Tic educa 2012
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Criação de um Protó0po Educa0vo Mul0média integrado num Projeto de
Formação em E-‐Learning num Estabelecimento Prisional
Carlos Guimarães Celes0no Magalhães
José Alberto Lencastre
O Projeto
O ( e-‐Pris ) tem por obje0vo avaliar a viabilidade de
formação via e-‐learning em contexto prisional,
contribuindo para diminuir fatores de risco e exclusão
social e uma melhor (re)inserção social da população,
fomentando a igualdade de oportunidades e de género.
I
O Projeto
Operacionalização do projeto implica 3 dimensões base: • educação/formação online ⇒inclusão digital • acompanhamento psicossocial e • apoio à (re)inserção no mercado de trabalho ⇒empreendedorismo.
I
O Projeto
O problema
Inexistência de produtos no mercado cer0ficados e
adaptados à formação conTnua "a distância” via e-‐learning
adequados às caracterís0cas e necessidades das potenciais
formandas.
I
O Projeto
Os obje.vos • iden0ficar as caraterís0cas do público-‐alvo • desenhar e criar um protó0po mul0média educa0vo
adequado à formação “a distância” via e-‐learning de adultos em contexto prisional
• avaliar a usabilidade e a acessibilidade do protó0po
I
Introdução
Limitações do trabalho • impossibilidade em implementar este protó0po junto
do público-‐alvo • Impossibilidade em realizar os testes de usabilidade
com uma amostra re0rada da população das futuras u0lizadoras, procedimento que seria o adequado, como referem Carvalho (2004), Preece (2011), Nielsen (1993) ou Rubin; Chisnell (2008)
I
Metodologia de Inves0gação
Modelo ADDIA
• O modelo ADDIA é um processo de design intera0vo
forma0vo, onde os resultados da avaliação forma0va de
cada fase podem levar o designer de volta para qualquer
fase anterior.
• Obje0vo centrado no u0lizador e não na abordagem
tradicional do formador (centrada na instrução), para que a
aprendizagem seja eficaz.
II
Análise
P opu l a ç ã o -‐ A l v o ( r e c l u s a s d e um estabelecimento prisional no situado no distrito do Porto)
Pré-‐seleção de 50 candidatas (entrevista individual/brainstorming)
Inquérito por ques.onário. Foram validados 45 inquéritos.
Seleção da amostra (grupo de estudo): 15 indivíduos.
III
Análise
Seleção do grupo de estudo (15 reclusas)
Critérios de seleção: • Nível de qualificação na u0lização das ferramentas de Tecnologias
de Informação e Comunicação (TIC);
• Possuírem escolaridade ao nível do 3.º Ciclo;
• Revelarem mo0vação e interesse no projeto de formação online.
III
Análise
Ações forma.vas a desenvolver pelo projeto:
• Informá0ca e Sistemas de Informação;
• Formação Social e Humana;
• Educação para a Cidadania; • Língua Inglesa – Relações Laborais (iniciação); • Ambiente, Segurança, Higiene e Saúde no Trabalho – Conceitos
Básicos;
• Técnicas de Procura de Emprego.
III
Análise
• Estas ações foram concebidas no âmbito do Catálogo Nacional de
Qualificações, no sen0do de poderem obter cer0ficação, de
acordo com a metodologia u0lizada para a formação modular
cer0ficada.
• Assim, no final destas ações as formadas poderão apresentar as
mesmas e serem validades por um Centro de Novas
Oportunidades (CNO).
III
Análise
O protó0po mul0média educa0vo criado incide sobre Técnicas de
Procura de Emprego. Esta ação de formação terá uma duração de
36 horas e possui os seguintes obje0vos:
• apoiar as reclusas na inserção do mercado de trabalho,
mediante a prospeção e apoio à procura de emprego
• valorização do Curriculum Vitae
• técnicas de preparação para entrevista de emprego
III
Análise
1. Balanço pessoal na procura a0va de emprego: autoconhecimento 2. Plano de ação 3. Anúncios 4. Candidatura Espontânea 5. Carta de apresentação 6. Curriculum Vitae 7. Entrevista Conteúdos baseados e validados pelos referenciais do Catálogo Nacional de Qualificações (CNQ).
III
Desenhar
O Desenho é o processo onde pretendemos especificar a
forma e sequência dos conteúdos a serem apresentados,
definir o conteúdo do projeto, determinar a estrutura das
a0vidades e planificar a avaliação.
IV
Desenho
Adaptado de Clark (2000)
IV
Desenho
Objetivos da Formação
Integração das TIC
Interface
Avaliação Fontes de Informação
Estratégias de Ensino
e Motivação
Currículo
Desenho
Passos seguidos no desenho do protó.po:
1. Criação da pré-‐versão “Moodle”.
2. Definição dos obje0vos.
3. Recolha e seleção de conteúdos.
IV
Desenho
Passos seguidos no desenho do protó.po:
4. Definição das estratégias de ensino e mo0vação.
5. Definição da avaliação.
6. Definição da interface
IV
Desenho
Passos seguidos no desenho do protó.po:
7. Desenho da versão alpha do protó0po.
8. Avaliação Heurís0ca.
IV
Desenho
Noutros conteúdos onde o texto predomina, existe a opção de as formandas escutarem a narração em áudio desse texto, possuindo a hipótese de controlarem o volume do som.
Narração áudio
IV
Desenho
Algumas preocupações na construção do protó.po:
a) Estrutura b) Navegação c) Interface e layout d) Rapidez de acesso e) Níveis de intera.vidade f) Informação
IV
Usabilidade
• A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar e (ii) fácil de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfação sentido pelo utilizador.
• O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos.
V
Usabilidade
Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade: • Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem
realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. • Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o
funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam.
• Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento.
• Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.
• Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo.
V
Usabilidade
Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: • Avaliação heurística: realizada à versão alpha do
protótipo multimédia educativo no final da fase de desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas definidas;
• Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.
V
Avaliação heurística
• A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo multimédia educativo por avaliadores que não tiveram participação no projeto.
• Cada avaliador especialista apresentou os seus comentários individualmente, de acordo com as heurísticas definidas.
• A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada por três avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo à relação custo/benefício, encontra-se dentro do número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade.
V
Avaliação heurística
Heurísticas (Nielsen,1994): 1. Tornar o estado do sistema visível
2. Falar a linguagem do utilizador
3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4. Consistência e Adesão a Normas
5. Evitar erros 6. Reconhecimento em vez de Memorização
7. Flexibilidade e Eficiência
8. Desenho de ecrã estético e minimalista 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros
10. Dar Ajuda e Documentação
V
Teste de Usabilidade
• Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de usabilidade certifica a usabilidade do protótipo multimédia educativo antes da sua distribuição.
• O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia educativo se enquadra em relação aos:
– padrões de usabilidade,
– padrões de utilização e
– padrões educacionais.
V
Teste de Usabilidade
• Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi através de um inquérito por questionário.
• O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em 3 partes:
Parte 1 – Questionário Pessoal
Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo
Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.
V
Acessibilidade
• Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo.
• Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”.
• A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:
i. aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir;
ii. aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir
iii. aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.
VI
Acessibilidade
• Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos com
que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade.
• Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades
assim:
– nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1;
– nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e
– nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1, 2 e 3.
• Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C.
VI
Apresentação e Análise dos Resultados
• Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.
Sim Não Não Avaliado
1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%
2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%
3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%
4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%
5. Evitar erros 83% 0% 17%
6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%
7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%
8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%
9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros
67% 0% 33%
10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%
% de RespostasHeurísticas
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
• Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub-heurísticas.
• As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade do problema encontrado.
• Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de menor usabilidade e 59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
• Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos testes de usabilidade foram utilizadas/os:
– Inquérito por questionário, feito em papel e entregue às participantes no início da sessão;
– Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).
VII
• A seleção dos u0lizadores que realizaram os testes de avaliação da usabilidade foi feita tendo em conta dois critérios: caracterís.cas pessoais (idade, género, habilitações) e experiência tecnológica (u0lização de computador, u0lização de documentos mul0média, u0lização da Internet, conhecimentos dos conteúdos).
• Devido ao elevado grau de especificidade do nosso público-‐alvo, não nos foi possível sa0sfazer todas as caracterís0cas apresentadas mas tentamos selecionar os u0lizadores com o maior número de caracterís0cas em comum com este.
Caracterís.ca Público-‐alvo U.lizadores “Moodle”
U.lizadores FRee “Técnicas de Procura de Emprego”
Média de idades 35,6 anos 14,2 anos 17,8 anos Género 100% Feminino 100% Feminino 100% Feminino
Habilitações académicas 3.º Ciclo: 33% Secundário: 60% Ensino Superior: 7%
8.º ano concluído: 100% 10.º ano concluído: 100%
VII Apresentação e Análise dos Resultados
Apresentação e Análise dos Resultados
• Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário feitos, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2.
Parâmetros Questões
Média Protótipo Multimédia
"Técnicas de Procura de Emprego"
Média Pré-Versão Protótipo
Multimédia "Moodle"
1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 22. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 23. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6
4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6
5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,86. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,87. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 28. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 29. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 210. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 211. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 212. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2
Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8
Design
Facilidades de utilização
Funcionalidades
Aprendizagem
Satisfação
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
Critérios Protótipo Multimédia FRee "Técnicas de Procura de Emprego"
Pré-Versão Protótipo Multimédia "Moodle"
Fácil de aprender
Média de 46 min na realização do teste (60 min) 80% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo
Média de 16 min na realização do teste (60 min) 100% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo
Eficiente para usar
80% de sucesso na realização das tarefas propostas.
100% de sucesso na realização das tarefas propostas.
Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas.
Fácil de lembrar Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do que uma vez, o que não aconteceu.
Pouco sujeito a erros 80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar janela do browser em vez do separador, por exemplo)).
Agradável de usar 80% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho.
100% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
• Acessibilidade: Total Validator. • O principal objetivo foi permitir que o protótipo
multimédia educativo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado:
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
• O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
• Aplicamos também o validador da W3C, para validar o protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade.
VII
Considerações Finais
• Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
• iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas.
• desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos.
• desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo.
• avaliamos a acessibilidade.
VIII
Considerações Finais
• Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
• É fácil de aprender
• É eficiente para usar
• É fácil de lembrar
• É pouco sujeito a erros
• É agradável de usar
VIII
Considerações Finais
• a avaliação de um protótipo multimédia educativo não
pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo
nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e
desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por
cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e
da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com
maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores
finais.
VIII