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Álvaro Holguera – CPIFP Los Enlaces (Zaragoza) UD1: PRODUCTOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO. TECNOLOGÍA DIGITAL, HARDWARE Y REDES DE DATOS.

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UD1: PRODUCTOS MULTIMEDIA INTERACTIVOSINTRODUCCIÓN AL CONCEPTO. TECNOLOGÍA DIGITAL, HARDWARE Y REDES DE DATOS.

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ÍNDICE

1. Introducción al concepto multimedia. ¿Qué es un producto multimedia?

2. Tecnología digital

3. Hardware

4. Redes de datos e Internet

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1.- INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO MULTIMEDIA. ¿QUÉ ES UN PRODUCTO MULTIMEDIA?

CAPÍTULO 1

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CONCEPTO MULTIMEDIA

¡ Dificultad para definir el concepto: abarca un campo muy amplio y multitud de aplicaciones:

¡ Multimedia frente a monomedia

¡ Sistemas de información no lineales que integran texto e imágenes

¡ Equipos informáticos “multimedia”

¡ Grupos empresariales multimedia

¡ “Es una tecnología digital que integra diversos tipos de datos, como texto, gráficos, sonido, imagen fija y en movimiento, y se muestra en múltiples dispositivos”. Pero es algo más que eso.

Fuente: http://geoffreymultimedia.com/modern-multimedia-web-design/

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LA INTERACTIVIDAD, LA INTERFAZ Y LA NAVEGACIÓN

¡ Multimedia no implica interactividad. Pueden ser mensajes lineales (pasivos). Pero el aspecto más importante de la experiencia multimedia es la interactividad

¡ En un sistema interactivo, el usuario no recibe la información de forma pasiva, sino que la controla y decide establecer distintas relaciones entre los elementos informativos, mediante un sistema de navegación y una interfaz de usuario

¡ Hablamos entonces de un sistema Hipermedia, que combina el “hipertexto” con el “multimedia”

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HIPERTEXTO

¡ Un sistema hipermedia es multilineal: ofrece vías distintas para llegar a la misma información, mediante la organización del contenido a través de bloques discretos llamados “nodos” conectados gracias a los “enlaces” y presentados a través de un “interfaz”

¡ Lo podemos encontrar sobre todo aplicado a un soporte abierto u online, cuyo máximo exponente es la WorldWide Web

¡ Esta “no linealidad” en el medio es la gran revolución y al mismo tiempo el gran reto en el diseño de un producto multimedia interactivo

¡ Es algo más que un medio de comunicación, representa un sistema de conocimiento más cercano al que usamos los humanos habitualmente

Fuente: https://blogs.ubc.ca/textology/link-me-a-story/defining/

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HIPERMEDIA

Hipertexto Multimedia

• hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y enlaces que los interconectan• multimedia: unión de diferentes medios o fuentes de información, como texto, gráficos, audio, vídeo,

otros recursos audiovisuales, etc.• hipermedia: hipertexto + multimedia

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HISTORIA

¡ “Memex” o “Selector Rápido”de Vannevar Bush (1945)

¡ Años 60: ARPANET

¡ Años 70: XEROX PARC

¡ Años 80: desarrollo de los ordenadores e Internet

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VENTAJAS DEL MULTIMEDIA INTERACTIVO

¡ Permite una presentación de la información de manera más atractiva y actual

¡ Participación activa del usuario que controla el flujo de información

¡ Posibilidad de información adaptada y adaptable

¡ Acceso desde diferentes plataformas y en múltiples idiomas, rápido y perdurable (dependiendo del soporte)

¡ Contenidos actualizables

¡ Mejora el aprendizaje e incrementa la retención

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PRODUCTOS MULTIMEDIA “CLÁSICOS” VS. “ACTUALES”

¡ A finales del s. XX con la democratización de los ordenadores y el desarrollo de Internet vivieron su apogeo los primeros modelos de productos multimedia:

¡ CD’s y DVD’s interactivos

¡ Programas propietarios

¡ Hoy no tiene sentido hablar de soportes físicos ni programas propios para el desarrollo de contenido en cada formato.

¡ Contenido Web y Aplicaciones WEB

¡ Software y aplicaciones para dispositivos móviles

Fuente: https://appyourself.net/es/2016/05/04/web-app-app-nativa/

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ÁMBITOS DE APLICACIÓN

Ámbitos de aplicación

¡ Educativos: MOOC (Cursos Online por Ordenador Abiertos, Enciclopedias multimedia / Wikis, Sistemas de e-learning

¡ Entretenimiento, desde aplicaciones para dispositivos móviles como videojuegos (locales u online) hasta juegos para consolas y ordenadores de sobremesa.

¡ Publicitario y marketing: se están explorando nuevos canales y formatos para las campañas tradicionales

¡ Comercial: bases de datos, catálogos, simuladores, etc.

¡ Informativo: noticias, prensa, revistas, televisión, diarios, etc.

¡ Otros campos de aplicación: Ingeniería, medicina, investigación, etc.

Ejemplos de productos multimedia

¡ Páginas y aplicaciones web

¡ Aplicaciones para dispositivos móviles y Smart TV

¡ Cursos de autoaprendizaje

¡ Puntos de información (PDI / POI) en espacios públicos estratégicos. También llamados “kiosko” pueden incluso servir de punto de venta al por menor

¡ Videojuegos

¡ Autorías para productos audiovisuales convencionales (DVD / Blu Ray / Smart TV)

¡ Presentaciones comerciales

¡ Etc.

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TECNOLOGÍA DIGITALCAPÍTULO 2

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LA ERA DIGITAL

¡ La clave de la revolución multimedia reside en la digitalización: conversión de todo tipo de información a un lenguaje comprensible por las máquinas.

¡ Desde los años 80 se ha realizado un proceso constante de paso de un sistema analógico a un sistema digital en todos los ámbitos

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CONVERSIÓN ANALÓGICO DIGITAL

1.- Conversión: convertir una variable de la naturaleza en voltaje

2.- Muestreo: relación directa y proporcional con el tiempo de muestreo (frecuencia de muestreo -> Hercios ).

¡ Mínima freq. de muestreo que garantice la calidad (depende del destino final, pero siempre cumpliendo el Teorema de Nyquist-Shannon )

3.- Cuantificación (cuantización): Asignar un valor numérico a la señal.

¡ Más valores = mayor calidad, mayor complejidad y mayor espacio de almacenamiento (ej.- 256 valores de gris por muestra en fotografía)

¡ Error de cuantificación (ruido, más acentuado en niveles bajos)

4.- Codificación: Convertir el valor numérico en un código entendible por la máquina. Universal e inmune a errores y al ruido y fácilmente transmisible

código binario (bit / byte) -> 2n

5.- Compresión (opcional)

¡ Con pérdidas o sin pérdidas

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ALMACENAMIENTO Y TRANSMISIÓN

¡ La gran cantidad de información que genera la digitalización de contenidos audiovisuales, obliga a disponer de potentes sistemas de almacenamiento (MB) y de transmisión (Mb/s)

¡ Mayor calidad implica:

¡ Mayor espacio de almacenamiento y capacidad de transferencia

¡ Mayor ancho de banda en la transmisión (especialmente en sistemas en tiempo real)

¡ Mayor requerimientos de proceso para los equipos informáticos

¡ Es importante encontrar un equilibrio entre calidad y capacidad de los sistemas

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VENTAJAS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL

¡ No sufre degradación con las copias

¡ Aumenta la dinámica al aumentar la relación de señal-ruido

¡ No tiene fluctuaciones de velocidad en equipos reproductores

¡ Perdurabilidad de los soportes, al no haber contacto físico en la reproducción y al usar materiales más robustos.

¡ Es más robusta en las comunicaciones a larga distancia, y permite sistemas de detección y corrección de errores (en señales analógicas, el ruido y las pérdidas de señal son imposibles de detectar y filtrar).

¡ Gran capacidad de almacenamiento mediante sistemas de compresión, así como tamaños y costes reducidos en los soportes

¡ Hace posible la edición no lineal y el acceso aleatorio a la información (localización y alteración rápida y precisa de cualquier punto del elemento digital)

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HARDWARE CAPÍTULO 3

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EL ORDENADOR

¡ El ordenador (también llamado computador o computadora) es una máquina electrónica diseñada para la manipulación y procesamiento de datos para convertirlos y presentarlos de forma que sean útiles, y que es capaz de desarrollar complejas operaciones a gran velocidad.

¡ El ordenador es una máquina de propósito general, lo que significa que se utiliza en múltiples campos de la actividad humana, y su influencia llega a prácticamente todos los ámbitos de nuestra sociedad

¡ A primera vista un ordenador es un conjunto de placas, circuitos integrados, chips, módulos y cables: Hardwareo Componente físico.

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EL ORDENADOR

¡ Con el conjunto físico no se puede hacer nada si no se dispone de un lenguaje lógico para comunicarse con él: Software o Componente lógico. Es el componente intangible del ordenador.

¡ Finalmente necesitamos unos dispositivos que permitan interactuar con el ordenador, los cuales nos permiten convertir la información que debe procesar en un código entendido por éste y, al mismo tiempo, obtener los resultados de ese procesamiento en un “lenguaje” entendible por el usuario. Son los dispositivos de entrada y salida. Un ejemplo son el ratón, el teclado y el monitor.

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HARDWARE

¡ La organización física de un ordenador se basa principalmente en dos estructuras:

¡ Unidad central de proceso (CPU)

¡ Unidades de almacenamiento. Pueden diferenciarse dos:

¡ Memoria volátil (RAM). Integrada con la CPU

¡ Memoria no volátil (memoria externa)

¡ Dispositivos de entrada y salida

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UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU)

¡ Placa Base

¡ Microprocesador

¡ Memoria RAM

¡ Memoria ROM

¡ Reloj de sistema

¡ Fuente de alimentación

¡ Unidades de almacenamiento

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PLACA BASE

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PLACA BASE

¡ Tarjeta de circuitos impresos donde van conectados los demás dispositivos internos del ordenador:

¡ Zócalo del microprocesador (socket)

¡ Circuitos integrados (chipset)

¡ Ranuras para la memoria RAM

¡ CMOS

¡ BIOS (firmware)

¡ Conectores de entrada y salida (gráficos, audio, datos, USB, s-ATA, etc.)

¡ Ranuras de expansión (PCI-Express)

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MICROPROCESADOR

¡ Cerebro del ordenador. Realiza operaciones a gran velocidad. Controla todos los procesos que se ejecutan.

¡ Ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel realizando operaciones lógicas simples, como sumar, restar, multiplicar o dividir

¡ El funcionamiento del ordenador depende de la velocidad a la que funciona el CPU, que se mide en Gigahercios

¡ Requiere de sistemas de refrigeración

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MEMORIA RAM (MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO)

¡ Contiene los datos y las instrucciones del programa, guardando los resultados dados por el microprocesador para trabajar. Determina la rapidez y la comodidad del trabajo en el ordenador.

¡ Es de tipo volátil: su contenido se pierde al apagar el equipo. Se mide en Megabytes y Gigabytes.

¡ Los tiempos de acceso a este tipo de memoria son mucho más rápidos que al de otro tipo de dispositivos, pero su precio es muy alto.

¡ Cuando la memoria RAM está llena, el ordenador puede destinar parte de sus discos duros para realizar esas tareas, ralentizando el funcionamiento.

¡ Se distribuyen en los “slots” de la placa base mediante módulos DIMM

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OTROS ELEMENTOS

¡ Memoria ROM (Memoria sólo de lectura). Su contenido no se puede borrar. Contiene una serie de subrutinas básicas que permiten que el procesador se comunique con los distintos periféricos. Se utiliza por ejemplo para almacenar la BIOS o los sistemas de arranque.

¡ Reloj del sistema. Almacena la hora, la fecha y se asegura de que todas las operaciones que se ejecuten en el microprocesador se hagan de forma sincronizada y organizada.

¡ Fuente de alimentación: Dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora, televisor, impresora, router, etcétera). En inglés se conoce como power supply unit (PSU),

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REDES DE DATOS E INTERNETCAPÍTULO 4

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INTERNET. RED DE REDES

¡ Internet en la actualidad constituye algo más que un canal para la difusión de contenidos nuevos, o para la redifusión de contenidos presentes en otros medios, sino que se he convertido en todo un nuevo medio capaz de integrar y redefinir todos los demás, constituyendo así todo un sistema hipermedia.

¡ Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

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SERVICIOS MÁS COMUNES EN INTERNET

¡ World Wide Web (www): el que más éxito ha tenido (hasta el punto de que se confunde con Internet). Es un conjunto de protocolos que permite consultar de forma remota documentos de hipertexto (http = "hyper-text transfer protocol").

¡ El evolución del lenguaje HTML y las hojas de estilo CSS ha convertido a los navegadores web en verdaderos reproductores hipermedia

¡ SMTP: envío de correo electrónico

¡ FTP y P2P: transmisión de archivos

¡ VoIP: telefonía ó "voz sobre IP"

¡ IPTV: televisión por Internet.

¡ IRC: conversaciones en línea

¡ Bases de datos

¡ …

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TECNOLOGÍA CLIENTE-SERVIDOR¡ Para ofrecer todos estos servicios, las redes informáticas adoptan una

arquitectura cliente-servidor, en el que un equipo cliente realiza una petición a un programa que corre en un equipo servidor, el cual da respuesta a esa petición y a todas las que le llegan similares desde multitud de clientes en la red.

¡ Cualquier ordenador puede funcionar tanto como cliente como servidor, ya que sólo se diferencian en los programas que tienen instalados.

¡ Si bien los equipos que funcionan como servidores en Internet suelen estar especialmente preparados en cuanto a rendimiento, capacidad, ancho de banda, sistemas de alimentación, etc.

¡ Esta arquitectura cliente-servidor se basa en una distribución de la red de tipo lógico, no físico, lo que permite distribuir un mismo servidor por varias máquinas a lo largo de toda la red, algo vital para servicios basados en CDN como el streaming de audio y de vídeo.

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DIRECCIONES IP

¡ Es un número compuesto por cuatro grupos de cifras separadas por un punto, de 0 a 255, que permite identificar de forma unívoca cualquier máquina conectada a red, identificando así el remitente y el destinatario de cada paquete de datos.

¡ Esta identificación se realiza de manera lógica, no física. A diferencia de otros sistemas que permiten reconocer los equipos de conexión a red (por ejemplo la dirección MAC)

¡ Dirección IP pública: visibles a través de Internet. Es imprescindible disponer de una si se quiere acceder a Internet, y si además se quiere ofrecer un servicio de forma estable, el servidor debe contar con una que no varíe, para lo cual se le asignará una fija basada en su MAC.

¡ Dirección IP privada: un rango de direcciones que no está disponible en Internet y que se usan para identificar equipos dentro de una red doméstica o corporativa. Sus máquinas no son visibles desde Internet. Se pueden configurar de forma manual.

¡ Es habitual denominar a las redes de IPs privadas como redes locales ó LAN y a la que compone las IPs públicas, es decir, Internet, WAN

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SERVIDORES DE DOMINIO

¡ Las máquinas manipulan y jerarquizan la información de forma numérica, y son altamente eficientes para hacerlo y ubicar direcciones IP.

¡ Sin embargo, los seres humanos debemos utilizar otra notación más fácil de recordar y utilizar, por ello las direcciones IP pueden utilizar un sinónimo, llamado nombre de dominio (Domain Name), que convierte las direcciones IP en nombres “fáciles de recordar” y viceversa

¡ Para realizar la resolución de nombres de dominio se utilizan servidores DNS, que propagan sus listas por toda la red.

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¿QUÉ ES UN ROUTER?

¡ ¿Cómo es posible que un equipo con IP privada se comunique con un servidor en Internet, o con otro equipo?

¡ Mediante unos equipos llamados routers.

NAT (Network AddressTranslation)

¡ NAT es un procedimiento utilizado por diferentes equipamientos de red para hacer el intercambio de paquetes necesarios con las distintas redes que se comunican.

¡ Los proveedores de acceso a Internet nos otorgan cada vez que nos conectamos una ubicación dentro de Internet a través de una IP pública, la cual es única en el mundo y permite identificarnos en todo momento.

¡ Si lo que conectamos a Internet no es una máquina sino una red de ordenadores, conectados mediante concentradores (switches) cada uno con su IP privada, necesitamos que un equipo adquiera esa IP pública ofrecida por el proveedor, al mismo tiempo que asigne las IPs privadas de nuestra red, para posteriormente enrutarcada paquete que le llega por uno y otro lado.

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REDIRECCIONAMIENTO DE PUERTOS

¡ Cuando conectamos un equipo a Internet, ya sea un computador o un router, este cuenta con una serie de puertos, los cuales son salidas y entradas para recepción y envío de información a redes de comunicación. Cada uno de estos puertos tiene tanto un número como una función asignada para proveer acceso o utilidades a algún tipo de servicio.

¡ Por ejemplo, los puertos y servicios asociados por defecto más comunes son:

¡ 21: Servicio FTP.

¡ 25: Servidor de correo.

¡ 80: Servidor HTTP (web).

¡ 443: Servidor SSL.

¡ Los routers realizan una técnica llamada Forwarding o redirección de Puertos, en la que básicamente cuando reciben una petición en un puerto determinado, redirigen esa petición a un equipo de la red que nosotros determinemos. Esto podemos fijarlo a través de la configuración del router.

¡ Esto nos permite utilizar múltiples equipos servidores a través de una sola IP pública, siempre que no compartan los mismos puertos.