TCC Thiago

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ Thiago Berardi Rocha Almeida BRANDING PARA SISTEMA DE VÍDEO MAIL CURITIBA 2008

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Trabalho de Conclusãod e Curso - DOC

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ Thiago Berardi Rocha Almeida

BRANDING PARA SISTEMA DE VÍDEO MAIL

CURITIBA

2008

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BRANDING PARA SISTEMA DE VÍDEO MAIL

CURITIBA

2008

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Thiago Berardi Rocha Almeida

BRANDING PARA SISTEMA DE VÍDEO MAIL

Trabalho de conclusão de curso, apresentado ao

curso de Design, habilitação em Gráfico, da

Faculdade de Ciências Exatas e de Tecnologia, da

Universidade Tuiuti do Paraná, como requisito parcial

para a obtenção do título de Bacharel em Design.

Orientador: Hélcio Fabri, Esp.

CURITIBA

2008

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Dedico este trabalho ao meus avós Neylor Berardi in memorian e Regina Berardi

que deram suporte, apoio muito amor em todos os momentos da vida. Sem eles, a

realização deste objetivo não seria uma verdade. Á minha amada Karin Juhasz, que demonstrou

confiança, amizade e dedicação sem medidas e à toda prova. A minha madrinha Deborah, que foi a mola propulsora para meu ingresso neste

curso e instituição e, a todos aqueles que de alguma forma estiveram presentes em minha vida

e contribuíram para meu crescimento intelectual.

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Agradeço a minha mãe Rejane Berardi pela atenção e esforço e aos meus amigos Deco,

Boby e Mary. Agradeço principalmente àquele que comanda minha vida. DEUS

muito obrigado por tantas bênçãos recebidas durante a vida acadêmica.

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RESUMO

Com o avanço tecnológico percebe-se que a tendência da comunicação mundial volta seus esforços para o desenvolvimento de ferramentas e sistemas para a internet pois a rede proporciona muita facilidade, agilidade e principalmente economia na transmissão de dados entre pessoas e corporações. Com base no surgimento de novas ferramentas e interfaces on-line que permitem o tráfego de informações na rede, desenvolver-se-á um projeto que busca agilizar e customizar as mensagens através da captura e envio de dados áudios-visuais para um ou múltiplos usuários de e-mail. O projeto pretende atender profissionais que trabalham com comunicação, como publicitários e jornalistas. O objetivo deste projeto consiste em desenvolver identidade visual, interface gráfica web e peças gráficas para divulgação. Palavras-chave: comunicação, Internet, vídeo e-mail.

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ABSTRACT

With the technological advance we might notice that all efforts upon software development are turned to build tools and systems based on web platform. That`s why the internet provides all means for a safe, easy and flexible way to communicate and data exchange among corporations and individuals all over the world. Based on a new concept of on line tools and interfaces that aim to data exchange and personal communication we’ll design a software that will provide a way for smart and custom messages. We’ll do this by capturing and transmitting video and audio through the web for only one or thousands of internet mail users. This project targets communication and advertisement professionals as much as journalists. The objective of this project is to develop a visual identity, web graphical interface and printed material for publication. Keywords: communication, internet, video, mail

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – INTERFACE DELL VIDEO CHAT............................................................ 10

FIGURA 2 – MODELOS MENTAIS E IMAGEM DO SISTEMA................................... 26

FIGURA 3 – INTERFACE FLICKR.............................................................................. 40

FIGURA 4 – INTERFACE LAST FM............................................................................ 41

FIGURA 5 – INTERFACE DO MESSENGER............................................................. 42

FIGURA 6 – INTERFACE DO PLAYHEAD.................................................................. 43

FIGURA 7 – INTERFACE DO VIDDYOU.................................................................... 44

FIGURA 8 – INTERFACE DO WALLOP .................................................................. 45

FUGURA 9 – INTERFACE DO BEBO......................................................................... 46

FIGURA 10 – INTERFACE DO DELL VIDEO CHAT................................................... 47

FIGURA 11 – INTERFACE DO SKYMOL................................................................... 48

FIGURA 12 – INTERFACE DO SKYPE .................................................................. 49

FIGURA 13 – INTERFACE DO VISMAIL.................................................................... 50

FIGURA 14 – INTERFACE DO YVIDEOO PRÓ......................................................... 51

FIGURA 15 – TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA SIMILARES 1......................... 52

FIGURA 16 – TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA SIMILARES 2......................... 53

FIGURA 17 – TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA SIMILARES 3......................... 54

FIGURA 18 - TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA CONCORRENTES 1............... 55

FIGURA 19 - TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA CONCORRENTES 2.............. 56

FIGURA 20 - TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA CONCORRENTES 3.............. 57

FIGURA 21 - PAINEL SEMÂNTICA SOBRE O TEMA ............................................ 62

FIGURA 22 – PAINEL DE ANÁLISE DIACRÔNICA.................................................... 63

FIGURA 23 - PAINEL DE ANÁLISE SINCRÔNICA..................................................... 64

FIGURA 24 - ESBOÇO PARA ESCOLHA DA MARCA............................................... 70

FIGURA 25 - ESBOÇO PARA ESCOLHA DO MANUAL DE ID. VISUAL.................... 71

FIGURA 26 - ESBOÇO PARA ESCOLHA DA INTERFACE DO SISTEMA................. 72

FIGURA 27 – ESBOÇO DE PRESSKIT PARA PÚBLICO ALVO................................. 73

FIGURA 28 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS MARCA............................................. 74

FIGURA 29 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVA INTERFACE........................................ 75

FIGURA 30 – FAMÍLIAS TIPOGRÁFICAS SELECIONADAS..................................... 75

FIGURA 31 – ESQUEMA MAPA DE NAVEGAÇÃO.................................................... 76

FIGURA 32 – GRID CONSTRUÇÃO INTERFACES................................................... 77

FIGURA 33 – ALTERNATIVAS PARA MARCA............................................................ 78

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FIGURA 34 – ALTERNATIVA PARA INTERFACE....................................................... 79

FIGURA 35 – MARCA E APLICAÇÕES...................................................................... 80

FIGURA 36 – MODELO MANUAL IDENTIDADE VISUAL.......................................... 81

FIGURA 37 – PEÇAS PAPELARIA ADMINISTRATIVA............................................... 82

FIGURA 38 – TELAS DA INTERFACE ELETRÔNICA............................................... 86

FIGURA 39 – BANNER DIVULGAÇÃO...................................................................... 92

FIGURA 40 – WOBLLER PARA MONITORES............................................................ 93

FIGURA 41 – ADESIVOS PARA PROTEGER LAPTOP............................................. 94

FIGURA 42 – FUNDO DE TELA PARA MONITOR..................................................... 95

FIGURA 43 – BRINDES COM A MARCA................................................................... 96

FIGURA 43 – KIT PARA PROSPECÇÃO................................................................... 97

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO AO PROJETO......................................................................... 08

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................................ 11

2.1 DESIGN GRÁFICO......................................................................................... 11

2.2 BRANDING...................................................................................................... 12

2.2.1 Marcas .......................................................................................................... 13

2.2.2 Nomes .......................................................................................................... 14

2.2.3 Nomes de serviços....................................................................................... 14

2.2.4 Identidade visual........................................................................................... 15

2.2.4 Internet Branding.......................................................................................... 16

2.3 CORES............................................................................................................ 17

2.3.1 Teoria da cor................................................................................................. 18

2.3.2 Sistema das cores........................................................................................ 18

2.3.3 Dimensão da cor.......................................................................................... 19

2.3.4 Tom............................................................................................................... 20

2.3.5 Fator de luminância..................................................................................... 20

2.3.6 Saturação ou fator de pureza...................................................................... 20

2.3.7 Tonalidade..................................................................................................... 20

2.3.8 Qualidade da cor.......................................................................................... 20

2.3.9 Qualidade da cor.......................................................................................... 21

2.4 TIPOGRAFIA................................................................................................... 21

2.4.1 História.......................................................................................................... 21

2.4.2 Tipografia aplicada a projetos web ............................................................... 22

2.5 DESIGN GRÁFICO NA WEB........................................................................... 23

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2.5.1 Peso dos arquivos publicados...................................................................... 24

2.5.2 Resolução dos monitores............................................................................. 24

2.6 IMAGEM E SEMIÓTICA.................................................................................. 25

2.7 ERGONOMIA VISUAL PARA INTERFACES WEB .......................................... 25

2.7.1 Engenharia cognitiva.................................................................................... 25

2.7.2 Hierarquia da informação para projetos on-line............................................ 26

2.8 A HISTÓRIA DA INTERNET............................................................................ 27

2.8.1 Definições e nomenclaturas web.................................................................. 28

2.8.2 A comunicação na Internet............................................................................ 30

2.9 TRANSMISSÃO DE DADOS ÁUDIO-VISUAIS ATRAVÉS DA WEB............... 32

2.9.1 Mídias on-line. Divulgação dirigida e customizada....................................... 32

3 MATERIAIS E MÉTODOS.................................................................................. 35

3.1 METODOLOGIA.............................................................................................. 35

3.2 POR DENTRO DA PRÁTICA METODOLÓGICA............................................. 35

3.2.1 Estudos preliminares e definição do problema............................................. 35

3.2.2 Reconhecendo a existência de um problema ou de uma oportunidade....... 36

3.2.3 Objetivo da solução do problema................................................................. 36

3.2.4 Quem, onde e quando utilizará?................................................................... 37

3.2.5 Por quanto tempo será utilizado?................................................................. 38

3.2.6 Finalidade, função ou aplicação................................................................... 38

3.2.7 A necessidade do design e a aplicação do branding.................................... 38

3.3 DESCONSTRUÇÃO DO PROBLEMA............................................................. 39

3.3.1 Quais as partes do problema?...................................................................... 39

3.3.2 Quais os tipos de informações gráficas serão utilizadas?............................ 40

3.4 SIMILARES E CONCORRENTES................................................................... 40

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3.4.1 Localizar similares e concorrentes ............................................................... 40

3.4.2 Análise paramétrica....................................................................................... 52

3.5 COLETA DE DADOS....................................................................................... 58

3.5.1 Benchmarking............................................................................................... 58

3.5.2 Pesquisa de público...................................................................................... 58

3.6 RECONSTRUÇÃO DO PROBLEMA E DIVISÃO DE TAREFAS ..................... 61

3.6.1 Organizar o problema................................................................................... 61

3.7 A PESQUISA CRIATIVA................................................................................... 62

3.7.1 Painéis semânticos e de análise................................................................... 62

3.7.2 Esboço para alternativa de nomes ............................................................... 65

3.7.3 As interfaces a serem desenvolvidas............................................................ 66

3.7.4 A formalização dos conceitos........................................................................ 67

3.8 MATERIAIS E PROCESSOS........................................................................... 68

3.8.1 Recursos disponíveis.................................................................................... 68

3.8.2 Tipos de linguagens de programação aferidas............................................. 68

3.8.3 Acabamento visual........................................................................................ 69

3.8.4 Principais fornecedores ou parceiros............................................................ 69

3.8.5 A geração de alternativas.............................................................................. 70

3.9 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO............................................................. 74

3.10 VERIFICAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO.................................................... 72

3.11 PROTÓTIPO E MODELO – PRODUÇÃO.....................................................79

3.11.1 Imprimir a parte do projeto que envolve produção gráfica.......................... 79

3.11.2 Publicar e divulgar o sistema...................................................................... 80

3.12 AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO...................................................................... 80

3.13 PLANILHA COM PREVISÃO DE VUSTOS.....................................................80

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4 RESULTADOS.................................................................................................... 81

5 DISCUSSÕES.................................................................................................... 99

6 CONCLUSÃO..................................................................................................... 99

7 CONSIDERAÇÒES FINAIS................................................................................ 99

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................... 100

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1. INTRODUÇÃO

Com o avanço tecnológico percebe-se que a tendência da comunicação

mundial está voltada para a internet pois está, proporciona muita facilidade, agilidade

e economia na transmissão de dados entre pessoas e corporações. Com este

pensamento surgem, diariamente, novas ferramentas e interfaces on-line que

permitem o tráfego de informações na rede e, sobre esta nova forma de ler,

interpretar e transmitir informações desenvolver-se-á o projeto em questão que visa

imprimir Branding a um sistema web que permite a captura e envio de

vídeo-mail para um ou múltiplos usuários.

Portanto, este Trabalho de Conclusão de Curso de Design Gráfico consiste na

criação de todo o Branding e peças de divulgação para um sistema desenvolvido na

plataforma web permitindo o envio de vídeo-mail.

Os serviços de vídeo-mail concorrentes ou similares oferecidos na internet em

sua maioria contemplam a instalação de softwares no computador do usuário para

que seja feito a captura e transmissão dos dados. Isso torna o envio moroso e não

permite o envio de vídeo mensagens de outras estações de trabalho que não

possuam o software específico instalado. .

A idéia central do projeto é permitir o envio de vídeo-mails sem a necessidade

de instalação de softwares no computador podendo o usuário enviar e receber vídeo

mensagens ou áudio mensagens em qualquer lugar e a qualquer momento. Para

isso, basta estar conectado a internet banda larga e possuir webcam e microfone

acoplados ao computador. .

A interface gráfica do projeto será concebida a partir de estudos de semiótica

e ergonomia visual facilitando assim o reconhecimento das funções e permitindo o

rápido acesso as informações. O design gráfico será utilizado para despertar o

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desejo de uso do sistema tornando-o atrativo e funcional para seus usuários. Será

traçada uma estratégia de Branding para o lançamento deste novo serviço on-line na

rede mundial de computadores. ..

Impasses na compreensão, redação e leitura de textos longos poderiam ser

extintos com a rápida produção de videos-mail. A releitura e a impressão pessoal e

áudio-visual de fatos ou acontecimentos gera maior audiência e atenção de seus

espectadores por isso, pretende-se ampliar as possibilidades de comunicação

on-line através de um sistema web que visa fortalecer o veículo internet, já validado

como poderoso, persuasivo e decisor de compras, tendências e pesquisas. Outro

fator fundamental e problemático é o desenvolvimento de interfaces cognitivas e de

fácil compreensão onde o usuário não precisa ser técnico para gravar, visualizar e

enviar seus videos para um ou múltiplos usuários. .

Hoje, os serviços oferecidos são, em sua maioria, tecnicistas e de difícil

intergração com o usuário que acaba abolindo seu uso logo após as primeiras

experiências.

Objetiva-se facilitar a forma de transmitir informação on-line através de

mensagens áudio-visuais gravadas diretamente por seus remetentes sem que haja

necessidade de instalar softwares na estação de trabalho. .

Promover agilidade, facilidade e mobilidade aos usuários do sistema

permitindo acesso, gravação e envio de vídeos-mail através de um computador

conectado a internet que possua webcam e microfone.

Oferecer as agências de notícias e comunicação uma poderosa e ferramenta

on-line para o envio de suas informações, destaques e campanhas para seus

expectadores podendo segmentar cada assunto de acordo com o perfil do(s)

destinatário(s).

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Aplicar o conceito de branding sobre este novo negócio tornando-o referência

na transmissão de dados áudio-visuais na internet.

FIGURA 1 – INTERFACE DELL VIDEO CHAT

Fonte: http://www.infosyncworld.com

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 DESIGN GRÁFICO

Processo técnico e criativo que comunica através de sinais, símbolos, cores,

formas e imagens estabelecendo conexão entre a mensagem e o receptor de

maneira atraente, funcional e conceitual. O Design Gráfico é hoje umas das

atividades projetuais mais difundidas no mundo e é utilizado para identificar,

informar, entreter, sinalizar, estimular, organizar, destacar, valorizar produtos,

marcas, empresas, vestimentas, etc., gerando melhoria na qualidade de vida das

pessoas.

Definir Design não é uma tarefa fácil e muitos autores fogem desta temerosa

pergunta através da contrapartida: “E o que não é design?”. .

Numa visão global, o design está presente em tudo. Ele é sensorial partindo

do princípio que um aroma ou uma textura é desenhado a partir de conceitos

específicos ou necessidades coletivas. Sua função é atrair os sentidos do receptor

de alguma forma. .

Segundo Flávio Anthero do Santos (2000), autor do livro Design com

Diferencial Competitivo, o processo de design é de suma importância para as

empresas e o designer, profissional que desenpenha a função, garante qualidade no

serviço e no produto apresentado por possuir uma visão abrangente de todo o

projeto e os processos que o envolvem podendo detectar falhas ou detalhes que por

ventura possam torná-lo mais fácil ou difícil de ser realizado. .

O design gráfico é uma poderosa ferramenta estratégica na comunicação

corporativa e é fundamental para o posicionamento e ativação de marcas. Com a

convergência dos canais de comunicação, que buscam filtrar as informações para

cada público alvo, o meio digital tem sido muito explorado por profissionais desta

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área que através de sinais, símbolos, cores e formas conseguem transmitir

informações inteligentes, atrativas e de fácil compreensão.

Um dos objetivos do Design Gráfico é despertar os sentidos do receptor da

mensagem.

O design gera curiosidade, surpresa e com ela, a atenção do receptor é

ativada. Quando bem aplicado, induz o receptor da mensagem a passar mais tempo

junto as marcas que o adotam. .

Na comunicação corporativa, o design auxilia as empresas na identificação de

sua marca ou produtos promovendo identidade única e apropriada. Esta identidade

segue padrões definidos de cores, formas e tipografia imprimindo assim

características únicas e exclusivas ao projeto. .

2.2 BRANDING .

Mas afinal, o que é BRANDING? .

Segundo José Roberto Martins (2000), autor do livro “Branding. O manual

para você criar gerenciar e avaliar marcas”, é o conjunto de ações ligadas à

administração das marcas que tomadas com conhecimento e competência, levam as

marcas além da sua natureza econômica, passando a fazer parte da cultura, e

influenciar a vida das pessoas. .

Branding portanto, pode ser entendido como a gestão de todos os processos

que envolvem uma marca desde a sua concepção, ativação, aplicação até sua

manutenção e gerenciamento. Uma postura que se volta para o gerenciamento de

todos os aspectos intangíveis que cercam uma marca de modo que as expectativas

criadas em torno dela sejam cumpridas. .

O branding precisa de recursos e esforço intensos de marketing e

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comunicação para ser adequadamente implementado, não apenas em uma

determinada ocasião da vida das marcas, mas durante toda a sua existência.

Segundo o escritor Frederich F. Reichfeld (1997), autor do livro A Estratégia

da Lealdade, as empresas perdem, em média, e sob condições normais, 10% dos

seus consumidores a cada ano, o que é pouco, se comparado – na avaliação do

próprio Reichfeld – ao custo de se conseguir um novo consumidor, estimado em

cinco vezes mais que o custo para mantê-lo e isso se deve ao fato das empresas

não se preocuparem com a manutenção de sua imagem e valores intangíveis junto

ao seus consumidores. .

Desde 1999 a internet tem formatado padrões criativos e diferenciados para

consumidores experimentarem as marcas. A rede já é reconhecida como a

tendenciosa e lançadora das marcas mais valiosas do mundo.

Portanto, a internet tornou-se uma fonte de estudo dos gestores de marcas e

principalmente de relacionamento com estas marcas.

2.2.1 Marcas

As marcas são os sistemas visuais e intangíveis mais complexos e de maior

visibilidade organizacional. É através da marca que o consumidor tem sua primeira

impressão sobre a empresa. .

São formas, símbolos, cores, sonoridade, tipografias, significação e conceitos

que a tornam mais ou menos valiosa e devem ser criadas e gerenciadas por

profissionais competentes que possuem visão holística do mercado que ela atua e

dos clientes que procura atingir e dos valores que precisa transmitir.

A marca deve ser compreendida como ponto de partida para o relacionamento

com o consumidor seja ela de um produto, um serviço ou simplismente um conceito.

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E, retomando o conceito de relacionamento e gerenciamento, a marca é o coração

do processo de branding.

2.2.2 Nomes .

Não é possível construir uma reputação sobre aquilo que ainda vai se fazer e

para tanto é preciso dar nome aos projetos. Para criar uma boa reputação é

necessário criatividade e muita dedicação. .

Após ter definido o compromisso, os valores e o conceito do negócio, produto

ou serviço é necessário iniciar a busca pelo nome. .

A escolha do nome tem influência direta no posicionamento da marca

portanto, para que uma empresa, produto ou serviço seja identificado ele precisa de

um nome e uma identidade gráfica. A escolha e definição destes, precisa seguir esta

ordem para que se tenha maior sucesso e consequente posicionamento.

A ciência que estuda os nomes chama-se onomástica e ela aborda a

etimologia das palavras ou seja, a origem da palavra. É importante reconhecer a

origem das palavras e seus fonemas para aferir um nome acertativo de modo

significante a sua origem e relações históricas. .

Para o reconhecimento de um grande nome pode-se pensar naqueles que

não atrapalham o pensamento. Aqueles, que a composição é legivel e a sonoridade

agrada aos ouvidos. A combinação das sílabas, letras e números possibilita uma

fácil associação com a empresa, produto ou serviço. .

2.2.3 Nomes de Serviços .

O trabalho de naming para a prestação de serviços deve possuir: distinção,

relevância, memorização e flexibilidade pois os serviços são intangíveis e não

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podem ser trocados. .

Os nomes de serviços podem ser classificados da seguinte forma:

Descritivos: o nome descreve o benfício central associado a ele. Como exemplo

temos o Banco 24 Horas. Possuem objetividade na informação mas possuem a

desvantagem de serem restritivos quanto ao reposicionamento ou evolução da

categoria. Além disso, sua titularidade legal é muito frágil. .

Pessoais: muito utilizado por profissionais liberais que divulgam seu próprio nome

como forma de fortalecer sua imagem e vender seus serviços. É um sistema que

não vai de encontro as especificidades do naming pois normalmente são nomes

longos e sua vida está assossiada e restrita a vida de seu fundador.

Exemplo: Construtora Camargo Correia. .

Associativos: são nomes formados pela montagem de palavras. A vantagem é a

distinção e a desvantagem é a necessidade de explicar o sentido do nome que

normalmente vem acompanhado de um complemento. .

Exemplo: Kodak. Revelação de Filmes. .

Geográficos: criados com o objetivo específico de explorar a associação com

alguma localidade. O propósito destes nomes é informar que a empresa nasceu

daquele lugar e que tem características em comum com a localidade.

Alfanuméricos: promovem combinações de letras, números e sinais para

transformar-se em marcas. Exemplos: Windows 2000, Guess?, Contem 1g.

A vantagem é que facilita o registro apesar de gerarem pouca empatia.

2.2.4 Indentidade Visual

Quase tudo possui uma identidade visual, ou seja, componentes que

identificam algo visualmente. São sinais gráficos que garantem um sentimento de

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propriedade e relevância. Em muitas vezes substituem o próprio nome.

A identidade visual é o que torna único visualmente um dado objeto. É o que o

diferencia por seus elementos visuais. .

O sistema de identidade visual é como se configura uma identidade.

Formam o sistema todos as aplicações que veiculem os elementos básicos da

identidade visual: a tipografia, o símbolo, a marca, as cores, as formas além de

outros eventuais elementos acessórios, que são aplicados em itens específicos.

A identidade visual não se restringe ao nome ou aos símbolos de uma marca

mas tudo em uma empresa precisa estar integrado para a formatação de uma

indentidade corporativa: ética, responsabilidade social e ecológica, formas de

atendimento, uniformização da equipe, linguagem corporal e materiais gráficos e de

comunicação fazem parte do sistema de identificação. .

2.2.5 Internet Branding .

Estima-se que no Brasil já foram criados mais de 1 milhão de websites para

uma amostragem de aproximadamente 15 milhões de internautas localizados

principalmente nos grandes centros do país. .

Embora o mercado esteja em constante reinvenção e evolução a cultura ainda

é que os websites são veículos de mídia, úteis apenas para divulgar a imagem das

empresas.

Philip Kotler, considerado o “Papa” do marketing moderno, em entrevista a

M&M web, declarou que a Internet não é apenas mais um canal que se acrescenta

aos canais existentes, pois é a verdadeira oportunidade de reinventar as empresas,

dada a sua base de criação de relacionamento com os consumidores. Visto que os

anunciantes são interessados em utilizar-se do marketing de relacionamento, ou

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marketing customizado, Kotler acredita que a Internet irá trazer implicações cada vez

mais extraordinárias. .

Para se criar uma plataforma de internet branding é importante que, mesmo

estando em um ambiente virtual, os visitantes, percebam que estão se relacionando

com pessoas. .

Precisa-se definir muito bem o posicionamento da empresa para estender o

atendimento a rede mundial. .

Com o posicionamento definido, inicia-se a construção do rascunho geral do

projeto on-line que deverá facilitar a compreensão geral do visitante, oferecendo

ergonomia visual, hierarquia das informações e aplicações adequadas ao perfil do

consumidor e não apenas da empresa. .

A Identidade visual deve ser aplicada no projeto gráfico do website imprimindo

assim diferenciação perante os concorrentes ou similares e relação de cores, formas

e imagens com a empresa em questão. Algumas funcionalidades como imagens,

animações em flash e vídeos devem ser devidamente adequadas para o rápido

carregamento das páginas. .

A internet banda larga propricia cada vez mais a elaboração de efeitos áudio-

visuais e estes efeitos têm como objetivo, transmitir mensagens sem ruídos e sem a

necessidade de uma interpretação textual das informações. .

Quanto maior é o relacionamento com as marcas na internet, mais fidelização

e confiança o internauta deposita nela e as estratégias de Branding on-line voltam-se

para estas possibilidades de relacionamento e posicionamento.

2.3 CORES

Nos projetos gráficos este é um ponto determinante e fundamental para a

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significação e o sentimento gerado no receptor da mensagem através da leitura e

compreensão psicológica das cores. . .

A cor tem o poder de despertar sentidos neurofisiológicos em seu expectador

e a correta utilização destes sentidos na produção do design ou webdesign faz-se

necessária gerando o estudo ontológico das cores que nada mais é que o estudo

das significações cromáticas e dos sentidos que elas transmitem quando aplicadas

aos projetos de design gráfico e de identidade visual.

2.3.1 Teoria da Cor

A palavra "cor" é empregada para referir-se à sensação consciente de um

observador cuja retina se acha estimulada por uma energia radiante. .

Ao estudo ontológico das cores e suas características dá-se o nome de Teoria

das Cores. .

2.3.2 Sistemas das Cores .

Três sistemas são muito utilizados: o catálogo de cores Pantone®; a

referência em cores CMYK (quadricromia), para reprodução de sistemas gráficos

impressos e o sistema de cores RGB para referência em projetos eletrônicos

(televisão, internet, projeção). .

Um quarto sistema de cores têm sido cada vez mais adotado é a

representação em código Hexadecimal a ser utilizado em programação de páginas

HTML.

CMYK (cores primárias subtrativas): Este é um sistema de impressão em

quadricromia ou seja, quatro cores primárias que combinadas formam cores

ilimitadas. É utilizado em projetos gráficos que envolvem luz indireta. O padrão

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CMYK é mais usado para produção gráfica onde o suporte normalmente é o papel.

Desmembrando o padrão CMYK temos:

- C (Cian – azul),

- M (Magent – magenta),

- Y (Yellow – amarelo),

- K ( blacK – preto).

RGB (cores primárias aditivas): corresponde às iniciais das 3 cores Red

(vermelho), Green (verde) e Blue (azul). Sistema utilizado no computador onde têm

sido criado quase todos os projetos gráficos que envolvem luz direta. Este padão é

utilizado para exibição em monitores de computador e televisores em geral.

Pantone (cor aplicada): utilizadas para indicar cores aplicadas, ou seja, a coloração

é específica de uma pigmentação, são indicados códigos fornecidos pelo próprio

fornecedor. Ex. Pantone 032 C.

Hexadecimal (cores para internet): utilizadas na codificação HTML, as cores para

internet são representadas em código Hexadecimal, formada por 3 pares de

caracteres, cada par representando uma região de cor primárias. Esses caracteres

pode ser os seguintes números os letras: (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B.C.D.E.F).

Combinados dois a dois, esses 16 caracteres produzem 256 possibilidades, assim

como ocorre no sistema RGB.

2.3.3 Dimensões da Cor

As cores são clasificadas em três dimensões: tom, valor e saturação. A

pirâmide de Lambert ou o duplo cone de Ostwald e a ordenação criada por Munsell

representam esta classificação. Os sistemas baseiam-se no mesmo princípio. O

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20

eixo vertical representa as escalas de valores acromáticos, que vão desde o branco

na parte superior até o negro na inferior. O círculo correspondente ao equador

contém a escala dos tons que possuem, nesta altura, um valor de claridade médio.

Cada uma das seções horizontais do sólido apresenta os valores cromáticos num

dado nível de claridade. Quanto mais afastado do eixo central, mais saturada será a

cor. Quanto mais próximo, mais misturada com um cinza de mesmo valor.

2.3.4 Tom

É a qualidade que distingue uma cor de outra. Por exemplo, um amarelo de

um vermelho. Corresponde ao comprimento de onda dominante.

2.3.5 Fator de Luminância

Cada cor pode ter diferentes valores, de acordo com o seu grau de claridade

ou obscuridade refletida. Por exemplo, um vermelho claro tem valor mais alto do que

um vermelho escuro. Desta maneira, "valor" significa a quantidade de luz que uma

superfície tem a capacidade de refletir.

2.3.6 Saturação ou Fator de Pureza

A saturação corresponde ao grau de intensidade ou croma, e relaciona-se

com a pureza ou a opacidade da cor.

2.3.7 Tonalidade

Esta característica é resultante da proporção das cores componentes ou das

agregadas. Por exemplo, o verde amarelado e o verde azulado são diferentes

tonalidades do verde.

Page 27: TCC Thiago

21

2.3.8 Qualidades da Cor

As cores possuem diversas qualidades e "temperaturas", e também diversos

efeitos excitantes sobre o sistema nervoso do observador. .

O psicólogo alemão Wundt estabeleceu a divisão fundamental das cores em

quente e frias. .

As cores quentes são psicologicamente dinâmicas e estimulantes como a luz

do sol e o fogo. Sugerem vitalidade, alegria, excitação e movimento. As cores

quentes parecem que avançam e que se aproximam. .

As cores frias são calmantes, tranqüilizantes, suaves e estáticas, como o gelo

e a distância. As cores frias parecem que se retraem e que se afastam.

2.3.9 Cores em um computador

O olho humano pode distinguir aproximadamente entre 7 e 10 milhões de

cores, o que faz com que a vista seja para nós o principal sentido que nos une com o

exterior, podendo-se afirmar que ao redor de 80% da informação que recebemos do

mundo exterior seja visual.

Nas telas de TV e computadores o sistema de cores utilizado é o RGB, que

identifica três cores básicas, a partir das quais constrói todas as demais mediante

um processo de mescla por unidades de tela (pixels).

2.4 TIPOGRAFIA

2.4.1 História

Tipografia, segundo Farias (2004), é um conjunto de prática e processos

envolvidos na criação e utilização de símbolos visíveis relacionados aos caracteres

Page 28: TCC Thiago

22

ortográficos (letras) e paraortográficos (números e sinais de pontuação, etc.) para

fins de reprodução gráfica.

Para o termo Tipologia, comumente utilizado referindo-se ao estudo das

letras, Niemaier (2000) lucida como sendo o processo de classificação ou o estudo

de um conjunto para determinação das categorias em que se distribuem, segundo

critérios definidos. Logo, o termo "tipologia" é inadequado e deve ser evitado.

Tipografia também é um termo usado para a gráfica que usa uma prensa de

tipos móveis. Na grande maioria dos casos, uma composição tipográfica deve ser

especialmente legível e visualmente envolvente, sem desconsiderar o contexto em

que é lido e os objetivos da sua publicação. .

Por muito tempo o trabalho com a tipografia, como atividade projetual e

industrial gráfica, era limitado aos tipógrafos (técnicos ou designers especializados),

mas com o advento da computação gráfica a tipografia ficou disponível para

designers gráficos em geral e leigos. .

Hoje qualquer um pode escolher uma fonte (tipo de letra) e compor um texto

simples em um processador de texto. O processo de concepção de tipos hoje, pode

ser físico ou digital. .

Assim como no design gráfico em geral, o objetivo principal da tipografia é dar

ordem estrutural e forma à comunicação impressa. .

2.4.2 Tipografia Aplicada à Projetos Web

Denomina-se tipografia o estudo, desenho e classificação dos tipos (letras) e

as fontes (famílias de letras com características comuns), assim como o desenho de

caracteres unificados por propriedades visuais uniformes, enquanto que as técnicas

destinadas ao tratamento tipográfico e para medir os diferentes textos são

Page 29: TCC Thiago

23

conhecidas com o nome de tipometria. .

A aplicação da informática à impressão, ao design gráfico e, posteriormente,

ao webdesign, revolucionou o mundo da tipografia. A infinidade de aplicações

relacionadas com o design gráfico e editorial tornou possível a criação de novas

fontes de forma cômoda e fácil. .

A respeito das fontes disponíveis em um computador, os sistemas

operacionais (Windows, Linux, OS X) instalam por padrão um número variável delas.

Portanto, quando se trabalha um projeto tipográfico voltado para web tende-se a

gerenciar a escolha das fontes de acordo com os padrões pré-instalados nas

plataformas operacionais. Quando pretende-se utilizar uma família de fontes

específicas em projetos de website normalmente converte-se a fonte para imagem

tornando seu carregamento mais moroso mas, garantindo a diferenciação das

demais fontes padrão dos sistemas. .

As principais famílias tipográficas incluídas nos sistemas operacionais

Windows são: Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto

MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact,

Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT.

OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings,

Westminster e Wingdings.

2.5 DESIGN GRÁFICO NA WEB .

O design gráfico de uma página web é somente uma parte do design da

mesma, já que é preciso considerar um conjunto extenso de condicionantes que

vão limitar a livre criatividade. Existem alguns pontos que serão exaltados a título de

referência para o projeto em questão.

Page 30: TCC Thiago

24

2.5.1 Peso dos arquivos publicados

Ciente de que as páginas web devem ser baixadas de um servidor web

remoto através da Internet pelo qual a largura da banda das conexões dos usuários

vem a ser um fator chave na velocidade de visualização é necessário trabalhar com

a otimização de imagens garantindo-lhe leveza e qualidade. Normalmente imagens

trabalhadas para internet possuem 72dpi. .

Com o crescimento e a popularização da banda larga, internet de alta

velocidade, é possível desenvolver projetos mais ousados que envolvam animações,

áudios e vídeos.

2.5.2 Resolução dos monitores .

Em sua maioria, os usuários ainda utilizam a resolução 800x600 pixels

portanto, na hora de desenvolver uma interface web é necessário pensar que

existem limitações de espaço. .

Normalmente se estabelece o padrão de 768 pixels para o tamanho horizontal

do projeto devido as barras dos brownsers ocuparem os outros 32 pixels do monitor.

Isso não quer dizer que o projeto não pode ser desenvolvido com uma

horizontalizade superior a esta, apenas tornará a leitura e compreensão da interface

menos atrativa já que havera a necessidade da aplicação de barra horizontal para

revelar a parte da interface que superou este limite.

Atualmente já existem scripts que redimensionam automaticamente a

interface para o padrão de tela do usuário que varia de 800x600 a 1024x768 pixels.

Como o público alvo em questão é caracterizado como usuário avançado,

seus equipamentos costumeiramente são bastante atualizados portanto o projeto

Page 31: TCC Thiago

25

pode será desenvolvido para o dimensionamento 1024x768 tendo em vista que a

maioria das estações de trabalho em agências ou redações são de 17 polegadas ou

maiores e a configuração padrão para estes tipos de monitores é a 1024x768 pixels.

2.6 IMAGEM E SEMIÓTICA .

Qualquer imagem é representação, isso não implica que ela utilize

necessariamente regras para sua construção. .

Se essas representações são compreendidas por outras pessoas além das

que as fabricam, é porque existe entre elas um mínimo de convenção sociocultural,

em outras palavras, elas devem boa parcela de sua significação a seu aspecto de

símbolo, segundo a definição de Peirce. .

A teoria semiótica permite-nos captar não apenas a complexidade, mas

também a força da comunicação pela imagem, apontando-nos essa circulação da

imagem entre semelhança, traço e convenção, isto é, entre ícone, índice e símbolo.

2.7 ERGONOMIA VISUAL PARA INTERFACES WEB .

2.7.1 Engenharia Cognitiva .

O termo “Engenharia Cognitiva” foi utilizado por Donald Norman em 1986 e

reflete em parte seus estudos em Psicologia Cognitiva, Ciencia Cognitiva e Fatores

Humanos.

Segundo Norman (1986), a Engenharia Cognitiva é um tipo de aplicação da

Ciência Cognitiva, que tenta aplicar o que sabemos a partir da ciência no design e

na construção de máquinas. O Objetivo desta Engenharia Cognitiva é entender

estas questões, para mostrar como fazer as melhores escolhas na aplicação deste

conhecimento científico na perspectiva denomidada Design de Sistemas Centrado

Page 32: TCC Thiago

26

no Usuário (DSCU) [Norman, D.A, in [ND86]], cujo foco está na relação do usuário

com o sistema.

No DSCU os designers procuram identificar precisamente o que os usuários

querem, utilizando informações sobre as características dos usuários do sistema

promovendo assim uma ergonomia visual adequada aos padrões de tela e as

informações a serem transmitidas tornando-as confortáveis e de fácil assimilação.

FIGURA 02: MODELOS MENTAIS E IMAGEM DO SISTEMA

Fonte: Donald Norman

2.7.2 Hierarquia da Informação para projetos on-line .

Para o desenvolvimento de projeto on-line, onde os usuários deverão interagir

com algum tipo de sistema, se faz necessário oferecer rápida navegação e minimizar

o tempo de carregamento da página. Para tanto, toda estrutura organizacional e de

conteúdo do projeto deve estar alinhada à funcionalidade do sistema por de trás da

internface (design). .

Como o sistema a ser desenvolvido trabalhará com a possibilidade de captura

e envio de vídeos-mail é necessário que as informações fundamentais estejam

Page 33: TCC Thiago

27

disponivéis na home, primeira página web aberta de um website, ou no máximo 1

níveis abaixo da página principal. .

O número de links dentro de uma página ou sistema determina sua amplitude

e consequente complexidade. O ideal é a realização de um estudo de maximização

de informações e minimização de hiperlinks. Esta atitude facilita a compreensão dos

assuntos e organiza cada assunto dentro das determinadas categorias.

2.8 A HISTÓRIA DA INTERNET

A internet surgiu em meados dos anos 60 como uma ferramenta de

comunicação militar. Em 1969 surgiu a ARPAnet (Advanced Research Projects

Agency Network) inicialmente ligando 4 computadores da Universidade da Califórnia

a um centro de pesquisa em Stanford nos Eua. No início dos anos 80 mais

computadores uniram-se a esta rede e surgiu o protocolo para troca de informações

TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol) aumentando bastante a

abrangência da rede. Em 1995, devido ao grande aumento de usuários, a internet foi

transferida para a administração de instituições não-governamentais que se

encarregam, entre outras coisas, de estabelecer padrões de infra-estrutura, registrar

domínios, etc. .

Atualmente milhões de usuários estão conectados a rede e a utilizam como

fonte de informação, envio de mensagens e publicação de imagens e/ou conteúdos

entre outras. .

A internet dá suporte para criação de inúmeros softwares e comunidades que

promovem o envio global de mensagens. Ela é responsável pelo encurtamento das

distâncias mundiais. Tornou-se simples falar ou enviar um arquivo para pessoas de

outros países e assistir em tempo real programas, jornais e acontecimentos globais.

Page 34: TCC Thiago

28

A tecnologia na transmissão de dados chegou a 3ª geração e converge para a

criação de Gadgets, dispositivos eletrônicos portáteis como celulares, PDAs, etc que

comunicam-se com a internet atraves de conexões sem fio. .

Vive-se na era dos celulares ultra-tecnológicos que passam por uma

revolução a cada mês. Muito mais que um simples telefone estes novos aparelhos

são desejados pelo seu design, acessibilidade e funções. Uma das funções dos

aparelhos é ser telefone mas no pacote já vem embutido câmera digital, players de

áudio e vídeo, filmadora e muitos outros aplicativos que possibilitam o acesso via

wire-less à internet. .

Atentando a essas tendências e as mais novas ferramentas de comunicação

via internet viu-se a possibilidade da criação de um sistema on-line que possibilite a

transmissão de vídeo mensagens entre usuários e comunidades que possuem

celulares e Gadgets com conectividade a rede.

Sabe-se que a mensagem áudio-visual é poderosa, persuasiva e

personificada, através dela, empresas e profissionais liberais podem promover

palestras, reuniões, discussões e demonstrar projetos com minimização de ruídos.

2.8.1 Definições e Nomenclaturas Web .

Brownsers: ou navegadores, são sistemas que permitem a navegação na internet.

Web: abreviatura de World Wide Web (www). É a rede mundial dos computadores.

Website, Site ou Sítios: é um conjunto de páginas web, isto é, de hipertextos

acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na Internet. .

URL: Localizador de Recursos Universal é o endereço de um recurso disponível em

uma rede; seja a Internet, ou uma rede corporativa, uma intranet.

Portal: é um site na internet que funciona como centro aglomerador e distribuidor de

Page 35: TCC Thiago

29

conteúdo para uma série de outros sites ou subsites dentro, e também fora, do

domínio ou subdomínio da empresa gestora do portal. .

Blogs: é uma página da Web, cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de

acréscimos de tamanho variável, chamados artigos, ou recados. Normalmente são

organizados cronologicamente.

Gadgets: São comumente chamado de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis

como PDAs, celulares, smartphones, tocadores mp3, entre outros. Em outras

palavras, é uma "geringonça" eletrônica. Chama-se também de gadget algum

pequeno software, pequeno módulo, ferramenta ou serviço que pode ser agregado a

um ambiente maior. .

Widgets: são pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem

funcionalidade específicas ao utilizador. .

Wikisite: é um site ou uma coleção de mini-sites que podem ser administrados pelo

usuário e o conteúdo é gerenciado por colaboradores da internet.

HTML: HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de

Hipertexto. é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web.

Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores.

CSS: Cascading Style Sheets, é uma linguagem de estilo utilizada para definir a

apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação, como o

HTML.

ACTION SCRIPT: é uma linguagem de programação orientada à objetos

primariamente utilizada para construção de aplicações Internet rica. Evoluiu dos

recursos do Flash Player.

FLASH: software utilizado para animações e aplicações na internet.

Pixels (px): é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto

Page 36: TCC Thiago

30

de milhares de pixels formam a imagem inteira. .

Spam: é uma mensagem eletrônica não-solicitada enviada em massa

2.8.2 A comunicação na Internet .

O fator de confiança é de suma importância para a relevância das

propagandas on-line. A estratégia de divulgação de um site deve estar embasada

num processo de branding que tem início off-line, ou seja, no relacionamento fora do

ambiente virtual. .

Posiciornar-se somente em um ambiente virtual é possível desde que uma

comunidade ou muitos internautas validem o sistema aferindo assim confiança ao

mesmo. Caso contrário, a propagação de uma má impressão é facilmente divulgada

através da rede. .

Na estratégia de branding on-line as marcas devem posicionar-se como

solucionadoras de impasses e facilitadoras oferecendo maior relacionamento e

informação aos consumidores. .

Para que as marcas se tornem lucrativas elas devem desenvolver uma

reputação positiva e para que esta afirmação óbvia se torne verdade, a relação com

o consumidor on-line deve ser transparente e o compromisso entre as partes deve

ser cumprido cabendo as empresas a função de gerenciar estes processos de

relacionamento com o consumidor. Quando isso não ocorre, o website acaba se

tornando um canal de reclamações fator que prejudica a imagem da empresa junto

aos consumidores. .

Alguns dos fatores fundamentais para posicionar-se na internet são:

• Fator Custo: as despesas de criação e manutenção de websites são muito

baixas se comparadas ao posicionamento físico. Estar 24 horas disponível para o

Page 37: TCC Thiago

31

mundo inteiro tambem faz toda a diferença na estratégia de comunicação e

relacionamento com os consumidores.

• Fator E-mail: através de um endereço de e-mail é possível estabelecer

comunicação com qualquer empresa ou pessoa em qualquer parte do mundo sem

se submeter a custos elevados de telefonia internacional. É possível tambem enviar

arquivos, documentos, imagens e vídeo. .

• Fator Consumidores: é um canal aberto para que os consumidores possam

falar diretamente com a empresa de modo a especificar suas necessidades intrísicas

ou coletivas. É o caminho mais curto para evitar problemas de comunicação.

• Fator 24 horas: a exposição ocorre 24 horas por dia 7 dias por semana

portanto, a qualquer hora e de qualquer lugar é possível dar ou deixar algum recado.

• Fator Global: um website é uma multinacional digital pois milhões de

pessoas podem conhecer o serviço oferecido e os benefícios desde que se tenha

algo novo a mostrar ou fazer.

• Fatores Multiculturais: pode-se aplicar o conteúdo em outros idiomas e

modificar a linguagem de acordo com cada perfil demográfico.

• Fator Padrões: o tempo todo é possível testar novos padrões de consumo já

que é a internet é uma nova mídia com altíssimo poder de penetração junto ao

público consumidor. .

• Fator Tempo: a divulgação física tornou-se morosa e custosa se comparada

com a virtual. A alteração de valores, imagens e informações tornou-se ágil, fácil e

viável através dos websites.

• Fator Lançamentos: a internet é a maneira mais fácil, barata e segura de

atingir milhões de usuários e torná-los possíveis consumidores de uma nova idéia.

O marketing para promover as páginas de Internet é diferenciado. Enquanto o

Page 38: TCC Thiago

32

“marketing analógico” promove e divulga produtos tangíveis, tudo o que o “marketing

digital” tem para vender são promessas intangíveis de serviços, ou a promoção

virtual de produtos digitais, sendo dirigido para atrair e reter visitantes, prováveis

consumidores.

Atrair tráfego e visitas é o primeiro e mais importante passo para o sucesso do

seu website na Internet. O segundo, certamente, é manter os visitantes. O melhor

caminho para isso é tornar os visitantes satisfeitos, oferecendo serviços e benefícios

que se alteram conforme as necessidades do público. .

Em suma, a internet é um formato digital de branding e posicionamento de

marcas.

Objetiva-se então, desenvolver um projeto modelo que divulgue produtos e

mensagens através de captura e envio de vídeos produzidos pelos próprios usuários

do sistema oferecendo uma nova experiência na maneira de comunicar via web.

2.9 TRANSMISSÃO DE DADOS ÁUDIO-VISUAIS ATRAVÉS DA WEB .

2.9.1 Mídias on-line. Divulgação Dirigida e Customizada .

Ciente de todos os conceitos web e das possibilidades que a rede oferece,

analizou-se então o impacto que a divulgação de marcas, serviços e produtos tem

gerado no resultado das empresas. .

Foi comprovado que o poder de penetração e de customização do meio

virtual é poderoso pois atende as necessidades específicas de cada consumidor a

um valor muito abaixo se comparado ao investido no atendimento físico (pessoal).

Na internet, a divulgação é segmentada e os anunciantes escolhem quais

canais (sites, blogs, buscadores, etc) e estilos (perfis de usuários que frequentam

determinadas seções ou sites) pretendem divulgar suas marcas. .

Page 39: TCC Thiago

33

Ela também é persuasiva e direta pois permite a utilização de sons e imagens

para atrair a atenção do internauta de modo a forçá-lo a interagir com determinadas

informações.

As lojas de eletro-eletrônico que mais faturam atualmente não são as lojas

físicas mas sim as que estão na intenet. Este é um mercado que fatura milhões de

dólares a cada ano e tende a crescer ainda mais com a popularização dos

computadores e com a banda larga. .

Segundo pesquisas, somente 3% de todos os sites da internet estão

indexados pelos buscadores isso quer dizer que 97% de todo conteúdo web ainda

não está formatado para que todo o mundo o possa encontrar.

Estar bem posicionado na internet é a aspiração de todo empreendedor ou

gestor de marcas mas para que o seu projeto tenha sucesso e, acima de tudo, seja

acessado por seu público alvo se faz necessário divulgá-lo de maneira objetiva e

persuasiva.

A revolução YOUTUBE, site que permite a publicação e divulgação de vídeos

na web, trouxe à tona a possibilidade de transmissão de vídeos na rede

possibilitando maior impacto nas informações e a captura, por parte do receptor, de

mensagens antes sucumbidas devido as limitações web. .

O vídeo é sem dúvida a expressão mais fidedigna à comunicação completa

pois estimula os princípais sentidos das pessoas e o que antes não era possível

devido a falta de tecnologia ou a velocidade de banda de internet, hoje tornou-se

uma realidade. .

A TV digital, as TVs on-line, os celulares com câmeras e conexões

multifuncionais e toda tecnologia em volta da comunicação portátil possibilita e valida

a criação de um projeto que atenda as agências de comunicação e as de notícias

Page 40: TCC Thiago

34

que buscam uma ferramenta on-line inteligente, criativa, cognitiva e universal para a

captura e envio de vídeos para um ou múltiplos usuários, segmentados de acordo

com o perfil de cada solicitação. .

Page 41: TCC Thiago

35

3 MATERIAIS E MÉTODOS

3.1 METODOLOGIA

Após definido o tema do foi dado início as pesquisas bibliográficas e históricas

cujo resultado se encontra na primeira parte deste documento. .

Para a parte de pesquisa mercadológica e base para criação, a principal

metodogia de projeto utilizada foi a de Gui Bonsiepe (1997), autor do livro Do

material ao digital, a partir de suas ferramentas comparativas de análise paramétrica,

público alvo e listas de verificação. Também para auxílio no plano metodológico

foram consultados livros “Das Coisas Nascem Coisas”, de Bruno Munari e

“Metodologia do Trabalho Científico”, de Antonio Joaquim Severino.

Conjugando então as metodologias projetuais de Bruno Munari, Gui Bonsiepe

e Denis Schulmann, autor do livro O Desenho Industrial; Kim Heldman, autor de

Gerência de Projetos (PMP) e de referências do livro O Valor do Design, Guia

indicado pela ADG (Associação dos Designers Gráficos) para prática da profissão

pode-se estabelecer um plano metodológico próprio que resultou na estrutura a

seguir.

:

3.2 POR DENTRO DA PRÁTICA METODOLÓGICA .

3.2.1 Estudos preliminares e definição do problema:

Os serviços similares ou concorrentes, de gravação e envio de video-

mensagem (VM) em sua maioria, contemplam a instalação de softwares no

computador do usuário para que seja feito a captura e transmissão dos dados. Isso

torna o envio moroso e não permite o envio de VM de outras estações de trabalho

que não tenham o software instalado. .

Outros fatores relevantes para o desenvolvimento do projeto em questão é

Page 42: TCC Thiago

36

que os serviços similares ou concorrentes não conseguem atender as necessidades

específicas do público alvo escolhido no que se refere as funcionalidades,

hierarquia das informações e principalmente no projeto de interface visual e marca.

.

3.2.2 Reconhecer a existência de um problema ou de uma oportunidade;

Segundo analistas do setor de telecomunicação os gastos com ligações

telefônicas nas empresas são o segundo item que mais consome recursos

financeiros do orçamento de TI, cerca de 10% (Alves, 2007). Ainda assim, apesar

dos avanços nas comunicações, pode-se dizer que os meios de comunicação ainda

são deficientes sob um determinado ponto-de-vista.

A comunicação com recursos de áudio e vídeo sobre a internet ainda não é

uma realidade no dia-a-dia das corporações, dos governos ou mesmo de usuários

domésticos.

A eficiência de meios de comunicação que utilizam estes recursos

audiovisuais já é largamente comprovada. Com isso, o que propõem-se é um modo

econômico, eficiente e, principalmente, atraente e marcante através do qual, seja

possível enviar mensagens audiovisuais através da internet. Para isso, basta estar

conectado a internet banda larga e possuir webcam e microfone acoplados ao

computador.

.

3.2.3 Objetivo da solução para o problema:

Desenvolver o Branding, uma interface esteticamente agradável, intuitiva e

criativa e materiais de apoio a divulgação do sistema para fornecer aos seus

usuários rápida assimilação do seu uso permeando a identificação com seu perfil.

Aplicar no sistema funcionalidades profissionais de aferição de resultado dos

Page 43: TCC Thiago

37

envios de tal forma que estes dados retornem aos usuários para que estes possam

re-alinhar suas estratégias ou re-enviar uma informação ou campanha que teve

êxito.

3.2.4 Quem, onde e quando utilizará? ;

Grandes agências de comunicação (publicidade) buscam inovações e

maneiras de surpreender seus clientes e o público-alvo de suas campanhas

publicitárias. O envio de videos por e-mail é uma estratégia poderosa de divulgação

de novos produtos ou serviços. Contudo, isso só é possível através da utilização de

um sistema que garanta uma compactação adequada e a qualidade do material

promocional , bem como, personalização do conteúdo de acordo com a campanha

publicitária.

A ferramenta a ser desenvolvida atende todos estes requisitos e fornece

dados estáticos na forma de relatórios, isso significa um rico e completo conjunto de

informações que auxiliam a análise do sucesso da campanha.

Segundo Tulio Nicastro, responsável pela mídia on-line, da agência Y&R

(Young & Rubicam), pertencente ao grupo Newcomm presidido por Roberto Justus,

essa necessidade é recorrente e uma ferramenta com essas características

atenderia plenamente as necessidades atuais da agência no que diz respeito a

campanhas de grandes clientes como Schincariol e TAM na web.

Diariamente, as redações de grandes agências de notícias são obrigadas a

enviar centenas, ou até mesmo milhares, de “press-releases” com as principais

manchetes a todos os seus afiliados. O envio de mensagens audio-visuais, ou

mesmo somente de áudio, ao invés de e-mails escritos facilitaria muito a

comunicação e promoveria o aumento de produtividade segundo a opinião de

Page 44: TCC Thiago

38

Marina Shimamoto, gerente de produtos on-line do Jornal Gazeta Mercantil.

3.2.5 Por quanto tempo será utilizado? ;

Os usuários do sistema poderão contratar este modelo de mídia de acordo

com suas demandas portanto, a cada campanha ou envio de notícias deverão

mensurar sua abrangência e volume de tráfego para que após o acerto entre as

partes (usuários e empresa) o serviço seja disponibilizado. .

A partir de sua publicação, a versão beta do sistema irá aferir a aceitação e a

usabilidade do sistema junto aos usuários. Após um período de 6 meses será refeito

estudos com o objetivo de implemantar melhorias visuais e de funcionalidades

objetivando atender outros perfis de público. .

3.2.6 Finalidade, função ou aplicação. ;

O processo de criação da interface visa despertar curiosidade e motivar o

conhecimento por parte do público alvo em utilizar uma nova e poderosa ferramenta

de divulgação de mensagens áudio-visuais através da internet. .

A função do sistema é capturar e enviar vídeos ou áudios para listas de e-mail

segmentadas e autorizadas. Desta maneira, as políticas de privacidade dos e-mails

serão respeitada evitando assim filtros anti-spam. .

3.2.7 A necessidade do design e a aplicação do Branding ;

O Branding destina-se neste projeto a criação de uma postura de exposição

visual marcante, onde todos os sentidos serão despertados. Obviamente não é

possível, ainda, transmitir cheiros, gostos ou texturas através da internet mas as

formas, cores e todo material físico de apoio a divulgação será pensado de maneira

Page 45: TCC Thiago

39

criativa para cativar e estabelecer uma relação de identidade com o público que se

pretende atender. .

O design será utilizado como ferramenta estratégica para criação de uma

identidade única e atrativa nos quesitos marca, interface e peças de divulgação.

3.3 DESCONTRUÇÃO DO PROBLEMA .

3.3.1 Quais as partes do problema?

O Branding do projeto é composto por:

- Naming;

- Marca;

- Papelaria administrativa (cartão, pasta, timbrado, envelope);

- Manual de Identidade Visual (projeto gráfico e virtual);

- Interface gráfica para website institucional;

- Interface gráfica para sistema web;

- Envio de interfaces para montagem e programação;

- Criação de assinatura digital (e-mail);

- Criação e edição de assinatura digital da marca (vinheta);

- Criação e edição de vídeo de apresentação do projeto 15 seg.;

- Criação de video-marketing teaser utilizando o próprio sistema;

- Criação de press-kit para as agências (embalagem e impresso);

- Criação de banners virtuais para publicação em portais de comunicação;

- Criação de anúncio para revistas especializadas no perfil das agências;

Page 46: TCC Thiago

40

3.3.2 Quais os tipos de informações gráficas serão utilizadas.

- Textos e suas famílias tipográficas; ;

- Ícones para representação e abreviação cognitiva de alguma função;

- A Marca e suas variações e aplicações; ;

- Paleta de cores do projeto imprimindo assim maior identidade as peças;

- Grafismos, imagens e ilustrações. .

3.4 SIMILARES E CONCORRENTES .

3.4.1 Localizar Similares e Concorrentes; ;

O Similares são: :

- FLICKR: é um site da web de hospedagem e partilha de imagens

fotográficas (e eventualmente de outros tipos de documentos gráficos, como

desenhos e ilustrações), caracterizado também como rede social.

O site do Flickr foi desenvolvido pela Ludicorp em Vancouver, Canadá, onde a

empresa foi fundada em 2002. A empresa lançou o Flickr em fevereiro de 2004. Em

16 de maio de 2006, o Flickr alterou a classificação de seu site de Beta para

Gamma: tal mudança reflete um vocabulário comum para designar atualizações de

versões de software, refletindo um novo desenho e estrutura para o site.

FIGURA 3 – INTERFACE DO FLICKR

Fonte: http://www.flickr.com.br

Page 47: TCC Thiago

41

- LAST FM: desenvolvido na Inglaterra, o LAST FM se tornou uma das

maiores comunidades de compartilhamento de músicas da internet. Através do site

usuários cadastrados de todo mundo podem compartilhar e ouvir arquivos de áudio

e video-clips. Para fazer parte da comunicade é necessário efetuar cadastro. Existe

a necessidade de instalação de um software no computador do usuário para

organização e comunicação dos arquivos de áudio.

FIGURA 4 – INTERFACE DO LASTFM

Fonte: http://www.lastfm.com.br

Page 48: TCC Thiago

42

- MSN MESSENGER: desenvolvido pela Microsoft o MSN Messenger é um

software mensageiro que por intermédio de sua interface permite a comunicação

entre usuários através de textos, áudios e vídeos. O software precisa ser instalado

no computador de seus usuários para que haja conectividade entre as contas MSN.

FIGURA 5: INTERFACE MSN MESSENGER (VERSÃO LIVE)

Fonte: Do autor

Page 49: TCC Thiago

43

- PLAYHEAD: iniciado em 1998 e reformulado em 2002 na Suíça com o

conceito de comunidade colaborativa, possui hoje mais de meio milhão de usuários.

Cada membro tem a liberade de criar seu próprio perfil e incluir e divulgar fotos,

vídeos e áudios para os outros membros. .

FIGURA 6: INTERFACE PLAYHEAD

Fonte: http://www.playhead.com

Page 50: TCC Thiago

44

- VIDDYOU: permite que qualquer pessoa, de maneira rápida e fácil possa

arquivar sua vida em forma de vídeos curtos. Apresenta uma intuitiva interface

organizacional e ferramentas de simples gestão. O Viddyou permite gravar

rapidamente, organizar e partilhar os vídeos com a comunidades cadastrada no

sistema. Possibilita a gravação e envio de vídeos por celular e sua interface é de

fácil compreensão. .

FIGURA 7: INTERFACE VIDDYOU

Fonte: http://www.viddyou.com

Page 51: TCC Thiago

45

- WALLOP : O Wallop é considerado a mais inovadora rede social da internet.

Possui uma interface totalmente dinâmica em Flash. Permite personalizar, de forma

incrível, a página do usuário e organizar seus amigos de forma mais criativa.

O usuário pode fazer upload de músicas e fotos. Também possui um Blog anexado

ao sistema e possui alguns Mods. Mods são pequenos aplicativos em Flash que o

usuário do Wallop pode ter em sua página ou em seu Blog. Os Mods podem ser um

fundo animado, personagens, ferramentas, frases, etc. Tudo para deixar a página do

usuário mais bonita. Os Mods são feitos por designer independentes. Portanto, a

grande maioria pode ser comprado por dinheiro real ou por Wollars. Wollars é um

dinheiro virtual na qual o usuário recebe ao se cadastrar no site.

FIGURA 8: INTERFACE WALLOP

Fonte: http://www.wallop.com

Page 52: TCC Thiago

46

Os Concorrentes são: :

- BEBO: é uma comunidade que permite o compartilhamento de imagens,

vídeos as características de seus usuários. O network gerado pelo BEBO permite

aos seus usuários relacionar-se com pessoas de todo o mundo. O BEBO possui

tambem uma versão de “instant messenger” que permite aos usuários cadastrados e

“logados” conversar instantaneamente com outros usuários com o mesmo status.

FIGURA 9: INTERFACE DO BEBO

Fonte: http://www.bebo.com

Page 53: TCC Thiago

47

- DELL VIDEO CHAT: criado e desenvolvido pela SightSpeed o sistema

DELLVIDEO CHAT (DVC) possui 3 versões disponibilizadas gratuitamente aos

usuários são elas: VIDEO CHAMADA: ao cadastrar-se e após baixar o software o

usuário do DVC poderá comunicar-se com outros usuários através de vídeo-

chamadas. Estas, permitem a inclusão de até 4 usuário simultaneamente

transformado o sistema em uma plataforma de video-conferência on-line.

VOZ: permite a transmissão de voz entre 2 computadores gratuitamente e permite

também chamadas do computador para aparelhos telefônicos com tarifas reduzidas

se comparadas as tarifas normais. TEXTO: permite conversar de texto “instant

messenger” entre os usuários do software.

.FIGURA 10: INTERFACE DO DELL VIDEO CHAT

Fonte: http://www.sightspeed.com/dellvideochat

Page 54: TCC Thiago

48

- SKYMOL: baseado na tecnologia VoIP (voz por IP) o sistema SKYMOL possibilita

e facilita a comunicação entre seus usuários. O Sistema integra ambos na

plataforma web e não necessita de instalação de softwares no computdor de seus

usuários. Para se tornar usuário SKYMOL se faz necessário pagar de U$24,00 a U$

74,00 de acordo com a versão. O SKYMOL tem seu foco no público corporativo que

visa transmitir informações e dados (texto, arquivos, vídeos) com maior sigilo e

administração do fluxo de arquivos.

FIGURA 11: INTERFACE SKYMOL

Fonte: http://www.skymolcorp.com

Page 55: TCC Thiago

49

- SKYPE: sob o slogan “converser é tudo” o software se propõem a

estabelecer contato via VoIP entre seus usuários. Sua tecnologia permite que os

usuários conversem através de mensagens de texto, voz ou vídeo chamadas com

outros usuários gratuitamente. Para utilizar o SKYPE é necessário criar um conta

junto ao sistema e instalar seu software padrão. A linguagem gráfica do SKYPE é

bastante agradável e intuitiva e traduz bastante jovialidade e tecnologia. Uma das

estratégias de comunicação e identificação com seu público alvo foi a criação de

ícones personalizados e temáticos. .

FIGURA 12: INTERFACE DO SITE SKYPE

Fonte: http://www.skype.com/intl/pt/

Page 56: TCC Thiago

50

- VISMAIL: Vismail é uma nova alternativa de mídia, que possui o poder de

estimular pessoas com os vídeos e motivá-los a acessarem website através dos

links inclusos na mensagem. É o caminho mais rápido para converter a campanha

publicitária em vendas. É simplesmente a união da mídia mais atrativa com a mais

interativa. De um lado o usuário possui o poder do vídeo, que vinculado a uma boa

criação, impacta instantaneamente o espectador sem que esse tenha que mover

ação alguma. Do outro lado, a interatividade do e-mail, que possibilita uma reação

rápida e uma relação mais próxima e exclusiva da marca com o consumidor,

movendo o funil de vendas. O projeto VISMAIL é um dos que mais se assemelha ao

projeto a ser desenvolvido neste Trabalho de Conclusão de Curso devido ao

conceito de entrega de vídeo mensagens. .

FIGURA 13: INTERFACE VISMAIL

Fonte: http://www.vismailbrasil.com.br

Page 57: TCC Thiago

51

- YVIDEOO PRO: é uma ferramenta de apoio as campanhas de marketing na

internet. Com ele, o usuário poderá enviar múltiplos vídeos mensagem em

campanhas de e-mail marketing, vendendo seu produto, divulgando sua empresa ou

o seu negócio. A grande vantagem desse sistema, é que o usuário poderá

encaminhar a vídeo mensagem diretamente no e-mail de seus clientes, parceiros ou

amigos. Estes precisam apenas clicar no link indicado para assistir o vídeo, sem

qualquer necessidade de cadastro ou algo assim. O YvideoO Pro é o sistema que

mais se assemelha a idéia central do projeto a ser desenvolvido no entanto, novas

funcionalidades e uma interface mais atraente farão do projeto. .

FIGURA 14: INTERFACE YVIDEOO PRO

Fonte: http://www.yvideoopro.com.br

Page 58: TCC Thiago

52

3.4.2 Análise paramétrica;

FIGURA 15: TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA DE SIMILARES – 1

Fonte: Do autor

Page 59: TCC Thiago

53

FIGURA 16: TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA DE SIMILARES – 2

Fonte: Do autor

Page 60: TCC Thiago

54

FIGURA 17: TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA DE SIMILARES – 3

Fonte: Do autor

Page 61: TCC Thiago

55

FIGURA 18: TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA DE CONCORRENTES – 1

Fonte: Do autor

Page 62: TCC Thiago

56

FIGURA 19: TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA DE CONCORRENTES – 2

Fonte: Do autor

Page 63: TCC Thiago

57

FIGURA 20: TABELA DE ANÁLISE PARAMÉTRICA DE CONCORRENTES – 3

Fonte: Do autor

Page 64: TCC Thiago

58

3.5 COLETA DE DADOS

3.5.1 Benchmarking .

O Benchmarking consite na análise de similares e concorrentes com o

objetivo de imprimir melhorias significativas a partir do estudo de projetos já

existentes.

Através da análise paramétrica pode-se verificar pontos marcantes para o

desenvolvimento do projeto em questão que foram: :

- A interface do sistema deve ser humanizada identificando assim o público alvo;

- O tamanho da interface deve ser concebido a partir de 1024x768 px.;

- A maioria das marcas possuem ícones ou símbolos representativos;

- Apenas 2 dos projetos analisado possuem fundo escuro;

- Àqueles sistema que possibilitaram a formatação de comunidades possuem maior

número de usuários;

- Em sua maioria os sistema não possuem grande poder de atratividade portanto,

seu projeto gráfico deixa a desejar;

- A otimização de links na página inicial é algo que deve ser levado em

consideração. A média é de 6 links;

- O tempo médio, perdido pelo usuário, no uso do sistema é de 10 minutos;

- O Brasil possue apenas 2 sistemas que foram desenvolvidos localmente. A maioria

dos serviços disponíveis são estrangeiros;

3.5.2 Pesquisa de público ;

Após ter definido a estratégia e o conceito do sistema a linearização e

definição do público alvo ficou bastante clara. .

Atender agências de publicidade e seus clientes com uma ferramenta on-line

Page 65: TCC Thiago

59

de suporte para campanhas de video e-mail marketing e tambem, agências de

notícias possibilitando agilidade e segmentação das notícias geradas, valida o

desenvolvimento do sistema.

Para verificar a necessidade real do projeto foi efetuado pesquisa de campo e

entrevistas pessoais com agentes de notícia e os profissionais de mídia on-line das

agências de comunicação com o objetivo de saber sua impressão sobre a criação de

um sistema que faz entrega de video mensagens com segmentação e aferição de

resultados.

Profissionais entrevistados:

Cassiano Pires - Agência Lausac - Curitiba

Tulio Nicastro - Y&R – São Paulo

Vinicius - Agência 11 - Curitiba

Katia Michele - Jornal Folha de Londrina - O Bonde - Curitiba

Alexandre Nogueira - Fox Promo - Curitiba

Fabio Heizen - Ergus Estúdio - Curitiba

Flávia Ferreira - Ieme Comunicação - Curitiba

Rogério Florenzano - Jornais GPP - Curitiba

Manuel de Medeiros - Radio Transaméria FM - Curitiba

Marcelo Castellano - Vouk Comunicação - Joinville

Page 66: TCC Thiago

60

A percepção foi a seguinte:

1) Na sua opinião, existe a necessidade real do desenvolvimento de um

sistema que permita envio de video-mensagens com possibilidade de

gerenciamento de listas e aferição de resultados?

100% responderam: SIM

2) Você conhece ou já utilizou algum sistema similar? Qual?

- Cassiano Pires

“Desconheço sistemas que enviam vídeo. Utilizo apenas o SKYPE e o

MESSENGER para me comunicar através de vídeo-chat.”

- Tulio Nicastro

“Nós fizemos algumas tentativas com o INCREDIMAIL mas ele apresento problemas

na hora de abrir as mensagens. “

- Katia Michele

“Só usamos o SKYPE e o MESSENGER mesmo. Nunca disparamos vídeos por e-

mail. Somente os links do YOUTUBE.”

- Alexandre Nogueira

“Não conheço mas quando precisamos enviar algum vídeo enviamos o link do

YOUTUBE através do ActiveMail.

- Fabio Heizen

“Eu publico o vídeo do YOUTUBE e envio o link para lista.”

- Flávia Ferreira

“Não conheço nenhum.”

Page 67: TCC Thiago

61

- Marcelo Castellano

“Eu uso o ActiveMail que oferece aferição de resultados mas quando trata-se de

vídeo envio apenas o link do vídeo que normalmente esta publicado no YOUTUBE.”

3) Qual é o padrão de dimensionamento visual de seu monitor?

70% respondeu: 1024x768 pixels

10% respondeu: 1280 x 1024 pixels

20% respondeu: 800x 600 pixels

3.6 RECONSTRUÇÃO DO PROBLEMA E DIVISÃO DAS TAREFAS:

3.6.1 Organizar o problema;

- Brainstoming para escolha do Naming;

- Rafs e alternativas para concepção da Marca;

- Definição de papelaria administrativa (cartão, pasta, timbrado, envelope);

- Criação de Interface gráfica para website institucional;

- Criação de Interface gráfica para sistema web;

- Projeto gráfico do Manual de Identidade visual (projeto gráfico e virtual);

- Envio de interfaces para montagem e programação;

- Criação de assinatura digital (e-mail);

- Criação e edição de assinatura digital da marca (vinheta);

- Criação e edição de vídeo de apresentação do projeto 15 seg.;

- Criação de video-marketing teaser utilizando o próprio sistema;

- Criação de press-kit para as agências (embalagem e impresso);

- Criação de banners virtuais para publicação em portais de comunicação;

- Criação de anúncio para revistas especializadas no perfil das agências;

Page 68: TCC Thiago

62

3.7 A PESQUISA CRIATIVA

3.7.1 Painéis semânticos e de análise

FIGURA 21: PAINEL DE SEMÂNTICA SOBRE O TEMA

Fonte: Do autor

Page 69: TCC Thiago

63

FIGURA 22: PAINEL DE ANÁLISE DIACRÔNICA

Fonte: Do autor

Page 70: TCC Thiago

64

FIGURA 23: PAINEL DE ANÁLISE SINCRÔNICA

Fonte: Do autor

Page 71: TCC Thiago

65

3.7.2 Esboços para alternativas de nomes

- MAOBEE: sua fonética é agradável e remete a algo criativo e tribal;

- MKTVIDEO: nome indutivo ao tipo de serviço prestado;

- VMNET: abreviação de Vídeo Mail;

- MOVMAIL: faz alusão ao movimento do vídeo aplicado no envio de e-mail;

- MIDIA 3.0: avanço da web de 2.0 para 3.0;

- APERTEOPLAY: nome que induz a uma ação. Vídeo é Ação;

- GET STARTED: induz ao início de algo;

- NOW PLAY: conceito de mudança. Agora jogue, brinque, apareça!;

- VIDEO MKT (Dominio ja registrados );

- MKT VIDEO (Dominio ja registrado);

- MEVIDEO: indica criação de vídeos pelo próprio usuário;

- EVERSCREEN: nome sonoro, indutivo e alusivo ao sistema;

- LE CLAQUETON: criativo mas pouco atrativo;

- WEB FACTORY: induz a criação de websites e não ao envio de vídeos;

- VIDEO FACTORY: induz a criação de vídeos no caso uma produtora;

- E-VIDEO CO.: define bem o tipo de serviço ao mesmo passo que o internacionaliza

- INDUSTRY_V: define bem o tipo de serviço

- ZOOMNA NET: sonoro e indutivo;

- ENTO-DAWEB - Seu video na web. Em toda web!;

- CAM.E: alusivo a câmera eletrônica;

- BIZZ.E: A nomenclatura BIZZ faz referência a business e E a espécie eletrônica;

- BZzzz: Alusão a onomatopéia feita pela abelha (BEE em inglês) reforça a idéia de

algo que voa para todos os lados mas com tarefas bem definidas.

- CASTLE (Castelo) / CASTEL (Pronuncia melhorada)

Page 72: TCC Thiago

66

- CAST.E (BROADCAST + E ) Eletronic)

- CASTL - Pronúncia CAST . EL – pronuncia arrojada e diferenciada.

(surgiu de broadcasting, webcasting, webcastle, castle)

Nome selecionado: CASTL | the network without limits

A partir dessas opções pesquisou-se qual naming seria de compreensão

universal mesmo estando internacionalizado (idioma inglês). O objetivo do nome

além de ser pequeno (facilitar o acesso nos brownsers) é traduzir robustez,

tecnologia e muita criatividade.

Adicionando estas características com objetivo do sistema, que é permitir aos

usuários uma comunicação eficaz, diferente e criativa utilizando-se de recursos

áudios-visuais, adotou-se o nome CASTL que traduz a construção da imagem, do

som, enfim do composto áudio-visual. O slogan “the network without limits” poderá

acompanhar o nome.

3.7.3 As interfaces a serem desenvolvidas ;

O Manual de Identidade Visual será dividido nos seguintes tópicos:

- Introdução

- Proposta (Objetivo do Manual)

- Design da marca (explanação do projeto e do conceito)

- Marca vetorizada

- Grid de Construção

- Tipografia (tipografia de apoio)

- Cores

- Assinaturas (Aplicações, Tamanho Mínimo Recomendado)

- Papelaria administrativa

Page 73: TCC Thiago

67

- Peças digitais (Assinatura e Cabeçalho de E-mail e Papel de Parede)

O projeto do website será dividido nos seguintes tópicos:

- Menu primário: Formulário para Login, Vantagens e Funcionalidades,

Cadastre-se, Contrate

- Menu secundário: Sobre, Contato, Termos, Política, Ajuda

Será desenvolvido as seguintes peças para divulgação do sistema:

- Criação de assinatura digital (e-mail);

- Criação e edição de assinatura digital da marca (vinheta);

- Criação e edição de vídeo de apresentação do projeto 15 seg.;

- Criação de video-marketing teaser utilizando o próprio sistema;

- Criação de press-kit para as agências (embalagem e impresso);

- Criação de banners virtuais para publicação em portais de comunicação;

- Criação de anúncio para revistas especializadas no perfil das agências;

3.7.4 A formalização dos conceitos. .

Para formatação do conceito gráfico a ser seguido desenvolveu-se uma

pesquisa de estilos e tendências junto aos profissionais de comunicação e foi aferido

que estes possuem maior identificação com sistemas que valorizam os seguintes

tópicos:

- clareza

- criatividade / originalidade

- agilidade / velocidade de visualização do conteúdo

- beleza estética ou conceitual

Page 74: TCC Thiago

68

- tecnologia

- humanização

Atento a todos estes fatores hierarquizados na pesquisa de tendências,

pretende-se desenvolver um projeto que una uma linguagem tecnológica a visão

criativa e conceitual dos comunicadores. O projeto deverá ser desenvolvido com a

possibilidade de ser atualizado diariamente podendo-se incluir as marcas dos novos

clientes bem como imagens e depoimentos dos usuários do sistema.

3.8 MATERIAIS E PROCESSOS:

3.8.1 Recursos disponíveis ;

O projeto será concebido por 2 estudantes em fase de graduação. O primeiro,

Djecson Oliveira esta cursando Análise de Sistemas na PUC-PR e o segundo, autor

deste referido projeto, Thiago Berardi, graduando em Design Gráfico na UTP-PR.

. Internet, livros, revistas e pesquisas junto ao público alvo foram utilizados

para formatação da idéia.

Para que o projeto seja viabilizado utilizar-se-á microcomputadores para

editoração e programação de todo projeto. Faz-se necessário também o

investimento na hospedagem do site e do sistema e para isso, será utilizado os

serviços da LOCAWEB.

3.8.2 Tipos de linguagens de programação aferidas;

Plataforma: Java (J2EE)

Banco de Dados: Oracle

Servidor de Aplicação: JBOss

Linguagens de Scripts: Javascript, Actionscript 3.0

Page 75: TCC Thiago

69

Servidor de Mídia: Flash Media Server 3.0 XHTML

Framework: Spring, JQuery

3.8.3 Acabamento visual;

Para transcrição de uma imagem tecnológica fez-se necessário a utilização

de suportes alternativos para exposição e divulgação do conceito do projeto. A

marca quando aplicada em interfaces eletrônicas recebe efeitos de iluminação

ganhando volumetria. Sua aplicação se dá sobre uma malha ton sur ton preto e

cinza que remete tecnologia e transmissão de dados. As peças impressas ganham

destaque com a aplicação de vernizes e brilhos em contraste com o papel fosco.

Facas especiais foram utilizadas para imprimir maior identidade a cada material.

3.8.4 Principais Fornecedores ou Parceiros;

- Analista de sistema e programador para montagem do sistema;

- Inventarium papéis especiais;

- Total Midia Digital (plotagens e impressões grande formato);

- Tecnicópias Impressão a laser;

- LOCAWEB – serviços de hospedagem profissional;

Page 76: TCC Thiago

70

3.8.5 A Geração de alternativas;

Marca

FIGURA 24: ESBOÇO PARA ESCOLHA DA MARCA

Fonte: Do autor

Page 77: TCC Thiago

71

Manual de Identidade Visual

FIGURA 25: ESBOÇO PARA ESCOLHA DO MANUAL DE ID. VISUAL

Fonte: Do autor

Page 78: TCC Thiago

72

Interface do Sistema

FIGURA 26: ESBOÇO PARA ESCOLHA DA INTERFACE DO SISTEMA

Fonte: Do autor

Page 79: TCC Thiago

73

Press Kit

FIGURA 27: ESBOÇO DE PRESSKIT PARA PÚBLICO ALVO

Fonte: Do autor

Page 80: TCC Thiago

74

3.9 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO:

Geração de alternativas para marca:

FIGURA 28: GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS MARCA

Fonte: Do autor

Page 81: TCC Thiago

75

Geração de alternativas para interface:

FIGURA 29: GERAÇÃO DE ALTERNATIVA INTERFACE

Fonte: Do autor

Escolha da tipografia para composição dos textos:

FIGURA 30: FAMILIAS TIPOGRÁFICAS SELECIONADAS

Fonte: Do autor

Page 82: TCC Thiago

76

Wireframe sistema (mapa de navegação):

FIGURA 31: ESQUEMA MAPA DE NAVEGAÇÃO

Fonte: Do autor

Page 83: TCC Thiago

77

Grade de composição da interface:

FIGURA 32: GRID CONSTRUÇÃO INTERFACES

Fonte: Do autor

Page 84: TCC Thiago

78

3.10 VERIFICAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO:

FIGURA 33: ALTERNATIVAS PARA MARCA

Fonte: Do autor

Page 85: TCC Thiago

79

FIGURA 34: ALTERNATIVA PARA INTERFACE

Fonte: Do autor

3.11 PROTÓTIPO E MODELO – PRODUÇÃO:

3.11.1 Imprimir a parte do projeto que envolve produção gráfica;

- Produção e impressão de manual de identidade visual;

- Produção e impressão de papelaria;

- Produção e impressão de wobler;

- Edição de vídeos e vinhetas para divulgação;

- Produção e impressão de 02 banners físicos;

- Produção e impressão de anúncio em revista;

- Publicação do sistema no hosting LOCAWEB;

Page 86: TCC Thiago

80

3.11.2 Publicar e divulgar o sistema.

O sistema encontra-se publicado no endereço http://www.castl.com.br

3.12 AVALIAÇÕES DO PROTÓTIPO:

Algumas das interfaces desenvolvidas não atendem as expectativas do

projeto nos quesitos tecnologia portanto, novos estudos de interface foram

desenvolvidos e para que o resultado seja satisfatório.

3.14 PLANILHA DE PREVISÃO DE CUSTOS

Deslocamentos, visitações, etc. R$ 450,00

Impressões, Banners, Pranchas, Cartazes, etc. R$ 750,00

Programação do Sistema (Valor pago ao programador web) R$ 3.500,00

Hospedagem em servidor (mensalidade) R$ 150,00 (mensais)

Tradução (inglês, espanhol) R$ 350,00

Page 87: TCC Thiago

81

4. RESULTADOS

Marca

FIGURA 35: MARCA E APLICAÇÕES

Fonte: Do autor

Page 88: TCC Thiago

82

Manual de identidade

FIGURA 36: MODELO MANUAL IDENTIDADE VISUAL

Fonte: Do autor

Page 89: TCC Thiago

83

Papelaria

FIGURA 37: PEÇAS DA PAPELARIA ADMINISTRATIVA

Page 90: TCC Thiago

84

Page 91: TCC Thiago

85

Page 92: TCC Thiago

86

Fonte: Do autor

Page 93: TCC Thiago

87

Interface web

FIGURA 38: TELAS DA INTERFACE ELETRÔNICA

Page 94: TCC Thiago

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Page 95: TCC Thiago

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90

Page 97: TCC Thiago

91

Page 98: TCC Thiago

92

Fonte: Do autor

Page 99: TCC Thiago

93

Banner divulgação

FIGURA 39: BANNER DIVULGAÇÃO

Fonte: Do autor

Page 100: TCC Thiago

94

Wobler (display para computadores)

FIGURA 40: WOBLER PARA MONITORES

Fonte: Do autor

Page 101: TCC Thiago

95

Skin notebook (adesivo para laptop)

FIGURA 41: ADESIVO PARA DECORAR E PROTEGER LAPTOP

Fonte: Do autor

Page 102: TCC Thiago

96

Wallpapper (protetor de tela para estação de trabalho)

FIGURA 42: FUNDO DE TELA PARA MONITOR

Fonte: Do autor

Page 103: TCC Thiago

97

Brindes (almofada de pulso e costas, pen-drive, caneta)

FIGURA 43: BRINDES COM A MARCA

Fonte: Do autor

Page 104: TCC Thiago

98

Kit divulgação

FIGURA 44: KIT PARA PROSPECÇÃO

Fonte: Do autor

Anúncio em Revista

FIGURA 45: ANÚNCIO EM REVISTA

Fonte: Do autor

Page 105: TCC Thiago

99

5 DISCUSSÕES .

Preferiu-se adotar uma interface escura com o objetivo de valorizar mais a

mensagem gravada. Percebeu-se que a incidência de luz em interfaces de

gravação com quadros claros prejudica a limitação do vídeos assim como não

oferece contraste de cores. .

6 CONCLUSÃO .

Após a realização deste trabalho de branding conclui-se que a marca possui

valores intangíveis e agregados e que o seu design é responsável pela transmissão

destes valores. Também ficou bastante claro o avanço e o uso da tecnologia para

transmissão de dados o que acarretou o encurtamento das distâncias globais

fazendo com que pessoas de todo mundo conectem-se e comuniquem-se de

maneira mais eficiente. .

A transmissão de dados áudios-visuais pela Internet já é uma realidade e

este o CASTL pretende melhorar ainda mais as possibilidades da mensagem falada

pois seu poder de persuasão e penetração é infinitamente maior. Quando existe um

locutor ou um personagem que atrai o espectador a absorção da informação é

exponencial ao tempo de exposição. .

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .

O projeto CASTL será submetido a análises e testes e estará sendo avaliado

por consultores do SEBRAE para que em breve possa ser comercializado junto a

Internet.

Page 106: TCC Thiago

100

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