Target Magazine #2

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Segunda edição da Revista Target mensal, nesta edição um foco maior na parte de desenvolvimento de games.

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www.thetarget.com.br2 Game Art - Magion

Arte do mês - Andróide nº 18 - Quer conferir o processo pra chegar nesse resultado e outros trabalhos do artista? Clica aqui e confira!

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Especial Easter Eggs 4

Cores complementares e os Games 34

Opinião Expressa - Camilla Portella5

Eventos do Mês de Abril29

Double Review: The Walking Dead Season 1 & 230

Assassin’s Creed Chronicles10

PlayStation Plus - Abril24

Na onda das Game jams - Suâmi Abdalla 6

Desenvolvimento de Games - Thiago Vidotto 36

Lançamentos do Mês 14

Games with Gold - Xbox 18

Nesta edição de páscoa você vai encontrar um foco maior na parte de desenvolvimento de games e sobre o processo de criação deles com Thiago Vidotto, que fala também sobre

Dota 2 e o Workshop. Também vai conferir os principais lançamentos para o mês de Abril, como a nova coluna Double Review com Camilla Portella falando sobre o storyteller da Telltale Games,

The Walking Dead. Você ainda confere os games que farão parte da PS Plus nesse mês e os jogos da Games With Gold do Xbox. Ah, e não deixe de conferir também a matéria especial do GAMESFODA

sobre as cores complementares e os videogames. As capas foram trocadas para homenagear o Game Designer Lucas Jock, que morreu essa semana. Boa leitura. - Diego Tavares.

FELiz PáSCOA!

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ESPECiAL DE PáSCOA: EasTEr EGGs

Easter Egg é um termo uti-lizado para um conteúdo adicio-nado propositalmente pelos cria-dores de games, softwares e etc, para fazer referência a alguma coisa que não está relacionada di-retamente a ele ou adicionar um conteúdo cômico, seu significado literal é “Ovo de Páscoa”. O nome foi escolhido faz alusão a tradi-cional caça a ovos de chocolate, que ocorre no primeiro domingo de Abril, só que ao invés de ovos, você caça referências dentro dos jogos, softwares e etc.

Os Easter Eggs surgiram na época do Atari, com uma pequena brincadeira do designer do jogo Adventure, que decidiu colocar seu nome em uma fase escondida do game. Com o passar do tempo, essas brincadeiras foram ganhan-do cada vez mais força, permitindo que o jogador explorasse até mes-mo cenários inteiros somente para achar os Easter Eggs por diversão. Chegando até em alguns extremos de, pessoas jogarem os jogos so-mente em função de achar os tais “Easter Eggs“ tornando isso o ob-jetivo principal do jogo, deixando o enredo de lado.

Em ritmo de Páscoa, vou citar para vocês alguns dos Easter Eggs dos jogos.

Doom ii

Talvez um dos mais bizza-ros, pelo menos pra mim, é o de

Doom ii. John Romero é um dos criadores do game Doom e, nes-te Easter Egg, é possível ver sua cabeça bizarramente flutuando em um corredor, e mais, antes de encontrá-lo, o jogador dá de cara com um demônio, que diz algo que, quando invertido, traz a se-guinte frase: “Para vencer o jogo, você terá de me matar, John Ro-mero”.

Mortal Kombat

Outro também muito fa-moso, aliás, talvez o mais bem su-cedido Easter Egg (tido como um conteúdo secreto do jogo devido aos requisitos nescessários para vê-lo), foi o Mortal Kombat. Sim, o famoso e antigo título de luta da falida Midway, continha um gran-de Easter Egg / Secret que era o “personagem” Reptile (ninja ver-de – vide imagem), que talvez até tenha afirmado ainda mais a idéia de produtores colocarem Easter Eggs nos jogos.

Para enfrentá-lo, no cenário “The Pit” (A ponte), você tinha que vencer com duplo “flawless vic-tory” (o famoso “perfect“, ou seja, sem levar nenhum golpe) e sem

usar o botão de defesa (nem para Fatalities). Feito isso, finalizando seu oponente com um fatality, Reptile aparecia para desafiá-lo. Também dizem que só fun-ciona se, ao fundo, houver bruxas voando no céu. Depois deste fato, e do sucesso de Reptile, eles re-solveram lançar o personagem no seguinte jogo da franquia, como personagem jogável. Para mais in-formações sobre Mortal Kombat e sua história, o Zangado, fez uma série de 3 vídeos que conta a his-tória completa de Mortal Kombat e se você tem curiosidade, vale a pena assistir tudo, porque o cara manda bem.

Metal Gear Solid

Eis um dos Easter Eggs mais misteriosos e surpreendentes de todos os tempos. Ao enfrentar o lendário Psycho Mantis, o jogador tem sua mente lida pelo inimigo, que consegue até mesmo adivi-nhar quais jogos você gosta. A grande sacada está na lei-tura dos dados do Memory Card, a verdadeira habilidade de Mantis. Na época isso assustou muita gen-te que não sabia como aquilo po-deria estar acontecendo, inclusive eu mesmo!

Seja pra passar uma men-sagem, tornar algo mais interes-sante ou eternizar suas iniciais em um jogo, os Easter Eggs são muito comuns hoje em dia, basta você procurar ! Feliz Páscoa!

Diego TavaresSuâmi AbdallaCamilla Portela

Redação

Aline Tavares

Revisão

Diego Tavares

Diagramação

Diego Tavares

Capa

informações sobre games, tecnologia, filmes e notícias recentes. Conteúdo que interesse à geeks e pessoas antenadas. Acesse também: www.thetarget.com.br

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Thiago VidottoMarcellus Vinicius

Colaboradores

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Opinião expressa: Quanto vale sua liberdade?

Que a indústria de jogos nos induz a con-sumir cada vez mais, sempre foi óbvio, mas que algumas empre-

sas abusam desse fator visando somen-te lucro, já não é mais novidade. Vivemos numa era em que o marketing sensacionalista é mais importante do que a qualidade real do produto lança-do, e que o dinheiro, é o único objetivo. Quantas vezes nos sentimos ten-tados a comprar alguma coisa não pelo o que ela vale em si, mas sim por ela nos remeter a algo que gostamos mui-to? É justamente essa uma das maiores estratégias da indústria gamer atual. Não importa o conteúdo, as horas e ho-ras incríveis de jogatina que poderiam ser proporcionadas ao jogador. O importante ao lançar um jogo é logo em seguida adicionar mil e uma dlc’s, muitas vezes em valores absur-dos, como prioridade. E se não funcio-nar como o esperado, que tal remas-terizar e relançar o mesmo jogo algum tempo depois? A falta de coerência é o que mais preocupa. Dá a nítida impres-são de que o comprador não deve ser exigente, mas sim aceitar tudo o que lhe é oferecido.

O real problema

A abdicação de conteúdo e pre-ços injustos: um exemplo de como isso se tornou tão banal, tente você mesmo, leitor, recordar qual foi a última dlc, ex-tra, ou qualquer conteúdo avulso pago, em que se teve 100% de aproveitamen-to. Agora tente se lembrar nesse mesmo sistema, se o valor pago condiz com o que foi oferecido. Difícil, não é?

infelizmente esse paradigma é mais prejudicial a quem compra do que quem vende. Será que é necessário mesmo abrir a carteira novamente para se ter uma experiência completa?

‘’Só compra quem quer, e daí?’’: Esse ‘’mercado’’ tende a crescer mais e mais conforme os anos, o que pode ser ruim e bom ao mesmo tempo. Basta sa-ber como lidar com isso. (Não, isso não é uma fraca apelação ao banimento desses produtos ou uma crítica gene-ralizando todas as empresas, mas sim uma forma de incentivo a seus consu-midores). Para evitar frustrações desneces-sárias, é importante relevar dois pon-tos:

• O fator pesquisa: muitos jogos são sim incompletos, e proposital-mente completados pelas dlc’s. O que nos resta como compradores é a pesquisa. Seja através da internet, ou por amigos que já jogaram tal extra, é quase que essencial anali-sar, ver reviews, trailers, críticas, e opiniões diversificadas sobre. Além de enriquecer seu conhecimento so-bre, quando for realizar a compra, te previne de muitas decepções. (Sim Capcom, estou falando de você).

• Relevando o fanatismo (e dizen-do olá a sensatez): não se iluda... Não é só porque o jogo é seu favo-rito que o seu complemento de 30 dólares será tão bom quanto. Mui-tas vezes é mais recompensador in-vestir em outras franquias do que as que se está habituado.

Para desbloquear o restante da arte ao lado, favor pagar $2.95.

Artista - Patrick Brown

The Witcher 3

Camilla Portella

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Ludum Dare

Ludum Dare (LD) é uma comunidade on-li-ne de Desenvolvimento Acelerado de Jogos (também chamado de “Game Jam”). Duran-te uma LD, os desenvolvedores de todo o mundo passam um fim de semana criando jogos baseados em um tema sugerido pela comunidade. Conheça mais sobre o evento Ludum Dare: http://ludumdare.com/Link do jogo que criei Odoyá Yemanjá: http://gamejolt.com/games/platformer/odoya-yemanja/47941/

imagino que todos que estão lendo esse texto gostam ou gostariam de desenvolver seus pró-

prios games, certo? Após participar da Global Game Jam 2015 (GGJ), fiquei com uma frase de Saulo Camarotti (CEO da Behold Studios) martelando na minha cabeça. Na ocasião, esse cara - que, para mim, é o Carry do movimento de GameDev de Brasília - disse para os participantes presentes: “Pessoal, não se importem em errar. Na verdade, é melhor que você erre numa Game Jam do que em um projeto formal. Melhor perder um fi-nal de semana do que perder um ano de trabalho.” Saí da GGJ com a ideia fixa de participar de mais Game Jams e, imediatamente, comecei a procurar outros eventos do gênero. Acabei conhecendo a Ludum Dare (LD), uma Game Jam de abrangência mundial que ocorre três vezes ao ano (Abril, agosto e dezembro). Embora os interessados pos-sam participar da sua própria casa, percebi que algumas cidades pos-suem grupos que reúnem seus de-senvolvedores, tal como a GGJ, só que em menor quantidade de game sites. Além disso, algumas equipes se reúnem por conta própria para participar da LD com mais eficiência. Entretanto, se você quiser par-ticipar sozinho, da sua casa, isso é possível, e é até encorajado a fazer isso já que possui uma categoria es-pecialmente para quem desenvolve o game totalmente sozinho. A Ludum Dare é um evento grande e não fica muito atrás da GGJ.Na edição de dezembro foram feitos

mais de 2.500 jogos ao longo do mun-do, mesmo sendo a época do ano em que menos pessoas participam do evento. Outra grande característica da LD é que pode servir de “termô-metro” para medir o seu nível, já que os jogos enviados para a LD são ava-liados, comentados e entram em um ranking que possui várias categorias diferentes. Dessa forma você pode ver se o seu game agradou e, ao mes-mo tempo, ver qual é o ponto mais forte e mais fraco da sua obra. Pois bem, era uma tarde de fevereiro, eu ainda estava empolga-do com a GGJ e triste com a notícia que teria que esperar até abril para participar da LD. Entretanto, vi que eles promovem mini eventos entre as edições principais. isso mesmo! Estava aberta a submissão de games para a Mini-LD #56 e eu tinha 72 horas para criar e enviar meu game! Dessa vez eu dei graças a Deus pelos Correios terem atrasado uma encomenda: meu contrato no trabalho havia vencido e o meu novo contrato ainda não tinha chegado, logo, eu não pude ir trabalhar por exatamente 3 dias! Tempo necessá-rio para participar da Mini-LD e fazer meu game. Sem mais delongas, re-solvi começar meu planejamento. Chamei meu roteirista/escri-tor oficial (meu irmão mais novo) e pensamos o que poderíamos fazer com o tema Fishing, um dos temas do mini evento. Embora 2 de feve-reiro fosse um dia qualquer aqui em Brasília, em Salvador era Dia de Ye-manjá e boa parte da cidade estava parada pela tradicional oferenda à Rainha dos Mares, protetora dos pes-cadores. Beleza, sou baiano e, mesmo sem acreditar nessas coisas, acho a

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Na onda das Game Jamsdesenvolvendo para a Ludum Dare

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tradição bem interessante e... OPA! Aí está o nosso game! “Fishing-Ye-manjá-Pescadores” tudo a ver! O garoto começou a escrever uma história fictícia para ser a base do enredo do game e eu comecei a desenhar os personagens e o cená-rio. A ideia era simples: criar um sidescroller em que um pescador, vestido em uma roupa de mergu-lho, tenha que desviar de tubarões e aguas-vivas para chegar até Yemanjá e dar suas oferendas para ela, pes-soalmente! Pensamos que, ao longo do game, o jogador pudesse coletar moedas e fazer upgrades na sua rou-pa de mergulho, podendo ficar mais rápido, pular mais alto ou ainda ficar mais resistente aos ataques. E assim e foi feito: a partir daquele momen-to, se eu quisesse terminar o game a tempo de submeter para o evento, eu deveria deixar as atividades su-pérfluas para trás, como gastar tem-po para fazer almoço. Desenvolvi tudo na engine Unity, já que tinha alguma expe-riência com essa plataforma. Ainda tive que perder um bom tempo (re)aprendendo algumas coisas, já que eu tinha feito o update para a versão 4.6 e para minha surpresa, a GUi ha-via sido totalmente modificada, in-cluindo as propriedades e códigos. O tempo perdido na GUi valeu a pena, pois aprendi um monte de coisa que deixou o game com uma cara mais legal, como os botões que “escorregam” pra fora da tela ao se-rem clicados, dá um ar de coisa mais bem feita. Essa foi a primeira vez que im-plementei um sistema de upgrades, achei muito legal, mesmo dando um pouco mais de trabalho, gastando um tempo que eu não tinha. Entre-tanto, o resultado final foi muito in-

teressante: o jogador poderia me-lhorar a bota, o peitoral e o capacete, cada um desses poderia ser melho-rado em até 3 níveis, dando uma me-lhora significativa na jogabilidade. A verdade é que, sem os upgra-des (ou ao menos uma parte deles) é praticamente impossível de um jo-gador chegar até Yemanjá e zerar o jogo. Fiz diversos testes e consegui zerar usando somente os upgrades do capacete e da bota, deixando o peitoral no nível zero. Pensei: “Beleza, agora está no nível bom! O game está pronto!”. Eis que o garoto surge com um conto de algumas páginas. Era a his-tória do jogo que ele inventou. Criei um novo item no menu principal “read story” onde é possível acessar o conto na íntegra e assim entender porque cargas d’água tinha um cara andando no fundo do mar, tentando encontrar Yemanjá. Colocar um conto no meio do jogo tem o seu sentido. Os leitores que forem um pouco mais velhos, como eu (tenho meus 33), lembrarão que na nossa época, os games vi-nham em caixas com encartes com-pletos, inclusive contendo a história daquele jogo, assim, o jogador se de-parava com situações in-game que ele já havia lido no encarte, tornando

a experiência bem mais interessante.Tentamos resgatar isso na Mini-LD e continuaremos nos próximos games. Bem, agora sim! Jogo termina-do, testado e enviado para a Ludum Dare. Missão cumprida! Nosso jogo teve mais ou me-nos 300 acessos e chegou a fazer parte de um vídeo-review de uma garota americana. (A melhor parte do review foi ela tentando pronun-ciar Odoyá Yemanjá, título do nosso game). Depois eu vi que os mini even-tos não são rankeados, fiquei um pouco chateado porque eu queria medir o nível do meu game, mas mesmo assim valeu muito a pena. Aprendi mais coisas, novas funções na Unity e deixei o meu re-gistro na Mini LD #56. Agora estamos em abril e o evento principal vai começar, a con-tagem regressiva no site oficial já co-meçou! A escolha do tema da Ludum Dare já está em andamento e nos próximos dias o sinal verde será ace-so! Juntem suas equipes na casa de alguém, de preferência um lugar que vocês possam passar em claro as madrugadas de sexta-sábado e sábado-domingo e vamos produzir games!

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Assassin’s Creed Chronicles: China, que foi anunciado em Se-tembro do ano passado, faz parte de uma trilogia de jogos que inclui ainda outros dois novos títulos: Assassin’s Creed Chronicles: India e Assassin’s Creed Chronicles: Russia, segundo a própria Ubi-soft. O primeiro jogo da trilogia, Assassin’s Creed Chronicles: Chi-na será lançado no formato digital para PS4, Xbox One e PC no próximo dia 21 de Abril na América do Norte e 22 de Abril na Eu-ropa ao preço de U$9,99. Já os outros dois títulos da trilogia, estão agendados para estrear até a segunda metade deste ano, mais precisamente durante o outono americano, primavera no Brasil. Todos os três jogos da sé-rie foram criados pela desenvolvedora Climax Studios em conjunto com a Ubisoft Montreal. Os títulos Assassin’s Creed Chronicles contarão a história de três Assassinos e se passarão em três diferentes civilizações e períodos da história, que incluem a dinastia Ming, no começo de sua queda na China, o Império Sikh, enquanto se preparava para a guerra na Índia, e o período após a Revolução de Outubro na Rússia. Assassin’s Creed Chronicles: China se passará no ano de 1526, num período em que a dinastia Ming está começando a ruir. Os jogadores estarão na pele de Shao Jun, uma assassina recém treina-da pelo lendário Ezio Auditore e a última remanescente da Irmandade Chinesa dos Assassinos. Ela está retornando para sua terra natal obcecada por vingança e com o firme propósito de res-taurar sua Irmandade.

Nothing is true, everything is permittedNovos jogos da franquia serão em 2.5D

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Já em Assassin’s Creed Chronicles: India, os joga-dores são colocados no meio de uma tensão entre o Im-pério Sikh (Sikh Empire) e a Companhia do Leste da Índia (East India Company) durante o ano de 1841. Você estará na pele de Arbaaz Mir que parte em uma jornada para descobrir porque um Mestre Templário apareceu portando um misterioso item que costumava pertencer à Ordem dos Assassinos. Ao longo da aventura, os jogadores terão a mis-são tomar de volta o misterioso item, e também deverão lutar para proteger seus aliados e sua amada. Vale ressal-tar, que assim como os títulos mais recentes da Ubisoft, Assassin’s Creed Chronicles virá legendado em Português do Brasil.

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Assassin’s Creed Chronicles: Russia se passará durante o ano de 1918 e colocará os jogadores na pele de Nikolaï Orelov, que recebe a missão da Ordem dos Assassinos de se infiltrar na casa aonde a família de Tsar está sendo mantida pelos Bolsheviks, e roubar um artefato que por séculos tem sido objeto de disputa entre Assassinos e Templários. Ao longo da jornada, os jogadores testemunharão o mas-sacre dos filhos de Tsar, mas conseguirão salvar a princesa Anas-tasia. Por fim, você precisará escapar dos templários ao mesmo tempo em que deverá proteger Anastasia e o artefato.

Todos os três jogos apresentarão uma jogabilidade 2.5D que mistura elementos de combate e de stealth em um estilo de jogo que foi descrito como a “reimagina-ção do universo Assassin’s Creed em 2.5D”. Cada um dos Assassinos terão à disposição um conjunto

de armas e dispositivos únicos, bem como uma grande varie-dade de habilidades.

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Os jogadores executarão ações como esgueirar-se, esconder, evitar ser detectado, usar as-sobios e disfarces para enganar inimigos, escalar obstáculos, correr, encontrar e assassinar seu alvo, escapar em segurança, etc. Você poderá ainda deslocar-se em profundidade pelos cenários, alternando entre o plano da frente, o meio e o plano de fundo (mais ou menos no estilo de jogos como Double Dragon e Fatal Fury). Os jogos apresentarão diferentes caminhos, missões parale-las e itens escondidos para colecionar, como todo bom Assassin’s Creed.

Enquanto que cada jogo apresentará personagens, cenários e estilos de artes independentes, eles estarão de certa forma ligados pela narrativa. Foi dito ainda que, se os jogadores terminarem Chronicles Russia e tiverem jogado os jogos anteriores, haverá um final especial que mostrará um vínculo entre os jogos.

Assassin’s Creed Chronicles: China estava previsto anteriormente para fazer parte do programa de Season Pass de Assassin’s Creed: Unity, que posteriormente acabou sendo cancelado pela Ubisoft. Agora, o jogo será disponibilizado sem nenhum custo adicional aos jogadores que che-garam a comprar o Season Pass.

Todos os três títulos também serão lançados individualmente para compra. No Brasil, Assassin’s Creed Chronicles poderá ser adquirido por meio de um pacote contendo os três jogos pelo valor de R$59,90, e cada jogo também será vendido por R$29,90.

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Finding Teddy 2 é um jogo de ação e aven-tura 2d feito em pixel art. O jogo é a continua-ção de Finding Teddy e conta com mais de 20 horas de gameplay! Plataforma: PC (Steam).

Após ter sido adiado várias vezes, pare-ce que finalmente os PC Gamers vão poder desfrutar do mais recente título da Rockstar Games. A Rockstar disse que a versão para os PCs de Grand Theft Auto V é o título mais tecnicamente e graficamente avançado já criado pelo estúdio. Plataforma: PC.

Dark Souls ii: Scholar of the First Sin será comercializado em uma nova edição física tanto para a antiga quanto para a nova ge-ração de consoles. Quem já possui o game poderá baixar as expansões totalmente de graça Plataformas: PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 e PlayStation 4.

O lançamento do título no Brasil foi feito juntamente com o Norte Americano e veio totalmente dublado em Português. Conta com personalidades conhecidas como Jason e Predador. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.

O jogo vai ser um exclusivo do New 3DS. Se-gundo a Nintendo, o motivo por Xenoblade Chronicles 3D ser compatível apenas com o New 3DS é devido à CPU aprimorada que o novo modelo do aparelho possui. Plataforma: Nintendo New 3DS.

O jogo é um novo RPG do tipo dungeon cra-wling desenvolvido pela Experience e que se passa num futuro próximo em Tóquio e será exclusivo para o Vita. O jogo conta ainda com uma edição limitada com artbook e design exclusivo. Plataforma: PS Vita (Exclusivo).

Finding Teddy 2

Grand Theft Auto V - PC

Xenoblade Chronicles 3D

Operation Abyss:New Tokyo Legacy

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Mortal Kombat X

LANçAMENTOS DO MêS DE ABRiL

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Shovel Knight, o título de ação e platafor-ma de visão lateral da Yacht Club que antes estava como uma exclusividade das platafor-mas Wii U, 3DS e PC, também fará parte dos consoles da Sony. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4 e PS Vita.

Dando prosseguimento à série BlazBlue (e complicando ainda mais seu sistema de no-menclatura), a Arc System Works anunciou para Abril o lançamento da versão Chrono Phantasma Extend. O game marca a estreia da série no PlayStation 4 e no Xbox One, sen-do que uma adaptação para o PlayStation 3 também foi confirmada. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4 , PsVita e Xbox One.

Bravely Second: End Layer está agendado para ser lançado no próximo dia 23 de Abril no Japão, exclusivo para o 3DS. O jogo ainda não foi confirmado para o ocidente. Plataformas: Nintendo 3DS.

Kholat é um jogo de exploração com um grande foco no elemento de horror que é ins-pirado em uma história verídica aonde nove estudantes russos morreram em circunstân-cias inexplicáveis ao norte dos montes Urais num incidente que ficou conhecido como o incidente do Passo Dyatlov. Plataforma: PC.

Conker’s Big Reunion é um jogo de aventu-ra que será lançado no formato de episódios e que mostrará Conker tentando se reunir com seus amigos na Cock and Plucker. O jogo se passará 10 anos após o título Conker’s Bad Fur Day original de 2001. Plataformas: PC e Xbox One.

Tropico 5 é um jogo de estratégia que simu-la você como um ditador de uma ilha. É de-senvolvido pela Kalypso Media Digital, agora com versão para PlayStation 4. No game, o jogador controla o destino de toda socieda-de da ilha-nação, denominada Tropico. Plataformas: PlayStation 4, Xbox 360 e PC.

Shovel Knight

BlazBlue: Chrono Phantasma Extend

Conker’s Big Reunion

Tropico 5

Bravely Second:End Layer

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A nova edição do Xbox One rodará a 1080p e virá ainda com uma porção de novos con-teúdos como veículos, armas e tipos de mis-sões, dentre outras coisas. State of Decay: Year-One Survival Edition conta com as duas expansões do jogo base. Plataformas: Xbox One.

O título é um jogo de enigmas com RPG que começará no Reino de Mushroom, aonde Bo-wser acabou tomando para si o poder de um misterioso “Drop” que apareceu do nada. E isso adicionado ao fato de a Princesa Peach também ter sido mais uma vez raptada. Plataformas: Nintendo 3DS.

Descrito como um jogo híbrido entre RPG e simulador de vida de ídolos, Omega Quintet estrela cinco garotas e encarrega os jogado-res, na pele de Takt, de serem o gerente e o segurança da vida de ídolo delas. Devido a sua posição, você poderá construir relacio-namentos com cada um dos membros do grupo. Plataforma: PlayStation 4 (exclusivo).

A DLC The Consequence dará continuidade à história da parceira do protagonista Sebas-tian Castellanos, a personagem Juli Kidman, cuja narrativa se iniciou no primeiro conteú-do adicional The Assignment. Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 e PC.

Pilotando e controlando um mecha cheio de armas, será possível explorar cada pole-gada do enorme mundo aberto representa-do em deslumbrantes gráficos de alta de-finição. É um mundo cheio de fantásticas e estranhas criaturas, que vão de pequenos insetos até dinossauros gigantes. Plataforma: WiiU.

Broken Age é um novo adventure que conta as histórias de Vella Tartine e Shay Volta, dois jovens que vivem em mundos diferentes mas que estão passando por situações parecidas. Os jogadores podem alternar livremente en-tre os dois personagens ao longo da aventu-ra. A segunda parte de Broken Age - também conhecida como o 2º Ato - será lançada para os PCs e uma versão completa para Ps4 e Ps-Vita. Plataformas: PlayStation 4 e PS Vita e PC.

State of Decay: Year One Survival Edition

Puzzle & Dragons: Super Mario Bros.

Xenoblade Chronicles X

Broken Age 2º Ato

Omega Quintet

The Consequence (DLC - The Evil Within)

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O polêmico jogo da Stainless Games Ltd, que teve seu início nos anos 90 na época que todos computadores usavam windows 95, teve sucesso em sua campanha do Kickstar-ter em 2013 e está confirmado para lançar ainda nesse mês para PC e Mac através da Steam. Plataformas: PC e Mac.

Mighty No. 9 é um jogo de plataforma de-senvolvido pela Comcept USA em conjunto com inti Creates, e dirigido por Keiji inafune. A viabilização do projeto foi possível graças a uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter que arrecadou mais de $4,000,000! Plataformas: Nintendo 3DS, PS Vita, PlayS-tation 4 e Xbox One.

Titan Souls foi um jogo criado para o Lu-dum Dare 28, um game jam online em que os participantes aceitam o desafio de criar um jogo no período de 48 horas. Perto do prazo final para submeter o jogo, os produtores ainda não tinham escolhido um título e deci-diram fazer referência aos jogos Souls, devi-do à elevada dificuldade partilhada. Plataforma: PlayStation 4, PS Vita e PC.

Krinkle Krusher, da produtora mineira ilu-sis, foi o primeiro game brasileiro a chegar ao PlayStation 4. O game conta com perso-nagens bem legais, monstrinhos que comem tudo que vêm pela frente. Você é um mago, e quer evitar que eles invadam (e comam seu castelo). Plataformas: PlayStation 4, PlayStation 3 e PS Vita.

Block ‘N’ Load é um FPS 5v5 que leva um pouco de Minecraft, um pouco de Team For-tress e mistura em uma batalha de destrui-ção, onde tudo o que você construir pode ser destruído. Comece o jogo reunindo sua equipe e fortalecendo a sua fortaleza usan-do uma vasta gama de dispositivos, blocos e outros materiais. Plataforma: PC.

O game pede ao jogador que comande a produção de um programa de TVs de sentais, seja contratando atores e criando robôs gi-gantes de papelão, ou batalhando em con-frontos por turnos com os heróis escolhidos. Da desenvolvedora tupiniquim Behold Stu-dios, Chroma Squad deverá chegar até o fim do ano ao PS4 e Xbox One, segundo Saulo Camarotti (CEO da Behold). Plataformas: PC.

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Para comemorar o sucesso do programa Games with Gold, os jogos serão ofere-cidos em dobro no mês de Abril, então serão 2 jogos para Xbox One e 4 para Xbox 360. A oferta é válida apenas para os usuários com assinatura da Xbox Live Gold.

Child of Light é um RPG. Na aventura, você controla a princesa Aurora: uma jovem de coração puro que teve a alma trazida ao reino de Lemuria. O problema por lá é que a Rainha Negra roubou o sol, a lua e as estrelas desse reino. Com isso, sobrou para Aurora embarcar em uma jornada para capturar novamente estas três fontes de luz, além de derrotar a rainha e restaurar a ordem. O jogo tem o estilo dos RPGs antigos e clássicos: possui batalhas em turno, barra de tempo que guia as ações de cada participante, grupos de personagens e muitos itens. Child of Light não é voltado para os combates, mas para o desen-volvimento da história e da relação de Aurora com outros personagens – alguns seres mágicos do reino de Lemuria, que sofrem com a falta das fontes de luz rou-badas pela Rainha Negra. O game utiliza o motor gráfico (Engine) UbiFramework: o mesmo usado em jogos como Rayman Legends e Rayman Origins. Com isso, as animações em duas dimensões fluidas e bonitas estão garantidas. Sem falar que a arte é inspirada pelo desenhista Yoshitaka Amano, da série Final Fantasy.g

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Agora com bolas ainda mais brilhantes, Pool Nation FX, é o máximo em simulador de sinuca. Prepare-se para experimentar uma física perfeita, gráficos foto-realistas e efeitos visuais super detalhados nesta re-presentação verdadeiramente envolvente do esporte. Jogar online, assistir partidas ao vivo, competir, compartilhar e desafiar seus amigos, criar trickshots épicas dentro da

exclusiva editora de Trickshot, se inscrever no Pool Nation Cup, são algumas das op-ções em Pool Nation FX. O jogo conta com 54 mesas diferentes para você desbloquear e jogar. Pool Nation FX combina na perfeição a realidade com o impossível, resultando no melhor exemplo de sinuca digital que você nunca vai jogar.

POOL NATiON FX - DiSPONíVEL PARA DOWNLOAD DURANTE TODO O MêS DE ABRiL.

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GEARS OF WAR JUDGEMENT - DiSPONíVEL PARA DOWNLOAD DE 01 A 15 DE ABRiL.

Gears of War: Judgment ocorre 14 anos antes da história do primeiro jogo e pouco an-tes do evento-chave no universo de Gears, o Emergence Day. Nesta história, você luta para salvar a cidade de halvo Bay de um terrível inimigo, em uma nova campanha para retornar à verdadeira essência do combate e introduzir um novo estilo de jogo muito mais rápido e cheio de ação. Você vai fazer tudo pela perspectiva do Esquadrão Kilo, liderada pelo personagem favorito dos fãs, Damon Baird. Enquanto a guerra acontece, o Esqua-drão Kilo é levado ao julgamento. Você irá expe-rimentar em primeira mão atra-vés de testemunhos como ocorreram os eventos que os levaram à corte. Você tem a opção de jogar os níveis de campanha, como original, ou aumentan-do a dificuldade desclassifi-cando informações críticas com o novo sistema de testemunhos.

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TERRARiA - DiSPONíVEL PARA DOWNLOAD DE 01 A 15 DE ABRiL.

Terraria é um game em estilo sandbox em plataforma 2D no qual você terá diversos ta-manhos de mundos a explorar, todos dota-dos de uma série de atividades a cumprir, ini-migos e cenário dinâmico. Ao iniciar o jogo, há a possibilidade de escolher entre os modos Single e Multi Pla-yer. Logo de início o usuário deve criar seu personagem, sinalizando quais característi-cas físicas e de batalha ele terá. Feito isso, é requerida a construção de um mundo, que pode ter pequena, média ou grande dimen-são. Ao final de todas essas tarefas, você se verá em Terraria na companhia de um guia,

que irá orientá-lo sobre alguns aspectos do jogo. É possível coletar itens para a constru-ção de moradias, recolhimento de moedas abandonadas por inimigos derrotados e mais uma série de atividades, que serão descober-tas ao longo do jogo. Com estética visual que remete tanto a títulos de consoles 16 Bits e jogos mais recen-tes, como Minecraft, Terraria pode aparentar ser um jogo sem sentido, aonde você deve-ria brincar de montar imóveis, coletar itens e derrotar inimigos sem objetivos aparentes. Contudo, há uma história ao longo do jogo, que será descoberta conforme você progride no mundo criado.

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ASSASSiN’S CREED: BLACK FLAGDiSPONíVEL PARA DOWNLOAD DE 16 A 30 DE ABRiL

A ERA DE OURO DOS PiRATAS

Assassin’s Creed iV Black Flag começa em 1715, quando os piratas estabeleceram uma república sem lei no Caribe e governaram a terra e os mares. Esses bandi-dos detinham navios, paravam o comércio internacio-nal, e saqueavam grandes fortunas. Eles ameaçaram as estruturas de poder que governavam a Europa, inspirando a imaginação de milhões de pessoas, e deixaram um legado que ainda perdura.

O CARiBE NO ALVORECER DO SÉCULO 18

Descubra o mundo de Assassin’s Creed. Es-teja entre os piratas lendários como Blackbeard, Calico Jack e Benjamin hornigold, que assim como você, querem estabelecer uma república sem lei nas Bahamas e reviva os acontecimentos verdadeiramente explosivos que definiu a Idade de Ouro dos Piratas. De Kingston à Nassau, explore 50 lo-cais únicos onde você pode viver a vida de um pirata. Comande e personalize o seu próprio navio, saia em bus-ca do tesouro perdido, cace animais raros e saqueie nau-frágios subaquáticas.

EDWARD KENWAY

Neste mundo navega um jovem capitão, arrogante e destemido, chamado Edward Kenway. Sua habilidade com a espada e o desprezo pela autoridade ele ganha o respeito de piratas lendários como Blackbeard, mas tudo isso o in-troduziu a um antigo conflito que ameaça destruir tudo o que os Piratas construíram.

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ARMY OF TWO ThE DEViL’S CARTELDiSPONíVEL PARA DOWNLOAD DE 16 A 30 DE ABRiL

Se no primeiro título a franquia Army of Two fez história, o segundo capítulo da fanquia foi pouco elogiado pelos fãs e pela crítica. A maior reclamação era em relação a pouquíssimas mudanças de um jogo para o outro, o que acabou criando uma sensação de mesmice e tornando o jogo obsoleto. A ideia do terceiro título foi renovar a franquia. O principal passo foi mudar os

astros do game. Salem e Rios dão lugar aos novatos Alpha e Bravo. Os antigos protagonistas ainda estão no game, mas agora são uma espécie de mentores de seus pupilos. Porém, muita coisa muda no enredo até o final do jogo. Apesar de todas as críticas, pra quem curte um bom jogo de tiro cooperativo, esse é uma ótima pedida!

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PLAYSTATiON 4 & 3 - TOWER OF GUNS

Tower of Guns é um jogo que dispensa apre-sentação, ele se resume em uma torre cheia de armas e coisas pra destruir! Exagerado de todas as formas, Tower of Guns exige que você tente so-breviver nesta torre cheia de inimigos aleatórios, chefes, power-ups e muitas balas para todos os lados. Tower of Guns vem como crossbuy, ou seja, você poderá adiquirir ele tanto para PlayStation 4 como pra PlayStation 3. Alguns pontos a serem considerados:

• Sempre uma experiência nova - inimigos ale-atórios, power-ups aleatórios, chefes aleatóri-os, toneladas de itens desbloqueáveis e armas, até mesmo a composição das fases é aleatória! Você nunca sabe o que esperar quando o jogo começa.

• Power-ups loucos - Você já jogou tiro em pri-meira pessoa onde você pode dobrar o salto, mas você já jogou qualquer jogo onde você pode “cêntuplo-pulo”? Em Tower of Guns, com os itens certos, você pode!

• Modificadores de Armas - A arma e as suas qualidades não são exclusivas em Tower of Guns. Você gosta de lançadores de foguetes? Você vai gostar mais se você tiver a sorte de topar com um modificador Shotgun. Uma es-pingarda de lançamento de foguetes é muito gratificante.

• Experiência única - Para todos aqueles que têm muitos jogos (ou muito pouco tempo), este é um jogo que você pode pegar e jogar de novo e de novo, sem se lembrar de onde es-tava ou o que você estava fazendo. Se você vai ganhar, você vai ser capaz de fazê-lo sobre a sua pausa para o almoço.

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PLAYSTATiON 4 - NEVER ALONE

De nada adiantaria uma bela história por trás do game se os fatores “diversão” e “intera-tividade” não estivessem presentes. E a maneira pela desenvolvedora para que a mágica acon-tecesse foi incluir alguns puzzles estratégicos ao longo da trama, servindo como fios condu-tores da narrativa. No game você assume o comando de dois personagens: Nuna, uma menina com dez anos de idade, e sua fiel companheira, a raposa Fox. É possível que cada jogador controle um dos personagens e atuem de forma cooperativa (e essa é a forma ideal de jogo) ou ainda que você jogue sozinho alternando entre os dois perso-nagens. Cansados e preocupados com o desdo-bramento de uma grande nevasca que aflige a sua aldeia, Nuna e Fox decidem encarar a tem-pestade e sair em busca da origem do vento. No caminho a dupla terá que enfrentar diver-sos desafios e ainda fugir de homens maus que almejam os amuletos que a garota carrega. Uma narrativa linear bastante eficiente e estru-

turada de uma forma competente. O formato plataforma é explorado com relativa criatividade, mas peca em alguns mo-mentos por limitar o personagem a “caminhar pelo cenário”, sem oferecer desafios por longos períodos em determinadas circunstâncias. Sem dúvida, vale a pena conhecer a ma-neira que os Iñupiat escolheram para contar a sua história. E se alguém ainda tinha alguma dúvida de que jogos de vídeo game também podem ser considerados cultura, “Never Alone” mostra, de forma sublime, que não há razão al-guma para que dúvidas como essa ainda per-sistam. Em termos gráficos, o visual do estilo de-senho animado, com traços que algumas vezes lembram animes em alguns CGI, se mostra uma escolha acertada. O cenários sombrio com pal-etas de cores gélidas contribui bastante para que o jogador entre no clima da aventura. A pontuação feita pela trilha sonora também é outro item que merece elogios.

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PLAYSTATiON 4 & 3 - AARU`S AWAKENiNG

Corvo, o injustiçado

Você controla Corvo, um soldado real que presencia o assassinato da imperatriz de Dunwall e ainda é acusado de ter cometido o crime. De-pois de sofrer pelo que não fez, o personagem é ajudado por uma conspiração secreta, que pre-tende tomar a retomada da cidade. Aliado a isso, Corvo busca se vingar daqueles que tramaram contra ele. A trama possui um desenrolar interessante, mas que acaba pecando pelo excesso de diálo-gos. Existe a possibilidade de você correr boa parte deles, mesmo assim, caso prefira entender o desenrolar do enredo, é preciso prestar mui-ta atenção em tudo que é falado, mesmo com aqueles meros coadjuvantes.

Missões secundárias e ações furtivas

Dishonored começa de uma forma linear, até para que o jogador se acostume com todos os comandos do game. E logo depois do início da trama, você se depara com um mundo aberto, que lembra bastante o apresentado em Fallout. A partir desse ponto, cabe a você seguir o rumo principal, ou optar por caçar itens secretos e cum-prir missões secundárias. Enquanto o objetivo principal segue à risca a trama do jogo, muitas das missões secundárias são paralelas aos eventos e chegam a ser total-mente dispensáveis. Talvez por isso, você possa optar por ignorá-las e terminar a Campanha em um tempo bem menor.

PLAYSTATiON 3 - DiShONORED

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PLAYSTATiON 4 & 3 - AARU`S AWAKENiNG

O jogo que começou como um pequeno projeto na University of Reykjavík, se transfor-mou em um criativo e bem peculiar título de plataforma. Ele coloca os jogadores no coman-do de Aaru, uma criatura mítica com duas habi-lidades únicas de teletransporte e de carga. Ele usa essas habilidades como ele viaja através do perigoso mundo de Lumenox para derrotar uma entidade do mal. Estas duas ha-bilidades estão no coração de cada nível de de-sign em todo o jogo, para fazer uma experiência desafiadora e fluido. Os níveis de exigir que os jogadores façam segunda decisões de divisão, enquanto completar puzzles em ritmo acelera-do. Aaru’s Awakening conta com duas mecâni-cas que o diferenciam de um jogo de platafor-ma comum.

A primeira é a capacidade de lançar a “alma” de seu personagem com o pressionar do R1 e teleportar-se até ela quando achar conve-niente com R2; valendo notar que a pequena esfera de luz pode ricochetear por todo o lado para dar acesso a lugares que pareceriam im-possíveis de se alcançar normalmente. A outra mecânica trazida por eles é o siste-ma de carga. Esta permite que o personagem se mova em pleno ar, quebrando paredes ou ganhando um segundo pulo. “Nós queríamos forçar o jogador a fazer um monte de decisões em uma fração de segundo e manter ele na borda do seu assento através da experiência”, explicou Johann Ingi Gudjonsson, diretor de marketing da Lumenox Games, no PlayStation Blog.

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Killzone Mercenary é a versão PlayStation Vita da série Killzone da Sony. O game coloca o joga-dor na pele de mercenários que eliminam seus alvos por dinheiro, e não por honra ou para salvar a humanidade, como é mais comum na série. Além de gráficos próximos aos jogos da franquia para o PS3, Killzone Mercenary conta com mecânicas únicas, que fazem uso da tela de toque do aparelho para deixar a jogabilidade mais intuitiva e direta

Um puzzle adorável sobre um monstro em forma de sacola chamado V tentando alcançar Nia sem assustar as pessoas. Pode ou não incluir uma batalha de inteligência, habilidade, e inevitável apocalipse.

PLAYSTATiON ViTA - KiLLzONE MERCENARY

PLAYSTATiON ViTA - MONSTERBAG

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RPG COM O GRUPO D30 - 19/04/15

Sucesso de público, Fabio Porchat se divide na TV, teatro, cinema e internet. e neste espetáculo, “Fora do Normal”, um solo de stand up que traz ao palco observações bem humoradas sobre situações do nosso dia a dia. Uma comédia que aborda temas do cotidiano como o telemarketing, avião e tecnologia em banheiros, enfim, coisas que acontecem em nossa rotina com o olhar “crítico” do humorista. O evento acontece no Centro de Convenções Ulisses Guimarães no dia 30 às 20h, os ingressos estão sendo vendidos a partir de R$ 40 na Central de ingressos do Brasília Shopping. Maiores informações pelo telefone (61) 3034-6560.

FORA DO NORMAL COM FáBiO PORChAT - 30/04/15

O grupo D30 de RPG fará no dia 19 desse mês seu primeiro encontro de RPG do ano! Vai acontecer

na Biblioteca Nacional de Brasília no 4º andar das 8 às 18 horas. Como Brasília já é futurista, o tema

sugerido foi steampunk. steam quer dizer

vapor inglês, e esse é um tipo de fantasia

futurista do passado, sabem? Como se

a tecnologia a vapor tivesse nos levado

a colonizar Marte, tudo numa atmosfera

vitoriana, no meio de um império britânico

das galáxias. Armas de raios, óculos de

solda, balões e locomotivas, além de

mil invenções malucas, estão valendo.www.d30rpg.com.br/

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Para criar-se o caos, é apenas uma questão de segundos: em um dia aparentemente calmo, um vírus se espalha pela população mundial, erradicando instantaneamente metade da hu-manidade, não somente as matando, mas sim as fazendo ‘’ressuscitar’’ minutos depois... zum-bis! Mortos-vivos! Walkers! Monstros incansá-veis e sedentos por sangue e destruição tomam conta das ruas e da vida das pessoas, fazendo do planeta, seu inferno particular. E é justamente nesse ambiente catastrófico que os protagonistas se conhecem. Após o car-ro em que Lee estava sendo levado à peniten-ciária colidir e ser bruscamente direcionado a um penhasco, ele se encontra em uma situação totalmente assustadora: a consciência de que a partir daquele momento, nada nunca mais será como antes. Depois de tanta infelicidade, ao en-contrar Clementine se reacende uma esperan-ça, a necessidade de cuidar e proteger a garota até o fim.

Ao decorrer da história, a dupla explora novos ambientes e situações, e conhecem novos per-sonagens, que dependendo das ações que são escolhidas, podem ser seus aliados, ou seus piores inimigos. Um dos mais importantes é de-finitivamente Kenny, um pai de família, que en-contra em Lee e Clementine uma chance de so-breviver em grupo, no meio de tantas tragédias recorrentes na trama. O que mais me atraiu no jogo, foi a simplici-dade em fatores que atualmente são essenciais para o sucesso de um jogo, como os gráficos e a jogabilidade. O charme visual do jogo é fantástico: os gráficos são básicos; cartunescos e rústicos; e nos dão a sensação de estar lendo uma hQ.

Em um mundo totalmente apocalíptico e letal, a união incomum entre Lee Everett, um ex-professor condenado à prisão por homicídio, e Clementine, uma doce e inocente garotinha de 8 anos, tem o poder de cativar o jogador do começo ao fim.

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Quanto a jogabilidade: em terceira pessoa, e se assemelha a um mix de RPG, e point and click fá-cil. O ponto principal é a opção de decisões em forma de diálogo presentes durante toda a cam-panha. Mas o mais encantador é a riqueza surpreen-dente que a história dos cinco episódios nos pro-porciona. A carga emocional é gigantesca, tanto, que é capaz de fazer nós mesmos nos questionar-mos sobre nossas escolhas na vida real. É pratica-mente impossível finaliza-lo e não se perguntar: ‘’e se?...’’(Vale ressaltar que ao término do jogo muitas es-colhas determinantes poderão ser anuladas ao dar new game, e com isso a história poderá sofrer alterações graves, que mudarão o enredo total-mente.) The Walking Dead Season 1 da Telltale, é um dos jogos que você merece ter em sua coleção, e de-finitivamente irá fazer você se apaixonar por ele.

Ficha Técnica

Desenvolvedor: Telltale Games

Plataformas: PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PS Vita, Android, iOS, Mac OS

Lançamento: 24/04/2012

Gênero: Adventure/Point & Click/RPG

Jogadores: 1

Preço: R$ 60,00 ~ R$ 170,00

Bom desenvolvimento da história

Pros:

Jogabilidade

Gráficos

Personagens Cativantes

“Poder de Escolha”

Contras:

Leve queda de FPS

Legendas apenas em inglês (Versão de Pc possui opção de baixar separadamente legendas em PT-br)Avaliação Final: 9,8

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Após os acontecimentos da season 1, des-sa vez controlamos Clementine, que agora, aos seus 11 anos de idade, amadureceu psicologi-camente á um nível impressionante. Dizendo adeus a inocência da pobre meni-ninha criada por Lee, a personagem não deixa a desejar em momento algum da história. Muito pelo contrário: suas decisões são firmes, difí-ceis, e muitas vezes nos leva a questionarmos: ‘’quem é ela?’’. Em uma vida mais independente, Clemen-tine se vê abandonada no caos, lutando brava-mente sozinha a cada dia para sobreviver. Mas tudo muda quando ela conhece Luke, e é intro-duzida a novos membros de um grupo; o que pode ser pior do que a solidão. Se apegar, cons-truir novos laços, é se machucar novamente. E o enredo mais brutal ainda do que o primeiro, não poupa nada no quesito dor e perda. Uma das mudanças que mais me cha-maram a atenção (além da óbvia evolução de

Clem), foi um momento específico de violência. Se um adulto ao se imaginar em uma situação dessa, seria um tanto quanto desconfortável presenciar tais coisas, imagine uma criança de 11 anos vivenciar essas experiências? E pior, ainda apoiá-las? Mas é claro, não podíamos esperar menos. A sobrevivência é a lei. Porém mesmo assim, os produtores fizeram um ótimo trabalho em des-tacar essas situações de vida e morte friamente. Outro ponto interessante é o reencontro com um personagem muito conhecido da sea-son 1. Sim! Clementine irá rever e conviver no-vamente, com um amigo do passado. Mas como nem tudo são flores... o futuro de ambos poderá ser fatal dependendo de suas escolhas.

Se você jogou o seu antecessor, sinta-se convidado a continuar uma das séries de jogos mais emocionantes de 2014.

Camilla Portella

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Quanto a jogabilidade, tudo continua basi-camente o mesmo, com exceções de alguns co-mandos básicos adicionados. Obviamente novos personagens são inclusos, assim como novos lu-gares e situações. O que talvez nunca irá mudar na série de (também) cinco episódios, é a imersão emocio-nal de seu jogador para dentro de um mundo do-minado por zumbis. Após um fim de suspense intenso, a conti-nuação foi confirmada para esse ano. Compra garantida!

Ficha Técnica

Desenvolvedor: Telltale Games

Plataformas: PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PS Vita, Android, iOS, Mac OS

Lançamento: 04/03/2014

Gênero: Adventure/Point & Click/RPG

Jogadores: 1

Preço: R$ 60,00 ~ R$ 170,00

Continuação da história

Pros:

Jogabilidade (novos comandos)

Gráficos

Personagens Cativantes

Momentos de tensão

Contras:

Leve queda de FPS

Legendas apenas em inglês (Versão de Pc possui opção de baixar separadamente legendas em PT-br)

Avaliação Final: 9,0

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o cÍrcuLo cromático e o uso De

cores comPLementAres nos viDeogAmesmArceLLus vinicius - gAmesFoDA

hoje vamos falar de cores. Por quê? Bem, primei-ramente porque video games são coloridos, mas também porque o uso inteligente de uma paleta pode influenciar a experiência do jogador de formas muito positivas, sendo a maioria delas inconsciente.Sendo mais específico, quero abordar aqui uma determi-nada aplicação de cores que consiste na justaposição de tons complementares, opostos no círculo cromático. Se você não tem a menor familiaridade com o assunto, pode ficar tranquilo porque é tudo bem simples. Também é um conhecimento interessante para desenvolver nosso sen-so estético em vários níveis, pois esse tipo de contraste é bem básico e pode ser observado na comunicação visual de quase tudo à nossa volta que tenha passado por algum processo de design.

O que é o círculo cromático?

Círculo cromático é uma representação simplificada das cores que fazem parte do espectro visível (ou seja, que o olho humano é capaz de perceber) em formato circular. Nessa representação, as cores dispostas em extremos

opostos são conhecidas como complementares, por for-marem contrastes que são mais evidentes e agradáveis à nossa visão e, consequentemente, mais harmoniosos.Existem outras formas de combinar cores usando o cír-culo, como o uso de cores análogas, mas aqui focaremos exclusivamente nesse esquema de complementares. Veja exemplos básicos de como funciona:

O uso do círculo para combinar cores complementares não apenas ajuda a criar composições harmoniosas, como pode causar em quem visualiza algum efeito pre-meditado. Por exemplo, a maneira mais comum de evi-denciar um elemento que merece a sua atenção é colo-cá-lo como ponto contrastante em uma composição onde predomina sua cor complementar. isso ajuda a explicar, por exemplo, a tendência que faz com que a maioria das capas de jogos (e pôsteres de filmes) foquem no contraste entre azul e laranja.Na imagem abaixo os dois círculos têm a mesma satura-ção. Veja como o da direita fica bem evidente e mais cha-mativo:

Cores complementares e video games: qual a utilidade desse troço?

Por se tratar de uma obra audiovisual, um jogo pode se be-neficiar dessa noção de harmonia e contraste com vários propósitos. É muito comum encontrar exemplos de cores complementares aplicadas de maneiras inteligentes em jogos com uma boa direção de arte – e vice-versa quando a direção é bem porca. Organizei os exemplos separando-os de acordo com diferentes intuitos, então vamos a eles!Cores complementares para composição de cenários.Para que os ambientes de um jogo tenham uma composi-ção geral harmoniosa e bela, é frequente que as cores em maior destaque nele sejam complementares.

The Last of Us se passa em um mundo decadente onde uma espécie de fungo evoluiu a ponto de tomar controle de seres humanos. Para ilustrar a “vitória” da natureza so-bre a civilização moderna, os ambientes urbanos do jogo estão sendo invadidos pelo verde das vegetações. Não é mera coincidência que boa parte dos prédios e espaços internos do jogo tenham tons de vermelho como predo-minantes.

Journey brinca bastante com a mudança de cores predo-minantes para ilustrar o teor de cada etapa da jornada. Na imagem, podemos ver que a direção de arte abriu mão do “realismo” nos tons da areia e do céu para criar uma com-posição mais leve e delicada na etapa do jogo que ainda é mais lúdica e tranquila, quando estamos começando a in-teragir com nosso companheiro de jornada sem grandes obstáculos ou adversidades.

A igreja do Comstock em Bioshock Infinite é um exemplo interessante pois as cores cumprem dupla função. Além de favorecer a harmonia da composição, o contraste aju-da o jogador a focar na direção para onde deve ir.Aliás, chamar atenção para o olhar do jogador é outro propósito muito conveniente…

Cores complementares para destacar elementos importantes

Como comentei, uma das melhores formas de chamar atenção do público para um elemento é colocá-lo em uma composição onde predomina sua cor oposta no círculo cromático. Nos games isso é particularmente conveniente e

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porque alguns elementos e informações são mais importantes para que o jogador te-nha sucesso nos desafios propostos.

Dead Space é muito lembrado pela forma como integra sua interface ao universo do jogo (diegese). Sua munição, barra de vida, menus e outros elementos são encaixados de forma orgânica na realidade do personagem em vez de serem informações “flu-tuando” na tela, como normalmente acontece.Por fugir do convencional, essa apresentação corria o risco de ser pouco intuitiva, con-fundindo o jogador. O uso das cores ajudou a minimizar essa possibilidade. Note como a munição e a barra de vida (representada na “coluna vertebral” da armadura) se des-tacam pelo contraste em um ambiente onde isaac, o monstro e o cenário partilham tonalidades quase idênticas.

Em Talbot’s Odissey, do estúdio Miniboss, o amarelo vivo do protagonista ajuda a sua

localização nos ambientes escuros. isso ainda é mais evidente quando o ambiente é dominado pela sua cor complementar. inclusive, o próprio personagem foi concebido usando esse tipo de contraste, sendo ele amarelo com asinhas roxas.Aliás, falando em personagens…Cores complementares no design de personagensTambém não é raro encontrar o uso de cores complementares em character design.

Samus é um exemplo interessante de duas combinações complementares no mesmo character design. Temos o visor dela se destacando bem do busto e capacete verme-lhos, mas também era importante evidenciar que o Power Beam no braço direito era um elemento importante tanto na armadura quanto na jogabilidade em si.

Eis mais dois exemplos, porque nunca é demais. É um exercício bacana olhar para o círculo e tentar lembrar de mais personagens ou mesmo cenários.Além de ajudar na composição de um único personagem, as cores podem reforçar também a relação deles com outros personagens. Se houver sintonia entre eles, ela

pode ser reforçada na concepção visual, fazendo com que juntos eles tenham um con-traste em harmonia. É bem fácil achar exemplos de personagens que formam uma dupla cooperativa e são identificados por cores opostas no círculo cromático:

O único limite é o da imaginação

A frase é piegas, eu sei, mas também verdadeira. Essas são as únicas formas de usar co-res complementares em video games? Não. Aliás, não é a única nem necessariamente a melhor forma de combinar cores também. Se com apenas uma técnica à disposição é possível explorar tantas abordagens, imagine o que pode ser alcançado com todas as decisões, pequenas e grandes, que passam pela concepção visual de um jogo.Sinta-se em casa para compartilhar outros exemplos e possibilidades no comentários. Espero que esse artigo tenha sido útil e interessante tanto para os manjões quanto para quem nunca tinha ouvido falar de nada disso.

Marcellus Vinicius - GamesFoda.net

Acesse também o site GAMESFODA e confira essas e muitas outras matérias re-lacionadas a games e assuntos de interesse dos gamers. Postagem original fei-ta por Marcellus Vinicius, co-criador e editor do GAMESFODA. O GAMESFODA se propõe a brincar com o assunto, mas tenta também agregar algum valor e trazer informações e reflexões relevantes para os leitores sempre que possível. Eles acreditam que é importante elevar a discussão sobre jogos eletrônicos en-quanto mídia interativa, mas que isso pode ser feito de maneira divertida, sem a necessidade de ser tão maçante quanto uma partida de golf em câmera lenta.

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DesenvoLvimento De gAmes thiAgo viDotto

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Olá senhores, me chamo Thiago Vidotto e trabalho com criação e animação de personagens para jogos digitais. Sou formado em arquitetura e urbanismo e atualmente moro em Paris, França. Boa parte do meu aprendizado sobre a produção para jogos foi adquirida de forma autodidata, modificando os jogos que eu tinha, estudando outros artistas, vendo tutoriais e acompanhando fó-runs como o Polycount. A minha experiência é em maior parte trabalhando como “free lancer”, e esse texto terá um en-foque maior nessa parte. Vou falar um pouco sobre como é trabalhar com jogos e salientar alguns conceitos que muitas vezes são mal interpretados, dar algumas dicas para entrar no mercado e falar um pouco sobre o Steam Workshop.

• Produzir jogos é um trabalho como todos os outros, com seus momentos bons e tam-bém seus momentos ruins. Por ser uma profis-são relativamente nova ela acaba sendo mui-tas vezes mal interpretada e sub valorizada, especialmente por pessoas de uma geração mais antiga. Mas também acaba sendo sub va-lorizada pelos próprios futuros profissionais através de baixa valorização do trabalho para “aproveitar” a oportunidade.

• Gostar de jogos não quer dizer que auto-maticamente a pessoa vá gostar de produ-zir jogos. Entender essa diferença é algo fun-damental na hora de ingressar nessa área. É como gostar de comer e gostar de cozinhar, nem todo mundo gosta dos dois. Gostar de jogos pode servir como uma motivação, mas nunca deve ser o motivo principal. A produção de jogos em si não é uma diver-são, ela é cansativa e muitas vezes estressante,

mas ao mesmo tempo é muito recompensado-ra em termos de retorno do esforço investido; é extremamente gratificante vencer os cons-tantes desafios que surgem e ver suas criações ganhando vida.

• A indústria de jogos vem crescendo muito em poder monetário e influencia, muitas vezes com lançamentos batendo arrecadações de grandes produções de hollywood, mas ainda assim existem muitas barreiras e preconceitos a serem vencidos.

• Existe muito espaço na indústria. Apesar do alto nível de competição na parte de ar-tística e o constante aumento da concorrên-cia, ainda assim a demanda por profissionais é bem grande. Às vezes um único trabalho de portfólio bem feito é suficiente para receber inúmeras propostas de emprego.

trAbALhAnDo com jogos

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A primeira coisa para quem quer entrar nessa área é se livrar de todas as limitações possíveis, como a falta de conhecimentos sobre inglês, a desculpa de que vai começar a estudar assim que entrar no curso x ou que o Brasil ainda precisa melhorar em alguma coisa. É muito fácil dar descul-pas e procrastinar o seu desenvolvimento. Ter disciplina e foco necessário para se manter em uma constante evolução é o que vai te destacar da maioria.

• Nunca espere o conhecimento ou as opor-tunidades virem até você, é necessário ser proativo e ir atrás delas.

• Não dependa de alguém para resolver al-gum problema; você tem que ser autossufi-ciente e achar as soluções. Seja por pesquisa ou tentando resolver sozinho, o máximo de “negativo” que vai acontecer é você aprender mais sobre a técnica e/ou ferramenta com os seus erros.

• Rodeie-se de inspirações, faça sua vida ser em volta de coisas que te inspiram, cole arte nas paredes, salve fóruns para abrir como pa-gina inicial, compre artbooks!

• Rodeie-se de pessoas melhores que você naquilo que você quer aprender, isso te trará uma visão muito mais real e você vai aprender com eles nem que seja por osmose.

• A regra das 10 000 horas. Ninguém se transforma em um bom artista de um dia para o outro, é necessário muito tempo de estudo e experiência para ficar bom em algo. Apren-

da a ter paciência e mantenha o foco em estar constantemente evoluído, mesmo que isso de-more.

• Nunca pare de aprender. Coloque desafios novos a cada projeto, isso te motivará a estar sempre desenvolvendo algum conhecimento. A área de produção de jogos está sempre evo-luindo e é necessário evoluir com ela. Tentar técnicas novas vai abrir seu leque de possibili-dades e vai te tornar um profissional mais auto suficiente.

• Saia da sua zona de conforto. Ficar na área de conforto só vai servir para estagnar sua evo-lução. Se o trabalho é repetitivo e algo que você já sabe fazer, adicione algo novo. Se alguém te oferece uma proposta de projeto que você não tem certeza que consegue fazer, aceite! Esteja sempre se desafiando.

• Arrisque nos seus projetos• Aprenda a ouvir críticas. Ouvir críticas e sa-

ber filtrá-las não é fácil. Essa frase pode parecer clichê, mas eu conheço muitos casos de pes-

como ingressAr nA inDústriA De jogos eLetrônicos

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soas que acham que sabem ouvir e não sabem. Primeira coisa, nunca discuta com alguém que te criticou construtivamente1 , mesmo que você não concorde. Não tente argumentar ou convencer a pessoa do contrario; no máximo peça algum esclarecimento do porque ela teve aquela opinião e agradeça no final. Publicar um trabalho em andamento bus-cando críticas predispõe que tudo naquele projeto pode ser modificado, inclusive partes que você possa considerar prontas. Conside-re a possibilidade de refazer etapas o tempo todo, um pequeno problema que você decidir não consertar vai te perseguir por toda a evo-lução do projeto e possivelmente afetar o re-sultado final.

• Aprenda a fazer críticas. Fazer críticas é tal-vez mais difícil ainda, mas é fundamental para criar um contato com outros artistas e apren-der a analisar melhor um projeto. isso acaba sendo muito útil na hora de analisarmos nos-sos próprios projetos de uma forma mais sub-

jetiva.• Faça seu trabalho ser visto. Publique-o em

fóruns, suas redes sociais e seu portfolio onli-ne, cuidado apenas para não exagerar. O im-portante é atingir o maior público possível e não o mesmo público inúmeras vezes.

• Seja profissional em tudo relacionado a seu nome. Sua reputação quando trabalhan-do como “freelancer” é muito importante. Evi-te quebrar contratos, prometer e não cumprir e falar mal de outros profissionais da mesma área. As notícias sobre pessoas que fazem isso correm muito rápido.

• De o seu melhor em cada projeto, mesmo que ele leve mais tempo, ou seja, necessário refazer várias coisas, pois no final é bem me-lhor ter 1 ou 2 projetos fantásticos do que 10 bons. Velocidade pode ser desenvolvida mais para frente, mas vai ser a qualidade dos seus trabalhos que vão te fazer se sobressair entre os outros.

1Crítica construtiva pode ser positiva ou negativa; o importante é que ela te dê informações suficiente para entender o porquê a pessoa gostou ou não de determinadas partes.

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#02 | Abril 2015

Como é o processo de criação de itens para o Dota 2?

Thiago: O meu processo de criação de itens é baseado na minha experiência com proto-tipagem de jogos, eu costumo trabalhar com o máximo de etapas possíveis ao mesmo tempo sem finalizá-las; eu prefiro ver o produto implementado e testável antes mesmo de finalizar alguma etapa. Em alguns projetos eu faço apenas um rascunho do modelo para poder avançar para as animações e usá-las como base para a malha lowpoly.

Como são as exigências da Valve para inclusão dos mesmos no jogo ?

Thiago: As exigências da Valve são bem abertas, não existe muito uma regra sobre o que pode entrar ou não, e essas exigências mudam muito com o tempo de uma forma que mui-tas pessoas ficam perdidas tentando descobrir a fórmula perfeita e acabam não achando. itens que são aceitos hoje em dia provavelmente não seriam aceitos 2 ou 3 anos atrás. tA

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O principal indicativo são os próprios jogadores, usando os votos do workshop ou a quantidade de pessoas usando um determinado set. A minha formula é a seguinte: faça o mais bem feito possível em cima de uma ideia que os jogadores irão se identificar. Fazer o mais bem feito significa buscar feedback da comunidade constantemente, jogar muito trabalho fora e refazer muitas coisas. As pessoas que acompanham meus streams sempre comentam sobre a atenção a pequenos detalhes que mal vão ser visíveis, mas final o conjunto desses detalhes acabam fazendo a diferença. Os itens também precisam de uma boa ideia ou tema. isso não surge do nada como muitas pessoas acreditam, isso vem de muitas interações e muito esforço. Por exemplo, o projeto atual que estou trabalhando, ele começou a ser pensado há 2 anos, e nesse tempo eu mantive um documento onde fui acompanhando essa evolução. hoje em dia existem inúmeros produtos possíveis para o Dota, desde loading screens até personagens completos. Dentre esses os mais comuns são os sets para personagens, que podem ser criados por 3 ou mais itens. Para fazer um item é necessário produzir pelo menos um modelo de baixa resolução (lowpoly), 4 arquivos de textura onde os canais RGB acabam sendo usados separadamente totalizando 11 informações diferentes para o sha-der e é necessário ter um básico conhecimento sobre “skinning”.

DesenvoLvimento De gAmesDotA 2 - criAnDo Assets PArA o WorkshoP

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#02 | Abril 2015

O que é o Workshop e quais seus riscos ?

Thiago: O Steam Workshop é uma oportunidade única de trabalhar com jogos sem preci-sar provar suas capacidades pelo seu passado. Qualquer pessoa sendo experiente ou não na área pode produzir algo para um jogo, e se a comunidade aprovar, ter a chance de ser aceito dentro do jogo com direito uma porcentagem das vendas. Essa porcentagem é de 25% das vendas, e por ser um produto digital não existe gasto com material ou distribui-ção fazendo com que esses 25% seja em cima do preço original.Segundo a Valve, desde a criação do Steam Workshop em 2011, já foram repassados mais de 57 milhões de dólares para os 1500 contribuintes, equivalente a mais de 30 mil dólares por pessoa. Pode parecer uma oportunidade perfeita, mas ela também é muito arriscada; a maio-ria dos itens produzidos para os jogos acabam nunca entrando e consequentemente frus-trando seus criadores. Muitos artistas largaram seus empregos para viver do workshop e é comum ver ex funcionários da Blizzard, Gear Box, Lucas Arts e DreamWorks entre eles.Por ser uma competição direta entre os contribuintes, o ambiente pode ser um pouco inóspito às vezes. Como não existe um canal de feedback com a Valve, mesmo porque seria impossível para eles, muitos artistas se sentem frustrados por sentirem uma falta de uma direção do que fazer ou por não concordarem com a decisão dos itens aceitos. O workshop não é nada fácil, mas é uma oportunidade única.

Como você começou efetivamente a trabalhar com jogos?

Thiago: Sempre tive vontade de trabalhar com jogos, mas foi em boa parte apenas um hobby, foi durante a faculdade de arquitetura que eu comecei a trabalhar com modelos 3D e animações para ajudar a pagar as contas, mas ainda não com jogos especificamente.Alguns anos depois comecei a trabalhar em uma empresa de comunicação para poder pagar um curso de animação; onde havia a tentativa de criar uma empresa de jogos nos tempos livres. Como nem sempre havia tempo livre eu sacrificava tempo de trabalho para poder produzir jogos e cheguei a dormir algumas noites na empresa. Fui montando meu portfolio voltado a jogos e no tempo que sobrava entre trabalhar na empresa, fazer facul-dade e o curso de animação, eu trabalhava como freelancer em jogos indie e mobile.

Thiago Vidotto - Artista e Animador

Quer aprender um pouco sobre como criar esses assets? Acesse o GumRoad, lá você encontra diversos tutoriais!

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Qual sua maior dificuldade na criação de um modelo 3D e onde você busca inspiração?

Thiago: O mais difícil para mim com certeza é o concept, como geralmente sou eu quem o faz, eu sempre acabo mudando de ideia no meio do projeto e voltando atrás em algumas decisões. Todas as vezes que trabalhei com concepts de outras pessoas o projeto foi muito mais rápido.A inspiração vem de vários lugares, eu tento me cercar de coisas que me inspiram, eu acor-do e vou logo checar sites de artistas que gosto, e toda pausa durante o dia eu procuro alguma novidade sobre a indústria e atualizações de fóruns como o Polycount. Eu basi-camente passo o dia todo imerso em game art, e isso ajuda muito a gerar novas ideias e a enxergar o mundo de uma forma diferente. Eu olho pessoas na rua e fico estudando como elas andam e o porquê de cada movimento. Quando eu preciso criar algo para um perso-nagem ou uma animação nova eu tenho uma biblioteca enorme de referências baseado em todas essas experiências.

The international 2014 - Seattle

Na foto acima, o grande evento de Dota 2 que reúne os melhores jogadores de diversos países ao redor do mundo, The International (que pode ser considerado uma ‘copa do mundo’ de Dota 2). O campeonato acontece uma vez por ano e esse ano vai para sua quinta edição, tendo pago em edições anteriores mais de 5 milhões de dólares em premiação para o primeiro colocado. Thiago Vidotto a direita na imagem no palco prin-cipal do evento.

DesenvoLvimento De gAmesDotA 2 - moDeLAgem 3D e insPirAção

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#02 | Abril 2015

Quais os softwares você usa para criar / texturizar / animar os modelos?

Thiago: Antes de falar dos softwares acho importante salientar que o software é apenas uma ferramenta, ele não define o artista ou suas capacidades. Mas para pessoas que estão começando é bom ter uma direção de por onde começar e eu sempre sugiro para no caso de modelagem deixar o Zbrush por último, as outras áreas não tem muito problema a or-dem de aprendizado. Eu digo isso sobre o Zbrush porque é importante aprender a traba-lhar com os polígonos, principalmente para jogos, e ZBrush tende a pular essa etapa e isso pode atrapalhar o processo mais para frente.Para modelar eu uso Maya e Zbrush; UV layout eu uso 3D Coat, Maya e UV unfold; textura eu uso ZBrush, photoshop e 3D coat, animação e rig eu uso o Maya.

Thiago Vidotto - Artista e Animador

Quer conhecer mais sobre o trabalho do Thiago? Entre em seu site e confira seu portfólio www.tvidotto.com.Fique ligado também em seu canal do Twitch, onde ele faz streams enquanto cria seus assets.

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O cenário gamer independente do Brasil está de luto. O criador de Mr Bree, Lucas Jock, faleceu nes-sa segunda feira 13/04/15 por volta das 17h em Pindamonhangaba, atingido por um tiro na cabeça no dia anterior. Lucas foi encontrado por volta das 22h com o ferimento próximo à igreja Matriz da cidade. Segundo a polícia, a hipótese provável é que ele tenha sido vítima de latrocínio, roubo seguido de morte, já que o celular dele não foi encontrado junto do corpo. Lucas era diretor e game designer da TawStudio e foi o principal desenvolvedor de Mr Bree e Mr Bree+, um jogo independente feito aqui no Brasil conhecido popularmente como “o super Meat Boy do Brasil” por ser no mesmo estilo de plataforma e ser muito difícil. Apesar de não o conhecer, resolvemos fazer essa pequena homenagem, pois é uma grande perda para o cenário indie brasileiro. Nossos melhores sentimentos aos amigos e família.

Mr. Bree perdeu sua memória e esqueceu o caminho de casa! Agora você deve ajudá-lo a voltar para sua família! Para isso, Mr. Bree viajará pelos lugares mais profundos e perigosos da floresta, recuperando suas habilidades esquecidas, e evitando a morte a todo custo, enquanto espera encontrar sua família de novo.

Você pode adquirir a versão definitiva do jogo pela Steam clicando AQUI.

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