Tecnicas Participativas(NO BORRAR)

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1 TÉCNICAS PARTICIPATIVAS. EDUCACIÓN PARA LA SALUD COMENTARIOS NECESARIOS 7 TÉCNICAS PARA PRESENTACIÓN 12 PRESENTACIÓN CON PREGUNTAS 12 IMAGINEX 12 LA TELARAÑA 12 EL PASTEL 12 PRESENTACIÓN POR DIBUJOS 13 PRESENTACIONES RÁPIDAS 13 PRESENTACIÓN CRUZADA 13 PRESENTACIONES EN GRUPOS 13 MIENTRAS DURE EL FÓSFORO 14 PRESENTACIÓN POR GRUPOS AFINES 14 EL BAZAR 14 ¿CÓMO ESTÁS? 14 PASADO, PRESENTE Y FUTURO 15 ¿QUIÉN ES? 15 IDENTIFÍCALO 16 ¡PASÁNDOLA, PASÁNDOLA! 16 EL BAILE DE LAS TARJETAS 16 PRESENTACIÓN POR IDENTIDAD 17 CADENA CONECTADA 17 CAJA DE SORPRESAS 17 BAILANDO EN CÍRCULOS 17 NOMBRE Y GESTO 18 QUEMAZÓN, REVENTAZÓN 18 LA PELOTA 18 CANASTA REVUELTA 19 LOS BRAZOS MUSICALES 19 LA SILLA VACÍA 20 EL OBJETO IMAGINARIO 20 PELOTA CALIENTE 20 LAS LANCHAS 21 EL NOMBRE QUE TE PEGO 21 LA CADENA DE LOS NOMBRES 21 SONDEO DE MOTIVACIONES 22 OBJETO SIMBÓLICO 22 TÉCNICAS PARA ANIMACIÓN 23 CUENTO VIVO 23 ¿QPASARÍA SI...? 23 LA LLAVE 23

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TÉCNICAS PARTICIPATIVAS. EDUCACIÓN PARA LA SALUD

COMENTARIOS NECESARIOS 7

TÉCNICAS PARA PRESENTACIÓN 12

PRESENTACIÓN CON PREGUNTAS 12 IMAGINEX 12 LA TELARAÑA 12 EL PASTEL 12 PRESENTACIÓN POR DIBUJOS 13 PRESENTACIONES RÁPIDAS 13 PRESENTACIÓN CRUZADA 13 PRESENTACIONES EN GRUPOS 13 MIENTRAS DURE EL FÓSFORO 14 PRESENTACIÓN POR GRUPOS AFINES 14 EL BAZAR 14 ¿CÓMO ESTÁS? 14 PASADO, PRESENTE Y FUTURO 15 ¿QUIÉN ES? 15 IDENTIFÍCALO 16 ¡PASÁNDOLA, PASÁNDOLA! 16 EL BAILE DE LAS TARJETAS 16 PRESENTACIÓN POR IDENTIDAD 17 CADENA CONECTADA 17 CAJA DE SORPRESAS 17 BAILANDO EN CÍRCULOS 17 NOMBRE Y GESTO 18 QUEMAZÓN, REVENTAZÓN 18 LA PELOTA 18 CANASTA REVUELTA 19 LOS BRAZOS MUSICALES 19 LA SILLA VACÍA 20 EL OBJETO IMAGINARIO 20 PELOTA CALIENTE 20 LAS LANCHAS 21 EL NOMBRE QUE TE PEGO 21 LA CADENA DE LOS NOMBRES 21 SONDEO DE MOTIVACIONES 22 OBJETO SIMBÓLICO 22

TÉCNICAS PARA ANIMACIÓN 23

CUENTO VIVO 23 ¿QUÉ PASARÍA SI...? 23 LA LLAVE 23

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SIGUE LO INESPERADO 24 PÓNGALE TÍTULO 24 FRASES CONCISAS 24 PALABRA AL POR MAYOR 24 INVENTOS DE LA NATURALEZA 25 UN HOMBRE DE PRINCIPIOS 25 IDENTIFICACIÓN TÁCTIL 25 IMANES 25 LA COLA DE LA SERPIENTE 26 PASANDO EL ARO 26 PASANDO EL ARO (OTRA VEZ) 26 LLUVIA DE CARIÑOS 26 LA CHANCLETA 27 LAS OLAS 27 LAS OLAS (VARIACIÓN) 27 BATALLA DEL CALENTAMIENTO 28 LA RUEDA ENRODILLADA 28 EL FÚTBOL DE MANOS 29 EL BALANCÍN 29 CONDUCCIÓN EN PAREJA 29 JUEGO DE PELÍCULAS 30 EL MAMEYAZO 30 EL PEGADO COOPERATIVO 30 EL PEGADO REPRODUCTIVO 31 BUSCANDO LA COLA 31 LAS TRES POSICIONES 31 LAS SILLAS COOPERADAS 32 CALLES Y AVENIDAS 32 EL DETALLE QUE FALTABA 32 LA PELOTA ENRODILLADA 33 ORDEN EN EL BANCO 33 BAILEN EN CÍRCULO 33 LA FOTOGRAFÍA 34 TELEGRAMA 34 LA ESPIRAL 34 GUIÑANDO EL OJO 35 ¿UN QUÉ? 35 SONRÍE SI ME QUIERES 36 LAS MUECAS 36 EL LEÑADOR 36 ORQUESTA COOPERATIVA 36 SALUDO VOLTEADO 37 BESA A TU NIÑO 37

TÉCNICAS PARA FORMAR GRUPOS 38

PAREJA REFRANERA 38 CAMINANDO 38 LAS ESTATUAS DE MARFIL 39

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MERCADO AGROPECUARIO 39 GRUPITOS 39 FORMANDO GRUPOS 39 ROMPECABEZAS 40 ONCE 40 EL TRENCITO 40 LOS ANIMALES 41 HILOS DE COLORES 41 AGRUPACIÓN SELECTIVA 41 LA REJA 42

TÉCNICAS DE ANÁLISIS 43

LA PESCA DE LOS CLICHÉS 43 LAS LLAVES MÁGICAS 43 LA NOTICIA 43 EL SALVAVIDAS 44 LOS PUEBLOS 44 MÁS ALLÁ DE MI PUEBLO 44 LAS FLECHAS 45 LAS FRASES 45 EL DOMINÓ ANALÍTICO 46 SOCIODRAMA 46 JUEGO DE ROLES 47 CUENTO DRAMATIZADO 47 LLUVIA DE IDEAS 47 LLUVIA DE IDEAS POR TARJETAS 48 PHILLIPS 6-6 48 FORO 48 DISCUSIÓN DE CASOS 48 JURADO 13 49 NOTICIERO POPULAR 49 LA PECERA 49 LA LIGA DEL SABER 50 DOMINÓ POLÉMICO 50 LOTERÍA 50 PURO CUENTO 51 EL MURO 51 SUEÑO DEL GRUPO 51 EL ESQUEMA 52 PENSAMIENTOS O PROVERBIOS 52 LOS GRUPOS NOMINALES 52 ANÁLOGO CREA 53 PROYECTEMOS EL FUTURO 53 PAPELÓGRAFO 53 EL JUEGO DE LA AUTODESTRUCCIÓN 54 LAS ESTATUAS 54 EN RÍO REVUELTO GANANCIA DEL PESCADOR 55 LA LEY DEL MAR (VARIACIÓN DEL ANTERIOR) 55

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LA PIÑATA 56 LECTURA DE CARTAS 56 LA HISTORIA 56 LA BÚSQUEDA DEL TESORO 57 DESCRIPCIÓN OBJETIVA Y SUBJETIVA 57 LECTURA EFICIENTE 58 YO LO MIRO ASÍ 58 IDIOMA-LENGUAJE-FRASES 58 COMUNICACIÓN CON-SIN PREGUNTAS 58 DOBLE PERSONALIDAD 59 COMUNICACIÓN SIN SABER DE QUÉ SE TRATA 59 ES ASÍ 59 TÉCNICA SOCRÁTICA 59 LA PERSONA PERDIDA 60 TÉCNICA DEL RIESGO 60 EL INCIDENTE 60 EL ANTIÉXITO 61 PARLAMENTO JUVENIL 61 OPTIMISTA, PESIMISTA Y REALISTA 61 CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA 62 INTERPRETANDO SÍMBOLOS 62 RELEVO DE 5 63 CUARTETO 63 PERFIL 63 APRENDICES DE PERIODISTA 64 RELACIONE CON FIGURAS 64 EL CONGELAMIENTO 65 TEMORES Y ESPERANZAS 65 SOPA DE LETRAS 65 CASSETTE FORO 66 EL AFICHE 67 CARTAS MARCADAS 67 CADA OVEJA CON SU PAREJA 68 CANCIÓN DRAMATIZADA 68 LA DEFINICIÓN 69 HISTORIA DE UNA FOTO 69 IDENTIFICANDO EL PROBLEMA 70 PALABRAS IMPACTANTES 70 ENTREVISTA COLECTIVA 71 LA GENTE PIDE 71 ZAPATOS PERDIDOS 71 LOS CUADRADOS 72 UNO PARA TODOS 73 RECONSTRUCCIÓN 73 EL PUEBLO NECESITA 73 LA ORGANIZACIÓN 74 REMOVER OBSTÁCULOS 74 CAMPOS DE FUERZA 74 TAREAS 75

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LA RAYUELA DE LA PLANIFICACIÓN 75 LABORATORIO DEL RUMOR 75 LA BARAJA DE LA PLANIFICACIÓN 76 ASAMBLEA 76 EL CAMINO LÓGICO 77 CUCHICHEO O DIÁLOGO SIMULTÁNEO 77 DISCUSIÓN EN PEQUEÑOS GRUPOS 78 DISCUSIÓN DE GABINETE 78 SERVICIO DE ESTADO MAYOR 78 EXCURSIÓN O VISITA 78 TRABAJO POR COMISIONES 79 FACILITADORES MÚLTIPLES 79 DIÁLOGO O DEBATE PÚBLICO 79 PANEL 79 CONSULTA PÚBLICA O EXAMEN POR COMISIÓN 80 MESA REDONDA 80 DIVISIÓN CELULAR 80 RUEDA DE PRENSA 80 LOS SEIS SOMBREROS DEL PENSAR 81

TÉCNICAS PARA INTEGRACIÓN 82

REGALO ESPIRITUAL 82 PALABRA CLAVE 82 BALÓN MENSAJERO 82 VOCABLO PUESTO 83 EN MI CASA TODO SE MUEVE 83 CINTAS AL AIRE 83 ORACIONES DE GRUPO 83 ¿QUIÉN HA DICHO QUÉ? 84 DIBUJO COLECTIVO 84 VALORES OCULTOS 84 RONDA DE LA SINCERIDAD CREATIVA 85 USTED ELIGE 85 POEMA COLECTIVO 85 PAÑUELO IDENTIFICADOR 86 EL AMIGO SECRETO 86 TELEGRAMA CORTO 86 CAMBIO DE LENGUAJES 86 ¿QUÉ SABEMOS? 87 ESCUCHAR EN SILENCIO 87 DIÁLOGO O MONÓLOGO 87 SUCESOS DE MAYOR IMPORTANCIA 88 PASADO-PRESENTE-FUTURO 88 ESCUCHAR ENTRE PAREJAS 88 EL RÍO DE LA VIDA 89 EL ÁRBOL DE LA VIDA 89 LA JORNADA DE MI VIDA 89 SOCIOGRAMA DE LA COMUNICACIÓN 90

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EJERCICIO DE PAPELES MÚLTIPLES 90 EL LÍDER Y EL GRUPO 91 OBSERVACIÓN CONTINUADA 91 CÓDIGO DE ANIMALES 92 CORBATA EN LA ESPALDA 92 CONSTRUIR CON LO QUE TIENE 93 CÓMO NOS VEN EN EL GRUPO 93 EL TESORO HUMANO 94 EL LÁPIZ Y LA BOTELLA 94 EL IDIOMA DE FOTOS 95 DEFINICIÓN PROYECTIVA 95 MIREMOS MÁS ALLÁ 95 ASOIMA (ASOCIA E IMAGINA) 96

TÉCNICAS DE EVALUACIÓN 97

CÓMO ME VEO Y CÓMO ME VEN 97 LA CARTA PRE-ESCRITA 97 LA OTRA PIÑATA 97 EL TIRO AL BLANCO 98 LA CARTA 98 DOBLE RUEDA 98 EL SOMBRERO SIN CABEZA 99 EL CUERPO 100 LAS EXPRESIONES 101 LA TEMPERATURA GRUPAL 102 MOTIVOGRAMA 103 CURVA ANALÍTICA 104 E L A U T O 105

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA 106

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COMENTARIOS NECESARIOS

"La educación tiene un deber ineludible para con el hombre - no cumplirlo es crimen- conformarle a su tiempo sin

desviarle de la grandiosa y final tendencia humana. "

José Martí

Ante el reto de conformar al hombre a tono con este tiempo cambiante, contradictorio y difícil que vive nuestro país, muchos educadores realizan una búsqueda constante de los métodos y vías que permitan lograr el desarrollo de un individuo capaz de transformar su realidad. Solo con la formación de un hombre que logre potenciar al máximo sus capacidades intelectuales, su mundo espiritual y afectivo, que asuma la responsabilidad que en esa formación le corresponde a sí mismo, y que especialmente compatibilice ese crecimiento individual con su compromiso en el enriquecimiento del desarrollo social, se podrán cumplir nuestros propósitos. Esta comprensión del individuo como un ser capaz, sensible, creativo, autónomo y comprometido es considerada además de por los educadores, por comunicadores sociales, investigadores, cuadros políticos y sociales, entre otros. No es casual que en los últimos años se hayan incorporado enfoques en estas disciplinas que acentúen el papel de la subjetividad, de métodos activos, de la participación, del énfasis en lo cualitativo. La participación ha sido uno de los temas en que más se viene insistiendo. Razón por la cual nos proponemos reflexionar sobre sus presupuestos, más allá de la cara que todos le conocemos: las técnicas participativas. Estas, tan útiles por su eficacia para crear un clima de cooperación, participación y análisis en el manejo de temas complejos, han adolecido también de un uso indiscriminado y simplista. Las técnicas participativas son sólo la punta visible del iceberg, los instrumentos de trabajo para llegar a algo más profundo, el análisis y la reflexión que propicia la construcción colectiva del conocimiento. Ahora bien, ¿es nuevo el uso de técnicas pedagógicas?, ¿es privativo de alguna concepción en particular?, ¿es esencial y definitorio en el desarrollo de esta concepción? ... En nuestra opinión, la respuesta a todas estas preguntas es negativa y por eso consideramos necesario resaltar que educar en y para la participación es mucho más que técnicas. Las técnicas participativas son una respuesta pedagógica para resolver los problemas del aprendizaje. No son la educación en sí misma sino, sólo herramientas de apoyo. El concepto que se desea manejar es "traducido" a un determinado código (visual, audio-visual, vivencial, etc.) que no es cerrado -y por tanto transmisor verticalista del concepto- sino abierto, provocador y generador de un proceso participativo para la decodificación.

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El desafío de la decodificación enfrentado grupalmente con la colaboración del coordinador encuentra, descubre, interpreta, explica, valora, analiza y sintetiza el conocimiento de la situación que se ha comunicado mediante la técnica en cuestión. Las técnicas son por tanto, los instrumentos que estimulan y propician la participación, pero para la producción del conocimiento, que lleva a la toma de conciencia; a la interiorización del mismo. La participación como premisa importante del proceso docente, comunicativo, investigativo, no debe limitarse al aspecto formal, sino que esencialmente se refiere al papel y la actividad del grupo y de los individuos para la construcción de su conocimiento, del aprendizaje en el sentido autogestionario, de la concepción del hombre como sujeto activo de su propio proceso transformador. Para lograr esto, tenemos que romper radicalmente con la tendencia a identificar la participación con las técnicas, es decir, a tratar lo metodológico como un problema instrumental. Lo metodológico tiene que ver con los criterios y principios lógicos que le dan unidad y coherencia a todos los elementos que forman parte del proceso, a todos los momentos específicos que se desarrollan a lo largo del mismo y a todas las acciones que lo impulsan. De acuerdo con esto, las más importantes cuestiones de la participación están relacionadas con aspectos que cruzan todo el sentido y orientación de nuestras maneras de hacer, y de nuestros planes, programas y diseños de trabajo. Una concepción metodológica no puede reducirse, por tanto, a la aplicación de una o varias técnicas por muy dinámicas y participativas que puedan ser. Se debe buscar fortalecer la capacidad para elaborar y producir conocimientos, apropiándose de una manera ordenada, sistemática y progresiva de los mismos, pero a su vez de la manera de producir estos conocimientos, para así fortalecer su capacidad de participación en la transformación de la realidad. La PARTICIPACION supone una actividad dirigida y consciente que deviene en un compromiso ante los resultados de la actividad en cuestión. Vista así es que debe convertirse en premisa importante que esté presente en todos los elementos del proceso. Debe ser asumida con la definición de criterios y principios metodológicos que permitan estructurar toda una estrategia de trabajo, de forma que resulte un proceso ordenado y coherente, con una secuencia lógica que dé como resultado transformaciones reales de los sujetos participantes. Es imprescindible entonces, que la participación sea un eje que atraviese toda la lógica del proceso ya que éste sólo resultará coherente si a la luz de los criterios y principios metodológicos generales, de los objetivos, del contenido, y en función de cada método en particular, se ubican -ahora sí- las técnicas como aquellos instrumentos y herramientas que permitirán hacer viables cada paso del proceso. En la literatura y en nuestras prácticas son múltiples y variados los recursos que se pueden utilizar para tratar un tema, motivar una discusión, arribar a conclusiones luego de un debate, investigar un problema determinado o transmitir un mensaje comunicativo pero siempre tienen que estar en función del resto de los elementos del proceso.

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Cuando no se definen correctamente los objetivos y se aplica la técnica para buscar la "participación” de los individuos, la sesión puede ser muy movida pero su contenido y resultados son improductivos. Las técnicas, deben ser el recurso que provoque la reflexión y no el fin de la actividad, por lo que debemos evitar la autocomplacencia que sentimos cuando, por ejemplo, realizamos una clase participativa aunque no se avance en el proceso del aprendizaje. Generalmente estas clases "lindas y emotivas" se quedan "vacías" por la aplicación de las técnicas desde posiciones autoritarias y verticalistas. No podemos lograr verdadera participación si queremos que la clase discurra de principio a fin por los caminos determinados en nuestros planes o en las indicaciones metodológicas, no podemos lograrla si queremos arribar dogmáticamente al concepto que sacamos de un texto (aunque sea de un clásico). No podemos lograrla si perseguimos "dar” la clase ignorando los ritmos y niveles en los que se mueve el grupo específico con el que trabajamos. De igual forma, pudiéramos preguntarnos cuán científico puede ser el resultado de una investigación cuyo diseño y criterios investigativos son absolutamente elaborados por el especialista en una oficina. Que después, intentando mejorar su "método", utiliza técnicas participativas y se satisface con el nivel de motivación y la participación que se logra, sin partir de las verdaderas necesidades y puntos de vista de los sujetos de investigación, sin involucrar a éstos en la indagación y diagnóstico profundo de su problemática, pudiendo quedar excluidos aspectos importantes del fenómeno que escaparon a la vista del "brillante" investigador. Y luego, qué papel transformador de esa realidad pueden jugar los resultados de esa investigación, si los sujetos investigados, que son quienes deben modificar esquemas, formas de hacer, etc., no constituyeron elementos protagónicos del proceso de investigación de su propia realidad, sino que más bien brindaron información "participativamente". En otra dimensión, qué influencia comunicativa puede ejercer un mensaje que ignore las necesidades reales, los conocimientos, las aspiraciones verdaderas de sus receptores; que solo estos sean tenidos en cuenta para de forma unilateral lograr el propósito de los emisores, aún cuando los ampare el fin más noble. ¿No se está manipulando también en estos casos? Es decir, que ni la técnica más sofisticada nos dará resultados si mantenemos nuestro rol de poseedores del conocimiento acabado que tenemos que transmitir, de ser así, todo quedará en la formalidad de procesos activos y "participativos" en los que terminaremos diciendo qué y cómo tienen que responder o actuar los individuos. En esta forma de concebir la educación del individuo se olvidan principios esenciales muy claros en las tesis marxistas referidas al papel activo de los hombres en el cambio de su realidad, en la transformación de su mundo y también el presupuesto de que el propio educador necesita ser educado. Ello no quiere decir, que los procesos deban ser concebidos de forma espontánea, autodirigidos y que olvidemos nuestras responsabilidades y propósitos profesionales. Será necesario entonces transformarnos nosotros mismos para lograr la coherencia, la flexibilidad, la tolerancia y la maestría que armonizadas con el profundo dominio del tema y la claridad y solidez de nuestras concepciones, nos permita conducir el proceso

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de formación de los sujetos que necesitan nuestros días, contando esencialmente con los propios sujetos. Tenemos que convertirnos entonces en coordinadores del proceso, en conductores -en el sentido del término- en un asesor que sabe preguntar y responder, un compañero respetuoso y sensible a los ritmos códigos e intereses de los grupos, un actor comprometido con la razón que lo anima e identifica. Y colocar al individuo en su verdadero papel de "también protagonista" del proceso en el que participa, aporta, al apropiarse del objeto de estudio. El coordinador no tiene una participación neutral, tiene sus propias opiniones y tiene la responsabilidad de compartir sus conocimientos con el grupo, tiene que orientar los debates hacia niveles de profundización que los acerquen cada vez más al conocimiento científico de los temas. Debe incentivar el debate con preguntas, ayudando al grupo a cuestionarse inclusive sus propios planteamientos; tiene que evitar la dispersión del tema, debe sintetizar conjuntos de opiniones afines y devolverlas sistematizadas y ordenadas para permitir profundizar en las reflexiones. Incentivar la participación por medio de preguntas no es sólo preguntar luego de haber aplicado una técnica, sino saber qué preguntar y cuándo preguntar. El resultado final de un proceso participativo tiene que ver, tanto o más, con la capacidad de la pregunta oportuna, que con la capacidad de respuesta del profesor. Por otro lado el coordinador necesita cultivar en sí mismo determinadas características que le faciliten propiciar la participación: ser humilde, actuar con sencillez y transparencia, tener un trato afable que genere confianza en el grupo y la promueva hacia sí mismo. Evitar, por tanto esas distancias tradicionales que separan a los profesores, investigadores, comunicadores del resto del grupo y terminan impidiendo la participación. No se aprende lo que simplemente se lee, o se escucha; ha de provocarse por tanto el diálogo reflexivo y participativo que fortalezca la creatividad, la conciencia crítica; diálogo siempre cercano a la realidad histórico-concreta. Lo recomendaba Martí a los revolucionarios que agrupó en un partido único para los momentos en que debían esclarecerse ellos mismo mediante reuniones de estudios que llamó "conversaciones políticas", que complementarían las habituales conferencias. Dijo : "La conferencia es monólogo, uno hablará sobre un tema y todos luego preguntarán y responderán sobre él. Unas veces por lo alto del asunto, será la conferencia sola. Otras será el trato en conjunto de nuestras ideas esenciales, para acallar una duda, para entender una instrucción política, para conocer el alcance de un problema social y todo con el objeto de encender el patriotismo en la razón y de salvar la tierra de los errores del entusiasmo ciego, del interés frío, de las sectas egoístas, de los peligros de la ignorancia." Educar con métodos martianos, es llenar de vida nuestro entorno, es ceder espacio a la participación, al diálogo, a la creatividad, a la libertad responsable; es devolverle al proceso la afectividad, la alegría, el movimiento que nos permitirá educar al hombre para "nuestra" vida. El acto de estudiar, de enseñar, de aprender, de conocer y conocerse es difícil y sobre todo exigente, pero sin embargo, maravilloso e interesante; y es preciso descubrir y sentir la alegría que él contiene para avanzar con mayor celeridad y eficiencia.

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Razones para propiciar la participación Consideramos importante la búsqueda de una concepción participativa, entre otras, por las siguientes razones: En primer lugar, porque no es posible desarrollar nuestras capacidades críticas y creadoras de forma pasiva. Nuestra concepción se basa en el incentivo del principio activo del aprendizaje que implica la realización de asociaciones, relaciones, abstracciones, formulación de conclusiones, análisis y síntesis de forma activa y consciente para lo cual es necesario lograr involucrar y comprometer realmente a los sujetos. En segundo lugar, porque buscamos relacionar la teoría con la práctica y esto sólo es posible si los sujetos son efectivamente participantes del proceso y no sólo "asistentes" a las actividades, creándose las condiciones para que puedan compartir sus dudas, inquietudes y conocimientos. En tercer lugar, lo participativo no tiene que ver principalmente con hacer entretenido, animado o simpático el proceso (aunque lo logre y esto sea importante), sino con el sentido fundamental de contribuir a formarnos como sujetos activos, responsables y creativos. Por último, esta concepción propicia el desarrollo de capacidades que garantizan una incorporación activa en otros campos de la vida social: intervenir con posiciones argumentadas, flexibilidad en los análisis, disposición de aprender, espíritu colectivista y voluntad de aportar en actividades económicas, sociales, culturales y políticas. Es decir, una actuación determinante en la transformación de la realidad. Partiendo de estos presupuestos, trabajamos en la presente recopilación de 250 técnicas con el propósito de que los especialistas tuvieran a su alcance un espectro amplio de instrumentos para el trabajo. La misma se ha confeccionado con técnicas de diversas fuentes que se han aplicado en los últimos años y que hoy recogemos en una versión renovada a partir de nuestras prácticas; por tanto, pueden ser perfeccionadas y recreadas a su vez. Es en este constante cambio creativo, en esta adecuación, que las técnicas permiten la "vida " de los procesos a que nos hemos referido. Es importante también considerar que para la utilización de cualquier técnica participativa, es fundamental la imaginación y la creatividad. Una misma técnica puede tener múltiples variantes y procedimientos muy diversos de utilización. Nunca podemos seguir de forma mecánica el procedimiento establecido en esta (ni en ninguna) compilación de técnicas participativas. Pensemos siempre en el grupo con el que vamos a trabajar y definamos el procedimiento en función de éste. En esta propuesta las técnicas aparecen clasificadas de acuerdo a sus objetivos. De esta forma, se distribuyen en 34 de Presentación, 46 de Animación, 13 para formar grupos, 104 de Análisis, 40 de Integración y 13 de Evaluación. De esta forma, ponemos a su consideración la presente compilación, que podrá ser utilizada en diferentes empeños, ya sea en la docencia, la investigación acción, en procesos comunicativos, en el trabajo de las organizaciones políticas y sociales y en otros contextos. Son instrumentos validados por nuestra experiencia, pero insistimos, sólo instrumentos, a ustedes les queda la responsabilidad de utilizarlos eficientemente. Esa es nuestra intención. los autores

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TÉCNICAS PARA PRESENTACIÓN

P r e s e n t a c i ó n c o n p r e g u n t a s El coordinador indica a los participantes que sólo podrán presentarse bajo la forma de respuesta ante una de las preguntas realizadas por los demás. Las preguntas serán individuales y directas por lo que se asignará un tiempo para que los participantes recorran el local preguntando a quienes le interese y contestando a las preguntas que se le formulen. Cada cual puede preguntar lo que desee. En plenario se realizará una síntesis donde se generalicen sucesos curiosos, coincidencias, comentarios, nombres poco comunes, cualidades loables, trabajos interesantes, etc.

I m a g i n e x Se pide a cada uno de los participantes que se presente y que al hacerlo actúe como si estuviera usando un objeto imaginario que debe ser identificado por el resto del grupo.

L a t e l a r a ñ a Se colocan de pie, en forma de círculo y se le entrega una bola de hilo a uno de los participantes. Éste debe decir su nombre y otros datos, luego toma la punta del cordel y lanza el ovillo a otro que hace lo mismo y así sucesivamente. El que quedó último con el ovillo debe regresarlo al que se lo envió inicialmente presentándose.

E l p a s t e l Permite que la persona reflexione sobre sí misma antes de hablar. Se forman grupos de 6 con personas que no se conozcan bien. Cada una dibuja en 5 ó 10 minutos un círculo y lo subdivide en piezas que expresen los porcentajes que ocupan las diferentes cualidades o características que forman la personalidad de cada uno o diferentes aspectos de sus vidas.

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Previamente el coordinador da un ejemplo de cómo debe hacerse. Para compartir los resultados individuales se utiliza el mismo procedimiento de la técnica de presentación por dibujos.

P r e s e n t a c i ó n p o r d i b u j o s Se forman grupos de 5 ó 6 entre desconocidos. Dar 10 ó 15 minutos para que cada uno dibuje algo que represente una experiencia pasada que haya influido en el tipo de persona que es. Luego cada uno se presenta a los demás de su grupo explicando su dibujo. Si el plenario es menor de 40 personas se les indica a cada uno que presente a un miembro de su grupo pequeño al grupo general. Esta presentación debe ser un minuto por persona. Si el grupo es muy grande puede exponerse en las paredes los dibujos con el nombre del autor y dar unos minutos para que de forma libre se intercambie entre los presentes.

P r e s e n t a c i o n e s r á p i d a s Útil para que profundizar en el conocimiento del grupo. Después de las presentaciones en grupos pequeños usando "La jornada de mi vida", "El pastel " o el "Dibujo ", se le pide a cada uno que prenda su papel en el pecho y camine por el salón buscando un desconocido, que se presente y compartan lo que han escrito o dibujado. Si no se ha tenido tiempo para las técnicas de pequeños grupos, que cada uno ponga en un papel en letras grandes cosas como: su trabajo, lugar donde vive, etc. y se hace el mismo procedimiento.

P r e s e n t a c i ó n c r u z a d a Se le indica al grupo que intercambien información en pareja durante 3 ó 4 minutos. Luego cada miembro de cada pareja presenta al plenario al otro integrante de la misma.

P r e s e n t a c i o n e s e n g r u p o s Da una idea de quiénes forman el grupo y de dónde provienen. Pasos:

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Pedir a ciertos grupos que se reúnan para conocerse mejor. Se debe seleccionar uno como portavoz. Después de un tiempo el grupo general se reúne y cada portavoz presenta a las personas de su grupo. Puede seleccionarse un símbolo (o símbolos) que identifique a cada grupo. Variante: Las personas forman grupos de 5. Cada una comparte su historia y se les anima a conocerse mejor. Luego cada grupo crea una obra de teatro, canción, baile o dibujo que refleje la realidad del grupo. Después cada grupo presenta su obra al plenario.

M i e n t r a s d u r e e l f ó s f o r o Se reparte un fósforo a cada participante y se hace pasar de mano en mano la caja de cerillas con el objetivo de que enciendan por turno su fósforo. En el tiempo en que esté encendida la llama, cada uno se presente y explica algunos datos sobre sí mismo.

P r e s e n t a c i ó n p o r g r u p o s a f i n e s Entregar una tarjeta de tamaño regular a cada uno y plantear que, resumida en una palabra, recojan en ella su expectativa en esa actividad (o su color preferido, o una característica personal, etc.). Se indica que se coloquen en el pecho las tarjetas, se paseen por el local y se unan a aquellos cuyas tarjetas sean afines. Se presentan en el pequeño grupo y luego un representante los presenta al plenario.

E l b a z a r Se colocan fuera del local objetos variados (artesanías, libros, discos, pinturas, etc.) y se indica a los participantes que los observen todos y se coloquen junto al objeto que deseen. Luego de formado los grupos junto a los objetos se presentan entre ellos y un representante los presenta al plenario.

¿ C ó m o e s t á s ? El grupo debe estar sentado en círculo.

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El coordinador se sitúa detrás de alguien y le pregunta ¿cómo estás? Éste contesta: “ Bien gracias “. Se levanta y ambos comienzan a caminar alrededor de la rueda (en sentido contrario). Cuando se cruzan el coordinador pregunta: ¿Cómo se llama? ¿De dónde viene? La otra persona responde las preguntas. Luego, siguen caminando hasta llegar a la silla desocupada. El primero en llegar se sienta. La otra persona sigue jugando, dirigiéndose a otro participante y vuelve a comenzar. Si la misma persona queda varias veces sin asiento, puede preguntar al grupo si alguien quiere cederle el lugar.

P a s a d o , p r e s e n t e y f u t u r o Esta técnica puede aplicarse a grupos que ya se conocen para profundizar en sus relaciones. Cada participante busca 3 objetos: • uno que represente su pasado • otro su presente • y el tercero su futuro. Se conceden 10 minutos para buscar los objetos. Luego, se hacen pequeños grupos de 5 ó 6 personas. Cada uno presenta los objetos seleccionados y explica qué significan para sí. Ejemplo : “Yo traigo esta botella porque mi esposo era bolo “, “ Yo traigo esta piedra porque dicen que soy algo pesado “. Cada grupo elige la experiencia más llamativa y la presenta en un plenario.

¿ Q u i é n e s ? Se entregan hojas de papel donde cada persona escribirá aspectos que le identifiquen. Las hojas serán anónimas. Se redistribuyen los papeles y cada uno debe leer en voz alta los datos de la que le correspondió y tratar de identificar quién pudo haber escrito esos datos. El que escribió los datos leídos debe hacer todo lo posible para no ser descubierto. Lo importante no es descubrir a los autores sino rebelar para cada uno aquello que el grupo percibe sobre sus miembros. Luego se puede conversar sobre las diferentes imágenes y percepciones que el conjunto del grupo hace sobre cada participante.

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I d e n t i f í c a l o Recomendable para grupos de reciente formación y de tamaño numeroso. Se le da a cada persona un papel, donde debe escribir su nombre grande y legible. Se doblan los papeles y se ponen en el centro del círculo (puede ser en el piso). A una señal del coordinador todos los participantes cogen uno. En breves minutos cada uno debe entregar el papel a la persona cuyo nombre aparece en éste. Pierden los que no hayan podido identificar a la persona correspondiente.

¡ P a s á n d o l a , p a s á n d o l a ! Útil para reforzar el conocimiento de los nombres del grupo y para animación. Se hace un círculo con todo el grupo. El coordinador inicia el juego diciendo el nombre de la persona que tiene a su derecha y a la vez hace un gesto. La persona que es nombrada repite el mismo gesto y, a la vez, dice el nombre de la persona que esta a su derecha. Se sigue hasta que el gesto recorra todo el círculo. A una señal todos cambian de lugar quedando nuevamente en rueda. Ahora, el coordinador comienza otra vez con otro gesto. Variante: Se juega igual, pero cada persona debe hacer un gesto diferente.

E l b a i l e d e l a s t a r j e t a s Útil para reforzar el conocimiento de los nombres del grupo y para animación. Materiales: tarjetas, una grabadora y un cassette de música bailable. El grupo se dispone en círculo. Cada uno tiene en la mano una tarjeta donde debe escribir su nombre en grande. Se pone la música y las tarjetas comienzan a circular hacia la derecha. Se para la música y entonces cada persona tendrá en sus manos una tarjeta que no es la suya. Cada uno deberá buscar al dueño de la tarjeta y entregársela. Se puede repetir 4 ó 5 veces.

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P r e s e n t a c i ó n p o r i d e n t i d a d El grupo se dispone en círculo. Se pide a los participantes que se observen detenidamente entre sí. Cada uno deberá seleccionar a una persona con la que se sienta identificada porque percibe que pueden tener similitudes en algún aspecto. Pueden buscarse identidades externas, como el tipo de constitución física, forma de vestir, rasgos físicos, etc. También se pueden considerar identidades referidas a algún encuentro previo a la sesión, intuitivamente apreciar características de personalidad parecidas u otros criterios. Cuando cada uno haya definido su selección, se comienzan a exponer estas uno a uno, explicando qué elementos de identidad se tomaron en cuenta.

C a d e n a c o n e c t a d a Materiales: lapiceros o palitos. Todos los participantes tienen en su mano derecha un lapicero o un palito. El coordinador dice el nombre de una persona, ésta llega y se coloca a su derecha. Y entre los dos sostienen el lapicero del coordinador por sus extremos, sujetándolo solamente con el dedo índice. Ahora el segundo llama por su nombre a otra persona y hacen lo mismo. Así, hasta formar una cadena con todos los participantes. La clave del juego, es lograr hacer toda la cadena sin que caiga ningún lapicero o palito.

C a j a d e s o r p r e s a s Todos en círculo. Alguien se levanta y dice su nombre, luego presenta a las cuatro personas que tiene a su izquierda empezando por la que está más lejos. ( "Paco, Maité, Juan y Alberto"). Según se van presentando las personas se levantan y se sientan rápidamente, dando el efecto de una caja de sorpresa. Luego la persona siguiente a la que presentó hace lo mismo, se repite esta operación de manera que los nombres se repitan varias veces y puedan ser recordados por todos los participantes

B a i l a n d o e n c í r c u l o s Se forman dos círculos concéntricos, uno frente al otro. Se pone una música y se comienza a bailar de manera que el círculo interior gire hacia la izquierda y el exterior hacia la derecha. Al detener la música las parejas que están frente a frente se dan la mano y se presentan. Se reinicia la música y el giro de los círculos.

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Al girar se puede cambiar el saludo. Por ejemplo: con los codos, con las rodillas, con las caras, con la cabeza, etc. Debe durar un tiempo prudencial para que se realicen varias presentaciones mutuas.

N o m b r e y g e s t o Colocados en círculo, cada participante se presenta con su nombre y algún gesto (moverse, saltar, etc.). Cada uno debe estar pendiente de la persona que tiene a su derecha, porque después de que todos se presenten hay que volver a hacerlo pero con el nombre y el gesto realizado por la persona que tiene a su derecha. Variante: Cuando cada uno se presente por segunda vez, todo el grupo repite el nombre y hace el gesto. Cada participante puede cambiar el gesto a decisión personal combinando creatividad y expresión corporal.

Q u e m a z ó n , R e v e n t a z ó n Cada persona busca una pareja y se presentan. Cuando el coordinador grita ¡Quemazón!, todas las parejas cambian de lugar sin soltarse las manos. Después se sientan tomados de la mano. Cuando el coordinador grita ¡ Reventazón!, la pareja se suelta y cada uno busca otra pareja. Estos se sientan a la par y se presentan. Se repite hasta que cada uno haya conversado con 5 ó 6 personas diferentes. Esta técnica no tiene plenaria por lo que sí se quiere una presentación general hay que combinarla con otra que lo permita.

L a p e l o t a Materiales: pelota o globo. El grupo se dispone en círculo. El coordinador en el centro con la pelota en sus manos. Se lanza la pelota al aire y al mismo tiempo dice el nombre de alguien del grupo. La persona que ha sido llamada, sale corriendo e intenta agarrar la pelota antes de que caiga al suelo. Se repite hasta que pasen todos, por lo que se sugiere al inicio no repetir nombres. ¡ OJO! Antes de jugar cada cual dice su nombre. Variantes: También se puede jugar con un plato o una botella y la persona nombrada tiene que agarrarlo antes de que termine de moverse.

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El coordinador "muestra" una pelota imaginaria, la "rebota" en el piso, "muestra" su peso, etc. Menciona el nombre de un compañero y le lanza "la pelota", éste la recibe, nombra a otro y le lanza "la pelota". Si no sabe el nombre se puede preguntar.

C a n a s t a R e v u e l t a El grupo se dispone en círculo. Cada participante debe aprender los nombres de las personas que tiene sentadas a su izquierda y a su derecha. El coordinador está en el centro de pie y explica el juego. Si el coordinador dice LIMÓN, LIMÓN la persona que él señale en ese momento, tiene que decir el nombre de la que tiene sentada a su DERECHA. Si el coordinador dice NARANJA, NARANJA la persona que él señale en ese momento, tiene que decir el nombre de la que tiene sentada a su IZQUIERDA. Si el coordinador dice MANGO, MANGO la persona que él señale en ese momento, tiene que decir SU nombre. Si alguien se equivoca pasa al centro y el coordinador ocupa su lugar. Cuando el coordinador grita ¡¡CANASTA REVUELTA!!, todos cambian de puesto y el que queda sin asiento continúa dirigiendo el juego.

L o s b r a z o s m u s i c a l e s Materiales: una grabadora y un cassette de música bailable. Si no hay grabadora se saca ritmo con lo que sea. Se forman dos grupos iguales. El primer grupo se coloca en fila. La primera persona pone la mano derecha en su cintura, haciendo como oreja de cántaro. El segundo de la fila hará igual pero con su brazo izquierdo. Y así todos los de la fila van intercalando la posición de sus brazos. El otro grupo forma un círculo grande y giran bailando alrededor de la fila mientras dure la música. Cuando se detiene la música, corren a meter su brazo dentro del de una persona de la fila. Y se presentan. Se repite varias veces. Después se intercambian los grupos. Los que bailan hacen la fila y al revés. Esta técnica es recomendable para grupos grandes.

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L a s i l l a v a c í a El grupo debe estar sentado en círculo. Se añade una silla vacía. La persona que tiene la silla vacía a su derecha comienza el juego. Se presenta y llama a otra persona del grupo para que ocupe la silla vacía. Ej. : “ Me llamo Ana y quiero que la silla vacía la ocupe Gerardo". Gerardo ocupa la silla y deja otra silla desocupada. Continúa el que esta a la derecha de la nueva silla desocupada. Se pueden introducir variantes como: “ Me llamo Julia y quiero que venga Esteban saltando en un solo pie".

E l o b j e t o i m a g i n a r i o El grupo se dispone en círculo, todos de pie. El coordinador explica que tiene en sus manos un objeto imaginario y lo lanza a alguien del grupo diciendo su nombre. Ej. : “ Francisco, te lanzo este elefante” o “ Angélica, agarra esta gallina “. Quien lo recibe tiene que hacer el gesto como si lo que le llegara es de verdad. Ahora la persona que recibe el objeto, lanza otro objeto imaginario a la persona que quiera, diciendo su nombre. Hay que motivar al grupo a variar los objetos imaginarios y a exagerar los gestos al lanzar y recibir éstos. (puede convertirse en un balón de voleibol, en una piedra, en una mariposa, en un palo...).

P e l o t a c a l i e n t e El grupo se dispone en círculo, todos de pie. El coordinador dice: “ Esta pelota esta caliente, tan caliente que quema. "La persona a quien voy a lanzar la pelota tiene que presentarse rápido para no quemarse”. La persona que recibe la pelota debe decir su nombre, como le gusta que le digan, de dónde es, algún gusto y un deseo... Y después lanza la pelota a otro participante. Concluye cuando todos se hayan presentado.

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L a s l a n c h a s Se pide a los participantes ponerse de pie y caminar por diferentes direcciones del lugar en que se encuentran. El coordinador cuenta esta historia: “Vamos navegando, hay una tormenta y el barco se está hundiendo. Para salvarse hay que subirse en una lancha. En cada lancha solo pueden estar los que...... tienen el mismo color de zapatos”. En este caso los participantes forman grupos según el color de los zapatos. Cuando ya estén hechos los grupos se presentan. Después se sigue jugando. Podemos formar otros grupos con características como: edad, lugar de origen, número de hijos, estado civil, mes de nacimiento, etc. Cada vez que se forma una nueva lancha, el coordinador motiva a que los miembros de cada grupo se presenten.

¡JUAN!

E l n o m b r e q u e t e p e g o Todos de pie y formando un círculo. Alguien se coloca en el centro con un periódico enrollado en la mano. Una de las personas que está en el círculo dice el nombre de uno de los presentes y éste a su vez dirá, rápidamente, el nombre de otro, antes de que la persona que está en el centro del círculo lo golpee con el periódico. Cuando alguien es sorprendido antes de decir otro nombre, pasa al centro y recomienza el juego nombrando a alguien del círculo que deberá nombrar a otro y continuar así por un tiempo prudencial.

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L a c a d e n a d e l o s n o m b r e s Recomendable para grupos de reciente formación y de tamaño numeroso. Permite fijar los nombres de todos los integrantes del grupo.

Eva, Julio

Un integrante del grupo se pone de pie dice su nombre (o como le gusta que le digan) y toma de la mano a otro compañero y lo lleva al centro del local. Este repite el nombre del primero y dice el suyo; escoge a un tercero.

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El tercero repite los nombres del primero y del segundo, dice su nombre y escoge a otro; que repetirá los nombres de los anteriores, dirá el suyo y escogerá a otro y así hasta que el último repita todos los nombres y diga el suyo. Cada vez que se cometa un error (por omisión o cambio de nombre) se rectifica diciéndolo correctamente.

S o n d e o d e m o t i v a c i o n e s Útil para comenzar a conocerse y ajustar las expectativas grupales. Se distribuye una hoja mimeografiada con preguntas tales como: ¿ A qué he venido? ¿ Con qué estado de ánimo me encuentro? ¿ Qué espero de estos días? ¿ Qué estoy dispuesto a aportar? Estas preguntas se responden individualmente, y luego se comparten en pequeños grupos a fin de elaborar una síntesis de las respuestas para presentar al plenario. En plenario se busca un balance entre los objetivos previstos y las expectativas expresadas por los grupos.

O b j e t o s i m b ó l i c o Se muestra a los participantes un objeto, preferiblemente pequeño para que quepa en las manos de los participantes. Se dice que este objeto va a estar presente en toda la sesión. Él es quien dará la palabra. Cada vez que alguien desee hablar deberá pedir el objeto y mantenerlo consigo. Este objeto tiene la propiedad de ser auténtico, por lo que estimula la sinceridad y autenticidad de la persona que lo posee. Se impregna de la energía de cada uno de los miembros del grupo. No se puede estar con él demasiado tiempo, de manera que nadie monopolice la participación. Para comenzar se rotará el objeto a todos los participantes, cada uno se presentará y hablará sobre qué tema le gustaría trabajar en la sesión, qué espera de esta.

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TÉCNICAS PARA ANIMACIÓN

C u e n t o v i v o Todos los participantes sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier argumento donde incorpore personajes en determinadas actitudes y acciones. Cuando el coordinador señale cualquier compañero éste debe continuar el relato a portando su versión personal... Se designarán, tantos participantes como se desee para que continúen el mismo cuento.

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¿ Q u é p a s a r í a s i . . . ? Se hacen preguntas que comiencen con " ¿qué pasaría si...?”. Por ejemplo, si cada uno de los presentes, luego de un naufragio, Quedara solo en una isla, donde se encontraran 100 tumbadoras ¿Qué harían con ellas?. Desarrolla la creatividad y permite dinamizar el trabajo.

L a l l a v e Se divide al grupo en subgrupos de 4 ó 5 y se les pide que pasen a las esquinas del local que serán las celdas. Cada subgrupo escogerá un compañero (que actuará como robot). Se les dice que están prisioneros y tienen que lograr que los robots los liberen; se les sugiere a los robots que se imaginen que pueden ver, oír y reaccionar como seres humanos, pero no pueden hablar. Deben estar fuera de la celda esperando órdenes. El coordinador dirige la atención de todos a una enorme llave que abre la celda. Los robots no pueden entrar a las celdas. Para usarlos hay que "programar " sus memorias con un máximo de 10 órdenes. Cada orden solo puede tener dos palabras y no pueden tener significado en español. Salen los robot del local y se esconde la llave, éstos pasan y empieza el juego. Gana el subgrupo que logre que su robot encuentre la llave y abra la celda.

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S i g u e l o i n e s p e r a d o El coordinador relata una historia donde se sitúa al personaje principal en una situación inesperada. En ese momento cede la palabra a uno del grupo que debe resolver la situación. El coordinador reasume la continuación del relato, una vez que fue solucionada la situación y repite esta operación con otro personaje. El último participante debe concluir la historia con el restablecimiento del equilibrio.

P ó n g a l e t í t u l o El coordinador lee al grupo un cuento y les pide que sugieran títulos creativos para este. Se debe realizar varias rondas de títulos a fin de despertar la creatividad del grupo.

F r a s e s c o n c i s a s Se le pide a los miembros del grupo que escriban y digan frases de tres palabras que comiencen con determinada letra. Quien no pueda cumplir la tarea es "castigado" y pasa a dirigir el juego.

P a l a b r a a l p o r m a y o r El coordinador le dice al grupo que coloquen 25 letras en 25 ventanillas de un cuadro para formar palabras de dos, tres, cuatro ó cinco letras tanto horizontal como vertical. Cada letra se emplea solo una vez y se utilizan todas en veinte minutos sin usar abreviaturas. Gana el que sea capaz de formar el máximo de palabras. Por cada letra que entra en la formación de una palabra se dan cinco puntos. El principio de formación de palabras es el mismo que el del ejercicio "sopa de letras".

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I n v e n t o s d e l a n a t u r a l e z a Se le da al grupo dos listados, uno de nombres de animales y otro de inventos que pueden estar asociados a ellos. Posteriormente se les pide que traten de unir al animal con el invento.

U n h o m b r e d e p r i n c i p i o s Todos se sientan en círculo. El coordinador en el centro narra la historia de un hombre de principios tan rígidos que todo lo que hace, dice y le gusta comienza con la misma inicial de su nombre; asigna nombre al personaje y señala a uno del grupo que debe continuar la historia con esa letra. El que se equivoca pasa al centro.

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I d e n t i f i c a c i ó n t á c t i l El coordinador le propone al grupo reconocerse entre sí por el tacto (con los ojos vendados). Se forma un círculo, se coloca en el centro a un participante, se le vendan los ojos y se le dan vueltas para desorientarlo. Tiene que tocar e identificar a quien tocó. Si lo logra el identificado pasa al centro, sino continúa el mismo hasta que logre identificar a alguien. Al taparle los ojos al del centro, pueden cambiar de posición en el círculo los que lo forman pero una vez comenzada la identificación nadie puede moverse de su puesto.

I m a n e s Se escogen parejas. Se les pide que se coloquen de frente y que vean las palmas de las manos como imanes que no llegan a tocarse. Se da la orden de que uno de ellos mueva sus manos y el otro lo siga sin apartarse ni tocarlas. Después se invierte, el que dirige sigue al otro. No debe prolongarse por mucho tiempo el uso de la técnica para evitar la pérdida de interés.

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L a c o l a d e l a s e r p i e n t e El coordinador dice una palabra y cada participante debe decir otra que comience con la última letra de la palabra anterior. Pueden registrarse las palabras en la pizarra para demostrar las asociaciones logradas o para tratar de darles sentidos de frases.

P a s a n d o e l a r o Materiales: Un aro (hula- hula) Se hace una rueda tomados de las manos y se coloca el aro dentro de los brazos unidos de dos personas. Hay que pasar el aro sin soltar las manos.

P a s a n d o e l a r o ( o t r a v e z ) Otra vez en rueda, pero ahora cada participante coloca: Su mano derecha hacia atrás entre las piernas y así agarra la mano izquierda del participante que le sigue. La mano izquierda se la da al que está delante. Igualmente, hay que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse las manos.

L l u v i a d e c a r i ñ o s Puede utilizarse para premiar a un ganador, recibir a un nuevo integrante del grupo, etc. Se dice al grupo que se va a dar un premio a uno o varios miembros. Para ello, estos últimos deben situarse en el centro del grupo. El resto del grupo o los que se seleccionen (pueden ser autopropuestos) dan el "afecto grupal". Este consiste en diferentes formas: lloviznita de cariños (moviendo los dedos de las manos se roza ligeramente el cuerpo de los del centro de la cabeza a los pies y de los pies a la cabeza) lluvia de cariños: de igual forma que la llovizna pero más fuerte. aguacero de cariños: Un poquito más fuerte, como pequeños empujoncitos. Pueden emplearse otras formas surgidas de la propia creatividad del coordinador o del grupo.

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L a c h a n c l e t a Se hace numeración 1 - 2, dividiéndose el grupo en dos filas. Una fila se coloca frente a la otra. Se lanza una chancleta al aire. Si cae boca arriba, los de la fila 1 se ríen a carcajadas y los de la fila 2 permanecen serios. Pero si la chancleta cae boca abajo, los de la fila 1 se quedan serios y se ríen los de la fila 2. Si alguna persona de la fila que tiene que estar seria, se ríe, entonces pasa a lanzar la chancleta al aire.

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L a s o l a s El grupo debe estar sentado en círculo. ¡ OJO!, No debe haber ninguna silla de más. Cuando el coordinador dice: “¡¡OLAS A LA DERECHA!!, todos se mueven para sentarse en la silla que está a su derecha. Si dice: "¡¡OLAS A LA IZQUIERDA!!", todos se mueven para sentarse en la silla que está a su izquierda. Pero también puede decir: "¡¡TEMPESTAD!!" y todos se deben levantar y cambiar de lugar. El coordinador también buscará una silla, de modo que una persona quedará sin asiento. Esta persona continúa dirigiendo la dinámica. Se puede también especificar cuántas olas deben moverse, que implicaría la cantidad de sillas a saltar. Por ejemplo: "¡¡TRES OLAS A LA DERECHA!!", deben sentarse en la tercera silla a su derecha.

L a s o l a s ( v a r i a c i ó n ) En ésta dinámica sí se coloca una silla de más. Una persona queda en el centro e intentará sentarse en la silla vacía. Pero la persona que está sentada a la izquierda de la silla vacía se anticipa. Los que están sentados a la izquierda de la silla vacía, deben estar “buzos”, porque si el que está de pie llega a sentarse antes, entonces el que se durmió, pasa al centro y sigue el juego.

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B a t a l l a d e l c a l e n t a m i e n t o Útil para estimular al grupo en sesiones con tendencia al sueño o a la monotonía. ( Ej. horario de la tarde). El grupo guiado por el coordinador cantará la siguiente canción, acompañándola de los movimientos indicados. Canción : Movimientos : “Esta es la batalla del calentamiento que se gana con mucho talento

Brincando con los dos pies simultáneamente y las manos al lado del cuerpo.

¡ Pelotón! ¡ Atención! . ¡ Con una mano! Palmada con una mano en el muslo

respectivo ¡ Con la otra! Se añade la palmada con la otra mano,

es decir, con ambas simultáneamente ¡ Con un pie! Se mantienen los movimientos

anteriores, pero en un solo pie. ¡ Con el otro! Se alterna con el otro. ¡ Con la cabeza! Se dice repetitivamente que “sí” Finaliza con ¡ Atención! (con un mayor énfasis).

Se paran en firme.

L a r u e d a e n r o d i l l a d a Se forma una rueda, uno tras otro como un trencito, lo más unidos posible. Luego, despacio y con cuidado, cada participante se sienta en las rodillas del que está detrás y coloca las manos sobre los hombros del que está delante. Cuando estén listos, se les pide que levanten los brazos e intenten caminar, así sentados. ¡El objetivo es coordinarse bien y lograr dar una vuelta!

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E l f ú t b o l d e m a n o s Materiales: 2 plumones de distinto color o dos objetos distintos. Los participantes se colocan en rueda y se numeran del 1 al 2.Los números 1 son un equipo y los 2 son el otro equipo. Se nombran dos capitanes que tendrán en sus manos los dos plumones. El capitán de los 1 entregará el plumón que deberá pasar de mano en mano hasta que regrese al comienzo. Lo mismo hacen los del equipo 2. El equipo que antes regrese al plumón a su capitán se anota un gol. No es válido hacer trampas. Si el plumón se cae al suelo hay que comenzar otra vez. Los dos plumones deben girar en sentido contrario. Cada equipo debe tener el mismo número de jugadores.

E l B a l a n c í n El grupo se coloca en rueda, con los brazos extendidos y tomados de las manos. Se numeran del 1 al 2. Se les pide que intenten un equilibrio en el grupo, cada uno apoyando mientras es apoyado. Cuando el coordinador dice: “ los 1 "; el grupo de los 1 se inclina hacia delante y el grupo de los 2 hacia atrás. Sin soltarse las manos y sin mover los pies. Después se hace al revés, los números 2 hacia delante y los 1 hacia atrás. Los equipos deben tener el mismo número de jugadores.

C o n d u c c i ó n e n p a r e j a Se forman parejas. En cada una se determina quién será el "carro" y quién el "chofer". El "carro" debe ir con los ojos cerrados. El "chofer" y el "carro" no pueden hablar, solo se comunican por señales. Antes de empezar deben ponerse de acuerdo sobre las señales que van a utilizar para no chocar con otros (cambios de dirección, adelantar y retroceder, etc.) Las parejas comienzan a caminar. No olvidar: los "carros" con los ojos cerrados. Después de un tiempo el coordinador presenta una tarjeta amarilla y se cambian los papeles: los "carros" son "choferes" y al revés. El objetivo es caminar sin chocar con otros "carros". Al final, se puede reflexionar sobre estas preguntas:

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¿ Cómo se sintieron cuando eran "carros"? ¿ Y cómo cuando eran "choferes"? ¿ Que prefirieron ser, "choferes" o "carros"? ¿ Por qué?

J u e g o d e P e l í c u l a s Útil para resaltar la importancia de la comunicación extraverbal. Se divide al grupo en dos. Un grupo selecciona en privado una película, definiendo título y nacionalidad. Posteriormente seleccionan a un miembro del otro grupo y le comunican en secreto la película seleccionada. Éste tendrá que ilustrar a su grupo a través de la mímica el título de la película. El individuo que ilustra no puede hablar. De su capacidad creativa y de la capacidad de interpretación del grupo dependerá, que éste gane identificando la película. Pueden utilizarse señas previamente acordadas por todos que indiquen la existencia en el título de la película de conjunciones, preposiciones y artículos. Se hará alternativamente en cada grupo.

E l m a m e y a z o Los participantes se sitúan en círculo. Se entrelazan con los brazos de los que tienen a cada lado. El coordinador explica que le asignará a cada uno el nombre de una fruta diferente (diciéndoselo al oído). Luego, cuando él diga el nombre de una fruta, aquel que tenga ésta asignada deberá tirarse al suelo con fuerza y el resto tendrá que mantenerse muy unidos y firmes para no dejarlo caer. Se le dice además como una forma de presionarlos, que si el mencionado no logra llegar al piso será castigado y si lo logra serán castigados los demás. Se recalca que deben apretar muy bien los brazos y prestar atención a la fruta que será mencionada. El coordinador pasa a signar los "diferentes" nombres de frutas, pero en realidad le dice a todos "Mamey". Listos para empezar dice: "¡¡Mamey!!" . Como todos tenían esa fruta asignada irán al suelo y recibirán el "mameyazo".

E l p e g a d o c o o p e r a t i v o Antes de empezar se delimita el espacio conveniente. No se valdrá jugar fuera del espacio señalado.

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El coordinador empieza a correr para alcanzar a una persona y "pegarlo". Entonces se toman de la mano y los dos juntos siguen corriendo para alcanzar a otra persona. Cuando la alcancen la pegan junto a ellos y siguen jugando. Hay que jugar sin soltarse las manos. El juego termina cuando todos estén tomados de las manos.

E l p e g a d o r e p r o d u c t i v o Comienza igual que el pegado cooperativo. Pero cuando la cadena tiene 6 personas, se dividen en dos grupos de 3 personas cada uno. Cada vez que un grupo llega a ser de 6 personas se subdivide en grupos de 3. Se sigue jugando hasta alcanzar a todos los jugadores. Recordar que no puede jugarse fuera del espacio señalado. Esta dinámica también sirve para formar grupos de personas de acuerdo a la cantidad deseada.

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B u s c a n d o l a c o l a Todos los participantes hacen una fila, con una mano sobre el hombro del que va delante. Con la otra mano le agarran el pie. El juego consiste en que la cabeza de la fila debe alcanzar a la cola. Para conseguirlo deben caminar saltando en un pie, despacio. Es necesario coordinarse bien todos los jugadores. Si la fila se rompe o alguien se cae, hay que intentarlo de nuevo. Para lograrlo se debe saltar sobre un solo pie y al mismo ritmo.

L a s t r e s p o s i c i o n e s Entre todo el grupo se eligen tres gestos. Por ejemplo: cantar como gallos, levantar las manos e imitar a los monos. Cuanto más chistoso sea el gesto es mejor. Se ensayan los gestos y el coordinador hace tres grupos. Cada grupo se reúne por aparte y en secreto elige uno de los tres gestos.

Page 32: Tecnicas Participativas(NO BORRAR)

Cuando cada grupo ya ha elegido su gesto, sin que se den cuenta los demás, todos se ponen frente a frente. A una señal del coordinador, los tres grupos hacen al mismo tiempo el gesto que habían elegido. El objetivo es lograr que los 3 grupos hagan el mismo gesto al mismo tiempo. Claro, sin ponerse de acuerdo.

L a s s i l l a s c o o p e r a d a s Materiales: sillas, un cassette con música bailable, una grabadora (sino hay sillas también se puede jugar sobre hojas de periódicos). Se hace una rueda con las sillas. Los participantes dan una vuelta alrededor de éstas, bailando al ritmo de la música. Cuando se detiene la música, todos se sientan en las sillas. Después el coordinador, QUITA UNA SILLA, y se vuelve a jugar. El objetivo es lograr que todos se logren sentar en las sillas. Se siguen quitando sillas, hasta que solo queden 2 ó 3. Prosigue el juego con cuidado de que nadie se lastime. Hay que ayudarse para que nadie quede fuera.

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C a l l e s y a v e n i d a s Se determinan los roles de un gato y un ratón. El resto del grupo se ubica en hileras, y con los movimientos de los brazos protegerán al ratón del gato de acuerdo a las órdenes del coordinador. Este podrá dar dos voces: Calle (brazos abiertos uno al frente y el otro hacia atrás). Avenida (brazos abiertos a cada lado). Las voces se darán según se muevan el gato y el ratón para impedir que el primero alcance al segundo. Ninguno de los dos puede pasar por debajo de los brazos. Si en algún lugar el gato atrapa al ratón, las dos personas implicadas en ese lugar pasan a ser el gato y el ratón.

E l d e t a l l e q u e f a l t a b a El grupo se divide en parejas y se colocan frente a frente. Cada participante observa a su pareja con mucha atención. Luego se dan vuelta y cambian 5 detalles visibles de su apariencia.

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Por ejemplo: cambiarse de mano el reloj, soltarse el pelo, poner un lapicero en la oreja, cambiar de dedo un anillo, cruzar las piernas, quitarse los espejuelos, etc. Las parejas nuevamente se colocan frente a frente y deben adivinar los 5 cambios. Si el grupo es pequeño se puede jugar así: Se elige a una persona. Se pide que el resto la observen con atención. La persona elegida sale del salón y hace 5 cambios. Regresa al salón y el grupo trata de descubrir los 5 cambios.

L a p e l o t a e n r o d i l l a d a El grupo se dispone en rueda. El coordinador se coloca una pelota entre las rodillas. Sin tocar la pelota con las manos, se la pasa a la persona que está a su lado. Así se va pasando la pelota por todo el grupo. El objetivo es lograr pasar la pelota sin que caiga al suelo. Se recomienda jugar esta dinámica cuando hay confianza en el grupo. Si el grupo es muy grande es mejor formar 2 ó 3 grupos para hacer el mismo juego. También se puede jugar con un plumón o un palito.

O r d e n e n e l b a n c o Materiales: Un banco o varias sillas ordenadas en fila. ( También puede dibujarse en el suelo un banco de 20 cm de ancho). Se pide a los participantes que se coloquen por orden según criterios seleccionados. Por ejemplo, según la edad (el mayor y el más joven en los extremos). Pero hay que ordenarse sin bajarse del banco y sin caerse. Hay que apoyarse en los demás, ayudarse. Luego se puede cambiar el orden de acuerdo a otros criterios como: por orden de estatura, por mes de nacimiento, lugares de procedencia, por profesiones, etc. En todos los casos nadie puede bajarse o salirse del banco.

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B a i l e n e n c í r c u l o Se ensaya una canción. Puede ser “ Panameña, panameña, panameña amiga mía, yo quiero que tú me lleves al baile de la alegría...” Los participantes se colocan en rueda como un trencito. Cantan, bailan y dan vueltas. El coordinador va indicando el cambio en la posición de las manos. Puede ser: las manos sobre los hombros del que va delante, en la nariz, en las orejas, el cuello, la cadera,... También se puede jugar así:

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En círculo, la mano derecha con la mano izquierda del que está a la par. Y la mano derecha con la mano derecha del que está al otro lado. Y así cantar, bailar, dar vueltas y cambiar la posición de las manos.

L a f o t o g r a f í a El grupo se divide en parejas. Un miembro de la pareja es el fotógrafo y debe guiar la cámara. La otra persona es la cámara fotográfica y debe ir con los ojos cerrados. Caminan juntos y cuando la fotógrafo ve una escena que le interesa fotografiar, aprieta la oreja de la cámara. La cámara abre y cierra los ojos rápidamente. Cuando ya hayan tomado 3 fotos, se cambian. El que era fotógrafo hace de cámara y al revés. Al final, se pueden hacer estas preguntas: ¿ Cómo se sintieron cuando eran cámaras? ¿ Cómo se sintieron cuando eran fotógrafos? ¿ Qué mensaje les deja la dinámica?

T e l e g r a m a Útil para analizar las tergiversaciones que se producen en la transmisión de un mensaje comunicativo. Un miembro del grupo elabora un mensaje. Se lo dice al oído al compañero que tiene al lado. Se transmite el mensaje a través de esta forma a todo el grupo. Cuando llega al emisor nuevamente, éste dice al grupo cual fue el mensaje que él mandó y cuál el mensaje que recibió. Ambos se comparan.

L a e s p i r a l Todos los participantes hacen una rueda tomados de las manos. El coordinador suelta su mano izquierda. Camina dentro del grupo hacia la izquierda, los demás lo siguen sin soltarse las manos. Así se va formando una espiral humana, hasta que estén apretados que no puedan enrollar más.

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El coordinador se da la vuelta y siempre sin soltar las manos desenrolla la espiral. Ahora quedarán mirando hacia fuera.

G u i ñ a n d o e l o j o Se divide a los participantes en dos grupos. Unos son el grupo de los prisioneros y se sientan en las sillas. Una silla debe quedar vacía. El otro grupo es el de los guardianes, que se colocan de pie, detrás de cada una de las sillas. La silla vacía también tiene su guardián. El guardián de la silla vacía le guiña el ojo a cualquier prisionero. Y éste sale rápido a ocupar la silla vacía. Tiene que salir sin ser tocado por el guardián. Pero si su guardián lo logra tocar debe permanecer en su silla. Si el prisionero logra escapar, ahora le toca guiñar el ojo al que quedó con la silla vacía. Puede guiñarle el ojo al prisionero que él escoja. Si no hay sillas se puede jugar de pie.

¿ U n q u é ? Todos los participantes sentados en círculo. El coordinador entrega un lápiz a la persona que está a su derecha y le dice: “¡ Esto es un gato! Esa persona le pregunta": ¿ Un qué?" y él responde: "¡ Un gato! “. La persona que recibe el lápiz se lo entrega a su vez al que está a su derecha y le dice lo mismo, pero cuando ésta le pregunta: “¿ Un qué? “, no le responde si no que le vuelve a preguntar al coordinador: “¿ Un qué? Este vuelve a responder: “¡ un gato! y entonces es que responde: "¡ Un gato!". Esa operación se repite cada vez que se pase el lápiz teniendo en cuenta siempre que el único que tiene la respuesta es el coordinador y que la pregunta tiene que regresar hasta él. Una vez que el lápiz haya pasado por varias manos hacia la derecha, entonces el coordinador entrega otro objeto (plumón, tiza, etc.) al que está a su izquierda y le dice: "¡Esto es un perro! Y se repite el mismo procedimiento de preguntas y respuestas para poder pasar el objeto. Llega un momento en que los objetos se cruzan y se crea una gran confusión. ¡Nadie sabe que cosa es qué! ¡¡ No importa!! De eso se trata de reír y jugar. Los objetos tienen que regresar al punto de partida. Al principio se puede ENSAYAR con cada objeto por separado.

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S o n r í e s i m e q u i e r e s Se hace una rueda, el coordinador se dirige hacia alguien y entabla este diálogo: Él : “Sonríe si me quieres “. La otra persona: “ Si te quiero, pero no puedo sonreír “. Si la persona se ríe, entonces van los dos juntos a hacer reír a los otros participantes. Siempre se hace el mismo diálogo. El objetivo es hacerlo con gracia, con gestos, o como sea para lograr hacer reír a la persona.

L a s m u e c a s Esta dinámica es mejor en grupos de 10 ó 15 personas. Se hace una rueda y se indica que todos piensen en una mueca que quieran hacer. El coordinador comienza haciendo su mueca. La persona que esta a su lado la repite. Ahora, esa misma persona hace la mueca que pensó. La otra persona vecina la repite. Así hasta que todo el grupo haga sus muecas.

E l l e ñ a d o r El coordinador imita los movimientos de un leñador, claro sin hacha, es una mímica. Cuando las manos del leñador están abajo, todo el mundo al mismo tiempo da una palmada fuerte. El leñador comienza despacio y poco a poco acelera el ritmo. De repente detiene las manos arriba ¿ qué sucede? Lo más seguro es que varios participantes por inercia, dan la palmada. ¡ Se equivocaron! No importa. Eso es el juego. Comenzar otra vez. Uno de los que se equivoca pasa al frente y hace de leñador.

O r q u e s t a c o o p e r a t i v a El grupo se coloca sentados en círculo y con las piernas extendidas hacia el interior de éste. Cada persona piensa en dos sonidos o ritmos que puede realizar (uno para cada pie). Un participante colocado dentro del círculo actuará como director de la orquesta y al tocar los pies de los participantes tratará de combinar los sonidos que se emitan como si estuviera tocando el teclado de un piano.

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Cuando el grupo es grande se pueden colocar varios "directores" en el centro que se ocuparán de una parte del grupo.

S a l u d o v o l t e a d o Esta técnica no debe utilizarse con grupos que no se conozcan bien. El coordinador antes de comenzar debe introducir la técnica con algo cercano a... "¿Qué tal si hacemos un juego para saludarnos?. La verdad es que es un juego medio loco, así que espero que todos estemos dispuestos. Total, estamos entre amigos". "La idea es circular por el grupo y saludarse con quién nos encontremos. Pero lo vamos a hacer así: doblados y agarrándonos los tobillos o las rodillas, caminando hacia atrás y mirando entre las piernas. Cuando nos encontremos o choquemos con otro nos saludamos y seguimos paseando. ¿Les parece? ! ¡Vamos a probar!". Al finalizar la técnica es conveniente comentar que ésto no es nada serio y por eso se hizo. A veces tiene mucho sentido hacer cosas sin sentido. Gozar y reír son también cosas importantes para todos.

B e s a a t u n i ñ o Sentados en círculo se muestra un objeto (flor, libro, agenda o de forma imaginaria) y se plantea que representa a un hermoso bebé. El bebé es muy lindo y dulce por lo que inspira mucha ternura. Se hace circular "el bebé" y se pide a cada participante que le de un beso y diga en qué lugar específico lo ha besado. Cuando el "bebé" regrese al punto de partida, se le pide a los participantes que consideren que el bebé es su compañero de la izquierda y que lo besen en el mismo lugar en que besaron al "bebé". Es recomendable utilizar está técnica en grupos con cierto nivel de integración y conocimiento.

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TÉCNICAS PARA FORMAR GRUPOS

P a r e j a r e f r a n e r a Se buscan varios refranes conocidos y se escriben en tarjetas de la siguiente forma: La primera parte de cada refrán en una tarjeta. Ej. “ Camarón que se duerme...” La segunda parte del refrán en otra tarjeta. Ej. “...se lo lleva la corriente “. Si el grupo es de 20 personas, se buscan 10 refranes (para hacer 20 tarjetas). Las tarjetas correspondientes a la primera parte estarán marcadas para que se distingan. Se revuelven las mismas y se reparte al azar una a cada participante. Se le pide que alguien que tenga una primera parte que la lea y a continuación quien considere tener la segunda parte de ese refrán lo lee. Si es correcto se forma la pareja. Así hasta que se formen todas las parejas. Una vez formadas las parejas se les da la consigna en cuestión, que puede ser la de conocerse entre ellos y luego presentarse al plenario u otra que el coordinador considere. Algunos refranes: “ El que nace para tamal del cielo le caen las hojas “. “ Dime con quien andas y te diré quien eres “. “ El que con lobos anda a aullar aprende “.

C a m i n a n d o Se pide a los participantes que caminen rápido en todas las direcciones del salón y sin tropezar con nadie. El coordinador cuenta esta historia y los participantes irán actuando lo que ella dice: “ Hoy me levanté temprano y salí apresurado al trabajo. Ya era tarde. Por el camino me encontré un amigo y lo salude: Hola ¿cómo estás? Seguimos caminando tomados del brazo de nuestro amigo, vamos conversando cosas muy importantes y de repente vemos a otros dos amigos, nos presentamos y seguimos caminando los 4 amigos juntos, tomados del brazo... “. La historia puede continuar aumentando a 8 personas o restando 2, para que queden grupos de 6. El número final depende de la cantidad de grupos que se quieran hacer, para continuar trabajando.

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L a s e s t a t u a s d e m a r f i l Todos los participantes, giran en círculo, tomados de las manos y cantando: “ Las estatuas de marfil son allá y son aquí: 1,2 y 3”. Se sueltan rápidamente y forman grupos de grupos de 3. Entonces, se entrega una pregunta sobre el tema de análisis. Se repite... “ Las estatuas de marfil son allá y son aquí: 1, 2, 3, 4 y 5. Y se hacen grupos de 5 personas. Se repite igual, cantando los números según el número de personas que se desee en cada grupo y según la cantidad de veces que sea necesario cambiar los participantes de cada grupo.

M e r c a d o A g r o p e c u a r i o Se prepara un buzón para depositar pares de tarjetas con productos del agromercado. Cada participante elige un papelito en el buzón con lo cual le toca un producto específico. Se dan unos minutos para que cada uno piense como va a promover la venta de su producto. Cuando se indique todos empiezan a moverse dentro del salón vendiendo y anunciando su producto. No se puede decir directamente el nombre del producto sino utilizar de forma creativa alguna de sus características. Ej. : color, sabor, contenido proteico, etc. Moviéndose de esta manera cada uno ubicará cual es su pareja.

G r u p i t o s Jugar a formar grupos según criterios cambiantes (puede hacerse con música). Los grupos se pueden constituir según el color de los zapatos, el tipo de prenda de vestir, el lugar de procedencia, por número determinado de integrantes, los de pelo largo y los de pelo corto, etc. Los cambios deben hacerse rápido y no deben ser más de 4 rondas.

F o r m a n d o g r u p o s Formar grupos al azar según diferentes criterios. Pueden ser: Busquen a alguien cuya fecha de cumpleaños sea como la de ustedes (par o impar) y formen parejas. Piensen en mangos, fruta bombas, guayabas y mameyes. ¿ Cuál te gustaría comer? Cada grupo será un equipo.

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Dos grupos, los que cumplen años entre enero y junio y los que cumplen entre julio y diciembre.

R o m p e c a b e z a s Materiales: 4 ó más rompecabezas preparados previamente según el número de participantes y de grupos. Cada rompecabezas debe tener un dibujo o color diferentes. Se reparte un pedazo de los rompecabezas a cada participante. Después cada uno busca las otras partes para formar la figura. Cada grupo hace su rompecabezas. Luego, dialogan las preguntas del tema de análisis. Se termina con un plenario para compartir lo que cada grupo piensa. Los rompecabezas no tienen que ser difíciles.

O n c e Útil para iniciar un trabajo grupal. Se forman grupos de 3 integrantes que se reúnen con las manos ocultas a la espalda. Cada persona a una voz del coordinador, muestra en una mano cierta cantidad de dedos (desde cero, con el puño cerrado, hasta 5, mano abierta). El objetivo es que la suma de las 3 manos sea de once dedos. No pueden ponerse de acuerdo. Se repite varias veces.

E l t r e n c i t o Materiales: Objetos. Su número varía de acuerdo al número de participantes. Por ejemplo: si hay 60 participantes deben prepararse:

10 flores. 10 semillas de maíz. 10 hojas. 10 piedritas 10 semillas de frijol. 10 palitos.

Si en el lugar no hay estos materiales se buscan otros. También se necesita una grabadora y un cassette con música bailable. Se colocan en el suelo todos los objetos, revueltos. Los participantes hacen un trencito alrededor, colocando las manos sobre los hombros del que tienen delante. Se dan vueltas bailando mientras suena la música. Al parar la música cada uno recoge un objeto. Los que tienen el mismo objeto se unen. Se puede repetir varias veces, según las demandas del tema de estudio.

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L o s a n i m a l e s Materiales: Se preparan previamente papelitos con los nombres de algunos animales (gata, vaca, gallo, perro, etc.) Se hacen tantos papeles como participantes haya en la reunión. Se repiten, por ejemplo: “5 que digan vaca si queremos hacer grupos de a 5 personas “. Se reparte un papelito a cada participante y al contar 1,2 y 3 se debe imitar el sonido del animal que les ha tocado. Se reúnen los que tienen el mismo sonido. Cuando ya estén hechos los grupos, se entregan las tareas o preguntas del tema de estudio.

H i l o s d e c o l o r e s Materiales: hilos de varios colores. A cada participante se le entrega un hilo de color. Se pide que todos los participantes que tienen un hilo de un mismo color formen un grupo. Y el coordinador da las indicaciones sobre le trabajo a realizar en cada grupo. Después si se quiere hacer nuevos grupos, se pide que cada uno cambie su hilo con alguien que tenga otro color. Y se vuelve a empezar.

A g r u p a c i ó n s e l e c t i v a El grupo se dispone en círculo. Se dice a los participantes que individualmente seleccionen a un miembro del grupo con el que se sientan más identificados, más cercanos. Quedarán organizados en parejas. Se puede continuar diciendo a estas parejas que seleccionen a otra pareja con el mismo criterio. Se podrá repetir la indicación en función de los grupos que se necesite formar. Variante: Pueden utilizarse otros criterios. Por ejemplo, que seleccione al compañero que menos conoce. De esta forma se estrecharán las relaciones grupales en aquellos segmentos menos interrelacionados.

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L a r e j a Materiales: papeles con varios números de la siguiente forma:

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 5 4 3 2

Se reparte un número a cada persona. Se podrán formar grupos de 4 ó de 5 personas. Si se combinan los números horizontales salen 4 grupos de 5 personas. Para ello la consigna sería: “ Que se junten todos los números diferentes “ Si se combinan los números verticales salen 5 grupos de 4 personas cada uno. Para esto la consigna sería: “ Que se junten los números iguales". Luego se trabaja en los grupos creados. Esta dinámica permite crear grupos de 4 ó 5 personas de forma sencilla, sin hacer combinaciones posteriores. Pero también permite cambiar de grupos rápidamente, es decir, combinar ambos, con la ventaja de que ninguna persona queda en el mismo grupo, lo que posibilita el intercambio de las opiniones grupales. Para ésta último caso se daría primero una consigna, se trabajaría en grupo. Luego se daría la otra consigna y se orientaría que cada persona comparta lo que conversó en el grupo anterior.

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TÉCNICAS DE ANÁLISIS

L a p e s c a d e l o s c l i c h é s Se utiliza para reflexionar sobre los estereotipos y concepciones simplistas clichés). Se dibujan círculos concéntricos en el piso donde se colocan peces de cartón que en el dorso tendrán escritos los clichés con los que se quiere trabajar. Se divide el grupo en dos equipos y se organiza "la pesca" en forma competitiva. Cada participante reflexiona en su equipo sobre el cliché y valora si lo comparte o no. Discusión: Después de las conclusiones de cada equipo se discute ¿cómo y por qué se aceptan los clichés?, ¿por qué lo repetimos?, ¿ cómo y con qué interés se impone el estereotipo?.

L a s l l a v e s m á g i c a s Se utiliza para detectar las necesidades y valorarlas. Un cofre con "dinero" y cinco llaves, para abrirlo, se designan cinco papeles o roles (jefe, dirigente partidista, estudiante, etc.) y los que los ejecutan abrirán el cofre para coger dinero y explicarán para qué cosa lo usarán. Luego en equipo se analiza la fundamentación del dinero tomado por su representante y la importancia de aquello en que lo invirtió. Se discute en plenaria ¿ cómo varían las necesidades en dependencia al rol?, si son necesidades reales o no, ¿en qué otra cosa podía invertirse?, etc.

L a n o t i c i a Útil para buscar el trasfondo ideológico de determinados mensajes. Se analizará en equipo una noticia reportada por diferentes órganos de prensa, la orientación que cada uno le aporta, los argumentos que se utilizan, la visión de la realidad que dan; a fin de comprender el por qué de sus diferentes enfoques. Posteriormente, pudiera intentarse la redacción de una noticia sobre los hechos que se reportan desde el ángulo en que lo observa el grupo.

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E l s a l v a v i d a s Se utiliza para provocar la reflexión sobre el papel que juegan en la sociedad ciertos personajes y a partir de aquí analizar diferentes tipos de roles o sectores de clase. Se eligen cuatro participantes que jugarán roles diferentes. Se crea la situación de que van en un bote que se está hundiendo y solo hay un salvavidas que se entregará a aquel que argumente ser el más importante para la sociedad o el grupo. Discutirán entre ellos, durante unos minutos, para argumentar por qué es a él a quien se debe salvar. El resto del grupo discute los argumentos planteados a fin de sacar conclusiones sobre el papel real de cada rol.

L o s p u e b l o s Para intercambiar conocimientos sobre los distintos pueblos. Los participantes se sientan en círculos y se les da una tarjeta con el nombre de un país o pueblo. Esta tarjeta se colocará en el pecho de cada uno. El coordinador dará una característica o dato de un país o pueblo y el participante que considere que "su país" lo posee dirá el nombre del mismo. Si la identificación es correcta todos cambiarán de silla. Se anotarán en un papelógrafo las características de cada país o pueblo que se generalizarán posteriormente en plenaria.

M á s a l l á d e m i p u e b l o Ayuda en la comprensión de los procesos sociales y de los nexos que se establecen entre procesos aparentemente aislados. Se seleccionan países o bloques de ellos; de acuerdo al interés del tema y se reparten al azar entre los equipos que deben localizarlos en el mapa y averiguar sobre ellos los datos que se le pidan. Los datos deben colocarse en un papelógrafo para utilizarlos en el análisis del tema en el plenario.

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L a s f l e c h a s Útil para reconocer como las apariencias nos conducen a errores y como debemos cuidar nuestras posiciones. Antes de la dinámica escoger dos compañeros que puedan lograr el liderazgo del grupo a fin de confundir el análisis. A través de una ilusión óptica. Ejemplo: ¿Cuál es más larga? Se trata de confundir al grupo. Para ayudar a este propósito se "prepara" previamente a un miembro del mismo para que introduzca valoraciones que inspiren confianza y a la vez confundan a los demás. Posteriormente, se analizará la vivencia, qué nos llevó a elegir determinada opción, cómo pesó la opinión de los demás, la confiabilidad de la información recibida.

L a s f r a s e s Para analizar las distintas acciones de respuestas ante los problemas que se presentan. Se preparan juegos de tarjetas con frases que enuncian problemas a resolver y se les entregan a los equipos, con la instrucción de ¿qué hacer?. Se discute en equipo y se decide que solución darle. En plenario se lee cada frase y se explica el plan de acción para solucionarla; se analiza además si son o no viables y por qué. Pueden entregarse a los equipos frases relacionadas con un mismo problema a resolver y en el trabajo en plenaria elegir cual será la forma de actuar del grupo al respecto.

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E l d o m i n ó a n a l í t i c o Se utiliza para profundizar en un hecho o problema, buscando posibles causas y consecuencias del mismo. Cada uno tiene una ficha en blanco y partiendo del problema inicial (ficha) que pone el coordinador deberá, por turno llenar su media ficha con un dato, hecho o comentario personal relacionado con el presentado. Si es anterior en tiempo al inicial se coloca a la izquierda, si es posterior a la derecha. Si son simultáneos el de mayor importancia se coloca arriba y el de menos importancia abajo. Cada participante explicará la razón de su ficha y de su ubicación. Si el plenario está de acuerdo se deja, sino se retira. Se debe propiciar una discusión profunda y siempre presionar con el tiempo.

S o c i o d r a m a Permite mostrar elementos para el análisis. Se puede utilizar para diagnosticar, profundizar o retroalimentar. Pasos:- Escoger un tema. Conversar sobre el tema, cómo se vive, cómo se entiende, cuáles son los razonamientos más importantes con relación a él. Hacer la historia con argumentos y hechos: ¿En qué orden se sitúan los argumentos? ¿Cómo se va a abordar la situación? Definir personajes. En qué momento actúan cada uno. Dejar un margen para la creatividad individual y la improvisación. Realizar la dramatización del tema elegido. Discutir por equipos o en plenario sobre lo que se ha visto buscando mayores niveles de profundidad. Se puede obviar la elaboración de la versión y comenzar por la dramatización, aunque se corre el riesgo de alcanzar menores niveles de profundidad

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J u e g o d e r o l e s Se utiliza para analizar actitudes y reacciones de las gentes. Exige defender roles a partir de otras posiciones, lo que implica preparación. Se asignan roles a los participantes que deben representar a partir de una situación dada. Ejemplo: Jefe, profesor, alumno, técnico, especialista. Cada participante asumirá su rol según su visión personal y con completa independencia, lo que exige del coordinador mucha atención y flexibilidad. Luego de la dramatización se pasa a la discusión en plenario. La discusión debe basarse no en la situación representada, sino en el comportamiento individual de los roles asumidos.

C u e n t o d r a m a t i z a d o Para dar elementos de análisis sobre un tema. Es útil para profundizar y dar visión histórica de un problema. Se elige un tema general y se lee un cuento, mientras tanto, parte del grupo lo ejecuta. Se discute el tema presentado a través del cuento, acercándose cada vez más a cómo se produciría esa situación en las condiciones particulares en que desarrolla su actividad el grupo en cuestión.

L l u v i a d e i d e a s Permite buscar un conjunto de ideas o conocimientos y llegar a síntesis, conclusiones o acuerdos comunes. A partir de un tema o problema se recogen, en un papelógrafo o pizarrón, todas las ideas que se produzcan por el plenario, en el orden en que aparezcan. No importa su lógica aparente, ni su relación directa con el tema. Cuantas más ideas mejor. Luego se discute cada una de las ideas o soluciones eliminando o aceptándolas según el consenso grupal. El coordinador debe hacer una síntesis final del resultado del trabajo cuidando no demeritar las ideas eliminadas sino resaltando las más acertadas.

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L l u v i a d e i d e a s p o r t a r j e t a s Igual que la anterior pero las ideas se escriben en tarjetas y se sitúan en la pizarra. Las tarjetas pueden elaborarse individual o por grupo y se sitúan de forma relacionada unas con otras. De esta manera se fortalecen los hábitos de trabajo en grupo y se consume menos tiempo. Hace énfasis en la participación de todos los miembros.

P h i l l i p s 6 - 6 Se utiliza para obtener en tiempo corto las ideas de los miembros de un grupo grande buscando la participación de todos. Grupos de 6 que discuten el tema (durante 6 min.) y llegan a una conclusión consensual. Luego en plenaria se discuten las conclusiones. Es recomendable para constatar el conocimiento del tema, buscar expectativas o recoger ideas sintetizadas, no para profundizar.

F o r o El grupo en su totalidad discute informalmente un tema, hecho o problema ayudado por un coordinador. Suele realizarse después de otra actividad como película, conferencia, experimento. Vencido el tiempo previsto se hace un resumen de las opiniones.

D i s c u s i ó n d e c a s o s Permite llegar a conclusiones o formular alternativas sobre un problema. Se prepara un caso. Se discute del caso en colectivo. Se realiza una síntesis ordenando los problemas. Se busca una solución. Se reflexiona sobre la relación del caso y la realidad.

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J u r a d o 1 3 Se utiliza para analizar y sustentar determinado problema. Es un juego de roles donde se juzga un problema con acta de acusación, juez, secretarios, jurado, defensa, fiscal y testigos. Se forman con anterioridad equipos de fiscalía y defensa que buscan los argumentos a favor y en contra, además escogen los abogados y los testigos que presentarán los argumentos en el juicio. La actividad se desarrolla como una vista oral dirigida por el Juez (puede ser el coordinador), donde se presentan los argumentos para juzgar al problema que se analiza. Debe cuidarse que la forma del juego de roles no afecte la profundidad de los contenidos que se exponen. Al finalizar "el juicio" el jurado dará lectura al acta síntesis donde se recogerán los aspectos fundamentales tratados. Esta técnica es compleja y requiere de buena preparación y de bastante tiempo para su realización.

N o t i c i e r o p o p u l a r Útil para realizar un diagnóstico, elaborar una hipótesis y para proponer tareas. Se divide el grupo en equipos y a cada uno se le pide que elabore "cables" periodísticos sobre un tema o hecho. Luego en plenario se leen todos los cables. Debe considerarse tiempo para discutir la aceptación de los cables elaborados por otros equipos.

L a p e c e r a Permite una visión crítica de un tema. Brinda la posibilidad de evaluar el funcionamiento del grupo. Se forman tres grupos y se ponen uno rodeando al otro. El primer grupo discute un tema y llega a una conclusión en 15 min. El segundo grupo da opinión sobre la respuesta del primero en 5 min. El grupo 3 observa y da la opinión sobre los restantes equipos.

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L a l i g a d e l s a b e r Se utiliza para evaluar un tema. Simula un concurso transmitido por TV. Se forman equipos y se establece el nombre de cada equipo, gana el que más preguntas responda correctamente.

D o m i n ó p o l é m i c o Permite discutir la relación entre dos tipos distintos de elementos (efecto- causa, positivos - negativos, principales - secundarios, etc. ). Se puede utilizar para cualquier tema, se basa en los mismos principios del juego de dominó con las variantes de que las fichas se reparten a grupos y no a individuos y que al poner la ficha, los integrantes del equipo explican la relación dada. En las fichas se puede dibujar o escribir. Se divide el grupo en equipos de cuatro ó cinco y se da el mismo número de fichas. Inicia el juego el que tenga "un doble" (doble relación entre aspectos determinados). El equipo que sitúa la ficha explica por qué se da la relación. Gana el equipo que primero ponga todas sus fichas.

L o t e r í a Útil para aclarar dudas, reafirmar y evaluar el manejo de un tema. Es igual a la lotería tradicional, sólo que en las tarjetas y cartones han de combinarse los conceptos con sus contenidos. El coordinador extraerá de una bolsa una tarjeta con un concepto y el que posea en su cartón el enunciado lo reclamará, si el plenario considera que la relación enunciado - concepto es correcta se le entrega la tarjeta. Se juega despacio, dando tiempo entre una y otra pregunta, para que todos opinen y se aclaren las dudas. Gana el equipo que primero logre llenar su cartón. Es muy útil combinar el juego con comentarios o debates sobre algunos de los conceptos pues tiene una gran carga reproductiva y memorística.

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P u r o c u e n t o Se utiliza para evaluar el dominio que los participantes tienen del tema. Se lee un "cuento" que contenga fallas en la utilización de conceptos o de interpretación. Cuando alguien encuentre algo falso se levanta y lo argumenta. La respuesta se analiza en colectivo. Al elaborar "los cuentos" se deben introducir los errores preferiblemente en aspectos donde la teoría difiera del sentido común o donde el ideal se aleje de la realidad, a fin de propiciar el debate.

E l m u r o Permite vivenciar la necesidad de enfrentar los problemas con inteligencia. Cuatro participantes se colocan en fila apretándose uno contra otro, cogiéndose por las manos o brazos de forma de que se conviertan en una barrera. Otro se coloca frente al muro y se le invita a que pase al otro lado usando cualquier procedimiento. Se le otorgan cinco minutos para que lo intente. Cuando pasa el tiempo, lo logre o no, explica lo que ha experimentado. Luego hablan los del muro, finalmente los demás. Puede repetirse la experiencia. Se realiza el análisis de lo sucedido trasladando la atención hacia "los muros" que cotidianamente enfrentamos y buscando en conjunto formas de superarlos.

!Qué tranquilidad!

S u e ñ o d e l g r u p o Útil para explorar necesidades y carencias grupales en grupos de cierto grado de integración. Se sientan en forma circular. Cualquier miembro expresa una imagen como por ejemplo "¡qué calor!". Los demás enlazan con esta imagen las asociaciones que le vengan a la mente. Todos contribuyen asociando lo más espontáneamente posible con una frase cada vez. Durante cinco minutos. A continuación un se realizará un diálogo por cinco minutos y se pasa a nuevas rondas de asociaciones. Al final una evaluación de las cuestiones más sobresalientes que se han registrado.

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E l e s q u e m a Para la formación de habilidades en la confección de diagramas lógicos. Se le pide al grupo que lleven a un esquema cadenas de acontecimientos, hechos o componentes de un sistema. Después se forman equipos y se les pide que por consenso lleguen a un esquema grupal. Por último el coordinador le pide al grupo que trate de encontrar otras formas de perfeccionar el esquema grupal haciendo énfasis en el debate de las propuestas y propiciando que se logren buenas argumentaciones de los esquemas.

P e n s a m i e n t o s o p r o v e r b i o s Útil para el análisis contextualizado de frases o pensamientos. El coordinador le da un proverbio, frase o pensamiento al grupo haciéndolo comprender las circunstancias históricas que le dieron lugar. Les pide que piensen en las consecuencias de una aplicación universal del mismo. Les pregunta si debiera ser modificado o invertido. Finalmente les pide que redacten un antiproverbio.

L o s g r u p o s n o m i n a l e s Se utiliza para facilitar la búsqueda de soluciones consensuales. Cada uno escribe sus ideas dando respuesta al problema presentado. Se recogen las ideas preguntando en forma de ronda idea por idea, anotándose en la pancarta sin discutir sobre ellas. Posteriormente se esclarecen las ideas sin buscar diferencias de opinión. Luego del total de ideas cada uno debe seleccionar las que considere más importantes (2 ó 3). El que coordinador u otro cualquiera realiza la tabulación para arribar a las prioridades de la votación y el grupo discute los resultados. No se aconseja emplearlo en reuniones ordinarias de coordinación de actividades.

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A n á l o g o c r e a Se utiliza en la búsqueda de soluciones creativas. Se le plantea al grupo estudiar un problema. Posteriormente se le pide descubrir cuáles son las relaciones analógicas entre el problema y unas series de objetos e ideas sin aparente relación entre sí. Ejemplo: El problema estudiado es la Educación en la escuela. Se le sitúan al grupo determinados objetos (pueden también ser seleccionados en conjunto con ellos). Estos pueden ser: martillo, tete, libro, cama, pañuelo, espejuelos, dinero, guataca, etc. En la segunda parte se pide al grupo eliminar determinadas analogías poco importantes y reagrupar las mismas en categorías. En un tercer momento se les pide examinar las analogías más importantes y proceder a un examen de ellas a fin de traducirlas en acciones prácticas para la solución del problema. En el ejemplo citado las analogías más importantes pudieran ser las que se establecieran entre educación, libro y dinero

P r o y e c t e m o s e l f u t u r o Facilita la compresión del desarrollo posible de un fenómeno y la predicción del mismo. Se divide al grupo en equipos y se les pide que piensen en la posible evolución del problema. Se establece un diálogo en torno a la proyección futura del fenómeno que espera cada equipo. Por último, se elabora en conjunto el modelo de desarrollo que espera el grupo llegando a acuerdo por concertación.

P a p e l ó g r a f o Permite tener a la vista y dejar escritas ideas, opiniones, etc. de forma resumida y ordenada. Puede utilizarse para trabajar en grupo o en plenaria. Es solamente un instrumento para facilitar el análisis compuesto por un papel más o menos grande donde se escriben o grafican los principales resultados del trabajo de los grupos. Es superior a la pizarra en el sentido de que permite recuperar con facilidad los contenidos abordados y superior a la B.M.E elaborada para una clase en el sentido de que se elabora por y para los participantes.

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E l j u e g o d e l a a u t o d e s t r u c c i ó n Para la búsqueda creativa de soluciones. Implica un proceso de destrucción en el que se descubren los puntos fundamentales para la reconstrucción. Se le entrega a cada uno una hoja y se les pide que escriban durante 15 min. cómo y por qué puede provocarse la autodestrucción de determinados objetos e ideas. Ejemplo: La idea escogida pudiera ser la unidad del grupo. La autodestrucción pudiera provocarse con actitudes de egoísmo, monotonía en la tarea, ambigüedad en los objetivos para los que está convocado el grupo, problemas de comunicación interpersonal, etc. Una vez escogido el objeto y planteada la tarea se pone música de relajación. Se les pide que cada uno exponga al grupo cómo logró la destrucción y de qué criterios partió para la selección de los puntos. Se busca una reflexión y clasificación colectiva de las principales formas de destruir el objeto o la idea escogida. Con la utilización de otra técnica, que podría ser Phillips 6-6, se buscan soluciones concretas para la reconstrucción.

L a s e s t a t u a s Permite expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre un tema. Se trata de poner a un grupo de compañeros en determinadas posiciones, para que transmitan un mensaje. Participan todos los presentes. No se basa en situaciones sino en ideas o conceptos. Puede utilizarse como diagnóstico o conclusión. Pasos: Se escoge el tema. Se pide a un miembro que ponga en estatua su idea del tema. Este llama a cuantos necesite y los coloca como crea y explica por qué los puso así. El coordinador pide opiniones y permite cambios en la figura y nuevas explicaciones del por qué. Al final se inicia la discusión del tema o concepto.

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E n r í o r e v u e l t o g a n a n c i a d e l p e s c a d o r

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Permite ordenar y/o clasificar un conjunto de elementos sobre cualquier tema. Relaciona causa y efecto. Se preparan peces con frases sobre el tema a tratar de acuerdo con el tiempo que se tenga. Se pinta un círculo de tiza donde se colocan los peces. Se forman grupos y a cada uno se le da un cordel con un clip abierto. Se pescará la mayor cantidad posible. Si se viola la regla se devolverán todos los peces del equipo. Luego cada grupo "ordena su pesca" y lo presenta primero el equipo ganador. El resto complementa el orden del ganador. Debe usarse cuando se conoce algo del tema. Para ubicar elementos en una estructura, económicos, organizativos, ideológicos. Causas y efecto. Se pueden incorporar premios o castigo entre los peces.

L a l e y d e l m a r ( v a r i a c i ó n d e l a n t e r i o r ) Permite evaluar las causas internas y externas y las consecuencias de un problema determinado. Se recortan peces de 3 tamaños (o se colorean de tres colores diferentes) y en cada uno se ponen respectivamente causas internas, causas externas y consecuencias. Se colocan los peces distribuidos en 3 circunferencias concéntricas para añadir un mayor grado de complejidad a la "pesca". Cada círculo tendrá un puntaje diferente. El externo tendrá el menor valor y el interno el mayor. Estos puntos determinarán el equipo ganador en la "pesca". Cada equipo debe pescar, cuando le toque su turno, uno de los tres aspectos previamente asignado. Sobre éste realizará el análisis. En plenaria se discute el resultado del análisis de cada equipo. Requiere un proceso de investigación previa para que se logre el cumplimiento de los objetivos.

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L a p i ñ a t a Se utiliza para hacer síntesis ordenada de distintos temas. Se divide el grupo en dos equipos. Se hace una piñata a la que se añaden tarjetas con ideas. Se pone alta y se rompe con un bate y los ojos vendados. Los integrantes de cada equipo deben coger la mayor cantidad de tarjetas posibles. Luego en trabajo grupal se ordenan las tarjetas y se presentan al plenario. Si se utiliza para evaluar, las tarjetas deben ser elaboradas previamente por los equipos.

L e c t u r a d e c a r t a s Para obtener una interpretación sobre un problema. Y para interrelacionar y ubicar los diferentes aspectos de un problema. Permite evaluar la comprensión de un tema. Se preparan cartas que contengan los elementos relacionados con el tema, utilizando dibujos más que palabras. (Al estilo de las cartas de la revista Zun-zún). El número de cartas se determina de acuerdo al tema y al número de participantes de forma tal que todos los elementos del tema estén presentes. El coordinador hace el papel de "adivino" por su conocimiento. Se reparten las cartas y estos deben "describir" lo que ven en sus cartas. El adivino debe preguntarles a qué aspecto o situación de su realidad hace referencia la carta. Cuando hayan salido varias cartas se debe buscar relación entre ellas y como se ven en la vida real. Al final se discute en conjunto en busca de la interpretación final.

L a h i s t o r i a Permite discutir como hay palabras que encierran conceptos en sí mismas. Se escribe una historia sobre el concepto que se quiere analizar (grupo, personalidad, disciplina). Se elaboran preguntas cuyas respuestas lleven al análisis del concepto. Cada participante da su opinión sobre las mismas. Las preguntas se responden primero individualmente, se discuten luego en pequeños grupos y se socializa, finalmente, en plenario.

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L a b ú s q u e d a d e l t e s o r o Ayuda a conocer los pasos de una investigación y ejercitarse en su aplicación. Por su complejidad es una técnica que necesita de un tiempo prudencial para su realización. Se juega en exteriores, con 10 paradas antes de llegar al tesoro En cada parada el equipo debe escoger la tarea a cumplir entre varias falsas, identificando así el paso que corresponde a cada parada. Paradas: 1- Definir el problema. 2- Definir objetivo. 3- Definir los sujetos de la investigación 4- Selección de técnicas. 5- Recoger la información. 6- Ordenar la información 7- Análisis e interpretación. 8- Dar a conocer los resultados. 9- Alternativas de solución y plan de acciones. 10- Evaluación de la investigación. Se diseña el recorrido que conduce al tesoro. Detrás de las tarjetas de las tareas correctas se pone en clave el recorrido a la próxima parada. Las tarjetas falsas tendrán claves falsas para confundir. Se hacen 2 juegos de tarjetas y caminos uno para cada equipo que coincidirán en el punto de partida y en el tesoro. Se designarán observadores para cada equipo. Se redactan tarjetas de control que corrijan los errores en las decisiones y se colocan dentro de las decisiones falsas. Al final se reparten entre todos el tesoro (que puede ser comestible) y se inicia la discusión de los siguientes puntos: Informe de los observadores sobre los errores que tuvo en cada paso el equipo. Reconstrucción de los pasos de la investigación. Evaluación general de la dinámica.

D e s c r i p c i ó n o b j e t i v a y s u b j e t i v a Útil para hacer ver la diferencia entre una y otra. Se le enseña individualmente un objeto a un participante y se le pide que lo describa al grupo y luego el coordinador explica qué es objetivo y qué es subjetivo en la explicación. Se repite con otro objeto. Es importante hacer hincapié en el valor de las subjetividades para la adopción de actitudes individuales.

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L e c t u r a e f i c i e n t e Permite el desarrollo de habilidades para la comprensión de la lectura. Se divide el plenario en grupos de 2 ó 3 lectores y se les da un periódico (el mismo a todos los grupos), en 5 min. deben leer la página señalada en silencio y luego se les hacen preguntas sobre el contenido de las noticias que leyeron. Cada equipo escribe una frase de respuesta que no puede coincidir con los titulares y gana un punto por cada una de las respuestas correctas. Variante: El coordinador puede leer en voz alta el texto y los equipos responder en colectivo.

Y o l o m i r o a s í Para analizar lo subjetivo de la comunicación y las consecuencias de la comunicación parcelada. Se sacan del aula 3 voluntarios. Se les entrega un objeto (Ej. libro) Deben describirlo al resto de forma objetiva desde 3 puntos de vista (Ej. lomo -portada -contraportada). El plenario debe adivinar qué objeto es y explicar qué los hizo pensar en que era lo que decían Se debe afirmar la importancia de tener una información completa y objetiva sobre algo.

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I d i o m a - l e n g u a j e - f r a s e s Para evidenciar cómo nos comunicamos mediante frases. Se ponen distintas frases a cada equipo que las analizan y ven las diferentes interpretaciones según vivencias individuales. Luego cada equipo debe comunicar a los otros la frase que le tocó a través de mímica. Gana el equipo que logre comunicarse con mayor claridad.

C o m u n i c a c i ó n c o n - s i n p r e g u n t a s Permite analizar la importancia de la comunicación más amplia. Se toma una figura sencilla se explica de espalda y sin permitir preguntas y el grupo la pinta al dictado. (Se toma el tiempo). Otra figura sencilla se explica de frente al aula y podrán hacerse todas las preguntas que se quiera mientras los participantes la pintan. (Se toma el tiempo.)

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Se ponen las muestras en la pizarra y se discute como influyó la mayor cantidad de información en la efectividad de la comunicación.

D o b l e p e r s o n a l i d a d Conveniente para comprender el concepto de deducción a través de la realización de deducciones. Se sacan dos voluntarios del aula y se escogen por el resto de los participantes dos nombres de conocidos para que los que salieron los adivinen. Al primero se le dice a quien representa el segundo y a este a quien representa el primero. La tarea de cada uno es averiguar a quien representa él a través de preguntas que debe responder el otro. Se discute "cómo" llegaron al personaje partiendo de datos parciales. Enfatizar en la importancia de la deducción.

C o m u n i c a c i ó n s i n s a b e r d e q u é s e t r a t a Posibilita el análisis sobre el peligro de trabajar solo con informaciones parciales. Se construirá un dibujo por tres voluntarios, que deben salir del local. El primero hace un dibujo del que se tapa la mitad; luego basado en la parte que se ve, el segundo debe hacer otro y sobre éste, tapando nuevamente la mitad del segundo dibujo, el tercero hará un último dibujo. Después de destapar los tres se discute como influyó el que no hubiese comunicación para realizar el dibujo. Y la importancia de conocer qué es lo que se quiere, para hacer un trabajo en conjunto.

E s a s í Para analizar los elementos que distorsionan la comunicación. Se escogen participantes que deben dibujar en la pizarra, un objeto que se le explica, primero sin preguntar y luego preguntando. En la discusión se buscan los elementos que distorsionan la comunicación (falta de visión, de diálogo, etc. ), se buscan qué elementos de la realidad distorsionan la comunicación.

T é c n i c a s o c r á t i c a Obliga a la reflexión.

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Trata de que el grupo descubra por sí mismo las ideas fundamentales de un tema mediante preguntas hábiles, problematizantes y motivadoras del coordinador. Exige esquematización rigurosa del tema por el coordinador para preparar preguntas, situaciones, notas de prensa, películas a fin de propiciar la polémica para construir respuestas con el grupo. Hay que hacer una síntesis final del tema discutido.

L a p e r s o n a p e r d i d a Para desarrollar la habilidad de preguntar. Sale un voluntario. El grupo seleccionará uno de sus miembros. El voluntario entra al local y deberá identificar a la persona seleccionada a través de 5 preguntas (a las que el grupo responderá sí o no) para descubrir a la persona perdida. En la discusión, se abordará la importancia de la formulación de preguntas claves y precisas. Antes de la discusión pueden identificarse a varias personas. Variante: Puede utilizarse como dinámica de animación si en las dos primeras personas que adivinen se sigue este procedimiento y a una tercera se le dice que debe adivinar un suceso ridículo de su vida personal que el grupo ha conocido a partir de uno de los participantes (el suceso puede no existir). Cuando esta persona esté fuera del salón se le indica al grupo que las respuestas de sí y no estarán en dependencia de la última letra de la pregunta que haga el que está adivinando. Si la última letra es una vocal el grupo responderá sí, si es una consonante, responderá no. Se originará confusión y animación en el auditorio.

T é c n i c a d e l r i e s g o Permite evaluar la situación que enfrenta el grupo. El grupo expresa los eventuales riesgos que podrían derivarse de una nueva situación, que se recogerán en la pizarra o en un papelógrafo y discute la realidad de los mismos. Se borran de la pizarra los riesgos irreales. Entonces se trabaja, cómo prepararse para enfrentar los riesgos reales, en plenario o combinándola con otra técnica de trabajo en grupo.

E l i n c i d e n t e Se utiliza para la búsqueda de soluciones.

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El grupo analiza a fondo un problema o incidente real o supuesto, y trata de llegar a la mejor solución del mismo. El grupo puede solicitar más información sobre el incidente. Cada uno de los miembros escribe su decisión, se discuten en subgrupos y se elige por votación la mejor. Se debaten, finalmente, en plenaria las soluciones de los subgrupos.

E l a n t i é x i t o Permite la búsqueda de soluciones creativas. Se le plantea al grupo un propósito absurdo en relación opuesta con lo que se quiere enfrentar. Se comienza a listar las propuestas para lograr el propósito absurdo. Posteriormente se van poniendo los contrarios de estas propuestas. Para luego determinar cuáles de estas últimas son factibles. Por último se eliminan las propuestas iniciales y se realiza una síntesis grupal a partir de las propuestas contrarias factibles.

P a r l a m e n t o J u v e n i l Pretende imitar en algunos aspectos los procedimientos democráticos comunes. Exige gran preparación. Se divulgará el tema con no menos de 15 días de antelación y se distribuyen las tareas 10 días antes de la sesión. Se elige al presidente, a 2 secretarios (no participan en el debate), a un ordenanza (organiza el salón) a 2 testimoniantes (especialistas preferiblemente) y a 2 comisiones de estudio (8 miembros en cada una). Las comisiones estudiarán los pro y contra del tema en cuestión. Estas sesionan de forma independiente con 5' de receso intermedio y luego se realiza el debate general. El resumen del debate estará a cargo de dos miembros (uno de cada comisión con 5' respectivamente). Se lleva a votación para elegir la mejor propuesta de los pro y los contra. Triunfa quien logre la mayoría. No votan el secretario ni los testimoniantes. El presidente votará solo en caso de empate.

O p t i m i s t a , p e s i m i s t a y r e a l i s t a Facilita el análisis multilateral de situaciones.

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Se forman 3 grupos que toman cada uno de estas

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actitudes (aunque no estén de acuerdo). Se discute el tema actuando desde los roles asignados a cada equipo durante 10'. Se recogen las ideas de cada equipo y se rota entre ellos para que sean enriquecidas. Por último, se lleva a plenaria los resultados de cada equipo y se discuten las ideas a partir de las posiciones individuales reales.

C a m b i a r d e p u n t o d e v i s t a Útil para entrar en relación con otros grupos (a lo interno y a lo externo del propio grupo.) A cada equipo se le entregarán tres grupos de preguntas que debe responder como si ellos fueran los integrantes de otro grupo. Los grupos de preguntas pudieran ser: Sobre el grupo: ¿Qué es importante para nosotros? , ¿qué es lo que nos hace únicos?, ¿cuáles son nuestros puntos fuertes o débiles?, ¿quién y qué ha hecho de nosotros lo que somos? Sobre el grupo y los otros: ¿ Cuáles son nuestras amistades preferidas (individuos o grupos)?, ¿ quiénes son nuestros héroes, mis modelos?, ¿ qué tipo de diferencia tenemos y con quién?, ¿ cómo se arreglan esas diferencias? Sobre el grupo y la sociedad: ¿Cuál es nuestro papel en la sociedad de hoy (o de mañana)?, ¿ qué influencia podríamos ejercer en ella? , ¿en qué medida depende nuestra existencia de la sociedad?. Luego de que cada grupo halla respondido "en lugar del otro", responde desde sus propias opiniones, es decir, responde las preguntas respecto a sí mismo. Posteriormente, intercambian las respuestas del primer análisis, o sea, las respondidas "en lugar del otro". Cada grupo las lee y analiza las diferencias entre las opiniones prejuzgadas y las reales y cuando estas son consecuencias de prejuicios o de una inadecuada autovaloración. Envía por escrito al otro las reflexiones y reacciones que se generaron. En plenario debe debatirse los cambios de opinión experimentados y la visión actual que cada grupo tiene del otro y de sí mismo.

I n t e r p r e t a n d o s í m b o l o s Permite analizar la importancia de expresarse no sólo con conceptos sino a través de símbolos. Se escoge un tema a debatir (¿qué es educar para mí?, ¿qué es la participación para mí?, etc.) y se le pide a los participantes que dibujen un símbolo sobre este tema. Se forman grupos de 6 a 8 personas donde cada uno presentará su símbolo para que sea interpretado. El grupo debe escoger el símbolo que mejor transmita el concepto en cuestión.

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Se presentan los símbolos de los grupos al plenario y a partir de su interpretación se busca la síntesis grupal.

R e l e v o d e 5 Útil para comenzar un proceso con grupos de más de 50 personas. Permite conocer las inquietudes intelectuales, la capacitación de los participantes y los posibles temas que pudiesen ser tratados durante el proceso. Se señalan temas generales que van a ser abordados en el proceso y se les pide que se organicen en grupos de 5 personas y que comiencen a hablar sobre el tema en los subgrupos durante 5 minutos y sin abandonar el local. A los 5 minutos se interrumpe la discusión y se solicita que se comenten en el plenario las cuestiones esenciales que se están discutiendo. Este plenario también durará 5 minutos, transcurridos los cuales se pide tengan en cuenta lo dicho por los otros al continuar la discusión. Nuevo trabajo en subgrupo durante 5 minutos y nuevo plenario. Se comienza cada plenario dando la palabra al grupo siguiente del último que habló. Quizá sea necesario, en algún momento indicar: "Se está insistiendo mucho en los efectos y poco en las causas"... "Se está hablando de la metodología pero no de las personas...", "No se ha tocado tal tema...", etc. Cuando se considere que se ha discutido lo suficiente se pasan unas hojas para sintetizar los dos temas más importantes que se quisieran abordar durante el proceso. Luego se clasifican y organizan con cierta lógica.

C u a r t e t o Útil para comenzar un curso o una reunión con el objetivo de captar los intereses de los participantes. Se forman grupos de 4 que comentan durante 10 minutos los problemas o temas interesantes que querrían tratar en primer lugar. Transcurrido el tiempo, un miembro de cada grupo pasa al grupo más próximo de la derecha y otro al de la izquierda. Vuelven a dialogar para poner al tanto a los recién llegados sobre el tema y continúan profundizando. Se repite la operación con un nuevo intercambio a los 10 minutos. Al final cada grupo presenta al plenario un papelógrafos con las conclusiones a las que se arribaron.

P e r f i l Útil para esclarecer las percepciones que se tienen de los sujetos con los que se trabajan.

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La idea es que alguien haga ante el plenario un "retrato hablado" de los grupos a quienes se destina la acción que se proyecta. Después de la presentación se discuten las impresiones y los sentimientos frente a las imágenes reveladas. Las inexactitudes y las relaciones reales pueden ser así develadas. Es posible guardar este "retrato" para con posterioridad trabajarlo en otras dinámicas y rehacerlo luego de dominar la realidad.

A p r e n d i c e s d e p e r i o d i s t a Permite potenciar la creación periodística en toda la riqueza de sus múltiples posibilidades educativas. Posibilita la profundización individual o grupal sobre un tema. Los participantes se colocan en roles de periodistas que deben elaborar diferentes trabajos (editoriales, entrevistas, artículos de opinión, comentarios, etc.) sobre el tema general de que se trate. Se elaboran en conjunto los posibles subtemas y se asignan a los participantes (puede ser individual o en pequeños grupos). Luego de un tiempo prudencial se reunirá el "equipo de la revista" para discutir los diferentes trabajos que serán perfeccionados en colectivo y reelaborados por los autores antes de su "edición". Reuniendo los trabajos terminados podrán presentarse de diferentes formas (periódico mural, edición de campaña, escrito a mano, impreso en computación) Pueden aprovecharse los resultados del trabajo grupal para hacer una divulgación entre otros grupos.

R e l a c i o n e c o n f i g u r a s Permite encontrar las relaciones entre diferentes aspectos de un problema general. Se determinan 6 aspectos componentes de un tema (Ejemplo: situación actual) que se distribuyen como puntos en un plano. La cantidad de aspectos y el tipo de figura dependerá de la complejidad del tema a tratar. Se asignan dos ó más aspectos a una persona o pequeño grupo para que encuentre las posibles relaciones que se establecen entre ellos. Así, se distribuyen los diferentes aspectos entre los participantes en el interés de que se establezcan las mayores relaciones posibles. Cada persona o grupo, al presentar los resultados de su análisis en el plenario, deberá unir los puntos formando figuras geométricas como se muestra en el esquema.

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Posibles figuras: • Triángulo • Rectángulo • Pentágono • Abanico • Estrella • Otras

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E l c o n g e l a m i e n t o Útil para definir lo que está pasando en determinado momento de una dinámica. Cuando se está desarrollando una técnica cualquiera el coordinador pide "congelar" una situación y pregunta a los personajes ¿cuál es su sentimiento en ese momento? La interrupción permite a los interesados y a los espectadores percibir mejor lo que pasa. Pueden cambiarse los papeles entre los participantes o los espectadores y continuar desarrollando la técnica inicial. Por ejemplo, la combinación de esta técnica con el sociodrama permite profundizar en el análisis y con el movimiento de los roles se produce mayor implicación del grupo en la dinámica. En este caso sería: cuando se está dramatizando determinada situación, se interrumpe ("se congela"), se pregunta ¿qué ha estado sucediendo? ¿qué mensajes se han recibido?. Luego de algunas respuestas se puede incorporar a los que habían estado observando y opinando a continuar la dramatización. Esta operación puede repetirse algunas veces hasta hacer el análisis final.

T e m o r e s y e s p e r a n z a s Útil para que afloren los sentimientos y preocupaciones de la gente sobre temas de interés. Se le pide a los participantes escribir individualmente y sin un orden específico sus temores y esperanzas con relación a... Luego, se pide que cada cual escoja los dos más fuertes que serán expuestos en plenario mientras el coordinador anota en un papelógrafo, procurando sintetizar. Posteriormente se eligen por votación los 4 ó 5 temores o esperanzas más importantes y se propicia un análisis sobre sus fundamentos (objetivos y subjetivos). Variante: Antes del análisis se puede pedir que en subgrupos preparen sociodramas para presentar los temores y esperanzas seleccionados.

S o p a d e L e t r a s Recomendable para reflexionar sobre las organizaciones sociales, internacionales o sobre diferentes conceptos. Puede también tener otros usos. Antes hay que recortar varias letras. Algunas letras hay que repetirlas varias veces. Se puede trabajar en grupos o en plenario sino hay muchos participantes.

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Se ponen en el suelo desordenadas todas las letras. Si se está estudiando las organizaciones sociales o internacionales, entonces sale un participante y con las letras forma las siglas de una de ellas. Después los demás participantes identifican el significado de las siglas. Se comenta entre todos lo que se conoce sobre esa organización. Luego otra persona hace la misma operación. Cuando ya se han identificado varias siglas, se puede pedir que las ordenen de la manera que crean conveniente y explique el criterio seguido. Por ejemplo, según sean políticas, sociales, de masa, culturales, etc. Otro participante puede cambiar el orden y cuando lo hace, explica las razones del cambio.

C a s s e t t e F o r o Existen colecciones de cassettes con programas radiofónicos de diversos temas. O puede grabarse alguno con una historia elaborada para este efecto. Por ejemplo: Noticias de Última Ira. Los 500 engaños. Jurado No. 13 Mi tío Juan. Las mujeres cuentan su historia Se selecciona un cassette que tenga el tema que interesa estudiar y se escucha en plenario. Después cada grupo se reúne para dialogar sobre lo que ha escuchado en el cassette. Se puede escuchar la historia del cassette un par de veces para que quede más claro. Se discute lo escuchado a partir de preguntas previamente elaboradas. Las preguntas, tienen que ser claras y tener un orden lógico: La primera pregunta debe estar encaminada a recordar lo que escucharon en el cassette. La segunda es para identificar el problema que la historia del cassette plantea. La tercera es para buscar soluciones a esa problemática. La última pregunta debe servir para comparar la historia del cassette con la vida real de la gente. Al final se hace un plenario para compartir el trabajo de cada grupo.

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E l a f i c h e A cada grupo hay que entregarle: Diarios y revistas. Goma de pegar. Tijeras. Plumones. Masking tape. Una cartulina. Se trata de que cada grupo presente sus ideas por medio de un cartel o afiche. Primero se hacen 4 grupos y hablan sobre el tema que están estudiando. Por ejemplo, la crisis económica. Luego hacen un RESUMEN de las ideas principales que han conversado. Y, finalmente, representan esas ideas en un afiche. Se entregan los utensilios a cada grupo. Estos también pueden utilizar otras cosas u objetos para comunicar sus ideas, como: hojas, flores, pitas, palos, en fin, lo que sea. Eso depende del ingenio y la creatividad del grupo. Se recuerda a los participantes que un afiche tiene mas imágenes que palabras. Finalmente, se presentan los afiches. ¡ OJO! El grupo que hizo el cartel NO dice nada, son los demás grupos quienes van a descubrir el mensaje. Se realiza el análisis en este ORDEN: ¿ Qué ven? ¿ Qué mensaje comunica el cartel? Cuando los demás ya analizaron el contenido del cartel, entonces el grupo explica lo que quiso decir con el afiche. Los demás grupos presentan sus afiches siguiendo el mismo proceso. Al final el coordinador puede hacer un resumen de todo. Útil para lograr que los plenarios no sean aburridos y lentos porque se habla mucho. Con esta dinámica los plenarios son más participativos.

C a r t a s m a r c a d a s Esta dinámica es útil para terminar un tema. Ayuda a reforzar con el grupo el tema que se está estudiando. Se escriben en unas tarjetas 8 frases sobre el tema que están estudiando. Unas frases serán verdaderas, pero otras serán falsas. Se hacen varias copias, una para cada grupo. Se entrega un juego de (cartas) tarjetas a cada grupo. El grupo lee las tarjetas y debe descubrir cuáles son las tarjetas que tienen un contenido falso y explicar por qué.

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Al final se hace una plenaria y cada grupo dice cuáles son las cartas falsas y por qué son falsas. Si algún grupo no está de acuerdo se dialoga.

C a d a o v e j a c o n s u p a r e j a Materiales: 12 cartulinas de 50 X 50 cm. con 12 dibujos cuyos contenidos se relacionen en pareja. El contenido de los dibujos depende del tema. Por ejemplo, si se está estudiando el tema de la ecología, se elaboran dibujos en pareja donde uno represente una acción perjudicial y su pareja las consecuencias de esta, de manera tal que pueda establecerse la relación. Se mezclan los dibujos y se numeran al dorso sin orden previo. Se colocan los cartones en el suelo, con el dibujo escondido y el número a la vista. Se forman varios grupos, y se juega por turnos cada vez un grupo. El jugador de turno dice dos números. Entonces, el coordinador les da la vuelta, y si no saca pareja les da la vuelta otra vez rápida. Sigue jugando otro grupo. Si el grupo saca pareja, entonces debe explicar la relación que existe entre los dos dibujos. Ésta pareja se deja descubierta. ¡ OJO! : Hay que darles vuelta rápido. No tener los dibujos mucho tiempo descubiertos. Pues ahí esta la gracia del juego. El que ponga atención y buena memoria acertará. El juego termina cuando se logran descubrir todas las parejas de dibujo y se ha conversado sobre su contenido.

C a n c i ó n d r a m a t i z a d a Con esta dinámica se puede reflexionar un tema a partir del mensaje (letra) de una canción elegida. Primero se busca la canción necesaria para el tema. Hay que sacar varias copias de la letra de la canción. Se hacen tantos grupos como estrofas tenga la canción. Cada grupo estudia y reflexiona una estrofa de la canción. Después cada grupo prepara la dramatización del mensaje de la estrofa. Es decir, van a actuar lo que dice el mensaje de la canción. Finalmente, mientras todos cantan la canción, cada grupo va representando la dramatización. Si no se puede cantar, entonces se utiliza un cassette y una grabadora. Al final se comparte lo que cada grupo reflexionó sobre el tema.

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L a d e f i n i c i ó n Materiales: varias tarjetas de 50 X 10 cm. Este juego sirve para analizar y construir la definición de un tema determinado, con la participación de todos. Suponiendo que el tema sea la Educación. Se escriben estas tarjetas: Participativa Verticalista

Domesticadora Discursiva

Liberadora Problematizadora

Académica Seria

Crítica

Se dejan en blanco algunas tarjetas, por si el grupo quiere añadir alguna palabra. Se hace un juego de tarjetas para cada grupo. Si van a jugar 4 grupos entonces estas tarjetas hay que escribirlas 4 veces. Cada grupo se reúne aparte y estudia el significado de todas las tarjetas. Luego deben elegir 3 tarjetas, SÓLO 3, para definir lo que ellos piensan que debe ser la educación. Si creen que falta alguna palabra, pueden escribirla en una tarjeta en blanco. Después cada grupo presenta su definición y explica por qué eligieron esas palabras. Entre todos se aclaran las dudas.

H i s t o r i a d e u n a f o t o Útil para el diagnóstico de la realidad o de un tema en particular. Se colocan sobre una mesa una o varias fotos y se le pide a los participantes que escojan una de ellas. Luego cada uno debe inventarle un "pasado" y un "futuro" a la foto elegida. En subgrupos se comentarán las historias y se solicita que cada uno declare qué elementos de su propia vida, de sus experiencias, de su familia, se reflejaron en la historia que elaboró. A partir de las proyecciones individuales se pueden ir registrando los aspectos fundamentales relacionados con el tema o los elementos que van a ir conformando el diagnóstico.

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I d e n t i f i c a n d o e l p r o b l e m a

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Permite analizar los problemas sociales en toda su complejidad. Luego de determinar el problema que se analizará, se pintarán en un papelógrafo, pizarrón u otro medio de apoyo, cuatro círculos concéntricos donde deben colocarse los elementos distractores (que ocultan la realidad), los efectos o carencias, las causas y los focos del problema que se analiza. La determinación de cada uno de estos elementos se realizará de forma individual en un primer momento, se

foco

efectos

causas

distractores

compartirán en sub-grupos posteriormente y se discutirán, por último, en plenario. Se buscará una síntesis grupal que permita comprender mejor y transformar el problema analizado.

P a l a b r a s i m p a c t a n t e s Permite iniciar una reflexión profunda. Se divide el grupo en varios subgrupos. Se coloca de manera visible un listado de palabras (elegidas al azar o que tengan relación con un tema determinado), por ejemplo piense, comparta, trabaje, luche, aprenda, política, amor o cualquier otra. Cada subgrupo elige una de las palabras y se retira a reflexionar sobre lo que esta palabra significa para ellos. En plenario se presentan los resultados de las reflexiones de cada subgrupo y se trata de establecer relaciones entre las palabras escogidas por los diferentes subgrupos. Debe combinarse con otras técnicas o procedimientos para continuar profundizando en el análisis.

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E n t r e v i s t a c o l e c t i v a Útil para recoger información de un experto. Se divide el grupo en subgrupos que deberán elaborar preguntas sobre el tema a discutir con el experto. Cada grupo designará "a los entrevistadores" que en plenario formularán las preguntas al experto. En el plenario se presenta el tema a tratar, se realizan las preguntas por los entrevistadores y se resume brevemente el tema. Variante: Se puede distribuir a cada equipo la representación de diferentes órganos de difusión para que elaboren las preguntas teniendo en cuenta los intereses del público de ese órgano en particular. (Juventud Rebelde, Granma, Zunzún, Ponte al día, Hurón Azul)

L a g e n t e p i d e Sirve para demostrar la importancia de la colaboración y el papel del líder. Se forman equipos y el coordinador pedirá objetos que tengan los participantes (zapatos, camisa, etc. )que pondrá en un lugar fijo para cada equipo. El jefe de equipo debe conseguir que un integrante de equipo busque lo que se pide y lo entregue al coordinador que solo recibirá el objeto que llegue primero, el resto no. Ganará el equipo que logre entregar más. Discusión: Reflexionar sobre la colaboración y la coordinación del trabajo colectivo y el papel del dirigente.

Z a p a t o s p e r d i d o s Permite vivenciar la importancia de la organización. Se forman dos equipos y todos echan sus zapatos en un saco de cada equipo y se amarra bien. Se pone tiempo límite para que todos se pongan su zapato, presionando con el tiempo para que se apuren. Gana el equipo que se calze mejor en el tiempo límite o termine primero. Se evalúa, después, en qué equipo logró calzarse más gente y por qué. Si no ha habido organización se permite que conversen y se pongan de acuerdo para repetir la dinámica. Se repite la dinámica una vez puestos de acuerdo sobre cómo actuar. Se debe reconstruir lo que pasó para ver los aspectos centrales de la organización y las actitudes que favorecen su obtención. Acción espontánea contra acción organizada.

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L o s c u a d r a d o s Permite vivenciar la necesidad de la comunicación grupal y especialmente de la cooperación entre todos los que tienen que ver con el éxito de una tarea. Es útil también vara evidenciar el desempeño de roles que se asumen en la vida cotidiana. Se hace un juego de rompecabezas para formar 5 cuadrados independientes y se mezclan las fichas en 5 sobres. Se escogen 5 participantes y algunos observadores. Si el grupo es grande se pueden preparar las condiciones para realizar simultáneamente la actividad en varios subgrupos. Se le entrega un sobre a cada participante con las fichas indicadas. Se les dice que para ganar la tarea deben armar los 5 cuadrados. Las reglas de la tarea son: Ninguno puede hablar, ni hacer gestos. No se pueden pedir piezas, ni hacer gestos solicitándolas. Lo único permitido es "dar y recibir "piezas de los demás participantes. Para ello cuando consideren que les sobran piezas deberán ponerlas en el medio y solo en ese caso otro miembro que la necesite podrá tomarla. El tiempo límite es 10'. A los observadores se les da la instrucción en privado de anotar las reacciones y actitudes de los participantes. Discusión: Preguntar a los 5 cómo se sintieron. Exponer las anotaciones de los observadores. A partir de cómo se desarrolló la dinámica analizar: roles y actitudes asumidas (favorecedoras del éxito grupal o centradas en el éxito individual). Importancia de la cooperación para el éxito grupal de la tarea. papel de la comunicación. Establecer vínculo de estos comportamientos con las actitudes que se asumen en el grupo y en la vida cotidiana. Un juego de cuadrados quedaría como sigue a continuación:

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Combinación en los sobres:

♦ SOBRE 1: i,h,e. ♦ SOBRE 2: a,a,a,c. ♦ SOBRE 3: a,j. ♦ SOBRE 4: d,f. ♦ SOBRE 5: g,f,b,c.

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U n o p a r a t o d o s Permite hacer sentir la necesidad y conveniencia del trabajo colectivo organizado. Parecido a la técnica de "Los cuadrados" pero en ésta cada equipo es una parte de un rompecabezas general. Por lo que los observadores o el coordinador dirán que el trabajo de los grupos que han terminado está incompleto sino se han unido con los otros equipos, hasta que por sí solos comprendan la necesidad de la unión y cooperación (pueden ponerse piezas falsas que sobren a cada equipo). Luego se discute partiendo de cómo se sintieron y se dirige el análisis a que debe existir una adecuada división del trabajo y cooperación para lograr un objetivo común. Las piezas falsas simbolizan los obstáculos que distorsionan el trabajo colectivo. La figura del rompecabezas puede variarse de manera tal que esté relacionada con el objetivo o el contenido de trabajo del grupo.

R e c o n s t r u c c i ó n Permite evaluar la capacidad de organización y el papel del liderazgo. Se forman grupos y se les da una tarea compleja a realizar (organizar una jornada productiva de un mes en Pinar del Río) y tienen que proponer como se realizará (objetivo, tipo de organización, metas a corto y a largo plazo). En 30' minutos discuten para tomar decisiones. Después en plenaria se exponen las conclusiones sin discutir su contenido pues lo importante es el proceso de toma de la decisión. Trabajar en plenario. ¿Cómo se organizaron para trabajar? Dificultades para tomar decisiones. ¿Cómo las fundamentaron?, etc. (Utilizar el papelógrafo o la pizarra para orientar la discusión). Ver en la realidad como se toman las decisiones, la participación conjunta, como es el liderazgo que se logra, etc. Se pueden designar observadores para cada equipo, a fin de observar con más detalles el proceso de toma de la decisión y el desempeño de roles.

E l p u e b l o n e c e s i t a Sirve para ver el papel dirigente, y de la acción espontánea y planificada. Se forman equipos que determinarán 6 tareas a cumplir (búsqueda de objetos, hacer un afiche, etc. )y en el tiempo previsto deben cumplirlos. Discusión :Debe partir de los problemas que presentaron los grupos para cumplir las tareas, de lo vivencial y luego se discute en plenario el papel de los dirigentes, importancia de la división de tarea, errores en la planificación de las acciones, etc.

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Finalmente se establecen los vínculos de la dinámica ocurrida con los aspectos de la vida real del grupo. (Ojo: Poner tareas que estimulen la organización y creatividad). Se puede analizar cómo el dirigente de cada equipo jugó su papel.

L a o r g a n i z a c i ó n Para ilustrar la importancia de la planificación y la dirección en el trabajo colectivo. Se forman equipos y se les da material para producir algo (aviones o flores de papel). Se les da un tiempo y gana el que logre producir más. Se designan observadores. Discusión : Se analizan las vivencias, ¿cómo se sintieron? , opinión de los observadores, importancia de la planificación y dirección del trabajo, utilización de recursos, división del trabajo, trabajo colectivo (compartir conocimientos, crítica y autocrítica, etc.). Discutir relación de lo vivenciado y discutido con la vida real.

R e m o v e r o b s t á c u l o s Útil para ubicar problemas al interior del grupo. Analizar el plan de trabajo del grupo, viendo qué obstáculos personales o de otro tipo han dificultado su cumplimiento. Las opiniones se escriben en tarjetas, luego éstas se clasifican en personales, objetivas o subjetivas. Se organizan los obstáculos según la clasificación. Luego se busca el obstáculo central y se analizan posibles soluciones. Es útil para evaluar y corregir errores. Es importante que el que coordina fomente la discusión de los problemas y soluciones que se planteen.

C a m p o s d e f u e r z a Permite identificar y jerarquizar los problemas en un momento y en un grupo dado. Útil para impulsar tareas inmediatas. Se entregan tarjetas a los participantes con la consigna de escribir cuestiones positivas y negativas ubicándolas por orden de importancia. Se hacen grupos donde se generalizan las positivas y negativas escogiendo 4 de cada grupo y luego el plenario escogerá las 4 más generales. Discusión: Cómo estimular las positivas y eliminar las negativas.

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T a r e a s Ejercicio de planificación, de lógica y de juicio práctico frente a hechos concretos. Se entrega una hoja con un plano de los lugares en que hay que cumplir una relación de tareas en un tiempo límite. Se especifican los horarios aproximados para cumplir cada una y los tiempos que se consumen en los traslados (Ej. de 8 a 10 minutos, antes de las 11, etc.). Cada participante escribirá el orden en que irá a cada lugar para cumplir las tareas. Se pueden crear grupos para ir buscando consenso en el plan idóneo o hacerlo en plenaria. Discusión: Se analiza la lógica de las respuestas y la importancia de planificar.

L a r a y u e l a d e l a p l a n i f i c a c i ó n Permite analizar y fijar los pasos de la planificación. Es un juego de "pon” donde está escrito en desorden los pasos de la planificación. El primero lanza la tacha al primer paso y juega su pon. Se analiza con el grupo si es correcto. El segundo la lanza al otro paso y se analiza así hasta que se den todos los pasos de la planificación. Mientras se acierte el paso el jugador continúa. Gana quien recorra el pon. En la medida en que se definan correctamente los pasos se irán registrando en orden en un papelógrafo Se aplican todas las reglas del juego (no pisar raya, recoger la tacha, etc.). Si el colectivo se equivoca en un paso el coordinador debe ser capaz de corregirlo. Se puede jugar por equipos.

L a b o r a t o r i o d e l r u m o r Demuestra cómo se crean los rumores y se distorsiona la realidad a través de testimonios sucesivos. Se sacan del local a 5-6 voluntarios; se le enseña al plenario una lámina para que la observen. Se pasa al primer voluntario, se le muestra la lámina y se le pide que la describa al segundo voluntario cuando éste entre. El segundo repetirá la descripción al tercero y así hasta el último voluntario. Esto permitirá que el grupo vea como la información se distorsiona y cambia de uno a otro y del primero al último. Discutir como esto pasa cotidianamente y debe ser tenido en cuenta.

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L a b a r a j a d e l a p l a n i f i c a c i ó n Permite conocer y ordenar los pasos a seguir en la planificación. Se hacen las barajas con los pasos para cada equipo y un juego adicional. Se dividen en 4 equipos, se barajan las cartas y se reparten poniendo las restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener 9 cartas distintas (o sea, los 9 pasos básicos: realiza un diagnóstico de las necesidades -formular objetivo -definir metas - analizar recursos - plantear tareas - designar responsable - distribuir el tiempo - ejecutar actividades - evaluación). Se juega como en un juego de naipes: un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro hacia arriba, tomando una de encima del grupo (sólo se puede cambiar una carta a la vez). Si el grupo que le toca necesita una de las que está boca arriba, la toma, si no coge del grupo y descarta una repetida. Cuando se tengan las 9 cartas hay que ordenarlas y formar la escalera según el orden de los pasos de la planificación que el grupo considera correcto. Si no tiene errores gana. En caso contrario otro equipo puede reordenarlas correctamente y ganar. En plenario se discute el por qué del orden de cada paso. Luego puede pasarse a realizar un plan de trabajo concreto.

A s a m b l e a Se realiza a través de técnicas como: Equipos de oyentes: Se divide el auditorio por secciones que sintetizarán subtemas del informe central (dando unos minutos al equipo para que sintetice) y enviarán al coordinador por escrito sus conclusiones. Este las compila explicándolas al grupo en general. Equipos de observación: Cuando se presenta una dramatización o situación se hace como en la anterior técnica para observar (puede utilizarse los 6 sombreros del pensar). Grupos de reunión en corrillos: Se usa para buscar expectativas u opiniones, en pequeños grupos (2 ó 3 participantes), se conversa y un integrante expone las opiniones al plenario. Asambleas divididas en subgrupos: El tema central es discutido por pequeños grupos que proponen a la asamblea los acuerdos para resolverla situación. No se vuelve a discutir el tema en plenario, solo se discuten los acuerdos propuestos. Permite una activa participación y un gran número de acuerdos. Discusión de tarjetas con preguntas: Distribuir tarjetas para el auditorio, los participantes escriben sus preguntas y se recogen en el receso. Estas se contestan en la segunda parte de la asamblea o en otra con el mismo tema.

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Equipos de reacción de auditorio: Se forman equipos pequeños que deben preguntar los puntos oscuros, aunque interrumpan a la mesa directiva.

E l c a m i n o l ó g i c o Es una herramienta pedagógica que facilita la coherencia del diseño de diversas actividades educativas y organizativas. Se elaboran tarjetas que contengan los siguientes aspectos: • Descripción de una tarea ¿QUÉ? • Objetivo que persigue ¿PARA QUÉ? • Materiales ¿CON QUÉ? • Forma de cumplirla ¿CÓMO?. • Tarjetas en blanco. Se elaborarán tantas tarjetas de cada aspecto, como subgrupos tengamos previsto formar. Se organizan “juegos” de tarjetas con una de cada aspecto y se le pinta una raya de color diferente que identifique a cada juego. Se divide el grupo en los subgrupos que se crea conveniente y se le entregan a cada uno las tarjetas del mismo color quitándole previamente una tarjeta de un aspecto. Como en cada grupo hay una tarjeta en blanco, cada equipo debe llenarla correctamente, identificando el texto del aspecto que falta, a fin de poder organizarlas según la lógica necesaria para la planificación de una tarea. En plenaria se muestran los resultados y se comparte la lógica utilizada para organizarla. Colectivamente se trata de descubrir la relación que existe entre las tarjetas (qué, para qué, con qué y cómo). Se analizan las características del enunciado de objetivos (plantear que además hay que tener en cuenta ¿ con quiénes?, ¿en qué momento?, ¿dónde?, etc.)

C u c h i c h e o o d i á l o g o s i m u l t á n e o Para estimular la participación. Se organiza el grupo en parejas. El coordinador solicita que hablen así sobre un determinado tema. Se debe velar porque los dos miembros de la pareja hablen. Transcurrido un tiempo prudencial se pide que uno de los miembros de la pareja exponga las ideas intercambiadas. Estas se pueden ir registrando en un papelógrafo de manera tal que al final queden reflejadas las opiniones del grupo.

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D i s c u s i ó n e n p e q u e ñ o s g r u p o s Permite mayor participación y profundidad en la discusión durante tiempos breves. Un grupo reducido trata un tema o problema en discusión libre e informal con la ayuda de un facilitador en cada grupo. El grupo debe tener cierta permanencia. Se utiliza facilitador, registrador, asesor, observador, etc. Se registran los resultados de las discusiones grupales y se devuelven al plenario en 5 minutos por equipos. Puede analizarse la utilidad de los roles utilizados (facilitador y los otros).

D i s c u s i ó n d e g a b i n e t e Para utilizar, preferiblemente, con grupos de expertos. Un grupo reducido de miembros capacitados discuten un problema importante hasta llegar a la mejor solución o acuerdo para una decisión. Se prepara con tiempo (determinar el tema, redactar el informe inicial, prepara el local, etc. ). Agotado el debate se redacta el acuerdo del gabinete. Puede realizarse en varias sesiones.

S e r v i c i o d e E s t a d o M a y o r Para crear hábitos de toma de decisiones colegiadas. Un pequeño grupo asesora a uno de los miembros, el cual como responsable debe tomar una decisión final. Se divide en grupos el pelotón para que cada uno sea un estado mayor, con su jefe y los especialistas. El jefe de Estado Mayor elegido pide informaciones, datos, cifras que necesita, el grupo lo aporta y él decide. En plenaria se busca la mejor solución de las presentadas por los grupos. Se puede analizar cómo funcionó la dinámica en los grupos a partir de la organización indicada.

E x c u r s i ó n o v i s i t a Consiste en el aprendizaje a través de la observación de una realidad y una reflexión posterior en torno a ella. Generalmente se realiza la excursión o la visita y luego se realiza la discusión o se entrega un informe resumen por cada participante. Exige preparación previa profunda que garantice el dominio de la teoría que se relaciona con el objetivo de la actividad.

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T r a b a j o p o r c o m i s i o n e s Facilita la obtención de información y la discusión multilateral. Un grupo reducido discute un tema o problema específico para presentar luego las conclusiones a un grupo mayor al cual representa. Debe constituirlo un número impar de miembros. La comisión puede trabajar durante varios días y luego presentar su trabajo al colectivo mayor. Al presentarse los resultados al plenario puede combinarse con otras técnicas.

F a c i l i t a d o r e s m ú l t i p l e s Permite abordar un tema extenso en tiempos relativamente breves. Se divide el grupo en 5-6 equipos con un subtema cada uno y se explica que cada integrante debe prepararse para exponer individualmente en otro equipo. Luego de analizado el subtema en los equipos se forman nuevos grupos con un integrante de cada uno de los grupos iniciales y se discute el tema general garantizando que cada miembro de los actuales grupos facilite la discusión de su subtema en la síntesis final.

D i á l o g o o d e b a t e p ú b l i c o Se organiza un debate público de dos expertos capaces de sostener una conversación equilibrada y contentiva de un tema. Permite expresar dos puntos de vista. El grupo puede prepararse y presentar sus expectativas antes de iniciarse el diálogo. El coordinador puede ser el presentador y esbozará el ritmo de la discusión. Luego del debate o diálogo se aplicará otra técnica que permita el análisis del tema con los participantes. Es menos formal y más dinámico que la disertación y que la mesa redonda.

P a n e l Un equipo de expertos (4 a 6 personas) discute un tema en forma de diálogo o conversación ante el grupo. El coordinador realiza la función de moderador. Después del panel, debe ser aplicada una técnica para discutir con el grupo el tema. Es conveniente reunión previa con el panel para evitar dualidad en los temas a abordar y precisar los objetivos de la actividad.

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C o n s u l t a p ú b l i c a o e x a m e n p o r c o m i s i ó n Facilita la obtención de la información que realmente interesa al grupo abordando el tema desde variados puntos de vista. Una comisión del grupo (2 a 5 miembros) interroga al experto frente al plenario a fin de buscar información, conocimientos, opiniones, etc. Se designan registradores dentro del grupo para no perder información. Exige preparación anterior que garantice cierto dominio del tema y la confección de las preguntas que deben ser elaboradas por los participantes y no asignadas por el coordinador.

M e s a r e d o n d a Discusión informal de un grupo de expertos sobre un tema, que escucha un auditorio en forma de conversación y no de discurso. El coordinador debe propiciar que los especialistas que participan confronten puntos de vistas opuestos y argumenten sus posiciones. Exige la aplicación de otra técnica de discusión con el grupo una vez concluida la mesa redonda.

D i v i s i ó n c e l u l a r Representa un esfuerzo creativo para hacer que las personas más involucradas hablen primero y el resto se incorpore paulatinamente a la discusión. Una tercera parte del grupo forma un grupo y discuten 2 preguntas específicas. Podrían ser por ejemplo: 1- ¿Cuál es su papel en la sociedad? 2- ¿Qué obstáculos le dificultan este papel? El resto del grupo forma alrededor un círculo mayor y escucha el debate. A los 15 min. cada uno del círculo interior selecciona a dos miembros del círculo mayor y forma con estos un subgrupo aparte, de manera que se forman varios subgrupos. Éstos discuten las mismas preguntas. Después se reúne el grupo general para intercambiar las reflexiones.

R u e d a d e p r e n s a Es un juego de roles donde los integrantes del grupo asumen papeles de periodistas de diferentes órganos de prensa para entrevistar a un experto sobre el tema.

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Cada "periodista " elaborará sus preguntas para satisfacer al público del órgano de prensa que representa. Luego de concluida la rueda de prensa se hará una síntesis grupal.

L o s s e i s s o m b r e r o s d e l p e n s a r Permite el desarrollo del pensamiento creador y el análisis del tema desde varios puntos de vista. Se asignan "sombreros " que representan puntos de vistas a adoptar en el análisis del tema. Luego de la primera parte de la discusión los participantes pueden utilizar a voluntad otros sombreros para emitir opiniones desde otro punto de vista. Al final se realiza una síntesis general de lo discutido. Los sombreros son: SOMBRERO BLANCO: Hechos puros, cifras e información. SOMBRERO ROJO: Emociones y sentimientos, también presentimientos e intuiciones. SOMBRERO NEGRO: Abogado del diablo, juicios negativos, ¿por qué no funcionará? SOMBRERO AMARILLO: Luz del sol, brillantez y optimismo, positivo, constructivo, oportunidades. SOMBRERO VERDE: Fértil, creativo, las plantas surgiendo de las semillas, movimiento, provocación. SOMBRERO AZUL: Frialdad, control, el director de orquesta, pensando sobre el pensar.

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TÉCNICAS PARA INTEGRACIÓN

R e g a l o e s p i r i t u a l Cada participante escribe su nombre en un papelito y lo pasa. Cuando cada uno tenga un papelito que no sea el suyo escribirá un consejo para la persona cuyo nombre tiene en el papel, que podrá ser mediante un refrán, una frase, un verso, etc. Luego un voluntario lee "su regalo " y lo entrega; el que recibe lee el suyo y lo entrega; así se establece una cadena. Cada vez que se interrumpa la cadena, se comienza con otro voluntario hasta que todos hallan recibido "su regalo".

P a l a b r a c l a v e Sentados frente a una pizarra el coordinador invita al grupo a que escriba con una sola palabra sus deseos, acercándose las veces que quieran a la pizarra pero escribiendo una palabra cada vez. Se conceden para ello diez minutos. Luego se pueden acercar a la pizarra y tachar las palabras que no les guste. Después, se pueden acercar a la pizarra y subrayar la que más le guste incluyendo las que han sido tachadas. Al final una breve evaluación en su conjunto.

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B a l ó n m e n s a j e r o El grupo se coloca en círculo y en el medio un balón. Uno de los participantes carga el balón de un mensaje a través de formas no verbales, como sonreír o golpear y lanza el balón a la persona que va dirigido el mensaje, éste hace lo mismo y se lo remite a otro. Después de tres ó cuatro lances del balón se hace la evaluación de la comunicación y sus efectos a partir de cómo se sintieron los que recibieron los mensajes y como los interpretó el grupo.

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V o c a b l o p u e s t o El coordinador le pide a uno del grupo que le diga todos los opuestos de una palabra. Los restantes miembros deben seguir diciendo palabras hasta llegar a un promedio de veinte. Se puede repetir cuantas veces se quiera.

E n m i c a s a t o d o s e m u e v e Con una música de fondo cada participante realiza, en mímica, una actividad cotidiana en una casa. Se apaga la grabadora y se le pide a un miembro que busque pareja y formen con sus cuerpos un objeto que tenga movimiento y lo acompañen con sonoridades características. Se vuelve a poner música y vuelven a sus tareas iniciales. Se le piden que hagan lo mismo que en el segundo paso pero de a cuatro. Así sucesivamente hasta formar un solo objeto con todo el grupo. Cuando no se pone música se permiten risas y diálogos cantados los que no cumplan esto se tienen que quitar una prenda.

C i n t a s a l a i r e Se pone música y se le entrega a cada participante una cinta de diferentes colores (los más variados posibles) y se le dan las siguientes instrucciones: Jugar cada uno con su cinta al ritmo de la música. Relacionar la cinta con el propio cuerpo. Relacionarse con los demás a través de la cinta. Reunirse en grupos de 3 ó 4 y hacer dibujos en el piso con las cintas. Al final cada subgrupo ve el resultado del resto. Se pasa a analizar si pudieron ver los objetos proyectados en las cintas y comunicarse con ellos.

O r a c i o n e s d e g r u p o Se forman grupos de 7 a 15 personas y se paran o sientan en círculo. Se le da a cada uno una tarjeta con una palabra. Cada uno lee su palabra a continuación del otro. Se organiza la oración correctamente y para ello los miembros van

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a tener que cambiar de posición. Se le dice al grupo que la practique hasta que la oración adquiera ritmo y significado. Se presentan todas las oraciones al plenario.

¿ Q u i é n h a d i c h o q u é ? Se elige al azar el nombre de un participante para hacer el sujeto principal del juego, y éste sale de la habitación. En su ausencia el resto escribirán en la pizarra su idea sobre el ausente de forma cómica y analógica. Después se le hace entrar y debe reconocer lo escrito, adivinar lo que ha escrito cada uno y por qué tal miembro lo ve así. Cada participante analizará lo que ha querido decir y si efectivamente fue bien interpretado o no.

D i b u j o c o l e c t i v o Se puede hacer pidiendo a cada uno que dibuje algo en una hoja anónima (un sentimiento, una motivación, una imagen, un deseo, etc.). Éstas se ponen en común y la construcción del dibujo se hará organizando los dibujos individuales. Cada uno se acerca a la pancarta, escoge el dibujo que más le interese y lo reproduce. Al final cada uno revela cuál es el que ha propuesto y se intenta comprender las razones de las elecciones. Puede hacerse un dibujo colectivo en una gran hoja desde el inicio y cada uno explicar el por qué de lo representado por él.

?

V a l o r e s o c u l t o s Se le dice al grupo que “ocultos” en un cuadrado que aparece en una pizarra (y que fue dibujado previamente por el coordinador), se encuentran una serie de adjetivos relacionados con el problema que están tratando. Después le pide al grupo que mencione los adjetivos o valores que creen están ocultos por el cuadro. Se registran y comenta sobre los adjetivos o valores descubiertos, así como las razones por las cuales se relacionan con el tema.

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R o n d a d e l a s i n c e r i d a d c r e a t i v a Se pone música de activación cognoscitiva y se pide un voluntario del grupo para que todos digan en público lo que piensan de él de una forma original y respetuosa. El voluntario debe tener apertura psicológica demostrando aceptación. Culmina la ronda con la opinión del voluntario sobre sí mismo y sobre lo que se le ha planteado. Una vez que el primer voluntario termine de hablar de sí mismo pasa otro y así cuantos lo deseen. Se quita la música y cada miembro escribe una palabra en una pancarta que refleje cómo creció con la ronda y se une cada palabra a las otras de la manera más lógica posible. Posteriormente se conversa sobre lo positivo, negativo y nuevo acerca del conocimiento de cada uno que les aportó la sesión.

U s t e d e l i g e Para dividir al grupo en pequeños equipos; uno de cada tres da su nombre y lo escribe en una pizarra. Estos son los líderes y deben presentarse a las personas que tienen a sus lados y a los dos miembros del grupo que tienen detrás de ellos en las siguientes filas, luego se ordena que formen equipos, con los presentados, formándose subgrupos de a cinco cada uno. Se le plantea a cada equipo pensar en un juego creativo menor de 15 min. para ello tienen 20 min. y el líder del subgrupo le informa al resto cuál es el juego sugerido por su equipo. Por consenso se decide qué juego es el más creativo y se ejecuta.

P o e m a c o l e c t i v o Se determina el tema (o la imagen poética) en que se va a trabajar. Cada participante escribe un verso sobre él mismo y luego se organizan de forma lógica y se hacen los ajustes necesarios para lograr el poema colectivo. Es muchos más efectiva si se realizan los poemas en equipos con la misma metodología y luego se elige el mejor.

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JORGE,MARTA

P a ñ u e l o i d e n t i f i c a d o r Se le venda los ojos a uno y éste debe decir los nombres de dos del grupo que salen del juego. Se le tapan los ojos a otro y él debe decir el nombre de otros cuatro. Se continúa sumando dos nombres hasta que se mencione todos los integrantes.

E l a m i g o s e c r e t o El coordinador le pide al grupo que escriban en un papel nombre, profesión y alguna característica personal. Se recogen los papeles y se mezclan. Cada uno escoge un papel y durante la sesión (o durante todo el taller o curso) le envía mensajes anónimos al compañero cuyo nombre escogió al azar. Al final, cada uno debe decir si logró identificar cuál ha sido su amigo secreto.

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T e l e g r a m a c o r t o El coordinador da una palabra al grupo. Con las letras de dicha palabra (empleándolas dos veces, en diferentes combinaciones) deben elaborar un telegrama.

C a m b i o d e l e n g u a j e s Se divide en subgrupos y a cada uno se le da una noticia y se le pide al grupo transformar la noticia del lenguaje escrito a otro tipo de lenguaje. Cada subgrupo deberá transmitir el contenido de su noticia al resto del grupo de forma original (como canciones, afiches, poemas, mímica, danza, etc.). Después se invita a los participantes a reflexionar sobre las formas de transmisión de la noticia.

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¿ Q u é s a b e m o s ? Para colectivizar el conocimiento sobre un tema. Es un juego de mesa entre los equipos. Se elaboran 20 preguntas. Unas se responden luego de un pequeño diálogo y otras individualmente. Se juega con dados, mediante los cuales se determinará la pregunta a responder por cada equipo. Se puede dibujar el tablero en el suelo con el diseño que se prefiera y que los representantes de los equipos participantes sean fichas que se mueven por el tablero. Se establecerán reglas de pérdida de uno o varios tiempos, de retroceso, de avances por premios, etc. Gana el equipo cuyo representante llegue primero a la meta.

E s c u c h a r e n s i l e n c i o Ayuda a comprender los problemas de cada uno para escuchar. Grupos de 4 a 8 personas. Cada uno habla 2 ó 3 minutos sobre un tema libre que genere en el grupo fuertes emociones. El resto escucha en silencio sin hacer preguntas. Después el animador pregunta ¿qué le ayudó a entender y a escuchar bien? Y ¿qué le distrajo? Esto se puede discutir en grupos de 3. El grupo general se reúne y se hace una lista de las respuestas en dos papeles separados. Se le pide a cada uno decidir y anotar en una hoja en cuál de las alternativas quisiera concentrarse en el taller.

D i á l o g o o m o n ó l o g o Útil para iniciar un taller. 6 personas preparan un drama corto de 3 escenas. 1ra. escena: dos personas se encuentran; una habla, se emociona y no deja a la otra decir nada. 2da. escena: dos personas se encuentran; cada una habla de un tema diferente a la vez. 3ra. escena: dos personas se encuentran; se saludan y comienzan un diálogo. El grupo se divide en grupos de 3 para contestar estas preguntas: 1- ¿Qué pasaba en cada escena? 2- ¿Sucede esto en la vida real? ¿Cómo? 3- ¿Qué podemos hacer para que la comunicación en este mismo grupo sea lo mejor posible?

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Otra vez se reúne el grupo general y comparten brevemente las respuestas a las preguntas 1 y 2, luego el coordinador pide que un voluntario escriba las respuestas a la 3ra. en la pizarra, dejándose escrito para que sirva de guía para la buena comunicación. 1- Escuchar más atentamente a los demás. 2- Ayudar a escuchar mejor a los demás mientras se esté hablando.

S u c e s o s d e m a y o r i m p o r t a n c i a Ejercicio para fomentar las relaciones interpersonales en un grupo ya formado. Se dan 5 minutos para que piensen en silencio acerca del suceso que le ha sido más estimulante o frustrante desde la última reunión del grupo. Pida a cada persona que lo comparta brevemente con el grupo. Recomendable para menos de 30 personas. Pueden después compartirse con el plenario.

P a s a d o - p r e s e n t e - f u t u r o Ayuda a las personas a entender las experiencias y situaciones de otros. Formar grupos de 4 a 8 personas. En estos grupos cada persona comparte: ¿Dónde estaba yo y qué tenía importancia para mí hace 5 (ó 10) años? ¿Dónde creo estar ahora y qué tiene importancia para mí este año? ¿Dónde me gustaría estar y qué cambios me gustaría ver en mi vida dentro de 5 (ó 10) años?

E s c u c h a r e n t r e p a r e j a s Para ayudar a desarrollar la habilidad de escuchar. Usarlo después de que el grupo se conozca bien. A cada uno se le pide escuchar a otra persona con quien difiere en algún tema. Luego se les pide discutir sobre el tema. Después de que cada uno presenta su punto de vista, el segundo "debe resumir para la satisfacción del primero" lo que acaba de decir éste antes de poder responder o presentar su punto de vista distinto. Cada pareja escoge el tema. A cada persona se le pide escoger un compañero y el coordinador le da un tema controvertido para discutir. Se repite lo mismo. El coordinador debe preguntar al grupo qué dificultades experimentaron al escuchar y que lo escriban. Luego pregunta ¿qué podrían hacer para mejorar la comunicación en el grupo? y escribe las respuestas.

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E l r í o d e l a v i d a Para una reflexión personal en busca de un mejor conocimiento de sí mismo. Usarlo en grupos pequeños. Dar a cada persona una hoja y pedirle que dibuje el río de su vida desde la fuente (primeros años). Las influencias que afluyeron al caudal del río se pueden representar como afluentes y se deben titular. También se pueden hacer dibujos pequeños que ilustren personas, eventos y experiencias a lo largo del río. Se deben usar colores para diferentes estados de ánimo. Hacerlo en 10 ó 15 minutos. Formar grupos de 3 a 5 personas para compartir las experiencias. Si el participante desea puede pegar su dibujo en la pared y explicarlo a los otros. Es bueno compartir cómo los procesos sociales influyeron en la vida de los participantes.

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E l á r b o l d e l a v i d a Ayuda a reflexionar sobre la propia vida. Cada participante dibuja el árbol de su vida donde: Las raíces representan la familia, mayores influencias. El tronco la estructura de nuestra vida actual: trabajo, familia, organizaciones. Las hojas muestran fuentes de información: periódicos, radio, TV, libros, amigos. Las frutas nuestros logros: proyectos que hemos organizado, programas, materiales producidos. Los capullos nuestras esperanzas. Dar 20 minutos para esto. Compartir en grupos de 3 a 5 personas preferiblemente en sesiones nocturnas para no tener límite de tiempo.

L a j o r n a d a d e m i v i d a Ayuda a que las personas compartan más a fondo entre sí. Debe utilizarse cuando el grupo ya se conoce. Se le pide a los participantes que representen su vida en un papel como una línea ilustrando los altibajos, eventos, etapas y personas que tuvieron gran influencia, cómo se sentían respecto a ellos, etc. Deben marcar el presente con una X y seguir la línea hacia el futuro. Pueden incluir un símbolo para cada etapa importante.

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Se forman pequeños grupos para compartir los dibujos, se sintetizan los puntos, eventos y características comunes y después un integrante realiza la presentación al plenario resaltando estos aspectos.

S o c i o g r a m a d e l a c o m u n i c a c i ó n Demuestra quién se dirige a quién en un grupo y la frecuencia en que habla cada uno. Los observadores escriben los nombres de las personas del grupo en el orden en que están sentadas. Es mejor dibujar un círculo grande. Conforme avanza la discusión se dibuja una línea cada vez que alguien habla. Si la comunicación es directa se dibuja una línea recta de una persona a otra. Si es al grupo una línea segmentada al centro del círculo. Después los observadores muestran sus gráficos a un grupo pequeño y se discute: ¿qué patrones de comunicación se leen en el gráfico?, ¿cómo fortalecen o debilitan estos patrones la vida y el trabajo del grupo? Las observaciones pueden compartirse con el grupo general. Variante: En lugar de dibujar un gráfico se le pide a las personas que observen la discusión, se puede utilizar un hilo para trazar el patrón de la discusión. Se forman grupos mixtos de 8 personas cada uno. A cada grupo se le da un rollo de hilo que se coloca en el centro del círculo. Cada vez que alguien habla debe tomar la bola de hilo y amarrar la pita a su lápiz. Al terminar la discusión, el diseño trazado por el hilo se parecerá a un sociograma. Después de 20 a 30 min. de discusión pueden analizarse estas preguntas en grupos pequeños: a) ¿Qué indica el diseño sobre el comportamiento del grupo? b)¿Por qué se comportó así el grupo? c) ¿Quién habló más, quién menos? ¿Qué siente esta persona respecto a esto? d) ¿Qué aprendí? Luego se comparte con el grupo general.

E j e r c i c i o d e p a p e l e s m ú l t i p l e s Ayuda a tener más conciencia de su propio comportamiento en el grupo. En diferentes lugares del salón se colocan 5 hojas que describan 5 tipos de comportamiento: agresivo, pensativo - callado, centrado en la tarea, emocional y racional (intelectual). Los participantes deben ponerse debajo de la hoja que describa su comportamiento. El coordinador les pide que se formen en grupos de 3 para discutir: ¿qué tiene de útil este comportamiento, qué tiene que no es útil? Después de 10 min. forman un círculo grande, sentándose junto a los que escogieron la misma hoja. Cada grupo comparte lo positivo y negativo de su comportamiento. El coordinador debe ayudar al grupo a reconocer que necesitamos todos los tipos de comportamiento.

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E l l í d e r y e l g r u p o Ayuda al grupo a ver cómo el comportamiento del líder afecta al grupo. Bueno para comenzar un taller sobre liderazgo. Se escogen 6 voluntarios para cada obra. Deben actuar como si estuvieran participando en una reunión de algún grupo con el que están familiarizados. Deben tomar una decisión sobre un asunto de interés general pero que no sea un tema demasiado apasionante. Al primer líder se le pide que haga el papel de un director muy dictatorial, es decir, termina imponiendo sus ideas. Al resto de los voluntarios se le asignan papeles. Cuando el auditorio haya captado las ideas, el coordinador interrumpe e invita al segundo grupo que pase a ocupar las sillas delante del plenario. Estos representan una situación diferente pero con propósitos similares. Ahora el líder debe ser pasivo. De nuevo el coordinador interrumpe y someterá a debate en el grupo las siguientes preguntas: 1- ¿Qué hizo el primer líder? 2- ¿Cómo reaccionó el grupo? 3- ¿Qué hizo el segundo líder? 4- ¿Cómo reaccionó el grupo? Si el grupo es muy grande los participantes deben conversar un rato sobre estas preguntas en grupos de 3 antes de hacerlo con todo el grupo. Después de discutir los errores y reacciones el coordinador hace la siguiente pregunta: ¿Qué hace un buen coordinador en el grupo?

O b s e r v a c i ó n c o n t i n u a d a Logra mayor conocimiento sobre las necesidades del grupo por medio de la observación. Se divide el grupo en 2 partes iguales. El grupo A se coloca en el centro y se asigna un observador del B a cada participante del grupo A. Se asigna un tema de discusión interesante al grupo A y se sugiere que el grupo no escoja un presidente sino que cada uno intente satisfacer las necesidades según surjan. Los observadores anotan las necesidades que ellos ven el grupo y las respuestas a ellas de las personas a las que observan. A los 15 minutos el coordinador interrumpe la discusión y cada participante se reúne con su observador por 5 min. para discutir e intercambiar. El grupo A regresa al círculo para tomar decisiones en 15 min. más. Los dos grupos evalúan juntos la efectividad de la toma de decisiones del A y señalan qué hubiera ayudado al trabajo más eficaz. Después cambian los dos grupos de papeles y se repite.

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C ó d i g o d e a n i m a l e s Ayuda a través del humor a enfrentar el hecho de que nuestro comportamiento no ha sido provechoso. Para grupos que ya se conozcan. Los animales representan algunos tipos de comportamientos humanos. El animador coloca en la pared cada dibujo de los animales describiendo cada tipo de comportamiento: Asno (testarudo) León (pelea) Conejo (huye, cambia de tema en momentos difíciles) Avestruz (esconde la cabeza ante los problemas) Mono (vacila y conversa impidiendo que el grupo se concentre) Elefante (bloquea el paso). Jirafa ("yo estoy por encima de este juego") Tortuga (se aparta) Gato (quiere que le tengan lástima) Pavo real (se está pavoneando) Culebra (se esconde y ataca inesperadamente) Rinoceronte (impone y mete la pata) Búho (solemne y finge ser sabio) Ratón (no habla) Rana (habla y habla monótonamente) Hipopótamo (duerme) Pez (mirada fija y no responde a nada) Camaleón (cambia de color según con quien esté) Los participantes escogen una pareja con quien se sientan cómodos y discuten: ¿se habrían portado como estos animales en el taller? ¿Cuándo? Luego de unos minutos de discusión en parejas se comenta en plenario cómo influyen en la marcha del trabajo grupal estas actitudes. Estos animales proporcionarán al grupo un vocabulario útil para retroalimentación.

C o r b a t a e n l a e s p a l d a Se utiliza para fortalecer la autoestima y el sentimiento de pertenencia al grupo. Se pega a todos los participantes una hoja de papel en la espalda. Se indica que recorran el local escribiendo en las hojas de otros las cualidades que reconocen en el portador. También se pueden incluir consejos, frases y comentarios sobre esa persona. Es importante que todos las opiniones que se escriban tengan un espíritu positivo, alentador, pues de lo que se trata es de estimular el crecimiento personal y grupal.

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Transcurrido el tiempo necesario para que todos escriban, se organiza una sesión donde cada uno lea lo escrito por los demás en su papel y comparta con el resto del grupo lo que considere necesario.

C o n s t r u i r c o n l o q u e t i e n e Ayuda a considerar al grupo sus problemas de cooperación, así como el desempeño de roles para el cumplimiento de determinada tarea. Bueno para actividades nocturnas. Se divide al grupo en equipos de 5 ó 6 y se le da a cada uno una caja llena de retazos de tela, papel de colores, herramientas, etc. Se designan de 2 a 3 observadores que registrarán las dinámicas que se dan en los equipos. Cada grupo debe construir algo que tenga sentido (simbólico o real) deben trabajar en silencio, sin escribirse notas, buscando otra forma de comunicación. Pueden sumar hasta 3 cosas más, ajenas a lo de la caja para hacer el trabajo. Tendrán 15 min. para esto. Todos circulan por el salón para reconocer lo creado. Se hace la votación por medio de aplausos, ningún grupo puede aplaudir su propia creación. Se analiza en plenario los factores que incidieron en el cumplimiento de la tarea. Para ello, los equipos analizan cómo resolvieron la tarea, qué roles se manifestaron, etc. Luego los observadores hablan de sus registros y de la coincidencia o no con lo referido por los grupos.

C ó m o n o s v e n e n e l g r u p o Se utiliza para descubrir el valor de cada uno en el grupo. Se entregarán planillas individuales para llenar con los nombres de los miembros del grupo que respondan a las características señaladas. El contenido de la planilla podría ser: Aquí tenemos a alguien que: Siempre parece estar contento ___________________________ Siempre está callado, que habla poco y a quien nadie parece conocer ________ Trabaja bien para el grupo ___________________________ Se le ocurren cosas interesantes y divertidas ___________________________ Goza de mucha simpatía ___________________________ Le gusta romper las normas ___________________________ Riñe y se enfada ___________________________ Se le dificulta participar en las actividades del grupo ______________________ Atiende todo con prontitud y facilidad ___________________________

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Cuando todos respondan las preguntas de su planilla estas serán leídas en plenario. Todos estarán atentos para darse cuenta de cómo son vistos con sus compañeros. El coordinador deberá prestar atención a las respuestas contradictorias y coincidentes que le permitan poner en claro la importancia de cada integrante del grupo.

E l t e s o r o h u m a n o Se reparten planillas individuales con la instrucción de que cada uno trate de llenarla con los nombres de las personas que puedan encontrar para cada instrucción. Para hacerlo tendrán que conversar entre todos. No importa el orden en que se llene la hoja. Si no se logra terminar todas las preguntas no tiene importancia porque lo que se quiere es profundizar en el conocimiento grupal. Ejemplo de planilla: Busca a alguien que no conoces bien. Preséntate. ______________________________ Busca a alguien que celebre su cumpleaños en el mismo mes que tú. _______________ Busca a alguien que te recite parte de algún poema._____________________________ Otros ejemplos: Busca a alguien que... ... toque algún instrumento musical. ... se sienta creativo. ... esté dispuesto a compartir un secreto contigo. ... te haga un chiste. ... le guste escribir. ... se parezca a tí en algo. Explícale por qué. ... le gustaría un masaje. Dáselo. ... calce el mismo número de zapato. Intercámbienlos. ... esté enamorado. ... quiera hacer una presentación creativa contigo. ... comparta las tareas del hogar con su pareja. Nota: puede ser útil para la identificación grupal recoger toda la información en papelógrafos.

E l l á p i z y l a b o t e l l a Se elabora un círculo cruzado con cuerdas (Con un diámetro de 2 metros pueden jugar hasta 15 personas). Se amarra en el entrecruce central un cordel y en él un lápiz. El grupo se coloca alrededor del círculo y todos agarran una parte. En el centro se coloca una botella vacía. Entre todos tienen que lograr meter el lápiz en la botella.

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E l i d i o m a d e f o t o s Para presentaciones iniciales o más adelante para compartir inquietudes. Colocar sobre varias mesas o en la pared al menos dos fotos ó láminas por participante. Estas fotos deben ser grandes y claras, significativas para el tema del taller, curso o evento. Se le pide a los participantes que las observen y seleccionen una. Para ello se dan de 4 a 5 minutos. Después se forman grupos (de 4 a 6 personas). Cada uno muestra la foto escogida y explica por qué se identificó con ella. Dejar que las personas hagan preguntas, pero se debe enfatizar que no existen interpretaciones correctas o incorrectas de una foto. El objetivo es que el grupo comprenda el significado de la foto para la persona y si hay tiempo otros dirán lo que significa para ellos. Variante: Luego de seleccionadas las fotos. Se piden que formen parejas, luego cuartetos. En éstos deben quedarse con dos de las cuatro fotos. Posteriormente forman grupos de ocho y deben quedarse, primero con dos de las cuatro fotos y posteriormente, con una de las dos. Cada cuarteto explicará al plenario el proceso seguido y cómo y por qué llegaron a la selección final. Se pueden analizar las resistencias, puntos de contacto, concesiones para llegar al consenso.

D e f i n i c i ó n p r o y e c t i v a Permite conocer los valores más importantes de los integrantes del grupo, se logran altos niveles emotivos. Se le pide a los integrantes que mediten y determinen tres cualidades que quisieran tener y de quiénes las han tomado como ejemplo. Se realiza una síntesis grupal resaltando las principales cualidades, las coincidencias, las vivencias, etc.

M i r e m o s m á s a l l á Se utiliza para apoyar a un grupo que quiere organizarse. Se hace una pregunta para que se responda individualmente por escrito. (Ej.¿Cómo quisiera que fuese esta organización?). Luego, en grupos de 4 ó 5 se hace una respuesta común para buscar un modelo ideal. En plenario se discuten todos los modelos y se trata de llegar a consenso sobre el de mayor cualidades. Se puede utilizar con otros objetivos cambiando la pregunta.

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Centrándose en el modelo escogido, detallar las necesidades más urgentes a resolver para elaborar un plan para alcanzar el modelo.

A S O I M A ( A s o c i a e i m a g i n a ) Todos los participantes escriben su nombre en un papel y lo colocan en un recipiente. Se mezclan los papeles y se distribuyen nuevamente. Si alguien cogiese su propio nombre lo devuelve y toma otro. A su vez, se presenta un listado de palabras comunes ( Ejemplo: casa, sol, camino, lluvia, pelota, martillo, flor, bandera, etc.). Cada participante seleccionará una palabra para asociarla al nombre que le correspondió en el sorteo. Si alguien asocia a la persona correspondiente con una palabra que no esté en el listado la puede añadir. Cuando se selecciona la palabra se tachará en el listado la misma, con el objetivo de que no se asocien dos personas a la misma palabra. Las palabras añadidas se incluyen al final del listado y se marcan como ya seleccionadas. En diferentes momentos de la actividad cada persona presentará a la que le tocó en el sorteo mediante la explicación de las razones por las cuales estableció dicha asociación. Puede acompañar la presentación con un poema, una canción u otra forma creativa. El plenario deberá identificar de qué persona se trata antes de que se diga su nombre.

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TÉCNICAS DE EVALUACIÓN

C ó m o m e v e o y c ó m o m e v e n Útil para evaluaciones parciales e individuales en grupos pequeños. Ayuda a mejorar la autovaloración. Se distribuyen tarjetas para que cada integrante del grupo se evalúe a sí mismo y a todos los demás en cuanto a su participación en las actividades (Sobresaliente, bien, regular y mal). En un papelógrafo o en la pizarra se colocan los nombres de todos vertical y horizontalmente, de manera de que se pueda graficar la evaluación que cada uno hizo de cada uno. Se colocan todas las evaluaciones y se promueve el análisis (no la discusión) de las mismas. Pueden evaluarse otros aspectos de interés.

L a c a r t a p r e - e s c r i t a Se utiliza para obtener información para efectos de evaluación o diagnóstico. Se entrega una carta ficticia en forma de relato con espacios a llenar en blanco de acuerdo a los objetivos a evaluar. Debe ser completada por todos los participantes de forma individual. Si se dispone de tiempo suficiente se pueden formar pequeños grupos y completar una carta por grupo y luego elaborar una aceptada por todos los participantes.

L a o t r a P i ñ a t a Materiales: Una piñata, caramelos y hojas con las preguntas de la evaluación. Antes de comenzar los coordinadores preparan las preguntas de la evaluación. Se copian las preguntas en 5 hojas de diferente color o marcadas con bordes de diferente color. Se meten los caramelos y las hojas dobladas en la piñata. Se forman 5 grupos correspondientes a los colores de las hojas que están dentro de la piñata Se revienta la piñata. Cada grupo sólo puede recoger una hoja de su color. Cuando todos los grupos tienen su hoja de preguntas, se reúnen para responderlas. Al final se hace un plenario.

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E l t i r o a l b l a n c o Útil para evaluar correspondencia entre objetivos y tareas y las necesidades concretas que se enfrentan. Además, para hacer evaluaciones parciales de un plan. Se preparan "dianas" debajo de las cuales se colocan los objetivos que el grupo se propuso. Los participantes elaboran tarjetas en las que se coloca una necesidad importante o tarea. Luego se colectivizan las tarjetas (lluvia de ideas) y se hace coincidir con el objetivo que se persigue. Si el objetivo se corresponde directamente con la necesidad se coloca en el centro, si parcialmente alejado del centro y si no se corresponde es contemplada fuera de la diana. Luego se evalúa si el objetivo estaba correctamente planteado (Muchas en el centro), si necesita reformarse (muchas alrededor del centro) o si hay que buscar nuevos objetivos (muchas fuera). Puede hacerse entre áreas de trabajo, logros, actividades, recursos.

L a c a r t a Materiales: para cada participante una hoja y un lápiz. Cada uno escribirá una carta dirigida a una amiga o un amigo, y le cuenta: Lo que más le gustó de la actividad que han realizado. Lo que menos le gustó. Las cosas nuevas que aprendió. Al final algunos participantes leen sus cartas en voz baja. O se intercambian las cartas. Los coordinadores recogen todas las cartas, para apoyar la evaluación que ellos hagan. Variante. Carta pre-escrita: Se le entrega a cada participante una hoja que tiene escrita el contenido de una carta dejando espacios en blanco que deben ser llenados por ellos. Las frases escritas antes de los espacios en blancos deben inducir las evaluaciones de los aspectos que sean de interés.

D o b l e R u e d a Antes de jugar, el coordinador prepara las preguntas de la evaluación. Se hacen 2 grupos iguales. El grupo 1 hace un círculo tomados de la mano y mirando hacia fuera. El grupo 2 hace otro círculo, tomados de la mano y mirando hacia dentro. Así quedan uno frente a otro. Mientras suena la música los dos grupos giran hacia la derecha. Cuando cesa la música, los grupos se detienen. Cada uno tendrá frente a sí a una nueva pareja, con quien conversar la pregunta que haga el coordinador.

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Se sigue jugando igual hasta terminar todas las preguntas de evaluación. Al cabo de 2 ó 3 minutos algunas parejas dan su opinión.

E l s o m b r e r o s i n c a b e z a Materiales: Varios sombreros, alfileres, un cassette de música bailable, una grabadora y varias preguntas de evaluación Se escriben las preguntas de la evaluación en una hojitas, que se prenden en los sombreros con alfileres. ¿ Qué fue lo más negativo? ¿ Qué sugerencias puede dar? ¿ Qué le pareció la coordinación? Mientras suena la música, se baila y se van pasando los sombreros. Hay que ponerse el sombrero y pasarlo rápido. Cuando se detiene la música, las personas que en ese momento tienen el sombrero en la cabeza, responden una pregunta de la evaluación. Se sigue jugando hasta terminar todas las preguntas. Variante: Se hace una rueda. Se pasa un sombrero al son de la música. La persona que tiene el sombrero cuando se detiene la música, despega un papelito, lo lee en voz alta y responde la pregunta. Otros también pueden responder la pregunta. Continúa igual hasta terminar todos los papelitos de las preguntas.

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E l c u e r p o A cada participante se le entrega un dibujo como éste. Allí tiene que escribir lo siguiente: A cada persona se le entrega una hoja según su sexo. También se pueden responder las hojas por grupos. Cuando todos terminan se leen algunas hojas en voz alta o se intercambian.

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L a s e x p r e s i o n e s Se entrega a cada participante una hoja como ésta, o parecida. Cada uno marca con una X el dibujo que refleja su estado de ánimo durante la jornada. Al reverso de la hoja escribe por qué ha elegido esa expresión y añade alguna sugerencia. Cuando terminan todos, se pueden leer algunas hojas en voz alta.

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L a T e m p e r a t u r a g r u p a l Posibilita evaluar cómo marcha el proceso de aprendizaje en el grupo, tanto desde el aspecto de contenido como afectivo y actuar en consonancia con ello. En determinado momento se le pide a cada participante que exprese cómo se siente con la primera palabra que le venga a la mente. De acuerdo a las palabras se determinan los indicadores. Estos son: De progreso (palabras como "magnífico", "maravilloso", "gratificante", "hermoso", "crecer", "bueno", "valioso"). En las primeras sesiones se dan mucho palabras de progreso porque la gente se va conociendo y motivando en el tema, se crean muchas expectativas, hay muchas ansiedades sobre lo que va a pasar. De resistencia (palabras como " difícil", "complicado", "imposible", "complejo", "preocupado"). Estas palabras representan la resistencia natural de los participantes al cambio. En determinados momentos del proceso constituyen indicadores del proceso de asimilación de nuevos conocimientos. De ansiedad (palabras como "cansancio", "agotamiento", "sueño"). Hay palabras que van diciendo que la sesión moviliza mucha ansiedad. Cuando hay sesiones en que la tarea va cuajando, aumenta siempre la ansiedad. La ansiedad la genera lo que está ocurriendo en el proceso de aprendizaje. De elaboración (palabras como "comunicación", "mensaje", "diálogo", intercambio"). Las expresiones de elaboración son palabras que tienen que ver con lo que se ha trabajado. Esto puede interpretarse como que los participantes están más centrados en el contenido que en la vivencia. Las sesiones de cierre generalmente quedan en progreso o mueven mucha ansiedad del tipo "se está acabando esto". Es conveniente confeccionar un diagrama donde se pone para cada persona los diferentes días y se escriben las palabras que va mencionando. Ello permitirá ver la evolución individual de los miembros del grupo, qué tipo de ansiedad está moviendo, así como evaluar la curva colectiva. En un intervalo de varias sesiones la curva normal es que las primeras sesiones tiendan a ser de progreso, las intermedias: ansiedad - resistencia - elaboración; las del medio más elaboración; hacia el final un poco más de resistencia y el cierre queda en progreso. Si se logra esta curva se supone que el proceso grupal ha estado moviendo más o menos ansiedades normales. Tampoco es bueno el grupo que está siempre en progreso. Es normal que todo proceso de aprendizaje desborde mueva ansiedades y resistencia al cambio. Ello puede evidenciar deficiente asimilación de los conocimientos.

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M o t i v o g r a m a Es recomendable para evaluar el desarrollo y tendencia de determinados procesos. En este caso se evalúa la motivación grupal. Se confecciona una tabla grande y se sitúa en un lugar visible para el grupo. Esta sería así:

M O M E N T O S E V A L U A D O S EVALUACIÓN Lunes Martes Miércole

s Jueves Viernes

Muy Alta Alta Media Baja Muy Baja

Se le explica a los participantes que a la pregunta del coordinador sobre "¿cómo anda la motivación en el taller?"; cada uno reflejará cómo se siente en el taller, de acuerdo a los criterios de evaluación reflejados en la primera columna, o sea, desde Muy alta hasta Muy Baja. Para ello harán una marca en la casilla correspondiente al día o momento que se esté evaluando relacionado con la fila que refleje cómo se siente. (pueden hacerse puntos, utilizar alfileres u otra variante). Posteriormente el coordinador determinará a partir de los puntos individuales el valor grupal y lo dejará marcado en la tabla de forma que se distinga. Cada vez que se haga una evaluación se unirá con una línea dicho valor al valor grupal del momento precedente. De esta forma, irá definiéndose una curva que ilustrará la tendencia de la motivación grupal en la actividad que se está realizando. Los momentos evaluados estarán en dependencia del criterio del coordinador y puede resultar conveniente ir definiendo estos en la tabla en el momento en que se solicita la evaluación. Si el coordinador lo considera provechoso puede analizar luego de cada evaluación la curva que se va conformando, preguntando al grupo cuáles son las razones, acontecimientos, etc., que están determinando el comportamiento de la curva. Esto es casi imprescindible en el caso de que la curva sea descendiente a fin de influir positivamente y de manera oportuna en el proceso.

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C u r v a a n a l í t i c a Se entrega una hoja a cada miembro del grupo y se le pide que piense de forma individual en todo el tiempo de actividad transcurrido. Deberá definir cuáles han sido los buenos y malos momentos del grupo de acuerdo a su vivencia individual. Luego a partir de éstos conformará una curva, quedando claro el lugar de cada uno, qué pasó en el punto más alto, qué en el más bajo. Quedarán así momentos cumbres, momentos de descenso, momentos de meseta. Luego se reúnen en pequeños grupos a criterio del coordinador y tratan de integrar en una sola curva las individuales de los integrantes del subgrupo. A la vez escribirán los acontecimientos que se han señalado en tarjetas (cada acontecimiento en una tarjeta). Para los positivos se entregarán tarjetas azules y para los negativos tarjetas amarillas. A continuación se trabaja en plenario. En orden, cada subgrupo pone sus tarjetas, sin separar las de diferente color, y al final presenta la curva. No se profundizará en grandes explicaciones. Cuando se van situando el resto de las tarjetas, deberán ubicarse cerca de aquellas similares por su contenido o por el tema que abordan. Debiendo finalmente quedar organizadas de esta forma. A partir de la agrupación hecha se le pone un nombre a cada conjunto en función del tema general o contenido a que se refieren las tarjetas. Dentro de cada tema se sitúan las tarjetas azules en columna a la izquierda y las amarillas en una columna al lado a la derecha. Sin profundizar en análisis se esclarecen las tarjetas que por su formulación no se entiendan. Se divide el grupo en tantos subgrupos como conjuntos de temas. Cada subgrupo analizará los planteamientos del tema que le tocó y las causas de estos, llegando a un criterio global evaluativo del tema. De este análisis harán una devolución al plenario para lo que puede apoyarse en cualquier recurso (dibujo, gráfico, etc.)

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E l A u t o Permite evaluar procesos de aprendizaje o transformación. Se motiva a los participantes para que dibujen un auto y evalúen el proceso estableciendo analogías entre las partes o piezas del mismo y el proceso evaluado. Por ejemplo: Partes del auto (Motor, ruedas, carrocería, tanque de combustible, limpia parabrisas, puertas, etc.). Para establecer analogías con los elementos dinámicos del grupo. Forma de la carretera con marcha del proceso. Personas y su sitio en el auto, con los papeles que se destacan en el grupo. Maletero, con aspectos del aseguramiento. Sistema de frenos, con los elementos que afectaron el proceso. En plenario cada uno explica su dibujo y las razones de sus analogías. Pudiera utilizarse un solo dibujo de auto que se expusiera en pancarta y que identifique las distintas partes del mismo para que se establezcan las analogías, eliminando la necesidad de que todos dibujen sus propios autos. Otra variante pudiera ser que cada uno pudiera dibujar el tipo de vehículo que mejor identifique con el proceso a evaluar. (Carro de combate, ómnibus, tractor, moto, camión, bicicleta, etc.). Ello permitiría mayor diversidad de analogías.

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