Tendencias de Marketing - Virtual Life
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Tendencias de Marketing
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Los abuelos digitales
Muchos fueron involucrados por sus hijos y sus nietos.Incluso, tienen el tiempo para investigar y aprender. Sin duda
les cuesta, pero cuando entran no salen.
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Inmigrantes digitales
Entre 35-50 años: No tienen suficiente tiempo para ir al día.Les cuesta adaptarse a las nuevas aplicaciones y tecnologías.
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Nativos digitales
Nacieron usando sistemas de mensajería instantánea. Su primerapalabra fue mamá. Su segunda yahoo! Son expertos en sistemas de
mensajería instantánea, móviles, blogs, etc.
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¿Quién es el e-cliente?
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¿Cómo es la vida del consumidor de hoy?
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El...
Tiene entre 18 a 23 años Vive con sus padres
Acaba de empezar su vidalaboralTiene una cuenta en facebookTiene un celular Smarphone
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Es depertado por su Smartphone.
Le da una revisada rápida a sus redes sociales y a su correo desde el mismo
Smartphone. Esto lo hace de manera automática, por costumbre.
Fuente: RPP. Entre el 10 y 12% de los teléfonos móviles operativos en el país (Perú) son smartphones
700 a 750 mil equipos se espera de crecimiento para el 2012.
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Empieza a desayunar y mientras hace eso ve la televisión junto con
algunos miembros de su familia.
No solo recibe mensajes de la televisión, si no también de sus familiares.
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¡HO Y!
2 X1n c de alza o
Pre-Uni
ADMISIÓN
2012
g gloo e
+ 1 V i a j a ! ! ! i c a ! ! !
F U L T I M
O D I A
Sale de su casa, y va hasta el paradero, en el paradero, ve paneles de
publicidad, mientras espera su combi o taxi. Se encuentra con algún
amigo que le saluda y le cuenta alguna historia...
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Llega a la oficina, saluda a sus compañeros, se instala en su sitio, enciende la
PC. Ingresa a sus archivos, ingresa a su correo, ingresa a Facebook, twitter,
blogs, medios, etc. Deja abierto el Facebook y comentará durante el día las
fotos de sus amigos, subirá las suyas, compartirá música, videos, etc...
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Termina la hora de trabajo y decide ir al cine con los amigos o con la novia.
Ya revisaron la cartelera en la web, ya decidieron que película ver y siguieron las
recomendaciones y horarios en la web, pero igual revisan las demás películas.
Sigue recibiendo mensajes en la canchita y la gaseosa, sigue conectado.
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Llega a su casa, prende la laptop o la pc o empieza a leer desde su smartphone o
ipod con señal wifi. Revisa de manera mas importante sus redes sociales,
correos personales, etc. Mientras la televisión está encendida contándole
noticias o viendo alguna serie. O simplemente acompañandolo
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Todo el tiempo está conectado
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Una mirada al 2050
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http://www.youtube.com/watch?v=aD4XtZqJu-U&feature=player_embedded#!
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Los consumidores se especializan y nacen los
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Activo productor y consumidorde conocimiento, contenido e ideas.
Prosumers
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Son “power user” usuarios con la habilidad de usar características avanzandas en los
computadores.
Poseen grandes facultades comunicativas tantoon line como off line
Son un canal de comunicación y promoción ensi mismos
Características del Prosumer
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Son capaces de congregar a gran cantidad depersonas en torno a un tema
Son altamente creíbles, confiables y respetadospor sus pares
Confían y creen en las posibilidades que entrega
la tecnología para todo
Características del Prosumer
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Los nerds de ayer
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Convertidos en el prosumidor de hoy
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Pueden cambiar el mundo y lo saben…pero ¿Por qué?
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Porque tienen una autoridad on line
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Al principio se relacionaba a la capacidad que un sitio web que tenía de aparecer en los
primeros resultados de las búsquedas.
Asociado básicamente a las técnicas de SEO y laconstrucción del código.
Autoridad online
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Ahora se habla de la autoridad de la personaentendiendo que el contenido no se genera solo
No es el sitio quien atrae a los usuarios, sino elautor del contenido de éste.
Autoridad online
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“El consumidor ya no es un ente aislado que recibeimpactos comerciales en función de los cuales tomadecisiones de compra, sino que tiene su propia voz quepuede hacer oír muy fácilmente a través de los canalesdigitales, dirigiéndola no sólo hacia el anunciante,sino hacia el resto de consumidores sobre los que
tiene, de forma agregada, una influencia bruta”
Autoridad online
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Por sector:
Política:@ocram@uterope
@rmapalacios@alvarezrodrich
Tecnología:@arturogoga@blogdenotas
Autoridad online en el Perú
Marketing y Publicidad @cafetaipa@lilianaalvarado@cristinaq @robyralston
@miguelrodri@miguelhiga7
Marketing Digital@neohumano@pairazaweb@eduardosolis@juancarloslujan@kikegiles
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Pero además surgen nuevos tipos de consumidores...
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Cada vez más infiel y volatil
CLICK Consumer
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eConsumer
Esta conectado tecnologicamente siempre.
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SUPER Consumer
El tiene el poder y el control
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Abierto a la globalización y pluculturalidad
ETNO Consumer
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Abierto a las experiencias y sensaciones nuevas
HEDONIC Consumer
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Cazador de tendencias
COOL Hunter
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Y para estos consumidores hay nuevas formas de comunicación y conexión
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Realidad virtual
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La realidad virtual es la representación en tiempo real de un entornosimulado e interactivo generado por medios informáticos. Estemundo sintético puede mostrar la realidad (como en un simulador de
vuelo) o ser totalmente artificial (como en un videojuego).
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Hay dos tipos de realidad virtual
El usuario interactúa con un entorno representado en sumonitor mediante el teclado, el ratón u otros dispositivos. Puedeestar conectado a Internet u off line. Es una experienciamultisensorial y bidimensional; su coste es bajo y es aceptada
con facilidad y rapidez por los usuarios.
Realidad virtual no inmersiva
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Second Life
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Second Life
Autocad
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Hay dos tipos de realidad virtual
El usuario se encuentra en un entorno tridimensional (3D), conel que interactúa mediante guantes, gafas o un casco especial y,en ocasiones, con dispositivos que captan su posición y susmovimientos. El usuario se integra (visualmente) en elescenario artificial. Es una experiencia multisensorial y
tridimensional, pero es un sistema caro y complejo.
Realidad virtual inmersiva
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Realidad aumentada
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Hay dos tipos de realidad virtual
La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivosque añaden información virtual a la información física yaexistente. Esta no sustituye la realidad física, sino quesobreimprime los datos informáticos al mundo real.
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La convergencia entre la Web y la realidad.
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Aplicaciones que permiten promocionar la marca demanera útil
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Stella Artois lanzó el Bar Guide, una aplicación para iPhone para buscar bares, opinar compartir basada en RA y en mapping.
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http://www.youtube.com/watch?v=sTERI1s-UyA&feature=player_embedded
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Aplicaciones que permiten interactuar y entretener alos consumidores
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Central Lechera Asturiana, mediante una aplicación de
realidad aumentada, permite interactuar con Lavaka, un personajeque, además de producir leche, propone varios escenarios en los que
jugar.
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http://www.youtube.com/user/BriksMagiKos
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Pringles. Moviendo el envase real del producto, el consumidor
puede hacer que una boca coma Pringles y finalmente lanzar lapelota en un partido de fútbol online.
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http://bit.ly/qBi1WY
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Aplicaciones que permiten interactuar y compartir conamigos
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Promoción de la película Iron Man 2: El usuario puede
grabar su propio vídeo en el que es “Iron Man” y compartirlocon amigos en redes sociales o páginas webs.
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http://www.youtube.com/watch?v=Aw-op-fTt6E&feature=player_embedded
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Publicidad mucho más interactiva
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Mini. Al colocar una gráfica frente a la webcam se puede ver
en su Web el nuevo modelo en 3D e interactuar con él parapoder verlo desde cualquier posición.
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http://www.youtube.com/watch?v=dBser6_gToA
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Discovery Channel utiliza la realidad aumentada parapromocionar su docudrama Pesca radical (Deadliest Catch).Desde la página Web, los usuarios pueden imprimir un flyer
que les permite experimentar un juego de pesca de cangrejosde Alaska. Sosteniendo el flyer ante una webcam, el usuariopuede conducir un barco de pesca en 3D que aparece en él en
una carrera contrarreloj para recoger 20 jaulas de cangrejos.
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http://www.youtube.com/watch?v=Ia_OnQcxPFc&feature=player_embedded
Publicidad Impresa
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http://www.youtube.com/watch?v=vF3X308Rl_g
Publicidad Impresa
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Eventos mucho más llamativos y novedosos.
Lanzamiento de la nueva Guía Repsol mediante un evento
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http://www.realidadaumentada.info/guia-repsol.html
Lanzamiento de la nueva Guía Repsol mediante un eventocon realidad aumentada.
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Publicidad exterior mucho más impactante
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Forever21 es un ejemplo de marca poco conocida que logró un verdadero revuelo en pleno corazón de Nueva Yorkgracias a una gigantesca valla de realidad aumentada. La
valla, ubicada en Times Square, mostraba el vídeo de unamodelo vestida con ropa de Forever21 haciendo fotos a la
multitud para después mostrarlas desde las alturas. Además,gracias a la tecnología spy-esk (que proporciona datos decada persona enfocada por la cámara), un potente ordenador
y una videocámara, el software de realidad aumentadaidentificaba y seleccionaba a una persona en tiempo real para
interactuar con la modelo.
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http://vimeo.com/12855619
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Tarjetas de visita más interactivas
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El proveedor de soluciones tecnológicas Sunshine hadesarrollado tarjetas de visita de realidad aumentada que
abren nuevas y múltiples posibilidades en el sector de lapublicidad. En el reverso de estas tarjetas de visita hay uncódigo que, en conexión con un ordenador y una webcam,
transporta al usuario a realidades en 3D.
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http://vimeo.com/5651466
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Aplicaciones que permiten probar el producto
virtualmente y fomentar el comercioelectrónico
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Ray Ban ofrece un espejo virtual donde podemos probarnossu amplio catálogo gafas de sol de modo virtual a través de su
web y ver cómo nos quedan. Esto le da un valor añadido quepuede incrementar su venta online.
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http://www.youtube.com/watch?v=onKTb9Oy8t0
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Zagara cuenta con un probador virtual de ropa en su web.
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http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw&feature=player_embedded#
Principales Aplicaciones
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Principales Aplicaciones:
Marketing, uno de los sectores que están sacando mayor partido de
esta nueva tecnología: campañas de marketing que ofrecenentretenimiento, aplicaciones útiles para el usuario…
Comercio electrónico, ya que te puedes probar virtualmente desdecasa sin necesidad de ir a la tienda.
Simulación. La RA nos puede proporcionar una mejora de laexperiencia a la hora conocer objetos, interactuar con ellos eimaginarnos su volumen y otros detalles.
Ocio y entretenimiento. Las principales marcas de consolas yaestán aplicando su tecnología lanzando juegos que permiten jugaren entornos reales con personajes virtuales.
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Sector cultural: libros, guías en museos, exposiciones...
Turismo o simplemente búsqueda de lugares.
Educación
Automoción
Localización de amigos en redes sociales.
Sectores como la salud, ingeniería, diseño o ensamblaje de piezas también podrán beneficiarse bastante del uso de esta tecnología.
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El consumidor de hoy
¡Gracias!@victorlozano www.victorlozano.com