Subjetividades escolares mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de...

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Dra Graciela A. Esnaola Horacek. Dra en Pedagogía UNTREF-Argentina [email protected] I SEMINARIO INTERNACIONAL AVANCES EN LA INVESTIGACION EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACION Cáceres, Universidad de Extremadura 5 de marzo de 2015 Grupos de Investigación: Nodo educativo (UNEX) e I.D.E.A.S (UNTREF)

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Dra Graciela A. Esnaola Horacek. Dra en Pedagogía

UNTREF-Argentina [email protected]

I SEMINARIO INTERNACIONAL

AVANCES EN LA INVESTIGACION EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

Cáceres, Universidad de Extremadura

5 de marzo de 2015

Grupos de Investigación: Nodo educativo (UNEX) e I.D.E.A.S (UNTREF)

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Subjetividades escolares

mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de estudiantes argentinos

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SUBJETIVIDADES MEDIATIZADAS

POR LA CULTURA LÚDICA

Subjetividad

• Construcción sociocultural con componentes simbólicos

Subjetividad

escolar

• Cultura institucional

• Ámbito intersubjetivo

Cultura

lúdica

• El potencial inmersivo y colaborativo de los entornos lúdicos producen un excedente cognitivo que configura estilos de aprendizaje escolar.

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VIVE EN ESTADO PLAY!

https://www.youtube.com/watch?v=7cu3r47NgeY

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Cultura videolúdica:

Convergencia multimedial

Experiencia personal/lúdica

Componente subjetivo: del

lector usuario al usuario

productor- editor

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Videojuegos

Modelo de aprendizaje

intuitivo, experiencial y manipulativo del mundo

real

En pantallas

ubicuas,

omnipresentes

Narra historias

en fronteras

culturales

nómades

Hipergénero

artístico

emergente

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Cultura videolúdica

Hacia: formas intracorpóreas que enlazan con la idea de

sistema nervioso compartido y cognición distribuida de pleno

acceso y usabilidad

De: formas de inteligencia

culturalmente distribuidas (recurso

cognitivo)

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INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS

Objeto de estudio:

entrecruzamientos

Comunicación humana

aprendizaje

Institución

Mediatización tecnológica

Método: descriptivo-selectivo:

Selección de variables:

-Escolaridad

-Sexo

-Edad

-Preferencias

-Tipo de juegos

-Valor educativo del juego

Instrumentos:

- Observaciones

- Focus groups

- Encuesta por muestreo representativo

- Análisis de relaciones entre variables

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INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS

Poblacion: 545 casos indagados

Selección de variables:

- Escolaridad

- Sexo

- Edad

- Preferencias

- Tipo de juegos

- Valor educativo del juego

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ALGUNOS DATOS DE LA INVESTIGACIÓN

Tiempo: 2012-2013

Lugar: CABA, Pcia de Buenos Aires

Estudiantes: Primaria y secundaria (7 a 17años)

Resultados: se corroboraron informes de USABILIDAD: grado de inmersión de los jóvenes en la cultura videolúdica

Correlato: Nivel Nacional (Synca) coherencia y consistencia

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CORRELATOS EN CONSUMOS CULTURALES DE NIVEL NACIONAL

El 54% de quienes juegan lo hacen en promedio 1 hora y media.

La mayoría de estos usuarios juega desde la PC (20% en total y 17% como dispositivo principal);

las consolas se usan en menor medida (12%)

el celular queda en tercer lugar como dispositivo para jugar (10%).

Los datos corresponden a una población dispersa en todo el país en localidades de más de 30.000 habitantes.

Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno Digital (ENCCyED), 2013

http://sinca.cultura.gob.ar/sic/

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Grado de consumo: 319 sujetos (59%)

usuarios frecuentes, 58 (11%) usuarios

esporádicos y 168 (31%) no elegían estos

insumos culturales

Las preferencias de los videogamers: Acción

55%; Aventura 53%; Estrategia 28% y juegos

de deportes 32%

Los usuarios juegan varias de estos géneros.

(remix)

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Aspectos positivos más redundantes en las

respuestas de los alumnos:

Categorías: diversión, desarrollo de estrategias,

resolución de problemas prácticos, activación

de la mente, optimización de las relaciones

sociales y la competencia digital entre video

jugadores.

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Aspectos negativos más redundantes:

Categorías: Adicción, Distracción de las

actividades escolares, Violencia y aislamiento;

Daños físicos, Lenguaje agresivo.

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Consumo en el tiempo libre y el tiempo escolar

Más del 50% opina que la inclusión de

Videojuegos en el aula es una buena idea

porque “sería una experiencia motivadora,

divertida, distractiva y que se pueden aprender

contenidos escolares a través de ellos.”

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REPLANTEARNOS EL MODO EN QUE ENSEÑAMOS Y

APRENDEMOS

¿Qué consecuencias tienen las pantallas en los

procesos de enseñanza y aprendizaje?

¿La escuela puede ignorar la presencia e

incidencia de las pantallas en la vida

cotidiana?

¿De qué modo la escuela puede beneficiarse del

uso usar las pantallas?

¿Cómo resignificar el consumo cultural?