Trabajo Marco Teorico (Autoguardado)

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas CURSO: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA. TEMA: MARCO TEÓRICO PROFESOR: LESCANO AVILA, LUIS INTEGRANTES: DIAZ FLORES, MANUEL 20130306G MOLINA VEGA, EDUARDO 20140174F MOLLEDA HUAMAN ,GUINA 20142105A QUISPE CCURAHUA,MILAGROS 20132190F FECHA DE ENTREGA: 13-02-15. CICLO ACADÉMICO: 2014-III. MARCO TEÓRICO 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE

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MARCO TERICO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERAFacultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas

CURSO: METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN CIENTFICA.TEMA: MARCO TERICO PROFESOR: LESCANO AVILA, LUIS INTEGRANTES: DIAZ FLORES, MANUEL 20130306G MOLINA VEGA, EDUARDO 20140174F MOLLEDA HUAMAN ,GUINA 20142105A QUISPE CCURAHUA,MILAGROS 20132190FFECHA DE ENTREGA: 13-02-15.CICLO ACADMICO: 2014-III.

MARCO TERICO1. OBJETOS DE APRENDIZAJE

1.1 CONCEPTOEl trmino Objeto de Aprendizaje (OA) (RLO Reusable Learning Object en la bibliografa sajona) fue introducido por Wayne Hodgins en 1992. A partir de esa fecha, han sido muchos los autores que han definido el concepto; de hecho la falta de consenso en su definicin ha llevado a la utilizacin de mltiples trminos sinnimos: learning object, objetos de aprendizaje reutilizables, objeto de conocimiento reutilizable, cpsula de conocimiento David Willey, en el ao 2001 propone la siguiente definicin: cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje. Segn el Comit de Estndares Revista e-FORMADORES 3 de Tecnologas de aprendizaje (LTSC Learning Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002):Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnologa. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnologa se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, as como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa."Partiendo de la definicin de Willey, en el contexto de la UPV, se define el objeto de aprendizaje como la unidad mnima de aprendizaje, en formato digital, que puede ser reusada y secuenciada. Se conciben, por tanto, estos pequeos componentes (OA) como elementos integrados e integradores del proceso de enseanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfaccin. No obstante, el OA debe cumplir una serie de caractersticas para que realmente pueda ser considerado como tal.

1.2 CARACTERISTICAS

Formato digital: tiene capacidad de actualizacin y/o modificacin constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultneamente y desde distintos lugares. Propsito pedaggico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no slo los contenidos sino que tambin gua el propio proceso de aprendizaje del estudiante. Contenido interactivo: implica la participacin activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de informacin. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, grficos, diapositivas, tablas, exmenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilacin y el seguimiento del progreso de cada alumno. Es Indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que: Debe tener sentido en s mismo. No puede descomponerse en partes ms pequeas. Es reutilizable en contextos educativos distintos. Esta caracterstica es la que determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje. Para que un objeto de aprendizaje pueda ser reutilizable es necesario que: Los contenidos no estn contextualizados (no hacer referencia a su ubicacin ni en la asignatura, ni en la titulacin, ni en el tiempo. Se determinen algunos de los posibles contextos de uso, facilitando el proceso posterior de rediseo e implementacin.

Se le otorguen previamente una serie de caractersticas identificativas o atributos (metadatos) que permitan distinguirlos de otros objetos. Puede almacenarse en bases de datos con interacciones entre ellas, por lo que tendr una informacin descriptiva que le permitir ser buscado y encontrado fcilmente. Junto con otros objetos, se pueden alcanzar objetivos de aprendizaje ms amplios, llevando a la construccin de los llamados: mdulos de aprendizaje.

1.3 VENTAJASEn la tabla siguiente pueden verse las ventajas que presentan los objetos de aprendizaje, tanto para los estudiantes como para los profesores.

1.4 TIPOSSe pueden clasificar los objetos de aprendizaje atendiendo al tipo de contenido pedaggico y al formato: 1.4.1 Segn los contenidos pedaggicos:

a) Conceptuales Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas). Un concepto se adquiere cuando se es capaz de dotar de significado a un material o a una informacin que se presenta; se trata de traducir el concepto a nuestras propias palabras. b) Procedimentales Un procedimiento es un conjunto de acciones ordenadas, orientadas a la consecucin de una meta, por consiguiente hablar de procedimientos implica el aprendizaje de un saber hacer, con un propsito claramente definido y que se espera realizar de manera ordenada. Es algo prctico.

c) Actitudinales Son tendencias, o disposiciones adquiridas y relativamente duraderas, a evaluar de un modo determinado un objeto, una persona, suceso o situacin y actuar en consonancia en dicha evaluacin. Los contenidos actitudinales se clasifican en valores, actitudes y normas.

1.4.2 Segn el formato:

a) Imagen.b) Texto.c) Sonido. d) Multimedia.

1.5 ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJELa estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a travs del tiempo que demuestran el anlisis que la comunidad acadmica ha realizado con respecto al tema.Al principio, sin usar an el trmino de Objeto de Aprendizaje, se habl de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imgenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.Ms adelante se evolucion hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA deba contener todos los aspectos necesarios, tanto tcnicos como pedaggicos, para poder "conectar" dos o ms objetos, ah surgieron las iniciativas de descripcin de objetos y lo estndares de metadatos.Recientemente se est volviendo a resaltar el valor pedaggico del objeto, ya sea con o sin los componentes tcnicos, debido a que la discusin tcnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estndares y la interoperabilidad. El valor pedaggico est presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:Objetivos: Expresan de manera explcita lo que el estudiante va a aprender.Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus mltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artculos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.Actividades de aprendizaje: Que guan al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.Elementos de contextualizacin: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introduccin, el tipo de licenciamiento y los crditos del objeto.Aunque no est contemplada en esta definicin, la evaluacin es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Estn en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

2. QU ES SCORM?SCORM es un conjunto de normas y especificaciones orientadas a la formacin de e-learning. Define la comunicacin entre el alumno y la herramienta de gestin y un estndar del contenido.El estndar definido por SCORM (Sharable Content Object Reference Model) empaqueta el contenido en un archivo ZIP transferible. La idea bsica es tener un curso para mltiples herramientas de gestin de aprendizaje, que en todas se visualicen de igual modo y se produzcan los mismos resultados independientemente del LMS y visor empleado.SCORM 2004 aporta el complejo requisito de la secuenciacin, conjunto de reglas que especifican el orden en el que un alumno puede visitar objetos de contenido. En trminos simples, guan al alumno a travs del material de aprendizaje, que sea el propio alumno el que decida el tiempo a invertir en cada contenido, descansos, preparar exmenes e incluso realizarlos y evaluarse. La norma se basa en el uso de XML, y se ha nutrido tecnolgicamente de los estndares AICC, IMS Global, IEEE, y Ariadna. 2.1 VERSIONES DE SCORM a) SCORM 1.1 La primera versin de produccin. La estructura del Curso utiliza un formato de archivo XML basado en las especificaciones AICC para describir la estructura de contenidos y la secuenciacin, pero no aportaba informacin adicional. b) SCORM 1.2Esta fue la primera versin que ampliamente utilizada. Actualmente est implementado en la mayora de los sistemas de gestin de aprendizaje.Incorpora un entorno de comunicacin entre el contenido y la herramienta LMS que permite realizar un seguimiento del alumno, no slo incluye la navegacin. c) SCORM 2004 La versin actual. Se corrigieron muchas ambigedades de las versiones anteriores y se mejor la comunicacin entre los contenidos y las herramientas de gestin de aprendizaje.Incluye la potencia que permite especificar la secuencia de actividades Incluye la capacidad de compartir y utilizar la informacin obtenida de los resultados del alumno en su aprendizaje a travs de la navegabilidad, exmenes y test dentro del curso.

2.2 VISORES SCORMEl visor Scorm es la otra parte de la ecuacin en este estndar E-learning.Por un lado se tendran contenidos Scorm y por otro lado se tendra el visor, que es una pieza fundamental en un LMS en el que haya que reproducir cualquier tipo de contenido.Quien piense que Scorm es un estndar de secuenciacin tiene razn, pero a medias ya que realmente hay ms detrs de esto, la navegacin se podra hacer de modos mucho ms sencillos.El estndar Scorm tiene definido un entorno de ejecucin, de modo que permite a los contenidos intercambiar informacin con el LMS de manera transparente, como pueda ser el historial de navegacin de un alumno, el tiempo que ha pasado en una leccin, notas en un ejercicio de test y adems definir requisitos en la secuenciacin.El visor no debe mostrar nicamente el contenido, sino que debe implementar el API Scorm, recibir los mensajes que los contenidos proporcionen a travs del RTE y almacenar las estadsticas derivadas del uso del contenido.La herramienta LMS ser la encargada de explotar estos datos para evaluar a los alumnos, esto es la esencia del Elearning

3. HERRAMIENTAS DE AUTORUna vez estudiado el Estndar se deduce que hay dos tareas importantes, la preparacin del contenido docente y la visualizacin de dicho contenido.Para la preparacin del curso se recomienda utilizar una herramienta de autor, que genere contenidos compatibles con Scorm directamente.Si el contenido Scorm se ha exportado correctamente, ste se puede usar en mltiples visores, evaluable en mltiples LMS y al fin y al cabo reutilizable en su totalidad como una unidad de aprendizaje.Ejemplos de Herramientas de autor:Adobe Captivate http://www.adobe.com/Articulate QuizMaker http://www.articulate.com/CDSM Pedagogue http://www.cdsm.co.uk/Course Lab http://courselab.com/CCM Eddy http://www.ccm-solutions.com/eXe Editor http://exelearning.org/Hunter Stone Thesis http://www.hunterstone.com/Raptivity Authoring Tool http://www.raptivity.com/RELOAD Editor http://www.reload.ac.uk/Westcliff Data Myles http://www.westcliffdata.co.uk/Wimba Course Genie http://www.wimba.com/

3.1 ARTICULATE STORYLINE 2Es la herramienta que permite a cualquiera crear cursos online para PC y dispositivos mviles, de forma rpida y fcil, incluyendo interactividad, simulaciones de software y prcticamente cualquier tipo de evaluacin. Storyline 2 incluye ms de 25 caractersticas nuevas y mejoradas, aportando ms opciones para dar vida a tu contenido. Posibilita crear contenido y cursos interactivos de aprendizaje en lnea. Permite crear, editar y administrar mltiples interacciones como simulaciones, demostraciones y pruebas de software. Tambin crea, importa y edita videos, audio e imgenes sin conversiones o codificaciones complejas. Flexibiliza y facilita la publicacin de tu curso en HTML5, Flash y la aplicacin de Articulate Mobile Player para iPad y tabletas Android Facilita la importacin de proyectos existentes de Articulate Storyline, Power Point y Articulate Studio.

Finalmente permite someter a los alumnos a una prueba, dichas preguntas se agrupan y administra fcilmente acumulndolas en bancos, que pueden distribuirse al azar o incluso importarse en otros cursos para volver a utilizarse. Puedes importar preguntas de archivos de Excel o de texto que obtengas de una base de datos o de expertos en el asunto. Para calificar a los alumnos, Articulate Storyline 2 ofrece puntaje negativo que consiste en restar puntos a los puntajes de los alumnos cuando responden en forma incorrecta.

3.2 ADOBE CAPTIVATE 8Es una aplicacin en forma de estudio de edicin que permite a los usuarios crear de forma fcil simulaciones de muestreo para presentaciones basadas en "capturas" de video en la pantalla del monitor, contenidos de aprendizaje online interactivo y de aprendizaje con dispositivos mviles basado en HTML5. Reproducibles en varios formatos el cual lo hace compatible con todos los dispositivos Microsoft y Mac, incluyendo iPad. 3.2.1 Funciones de Adobe Captvate 8 Elige entre una amplia gama de fantsticas interacciones listas para usar, como el conocido juego del ahorcado, el millonario, puzles, ciclos de proceso, glosarios, acordeones, pirmides y rollovers animados, as como otras interacciones con acelermetro. Permite a los estudiantes aadir y editar notas a lo largo del curso. Consigue que el aprendizaje online (eLearning) resulte divertido utilizando mdulos de formacin, cuestionarios y juegos con la funcin de arrastrar y colocar que se puedan ejecutar en ordenadores de sobremesa y iPad. Elige entre una variedad de relaciones, en funcin de si se puede colocar, rechazar o reemplazar el elemento arrastrado en la ubicacin seleccionada. Incluye comentarios de audio como respuesta a cada intento. Permite la grabacin de todas las acciones que se realizan durante el uso en cualquier aplicacin de software, incluidos los movimientos de ratn y la actividad del teclado. La grabacin de movimiento completo se enciende y apaga automticamente para poder arrastrar y colocar objetos. Consigue que el aprendizaje sea ms eficaz, integra una interfaz de un navegador web en los cursos. As, tus alumnos podrn acceder a referencias web adicionales a modo de complemento del propio contenido del curso. Genera slidas simulaciones de software con varios modos de aprendizaje en una nica sesin de grabacin que incluya demostraciones de procedimientos, simulaciones para la prctica de pasos y evaluaciones. Aade a tus cursos ecuaciones matemticas complejas con gran facilidad; no importa si incluyen operadores y smbolos cientficos. Compatibilidad para hacer clic con el botn derecho en las simulaciones Consigue que tu contenido de formacin sea lo ms realista posible, gracias a la compatibilidad con los clics del ratn en las simulaciones. Crea entornos de ramificaciones realistas sin necesidad de programacin. Agrega botones, cuadros para hacer clic, cuadros de texto y otros elementos interactivos con facilidad para solicitar respuestas por parte de los alumnos. Especifica el tipo de evento que quieres asociar a una respuesta concreta. Planifica visualmente distintas rutas de aprendizaje. Reduce y ampla las secciones de una simulacin y crea entornos complejos con una ramificacin automtica al final de las dispositivas en funcin de las elecciones realizadas por el estudiante al principio de la simulacin. Personaliza tus proyectos de aprendizaje online (eLearning) aadiendo respuestas en audio al contenido y cuestionarios. Graba voz, convierte texto a voz o importa sonidos externos para que los alumnos los escuchen al hacer clic en un objeto. Consigue que los alumnos sintonicen con tu contenido gracias a la funcin de voz en off automtica que transforma el texto en voz de alta calidad en unos pocos clics. Importa vdeo con una gran variedad de formatos (AVI, MOV, FLV, MPEG) y sincronzalo con el proyecto, la diapositiva o el conjunto de diapositivas. Disea diapositivas y objetos ms atractivos con degradados de color. Selecciona una sombra predeterminada o define una para aadir profundidad a los objetos. Utiliza el selector de rotacin para girar y voltear objetos. Reflejos Agrupa un conjunto de formas inteligentes, imgenes u otros objetos para trabajar con ellos de forma colectiva. Redimensiona, rota, programa, voltea, mueve o aplica formato a todos los objetos del grupo como si se trataran de uno solo. Edita y mejora tus archivos de audio con el programa Adobe Audition CS6 y, cuando termines, lleva estos archivos de vuelta a Adobe Captivate. Capta la atencin del alumno por medio de la ampliacin de diferentes partes de la pantalla. Ampla fcilmente una zona seleccionada de la pantalla o coloca una imagen distinta en la zona de ampliacin. Utiliza pruebas preliminares para evaluar los conocimientos, el nivel de habilidad o las necesidades de formacin de alumnos individuales. En funcin de los resultados, se guiar a los alumnos a la seccin adecuada y, al final, respondern a un cuestionario para evaluar lo que han aprendido. Asigna una puntuacin a cada opcin correcta cuando una pregunta tenga ms de una respuesta correcta. Penaliza las respuestas incorrectas para evitar que los alumnos elijan respuestas al azar. Convierte en un santiamn preguntas offline en preguntas con formato GIFT y almacnalas para crear cuestionarios posteriormente. Importa rpidamente las preguntas con formato GIFT y colcalas cmodamente en tus proyectos de Adobe Captivate 8 para crear mdulos de evaluacin. Optimiza el tiempo del profesor: utiliza las mismas preguntas en varios cuestionarios. Publica proyectos en diversos formatos (HTML5, MP4, EXE, SWF o PDF) en Internet, ordenadores de sobremesa, ordenadores porttiles, notebooks, tablets, smartphones, dispositivos iOS y Android, y sistemas de gestin de aprendizaje (LMS) lderes del sector que cumplen los estndares Tin Can-(xAPI), SCORM y AICC. Distribuye tus proyectos de aprendizaje online (eLearning) en dispositivos mviles con iOS. Crea contenido de aprendizaje online interactivo en un santiamn utilizando los ajustes preestablecidos de iPad y iPhone. Publica contenido en HTML5 al que se podr acceder utilizando los navegadores de iPads y iPhones. Aprovecha la publicacin de ActionScript 3.0 para utilizar contenido creado con Adobe Flash Builder 4 y versiones posteriores (disponible por separado) en proyectos de Adobe Captivate, y para incrustar pelculas de Adobe Captivate en el contenido creado mediante Flash Builder.

4. LOS ALQUENOSLos alquenos son hidrocarburos alifticos que poseen un doble enlace entre dos tomos de carbono consecutivos. El doble enlace es un punto reactivo o un grupo funcional y es el que determina principalmente las propiedades de los alquenos.Los alquenos tambin se conocen como hidrocarburos insaturados (tienen menos hidrgeno que el mximo posible). Un antiguo nombre de esta familia de compuestos es oleofinas.

4.1 PROPIEDADES FSICASa) Estado Fsico: los tres primeros miembros son gases a temperatura ordinaria, del C5 hasta el C18 son lquidos y los dems slidos.

b) Puntos de Ebullicin: son un poco ms bajos (algunos grados) que los alcanos.c) Puntos de Fusin: son ligeramente mayores que el de los alcanos.

d) Densidad: un poco ms alta que la de los alcanos.e) Solubilidad: la solubilidad de los alquenos en agua, aunque dbil, es considerablemente ms alta que la de los alcanos, debido a que la concentracin de los electrones en el doble enlace, produce una mayor atraccin del extremo positivo del dipolo de la molcula de agua.

4.2 PROPIEDADES QUMICAS Los alquenos presentan una gran variedad de reacciones qumicas mediantelas cuales se producen otros grupos funcionales, por estemotivo son muy importantes en sntesis orgnica. Algunasde las principales reacciones se presentan a continuacin, todas relacionadas con la gran variedad del enlace doble:a) HIROGENACINMediante un proceso, cuando los alquenos se tratan con H2 adicionan a su estructura dos tomos de hidrgeno al enlace doble, en presenciade paladio (Pd), platino (Pt) o niquel (Ni) como catalizadores. Las reacciones general y particular son:

R-CH=CH2-------->R-CH2-CH3Ejemplo:

b) HALOGENACINCon cloro y bromo los alquenos incorporan dos tomos del halgeno dandolos dihalogenuros vecinales. Con el yodo no reaccionan. Por ejemplo halogenacin con bromo:

c) OZONLISISEs la reaccin de los alquenos con el ozono y la posterior hidrlisis. La molcula del alqueno se rompe en dos partes por el enlace doble formando aldehdos y cetonas:

d) OXIDACIONLa reaccin con KMnO4 diluido y en frio conduce a la formacin de dioles o glicoles:

Una oxidacin fuerte con K2Cr2O7 o KMnO4 concentrado y caliente, en presencia de un cido o una base fuerte hace que se rompa el enlace doble y produzca cidos carboxlicos, o cidos y cetonas, dependiendo de la estructura del alqueno:

e) POLIMERIZACINLos alcanos tienen la propiedad de polimerizarse para producir una variedad de productos como cauchos, plsticos, pinturas, barnices y fibra. Los polmeros se producen industrialmente uniendo en forma covalente muchas unidades individuales denominados: monmeros. Estos polmeros se llaman macromolculas debido a su gran tamao y elevado peso molecular. Algunos polmeros de los alquenos son: EL POLIETILENO: Se obtiene por unin de muchas molculas de etileno, con el cual se producen utensilios plsticos domsticos de bajo costo. Existen polietilenos de baja y alta densidad. CLORURO DE POL IVINILO: es otro polmero importante que se usa para la fabricacin de tubos para agua y sanitarios, as como tambin para aisladores elctricos. POLIESTIRENO: se obtiene a partir del estireno y es un material de bajo costo empleado para producir recipientes para jugos bebidas y productos de decoracin como los rboles de navidad entre otros.

4.3 SNTESIS DE LOS ALQUENOSLos alquenos se pueden sintetizar mediante las siguientes reacciones:4.3.1 POR CAMBIO DE GRUPO FUNCIONALa) DESHIDROHALOGENACINCH3CH2Br + KOH CH2=CH2+ H2O + KBr

b) DESHIDRATACINLa eliminacin de agua a partir de alcoholes, por ejemplo:CH3CH2OH + H2SO4 CH3CH2OSO3H + H2O H2C=CH2+ H2SO4+ H2O

Tambin por lareaccin de Chugaevy lareaccin de Grieco.c) DESHALOGENACINBrCH2CH2Br + Zn CH2=CH2+ ZnBr2

d) PIRLISIS(CON CALOR)CH3(CH2)4 CH2=CH2+ CH3CH2CH2CH3

Reaccin de Bamford-StevensReaccin de Barton-Kellogg

Por formacin de enlaces carbono-carbonoReaccin de WittigOlefinacin de JuliaOlefinacin de Horner-Waddsworth-Emmons Porreacciones pericclicas Por reacciones de acoplamiento con metales:Reaccin de HeckReaccin de SuzukiAcoplamiento de HiyamaAcoplamiento de Stille