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Secretaría de Educación Pública Subsecretaría de Educación Media Superior Dirección General de Educación Tecnológica Industrial XVIII CONCURSO NACIONAL DE PROTOTIPOS 2016 PORTADA PARA MEMORIA TÉCNICA DATOS PERSONALES Título del proyecto________________________________________________________ ______ Nombre del autor 1_____________________________________________________________ Nombre del autor 2_____________________________________________________________ Dirección (autor 1): _____________________________________________________________ Teléfono: ___________________ Correo (s) electrónico (s): ____________________________ Subdirección o Asistencia de Enlace Operativo en: ___________________________________ Plantel: __________________ Categoría: Docente Alumno Modalidad: Prototipo Tecnológico Prototipo Didáctico Prototipo de Desarrollo de Software y/o Multimedia Prototipo Emprendedor Área del Conocimiento del Bachillerato Tecnológico a la que pertenece: __________________ DATOS DE LOS ASESORES Nombre del Asesor Técnico: Alejandra Patricia García Viveros__________________________ Grado Académico: Licenciatura. Maestría Doctorado Especialidad: Maestra en Ciencias Ingeniería Industrial________________________________

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Dirección General de Educación Tecnológica Industrial

XVIII CONCURSO NACIONAL DE PROTOTIPOS 2016

PORTADA PARA MEMORIA TÉCNICA

DATOS PERSONALES

Título del proyecto______________________________________________________________

Nombre del autor 1_____________________________________________________________

Nombre del autor 2_____________________________________________________________

Dirección (autor 1): _____________________________________________________________

Teléfono: ___________________ Correo (s) electrónico (s): ____________________________

Subdirección o Asistencia de Enlace Operativo en: ___________________________________

Plantel: __________________ Categoría: Docente Alumno

Modalidad: Prototipo Tecnológico Prototipo Didáctico

Prototipo de Desarrollo de Software y/o Multimedia

Prototipo Emprendedor

Área del Conocimiento del Bachillerato Tecnológico a la que pertenece: __________________

DATOS DE LOS ASESORES

Nombre del Asesor Técnico: Alejandra Patricia García Viveros__________________________

Grado Académico: Licenciatura. Maestría Doctorado

Especialidad: Maestra en Ciencias Ingeniería Industrial________________________________

Institución o Plantel: CBTIS 03_____________________________________________________

Nombre del Asesor Técnico: Miguel Terron Hernandez__________________________

Grado Académico: Licenciatura. Maestría Doctorado

Especialidad: Maestro en Automatización de Procesos Industriales_______________________

Institución o Plantel: CICY (CENTRO DE INVESTGACIÓN CIENTÍFICA DE YUCATAN)___________

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INTRODUCCIÓN.

Actualmente existe una gran problemática dentro de las aulas de todo plantel en nuestro país, el cual es una gran cantidad de estudiantes reprobados en las materias que se llevan a lo largo de su formación académica ya sea porque los temas son demasiados complicados o por que el alumno no pone toda la atención necesaria porque les aburre o les resulta tedioso poner atención; para ello me he dado a la tarea de buscar la manera más eficaz para que los alumnos puedan poner atención sin aburrirse de manera visual empleando la tecnología que día con día adquiere más terreno en nuestras vidas haciéndose más importante.

A lo largo del prototipo me he dado cuenta de que la mayoría de las personas tienen un celular o una computadora con una cámara web, es por ello que decidí desarrollar APPS de la Realidad Aumentada y mi objetivo primordial es que las personas tengan posibilidades de implementarlo para reforzar los temas académicos vistos en clase dentro y fuera del plantel.

La Realidad Aumentada (traducción del inglés Augmented Reality) es la mezcla de lo real con lo virtual, viéndolo de manera más específica es la superposición de elementos virtuales sobre una visión de la realidad (Bejerano, 2014) por medio de una cámara web y el Marcador que es una imagen que va a tener un código para el dispositivo, el cual se va a encargar de mostrar un video o imagen según para lo que se halla programado el cual le va a permitir la interacción y aprender de manera visual.

Ilustración 1 Ejemplo del uso de la Realidad Aumentada

Aparte de ello la Realidad Aumentada no solo se podría emplear en la educación, sino que también se utilizaría en avances de cualquier otra índole debido a que se podría usar como simulador de operaciones quirúrgicas en el campo de la medicina para capacitar más a los médicos.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Como ya se mencionó anteriormente el problema es que hay una gran cantidad de estudiantes que reprueban alguna materia académica debido a distintos factores mismos que varían según las condiciones generales del estudiante por eso nosotros solo nos centraremos tratando de solucionar aquellos que tengan que ver con falta de atención, porque se aburren o algo similar evitando involucrarse en cualquier tipo de problemas personales que tengan que ver con su vida privada.

Realicé una prueba usando esta tecnología con 5 estudiantes miembros de mi salón con una calificación que va alrededor de 6 a 8 los cuales manifestaron mayor refuerzo de los temas vistos en clase por medio de una encuesta que se les aplico (Ver sección de anexo), así como la comparación de calificaciones anteriores mismas que fueron proporcionadas por los estudiantes y la calificación actual de su examen y el resultado es favorable en la mayoría de estos alumnos en 2 alumnos no fue de gran ayuda porque sus calificaciones fueron similares a las anteriores no todos aprenden de la misma manera así que decidí centrarme en el aprendizaje visual.

En los tipos de aprendizaje hay 3 tipos mismos que explicare brevemente a continuación según señala una página de Google Sites (Sabucito, N/A):

AUDITIVO:

Es un método de enseñanza que se dirige a los estudiantes cuyo estilo de aprendizaje se orienta más hacia la asimilación de la información a través del oído y no por la vista. Si bien la gran mayoría de la gente tiende a ser principalmente visuales en la forma de relacionarse con el mundo alrededor de ellos, la estimulación de audio se emplea a menudo como un medio secundario de encontrar y absorber conocimientos.

KINESTESICO:

Cuando se procesa la información asociándola a las sensaciones y movimientos, al cuerpo, se está utilizando el sistema de representación kinestésico. Se utiliza este sistema de forma natural cuando se aprende un deporte, pero también para muchas otras actividades.

Aprender utilizando el sistema kinestésico es lento, mucho más lento que con cualquiera de los otros dos sistemas, el visual y el auditivo. El aprendizaje kinestésico también es profundo, se puede aprender una lista de palabras y olvidarlas al día siguiente, pero cuando se aprende a montar en bicicleta, no se olvida nunca. Una vez que se aprende algo con el cuerpo, es decir, con la memoria muscular, es muy difícil que se olvide.

VISUAL:

El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de Organizadores Gráficos (métodos visuales para ordenar información), con el objeto de ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas y conceptos, a pensar y a aprender más efectivamente. Además, estos permiten identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la información, factores necesarios para la comprensión e interiorización profunda de conceptos. Ejemplos de estos Organizadores son: Mapas conceptuales, Diagramas Causa-Efecto, entre otros. Este sistema de aprendizaje es el que voy a utilizar para mi prototipo debido a que no todos aprenden de

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la misma manera los resultados de esta herramienta serán favorables en ciertos casos o no favorables en otros.

JUSTIFICACIÓN.

En la vida académica de cada estudiante se suscitan varios obstáculos que impiden comprender los temas por ello he tratado de adaptar mi prototipo a las diversas maneras de aprender como se muestra en la Ilustración 2para que si alguien no le es fácil aprender de manera visual por lo menos le sea de utilidad en ciertas ocasiones para implementar y usar esta herramienta para que así haya más ventajas cuando se use esta tecnología que desventajas.

La interfaz de esta APP que se desarrolló fuera del plantel es fácil de manejar por lo que no debe de suponer ningún reto para poder controlar la aplicación.

Lo que propongo es que se desarrolle la APP tomando en cuenta las diversas condiciones académicas del alumno como es el caso del semestre que cursa, las materias que lleva, el temario de cada maestro, la especialidad, entre otras; y que de esta manera se pueda llevar a otros planteles esta herramienta que como ya he mencionado anteriormente sería una gran ventaja el uso de esta.

Ilustración 2 Maneras de aprender

OBJETIVO GENERAL Y ESPECIFICOS.

El objetivo que me he fijado con la implementación de este prototipo que considero también herramienta es reducir la cantidad de estudiantes reprobados para permitir que el estudiante continúe sus estudios si es que el así lo quiere.

Como objetivos específicos tenemos los siguientes:

Apoyar a los maestros en las clases permitiendo el reforzamiento de sus temas con este prototipo para aclarar en el alumno todo tipo de dudas.

Poder llevar esta herramienta a otras instituciones y se permita la modificación para adaptar el prototipo según las necesidades de cada maestro y/o estudiante.

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MARCO TEÓRICO.

La interfaz que va a tener nuestro prototipo estará hecha con ayuda del programa Unity 3D con una interfaz sencilla de usar para evitar complicaciones cuando se esté estudiando con esta herramienta:

o Unity 3d (Ilustración 3): Es un programa que te permite hacer desde videojuegos para todo tipo de dispositivos, hasta aplicaciones de cualquier tipo con una interfaz poco complicada de manejar. Cabe resaltar que este programa se utilizó en licencia gratuita debido a que estaba disponible la versión profesional, pero decidí utilizar la interfaz gratuita.

Ilustración 3 Programa en el que se desarrolla la aplicación de Realidad Aumentada

o Vuforia Unity Package Android & iOS: Complemento de Unity 3D que permite exportar la aplicación creada a otros S.O de dispositivos móviles como Android y iOS (Ver Ilustración 4) aumentando la compatibilidad de dispositivos para que el estudiante no tenga ningún problema en caso de no tener una computadora debido a que el programa estará disponible tanto para una computadora con Windows, Mac o Linux según sea el caso del estudiante.

Ilustración 4 Sistemas Operativos para dispositivos Móviles

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o ARToolKit Marker Generator: Programa que sirve para generar los marcadores (Ver Ilustración 5)con lo que se va a usar la aplicación en los cuales se mostrara la imagen/ video o en su caso alguna animación sobre el tema para el que se haya programado. Este programa es gratuito.

Ilustración 5 Ejemplo de Marcador

o Adobe AIR (Ver Ilustración 6): Complemento de ARToolKit Marker Generator que ayuda al correcto funcionamiento, programa Gratuito.

Ilustración 6 Logo de Adobe AIR

o BuildAR: Programa utilizado solo como prueba en un inicio de nuestro prototipo al no funcionarnos fue descartado y solo se utilizó Unity 3D cuenta con una versión de paga y una gratuita se utilizó la versión gratuita.

Ilustración 7 Logo de BuildAR

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DESCRIPCIÓN DE PLANEACIÓN Y DESARROLLO DEL PROYECTO.

El desarrollo del prototipo fue iniciado el mes de noviembre de 2015, para ello se tuvo que realizar una exhausta investigación para ver que programas se iban a realizar ya mencionados anteriormente.

Desde esa fecha hasta la actual me he enfocado en desarrollar la aplicación con el aumento de la compatibilidad entre dispositivos y ver las distintas maneras en las que se puede mejorar consultando distintas páginas web (Ver sección de Referencia) para apoyarme y así lograr un mejor proyecto que en verdad sea útil y pueda ser utilizado en otros lugares.

Ilustración 8 Apoyo de las TIC´S en mi prototipo

DESCRIPCIÓN DEL GRADO DE INNOVACIÓN.

Mi prototipo está desarrollado con software moderno y no representa un gran obstáculo en caso de que se implemente en las clases debido a que solo se requiere de un dispositivo con una cámara y que sea compatible con algún sistema operativo ya mencionado anteriormente.

Ilustración 9 Plataformas con las que será compatible la aplicación

La innovación está en la manera de implementar la tecnología con el estudio de una manera que los alumnos no se les complique aprender de manera Visual permitiendo reforzar lo visto en clases las cuales variaran según las condiciones en las que el alumno estará cursando su vida académica.

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DESCRIPCIÓN DEL GRADO Y LA FACTIBILIDAD (TÉCNICA Y FINANCIERA).

Mi prototipo se desarrolla con recursos y medios propios sin que intervenga otra persona o institución. Tampoco se representa un gran gasto debido a que solo se requiere un dispositivo que sea compatible con cámara ya sea que venga incluida dentro del dispositivo o que se compre en este caso la cámara tiene un costo aproximado de $200(Ver Ilustración 10) según la marca y calidad es decir que el costo no es fijo y puede variar.

En el desarrollo del prototipo se emplearon computadoras personales.

Ilustración 10 Cámara en caso de que la computadora no la tenga

DESCRIPCIÓN DEL IMPACTO SOCIAL O TECNOLÓGICO.

El desarrollo del prototipo se realizó en una ambientación de innovación tanto didáctica como tecnológica, así como también un prototipo para mejorar el autoconocimiento.

El desarrollo de cualquier prototipo, provee una gran cantidad de conocimientos, desde búsqueda de información sobre el tema hasta la manera de emplear de manera eficaz tanto el Software como el Hardware para que no exista ningún problema.

Como ya se ha mencionado anteriormente se pretende llevar este prototipo a instituciones como el COBAT, CECyTE y CBTIS, entre otras.

Ilustración 11 Instituciones

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ANÁLISIS DE RESULTADOS.

Durante el desarrollo de nuestro prototipo se presentaron diversos obstáculos que fuimos capaces de resolver tratando de aprovechar todo el recurso que tuviéramos a nuestro alcance y proporcionando nuestra aplicación al grupo reducido de estudiantes para comprobar que exista un aumento en sus calificaciones y si hubo aumento de sus calificaciones es por ello que tengo la idea de que si el prototipo se implementa dentro y fuera de los planteles habrá un aumento de calificaciones del cual existe una posibilidad de que no se note rápidamente si no que se notará conforme pase el tiempo.

Ilustración 12 BuildAR aquí se realizaron las primeras pruebas

CONCLUSIÓN.

Mi prototipo es viable debido a que no se requiere de una gran inversión, como ya se ha dicho antes solo se requiere de un dispositivo compatible y la cámara web.

Al ponerse a prueba este prototipo los resultados (Sección del Anexo) fueron favorables en la mayoría de los casos en 2 casos no hubo un gran incremento de sus calificaciones, cabe aclarar que las respuestas no son inmediatas por lo que hay que esperar a que el estudiante en verdad se empeñe en estudiar por medio de esta tecnología.

Si se implementa este prototipo se logrará formar a un estudiante más capacitado listo para enfrentar un mundo que le exige de sus servicios aplicando los conocimientos previos que tiene y que se sabe que estarán reforzados.

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BIBLIOGRAFÍABejerano, P. G. (7 de Agosto de 2014). Think Big. Obtenido de Think Big:

http://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/

Martinez, C. A. (21 de Julio de 2013). Youtube. Obtenido de Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=zC072vJDT4A

Reina, C. (2014 de Agosto de 6). Realidad Aumentada empezando desde cero. Obtenido de http://blog.realidad-aumentada.com.co/como-poner-video-en-realidad-aumentada/

Sabucito. (N/A de N/A de N/A). Goolgle Sites. Obtenido de Google Sites: https://sites.google.com/site/sabucito14hotmailcom/aprendisaje-auditivo-visual-y-kinestesico

Vuforia. (s.f.). Vuforia Developer. Obtenido de https://developer.vuforia.com/targetmanager/project/deviceTargetListing

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ANEXOS.

Encuesta.

Nombre del estudiante: ______________________ Semestre: _______________

Especialidad: ________________________

1. ¿Qué materia se te dificulta más en tus clases? ________________________________

2. ¿Conoces el motivo? _____________________________________________________

3. ¿Crees que con este prototipo se mejoren tus calificaciones menciona el por qué?

_______________________________________________________________________

4. ¿Cuál fue tu calificación anterior antes de que se te diera el prototipo? _____________

_________________________________________________________________

5. ¿Menciona que mejoras implementarías al prototipo? __________________________

_______________________________________________________________________

6. ¿Crees que sería de apoyo al maestro en sus clases como complemento? ___________

_______________________________________________________________________