Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

24
Testarea regulamentului ¸ si consiliere în crearea extensiei: TM Spiele GmbH cu Reiner Müller, Wolfgang Lüdtke, Peter Neugebauer ¸ si Fritz Gruber Catan GmbH cu Claudia Teuber, Guido Teuber, Benjamin Teuber ¸ si Arnd Beenen Oliver & Petra Sack cu Katharina Sack, Yannick Sack ¸ si Michael Pfundstein Frank Wölfelschneider cu Jonas Bühlmann, Nina Bühlmann, Anja Gschwind ¸ si Oliver Lehmann Daniel Stehli cu Martin Gürber, Jochen Buscher, André Fleckner ¸ si Giuseppe Goffi Dr. Reiner Düren cu Anna Lebrato, Manuel Lebrato, Monika Lebrato, Arend Overhoff, Nils Overhoff ¸ si Dr. Martina Fach-Overhoff Dirk Blask cu Sandra Blask, Ralf Blask, Sabine Heinrich, Guido Heinrich Dietmar Stadler cu Sylvia ¸ si Klaus Rustler, Heinz Penzel, Denis Neumann, Simon Löbe, Meike ¸ si Julia Stadler ¸ si Sebastian Rapp Pentru jocul Coloni¸ stii din Catan ¸ si extensiile sale vizitati pagina www.cutia.ro. 48 Dragi juc ˘ atori ¸ si juc ˘ atoare, Acum 10 ani, dup˘ a publi- carea extensiei „Ora¸ se ¸ si cavaleri”, am fost întrebat dac˘ a va exista o a treia extensie a jocului de baz˘ a. Atunci r˘ aspunsul meu a fost negativ, fiind convins a toate dorin¸ tele de a face experien¸ te noi în Catan au fost satisf˘ acute. „Navigatorii” a extins jocul din punct de vedere spa¸ tial, iar „Ora¸ se ¸ si cavaleri” a dat mai mult˘ a profun- zime jocului. La începutul anului 2006 am lansat un son- daj pe site-ul jocului, în care una dintre întreb˘ ari se referea la jocurile pe care ¸ si le doreau cet˘ tenii acestei lumi virtuale. Primul titlu de pe lista de dorin¸ te s-a dovedit a fi „variante pentru jocul de baz˘ a”. Deoarece pe parcursul ultimilor 10 ani s-au adunat în sertarul meu idei pentru variante ¸ si extensii interesante, rezultatul votului m-a îndemnat a le prelucrez ¸ si s˘ a le dezvolt. Rezultatul se afl˘ a acum în mâinile dumneavoastr˘ a: aceste 5 scenarii ofer˘ a provoc˘ ari ¸ si posibilit˘ ti noi de a retr˘ ai jocul de baz˘ a, iar variantele tes- tate ofer˘ a alternative pentru a adapta jocul la nevoile personale. Cea de-a treia extensie a fost creat˘ a, a¸ sadar, sub motoul „Varietatea jocului de baz˘ a” ¸ si ofer˘ a în cazul ultime- lor dou˘ a scenarii o profunzime care ajunge aproape de nivelul extensiei „Ora¸ se ¸ si cava- leri”. O extensie de astfel de dimensiuni este imposibil de terminat singur, astfel încât rezultatul s˘ a fie cel dorit. De aceea, mul¸ tu- mesc din suflet pentru ajutorul valoros al tuturor co-coloni¸ stilor ale c˘ aror nume sunt în¸ sirate la sfâr¸ situl acestui regulament, sub titlul „Testarea regulamentului ¸ si consiliere”. a doresc distrac¸ tie pl˘ acut˘ a cu „Negustori ¸ si barbari”! Klaus Teuber, februarie 2007 NEGUSTORI ŞI BARBARI – regulament – Extensia jocului Catan Componente de joc 138 de piese: • 24 de cavaleri (câte 6 de fiecare culoare) • 12 poduri (câte 3 de fiecare culoare) • 4 c˘ aru¸ te (câte una de fiecare culoare) • 36 de barbari de culoarea bronzului • 40 de monede (25 de buc˘ ti cu valoarea de 1, 15 buc˘ ti cu valoarea de 5) • 22 de c˘ amile de culoarea bronzului 117 c˘ ar¸ ti: • 1 set de c˘ ar¸ ti pentru „Invazia barbari- lor” • 2 seturi de c˘ ar¸ ti pentru „Negustori ¸ si barbari” • 1 set de c˘ ar¸ ti pentru „Evenimentele din Catan” • 4 c˘ ar¸ ti pentru „Pescarii din Catan” 3 plan¸ se de carton cu piese ¸ stan¸ tate 1 zar cu culori 1 regulament Cuprins I. Variantele Ho¸ tul prietenos ............. 4 Evenimentele din Catan ........ 5 Maestrul porturilor ........... 9 Catan pentru doi juc˘ atori ....... 11 II. Scenariile Pescarii din Catan ............ 15 Râurile din Catan ............ 19 Caravana mare .............. 24 Invazia barbarilor ............ 29 Negustori ¸ si barbari ........... 39

Transcript of Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Page 1: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Testarea regulamentului si consiliere în crearea extensiei:

TM Spiele GmbHcu Reiner Müller, Wolfgang Lüdtke, Peter Neugebauer si Fritz Gruber

Catan GmbHcu Claudia Teuber, Guido Teuber, Benjamin Teuber si Arnd Beenen

Oliver & Petra Sackcu Katharina Sack, Yannick Sack si Michael Pfundstein

Frank Wölfelschneidercu Jonas Bühlmann, Nina Bühlmann, Anja Gschwind si Oliver Lehmann

Daniel Stehlicu Martin Gürber, Jochen Buscher, André Fleckner si Giuseppe Goffi

Dr. Reiner Dürencu Anna Lebrato, Manuel Lebrato, Monika Lebrato, Arend Overhoff, Nils Overhoff siDr. Martina Fach-Overhoff

Dirk Blaskcu Sandra Blask, Ralf Blask, Sabine Heinrich, Guido Heinrich

Dietmar Stadlercu Sylvia si Klaus Rustler, Heinz Penzel, Denis Neumann, Simon Löbe, Meike si JuliaStadler

si Sebastian Rapp

Pentru joculColonistii din Catansi extensiile salevizitati pagina www.cutia.ro.

48

Dragi jucatori si jucatoare,

Acum 10 ani, dupa publi-carea extensiei „Orase sicavaleri”, am fost întrebatdaca va exista o a treiaextensie a jocului de baza.Atunci raspunsul meu afost negativ, fiind convins

ca toate dorintele de a face experiente noiîn Catan au fost satisfacute. „Navigatorii” aextins jocul din punct de vedere spatial, iar„Orase si cavaleri” a dat mai multa profun-zime jocului.

La începutul anului 2006 am lansat un son-daj pe site-ul jocului, în care una dintreîntrebari se referea la jocurile pe care si ledoreau cetatenii acestei lumi virtuale. Primultitlu de pe lista de dorinte s-a dovedit a fi„variante pentru jocul de baza”. Deoarecepe parcursul ultimilor 10 ani s-au adunat însertarul meu idei pentru variante si extensiiinteresante, rezultatul votului m-a îndemnatsa le prelucrez si sa le dezvolt. Rezultatul seafla acum în mâinile dumneavoastra: aceste5 scenarii ofera provocari si posibilitati noide a retrai jocul de baza, iar variantele tes-tate ofera alternative pentru a adapta joculla nevoile personale. Cea de-a treia extensiea fost creata, asadar, sub motoul „Varietateajocului de baza” si ofera în cazul ultime-lor doua scenarii o profunzime care ajungeaproape de nivelul extensiei „Orase si cava-leri”.

O extensie de astfel de dimensiuni esteimposibil de terminat singur, astfel încâtrezultatul sa fie cel dorit. De aceea, multu-mesc din suflet pentru ajutorul valoros altuturor co-colonistilor ale caror nume suntînsirate la sfârsitul acestui regulament, subtitlul „Testarea regulamentului si consiliere”.

Va doresc distractie placuta cu „Negustori sibarbari”!

Klaus Teuber, februarie 2007

NEGUSTORI ŞI BARBARI

– regulament –

Extensia jocului Catan

Componente de joc

138 de piese:

• 24 de cavaleri (câte 6 de fiecare culoare)• 12 poduri (câte 3 de fiecare culoare)• 4 carute (câte una de fiecare culoare)• 36 de barbari de culoarea bronzului• 40 de monede (25 de bucati cu valoarea

de 1, 15 bucati cu valoarea de 5)• 22 de camile de culoarea bronzului

117 carti:

• 1 set de carti pentru „Invazia barbari-lor”

• 2 seturi de carti pentru „Negustori sibarbari”

• 1 set de carti pentru „Evenimentele dinCatan”

• 4 carti pentru „Pescarii din Catan”

3 planse de carton cu piese stantate1 zar cu culori1 regulament

Cuprins

I. VarianteleHotul prietenos . . . . . . . . . . . . . 4Evenimentele din Catan . . . . . . . . 5Maestrul porturilor . . . . . . . . . . . 9Catan pentru doi jucatori . . . . . . . 11

II. ScenariilePescarii din Catan . . . . . . . . . . . . 15Râurile din Catan . . . . . . . . . . . . 19Caravana mare . . . . . . . . . . . . . . 24Invazia barbarilor . . . . . . . . . . . . 29Negustori si barbari . . . . . . . . . . . 39

Page 2: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

COMBINATII CU VARIANTE

Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucatori”:

• Cine foloseste drumurile jucatorilor neutri, plateste bancii jumatatea sumei pe care tre-buie sa o plateasca atunci când îsi deplaseaza caruta utilizând drumurile neutre, iarcealalta jumatate a sumei îi revine celuilalt jucator. Suma se rotunjeste întâi în jos.

• În loc de a trimite hotul în desert cu ajutorul unui jeton de comert, jucatorii pot mutaun barbar pe o alta cale (nu drum).

• Se obtine un jeton de comert pentru fiecare asezare învecinata cu o regiune tinta.

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”:

În acest scenariu nu exista hot si „Cel mai lung drum”. Astfel, urmatoarele evenimente au osemnificatie diferita:

• Hotul ataca: Jucatorii care detin mai mult de 7 carti de resurse trebuie sa renunte lajumatate dintre acestea. Jucatorul muta un barbar pe o alta cale sau pe un drum. Dacajucatorul plaseaza barbarul pe un drum, acesta poate sa traga o carte de la posesoruldrumului respectiv.

• Retragerea hotului: Deoarece nu exista hot, acest eveniment nu are loc.• Cutremur: Cine trece peste un drum deteriorat, trebuie sa plateasca 2 puncte de mis-

care (ca în cazul unei asezari).

Daca acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câstiga jucatorul careacumuleaza 14 puncte câstigatoare.

47

Page 3: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

CARTILE DE DEZVOLTARE

Fortschritt Glasproduction(Productie de sticla)1 punct câstigatorÎntoarce aceasta carteatunci când, cu aceasta,acumulezi punctelenecesare pentru a câstigajocul.

Fortschritt Steinbruch(Mina de marmura)1 punct câstigatorÎntoarce aceasta carteatunci când, cu aceasta,acumulezi punctelenecesare pentru a câstigajocul.

Fortschritt Werkzeugbau(Productie de unelte)1 punct câstigatorÎntoarce aceasta carteatunci când, cu aceasta,acumulezi punctelenecesare pentru a câstigajocul.

Gute Reise (Drum bun)Dupa ce ti-ai mutat carutaîn mod normal, te mai potideplasa o data cu caruta(îti mai poti folosi o datapunctele de miscare).

Ritter (Cavaler)Muta 1 barbar pe un altdrum sau pe o alta cale.Daca îl plasezi pe undrum, poti trage de laposesorul acestuia 1 cartecu resurse.

Straßenbau (Constructie dedrumuri)Când joci aceasta carte,construieste-ti imediat 2drumuri.

SFÂRSITUL JOCULUI

Jocul se termina atunci, când urmeaza un jucator care are în total cel putin 13 puncte câsti-gatoare.

SFATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU

Desi în acest scenariu nu se acorda puncte câstigatoare pentru „Cel mai lung drum”, constru-ctia de drumuri este foarte importanta. Cu cât mai multe drumuri proprii poti folosi pentruati muta caruta de pe o regiune tinta pe alta, cu atât mai repede poti transporta marfurile sicu atât mai putine monede trebuie sa platesti pentru utilizarea drumurilor celorlalti jucatori.

Ai grija întotdeauna sa ai destule monede de aur. În caz contrar, ti se poate întâmpla sa ra-mâi blocat printre strazile adversarilor si nu sa îti poti continua drumul fara aur. Daca niciunjucator nu foloseste strazile tale si nu îti plateste astfel costul de utilizare al drumurilor, aiposibilitatea de a face comert cu adversarii tai pentru a face rost de aur, sau, în caz de ur-genta, poti obtine monede platind bancii carti cu resurse.

46

I. VARIANTELE

ÎNAINTE DE PRIMA PARTIDA

Piesele de carton se îndeparteaza cu grija din cadrul stantat. Pe versoul pieselor apare nu-mele variantei corespunzatoare, respectiv cel al scenariului corespunzator. Culoarea de peversoul cartilor ajuta, de asemenea, la distingerea acestora: varianta „Evenimentele din Ca-tan”: gri | scenariul „Pescarii din Catan”: albastru deschis | scenariul „Râurile din Catan”:albastru închis | scenariul „Invazia barbarilor”: violet | scenariul „Negustori si barbari”:rosu.

ATENTIE!

Toate variantele pot fi combinate atât între ele, cât si cu scenariile din aceasta extensie, pre-cum si cu scenariile din extensia „Navigatorii” si, partial, si cu extensia „Orase si cavaleri”.În cazul anumitor combinatii, regulile trebuie modificate sau adaptate. În contextele în careastfel de modificari sunt necesare, acestea sunt descrise în capitolul variantei sau al scenari-ului corespunzator.

Page 4: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

HOTUL PRIETENOS

Ce se întâmpla în padurea din Catan? Se aud povesti ciudate despre padurile întunecate. Zvonurile spunca Isebold si tâlharii sai înfricosatori au disparut fara urme si ca le-a luat locul un alt tânar. Numele saue Rob de Hood, iar victimele sale sunt doar bogatasii. Calatorii saraci însa nu au de ce sa se teme. . .

Durata jocului: depinde de scenariu

Piese suplimentare: nu exista

IDEEA DE BAZA

Cunoastem cu totii urmatoarea situatie: hotul se plaseaza pe o regiune la începutul jocu-lui si, pâna nu se da din nou „7” cu zarul, resursa corespunzatoare acestei regiuni ramâneblocata pentru o perioada îndelungata. Hotul prietenos, însa, îi cruta pe jucatori pâna cândacestia aduna mai mult de 2 puncte câstigatoare.

MODIFICARILE DE REGULI

Dupa ce se da „7” cu zarul sau dupa jucarea unei carti cu cavaler1, hotul nu poate fi mutatpe o regiune învecinata cu o asezare a unui jucator care are doar 2 puncte câstigatoare.

Daca, din cauza acestei reguli, nu exista nicio regiune pe care hotul sa poata fi mutat, acestaramâne pe desert, respectiv, se muta înapoi pe desert. Daca, în acest caz, un jucator careare doar 2 puncte câstigatoare, detine o asezare învecinata cu desertul, de la acesta nu se vatrage nicio carte cu resurse.

Indiferent de aceasta regula, daca se da „7” cu zarul, toti jucatorii cu mai mult de 7 cartitrebuie sa renunte la jumatate dintre acestea.

SFATURI CU PRIVIRE LA ACEASTA VARIANTA

În cazul jocului în familie sau, în general, când participa la joc si copii, se recomandaaceasta varianta a jocului.

POSIBILITATI DE COMBINARE

Aceasta varianta poate fi combinata fara modificari de reguli cu toate celelalte variante siscenarii, precum si cu extensia „Navigatorii”.

1În primele editii ale jocului de baza cavalerii se numeau soldati.

4

5. Barbarii

a) Trecerea lânga un barbar Daca un jucator doreste sa îsi mute caruta de-a lungul uneicai/unui drum pe care se afla un barbar, el are nevoie de 2 puncte de miscare suplimentare(cale + barbar = 4 puncte de miscare, drum + barbar = 3 puncte de miscare). Daca jucatorulnu are destule puncte pentru a trece lânga barbarul respectiv, fie ramâne pe intersectia dina-intea barbarului, pierzând restul punctelor de miscare, fie se deplaseaza într-o alta directiecu restul punctelor de miscare.

b) Alungarea barbarilor Începând cu al doilea nivel de dezvoltare, jucatorul poate încercasa alunge un barbar. Pentru aceasta, jucatorul se opreste cu caruta sa pe intersectia dinain-tea barbarului si arunca cu un zar. Daca arunca cu zarul unul dintre numerele indicate decartea sa cu caruta (cea cu fata în sus), jucatorul muta barbarul pe o cale sau pe un drumla alegere, dupa care îsi continua drumul în functie de numarul punctelor de miscare ra-mase. Daca însa zarurile indica un alt numar, în acest tur jucatorului îi stau la dispozitiedoar posibilitatile descrise la punctul a). Cine alunga un barbar plasându-l pe drumul unuiadversar, nu poate sa traga o carte cu resurse de la adversarul respectiv.

Atentie! Este permisa construirea unui drum pe o cale blocata de un barbar. Pe orice drumsi orice cale se poate afla un singur barbar.

6. Se da „7” cu zarul

Cine da „7” cu zarul, muta unul dintre cei trei barbari la alegere pe o cale sau pe un drum.Daca jucatorul muta barbarul pe un drum, acesta poate sa traga o carte cu resursa (însa nuo moneda de aur) de la posesorul drumului respectiv. Cu toate ca hotul lipseste din acestscenariu, ramâne valabila regula conform careia un jucator care are mai mult de 7 carti curesurse trebuie sa renunte la jumatate dintre acestea.

7. Se da „2” sau „12” cu zarul

Daca un jucator da „2” sau „12” cu zarul, repeta aruncarea.

8. Aurul

Aurul este important pentru a putea plati costul de utilizare a drumurilor straine. Platind2 monede de aur, jucatorul poate cumpara o resursa la alegere în timpul turului sau. Peparcursul unui tur, jucatorul poate face acest lucru de maxim doua ori. Aurul nu este consi-derat a fi o resursa, astfel acesta nu se ia în calcul atunci când se arunca „7” cu zarul.

Se poate obtine aur si în schimbul resurselor: fie prin schimbul normal cu banca, la o ratade 4:1, folosind porturile proprii, fie prin comert cu ceilalti jucatori.

45

Page 5: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Jucatorul asaza cartonasul în fata sa (cu imaginea marfii în sus), iar caruta sa trebuie sa por-neasca spre regiunea tinta unde este nevoie de marfa respectiva. Daca, de exemplu, carutajucatorului se afla pe regiunea tinta cu sticlaria si jucatorul a tras un cartonas cu sticla,caruta acestuia trebuie sa ajunga pe regiunea tinta pe care se afla cetatea.

Jucatorul nu poate executa mai multe sarcini deodata. Abia dupa ce acesta a îndeplinit oanumita „misiune”, poate sa traga un nou cartonas cu marfuri.

3. Misiune îndeplinita

Misiunea unui jucator este îndeplinita atunci, când caruta jucatorului ajunge pe regiuneatinta (pe intersectia pe care se afla cladirea) unde trebuia sa transporte marfa.

În acest caz, jucatorul întoarce cartonasul cu marfa (cu imaginea cladirii în sus). Începândde acum, acest cartonas reprezinta un punct câstigator.

În functie de nivelul de dezvoltare al carutei, jucatorul mai primeste 1-5 monede de aur.

Ca ultima actiune din turul sau, jucatorul întoarce un nou cartonas cu marfuri de lânga re-giunea tinta. Aceasta marfa noua determina noua regiune tinta a jucatorului.

4. Dezvoltarea carutei

Cartile cu carute determina înfatisarea si caracteristicile carutelor.

Cartea cu caruta din imaginea de mai jos indica urmatoarele:

• jucatorul are la dispozitie 5 puncte de miscare pentru a-si deplasa caruta (A)• jucatorul primeste 2 monede de aur ca recompensa pentru transportul încheiat cu suc-

ces (B)• alungarea unui barbar este posibila doar prin aruncarea unui „6” cu zarul (C).

BA

C

Daca un jucator doreste sa îsi dezvolte caruta, plateste în turul sau, în faza de comert si deconstructie, resursele înfatisate pe versoul primei carti cu caruta cu fata în jos. Dupa efec-tuarea platii întoarce cartea respectiva plasând-o pe vechea carte cu caruta (cea care se afladeja cu fata în sus). În cazul în care caruta unui jucator a ajuns la cel mai înalt nivel dedezvoltare (nivelul 5), aceasta carte are valoarea de 1 punct câstigator.

44

EVENIMENTELE DIN CATAN

„Norocu-i dupa cum si-l face omul” – proverbul e valabil si pe insula Catan. Daca arunci cu zarurilesi îti încerci norocul în mod repetat, sigur ca poti da vina pe zeii norocului atunci când nicicum nu iesenumarul dorit si zarurile îi avantajeaza pe adversarii tai.

Dar acum se pare ca asa-numiti „cercetatori” au reusit sa prezica „norocul” bazându-se pe anumite me-tode statistice. Si metoda pare sa functioneze! Se zice, însa, ca folosirea matematicii are si consecintenedorite: nimeni nu îsi mai poate explica înfrângerea dând vina pe zaruri. . .

Durata jocului: depinde de varianta

Piese suplimentare:

Set de 37 de cărţi

Carte

de titlu Verso

IDEEA DE BAZA

Aceste carti înlocuiesc zarurile! Daca vine rândul unui jucator, acesta nu arunca cu celedoua zaruri ca în mod obisnuit, ci întoarce cu fata în sus prima carte din teanc. Numarulde pe cartea respectiva determina care sunt regiunile care aduc resurse jucatorilor.

Unele dintre aceste carti declanseaza, de asemenea, anumite evenimente. În total exista 11evenimente diferite, pe aproape jumatate dintre carti. Prin distributia corecta din punct devedere statistic a numerelor de pe carti, se reduc efectele factorului de noroc existent încazul jocului cu zaruri. Pe de alta parte, evenimentele declansate de carti introduc noi ele-mente de noroc, garantând astfel un mecanism de joc diferit de cel al variantei obisnuite.

5

Page 6: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

PREGATIREA

Se scot din teanc cartea „Jahreswechsel” (An Nou) si cartea de titlu.

1. Se amesteca restul cartilor.2. Se plaseaza cu fata în jos cinci carti sub cartea „Jahreswechsel”. Se asaza restul cartilor

deasupra acestui teanc, de asemenea cu fata în jos.3. Daca se epuizeaza cartile deasupra cartii „Jahreswechsel”, se amesteca din nou toate

cartile – vezi punctul a).

Astfel exista întotdeauna 5 carti neincluse în joc.

REGULI SUPLIMENTARE

Räuberüberfall (Hotul ataca) – numarul corespunzator: 6 × „7”1. Cine detine mai mult de 7 carti cu resurse, trebuie sa renunte la

jumatate dintre acestea.2. Muta hotul. Trage 1 carte (nu o carte de dezvoltare) de la unul dintre

jucatorii care detin o asezare sau un oras învecinat(a) cu regiunea pecare se afla hotul.

Seuche (Epidemie) – numerele corespunzatoare: „6” si „8”Fiecare jucator primeste doar câte 1 carte cu resurse pentru fiecare oraspropriu.Orase si cavaleri:Nu se pot lua carti cu marfuri.

Erdbeben (Cutremur) – numarul corespunzator: „6”Fiecare jucator îsi întoarce un drum propriu la alegere în pozitietransversala. Jucatorul nu va putea construi drumuri noi pâna când acestanu este reparat. Costul de reparatie: 1 carte cu lemn si 1 carte cucaramida. Un drum care necesita reparatii se considera în continuare partea „Celui mai lung drum”. Nu se pot construi asezari lânga drumurideteriorate.

Gute Nachbarschaft (Buna vecinatate) – numarul corespunzator: „6”Fiecare jucator îi da vecinului sau din stânga 1 carte cu resurse la alegere,daca detine o astfel de carte.Orase si cavaleri:Cartea daruita poate fi si o carte cu marfuri.

6

• La începutul jocului, fiecare jucator are la dispozitie 4 puncte de miscare pentru a-simuta propria caruta. Numarul punctelor de miscare poate fi sporita prin dezvoltareacarutei.

• Daca jucatorul îsi muta caruta de-a lungul unei cai (fara drum), deplasarea costa 2puncte de miscare. Daca îsi muta caruta peste un drum propriu, deplasarea costa 1punct de miscare. În cazul în care jucatorul îsi muta caruta peste un drum al unui altjucator, deplasarea costa tot 1 punct de miscare, însa acesta trebuie sa îi plateasca pose-sorului drumului 1 moneda de aur pentru dreptul de utilizare a drumului.

• Daca exista un barbar pe drumul respectiv (sau pe calea respectiva), costul unei depla-sari creste cu 2 puncte de miscare (vezi punctul 5a).

• Punctele de miscare se pierd, daca jucatorul nu are destule puncte de miscare pentrua se deplasa pe o intersectie învecinata. Daca jucatorul a ajuns pe o regiune tinta, mis-carea se încheie, iar daca îi mai ramân puncte de miscare, acestea se pierd. Un jucatorpoate sa si renunte la puncte de miscare în mod intentionat.

• Daca plateste 1 carte cu grâu (mai mult de 1 carte nu este permisa), jucatorul poate saprelungeasca deplasarea carutei cu înca 2 puncte de miscare. Jucatorul poate sa executeaceasta prelungire chiar si dupa ce si-a mutat deja caruta în mod obisnuit.

• Pe, respectiv lânga o intersectie se pot afla oricâte carute.

2. Determinarea primei tinte si a tintelor ulterioare

În cazul primei miscari, fiecare jucator are posibilitatea de a alege dupa plac o regiune tintala care doreste sa ajunga cu propria caruta.

Prima data când jucatorul ajunge la o regiune tinta, acesta nu primeste înca monede de aur(vezi punctul 3. Misiune îndeplinita), deoarece nu detine deocamdata niciun cartonas cumarfuri. Jucatorul ia primul cartonas cu marfuri din teancul de lânga regiunea tinta si îlîntoarce. Pe verso este înfatisata imaginea unei marfi. Exista 4 tipuri de marfuri:

Sticlă UnelteNisipMarmură

Fiecare cartonas cu marfuri poate reprezenta unul dintre cele doua tipuri de marfuri pro-duse în regiunea tinta corespunzatoare:

43

Page 7: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

FAZA DE ÎNTEMEIERE

Fiecare jucator întemeiaza întâi o asezare si, dupa aceea, un oras. Dupa ce jucatorul si-a în-temeiat orasul, îsi plaseaza caruta lânga oras. În faza de întemeiere, la construirea orasului,jucatorii obtin doar câte o resursa de la fiecare regiune învecinata cu orasul.

REGIUNILE TINTA

În mijlocul fiecarei regiuni tinta exista o intersectie centrala si o cladire.

Exista patru cai care duc spre aceasta cladire. Pentru fiecare regiune tinta sunt valabile ur-matoarele reguli:

Pe intersectia centrala a unei regiuni tinta (A) nu se poate construi o asezare.

Pe cele trei margini ale unei regiuni tinta (B) învecinate cu marea nu se pot construi dru-muri.

Cu respectarea regulii de distanta, se pot construi asezari/orase pe cele 4 vârfuri (intersectii)de pe uscat.

Exemplu:

Pe trei dintre cele patru căi

centrale ale regiunii Ńintă

Roşu şi Albastru au construit

drumuri.

Pe intersecŃia centrală (A)

nu se poate construi o aşezare.

Pe cele trei căi de pe malul

regiunii Ńintă nu se pot construi

drumuri.

FAZA DE MISCARE

Fiecare jucator îsi poate muta caruta la sfârsitul turului sau, dupa fazele de comert si deconstructie. Din acest punct de vedere, se aplica urmatoarele reguli:

1. Miscarea unei carute

• Carutele se misca de-a lungul cailor, de la o intersectie la alta. Miscarea de pe o inter-sectie pe o intersectie învecinata costa 1 sau mai multe puncte de miscare.

42

Ritterturnier (Turnir cavaleresc) – numarul corespunzator: „5”Jucatorul care a întors cele mai multe carti cu cavaleri primeste 1 carte curesurse la alegere. Daca mai multi jucatori îndeplinesc aceasta cerinta,fiecare primeste câte o carte cu resurse.Orase si cavaleri:Se ia în considerare jucatorul ai carui cavaleri activati au în total cele mai multepuncte de putere. Nu se poate cere o carte cu marfuri în locul cartii cu resurse.

Handelsvorteil (Avantaj comercial) – numarul corespunzator: „5”Jucatorul caruia îi apartine cartea speciala „Cel mai lung drum” poatetrage 1 carte (însa nu o carte de dezvoltare) de la un jucator la alegere.Orase si cavaleri:Nu se poate trage o carte de progres.

Ruhige See (Mare calma) – numerele corespunzatoare: „9” si „12”Jucatorul (jucatorii) cu cele mai multe asezari sau orase portuare primeste(primesc) 1 carte cu resurse la alegere.Orase si cavaleri:Nu se poate alege o carte cu marfuri.

Rückzug des Räubers (Retragerea hotului) – numarul corespunzator: 2 ׄ4”Hotul se plaseaza îndata pe regiunea cu desert. Nu se vor trage carti de lajucatorii care detin asezari sau orase învecinate cu desertul.

Nachbarschaftshilfe (Ajutor de la vecini) – numerele corespunzatoare: 1 ׄ10” si 1 x „11”Jucatorul (jucatorii) cu cele mai multe puncte câstigatoare trebuie sa deaunui jucator la alegere, care are mai putine puncte, 1 carte cu resurse laalegere.Orase si cavaleri:Cartea daruita poate fi si o carte cu marfuri.

7

Page 8: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Konflikt (Conflict) – numarul corespunzator: „3”Singurul jucator care a întors cele mai multe carti cu cavaleri sau caredetine „Cea mai numeroasa armata”, poate trage 1 carte (însa nu o cartede dezvoltare) de la un jucator la alegere.Orase si cavaleri:Singurul jucator ai carui cavaleri activati au în total cele mai multe puncte de putere,poate trage 1 carte cu resurse (nu o carte de progres!) de la unul dintre adversarii sai.

Ertragreiches Jahr (An îmbelsugat) – numarul corespunzator: „2”Fiecare jucator primeste câte o resursa la alegere.Orase si cavaleri:Nu se poate alege o carte cu marfuri.

Fleißige Siedler, blühendes Catan! (Colonistii sunt harnici, Catanprospera!) – numerele corespunzatoare: 1 × „3”, 1 × „4”, 2 × „5”, 2 ׄ6”, 4 × „8”, 3 × „9”, 2 × „10”, 1 × „11”Aceste carti nu declanseaza niciun eveniment.

Jahreswechsel (An Nou)1. Se amesteca toate cartile în afara de aceasta.2. Se plaseaza cinci carti cu fata în jos sub aceasta carte.3. Celelalte 31 de carti se asaza cu fata în jos deasupra acestei carti.4. Se trage o noua carte cu evenimente.

POSIBILITATI DE COMBINARE

Aceasta varianta poate fi combinata fara modificari de reguli cu toate celelalte variante siscenarii, precum si cu extensia „Navigatorii”.

Extensia „Orase si cavaleri”: Când vine rândul unui jucator, acesta arunca zarul rosu si celcu evenimente. Jucatorul executa actiunea indicata de zar. Dupa aceea, întoarce o carte dinteancul „Evenimentele din Catan” si procedeaza conform regulilor descrise mai sus.

8

• Fiecare jucator primeste 5 monede de aur.• Cartile cu carute se sorteaza în functie de culoarea cadrului de pe fata cartii. Se for-

meaza 4 teancuri cu câte 5 carti. Fiecare jucator primeste un astfel de set de culoareajucatorului respectiv. Fiecare jucator îsi sorteaza teancul astfel încât numerele de pe ver-soul cartilor sa fie în ordine, de la 1 la 5. Fiecare întoarce cu fata în sus prima carte dinteancul propriu si o asaza lânga teancul cu restul cartilor (vezi imaginea de mai jos).

• Hotul se scoate din joc.• În acest scenariu nu se acorda puncte câstigatoare pentru „Cel mai lung drum”. Cartea

speciala „Cel mai lung drum” se scoate, asadar, din joc.

JOCUL

Jocul se deruleaza conform regulilor obisnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

41

Page 9: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

IDEEA DE BAZA

Trebuie sa se restaureze cetatea, astfel încât sa straluceasca cu toate podoabele sale. Estenevoie de sticla pentru ferestre si de marmura pentru statui si pentru amenajarea interi-oara. Jucatorii trebuie sa transporte sticla si marmura la regiunea pe care se afla cetatea sisa aprovizioneze sticlaria cu nisip, precum si sa livreze unelte la mina de marmura. Fiecaretransport încheiat se recompenseaza cu monede de aur si valoreaza puncte câstigatoare înplus. Câstiga jucatorul care acumuleaza cel mai repede 13 puncte câstigatoare.

Exista trei regiuni noi, care reprezinta regiuni tinta pentru transportul de marfuri.

Cetatea

Pentru a termina restaurarea

cetăŃii, mai este nevoie de

marmură şi sticlă. Fierăria

produce unelte, iar pe malul

râului veŃi găsi nisip.

Mina de marmură

În mina de marmură

este nevoie de unelte.

Mina livrează marmură

şi nisip (de pe malul râului).

Sticlăria

În sticlărie este nevoie

de nisip.

Sticlăria livrează

sticlă şi unelte

(de la fierărie).

PREGATIREA

• Se asambleaza cadrul. Cele trei regiuni tinta se plaseaza conform imaginii de mai jos.Partea de coasta a regiunilor trebuie plasata în vecinatatea marii. Se scot din joc deser-tul, o regiune cu pamânt arabil si o pasune (dintre regiunile jocului de baza). Restulregiunilor se plaseaza pe tabla în ordine aleatorie.

• Pe cele 3 regiuni tinta nu se plaseaza jetoane cu numere. Se scot din joc jetoanele cunumerele „2” si „12”. Restul jetoanelor cu numere se plaseaza în ordine alfabetica duparegulile jocului de baza. Se omit literele „B” (jetonul cu numarul „2”) si „H” (jetonulcu numarul „12”). Când se plaseaza jetoanele cu numere, se sare peste regiunile tinta.

• Cartonasele cu marfuri se sorteaza în functie de imaginea cladirilor de pe ele. Se for-meaza, astfel, trei teancuri. Se amesteca fiecare teanc si se plaseaza cu fata în sus (fata:imaginea unei cladiri) lânga regiunea tinta corespunzatoare (vezi sagetile din imagineade mai sus).

• Cei trei barbari se asaza pe caile marcate cu cruci negre în imaginea de mai sus.• Se scot din joc cartile de dezvoltare ale jocului de baza. Se vor folosi cartile de dezvol-

tare din aceasta extensie.

40

MAESTRUL PORTURILOR

Marea, cu primejdiile si ispitele ei, i-a atras întotdeauna pe iubitorii de aventuri. Acestia se aduna deobicei prin porturi, asadar în astfel de locuri veti gasi deosebit de multi aventurieri. Cine reuseste sa „îm-blânzeasca” hoardele de aventurieri e fara îndoiala destinat sa faca lucruri marete – si poate deveni chiarmaestrul porturilor! Primul pas spre si mai mari onoruri?

Durata jocului: depinde de varianta

Piese suplimentare:

Carte specială cu puncte câştigătoare „Maestrul Porturilor”

IDEEA DE BAZA

Comertul devine tot mai important pentru Catan, iar astfel creste, desigur, si importantaporturilor. Asezarile si orasele portuare vor fi recompensate cu asa-numite „puncte portu-are”, care, la rândul lor, pot aduce jucatorilor 2 puncte câstigatoare.

PREGATIREA

Jocul se pregateste conform regulilor obisnuite. Se pregateste cartea speciala „Maestrul por-turilor”.

JOCUL

Jocul se deruleaza conform regulilor jocului de baza „Colonistii din Catan”. Câstiga jucato-rul caruia îi vine rândul si acumuleaza 11 puncte câstigatoare.

9

Page 10: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

REGULI SUPLIMENTARE

• O asezare portuara valoreaza 1 punct portuar. Un oras portuar valoreaza 2 puncte por-tuare.

• Jucatorul care reuseste primul sa acumuleze 3 puncte portuare primeste cartea speciala„Maestrul porturilor”, cu valoarea de 2 puncte câstigatoare.

• Daca un alt jucator aduna mai multe puncte, acesta obtine cartea speciala „Maestrulporturilor”, precum si cele doua puncte câstigatoare corespunzatoare.

POSIBILITATI DE COMBINARE

Aceasta varianta poate fi combinata fara modificari de reguli cu toate celelalte variante siscenarii, precum si cu extensiile „Navigatorii” si „Orase si cavaleri”. Numarul de punctenecesar pentru victorie într-un anumit scenariu creste cu 1.

10

NEGUSTORI SI BARBARI

Hoardele de barbari au fost alungate, pacea se reîntoarce în Catan. Pagubele provocate de barbari trebuieînlaturate cât mai repede. Cetatea în care se întâlneste consiliul din Catan a fost cea mai afectata de de-vastarea barbarilor. Dar reparatiile progreseaza în ritm alert. Lipsesc doar geamurile colorate si statuilede marmura. Trebuie sa se aduca marmura din mina, sa se transporte nisip la sticlarie si sticla la cetate sieste nevoie de unelte.

Strazile insulei prind viata datorita traficului. Tu te afli, desigur, în mijlocul evenimentelor, deoarecefiecare transport este recompensat cu aur pur. Doar câtiva barbari îti pot strica planurile. Te asteapta!

Durata jocului: aprox. 90 de minute

Piese suplimentare:

3 cartonaşe de regiuni

(regiuni Ńintă)

40 monede

de aur

36 de cartonaşe cu mărfuri

faŃă

verso

4 căruŃe (câte 1 de fiecare culoare) 3 barbari

20 de cărŃi cu căruŃe

25 de cărŃi de dezvoltare

carte de titlu faŃă verso

39

Page 11: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”

În acest scenariu nu exista hot si „Cea mai numeroasa armata”. Astfel, urmatoarele eveni-mente au o semnificatie diferita:

• Hotul ataca: Jucatorii care detin mai mult de 7 carti de resurse trebuie sa renunte lajumatate dintre acestea. Jucatorul care a întors aceasta carte, trage o carte la întâmplarede la un jucator la alegere.

• Retragerea hotului: Deoarece nu exista hot, acest eveniment nu are loc.• Conflict: Jucatorul cu cei mai multi cavaleri pe tabla trage o carte la întâmplare de la

un jucator la alegere.

Daca acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câstiga jucatorul careacumuleaza 13 puncte câstigatoare.

38

CATAN PENTRU DOI JUCATORI

Oamenii din Catan au o fire sociabila. Se întâlnesc si se distreaza împreuna – cel mai distractiv e sa-tipetreci timpul într-un grup de patru persoane, însa viata e palpitanta si când esti cu doar doi prieteni.Dar în ultima vreme vezi tot mai des doi oameni plimbându-se singuri.

Dar nu te îngrijora! Acesti oameni mai au o sansa: acum vine distractia pentru 2+2 jucatori! Doi din-tre acestia sunt reali, doi sunt imaginari. Încearca aceasta aventura în Catan, creata special pentru doijucatori!

Durata jocului: depinde de varianta

Piese suplimentare:

20 de jetoane de comerţ

PREGATIREA

Jocul se pregateste conform regulilor obisnuite. Cele doua seturi de piese care nu au fostalese de niciun jucator reprezinta piesele a doi jucatori imaginari si neutri. Aceste piese seplaseaza lânga tabla de joc.

Se pregatesc, de asemenea, jetoanele de comert. La începutul partidei fiecare jucator pri-meste câte 5 jetoane de comert.

FAZA DE ÎNTEMEIERE

Dintre piesele celor doi jucatori neutri se plaseaza pe tabla, pe intersectiile marcate în imagi-nea de mai jos, câte o asezare (fara drum).

Cei doi jucatori îsi întemeiaza primele asezari si drumuri potrivit regulilor de întemeierenormale. Astfel, dupa încheierea fazei de întemeiere, fiecare jucator va avea pe tabla câte 2orase si 2 drumuri, iar jucatorii neutri vor avea câte 1 asezare.

JOCUL

Se aplica (în mare parte) regulile valabile pentru jocul cu 3 sau 4 jucatori. Modificarile dereguli sunt descrise mai jos.

11

Page 12: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

REGULI SUPLIMENTARE

Obtinerea resurselor

Când îi vine rândul unui jucator, acesta arunca cu zarurile de doua ori consecutiv. Nu-merele indicate de zaruri în cele doua cazuri trebuie sa fie însa diferite. Daca din a douaaruncare a zarurilor rezulta acelasi numar ca si prima data, aruncarea se repeta, chiar demai multe ori, daca este necesar, pâna când rezultatul este diferit de primul numar. Imediatdupa fiecare aruncare a zarurilor jucatorii obtin resursele corespunzatoare, respectiv mutahotul în cazul în care rezultatul este numarul 7.

Constructiile celor doi jucatori neutri

Cel care îsi construieste un drum sau o asezare, trebuie sa construiasca în acelasi timp (gra-tis) un drum, respectiv o asezare pentru un jucator neutru la alegere. Daca nu se poateconstrui o asezare pentru niciunul dintre cei doi jucatori neutri, se va construi în locul aces-teia un drum.

Daca un jucator îsi construieste un oras sau îsi cumpara o carte de dezvoltare, jucatorii ne-utri nu vor fi afectati. Pentru asezarile jucatorilor neutri niciun jucator nu primeste resurse.Un jucator neutru poate sa obtina, însa, cartea speciala „Cel mai lung drum”.

12

SFÂRSITUL JOCULUI

Jocul se termina atunci, când îi vine rândul unui jucator care a acumulat 12 puncte câstiga-toare.

SFATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU

Pentru a câstiga jocul în cazul acestui scenariu, este necesar ca jucatorii sa plaseze cavaleri petabla. În primul rând, cavalerii sunt necesari pentru a alunga barbarii de pe regiunile lângacare jucatorul are asezari si orase proprii. În al doilea rând, cu ajutorul cavalerilor, barbariipot fi luati captivi, ceea ce rezulta în obtinerea unor puncte câstigatoare suplimentare. Îngeneral, singur nu veti avea nicio sansa. Se recomanda astfel cooperarea cu ceilalti jucatori,în special cu cei care nu se afla prea aproape de victorie.

COMBINATII CU VARIANTE

Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucatori”

1. Un cavaler de o culoare neutra participa în calitate de „cavaler strain” si poate fi folositde ambii jucatori. De îndata ce un jucator îsi plaseaza primul cavaler pe tabla, el plaseazasi cavalerul strain pe o cale învecinata cu regiunea pe care se afla cetatea. Când vine rândulunui jucator, acesta îsi muta întâi cavalerul propriu / cavalerii proprii, iar dupa aceea mutacavalerul strain. Cavalerul strain ramâne pe tot parcursul jocului pe tabla, nu se pierdedupa o victorie (nici în cazul în care zarurile indica pozitia pe care se afla acesta).

2. Când un jucator construieste o asezare proprie, dupa care construieste una pentru juca-torul neutru, pentru a plasa barbari pe tabla, el trebuie sa arunce cu zarul pentru asezareaproprie si, dupa aceea, separat pentru asezarea straina.

3. Deoarece din acest scenariu lipseste hotul, jucatorul poate muta un barbar platind 1 jetonde comert, daca acesta are mai putine sau acelasi numar de puncte ca si adversarul sau, sauplatind 2 jetoane de comert, daca are mai multe puncte.

4. Daca dupa o victorie nu sunt destui barbari captivati pentru toti jucatorii, iar cavalerulstrain a contribuit si el la învingerea barbarilor, se considera ca acest cavaler strain a aruncatun „3” cu zarul. Asadar jucatorii nu trebuie sa arunce cu zarul si pentru cavalerul strain.

5. Ca despagubire pentru pierderea unui cavaler, jucatorii primesc 2 monede de aur si unjeton de comert (în loc de 3 monede).

37

Page 13: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Aurul

Platind 2 monede de aur, jucatorul poate cumpara o resursa la alegere în timpul turului sau.Pe parcursul unui tur, jucatorul poate face acest lucru de maxim doua ori. Pe de alta parte,se poate obtine aur si prin folosirea porturilor proprii sau prin comert cu ceilalti jucatori.

Evenimentele „Verrat” (Tradare) si „Intrige” (Intriga)

În cazul acestor evenimente, anumiti barbari sunt îndepartati de pe regiuni de coasta si/sauplasati pe alte regiuni de coasta. Daca se îndeparteaza un barbar de pe o regiune cucerita(ocupata de 3 barbari), orasele înconjuratoare, care au fost eventual ocupate de barbari, seplaseaza din nou în pozitie normala. Jetonul cu numar se întoarce cu fata în sus. Regiuneaofera iarasi resurse jucatorilor pâna când se plaseaza din nou un al treilea barbar pe câmpulrespectiv.

CARTILE DE DEZVOLTARE

Intrige (Intriga)Îndeparteaza 1 barbar de pe o regiune la alegere si pune-l printre barbariitai captivi! Daca nu este niciun barbar pe regiunile de coasta, trage o altacarte.

Verrat (Tradare)Primesti 2 monede de aur. Îndeparteaza 2 barbari de pe 2 regiuni diferitesi plaseaza-i pe alte 2 regiuni. Daca nu sunt destui barbari pe tabla, ia 1,respectiv 2 cavaleri din stoc.

Ritterweihe (Ceremonie deînvestire a cavalerilor)Plaseaza 1 cavaler pe unadintre cele 6 cai din jurulcetatii!

Schwarzer Ritter (CavalerulNegru)Poti plasa 1 cavaler pe ocale libera la alegere!

36

Actiuni legate de jetoanele de comert

Jucatorul caruia îi vine rândul poate executa o data pe parcursul turului sau una din-tre actiunile descrise mai jos. Daca jucatorul are mai putine puncte sau acelasi numar depuncte ca si adversarul sau, o actiune îl va costa 1 jeton de comert. Daca jucatorul respectivare mai multe puncte, o actiune îl va costa 2 jetoane de comert. Jetoanele cheltuite se punînapoi în rezerva comuna.

• Actiunea „Comert silit”: Jucatorul poate trage 2 carti din mâna adversarului saudându-i în schimb 2 carti la alegere.

• Actiunea „Mutarea hotului”: Jucatorul poate muta hotul pe desert.

Obtinerea jetoanelor de comert

• O data pe parcursul turului unui jucator, acesta poate sa renunte la una dintre cartilesale cu cavaleri (întoarse cu fata în sus) luându-si în schimb 2 jetoane de comert. Dacaun jucator detine initial „Cea mai numeroasa armata”, dar în urma renuntarii la un ca-valer îi ramân doar doi cavaleri activi (cu fata în sus) sau are acelasi numar de cavaleriactivi ca si adversarul sau, jucatorul pierde cartea „Cea mai numeroasa armata”. Dupaaceea, cartea speciala „Cea mai numeroasa armata” va fi obtinuta de jucatorul care aremai multi cavaleri activi decât adversarul sau (dar cel putin 3).

• Cine construieste o asezare în vecinatatea desertului (inclusiv în faza de întemeiere),obtine 2 jetoane de comert.

• Cine construieste o asezare pe coasta (inclusiv în faza de întemeiere), obtine 1 jeton decomert.

• Cine construieste o asezare pe coasta, învecinata, în acelasi timp, si cu desertul, obtine 3jetoane de comert.

POSIBILITATI DE COMBINARE

Aceasta varianta poate fi combinata fara modificari de reguli cu toate celelalte variante siscenarii, precum si cu scenariile extensiei „Navigatorii”, care nu exclud „Cea mai numeroasaarmata”.

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”: Jucatorul caruia îi vine rândul trage 2 carti con-secutiv în loc de a arunca cu zarurile. În cazul în care cea dea doua carte indica acelasinumar ca si prima, nu se va trage o alta carte în locul acesteia, cea de-a doua ramâne va-labila.

Combinarea cu „Orase si cavaleri”: Nu a fost dezvoltat pâna acum un regulament aplicabilpentru combinarea acestei variante cu extensia „Orase si cavaleri”. De îndata ce va existaun astfel de regulament, acesta va fi publicat pe site-ul www.catan.com.

13

Page 14: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

II. SCENARIILE

Aceasta sectiune include 5 scenarii diferite, de la simplul „Pescarii din Catan” pâna la maicomplexul „Negustori si barbari”. Deoarece gradul de dificultate al scenariilor creste treptat,va recomandam sa le jucati în ordinea în care acestea sunt descrise.

Teoretic toate scenariile pot fi combinate atât unul cu altul, cât si cu scenariile din extensiile„Navigatorii” si „Orase si cavaleri”, daca se respecta modificarile de reguli corespunzatoare.Din pacate, nu pot fi descrise toate posibilitatile de combinare în cadrul acestui regulament.Cele mai bune combinatii sunt publicate pe site-ul www.catan.com (în engleza si germana).

c) Daca se recucereste o regiune ocupata de barbari. . . . . . jetonul cu numar se întoarce dinnou cu fata în sus. Aceasta regiune de coasta ofera din nou resurse atunci, când se aruncacu zarul numarul ei. Pe de alta parte, în cazul unei invazii, barbarii pot ocupa din nou re-giunea respectiva.

Asezarile si orasele învecinate cu o regiune recucerita (daca ele au fost cucerite de barbari)se reasaza în pozitie normala si îsi redobândesc punctele câstigatoare corespunzatoare.

Exemplu: Asezarea rosie (A) îsi redobândestefunctia, iar jetonul cu numar (B) se întoarce dinnou cu fata în sus.

d) Pierderea cavalerilor dupa o victorie Unuldintre jucatorii care au contribuit la alun-garea barbarilor arunca zarul cu culori si îlplaseaza în mijlocul regiunii pe care se aflacetatea. Culoarea indicata de zar coincide cuuna dintre culorile din jurul cetatii (verde,violet, maro), determinând astfel doua po-zitii din jurul regiunii recucerite. Se pierdcavalerii care se afla pe aceleasi pozitii în jurul regiunii recucerite ca si punctele indicate dezar în jurul cetatii. Cavalerii pierduti sunt returnati jucatorilor potriviti. Posesorii cavalerilorpierduti primesc ca despagubire câte 3 monede de aur pentru fiecare cavaler.

Exemplu: Dupa victorie sedecide care sunt cavalerii carese pierd. Zarul indica poziti-ile marcate de punctele verzi.Cavalerii corespunzatori suntretrasi de pe tabla de catre pose-sorii lor, acestia primind câte 3monede de aur ca despagubire.

Aruncarea unui „7” cu zarul

Cine arunca un „7” cu zarul, poate sa traga o carte cu resursa (nu o moneda) de la un juca-tor la alegere. Cu toate ca hotul lipseste din acest scenariu, ramâne valabila regula conformcareia un jucator care are mai mult de 7 carti cu resurse trebuie sa renunte la jumatate din-tre acestea.

35

Page 15: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Cavalerul poate trece peste si poate fi mutat pe drumuri proprii sau ale altor jucatori.

5. Învingerea barbarilor

a) Verificarea conditiei pentru victorie De fiecare data când se termina turul unui jucator,trebuie verificat daca exista regiuni de coasta care îndeplinesc conditiile pentru o victorieîmpotriva barbarilor.

Se începe cu regiunea de coasta din stânga cetatii, urmând celelalte regiuni în sensul acelorde ceasornic.

Conditia pentru victorie este îndeplinita daca pe caile din jurul regiunii respective existamai multi cavaleri decât barbari pe regiune.

b) Se îndeplineste conditia pentru victorie. Barbarii înfrânti de pe regiunea respectiva suntcaptivati si distribuiti între jucatorii corespunzatori, dupa cum urmeaza:

• Daca un jucator a alungat barbarii singur cu cavalerii sai, acesta obtine toti barbarii.• Daca mai multi jucatori au contribuit la alungarea barbarilor cu cavalerii lor, fiecare

dintre acesti jucatori primeste câte un barbar. Daca nu sunt destui barbari, fiecare juca-tor arunca cu cele doua zaruri. Jucatorii care au aruncat cele mai mari numere, primesccâte un barbar. Cine nu primeste niciun barbar, obtine 3 monede de aur. În caz de ega-litate jucatorii arunca din nou cu zarurile.

• Daca mai ramâne un barbar dupa distribuirea barbarilor, acesta se acorda jucatoru-lui care a contribuit singur cu cei mai multi cavaleri la învingerea barbarilor. Daca nuexista un astfel de jucator, se decide prin aruncarea zarurilor cine va primi barbarulramas. Câstigatorul primeste barbarul, ceilalti primesc câte 3 monede de aur.

2 barbari captivi valoreaza 1 punct câstigator.

Exemplu: Jucatorul Rosu îsi mutaunul dintre cavaleri cu 3 cai, pe o calede pe marginea regiunii cucerite debarbari (A). Astfel se înfrunta 4 cava-leri cu 3 barbari. Barbarii sunt învinside cavaleri. Cei doi jucatori care aucontribuit la învingerea barbarilor(Rosu si Albastru) obtin câte un barbarcaptiv. Cel de-al treilea barbar îi revinejucatorului Rosu, deoarece acesta acontribuit cu mai multi cavaleri.

34

PESCARII DIN CATAN

Dupa ce au întemeiat primele asezari, au creat terenuri arabile, iar turmele lor de oi s-au înmultit pepasunile fertile din Catan, colonistii îsi priveau multumiti insula. Complet multumiti? Nu tocmai. . .Desi carnea de oaie si pâinea sunt mâncaruri delicioase, orice colonist se satura sa manânce aceleasi bu-cate în fiecare zi si viseaza la mai multa diversitate în meniu. Astfel este doar o chestiune de timp pânacând primii colonisti se echipeaza cu undite si navoade, pornind spre coasta insulei si spre lacul desco-perit recent, pentru a-si încerca norocul. Puteti fi siguri ca pestilor din Catan le sunt numarate zilelepasnice. . .

Durata jocului: aprox. 45-60 de minute

Piese suplimentare:

6 zone de pescuit cu următoarele numere indicate

de zaruri: 4, 5, 6, 8, 9, 10

4 5 6. 8 9. 10

11 x 10 x 8 x

1 regiune „lac”

cu următoarele numere

indicate de zaruri:

2, 3, 11, 12

29 de cartonaşe cu peşti

1 cartonaş

„pantof vechi”

IDEEA DE BAZA

Desi malurile si lacurile din Catan sunt bogate în animale acvatice, pestii reprezentau pânaacum un bun cunoscut, dar abia utilizat de catre colonisti. A venit asadar timpul sa se tri-mita în sfârsit pescari la malurile insulei, pentru a putea profita de acest bun valoros.

În scurt timp, pestii prinsi se dovedesc a fi foarte râvniti. Hotul paraseste de buna voie in-sula pentru 2 pesti, banca ofera o resursa pentru 4 pesti, iar pentru 5 pesti muncitorii suntpregatiti sa construiasca gratis un drum. . .

PREGATIREA

Jocul se pregateste conform regulilor obisnuite.

• Desertul se înlocuieste cu lacul. Lacul nu poate fi plasat la marginea insulei (pe coasta).• Cartonasele cu pesti se amesteca si se asaza cu fata în jos lânga cartile cu resurse.

15

Page 16: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

• Pe vârful liber al fiecarei piese de cadru se plaseaza câte o zona de pescuit.• Hotul se plaseaza în afara tablei si intra în joc prima data când se arunca un „7”.

Exemplu:

Lac

JOCUL

Jocul se deruleaza conform regulilor jocului de baza „Colonistii din Catan”. Regulile supli-mentare sunt descrise mai jos.

REGULI SUPLIMENTARE

Pescuitul

Fiecare zona de pescuit contine trei intersectii care reprezinta locuri de pescuit. Daca unjucator construieste o asezare pe o astfel de intersectie (loc de pescuit), acesta obtine uncartonas cu pesti de fiecare data când se arunca cu zarurile si numarul indicat de acesteacoincide cu numarul de pe zona respectiva de pescuit. Jucatorii îsi asaza pestii obtinuti înfata lor, cu fata în jos.

Daca un jucator detine un oras într-un loc de pescuit, obtine 2 cartonase de fiecare datacând se arunca cu zarul si numarul indicat de acesta coincide cu numarul de pe zona res-pectiva de pescuit.

Daca un jucator are o asezare pe o intersectie învecinata cu lacul, acesta obtine un cartonascu pesti de fiecare data când zarurile arata numerele 2, 3, 11 sau 12. În cazul în care jucato-rul detine un oras învecinat cu lacul, obtine 2 cartonase în loc de 1.

16

astfel regiunea se consi-dera cucerita. Jucatorulîntoarce cu fata în josjetonul cu numarul „9”.Asezarea rosie este de

asemenea cucerita, deoarece nu este învecinata cu nicio regiune libera. Ca semn al cuceririi barbare,orasul se rastoarna pe o parte.

• Arunca un „7”. Se repeta aruncarea.• Arunca un „3”. Se repeta aruncarea, fiindca jucatorul a aruncat deja un „3” .• Arunca un „8”. Regiunea corespunzatoare (C) a fost deja cucerita (jetonul este întors), de aceea nu

se mai plaseaza un barbar pe aceasta regiune.

Astfel jucatorul a aruncat cu zarul 3 numere diferite (cu exceptia numarului „7”) si a plasat 2 barbari.

2. Întoarcerea cartilor de dezvoltare si executarea imediata a actiunilorcorespunzatoare

Cine cumpara o carte de dezvoltare, o întoarce imediat si executa actiunea descrisa pe carte.Într-un tur, un jucator poate cumpara câte carti de dezvoltare doreste, cu conditia sa lesi foloseasca în acelasi tur, în ordinea cumpararii acestora. Cartile de dezvoltare jucate sescot din joc. Daca se epuizeaza stocul de carti de dezvoltare, trebuie amestecate si refolositecartile jucate.

3. Plasarea unui cavaler

Se plaseaza un cavaler atunci, când un jucator foloseste cartile„Schwarzer Ritter” sau „Ritterweihe”. Cine foloseste cartea„Schwarzer Ritter”, ia un cavaler din stocul propriu si îl asazape, respectiv lânga o cale libera de pe marginea regiunii pecare se afla cetatea. Cine foloseste cartea „Ritterweihe”, poateaseza un cavaler pe o cale libera la alegere.

4. Mutarea cavalerilor

La sfârsitul turului sau, dupa fazele de comert si de constructie, jucatorul îsi poate muta toticavalerii proprii. Daca jucatorul respectiv a asezat un cavaler în acel tur pe o cale învecinatacu cetatea, trebuie sa îl mute de acolo.

Fiecare cavaler poate fi mutat la o distanta de maxim 3 cai, iar platind 1 carte cu grâu, juca-torul îsi poate muta 1 cavaler la o distanta de maxim 5 cai. Daca jucatorul vrea sa parcurgamai mult de 3 cai cu mai multi cavaleri, trebuie sa plateasca 1 carte cu grâu pentru fiecaredintre acesti cavaleri.

Când se muta un cavaler, acesta poate sari peste cavaleri, asezari si orase proprii sau apa-rtinând altor jucatori. Însa pe calea unde se opreste la sfârsit cavalerul (unde îsi încheiedrumul) nu se poate afla niciun cavaler propriu sau al unui alt jucator. Cavalerul nu sepoate opri nici pe o cale de pe marginea regiunii pe care se afla cetatea.

33

Page 17: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

1. Barbarii ajung în Catan

a) Invazia barbarilor Întotdeauna dupa ce un jucator a construit o asezare sau un oras, ime-diat dupa construire are loc invazia barbarilor.

• Jucatorul respectiv îsi întrerupe turul si arunca trei numere diferite cu zarurile. Dacaarunca un „7” sau daca jucatorul a aruncat deja acelasi numar, aruncarea se repeta(pâna când rezulta 3 numere diferite, cu exceptia numarului „7”).

• Dupa fiecare aruncare, jucatorul plaseaza un barbar pe o regiune de coasta cu acelasinumar ca numarul indicat de zaruri. Nu se plaseaza un barbar pe o regiune pe careexista deja 3 barbari (vezi punctul urmator, „Regiune de coasta cucerita”). În acest caz,nici nu se repeta aruncarea zarurilor.

b) Regiune de coasta cucerita De îndata ce au fost plasati 3 barbari pe o regiune de coasta,jetonul cu numar al regiunii respective se întoarce.

• De la aceasta regiune nu se mai pot obtine resurse atunci când se arunca cu zarulnumarul corespunzator regiunii. Deoarece jetonul se afla cu fata în jos, în cazul uneiinvazii a barbarilor nu se mai pot plasa barbari pe regiunea cucerita.

• Nu se pot construi drumuri pe caile de pe marginea unei regiuni cucerite si nu se potîntemeia asezari la vârfurile acesteia.

c) Barbarii cuceresc asezari si orase De îndata ce un oras sau o asezare este înconjurat(a)doar de regiuni maritime si regiuni de coasta cucerite, orasul/asezarea se considera ocu-pat(a) si nu valoreaza niciun punct câstigator.

• Daca orasul sau asezarea respectiva are un port, nici acesta nu va mai putea fi folosit.Ca semn al cuceririi barbare, orasul sau asezarea se rastoarna pe o parte.

• Dat fiind ca desertul si cetatea nu pot fi cucerite, orasele si asezarile de pe margineaacestora sunt în siguranta.

• De îndata ce au ajuns toti barbarii pe insula (deci nu mai sunt barbari în cutie), jucato-rii nu mai trebuie sa arunce cu zarul pentru a determina plasarea acestora.

Exemplu:

Un jucator arunca cu zarurile3 numere diferite (cu exceptianumarului „7”).

• Arunca un „3”. Plaseazaun barbar pe regiunea decoasta cu numarul „3”(A).

• Arunca un „9”. Plaseazaun barbar pe regiunea decoasta cu numarul „9”(B). Acum exista 3 bar-bari pe aceasta regiune,

32

Actiunile legate de cartonasele cu pesti

Cartonasele cu pesti înfatiseaza 1, 2 sau 3 pesti. Când îi vine rândul unui jucator, acestapoate renunta la câteva cartonase în faza de comert si de constructie, pentru a putea executao anumita actiune. Cu cât mai multi pesti apar pe cartonas, cu atât este mai mare avantajulactiunii:

2 pesti: Jucatorul poate sa îndeparteze hotul de pe tabla de joc (acesta va intra din nou înjoc atunci când se da iarasi „7” cu zarurile).

3 pesti: Jucatorul poate sa traga 1 cartonas cu resurse de la unul dintre adversarii sai.4 pesti: Jucatorul poate sa ia 1 resursa la alegere de la banca.5 pesti: Jucatorul poate sa construiasca imediat un drum gratuit.6 pesti: Jucatorul obtine 1 carte de dezvoltare gratuita.

Cartonasele cu pesti jucate se plaseaza cu fata în sus lânga rezerva de cartonase cu pesti(cele cu fata în jos).

Alte reguli valabile:

• Limita de 7 cartonase cu pesti: Un jucator poate avea maxim 7 cartonase cu pesti. Dacaun jucator are deja 7 cartonase cu pesti si ar mai primi 1 sau 2 cartonase pentru o ase-zare sau pentru un oras, acesta poate doar sa schimbe una dintre cartonasele sale cuun alt cartonas de la banca.

• Nu exista „rest” în cazul cartonaselor cu pesti: Daca un jucator plateste mai multi pestidecât costul unei actiuni, aceste nu va primi „rest” de la banca, pestii superflui sepierd.

• Sunt permise actiuni multiple într-un tur: Este permis ca un jucator sa execute peparcursul unui tur mai multe actiuni legate de cartonasele cu pesti. Actiunile trebuieexecutate, însa, consecutiv si independent una de alta. Nu este permis, de exemplu, caun jucator sa plateasca 2 cartonase cu câte 3 pesti si, astfel, sa îndeparteze hotul de petabla (2 pesti) si sa ia de la banca o resursa la alegere (4 pesti).

• Cartonasele cu pesti nu sunt resurse: Cartonasele cu pesti nu se considera resurse, ast-fel acestea nu se iau în calcul atunci, când se da „7” cu zarul. În mod similar, daca unjucator muta hotul, el nu poate sa traga un cartonas cu pesti de la un jucator afectat.

• Porturile si zonele de pescuit: Exista intersectii care sunt atât porturi, cât si locuri depescuit. Cine îsi construieste o asezare pe o astfel de intersectie, beneficiaza de ambeleavantaje.

• Daca se epuizeaza cartonasele cu pesti: Daca nu mai sunt cartonase cu pesti (cu fata înjos), se întoarce si se amesteca teancul de cartonase deja folosite. Acest teanc va fi nouarezerva de cartonase.

• Nu se poate face comert cu pesti: Jucatorii nu pot face comert între ei cu cartonasele cupesti.

17

Page 18: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

Pantoful vechi

Cine trage acest cartonas, trebuie sa îl întoarca imediat cu fata în sus. Când îi vine rândul,detinatorul pantofului vechi poate sa dea acest cartonas unui alt jucator la alegere, cu condi-tia ca noul posesor al pantofului sa aiba mai multe puncte sau acelasi numar de puncte casi detinatorul vechi. Daca posesorul pantofului are cele mai multe puncte dintre toti jucato-rii, acesta trebuie sa îl pastreze pâna când un jucator are cel putin acelasi numar de puncteca si el.

Posesorul cartonasului „pantof vechi” trebuie sa aiba 1 punct în plus pentru a câstiga jocul– în cazul jocului de baza, de exemplu, are nevoie de 11 puncte. Astfel, pantoful vechi nureprezinta un punct câstigator în minus. Pur si simplu, detinatorul acestuia trebuie sa aibacu un punct mai mult pentru a câstiga.

SFÂRSITUL JOCULUI

Câstiga jucatorul caruia îi vine rândul si a acumulat 10 puncte câstigatoare. Posesorul pan-tofului vechi câstiga doar atunci, când are 11 puncte câstigatoare.

COMBINATII CU VARIANTE

Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucatori”

• La început, fiecare jucator primeste 5 cartonase cu pesti: câte 2 cartonase cu 1 peste, 2cartonase cu 2 pesti si 1 cartonas cu 3 pesti. Restul cartonaselor cu pesti se amesteca sise plaseaza cu fata în jos lânga tabla de joc.

• Jetoanele de comert se scot din joc. Pentru jucatorul care are mai putine puncte, costuloricarei actiuni este cu 1 peste mai putin decât costul normal al actiunilor.

• În loc de a fi asezat pe desert (care nu exista în acest scenariu), hotul se plaseaza lângatabla pâna când acesta intra din nou în joc (prin aruncarea unui „7” cu zarul sau prinactionarea unui cavaler).

• Nu se pot obtine noi cartonase cu pesti prin întemeierea unei asezari pe coasta sauprin renuntarea la un cavaler. Cartonasele cu pesti se obtin doar atunci, când se da cuzarul numarul unei zone de pescuit sau a lacului.

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”

• Retragerea hotului: Hotul se plaseaza lânga tabla pâna când acesta intra din nou în joc(prin aruncarea unui „7” cu zarul sau prin actionarea unui cavaler).

• Daca acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câstiga jucatorulcare acumuleaza 11 puncte câstigatoare (12 puncte cu pantoful vechi).

18

• Se scoate din joc hotul.

FAZA DE ÎNTEMEIERE

Fiecare jucator întemeiaza o asezare si, dupa aceea, un oras. În faza de întemeiere, la con-struirea orasului, jucatorii obtin doar câte o resursa de la fiecare regiune învecinata cuorasul.

JOCUL

Jocul se deruleaza conform regulilor obisnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

REGULI SUPLIMENTARE

1. Barbarii ajung în Catan (când un jucator construieste un oras sau o asezare)2. Întoarcerea cartilor de dezvoltare si executarea imediata a actiunilor corespunzatoare

(faza de constructie si de comert)3. Plasarea unui cavaler (la cumpararea cartii de dezvoltare „Ritterweihe” sau „Schwarzer

Ritter”)4. Mutarea cavalerilor (la sfârsitul turului, dupa faza de comert si cea de constructie)5. Alungarea barbarilor (dupa turul unui jucator)

31

Page 19: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

IDEEA DE BAZA

Barbari lacomi dupa prada ancoreaza pe coasta insulei Catan. La început, raspândesc fricaprin prezenta lor. Dupa ce vin tot mai multi barbari dinspre mare, acestia încep sa ocuperegiunile de pe mal si sa blocheze recolta. Când barbarii ameninta deja cu invadarea ase-zarilor si a oraselor de pe coasta, colonistii încep instruirea unor cavaleri în interiorul cetatii,trimitându-i în lupta cu hoarda de barbari.

PREGATIREA

• Plasarea regiunilor: Întâi se plaseaza desertul si cetatea (vezi imaginea de mai jos). Încercul exterior de culoarea gri se plaseaza în ordine aleatorie urmatoarele regiuni: 2x padure, 2 x deal, 3 x pasune, 1 x munte si 2 x pamânt arabil. Aceste regiuni se vornumi regiuni de coasta. Pe suprafata alba din interiorul tablei se plaseaza în ordinealeatorie urmatoarele regiuni: 1 x padure, 1 x pasune, 1 x deal, 2 x munte si 2 x pa-mânt arabil. Regiunea de padure ramasa se scoate din joc.

Deşert

Cetate

• Plasarea jetoanelor cu numere: Dupa ce au fost asezate regiunile, jetoanele cu numerese plaseaza conform imaginii de mai jos.

• Fiecare jucator primeste 6 cavaleri de culoarea proprie.• Se plaseaza câte un barbar pe regiunile de coasta cu numerele „2” si „12”. Restul bar-

barilor se pregatesc lânga tabla.• Se utilizeaza cartile de dezvoltare ale acestui scenariu. Cartile de dezvoltare din jocul

de baza se scot din joc.• Zarul cu culori se plaseaza pe cetate.• Se scoate din joc cartea speciala „Cea mai numeroasa armata”.

30

RÂURILE DIN CATAN

În timp ce unii dintre colonisti s-au dedicat în totalitate pescuitului, altii s-au stabilit pe malul râurilordin Catan, care s-au dovedit a fi artere adevarate ale insulei. Comertul înfloreste, ceea ce se reflecta înaurul câstigat de colonisti.

Astfel nu este de mirare ca în scurt timp râurile sunt înconjurate de drumuri din toate directiile si poduriimpresionante trec peste ele. Toti vor sa devina cel mai bogat colonist al insulei. Din pacate, cel mai des seîntâmpla ca atunci când unul se îmbogateste, multi saracesc. Pe tine ce te asteapta?

Durata jocului: aprox. 45-60 de minute

Piese suplimentare:

2 râuri (1 râu cu 3 regiuni, 1 cu 4 regiuni) monede de aur 12 poduri,

câte 3

de fiecare culoare

1 cartonaş „Cel mai bogat colonist” 4 cartonaşe „Colonist sărac”

IDEEA DE BAZA

Pentru fiecare drum propriu si asezare proprie construite în vecinatatea unei regiuni curâu, jucatorul primeste 1 moneda de aur. Platind 2 monede, jucatorul poate obtine o re-sursa la alegere. Cel care detine cele mai multe monede este cel mai bogat colonist, ceeace înseamna 1 punct câstigator în plus. Dar atentie! Cine se lauda cu banii sai, decade usor,devenind un colonist sarac si pierzând 2 puncte câstigatoare.

PREGATIREA

Asamblati cadrul si plasati cele doua râuri conform imaginii de mai jos.

19

Page 20: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

IntersecŃii învecinate cu râul

Regiune mlăştinoasă Drum învecinat cu râul

Loc pentru construcŃie de pod

• Urmatoarele cartonase se scot dintre regiunile jocului de baza: 2 x munte, 2 x deal, 2 xpasune, 1 x desert. Cu ajutorul cartonaselor ramase se alcatuieste restul insulei.

• Pe cele doua regiuni mlastinoase nu se plaseaza jetoane cu numere.• Deocamdata se pune la o parte jetonul cu numarul „2”. Primul jeton („A”) se asaza

pe o regiune la alegere, pe coasta insulei. Restul jetoanelor cu numere se plaseaza înordine alfabetica, conform regulilor jocului de baza. Jetonul cu numarul „2” („B”) seomite.

Dupa ce toate jetoanele cu numere au fost plasate si întoarse, jetonul cu numarul „2” seasaza pe regiunea pe care se afla jetonul cu numarul „12”. Astfel, jucatorii vor putea obtineresurse de la aceasta regiune de fiecare data când se da „2” sau „12” cu zarul.

• Hotul se plaseaza pe una dintre cele doua regiuni mlastinoase.• Monedele de aur se pregatesc lânga tabla. La începutul jocului niciun jucator nu are

bani.• Fiecare jucator primeste 3 poduri de o anumita culoare.• Cartonasele „Cel mai bogat colonist” si „Colonist sarac” se plaseaza lânga tabla.

20

INVAZIA BARBARILOR

Prosperitatea insulei nu ramâne neobservata. Barbari lacomi dupa prada ajung în Catan, raspândindfrica prin prezenta lor. S-au terminat vremurile pasnice! Nu se stie niciodata, unde ataca barbarii. Laînceput sunt doar câtiva barbari pe insula, dar numarul lor creste rapid. La început împiedica doarproducerea resurselor. Daca însa devin destul de puternici, asediaza asezari si orase – cu consecinte de-vastatoare.

Dar colonistii nu se dau batuti. Instruiesc cavaleri si îi trimit în lupta cu hoarda de barbari. Oare vor fidestul de puternici?

Durata jocului: aprox. 60-90 de minute

Piese suplimentare:

barbari 24 de cavaleri, câte 6 de fiecare culoare

26 de cărŃi de dezvoltare

carte de titlu verso

1 regiune cu o cetate monede de aur

cu valorile de 1 şi 5

1 zar cu culori

29

Page 21: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

SFATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU

În jocul de baza lâna are putina importanta. În acest scenariu, însa, importanta acestei re-surse creste semnificativ, deoarece cu ajutorul ei, jucatorul are posibilitatea de a deciderezultatul unui vot, obtinând astfel puncte câstigatoare valoroase. Grâul poate fi folosit, deasemenea, la vot, însa grâul se utilizeaza mai des pentru actiuni de constructii decât lâna.Din aceasta cauza, este avantajos ca un jucator sa construiasca o asezare lânga o pasune fer-tila înca în faza de întemeiere, sau sa existe o astfel de regiune în apropiere, pentru a aveaposibilitatea de a se stabili (ulterior) în vecinatatea unei pasuni.

COMBINATII CU VARIANTE

Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucatori”

Daca se ajunge la o runda de vot, votul se refera la plasarea a 2 camile:

• Câstigatorul votului plaseaza 2 camile. Acesta trebuie sa prelungeasca, însa, doua cara-vane diferite cu cele 2 camile.

• Într-o situatie de pat, fiecare jucator plaseaza câte 1 camila. Începe jucatorul care toc-mai si-a terminat turul, urmând celalalt jucator.

• Daca hotul ar trebui sa fie mutat pe desert, acesta se plaseaza în afara tablei pâna cândintra din nou în joc (prin aruncarea unui „7” cu zarul sau prin actionarea unui cava-ler).

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”

• Retragerea hotului: Hotul se plaseaza lânga tabla pâna când intra din nou în joc (prinaruncarea unui „7” cu zarul sau prin actionarea unui cavaler).

Daca acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câstiga jucatorul careacumuleaza 13 puncte câstigatoare.

28

FAZA DE ÎNTEMEIERE

Fiecare jucator construieste, ca în jocul de baza, 2 asezari cu câte 1 drum. Se aplica urma-toarele reguli suplimentare:

Drumurile nu pot fi construite pe locurile destinate constructiei de pod (adica deasupra râu-rilor). Aceasta regula ramâne valabila pe tot parcursul jocului.

Pentru fiecare drum construit pe marginea unei regiuni cu râu (drum învecinat cu un râu),jucatorul corespunzator primeste 1 moneda de aur.

Pentru fiecare asezare construita pe o intersectie învecinata cu un râu, jucatorul primeste 1moneda de aur.

Obtinerea cartonaselor „Colonist sarac” si „Cel mai bogat colonist”

În acest mod, fiecare jucator poate sa înceapa jocul cu cel mult 4 monede de aur. Toti ju-catorii care, dupa faza de întemeiere, detin cele mai putine monede, primesc un cartonas„Colonist sarac”. Important: Daca toti jucatorii au acelasi numar de monede sau niciunul nudetine aur, toti jucatorii primesc un cartonas „Colonist sarac” (reprezentând 2 puncte câsti-gatoare în minus).

<imaginea 30 – Colonist sarac, Cel mai bogat colonist>

Daca la începutul jocului, un jucator are cele mai multe monede în comparatie cu ceilalti,acesta obtine cartonasul „Cel mai bogat colonist”. În caz contrar, cartonasul respectiv sepune la o parte.

JOCUL

Jocul se deruleaza conform regulilor obisnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

REGULI SUPLIMENTARE

Asezarile si drumurile învecinate cu regiunile cu râu

Ca în faza de întemeiere, jucatorii care construiesc în vecinatatea râurilor, primesc pentrufiecare drum si fiecare asezare câte 1 moneda de aur. Pentru dezvoltarea unei astfel de ase-zari în oras nu se acorda însa nicio moneda de aur.

Construirea podurilor

Costul de constructie al unui pod este 1 carte cu caramida si 1 carte cu lemn. Se poate con-strui un pod doar în vecinatatea unui drum sau a unei asezari proprii si exclusiv pe unuldintre cele sapte locuri destinate constructiei de poduri. Pentru construirea unui pod, juca-torul respectiv obtine 3 monede de aur. În ceea ce priveste „Cel mai lung drum”, podul se

21

Page 22: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

considera un drum obisnuit. Fiecare jucator poate construi maxim 3 poduri. Când un juca-tor foloseste cartea de dezvoltare „Constructie de drum”, acesta nu poate construi un podîn locul drumului.

Cel mai bogat colonist

Acest cartonas valoreaza un punct câstigator. Acesta îi revine întotdeauna jucatorului careare cel mai mult aur. Jucatorul trebuie sa renunte la acest cartonas atunci, când:

• un alt jucator obtine aur si, astfel, jucatorul respectiv are acelasi numar de monede saumai multe monede decât posesorul actual al cartonasuluisau

• posesorul cartonasului cheltuieste monede si astfel nu mai detine cel mai mult aur.

Daca un jucator trebuie sa renunte la acest cartonas pentru unul dintre motivele de mai sus,cartonasul trece la jucatorul care are acum cele mai multe monede de aur. Daca nu existaun astfel de jucator, cartonasul se pune înapoi în cutie pâna când unul dintre jucatori vadetine cele mai multe monede.

Colonist sarac

Urmatoarea regula este valabila pe tot parcursul jocului: jucatorii care detin cele mai pu-tine monede de aur, primesc un cartonas „Colonist sarac”. În momentul în care un jucatorobtine aur si astfel nu mai e printre jucatorii cu cele mai putine monede, acesta poate sarestituie cartonasul bancii. Daca toti jucatorii detin aceeasi suma sau niciunul dintre ei nuare monede, toti obtin acest cartonas. Cartonasul „Colonist sarac” scade numarul punctelorcâstigatoare ale unui jucator cu 2 puncte.

Aurul

Platind 2 monede de aur, jucatorul poate cumpara o resursa la alegere în timpul turuluisau. Pe parcursul unui tur, jucatorul poate face acest lucru de maxim doua ori. Pentruaceasta, jucatorul poate cheltui si monedele câstigate în acelasi tur. Se poate obtine aur siîn schimbul resurselor: fie prin schimbul normal cu banca, la o rata de 4:1, folosind portu-rile proprii, fie prin comert cu ceilalti jucatori. Aurul nu este considerat resursa, astfel nupoate fi furat prin mutarea hotului.

SFÂRSITUL JOCULUI

Jocul se termina atunci, când este rândul unui jucator care a acumulat 10 puncte câstiga-toare.

22

Camile pe coasta si la marginea oazei

Caravanele pot fi continuate si pe caile de pe coasta.

Nu este permis, însa, ca prima camila a unei caravane sa fie plasata pe o cale de la margi-nea oazei. Daca, însa, o caravana se reîntoarce spre oaza, se pot plasa camile si pe caile dela marginea oazei.

Avantajele oferite de caravane

• „Cel mai lung drum”Un drum paralel cu o camila are aceeasi valoare ca si 2 drumuri. Astfel, un drumpoate fi considerat, „Cel mai lung drum” chiar daca este alcatuit din mai putin de 5drumuri, însa valoarea de „5” este atinsa datorita drumurilor care au o valoare de 2drumuri.

• Valoarea sporita a oraselor si a asezarilorAsezarile si orasele care se afla între doua camile, valoreaza un punct câstigator înplus.

Exemplul 3:

Pe parcursul jocului

au luat naştere 3 caravane

mai lungi.

O aşezare a jucătorului Alb şi

2 aşezări ale jucătorului

Albastru valorează câte

1 punct câştigător în plus,

deoarece fiecare dintre ele

se află între două cămile.

Pe lângă acestea, 3 drumuri

aparŃinând lui Albastru

şi un drum al lui Alb

au valoare dublă.

Actual există 6 căi

pe care se poate plasa o cămilă.

SFÂRSITUL JOCULUI

Jocul se termina atunci, când urmeaza un jucator care a acumulat 12 puncte câstigatoare.

27

Page 23: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

fie învecinata cu camila din fruntea caravanei (ultima camila plasata). În acest mod,bifurcarea caravanei nu este permisa.

• Daca pe o cale, pe care se afla o camila, a fost sau este construit un drum, camila seasaza lânga drumul construit.

• Prima camila dintr-o caravana trebuie plasata pe o cale indicata de una dintre cele treisageti de pe oaza.

• În cazul urmatoarelor camile a unei caravane exista întotdeauna maxim 2 cai pe careacestea pot fi plasate. Astfel, luând în considerare faptul ca exista în total trei caravane,exista întotdeauna maxim 6 cai pe care se poate plasa o camila. Se decide prin vot decatre toti jucatorii care va fi calea pe care se va plasa o camila.

Runda de vot

Începând cu jucatorul care tocmai si-a terminat turul si a construit o asezare sau un oras,jucatorii pot juca pe rând, în sensul acelor de ceasornic, una sau mai multe carti cu lâna saugrâu. Doar jucatorii care au jucat cel putin o carte vor decide unde se va plasa camila.

• Fiecare jucator are atâtea voturi, câte carti a jucat.• Daca un jucator are mai multe voturi decât toti ceilalti jucatori la un loc, acest jucator

decide singur unde se va plasa camila.• Daca doi sau mai multi jucatori detin majoritatea voturilor si se înteleg între ei unde sa

se plaseze camila, acestia au dreptul sa aseze camila pe calea respectiva.• Într-o situatie de pat, respectiv daca nu se pot întelege jucatorii, decide cel care a jucat

singur cele mai multe carti.• Daca nu exista un astfel de jucator, jucatorul care tocmai si-a terminat turul decide

unde va fi plasata camila. El poate, respectiv trebuie sa faca acest lucru si în cazul încare el însusi nu a jucat nicio carte.

Dupa aceea, fiecare jucator restituie bancii cartile cu resurse jucate.

Important: Fiecare jucator are o singura sansa sa joace carti cu resurse. Nu pot fi jucate re-surse ulterior.

ALTE REGULI VALABILE

Încheierea unei caravane

Daca nu mai exista nicio cale pe care o caravana sa se poata continua, caravana respectivase considera încheiata. În cazul în care se epuizeaza stocul de camile, se încheie toate cara-vanele.

Unirea a doua caravane

Daca se întâlnesc 2 caravane la o intersectie, acestea se unesc cu urmatoarea camila plasatasi vor fi continuate ca o singura caravana.

26

SATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU

Cine primeste un cartonas „Colonist sarac” are foarte putine sanse de câstig. De aceea, serecomanda ca jucatorii sa cumpere resurse cu monede de aur doar în cazul în care acestia maiau destule posibilitati de constructie în vecinatatea râurilor, având astfel posibilitatea de amai obtine aur.

CMBINATII CU VARIANTE

Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucatori”

• Cine construieste o asezare în vecinatatea unei regiuni mlastinoase obtine, de aseme-nea, 2 jetoane de comert.

• În loc de a fi mutat pe desert, hotul este alungat pe o regiune mlastinoasa.

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”

• Retragerea hotului: Hotul este alungat pe o regiune mlastinoasa.

Daca acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câstiga jucatorul careacumuleaza 11 puncte câstigatoare.

23

Page 24: Testarea regulamentului si¸ consiliere în crearea extensiei

CARAVANA MARE

Între timp, bunastarea creste încontinuu în Catan datorita colonistilor, pescarilor si negustorilor har-nici ai insulei. Dar nu toti colonistii sunt multumiti. Catan a devenit prea agitat si turbulent pentruunii. Acesti colonisti se refugiaza în desert, alunga hotul si se stabilesc într-o oaza. Desi acum si-au ga-sit linistea si se pot bucura de aerul curat si uscat al desertului, în curând îsi doresc si ei un meniu maidiversificat si au nevoie de lâna pentru a tese straie noi. . .

Durata jocului: aprox. 60 de minute

Piese suplimentare:

1 oază 22 de cămile

cămila privită de sus

camila privita de sus

IDEEA DE BAZA

Un grup de nomazi ocupa oaza. Nomazii au nevoie urgent de lâna si grâu, oferind înschimb marfuri provenind din desert. Deoarece colonistii au întotdeauna grâu si câtevaoi în plus, nomazii trimit camile pentru a ridica resursele valoroase. Pe parcursul jocului,camilele alcatuiesc trei caravane. Toate asezarile si orasele care se afla pe traseul carava-nei, valoreaza 1 punct câstigator în plus. Toate drumurile paralele cu o caravana au valoaredubla în cadrul „Celui mai lung drum”.

PREGATIREA

Oaza înlocuieste desertul si se plaseaza exact în mijlocul insulei, într-o directie aleatorie.Stocul de camile se pregateste lânga tabla de joc. La începutul jocului, hotul se plaseazalânga tabla. Prima data când se da „7” cu zarul, hotul se asaza pe orice regiune pe careexista un jeton cu numar (asadar nu pe oaza). Dupa aceea se procedeaza conform regulilorobisnuite.

JOCUL

Jocul se deruleaza conform regulilor obisnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

24

REGULI SUPLIMENTARE

Daca un jucator întemeiaza pe parcursul turului sau (dupa faza de întemeiere) una sau maimulte asezari sau dezvolta una sau mai multe asezari în orase, turul respectiv se încheie cuo runda de vot rezultând în plasarea unei camile.

Plasarea unei camile

• Camilele se plaseaza întotdeauna pe caile destinate constructiei de drumuri (unde seîntâlnesc doua hexagoane de teren). O camila trebuie plasata astfel, încât aceasta sa

Exemplul 1:

Trebuie plasată prima cămilă.

Există 3 căi pe care aceasta

poate fi aşezată.

Exemplul 2:

Cămila a fost plasată

pe poziŃia A .

Pentru următoarea cămilă

există deja 4 căi

pe care aceasta poate fi plasată

„ ”

.

25