Título: Propuesta de software educativo que permita … · 2.2 La computadora y los software...
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Título: Propuesta de software educativo que permita
perfeccionar el proceso de enseñanza aprendizaje de contenidos de magnitudes, en la escuela primaria.
Autor: Lic.Yamil Treche Llanes.
Año 2008
Contenido Páginas Introducción-------------------------------------------------------------------------------1
Capítulo 1 Evolución histórica de las unidades de medida hasta la actualidad---------5
1.1 Análisis de la evolución histórica de las unidades de medida dentro de las matemáticas en diferentes regiones del mundo.-----------5
1.2 Breve reseña sobre la necesidad de la implementación de
los contenidos de magnitudes en los planes de estudio de la
escuela primaria.--------------------------------------------------------------------7
Capítulo 2 Los medios de enseñanza. La computadora y los software educativos.--10
2.1 Los medios de enseñanza.------------------------------------------------------10
2.2 La computadora y los software educativos como medios de
enseñanza.----------------------------------------------------------------------------14
Capítulo 3 Propuesta del software educativo: "Viajando por el mundo de las magnitudes".-------------------------------------------------------------------------------30
3.1- Diseño de el software educativo, "Viajando por el mundo de
las magnitudes", como modelo para perfeccionar el proceso
de enseñanza aprendizaje de contenidos de magnitudes.------------------30
Conclusiones------------------------------------------------------------------------------46
Referencias bibliográficas-------------------------------------------------------------47
Bibliografía----------------------------------------------------------------------------------49
Anexos ------------------------------------------------------------------------------------Al final.
1
El hombre del futuro se formará sobre la base del avance de la ciencia y la
técnica, que le permita transformar las condiciones materiales y trasformarse a si
mismo teniendo en cuenta que las posibilidades de desarrollo son inagotables.
Este desarrollo exige, de un hombre talentoso, con conocimientos profundos,
hábitos, habilidades, capacidades, con un alto nivel cultural y una actitud consciente
ante el trabajo.
La misión de formar a este hombre, para vivir en la nueva sociedad le
corresponde a la escuela, que se encargaría de enseñarles a aprender para que
puedan asimilar esa acumulación acelerada de información y la utilización de las
técnicas de la información y la comunicación.
En este proceso de informatización del hombre, juega un papel decisivo la
escuela primaria, por su carácter propedéutico para el resto de los niveles de
enseñanza. Es por ello que si se garantiza una buena preparación en este nivel de
enseñanza, estamos creando las condiciones para el logro exitoso del tránsito hasta
su futura formación profesional o técnica.
En el currículo de la escuela primaria en la mayoría de los países aparece la
Matemática. La enseñanza de la misma ha sido siempre uno de los aspectos
esenciales en la educación de las nuevas generaciones. En efecto, el importante
papel desempeñado por la matemática en el desarrollo de la ciencia y la técnica,
hacen de su aprendizaje, una necesidad para que los jóvenes puedan recibir una
preparación adecuada para la vida y el trabajo.
Por otra parte, la enseñanza de esta ciencia ofrece múltiples posibilidades para
contribuir de manera decisiva al desarrollo multifacético de la personalidad de los
escolares, lo que la sitúa en un lugar destacado en el proceso educativo que tiene
lugar en la escuela.
Esto ha impulsado el interés por el perfeccionamiento de su proceso de
enseñanza-aprendizaje. En los últimos años los profesionales que se dedican a
abordar el perfeccionamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de la
2
matemática son muchos y diversos: psicólogos, investigadores, profesores de
Matemática y formadores de profesores.
En la actualidad según se plantea en el libro “Área de conocimiento didáctico de la
Matemática” de la colección “Matemática: cultura y aprendizaje”. Madrid, España, el
mayor interés se centra en tres líneas fundamentales:
Epistemológica (qué contenido).
Psicológico (cómo se aprende).
Metodológico (cómo se enseña).
Las principales tendencias en la enseñanza e investigación de las ciencias en
especial de la Matemática son:
Considerar la matemática como parte del acerbo cultural.
El papel práctico de los conocimientos matemáticos.
La resolución de problemas.
El aspecto lúdrico, la formación del procesamiento matemático y la
utilización de la tecnología.
Hoy el creciente uso de la informática en la enseñanza es un proceso
irreversible y necesario, cuyos efectos no pueden dejarse de tener en cuenta por
las instituciones educacionales. Su aplicación crea condiciones que posibilitan la
explotación de estos medios en función de informar, controlar, dirigir y evaluar la
actividad docente, de modo que los estudiantes puedan alcanzar sus objetivos con
mayor calidad.
3
Conceptualización de Términos: Proceso de Enseñanza-Aprendizaje desarrollador “Debe ser aquel que constituye un sistema donde tanto la enseñanza como el
aprendizaje, como subsistema, se basan en una educación desarrolladora, lo que
implica una comunicación cuyo accionar didáctico genera estrategias de
aprendizaje para el desarrollo de una personalidad integral y autodeterminada del
educando, en los marcos de la escuela como institución social trasmisora de la
cultura” 1
Proceso de enseñanza “Se determina por el movimiento de la actividad cognoscitiva de los alumnos bajo
la dirección del maestro hacia el dominio de los contenidos, las habilidades, los
hábitos y la formación de la concepción científica del mundo con su aplicación
consecuente en la práctica. Esto implica necesariamente la transformación gradual
de los procesos y cualidades psíquicas de la personalidad del individuo”2
Enseñanza desarrolladora “El proceso sistémico de transmisión de cultura en la institución escolar en función
del encargo social, que se organiza a partir de los niveles de desarrollo actual y
potencial de los y las estudiantes, y conduce al tránsito continuo hacia niveles
superiores de desarrollo, con la finalidad de formar una personalidad integral y
autodeterminada, capaz de transformarse y de transformar su realidad en un
contexto histórico concreto” 3
Aprendizaje “Proceso dialéctico de cambio, a través del cual cada persona se apropia de la
cultura socialmente construida, y tiene una naturaleza multiforme” 4
Aprendizaje desarrollador “Aquel que garantiza en el individuo la apropiación activa y creadora de la cultura
propiciando el desarrollo de su autoperfeccionamiento constante, de su autonomía
y autodeterminación en íntima conexión con los necesarios procesos de
socialización, compromiso y responsabilidad social” 5
4
Contenido “Es tanto el objeto de apropiación por los estudiantes, como base del desarrollo de
su personalidad en todos sus aspectos.” 6
Magnitudes “Los objetos, procesos y estados poseen, entre otras, algunas propiedades para
las cuales existen procedimientos determinados de medición, o sea, que pueden
comportarse cualitativamente, estas propiedades pueden dividirse en clases. A
una de estas clases pertenecen, exactamente, los elementos que, aplicando un
procedimiento de medición correspondiente arrojan igual resultado. Una clase
formada así se denominan magnitudes.” 7
Contenido de magnitudes “Son todos aquellos conceptos (definiciones o caracterizaciones), proposiciones
(teoremas especialmente), métodos y procedimientos(cálculo, procedimientos
algorítmicos con símbolos y signos correspondientes, acompañados de sus
técnicas mental y prácticas), entorno a las magnitudes.”
5
Capítulo 1: Evolución histórica de las unidades de
medida hasta la actualidad.
1.1 Análisis de la evolución histórica de las unidades de medida dentro de las matemáticas en diferentes regiones del mundo.
El hombre se ha servido de la matemática desde sus inicios, aproximadamente
a los 10 000 años a.n.e, el cual al enfrentarse con su medio, tuvo que adquirir
conocimientos para su supervivencia.
En el milenio VI a.n.e con la revolución agraria, se reafirmó la necesidad de
orientarse en el tiempo y el espacio, el hombre tuvo que determinar magnitudes de
los campos de cultivo así como hacer cálculos para la construcción de canales de
irrigación.
Las formas y vías del desarrollo del conocimiento de la matemática fue diversa
en diferentes pueblos, aunque todos coincidían en cuanto a conceptos básicos
como: número, figura, área, prolongación infinita de la serie natural etc, los cuales
sufrieron un largo período de transformación. Se incorporaron también el volumen
y otras propiedades espaciales abstractas de los objetos.
En Egipto Antiguo se conoce de los papiros de carácter matemático que
mostraban la colección de problemas de aplicación práctica, cuyas soluciones
incluían operaciones con fracciones, cálculo de área del rectángulo, triángulo,
trapecio, círculo y superficies curvas, entre otras.
6
En la Babilonia Antigua a través de unas tablillas de arcilla con escritura
cuneiforme se conoce, entre otras cosas, sus conocimientos geométricos, por lo
visto, superan a los Egipcios, ya que los textos mostraban rudimentos de medición
de ángulos y relaciones trigonométricas. En lo fundamental, además, tenían
cálculo de áreas y volúmenes de figuras rectilíneas comunes para la geometría
elemental. Poseían también métodos de cálculo aproximado de volumen,
basados en medición original de dimensiones.
Las matemáticas de China Antigua se muestran de forma similar en cuanto al
proceso de acumulación de conocimientos. De esta no se tiene tanta información
pero ya estos, hacían operaciones con regla, compás, escuadra etc. La primera
obra relacionada con el tema, es Matemática en nueve libros o llamada también
“La Matemática de nueve capítulos”, que apareció a inicios de nuestra era. El libro
I se denominaba “Mediciones de campos”. La unidad de medida es el rectángulo.
Las áreas de figuras rectilíneas se calculan correctamente. El libro II “Relación
entre las diferentes formas cereales”, refleja, entre otros temas, la práctica antigua
de cobro de impuestos sobre el grano, medido en unidades de volumen, y cálculos
durante la cosecha de este grano. En el IV libro “Shao-Huan”, trata inicialmente
sobre la determinación del lado del rectángulo conociendo su área y otro lado, así
como el hallazgo del radio del círculo dado su área, entre otros temas. En el V
libro “Estimación de los trabajos” se hacen cálculos para la construcción de
paredes, murallas, diques, torres, fosos y otras obras, de volúmenes de diferentes
cuerpos, como las exigencias de fuerza de trabajo, materiales y medios de
transporte bajo diferentes condiciones.
El libro VII llamado “Exceso-defecto”, muestra problemas que conducen a
ecuaciones lineales pero incluyen en su contenido el trabajo con unidades de
masa.
El último libro de la colección se dedica a problemas para la determinación de
distancias y alturas no accesibles con ayuda del teorema de Pitágoras y las
propiedades de los triángulos semejantes, por ejemplo, el problema No. 11 este se
trata sobre encontrar las dimensiones de una puerta, dada su diagonal y la
diferencia entre la longitud y el ancho.
7
Los matemáticos de la India Antigua se comportan de forma similar a China
Antigua. El más brillante período tuvo lugar en los siglos XVII de n.e, del cuál
nacieron literaturas como: “La ciencia perfeccionada de Brahma”, libro en 20
tomos. Dos de ellos: “Lilavati” y “Vijaganita” son portadores de un notable
contenido matemático, el primero de estos, expone en 13 partes contenidos tales
como: metrología, método de conversión, problemas de estanque y mezclas,
planimetría, cálculo de diferentes volúmenes, entre otros temas.
Mientras en el otro (Vijaganita) se encarga de exponer otros contenidos
matemáticos de gran importancia.
Mientras todos estos acontecimientos tenían lugar, a la par, fundamentalmente
en Grecia Antigua, la cuna de las tesis generales actuales de las ciencias
naturales teóricas, según F. Engels, en el libro Antiduhring, se formaban las
primeras teorías matemáticas, actuando diferentes escuelas científico-naturales
entre ellas: la Jónica (Siglo VII-VI a.n.e), la Pitagórica (siglo VI-V a.n.e) y la
Ateniense (desde la segunda mitad del siglo V a.n .e hasta nuestra era).
1.2 Breve reseña sobre la necesidad de la implementación de los contenidos de magnitudes en los planes de estudio de la escuela primaria.
Como hemos visto en el capítulo anterior el surgimiento de las matemáticas, y con
esta, el trabajo con magnitudes las cuales se definen por un colectivo de autores
en el libro “Metodología de la Enseñanza de la Matemática” por “Los objetos,
procesos y estados poseen, entre otras, algunas propiedades para las cuales
existen procedimientos determinados de medición, o sea, que pueden
comportarse cualitativamente, estas propiedades pueden dividirse en clases. A
una de estas clases pertenecen, exactamente, los elementos que, aplicando un
procedimiento de medición correspondiente arrojan igual resultado. Una clase
formada así se denominan magnitudes.” 7; tiene una tan larga historia como
nuestros propios inicios en la humanidad, pues esta constituyó base fundamental
8
para la solución de problemas que la práctica fue ofreciendo desde antaño, hasta
nuestros días.
Numerosas publicaciones tanto de revistas, como libros de textos para
profesores y alumnos respectivamente de las enseñanzas básicas en otros países
del mundo contemplan el trabajo con magnitudes, dándole una especial atención.
Se hace indispensable el dominio de magnitudes, para resolver ciertos
problemas propuestos, o simplemente entender un artículo científico, social o
económico.(En estos casos, están: Revista Variable, Costa Rica; Revista
Mathematics Teacher; Revista do Profesor de Matemática, Brasil; Libro te texto
Matemática Anual(6ta Serie), Sao Paulo 1997; Logique et calcul, activites
mathématiques(cycle mayen 2e année, París; Mathematik Lehrbuch fur Klasse
1,2,3,4,5,6, Alemania, Libros de textos de Matemática (1ro a 6to grado),
Cuba;entre otras)).
Estos contenidos deben imlplementarse fundamentalmente con el objetivo propio
por el que surgieron que es precisamente la solución de problemas de la vida
práctica, o sea vinculándolos con otras ramas y ciencias.
Es importante formar en los alumnos habilidades de medir, estimar, convertir,
calcular con diferentes unidades de magnitud, interpretar datos de magnitud.
La habilidad de medir se debe desarrollar a través de ejercicios
fundamentalmente de longitudes. Los escolares pueden determinar longitudes de
segmentos, distancias entre puntos, trazar puntos a distancias dadas; actividades
que permiten una vinculación con la geometría así como con otras materias como:
Educación Laboral, Educación Física, entre otras.
Las actividades que propicien el trabajo con mediciones deben lograr que el
alumno pueda:
Indicar objetos del medio medibles con unidades conocidas.
Medir objetos utilizando el instrumento adecuado.
Seleccionar unidades conocidas para medir un objeto.
Medir a partir de una cierta unidad dada.
Dominar el procedimiento de medir posibilita adquirir la habilidad de estimar. De
hecho la estimación debe ir acompañada de la medición para que el alumno no
9
asuma representaciones erróneas. Si no es posible, entonces al menos tener la
medida real para posibilitar la comparación.
Para lograr la habilidad de estimación, el alumno debe tener una idea clara mental
de lo que representa cada unidad de magnitud, esto se debe fijar a través de:
Identificar objetos del medio a los que les pueda estimar su magnitud.
Mostrar objetos y seleccionar la unidad en la que estimará su magnitud.
Estimar magnitudes indicándoles la unidad a utilizar.
Estimar magnitudes donde el estudiante selecciona la unidad a utilizar.
Estimar magnitudes dadas.
Medir y comparar resultados.
La habilidad de convertir datos de magnitud se desarrolla en el alumno, el cual es
necesario que:
Tenga la representación mental de cada magnitud con la que va a trabajar.
Domine el término y el símbolo de las diferentes magnitudes.
Domine el número de conversión y la relación entre las diferentes unidades
de cada magnitud.
Domine el sistema de posición decimal y sus principios esenciales.
Tenga habilidad de cálculo.
Para lograr un buen desarrollo de estas habilidades deben existir una gran
cantidad de ejercicios graduados de forma adecuada y deben hacerse gran
cantidad y variedad de estos.
10
Capítulo 2: Los medios de enseñanza. La computadora y los software educativos.
2.1 Los medios de enseñanza.
Aprender es una de las condiciones de mayor importancia para la vida humana y
representa un complejo fenómeno de nuestra existencia. Según la Doctora Doris
Castellano “Se trata de un proceso dialéctico de cambio, a través del cual cada
persona se apropia de la cultura socialmente construida, y tiene una naturaleza
multiforme” 8
Son variados los tipos de aprendizaje que tienen lugar en el curso de la vida. Así
también son diversas las teorías, concepciones y enfoques que se proponen para
su comprensión.
El estudio de las diversas perspectivas sobre el aprendizaje humano.
(conductistas, cognitivitas y humanistas), permiten profundizar en aspectos
relacionados con la propia naturaleza de éste proceso, sus puntos de contactos,
diferencias, sus limitaciones y sus aportes a la comprensión del aprendizaje como
proceso complejo.
Una especial relación y un lugar central se le otorga al estudio de las posiciones
de la Escuela Histórica- Cultural que se asume como referente esencial para la
enseñanza primaria en Cuba, desde la cual se estimula la concepción
desarrolladora del aprendizaje de la enseñanza y de la educación.
Educación, aprendizaje y desarrollo, aunque son procesos que poseen una
relativa independencia se integran en la vida humana, conformando una unidad
dialéctica.
Según Vigotski “… se reconoce que una educación desarrolladora es la que
conduce al desarrollo, va delante de el, guiando, orientando, estimulando-. Es
también aquella que tiene en cuanta el desarrollo actual, para ampliar
continuamente los límites de la zona de desarrollo próximo y los progresivos
niveles de desarrollo del sujeto. Es la que promueve y potencia aprendizajes
desarrolladores”.9
11
El aprendizaje desarrollador según lo concibe un equipo del Centro de Estudios
Educacionales del Instituto Superior Pedagógico Enrique José Varona es: “… un
proceso de aproximación activa y selectiva de la cultura, que propicia el desarrollo
del autoperfeccionamiento constante de la persona, de su autoestima y
autodeterminación, en íntima conexión con los necesarios procesos de
socialización, compromiso y responsabilidad social”.
El enfoque del aprendizaje desarrollador se sustenta en una concepción del
desarrollo humano y de la educación, que penetra su propia esencia. El proceso
de enseñanza aprendizaje desarrollador, debe reflejar la naturaleza singular del
enfoque analizado. Su tradicional concepción lineal y parcializada como mero
reproductor de contenido, es trascendente desde esta óptica.
Enseñar es organizar de manera sistemática, planificada y científica las
condiciones susceptibles de potenciar los tipos de aprendizajes que buscamos; es
estimular determinados tipos de procesos en los educandos, para propiciar el
crecimiento y enriquecimiento multilateral de sus recursos personales y de su
personalidad.
Luego “La enseñanza desarrolladora implica entonces organizar el proceso de
apropiación de la cultura en la institución escolar en función del encargo social, de
las particularidades y necesidades educativas de sus protagonistas, a partir de los
niveles de desarrollo real y potencial de los educandos para promover el tránsito
continuo hacia niveles superiores de desarrollo, con la finalidad de formar una
personalidad integral y autodeterminada, capaz de transformarse y de transformar
su realidad en un contexto histórico concreto” 10
La categoría aprendizaje desarrollador constituye un representante esencial
para comprender y estructurar el proceso de enseñanza aprendizaje como
sistema. Esto implica proyectar adecuadamente las relaciones entre todos los
componentes del sistema, tanto personales(los estudiantes, el grupo, los
docentes), como los no personales(objetivos, contenidos, métodos, medios,
evaluación).
12
Se profundiza a continuación con respecto a los medios de enseñanza como
fundamento de la propuesta que se hace para solucionar el problema relacionado
con el aprendizaje mediante la utilización del software educativo.
Debido al incremento de la información en el mundo como resultado de la
Revolución Científico - técnico, caracterizada por un desarrollo vertiginoso y la
disminución del período de tiempo entre los logros científicos y su tecnificación e
industrialización, llevan a un aumento en la densidad de los programas escolares.
De esta forma la información aumenta y el tiempo que disponemos para trasmitirla
dentro de la escuela permanece igual.
Los métodos y los medios de enseñanza adquieren una relevancia especial,
pues estos los utilizan los docentes para organizar y dirigir su proceso pedagógico.
Están determinados, por el objetivo y contenido de la educación, que se convierten
en su criterio decisivo de selección y empleo.
“uno de los principales problemas a los que se enfrentan hoy los maestros,
profesores y especialistas en didáctica es que el término “medio de enseñanza
(ME)” no cuenta con una única definición” 11.
Siguiendo el mismo criterio del Dr. Reinaldo Portal, nos adherimos a la
definición dada por un colectivo de autores del Instituto Central de Ciencias
Pedagógicas (ICCP), que define los ME como “Todo objeto de la realidad objetiva,
portador de información docente y destinado para ser utilizado en el proceso
docente educativo” 12. A partir de esto, cualquier objeto cuyos fines sean docentes
o no y sea incluido en el proceso de la clase, logrando se facilite la adquisición de
conocimiento, se puede considerar como ME.
La fundamentación filosófica, psicológica y pedagógica del uso de los ME está
determinada por el materialismo dialéctico, que puede resumirse con la definición
dada por Lenin sobre el camino efectivo que recorre el conocimiento:
“De la contemplación viva al pensamiento abstracto y de éste a la práctica, tal es
el camino dialéctico del conocimiento de la verdad, del conocimiento de la realidad
objetiva” 13.
Esto nos conduce a la importancia de los ME para hacer más objetivo los
contenidos de cada materia, lograr eficiencia en el proceso de asimilación del
contenido y crear condiciones para el desarrollo de capacidades, hábitos,
13
habilidades y la formación de convicciones. Reduce considerablemente el tiempo
necesario para el aprendizaje, permite mayor aprovechamiento de nuestros
órganos sensoriales, se logra una mayor permanencia en la memoria de los
conocimientos adquiridos, se aprovecha al máximo la fuerza laboral capacitada, se
eleva la efectividad del sistema escolar, se puede trasmitir mayor cantidad de
información en menos tiempo, motivan el aprendizaje y activan las funciones
intelectuales para la adquisición del conocimiento. Contribuye a que la enseñanza
sea activa y permite la aplicación de los conocimientos adquiridos.
Los ME deben aprovechar la potencialidad de los alumnos, utilizando medios
que exijan un trabajo activo para la comprensión del nuevo contenido y refuercen
lo que ya han aprendido, integrando en un armónico balance las actividades de
consolidación y fijación del conocimiento por parte del profesor.
Según una investigación dada a conocer por P. F. Jamov en el capítulo I del
Libro “Los medios técnicos de instrucción y su empleo en el proceso de
enseñanza” (Moscú, 1971) está demostrado experimentalmente lo siguiente:
Durante la exposición oral de un tema, los alumnos perciben en un minuto
1 000 unidades convencionales de información.
Al utilizar la percepción por los órganos del tacto, los alumnos están en
condiciones de elaborar 10 000 unidades convencionales de información.
Al utilizar los órganos de la visión, los alumnos son capaces de elaborar
100 000 unidades convencionales de información.
Al conocer la teoría de las ME, sus tipos, ventajas y limitaciones, así como
posibilidades de los medios técnicos y las normas para la fabricación de estos,
significa para el educador una fuente inagotable de creación que multiplica sus
posibilidades profesionales.
En educación es necesario ver medios no solo como instrumento del trabajo
pedagógico, sino fundamentalmente como interrogante del propio contenido de la
enseñanza.
Existen diferentes clasificaciones de ME, unas atendiendo a sus funciones, otras
a sus características morfológicas y aún a otros elementos que definen su
identidad. La mejor clasificación debe estar fundamentada en las funciones que
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desempeña el medio en el marco de la teoría Marxista – Leninista del
conocimiento.
Dividiremos convencionalmente el grupo de ME en cuatro subgrupos:
1. Objetos naturales e industriales:
Pueden tener su forma normal (animales vivos y disecados, herbarios,
colecciones entomológicas y de minerales, máquinas industriales,
agropecuarias, etc) o presentarse cortados en secciones a fin de mostrar su
estructura interna.
2. Objetos impresos y estampados:
Se confecciona de forma plana: láminas, tablas, gráficas, guías
metodológicas, libros y cuadernos, entre otros. Así como medios
tridimensionales representativos: modelos, maquetas, entre otros.
3. Medios sonoros y de proyección:
Se subdividen en audiovisuales: películas y documentales; didácticos:
sonoros y videocintas; visuales: fílmicos y diapositivas; y auditivos:
grabaciones magnetofónicas y en placas o discos.
4. Materiales para la enseñanza programada y de control:
Pueden ser de acuerdo a su estructura, lineales, ramificados y mixtos.
Se incluyen los medios de programación y control, materializados en
computadoras, equipos para enseñar y controlar la adquisición de
conocimiento.
2.2 La computadora y los software educativos como medios de enseñanza.
Por lo expuesto en el capítulo anterior, podemos considerar que la computadora
y los materiales de estudio computarizados, pueden ser considerados como ME,
y clasificados según el punto 4 anterior.
Entre los materiales referidos anteriormente se encuentra el software educativo,
asumiendo para este trabajo la siguiente definición:
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“Un software educativo es una aplicación informática que soportada sobre una
bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza – aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo” 14.
Son sólidos los argumentos que justifican el uso de la computadora y el software
educativo como ME; entre ellos:
Las operaciones automáticas pueden liberar al individuo para acometer
tareas conceptuales más importantes.
Los estudiantes medios y más débiles reciben estímulos importantes al
percibir que no deben ser brillantes manipuladores algebraicos para
dominar el pensamiento abstracto.
El estudio de los algoritmos subyacentes ayudan a entender la naturaleza
de las operaciones.
El permitir al usuario construir operaciones más complejas de las
habituales, se traduce en el mejor entendimiento conceptual.
Trabajar con la computadora dota al estudio del factor experimental, lo que
lleva al establecimiento de conjeturas, ejemplos y contraejemplos,
simuladores, etc.
El uso de la computadora, por consiguiente de software educativos, nos facilita
ganancia en una serie de factores como:
Permite interactuar con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluándolos. Podemos a través de ella demostrar el problema como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite
simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimiento, facilitando el trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.
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Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario (alumno) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Debe quedar claro que los software educativos no deben reemplazar lo que con
otros medios está probado con calidad, sino, tratar con ellos de complementar lo
que no ha sido posible o es difícil de lograr en el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
La computadora en el proceso de enseñanza – aprendizaje puede ser utilizada de
tres formas fundamentales.
1. Como objeto de estudio:
Dada la perspectiva de desarrollo actual de los países tanto desde el punto
de vista social, como económico, aprender computación se hace
indispensable para la formación de especialistas en cualquier esfera del
desarrollo tecnológico. También constituye un complemento de la
preparación profesional, pues esta se ha ido haciendo indispensable en
diferentes actividades, ocupaciones y profesiones.
1. Otro factor es la formación de especialistas en informática, especializados
para enfrentar los cambios que suceden continuamente en la tecnología,
especialmente en la informática educativa. Se necesitan recursos humanos
capaces de utilizar la computadora como soporte para desarrollar destrezas
del pensamiento, de enseñar acerca de esta y de confeccionar el soporte
técnico necesario para computarizar procesos educativos.
2. Como medio de enseñanza:
Aquí se trata de analizar como podemos utilizar un software educativo en el
proceso de adquisición o consolidación de los conocimientos por parte del
los alumnos, primando de estos un papel activo.
Aspectos a tener en cuenta para su uso: 1. Reconocer las cuatro grandes fases que según Gagné deben formar parte de
todo proceso de enseñanza – aprendizaje:
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Fase Introductoria: Se genera la motivación, se centra la atención y se
favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda.
Fase de orientación inicial: En la que se da la codificación, almacenaje y
retención de lo aprendido.
Fase de aplicación: En la que hay invocación y transferencia de lo aprendido.
Fase de retroalimentación: En la que se demuestra lo aprendido y se ofrece
retroinformación y refuerzo.
2. Tal como plantea Dwyer, para lograr una educación controlada por el
estudiante, en la que el mismo use la computadora para desarrollar y probar
sus propios modelos de pensamiento, es necesario que el profesor utilice una
serie de estrategias heurísticas basadas en psicología cognitiva que
promuevan la capacidad de autogestión del acto de aprendizaje, entre ellas:
Aprender a lidiar con los fracasos. El proceso educativo debe
proponerse ayudar a enfrentar fracasos parciales, identificar que
pueden hacer, encontrar alternativas, depurar el proceso que condujo al
fracaso, concebir la creación de una conciencia que permita determinar
lo que una persona es o no capaz de hacer.
Distinguir entre trasmitir la experiencia acumulada y trasmitir las
interpretaciones de dichas experiencias. Ayudar al alumno a construir
sus propios modelos.
Esperar lo inesperado, dando al alumno oportunidad de recorrer por si
mismo el camino.
Usar ambientes educativos, ricos, placenteros, con claros propósitos y
buena guía. Aprendizaje y juego van de la mano.
3. La computadora brinda la posibilidad de interactuar entre el usuario y la
máquina. Esta interactividad posible a obtener con la computadora utilizando
un diálogo fluido y ameno con el usuario, es lo que se llama, interfaz; sumada
a la capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de
información, así como la posibilidad de crear ambientes multimediales
comandados desde la computadora.
4. En el desarrollo del proceso en ocasiones se requiere experiencia directa
sobre el objeto de conocimiento y es necesario contar con ambientes
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vivenciales, que no son siempre posibles. En estos se pueden encontrar
fenómenos que siempre pueden ser observados por el hombre o procesos
arriesgados para el aprendizaje, o que sean excesivamente costosos para
llevarlos a la práctica. Para solucionar parte de estos problemas, tenemos la
computadora la cual permite crear y recrear situaciones que el aprendizaje o el
alumno en este caso no puede vivir, analizar o repetir.
Esto tiene lugar a partir de las tecnologías educativas que fundamentan y hacen
posible llevar a la práctica uno, otro o la combinación de dos enfoque educativos
que polarizan la acción, algorítmicos y heurísticos.
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Sistemas tutoriales Sistemas basados en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar
información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una
estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Enfoques educativos
Algorítmico: Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimientos
Heurísticos: El alumno descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a el
Sistemas tutoriales
Sistemas entrenadores
Libros electrónicos
Simuladores Juegos educativos
Sistemas expertos
Sistemas tutoriales inteligentes
Software Educativo
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La utilidad de estos sistemas reside en que la computadora facilita cuando se
requiere de alta motivación, información de retorno, ritmo propio y secuencia
controlable por el usuario, entre otras.
En principio, un tutor consta de tres componentes interrelacionados: el tema, el
alumno y el tutor, o sea “qué”, “quién” y “cómo”.
Un sistema tutorial se recomienda utilizar cuando:
Se necesita presentar información objetiva.
Para aprender un concepto.
Para aprender reglas, principios, métodos en algún campo del saber.
Para aprender estrategias y procedimientos para la resolución de
problemas.
Un tutorial puede admitir la siguiente estructura general:
En cada uno de estos pasos se deben tener en cuenta determinadas acciones o
procesos para lograr el objetivo.
En la sección introductoria se debe tener en cuenta:
Página de títulos llamativos.
La presentación de los objetos del material y de la temática que aborda.
La dirección u orientación para que el estudiante pueda guiarse y avanzar
solo.
Estimular el conocimiento previo que debe tener el estudiante para
enfrentarse con los nuevos contenidos.
Sección Introductoria
Presentación de la información
Preguntas y respuestas
Juzgar la respuesta
Retroalimentación o remedial
Conclusiones Evaluación Cierre
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Instrucciones para retroceder, avanzar, terminar, conseguir ayuda etc.
Hay tres procesos con una estrecha relación:
1. En la presentación de la información hay que considerar:
Modo de presentación de la información.
Longitud de los textos.
Textos atractivos y correctos tanto ortográficamente como
objetivamente.
Usar apoyo gráfico, animaciones, entre otras.
Hacer adecuado uso de las teorías de colores para destacar
aspectos interesantes en cada momento.
Una adecuada organización de la información en pantalla.
Siempre debe aparecer una ayuda en línea.
Posibilidades de navegación.
2. Con relación a las preguntas y respuestas se debe considerar :
La función de la pregunta en el momento de su uso.
Frecuencia de uso de las mismas.
El tipo de pregunta a emplear en cada momento.
Poder valerse de un sistema de ayuda para cuando no se
comprenda la pregunta.
Evitar el uso de palabras negativas.
El empleo de gráficas, animaciones, imágenes, etc.
3. A la hora de juzgar la respuesta se debe tener en cuenta:
La longitud de la respuesta la cual no debe ser excesiva.
El control del tiempo límite para emitir una respuesta.
Considera la formación de abordar y/o apoyarse en la ayuda.
Capacidad de ignorar palabras extras.
Reconocer sinónimos.
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Notar errores gramaticales.
Clasificar los tipos de respuestas.
Llevar el record de respuestas dadas.
En el caso de la retroalimentación el factor esencial es que se considere el empleo
de la misma para apoyar la ejecución del software.
En las conclusiones lo importante es la manera que se utilice de reforzar la
caracterización del concepto, o de los pasos del procedimiento.
La evaluación constituye la vía de permitir que por un lado el estudiante pueda
conocer en que medida ha logrado apropiarse del nuevo contenido y por otro lado
al profesor conocer como se ha desarrollado el alumno en el trabajo en el
software.
En el cierre se debe considerar:
Una uniformidad sobre el rendimiento del estudiante.
Forma de abordar el sistema.
Para elaborar un tutorial se debe tener en cuenta un grupo de principios
pedagógicos de carácter general como:
Considera una estrategia pedagógica en el logro del objetivo fundamental.
Descomponer el material en unidades pequeñas.
Al menos cada cuadro debe exigir una respuesta del estudiante.
Cada respuesta debe ser recompensada con un estímulo.
Cada cuadro debe tener la posibilidad de que el alumno pueda avanzar.
Tener en cuenta la fatiga del estudiante por el tiempo de ejecución.
Asegurar el nivel mínimo de consideraciones previas.
Realizar una evaluación.
Brindar un sistema de ayuda.
Evitar que el alumno memorice información de otro cuadro no visible.
Guardar los resultados en una base de datos.
23
Sistemas entrenadores. Este software educativo debe estar diseñado con el propósito de contribuir al
desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora. El
estudiante profundiza en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación.
En este tipo de material debe tenerse en cuenta:
Cantidad de ejercicios.
Variedad de formatos.
Niveles de los ejercicios.
Selección de ejercicios.
Motivación.
Creación de expectativas.
Sistema de refuerzo y retroalimentación.
Retroalimentación.
Estos programas poseen un gran potencial para incrementar la eficiencia y la
efectividad de un entrenamiento, además de permitir el desarrollo de habilidades
como:
Habilidades lógicas: Idealizar o modelar, analizar o sintetizar, inducir y/o deducir,
abstraer y/o concretar, generalizar y/o sistematizar, clasificar y/o comparar,
explicar, definir, memorizar.
Habilidades prácticas: Resolver problemas, aplicar métodos, técnicas o
procedimientos, diseñar o realizar experimentos, operar equipos.
Habilidades docentes: Tomar nota, hacer resúmenes, confeccionar informes,
lectura rápida, hacer fichas.
Una probable estructura de un entrenador la mostramos a continuación:
24
En la sección introductoria se debe considerar:
La forma de controlar al estudiante en su actuación.
Analizar si el estudiante ha tenido una actuación anterior y cómo fue la
misma.
Hay tres procesos interrelacionados:
1. La selección del artículo o tema, caracterizado por:
El tipo de tema a desarrollar.
La utilización de gráficas, imágenes animaciones etc.
Nivel de dificultad del tema, siendo este aumentado mientras el
alumno vaya venciendo el anterior.
Mantener una secuencia lógica de un paso a otro.
Considerar una forma de generalización a través de un algoritmo que
permita obtener los temas.
2. Para establecer preguntas y juzgar respuestas dadas por el estudiante se
debe tener en cuenta los mismos principios que en el tutorial, pero con
variación en los objetivos.
Sección Introductoria
Selección del artículo o tema
Preguntas y respuestas
Juzgar la respuesta
Retroalimentación o remedial
Conclusiones, cierre o nivel superior
25
En el caso de la retroalimentación hay que profundizar en el aspecto motivacional
del estudiante que puede estar dado por:
La competencia dada contra otros estudiantes, contra la
computadora, contra el o contra reloj.
Empleo de múltiples modos de pantalla y variedad de las mismas.
Refuerzos adjuntos (otras actuaciones dentro del entrenamiento).
Longitud o tiempo de entrenamiento no debe rebasar los 25 min.
En la última etapa debe ocurrir un cierre donde la actuación de los estudiantes
debe quedar guardada.
Los entrenadores presentan un enfoque algorítmico, donde el diseñador es quién
controla y decide para qué y qué enseñar, diagnostica y lanza hipótesis a partir de
las cuales, establece el cómo, hasta dónde y con qué nivel.
Estos deben contar con un módulo estudiante y otro maestro o entrenador el cual
controla y es capaz de identificar y caracterizar al estudiante, seguir estrategias de
acuerdo a sus capacidades y programa.
Otra característica fundamental es que éste debe estar provisto de una cierta
cantidad de ejercicios convenientemente relacionados con los conocimientos de la
base y dar posibilidad al estudiante de acceder a conocimientos necesarios para
solucionar cada ejercicio.
Libros Electrónicos. Los libros electrónicos constituyen aplicaciones que entre sus múltiples
propósitos se encuentra el apoyo al proceso enseñanza – aprendizaje. El objetivo
de estos es presentar al estudiante información utilizando recursos tales como
textos, gráficos, animaciones, videos, entre otros, con un proceso caracterizado
por:
a) Navegación por el contenido.
b) Selección de acuerdo a sus necesidades.
c) Respuestas del sistema ante determinada acción.
26
d) Medio ambiente agradable de trabajo.
e) Información precisa y concreta.
Simuladores y Juegos educativos. Ambos tipos de software se caracterizan por apoyar el aprendizaje de tipo
experimental y conjetural o sea un aprendizaje por descubrimiento.
En este tipo de software se interactúa con un micromundo similar a la realidad, el
alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender
características de un fenómeno o aprende que acciones debe tomar en
determinadas circunstancias.
Los simuladores se diferencian por apoyar el proceso de aprendizaje semejando
la realidad de forma entretenida, pero sin ser esta su característica principal,
mientras los juegos intentan llegar a situaciones excitantes, entretenidas sin dejar
en ocasiones simular la realidad.
Existen varios tipos de simuladores entre los cuales están:
- Simuladores físicos.
- Simuladores procedurales.
- Simuladores situacionales.
- Simuladores de procesos.
También se pueden clasificar como:
- Incógnitos: que constituyen una réplica a pequeña escala.
- Analógicos: que son representaciones esquemáticas.
- Teóricos: brindan un conjunto de conceptos, leyes, métodos, etc.
La estructura general que poseen es la siguiente.
27
Un simulador está formado por los siguientes componentes:
Contexto o medio del simulador.
Presentación
Acción del estudiante.
Reacción del sistema o retroalimentación.
Secuencias.
Control del estudiante.
Terminación.
Sistemas Tutoriales Inteligentes. Al concebir al ser humano como ente procesador de información se establece un
paralelo con el funcionamiento de la computadora. De esta manera la máquina
puede simular procesos mentales que guían la acción del ser humano.
Los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI) despiertan mayor interés y motivación
entre los alumnos que los sistemas clásicos. En general, la idea del empleo de los
STI representa un avance en espiral por perfeccionar la introducción de la
computadora en la enseñanza.
Podemos señalar diferentes formas de representación de conocimientos
utilizados:
Lógica Matemática: cuya unidad básica es la proposición lógica, tiene una
representación de propiedades y un conjunto de operadores, esta utiliza las
tablas de verdad para su semántica.
Sección Introductoria
Presentación del escenario
Acción
Respuesta del sistema
Conclusiones o cierre
28
Lógica de predicados: que se basa en hechos y operadores.
Objeto y relaciones: Donde se definen objetos y formas de interactuar con
ellos.
Redes neuronales: La cuales se basan en nodos y arcos.
La idea básica de un STI es la de ajustar la estrategia de la enseñanza –
aprendizaje, el contenido y forma en que se aprende a los intereses, expectativas
y características de los estudiantes, por ello necesita disponer de:
Modelo del estudiante: base de conocimiento del aprendizaje, información
sobre sus aptitudes y características más importantes que pueden decidir
sobre la estrategia a emplear.
Modelo del tutor: el cual decide la estrategia y la táctica para desarrollar el
proceso de adquisición de los conocimientos por los estudiantes de
acuerdo a las propias características de estos.
Modelo del experto: representa el sistema de conocimientos de que se
dispone.
Sistemas Expertos Se trata del diseño de sistemas informáticos que representan las características
asociadas con la inteligencia humana, entendimiento del lenguaje natural,
aprendizaje, razonamiento, resolución de problemas, etc.
La utilización de un sistema experto se justifica cuando el conocimiento y la
experiencia humana no están disponibles en todas las situaciones que se
requiera, cuando se necesita procesos de enseñanza eficiente y eficaces, y
cuando realmente se considera que tiene un elevado valor.
A continuación mostramos la estructura general de un sistema experto:
29
Interfaz gráfica Motor de inferencias
Base de conocimientos
Base de Datos Sistema de adquisición de conocimientos
30
Capítulo 3: Propuesta del software educativo: "Viajando
por el mundo de las magnitudes".
3.1- Diseño de el software educativo, "Viajando por el mundo de las magnitudes", como modelo para perfeccionar el proceso de enseñanza aprendizaje de contenidos de magnitudes.
Después de la aparición de la multimedia como tecnología, las computadoras se
han convertido en un excelente medio de enseñanza por su carácter interactivo y
por su contribución a la individualización de los procesos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje pueden ser disímiles, por ejemplo: Historia, Geografía,
Idiomas, Matemática, arte, entre otros, en fin todo aquel conocimiento que
necesite un estudiante en la contemporaneidad.
Carta tecnológica para el Guión del Software Educativo.
Datos Generales del Producto
Nombre: Viajando por el mundo de las magnitudes.
Fundamentación Las tres grandes áreas de la investigación sobre el desarrollo y uso de las TICs
son:
Tecnológicos: Donde la digitalización y el desarrollo de la telefonía marcan el paso
a las líneas de trabajo generales: Producción de nuevas herramientas, equipos y
servicios o prestaciones y lo relacionado con la traslación o transmisión de datos
(satelital, fibra óptica, entre otras). La tendencia a la integración de los medios y a
convencer científicamente a la creación de nuevos productos y servicios.
31
Políticas sociales y/o de servicio de cara a los ciudadanos: por lo general, se
trabaja sobre el marco conceptual del uso de los TICs, la brecha digital, la
gobernabilidad de Internet, las disposiciones jurídicas, el tema de la propiedad
intelectual, los impactos sociales, la libertad de expresión.
La producción y uso docente, pedagógico, didáctico y formativo de las TICs: Esta
es el área de mayor incidencia para los docentes. Se trabajan contenidos, la
producción de herramientas para el aprendizaje, para encontrar equilibrio entre
producción, didáctica, entretenimiento y formación. Crear y lograr la apropiación
de un lenguaje propio de cada tecnología. Encontrar metodologías para evaluar.
Propiciar reflexión y acción en el uso de los TICs. Buscar acceso a información,
entre otras.
Enmarcada en esta última área, se propone este Software educativo con el
objetivo de elevar el aprendizaje desarrollador de los contenidos de magnitudes
en los escolares del 5to grado de la escuela primaria. Éste debe propiciar la
adquisición de conocimientos relacionados con las magnitudes, así como la
formación de habilidades de medir, estimar y convertir, según corresponde al
programa del grado en cuestión.
Sinopsis El software elaborado motiva al aprendizaje por su estructura y variedad, además
los obliga a esforzarse para alcanzar niveles superiores de complejidad y esto le
crea expectativas. Además tiene videos de contenido que respaldan los ejercicios.
Incrementa considerablemente los procesos del pensamiento como: idealizar o
modelar, analizar, deducir, abstraer, sistematizar, clasificar, comparar; habilidades
prácticos como: resolver problemas, aplicar métodos, técnicas o procedimientos;
docentes como; tomar notas; hacer resúmenes, etc. Posee un total de 90 ejercicios de variados formatos, distribuidos igualmente
entre los tres contenidos específicos. Estos están organizados según los niveles
de asimilación de los contenidos de Unidades de masa, longitud y superfície, y
teniendo en cuenta la clasificación dada en el libro “Pedagogía” de un colectivo de
32
autores del ICCP: Nivel I, reproductivos; Nivel II, de aplicación; y Nivel III, de
aplicación con rasgos de creación (Ver Anexo 1).
Este Software está clasificado como un entrenador, pues cumple todos los
requerimientos dados en el Capítulo 2.
Objetivo General
Contribuir al perfeccionamiento del aprendizaje desarrollador de los contenidos de
magnitudes referidos anteriormente en los escolares.
Objetivos específicos
1. Identificar representantes de las unidades básicas del Sistema
Internacional (longitud, superficie, volumen, capacidad, masa,).
2. Desarrollar habilidades en la estimación y medición.
3. Desarrollar habilidades en la conversión de datos de magnitud.
4. Desarrollar habilidades en el cálculo con magnitudes.
5. Desarrollar habilidades en la solución de problemas de la vida cotidiana
donde intervengan magnitudes
Estrategia metodológica Crear un sistema viso-audio-motor que permita a los alumnos:
1. Identificación de representantes de las unidades básicas del Sistema
Internacional (longitud, superficie, volumen, capacidad, masa,).
2. Desarrollo de habilidades en la estimación y medición.
3. Desarrollo de habilidades en la conversión de datos de magnitud.
4. Desarrollo de habilidades en el cálculo con magnitudes.
5. Desarrollo de habilidades en la solución de problemas de la vida cotidiana
donde intervengan magnitudes
33
Público al que va dirigido Los alumnos a que va dirigido el software son aproximadamente de entre las
edades de diez a doce años, estos experimentan un aumento notable en las
posibilidades cognitivas en sus funciones y procesos psíquicos, comparados con
las de edades anteriores, lo cual da lugar a que se hagan más altas exigencias a
su intelecto. En esta etapa el alumno aumenta la capacidad para poder operar con
contenidos abstractos, organizándolos y operándolos en la mente, es decir, en el
plano interno. Si anteriormente en situaciones que pueden ser denominadas
problemas (lógicos matemáticos, sociales, etc.) no se producía preferentemente
en el plano interno, ahora es capaz de hacer deducciones, juicios, formular
hipótesis y consideraciones en este plano, además, con un alto nivel de
abstracción. Estas características de los alumnos de esta edad, los ubican en el
periodo sensitivo del desarrollo según VIgotsky que les permite apropiarse
efectivamente de conocimientos que le aporta el Software.
Requisitos Para el alumno trabajar con el software, solo necesita los contenidos mínimos del
programa de computación del grado, en especial, interactuar con la computadora
utilizando el teclado para introducir información.
Metodología para el empleo (Orientaciones metodológicas) El software elaborado puede ser utilizado en cualquier tipo de clase: Introducción
de nuevo contenido, ejercitación o evaluación.
Los videos de contenido pueden ser utilizados por el maestro, combinándolos con
los libros de textos, mediante un sistema de actividades que guíen a los alumnos a
apropiarse de los contenidos de cada magnitud.(masa, longitud y superficie).
Los ejercicios pueden ser utilizados en las clases de ejercitación, distribuidos por
niveles de acuerdo al desarrollo alcanzado en las habilidades planificadas de:
identificar, medir, convertir y la aplicación a la solución de problemas. En este caso
el maestro selecciona los ejercicios a realizar.
34
Al concluir cada subunidad el alumno debe enfrentarse a todos los ejercicios de
la magnitud correspondiente que le sirve de ejercitación y el maestro puede
evaluar su desempeño.
Al concluir la Unidad de magnitudes el maestro tendrá una evaluación de todos
los alumnos del grupo y puede orientar la retroalimentación utilizando para ello
todo el software. Ver dosificación creada para 25 horas clase en el Anexo 2.
Descripción del Producto
Para la elaboración de un software hay que tener en cuenta el control de la
calidad. Este se realiza con el fin de producir artículos que satisfagan las
necesidades de los consumidores. Practicar éste es desarrollar, diseñar, producir
y mantener un producto con el objetivo de que sea más económico, más útil y
resulte siempre satisfactorio al consumidor.
El software cumpliendo con lo antes referido sigue la siguiente estructura:
Sección Introductoria.
Video inicial y pantalla inicial con posibilidad de ayuda, la cual puede guiar a
continuar navegando por este.
Selección del artículo o tema:
Muestra tres temas del contenido, unidades de masa, de longitud y superficie,
con posibilidades de ejercitarlo o consolidarlo.
Preguntas y respuestas.
La selección de la ejercitación en el modelo anterior da lugar a la presentación de
preguntas que deben ser respondidas por el alumno. (Usuario)
Juzgar respuestas
35
Las respuestas anteriores son juzgadas por la computadora guardando los
resultados en una base de datos.
Retroalimentación o remedial.
Al finalizar los ejercicios de cada nivel, sino es rebasado este, se remite al alumno
al módulo de contenido.
Conclusiones, cierre o nivel superior
El alumno puede salir o puede avanzar a un nivel superior de desempeño. Los
datos relacionados con los resultados obtenidos quedarán registrados.
Los software se ajustan a ciertas exigencias que desde el punto de vista
psicopedagógico son dadas para la dirección del proceso de enseñanza
aprendizaje en el libro “Hacia el perfeccionamiento de la escuela primaria”
,elaborado por un grupo de investigadores del ICCP, en función de implementar el
Modelo de Escuela Primaria; entre estos tenemos:
• Estructura del proceso a partir del protagonismo del alumno en los distintos
momentos de la actividad del aprendizaje, orientado hacia la búsqueda
activa del contenido de la enseñanza.
• Partir del diagnóstico de la preparación y desarrollo del alumno. Atender
las diferencias individuales en el tránsito del nivel logrado al nivel deseado.
• Organización y dirección en el proceso de enseñanza aprendizaje, desde
posiciones reflexivas del alumno, que estimulen el desarrollo de su
pensamiento y su independencia cognoscitiva.
• Orienta la motivación hacia la actividad de estudio y mantener su
constancia. Desarrollar la necesidad de aprender y entrenarse en como
hacerlo.
• Desarrollar formas de actividad y comunicación que permitan favorecer el
desarrollo individual.
36
• Vincular el contenido de aprendizaje con la práctica social y estimular la
valoración por el alumno en el plano educativo.
Cada estudiante tendrá una puntuación acorde a lo que haya logrado obtener en
la interacción con la máquina, esta la podrá mejorar con otras actuaciones y así
elevar su aprendizaje sobre el tema.
Este Software está elaborado para correr en cualquier sistema operativo que
actualmente está instalado en las escuelas primarias. Cuenta con un instalador
que contempla todos los driver que utilizará en su ejecución.
Diseño
El diseño de un software educativo conlleva a un serio trabajo de mesa, es una
guía para el tratamiento y las funciones educativas que deberán cumplirse para
satisfacer la necesidad.
Tipos de diseño
1. Diseño educativo.
2. Diseño de comunicación, que hace posible una interacción eficiente entre el
usuario y el programa.
3. Diseño computacional, que permite atender, en forma eficiente y efectiva
los requerimientos que los dos anteriores imponen al software, e indican
como hacer en la computadora aquello que en el ámbito de educación y
comunicación se requiere para atender la necesidad educativa detectada.
Diseño educativo
Este responde al siguiente diagrama:
37
A partir de éste diagrama se impone que concretar o caracterizar cada uno de
sus elementos:
Modelo de caracterización del alumno o ¿A quién? va dirigido el software.
Se debe hacer un análisis según los alumnos a que va dirigido teniendo en
cuenta:
Indicadores % de estuantes con resultados satisfactorios
• Habilidades de lectura
• Habilidades de interpretación.
• Habilidades en computación.
• Motivación hacia el estudio.
• Actitud ante el estudio
• Dominio del contenido
• Independencia
• Seguridad
Modelo de caracterización del alumnos
Modelo de la estrategia pedagógica
Modelo de la interfaz gráfica
Modelo del contenido
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Modelo del contenido o ¿Qué enseñar?
El software está compuesto por tres módulos correspondientes a los contenidos
que se trabajaran: unidades de masa, unidades de longitud y unidades de
superficie.
Módulo de Masa
Este módulo está formado por un submódulo de contenido, formado por un video
que abarca lo referente al gramo así como sus múltiplos y submúltiplos, la
conversión entre estas unidades, y otras unidades de masa como la tonelada/(t)
el quintal métrico (q), el quintal español (qq), la arroba (@), la libra (lb) y la
relación entre estos .
El otro submódulo está compuesto por 30 ejercicios relacionados con los
contenidos anteriores, de estos, 7 son del nivel I, 10 del nivel II, y 13 del nivel III,
niveles que nos referimos anteriormente.
Módulo de longitud.
Éste módulo al igual que el anterior está compuesto por un submódulo de
contenido, formado por un video que abarca lo referente a las unidades de
longitud que se tratan en el grado o sea en el metro (m), sus múltiplos y
submúltiplos, así como la conversión de una unidad a otra, también se conocen
otras unidades de longitud como la pulgada (in) y la relación de estas con las
unidades anteriores. Se trata además lo referente al perímetro de polígonos.
El otro submódulo está compuesto por una estructura equivalente a lo anterior
pero en este caso con ejercicios de longitud, o sea, 7 ejercicios de nivel I, 10
ejercicios de nivel II y 13 ejercicios de nivel III.
Modulo de superficie
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Este módulo está formado también por un submódulo de contenido, que contiene
un video, donde se abordan los múltiplos y submúltiplos del m2, y la relación entre
estas unidades, también abarca lo referente al área del rectángulo y el cuadrado
como caso particular del mismo.
El submódulo de ejercicios tiene la misma estructura que los anteriores, pero
relacionados a ejercicios de superficie.
Los ejercicios anteriores responden a la formación de habilidades tales como;
medir, estimar y convertir. Estos se muestran en el Anexo 1
Módulo de la estrategia pedagógica ¿Cómo enseñar?
Este modelo está generado sobre la base psicopedagógica que fundamenta el
proceso docente educativo en la escuela primaria a que nos referimos
anteriormente.
La parte relacionada con los contenidos en los diferentes módulos tiene lugar a
partir del video mencionado donde el alumno debe observar, analizar, sintetizar,
deducir, entre otras, para consolidar los mismos y para su retroalimentación.
Los ejercicios del 1 al 7 son del nivel I, son del Nivel II, y del 18 al 30 del Nivel III.
Para pasar de un nivel a otro, el alumno debe resolver todos los ejercicios del
mismo. Si el alumno no puede resolver alguno de los ejercicios del nivel en que se
encuentra o lo resuelve incorrectamente se emite un sonido identificativo.
Al concluir todos los ejercicios del nivel avanzará al nivel inmediato superior o se
emitirá un mensaje para que consulte el contenido e intente de nuevo, si los
resolvió todos correctamente o se equivocó en alguno respectivamente.
Al concluir el módulo será felicitado por el módulo obtenido.
Los ejercicios se evalúan con un punto si están correctos y cero si no lo están.
40
Los resultados obtenidos serán mostrados en la parte inferior de la pantalla con
los datos del alumno que está participando.
Los alumnos pueden ser dirigidos directamente por el profesor, pues en el
software existe un apartado para éste, el cuál podrá planificar una cantidad
determinada de ejercicios del contenido que desee y de acuerdo a sus intereses.
La evaluación de estos aparecerá en dicho apartado en una opción que existe de
resultados.
Todo lo relacionado con la forma del alumno interactuar y del profesor planificar y
evaluar aparece en la ayuda del software (Anexo 3)
Diseño del sistema de comunicación o Interfaz.
El software comienza con la pantalla inicial conformada por un video sugerente y
apropiado con el objetivo de informar agradablemente al alumno que está
interactuando con el software: Viajando por el mundo de las Magnitudes,
seguidamente da paso a la pantalla principal del software.
La pantalla principal está formada por 6 botones: ayuda, representado por un
signo de interrogación (?); resultados, representado por una libreta; créditos,
representado por una hoja con una pluma de escribir; alumnos, representado por
un gráfico contenedor de un lápiz azul; Maestro, representado por otro lápiz color
azul y cerrar, representado por una cruz contenida en un pequeño cuadradito en el
inferior de la pantalla.
Esta ventana tiene como objetivo permitir que el usuario, tanto alumno como
maestro tenga la posibilidad de utilizar todos los recursos del software a través de
los diferentes objetos descritos anteriormente.
Estos objetos están diseñados para recibir dos eventos posibles del usuario,
primero: evento de mover el mause (Movemause), evento generado al mover el
ratón sobre un determinado objeto; Segundo: evento de dar clic sobre el objeto
(onclick).
El primer evento promueve o da como respuesta un sonido que caracteriza el
botón, además de hacer un cambio de imagen que muestre de forma resaltante
que el usuario está sobre el; el segundo evento da lugar a otras pantallas
41
referente al objeto que ha recibido el evento, esto se observa con claridad en el
diagrama de flujo y la tabla de descripción del diagrama de flujo (Ver Anexo 4 y 5
respectivamente).
Pantalla 2 (Alumnos) Esta muestra un cuadro contenido sobre la página principal y a la derecha de
ésta.
Este está formado por cuadros de texto acompañados de su identificador, los
cuáles recogen datos del alumno tales como: Nombre, primer apellido, segundo
apellido y grupo. También contienen dos botones de aceptar y cancelar. Esta
pantalla tiene como objetivo permitir al programa registrar los datos de los
alumnos que interactúan con el software para de esta forma tener un mayor
control y no permitir unidades de memoria diferente para el mismo usuario.
Los contenidos de esta pantalla pueden recibir eventos como el de mover el
Mause sobre ellos (MauseMove), o el evento del clic (onclick). Al recibir el evento
del clic el botón aceptar, hace una revisión en la base de datos de jugadores pera
no permitir repeticiones, si el alumno está en la base de datos, retoma entonces
los resultados obtenidos anteriormente y si no esta lo incluye. Tampoco permite
que existan datos en blanco, esto lo hace por medio de una alerta sonora. Al final
este botón da paso a otra pantalla que se muestra en el diagrama de flujo (Ver
Anexo 4 y 5). El caso de cancelar vuelve a la pantalla inicial sin guardar ningún
dato, dando al usuario las posibilidades iniciales.
Pantalla 2 (maestro) Esta se muestra posterior a una contraseña pedida que en este caso es,
Magnitudes. El objetivo de esta pantalla es permitir al maestro ciertas acciones
como: ver historial de alumnos de que han participado en el software, puede
borrar los participantes cuando crea que sea necesario, tiene acceso a la unidad 3
del programa de la asignatura Matemática del grado, relacionada con las
magnitudes y puede planificar los ejercicios que desee que se hagan sobre un
cierto contenido.
Estas posibilidades anteriores dan lugar por medio del evento clic a las siguientes
subpantallas
42
Primer caso: una pantalla que es una consulta a la base de datos de los alumnos
para mostrar todo su contenido.
Segundo caso: un mensaje del sistema que te informa que ha borrado todos los
datos de los alumnos que existían en el historial.
Tercer caso: Una pantalla que muestra en un cuadro de texto el contenido del
programa, esta pantalla cuenta además con el botón de cerrar que con su evento
clic, cierra y vuelve al apartado del maestro.
Cuarto caso: Da lugar a otra pantalla la cual contiene un objeto de selección
unitaria con los tres contenidos del grado y objetos de selección múltiple con los
ejercicios de cada tema, así como un cuadro de texto para una vista previa a la
selección definitiva que puede hacer el maestro. Un botón de aceptar y otro de
cancelar. Este primero guarda toda la planificación hecha en una base de datos
del maestro y el segundo cancela esta ventana volviendo al apartado del maestro.
Esta planificación da lugar a que el alumno que interactúe con el software
posteriormente, no pueda hacer otros ejercicios, salvo, los que han sido
seleccionados aquí, esto da como ventaja al maestro la atención a las diferencias
individuales.
Si cancelas en el apartado del maestro vuelve a la pantalla principal sin ninguna
modificación referida anteriormente.
(En el diagrama de flujo se observará este de una mejor manera, Anexo 4 y 5)
Pantalla 2 (Ayuda) Esta muestra una pantalla cuyo contenido son etiquetas de textos que contienen
diferentes preguntas, que al recibir el evento clic muestran en un cuadro de texto
existente la respuesta referente a su interrogante (Anexo 3). Existen imágenes
que ayudan a la comprensión de la respuesta y estas son mostradas también.
Esta pantalla tiene el objetivo de guiar al usuario, tanto alumno como maestro,
hacia como navegar por el software y las posibilidades y potencialidades de este
Esta pantalla contiene un botón Cerrar cuyo evento clic da lugar nuevamente a la
pantalla principal.
Pantalla 2 (Resultados)
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Esta pantalla contiene una tabla que muestra al alumno y los resultados históricos
del software, o sea, los participantes en este con su evaluación. Contiene también
un botón cerrar, cuyo evento clic cierra esta pantalla y vuelve a la pantalla
principal.
Pantalla 2 (Créditos) Muestra un apantalla que informa los datos del autor y el origen de los ejercicios.
Contiene también el botón cerrar con las mismas posibilidades de la pantalla
anterior.
Pantalla 3
Esta pantalla tiene lugar después de que el estudiante haya llenado sus datos en
la pantalla 2 (Alumno), dependiendo de que el maestro no haya planificado
ningún ejercicio ni contenido.
La función de esta pantalla es permitirle al alumno seleccionar el contenido que
desea trabajar, tanto por la parte teórica como por la parte de ejercitación, esto a
través de evento clic. Está compuesta por imágenes y etiquetas. Las imágenes
informan sugerentemente los tres tipos de contenidos que contiene el software, y
las etiquetas las apoyan en esta función.
En la parte inferior de la pantalla, se muestra un cuadro que recoge los datos del
alumno que interactúa con el software, en ese momento, con la siguiente
estructura: Nombre; Nivel Masa, mostrando el nivel que tienen los ejercicios que
está realizando de masa; % RCM, mostrando el por ciento de ejercicios que ha
respondido correctamente. La estructura se repite con los tres contenidos. Esto ha
sido explicado con claridades el botón ayuda. (Ver anexo 3)
Pantalla 4 Esta pantalla ya contiene directamente los ejercicios a realzar. Puede ser
solicitada desde la Pantalla 2 (alumnos), si el maestro dejó planificado una
44
determinada cantidad de ejercicio o cuando el alumno se encuentra en la Pantalla
3 y solicita los ejercicios de un contenido determinado.
Los ejercicios tienen disímiles formas de presentarse. Están diseñados
fundamentalmente a que el alumno tenga que entrarle el resultado por el teclado.
Es importante señalar que en la Pantalla Principal existe un botón que no es
siempre visible, salvo, en casos que esté activada la pantalla 3 ó 4 y tiene la
función de ir directamente a la Pantalla Principal, posibilitando que después que
termine un estudiante y vaya a interactuar otro, no sea necesario cerrar el
software.
Multimedia. En el libro “Introducción a la Informática Educativa”, de un colectivo de autores
cubanos, en la página 74 hace referencia a definiciones de diferentes autores
sobre multimedia. Nos adherimos a la dado por Castro, 1997. Esta plantea: “Las
multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de la
comunicación (texto, imagen fija o animada, video, audio) en pos de trasmitir una
idea buena o mala pero que se confía a la pericia en el uso de los medios ya
mencionados para lograr su objetivo que es llegar al consumidor. Es decir la
multimedia es en sí un medio más”.
En este software se utilizan:
Imágenes:
Para la realización de estas se han utilizado colores refrescantes como el verde
claro o azul claro, conteniendo textos, negros o rojos con legibilidad.
El programa que fundamentalmente se ha utilizado en el diseño de estos es el
Adobe Photoshop 7.0 (Español). Este ha permitido crear y transformar imágenes
de acuerdo a las necesidades del software.
Animaciones o videos
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Para lograr las animaciones o videos se utilizó el Flash MX 2004, el cuál posibilitó
la creación del módulo de contenido del software, así como el video inicial.
Sonidos
Para la creación del sonido se utilizaron programas como: Ejay Special Edition,
Mini mp3 recorder, entre otros, para hacer fondos musicales y narraciones
acordes a las características de los niños de esta edad. El formato de audio
utilizado fuel el mp3 fundamentalmente. Estos entre otros programas conformaron
el paquete de programas que posibilitó el sonido del software.
Construcción Después de tener todos los elementos del diseño completamente elaborados y
organizados, el software fue programado utilizando el lenguaje Visual Delphi 6.0,
el cual permitió utilizando su código ensamblar todo, complementando el trabajo
anterior.
El proyecto está compuesto por 10 Unit, y carpetas que contienen las imágenes,
sonidos, videos, documentos y bases de datos.
Prueba Este software se puso en prueba en una escuela cubana con magníficos
resultados en su aplicación. Logrando incrementos sustanciales en la adquisición
de conociemientos relacionados con el tema.
46
La bibliografía especializada consultada aporta elementos importantes en
cuanto a la importancia del aprendizaje de las unidades de medida y la
utilización de los software educativos como medio de enseñanza para
perfeccionar el aprendizaje de los escolares en el tema.
El software elaborado resume los requisitos necesarios para cumplir su
objetivo ante el problema que se presenta, pues permite la consulta tanto
al maestro como al alumno de los contenidos a tratar, así como una
colección de ejercicios variados, actualizados e interesantes. Los cuales
están agrupados por los diferentes niveles de desempeño cognitivo en
los escolares, con posibilidades para su evaluación.
La aplicación de este software en la práctica, tuvo excelentes resultados
pues se logró perfeccionar el aprendizaje desarrollador de los contenidos
de magnitudes de los alumnos que intervinieron en la prueba.
47
(1) González Soca, Ana María. Reinoso Cápiro, Carmen. Nociones de
Sociología, psicología y pedagogía. Edit. Pueblo y Educ. La Habana, 2002.
Página 156.
(2) Colectivo de Autores. Pedagogía. Primera Parte. Edit. Pueblo y Educación.
La Habana. Cuba. 1987. Página 182.
(3) González Soca, Ana María. Reinoso Cápiro, Carmen. Nociones de
Sociología, psicología y pedagogía. Edit. Pueblo y Educ. La Habana, 2002.
Página 154.
(4) Castellano, Doris. “Herramientas psicopedagógicas para la dirección del
aprendizaje escolar”. Maestrías en Ciencias de la Educación. Módulo II. 2da
parte. Página 12.
(5) González Soca, Ana María. Reinoso Cápiro, Carmen. Nociones de
Sociología, psicología y pedagogía. Edit. Pueblo y Educ. La Habana, 2002.
Página 155.
(6) Colectivo de Autores. Metodología de la Enseñanza de la Matemática.
Tomo I. Edit. Pueblo y Educación. La Habana. Cuba. 1992. Página 46.
(7) Colectivo de Autores. Metodología de la Enseñanza de la Matemática de
1ro a 4to grado. Edit. Pueblo y Educación. La Habana. 1978. Página 24.
(8) Castellano, Doris. “Herramientas psicopedagógicas para la dirección del
aprendizaje escolar”. Maestrías en Ciencias de la Educación. Módulo II. 2da
parte. Página 12.
(9) Vigotski. L. S. Historia del desarrollo de las funciones psíquicas superiores.
Editorial Ciencia y Técnica. La Habana. 1987.
48
(10) Castellano. D. “Herramientas psicopedagógicas para la función del
aprendizaje”. Maestrías en Ciencias de la Educación. Módulo II. 2da parte.
P16.
(11) Portal Domingo, Reinaldo.2002. Didáctica de la escuela primaria. Ed
Pueblo y Educación. La Habana. Cuba. P148.
(12) Colectivo de autores del ICCP. 1989. Los medios de enseñanza en la
escuela primaria. Ed Pueblo y Educación. La Habana. Cuba p4.
(13) Lenin, VI. 1974. Problemas fundamentales del materialismo dialéctico. Ed
Pueblo y Educación. La Habana. Cuba. p291.
(14) Colectivo de autores. 2002. Introducción a la informática educativa. Ed
Pueblo y Educación. La Habana. Cuba. p54.
49
COLECTIVO DE AUTORES. Logigue et calcul. Activites mathématiques cycle
moyen 2e aunée. – París: Fernand Nathan. 1981. – 159p
_______________________. Mathematik Lehrbuch fur klasse 2. – Berlín: Volk
Und Wissen Volkseigener Verlag. 1986. --115p.
_______________________. Mathematik Lehrbuch fur klasse 4. – Berlín: Volk
Und Wissen Volkseigener Verlag. 1988. --207p.
_______________________. Mathematik Lehrbuch fur klasse 5. – Berlín: Volk
Und Wissen Volkseigener Verlag. 1988. --200p.
_______________________. Mathematik Lehrbuch fur klasse 6. – Berlín: Volk
Und Wissen Volkseigener Verlag. 1988. --185p.
_______________________. Mathematik Lehrbuch fur klasse 3 – Berlín: Volk
Und Wissen Volkseigener Verlag. 1988. --202p.
_______________________. Metodología de la enseñanza de la Matemática de
1ro a 4to grado. Tercera Parte. – La Habana: Ed Pueblo y Educación. 1978.--
191p.
________________________. Matemática 5to grado. Guía para maestros.—La
Habana: Ed. Pueblo y Educación. 1975.--340p.
________________________. Metodología de la enseñanza de la Matemática II.
– La Habana: Ed. Pueblo y Educación. 2000.--335p.
________________________. Didáctica de la Matemática en la escuela primaria.
– La Habana: Ed. Pueblo y Educación. 2005.--247p.
________________________. Didáctica de la escuela primaria. La Habana: Ed.
Pueblo y Educación. 2002.--175p.
________________________. Seminario Nacional a dirigentes, metodólogos e
inspectores de las direcciones provinciales y municipales de educación. 3ra
Parte.—La Habana: Unidad litográfica Antonio Valido. 1980.--94p.
50
_______________________. Programas Quinto grado.--La Habana: Ed Pueblo y
Educación. 2001.--106p.
________________________. Introducción a la informática educativa.--La
Habana. Ed. Pueblo y Educación. 2000.--150p.
________________________. VI Seminario Nacional para Educadores. MINED.
Noviembre 2005.
_________________________. Pedagogía.--La Habana: Ed Pueblo y Educación.
1987. 546p.
_________________________. Selección de temas psicopedagógicos.--La
Habana: Ed Pueblo y Educación. 2000.--143p.
_________________________. Hacia el perfeccionamiento de la escuela
primaria. – La Habana: Ed. Pueblo y Educación. 2000.—152p.
DÍAZ IGLESIAS, JACK; PÉREZ GONZÁLEZ, FRANKIN. Delphi 5 Básico. Edit.
Pueblo y Educación. –2001. 292p.
GONZÁLEZ SOCA, A.M; REINOSO CÁPIRO, CARMEN. Nociones de Sociología,
psicología y pedagogía. – La Habana. Edit. Pueblo y Educación. 2002.
LABAÑINO C.A; DEL TORO M. Multimedia para la Educación.--La Habana: Ed
Pueblo y Educación. 2001.--283p.
LENIN, VI. Cuadernos filosóficos.”Problemas Fundamentales del Materialismo
Dialéctico”.—La Habana: Editorial Orbe. 1974.--291p.
RIBNIKOV, K. Historia de las Matemáticas. – Moscú: Ed. Mir Moscú. 1987.--484p.
RODRÍGUEZ HERNÁNDEZ, INELBIS. Propuesta metodológica para la utilización
de los software educativos en la enseñanza de la Geometría en el 5to grado
de la escuela primaria. Trabajo de Diploma. ISP “Rafael María de Mendive”.
Pinar del Río. 2007.
Revista Variables. 1994. Didáctica de la Matemática para primaria. Año1. No 1.
San José. Costa Rica.
Rico MOntero, P; Santos Palma, E.M; Martín Viña Cuervo, V. Proceso de
Enseñanza – Aprendizaje desarrollador en la escuela primaria. Edit. Pueblo y
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WUSSING, H. Conferencias sobre Historias de la Matemática. – La Habana: Ed.
Pueblo y Educación. 1989.--269p.
51
Anexo 1
Ejercicios planificados en el software. Unidad de Masa Ejercicio 1 (Nivel I)
Enlaza los elementos de la columna A con la B según corresponda
A B
kg centigramo
cg tonelada
mg kilogramo
dg gramo
t miligramo
g decigramo
Ejercicio 2 (Nivel I)
Escribe el dato que falta
Nombre de la Unidad Símbolo
gramo ________
________ mg
________ t
centigramo ________
________ dg
kilogramo ________
Ejercicio 3 (Nivel I)
Complete la relación:
a) 1 g es igual a 10___
b) 100 cg es igual a 1000___
c) 10 dg es igual a 100___
d) 1 g es igual a 1000___
52
Ejercicio 4 (Nivel I)
Ordene las siguientes unidades de menor a mayor: t, cg, mg, g.
Ejercicio 5 (Nivel I)
Completa con el símbolo de la unidad de medida que corresponde
a) La menor unidad de medida de masa que conoces es:____
b) La mayor unidad de medida de masa que conoces es:____
c) El ___ es menor que el gramo.
d) El ___ es mayor que el gramo.
Ejercicio 6 (Nivel I)
Observe el siguiente esquema que expresa como se pasa del gramo a las
restantes unidades de masa. Después contesta:
a) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decigramo a centigramo?
b) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de centigramo a gramo?
c) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decigramo a decagramo?
d) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decigramo a hectogramo?
e) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de miligramo a kilogramo?
53
Ejercicio 7 (Nivel I)
Convierte a la unidad indicada
a) 17,5 kg = ______ g
b) 143/2 cg = ______dg
c) 132,7 g = ______kg
d) 93/4 mg = ______cg
Ejercicio 8 (Nivel II)
Convierte 35,5 g en dag, dg, cg.
Ejercicio 9 (Nivel II)
Ordena de menor a mayor estas unidades de masa
kg hg dag g dg cg mg
: 10 : 100
: 1000
• 10
• 100
• 1000
54
Ejercicio 10 (Nivel II)
Marca con una X la respuesta correcta
a) ____ La masa de la pastilla de aspirina se debe expresar en kilogramos.
b) ____ La cantidad de azúcar que produce un central la expresamos en
toneladas.
c) ____ La masa de un pan se debe expresar en gramos.
d) ____La cantidad de arroz que cabe en un saco se debe expresar en
miligramos.
Ejercicio 11 (Nivel II)
Se tiene tres objetos cuyas masas son:
A) 1 kg B) 1000 g C) 1 hg
¿Cuál tiene mayor masa?
Ejercicio 12 (Nivel II)
Convierte en kilogramos y calcula la masa total de cada animal
a) Masa aproximada de un perro: 9200 g + 10 lb
1490 g 69/5 hg 1,09 kg 1,50 kg 1,3 kg
55
b) Masa aproximada de un conejo: 4 lb.
c) Masa aproximada de un caballo: 1 q + 220 lb
Ejercicio 13 (Nivel II)
Completa:
a) La cuarta parte de 1 g son ____ cg
b) Las 2/3 partes de 24 dg son ____ hg
c) El doble de un gramo es _____kg
Ejercicio 14 (Nivel II)
Relacione la columna A con la unidad equivalente en la columna B
A B
22/3 g 733 cg
32,5 dg 73,3 dg
1,05 hg 3,25 g
23/8 kg 10,5 dag
7,33 g 287,5 dag
Ejercicio 15 (Nivel II)
Compare utilizando los signos “>”, “<”, “=”
a) 23,08 g ______ 229 dg
b) 25/4 mg ______ 6,25 cg
c) 1g5dg ______ 15 cg
56
Ejercicio 16 (Nivel II)
Seleccione entre el gramo y el kilogramo la unidad adecuada para pesar (Utilice el
símbolo de cada una de estas unidades)
a) La masa de un pan:____
b) El peso de una persona:____
c) El peso de un saco de arroz:____
d) La masa de un lápiz:____
Ejercicio 17 (Nivel II)
Escribe “F” o “V” según corresponda
a) ____ 3,52 g de algodón pesan menos que 35,2 cg de plomo.
b) ____ 25,1 kg > 2,51 hg
c) ____ 3 kg + 200 g = 32 hg
Ejercicio 18 (Nivel III)
Manuel y sus dos hijos quieren pasar un río en un bote que puede cargar como
máximo 90 kg, Manuel pesa 90 kg y cada uno de sus hijos 45 kg respectivamente.
Enumere los pasos dados a continuación para que las tres personas puedan
cruzar el río.
___ Pasa Manuel el río.
___ Pasan los dos hermanos.
___ Regresa un hermano.
___ Regresa el otro hermano.
___ Pasan los dos hermanos nuevamente.
57
Ejercicio 19 (Nivel III)
Siete amigos de Mariana han ido a visitarla. Ella vive en el piso 12 de un edificio y
hay que subir en el elevador. La carga máxima que permite este es de 250 kg. Si
las masas de las amigas son de: 33 kg, 30 kg, 28 kg, 27 kg, 34 kg, 28 kg y 30 kg.
a) ¿Qué peso ha soportado el elevador?.
b) Si llega otra amiga más cuyo peso es de 37 kg,, ¿Podrá montar también?.
Ejercicio 20 (nivel III)
Se tienen bolsas llenas de arena que contienen 1 lb y 2 lb respectivamente.
a) ¿Cuántos gramos de arena hay en cada una?.
Ejercicio 21 (Nivel III)
Un kilogramo de agua de mar contiene 50 g de sal. Diga, qué cantidad de sal hay
en 5000 g de agua de mar. ¿Y en 500 g?.
Ejercicio 22 (Nivel III)
Se tienen 345 g de ácido acetilsalicílico, sabiendo que cada tableta de aspirina
contiene 500 mg de dicho medicamento.¿Cuántas pastillas se podrán fabricar?
Ejercicio 23 (Nivel III)
Estudios realizados arrojan que la masa del cerebro humano es aproximadamente
1380 g en el hombre y 1,250 kg en la mujer.
a) ¿Cuál tiene mayor masa?
b) ¿Cuánta más?
58
Ejercicio 24 (Nivel III)
En las aguas oceánicas se vierten actualmente 8 800 millones de kilogramos de
petróleo.
Si hace algunos años se vertían 13 millones de toneladas de petróleo.¿Qué
diferencia numérica existe entre lo que se vertía anteriormente y lo que se vierte
ahora?
Ejercicio 25 (Nivel III)
Si tienes 100 g de lechuga, 600 g de col y 200 g de habichuela.
a) ¿Cuántos gramos de vegetales tienes?
b) ¿Cuántos gramos te faltan para tener 1 kg?
Ejercicio 26 (Nivel III)
De un saco de arena se pueden llenar 80 sacos de 500 g cada uno. Calcula la
masa de arena del saco. Exprésala en kilogramos.
Ejercicio 27 (Nivel III)
El consumo medio de carne para croquetas es de 300 g por persona. En una
fiesta de aniversario se harán para 80 personas. ¿Qué cantidad mínima de carne
en kilogramos debe ser comprada?
Ejercicio 28 (Nivel III)
En cierto restaurante el peso medio de un plato es de 0,480 kg.
59
a) Una persona pesó su plato de comida en una balanza y registró 0,955 kg.
¿Cuánto pesó la comida?
b) Dos platos de comida fueron llevados a la balanza si pesaron 1,677 kg.
¿Cuánta comida hay en ambos platos?.
Ejercicio 29 (Nivel III)
Un cierto producto está dotado de vitamina C de la siguiente forma: 100 g de este
contiene 73 mg de vitamina C.
En una lata de 500 g del producto. ¿Qué cantidad de Vitamina C contiene?.
Ejercicio 30 (Nivel III)
Se sabe que el peso medio de una caja de naranjas es de 40,8 kg.
a) ¿Cuál es el número mínimo de cajas para ser 1 t de naranjas?
b) Se sabe que hay aproximadamente 96 naranjas por caja. ¿Cuál es el peso
aproximado de cada una?.
Unidad de Longitud Ejercicio 1 (Nivel I)
Observe el siguiente esquema que expresa como se pasa del metro a las
restantes unidades de longitud. Después conteste.
a) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decímetro a centímetro?
b) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de centímetro a metro?
c) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decímetro a decámetro?
d) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decímetro a hectómetro?
e) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de milímetro a kilómetro?
60
Ejercicio 2 (Nivel I)
Convierte en la unidad indicada.
a) 178/5 km = ______m
b) 145/2 cm = ______dm
c) 119/20 m = ______ km
d) 93/5 mm = ______ cm
Ejercicio 3 (Nivel I)
Relaciona los elementos de la columna A con la B
A B
m decámetro
dm milímetro
dam metro
km kilómetro
mm decímetro
hm hectómetro
km hm dam m dm cm mm
: 10 : 100
: 1000
• 10
• 100
• 1000
61
Ejercicio 4 (Nivel I)
Escribe el dato que falta
Nombre de la Unidad Símbolo
_______________ m
milímetro ______
_______________ km
decímetro ______
_______________ cm
Ejercicio 5 (Nivel I)
Completa la relación
a) 1 m es igual a 100____
b) 10 dm es igual a 1000___
c) 1 m es igual a 1000 ___
d) 1 km es igual a 100 ___
Ejercicio 6 (Nivel I)
Ordene las siguientes unidades de mayor a menor: m, km, cm, mm.
Ejercicio 7 (Nivel I)
Completa con el símbolo que corresponde a cada unidad de longitud
a) La menor unidad de longitud que conoces es:______
b) La mayor unidad de longitud que conoces es:______
c) El ____ es menor que el metro.
62
d) El ____ es mayor que el metro.
Ejercicio 8 (Nivel II)
Expresa 54,6 dm en: km, hm, dam, m, cm, mm.
Ejercicio 9 (Nivel II)
Ordena de menor a mayor estas longitudes.
Ejercicio 10 (Nivel II)
Completa
a) La mitad de medio metro son:_____ cm
b) El doble de 25/2 dm son: _____ m
c) La décima parte de 1/10 km son: _____ m
d) 300 m es igual a la mitad de:_____ km
e) La mitad de 1/10 m son: _____ m.
70,5 m 1/10 km 9/10 hm 12 dam 0,08 km
63
Ejercicio 11 (Nivel II)
Relacione la columna A con la unidad equivalente en la columna B
A B
1 km 1/10 m
1 hm 1000 m
1 dam 0,01 m
1 dm 10 m
1 cm 100 m
1 mm 1/1000 m
Ejercicio 12 (Nivel II)
Compara utilizando los siguientes signos “<”, “>”, “=”.
a) 7/2 dm _____ 27 cm
b) 425/200 km _____125 m
c) 15/5 cm _____ 0,0024 mm
d) 1/4 m _____ 0, 25 m
Ejercicio 13 (Nivel II)
Marca con una X la respuesta correcta
a) _____ La longitud del patio de tu escuela debes expresarla en kilómetros.
b) _____ La distancia de La Habana a Camagüey se debe expresar en
centímetros.
c) _____ La longitud saltada por Iván Pedroso se debe expresar en metros.
d) _____El largo de un fósforo se debe expresar en decímetros.
64
Ejercicio 14 (Nivel II)
Selecciones entre el m y el km la unidad adecuada para medir:
a) La altura de un edificio.
b) Distancia entre Pinar del Río y La Habana.
c) Ancho de una calle.
d) Altura de un árbol.
Ejercicio 15 (Nivel II)
Se tienen tres longitudes.
A) 1 km B) 1000 m C) 1 hm
¿Cuál es la menor?
Ejercicio 16 (Nivel II)
Convierte en m y calcula la longitud total del objeto.
a) La longitud de un lápiz puede ser :0,5 dm + 10 cm
b) La altura de una puerta puede ser: 5 dm + 1500 mm
Ejercicio 17 (Nivel II)
Observe el dibujo que mostramos a continuación.
Diga cuál es la longitud que hay entre el 1er y el 2do árbol si todos están
separados a la misma distancia.
65
Ejercicio 18 (Nivel III)
¿Qué parte de 1 m es?
Forma de Fracción (a/b) Forma decimal
a) Un decímetro: ___________ ____________
b) Un centímetro ___________ ____________
c) Un milímetro ___________ ____________
Ejercicio 19 (Nivel III)
Ana y Luis son hermanos. Ana mide 1m 67 cm de alto y Luis 43/25 m. Ana se ha
comprado unos zapatos de tacón para parecer igual de alta que su hermano.
¿Qué altura tienen los tacones de Ana?
Ejercicio 20 (Nivel III)
Según la figura que mostramos a continuación, Jorge fue de la ciudad A a la
ciudad B por el camino más largo y Alicia ha ido de la ciudad A a la B por el
camino más corto.
¿Cuántos metros ha recorrido Jorge más que Alicia?
Datos:
De la ciudad A a la C 25/2 km 20 hm
De la ciudad C a la B 125/20 km 19/20 dam
De la ciudad A a la D 83/10 km 0,59 hm
De la ciudad D a la B 36/5 km 25 dam
De la ciudad A a la F 34/5 km 118/5 dam
De la ciudad F a la B 42/5 km 8,4 hm
66
Ejercicio 21 (Nivel III)
Michel mide 9 cm más de alto que su hermano Carlos. Carlos mide 21/20 m
¿Cuánto mide Michel?
Ejercicio 22 (Nivel III)
Observa el gráfico que muestra las longitudes de algunos ríos de Cuba y
responde:
a) ¿Qué río es más largo?
b) ¿Qué río es más corto?
c) ¿Cuántos kilómetros más tiene el río Cauto que el Cuyaguateje?
67
Complete la tabla:
Longitudes Mantua Cuyaguateje Río Hondo Sagua la
Grande
Cauto
Longitud(km)
Longitud(m)
Ejercicio 23 (Nivel III)
Los siguientes datos representan las longitudes de algunos ríos cubanos
- Río Cauto: 34300 dam
- Río Sagua la Grande: 1060 hm
- Río Cuyaguateje: 9 900 000 cm
- Río Guamá: 67 km
a) ¿Qué río es más largo?
b) ¿Qué río es más corto?
68
c) ¿Cuántos kilómetros más tiene el Río Cauto que el río Guamá?
Ejercicio 24 (Nivel III)
La ruta de la invasión a Occidente en 1895, desde Baraguá a Mantua fue de 424
leguas, recorridas en 92 días, bajo continuos combates.
a) Si una legua equivale a 4,240 km. ¿Cuántos kilómetros recorrieron en la
invasión?.
Ejercicio 25 (Nivel III)
Rosana quiere ponerle marco a los cuadros de la figura. El metro de marco cuesta
$ 60.00. ¿Cuánto gastará en los dos marcos?.
Ejercicio 26 (Nivel III)
Observe el gráfico de la altura de algunos picos cubanos y conteste:
a) ¿Cuál es el pico más alto?
b) ¿Cuál es el pico más bajo?
c) ¿Cuánto más tiene el pico Martí que el pico San Juan?
69
Ejercicio 27 (Nivel III)
Un ómnibus recorrió en cuatro días las distancias siguientes
1er. Día—2,5 km
2do. Día—5500 m
3er. Día—3,5 km
4to. Día—4,3 km
a) ¿Cuál día recorrió más distancia?.
b) ¿Cuántos kilómetros recorrió en total?
Ejercicio 28 (Nivel III)
En una competencia de pesca ganará aquel que pesque el pez más largo, se sabe
que el pez de mayor longitud de Raúl fue de 25,3 cm, el de José fue de 0,25 m y el
de Pedro de 2,5 dm.
a) ¿Cuál fue el que ganó la competencia?
b) ¿Cuántos centímetros más tuvo el pez del ganador con relación al pez más
chico?
Ejercicio 29 (Nivel III)
En un intervalo de carretera de 4,70 m se ubicaron 8 pequeños postes de 7 cm de
ancho, a la misma distancia, como muestra la figura.
¿Que longitud en centímetro los separa?
Ejercicio 30 (Nivel III)
70
¿Cuántos lápices de 0,5 cm de ancho caben en una caja de 0,5 m de largo y 0,5
cm de ancho?.
Unidad de Área Ejercicio 1 (Nivel I)
Enlaza los elementos de la columna A con los de la B según convenga
A B
m2 kilómetro cuadrado
a hectárea
ha área
dam2 metro cuadrado
hm2 hectómetro cuadrado
km2 decámetro cuadrado
Ejercicio 2 (Nivel I)
Completa la relación
a) 1 m2 es igual a _____dm2
b) 1 a es igual a _____dam2
c) 1 ha es igual a _____ hm2
d) 1 a es igual a _____ m2
e) 1 ha es igual a _____ m2
71
Ejercicio 3 (Nivel I)
Escribe el dato que falta
Nombre de la Unidad Símbolo
Metro cuadrado _______
____________ a
Hectómetro cuadrado _______
Hectárea _______
Ejercicio 4 (Nivel I)
Ordene las siguientes unidades de menor a mayor: ha, dm2, a, km2, mm2
Ejercicio 5 (Nivel I)
Completa utilizando el símbolo de la unidad de medida.
a) La menor unidad de superficie que conoces es:_____
b) La mayor unidad de superficie que conoces es:_____
c) El ______ es mayor que el a.
d) El ______ es menor que el m2
Ejercicio 6 (Nivel I)
Calcule el área del rectángulo cuya figura mostramos a continuación.
72
Ejercicio 7 (Nivel I)
Convierte a la unidad indicada
a) 1,3 m2 = ______a
b) 6,31 dm2 = ______ mm2
c) 10,8 a = ______ ha
Ejercicio 8 (Nivel II)
Marca con una X la afirmación correcta
a) _____ La superficie de una hoja de papel se debe expresar en centímetros
cuadrados.
b) _____ la superficie del patio escolar debe expresarse en kilómetros
cuadrados.
c) _____la superficie del piso del aula se debe expresar en metros cuadrados.
d) _____la superficie de tu mesa escolar se debe expresar en milímetros
cuadrados.
Ejercicio 9 (Nivel II)
Las longitudes de los lados de un rectángulo se muestran en la siguiente tabla.
Complete las casillas en blanco.
a b a . b
2,3 cm 3,4 cm
3,4 m 1,2 m
73
Ejercicio 10 (Nivel II)
Ordena de menor a mayor
Ejercicio 11 (Nivel II)
Se tienen 3 terrenos rectangulares cuyas áreas son de:
A) 2,3 km2 B) 23 000 a C) 2 300 ha
a) ¿Cuál es el terreno más grande?
b) ¿Cuántos metros cuadrados tiene?
Ejercicio 12 (Nivel II)
Completa
a) La cuarta parte de 25 000 m2 es ____ dm2.
b) La mitad de 3 284 000 a es _____ m2.
c) El triple de 530 000 ha es _____ km2.
2,4 km2 2400 a 145 000 000 dm2
74
Ejercicio 13 (Nivel II)
Compare utilizando los signos “<”, “>”, “=”.
a) 320 km2 ____ 3,2 ha
b) 1,3 a _____ 130 m2
c) 34 500 dm2 _____ 3,35 a
Ejercicio 14 (Nivel II)
Complete
a) El m2 tiene _____ dm2.
b) El dm2 tiene _____ cm2.
c) El dm2 tiene _____ mm2
Ejercicio 15 (Nivel II)
Escribe V o F según corresponda a una proposición verdadera o falsa
respectivamente.
a) _____ Juan sembró 3 ha de yuca en un terreno de 200 a.
b) _____ En una superficie de 3,5 km2 se hará una represa de 3 000 000 m2.
c) _____ La casa de Ramón el maestro de la escuela ocupa 7,42 cm2.
75
Ejercicio 16 (Nivel II)
Relaciona la columna A con la B según corresponda.
A B
243,5 ha 34 200 cm2
234,5 m2 2,345 km2
342 dm2 120 m2
1,2 a 23,45 a
Ejercicio 17 (Nivel II)
Dada la longitud de los lados de un rectángulo. Calcule área y perímetro.
a) 5,6 cm y 2,3 dm
b) 1,3 m y 13,4 dm
Ejercicio 18 (Nivel III)
En un terreno rectangular de 35 ha un campesino tiene sembrado 1750 a de
tabaco, 87 500 m2 de yuca, 27 000 m2 de boniato. ¿Cuántas a le quedan para
sembrar frijoles?
76
Ejercicio 19 (Nivel III)
Calcule el área de la siguiente figura formada por rectángulos.
Ejercicio 20 (Nivel III)
El área de un rectángulo es de 12 cm2. Escribe los posibles valores de sus lados.
Área: 12 cm2
a b
Ejercicio 21 (Nivel III)
Un campesino va a picar la tierra con una picadora de 2,5 m de largo. Si dio dos
vueltas como se muestra en la figura. ¿Qué área del terreno queda por picar?.
77
Ejercicio 22 (Nivel III)
Un equipo de fumigación trabajó durante 3 días de la siguiente forma:
1er. Día: 500 m2
2do. Día 7 a.
3er. Día 50 000 dm2
a) ¿Cuál fue el día que más área fumigaron?
b) ¿Cuántos km2 fumigaron en total?
Ejercicio 23 (Nivel III)
Complete la siguiente tabla que corresponde a las dimensiones y el área de varios
rectángulos.
a b Área
7,52 dm 30 cm dm2
1,8 dm dm 234 cm2
3,0 m 420 cm m2
Ejercicio 24 (Nivel III)
Para aplanar un terreno rectangular de 5,2 m2 de área se usa un equipo que cada
golpe que da ocupa 52 dm2. ¿Cuántos golpes tiene que dar para ocupar todo el
terreno, se sabe que no da dos veces en el mismo lugar ?.
78
Ejercicio 25 (Nivel III)
A continuación mostramos la maqueta de un parque. Se quiere saber que cantidad
de m2 ocupará el pavimento el cuál cubrirá el área seleccionada en la figura.
Ejercicio 26 (Nivel III)
En el interior de un rectángulo de 24 cm de largo y 22 cm de ancho se encuentra
otro de 0,8 dm de largo y 0,6 dm de ancho. Calcule el área que se forma entre un
rectángulo y el otro.
Ejercicio 27 (Nivel III)
Una habitación de 12,30 m de largo y 10,40 m de ancho se le pondrán mosaicos
cuadrados de 1,20 m de lado. ¿Cuántos se invertirán?.
Ejercicio 28 (Nivel III)
Se quiere hacer una caja de madera sin tapa y se cuenta con 10 m2 de material.
La caja debe medir 1,25 m de ancho, 2,50 m de largo y una altura de 1,20m.
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a) ¿Se podrá hacer la caja con el material que tenemos?.
b) Si la caja se hizo ¿ Se podrá hacer una tapa para ella ?.
Ejercicio 29 (Nivel III)
Se va a pintar una pare de 22 m2 de superficie, si se sabe que una lata de pintura
se puede pintar 550 dm2. ¿Cuántas latas se necesitan?.
Ejercicio 30 (Nivel III)
Se quiere construir un mural cuyas dimensiones no se excedan de 10 m, y el área
A debe cumplir 30 m2 < A < 35 m2. ¿Cuáles son las dimensiones del mural?
80
Anexo 2 Dosificación para el uso del software
Clase Contenido Utilización del Sofware Evaluación 1 Diagnóstico Inicial
2 El gramo, múltiplos y sub múltiplos.
Propiedades de las Unidades de Masa
Utilizar del módulo de
contenido el video de masa
Ejercicios 1,2,4. Módulo de
Masa
3 Conversión de Unidades de Masa Utilizar del módulo de
contenido el video de masa
Ejercicios 6,7,8. Módulo de
Masa
4 Otras Unidades de Masa Utilizar del módulo de
contenido el video de masa
Ejercicio 20, Módulo de Masa
5 Ejercicios Ejercicios del 2do Nivel del
Módulo de Masa(8 al 17)
6 Ejercicios Ejercicios del 3er Nivel del
Módulo de Masa(18 al 30)
7 El metro. Múltiplos y Submúltiplos del metro.
Propiedades de las unidades de longitud.
Utilizar del módulo de
contenido el video de longitud
Ejercicios 3,4. Módulo de
Longitud.
8 Conversión de unidades de longitud. Ejercicios. Utilizar del módulo de
contenido el video de longitud
Ejercicios: 1,2 y 5. Módulo de
Longitud.
81
9 Otras unidades de longitud. Ejercicios. Utilizar del módulo de
contenido el video de longitud
10 Perímetro de Polígonos. Ejercicios. Utilizar del módulo de
contenido el video de longitud
Ejercicio: 25.
11 Ejercicios Ejercicios del 2do Nivel del
Módulo de longitud(8 al 17)
12 Ejercicios Ejercicios del 3er Nivel del
Módulo de longitud(18 al 30)
13 Áreas de superficies comparándolas con el cuadrado
unidad.
Utilizar del módulo de
contenido el video de
Superficie.
14 Área del rectángulo Utilizar del módulo de
contenido el video de
Superficie.
Ejercicios: 6,9. Módulo de
Superficie.
15 El metro cuadrado. Múltiplos y Submúltiplos.
Propiedad fundamental.
Utilizar del módulo de
contenido el video de
Superficie.
16 Conversión de unidades de superficie. Utilizar del módulo de
contenido el video de
Superficie.
17 Ejercicios. Ejercicios: 8,11,12. Módulo
82
Ejercicios de Superficie.
18 Otras unidades de superficie. Ejercicios. Utilizar del módulo de
contenido el video de
Superficie.
Ejercicios: 1,2,3. Módulo de
de ejercicios de superficie.
19 Área total del ortoedro. Utilizar del módulo de
contenido el video de
Superficie.
20 Ejercicios de área total del ortoedro. Utilizar del módulo de
contenido el video de
Superficie.
21 Ejercicios y problemas.
22 Ejercicios y problemas.
23 Ejercitación variada. Ejercicios del 2do nivel
módulo de superficie(8 al 17)
24 Ejercitación variada Ejercicios del 3er nivel
módulo de superficie(18 al
30)
83
Anexo 3
Ayuda del software.
¿Sobre qué trata el software?
Este software es un complemento a la Unidad de Magnitud del programa de 5to
grado de la escuela primaria, facilitando módulos de contenido y ejercicios sobre el
tema.
¿Qué contenidos lo conforman?
Está formado por tres módulos cuyos contenidos son: Unidades de Masa,
Unidades de Longitud y Unidades de Superficie; de estos mostramos un
submódulo de teoría y otro de práctica. Esta teoría es mostrada a través de un
video que abarca todo el contenido en cuestión. La práctica la componen 30
ejercicios en cada submódulo, distribuidos en los tres niveles de desempeño de la
siguiente forma: 7 ejercicios en primer nivel (Nivel I), 10 ejercicios en segundo
nivel (Nivel II) y 13 ejercicios en el tercer nivel (Nivel III).
¿Cómo navegar por el software?
La pantalla que inicia el software contiene 6 botones: la ayuda, los resultados, los
créditos, botón del Alumno, botón del Maestro y Cerrar.
La ayuda:
Es aquel que te permitirá conocer las particularidades específicas del software:
contenido, funcionamiento, navegación y evaluación.
84
Los resultados:
Te mostrará los resultados alcanzados por aquellos alumnos que han
interactuado con el software.
Los créditos:
Aquí conocerás quién ha estado a cargo de la elaboración de este software y
algún otro dato complementario.
Botón del Maestro:
Este botón dará lugar a un formulario donde el maestro debe introducir una
contraseña para acceder a otras posibilidades privilegiadas para el.
Aquí podrá ver los resultados de los alumnos que han interactuado con el
software, podrá si es necesario borrar este historial. Está a su alcance la unidad
del programa de 5to grado relacionada con las magnitudes. También puede
planificar el contenido y ejercicios que desee que el alumno haga en su próxima
intervención con el software.
Botón del Alumno:
Este botón dará paso a un formulario el cual el alumno debe introducir los datos
solicitados por este (Nombre, Primer Apellido, Segundo Apellido y Grupo) para
poder interactuar con el software. Cuando aceptamos podemos encontrarnos dos
situaciones diferentes:
1ra
Un menú donde están mostrándose los módulos que forman el software:
Unidades de Masa, Unidades de Longitud y Unidades de Superficie; aquí el
alumno podrá seleccionar a su gusto o necesidad.
85
2da.
Está dada por la posible selección que haga el maestro para que el alumno
resuelva una determinada cantidad de ejercicios de acuerdo a su interés, estos
serán evaluados posteriormente por él.
¿Cómo evalúa el software?
La evaluación de los ejercicios se hace de la forma siguiente:
Se le da al alumno un punto por cada ejercicio correcto y cero por cada ejercicio
incorrecto.
La puntuación se va mostrando en la parte inferior de la pantalla donde en cada
contenido se ubica los resultados correspondientes al nivel de ejercicio que está
haciendo el alumno y el por ciento de respuestas correctas en cada caso, con el
subtítulo de Nivel y %RC respectivamente.
Un alumno no puede hacer los ejercicios de un nivel superior si no ha vencido los
inferiores, salvo que el maestro los planifique, en este caso los hará todos y la
evaluación la podrá conocer el maestro en su apartado, donde el software le dará
el por ciento de respuestas correctas en cada nivel y de forma general.
86
Anexo 4: Diagrama de flujo.
Pantalla Inicial
Pantalla Principal
1 2 3
4
5
Pantalla 2 Alumnos Pantalla 3
Pantalla 4
Pantalla 2 Maestro
Pantalla 2 Ayuda
Pantalla 2 resultados
Pantalla 2 Créditos
1 1 1
1 2
p
1 2
3 4
5 6
1
1
x P
X
5 6
1 2 3 4
x
Aceptar
1
1 2
1er caso
2do Caso
3er Caso
4to Caso
Pantalla Contenidos
87
Anexo 5
Tabla para la descripción del diagrama de flujo Pantalla Objetos Descripción Acción del Usuario Acción del Sistema
Pantalla Inicial Contenido
de video en
Flash
Automáticamente pasa a la Pantalla
Principal
Pantalla Principal 1 Ayuda Clic Abre la Pantalla 2 Ayuda
2 Resultados Clic Abre la Pantalla 2 Resultados
3 Créditos Clic Abre la Pantalla 2 Créditos
4 Alumnos Clic Abre la Pantalla 2 Alumnos
5 Maestros Clic Abre la Pantalla 2 Maestros
X Cerrar Clic Cierra el software.
Pantalla 2 Ayuda 1 Cerrar Clic Vuelve a Pantalla Principal.
Pantalla 2 Resultados 1 Cerrar Clic Vuelve a Pantalla Principal.
Pantalla 2 Créditos 1 Cerrar Clic Vuelve a Pantalla Principal.
Pantalla 2 Maestro 1 Ver resultados Clic Abre Pantalla 1er. Caso
2 Borrar resultados Clic Abre Pantalla 2do Caso
3 Ver programa Clic Abre Pantalla 3er. Caso
88
4 Planificar Clase Clic Abre Pantalla 4to. Caso
5 Aceptar Clic Guarda cambios y va a Pantalla Principal
6 Cancelar Clic Vuelve a Pantalla Principal.
Pantalla 2 Alumnos 1 Aceptar Clic(Sección de
clases activada)
Abre Pantalla 4
Aceptar Clic(Sección de
clases desactivada
)
Abre Pantalla 3
2 Cancelar Clic Abre Pantalla Principal
Pantalla 3 1 Contenido Masa Clic Abre Pantalla Contenido Masa
2 Ejercicios Masa Clic Abre Pantalla 4(Ejercicios Masa)
3 Contenido
Longitud
Clic Abre Pantalla Contenido Longitud
4 Ejercicios
Longitud
Clic Abre Pantalla 4 (Ejercicios Longitud)
5 Contenido
Superficie
Clic Abre Pantalla Contenido Superficie
6 Ejercicios
Superficie
Clic Abre la Pantalla 4 (Ejercicios Superficie)
P Página Principal Clic Abre Pantalla Principal
X Cerrar Clic Cierra Software.
Pantalla 4 1 Ir al Menú Clic Cierra Pantalla 4 y Abre Pantalla 3
89
X Cerrar Clic Cierra el software.