TICS EDUCACIÓN

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ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR DE OAXACA ALUMNA: CINTHYA CONCEPCIÓN CRUZ SANTIAGO MAESTRO: LIC. JESÚS ENRIQUE RUÍZ ESCAMILLA MATERIA: TICS EN LA EDUCACIÓN NOMBRE DEL PROYECTO: TICS SUBTEMAS: ° REDES ° INTERNET ° OPERADORES BOOLEANOS GRUPO: 103° ° FUENTES DE INFORMACIÓN ° SOFWARE EDUCATIVO ° COMO EVALUAR INFORMACIÓN DE INTERNET ° BIBLIOTECAS VIRTUALES ° LISTAS DE COTEJO

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ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR DE OAXACA

ALUMNA: CINTHYA CONCEPCIÓN CRUZ SANTIAGO

MAESTRO: LIC. JESÚS ENRIQUE RUÍZ ESCAMILLA

MATERIA: TICS EN LA EDUCACIÓN

NOMBRE DEL PROYECTO: TICS

SUBTEMAS:

° REDES

° INTERNET

° OPERADORES BOOLEANOS GRUPO: 103° ° FUENTES DE INFORMACIÓN

° SOFWARE EDUCATIVO

° COMO EVALUAR INFORMACIÓN DE INTERNET

° BIBLIOTECAS VIRTUALES

° LISTAS DE COTEJO

INTRODUCCIÓN

El siguiente trabajo tiene como fin presentar la información de diversos temas que

contribuyen al conocimiento de las TIC.

Las tecnologías de la información y la comunicación son u n conjunto de servicios,

redes, software, y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida

de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de

información interconectado y complementario.

Mediante este trabajo pretendo proporcionar información que es útil pues a veces

no nos enteramos o no nos interesamos por aprender sobre el tema de tics ya que

es muy complicado o a veces un poco estresante.

REDES

Las redes son conjuntos de nodos interconectados, y son estructuras abiertas,

capaces de expandirse, cuyos límites están marcados por la capacidad de los

nodos de comunicarse entre sí, de compartir los mismos códigos (valores u

objetivos).Una estructura social fundada en las redes es un sistema altamente

dinámico, que facilita la innovación sin que ésta comprometa su equilibrio. Las

redes facilitan el surgimiento de una forma de colaboración específica y nueva en

la historia, llamada inteligencia conectiva “Manuel Castell (2001)”

Para De Kerckhove (1991, p. 10), las tecnologías de la información enmarcan

nuestro cerebro en una estructura, y cada una de ellas lo obliga a configurarse

según un modelo distinto, pero igualmente eficaz, de interpretación. El cerebro

humano es un ecosistema biológico en constante diálogo con la tecnología y la

cultura. Las tecnologías basadas en el lenguaje, como la radio y la televisión,

pueden enmarcar el cerebro tanto en el ámbito fisiológico, en el aspecto de la

organización neuronal, como en el psicológico, en el de la organización cognitiva.

Otras tecnologías, como los satélites o las redes telefónicas, se han convertido en

prolongaciones del cerebro y del sistema nervioso central. Estas tecnologías crean

estructuras que dan un marco al ecosistema cerebral.

La transformación cultural que nos ha lanzado hacia una nueva fase de la historia,

impulsada por la veloz evolución en la tecnología de la comunicación, lejos de

haberse detenido con la invención de Internet, ha visto una enorme aceleración en

los últimos años. Este fenómeno es llamado sociedad de la información, sociedad-

red o era digital, en referencia a los dos dígitos (0 y 1) del lenguaje binario en el

que se basa la codificación informática. Los medios de comunicación, que antes

se creaban en soportes tecnológicos diversos entre sí, convergen en el lenguaje

binario, capaz de grabar, reproducir, enviar y recibir imagen, texto, datos y sonido

en el mismo soporte. Esta convergencia tecnológica potencia, geométricamente, el

alcance de cualquier mensaje, no sólo porque éste puede llegar más lejos, sino

porque puede interactuar con muchos otros de diversos tipos, lo cual crea un

nuevo espacio cultura. La sociedad en la era de la información se organiza cada

vez más en torno a redes, base de la nueva morfología social. La red modifica los

procesos de producción, experiencia, gestión, comunicación, cultura.

Esta nueva cultura está marcada por una tecnología en veloz desarrollo, que

permite la posibilidad de comunicarse simultáneamente con diversas personas, sin

importar la cercanía o lejanía física en que se encuentren. En México, se cuenta

con un bono demográfico en el cual la mayoría de la población se encuentra entre

los quince y veinticuatro años; la que asiste a la escuela se incrementó en diez

puntos porcentuales en los últimos veinte años.

En 1990, 30.2% asistían a la escuela, y en 2010, 40.4% de personas en estas

edades concurrían a algún centro educativo. Al mismo tiempo, se redujo la brecha

entre hombres y mujeres. Hoy, 40.1% de mujeres y 40.8% de hombres van a la

escuela (INEGI, 2010); esto implica aumentar la cantidad y calidad de escuelas

donde se puedan otorgar los estudios y las habilidades de esta masa de

estudiantes. Actualmente, las cifras demuestran que cada vez el acceso a internet

a través de dispositivos móviles es mayor que desde computadoras de escritorio.

Hay una cifra superior a 6 500 millones de móviles en manos de los usuarios, y

muy pronto habrá en el mercado más de diez mil millones de unidades móviles,

cantidad por arriba de la población mundial. Bernardo Hernández, director de

Productos Emergentes de Google, sostiene que el acceso a internet desde

móviles “es una realidad imparable. A lo largo de la historia, de los años, hasta la

actualidad, el avance de la informática y de la información se ha venido ampliando

satisfactoriamente día a día, al igual que las amenazas informáticas, atentados,

vulnerabilidades en dicho avance.

No se toman las debidas precauciones frente a esta situación, por lo que se torna

peligroso utilizar cualquier aparato que contenga tecnología inalámbrica, ya sean

los mismos computadores, celulares, PDA, etc., además no existe la colaboración

que debería prevalecer por parte de los usuarios con un buen trato de la

información, una navegación consciente y educada, es por eso que las diferentes

amenazas informáticas y ataques están presentes y cada día se fortifican más.

En la actualidad según varias estadísticas, más del 60% de redes inalámbricas en

todo el mundo, se encuentran muy mal protegidas y por ende existe el acceso a

las mismas (vulnerabilidades), es notoria también la escasez de políticas de

seguridad a nivel mundial.

Las amenazas informáticas están presentes a toda hora, en todo momento y en

cualquier lugar, para contrarrestar esto, el camino que se está siguiendo es

demasiado lento e impreciso.

Las principales amenazas informáticas que se dan en el mundo actual globalizado

son los infaltables virus que han sido uno de los enemigos históricos de los

dispositivos electrónicos; también se tiene el escaneo de puertos, wardialers,

exploits, control remoto de equipos, eavesdropping, IP spoofing, repetición de

transacciones, backdoors, DHCP starvation, denegación de servicio, denegación

de servicio distribuida, software ilegal, pérdida de copias de respaldos, etc. En la

actualidad, los usuarios de computadoras están expuestos a los peligros

mencionados al conectarse al Internet o a cualquier otra red.

Las redes son aquellas que se establecen entre ordenadores por medio de

conexiones de diferentes tipos estas redes sirven para poder establecer

conexiones de datos que se distribuyen por estas para poder así recibir, mandar

información distinta. Las redes son aquellas que se conectan a internet y que nos

pueden proporcionar información importante

VENTAJAS DESVENTAJAS

Compartir recursos: Permiten compartir recursos que son poco utilizados o que tienen un costo muy elevado

Costos de la instalación

Compartir e intercambiar información: La utilización de redes proporciona mecanismos más sencillos para intercambiar grandes volúmenes de información

Administración

Seguridad informática Vulnerabilidad

TIPOS DE REDES

Cliente – Servidor._ Es un tipo de red que consiste básicamente en un cliente

que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta, un

servidor puede contener Software necesario para soportar un sitio Web. Es un

sistema distribuido entre múltiples procesadores donde hay clientes que solicitan

servicios y servidores que los proporcionan, esta tecnología es un modelo que

implica productos y servicios enmarcados en el uso de la tecnología de punta y

que permiten la distribución de la información en forma ágil y eficaz a las diversas

áreas de una organización empresa o institución pública o privada asi como

también fuera de ella.

Este tipo de red es la que proporciona el usuario final el acceso transparente a las

aplicaciones, datos, servicios de cómputo o cualquier otro recurso del grupo de

trabajo y/o, a través de la organización, en múltiples plataformas. El modelo

soporta un medio ambiente distribuido en el cual los requerimientos de servicios

hechos por estaciones de trabajo inteligente o cliente resultan en un trabajo

realizado por otros computadores llamados servidores.

El servicio es la relación que existe entre el cliente y el servidor entre procesos

que se ejecutan en máquinas distintas diferenciados en función de la idea del

servicio. El servidor será el que provea los servicios. El cliente será el que

consuma los servicios. Las características de este sistema son:

Intercambian mensajes: Clientes y los servidores son procesos debidamente

acoplados que interaccionan mediante paso de mensajes.

Encapsulación de servicios. Posible actualización de servidores si no se modifica

el protocolo.

Escalabilidad: Relación cliente-servidor entre procesos que se ejecutan en

máquinas distintas diferenciados en función de la idea del servicio (horizontal y

vertical)

CLASIFICACIÓN DE REDES SEGÚN LA DISTANCIA

Diferentes tipos de redes

Se distinguen diferentes tipos de redes (privadas) según su tamaño (en cuanto a l

a cantidad de equipos), su velocidad de

transferencia de datos y su alcance. Las redes privadas pertenecen a una misma

organización. Generalmente se dice que existen tres categorías de redes:

LAN (Red de área local) MAN (Red de área metropolitana)

WAN (Red de área extensa)

Existen otros dos tipos de redes: TAN (Red de área diminuta), igual que la LAN pe

ro más pequeña (de 2 a 3 equipos), y CAN

(Red de campus), igual que la MAN (con ancho de banda limitado entre cada una

de las LAN de la red).

LAN

(Local Área Network). Esta red conecta equipos

en un área geográfica limitada, tal como una oficina o edificio. De esta manera

se logra una conexión rápida, sin inconvenientes, donde todos tienen acceso a

la misma información y dispositivos de manera sencilla.

LAN significa Red de área local. Es un conjunto de equipos que pertenecen

conectados dentro de un área geográfica pequeña mediante una red, generalment

e con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet).

La versión más simple de una red es una red de área local. La transferencia de dat

os en una red de área local puede alcanzar

hasta 10 Mbps de velocidad (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejem

plo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una red

de área local puede soportar 100, o incluso 1000, usuarios.

Al extender la definición de una red LAN con los servicios que proporciona,

se pueden definir dos modos operativos diferentes:

MAN

(Metropolitan Área Network). Ésta

alcanza un área geográfica equivalente a un municipio. Se caracteriza por

utilizar una tecnología análoga a las redes LAN, y se basa en la utilización de

dos buses de carácter unidireccional, independientes entre sí en lo que se

refiere a la transmisión de datos.

Una MAN (o red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geográfic

amente (en un área de unos cincuenta

kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por tanto, una MAN permite que dos nodos re

motos se comuniquen como si formaran parte de la misma red de área local.

Una MAN está compuesta por conmutadores o routers conectados entre sí

mediante conexiones de alta velocidad (generalmente cables de fibra óptica).

WAN

Una WAN (Red de área extensa) conecta múltiples LAN entre sí a través de grand

es distancias geográficas.

(Wide Área Network). Estas redes se basan en

la conexión de equipos informáticos ubicados en un área geográfica extensa,

por ejemplo entre distintos continentes. Al comprender una distancia tan grande

la transmisión de datos se realiza a una velocidad menor en relación con las

redes anteriores. Sin embargo, tienen la ventaja de trasladar una cantidad de

información mucho mayor. La conexión es realizada a través de fibra óptica o

satélites.

INTERNET

Internet es una red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en todo

el mundo mediante cables y señales de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología

común para la transferencia de datos. El protocolo de comunicaciones que utiliza Internet

se denomina TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Solo piensa que

las redes son como deportes solo funcionan si jugamos el mismo deporte sino no es

divertido, si logras que dos computadoras jueguen igual creas una red, si tu amigo lo hace

también tienes otra red, pero si deciden que ambas redes juegan igual entonces hay un

internet o una red de redes.

También llamada Telaraña de área Mundial (World Wide Web). Es una enorme red de

redes que se enlaza a muchas de las redes científicas, de investigación y educacionales

alrededor del mundo así como a un número creciente de redes comerciales.

Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es

permitir el intercambio

libre de información entre todos sus usuarios. Pero sería un error considerar Internet única

mente como una red

de computadoras. En este caso Internet sería una gran fuente de información práctica y

divertida.

Una dirección internet es un nombre y localización únicos de identificación sobre Internet

Cuando alguienenvía un mensaje, llamado correo electrónico (e­mail), sobre Internet, nec

esita especificar donde va a enviar el mensaje.

Una característica importante de la red Internet es su descentralización, nadie

gobierna la Internet, cada red conectada conserva su independencia. Sin

embargo, para que semejante anarquía funcione es necesaria la existencia de una

serie de procedimientos y mecanismos de coordinación. La conexión a Internet se

realiza por medio del proveedor de servicio de acceso a Internet. Los proveedores

llegan a acuerdos de interconexión entre ellos. Existen proveedores con

infraestructura de red de distintos tamaños y ámbitos geográficos, y esto implica

cierta jerarquía de redes en cuyo vértice están las redes troncales o "backbones"

que son:

1) redes de agencias federales de USANSFnet, NSInet, ESnet, MILnet FIX

("Federal Internet Exchange")

2) redes de proveedores comercialesALTERnet, PSInet, CIX ("Comercial Internet

Exchange")

3) redes internacionalesEUnet, Ebone,... GIX ("Global Internet Exchange").

OPERADORES BOLEANOS

Los operadores booleanos definen la interacción entre las palabras y son and (y),

or (o) y not (no). Cada uno confunciones diferentes que determinan las condicione

s de la búsqueda, por lo que dependiendo de la especificidad de la

información que se necesite será el tipo de operador que se utilice.

Los operadores permiten enfocar la búsqueda vinculando términos de búsqueda y

definiendo la relación entre ellos.

La biblioteca­e reconoce los siguientes tipos de operadores.

Operadores booleanos Operadores de posición Operadores relacionales

Algunos operadores tienen preferencia sobre otros al buscar en e catálogo; ver pre

ferencia de los operadores para más información.

Además, la biblioteca­e no permitirá buscar oeradores cuando se encuentran al pri

ncipio o final de una expresión de búsqueda y no están encerrados entre comillas.

Operadores boleanos

Los operadores boleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros que contienen

los terminos coincidentes en uno de los

campos especificados o en todos los campos especificados. Utilizar operadores bo

oleanos para conectar palabras o frases

entre más de un campo de texto, o utilizar operadores booleanos para conectar pa

labras o frases dentro de un campo de texto.

Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los términos

de búsqueda especificados. Por

ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la biblioteca­e localiza registros que

contengan todos los términos especificados.

Utilizar el operador ORpara localizar registros que contengan cualquiera o todos lo

s términos especificados. Por

ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la biblioteca­e localiza registros que c

ontengan el primer término o el segundo.

Utilizar el operador NOT para localizar registros que contengan el primer término d

e búsqueda pero no el segundo.

USO DE OPERADORES BOOLEANOS

Operadores de posición

Los operadores de posición (SAME, WITH, NEAR, ADJ) localizan registros en los

que los términos están en proximidad

dentro de mismo registro bibliográfico. Los operadores posicionales se pueden utili

zar para conectar palabras o frases dentro

de un campo de búsqueda pero no entre campos de búsqueda.

Utilizar el operador SAME para localizar registros en los que el campo del registro

bibliográfico contiene todos los

términos especificados. Todos los términos de búsqueda se encuentran dentro del

mismo campo, aunque no

necesariamente en la misma frase. Por ejemplo, si se busca por "Chicago SAME h

istoria", sólo se recuperarán

aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro del mismo

campo.

Utilizar el operador WITH para localizar registros en los que un campo contiene un

a frase con todos los términos

especificados. Por ejemplo, si se busca por "Chicago WITH historia", sólo se recup

erarán aquellos registros que

contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro de la misma frase.

Utilizar el operador NEAR para localizar registros en los que un campo contiene to

dos los términos de búsqueda

juntos; sin embargo, el orden de los términos no tiene que coincidir con el orden e

n que se hayan introducido. Por

ejemplo, si se busca por "Chicago NEAR historia", sólo se recuperarán aquellos re

gistros que contengan "Chicago" e

"historia" juntos en el mismo campo. "Chicago" o "historia" pueden aparecer los pri

meros en el campo.

Utilizar el operador ADJ para localizar registros en los que un campo contiene todo

s los términos de búsqueda juntos

y en el orden en que se hayan introducido Por ejemplo, si se busca por "Chicago A

DJ historia", sólo se recuperarán

aquellos registros que contengan "Chicago" e "historia" juntos en el mismo campo

y con "Chicago" recuperado en primera posición.

Además se pueden añadir varios operadores de posición NEAR y ADJ para limitar

o ampliar la proximidad entre

palabras. Por ejemplo, "DE ADJ1 AQUI ADJ3 ETERNIDAD" muestra cómo buscar

el título "De aquí a la eternidad."

Operadores relacionales

Los operadores relacionales (<, >, =, <>, <=, >=) permiten buscar expresiones nu

méricas. Utilizar los operadores

relacionales encerrando un campo entre llaves , y tecleando un operadore relacio

nal y un número.

Operador Definición

< Menor que

> Mayor que

= Igual a

<> Diferente de

<= Menor que o igual a

>= Mayor que o igual a

FUENTES DE INFORMACIÓN

Las fuentes de información son los instrumentos que ayudan a localizar y

recuperar los documentos y la información.

El concepto de fuente de información ha ido evolucionando a lo largo del tiempo,

así como el término para designarlas.

A) Bibliografía: El término bibliografía se ha utilizado desde la Antigüedad y ha

tenido diferentes acepciones, que se pueden resumir en la definición que hace

Martín Vega (1995), para quien la bibliografía es:

El objeto de la bibliografía ha sido por un lado la elaboración de repertorios

bibliográficos y por otro el estudio de la ciencia del libro. No se debe olvidar que

hasta mediados del siglo XX el soporte librario era el principal vehículo de la

información, de ahí que la bibliografía se asociase a su objeto de estudio: el libro.

Aunque en los países anglosajones el término ha evolucionado para acoger

nuevos soportes, en nuestro país aún no ha sido así, y por tanto es necesario

distinguir la bibliografía de las fuentes de información.

B) Obras de referencia: Las fuentes de información también se han identificado

en algunos casos con las obras de referencia. Isabel Villaseñor (1998) las define

como: Se utilizan para resolver dudas puntuales o para iniciarse en el

conocimiento de una materia. Son el primer paso en la búsqueda y localización de

información.

Las obras de referencia son únicamente un tipo de fuente de información e

identificar ambos términos implica reducir el significado de las fuentes.

Estos términos se han podido identificar con las fuentes de información mientras el

soporte que las sustentaba era únicamente el bibliográfico. La aparición de nuevos

formatos –audiovisuales, electrónicos, digitales-- ha modificado y ampliado el

concepto. Así, actualmente se consideran fuentes de información los recursos que

contienen información, independientemente de su soporte.

C)Fuentes de Información: Es un término que ha ido adquiriendo más

importancia, especialmente a partir de los años sesenta, con la aparición de

nuevos soportes y sobre todo con la aplicación de la informática a la

documentación. Las fuentes de información han evolucionado a partir de la

bibliografía.

• Sirven para satisfacer las necesidades informacionales de cualquier persona.

• Pueden tener múltiples soportes.

• Pueden haber sido creadas con la finalidad de informar o no.

• Están ubicadas en un lugar físico (una biblioteca, por ejemplo) o virtual

(Internet).

• Son estáticas, el usuario accede a ellas.

• Información producida o procedente de instituciones o personas.

En la bibliografía más reciente se ha empezado a hablar de un último paso en la

evolución de los instrumentos de localización de información, los recursos de

información los recursos de información, que son instrumentos que nos ayudan a

localizar las fuentes de información más adecuadas, en un sentido mucho más

amplio que el que tiene la fuente de información.

• Soporte digital: Internet

• Información ilimitada

• Es un soporte activo y cambiante

• Causan un impacto en las organizaciones.

CLASIFICACIÓN DE LAS FUENTES DE I NFORMACIÓN

.

Las fuentes de información se pueden clasificar según diferentes criterios. Aunque

cada autor hace su propia clasificación, se pueden encontrar algunos puntos de

coincidencia entre ellos, que se presentan a continuación.

Información Primaria: Contienen información original, que ha sido publicada por

primera vez y que no ha sido filtrada, interpretada o evaluada por nadie más. Son

producto de una investigación o de una actividad eminentemente creativa.

Contienen información original, que ha sido publicada por primera vez y que no ha

sido filtrada, interpretada o evaluada por nadie más. Son producto de una

investigación o de una actividad eminentemente creativa.

Componen la colección básica de una biblioteca, y pueden encontrarse en formato

tradicional impreso como los libros y las publicaciones seriadas; o en formatos

especiales como las microformas, las videocasetes y los discos compactos.

FUENTES SECUNDARIAS

Es un tipo de material ya conocido pero organizado según un esquema y de

manera organizada, son aquellas que nos hacen referencia a documentos

primarios; y que son las que nos permiten analizar esos documentos primarios

para poder organizar la información que poseen de manera tal que los usuarios

puedan tener accesibilidad a ella.

Contienen información primaria, sintetizada y reorganizada. Están especialmente

diseñadas para facilitar y maximizar el acceso a las fuentes primarias o a sus

contenidos. Componen la colección de referencia de la biblioteca y facilitan el

control y el acceso a las fuentes primarias.

Se debe hacer referencia a ellas cuando no se puede utilizar una fuente primaria

por una razón específica, cuando los recursos son limitados y cuando la fuente es

confiable. La utilizamos para confirmar nuestros hallazgos, ampliar el contenido de

la información de una fuente primaria y para planificar nuestros estudios.

SOFWARE EDUCATIVO

Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación,

se generan nuevos términos para denominar a los programas que son empleados

en el proceso d aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de software

educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como por las

empresas productoras de software.

La asignación del término educativo a los programas para computadora, se

debe a que estos son elaborados con un sólo propósito y con características

propias que determinan su carácter educacional.

Investigadores de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa

computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten

servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”

(Sánchez, 1995). “las expresiones de software educativo, programas

educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar

genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad

específica de ser utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra

a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor,

como es el caso de los programas conductistas para la Enseñanza Asistida por

Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por

Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995).

Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es

considerado como parte del material educativo, enmarcándose como Material

Educativo Computarizado (MEC). (Galvis, 1994).

Características del Software Educativo.

En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software

educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias

considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales

las siguientes:

El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor

del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos

metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.

Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando

ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.

La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los

estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su

utilización.

Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este

tipo de material educativo e involucrarlo

Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los

avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.

Componentes del Software Educativo.

Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, están conformado

por diversos componentes, siendo aquellos que realizan el proceso de

comunicación entre la computadora y el usuario ( interfaz ), los que contienen la

información y los procesos metodológicos ( pedagógico ) y los que orientan las

secuencias y acciones del sistemas (computacional ).

a. Componente de comunicación o interfaz: es aquel que posibilita la

interacción entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de

mensajes entendibles por el usuario y por el programa así como los dispositivos

de entrada y salida de datos y las zonas de comunicación disponibles para el

intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles:

Programa-usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información desde

la computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla,

principal componente que presenta la información al usuario, así como las

impresoras. Otros elementos que también se pueden usar en esta relación son los

sintetizadores de voz, módems.

Usuario-programa, relación que permite la comunicación del usuario con la

computadora. En este proceso se involucra el empleo principalmente del teclado,

así como de los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para la introducción de

información, comandos y respuestas. Así mismo se puede considerar el empleo

de otros periféricos como: micrófonos, pantallas táctiles, lectores ópticos.

Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicación, se incluyen

los sistemas de menús, las características de los textos que posibiliten una

disposición estética y efectiva, los elementos visuales como los gráficos,

animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas y los sonidos.

b. Componente pedagógico o instruccional, es el que determina los objetivos

de aprendizaje que se lograrán al finalizar el empleo del software, los contenidos

a desarrollar con el programa en función a los objetivos educacionales, las

secuencias de la instrucción, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr,

sistemas de evaluación que se deben considerar para determinar los logros y los

sistemas de motivación extrínseca e intrínseca que se deben introducir.

c. Componente computacional o técnico, que permite establece la estructura

lógica para la interacción para que el software cumpla con las acciones requeridas

por el usuario, así como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda

aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lógica del programa se

liga íntimamente la estructura de datos, que organiza la información necesaria

para que el software pueda cumplir con sus objetivos instrucionales.

El algoritmo que se emplee determinará el tipo de ambiente de aprendizaje, y la

interacción del programa.

Tipos de Programas Educativos

Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar

de diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de información que

transmiten, el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la

forma como se transmite la información, los tipos de aprendizajes que desarrollan.

a. Según su estructura (Márquez, 1995).

1. Los Programas tutoriales. Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de

los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas

de antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y

aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a

proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales

previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los

programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento

psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades

relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

Estos programas están basados en los planteamientos conductistas de la

enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que

tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la

realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos

una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir

de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

• Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o

ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de

la corrección o incorrección de sus respuestas. Basados en las concepciones de la

enseñanza programada, transforman el computador en una máquina de enseñar

transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su

interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

• Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas,

siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el computador

sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundización de ciertos

temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la

materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y

exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas

multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen

diversos caminos.

• Entornos tutoriales. Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas, y

proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda de

información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las

preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de

problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las

informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que

Falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos

casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que

también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la

resolución.

• Sistemas tutoriales expertos , como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent

Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y

teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a

reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden

comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en

su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y

proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2. Bases de datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno estático,

según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se

pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos

relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer

conclusiones, comprobar hipótesis.

Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos

elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los

organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros

con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su

finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas,

periódicos, etc.). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se

pueden distinguir dos tipos:

• Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros,

mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar

información. • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy

especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y

además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través

de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a

los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la

observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera

pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar

decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que

frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una

central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se

pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras

consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos)

facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación

psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de

reacción ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la

investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real

o en tiempo acelerado, según el simulador.

• Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una

realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones

deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de

funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan

datos analógicos de un fenómeno externo al computador y presentan en pantalla

un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados.

Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a

manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto,

facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán

repasar el tema interactuando con el programa.

• Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo

deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen

una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a

los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más

complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de

acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus

propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al

diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la

relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de

mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que

les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad

mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de

esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico

• Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, que ofrecen unos

"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de

entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del computador. Además,

con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos

con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus

posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos.

Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el

computador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado

que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los

movimientos.

5. Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno

instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de

tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,

captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir

en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de

uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la

definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado

algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a

cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. Los programas más

utilizados de este grupo son:

• Procesadores de textos. Son programas que permiten realizar actividades de

producción de textos • Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes

sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera

organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. • Hojas de cálculo. Son

programas que facilitan la realización de actividades que requieran efectuar

muchos cálculos matemáticos. • Editores gráficos. Se emplean desde un punto de

vista instrumental para realizar dibujos. • Programas de comunicaciones. Son

programas que permiten que computadores comunicarse entre sí a través de las

líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes, archivos, etc. • Programas de

experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores

analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que

inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se

podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen

relaciones significativas entre las variables estudiadas. • Lenguajes y sistemas de

autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los

profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas

pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos

incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos

musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.

C) Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995).

La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el

software: algorítmico y heurístico.

El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir

conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente

para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se

espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.

El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por

descubrimiento. Son aquellos software que se diseñan y programan en ambientes

ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al

aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de

pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser

comprobados a través del mismo software.

De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos:

tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas

expertos y los inteligentes de enseñanza.

Los sistemas tutoriales, típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes

fases que según Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza-

aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la

atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno

aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje

y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y

transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se

demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.

Los sistemas de ejercitación y práctica, Como lo sugiere su denominación, se trata

con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y

retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio

de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquirió los

conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de

ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la

reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a cabo, o no, suficiente

aplicación de lo aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la

retroinformación estática que provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario

a determinar en qué parte del proceso cometió el error que le impidió obtener el

resultado correcto. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo

del alumno usando un buen programa de ejercitación y práctica en el que pueda

resolver variedad y cantidad de ejercicios y, según el proceso que siguió en su

solución, obtener información de retorno diferencial.

Los sistemas de ejercitación y práctica comparten con los tutoriales la limitación de

apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempeñan un

papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas

intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y reorientación son

fundamentales.

Los simuladores y juegos educativo, Ambos poseen la cualidad de apoyar

aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje

por descubrimiento. La interacción con un micro mundo, en forma semejante a la

que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento.

En una simulación aunque el micro mundo suele ser una simplificación del mundo

real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las

características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones

tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el

aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante

entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales.

Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan

por proveer situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos

buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo,

dependiendo de la naturaleza del juego.

La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad

educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como

motivantes, son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y

por descubrimiento, su potencial es tan o más grande que el de las mismas

situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en

un micro mundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y

afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de

ejercitación y práctica, sólo que de tipo vivencial.

Los Lenguajes sintónicos y micro mundos exploratorios, una forma particular de

interactuar con micro mundos es haciéndolo con ayuda de un lenguaje de

computación, en particular si es de tipo sintónico. Como dice Papert un lenguaje

sintónico es aquel que no hay que aprender, con el que uno está sintonizado con

sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro

mundo en el que los comandos sean aplicables. Este es el caso de LOGO, el

lenguaje que entiende la tortuga geométrica y cuyas instrucciones permiten que se

mueva, deje trazo, aprenda instrucciones.

La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, al menos de los dos que hemos

mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas

en el uso de heurísticas de solución de problemas.

Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen

estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto

en cierta materia.

Estos son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de

algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar

consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de llamar a los SE es

sistemas basados en conocimiento. Esto se debe a que son sistemas que usan

conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas

suficientemente difíciles como para requerir experiencia y conocimiento humano

para su correcta solución.

Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE

particularmente útiles para que los aprendices ganen experiencia en dominios en

que es necesario obtenerla y hagan explícito el conocimiento que está detrás de

ella. Por ejemplo, un médico anestesiólogo no puede permitirse equivocaciones

con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su

formación; pero los casos que se le presentan en la universidad y en su práctica

supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades. En circunstancias

como ésta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar

bastante y relevante experiencia razonada.

Los sistemas inteligentes de enseñanza, son programas que contienen el

conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y

orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto

dedicado a la enseñanza.

La idea básica en un STI es la de ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje,

el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y

características del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel

de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede presentar u

obtener. Los SEI son por ahora más un campo de investigación que de práctica,

toda vez que tanto en las ciencias cognitivas como en las de la computación está

por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo de programas. El

análisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de

enseñanza y de la forma de llevarlas a la práctica con apoyo del computador es de

por sí una gran contribución. Su importancia radica en la posibilidad de crear y

someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enriquezcan las

ciencias de la educación y de la computación.

4.5 Concepciones del Aprendizaje en el S.E.

Los programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos para facilitar

determinados aprendizajes. Los objetivos y los contenidos de los programas

determina qué aprendizajes, mientras que las actividades que constituyen el

camino para llegar a los objetivos definen el cómo, proceso que hay que seguir

para aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre el

aprendizaje, es decir, basándose en una concepción de aprendizaje.

Existen diversas concepciones sobre el aprendizaje, todas ellas aceptan unos

principios (maduración, motivación, ejercitación, integración, etc.) y están

relacionadas con posibles respuestas a la pregunta de cómo trabaja la mente en la

actividad de aprender, pera cada uno busca la respuesta desde un determinado

punto de vista.

A. Teoría de la Comunicación.

La teoría de la comunicación aporta el modelo para explicar el fenómeno de

comunicación entre un computador que enseña y una persona que aprende. Los

programas educativo empleados como recurso educativo, se basan sobre un

modelo comunicativo que involucra los siguientes elementos:

• El emisor. Equivalente al docente que es el responsable de emitir un mensaje a

través de un canal que será decepcionado por un destinatario el alumno. Está

representado por los autores del programa, quienes han decidido sus contenidos y

actividades. En el caso del empleo del computador este actuará como el emisor y

por lo tanto hará el papel de instructor.

• El mensaje. Es el programa que se utiliza, sus contenidos representa la

información que es transmitido a través del canal

• El código. Son los símbolos y las reglas que se transmite en el mensaje, es

decir, la transformación a un lenguaje determinado de las informaciones que se va

transmitir. La producción del mensaje por el emisor, está limitado a la codificación

del sistema que el computador posea y de los lenguajes que pueda manejar.

• El canal. Lo constituye un soporte físico por el cual se desplazan los mensajes.

Está constituido por el computador que es capaz de leer el soporte que contiene el

programa.

• El receptor. Constituido por el destinatario, recibe la información transmitida, y

que generalmente debe responde para establecer la interacción con el

computador. Es el alumno que interactúa con el programa.

• La retroalimentación. Es el tipo de información que debe transmitir el emisor en

función a la respuesta recibida por el respetor.

• El contexto. Es el entorno físico y social donde se emplea el programa.

b. El Conductismo.

Las teorías conductistas del aprendizaje parten de las bases de la sicología

empírica dadas en 1913 por John Watson, proponiendo como el único objeto de la

sicología el comportamiento del individuo.

Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en

base a estímulos, que introducen información al cerebro, y respuestas, que son

conductas que desarrolla como respuesta a los estímulos.

Para ellos el aprendizaje consiste en la formación de reflejos condicionados. Se

origina mediante un mecanismo de estímulo-respuesta cuando se perturba la

armonía previa entre el organismo y el medio, ya que la tensión provocada por un

estímulo genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal

vez elimine casualmente la tensión y quede asociada a la satisfacción

experimentada. La vivencia del éxito es la que facilita la conexión estímulo-

respuesta, aunque la reacción condicionada se deba conservar mediante el

ejercicio. Por lo tanto, los alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y

error, guiados por un sistema de refuerzos y con la repetición pertinente.

Estas teorías constituyen la base de la enseñanza programada (Programmed

learning), que pretende instruir con eficacia y sin la participación directa del

profesor, de la cual Skinner elaboró los principios en su obra "Walden dos" (1947).

La metodología de la Enseñanza Programada implica la división de la información

que se presenta al alumno en trozos muy pequeños que faciliten su memorización

y asimilación, convirtiendo el aprendizaje en un proceso de etapas simples y

fácilmente asumibles. Además, utilizan sistemáticamente el refuerzo como medio

para facilitar la memorización mecánica de los contenidos.

Los partidarios de la enseñanza programada defienden este aprendizaje

estructurado porqué presenta los conocimientos al estudiante de una manera

económica y eficiente, aunque reconocen que sólo es posible en las materias

que se pueden analizar claramente en términos de Si/NO y aceptan que los

mismos conocimientos también se pueden aprender de una manera no

estructurada, con el método de prueba y error. Por otra parte al definir los

objetivos de forma concreta y en términos de conductas observables, en cada

momento se puede saber dónde se encuentra el alumno en su proceso de

aprendizaje y se puede planificar mejor la acción educativa.

Los programas elaborados según este modelo conductista de la enseñanza

programada, son los programas de tipo tutorial lineal y ramificada, transforman a la

computadora en una "máquina de enseñar" skinneriana, transmisora de

conocimientos hacia los alumnos receptores. La computadora se convierte en el

centro de la distribución del saber (como en la enseñanza tradicional lo es el

maestro), presenta información al alumno, evalúa la memorización y en caso

necesario, repite la información otra vez hasta que el estudiante la asimila.

Básicamente se trata de presentar en una pantalla, y en pequeñas dosis bien

secuenciadas, la información que se quiere transmitir, pedir al estudiante que

memorice los datos que contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga falta

hasta su memorización, utilizando refuerzos de manera continuada o intermitente.

Para elaborar estos tipos de programas, los diseñadores de software deben de

desarrollar dos habilidades principales:

Descomponer la información en sus elementos más pequeños.

Reconstruir la información de manera interesante, imaginativa, relevante,

mediante gráficos y escrito bien representados en una pantalla.

Este tipo de programa no es considerado como ayuda al profesor, sino un sistema

completo de enseñanza que llevará al alumno desde el nivel definido de habilidad

hasta otro sin necesidad de ayuda ni intervención del profesor. Son programas

rígidos en su progresión, haciendo difícil integrar en el desarrollo curricular.

Asimismo dejan un margen escaso al método de la investigación, ya que casi

siempre anticipan la respuesta que tendrán que repetir y memorizar, pueden

resultar aburridos para el alumno. Estos resultan eficaces en tareas de

aprendizaje memorístico y de resolución de problemas de rutina.

C. El Constructivismo.

Los psicólogos de la teoría cognitiva (Wallon, Piaget) creen que es esencial

entender el esquema, la estructura que usa el cerebro para organizar el

conocimiento interno.

Según Piaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la

interacción constante con su entorno. Este entorno le proporciona múltiples

informaciones, algunas de las cuales están de acuerdo con su estructura cognitiva

y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas

cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un

proceso de asimilación-acomodación que obligará a una coordinación de

disparidades y facilitará finalmente la consecución de un nuevo equilibrio con unos

esquemas más complejos y flexibles, aptos para asumir nueve información. Se

produce un fenómeno de equilibrio- desequilibrio-reequilibrio. En este contexto el

papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios óptimos y

favorecer la construcción de esquemas cognitivos de un grado de profundidad

adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendizaje, es decir, su

transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo exijan.

Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se configura como

un proceso de adaptación y de construcción fruto de la interacción constante entre

el objeto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisión, ordenación y

construcción de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o

reglas sobre como se han de usar.

En este proceso, para relacionar el entorno con su sistema cognoscitivo, el alumno

usa unas estrategias de aprendizajes que incluyen:

Técnicas básicas de tratamiento de la información: repetición, anotación,

subrayado.

Técnicas de representación: diagramas, mapas conceptuales, modelos.

Técnicas de organización ordenación, identificación de la estructura del texto.

Estrategias de meta cognición y meta aprendizaje, que permiten planificar, regular

y evaluar el mismo proceso de aprendizaje.

Vygotsky, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una

persona son el resultado de la interacción constante con el medio ambiente

culturalmente organizado y la influencia positiva del aprendizaje realizando

actividades en pequeños grupos cooperativos. También destaca la importancia del

profesor como asesor, sobre todo cuando su actuación incide en la "zona de

desarrollo próximo"; que delimita lo que un niño puede hacer por si solo y lo que

es capaz de hacer con la guía de un adulto. La educación desde esta perspectiva

debe:

+ Ayudar al alumno a dominar de manera independiente las situaciones que

comprende su zona de desarrollo próximo actual.

+ Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creación de nuevas zonas de

desarrollo próximo.

Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendizaje por

exploración que favorece la reflexión y el pensamiento crítico de los alumnos. La

computadora actúa como un instrumento que presenta unos elementos,

informaciones y entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o

experimenta libremente dentro del respeto a unas normas.

Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan

los estudiantes para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos,

aceptan los errores como una parte integrante del proceso de aprendizaje y los

aprovechan para diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el

tratamiento más adecuado en cada caso.

Funciones del Software Educativo

Para el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha

de cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden

realizar funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos

pueden proporcionar funciones específicas, Márquez cita los siguientes:

A). Función Instructiva.

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los

estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas

actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos

educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza

pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información

(propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los

textos escritos).

En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la

construcción del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del

software, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita

esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en

función de sus respuestas y progresos.

B). Función Informativa. El software educativo como cualquier material educativo,

a través de sus actividades presenta contenidos que proporcionan una información

estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,

son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

C). Función Motivadora. La introducción del computador en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, por si sola es un elemento de motivación intrínseca, que

propicia que los estudiantes se sientan atraídos e interesados. Generalmente los

estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya

que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los

alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los

aspectos más importantes de las actividades.

La función motivadora, por ello se constituye en una de las principales

características del software educativo.

D). Función Evaluadora. Los programas educativos por lo general poseen

sistemas de registros de usuarios, con el propósito de rastrear las acciones y los

logros de los estudiantes. Además la retroinformación de los logros se produce en

el acto, propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje.

La evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de las

respuesta que le presenta la computadora. (el sistema puede emplear sonidos

para indicar errores o generar información de retorno).

Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas

establecidas del empleo por el alumno. . Este tipo de evaluación sólo la realizan

los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

E). Función Investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases

de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes

interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,

cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden

proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el

desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de

los computadores.

F). Función Lúdica. El empleo de los programas educativos en algunos casos

puede con llevar a realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de

recreación para los estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de

determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

G). Función Innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos

resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales

didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente

incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas

formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación

didáctica e innovación educativa en el aula.

H). Función expresiva. Dado que los computadores son unas máquinas capaces

de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos

nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento

expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se

comunican con el computador y con otros compañeros a través de las actividades

de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación,

procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir

la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos

se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

I). Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos, y los

lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios

de la informática, comprendiendo las diferencias de un lenguaje natural (humano)

a un lenguaje estructurado que solo es comprendido por la máquina y el

programador.

Ventajas del Empleo del Software Educativo.

A). Motivación.

La utilización de la computadora y los programas educativos genera en el

estudiante una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido

experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro

de los objetivos propuestos.

Por ello que la motivación en los materiales computarizados es uno de los

aspectos principales, transformándose en un motor de aprendizaje, ya que incita a

la actividad y al pensamiento (Márquez, 1995). La motivación permite que los

estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto,

se logre mayor aprendizaje.

B). Interacción.

Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación e interés,

se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son interactivos,

además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el material.

(Ej. Libros).

La introducción de los programas educativos, genera la interacción entre el

estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol

más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el

de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).

C). Individualización.

Los alumnos no presentan las mismas características, no aprenden igual, no

tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es

decir no son iguales, característica que dificulta al docente el logro de las metas

educativas.

El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a través de su

uso al permitir generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del

estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de

trabajos complementarios y de reforzamiento.

El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas

permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje,

haciendo que el proceso de aprendizaje sea más flexible, eficaz y eficiente.

D). Evaluación como medio de aprendizaje.

A diferencia de los sistemas de evaluación tradicional que está marcado por

periodos de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan

respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los

estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen.

Los alumnos pueden ser reforzados inmediatamente cuando una respuesta es

correcta, no señalando únicamente que su respuesta es correcta, sino

explicándola. Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se

generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la

respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje.

Evaluación del Software Educativo

La evaluación del software educativo es un proceso de importancia, debido a que

la mayoría de los usuarios van adquirir programas desarrollados por otros. En

muchos casos los usuarios (docentes y alumnos) no tienen el tiempo, recursos, ni

poseen los conocimientos comunicacionales y computacionales necesarios para

realizar el proceso de análisis, diseño y desarrollo del software educativo.

Los docentes actualmente no poseen los suficientes conocimientos en materia de

informática educativa, además que por su labor le es imposible manejar el

proceso, desde las estrategias metodológicas hasta el manejo del entorno de

comunicación. La producción del software educativo involucra grupos

multidisciplinarios para lograr buenos resultados.

La introducción de la informática en la educación, ha promovido que muchas

empresas se orienten al desarrollo de aplicaciones educativas, actividad que va

en crecimiento por lo cual encontramos en el mercado variados programas a

costos cada vez más baratos.

Los programas son producidos con mayor sofisticación, en función a los nuevos

recursos de hardware que cuentan los computadores, por ejemplo: usando la

multiprogramación, comunicación entre computadoras, colores de alta definición,

figuras animadas, combinaciones de los video disco, sonidos con mayor calidad

de frecuencia, seguimiento inteligente e individualizado del estudiante,

compactación de memoria, uso de lenguajes casi naturales.

Por ello es necesario que los docentes realicen la evaluación del material, con el

propósito de introducirlo en el currículo. Entonces “evaluar” no debe ser entendido

como calificar, sino como un proceso que pone de relieve las principales

características, ventajas y desventajas del software.

A. Momentos de la Evaluación.

Con el propósito de no generar confusión sobre la evaluación del software

educativo se debe señalar que esta actividad se produce en los momentos de

desarrollo y para su utilización en el proceso de enseñanza.

La evaluación en el proceso de diseño y desarrollo es una actividad frecuente,

realizado por los diseñadores de software como un mecanismo de evaluación del

proceso de diseño y producción, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.

Los diseñadores están generalmente integrados por profesionales del campo de la

informática y computación, que realizan la evaluación sobre las aspectos del

diseño que comprende el proceso de comunicación entre la computadora y el

usuario (aspecto comunicacional o interfaz), las secuencias y acciones lógicas del

sistema, su facilidad o funcionalidad de uso del programa (aspecto

computacional), por lo que no es frecuente la participación de profesionales de la

educación. La evaluación para su uso pedagógico, es un proceso que debe

realizar el docente con frecuencia (actualmente es nula ), debido a que en la

mayoría de los casos el software educativo que tiene que usar proviene de

grandes empresas que poco se interesan en una evaluación formal. El software

educativo como todo material educativo debe responder a las necesidades y

expectativas educativas, enmarcándose dentro de un contexto determinado, por lo

que es necesario evaluar los aspectos en cuanto al manejo de los contenidos y los

procesos metodológicos ( aspectos pedagógicos ).

Otra propuesta (Galvis, 1994), propone evaluar íntegramente los componentes

del software educativo (comunicación, computacional, educativo), a través de

pruebas de campo en situaciones reales o similares, con el fin de lo lograr un

programa de calidad probado y validado.

B. Fines de la Evaluación del Software Educativo.

Uno de los fines de la evaluación es ayudar a la toma de decisiones para

seleccionar un software para la escuela, en función a las expectativas de

utilización y la relación con los objetivos educativos que deben lograr, porque los

recursos económicos de los centros educativos son limitados y se debe tener

mucho cuidado en la compra de programas.

Otro de los fines considerados de mayor importancia para su utilización, es la

orientación de su uso pedagógico comprendiendo los aspectos pedagógicos,

metodológicos, ideológicos y culturales que contiene.

C. Criterios para la evaluación.

El software educativo como cualquier otro, posee parámetros técnicos propios

sobre los cuales se puede comparar y realizar una evaluación sobre los criterios

pedagógicos o educativos, los criterios comunicacionales o de presentación y la

evaluación puramente técnica o técnico-económica.

El orden de evaluación del software educativo para su uso en el aula, debe ser el

siguiente:

Criterios pedagógicos

Criterios comunicacionales

Criterios técnicos.

COMO EVALUAR LA INFORMACIÓN DE INTERNET

Para evaluar la información existen varios criterios que debes conocer. Estos son:

Relevancia, Alcance, Autoridad - Credibilidad, Actualidad, Objetividad y Exactitud.

Una breve explicación de cada criterio se presenta a continuación: Relevancia Es

un elemento basado en el juicio. Usualmente para establecer la relevancia debes

determinar qué información necesitas, que tipo de fuentes vas a utilizar y cómo

utilizarás la información (ensayo, monografía, presentación). Es importante

determinar la relevancia en torno al tema que estas investigando. Alcance Para

conocer si el documento que has seleccionado tiene el alcance adecuado, debes

examinar el contenido de la información si tiene un balance entre los datos y las

opiniones. Como marco de comparación debes consultar otras fuentes que

presenten otros puntos de vistas a favor y en contra del tema. Esto te ayudará a

enfocar tu proyecto desde varias perspectivas. Autoridad / Credibilidad Para

determinar la autoridad de la fuente se toman en consideración varios aspectos. Al

comparar un documento de una base de datos versus un documento que aparece

en la Internet, se puede inferir que los documentos contenidos en las bases de

datos incluye elementos esenciales tales como: nombre del autor, el título de la

publicación, la fecha de publicación y más. Por otro lado, en la Internet muchas

veces los documentos no presentan estos datos esenciales. En cambio, los

documentos que aparecen en las bases de datos, pasan por un proceso de

revisión ya que está en juego la reputación de la empresa, mientras que los

documentos publicados en la Internet no tienen ningún mecanismo de control de

calidad y cualquier persona puede publicar en este medio sin tener experiencia o

peritaje en el tema. En las fuentes impresas (libros) y audiovisuales, las casas

publicadoras establecen criterios para determinar la autoridad, ya que el

seleccionar los mejores autores le da prestigio a la institución. Si la información no

incluye el nombre del autor, entonces se debe evaluar la institución o agencia que

auspicia la publicación y determinar si ésta cuenta con la autoridad y el peritaje

necesario sobre el tema. 2 Para determinar la autoridad en la Internet se puede

tomar en consideración los dominios o direcciones electrónicas (Ej.

http://ponce.inter.edu). Las más recomendables son: .edu (instituciones

educativas), .gov (agencias del gobierno), .org (organizaciones), .mil (agencias

militares). Las menos recomendadas son las que terminan en .com (comercial) y

.net (network). Actualidad Para determinar la actualidad se toma en consideración

la fecha de publicación del documento. Hay tres escenarios principales al

momento de buscar información que son: información actualizada (al día),

información de los últimos tres (3) años e información publicada que excede los

últimos tres años (en algunos casos históricos).

Entre la información actualizada están los temas científicos, negocios y mercadeo,

la política, algunos temas sociales de actualidad, la medicina y más. En los demás

casos usualmente se acepta la información de los últimos tres a cinco años. En la

mayoría de los casos cualquier información de los últimos seis (6) años o más se

considera obsoleta. La excepción son los temas de historia y literatura, donde las

fechas de publicación no es un factor relevante. Es importante recordar que la

publicación de un libro puede tomar años, el publicar un artículo en una revista

puede tomar meses y que la información contenida en estas fuentes será más

antigua que la fecha de publicación.

Objetividad La objetividad se define como la verdad basada en datos

comprobables sin tomar en consideración las reacciones que esto provoque en

otros. (aceptación o no aceptación de la información). Si partimos de la premisa

que la información nunca es totalmente objetiva, entonces debemos prestar

mucha atención a este criterio. Existen varios factores que impiden que la

información pueda ser objetiva y estos son: las necesidades, la forma en que

perciben los hechos, los valores e intereses de los autores. Otros factores son el

contexto social que refleja las actitudes y valores de la época en que se escribe el

documento. Para cumplir con este criterio debes evaluar y cuestionar los

diferentes puntos de vista sobre un tema, la verdad y la exactitud de la

información.

Exactitud La exactitud se mide a base de información correcta y exacta.

Usualmente se recomienda que para validar la exactitud se compare la

información con otra ya investigada y verificar los datos en fuentes impresas. Es

importante considerar que la información no actualizada tiende a no ser exacta.

Por otro lado, las páginas electrónicas que pertenecen a una organización son

estables y que las páginas electrónicas que pertenecen a un individuo se

consideran inestables, en cuyo caso es mejor no utilizarla.

BIBLIOTECAS VIRTUALES

Un conjunto de colecciones que se publican vía web, al servicio de una comunidad

específica. Conformada porcontenidos comerciales, propios de la institución o de

un sector específico,además de recursos open­source(opcional) y las herramienta

s tecnológicas para lograr una visibilidad del sector al que va dirigida la Biblioteca

Virtual, en la que se registren los usuarios que se benefician de esta herramienta

educativa.

¿Qué tipo de recursos electrónicos podemos incluir en una Biblioteca Virtual?

Contenido para todas las edades y recursos especializados y multimedia

Libros electrónicos en inglés y español

Juegos educativos, desde kínder hasta secundaria Exámenes

Revistas de divulgación Revistas especializadas

Enciclopedias en español e inglés, diccionarios, mapas, atlas, videos

Simuladores, monografías, tesis

Pistas musicales, videos de teatro, ópera, drama, partituras Y mucho más

Ventajas y Beneficios de una Biblioteca Virtual

Acceso desde cualquier punto Respaldo editorial Texto completo

Actualización constante Múltiples formatos Visibilidad de la institución o gobierno

Reducción de costos Control de accesos Beneficio a las comunidades marginadas

Apoyo a los sectores educativos con contenidos de alto valor académico.

Bibliotecas más importantes

Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes

http://www.cervantesvirtual.com/

Tiene como objetivo la difusión de la literatura y las letras hispanoamericanas en el

mundo, y ofrece a través de la Red libre acceso a sus fondos, compuestos por

miles de registros bibliográficos en diferentes formatos (texto, imagen, video,

audio).

Biblioteca Digital Mexicana

http://bdmx.mx/

El Archivo General de la Nación (AGN), la Biblioteca Nacional de Antropología e

Historia (INAH), el Centro de Estudios de Historia de México CEHM-CARSO y el

Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA) unieron esfuerzos

para crear una biblioteca digital multi-institucional mexicana. Cada institución

aporta documentos históricos y culturales relevantes de sus fondos, además, han

invitado unirse a las numerosas bibliotecas y archivos mexicanos y extranjeros

que cuentan con importante documentación mexicana.

Biblioteca Digital Hispánica

http://www.bne.es/es/Catalogos/BibliotecaDigitalHispanica/Inicio/index.html

La Biblioteca Digital Hispánica es la biblioteca digital de la Biblioteca Nacional de

España. Proporciona acceso libre y gratuito a miles de documentos digitalizados,

entre los que se cuentan libros impresos entre los siglos XV y XIX, manuscritos,

dibujos, grabados, folletos, carteles, fotografías, mapas, atlas, partituras, prensa

histórica y grabaciones sonoras

Biblioteca Digital del ILCE

http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/

La Biblioteca Digital del ILCE es un portal que contribuye a la cultura ofreciendo,

libre y gratuitamente, la consulta de su acervo; el cual, a su vez, apoya

bibliográficamente al programa Red Escolar y al Portal educativo SEPiensa,

ambos también del ILCE. En 2001 obtuvo el reconocimiento de Yahoo! al Mejor

Contenido en Ciencias Sociales por la colección "Breves Historias de los Estados

de la República Mexicana".

Biblioteca virtual Luis Arango

http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/indice

Esta biblioteca pone a tu disposición material, contenidos e información, en su

mayoría sobre Colombia o de autores colombianos. También encontrarás páginas

interactivas, exhibiciones en línea, proyectos temáticos y materiales educativos,

tales como la Hemeroteca Digital Histórica, Cartografía Histórica, Fonoteca digital,

entre muchas otras.

PRINCIPALES BIBLIOTECAS GRATUITAS

LISTAS DE COTEJO

Consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto.

Es entendido básicamente como un instrumento de verificación. Es decir, actúa como un mecanismo de revisión durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciertos indicadores prefijados y la revisión de su logro o de la ausencia del mismo.

Puede evaluar cualitativa o cuantitativamente, dependiendo del enfoque que se le quiera asignar. O bien, puede evaluar con mayor o menor grado de precisión o de profundidad. También es un instrumento que permite intervenir durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que puede graficar estados de avance o tareas pendientes. Por ello, las listas de cotejo poseen un amplio rango de aplicaciones, y pueden ser fácilmente adaptadas a la situación requerida.

LISTA DE COTEJO SOBRE ALGUNAS BIBLIOTECAS

Biblioteca ¿ME SIRVE?

REDALYC Si me hizo gran ayuda pues en ella pude encontrar unos trabajos que complementaron mi información

BIBLIOTECA DIGITAL MUNDIAL No me sirvió pues no pude encontrar la información que necesitaba.

CONCLUSIÓN

El fin del trabajo fue dar a conocer algunas funciones importantes que traen

consigo las TIC.

Lo importante del trabajo es saber algunas herramientas que podemos utilizar

para investigar la información de un diverso tema asi como tambiénreforzar

nuestra información o seleccionar información especifica como lo hacemos con los

operadores realmente saber la importancia de cada uno de estos temas en esta

época ya es necesario pues cada vez mas la tecnología se desarrolla y con ello

nosotros tenemos que ir creciendo en conocimientos.

Las tics nos sirven de apoyo en nuestros procesos de enseñanza y aprendizaje,

innovando de esta manera la forma de enseñar y aprender. Las TICS favorecen

que contemos con una mayor información sobre diversos temas, en forma

actualizada, así como también permitir analizarlas y que obtener esta información

sea mucho más sencillo.

BIBLIOGRAFIA

Http://www.ecured.cu/redes-informaticas

http://www.definición.de/red-informatica/

http://www.youtube.com/watch?u=hlQkQR9ZitK

Comunicación e intercambio con redes sociales en la educación universitaria

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www.queaderssodigital.net

cursa.inmc.us/ride119686

www.historiasiglo20.org