Story and Simulations for Serious Games

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Story and Simulations for Serious Games. Stefan Piernikarczyk. Agenda. 1.0 Beispiel eines Serious Games 2 .0 Was ist eine Story? 2.1 Die Hollywood Story 2.2 Stories in Serious Games 3.0 Medien in Serious Games 3.1 Video 3.2 Audio 3.3 Gameplay. 1.0 Beispiel eines Serious Games. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Story and Simulations for Serious Games

Eva Horn

Story and Simulations for Serious GamesStefan Piernikarczyk1Agenda1.0 Beispiel eines Serious Games2.0 Was ist eine Story?2.1 Die Hollywood Story2.2 Stories in Serious Games3.0 Medien in Serious Games3.1 Video3.2 Audio3.3 Gameplay

1.0 Beispiel eines Serious Games1.0 Beispiel eines Serious GamesUS-Militr wollte Serious Game zu Schulungszwecken

1.0 Beispiel eines Serious GamesIdee:Hollywood-Filme sind sehr mitreiend und gut zu merken

Schulung sollte wie ein Hollywood-Film sein

Ergebnis:Wir machen eine Schulung im Sinne eines Hollywood-Films1.0 Beispiel eines Serious GamesWas macht einen Hollywood Film so besonders?Die Story

Idee:StoryDrive Engine = eine Simulation in ein Hollywood Erlebnis verwandeln1.0 Beispiel eines Serious GamesWas es schon gab:

1.0 Beispiel eines Serious GamesJedoch befinden sich die meisten Soldaten in einer Kill or to be killed-Situation

Also:Kein StoryDrive Engine in der klassischen Militrausbildung sondern nur in FhrungspositionenSoll helfen taktische Entscheidungen unter Stre zu treffen1.0 Beispiel eines Serious GamesUmsetzung in Crisis Decision Exercise bzw. Final Furry Exercise 1997

1.0 Beispiel eines Serious Games

1.0 Beispiel eines Serious Games

1.0 Beispiel eines Serious Gamesber 600 Videos (spter teilweise von CNN gekauft)Separate Bildschirme fr jeden Benutzer und LehrerAm Ende der bung gab es eine fiktionale Rede des PrsidentenNachfolger: Leaders (2004)1.0 Beispiel eines Serious Games

2.0 Was ist eine Story?2.1 Die Hollywood Story2.1 Die Hollywood StoryWas wir bisher gelernt haben:

Eine Story macht etwas viel interessanter und besser verstndlich

Raum fr Verbesserungen?

Eine gute Story!

2.1 Die Hollywood StoryBill Idelson:Ein HeldEin ZielEtwas, was zwischen Held und Ziel steht

2.1 Die Hollywood StoryHeroGoalObstacle2.1 Die Hollywood StoryWas ist dieses Obstacle?1. Etwas aus der Natur (z.B. eine Kraft oder eine Kreatur)

2.1 Die Hollywood StoryWas ist dieses Obstacle?2. Eine andere Person

2.1 Die Hollywood StoryWas ist dieses Obstacle?3. Das Ziel selbst

2.2 Storys in Serious Games2.2 Stories in Serious GamesWas wir bisher gelernt haben:Ein Serious Game wird durch eine Story besserDurch eine gute Story wird es noch besser

Und jetzt?2.2 Stories in Serious GamesWie man die Story verwendet:Beispiele:

Stories als Denkhilfe:Geschichte des barmherzigen Samariters-> Nchstenliebe2.2 Stories in Serious GamesWie man die Story verwendet:Beispiele:

Stories als Hilfe fr komplexe AblufeHilfen werden in Geschichten verpacktWichtig fr: Lebensretter, Feuerwehrmnner, Polizisten, medizinische oder auch sportliche Teams usw.3.0 Medien in Serious Games3.1 Video3.1 VideoInteressante Technologie fr Serious Games: iTV

Was ist iTV?Interactive TelevisionFernsehen als ein fast hypnothisches Medium(Schonmal den Fernseher whrend einer Feier angehabt?)Fernsehen in Kombination mit Beteiligung des Zuschausers = iTV

3.1 VideoInteressante Technologie fr Serious Games: iTV

Erreichbar durch Kombination von Fernseher und Smartphone o..

3.1 VideoVideos als sehr effektives aber auch sehr teures Medium fr Serious Games

In der Zeit der 100-Millionen-$-Filme:Videos immer:Hohe QualittHohe AktualittGute SchauspielerGrafiken statt Videos verwenden (billiger)

3.2 Audio3.2 AudioAudio wird immer unterschtzt

Heutzutage erkennt man die Wichtigkeit von Audio in teuren Filmproduktionen

Jedes Serious Game oder jede Simulation wird durch Audio bereichert

3.2 AudioFernseher Feier Beispiel (mit Audio)Hohes Interesse an den sprechenden Personen im Fernsehen

Was lernen wir daraus?

Die Kombination von Audio und Video erzeugt starkes Interesse3.2 AudioWichtig: Je realistischer die Figur desto wichtiger wird die Lippen-Synchronitt.

3.2 AudioBeispiel A: Simpsons

3.2 AudioBeispiel B: Der Polarexpress

3.2 AudioStand der Dinge:Jeder Dialog wird einzeln aufgenommen(hhere Kosten und Aufwand)

Zukunft:Die Dialoge werden aus verschiedenen Satzteilen zusammengefgt (unbegrenzte Mglichkeiten bei stabilen Kosten)

3.2 AudioWichtig bei Dialogen:

Sollten sich natrlich anhrenSollten Hintergundinformationen enthaltenDer pdagogische Kern sollte verborgen bleibenDialoge sollten wie von der Figur erscheinen

3.2 AudioSound-Effekte sind sehr billig und sehr wichtigDinge wie:SchritteAutosDas Gerusch von SchaufelnZirpende Grillen

Wir sind immer von Sound-Effekten umgeben

3.2 AudioMusik ist hnlich gnstig wie Sound-Effekte

Nicht fr jedes Projekt hilfreich

Kann schnell und effektiv ein Gefhl vermittelnz.B. Asia Musik -> China

3.3 Gameplay3.3 GameplayReal-time 3D-rendered (RT3D) Welten sind besonders gut fr Simulationen

Sehr berzeugend aber auch sehr teuer3.3 GameplayGame Engines wie von UnrealTournament, Quake III, Doom 3, RenderWare (GTA), Torque, Gamebyro, Crystal Space (Open Source)

Jedes 3D-Spiel muss von einem Regisseur inszeniert werden (zustzliche Kosten)3.3 GameplayTrotz der Mglichkeit vieler Game Engines Multiplayer zu untersttzen macht dies nicht immer Sinn

Keine Funktionen einbauen, nur um das Projekt sexier zu machen3.3 GameplayWas haben wir also gelernt?3.3 GameplayGute Serious Games brauchen eine Gute StoryEine gute Story braucht einen Held, ein Ziel und ein HindernissEin gutes Spiel braucht die Untersttzung von Medien wie Video und AudioFr eine gute Simulation sollte man 3D generierte Welten bauen

Danke fr ihre Aufmerksamkeit.(oder auch nicht) ;)