Topicos Do Livro the Art of Game Design

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Topicos do Livro: The Art of Game Design Intro -O que é o Game Design? “Game Design é o ato de decidir o que um jogo deve ser.” É isso aí. Na superfície, isso soa muito simples. - Game Design só vem com a história para o jogo? História é um aspecto de um projeto de jogo, mas há muitos, muitos outros. As decisões sobre regras, olhar e sentir, a periodicidade, a estimulação, a assunção de riscos, recompensas, castigos, e tudo o mais as experiências do jogador é de responsabilidade do Game Design. Obs: É importante fazer a distinção entre "desenvolvedor de jogos" e "game design. "O desenvolvedor de jogos é qualquer pessoa que tenha qualquer envolvimento com a criação do jogo em tudo. Engenheiros, animadores, modeladores, músicos, escritores, produtores e designers que trabalham em jogos são todos os desenvolvedores de jogos. Game Designers é qualquer pessoa que toma decisões sobre como o jogo deveria ser. Designer é um papel, não uma pessoa. “A viagem de descoberta não está em procurar novas paisagens, mas em ter novos Olhos.” — Marcel Proust Bom, Game Design acontece quando você vê o seu jogo a partir de muitas perspectivas quanto possível. Refiro-me a essas perspectivas como lentes, porque cada um é uma forma de ver o seu design. As lentes são pequenos conjuntos de perguntas que você deve perguntar a si mesmo sobre o seu design. “Não vos esqueçais da hospitalidade, porque por ela alguns, não o sabendo, hospedaram anjos.” -Hebrews 13:2

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Topicos do Livro: The Art of Game Design

Intro-O que o Game Design?Game Design o ato de decidir o que um jogo deve ser. isso a. Na superfcie, isso soa muito simples.

- Game Design s vem com a histria para o jogo? Histria um aspecto de um projeto de jogo, mas h muitos, muitos outros. As decises sobre regras, olhar e sentir, a periodicidade, a estimulao, a assuno de riscos, recompensas, castigos, e tudo o mais as experincias do jogador de responsabilidade do Game Design.Obs: importante fazer a distino entre "desenvolvedor de jogos" e "game design. "O desenvolvedor de jogos qualquer pessoa que tenha qualquer envolvimento com a criao do jogo em tudo. Engenheiros, animadores, modeladores, msicos, escritores, produtores e designers que trabalham em jogos so todos os desenvolvedores de jogos. Game Designers qualquer pessoa que toma decises sobre como o jogo deveria ser. Designer um papel, no uma pessoa.A viagem de descoberta no est em procurar novas paisagens, mas em ter novos Olhos. Marcel Proust Bom, Game Design acontece quando voc v o seu jogo a partir de muitas perspectivas quanto possvel. Refiro-me a essas perspectivas como lentes, porque cada um uma forma de ver o seu design. As lentes so pequenos conjuntos de perguntas que voc deve perguntar a si mesmo sobre o seu design.No vos esqueais da hospitalidade, porque por ela alguns, no o sabendo, hospedaram anjos. -Hebrews 13:2Para ter sucesso, para criar algo grande e inovador, voc tem que fazer alguma coisa diferente.No faz muito diferena o que a pessoa estuda. Todo o conhecimento est relacionado, e o homem que estuda alguma coisa, se ele continuar no que faz, vai se tornar capacitado. HypatiaPara entender verdadeiramente Game Design preciso entender uma incrivelmente teia complexa de criatividade, psicologia, arte, tecnologia e negcios. Tudo em esta web est ligado a tudo o resto.Toda verdade tem quatro lados: como um professor lhe dou um lado, e para voc para encontrar os outros trs. ConfuciusPara realmente aprender, memorizar e compreender, sua mente deve estar em um estado de questionador, de buscar para encontrar conhecimento.Odeio os livros; ensinam apenas a falar daquilo que no se sabe. Jean-Jacques Rousseau muito importante ter uma abordagem equilibrada para estudar e praticar. The Dalai LamaDesign de jogo no um conjunto de princpios, uma atividade.Anotar sua idia de jogo no suficiente. Voc deve construir o jogo, jogue-o mesmo, e deixar que os outros joguem. Quando ele no obedecer (e no vai), voc deve alter-lo. E mud-lo. E alter-lo novamente, dezenas de vezes, at que voc crie um jogo que as pessoas realmente gostam de jogar. Quando voc passar por isso algumas vezes, ento voc vai comear a entender o que design de jogo.Voc s pode se tornar um bom designer atravs da prtica.Captulo 1: No comeo, H o Designer!Como voc se tornar um Game Design?"Game Design. Comece agora! No espere! No mesmo terminar esta conversa! Basta comear a desenhar! Vai! Agora!I am a game designer.Algumas das maiores inovaes vieram de pessoas que s conseguiu porque eram demasiado estpidos para perceberem que o que eles estavam fazendo era impossvel.Se voc no estiver falhando, voc no esforando o suficiente, e voc no realmente um designer de jogos.Habilidades Necessrias no Game Design: Animao (Desenho 2D/Modelagem 3D), Antropologia (Cultural), Arquitetura, Brainstorming (tempestade de idias), Negcios (Saber fazer Negcios na Industria), Cinematografia, Comunicao (Gerncia), Escrita Criativa, Economia, Engenharia, Histria, Gesto (Financas), Matemtica, Sonoplastia, Psicologia, Atitudes em pblico, Sound Design, Redao Tcnica, Artes Visuais.A habilidade mais importante: Escutar! Os Games Design devem ouvir muitas coisas. Estas podem ser agrupadas em cinco principais categorias: Equipe (Captulos 23 e 24), Publico (Captulos 8, 9, 21, 22, e 30), Jogo (A maioria dos captulos do livro), Cliente (Captulos 27-29) e Eu (Captulos 1, 6 e 32). A maior parte deste livro ser sobre como ouvir essas cinco coisas. (Mas escutar de uma forma diferente!)Quando voc ouvir atentamente voc observar tudo e constantemente perguntar-se : "Est certo? ", " Por que assim? ", " assim que ela realmente sente? ", " Agora que eu sei, o que significa isso? ".Pequeno segredo sobre Presentes: Existem dois tipos. Em primeiro lugar, h o presente inato de uma determinada habilidade. Este o presente menor. Se voc tem este dom, uma habilidade, como design de jogo, matemtica, ou tocar piano vem naturalmente para voc. Voc pode faz-lo facilmente, quase sem pensar. Mas voc no necessariamente gosta de fazer.Em segundo lugar. O grande dom o amor da obra. Isso pode parecer para trs. Como pode o amor de usando uma habilidade ser mais importante do que a habilidade em si? por esta razo simples: Se voc tem o dom maior, o amor de criao de jogos, voc vai projetar jogos usando o que habilidades limitadas que voc tem. E voc vai continuar fazendo isso. E o seu amor para o trabalho vai brilhar, infundindo o seu trabalho com um brilho indescritvel que s vem do amor de faz-lo. E atravs da prtica, suas habilidades de Game Design, como msculos, vo crescer e se tornar mais poderoso, at que finalmente suas habilidades sero to grande, ou maior do que aqueles de algum que s tem o dom menor. E as pessoas vo dizer: "Wow. Aquele um Game Design verdadeiramente talentoso. "Eles vo pensar que voc tem o dom menor, claro, mas voc s vai saber a fonte secreta de sua habilidade, que o maior dom: O amor ao trabalho.Captulo 2: O Designer Cria uma Experincia

"Qual o objetivo do Game Design? No incio, a resposta parece bvia: um objetivo do Game Design projetar jogos.Mas isso errado.Quando as pessoas jogam jogos, eles tm uma experincia. esta experincia que o Designer se preocupa. Sem a experincia, o jogo no vale nada.O jogo permite a experincia, mas no a experincia. por isso que escuta profunda to essencial para um projeto de jogo.Como voc pode criar algo que ir gerar certa experincia quando uma pessoa interage com ele?H certos sentimentos: sentimentos de escolha, sentimentos de liberdade, sentimentos de responsabilidade, sentimentos de realizao, sentimentos de amizade, e muitos outros, que as experincias no jogo em para oferecer. por isso que ns passamos por todos os problemas - para gerar experincias que pode ser que no tenha outro jeito.No h nenhuma regra por aqui! Ns estamos tentando realizar algo! Thomas EdisonPor isso - ns estabelecemos o que precisamos fazer - criar jogos que, de alguma forma vo gerar maravilhosas, e atraentes experincias memorveis. Para fazer isso, devemos embarcar em um empreendimento difcil: descobrir ambos os mistrios da mente humana e os segredos do corao humano.Trs reas, em particular, destacam-se na tentativa de descobrir: Psicologia, Antropologia, e Design.Psicologia: Os fenomenlogos estudam com o que os designers de jogos se preocupam mais - a natureza da experincia humana e "o sentimento do que acontece. "A sua principal ferramenta era a introspeco - o ato de examinar suas experincias como eles acontecem.Antropologia: De particular interesse para os Game Design a abordagem da antropologia cultural, que o estudo dos modos de vida das pessoas que vivem, principalmente por meio de trabalho de campo.Tomando um antroplogo cultural abordagem aos nossos jogadores, entrevist-los, aprendendo tudo o que pudermos sobre eles, e nos colocando em seu lugar, podemos obter insights que no teriam foi possvel a partir de um ponto de vista mais objetivo.Design: Ns vamos ser capazes de aprender coisas teis a partir de quase todos os tipos de designer.O ideal seria encontrar maneiras de conectar todos os princpios variados de design para todos os outros atravs de uma base comum de psicologia e antropologia, j que, em ltima instncia todos os princpios de design esto enraizados nestes.Vamos agora concentrar em uma ferramenta que tem sido usado por todas as trs disciplinas: introspeco. Este o aparentemente simples ato de examinar seus prprios pensamentos e sentimentos - isto , as suas prprias experincias.Introspeco o ato pelo qual o sujeito observa os contedos de seus prprios estados mentais, tomando conscincia deles.

Existem dois principais perigos associados utilizao de introspeco: -A introspeco pode levar a concluses falsas Sobre a Realidade.Como designers de jogos, no precisa se preocupar muito sobre este primeiro perigo. Preocupamo-nos mais sobre como as coisas se sentir e menos sobre o que realmente verdade. Devido a isso, muitas vezes podemos confiante confiar em nossos sentimentos e instintos ao fazer concluses sobre a qualidade de uma experincia.- O que verdade das minhas experincias no pode ser verdade para outros."Eu s o design para pessoas como eu" tem estes problemas: Os criadores de jogos tendem a ter gostos incomuns. Pode no haver nmero suficiente de pessoas como voc l fora para fazer o seu jogo um investimento rentvel. Voc no vai se projetar ou desenvolver sozinho. Se os diferentes membros da equipe tm diferentes idias sobre o que melhor, eles podem ser difceis de resolver. H muitos tipos de jogos e audincias que sero completamente fora dos limites para voc.

"Opinies pessoais no pode ser confivel" tem estes problemas: Voc no pode deixar todas as decises de playtesting, especialmente no incio do processo, quando no h jogo para playtest. Neste ponto, algum tem que exercer uma opinio pessoal sobre o que bom e ruim. Antes de um jogo completamente terminado, playtesters pode rejeitar uma idia incomum. Eles s vezes preciso v-la concluda antes que eles possam realmente aprecio isso. Se voc no confia em seus prprios sentimentos sobre o que bom e ruim, voc pode, a conselho de seus playtesters, jogarem fora um "patinho feio" que poderia ter crescido para ser um belo cisne. Playtesting s pode acontecer ocasionalmente. Decises de design jogo importantes devem ser feita em uma base diria.

Voc deve ser capaz de indicar claramente o que voc gosta, o que voc no gosta e por qu.Esse tipo de experincia disseco um objetivo principal de sua introspeco - algo que os designers devem fazer. Quando voc joga um jogo, voc deve ser capaz de analisar como ele fez sentir, o que fez voc pensar, e o que ele fez voc fazer.O designer cria UMA EXPERINCIA, experincias, mais claramente que voc vai ser capaz de pensar sobre os tipos de experincias seus jogos devem criar.Como podemos observar as nossas prprias experincias sem manchar-las, uma vez que o ato de observao em si uma experincia?Do mesmo modo, a natureza de uma experincia no pode ser observada sem perturbar a natureza dessa experincia. Embora seja um problema desafiador, h maneiras de contornar isso que so bastante eficazes, embora alguns precisem ter prtica.Analisar Memrias: Analisando a sua memria de uma experincia muito mais fcil. A memria imperfeita, mas analisando a memria melhor que nada.Dois Passos: A primeira vez, no pare para analisar qualquer coisa - s tem a experincia. Em seguida, voltar e fazer de novo, desta vez, analisando tudo - talvez at mesmo pausar para tomar notas.Olhares Rpidos: Parece estranho dizer isso, mas se voc "sneak olhares rpidos" em sua experincia enquanto ele est acontecendo, muitas vezes voc pode observ-lo muito bem, sem degradar ou interromp-la significativamente.

Observe Silenciosamente: O ideal, no entanto, que pretende observar o que est acontecendo com voc enquanto est acontecendo, no apenas atravs de alguns olhares rpidos, mas atravs da observao contnua. Quero que seja como se voc estivesse sentado fora de si mesmo, observando-se. Voc pode ouvir todos os seus pensamentos e sentir todos os seus sentimentos. Quando voc entrar nesse estado, quase como se voc tivesse duas mentes: um movimento, envolvido em uma experincia, e um ainda, em silncio, observando o outro.

Mas como que toda essa conversa sobre experincia e observaes realmente se encaixam com jogos?A questo que voc no precisa para replicar perfeitamente experincias reais para fazer um bom jogo. O que voc precisa fazer capturar a essncia dessas experincias para o seu jogo. Cada memorvel experincia tem algumas das principais caractersticas que a definem e tornam especiais.Como um designer de jogos tentando projetar uma experincia, o seu objetivo descobrir os elementos essenciais que realmente definem a experincia que voc deseja criar, e encontrar maneiras de torn-los parte de seu projeto de jogo.Lente #1: A lente da experincia essencial.Para usar essa lente, voc parar de pensar sobre o seu jogo e comear a pensar na experincia do jogador. Faa a si mesmo as seguintes perguntas: Qual a experincia que eu quero levar o jogador a ter? O que essencial para criar a experincia? Como fazer o meu jogo capturar essa essncia?Se h uma grande diferena entre a experincia que voc deseja criar e o uma verdade voc est criando, o jogo precisa mudar: Voc precisa claramente indicar a experincia essencial que voc deseja, e encontrar tantas maneiras quanto possvel para incutir essa essncia em seu jogo.O objetivo final do game designer entregar uma experincia. Quando voc tem uma viso clara de sua experincia ideal, e dos seus elementos essenciais, o seu projeto tem algo a aspirar.

Captulo 3: The Experience Rises fora de um jogo

O que um designer de jogos pode controlar, pode colocar as mos dentro, o jogo. O jogo a sua argila, e voc vai mold-lo e mold-lo para criar todos os tipos de experincias de jogo.Diverso o prazer de surpresas. Lente #2: A Lente da SurpresaA surpresa to bsica que podemos facilmente esquecer. Use esta lente para lembrar-separa preencher o seu jogo com surpresas interessantes. Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: O que vai surpreender os jogadores quando eles jogar o meu jogo? Ser que a histria no meu jogo tem surpresas? Ser que as regras do jogo? Ser que aobra de arte? A tecnologia? Faa suas regras dar aos jogadores maneiras de surpreender um ao outro? Faa suas regras dar aos jogadores maneiras de surpreender a si mesmos?Lente #3: A Lente da DiversoDiverso desejvel em quase todos os jogos, embora s vezes divertido desafia a anlise.Para maximizar a diverso do seu jogo, pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: Quais so as partes do meu jogo so divertidos? Por qu? Quais so as partes precisam ser mais divertido? Eu no posso deixar de notar que a maioria das atividades ldicas parecem ser tentativas deresponder a perguntas como: "O que acontece quando eu ligo este boto? "Podemos vencer esta equipe? "O que eu posso fazer com este barro? "Quantas vezes eu posso saltar a corda? "O que acontece quando eu terminar este nvel?

O jogo a manipulao que se entrega curiosidade.

Lente #4: A Lente da Curiosidade Para usar essa lente, pense sobre as reais motivaes do jogador - e no apenas os objetivos que o seu jogo tem estabelecido, mas a razo pela qual o jogador quer alcanar aqueles objetivos. Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: Que perguntas que meu jogo colocar na mente do jogador? O que estou fazendo para faz-los se preocupa com essas questes? O que posso fazer para torn-los inventar ainda mais perguntas?Por exemplo, um videogame de apuramento labirinto pode ter uma meta de tempo-limite de tal forma que em cada nvel, os jogadores esto tentando responder pergunta: "Posso encontrar o meu caminho atravs desse labirinto em 30 segundos? "A maneira de faz-los se preocupam mais seria jogar animaes interessantes quando eles resolvem cada labirinto, para que os jogadores pode tambm fazer a pergunta: "Eu me pergunto o que a prxima animao vai ser?

Os jogos so um exerccio de sistemas de controlo de voluntrios, em que existe uma competio entre os poderes, confinado por regras, a fim de produzir um disequilibrialresultado. - Elliot Avedon e Brian Sutton-SmithPortanto, esta definio aponta algumas qualidades fundamentais importantes para games.Q1. Os jogos so introduzidos deliberadamente.Q2. Os jogos tm metas.Q3. Os jogos tm conflito.Q4. Os jogos tm regras.Q5. Os jogos podem ser ganhos ou perdidos.

Lente #5: A Lente do Valor EndgenoPara usar essa lente, pensar sobre os sentimentos de seus jogadores sobre os itens, objetos, e marcando em seu jogo. Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: O que importante para os jogadores no meu jogo? Como posso torn-lo mais valioso para eles? Qual a relao entre o valor no jogo e o jogador de motivaes?Lembre-se, o valor dos itens e pontuao no jogo um reflexo direto de quanto os jogadores se preocupam com sucesso em seu jogo. Ao pensar sobre o que os jogadores realmente se preocupam e por isso, muitas vezes voc pode obter insights sobre como o jogo pode melhorar.Exemplo: Em Sonic 2, voc coleta anis em vez de bolas do fio, e o nmero de anis recolhidos muito importante para os jogadores - os anis tm uma muito valor endgeno. Por qu? Porque levando anis ajuda a proteger contra os inimigos, e cada vez que voc coletar cem anis, voc receber uma vida extra, que aumenta as chances de que voc ser capaz de completar todos os nveis.

Definio de Costikyan nos d trs novas qualidades que podemos acrescentar nossa lista:Q6. Jogos so interativos.Q7. Os jogos tm desafio.Q8. Jogos podem criar seu prprio valor interno.

Vamos rever a lista de qualidades jogo, temos escolhido essas diversas definies:

Q1. Os jogos so introduzidos deliberadamente.Q2. Os jogos tm metas.Q3. Os jogos tm conflito.Q4. Os jogos tm regras.Q5. Os jogos podem ser ganhos ou perdidos.Q6. Jogos so interativos.Q7. Os jogos tm desafio.Q8. Jogos podem criar seu prprio valor interno.Q9. Jogos engajam jogadores.Q10. Jogos esto fechados, sistemas formais.H uma resposta que muitas vezes as pessoas do quando falam sobre a reproduo de jogos, o que parece aplicar-se a todos os jogos: "Eu gosto de resolver problemas. "Exemplos disso podem ser: Encontrar uma maneira de obter mais pontos do que a outra equipe. Encontrar uma maneira de chegar at a linha de chegada antes dos outros jogadores. Encontrar uma maneira de concluir este nvel. Encontrar uma maneira de destruir o outro jogador antes que ele destrua voc.Um jogo uma atividade de resoluo de problemas, apresentase como uma atitude ldica.Lente #6: A Lente da Resoluo de ProblemasPara usar essa lente, pensar sobre os problemas que seus jogadores devem resolver para ter sucesso no seu jogo, para cada jogo tem problemas para resolver. Pergunte a si mesmo estasperguntas: Quais os problemas que o meu jogo deve pedir ao jogador para resolver? H escondido problemas para resolver que surgem como parte da jogabilidade? Como posso fazer o meu jogo gerar novos problemas para que os jogadores no parem de jogar de novo?

Capitulo 4: O Jogo Constitudo Por Elementos

De que os jogos so feitos?Caso tenha sido apenas um jogador do jogo at agora, voc provavelmente no tenha pensado muito sobre o que um jogo feito. Pensando em um videogame, por exemplo, voc pode ter pensado como a maioria das pessoas, tm uma vaga idia de que um jogo esse tipo de histria mundo, com algumas regras, e um programa de computador espreita em algum lugar h que de alguma forma faz com que tudo v. E isso o suficiente para que maioria das pessoas precise conhecer fim de sobreviver.Grande parte deste livro dedicada a desenvolver um entendimento essencial. Nosso estudo da anatomia dos games comea com a compreenso dos quatro elementos bsicos que compreendem todos os jogos.Os Quatro Elementos Bsicos:

1. Mecnica: Estes so os procedimentos e regras de seu jogo. Mecnica descreve o objetivo do seu jogo, como os jogadores podem e no podem tentar alcan-lo, e o que acontece quando eles tentam. Se voc comparar jogos para entretenimento com experincias mais lineares (livros, filmes, etc.), voc vai notar que, enquanto experincias lineares envolvem tecnologia, histria e esttica, que no envolve mecnica, pois a mecnica que fazem de um jogo um jogo. Quando voc escolhe um conjunto de mecnica como crucial para o seu jogo, voc ter que escolher a tecnologia que pode apoi-los, a esttica que eles enfatizam claramente aos jogadores, e uma histria que permite que as suas (por vezes estranhas) mecnicas de jogo a fazer sentido para os jogadores. Mecnica ser dada ateno detalhada nos captulos 10-12.

2. Histria: Esta a seqncia de eventos que se desdobra em seu jogo. Pode ser linear e pr-roteiro, ou pode ser ramificao e emergente. Quando voc tem uma histria voc quer dizer atravs de seu jogo, voc tem que escolher mecnica que ir tanto fortalecer essa histria quanto deixa - l surgir. Como qualquer contador de histrias, voc vai querer escolher esttica que ajudam a reforar as idias de sua histria, e tecnologia que mais adequado para a histria em particular, que vai sair do seu jogo. Histria, e sua relao especial com a mecnica do jogo, sero estudadas nos captulos 15 e 16.

3. Esttica: Isto como o jogo parece, sons, cheiros, sabores, e sentido. A esttica um aspecto extremamente importante de design de jogo, uma vez que tem a relao mais direta com a experincia de um jogador. Quando voc tem um certo olhar, ou tom, e deseja que os jogadores experimentem e seja imerso, voc ter que escolher uma tecnologia que no s ir permitir a esttica para vir atravs, mas ampliar e reforar. Voc vai querer escolher mecnica que vai fazer os jogadores se sentirem como eles esto no mundo que a esttica definida, e voc vai querer uma histria com um conjunto de eventos que deixar sua esttica emergir no ritmo certo e ter o maior impacto. A habilidade de escolher esttica que vai reforar os outros elementos do jogo para criar uma experincia verdadeiramente memorvel sero examinados no Captulo 20.

4. Tecnologia: No estamos nos referindo exclusivamente "alta tecnologia" aqui, mas para todos os materiais e as interaes que fazem o seu jogo possvel, como papel e lpis, vales de plstico, ou lasers de alta potncia. A tecnologia que voc escolher para o seu jogo lhe permite fazer certas coisas e probe de fazer outras coisas. A tecnologia essencialmente a forma em que a esttica vai ter lugar, em que a mecnica ir ocorrer, e atravs do qual a histria vai ser contada. Vamos falar em detalhes sobre como escolher a tecnologia certa para o seu jogo no Captulo 26.

A tecnologia e a mecnica so elementos "esquerdo" do crebro, enquanto histria e esttica so do "crebro direito".

Lente #7: A Lente da Cadeia ElementalPara usar essa lente, fazer um balano do que o seu jogo realmente feito. Considere cadaelemento separadamente, e, em seguida, todos eles em conjunto como um todo. Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: O meu game design est usando elementos de todos os quatro tipos? Poderia meu projeto ser melhorado atravs de elementos de reforo, em uma ou mais das categorias? Os quatro elementos esto em harmonia, reforando o outro, e que trabalham juntos em direo a um tema comum?

Lente #8: A Lente do Design HologrficoPara usar essa lente, voc deve ver tudo em seu jogo de uma vez: os quatro elementos e a experincia do jogador, bem como a forma como eles se relacionam. aceitvel mudar seu foco de pele ao esqueleto e de volta, mas muito melhor para ver o seu jogo e experincia holograficamente.Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: Quais so os elementos do jogo tornar a experincia agradvel? Quais so os elementos do jogo impede a experincia? Como posso alterar os elementos do jogo para melhorar a experincia?

Capitulo 5: Os Elementos do Suporte a um Tema

H dois passos simples para usar um tema para fortalecer o poder da sua experincia de jogo.Passo 1: Descobrir o qual o seu tema.Passo 2: Use todos os meios possveis para reforar esse tema.Parece fcil, mas o que um tema? O tema sobre o que o seu jogo . a idia de que amarra o jogo inteiro junto - a idia que todos os elementos devem apoiar. Se voc no sabe qual o seu tema, muito provvel que o seu jogo no envolver as pessoas, tanto quanto poderia. A maioria dos temas dos jogos baseada em experincia; ou seja, o objetivo do projeto proporcionar uma experincia essencial para o jogador.Designer Rich Gold descreve um exemplo elementar de diviso por temas, em seu livro The Plenitude. Quando criana, ele tinha um livro sobre elefantes. A idia do livro era simples: proporcionar uma experincia para as crianas que lhes permitem compreender o que os elefantes eram. Em certo sentido, voc poderia dizer que o tema foi "O que so os elefantes? "Ento, o primeiro passo feito. Isto leva-nos para a etapa dois: utilizar todos os meios possveis para reforar esse tema. Os autores fizeram o bvio - o texto do livro continha texto sobre elefantes e imagens de elefantes. Mas tomaram um passo adiante, e cortar todo o livro, cobrir as pginas, na forma de um elefante, como bem. Em cada turno, voc precisa procurar oportunidades para reforar o seu tema de maneiras inteligentes e inesperadas.Tudo o que fizemos e cada deciso que tomamos foram focados em saber se ele iria reforar o tema e entregar a experincia essencial que queramos passar. Voc pode argumentar que, sem um grande oramento, voc no pode pagar fazer uma tematizao fantstica. Mas muitos detalhes da tematizao so realmente muito barato. Eles podem ser uma linha de texto, ou a escolha da cor, ou um efeito sonoro. E tematizao divertida - uma vez que voc adquirir o hbito de tentar fazer o mximo de coisas possveis caberem no seu tema, difcil para parar. Mas por que voc parou? E isso nos d a Lente # 9.Lente #9: A Lente da Unificao TematizaoPara usar essa lente, considere a razo por trs disso tudo. Pergunte a si mesmo estas perguntas: Qual o meu tema? Estou usando todos os meios possveis para reforar esse tema?A lente da Unificao funciona muito bem com a Lente da Cadeia Elemental. Use a cadeia para separar os elementos de seu jogo, para que voc possa mais facilmente estud-las a partir da perspectiva de um tema unificado.

Um tema unificador bom - ele concentra seu projeto em direo a um nico objetivo. Mas alguns temas so melhores que outros. Os melhores temas so aqueles que ressoam com os jogadores -temas que tocam profundamente os jogadores. A "fantasia de ser um pirata" um tema poderoso porque uma fantasia que todos - crianas, adultos, homens e mulheres teve pelo uma vez ou outra. Em certo sentido, ela ressoa com o nosso desejo de ser livre - livre de nossas obrigaes, livres de nossas preocupaes e cuidados, livre para fazer o que queremos, quando quisermos.Qual foi o tema do Titanic? Em primeiro lugar, pode-se dizer que o tema era o Titanic em si seu trgico acidente. E isso um componente importante do filme. Em verdade, voc poderia argumentar que um tema do filme, mas no o tema principal. O tema principal no baseado na experincia. Em vez disso, uma declarao simples, que eu faria frase como algo como "O amor mais importante do que a vida, e mais forte do que morte. "Esta uma declarao poderosa. Mas uma declarao de que muitos de ns acreditamos profundamente no fundo do nosso corao. Certamente no uma verdade cientfica, mas para muitos, um profundamente arraigadas, embora raramente expressa, verdade pessoal.

Lente #10: A lente da RessonnciaPara usar a lente da Ressonncia, voc deve olhar para o poder oculto.Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: Sobre o meu jogo, o que faz senti-lo poderoso e especial? Quando eu descrever o meu jogo para as pessoas, com quais idias eles devem ficar animados? Se eu tivesse sem restries de qualquer espcie, como esse jogo seria? Eu tenho certos instintos sobre a forma como este jogo deve ser. O que est impulsionandoesses instintos?A lente da Ressonncia um instrumento silencioso, delicado. uma ferramenta para ouvira si mesmo e para ouvir os outros. Ns enterramos coisas importantes e profundas dentro de ns mesmos,e quando algo faz com que eles ressoam, que sacodem o nosso prprioncleo. O fato de que estas coisas so escondidas lhes d poder, mas tambm faz-lhes difcil para encontr-los.

Capitulo 6: O Jogo Comea com Uma Idia

Esperamos que este livro v inspir-lo para tentar projetar alguns jogos de sua preferncia.Quando voc faz isso (talvez), voc pode ter pensando que no estava indo pelo caminho certo, no usando os mtodos que os designers de jogos "reais" usa.Eu estou supondo que o mtodo que utilizou para projetar seus jogos era algo como1. Pense em uma idia.2. Experimente.3. Mantenha alter-lo e test-lo at que ele parece bastante bom.Que soa como um tipo de amadorismo. Bem, adivinhem? Isso exatamente o que um realdesigner de jogos faz. E neste captulo terminaria aqui, exceto pelo fato de que algunsmaneiras de fazer essas coisas so melhores que outros. Voc j sabe o que fazer. Vamos discutir como faz-lo da melhor forma possvel.Lente #11: a Lente da Inspirao Infinita Quando voc sabe como ouvir, todo mundo o guru. - Ram DassPara voc usar essa lente, tem que parar de olhar para o seu jogo, e parar de olhar para jogosque gosta. Em vez disso olhar em qualquer outro lugar.Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: Qual a experincia que eu j tive na minha vida que eu gostaria de compartilhar comoutros? De que maneira pequena posso captar a essncia do que a experincia e coloc-lo no meu jogo?Usando esta lente requer uma mente aberta e uma grande imaginao. Voc precisarevistar os sentimentos e observar tudo ao seu redor. Voc deve estar disposto atentar o impossvel - pois certamente impossvel para um jogador de dados capturara emoo de uma luta de espadas, ou para um videogame para fazer um jogador sentir medodo escuro - no ? Use esta lente para encontrar as experincias no-jogo que vaiinspirar o seu jogo. Suas escolhas nos diferentes quadrantes da ttrade (tecnologia,mecnica, histria e esttica) cada um pode ser unidos por uma nica inspirao,ou cada um pode construir em diferentes inspiraes, misturando-os paracriar algo inteiramente novo. Quando voc tem vises concretas com base em reaisvida que orientar sua tomada de deciso, sua experincia vai adquirir uma inegvelpoder, fora, e singularidade.

Esta lente de mos dadas trabalha com Lens # 1: experincia essencial. Use aLente da Inspirao Infinita para procurar e encontrar belas experincias, e aLente de experincia essencial para traz-los em seu jogo.

"Como posso fazer uma experincia baseada na Web que os adolescentes realmente vo gostar?

Trs vantagens de indicar claramente o seu problema:1. Mais amplo espao criativo. As maiorias das pessoas vo para solues muito rpidas e comeam o seu processo criativo l. Se voc iniciar o seu processo para o problema, em vez de em uma soluo proposta, voc ser capaz de explorar um espao criativo e encontrar mais amplas solues que se escondem onde ningum est olhando.

2. Medio Limpa. Ter uma medida clara da qualidade da idia proposta: Como ela vai resolver o problema?

3. Melhor Comunicao. Quando voc est criando com uma equipe, a comunicao muito mais fcil se o problema foi claramente indicado. Muitas vezes, os colaboradores voestar tentando resolver problemas bastante diferentes e no percebe que os problemas no foram claramente definidos.

D uma olhada nestes quatro declaraes de problemas: Quais os que j tomaram decisesem que partes do tetra?

1.Como posso fazer um jogo de tabuleiro que usa as propriedades de ms de umamaneira interessante?2. Como posso fazer um videogame que conta a histria de Hansel e Gretel?3. Como posso fazer um jogo que se sente como uma pintura surrealista?4. Como posso melhorar em Tetris?

Lente #12: A lente da Declarao do ProblemaPara usar essa lente, pense em seu jogo como a soluo para um problema.Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas: Qual o problema, ou problemas, eu estou realmente tentando resolver? Eu estou fazendo suposies sobre este jogo que realmente no tm nada a ver com o seu verdadeiro propsito? um jogo realmente a melhor soluo? Por Que? Como vou ser capaz de dizer se o problema est resolvido?Definindo as restries e metas para o seu jogo como uma declarao do problema podeajudar a mover-lhe um design de jogo claro muito mais rapidamente.