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FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ESCUELA DE NEGOCIOS. TEMA: Dispositivos de salida MATERIA: Informática CATEDRATICO: Ing. Adolfo José Araujo Jaimes SECCIÓN: 13 ALUMNO: CARNET: 1

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FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES ESCUELA DE

NEGOCIOS.

TEMA:

Dispositivos de salida

MATERIA:

Informática

CATEDRATICO:

Ing. Adolfo José Araujo Jaimes

SECCIÓN:

13

ALUMNO: CARNET:

ERICK MANUEL APARICIO ALAS 18-4314-2011

SAN SALVADOR, 16 DE MARZO DE 2015

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INDICE

1. Objetivo………………………………………………………………………….3

2. GIGABYTE Presenta en el CES 2015 la nueva Motherboard X99-SOC Champion y su línea de mini PC BRIX con la 5th Generación de Procesadores Intel® Core™………………………………………………..4

3. Microprocesador………………………………………………………….…..6

4. Las nuevas memorias RAM permiten el encendido instantáneo y el almacenamiento de los datos temporales del sistema y el software en caso de desconexión de la alimentación…………………………………7

5. Disco Duro con lectura Laser………………………………………………8

6. Tarjeta de video o acelerador grafico más reciente …………………..10

7. Impresoras…………………………………………………………………….12

8. Monitor………………………………………………………………..………..21

9. Televisores……………………………………………………………………..23

10.Realidad virtual…………………………………………………………………25

11. Cascos o gafas…………………………………………………………………26

12.Guantes virtuales………………………………………………………...…….27

13.Traje virtual……………………………………………………………..….……28

14.Realidad Aumentada…………………………………………………..………30

15.Robótica…………………………………………………………………….……31

16.Bibliografía……………………………………………………………….……..37

17. Videos……………………………………………………………………….…..37

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Objetivo general

Dar a conocer las nuevas tendencias sobre actualizaciones de computadoras de último modelo como motherboard, tarjetas de video, memorias RAM, impresoras ya que con esta cierta información nos ayudara a facilitar en el momento que deberemos usar esta nueva tecnología.

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GIGABYTE Presenta en el CES 2015 la nueva Motherboard X99-SOC Champion y su línea de mini PC BRIX con la 5th Generación de Procesadores Intel® Core™

GIGABYTE TECHNOLOGY Co. Ltd., fabricante líder de motherboards y tarjetas gráficas organizo una conferencia de prensa el día de hoy para lanzar dos nuevos productos, la motherboard GIGABYTE X99-SOC Champion, así como un nuevo mini PC de su serie BRIX en con los nuevos procesadores de quinta generación de Intel® Core ™. Celebrada en el Salón de Neopolitan Ballroom del Caesars Palace en Las Vegas, EE.UU., la conferencia de prensa también incluyo una demostración de overclocking en vivo donde se pondrá la nueva motherboard para la prueba por overclockers llevado a cabo por los overclockers de GIGABYTE HiCookie, Sofos1990 y Dinos22. Actualmente se celebró la frecuencia de la memoria DDR4 más alto con récord mundial, se hara overclock con la nueva motherboard GIGABYTE X99-SOC Champion con nitrógeno líquido para ver si un nuevo récord mundial se puede lograr en vivo en el evento.

La nueva Motherboard GIGABYTE X99-SOC Champion está especialmente diseñada para los que buscan romper Record Mundiales

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Cuenta con el ultimo Chipset Intel® X99, y con el soporte para los procesadores Intel  Core ™ i7 Extreme Edition (LGA socket 2011-v3)  y el soporte  para la memoria DDR4, la motherboardGIGABYTE X99-SOC Champion está construida para llegar a los extremos. Una de las muchas características únicas que hacen de esta mothebroard un verdadero campeón es el diseño DIMM diseñados exclusivamente para el overclocking de memorias más extremo.SMT montado para mejorar la calidad de la señal y situada más cerca del socket de la CPU, con una ruta de trayecto más corto de la DIMM permite a la memoria DDR4 sea más rápido para comunicarse con la CPU, lo que permite al overclocker alcanzar un punto nunca antes alcanzado frecuencias de la memoria DDR4.

The X99-SOC Champion también tiene un diseño de alimentación de CPU totalmente digital de Rectifier® Internacional que incluye tanto Controladores PWM digitales de cuarta generación y los controladores de tercera generación PowIRstage® líderes en la industria,  lo que permite a los entusiastas obtener el rendimiento máximo absoluto de su nuevo procesador Intel® Core ™ i7 Extreme CPU Edition.El X99-SOC Champion ofrece velocidades de transferencia de datos máximo de dispositivos de almacenamiento con un puerto de Turbo M.2 para 20 Gb / s de velocidad de transferencia en dispositivos M.2, y un conector SATA express llevando las tasas de transferencia a 10 Gb / s necesarios para aumentar la velocidad de la tecnología NAND flash  en los últimos SSDs de vanguardia. Además, el X99-SOC Champion de GIGABYTE, cuenta con un diseño único de

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PCI Express que utiliza el 100% de los 40 carriles de la CPU cuando en un 4-Way o la configuración de gráficos 3-Way para lo último en rendimiento gráfico.

Microprocesador

El microprocesador (o simplemente procesador) es elcircuito

integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de

ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador.

Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta

las aplicaciones de usuario; sólo ejecutainstrucciones programadas en lenguaje de

bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales

como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.

Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente,

por registros, una unidad de control, unaunidad aritmético lógica (ALU) y

una unidad de cálculo en coma flotante(conocida antiguamente como

«coprocesador matemático»).

El microprocesador está conectado generalmente mediante un zócalo específico

de la placa base de la computadora; normalmente para su correcto y estable

funcionamiento, se le incorpora un sistema de refrigeración que consta de

undisipador de calor fabricado en algún material de alta conductividad térmica,

como cobre o aluminio, y de uno o másventiladores que eliminan el exceso del

calor absorbido por el disipador. Entre el disipador y la cápsula del

microprocesador usualmente se coloca pasta térmica para mejorar la

conductividad del calor. Existen otros métodos más eficaces, como la refrigeración

líquida o el uso de células peltier para refrigeración extrema, aunque estas

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técnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como

en las prácticas de overclocking.

Las nuevas memorias RAM permiten el encendido instantáneo y el almacenamiento de los datos temporales del sistema y el software en caso de desconexión de la alimentación

Una nueva generación de memorias RAM podrían revolucionar los sistemas de

encendido de los ordenadores actuales, permitiendo un encendido

instantáneo similar al de las tablets, pero con un mayor rendimiento y fiabilidad.

Además, la tecnología de las memorias MRAM y RRAM permite que los datos

temporales almacenados en la misma no se pierdan en caso de desconexión

accidental o fallo de sistema eléctrico, diluyendo los límites entre la memoria y el

almacenamiento del PC.

Los PC actuales utilizan DRAM para ejecutar programas y almacenar datos

temporalesrequeridos por el sistema operativo y el software en ejecución. Uno de

los inconvenientes de este tipo de memorias es que todo el contenido temporal

almacenado en la memoria se pierde una vez se desconecta el PC de la

alimentación. En cambio, con MRAM y RRAM sería posible reanudar de forma

instantánea la sesión como si no hubiera ocurrido nada, aunque el PC haya sido

desconectado de forma accidental.

Pero veamos cómo funciona la tecnología de estas memorias revolucionarias.

Mientras los chips de memoria convencionales DRAM almacenan series de unos y

ceros utilizando una carga eléctrica en cada celda de memoria, los nuevos chips

MRAM sustituyen la carga eléctrica por una carga magnética para ejecutar la

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misma acción. Los principales responsables del proyecto Magneto RAM son

Renesas, Hitachi y Micron Technology, que junto con la colaboración de la

Universidad de Tohoku de Japón están desarrollando con éxito los prototipos de

MRAM en laboratorio.

En cambio, las RRAM o RAM resistiva utilizan una estructura en

sándwich formada por tres capas, donde las capas exteriores de la estructura

presentan una diferente resistencia con respecto a la capa central. Con esta

tecnología la memoria podría ofrecer un rendimiento hasta 20 veces mayor que

las actuales memorias DRAM, pero con un consumo de energía 20 veces

menor y una durabilidad 10 veces mayor que la memoria flash NAND, asegura

la startup Crossbar responsable del proyecto.

Aunque todavía están en fase de desarrollo las memorias MRAM y RRAM  han

sido presentadas en el Internacional Consumer Electronics Show de las Vegas

–CES  2014–, poniendo de manifiesto el cambio de tendencia de las nuevas

generaciones de memorias RAM hacia la incorporación de las nuevas tecnologías

en sus arquitecturas.

Aunque estas tecnologías representan el futuro de los chips de memoria que

vienen, también es cierto que hay ciertos aspectos como el precio, que aún se

deben adecuar a las expectativas del mercado para que sean realmente

competitivas y finalmente reemplacen a las actuales DRAM.

Disco Duro con lectura Laser

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La tecnología avanza a pasos agigantados y los ordenadores se vuelven cada vez más rápidos. Pero hay un componente del ordenador que ha avanzado muy poco en los últimos años, y es el disco duro.A pesar de que los estándares han ido mejorando, desde los viejos IDE a los SATA más actuales, el disco duro sigue siendo el cuello de botella en los ordenadores.              En la Universidad Nijmegen, en Holanda, están desarrollando una nueva tecnología que permitirá una mejora en las velocidadades de los discos duros, que los convertirá en 100 veces más rápidos que los actuales.Es que en lugar de los tradicionales métodos magnéticos, estos nuevos discos duros escriben y leen mediante tecnología laser. Mediante una aplicación de una milésima de segundo de la luz láser en un cierto sector del disco duro, este se calienta, permitiendo una escritura más fácil.      Además, ahora que en la Universidad han logrado revertir la polaridad de la luz láser emitido, pueden escribir un 1 o un 0, logrando la base de la escritura en binario para estos discos láser.Ahora han logrado transferencias que en promedio superan 100 veces a las actuales, además de convertir a los discos en mucho más confiables ya que la técnica láser es mucho menos nociva para los discos a largo plazo.

Discos duros con más capacidad del mercadoWestern Digital Caviar Green de 3 TB y 2,5 TB, los discos duros con más capacidad del mercado

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Los discos duros internos de western digital logran alcanzar capacidades que hace unos años parecerían irrisorias, en estos momentos las más altas del mercado. Los nuevos modelos Caviar Green de 3 TB (3000 gigas) y 2,5 TB (2500 gigas) elevan aún más el límite de este tipo de dispositivos de almacenamiento. A pesar de que cada vez ganan más terreno las tarjetas de memoria SSD sin partes sólidas, como por ejemplo el samsung SSD de 512 Gb del que ya os hemos hablado, todavía son muchas las empresas las que apuestan por los discos duros tradicionales.La capacidad de estos discos duros es tan grande que pueden presentar problemas con el sistema operativo o la propia CPU. Es por eso que los Caviar Green cuentan con un adaptador especial para evitar conflictos con el ordenador, sobre todo en los equipos que tengan instalado el Windows Vista o el Windows 7 de 32 bits (y no la versión de 64 bits)

Tarjeta de video o acelerador grafico más reciente

ASUS Anuncia la Strix GTX 960

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mpulsado por el nuevo GPU NVIDIA® GeForce® GTX 960 la STRIX GTX 960 ofrece increíble rendimiento en juegos a un precio sorprendente

ASUS anuncia el día de hoy la Strix GTX 960, una tarjeta gráfica totalmente nueva que incluye las tecnologías exclusivas de ASUS. La serie Strix de tarjetas gráficas ASUS es reconocida por estar pre-optimizada para dar mejoras de rendimiento de fábrica que el diseño de referencia no puede igualar – la Strix 960 tiene pre-overclock a 1291 MHz (1317MHz boost clock) para un mayor rendimiento en juegos y tecnología de ventilación 0dB para jugar en total silencio.

Juega en silencioLa Strix GTX 960 viene con la exclusiva tecnología de enfriamiento DirectCU II de ASUS para un rendimiento 30% más fresco y 3 veces (3X) más silencioso que el diseño de referencia – haciendo la tarjeta sumamente silenciosa incluso cuando se

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enfrenta a una carga pesada al estar jugando. “Tecnología de ventilación 0dB” permite a los jugadores disfrutar de juegos ligeros en completo silencio, debido a su diseño térmico que es capaz de mantener la temperatura del GPU lo suficientemente baja para detener el ventilador completamente cuando las temperaturas son menores a 55 grados centígrados.La tarjeta también se caracteriza por una fuerte y rígida placa trasera que ayuda a disipar el calor y proveer una medida de protección extra contra daños.

Equípate para la victoriaLa Strix GTX 960 tiene un diseño de 5-fases de poder que aumenta la eficiencia energética un 15%, provee mejor tolerancia, y mejora la estabilidad en general y longevidad comparado con el diseño de referencia. La Strix 960 también usa un solo conector de 6-pines de energía para un manejo de cables limpio, sin problemas y tiene un indicador luminoso LED para verificar la conexión segura de la alimentación.Monitoreo y control en tiempo real con GPU TweakLa Strix GTX 960 viene con GPU Tweak, una herramienta exclusiva de ASUS que permite a los usuarios exprimir el máximo rendimiento de sus tarjetas gráficas. GPU Tweak otorga la habilidad de puntualmente controlar la velocidad del GPU, memoria de vídeo y voltajes en tiempo real, de modo que hacer overclock es fácil y puede ser logrado con seguridad.GPU Tweak también incluye una versión modificada de la herramienta de stream XSplit Gamecaster y una licencia gratis por 1 año de XSplit Premium. XSplit Gamecaster permite a los usuarios grabar y compartir la acción en pantalla por internet en tiempo real, lo cual significa que otros pueden ver como los juegos son jugados. Los jugadores también pueden fácilmente monitorear es estado del sistema, tal como la tasa de cuadros, carga del CPU, temperaturas, y más, mientras juegan así como modificar los ajustes de rendimiento con un simple clic con GPU Tweak.

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IMPRESORAS

HP presenta las impresoras a color más rápida del mundo, las HP Officejet

Pro X Series

HP ha anunciado hoy la nueva HP Officejet Pro X, la impresora más rápida del mundo, tal como ha corroborado el Guinness World Records(1).

Diseñada para cubrir la demanda y las necesidades específicas de pequeñas y medianas empresas, la HP Officejet Pro X está revolucionando el negocio de la impresión con un incremento notable de la productividad, una importante reducción de costes y el impulso de la tecnología de inyección de tinta en el entorno de trabajo.

Desde la introducción de la primera HP Deskjet en 1988, HP ha proseguido innovando en el mercado de inyección de tinta con las marcas HP Photosmart y HP Officejet, y ha lanzado cerca de 600 millones de impresoras de inyección de tinta.

HP también ha anunciado dos nuevas impresoras HP Officejet Pro, que estarán disponibles durante esta primavera. La impresora HP Officejet Pro 251dw y la multifunción (MFP) HP Officejet Pro 276dw proporcionan una impresión fiable con un coste por página de hasta un 50 por ciento menor que las impresoras láser (3). Además, tienen la capacidad de integrarse fácilmente en la infraestructura TI existente a través de una optimización de su uso y de soluciones workflow.

“Los pymes buscan constantemente formas de ahorrar dinero y de hacer más con menos”, afirma Xavier Regué, Director de Categoría de Impresión de HP

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España. “La nueva generación HP Officejet Pro X Series es una solución especialmente idónea para proporcionar impresión profesional con un nivel de velocidad (3) y a un coste (4) más asequible que las impresoras láser, a la vez que genera menos residuos”. 

“Las organizaciones siguen identificando diversas fórmulas para aumentar la productividad y reducir costes operativos. Por esta razón, el uso de la inyección de tinta en la oficina continuará creciendo”, explica Zac Butcher, director del Servicio de Consultoría de Soluciones de Periféricos Digitales en Europa de InfoTrends. “Esperamos que el negocio de dispositivos de inyección de tinta logre una gran cuota del mercado de impresión en la oficina, y prevemos que la comercialización a nivel mundial de ese tipo de dispositivos para empresas crecerá de 14,7 millones a 18,9 millones en 2016, con una tasa de crecimiento anual del 5,2 por ciento”.

HP Officejet Pro X: velocidad, calidad, fiabilidad y eficiencia de costes para las pymes Las impresoras y MFPs de color HP Officejet Pro X Series se caracterizan por ofrecer hasta el doble de velocidad con la mitad de costes de impresión en comparación con impresoras láser (3).

Con la incorporación de la tecnología HP PageWide -la plataforma de nueva generación de la compañía-, la HP Officejet Pro X Series puede proporcionar documentos profesionales de alta calidad con una velocidad de hasta 70 páginas por minuto (ppm), lo que la convierte en la impresora más rápida del mundo según el Libro Guinness de los Records (1).

La tecnología HP PageWide proporciona cuatro colores de tinta con pigmentos originales HP en una sola pasada en una hoja de papel en movimiento. Dado que el cabezal no se mueve, sólo lo hace el papel, la HP Officejet Pro X Series imprime rápida y silenciosamente. La bandeja estándar de papel de 500 hojas contribuye a que las pymes ahorren todavía más tiempo al tener menos interrupciones durante la impresión.

La HP Officejet Pro X, certificada con el sello ENERGY STAR ®, contribuye a lograr importantes ahorros de energía e incorpora los mejores consumibles de su clase para mejorar la sostenibilidad de la impresión en la oficina. Los cartuchos de tinta HP 970 y 971 se caracterizan por su tinta de rápido secado y por sus pigmentos perdurables que ofrecen calidad de impresión profesional y duradera,

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además de aportar una interacción con el papel para una impresión de alta velocidad.

La HP Officejet Pro X consume hasta un 50 por ciento menos de energía, mientras que los cartuchos de tinta HP 970 y 971 generan un 50% menos de residuos que una impresora láser con un nivel de calidad equiparable (5,6). La impresión automática a doble cara en cada modelo también contribuye al ahorro de papel.

Impresoras 3D

¿Cómo funciona la impresión 3D PolyJet?

La impresión 3D de PolyJet es similar a la impresión de inyección de tinta, pero en

lugar de inyectar gotas de tinta en el papel, las impresoras 3D PolyJet inyectan

capas de fotopolímero líquido que se pueden curar en la bandeja de construcción.

El proceso es sencillo:

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1. Procesado previo: El software de preparación de bandeja calcula

automáticamente la ubicación de los fotopolímeros y el material de soporte a partir

de un archivo CAD 3D.

2. Producción: La impresora 3D imprime y cura al instante mediante luz ultravioleta

las gotitas de fotopolímero líquido. Se acumulan finas capas en la bandeja de

construcción para crear un modelo o pieza en 3D preciso. Si hay salientes o

formas complejas que requieran soportes, la impresora 3D inyecta un material de

soporte similar al gel que se puede eliminar posteriormente.

3. Eliminación del soporte: El usuario elimina fácilmente los materiales de soporte

a mano o con agua. Los modelos y piezas están listos para manipular y utilizar al

sacarlos de la impresora 3D, sin necesidad de curado posterior.Ventajas de la impresión 3D PolyJet

La tecnología de impresión 3D PolyJet ofrece muchas ventajas para la fabricación

de herramientas y prototipado rápido, e incluso piezas para uso final con un detalle

fino asombroso, superficies lisas, velocidad y precisión.

Cree prototipos suaves y detallados que transmiten la estética del producto final.

Fabrique tiradas cortas de herramientas de fabricación, troqueles y plantillas de

montaje.

Produzca formas complejas, detalles complicados y superficies suaves.

Incorpore color y diversas propiedades de materiales en un modelo con la mayor

versatilidad de materiales disponible.

Impresión 3D en materiales múltiples y en color

Nuestros más avanzados sistemas inyectan simultáneamente varios materiales

para que pueda incorporar una amplia gama de propiedades (e incluso colores) en

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sus modelos y piezas impresos en 3D. Los sistemas Connex, Connex2 y Connex3

mezclan dos o tres materiales para crear materiales digitales compuestos con

propiedades diferenciadas y repetibles.

Combine materiales rígidos y similares al caucho para simular una completa gama

de valores Shore A; mezcle cian, magenta y amarillo para conseguir una gama de

tonos combinados; incluso puede mezclar materiales similares al caucho con color

para crear prototipos vívidos y flexibles con un aspecto más parecido a los

productos futuros. Cree herramientas y plantillas de fabricación ergonómicas que

combinen materiales rígidos con material similar al caucho, superficies no

deslizantes y características de precisión como, por ejemplo, el roscado.

Con cientos de combinaciones de material digital y colores para elegir, la

tecnología PolyJet le ofrece una estética de prototipo mejor que cualquier otro

método de impresión 3D.

Plotter

Un plotter es una máquina que se utiliza junto con el ordenador e imprime en

forma lineal. Se utilizan en diversos

campos: ciencias,ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos

son monocromáticos o de 4 colores también hay de ocho y doce colores.

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Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para

realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más

precisos.

Las dimensiones de los plóteres no son uniformes. Para gráficos profesionales, se

emplean plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para otros no tan

complejos, son de 91 a 121 cm

Caracteristicas

Modelo GCC-AR-24

Forma de Operación Opera por rollo

Ancho máximo de corte 23.6 pulgadas, 60cms

Máximo largo de corte 50 metros

Número de Pinch Roller 3

Espesor máximo del vinil 0.8mm (0.03”)

Motor Stepper

Fuerza de corte 5-250g

Velocidad máxima de corte 400mm/seg

Memoria 1MB

Interfase USB 2.0 (alta velocidad), Serial (RS-232C)

Tipo de comando HP-GL, HP-GL2

Resolución mecánica 0.012mm

Resolución del Software 0.025mm

Exactitud de la distancia±0.254mm o ±0.1% de movimiento, lo que sea mayor

Repetición ±0.1mm hasta 5m

Sobre corte No aplica

Curvatura y arcos Si

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Origen configurable Si

Capacidad de prueba de corte Si

Modo Tangencial N/A

Repetición Si

Llave de Control 10 Contal Key y 2 LED

Electricidad 110V 50-60Hz

Consumo energético 65.5 Watts

Temperatura de operación 15° C~30° C / 60°F~86° F

Humedad relativa optima en operación 25%~75%

Bondades del Plotter

Excelente desempeño de corte

Estabilidad de corte en textos pequeños

Alta calidad de corte

Corte confiable

Qué es y qué función cumple la tarjeta de video

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La tarjeta de vídeo es un dispositivo electrónico que se encarga de regular y determinar la forma en cómo se mostraran las imágenes y texto que se observa en el monitor de la computadora. Son las que envían señal a nuestro monitor, televisor o proyector. La calidad de la tarjeta de video en una computadora influye sobre todo a la hora de jugar, editar vídeo o 3D.

La tarjeta de vídeo se encarga de traducir la información que se procesa en la computadora y mostrarla de manera que se pueda entender por el usuario común, a este dispositivo también se le conoce como controlador de vídeo, adaptador de vídeo, acelerador de vídeo o acelerador gráfico, en la actualidad existen muchas marcas y modelos de tarjetas de vídeo y la gran mayoría están destinadas para usuarios que requieren mucha capacidad gráfica para trabajar, por ejemplo los diseñadores gráficos o los vídeo jugadores.

Los componentes electrónicos que conforman una tarjeta de video son:

Puerto VGA o estándar: Es el conector donde se instala el cable de la computadora que envía la señal de salida al monitor.

Puerto DVI: (Digital Video Interface) es un conector de salida para monitores digitales planos.

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Puerto HDMI: (High Definition Multimedia Interface) es un conector de salida cuya interfaz multimedia de alta calidad se puede utilizar para conectar cualquier dispositivo que soporte esta tecnología de audio y video digital.

Puerto TV: Algunas de las tarjetas de video que hay en el mercado disponen de este componente para que se pueda ver televisión, pero se necesita de un chip que convierta la señal de audio digital en análoga compatible con la TV para poder lograrlo.

Memoria: Las tarjetas de vídeo cuentan con su propia memoria en la cual se almacena la información para posteriormente mostrarla, entre más memoria tenga una tarjeta de vídeo mayor cantidad de datos se podrá procesar y mejor calidad se mostrara en el monitor, la mayoría de las tarjetas utilizan memoria de tipo SDRAM, no confundir con memoria RAM, (Synchronous Dinamic Random Access Memory) o DDR SDRAM (Double Data Rate), actualmente se pueden encontrar tarjetas de video de 512mb, 1Gb y hasta más de memoria, las motherboard que ya traen incorporada tarjeta de vídeo por lo regular tienen de 64mb a 128mb de memoria.

Chip de video. Este prácticamente es el CPU de la tarjeta de vídeo y se le conoce con el nombre de GPU (Graphics Processing Unit) y es el encargado de generar los cálculos necesarios para mostrar una imagen lo que ahorra tiempo y energía al microprocesador de la computadora.

MONITOR

El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que

muestra datos o información al usuario.

También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor

tienepantalla táctil o multitáctil.

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PARAMETROS DE UN MONITOR

Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden

presentar píxeles muertos o atascados. Se notan porque aparecen en blanco.

Más común en portátiles.

Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos

fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la

imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta

fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños

producen imágenes más uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un

tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical

que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición

particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla

empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura

de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de

sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que

sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25 mm

o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de

rejilla.

Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza

para representar los datos.

Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin

que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.

Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.

Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le

cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo

de nuevo.

Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que

el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene

el monitor.

Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los

colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la

intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que

50000:1).

Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.

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Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.

Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el

monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.

Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido

horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.

Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas

externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar

blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente

la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.

Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de

máscara de sombra.

Líneas de tensión: son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de

apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores

perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque

también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una

sola.

Televisores Plasma

Los Plasmas (o también llamado PDP) llevan ya bastante tiempo en el mercado,

siendo uno de los primeros tipos de Tv plano junto a los LCD. Son televisores

auto-luminiscentes, su funcionamiento consta de muchas “cápsulas” rodeadas de

una mezcla de gases, dichas “cápsulas” se encuentran entre dos paneles de

vidrios. Cuando se hace circular corriente por el gas, esté se convierte en plasma,

haciendo reaccionar el fósforo que está dentro de cada una de estas “cápsulas”, lo

que genera finalmente la imagen (una “cápsula” es un pixel).

Algunos puntos importantes a considerar en los Plasmas:

Dado su funcionamiento y control de cada pixel de forma independiente,

suelen tener colores mucho más naturales, además de poder llegar a negros

mucho más oscuros en comparación a LED yLCD.

Poseen una frecuencia de cuadros por segundos muy alta (en

promedio 600Hz), esto se traduce en que podemos tener imágenes mucho

más fluidas sin el “efecto fantasma” que sufren algunas pantallas (por

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ejemplo una pelota de fútbol se puede ver otra pelota de fútbol detrás de la

original como si se multiplicaran).

Menor costo que tienen estos Tv’s en relación a sus pulgadas, donde por

ejemplo podemos encontrar un Plasma LG de 50 pulgadas en tan solo la

mitad de lo que cuesta un LED del mismo tamaño.

Mayor consumo eléctrico en aproximadamente 20% a 30% frente a un LCD de

las mismas pulgadas.

Dado a que posee superficie de vidrio en la pantalla, tienden a reflejar mucho

la luz en habitaciones muy iluminadas o que reciba luz directa en ella.

Televisores LCD:

Este tipo de pantalla, no son auto-iluminadas, son retro-iluminadas (necesitan una

fuente de luz fija) y su funcionamiento se basa en un cristal líquido, el cual está

dividido en muchos cuadritos que son los pixeles, el que es colocado delante de

esa fuente de luz fija, que en el caso de los LCD, suelen ser tubos fluorescentes.

Esta luz y con ayuda de electricidad, direccionamos y dejamos que más o menos

luz pase a través del cristal liquido, luego se utilizan filtros de color (rojo, verde y

azul) para crear el color deseado, esto en palabras muy sencillas.

Los Televisores LG LCD poseen una pantalla LCD Full HD   con características

ideales para disfrutar de deportes o películas en alta definición con una nitidez y

realismo sorprendentes.

Algunos puntos importantes a considerar en un LCD:

Menor consumo de energía en comparación a un Plasma.

Mayor variedad de pulgadas.

Vida útil que ronda entre los 25 a 30 años.

Menor contraste en comparación a un LED.

Su tiempo de respuesta no es tan rápido (en cuadros por segundos) por lo

que es posible apreciar “efecto fantasma”.

Televisores LED:

Los televisores LED funcionan muy parecido a los LCD, solo cambian en que, en

vez de usar tubos fluorescentes para su retro-iluminación, utilizan diodos LED, así

que me saltare la explicación de cómo funcionan, ya que es el mismo principio que

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un LCD. Los televisores LED los puedo resumir como los televisores que traen lo

mejor de los dos mundos (Plasmas y LCD).

Los Televisores LG LED se caracterizan por su delgado diseño y su mayor

eficiencia energética, además de mostrar colores más vivos y negros más

profundos con un alto nivel de contraste cuyo resultado es una imagen más suave

y limpia. La tecnología de este televisor Full HD patentada de LG te asegurará una

experiencia llena de color y contraste.

Algunos puntos importantes a considerar en un LED:

Dado que se utilizan LED para su iluminación, permite un mejor contraste de

imagen, lo que se traduce en negros más profundos que un LCD por ejemplo

y un ahorro de energía entre un 25 a 30% frente a un LCD.

Podemos encontrar televisores ultra planos y livianos, lo que nos permite

ahorrar en espacio y tener televisores sin bordes.

Tasas de refresco de imagen (cuadros por segundos) mucho más alta que

un LCD (donde podemos llegar a televisores que poseen 480 Hz

de TruMotion como es el caso de la línea LM9600 de nuestros

televisores LED).

Mayor variedad de modelos que poseen Smart Tv y 3D.

Televisores 3D:

Con los televisores 30 te llevamos el cine a tu casa. El televisor LG 3D te permite

alcanzar la máxima experiencia de tus películas en 30. Además, te ofrece

contenidos en 30 con un increíble color y detalle.

Televisores Plasma: Los Televisores Plasma LG   ofrecen una imagen tan vibrante

y clara que te olvidarás de que estás viendo la TV. Los pixeles plasma generan su

propia luz ofreciéndote una mejor relación de contraste y una mejor respuesta al

movimiento – ideal para ver deportes, películas de acción o juegos de

videoconsola.

REALIDAD VIRTUAL

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Page 26: tarea de informatica 2ª evaluacion.docx

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real,

generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de

estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través

normalmente de un dispositivo conocido como gafas. Este puede ir acompañado

de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor

interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que

intensifican la sensación de realidad.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del

entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,

como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o

las simulaciones de vuelo.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las

coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y

configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran

accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su

volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de

interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando

en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Levy, han señalado la existencia de diferentes niveles de

virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su

relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor

virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que

categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con

lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su

relación de semejanza o analogía con lo real.

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Cascos o gafas.

Óculos Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como

profesionales, desarrollado por la empresa Óculos VR (adquirida por Facebook

en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo

experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el

software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su

recreación del mundo virtual.

Samsung Gear VR : aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en

colaboración con Óculos VR. A diferencia del anterior, no incluye pantalla, sino

que es mayormente una carcasa, con algunos botones y un sensor avanzado

de movimiento, concebida para colocar en ella un teléfono de la propia

Samsung que hará las funciones de pantalla y de procesador informático.

Project Morpheus : casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por

Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola PlayStation

4.

Google Cardboard : carcasa de cartón destinada a poder experimentar la

realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone.

Microsoft HoloLens : gafas de realidad aumentada en desarrollo por Microsoft

dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en

2015.

Virtual Boy : consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas

monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la

realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año

siguiente de su lanzamiento.

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Guantes realidad virtual

Con Oculus Rift podemos ver objetos virtuales, pero tocar y manipular esos

objetos era una asignatura pendiente. La compañía Control VR acaba de salir a la

luz con unos guantes que permitirán inteactuar con el entorno en realidad virtual, y

lo mejor es que no son un proyecto nebuloso. Ya han llegado a Kickstarter y de

ahí, si hay suerte, a las tiendas.

La parte de electrónica de los guantes es abierta, pero se integra en unos guantes

de tela convencionales. El dispositivo, en realidad, va un poco más allá de las

manos, e incluye sensores en los codos y una unidad central en el pecho. El

sistema analizaa los movimientos de los dedos, la mano y hasta los brazos del

usuario, por lo que son perfectos para videojuegos en primera persona. Greg

Goodrich, productor de las sagas de videojuegos Medal of Honor yBattlefield no ha

dudado en calificarlos como "el mayor avance en realidad virtual desde Oculus".

La campaña acaba de salir en Kickstarter. Sus creadores han elaborado una

pequeña demo en vídeo en la que muestran como funcionan en un videojuego de

Iron Man. Desde luego, tiene una pinta estupenda. La mala noticia es que el precio

es un poco elevado. En Kickstarter costarán 350 dólares.

Control VR no son ningunos novatos en realidad virtual. De hecho llevan tiempo

licenciando su tecnología a compañías como Raytheon, Ubisoft, y hasta la NASA.

Sus guantes no son solo para videojuegos. La compañía espera que los

desarrolladores puedan aprovechar el SDK para aplicaciones de robótica,

telemedicina o educación. Están haciendo méritos para ser el próximo capricho de

Zuckerberg. [Control VR vía The Next Web]

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Traje realidad virtual

Desde los últimos años, el desarrollo de la tecnología relacionada con el ocio

tecnológico nos ha ido otorgando nuevas maneras de disfrutar de nuestros

videojuegos. Comenzando con la comodidad de jugar sin cables por medio del

salón, nuestro entretenimiento ha ido evolucionando con novedosos sistemas

de capturas de movimiento, hasta llegar a las asombrosas capacidades de

la realidad virtual, pero ¿cuál es el siguiente paso en el camino de nuestro

entretenimiento? Puede que la respuesta venga con una percha de serie.

La compañía desarrolladora ARAIG, nos muestra desde las promocionales

páginas de Kickstarter, las características de lo que esperan que signifique la

revolución en el campo de los videojuegos. Mediante el desarrollo de un traje

ajustado de alta tecnología (sí, lo has leído bien), el jugador podrá experimentar

en primera persona todas las experiencias de sus aventuras en el mundo digital,

directamente en su propia piel.

Según nos describen sus creadores, el traje ARAIG se basa en la implantación de

numerosos sistemas de vibración, sonido e impulsos eléctricos, con la

intención de representar en el cuerpo de los aficionados, todos los detalles en los

que su protagonista se ve envuelto. De esta manera, podremos sentir el traqueteo

mientras conducimos por medio de los vibradores del traje, oír las características

del ambiente que nos rodea, por medio del avanzado sistema envolvente que lleva

incorporado (atención al detalle del subwoofer modelo jetpack), o llegar al extremo

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de sentir las contracciones musculares en las zonas donde nuestro protagonista

ha recibido impactos de bala. Con el nuevo sistema de entretenimiento de ARAIG,

la realidad envuelve al usuario de una manera totalmente innovadora.

Lamentablemente para todos aquellos que se hayan quedado anonadados con el

proyecto, de momento se trata de un prototipo experimental. La compañía

necesita llegar por medio de la financiación colectiva a una meta de 900.000

$, para que el concepto comience su andadura por la dura industria del videojuego

y se convierta en una realidad.

Textos promocionales aparte, el descubrimiento del traje ARAIG ha despertado en

mí grandes sensaciones de asombro, junto a enormes cantidades de vergüenza

ajena. Es cierto que el dispositivo tiene buenas ideas para ser un proyecto

innovador, pero el detalle de tener que vestirse cada vez que queramos echar una

partida lo convierte en un accesorio típico de salones arcade, en lugar de un

complemento para nuestro entretenimiento casero, sobre todo si tenemos en

cuenta su precio de salida al mercado (entorno a 299 $).

Realidad Aumentada

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La Realidad Aumentada combina tanto elementos del mundo real como del virtual

en una misma experiencia. Descubre imágenes, videos, sonidos y animaciones 3D

simplemente usando la cámara y los sensores de tu dispositivo móvil.  

La Realidad Aumentada da a tu negocio la capacidad de interactuar con tus

clientes ya existentes además de obtener nueva audiencia a un nuevo nivel.

Añade contenido interactivo en 3D a tus medios impresos, pon un enlace que

redirija a la gente a tu tienda online o haz que el packaging de tu producto cobre

vida directamente en su punto de venta. La Realidad Aumentada no conoce

fronteras.

Realidad aumentada en automóviles

Realidad aumentada, esta será una de las piezas claves para comprender como el automóvil tiene ante sí una de las revoluciones más importantes conocidas hasta la fecha. En un automóvil donde ahora los cristales no son más que una protección, en Jaguar Land Rover han apostado por conseguir el máximo rendimiento de este elemento convirtiéndolo en una nueva herramienta para ver el mundo que nos rodea.Superficies capaces de reconocer y entender qué sucede a nuestro alrededor, convirtiéndose en una suerte de copiloto virtual con un campo de visión de 360º.

En JLR han apostado por la realidad aumentada como una de los soluciones con

mayores posibilidades para su visión del automóvil. A través de proyectores

capaces de cubrir las dimensiones de parabrisas, montantes y cristales

laterales, en JLR han desarrollado una interfaz capaz de proyectar sobre estas

superficies dibujos e imágenes en tiempo real.

Haciendo uso de los sistemas de seguridad activa basados en cámaras de vídeo y sensores de proximidad, el sistema es capaz de reconocer la trayectoria de automóviles y peatones alrededor del vehículo, dibujando su trayectoria sobre el parabrisas para conseguir así que el conductor no se vea limitado por la falta de visibilidad o por distracciones. La realidad aumentada siempre actuaría como la primera alerta ante un posible riesgo de colisión o atropello, si el conductor hace caso omiso a las señales de advertencia, el vehículo procedería a

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efectuar maniobras de emergencia como la frenada autónoma o la esquiva automática.

Por último, la última gran función integrada en el sistema tiene que ver con la navegación GPS. A día de hoy, la mejora forma de conciliar indicaciones y mínimas distracciones es a través del uso de proyectores HUD. Gracias a la realidad aumentada, en nuestro parabrisas aparece un vehículo “fantasma” – al más puro estilo de vídeojuego de conducción -, el cual nos indicará el camino hacia nuestro destino.

Robótica

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción,

operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.

La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la

informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas

importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la anima

trónica y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales

Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha

obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida

al ingléscomo robot.

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban

de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo

descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres

Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil

mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el

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primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término

"automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas

tradicionalmente asociadas.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra

dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la

palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término

robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los

robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el

hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el

poder, o simplemente aliviando de las labores caseras ademàs de tener fantasìas

o fetiches sexuales con ellos, ya que estos destacan por contar con una

representaciòn del miembro masculino a gran escala.

Clasificación del robot

1.ª Generación.

Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema

de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

2. ª Generación.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido

ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través

de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos

mientras el robot le sigue y los memoriza.

3. ª Generación.

Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta

las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los

movimientos necesarios.

4. ª Generación.

Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores

que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso.

Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo

real.

Según su estructura

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La estructura, es definida por el tipo de configuración general del Robot, puede ser

metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha

introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a través del

cambio de su configuración por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos

niveles, desde los más elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal),

hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus

elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que

pueden agruparse bajo la denominación genérica del Robot, tal como se ha

indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación

coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión

de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos:

poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.

1. Poliarticulados

En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y configuración,

cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque

excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y

estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado

espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas, y con un número

limitado de grados de libertad. En este grupo, se encuentran los manipuladores,

los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso

abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos

con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.

2. Móviles

Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o

plataformas y dotada de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino

por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de

sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro

de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de

la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de

bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos

y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

3. Androides

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Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el

comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los androides son

todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados,

fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más

complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es

el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar

dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener

simultáneamente el equilibrio del Robot.

4. Zoomórficos

Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir

también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por

sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la

disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente

agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no

caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está muy poco

evolucionado. Los experimentos efectuados en Japón basados en segmentos

cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento

relativo de rotación. Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy

numerosos y están siendo objeto de experimentos en diversos laboratorios con

vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteados o

autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las

aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la exploración

espacial y en el estudio de los volcanes.

5. Híbridos

Corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa en

combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o

por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con

ruedas, es al mismo tiempo, uno de los atributos de los Robots móviles y de los

Robots zoomórficos.

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Page 36: tarea de informatica 2ª evaluacion.docx

Bibliografía.

http://www.hardwaremx.com/

http://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesador

http://blogthinkbig.com/

http://www8.hp.com/

http://www.stratasys.com/

http://tubelitecentroamerica.com/

http://www.partesdeunacomputadora.net/

http://www.lgtv.cl/

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

http://es.gizmodo.com/

http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica

http://image.google.com

Videos

Traje de realidad virtual https://d2pq0u4uni88oo.cloudfront.net/projects/504986/video-245722-h264_high.mp4

Realidad aumentadahttps://www.youtube.com/watch?v=Jz3XlqcfQxI

Realidad aumentada en pantallas https://www.youtube.com/watch?v=J5mozFpfw7k

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Impresora 3dhttps://www.youtube.com/watch?v=MdwA-3aDCEo

Impresora https://www.youtube.com/watch?v=4kZl-Uqz93E

Plotterhttps://www.youtube.com/watch?v=oFTyhaEh-nQ

Tarjeta graficohttps://www.youtube.com/watch?v=4HBryqtNAGQ

Monitorhttps://www.youtube.com/watch?v=7WEo6cyMt0Y

Realidad virtualhttps://www.youtube.com/watch?v=_X4evVupJS4

Realidad aumentada https://www.youtube.com/watch?v=9D0ftcmGLyk

Robóticahttps://www.youtube.com/watch?v=ddnWkCJwXaI

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