Tulisan Dyslexia PDF.docx

59
DYSLEXIA Yang disusun oleh: 1A113543 DIAN ERLIANA 19113984 INDRA YUHANDHI 18113549 SITI HOIRON NISA 18113901 TIARA WAHYU H Kelas: 3KA41 SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA

description

Apa itu Dyslexia?

Transcript of Tulisan Dyslexia PDF.docx

DYSLEXIA

Yang disusun oleh:

1A113543 DIAN ERLIANA

19113984 INDRA YUHANDHI

18113549 SITI HOIRON NISA

18113901 TIARA WAHYU H

Kelas: 3KA41

SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

JAKARTA

2015

i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya yang telah dilimpahkan kepada Tim Penulis sehingga Tim Penulis dapat menyelesaikan tulisan yang berjudul “Dyslexia” yang merupakan salah satu tugas Interaksi Manusia dan Komputer.

Dalam makalah ini kami membahas mengenai bagaimana mengidentifikasi masalah dyslexia, latar belakang, penyebab, solusi, manfaat, formulasi isi tulisan dan bagaimana membuat tulisan dan bagaimana membuat kesimpulan dan saran dalam tulisan ini. Dalam menyelesaikan tulisan ini, Tim Penulis telah banyak mendapat bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami berterimakasih pada Ibu Fenny Agustina, Ir, MMSI, Dr selaku Dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan tugas ini kepada kami.

Kami sangat berharap tulisan ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai Dyslexia. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa didalam tulisan ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap adanya kritik saran dan usulan demi perbaikan tulisan yang telah kami buat dimasa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.

Semoga tulisan sederhana ini dapat di pahami bagi siapapun yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Jakarta, 10 Desember 2015

Penyusun

ii

I. Abstraks

Ada beberapa orang yang mengalami kesulitan dalam kegiatan membaca walaupun

mempunyai mata yang normal seperti manusia lainnya. Tidak banyak orang yang mengetahui

bahwa ada orang-orang yang mengalami kesulitan membaca, kelainan tersebut merupakan

kelainan dengan dasar kelainan neurobiologis atau biasa disebut Dyslexia. Untuk membantu

penderita Dyslexia khususnya penderita pada anak, penulis membuat aplikasi pembelajaran

khusus anak penderita dyslexia menggunakan Macromedia. Dengan adanya aplikasi ini,

diharapkan dapat membantu anak-anak penderita Dyslexia tingkat ringan belajar mengenal

huruf, membaca cerita sehingga dapat membantu kesulitan membaca pada anak-anak

penderita Dyslexia dengan cara yang lebih menyenangkan dan mudah digunakan.

Dalam penulisan ini, penulis akan membahas tentang perancangan tampilan,

pembuatan aplikasi sesuai rancangan dan mengimplementasikan aplikasi. Aplikasi ini

dilengkapi dengan huruf khusus penderita dyslexia yang akan mempermudah pengguna.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash yang merupakan salah

satu software plugin yang manfaatnya untuk membuka atau melihat gambar animasi,video

juga game yang ada di dalam salah satu website system plugin ini sangat di sukai dan di buru

para pecinta animasi di seluruh dunia tak terkecuali pekerjaan di bidang IT yang sangat erat

berhubungan dengan plugin apalagi perusahaan penyedia atau pembuat website, karena

manfaat dan kegunaannya yang sangat tinggi dalam membantu mengaktifkan gambar

bergerak atauanimasi.

3

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .......................................................................................

KATA PENGANTAR .....................................................................................

ABSTRAK .......................................................................................................

DAFTAR ISI....................................................................................................

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................

i

ii

iii

v

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Penulisan ......................................................... 1

1.2 Batasan Masalah Penulisan ..................................................... 2

1.3 Rumusan Masalah Penulisan ................................................... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan................................................. 2

BAB II LANDASAN TEORI... ................................................................... 3

2.1 Devinisi Dyslexia .................................................................... 3

2.2 Bentuk Dyslexia ....................................................................... 4

2.3 Bentuk Kesulitan...................................................................... 5

2.4 Penyebab Dyslexia ................................................................... 5

BAB III PEMBUATAAN USER INTERFACE.......................................... 6

3.1 Penanganan Anak-Anak Dyslexia ........................................... 7

3.2 Konsep Interface Program Belajar Bersama Dyslexia............. 7

3.3 Tahapan Pembuatan Program Belajar Bersama Dyslexia ....... 8

3.3.1 Pencarian Informasi ....................................................... 8

3.3.2 Pengambilan Data .......................................................... 8

3.3.3 Pembuatan Interface ..................................................... 8

3.3.4 Pemberian Scrip serta Suara ........................................ 8

3.3.5 Interface ........................................................................ 9

IMPLEMENTASI... ......................................................................... 194.1 Implementasi Program Belajar ................................................ 19

4.2 Langkah-langkah Penggunaan Program .................................. 20

4

BAB IV

4.2.1 Menu Utama................................................................. 21

4.2.2 Pemahaman Waktu...................................................... 21

4.2.3 Pengenalan Alfabet...................................................... 22

4.2.4 Bermain dan Belajar.................................................... 23

4.3 Pemeliharaan dan Pembaharuan ….. ....................................... 24

Bab V PENUTUP…………………............................................................ 26

5.1 Kesimpulan……. ..................................................................... 26

5.2 Saran ....................................................................... 26

DAFTAR PUSTAKA ………………………. .................................. 27

5

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Tampilan Awal Program............................................................................. 9

Gambar 3.2 Tampilan Animasi Awal............................................................................. 9

Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama 1............................................................................ 10

Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama 2............................................................................ 11

Gambar 3.5 Tampilan Pemahaman Waktu 1.................................................................. 11

Gambar 3.6 Tampilan Pemahaman Waktu 2.................................................................. 12

Gambar 3.7 Tampilan Pemahaman Waktu 3.................................................................. 13

Gambar 3.8 Tampilan Pemahaman Alfabet 1................................................................. 13

Gambar 3.9 Tampilan Pemahaman Alfabet 2................................................................. 14

Gambar 3.10 Tampilan Bermain dan Belajar 1................................................................ 15

Gambar 3.11 Tampilan Bermain dan Belajar 2................................................................ 15

Gambar 3.12 Tampilan Bermain dan Belajar 3................................................................ 16

Gambar 3.13 Tampilan Bantuan Bermain dan Belajar.................................................... 16

Gambar 3.14 Tampilan Script Bermain dan Belajar 1..................................................... 17

Gambar 3.15 Tampilan Script Bermain dan Belajar 2..................................................... 17

Gambar 3.16 Tampilan Script Bermain dan Belajar 3..................................................... 18

Gambar 3.17 Tampilan Script Tombol............................................................................. 18

Gambar 4.1 Tampilan Awal Program............................................................................. 20

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 1............................................................................ 21

Gambar 4.3 Tampilan Pemahaman Waktu 1.................................................................. 21

Gambar 4.4 Tampilan Pemahaman Waktu 2.................................................................. 22

Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama 2............................................................................ 22

Gambar 4.6 Tampilan Pengenanlan Alfabet................................................................... 23

Gambar 4.7 Tampilan Menu Utama 3............................................................................ 23

Gambar 4.8 Tampilan Bermain dan Belajar................................................................. 24

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penulisan

Membaca, menulis dan berhitung pada saat ini merupakan kemampuan dasar yang

harus dimiliki oleh setiap anak pada usia permulaan sekolah dasar, karena melalui

membaca, menulis dan berhitung anak dapat belajar banyak tentang berbagai bidang

studi. Oleh karena itu, membaca, menulis dan berhitung merupakan keterampilan

yang harus diajarkan sejak usia dini kepada anak.

Jika anak pada usia sekolah permulaan tidak segera memiliki kemampuan

membaca menulis dan berhitung maka ia akan mengalami banyak kesulitan dalam

mempelajari berbagai bidang studi pada kelas-kelas berikutnya. Oleh karena itu, anak

harus belajar membaca agar ia dapat membaca untuk belajar. Dengan dapat membaca

seorang anak nantinya akan dapat menulis dan berhitung juga. Karena membaca, menulis

dan berhitung adalah satu kesatuan proses belajar yang tidak dapat terpisahkan.

Jika anak usia permulaan sekolah tidak dapat membaca, mungkin saja anak

tersebut terkena sindrom Dyslexia, Dyslexia biasanya terdeteksi ketika seseorang masih

kanak- kanak, dan seringkali membuat mereka memiliki kemampuan belajar yang berada

di bawah rata-rata. Meski begitu, dyslexia tak mempengaruhi besarnya kecerdasan

seseorang, hanya membuat mereka kesulitan untuk membaca juga menulis dan

berhitung. Namun orang yang memiliki dyslexia akan mengalami kesulitan ketika mereka

harus membaca, menulis, membaca waktu, atau menerima perintah.

Di era globalisasi saat ini banyak sekali macam hambatan belajar yang dialami oleh

anak- anak, salah satu diantaranya adalah dyslexia. Tidak dapat dipungkiri bahwa

kesulitan membaca membuat anak penderita dyslexia mengalami frustasi karena ejekan

tidak bisa membaca. Padahal ia mempunyai kelebihan yang mungkin melebihi anak-

anak pada usianya. Hal ini dapat di akibatkan karena kurangnya pemahaman dan

penanganan secara tepat mengenai anak yang menderita dyslexia ini.

Bryan dan bryan seperti yang dikutip oleh Mercer mendefinisikan dyslexia merupakan

sindroma kesulitan dalam mempelajari komponen- komponen kata dan kalimat.

Menurut Lerner seperti yang dikutip dari mercer definisi kesulitan belajar membaca atau

dyslexia sangat

2

bervariasi, tetapi semuanya menunjuk pada adanya gangguan fungsi dari otak. Hornsb

y mendefinisikan dyslexia tidak hanya kesulitan belajat membaca tapi juga menulis.

1.2 Batasan Masalah Penulisan

Agar mereka mampu mengenali huruf dan angka yang tepat. Membuat anak menjadi lebih

rajin untuk membaca. Karena dengan membaca Anak akan dapat menulis dan berhitung.

1.3 Rumusan Masalah Penulisan

Apa itu Dyslexia?

Apa yang menyebabkan Anak Dyslexia susah untuk membaca dan berhitung?

Pada fase apakah syndron Dyslexia dapat diketahui?

Apa definisi Dyslexia menurut Bryan?

1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan

Memudahkan dan melancarkan Anak yang terkena Syndrom Dyslexia agar rajin

membaca, mengenali huruf, dan mengenali waktu. Tidak dapat dipungkiri bahwa anak

Dyslexia mengalami frustasi karena ejekan yang tidak bisa membaca. Oleh karena itu kami

berharap dengan aplikasi yang telah kami buat agar bisa membantu. Mohon maaf jika masih

ada yang belum sempurna. Karena kesempurnaan hanya milik Allah.

3

BAB II LANDASAN

TEORI

2.1 Devinisi Dyslexia

Disleksia atau kesulitan membaca adalah kesulitan untuk memaknai simbol, huruf,

dan angka melalui persepsi visual dan auditoris. Hal ini akan berdampak pada kemampuan

membaca pemahaman (Pusat kurikulum Badan penelitian dan pengembangan Departemen

pendidikan nasional, 2007).

Disleksia adalah sebuah kondisi ketidakmampuan belajar pada seseorang yang

disebabkan oleh kesulitan pada orang tersebut dalam melakukan aktivitas membaca dan

menulis. Perkataan disleksia berasal dari bahasa Yunani “dys” adalah “kesulitan untuk" dan

lexis adalah "huruf" atau "leksikal" (http://id.wikipedia.org/wiki/Disleksia).

Disleksia adalah kesulitan patologis dalam membaca, yang bukan diakibatkan oleh

defisit visual, motorik, atau intelektual secara umum. Ada dua tipe disleksia yang berbeda

secara fundamental: developmental dyslexia (disleksia perkembangan), disleksia yang

menjadi kasat mata ketika anak belajar membaca, dan acquired dyslexia (disleksia yang

didapat), disleksia yang disebabkan oleh kerusakan otak pada individu-individu yang sudah

bisa membaca. Disleksia perkembangan adalah masalah yang meluas. Estimasi seluruh

insiden disleksia perkembangan dikalangan anak-anak berbahasa inggris berkisar antara 5,3%

sampai

11,8% bergantung kriteria yang diterapkan untuk mengidentifikasi disleksia, tetapi insidennya

dua sampai tiga kali lebih tinggi di kalangan anak laki-laki daripada di kalangan anak

perempuan (Katusic, et al dalam Pinel, 2009). Sebaliknya, disleksia yang didapat relatif

jarang.

Disleksia merujuk pada anak yang tidak dapat membaca sekalipun penglihatan,

pendengaran, inteligensinya normal, dan ketrampilan usia bahasanya sesuai. Kesulitan belajar

tersebut akibat faktor neurologis dan tidak dapat diatributkan pada faktor kedua, misalnya

lingkungan atau sebab sebab sosial (Corsini dalam Imandala, 2009). Disleksia sebagai

kesulitan membaca berat pada anak yang berinteligensi normal dan bermotivasi cukup,

berlatar belakang budaya yang memadai dan berkesempatan memperoleh pendidikan serta

tidak bermasalah emosional (Guszak dalam Imandala, 2009).

Disleksia adalah suatu bentuk kesulitan dalam mempelajari komponen-komponen kata

dan kalimat, yang secara historis menunjukan perkembangan bahasa lambat dan hampir selalu

4

bermasalah dalam menulis dan mengeja serta berkesulitan dalam mempelajari sistem

representasional misalnya berkenaan dengan waktu, arah, dan masa. (Bryan & Bryan dalam

5

Imandala, 2009). Disleksia adalah bentuk kesulitan belaiar membaca dan menulis terutama

belajar mengeja secara betul dan mengungkapkan pikiran secara tertulis dan ia telah pernah

memanfaatkan sekolah normal serta tidak memperlihatkan keterbelakangan dalam mata

pelajaran-mata pelajaran lainnya (Hornsby dalam Imandala, 2009).

Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa disleksia adalah

kesulitan membaca di mana penderitanya kesulitan untuk mempelajari komponen-komponen

kata padahal secara inteligensi dan keterampilan memiliki kapasitas yang sesuai untuk

membaca yang mana penyebab dari gangguan ini bisa berasal dari faktor neurologis maupun

faktor lingkungan.

2.2 Bentuk Dyslexia

Endang dan Ghozali (1984) mengkategorikan kesukaran membaca (disleksia) dibagi 2

macam:

1. Disleksia primer adalah Ada kesukaran membaca terutama dalam mengintegrasi

simbol-simbol huruf atau kata-kata, disebabkan kelainan biologis dan tidak didapatkan

kelainan saraf yang nyata.

2. Disleksia Sekunder

a. Kemampuan membaca terganggu karena dipengaruhi oleh kecemasan, depresi, menolak

membaca, kurang motivasi belajar, gangguan penyesuaian diri atau gangguan kepribadian.

b. Sebenarnya dasar teknik kemampuan membaca masih baik (intak), tetapi kemampuan

membaca tersebut digunakan secara kurang efektif karena dipengaruhi faktor emosi.

c. Kadang-kadang anak dibawa ke dokter bukan karena keluhan tak dapat membaca tetapi

karena keluhan:

1. Penyesuaian diri yang buruk

2. Kenakalan

3. Tidak mau pergi ke sekolah

4. Neurosa N

5. Gangguan psikosomatik, dan sebagainya.

Ada dua tipe disleksia, yaitu developmental dyslexsia (bawaan sejak lahir) dan aquired

dyslexsia (didapat karena gangguan atau perubahan cara otak kiri membaca). Developmental

dyslexsia diderita sepanjang hidup pasien dan biasanya bersifat genetik. Beberapa penelitian

menyebutkan bahwa penyakit ini berkaitan dengan disfungsi daerah abu-abu pada otak.

Disfungsi tersebut berhubungan dengan perubahan konektivitas di area.

6

2.3 Bentuk Kesulitan

Dalam Model Kurikulum Bagi Peserta Didik Yang Mengalami Kesulitan Belajar

Pusat Kurikulum Badan Penelitian Dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional

(2007). Adapun bentuk-bentuk kesulitan membaca (disleksia) di antaranya berupa:

a. Penambahan (Addition)

Menambahkan huruf pada suku kata

Contoh : suruh menjadi disuruh; gula menjadi gulka; buku menjadi bukuku

b. Penghilangan (Omission)

Menghilangkan huruf pada suku kata

Contoh : kelapa menjadi lapa; kompor menjadi kopor; kelas menjadi kela

c. Pembalikan kiri-kanan (Inversion)

Membalikkan bentuk huruf, kata, ataupun angka dengan arah terbalik kirikanan.

Contoh : buku menjadi duku; palu menjadi lupa; 3 menjadi ε; 4 menjadi μ

d. Penggantian (Substitusi)

Mengganti huruf atau angka.

Contoh : mega menjadi meja; nanas menjadi mamas; 3 menjadi 8

e. Pembalikan atas-bawah (ReversalI)

Membalikkan bentuk huruf, kata, ataupun angka dengan arah terbalik atasbawah.

Contoh : m menjadi w; u menjadi n; nana menjadi uaua; mama menjadi wawa; 2

menjadi

5; 6 menjadi 9.

2.4 Penyebab Dyslexia

Meski belum ada yang dapat memastikan penyebab disleksia ini, namun ada beberapa

faktor penyebab disleksia itu sendiri, yaitu:

1. Faktor keturunan dan biologis

Disleksia cenderung terdapat pada keluarga yang mempunyai anggota kidal. Orang tua

yang disleksia tidak secara otomatis menurunkan gangguan ini kepada anak-anaknya, atau

anak kidal pasti disleksia. Penelitian Bradford (1999) di Amerika menemukan indikasi,

bahwa 80 persen dari seluruh subjek yang diteliti oleh lembaganya mempunyai sejarah atau

latar belakang anggota keluarga yang mengalami learning disabilities, dan 60% di antaranya

punya anggota keluarga yang kidal.

Shaywitz dan Mody (2006), mengemukakan bahwa adanya gangguan pada belahan

orak kiri system saraf posterior pada anak dan remaja penderita disleksia saat mereka

mencoba membaca.

6

Disleksia lebih besar kemungkinan ditemui pada kembar identik daripada kembar

fraternal, sekitar 70% vs. 40% (Plomin dkk, 1994) dan mereka yang memiliki orang tua

disleksia akan beresiko lebih besar untuk memiliki gangguan tersebut (Volger, DeFris, dan

Decker, 1985 dalam Pinel 2009).

2. Problem pendengaran sejak usia dini

Apabila dalam 5 tahun pertama, seorang anak sering mengalami flu dan infeksi

tenggorokan, maka kondisi ini dapat mempengaruhi pendengaran dan perkembangannya dari

waktu ke waktu hingga dapat menyebabkan cacat. Kondisi ini hanya dapat dipastikan melalui

pemeriksaan intensif dan detail dari dokter ahli.

Jika kesulitan pendengaran terjadi sejak dini dan tidak terdeteksi, maka otak yang

sedang berkembang akan sulit menghubungkan bunyi atau suara yang didengarnya dengan

huruf atau kata yang dilihatnya. Padahal, perkembangan kemampuan ini sangat penting bagi

perkembangan kemampuan bahasa yang akhirnya dapat menyebabkan kesulitan jangka

panjang, terutama jika disleksia ini tidak segera ditindaklanjuti. Konsultasi dan penanganan

dari dokter ahli amatlah diperlukan.

3. Faktor kombinasi

Ada pula kasus disleksia yang disebabkan kombinasi dari 2 faktor di atas, yaitu problem

pendengaran sejak kecil dan faktor keturunan. Faktor kombinasi ini menyebabkan kondisi

anak dengan gangguan disleksia menjadi kian serius atau parah, hingga perlu penanganan

menyeluruh dan kontinyu. Bisa jadi, prosesnya berlangsung sampai anak tersebut dewasa.

Dengan perkembangan teknologi CT Scan, bisa dilihat bahwa perkembangan sel-sel

otak penderita disleksia berbeda dari mereka yang nondisleksia. Perbedaan ini

mempengaruhi perkembangan fungsi-fungsi tertentu pada otak mereka, terutama otak bagian

kiri depan yang berhubungan dengan kemampuan membaca dan menulis.

Selain itu, terjadi perkembangan yang tidak proporsional pada sistem magno-cellular di

otak penderita disleksia. Sistem ini berhubungan dengan kemampuan melihat benda bergerak.

Akibatnya, objek yang mereka lihat tampak berukuran lebih kecil. Kondisi ini menyebabkan

proses membaca jadi lebih sulit karena saat itu otak harus mengenali secara cepat huruf-huruf

dan sejumlah kata berbeda yang terlihat secara bersamaan oleh mata.

4. Faktor budaya

Paule (dalam Pinel, 2009) berasumsi bahwa disleksia perkembangan tidak mungkin

merupakan sebuah gangguan otak karena dipengaruhi oleh budaya dan berdasarkan temuan

mereka bahwa sejumlah penutur bahasa inggris yang di diagnosis disleksia sekitar dua kali

lebih banyak dibanding penutur bahasa italia.

7

BAB III

PEMBUATAN USER INTERFACE

3.1 Penanganan Anak-anak Dyslexia

Pada umunya para Anak-anak dyslexia pada masa taman kanak-kanak mempunyai

masalah mengenai kesulitan belajar huruf , kesulitan mengucapkan kata-kata yang berirama,

kesulitan dalam belajar alfabet, kesulitan dalam mempelajari bunyi huruf.

Dyslexia merupakan suatu keadaan yang menetap dan kronis. ”Ketidak mampuannya”

di masa anak yang nampak seperti ”menghilang” atau ”berkurang” di masa dewasa bukanlah

karena dyslexia nya telah sembuh namun karena individu tersebut berhasil menemukan solusi

untuk mengatasi kesulitan yang diakibatkan oleh disleksia nya tersebut.

Cara mengatasinya bisa dimulai dari masa taman kanak-kanak ketika sudah mulai

terlihat akan adanya gejala-gejala yang timbul dari penyakit dyslexia, bagi para orang tua bisa

membantunya dengan komunikasi, dan bagi para guru bisa mengajarkannya dengan cara

perlahan.

Penanganan dyslexia bisa dilakukan pada kehidupan sehari-hari, seperti cara membaca

jam, pengenalan benda di lingkungan sekitar dengan menyebutkan hurufnya dan cara

pengejaannya. Bahkan pembelajaran dyslexia bisa dilakukan dengan cara yang menarik

seperti bermain dengan kartu yang berisikan kata benda.

3.2 Konsep Interface Program Belajar Bersama Dyslexia

Fungsi konsep perancangan menjadi dasar pegangan dalam membuat program yang

telah penulis buat. Konsep dibuat sesuai dengan analisa yang telah dilakukan.

Program yang telah penulis buat diharapkan bisa dimengerti oleh anak-anak dyslexia.

Karena anak-anak dyslexia mempunyai masalah mengenai huruf maka pada program ini lebih

banyak dihadirkan dalam bentuk gambar dan simbol-simbol.

Dikarenakan anak-anak dyslexia kesulitan mengenal huruf dan mereka diharuskan

secara bertahap mengenal huruf maka pada program yang penulis buat, maka dihadirkan

dalam bentuk suara, gambar serta hurufnya yang diharapkan bisa mempermudah

pembelajaran mengenai alfabet.

Terkadang bagi para penderita dyslexia, belajar terasa begitu tertekan. Pada program

yang telah penulis buat, terdapat dimana penderita dapat bermain dan belajar. Pada permainan

ini penulis menggunakan konsep Rote Auditory Memory (hafalan), dimana pada permainan

8

ini terdapat benda, hewan,dan buah yang ada dilingkungan sekitar. Dan mereka diharuskan

untuk menghubungkan kata yang sesuai dengan benda yang ada. Dari permainan tersebut

penderita dapat menguji dirinya sendiri sudah seberapa banyak penderita mengenal nama

benda, hewan dan buah.

3.3 Tahapan Pembuatan Program Belajar Bersama Dyslexia

Garis besar pembuatan program belajar bersama dyslexia dapat dilihat pada grafik berikut.

Pencarian infromasi mengenai penyakit

Dyslexia

Pengambilan data untuk program Belajar Bersama

Dyslexia

Pemberian script sertasuara

Pembuatan Interface

3.3.1 Pencarian Informasi

Pencarian informasi dilakukan dengan mencari berbagai informasi mengenai Dyslexia

seperti apa itu Dyslexia, gejala-gejala pada penderita Dyslexia, serta cara penanganannya.

3.3.2 Pengambilan Data

Setelah dilakukan pencarian informasi maka penulis mencari berbagai data yang

dibutuhkan , seperti gambar-gambar serta bentuk tulisan khusus bagi penderita dyslexia yang

memiliki spasi yang lebih luas dibanding dengan tulisan biasa dan panjang dari tulisannya

lebih panjang dari tulisan biasa serta panjang dari tulisan yang sama rata. Bentuk tulisan ini

dibuat oleh Dyslexiafont.com .

3.3.3 Pembuatan Interface

Setelah dilakukan pengambilan data, maka penulis membuat interface program

tersebut dengan data-data yang telah dicari sebelumnya, dimana interface ini disajikan

semenarik mungkin untuk penderita Dyslexia pada masa taman kanak-kanak.

3.3.4 Pemberian Script serta Suara

Setalah disusunnya sebuah interface maka agar lebih menarik maka penulis juga

memberikan script pada interfacenya serta suara untuk membantu pembelajaran.

9

3.4 Interface

gambar 3.1 tampilan awal program

Pada tampilan awalnya diberikan untuk memulai sebuah program Belajar Bersama

Dyslexia, dimana jika di klik tombolnya maka akan diawali dengan sebuah animasi menarik.

Tombolnya dibuat dengan menggunakan peralatan dari macromedia 8, dimana terbuat dari

sebuah lingkaran dengan pemilihan pinggiran pada lingkaran tampak tidak rata.

gambar 3.2 animasi awal 1

Pada animasi awal memberikan cerita pada program, dimana seorang anak yang

sedang terjatuh dan terbangun pada sebuah program untuk belajar. Penyajian awal animasi

diperuntukan agar anak tidak merasa tertekan belajar dengan program Belajar Bersama

10

Dyslexia, dan merasa bahwa dirinya juga terjatuh ke dalam program untuk belajar dengan

menarik.

Gambar animasinya sendiri didapatkan dari web pembuat animasi, dan penulis hanya

tinggal meletakannya pada bagian frame dan mengaturnya sedemikian rupa. Link

pengambilan animasi terdapat pada bagian referensi.

gambar 3.3 menu utama 1

Pada menu utama disajikan semenarik mungkin dan dengan lagu yang menarik agar

penderita Dyslexia bisa belajar dengan senang. Pada bagian menu utama disajikan begitu

banyak gambar dan simbol, dikarenakan untuk memudahkan anak-anak Dyslexia

menggunakan program ini.

Pada menu utama terdapat tiga pilihan menu, yaitu yang pertama adalah mengenal

tentang waktu, pada menu kedua berisikan mengenal alfabet dan yang terakhir merupakan

bermain sambil belajar. Pada bagian pojok kanan menu utama terdapat tombol untuk bantuan.

Gambar belajar bersama Dyslexia dibuat dengan menggunaka peralatan yang ada pada

macromedia 8. Begitu juga pembuatan tombol waktu, alfabet dan game menggunakan

peralatan kotak pada macromedia dengan latarnya adalah putih dan bagian pinggirannya

berwarna ungu dengan corak titik-titik.

11

gambar 3.4 bantuan menu utama 1

Pada bagian bantuan ini berisikan cara memilih menunya, dipilih dengan interface

yang sama pada menu utama, tanpa menggunakan bantuan yang berbentuk tulisan untuk

memudahkan bantuan bagi penderita dyslexia.

gambar 3.5 pemahaman waktu 1

Pada bagian menu pertama anak-anak Dyslexia akan diajarkan untuk pemahaman

waktu, karena pada penderita tidak dapat mengerti akan waktu. Ini merupakan teknik

pembelajaran pada lingkungan sekitar. Pada tahap ini dianjurkan anak Dyslexia telah

memahami angka.

Guna pemahaman waktu adalah agar mereka memahami konsep waktu untuk

kehidupan sehari-hari. Jam berapa sekarang atau lama sebentarnya sebuah acara walaupun

tidak melihat jam. Tidak begitu dengan anak-anak Dyslexia, mereka tidak mempunyai naluri

12

ini, sehingga seringkali waktu terus berlalu dan mereka benar-benar tidak menyadarinya. Hal

ini tentu saja akan menimbulkan banyak masalah, saat masih kecil mereka sering pulang ke

rumah tidak tepat waktu, ketika dewasa mereka akan datang pada sebuah janji dimana orang

lain sudah meninggalkannya. Cap sebagai orang yang tidak bertanggung jawab sangat

mungkin

terjadi.

Secara ekstrim anak-anak Dyslexia tidak bisa merasakan lamanya satu jam dengan

beberapa menit saja. Ini disebabkan karena mereka sangat berfokus pada apa yang sedang

mereka kerjakan sampai tidak bisa merasakan lamanya waktu. Ini yang sering membuat para

orangtua kesal, Untuk itu diperlukannya pembelajaran mengenai waktu untuk anak-anak

Dyslexia.

Jam analognya terbuat dari lingkaran yang berada pada peralatan macromedia 8

dengan menggunakan pinggirannya titik-titik, dan jarum jam sera menitnya diambil dari

internet yang berada pada bagian referensi.

gambar 3.6 pemahaman waktu 2

Pada pemahaman waktu pada bagian sebelumnya hanya tedapat jam analog, dimana

anak-anak Dyslexia tidak dapat memahami jam analog, tetapi pada bagian selanjutnya

terdapat penerangan yang lebih detail, dimana terdapat jam analog, jam digital, dalam bentuk

kalimat serta dalam bentuk suara, yang diperuntukan bagi anak-anak Dyslexia bisa mudah

belajar dari visual dan dari pendengaran.

Pada bagian pemahaman menu sendiri terdapat tiga bagian pembelajaran, dimana

semua jamnya disajikan berbeda-beda, dimana untuk membuat anak-anak Dyslexia semakin

memahami mengenai waktu.

13

gambar 3.7 pemahaman waktu 1

Dan pada pemahaman waktu terdapat tombol bantuan pada bagian kanan atas.

Dimana bantuan disajikan dalam bentuk animasi yang mengarahkan anak-anak dyslexia

untuk memilih tombol apa.

gambar 3.8 pengenalan alfabet 1

Pada bagian mengenal alfabet ini disajikan tombol dari huruf A hingga Z, disetiap

tombol huruf terdapat gambar benda atau hewan atau buah. Disini anak-anak Dyslexia tidak

hanya bisa mengenal huruf, tapi bisa mengenal benda atau buah atau hewan yang memiliki

awalan huruf tersebut, serta terdapat suara cara pembacaan huruf dan kalimat benda tersebut.

Dan pada bagian ini juga terdapat tombol bantuan untuk mengendalikan bagian mengenal

alfabet.

14

Tombol A hingga Z dibuat dengan menggunakan peralatan yang ada pada macromedia

8, yaitu dengan menggunakan gambar lingkaran dengan latarnya ungu,merah serta hijau yang

memiliki corak titik-titik. Jika kursor diarahkan pada tombol alfabet maka akan berubah

menjadi warna yang lebih cerah, dimana menandakan abwah itu adalah suatu tombol.

gambar 3.9 bantuan pengenalan alfabet 2

Pada bagian bermain sambil belajar ini menyajikan interface yang menarik. Dimana

disini anak-anak Dyslexia dilatih sudah sejauh apa mengenal nama benda,buah, serta hewan

dengan cara memberikan kata yang benar pada bagian bawah gambar.

Pada interface bermain dan belajar ini menyajikan dengan menggunakan banyak

gambar dan simbol, bahkan tombol pun juga dibuat dengan menggunakan simbol

diperuntukan agar anak-anak dyslexia mengerti menggunakan program ini.

Dan pada bagian ini pemberian warnanya cocok untuk anak –anak laki atau

perempuan. Cara bermainnya juga cukup hanya dengan memindahkan kata jawabannya

diletakan pada bagian yang bertanda tanya.

15

gambar 3.10 bermain dan belajar 1

Pada bagian bermain dan belajar pasti terdapat yang namanya salah dan benar, disini

disajikan juga salah dan benarnya dalam bentuk simbol, untuk mempermudah anak-anak

mengerti bawah mereka salah atau benar dengan hanya melihat simbolnya.

gambar 3.11 bermain dan belajar 2

Terlihat pada bagian bawah kanan setelah tulisan tekan cek hasil terdapat tanda silang

yang menandakan bahwa jawabannya masih salah dan perlu diperbaiki.

16

gambar 3.12 bermain dan belajar 3

Dan pada gambar diatas merupakan tanda bahwa jawaban yang telah diletakan

memiliki hasil yang benar, setelah itu bisa melanjutkan ke proses selanjutnya atau kembali ke

menu utama. Dan pada setiap bagiannya terdapat bantuan, sama seperti pada bagian bermain

dan belajar juga terdapat bantuan yang diletakkan pada bagian kanan atas.

Simbol benar dan salahnya diambil dari bentuk tulisan windings dan cukup

menginsertkan saja atau mencarinya dengan menekan tombol pada keyboard secara

sembarang hingga menemukan simbol silang dan ceklis.

gambar 3.13 bantuan bermain dan belajar

Pada bagian bantuan bermain dan belajar, interface yang diberikan langsung dari

interface gamenya sendiri, tanpa adanya bantuan dengan banyaknya tulisan, disini bantuan

diberikan dalam bentuk animasi dan anak-anak dapat dengan mudah memahaminya.

17

Semua gambar latar atau tempat penataan gambar dibuat dengan menggunakan

peralatan yang ada pada macormedia 8. Dengan menggunakan peralatan berbentuk kotak

ataupun berbentuk lingkaran, hanyadengan mengganti warna latarnya dan memberi corak

yang berbeda pada pinggirannya.

gambar 3.14 script bermain dan belajar 1

Pada bagian pilihan dari bermain dan belajar salah satunya adalah radio, dimana

radio,domba, dan apel diubah dalam bentu movie clip dengan memberi nama mc_radio dan

instance ofnya juga dinamanya sama dengan nama movie clipnya.

gambar 3.15 script bermain dan belajar 2

Gamabr diatas merupakan script dari mc_radio, dimana yang memiliki logika yaitu

gambar dari movie clip tersebut dapat dipindahkan dengan cara mendragnya ke tempat yang

memiliki tanda tanya.

18

gambar 3.16 script bermain dan belajar 3

Pada gambar diatas merupakan script dari tombo untuk mengecek hasil jawaban dari

permainan ini. Script diatas memiliki logika jika movie clip radio ditempatkan pada tanya3

atau gambar paling kanan, dan jika movie clip apel diletakan pada tanya2 atau gambar di

tengah, dan jika movie clip domba diletakan di tanya1 atau gambar paling kiri, maka

jawabannya adalah benar dan program akan mengarahkan pada frame ke 305 yang berisikan

simbol tanda centang dan jika salah maka program akan mengarahkan pada frame ke 306

yang berisikan simbol tanda silang.

gambar 3.17 script tombol

Pada gambar diatas merupakan salah satu script tombol yang berada pada program,

dimana maksudnya adalah ketika tombol di klik maka prgram akan langsung berjalan menuju

frame 187, begitu juga dengan script tombol lainnya, yang membedakan hanyalah menuju

pada frame keberapa

19

BAB IV

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi Program Belajar Bersama Dyslexia

Dalam membangun program Belajar Bersama Dyslexia, konfigurasinya sebagai berikut:

User Interface

Program ini akan dijalankan oleh user langsung berinteraksi dengan interface

programnya. Pada program ini, user dapat menggunakan media shockwave flash, jika

program sebelumnya tidak terindentifikasi menggunakan aplikasinya, maka user dapat

melakukan pada file progranmnya klik kursor bagian kanan lalu pilih open with shochwave

flash.

Apabila user melakukan suatu perintah, eksekusinya langsung dilakukan oleh

prgogram dan program akan langsung menampilkan output hasil dari perintah yang diberikan

oleh user. Program ini hanya dapat dimainkan oleh satu user saja, dan tanpa perlu terhubung

dengan internet. Dan pada program ini user hanya akan berinteraksi menggunakan mouse

untuk meng- klik tombol atau memindahkan item pada bagian bermain dan belajar.

Program ini memiliki tiga menu utama yaitu mengenai pemahaman akan waktu,

mengenal alfabet, serta bermain dan belajar. Pada bagian pemahaman akan waktu, disajikan

tombol untuk mengetahui jam digitalnya dan terdapat simbol suara untuk mendengarkan

suara dari kalimat jam tersebut, user hanya memerlukan menekan tombol yang ada

dengan

20

menggunakan mouse atau trackpad pada laptop. Pada bagian ini tersedia tiga proses dengan

menyajikan waktu yang berbeda-beda.

Pada bagian keduanya, mengenai pengenalan alfabet. Pada bagian ini disajikan

banyak tombol berupa huruf dari A hingga Z, dan user cukup menekannya satu persatu untuk

mengetahui item apa yang berada pada huruf tersebut, dan user juga dapat menekan simbol

suara untuk mendengarkan perkataan dari kalimat tersebut.

Pada bagian terakhir, mengenai belajar dan bermain. Pada bagian ini disajikan

berbagai macam gambar dan pilihan kata, user dapat memindahkan kata tersebut untuk di

tempatkan pada gambar yang sesuai. Pda bagian ini disajikan tiga proses dengan gambar dan

pilihan jawaban yang berbeda-beda.

Dalam program aplikasi belajar bersama dyslexia ini bisa dijalankan atau dimainkan

di pc atau laptop. Untuk spesifikasi minimal Sistem Operasinyanya menggunakan Windows

XP, RAM 1GB, Prosesor Intel dua core atau AMD, HDD 320GB.

4.2 Langkah-Langkah Penggunaan Program Belajar Bersama Dylexia.

Seperti yang sebelumnya telah ditulis, cara membuka file program ini dengan menggunakan

shockwave flash. Setelah file dibuka dengan menggunaka shockwave

gambar IV.1 tampilan awal program 1

Diatas merupakan tampilan awalnya, user cukup menekan tombol mulai untuk menuju

pada menu utama.

21

4.2.1 Menu utama

gambar IV.2 menu utama

User akan diberikan tampilan menu utamanya seperti gambar diatas, lalu jika user

menekan pada bagian menu pemahaman waktu maka akan program akan langsung

mengeksekusinya ke bagian pemahaman waktu.

4.2.2 Pemahaman Waktu

gambar IV.3 Bantuan pemahaman waktu 1

22

Setelah user memilih menu pemahaman waktu, maka gambar diatas merupakan

tampilan awal dari menu tersebut, disini tersajikan gambar jam dalam bentuk analog. User

disuruh untuk menebaknya terlebih dahulu jam berapa kah itu, jika tidak tau atau ingin

mengecek jawabannya maka user akan mengklik pada bagian tomblok klik. Pada bagian

kanan atas terdapat tanda tanya, yaitu merupakan tanda bantuan yang pada setiap prosesnya

ada.

gambar IV.4 Bantuan pemahaman waktu 2

Maka akan tampil berikut ini merupakan hasil dari klik pada jam analog, proses ke

dua. Digambar terdapat jam analog,digital dan kalimat dari penyebutan jamnya, serta suara

dari penyebutan kalimat jamnya, jika user ingin mengulang pada proses sebelumnya maka

pada bagian atas disediakan panah ke kiri yaitu untuk ke proses pertama sedangkan pada

panah ke kanan untuk proses terakhir. Dan simbol rumah yaitu jika user ingin kembali pada

menu utama.

4.2.3 Pengenalan Alfabet

23

gambar IV.5 Menu Utama 2

24

Jika user menekan tombol rumah pada pemahaman waktu maka user akan menuju menu

utama, dan ketika user memilih tombol menu kedua maka akan menuju pada pengenalan

alfabet.

gambar IV.6 Pengenalan Alfabet

Gambaran diatas merupakan tampilan pada menu kedua yaitu pengenalan huruf

berisikan itemnya, user cukup menekan salah satu tombol pada huruf lalu program akan

mengeksekusi pada gambar sesuai dengan tombol huruf yang di tekan. Dan pada bagian

kanan atas terdapat bagian bantuan dimana jika user mengalami kesulitan pada bagian ini,

maka menu bantuan bisa membantu. Untuk kembali pada menu utama user cukup menekan

tombol yang berbentuk rumah dan progrm akan mengeksekusi pada menu utama.

4.2.4 Bermain dan Belajar

gambar IV.7 Menu Utama 3

25

Setelah user menekan tombol rumah maka program akan ke menu utama, dan jika user

memilih pada menu ketiga maka user akan masuk pada bagian bermain dan belajar.

gambar IV.8 Bermain dan Belajar

Gambar diatas berisikan menu dari bermain dan belajar, pada bagian ini terdapat

bagian pilihan, yaitu jeruk, buku dan gajah. Dimana pilihan tersebut dapat dipindahkan

menggunakan kursor pada bagian yang memiliki tanda tanya. Disini user dituntut untuk hafal

akan nama hewan, buah dan benda.

Pada menu ini user disuruh untuk menempatkan pilihan yang benar sesuai dengan

gambarnya, dan jika user ingin melihat hasil jawabannya user bisa menekan tombol cek hasil

maka program akan langsung mengeksekusi apakah jawaban tersebut benar tidaknya. Jika

jawabannya belum benar maka user bisa terus mencobanya dan untuk mengecek kembali

hasilnya bisa menekan kembali pada tombol cek hasil.

Jika user mengalami kesulitan maka pada bagian kanan atas terdapat menu bantuan,

dengan cara user cukup menekan tombol bantuan saja. Maka program langsung akan

mengeksekusi tombol bantuan dan menayangkan animasi bantuannya.

4.3 Pemeliharaan dan Pembaruan

Pada program ini tidak terlalu memerlukan akan adanya pemeliharaan dikarenakan

hanya berupa interface tanpa adanya database dan sebagainya. Dan pada program ini dapat

dilakukan pembaruan. Pembaruan pada bagian pemahaman waktu, dimana jam dapat diubah

agar anak-anak dyslexia lebih mengetahui berbagai macam jenis waktu serta cara

pengucapannya.

26

Pembaruan pada bagian pengenalan alfabet juga sama seperti pemahaman waktu, cuku

diganti item yang ada pada huruf-huruf tersebut. Begitu juga dengan bagian bermain dan

belajar, maka item hewa,buah,dan benda dapat diganti dengan berbagai macam yang ada di

lingkungan sekitar, atau suatu benda yang bagi anak-anak dyslexia kesulitan untuk

mengenalnya dan menghafalnya.

27

5.1 Kesimpulan

BAB V

PENUTUP

Bahwa sebenarnya Dyslexia itu dapat ditangani dari sedini mungkin, dengan cara

mengajarkan hal-hal yang ada pada lingkungan sekitarnya. Dan berdasarkan dari hasil

pengumpulan data yang telah di jelaskan pada Bab satu, bahwa aplikasi ini cukup membantu

dalam proses pembelajaran penderita Anak-anak Dyslexia. Akan tetapi aplikasi ini belum

cukup mengadopsi seluruh data yang ada, ada beberapa yang mungkin belum dapat

diimplementasikan dalam aplikasi ini. Aplikasi ini berbasis windows, sehingga hanya dapat

dijalankan di sistem operasi widows.

5.2 Saran

Diharapkan dalam pengembangan aplikasi selanjutnya, aplikasi ini dapat

menggunakan data yang lebih lengkap dan operasi pembelajaran yang lebih baik lagi agar

dapat menyajikan user interface yang lebih baik dan maksimal.

28

DAFTAR PUSTAKA

http://windidwifirlyani.blogspot.co.id/2012/10/dyslexia.html

http://library.gunadarma.ac.id/epaper/detail/3765840

http://www.kompasiana.com/www.operaja.com/manfaat-dan-kegunaan-software-

macromedia-flash_54f772a3a333115a618b457d

http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/3768694/aplikasi-pembelajaran-khusus-anak-

penderita-dyslexia-berbasis-android.html/

https://indigrow.wordpress.com/tag/gaya-belajar-anak-dyslexia/

https://indigrow.wordpress.com/tag/disleksia/

http://www.tabloid-nakita.com/Panduan/panduan05228-02.html

II