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1. INTRODUÇÃO
1.1. Problema
Diversos são os fatores que contribuem de forma negativa para que os jogos populares
percam sua importância e sua utilização nas aulas de Educação Física. A violência, a
urbanização e o processo tecnológico são fatores que vivenciamos na sociedade atual e
impedem que as crianças brinquem nas ruas com segurança incidindo na perda de sua
especialidade em brinquedos e movimentos. E assim sendo, os jogos populares infantis vem
perdendo suas referências educativas práticas através das brincadeiras e o seu valor histórico
cultural. Tais atividades são primordiais para o desenvolvimento global de crianças na
educação infantil, que é a primeira etapa da educação básica destinada ao atendimento do
educando de 3 a 5 anos que tem como objetivo proporcionar o bem estar físico, afetivo, social
e intelectual por meio de diferentes atividades entre elas as lúdicas que possuem qualidades
satisfatórias, necessárias e ricas em possibilidades estimulantes.
Com o processo de urbanização, o medo toma conta das ruas, das praças e áreas de
lazer tornando-se extintas no decorrer do tempo deixando as crianças sem espaços físicos para
atividade livres espontâneas. Ou seja! Com as ruas asfaltadas e as indústrias de automóveis
lançando veículos cada vez mais velozes no mercado faz com que os pais fiquem com receio
em deixar que seus filhos brinquem nas ruas. Relativo à segurança ocorre ainda incidências de
fatos ocasionados por armas de fogo.
O processo tecnológico contribui para que as crianças passem a maior parte do seu
tempo entretida com a ludicidade do vídeo- games, jogos de computadores e a programação
da televisão, imersas num mundo consumista e alienante, deixando de brincar ao ar livre,
acarretando em problemas de saúde como a obesidade, diabetes, problemas posturais e
hipertensão.
As famílias que possuem poder econômico privilegiado, buscam opções de lazer
inserindo seus filhos em escolinhas, clubes e academias onde praticarão com segurança
diferentes atividades. Já aqueles que fazem parte da classe econômica menos favorecida ficam
sem opções de espaços físicos para realizar as atividades recreativas.
O que foi descrito anteriormente contribui para que os jogos populares percam espaços
gradativamente tanto no contexto social quanto no escolar, restando apenas à escola para
viabilizar por meio de profissionais qualificados a utilização desta valiosa ferramenta
educacional nas aulas de Educação Física, e assim possibilitar que os seus alunos vivenciem
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essas atividades como um valoroso mecanismo no desenvolvimento motor, afetivo, social e
cognitivo.
Sobretudo, questiona-se: quais os benefícios dos jogos populares nas aulas de
Educação Física Escolar Infantil no período de 3 a 5 anos?
1.2. Objetivo geral
Investigar de que forma os jogos populares infantil podem atuar como mecanismo de
orientação pedagógica nas aulas de Educação Física Escolar Infantil no período de 3 a 5 anos.
1.3. Justificativa
A justificativa deste estudo consiste em investigar a importância dos jogos populares
nas aulas de Educação Física Infantil, respectivamente de 3 a 5 anos, afim de demonstrar o
seu potencial valor no processo educacional através das atividades lúdicas que tais jogos
proporcionam para o desenvolvimento generalizado dos alunos. Bem como, resgatar um
repertório educacional quase extinto do contexto social, mas com um valor significativo para
o aprendizado infantil.
1.4. Referencial Teórico
Autores e pesquisadores como Jean Piaget, Adriana Friedmann, José R. da Silva
Ramos, Vigotsky que tratam os aspectos teóricos e práticos dos jogos infantis com seriedade e
competência, dando ênfase a sua real importância no ambiente escolar infantil possibilitaram
o embasamento teórico do presente estudo possibilitando os conhecimentos adquiridos,
discussões e opiniões baseadas em reflexões e pesquisas.
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2.0. REVISÃO DA LITERATURA
2.1. Definição de jogos populares
De acordo com Friedmann (1996):
O jogo tradicional é aquele transmitido de forma expressiva de uma geração a outra, fora das instituições oficiais, na rua, nos parques, nas praças etc., e é incorporado pelas crianças de forma espontânea, variando as regras de uma cultura a outra: muda a forma mas não o conteúdo do jogo tradicional. [...] faz parte do patrimônio lúdico cultural infantil e traduzem valores, costumes, formas de pensamentos e ensinamentos. Seu valor é inestimável e constitui, para cada individuo, cada grupo, cada geração parte fundamental da sua historia de vida. (p.43).
Analisando essa estrutura conceitual, os jogos populares estão presentes na vida das
crianças, fazendo parte do seu desenvolvimento global e contribuindo para a sua formação
sócio- cultural. Formação essa, capaz de gerar uma aprendizagem significativa através desses
recursos instrucionais espontâneos que toda criança necessita para sua pulsão interior e
natural, como também, a sua liberdade de ação. Tais jogos passam por diversos povos e
gerações sem formalidades em suas práticas, pois cada povo tem a suas variadas formas de
expressão cultural.
Seguindo essa mesma linha conceitual, Mello (1989), define da seguinte forma:
Praticados com maior freqüência por crianças da classe média, os jogos populares infantis constituem-se em importantes formas de manifestação lúdica, que ocorrem principalmente em ruas, quintais, terrenos baldios e em pátios escolares. São também conhecidos como “Jogos Tradicionais” porque, na sua maioria, são passados de geração a geração. (p.72).
Desse modo, podemos analisar que os jogos populares estão situados em um campo
educacional muito mais abrangente do que um simples elemento para o divertimento da
criança, pois traz para o sujeito brincante não somente uma atividade para o seu prazer
momentâneo, mas também a história e a cultura de um povo, papéis sociais do passado,
fantasias, representações, lugares longínquos e imaginários. Além disso, desenvolvem o
respeito interpessoal e a cooperação pois, mesmo a separação por tempo ou espaço geográfico
considerável, grupos distintos em suas organizações sociais acabam tendo acesso à
cultura ,aos valores e aos conhecimentos historicamente criados pelo homem através dos
jogos populares.
Outra característica dos jogos populares citada por Nunes (2007), é a simplicidade,
que permite ao praticante a adaptação das características do local de prática, a construção e a
recriação dos brinquedos desejados. Proporcionando assim, a criatividade, o envolvimento, o
enriquecimento da atividade e o aumento das possibilidades de aprendizagens. Pois no
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processo de interação entre a criança e o objeto ocorre um processo de adaptação pelo qual a
criança se transforma em função do objeto e transforma esse objeto à medida que assimila por
suas ações e operações.
Portanto, podemos observar que os jogos populares estão associados à cultura popular
infantil sendo transmitido de geração para geração, assimilados, em maior parte pelas crianças
mais novas com as de mais idade, durante o próprio ato de brincar, e reconstruídos de acordo
com o interesse e a necessidade social de um grupo, afim de, perpetuar a cultura infantil e
desenvolver formas de convivência social.
Mello (1997), cita alguns exemplos, entre eles estão as brincadeiras de faz-de-conta
como casinha, escolinha, ônibus,vendinha, etc.; as brincadeiras de roda acompanhadas por
cantigas, geralmente disposta em circulo com movimentações como a canoa virou, atirei o
pau no gato, ciranda- cirandinha, eu entrei na roda, o cravo brigou com a rosa, Terezinha de
Jesus, etc.; brinquedos historiados como Chapeuzinho Vermelho, A Branca de Neve e os sete
anões, Os três porquinhos, etc.; atividades com areia, terra e água entre outras.
Todas essas diversidades lúdicas, possuem características infantis e que se aplicadas
no contexto escolar por um profissional qualificado poderá contribuir para o desenvolvimento
global da criança atuando nos aspectos cognitivo, afetivo, motor e social de forma prazerosa e
espontânea para o sujeito brincante.
2.2. Origem e transformação
Pouco se sabe sobre a real existência dos jogos populares. Kishimoto (1992), explica
que a procedência desses jogos é desconhecida e seus criadores anônimos. Todavia, sua
tradicional e a universalidade assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da
Grécia e do Oriente brincaram com alguns dos mesmos jogos que as crianças de hoje
brincam.
Segundo Kishimoto (1992), a primeira coleção dos jogos tradicionais foi publicada em
1283, pelo rei de Castela, Afonso x, o sábio. Nesta obra, foi descrito diversos jogos, alguns
deles estão presentes ate hoje, como o pião, a amarelinha, xadrez, tiro ao alvo, cama-de-gato
etc., outros se modificaram, recebendo novos conteúdos.
Mello (2007), afirma que no Brasil há registro de grande número de brinquedos e
brincadeiras do século xvi e xvii, que na sua maioria, indicam ter vindo com os colonizadores,
muito embora fosse rica a cultura lúdica infantil indígena como já observada pelos primeiros
navegantes as costas brasileiras.
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Segundo Mello (2007), apesar de a cultura brasileira possuir fortes elementos de
origem africana, não se observa muitos registros quanto às influências na prática dos jogos
tradicionais. Alguns estudos sociológicos e antropológicos registram passagens sobre
brincadeiras entre meninos do engenho e meninos escravos nas casas- grades e senzalas, onde
a dominação branca era reproduzida na atividade infantil. No Maranhão, estado de
significativa população negra, há o registro do jogo capitão- de- campo- amarra- negro, que
retrata a captura de escravos foragidos, mas que, por sua vez, possui um determinado espaço
físico onde não podem ser pegos_ a mancha, que provavelmente representa a área de
resistência em que se constituíam os quilombos.
O mesmo autor, ressalta que em algumas áreas do Brasil as colonizações mais
recentes, como a alemã, italiana e a japonesa trouxeram influências de suas culturas para as
atividades lúdicas das crianças, além de introduzir na cultura local seus jogos de adultos. É o
caso da influência italiana em São Paulo, onde se pode citar a capucheta, um tipo de pipa feita
com jornal e sem varetas, como resultante dessa interação entre as crianças.
Com denominações diferentes e variações em forma, jogos e brincadeiras tradicionais
estiveram presentes em todas as regiões geográficas do Brasil. Grande número esteve
concentrado nas áreas urbanas, principalmente nas periferias, onde havia mais espaços físicos
disponíveis para adultos e crianças interagirem de forma autônoma.
Friedmann (1996), relata que a partir do século xvi, muitos desses jogos foram sendo
esquecidos devido a diversos fatores como o fenômeno urbano-industrial, que reduziu o
espaço físico e aos poucos os terrenos baldios, as ruas e ate os quintais serviram de construção
para os numerosos apartamentos e industrias; a redução do espaço temporal tanto na escola
(que deixou o jogo de lado em detrimento de outras atividades consideradas mais
interessantes e produtivas) quanto na família, na qual a mudança do papel da mulher orientada
para o trabalho externo, aliada ao grande espaço que a televisão veio ocupar no cotidiano
infantil diminuiu e muito o estímulo para o jogo; o incremento da indústria de brinquedo, que
pôs no mercado objetos muitos atraentes, modificando as interações sociais, pelas quais os
objetos passam a ter um papel relevante; e a influência da propaganda que contribuiu para o
incremento do consumo e da entrada dos brinquedos industrializados no mundo infantil.
Atualmente, os estudos literários que relatam sobre os jogos tradicionais vêm
crescendo bastante, devido suas diversidades lúdicas contribuírem no desenvolvimento global
da criança, e por fazer parte do patrimônio cultural histórico. Contudo, a promoção de tais
diversidades lúdicas que favorecem o envolvimento dos aspectos socioculturais do grupo
social dos quais as crianças faz parte, assim como em brincadeiras, principalmente àquelas
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que promovem a criação de situações imaginárias, possuem nítida função pedagógica. E a
escola, particularmente a educação infantil, poderá a partir desse tipo de situações, atuarem
com os jogos populares no processo de desenvolvimento das crianças, considerando-os não
como atividades de passatempo com finalidade de diversão, e sim como instrumento
educacional de suma importância, e sendo assim evitando o seu esquecimento no decorrer do
tempo.
2.3. Os jogos populares e as características do desenvolvimento da criança na educação
infantil (3-5 anos)
Para trabalhar com os jogos populares na educação infantil é necessário muito contato
entre o educador e as crianças. É preciso saber do que as crianças gostam, de que necessitam,
dos anseios que tem, enfim, significa compreendê-las e ao seu mundo, bastante diferente
daquele dos adultos.
Mialaret (s/d apud NICOLAU, 2000), aprofunda essa questão afirmando que:
A criança é um ser vivo que vive num meio ambiente. Conhecer a criança é conhecer, simultaneamente, a sua realidade biológica, a sua realidade psicológica (intelectual, afetiva e social) e o meio em que se desenvolve, é também conhecer a sua historia, as suas experiências e as sucessivas etapas da sua formação. (p.21).
Tendo em vista essa realidade particular, é fundamental que o educador infantil esteja
munido de conhecimentos a respeito das etapas de desenvolvimento da criança, afim de
oferecer propostas de jogos e aprendizagem adequadas ao interesse, às necessidades e as
capacidades desta respectiva faixa etária, proporcionando um trabalho eficiente no campo da
Educação Física Infantil, visando um desenvolvimento globalizado através dos jogos
populares.
Para essa análise, tomaram-se por base os fundamentos teóricos de Piaget (1986), que
enfatizam as características básicas da criança em cada etapa do seu desenvolvimento infantil.
Entretanto, a fase que será abordada no presente estudo é a pré-operatória (que vai dos 2 aos 6
anos),dando ênfase às idades de 3 a 5 anos que corresponde na Educação Infantil ao Jardim I
e II.
Na fase pré-operatória, o principal progresso desse período é o desenvolvimento da
capacidade simbólica. Aos 3 anos aproximadamente, a criança começa a usar símbolos
mentais- imagens ou palavras- que representam objetos que não estão presentes. A tendência
lúdica manifesta-se sob forma de jogo simbólico, isto é, jogos de ficção, de imaginação ou de
imitação. Também estão incluídas as transformações de objetos (por exemplo, um cabo de
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vassoura transforma-se num cavalo; uma caixa de fósforo em um carro e um caixote passa a
ser um trem) e o desempenho de papéis (brincar de mãe, de médico, etc.).
Nessa época há uma verdadeira explosão lingüística. A criança fala cerca de 1000
palavras, compreende em média, 3000 e já consegue formar sentenças bastante complexas.
Aproximadamente aos 4 anos, a criança passa a apresentar características egocêntricas,
isto é, não se mostra capaz de colocar-se na perspectiva do outro. A criança vê um objeto do
seu ponto de vista, mas não consegue vê-lo pondo-se no lugar do seu interlocutor. Biaggio
(1976 apud NICOLAU, 2000), exemplifica esta atitude com o seguinte diálogo: “Quantos
irmãos você tem? Ela responde corretamente: Um. Mas, se prosseguirmos: E o seu irmão,
quantos irmãos ele tem? Ela geralmente responde: nenhum, demonstrando a sua incapacidade
de se colocar no lugar dos outros.”
Outra característica é a centralização, geralmente a criança consegue perceber apenas
um dos aspectos de um objeto ou acontecimento. Ela não relaciona entre si os diferentes
aspectos ou dimensão de uma situação. Focaliza apenas uma dimensão do estímulo,
centralizando-se nela e sendo incapaz de levar em conta mais de uma dimensão ao mesmo
tempo.
Em relação ao desenvolvimento motor, a unilateralidade não é controlada e o domínio
motor da dimensão oblíqua é imperfeito. Gosta de correr, saltar e der realizar atividades
motoras afins.
Por volta dos cinco anos, à criança imita e quer saber tudo. Constitui-se a fase dos
porquês. Possui alguma compreensão de orientação temporal (do ontem e do amanhã) e a
dominância da lateralidade já está definida em relação a si mesma, mas não em relação a
outras pessoas.
Os jogos passam a ter uma seriedade absoluta e um sentido funcional utilitário. A
criança se reúne com outras para brincar, porém não obedecem regras, ocasionando,
geralmente desentendimentos. Neste sentido, a família e a escola devem proporcionar um
ambiente rico em informações para facilitar e estimular o desenvolvimento da criança, porém,
sem forçá-la a assimilar nada além daquilo que é capaz de fazer com prazer e naturalidade.
O período pré- operatório é um estagio do desenvolvimento que auxilia no equilíbrio
integral da criança. É nesta fase que é definida praticamente grande parte das características
bio- psico- físico- social do indivíduo, adaptando- o ao meio ambiente (HURTADO, 1987).
Nesse sentido, os jogos populares é um recurso benéfico para o desenvolvimento
dessas características, pois vai de encontro às necessidades básicas da criança partindo
daquilo que ela já conhece para chegar às necessidades subseqüentes evitando- se “pular”
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etapas e promovendo um equilíbrio geral através das suas atividades lúdicas de fundamental
importância enquanto ferramenta de integração, socialização e de superação de inúmeros
desajustes de ordem psicosocial e psicomotora, ao mesmo tempo em que estimula a
criatividade, raciocínio e investigação. Para tanto, é importante que o profissional que irá
atuar nesta área, esteja informado sobre estas características infantis e tenha uma atitude ativa
de observação, propiciando assim, um trabalho enriquecedor e de qualidade, capaz de
contribuir no processo de formação da criança.
2.4. A importância dos Jogos Populares nas Aulas de Educação Física Infantil
compreendida entre 3 a 5 anos
Os jogos populares são de suma importância para o desenvolvimento da criança,
principalmente, no início do seu ingresso na Educação Física escolar infantil (3 a 5 anos),
num período de vida em que a sua personalidade começa a se formar e a sua adaptação
escolar é muito delicada, em virtude da transição entre o lar e a escola. Nessa fase transitória,
ocorrem tarefas primordiais de socialização, construção da função simbólica,
desenvolvimento da linguagem, exploração e conhecimento do mundo físico.
Nicolau (2000), afirma que:
Os jogos tradicionais, por serem modalidades de jogos muito simples e incluir tradição, música, movimento e atividades de grande valor educativo, constituem- se um poderoso agente de socialização e contribuição de outros aspectos próprios da criança. (pg.117).
Com base nessa afirmação, verifica-se que os jogos populares possuem importâncias
práticas de aprendizagens que vam de encontro às necessidades de formação da criança,
oferecendo-lhe bem- estar biopsicosocial, mediante a proposição de atividades lúdicas que
promovam a curiosidade e a espontaneidade, estimulando novas descobertas e o
estabelecimento de novas relações a partir do que já se conhece.
O caráter de socialização é um dos elementos constitutivos dos jogos populares.
Através das cantigas de rodas e das brincadeiras e jogos no pátio, a crianças interagem
ativamente umas com as outras e tem acesso a cultura, aos valores e aos conhecimentos
historicamente criados pelos homens. Além, da possibilidade de aprendizagem sobre soluções
de conflitos, negociação, lealdade e estratégias, tanto de cooperação como de competição
social, despertando nelas a consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo
durante o jogo e que poderão ser usados no sentido, de ajudá- las a desenvolverem uma
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compreensão positiva da sociedade e na aquisição de habilidades que serão utilizadas mais
tarde nos seus encontros com o mundo.
Sobre a importância dos jogos populares no desenvolvimento cognitivo, Piaget (1971),
faz a seguinte consideração:
O jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensórios- motor e pré- operatório. Agindo sobre os objetos as crianças, desde pequenas estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade, chegando à representação e finalmente a lógica. (p. 99).
Analisando essa afirmativa de Piaget, é essencial a aplicação dos jogos populares no
contexto escolar infantil que é o período em que a principal fonte de manifestação do
conhecimento infantil é o lúdico. Porque ao brincar, a criança se desenvolve intelectualmente
em função das suas experiências espontâneas exercendo papéis que permitem expressar suas
fantasias e desejos, experimentando várias possibilidades de ação dentro de uma realidade que
pode se transformar conforme as suas vontades e necessidades.
Percebe-se também, que a exploração sadia do corpo e do espaço é um outro fator
essencial na construção do desenvolvimento infantil proporcionados pelos jogos populares.
Weirs (2007, apud................)
O ambiente físico urbano é hostil a criança: não há muitos lugares para ela e dessa
maneira, uma serie de jogos coletivos tendem a desaparecer sendo substituídos por
outros passivos e solitários.
Nesse âmbito, podemos reconhecer a necessidade de recuperação dos jogos populares
na Educação Física Escolar Infantil, considerando que estes, são meios auxiliares da formação
físico- motora da criança podendo se trabalhado em um espaço adaptado, como por exemplo,
o pátio e a própria sala de aula e com poucos recursos, criando oportunidades de expansão dos
movimentos e percepções.
Friedmann (1996), ressalta que os jogos tradicionais ilustram a cultura local e que o
resgate da mesma é muito importante para o nosso patrimônio lúdico.
Dessa forma, os jogos populares inseridos no espaço escolar possibilitarão a criança a
interagir com diversos saberes culturais, que foram transmitidos por seus pais e avôs,
separados por locais diferentes e em uma organização social com maneiras iguais de se
expressarem. E assim sendo, resgatando e preservando o patrimônio lúdico cultural.
Mello (1981), relata influências negativas no brincar infantil no cotidiano:
O avanço tecnológico nos meios de comunicação de massa, especialmente a televisão, levou a população infantil a modificar suas formas lúdicas. O repertorio de movimentos foi amplamente reduzido, com a criança passando a desempenhar
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papel passivo diante de um receptor de televisão. O problema é ainda agravado pela transmissão de programas de questionável valor educativo.
Com esse relato de Mello, torna-se evidente que com o aumento do consumo massivo
de brinquedos em conseqüência da evolução industrial tecnológica e a redução do espaço
físico, a criança cotidiana está cada vez mais voltada para os brinquedos eletrônicos, vídeo-
game, computador, e os programas de televisão que proporcionam um entretenimento com
desenhos cada vez mais violentos e que influenciam negativamente no seu desenvolvimento,
redução dos movimentos com o comodismo moderno. Isso devido ao aumento da violência
nas ruas Contudo, os jogos populares são ferramentas pedagógicas de suma importância na
Educação Física Escolar Infantil, na atualidade, por que ele contribui para um
desenvolvimento harmonioso, permitindo a criança explorar suas capacidades psicomotoras,
afetivas e sociais, possibilitando seus movimentos e uma vida saudável e prazerosa. Para
tanto, é necessário em nosso cotidiano escolar incentivar os alunos da educação infantil a
conhecerem a nossa cultura popular e assim, contribuir para que a mesma não se perca em um
dado momento histórico.
2.5. Classificação dos jogos populares e as áreas desenvolvidas
Através da literatura de Friedmann (1996, p.86), buscamos descrever uma coletânea de
jogos populares a seguir, com a classificação e a especificação da função educacional de cada
jogo, afim de verificar se é possível, aos profissionais de Educação Física auxiliar suas aulas
práticas, utilizando-os como modelos e sendo assim, possibilitar o seu resgate através dessas
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diversidades lúdicas educacionais quase esquecidas das brincadeiras infantis, como também
extintas do nosso patrimônio cultural.
A. Fórmulas de escolha
As formulas de escolha constituem as preliminares de alguns jogos. São jogos que
implicam a escolha para incluir e/ou eliminar os companheiros dos grupos. Podem ter
diálogos ou monólogos, a partir dos quais as crianças, em tom ritmo, permanecem atentas a
sua chance de serem escolhidas.
EM CIMA DO PIANO
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: O líder vai cantando, e a cada sílaba da fórmula corresponde um
indivíduo. Aquele em que a fórmula se encerra, cabendo-lhe a última sílaba, pode ficar com o
papel pior (quando a escolha é feita de modo direito como, por exemplo, pegador), ou ficar
livre, eximindo-se papéis menosprezados. Então, a escolha é mais demorada, porque é feita
por exclusão.
Formas recolhidas nos seguintes bairros paulistanos. Bom Retiro, Bela Vista, Lapa e
Pari:
Em cima do piano
Tem um copo de veneno
Quem bebeu morreu
Anabu, anabu
Quem saiu és tu
ou
Quem sai és tu
Puxando o rabo do tatu.
e também:
Quem sai é tu,
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Do rabo do tatu
Pau, porrete,
Bengala, cacete.
Áreas desenvolvidas
Área afetiva
Envolve tensão e dificuldades de ceder a vez.
Senso de si e dos outros – Descentraliza a criança de si mesma ( no começo as
crianças costumam dizer: “ta bom, faz ‘lá em cima do piano’, mas eu que vou ser o
primeiro, né?”.
Interações sociais
Cria expectativas de quem será escolhido.
Área cognitiva (abstração e noções matemáticas)
Com o domínio da técnica de escolher, a criança passa a fazer uma contagem
antecipada (mentalmente) como forma de prever o resultado, escolhendo por onde
convém começar, ou a posição.
Área de linguagem
Enriquecimento – A fórmula pode ser transformada em texto, em um trabalho de
sistematização de leitura e escrita. Mesmo crianças que ainda não dominam a leitura
podem procurar palavras escritas a partir do seu conhecimento do texto da tradição
oral: podem criar hipóteses da escrita.
Outra forma de aproveitar a fórmula de escolha é trabalhando com as palavras-chave
(piano, copo, veneno etc.), descontextualizando-as e usando-as em frases.
B. Jogos de perseguir, procurar e pegar
São jogos de agilidade, rapidez e grande desempenho físico, que requerem amplos
espaços e liberdade de movimentos. O objetivo a ser alcançado é perseguir os adversários,
competindo para obter a vitória. Muitas vezes em equipe, outras não, há sempre situações
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antagônicas e de oposição, nas quais as crianças assumem diversos papéis (de perseguidor e
de perseguido, por exemplo). O respeito à regra é básico para o desenvolvimento do jogo. São
jogos que não requerem materiais (eventualmente uma bola) nem músicas ou verbalização.
ALERTA
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: Um dos participantes, de posse da bola, deve correr e arremessá-la
para o alto, anunciando o nome de um companheiro que deverá apanhá-la e arremessá-la
contra um dos participantes.
Variação: Área de linguagem – Podem ser preparadas, antecipadamente, cartelas com o
nome de cada criança. Aquela que irá arremessar a bola devera retirar uma cartela e lê-la,
designando o nome de quem devera apanhar a bola. Trabalha-se com o reconhecimento e a
leitura dos nomes do grupo.
Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Requer coordenação na hora de correr e apanhar a bola.
Área cognitiva
Requer noções de espaço e tempo.
Área afetiva
Conhecimento das crianças do grupo: geralmente as crianças começam chamando os
amigos mais próximos.
Trabalha a atenção.
CAÇA AO TESOURO
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
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Regra tradicional: Esconder duas prendas. Dar várias pistas para que os participantes
possam achá-las.
Variação: Área de linguagem – As pistas podem estar escritas em cartelas com as
informações de onde procurar o tesouro. Com crianças menores podem-se usar símbolos em
vez de letras.
Áreas desenvolvidas
Área social
Há competição entre equipes e cooperação entre as crianças dentro de uma mesma
equipe.
Área cognitiva
Noção espacial.
Abstração na formulação de pistas.
Criatividade
Na elaboração de pistas.
DONA POLENTA
Outros nomes: Mamãe Polenta, mamãezinha valente.
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: É um pegador com enredo folclórico:
Cadê o bolo?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Está em cima do telhado.
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Mamãe Polenta pede uma escada para subir e ver o gato mas, quando sobe, escorrega e
cai. Todos dizem: “ – Bem feito, bem feito!” e saem correndo. Quem for pego pela Mamãe
Polenta recebe um castigo.
Áreas desenvolvidas
Áreas físico-motoras
Habilidade de alcançar as outras crianças e delas fugir.
Área afetiva
Fortalece elos afetivos, sobretudo entre o professor e as crianças quando este faz de
Mamãe Polenta.
Área de linguagem
Trabalha o enredo folclórico.
Área cognitiva
Memorização.
Trabalha a atenção.
Área social
Estimula as interações.
ELEFANTE COLORIDO
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: É um tipo de pegador no qual o pique será nos objetos de uma
determinada “cor”. Essa cor é determinada pelo pegador.
Variação: Aplicação para o desenvolvimento de noções de matemática e geometria –
Procurar em cima, embaixo, dentro, fora etc.; procurar formas geométricas.
Áreas desenvolvidas
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Área cognitiva
Há associação da palavra com o objeto.
Noção espacial.
Conhecimento das cores.
Discriminação visual.
Área físico-motora
Habilidade de correr, pegar ou fugir.
Área social
Estimula as intenções – muitas vezes as crianças procuram as cores nas outras
crianças (nas roupas); outras, elas “ajudam” os colegas e os estimulam a se apressar.
C. Jogos de correr e parar
Jogos nos quais a um movimento de sair do lugar, percorrer uma determinada
distância ou sair do chão. Os materiais são raros e as regras, flexíveis.
C.1. Corridas
As crianças realizam movimentos de ida e volta, enfrentando desafios diversos no
percurso.
CORRIDA COM UM SÓ PÉ
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: Todos os participantes apostam corrida, saltando em um só pé.
Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Desenvolve aptidões físicas: corrida, equilíbrio, força.
Área social
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Há competição.
Área cognitiva
Noção espacial: qual é o percurso que da para correr em um só pé; qual é o percurso
mais curto (na diagonal, reto etc.).
C.2. Jogos de pular
As crianças sobem, descem, tiram os pés do chão, avançando ou retrocedendo.
ABC
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra do jogo: Pula corda cantando o alfabeto. Perde a vez aquele que errar o pulo ou o
alfabeto, passando a vez ao próximo jogador.
Variação: Aquele que erra deverá falar uma palavra que comece com a letra que parou.
Áreas desenvolvidas
Área de linguagem
Conhecimento do alfabeto.
Área físico-motora
Estimula o desempenho físico e a coordenação dos pés com a velocidade da corda.
Criatividade
Na forma de pular.
Área afetiva
Há certa impaciência na espera de sua vez, alegria na hora de ganhar.
Área social
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Jogo interessante para integração das crianças no grupo e o estimulo àquelas mais
introvertidas.
AUMENTA-AUMENTA
Número de participantes: Dois, três ou mais jogadores.
Regra tradicional:
Saltar uma corda, segura em cada ponta por uma criança. A altura da corda vai ser
aumentada pelas crianças ate não se conseguir pulá-la.
Ou, saltar “pau”: dois paus, colocados paralelamente, ou sendo distanciados à
medida que conseguem ser pulados por todos. Aquele que erra sai da brincadeira.
Quando o ultimo errar, começa-se de novo.
Áreas desenvolvidas
Áreas físico-motoras
Percepção das possibilidades físicas de cada criança.
Percepção do impulso necessário para cada altura.
Área social
Há competição, que é positiva, na medida em que incentivam as crianças a melhorar
o seu desempenho.
Senso moral
A uma idéia de “justiça”, no sentido de não mudar as alturas de uma para outra
criança.
CORDA
Número de participantes:
Um (que segura e pula ao mesmo tempo).
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Três ou mais (uma criança de cada lado, segurando e batendo a corda, e uma ou mais
pulando).
Regra tradicional:
Comum – A corda vai girando e a criança pulando.
Foguinho – Uma só corda girada tão rápido.
Corda dupla – Duas voltas de corda giradas juntas. Pula-se a corda, segurada por
duas crianças (ou pela criança que esta pulando) , esticada e deixada baixa no lugar
onde se vai pular, cantando:
Batalhão-lhão-lhão
Quem não entrar é um bobão
Abacaxi-xi-xi
Quem não sai é um saci.
- Quem é?
- É o padeiro.
- O que quer?
- Dinheiro.
- Pode entrar que eu vou buscar o seu
dinheiro, lá de baixo do travesseiro,
na cama de solteiro, 1,2,3.
Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Desenvolve aptidões de pular, resistência,coordenação, controle visomotor (para
perceber o momento de pular)
Área social
Há competição entre as crianças e um desafio de cada um no sentido de melhorar o
desempenho.
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Área de linguagem
Dado pelas cantigas.
Área cognitiva
Conhecimentos matemáticos (contagem).
Incentiva a criatividade de rimas e pulos diferentes.
Área afetiva
Paciência, esperar a vez.
D. Jogos de atirar
Jogos nos quais objetos diversos são lançados a determinadas distâncias, para cima,
dentro de espaços delimitados ou não. Pode-se brincar em grupo ou individualmente.
Alguns têm regras mais flexíveis e outros, regras mais fixas.
AMARELINHA
Número de participantes: Dois, três ou mais jogadores.
Regra tradicional: Seguindo traçados feitos no chão, cada criança terá sua vez de pular.
A criança deve jogar uma pedrinha, a começar pelo número 1. Não pode pôr o pé na quadra
quem estiver com a pedra, pulando-a e seguindo até chegar à ultima. Na volta, deve pegar a
pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou se a pedra cair fora ou na linha do desenho, a
criança perde sua vez.
Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
É necessário à destreza corporal para pular alternado um e dois pés dentro do espaço
delimitado.
Área cognitiva
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Conceitos matemáticos: numerais, seqüência/ordem dois pulos e jogadas; noção
espacial; noção de começo, meio e fim.
Área afetiva
As crianças lidam com a espera da sua vez (paciência, autocontrole); expectativa de
melhorar seu desempenho.
Área social
Ao pular paralelamente as crianças têm oportunidade de comparar. Há competição e
troca.
Em relação às regras: podem ser simples no começo (por exemplo: pular com os pés
unidos e afastados, alternadamente; pular sem pedra); até outras possibilidades mais
complexas, adaptadas à faixa etária.
E. Jogos de agilidade, destreza e força
Atividades em que a agilidade física e mental entra em jogo para conseguir alcançar os
objetivos. São jogos com regras que requerem exercício e prática para seu aprimoramento.
Eventualmente alguns objetos simples são necessários.
E.1. Jogos de agilidade e destreza
A agilidade de pensamento e/ou do corpo determina o sucesso da brincadeira.
ESTÁTUA (MUSEU DE CERA)
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: Os participantes ficam um ao lado do outro, sobre uma linha traçada
no chão. A uma distância de 10 a 12 metros fica um jogador de costas para o grupo. Dado o
sinal, de início, a criança de está de costas para o grupo conta rapidamente até um número
inferior a dez, enquanto as outras avançam, andando ou correndo, procurando alcançá-la. De
repente, esta interrompe a contagem e volta-se de frente para os companheiros, que devem
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para imediatamente. Ao voltar-se para o grupo, se vir um jogador ainda em movimento a
criança que contava fará esse jogador retroceder à linha de partida para recomeçar. Os demais
permanecem no lugar onde pararam. A criança destacada volta-se novamente de costas para o
grupo e recomeça a contagem, procedendo sempre da mesma forma, até algum jogador
alcançá-la. Quem primeiro tocar a criança que estiver contando irá substituí-la.
Variação: Área de linguagem e criatividade – O jogador destacado canta uma música e
pára de repente. Então, todos devem parar; aquele que se mexer sai e é escolhida, entre os que
ficaram, a estátua mais bonita ou a mais dura (cutucando-as para ver qual resiste).
Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Controle corporal; firmeza da estátua, equilíbrio.
Área afetiva
Controle emocional, atenção.
Área social
Há competição.
Área cognitiva
Conceitos matemáticos (contagem).
Noção espacial.
MACACO SIMÃO
Outros nomes: Siga o mestre, Mestre manda, Chefe manda, Mamãe manda.
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: O Macaco Simão, ou Mestre, é quem determina o que o grupo tem
que executar, segunda regra que exige comando completo:
O Mestre manda subir a escada;
O Mestre manda saltitar no lugar etc.;
Somente as ordens dadas pelo Macaco Simão (ou mestre) devem ser obedecidas.
Quando disser somente: “ – levante os braços...” deve-se permanecer na posição anterior, até
que a ordem venha de Simão (Mestre). Quem mudar de posição, nesse momento, sai do jogo.
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Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Quando as ordens dizem respeito a movimentos corporais, esse jogo é excelente para
o desenvolvimento físico (correr, pular, colocar o pé no nariz, encostar as mãos no
chão sem dobrar os joelhos).
Área social
Há competição (para ver quem faz mais rápido) e trocas: um mostra ao outro como
dá para fazer, qual é o melhor jeito.
Área afetiva
Há expectativa na melhoria do desempenho individual de cada um.
Criatividade: na formulação das ordens.
Área cognitiva
Pode-se trabalhar com a fixação de conceitos como: as partes do corpo, cores,
figuras, números etc., quando se pensa em objetivos pedagógicos específicos.
E.2. Jogos de força
A força física individual ou do grupo é um fator que determina competitividade do
jogo.
CABO DE GUERRA
Número de participantes: Indeterminado.
Regra tradicional: As crianças, formando das colunas fronteiras, seguram uma corda. No
ponto em que as colunas se tocam será traçada uma linha perpendicular aos jogadores – a
linha média. A uma distância de quatro metros do ultimo jogador de cada coluna risca-se a
linha da vitória. Dado o sinal do inicio, os jogadores puxam a corda, esforçando-se em
arrastar os adversários até a linha de vitória. Será considerado vencedor o partido que atingir o
fim visado.
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Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Uso e percepção da força; equilíbrio.
Área social
Há competição entre duas equipes e cooperação entre os membros de uma mesma
equipe.
Observação: pode ser usado para exaltar alguém que não aparece tanto, neste jogo,
pode ter oportunidade para tal.
F. Brincadeiras de roda
Jogos pelos quais as crianças, ao som de uma música, cantiga ou rima viram-se,
mexem-se, falam e representam.
F.1. Cantigas de roda
No ritmo das cantigas, diálogos e ações, as crianças giram em rodas. A musica é o
elemento principal desses jogos.
CIRANDA
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: Faz-se uma roda, com as crianças de mão dada. Enquanto rodam,
cantam, por exemplo:
Ciranda, Cirandinha,
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O anel que tu me deste
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Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona...(fulana)
Faz favor de entrar na roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e vá – se embora.
Nessa ultima estrofe, a criança chamada vai ao centro da roda, diz um verso e volta para o
seu lugar. A brincadeira se repete enquanto houver interesse.
Variação: Pode-se trabalhar no texto da cantiga: A reprodução escrita do texto pelas
crianças (como uma forma de diagnostico); a leitura; a ortografia.
Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Desenvolvimento de aptidões físicas – coordenação motora.
Criatividade, imaginação – na hora de dizer um verso.
Área de linguagem
Enriquecimento; rima; o conteúdo corresponde a trama do jogo.
Área social
Interessante para promover a integração de crianças.
Área afetiva
Envolve certa tensão na expectativa de ser chamado e de ter de dizer um verso (que é
uma forma de se expor diante do grupo).
QUE HORAS SÃO?
Número de participantes: Quatro ou mais jogadores.
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Regra tradicional: Forma-se uma roda, com um companheiro (o “rato”) no centro, e
outro (o “gato”) de fora. Então começam a rodar e estabelecer-se o dialogo entre o gato e a
roda:
Gato: - Seu ratinho esta em casa?
Coro: - Foi fazer compras.
Gato: - A que horas volta?
Coro: - Às cinco horas.
Gato: - Que horas são?
Coro: - Uma hora.
Gato: - Que horas são?
Coro: - Duas hora.
(...)
Gato: - Que horas são?
Coro: - Cinco horas.
Ai o gato sai no encalço do rato, que é protegido com as crianças da roda.
Variação: Pode-se colocar uma das crianças da roda virada para o lado oposto dos
colegas, que representará a porta. É com essa criança que o gato trava a primeira palavra do
dialogo.
Áreas desenvolvidas
Área afetiva
Há uma certa ansiedade por parte das crianças ao terem de esperar a vez de ser um
dos personagens.
Área social
Há cooperação entre as crianças que formam a roda e o rato.
Área de linguagem
O dialogo estimula o uso de vocabulário.
Área cognitiva
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Conceitos matemáticos (contagem).
Área físico-motora
Habilidade das crianças para não deixar o gato pegar o rato.
Observação: o enredo desse jogo é muito forte e envolve demais as crianças. Excelente
para introduzir jogos de regras, por conter características de jogo simbólico e de regras ao
mesmo tempo.
F.2. Canções, jogos de bater palmas, rimas, trava-línguas
A verbalização ritmada ou musicada é a base para o desenvolvimento desses jogos,
que implicam habilidades das mãos e da voz.
PARLENDAS
Regra tradicional: Existem várias versões registradas.
(Bom Retiro – São Paulo)
Amanhã é domingo.
Pé de cachimbo.
Cachimbo é de barro,
Bate no jarro.
O jarro é de ouro,
Bate no touro.
O touro é valente,
Bate na gente.
Agente é fraco,
Cai no buraco.
Buraco é fundo,
Acabou-se o mundo.
(Rio de Janeiro e Sergipe)
Amanhã é domingo
Pé de cachimbo.
Galo Monteiros,
Pisou na areia.
Areia é fina,
Que da no sino.
O sino é de ouro,
Que da no besouro.
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O besouro é de prata
Que da na mata.
A mata é valente,
Que da no tenente.
O tenente é mofino,
Que da no menino.
Menino é valente
Que da em toda gente.
(João Ribeiro)
Amanhã é domingo,
Pé de cachimbo.
Areia fina,
Deu no sino
O sino é de ouro,
Deu na torre.
A torre é de prata,
Deu na mata.
A mata é valente,
Deu no tenente.
O tenente é mofino,
Deu no menino.
O menino é tolo,
Deu um tapa-olho.
(Daniel Gouveia)
Amanhã é domingo,
Pé de cachimbo.
O cachimbo é de ouro,
Dá no besouro.
O besouro é valente,
Da no tenente.
O tenente é valente,
Da em toda gente.
Áreas desenvolvidas
Área de linguagem
Excelente para enriquecer o vocabulário; trabalho com rimas e rimo.
Área cognitiva
Memória e seqüência.
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Área afetiva
As parlendas são excelentes para as crianças relaxarem (se estão muito agitadas) ou
em momentos de descontração. Ao repetir as falas do professor, ou ao falar juntos,
há grande aproximação.
F.2. Canções, jogos de bater palmas, rimas, trava-línguas
Essas brincadeiras são feitas, geralmente, por um adulto ou uma criança mais velha a
uma menor. São jogos sensórios motores. Facilitam a exploração do corpo e propiciam,
risos, gritos e movimentos.
DEDO MINDINHO
Número de participantes: Dois jogadores.
Regra do jogo: O adulto (ou a criança maior) segura com a mão esquerda, pelas costas e
pelo punho, a mão direita, espalmada, da criança, com a outra vai apertando brandamente a
ponta dos dedos com correspondência às palavras:
Dedo mindinho – este diz que quer comer
Seu-vizinho – este diz que não tem o quê
Pai-de-todos – este diz que vá furtar
Fura-bolos – este diz que não vá lá
Mata-piolhos – este diz que Deus dará.
Depois, tocando com o indicador a palma da mão da criança, estabelece com ela o
diálogo:
- “Quedele” o toicinho daqui?
- O gato comeu.
- “Quedele” o gato?
- Está no mato.
- “Quedele” o mato?
- O fogo queimou.
- “Quedele” o fogo?
- A água apagou.
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- “Quedele” a água?
- O boi bebeu.
- “Quedele” o boi?
- Está assando o trigo.
- “Quedele” o trigo?
- A galinha espalhou.
- “Quedele” a galinha?
- Está botando ovo.
- “Quedele” o ovo?
- O padre bebeu.
- “Quedele” o padre?
- Está dizendo a missa.
- “Quedele” a missa?
- Está no altar.
- “Quedele” o altar?
- Está na igreja.
- “Quedele” a igreja?
- A igreja está por aqui, por aqui, por
aqui...
E a perguntadeira, respondendo à própria pergunta, vai com a mão direita fazendo cócegas
pelo braço da criança, até que esta, esquiva-se com o corpo.
Áreas desenvolvidas
Área cognitiva
Seqüência, ordem dos dedos.
Área de linguagem
Enriquecimento de vocabulário; rimas.
Área afetiva
Há certa tensão, pois a criança sabe que, quando chegar no polegar, a perguntadeira
lhe fará cócegas.
G. Jogos de adivinhar e pegas
Esses tipos de jogos, que requerem reflexão e humor, são preliminares ou clímax de
ações físicas.
G.1. Jogos de adivinhar
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FORCA
Número de participantes: Dois jogadores.
Regra tradicional: O “enforcador” escolhe uma palavra e, em uma folha de papel,
escreva a letra inicial e marca tantos tracinhos quantas forem as letras que compõem a
palavra. Aquele que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão
registradas nos tracinhos correspondentes. Se a letra não constar da palavra, será ponto
perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurada na forca. Se depois de feito o
corpo (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro
corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O
“enforcado” perde o jogo. Quando o “enforcador” erra a ortografia da palavra escolhida o
jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.
Variação: A criança deverá primeiro descobrir as vogais e depois as consoantes.
Contribui para a compreensão do valor e disposição das letras.
Áreas desenvolvidas
Área afetiva e social
Uma criança querer ajudar a outra e ficar aflita em falar.
Trabalha a atenção.
Área de linguagem
Excelente no período de alfabetização; estimula o enriquecimento do vocabulário.
Área cognitiva
Para testar todo tipo de conhecimento (conteúdos).
GATO MIA
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
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Regra tradicional: Apaga-se a luz do recinto e as crianças se calam. A criança que foi
sorteada pergunta: “gato mia?”, e quem responde tem que disfarçar a voz para que a outra não
acerte pelo som da voz.
Áreas desenvolvidas
Área cognitiva
Discriminação auditiva.
Área afetiva
Há uma certa tensão, medo, emoção.
Área social
Reconhecimento dos outros.
PASSAR ANEL
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: As crianças sentam-se na beira das calçadas. Uma delas, de pé, vai
passar o anel. Ficam todas com as mãos postas no colo. A que dirige a brincadeira também
conserva as mãos fechadas, em idêntica posição, escondendo o anel. Começa então a passá-lo.
Vai fingindo que deixa o anel cair entre as mãos das crianças, uma por uma, e afinal solta-o
nas mãos da criança que escolhe, sem que as outras desconfiem. Feito isso, a dirigente afasta-
se dá um sopro nas próprias mãos, abrindo-as e mostrando que o anel desapareceu. E sai
perguntando: “- Quem tem o anel?”
Se a criança interrogada responde, adivinhando quem tem o anel, esta irá passá-lo em
seguida. Se não acertar recebe tantos tapas na mão quanto desejar a criança que tinha o anel.
Na versão paulista, enquanto passa o anel, a dirigente vai recitando:
Ele vai, ele vem,
Já passou por aqui,
Com seu cavalinho
Comendo capim.
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Origem: em Portugal, enquanto passa o anel a menina vai dizendo:
O anel vai na mão
Ele cairá ou não!
O anel vai na mão
Ele cairá ou não!
Se a criança não acerta quem tem o anel, além de pagar prenda recebe sentenças como
esta:
- Que há de fazer o dono da prenda?
- Há de ir dá um beijo na parede...
Etc.
Áreas desenvolvidas
Área cognitiva
O bom andamento do jogo implica a compreensão correta de regras e organização do
grupo.
Área social
Jogo interessante para a integração das crianças.
Criatividade
Há uma certa malícia ao fingir ou ao enganar o outro.
Área afetiva
Atenção; controle emocional.
Área físico-motora
Coordenação das mãos.
QUEM ESTÁ DIFERENTE?
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Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: Forma-se um círculo; um participante fica fora da roda, com os olhos
vendados. Todas as crianças adotam a mesma posição, menos uma, que permanece diferente
das demais. A um sinal, o jogador retira a venda e procura encontrar, no círculo, quem
apresenta posição diferente dos demais. Inicialmente a posição da “criança diferente” deve ser
de fácil reconhecimento, mas depois a dificuldade é aumentada.
Variação: Pode-se fazer com cores, roupa (uma manga dobrada, um pé sem sapato etc).
Áreas desenvolvidas
Área cognitiva
Discriminação social.
Criatividade nas posições.
Área social
Cooperação e troca.
G.2. Pegas
VACA AMARELA
Número de participantes: Dois ou mais jogadores.
Regra tradicional: O organizador fala:
Vaca amarela
Cagou na panela
Quem falar primeiro
Come toda a bosta dela, 1,2,3.
Os jogadores têm que permanecer em silêncio.
Quando uma criança fala, as outras gritam:
- Comeu, comeu
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A brincadeira se repete, enquanto houver interesse.
Observação: podem-se inventar versos diferentes. Por exemplo:
Vaca azul,
Cagou no baú...
Vaca preta,
Cagou na gaveta...
Vaca amarela,
Sutiã de flanela...
Quem falar primeiro
Vai pôr o sutiã dela...
De acordo com a idade das crianças, pode-se variar o grau de dificuldades. Por exemplo:
não pode falar, nem rir; não pode falar nem se mexer; não pode falar nem olhar para ninguém
etc.
Áreas desenvolvidas
Área afetiva
Controle para não falar, não dar risada; atenção.
Estimula o riso e a diversão.
Estimula a criatividade – na hora de fazer as outras crianças perderem o controle.
Área social
Competição entre as crianças.
Área de linguagem
Rima.
H. Prendas
“castigos” ou “prêmios” estipulados pelas crianças, traduzidos em ações a serem
realizadas ou resultados a serem obtidos.
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JOGOS DAS PRENDAS
Regra tradicional: Cada um oferece uma prenda. Pergunta-se o que merece a dona da
prenda e respondem: pular, dançar, imitar pássaro, sapo, gato etc. o escolhido vai para o meio
da sala “fazer de conta que é gato, pássaro etc.”.
Áreas desenvolvidas
Estimula a criatividade na hora de escolher e formular as prendas.
Área afetiva
Revela sentimentos das crianças, tanto na formulação das prendas, como na forma
como são cumpridas: com soltura, com timidez, com prazer, com desgosto, com
raiva etc.
Área físico-motora
Quando a prenda implica desempenho físico (dançar, pular etc.), há incentivo para o
desenvolvimento corporal.
Área cognitiva
Quando a prenda implica mostrar conhecimentos (imitar um animal, por exemplo).
Área de linguagem
Quando a prenda implica uma verbalização.
Área social
Há cooperação entre as crianças: elas “ajudam” no desempenho da prenda.
Área moral
Cumprir a prenda implica um “compromisso” por parte da criança.
I. Jogos de representação
Jogos nos quais historias especificas são representadas através de diálogos
previamente memorizados e acompanhados de mímica corporal.
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MÍMICA
Número de participantes: Dois ou mais jogadores.
Regra tradicional: Uma pessoa tenta representar, através de gestos, uma ação, o nome de
um filme, uma personagem etc. Para isso, pode se dividir um grupo de pessoas em times,
ganhando aqueles que acertarem mais mímicas, ou pode-se escolher uma pessoa por vez para
representar para o resto do grupo. Aquele que acertar será o próximo a representar.
Observação: Dependendo da faixa etária, pode-se permitir alguns sons ou a combinação
de alguns códigos. Por exemplo: mão fechada significa um artigo.
Áreas desenvolvidas
Área físico-motora
Implica um desempenho gestual e corporal: são os gestos e as diferentes partes do
corpo que vão “expressar” as mensagens.
Área de linguagem
Estimula, de forma muito rica, a utilização de palavras, sinônimos e amplia o
vocabulário.
Área cognitiva
Revelam nível de conhecimento das crianças e pode ser utilizado nas mais diversas
áreas com o fim de fixar conceitos, informações e conteúdos específicos.
A criança trabalha no nível do pensamento abstrato.
Área matemática – muitas vezes as crianças dividem uma palavra em duas para
depois voltar a juntá-las.
Área afetiva
Testa a paciência daquele que representa e há uma certa ansiedade naqueles que
tentam interpretar.
Área social
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Estimula a cooperação entre as crianças – quando se joga em equipes, há também
competição. É um jogo interessante para integração de crianças novas ou uma
oportunidade para as mais introvertidas se soltarem.
J. Jogos de faz-de-conta
Esses jogos constituem uma atividade na qual as crianças, sozinhas ou em grupo,
procuram, por meio da representação de diferentes papeis, compreender o mundo a sua
volta. Nesses jogos pode ou não haver objetos aos quais a criança confere diversos
comunicados. Há sempre uma situação imaginaria que implica a interação da criança com
o meio e seus pares.
Os jogos de faz-de-conta não são descritos, mas somente citados a partir do tema que
os define. Em cada grupo de criança determina as suas regras de desenvolvimento.
Exemplos: boneca (e acessórios), cabeleireiro, casinha, comadre, bonecos (monstros,
playmobil, soldadinho de chumbo, boneca de pano), comedinha, cowboy, cozinhar,
desfilar como manequim, escola, fantasias, guerra (luta), índio, jogo com bichinhos
(fazendinha), loja, mãe e pai, maquiagem, marionetes, medico, palhaço, passar roupa,
piquenique, secretaria, super-heróis.
Todos os jogos de faz-de-conta são excelentes para o desenvolvimento das crianças;
alem de promover o desempenho físico-cognitivo-afetivo-social e lingüístico, eles
estimulam a criatividade e revelam ao educador a interpretação que a criança faz da
realidade.
Como já explicamos, não será descrita neste trabalho a categoria dos jogos de faz-de-
conta, que são objetos de obras exclusivamente dedicadas a essa analise.
L. Jogos com brinquedos construídos
Esses jogos requerem a construção, pelas crianças e/ou pelos adultos, de objetos e/ou
brinquedos. O processo de construção é, em si mesmo uma atividade lúdica.
PAPAGAIO
Outros nomes: pipa, raia, quadrado, capucheta, barrilete, pandorga etc.
Número de participantes: Individual ou partilhado.
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Regra do jogo: Pega-se um pedaço de papel ou jornal, de cerca de 40 x 40 cm; faz-se um
furo em duas de suas extremidades e amarra-se um pedaço de linha de mais ou menos 30 cm,
de modo que fique na posição de um losango e forme um arco. Amarra-se a ponta de linha de
um carretel ao meio de uma outra linha que já foi amarrada à armação (varetas finas de bambu
em cruz e o centro do losango). Em seguida, amarra-se outro pedaço de linha em uma das
outras pontas para fazer a rabiola. Nesse outro pedaço pequeno de linha, amarram-se
pedacinhos de papel de mais ou menos 6 cm, de modo a ficar ao menos uma ponta presa.
Áreas desenvolvidas
Área cognitiva
Promove o desenvolvimento de noções físicas e matemáticas tanto na construção
como na “arte de empinar”.
Noção espacial
A criança tem de “prever” o tamanho certo da linha para a pipa não cair.
Área físico-motora
A motricidade fina é estimulada na construção da pipa e no ato de empiná-la.
A utilização do corpo: correr, parar, andar.
Estimula à criatividade na utilização dos materiais, escolha das cores, etc.
Área afetiva
Há satisfações por parte da criança no resultado final da sua construção.
Há certo desapontamento quando a criança não consegue montar sua pipa, ou há
pouco vento; e ainda mais quando o papagaio fica preso numa árvore ou se rasga.
Área social
A construção da pipa é uma atividade muito interessante para as crianças ensinarem
umas às outras e se ajudarem.
Quando há campeonatos, a brincadeira torna-se competitiva.
Observação: Tradicionalmente e ainda hoje as crianças preparavam uma mistura de cola
com pó de vidro que era passada na linha da pipa para, na hora de empiná-la, “vencer” as
outras cortando a linha do adversário – essa técnica põe em jogo a imaginação e a abstração
da criança.
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Área de linguagem
Há um vocabulário específico elaborado pelos diferentes grupos de crianças.
M. Jogos de salão
Esses jogos são caracterizados por serem mais sedentários, pois geralmente são realizados em
espaços fechados. Requerem maior habilidade mental do que física. São jogos coletivos, com
ou sem materiais.
AR-TERRA-MAR
Regra do jogo: É feito um circulo em uma criança fica em seu interior. Começa a
brincadeira quando a pessoa que esta no circulo indica um dos outros e diz “ar”. Quem foi
apontando devera dizer um animal que vive no ar. O animal não pode ser repetido. Em
seguida passara para “terra”, “mar”. Quem for errando vai sentando.
Áreas desenvolvidas
Área cognitiva
Estimula ou avalia o conhecimento do jogador em áreas como: ecologia, fauna, flora,
geografia etc.
Há associação e correspondência de idéias.
Há abstração de idéias, já que a criança não vê os elementos.
Área de linguagem
Estimula enriquecimento do vocabulário.
Área afetivo-social
Há cooperação na ajuda entre as crianças e competição se a brincadeira é feita em
equipes.
TELEFONE-SEM-FIO
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
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Regra tradicional: As crianças sentam-se uma ao lado da outra. A primeira da fila deve
pensar uma palavra (ou frase), e dizer no ouvido da segunda, e assim por diante, ate o final da
fila. A ultima deve falar a palavra (ou frase), e assim descobrirão se esta chegou certa ou se
mudou no meio do caminho.
Áreas desenvolvidas
Área perceptivo-motora
Discriminação auditiva; coordenação: de um lado ouve-se, do outro comunica-se.
Área de linguagem
Enriquecimento do vocabulário.
Criatividade
Na elaboração das frases.
BINGO DE NUMEROS
Número de participantes: Três ou mais jogadores.
Regra tradicional: Cada jogador recebe uma cartela com números diferentes. O cantador
fica com as pedras num recipiente em que não possam ser vistas. O cantador tira uma pedra
por vez (sem olhar) e “canta” (diz que pedra atirou). Por exemplo: B-15. Os jogadores
conferem suas cartelas. Aquele que tiver um número cantado faz uma marca na sua cartela.
Os jogadores podem combinar previamente como será o término do jogo:
Tinqüina: ganha o jogador que preencher primeiro uma linha horizontal ou vertical.
Cartela cheia: ganha o jogador que preencher primeiro a cartela inteira.
Observação: As mesmas regras podem ser utilizadas com cartelas diferentes: com
animais, com letras, figuras, formas geométricas etc.
Áreas desenvolvidas
Área perceptivo-motora
Atenção.
Discriminação auditiva e visual; coordenação entre o que foi cantado e a cartela.
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Área cognitiva
Conhecimentos matemáticos (ou geométricos).
Área social
Competição.
Área de linguagem
Quando o jogo é feito com letras e/ou palavras.
CONCLUSAO
Muito ainda resta verificar dentro deste âmbito de estudo, mas levamos em consideração a
busca de estabelecer, numa visão que trata do assunto inerente, a importância dos jogos
populares nas aulas de Educação Física Escolar Infantil (3- 5), constatando a partir daí a
importância existente.
Podemos perceber, que os jogos populares através dos seus recursos instrucionais pode ser
um grande aliado da pratica pedagógica infantil, uma vez que o brincar, é a essência da
infância e estes jogos permitem proporcionar um desenvolvimento integral, significativo e
prazeroso.
Em relação a origem e transformação, analisamos que os jogo populares são manifestações
culturais originadas de diferentes regiões, entretanto, é necessário que os professores sejam
bastante cuidadosos e sensíveis para não introduzir nos alunos valores relacionados à classe
social, ao gênero, a etnia e a religião e sim, possibilitar um conhecimento multicultural que
contemple os elementos que caracterizam a identidade de cada povo.
É fundamental que o professor exerça uma atitude ativa sobre estes valorosos recursos
providenciando um ambiente adequado que permita a exploração destes jogos, como
também, selecionar materiais adequados e diversificados que permitam o interesse e a
criatividade das crianças, enriqueça os jogos realizados pelas crianças através da introdução
de novos personagens e novas situações que tornem o jogo mais interessante, aumentando a
possibilidade de aprendizagem, valorize as atividades das crianças através do interesse por
42
elas e da animação pelo esforço, estimule a imaginação das crianças servindo-se de modelo e
brincando junto a elas ao mesmo tempo em que o professor irá acompanhar a evolução e o
desenvolvimento individual dos alunos junto as atividades, respeitar as preferências de cada
aluno dando-lhes a oportunidade de expressar seus interesses e necessidades de forma a não
forçar-los a realizarem determinado jogo ou participar de um jogo coletivo.
É fundamental também, que o profissional, na tentativa de estabelecer o interesse dos alunos a
valorizarem os jogos populares como recursos pedagógicos e patrimônio da nossa cultura
deve estar altamente qualificado, preparado e munido de informações dos diversos tipos de
jogos e brincadeiras que existem, assim como as técnicas e saber seleciona-los e aplica-los de
acordo com as faixas etárias. E através das aulas buscar entretenimento dos alunos,
conscientizando-os sobre a importância e necessidade de aderirem um estilo de brincar
saudável e prazeroso.
Finalmente, como um futuro sujeito educador tenho consciência de tal importância da
valorização dos jogos nas aulas de Educação Física no 1ºciclo e a difícil tarefa de impedir a
sua desvalorização e substituição no momento histórico. Diante disso, procuramos abordar
sobre sua valorização nas aulas de Educação Física escolar no desenvolvimento global dos
alunos no 1ºciclo e de se preservar o patrimônio cultural da nossa história. Contudo, a
produção dos autores, aqui lida, nos proporcionaram o suporte fundamental para que
possamos viabilizar a toda sociedade da Educação Física, a travarmos esta peleja. No entanto,
não pode ser considerado um meio eficaz e suficiente par se contornar tal situação e sim como
um caminho a seguir.
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