The Engagement

4
The Engagement Turn Length Hvor langtid en kamprunde varer, afhænger af med hvad fart og afstand rumskibene møder hinanden. Scale Table Accelera tion Close scale Standard scale Distant scale Under 0,05G 10- minute 10-minute 10-minute 0,05G+ 3- minute 10-minute 10-minute .05G+ 1- minute 3-minute 10-minute 10G+ 20- second 1-minute 3-minute 50G+ 20- second 20-second 1-minute 500G+ 20- second 20-second 20-second Derefter skal DM bruge tabellen Velocity, Thrust and Burnfor at bestemme hvor langt et rumskib, missile eller skud kan bevæge sig hver runde. Velocity, Thrust, and BurnTable Turn Length Starti ng Veloci ty Thrus t Ratin g Burn Point 10-mile hexes 20-second turn Mps x 2 G/5 Current delta-V x 2 1-minute turn Mps x 6 G x 2 Current delta-V x 6 3-minute turn Mps x 20 G x 20 Current delta-V x 20 10-minute turn Mps x 60 G x 200 Current delta-V x 60 100-mile hexes 20-second turn Mps x 0.2 G/50 Current delta-V/5 1-minute turn Mps x 2/3 G/5 2/3 current delta-V 3-minute turn Mps x 2 G x 2 Current delta-V x 2 10-minute turn Mps x 6 G x 20 Current delta-V x 6 1000-mile hexes 20-second turn Mps/50 G/500 Current delta-V/50 1-minute turn Mps/15 G/50 Current delta-V/15 3-minute Mps/5 G/5 Current turn delta-V/5 10-minute turn Mps x 2/3 G x 2 2/3 current delta-V 10.000-mile hexes 20-second turn Mps/ 500 G/ 5000 Current delta-V/500 1-minute turn Mps/ 150 G/500 Current delta-V/150 3-minute turn Mps/50 G/50 Current delta-V/50 10-minute turn Mps/15 G/5 Current delta-V/15 Encounter Distance Vælg på hvilken afstand kampen vil blive udført, ved brug af følgende tre muligheder: Close Combat Scale: Typisk mellem 20 til 2000 miles. Dette anbefales hvis største delen af de involverede skibe har en delta-V reserve under 5 mps, eller ingen har våben der kan række længere en Short Range. Standard Combat Scale: Typisk mellem 200 til 20.000 miles. Dette fungere bedst for skibe med 0.5 G til 500 G acceleration, eller hvis ingen har våben der kan nå længere end Long Range. Distant Combat Scale: Typisk mellem 2000 til 200.000 miles. Dette bruges hvis nogle af de involverede har våben der kan nå Extreme Range eller har 50 G+ acceleration. Sequence of Action Måden kampen kører på er lidt forskellig frem for det normale kampsystem, hvor man hver især skiftes til at udfører sine handlinger. I Space Combat foregår alle handlinger samtidligt, det vil sige at både spillere og fjender udfører deres handlinger på samme tid. Så når man skal lave Command Tasks, så er det begge sider der gør dette, før man går videre til næste handling osv. Rækkefølgen for de forskellige handlinger er som følger: 1. Command Tasks 2. Engineering Tasks 3. Navigation Tasks 4. Piloting Tasks 5. Electronics Operation Tasks 6. Gunnery Tasks A. Missile Launch and Maneuvere. B. Gun Fire. C. Beam Fire. D. Ballistic Attack. 7. Crew Tasks 8. Movement Beam Fire Attack Rolls Hexes 10-mile 100-mile 1000-mile 10000- mile Rendezvou s +20 +20 +20 +20 Point Defense 0 0 0 0 0 +12 +6 0 -6 1 +6 0 -6 -12 2 +4 -2 -8 -14 3-4 +3 -3 -9 -15 5-6 +2 -4 -10 -16 7-9 +1 -5 -11 -17 10-14 0 -6 -12 -18 15-19 -1 -7 -13 -19 20-29 -2 -8 -15 -20 30-49 -3 -9 -15 -21 Hull Damage and Hit Location Et angreb på et rumskib rammer enten (Front, Central, Rear), hvis en af disse rammes skal man derefter bestemme hvilken section(1) til (6), der er blevet skadet. Rul med 1d for at bestemme dette. Hvis alle sektioner er ødelagt i enten Front, Central eller Rearhull. Slå da med 1d for at bestemme hvilken andet Hull del der bliver ramt. 1-3 front, 4-6 rear, dette angreb ignorerer dDR. DamageResistance Rumskibe har en modstandskraft til skade, dette er dDR. Mange våben har en armor divisors som er et tal der står i parentes uden for våbnet. I disse tilfælde skal man dividerer dDR med armor divisor og rund ned. Dog kan et rumskib have flere former for beskyttelse som kan øge dets dDR, disse er følgende: 1. Force Screens Hvis målet er beskyttet af et kraftfelt, træk da dets dDR fra skaden. Kraftfelter beskytter normalt hele skibet, men de vil med tiden miste deres kraft. Så for hver 10 point skade det modstår, mister det 1 dDR. 2. Armor Hvis en sektion rammes, træk dets Armor dDR fra skaden. Hvis den ramte sektion har fået ødelagt dets Armor, så ignorer dDR, mens disabled Armor stadigt virker.

description

Good

Transcript of The Engagement

Page 1: The Engagement

The Engagement

Turn Length Hvor langtid en kamprunde varer, afhænger af med hvad fart og afstand rumskibene møder hinanden.

Scale TableAcceleration Close

scaleStandard scale Distant scale

Under 0,05G 10-minute 10-minute 10-minute0,05G+ 3-minute 10-minute 10-minute.05G+ 1-minute 3-minute 10-minute10G+ 20-second 1-minute 3-minute50G+ 20-second 20-second 1-minute500G+ 20-second 20-second 20-second

Derefter skal DM bruge tabellen Velocity, Thrust and Burnfor at bestemme hvor langt et rumskib, missile eller skud kan bevæge sig hver runde.

Velocity, Thrust, and BurnTable

Turn LengthStartingVelocity

ThrustRating Burn Point

10-mile hexes20-second turn Mps x 2 G/5 Current delta-V x 21-minute turn Mps x 6 G x 2 Current delta-V x 63-minute turn Mps x 20 G x 20 Current delta-V x 2010-minute turn Mps x 60 G x 200 Current delta-V x 60

100-mile hexes20-second turn Mps x 0.2 G/50 Current delta-V/51-minute turn Mps x

2/3G/5 2/3 current delta-V

3-minute turn Mps x 2 G x 2 Current delta-V x 210-minute turn Mps x 6 G x 20 Current delta-V x 6

1000-mile hexes20-second turn Mps/50 G/500 Current delta-V/501-minute turn Mps/15 G/50 Current delta-V/153-minute turn Mps/5 G/5 Current delta-V/510-minute turn Mps x

2/3G x 2 2/3 current delta-V

10.000-mile hexes20-second turn Mps/500 G/5000 Current delta-V/5001-minute turn Mps/150 G/500 Current delta-V/1503-minute turn Mps/50 G/50 Current delta-V/5010-minute turn Mps/15 G/5 Current delta-V/15

Encounter Distance Vælg på hvilken afstand kampen vil blive udført, ved brug af følgende tre muligheder: Close Combat Scale: Typisk mellem 20 til 2000 miles. Dette anbefales hvis største delen af de involverede skibe har en delta-V reserve under 5 mps, eller ingen har våben der kan række længere en Short Range.Standard Combat Scale: Typisk mellem 200 til 20.000 miles. Dette fungere bedst for skibe med 0.5 G til 500 G acceleration, eller hvis ingen har våben der kan nå længere end Long Range.Distant Combat Scale: Typisk mellem 2000 til 200.000 miles. Dette bruges hvis nogle af de involverede har våben der kan nå Extreme Range eller har 50 G+ acceleration.

Sequence of ActionMåden kampen kører på er lidt forskellig frem for det normale kampsystem, hvor man hver især skiftes til at udfører sine handlinger. I Space Combat foregår alle handlinger samtidligt, det vil sige at både spillere og fjender udfører deres handlinger på samme tid. Så når man skal lave Command Tasks, så er det begge sider der gør dette, før man går videre til næste handling osv. Rækkefølgen for de forskellige handlinger er som følger:

1. Command Tasks2. Engineering Tasks3. Navigation Tasks4. Piloting Tasks5. Electronics Operation Tasks6. Gunnery TasksA. Missile Launch and Maneuvere.B. Gun Fire. C. Beam Fire. D. Ballistic Attack.7. Crew Tasks8. Movement

Beam Fire Attack RollsHexes 10-mile 100-mile 1000-mile 10000-mile

Rendezvous +20 +20 +20 +20Point Defense 0 0 0 0

0 +12 +6 0 -61 +6 0 -6 -122 +4 -2 -8 -14

3-4 +3 -3 -9 -155-6 +2 -4 -10 -167-9 +1 -5 -11 -17

10-14 0 -6 -12 -1815-19 -1 -7 -13 -1920-29 -2 -8 -15 -2030-49 -3 -9 -15 -21

Hull Damage and Hit LocationEt angreb på et rumskib rammer enten (Front, Central, Rear), hvis en af disse rammes skal man derefter bestemme hvilken section(1) til (6), der er blevet skadet. Rul med 1d for at bestemme dette.Hvis alle sektioner er ødelagt i enten Front, Central eller Rearhull. Slå da med 1d for at bestemme hvilken andet Hull del der bliver ramt. 1-3 front, 4-6 rear, dette angreb ignorerer dDR.

DamageResistanceRumskibe har en modstandskraft til skade, dette er dDR. Mange våben har en armor divisors som er et tal der står i parentes uden for våbnet. I disse tilfælde skal man dividerer dDR med armor divisor og rund ned.Dog kan et rumskib have flere former for beskyttelse som kan øge dets dDR, disse er følgende:

1. Force ScreensHvis målet er beskyttet af et kraftfelt, træk da dets dDR fra skaden. Kraftfelter beskytter normalt hele skibet, men de vil med tiden miste deres kraft. Så for hver 10 point skade det modstår, mister det 1 dDR.

2. Armor Hvis en sektion rammes, træk dets Armor dDR fra skaden. Hvis den ramte sektion har fået ødelagt dets Armor, så ignorer dDR, mens disabled Armor stadigt virker.

3. PenetratingDamage

Hvis der stadigt er noget skade tilbage når alle skibets ArmordDR og Screen dDr er trukket fra, vil det tal være den skade skibets skrog modtager.

Damage to Hull SectionsDen skade der når gennem skibet Armor og Screen, vil skade skibets dHP. Hvis denne skade er mere end 10% men mindre end 50% af dets dHP, vil den ramte sektion blive Disabled. Rammes den samme sektion igen, vil den blive ødelagt helt. Hvis den samlede skade er mere end 50% af skibets dHP, vil den ramte sektion straks blive ødelagt og hvis skibet modtager en samlet skade svarende til -1xdHP, vil skibet have fået så meget skade at der er farer for at det sprænger i luften. Lav et HT Roll for skibet, lykkedes dette vil der ikke ske mere. Men fejler det, sprænger skibet i luften.

Et skib som har fået dets dHP reduceret til 0, vil have følgende penalties:

1. Alle Comm/Sensor level -12. Handling reduceres med 23. Gunner har -2 til at ramme med skibets våbensystemer

Damage Control Party Size ModifierParty/SM +5-9 +10 +11 +12 +13 +14 +15One crew 0 -3 -5 -7 -9 -10 -102-5 crew +1 0 -3 -5 -7 -9 -106-19 crew +1 +1 0 -3 -5 -7 -920-59 crew No +1 +1 0 -3 -5 -760-199 crew No No +1 +1 0 -3 -5200-599 crew No No No +1 +1 0 -3600+ crew No No No No +1 +1 0

Damage Control Time ModifierTurn Length Jury-Rig Structural

RepairsRescue Halt

Catastrophe20 seconds -10 No -9 01 minute -9 -10 -3 03 minute -3 -9 0 010 minute 0 -3 +1 030 minute +1 0 +3 n/a

Emergency Repairs Det er muligt at reparerer et Disabled system hurtigt, ved at udskifte nogle dele. Dette kræver den færdighed som hører til systemet. Lig Damage control party size og Damage control Time modifer til dit Repair roll. Hvis skibet er udstyret med fabricator eller robofac, lig da +1 til og +2 hvis der er tale om nanofac eller replicator.Lykkedes slaget, vil systemet virke runden efter, ved critical success vil det straks. Structural Repairs Udføres efter kamp. Brug Mechanical (Vehicle type) skill og brug samme modifier som ved Emergency Repairs. Dog med -2, hvis skibet har 0 hp. Ved success vil sektionen får dHP x MOS igen.

Rescue Overlevende i et ødelagt system, kan redes ved at lave et Crewman skill roll. Ved success vil halvdelen af de nødstedte blive redet. Ved failure, vil ingen blive redet.

Halt Catastrophe Det er muligt at forhindre en katastrofe, ved at mandskabet foretager et Repar roll for den sektion der er i fare for at eksploderer. Dette check vil være med -4 penalty og lykkedes det, vil sektionen være redet ellers vil den være ødelagt.

Minus HP or Destruction Hvis skibet kommer ned på –dHP, vil det være meget sårbart og skal foretage HT roll hvor runde. Fejler dette, vil skibet eksploderer.Kommer skibet ned på -5x dHP vil det automatisk springe i luften.

Page 2: The Engagement

1. Command Tasks:

Max to personer kan udfører denne handling. Det vil normalt være kaptajnen og en Tactical Officer og de kan udfører følgende handlinger:

LeadershipTask Skibets kaptajn eller Tactical Officer (ikke dem begge), kan bruge sin tur på at inspirerer mandskabet. Spilleren bruger sinLeadershipSkill til at forbedre moralen og Self-Control hos mandskabet. Lykkedes dette med 5+ eller critical Success, vil alle andre spillere ombord få +1 til deres SpacerSkill.

Motivate CrewmanTask Motiver en spiller som du mener udfører en vigtig opgave. Dette gøres ved at bruge dinShiphandlingSkill og ved success vil give spilleren +1 til de opgaver der udføres denne runde. Failure vil gøre at du blot distraherer spilleren og giver den -1 penaltytl alle handlinger denne runde. Ved Critical Success eller Failure, vil dette blive til +2/-2.

ShiphandlingTask Gør det muligt for en spiller at bruge sin SpacerSkill i stedet for Pilot skill, ved at du guider spilleren gennem opgaven. Brug den laveste af spillerens Spacer eller din ShiphandlingSkill. Fordelen ved denne handling er at det ikke er en Command Task, så du kan foruden denne handling også udfører en anden Command task, dog med en penalty på -2 istedet for -4 (multitasking)

Space Tactics TaskVælg et enkelt fjendligt skib eller formation, forudse hvad det vil gøre og videregive informationerne til resten af besætningen. Du kan vælge mellem ”offensive tactics” (reducer målets dodge med 1) eller ”defensive tactics (forøg din pilots dodge med 1). For at gøre dette, brug den laveste af enten Navigation eller Tacticsskill (eller deres defaults), Lig +1 til ved 1-minut ture, +2 ved 3-minut ture, +3 ved 10 minut ture.En criticalfailure betyder at planen giver modstanderen denne bonus, ved success vil bonussen være det dobbelte.

2. Engineering Tasks

Disse handlinger omhandler brugen af rumskibets Power Points og maximal udnyttelse af skibets kraftkilde. Kun en spiller ombord kan udfører disse handlinger og følgende handlinger kan udfører en gang per runde.

Allocating Power Task Hvis et rumskib har færre Power Points end det har systemer der bruger dem, kan du ”flytte” rundt på dem til de systemer, Spilleren skal lave et Electricianskill check.

Increase Power Task Hvis et rumskib har en eller flere Power Points til rådighed, kan du forsøge at øge deres effektivitet. Lav et Electricianskill roll, ved success opnås der en ekstra Power Point denne runde. Ved failure vil man ikke opnå denne bonus og hvis der er tale om en criticalfailure, vil man overbelaste systemet og derved halvere mængden af Power Points denne runde.

Emergency Power TaskDu kan vælge at overbelaste skibets Reactor eller Power Plant, men dette er ikke ufarligt. Slå mod den Repairskill som systemet kræver, ved success fordobler du den mængde af Power Point systemet laver denne runde. Men ved at gøre dette, overbelaster du også systemet og hvis denne handling forsøges yderligere inden for den næste time, vil man have en penalty på -4. Ved failure fordobler du stadigt dets Power Points denne runde, men runden efter vil Reaktoren eller Power plantet være Disabelt.

Emergency ThrustTask Du kan forsøge at forøge skibts motorkraft og derved opnå højere hastighed. Dette gøres på samme måde som ved Emergency Power Task, men i stedet for at fordoble dets Power Points, så fordobler du dets acceleration. Gøres dette ved en motor der kræver Power Point, så fordobles dets behov for dem også.

3. Navigation Tasks

I denne fase kan en spiller foretage følgende Navigation handlinger.

Tactical Navigation Dette onhandler at hjælpe skibet pilot med at planlægge en vej uden om objekter eller farer. Slå mod den laveste af navigatørens Electronics Operation (Sensor) eller Navigation (Space)skill. Success giver piloten +1 til pilotingskill denne runde. Failure med 1-3 har ingen effekt, Failure med 4+ resulterer i en -1 penalty til pilotens pilotingskill.Dette vil være dobbelt ved criticalsuccess eller failure.

FTL Navigation Aktiverer et Stardrive, kræver at man sørger for systemet har Power, mens nogle stardrives som hyperdrive og nogle jump drives, kræver at navigatører først indtaster en rute. Hvis dette gøres i kamp, vil det være en navigation task.

4. PilotingTasks

I denne fase bliver alle pilot handlinger udført et rumskib af gangen. Dette gøres ved at man finder frem til det taktiske initiativ ved at alle Piloter laver et PilotingSkill + Handling. Piloterne reagerer så i den omvendte rækkefølge, således at den med det dårligeste resultat, reagerer først osv.

Eksempel: Der er fire runskibe som er i stand til at lave manøvre, så hver pilot laver deres Pilot skill roll. Kim fejler med 1, Luke fejler med 3, Trask lykkedes med 1 og James lykkedes med 7. Det betyder at rækkefølgen er som følger; Luke, Kim, Trask og James.

Så snart dette er på plads, kan hver pilot vælge mellem changefacing, accelerateeller begge. For at en rumskib må foretage sig et Dodge eller Evasive action, skal følgende krav være opfyldt.

Dodge; Skal have flyttet sig mindst 1 Hex i den runde man vælger at Dodge.Evasion; Skal have foretaget Change Facingog Acceleratedhandlinger før dette er muligt.

Change Facing (”Turn”)Denne fase involverer at rumskibet foretager en drejning for at ændre retning, men for at gøre dette skal skibet have en funktionel Control system. Det maximale antal et rumskib kan dreje i denne fase, afhænger af dets størrelse og længden af kamprunden. Som følge af nedenstående tabel.

Facing Change TableSM 20-sec 1-min 3-min 10-min+6 or less* Any Any Any Any+7-9 2 sides Any Any Any+10-12 1 side 2 sides Any Any+13 and up 1 side 1 side 2 sides any

*Inklusiv missiler

Dodge Man kan forsøge at undvige et indkommen skud eller missil, dette gøres ved at foretage et Dodge Roll for at undvige.

Dodge = (Piloting skill/2) + Handling + Dodge modifier

Piloting skill/2: Halveres (rund op). Hvis ingen styrer rumskibet, kan man ikke foretage et Dodge. Combat Reflexes eller Enhanced Time Sense giver +1 bonus til Dodge. Dodge modifiers er: Defensive Tactics, Offensive Tactics, Tactical Navigation: Disse Command handlinger eller Navigations Tasks kan give bonus til ens Dodge eller minus til en modtanders forsøg på same. Turn Length: +1 for 1-minute turn, +2 for 3-minut turn, +3 for 10-minut turn. Sker kampen I 20-secon turns, vil der ikke være nogle bonus. Defensive ECM: +1 defence bonus per ECM system installeret med en max på +3, dog skal dets TL være ligmed eller højere end modstanderens. Evasive Action Maneuver: giver +1 til Dodge.

AccelerateDenne fase involverer at man flytter sin VectorCounter (den grå brik), som flyttes frem til det felt hvor man ønsker at ens rumskib vil ende op når runden er slut. VectorCounteren kan flyttes det maximale antal Hexes som man fandt ud af via Tabel (Velocity, Thrust and Burn), men kan ikke foretage en drejning mens man flytter, dette vil koste et hex-move i sig selv. Ens Counter har tre felter som man kan flytte frem til hvert felt, som følger af nedenstående tegning; Sort er rumskib, Grå er de mulige felter.

Launch

Mindre fartøjer fra rumskibets hangar eller Dockingclamps, kan udsendes i denne fase. Placer deres VectorCounter oven på Moderskibet. Disse fartøjer kan ikke foretage bevægelse før næste runde.

Formation, Rendezvous, Docking, and Recovery Et rumskib betegnes som værende “I formation” med et andet skib, hvis dets counter ligger op af det andet skibs counter.

Closing Maneuver Strategies Du vælger at manøvre tættere på en modstander ved at bruge en af følgende handlnger:

Dedicated: Du får +3 til Piloting skill men kan ikke foretage nogle Dodge før i næste runde. Ambush: Du kan foretage denne handling mod en modtander som i sin sidste tur foretog en Closing Maneuver, men kun hvis dit skib endnu ikke er blevet opdaget, eller DM mener at du er bag nok dække til at være skjult.

Page 3: The Engagement

5. Electronics Operation Tasks

I denne fase kan en spiller foretage Communication eller Sensor Tasks, ved at bruge rumskibets Comm/Sensor Array.

Supervise Damage Control TaskRådgiv og koordiner et Damage Control Party ved at bruge Electronics Operation (Comms) eller SpacerSkill. Ved success vil holdet få en +1 bonus til Damage Control roll denne runde (+2 ved criticalsuccess). Ved failure vil der ingen effect være, dog vil de modtage en -1 penalty ved Critical failure.

Signal Enhancement Task Hvis et signal er for svagt eller indeholder meget støj, lav et Electronisc Operation (Comms) skill roll for at forbedre signalet.Hvis en modstander forsøger at jamme dine signaler, skal du først vinde en QuickContest roll* og dernæst kan du forsøge at counter dette, ved at foretage et Electronics Operation (EW). Hvert rumskib må ligge deres comm/sensor array level til disse handlinger.

Signal Jamming TaskHvis rumskibet har en tactical eller multipurpose array, kan man vælge at jamme modstanderes signaler. Her har modstanderen en mulighed for at conter, hvis han vinder en QuickContest roll*. Brug nedenstående tabel for at se kravene for et jamming forsøg.

Space Range ModifierTableHexes 10-mile 100-mile 1000-mile 10.000-mileRendezvous* +20 +20 +20 +20

Point Defense*

0 0 0 0

1 +6 0 -6 -122 +4 -2 -8 -14

3-4 +3 -3 -9 -155-6 +2 -4 -10 -167-9 +1 -5 -11 -17

10-14 0 -6 -12 -1815-19 -1 -7 -13 -1920-29 -2 -8 -14 -20

*Rendezvous: Målet ligger lige op af den Hex man selv befinder sig i.*Point Defense: Er mod indkommende angreb som missiler.*QuickContest: Hver side laver et Electronics (comms) skill roll. Hvis begge sider har success, vinder den med den bedste MOS.

Sensor DetectionTask En spiller som udfører denne handling, bruger skibets Comm/Sensor array, til aktivt at søge efter interessante objekter som endnu ikke er blevet set. Denne handling lader spilleren lave et Electronics Operation (Sensor) skill check for at undersøge om der er nogle objekter i rummet som endnu ikke er opdaget. Nårførst et objekt er opdaget, vil rumskibets computer selv holde styr på hvor objektet befinder sig, så yderligere handling er ikke nødvendig.

Sensor Analysis Task Er et forsøg på at analyserer et objekt for at få yderligere oplysninger om dette. Ved denne handling har man følgende penalty til skill roll; -6 ved 20-second turn, +1 ved 3-minut turn, +3 ved 10-minut turn. Dette kræver et ElectronicsOperation (Sensor)skill roll, ved failure vil man ikke få nogle oplysninger.Engineering Analysis: Brug Engineer (Spaceship or Starship) skill, lig +3 til hvis sensoren har indbygget multiscanner. Success fortæller hvilke systemer der er ved (1-6) for den side af målets rumskib der vender mod eget rumkib. Dog vil du ikke få

detaljerede oplysninger som hvad våben type det er, hvad slag Habitat osv samt Core systemer er stadigt skjult. Hvis man for success med 5+ vil man finde svage punkter i skroget.Bio Analysis: Hvis man bruger en multiscanner, kan man vælge at lave en Bioanalyse ved at bruge ens Biologyskill. Ved success vil man få afvide hvor mange livsformer der er ombord, ydermere vil den fortælle om der er nogle organiske systemer ombord.

6. GunneryTasks

Handlingerne her er opdelt i fire faser; Missile Launch and Meneuver, Gun fire, Beam fire og Ballisticattack. Udfør faserne for alle de involverede rumskibe før næste fase begynder. En skytte kan i denne fase udfører følgende handlinger; Aim and Attack eller Wait (Point Defence).

Aim and AttackDu sigter og skyder mod et eller flere mål. Bruger Gunner (Beam)skill for at betjene BeamWeapons, samt Gunner (Rockets) for at affyre missiler.

6A. Missile Launch and Maneuver En skytte som styrer missile launchers kan affyre dem I denne del af fasen, ved at bruge Aim and Attack. Se Guns and Missile Salvos for regler.

6B. Gun Fire En skytte som betjener skibets Guns (eller launchers med Warp missiles) kan skyde dem i denne del af fasen ved brug af Aim and Attack. Se Guns and Missile Salvos for regler. Gun salvos som allerede har skudt, kan ikke manuever.

6C. Beam Fire Skytter vælger en handling og udregner skudet en skytte og et skib af gangen. Skytten kan vælge at skyde med det samme ved brug af Aim and Attack, eller vente ved brug af Wait (Point Defence. Skytten kan ignorer skade penalty som rumskibet har fået/eller får denne runde. Se regler for Beam fire.

6D. BallisticAttacks Et rumskib kan vælge at lave et Ballistic angreb mod et andet rumskib, hvis man er på kollisions kurs med det.

7. CrewTasks

Denne handling omfatter et DamageCrontrol Team ombord, som forsøger at reparerer ødelagte områder. Følgende fire handlinger kan foretages i denne fase. Spilleren som udfører disse handlinger skal bruge sin Spacerskill eller den aktuelle Repairskill for den skadede sektion.

.8. Movement

I denne sidste fase af runden, flytter man sin Counter frem til det punkt hvor ens VectorCounter blev placeret i starten af runden og dermed afslutter man runden. Dette gøres for et rumskib af gangen.