Tipos y materiales

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Tipos y materiales (Hypershade):

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Tipos y materiales (Hypershade):El trmino material se utiliza para describir todos los aspectos que una superficie puede aparentar. Los materiales son una parte de la creacin de imgenes y animaciones. Estos se relacionan con las luces, as que la iluminacin determina la eleccin de algunos materiales. Tipos bsicos de materiales: Lambert: Material montono que produce un efecto suave sin brillo. Es un material ideal para las superficies sin brillo como la cermica, la tiza, la pintura mate, etc. Es el asignado por defecto. Phong: Material que tiene en cuenta la curvatura de la superficie, la cantidad de luz y el ngulo de la cmara para conseguir los reflejos y el matiz exacto. Excelente para superficies pulidas brillantes como el plstico, la porcelana y la cermica vitrificada. PhongE: Versin de render ms rpida que Phong, pero produciendo brillos ms suaves. Blinn: Material que calcula la superficie de manera similar a Phong, pero que refleja la luz con ms precisin, al especular los brillos y los materiales. Se utiliza para superficies metlicas con reflejos suaves como el latn o el aluminio. El render no suele dar problemas. Anisotropic: Material que estira y gira los reflejos basados en la posicin relativa del usuario. Especial para elementos como el pelo, las plumas, el metal cepillado y satinado, que reflejan la luz de forma diferente dependiendo de cmo

las ranuras estn alienadas en relacin con el usuario

Existen otros tipos de

materiales, pero son de propsito ms avanzado. Estos son:

Layered Shader: Permite combinar varios materiales para crear un material ms complejo. Shadding Map: Permite conseguir un aspecto de dibujo de lnea 3D, como los tpicos dibujos animados. Se utiliza tambin para la creacin de efectos especiales. Surface Shader: Se usa cuando se quieres controlar el color de un material, la transparencia y/o el brillo con algo ms. User Background: Aplica el color del fondo a la superficie a la que es aplicado.

Para la manipulacin y creacin de estos y otros materiales, Maya posee un creador llamado Hypershade, que permite ver sus creaciones de materiales en unas esferas denominadas muestras (watches). Este creador usa un acercamiento al material diseado. Las muestras se conectan unas con otras para crear el efecto deseado. Por otro lado, tambin se duplica como si fuese un navegador para que pueda ver y seleccionar el tipo de luces, cmaras, materiales y otros elementos de la escena. Para abrir el cuadro de dilogo: Window ->

Rendering Editors -> Hypershade (combinacin de teclas Mayus+T)

Este cuadro se divide en varias zonas:

Create Bar: (Barra de Creacin) En ella se encuentran todos los tipos de materiales que se pueden crear de una categora seleccionada, se hace un clic en un tipo y se trabaja con l en el rea de Trabajo (Work Area). En caso de que no apareciese, se activa haciendo clic en el botn de cuadritos en la parte superior izquierda. Las opciones que aparecen son Materials, Textures, Lights, Utilities y All Nodes (Material, Texturas, Luces, Utilidades y Todos los Nodos),

Tab Panels: (Paneles de Pestaas)

- Superior: (Top Tabs) En ella se muestran todos los elementos que ya son parte de la escena actual, es decir, se muestra el material ya existente en la

escena. Se puede seleccionar cualquier material en ella para duplicarlo, editarlo, asignarlo a un objeto, exportarlo a otra escena, ...

- Inferior: (Bottom Tabs) Se utiliza para la creacin y edicin de materiales, es el punto de montaje para nuevos materiales. Mapeado de texturas: El mapeo de texturas se refiere a sustituir la superficie de color slido con una textura. Normalmente, con textura se refiere a aplicar una imagen 2D alrededor de una superficie 3D. Una imagen en 2D puede estirarse, ajustndose y proyectndose en una superficie de muchas maneras diferentes 1. MAPEADO DE COORDENADAS (U,V): En el mapeo de coordenadas (o coordenadas UV), la forma de colocar un mapa 2D en una imagen renderizada 3D depender del tipo de modelo que hayamos creado, es decir, si viene de NURBS o de polgonos. En el caso de NURBS, el mapa es inherente a la superficie; como los NURBS son superficies paramtricas, el mapeo fluye de forma automtica a lo largo de toda la superficie, pudiendo moverlo y girarlo para ver cmo el mapa se recoloca en el objeto. En el caso de superficies poligonales, el mapeo se realiza proyectando el mapa 2D sobre toda la superficie 3D de diferentes maneras: planar, cilndrica, esfrica y mapeo automtico. Por otro lado, cuando aplicamos una textura 2D sobre una superficie 3D, con proyeccin planar, se ver el efecto de que las reas de la superficie de la textura se posicionan en las perpendiculares con respecto al plano del objeto, haciendo que la parte de la superficie que no queda perpendicular no tenga textura. Las proyecciones cilndricas y esfricas pueden resolver este problema, pero tambin poseen sus inconvenientes. Los puntos de los polos de la esfera o

del cilindro donde el mapeo se concentra en un punto son el principal inconveniente de estas proyecciones.

2.

TEXTURAS PROCEDURALES: Otra forma de aplicar una imagen a una superficie es mediante la tcnica

de texturas procedurales. En lugar de utilizar la imagen actual para el mapeo, utilizan frmulas de valores aparentemente aleatorios. Muchos modelos son repetitivos (ladrillos, azulejos,) y pueden ser representados fcilmente por una ecuacin, pudiendo ser simulados matemticamente muchos efectos naturales. Existe dos tipos de texturas procedurales: Texturas procedurales 2D: Una frmula es responsable de la imagen, pero la imagen debe aplicarse a la geometra 3D con alguna forma de mapeo. Se dividen en dos grupos: patrones regulares y patrones de ruido. El patrn regular incluye grid, checker, bulge, cloth y ramp (rejilla, cuadros, salientes, telas y escaleras) y se pueden crear azulejos, ladrillos y otros efectos artificiales repetitivos. Los patrones de ruido incluyen fractal, mountain, noise y water (fractal, montaa, ruido y agua) y se usan para crear superficies complejas sucias, comunes en la naturaleza. Texturas procedurales 3D: Estas existen a lo largo de todo el espacio 3D y la superficie del objeto define donde vamos a ver la textura. Es como tallar un objeto en un bloque de material. La ventaja de este mtodo es que no requiere de ningn mapeo. Todas son de tipo aleatorio, pero, resultan excelentes para sintetizar efectos aleatorios.

Estas texturas poseen varias ventajas. Como se basan en una frmula, los parmetros pueden ajustarse para sintetizar todos los tipos de efectos diferentes al instante. Para las texturas naturales, la simulacin aleatoria de ruido vara en cada punto del espacio, lo que hace que las texturas nunca se repitan. Adems, como las texturas procedurales 3D existen a lo largo del espacio 3D, se pueden conseguir buenos resultados en objetos que seran difciles de mapear.

Bump Mapping:Es una tcnica para agregar mapas de texturas. Este tipo de mapa no cambia la geometra de forma alguna, pero hace que la superficie responda a la iluminacin para dar impresin de bumps (abolladuras o golpes) sobre el mapa aplicado. Como el efecto del mapa bump no afecta a la silueta de una superficie, no se debe usar el bump mapping para simular rasgos grandes, porque al acercarnos, se estropeara el efecto. Es til en superficies como tejidos, superficies escarpadas, grano de madera o vetas de metal, con tal de que la cmara no se ponga demasiado cerca.

Ejemplo Prctico:Una vez vistos los tipos de materiales existentes y la herramienta que posee el Maya para manejarlos, vamos a utilizar el ejemplo visto en el apartado de "Superficies poligonales" del martillo, para ir aadindole material y ver los efectos que se producen. Material: Metal. 1. En la herramienta del Hypershade, se hace clic en el material del tipo Blinn en el Create Bar.

2. Pasamos ahora al Attribute Editor y nombramos el material como metal. En el Color Choser, se establece el color swatch para obtener un color gris oscuro y apto seguido se hace clic en el botn de Accept.

3. Debajo de la seccin Specular Shading, dentro del Attribute Editor, se establecen los valores por defecto de Eccentricity 0.1 ySpecular Roll Off 0.1 A mayores arrastramos el deslizador de Specular Color Swatch totalmente hacia la derecha.

4. Nos colocamos en la escena y se selecciona el objeto al cual queremos aadirle el material preparado, una vez hecho esto, en el Hypershade se hace clic en el material que queremos colocarle y con el botn derecho del ratn encima de l, se escoge la opcin Assign Material to Selection.