Transmedia Videogames

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I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?

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  • 1. 114 Novembre 2014 Progettare Transmedia IRS Roma

2. IL GIOCO E NEL NOSTRO DNADal libro I delle Storie di ErodotoSotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco.Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni2 3. GAMES & GAMIFICATION TIMELINE3 4. CORREVA lanno 1980Nel 1980 Midway rilasci Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dellindustria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali distruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema.4 5. Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unit vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8)RECORD COMMERCIALI5 6. MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA6A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nellet mentre similare il rapporto uomo/donna con un 53%donna vs 54 nel social). Invece let media del giocatore generalmente pi bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34 anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco in grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto uomini.Fonte: Flurry 7. 7 8. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono allinterno dei videogiochi?8MISSIONE 1: 5 minuti! 9. Cos un videogioco?Un videogioco ..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO9 10. Cos un videogioco?Un videogioco ..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attivit passive)10 11. Cos un videogioco?Un videogioco ..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..)11 12. Master Sole 24 Ore23/02/2013 Quale la narrativa di Angry Birds (o di uno dei giochi da voi selezionati)?Quale il world building?Quali sono i personaggi Quali sono le regole e gli obiettivi principali? Perch un prodotto come questo ha avuto un successo planetario?12MISSIONE 3: 20 minuti! 13. La Narrativa di Angry Birds13The survival of the Angry Birds is at stake. Dish out revenge on the green pigs who stole the Birds eggs. Use the unique powers of the Angry Birds to lay waste to the pigs confounding constructions. Angry Birds features challenging, physics-based demolition gameplay with hours and hours of replay value. All levels of all games require logic, skill, and brute force to crush the enemy. Pigs got hungry and decided to steal some eggs that they found. This made the birds angry. 14. WORLDBUILDING DI ANGRY BIRDS14Angry Birds main story occurs in a cartoonish 2D environment, where worlds are similar, but every game, which is realized, has different elements and already familiar characters presented somehow in a new way. Audience will recognize them all, but notices, some changes in their skills or outlooks. For example, one sequel takes place in the world, which is designed like the movie Star Wars and characters are made similar to Star Wars characters, but still recognizable as Angry Birds. 15. PERSONAGGI DI ANGRY BIRDS15Il giocatore veste i panni di diversi uccellini aiutandoli nella distruzione degli avversari, i maialini. Abbiamo quindi dei protagonisti positivi contrapposti a dei comprimari negativi 16. TRANSMEDIA ENTERTAINMENT FRANCHISERovio ha fatturato 156 milioni di dollari nel 2013 (contro i i 6 del 2010) con un unico brand. Hanno deciso di trasformare un gioco, nato su piattaforma mobile, in un entertainment franchise: parchi tematici, fumetti, film, gadget e tanto altro ancora. Ogni esperienza, pur utilizzando elementi comuni, fruibile stand alone. Esistono modalit di interconnessione, ad esempio scansione di gadget fisici per essere utilizzati in- game, ma resta sempre una libera opportunit offerta al fruitore.16 17. MOTIVATIONAL DESIGN DI ANGRY BIRDSIl neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studi a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello inizi ad attivare la dopamina non pi alla ricezione del succo ma allascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e laspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso!17 18. PARKINSONNel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poich medici e primario non si sono mai visti, saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da l a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di pi. La storia durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho pi neanche una moglie.Lutilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco dazzardo18 19. 19THE SKINNER BOXNella prima met del 1900, lo psicologo americano Skinner inizi una serie di esperimenti su topi rinchiusi allinterno di una gabbia (SKINNER BOX) senza alcun stimolo esterno. La morte di suo fratello a 16 anni per commozione celebrale e il suo essere ateo convinto, a seguito di abusi subiti da un prete, lo spinsero ad intraprendere questi studi fortemente innovativi nel contesto culturale dellepoca. 20. REWARD SCHEDULEContingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sar possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.20 21. REWARD SCHEDULEIl Variable Ratio sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nellindividuo mostrando al contempo la pi lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile. 22. COSE UN VIDEOGIOCOUn videogioco UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso unarma o unaltra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista.22 23. Inside The Haiti EarthQuake un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il giocatore prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta.23ESERCITARE SCELTE SEMPLICI 24. I requisiti per rendere una scelta significativa sono: Consapevolezza Consequenzialit Confrontabilit Senza ritorno24ESERCITARE SCELTE SEMPLICI 25. 25MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORKCONSAPEVOLEIl giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di consapevolezza (salvo rigiocarlo pi volte e comprendere che le svolte a sinistra portano a sentieri pi semplici) del tutto assente, in una frazione di secondo la strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si ha sempre un certo grado di maturit della scelta, ad esempio proprio sul finire del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come conseguenza la morte di uno dei due personaggi. Linterfaccia consente di avere tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su come questa cambier la nostra esperienza ed al contempo facilmente attuabile mediante la pressione di un unico tasto. Non c via di scampo, siamo noi responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta si chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dellaltro personaggio anche se immaginabile. 26. SCELTE NON COMPLESSE26 27. TWD THE MEANINGFULL CHOICELo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dallitaliana Altera Studio. In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta lutente/giocatore a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario de