Steampunk Project

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steampunk

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Investigación sobre el fenómeno Steampunk. Trend report about Steampunk

Transcript of Steampunk Project

Page 1: Steampunk Project

s teampunk

Page 2: Steampunk Project
Page 3: Steampunk Project

‘The past is a kind of future that has already happened.’

Bruce Sterling

Page 4: Steampunk Project

Metodología……………………………………….…..5

Resumen Ejecutivo………………………………..6

Nota del autor………………………………………..7

Retrofuturismo……………………………………...8

Steampunk…………………………………………..11

Derivados del Cyberpunk………………….…17

Steampunk en el mundo……………….….…21

Steampunk en España……………………….…31

Conclusiones………………………………………...35

Oportunidades……………………………………...38

Bibliografía…………………………………………....41

P á g i n a 4

í n d i c e

Page 5: Steampunk Project

P á g i n a 5

Focus Group: a través de la conversación guiada y cruce de opiniones de los implicados

conseguí conocer mejor a la comunidad, su perfil y obtuve información cualitativa

valiosa (reflexiones de los participantes).

Diseño muestral: 4 personas. Aunque idealmente tiene que estar compuesto por un

mínimo de media docena de sujetos, su escaso tamaño permitió que los implicados

ahondasen en sus opiniones. El diseño de la muestra estuvo sujeto al factor

oportunidad.

Entrevistas: me han acercado a las motivaciones de los steampunkers y su universo de

primera mano. Diseño muestral: 8 miembros de la comunidad Steampunk Spain con

distintos perfiles.

● Observación ‗pasiva‘ en eventos Steampunk (Convención Steampunk 2010, fiesta

Weird Weird West, Encuentro Steampunk en el Parc Güell): una presencia continuada en

los actos de la comunidad SP española me ha permitido crear vínculos ‘personales‘ e ir

contrastando con ellos datos y sensaciones, observar la manera de socializarse, etc.

Durante los eventos he recogido notas de campo, aplicando conceptos de antropología

emic (lo que veo) y etic (lo que interpreto) y he realizado entrevistas informales.

Diseño de la muestra: los asistentes a los distintos actos.

● Creación de una identidad on-line para monitorizar la comunidad sujeto de estudio

a nivel internacional. Gracias a la cuenta [email protected] vinculada a un

perfil en facebook he podido construir una red de trabajo internacional. Al cierre de este

proyecto la cuenta de Facebook supera las 100 amistades, que han servido como

informadores directos o proveedores de datos a través de su actividad cotidiana en la

red. He podido contactar con personas a miles de quilómetros y conocer algunas de las

peculiaridades territoriales del SP fruto de las entrevistas a los administradores de

grupos locales de FB (SP Canadá, SP Americans, SP Finland, SP Italia, etc.).

● Subscripción a comunidades-foro especializadas como Steampunk-Fr (Francia),

Brass Googles (Gran Bretaña), The Great Steampunk Debate, etc.

● Nethunting: rastreo por la red, más de 100 páginas vistas; creación de alertas con

Google Reader, y uso de herramientas de medición de audiencias (google Trends, Touch

Graph, SearchTwitter, etc.).

S t e a m p u n k

M E T O D O L O G Í A

Page 6: Steampunk Project

El objetivo de este proyecto es conocer a la comunidad Steampunk a nivel local y global

para conseguir dimensionarla y deducir cuáles serán los siguientes pasos que seguirá

como fenómeno.

Tras investigar en sus orígenes literarios, y compartir tiempo con la comunidad

Steampunk, comprendemos que ha evolucionado desde sus raíces literarias a un

movimiento visual, con capacidad de atrapar a audiencias más amplias.

Hacen interesante a este colectivo, más allá de su llamativa estética, su capacidad de

crear identidad a través de la modificación de objetos, así como sus mecanismos

propagación a través de internet.

Anteriormente, otros fenómenos de la subcultura/contracultura, como por ejemplo ‘el

movimiento gótico‘, han pasado a tener visibilidad en el mainstream y han generado

oportunidades de negocio para audiencias amplias. En el caso del Steampunk, quienes

logren capitalizar los valores que transmite estarán en disposición de conquistar una

nueva cuota de mercado cuando este fenómeno se reinterprete en clave visual y se

vuelva más profuso.

Fenómenos como el analizado cobran mayor sentido si cabe en un entorno de

incertidumbre, crisis, cambio; con corrientes de fondo de gusto por lo vintage, el Do it

Yourself (DIY) y la necesidad de evasión que provoca la insatisfacción de lo cotidiano.

P á g i n a 6

R e s u m e n e j e c u t i v o

S t e a m p u n k

Page 7: Steampunk Project

P á g i n a 7 S t e a m p u n k

N o t a d e l a u t o r :

m o t i v a c i ó n y d a t o s p r á c t i c o s

El proyecto ser enmarca en el postgrado de ‗Coolhunting. Diseño y Tendencias Globales’

de Elisava. La investigación de este tema, más allá de la exploración del la subcultura

Steampunk, tenía como finalidad indagar y reflexionar sobre nuevas herramientas para

incorporar a mis rutinas habituales en el campo de la comunicación.

Dada la naturaleza del trabajo me he permitido ciertas licencias formales que en otros

entornos no serían posibles.

La información del documento está convenientemente triangulada, con la única limitación

de los recursos técnicos.

Este documento emula, en cierto modo, la revista o el boletín en su presentación y

recursos narrativos. No están referenciadas todas las fuentes y recursos para agilizar el

aspecto y la lectura del mismo. En el caso de que se encuentre a faltar algún dato, me

pongo a disposición del equipo de evaluación para especificar cualquier aspecto que se

desee. Además de los canales de contacto habituales, y en referencia a este proyecto,

pueden escribirme a : [email protected] o [email protected] y consultar

referencias en el Delicious: http://www.delicious.com/IreneEs.

A lo largo del documento se han utilizado la abreviaciones:

● SP para Steampunk

● Sci-Fi para ciencia ficción

● FB para Facebook

● DIY para Do it Yourself

Page 8: Steampunk Project

Desde el caso de estudio que nos ocupa…

El Retrofuturismo se considera un recurso

dentro de la fantasía y la ciencia ficción

consistente en evocar o crear imágenes

del futuro con elementos del pasado.

Como corriente artística el retrofuturismo

encontró un gran aliado en la ciencia fic-

ción como elemento inspirador. Además

de la Sci-Fi, y de importancia por su pre-

sencia en la memoria colectiva artística,

son de gran relevancia para el retrofutu-

rismo las vanguardias que se sucedieron

durante la primera mitad del siglo XX

(Futurismo italiano y ruso, Modernismo,

la arquitectura Googie e incluso el Bruta-

lismo).

La base de influencias se complementa

con los cómics de ciencia-ficción como

Amazing Stories protagonizadas por Buck

Rogers; o las portadas de las revistas

pulp de los años '40 y '50.

La autoría del término ‘retrofuturismo‘ se

atribuye a Lloyd Dunn, quien la habría acu-

ñado en 1983 fundando la revista artística

Retrofuturism.

Esta revista se editó entre los años 1988 y

1993 (17 números en total) y se centraba

en las producciones de la ‗Fringe Culture‘,

que ellos mismos definían como ‗obras e

ideas percibidos como marginales o extre-

mistas por el mainstream‘.

Sus manifestaciones más relevantes se en-

cuentran entre el Xerox Art, el plagio, el No-

Arte Arte, y la deformación de imágenes.

Al margen de su expresión en el campo de la ciencia ficción, el retrofu-

turismo ha influido en otras disciplinas artísticas como la arquitectura.

Podemos encontrarlo, por ejemplo, a través de obras de algunos ar-

quitectos de la posmodernidad:

● César Pelli y sus rascacielos (Torres Petrona de Malasia o la Messe-

turm de Frankfurt).

● Santiago Calatrava (la Ciudad de las Artes y Las Ciencias de Valencia

o el Museo de Arte de Milwaukee).

Torres Petrona, Malasia

R e t r o f u t u r i s m o

Corriente artística centrada en el diseño que se

caracteriza por el culto a las diferentes imágenes que

se tenía del futuro en épocas pasadas; especialmente

aquellas producidas entre los años '20 y '60 del siglo

XX.

E l r e t r o f u t u r i s m o e n l a p o s m o d e r n i d a d

a t r a v é s d e l a a r q u i t e c t u r a

S t e a m p u n k P á g i n a 8

r e t r o f u t u r i s m o

Portada Cómic Amazing

Stories

Page 9: Steampunk Project

Existen dos corrientes fundamentales dentro

del retrofuturismo:

1. La representación del futuro visto a

través de los ojos del pasado. Es decir,

una recreación del estilo futurista de aquellos

años aplicado a obras artísticas actuales. De-

ntro de esta modalidad cabría cualquier ex-

presión artística. En el campo de la ciencia

ficción podemos citar dos ejemplos cinema-

tográficos característicos por su estética:

Brazil de Terry Gilliam (1985) y Gattaca de

Andrew Niccol (1997).

2. La recreación del pasado, exagerando

algunos elementos tecnológicos, dando

lugar a ucronías muy llamativas como el

cómic de Scott McCloud Zot! (1984).

Dentro de esta corriente retrofuturista en-

contramos el Steampunk (SP). Un movimien-

to que imita la estética victoriana (siglo XIX),

por lo que se corresponde con la imagen que

tenían del futuro autores como Julio Verne o

H.G. Wells.

El contexto de las historias retrofuturis-

tas SP suele establecerse en una socie-

dad utópica, en contraste con la co-

rriente cyberpunk y otros subgéneros

distópicos.

El SP propone una alternativa al mundo

actual y su desarrollo tal y como lo co-

nocemos: ¿Qué habría pasado si los

avances tecnológico de los que dispone-

mos se hubiesen desarrollado a través

de la máquina de vapor, el carbón y

complejos engranajes mecánicos? ...La

respuesta la encontramos en los univer-

sos creados en las novelas de ciencia

ficción SP.

Este género explora los puntos de ten-

sión entre el pasado y el futuro, y lo

alienante que resulta la hegemonía de

la tecnología actual.

Algunos ejemplos cinematográficos don-

de se recrean escenarios Retrofutuiris-

tas-Steampunk serían: La liga de los

hombres extraordinarios y Wild Wild

West, ambas de 1999.

Sería interesante reflexionar sobre

cómo el cambio de milenio influyó en la

industria cinematográfica y en qué me-

dida influyó en la producción de títulos

ambientados en entornos retrofuturis-

tas/Steampunk.

A través del cómic ZOT! creado en 1984 por Scott McCloud pode-

mos captar la esencia sobre la que giran los retrofuturismos.

Zot es un héroe del ‗lejano futuro de 1965‘. Proviene de un mundo

paralelo al nuestro en el que todas las predicciones optimistas del

futuro, imaginadas en los siglos XIX y XX, se volvieron realidad

(recreando invenciones desde Julio Verne hasta Jorge Lucas).

Cuando Zot viaja a nuestro planeta conoce a Jenny, y con ella descubre

un mundo pesimista e inseguro acerca de su porvenir. La relación entre los dos personajes

y las diferencias entre sus mundos son el tema central de la historia. Tratan aspectos como

la tecnología, escapismo, sexualidad, juventud, intolerancia, decepción y el futuro.

Viñeta del cómic ZOT!

E x p l o r a n d o l o s p u n t o s d e t e n s i ó n

e n t r e e l p a s a d o y e l f u t u r o :

P á g i n a 9

Z O T !

S t e a m p u n k

R e t r o f u t u r i s m o e n l a c i e n c i a f i c c i ó n

A causa de lo anterior diremos que el

Steampunk es un tipo de retrofuturismo

que imagina un mundo de grandes avances

tecnológicos que, sin embargo, recurre a la

fuente de energía de aquel momento: la

máquina de vapor y la tecnología mecánica.

Page 10: Steampunk Project

S t e a m p u n k P á g i n a 1 0

CASO DISNEY

Walt Disney Company decidió

dar un cambio de imagen a

Tomorrowland en 1995, acor-

de con la visión del momento,

y paso a ser retro.

Tomorrowland no fue el único,

el futuro envejeció en todo el reino mágico de

Disney. Así, Celerbration 1* (Prototipo de Ciu-

dad Experimental del Mañana EPCOT) ideada

por Walt Disney abandonó el sueño del mañana

para perseguir ‘el futuro que nunca existió‘.

Se substituyeron el Tomorrowland original y la

casa del futuro en Monsanto, que tenían como

corriente de fondo los años 50 y 60 en los que el

Presidente Eisenhower promovía las posibilida-

des de los viajes espaciales (Era espacial) entre

los norteamericanos.

El cambio fue profundo para una empresa cuyo

fundador fue uno de los grandes divulgadores

de la tecnología en la posguerra de Estados Uni-

dos. Walt Disney, el hombre, era conocido por

su capacidad de proyectarse en el futuro y mos-

trar al público americano hacia donde se dirigía

el mañana.

Esta reconversión refleja el hastío que muchos

norteamericanos sentían, a fin de siglo, acerca

de los chips y los bits que les rodeaban. En la

medida que la tecnología entró en las vidas de

los estadounidenses salió de la imaginación de

muchos.

Paralelamente, las visiones fantásticas de auto-

res como Isaac Asimov cedieron el paso en las

listas de best-sellers de ciencia ficción al Cyber-

punk cínico y distópico de William Gibson.

De los Jetson a Toy Story

Las películas nos cuentan mucho más que

la trama que desarrollan. Partiendo de

esta premisa, Toy Story puede ser un

buen ejemplo en el que observar la co-

rriente de fondo nostálgica. La apuesta

por el ayer, y el hartazgo de la sociedad

con respecto a la ‘era espacial‘ y la in-

mersión en una tecnología críptica.

Los personajes de esta película son ju-

guetes que se crearon durante la década

de los 50 como Mr. Potato, el perro Slinky

2* (mitad perro mitad muelle), El Teles-

ketch, Woody el vaquero. Todos ellos son

personajes amables y buenos. En contra-

posición Buzz Lightyear, el viajero del es-

pacio, es un personaje inicialmente pre-

sentado como un bobo arrogante engaña-

do por la ficción de los viajes espaciales.

En definitiva, la recuperación de bienes-

juguete del pasado con fuerte carga emo-

tiva (infancia), y la ridiculización y papel

de looser del juguete astronauta por su

sistema de valores y aspiraciones.

Tomorrowland. EEUU

U n l u g a r d o n d e e l f u t u r o s e v e v i e j o

EN SÍNTESIS...

Durante los años ochenta en la escena underground surgió una corriente contracultural que, rechazando el consumo de ma-

sas y la coyuntura del momento, se refugió en la nostalgia y en la fantasía alterna para construir su futuro.

Éste cambio de mentalidad se extendió años más tarde, durante los 90‘, al mainstream. Se puede ejemplificar a través de la

transformación de una de las atracciones más visitadas del mundo: Tomorrowland en EEUU.

1*. lugar en la que vivían y trabajaban alrededor de 9,500 personas según el censo de 2004* 2*. Slinky es un muelle-juguete creado en 1943. Originalmente diseñado en metal, el Slinky podía ―caminar‖, logrando bajar las escaleras de un solo impulso debido a la gravedad y a la inercia.

“El story line de los viajes a la luna ya no tie-

ne gancho. Aspectos como lo que hacen por ti los servicios de información altamente tec-nológicos y las computadoras ya no hacen

una buena historia” . Nichoklas Negroponte,

think Tank y fundador del Massachusetts Ins-titute of Technology Media Lab.

Page 11: Steampunk Project

P á g i n a 1 1 S t e a m p u n k

El steampunk nació como un subgénero

de la ficción especulativa cruzado en

ocasione con la fantasía. Derivado del

Cyberpunk, el término fue acuñado a

finales de los 80' por el escritor K. W.

Jeter cuando buscaba una palabra que

describiese sus trabajos (Morlock Night,

1979 e Infernal Devices, 1987), junto a

los de Tim Powers (The Anubis Gates,

1983) y James Blaylock (Homunculus,

1986).

Sus historias ucrónicas sucedían duran-

te la era victoriana (1837—1901), evo-

cando el imaginario de escritores de re-

ferencia como H. G. Wells y Julio Verne.

Un imaginario repleto de dirigibles, pro-

tosubmarinos y locomotoras.

El SP se enmarca dentro de los retrofu-

turismos ya que en su origen imagina

un pasado o incluso presente alternati-

vo, donde en un punto determinado de

la historia real los sucesos se desenca-

denan de un modo distinto dando lugar

a una historia/realidad alternativa. Se

ambienta en una época o mundo donde

supuestamente se hiperdesarrollan las

tecnologías del S. XIX: la energía a va-

por y la tecnología mecánica.

Existen tantas definiciones de Steam-

punk como sujetos vinculados a este

movimiento. Pero cruzando todas las

opiniones que hemos explorado, pode-

mos decir que se trata de un concepto

muy elástico y subjetivo que se plantea

qué habría pasado si hubiésemos seguido

otro camino científico.

El Steampunk se considera una subcultura

o contracultura en algunos entornos; y ex-

perimenta distintos niveles de desarrollo

en función del territorio que observemos.

En cualquiera de los casos, cuenta con

más de 20 años existencia; pero no fue

hasta 2007 cuando transitó desde el géne-

ro literario hacia un estilo de vida propaga-

do por la web (The New York Times, mayo

2008). Poco a poco ha ido colándose en

áreas como la moda, la ilustración o el ci-

ne de un modo más profuso. Si analizamos

el índice de búsquedas de Google Trends,

veremos que su crecimiento ha sido expo-

nencial desde finales de 2007 (ver página 21).

Actualmente el Steampunk vive un mo-

mento dorado dentro de su nicho de aficio-

nados; y además cuenta con un significati-

vo número de ‘cameos‘ en la escena

mainstream.

Según Bruce Sterling, reconocido autor de

ciencia ficción, el 90% de las personas in-

volucradas en el SP lo están desde la ver-

tiente estética y lúdica: se disfrazan y acu-

den a eventos. Y únicamente el 10% res-

tante son quienes además de estar en la

escena ‗la crean‘. Estos últimos son cono-

cidos como los steampunk-makers.

● Tecnología basada en el vapor y en engranajes

(mecanismos de relojería).

● Poca presencia o ausencia de tecnologías posteriores,

como la combustión interna y la electricidad.

●Ambientación en la Era Victoriana o en mundos similares.

● Historias alternas a la historia (¿Qué pasaría si...?)

● Presencia de personajes de las eras Victoriana y Eduar-

diana (Jack el Destripador, Thomas Edison, Nikola Tesla, la

Reina Victoria).

S T E A M A P R I M E R A V I S T A

“El Steampunk es como una instantánea del

último momento en la historia de la humanidad

en la que la tecnología era inteligible para los

profanos”. Westerfeld, escritor de Sci-Fi

s t e a m p u n k

Page 12: Steampunk Project

P á g i n a 1 2

BACK TO ORIGINS + DIY (“quizás como resultado de tener tanta basura sin alma, producida en masa en nues-tras vidas, hemos decidido que queríamos vol-ver a algo más interesante. Hacer nuestras pro-pias cosas, ser respetuosos y amables los unos con los otros, ser románticos y optimistas. Explo-rar el mundo. Todas las cosas que hicieron los

‗Victorianos‘. (Diana Vick, oct. 2009). http://tinyurl.com/6cvyg6s (www.tor.com)

DIY + Contra la OBSOLES-

CENCIA PROGRAMADA "El futuro ideal del movimiento se basa en el Do it yourself, en los aparatos tecnológicos que están bien hechos y duran generaciones y una sociedad de consumo que se ha acaba-do. Lis Bushi, administradora foro SP Spain

S t e a m p u n k t r e n d s : d e f i n i t i o n s

& t a g s

EVASIÓN + LUDIS-MO ―Especular sobre los posibles futuros de épo-cas pasadas es más fácil y di-

vertido que predecir lo

que vendrá mañana‖ . (David

Barnett, The Guardian, Febrero

2010)

NOSTALGIA: “Tras despojar al retrofuturis-

mo de la inocencia romántica, se puede ver qué es lo que impulsa nuestro anhelo contemporá-neo a imaginar pasados futuros: la nostalgia y un sincero deseo de retorno a las imágenes fa-miliares de nuestro pasado. Es en esos referen-tes pasados familiares en los que nos escuda-mos frente a lo incierto del futuro. En mis mo-mentos de ocio, surge el deseo de volver a un mundo que nunca existió realmente‖ Matt Novack ‗la comodidad de la Paleo-Future‘

EXPERIENCIALIZACIÓN

DESMATERIALIZACIÓN – “No

deseamos poseer de manera indiscriminada objetos. Se valoran las vivencias/experiencias y los objetos tienen lugar desde una perspecti-va de objeto-arte, por su característica artesa-nal‖. Madeleine, miembro comunidad SP Spain

RADICAL THINKING: IDEALES

NEW ECONOMIES: C

REATIVE C

APITAL

GLOBAL SUSTAINERS : Reutiliz

ación + artesanía

HIBRIDACIÓN

incertidumbre + crisis = necesidad de evasión y nostalgia

Unificación oferta + búsqueda identidad =

personalización DIY

Nostalgia + inputs del hoy y el ayer =

nostalgia remasterizada

Cultura Punk √ Libertad individual

√ Pensamiento libre

√ Visión crítica del mundo

√ "Hazlo a tu manera" DIY

√ Rechazar dogmas

√ No actuar conforme a las modas

y las manipulaciones mediáticas

√ Contra el consumo masivo

Bajo la influencia de la „luna Gótica‟

La cultura y estética

gótica han abierto

camino.

Page 13: Steampunk Project

Aficionada SP durante la convención de BCN.

Archivo propio

P á g i n a 1 3 S t e a m p u n k

E s t é t i c a s t e a m p u n k

La estética SP es de base retro, y se inspira en los

cánones victorianos y eduardianos; así como de las

peculiaridades regionales durante ese periodo. Su

cualidad fundamental es la elasticidad en su inter-

pretación y manifestación estética; los sujetos se

sienten libres para crear su vestuario sin la rigidez

de unas directrices cerradas. Conceptualmente se

trabaja sobre la idea de la evolución de la estética

victoriana si hubiese llegado hasta nuestro siglo; in-

corporan elementos como minifaldas u otras inven-

ciones posteriores.

Suelen predominar los tonos metálicos y cueros,

preferentemente dorados, cobres, marrones, tierras,

sienas, cremas y vainillas debido a la etapa tecnoló-

gica que coincidió con la eduardiana Brass (latón).

Define al steampunker el uso de algún elemento en

su look que haga referencia a la tecnología mecánica

como: los relojes de bolsillo, joyería a base de en-

granajes, pistolas láser (rayguns), gadgets que su-

puestamente funcionen con vapor, artilugios mecáni-

cos y el icono del movimiento, las googles.

P e r f i l s t e a m p u n k e r

● Romanticismo de la evocación, de lo que podría haber sido.

● Rechazan, en cierto modo, el modelo de sociedad actual.

● Defienden el uso de 'los buenos modales'.

● Huyen ante las estéticas actuales (estériles, frías e impersonales).

● Discurso contra la Obsolescencia Planeada.

● Filosofía de rechazo a la producción en masa, a favor de produc-

tos hechos a mano, por verdaderos artesanos-mecánicos.

● Interesado/a por la historia.

● Les gusta leer, sobretodo ciencia-ficción.

● Gusto por la personalización de objetos y atuendos.

● Gusto por el detalle. También por el DIY (Háztelo tu mismo) y por lo vintage.

● Proactivos y miembros implicados en su comunidad.

● Exhibicionistas en algún sentido.

● Dotados del espíritu 2.0 y la cultura del compartir.

● Refuerzan la identidad personal a través de la apropiación creativa (modificación per-

sonal de objetos).

Como veremos en el capítulo de conclusiones y en otros apartados, el movimiento SP va

camino de convertirse en algo fundamentalmente estético y visual. A causa de lo ante-

rior, creemos necesario contar cuáles son sus bases, orígenes y expresiones estéticas.

Page 14: Steampunk Project

P á g i n a 1 4

r o l e s q u e i n s p i r a n

e l v e s t u a r i o s t e a m p u n k

AVENTURERO/A

STEAMPUNK

Es el perfil que

más variaciones

estéticas y adep-

tos tiene. Suele

mezclarse con el

Steampirata.

Aunque podríamos listar algunos más, éstos son los roles más popu-lares. Habitualmente se combinan elementos de distintos personajes.

STEAMPIRATA

Piratas de aire o

mar que simulan

viajar en submari-

nos, máquinas vo-

ladoras, Zeppeli-

nes. Llevan pisto-

las Rayguns, botas

de combate, etc.

Se inspiran en la

estética pirata/

corsario de los si-

glos XVII-XVIII.

ARISTÓCRATA:

Se engalanan

como miembros

de la burguesía.

Archivo propio

CIENTÍFICO

Tiene las va-

riantes de genio

loco o erudito.

Extendido so-

bretodo entre

los hombres.

CAZADOR DE MONSTRUOS

Recuperan

el imagina-

rio de cualquier

personaje de

ficción vinculado

a esta temática;

van armados. Es

el más popular

entre las perso-

nas que vienen

del movimiento

gótico.

INGENIERO

El punto fuerte de su outfit

son los artilugios con los

que lo complementa. Algu-

nos ejemplos serían brazos

mecánicos o maquinas tipo

mochila que emulan apara-

tos voladores por autopro-

pulsión.

Archivo propio

Archivo propio

Lis Bushi

Dr. Steel

S t e a m p u n k

Page 15: Steampunk Project

Steampunk P á g i n a 1 5

S t e a m p u n k e n e l m a i n s t r e a m

La mecánica del co-

razón, Mathias Malzieu

(SEP 2009) Cuento para

niños y adultos de gran

éxito. La estética y la his-

toria que nos cuenta tiene

tintes steampunk.

Gaga Goes Steampunk

La diva del mainstream Lady Gaga ha aparecido en di-

versas ocasiones con looks steampunks. En las imáge-

nes vemos un fotograma del videoclip Alejandro en la

que lleva unas googles. La

otra

foto es

una

imagen

tomada

el pasa-

do di-

ciembre cuando Gaga acudía a

una cena en el restaurante Chez

Andre de París.

Alexander

McQueen

Men's Fall 2009

(Milán). El fa-

llecido diseña-

dor se interesó

en varias de

sus colecciones en recrear la

estética SP. Imágenes de

Alexander McQueen Men's Fall

2009

(Milán)

y uno de

sus di-

seños

de zapa-

tos.

El número de Septiembre

de 2010 de Vogue Hom-

mes International, el fa-

moso fotógrafo Willy Van-

derperre hizo la editorial de

moda con máscaras de ins-

piración SP, como los pro-

pios medios reconocen. Las

máscaras son obra del ar-

tista SP ucraniano Bob Bas-

set.

Vía: homotography.blogspot

Almacén 13 (Warehouse 13) es

una serie de CF estadounidense

que se estrenó en julio de 2009.

Su estética es SP, como recono-

cen los propios aficionados.

El primer capítulo de la serie fue

el tercer estreno más visto en

toda la historia de Syfi, con 3,5

millones de espectadores.

Además, la mitad de la audiencia

era femenina. En España la serie

se emite en el canal NEOX.

La factoría Disney no

perdió la oportuni-

dad de captar la au-

diencia Steampunk

con el videojuego

Epic Mickey

ETC

Page 16: Steampunk Project

P á g i n a 1 6 S t e a m p u n k

S t e a m p u n k e n e l

m a i n s t r e a m : e s t á p o r l l e g a r

De novela gráfica al cine, con

sello JJ Abrams

Paramount Pictures ha adquirido

los derechos de la novela gráfica

‗Boilerplate: History´s Mechanical Marvel’ de

Paul Guinan y Anina Bennet. Paramount

quiere hacer una versión cinematográfica

que, en el caso de prosperar, sería produci-

da por Bad Robot, la productora de JJ

Abrams.

Se trata de una historia Steampunk, situada en la época victoriana, que tiene co-

mo protagonista a un hombre mecánico que lucha junto a Pancho Villa y Roose-

velt, para luego desaparecer al final de la I Guerra Mundial.

Terry Guillian apadrina una película de-

claradamente Steampunk: 1884, Yester-

day´s Future

La historia estará basada en imaginar cómo

sería una película realizada en 1848 que contase un re-

lato de espionaje de 1884, es decir, el futuro.

Se convierte así en una aventura retro-futurista am-

bientada con máquinas de vapor; zeppelines, la llegada

del hombre a la luna, etc.

Los propios involucrados dicen que se trata de una película ‗Steampunk‘.

Técnicamente la película será también una novedad. Mezcla el uso de marionetas

reales, cabezas de personajes por ordenador, ojos y boca insertados de actores, y

escenarios collage de miniaturas, proyecciones y fotografías antiguas. Se puede ver el tráiler en: http://www.youtube.com/watch?v=iMuirCKzYEU

Midnight Hunters, esta novela gráfica creada por unos

madrileños (Pandapon Estudio) se ha publicado a principios

de año en EEUU. En el mercado nacional todavía no cuenta

con el apoyo de ninguna editorial.

Tratan las hazañas de unos cazadores de hechos y seres

paranormales. Trascurre en una ambientación victoriana londinen-

se mezclada con el estilo de trazos manga. Podéis verlo gratuitamente en: http://www.mangamagazine.net

Page 17: Steampunk Project

D E R I V A D O S D E L C Y B E R P U N K

P á g i n a 1 7 S t e a m p u n k

El Steampunk desciende del Cyberpunk, y junto a otros derivados han sido recono-

cidos como diferentes subgéneros de la ficción especulativa. Estas variaciones, pese a

no focalizarse en la Era de la Información como el cyberpunk, comparten característi-

cas extraídas o análogas al mismo: un mundo construido sobre una tecnología concre-

ta que se extrapola a un nivel muy sofisticado. Ésta incluso puede ser una tecnología

fantástica o anacrónica.

Por lo general los subgéneros descendientes se centran en la tecnología y sus efectos

sociales de diferentes maneras. Muchos derivados del cyberpunk son retrofuturismos,

con base tanto en las visiones futuristas de épocas pasadas, extrapolaciones más re-

cientes o exageraciones de la tecnología actual.

La mayoría de estos subgéneros comparten la palabra 'punk' en sus nombres. Más allá

de la polémica que ha generado la conveniencia de incluir o no este sufijo, ha servido

para atribuir a estos subgéneros los valores que describen el termino ‗punk‘ (rebelión,

hazlo a tu manera-DIY, rechazo de dogmas, …).

ATOMPUNK

Atompunk se relaciona con el período

pre-digital de 1945-1965. Incluye el

Modernismo de mediados de siglo, la

guerra fría entre EEUU y la URSS (las

eras atómica y espacial, carrera arma-

mentística), cine underground, la arqui-

tectura Googie, el programa Sputnik,

los superhéroes de ficción, etc.

Su estética se inspira en el Populuxe y

el Raygun Gothic, que describen una

visión retro-futurista del mundo. La

estética y atmósfera del videojuego Fa-

llout encaja en el género, aunque no se

comercializa como tal.

CYBERPUNK

El autor americano

Bruce Bethke acuñó el

término ‗cyberpunk‘

en 1980 en su narra-

ción del mismo nom-

bre. La propuso como

una etiqueta para una

nueva generación de ‗jóvenes punk‘, inspi-

rado en las percepciones propias de la Era

de la Información.

El término fue rápidamente aceptado como

una etiqueta que se aplicó a las obras de

William Gibson, Bruce Sterling, John Shir-

ley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat

Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey,

entre otros.

Las novelas cyberpunk son distópicas

(antiutópicas). Transcurren en entornos de

ambientación oscura, en los que la vida

cotidiana se ha visto afectada por el rápido

cambio tecnológico. Refleja esta percep-

ción mostrando argumentos en los que el

hombre sufre la modificación invasiva del

cuerpo humano a causa de la tiranía de la

tecnología de la información. Algunos

ejemplos cinematográficos serían: Blade

Runner y The Matrix.

Page 18: Steampunk Project

D E R I V A D O S D E L C Y B E R P U N K I I

P á g i n a 1 8

CLOCKPUNK

Clockpunk es un término acuñado

por el GURPS (Generic Universal

RolePlaying System).

Se centra principalmente en los

trabajos de Leonardo da Vinci; y

por eso las historias suelen locali-

zarse durante el Renacimiento (S.

XV y XVI).

Se le considera un subgénero del

Steampunk ya que comparte te-

mas y estilos. La diferencia fun-

damental entre ellos es que en

lugar del hiperdesarrollo de la

tecnología a vapor se basa en

muelles, en los relojes y sus me-

canismos.

Algunos ejemplos son la novela

Mainspring de Jay Lake y White-

chapel Gods de S.M. Peters.

STEAMPUNK

Se centra el periodo Victoriano

(1820-1910) y es el derivado

más extendido del Cyberpunk.

Este género inicialmente combi-

no la extrapolación de las tec-

nologías y estilos Victorianos

con la visión desoladora del

mundo del Cyberpunk. Alcanzó

mayor popularidad abandonan-

do la inercia distópica.

DIESELPUNK

Se inspira estéticamente en las

épocas y estilos comprendidos en

el período de entreguerras el 1920

y el 1945/50. Combina las influen-

cias artísticas y de género de la

época (revistas Pulp, Cine Noir, Art

Deco-Streamline, las Pinups de la

guerra, héroes futuristas con ray-

guns) con tecnologías y sensibili-

dades postmodernas.

Sus atmósferas son oscuras y sucias. Tienen una gran

carga estética de elementos militares en referencia a la

I y II Guerras Mundial. Se vehicula tecnológicamente

través del diesel, la gasolina y

la maquinaria que lo circunda.

Pollak Lewis, diseñador de jue-

gos, acuñó por primera vez el

término en 2001 como un con-

cepto de marketing para des-

cribir su juego de rol Children

of the sun.

El diselpunk es el segundo de-

rivado de mayor disfusión. Al-

gunos ejemplos para visualizar la estética y el concep-

to son: Sky Captain y el Mundo del Mañana, Dark City,

y la serie de videojuegos Bioshock.

Puede tener también, como ocurre con el steampunk,

una variante postapocalíptica. Los referentes cinema-

tográficos en este casos serían: Madmax o Waterworld.

Su desarrollo estético es menor que el del Steampunk.

GREENPUNK

Aunque su dimensión todavía es

marginal el Greenpunk se post-

ula como movimiento que puede

aprovechar el camino abierto por

el SP. Matt Staggs, autor y pu-

blicista, inventó el nombre y trata de darle visibilidad

desde su plataforma web. Staggs define el greenpunk

como un ―movimiento de ficción especulativa pro-

tecnología‖ . Su potencial de difusión viene de la co-

nexión con la visión y vida green/ecológica, abogando

por una tecnología ‗verde‘, entre otros aspectos.

Page 19: Steampunk Project

S t e a m p u n k P á g i n a 1 9

BIOPUNK

El subgénero biopunk utiliza elementos de la novela policíaca, el film noir y el anime ja-

ponés para describir una sociedad nihilista y underground basada en la biotecnología.

Describe los movimientos contraculturales que se desarrollaron du-

rante la ‗revolución biotecnológica‘, especialmente en las décadas de

1990 y 2000. El tema principal, es la lucha de un individuo o un co-

lectivo, a menudo resultantes de la experimentación con ADN huma-

no, contra un régimen totalitario o una gran corporación que emplea

la biotecnología para fines perversos como el control social.

A diferencia del cyberpunk, la historia no especula sobre la tecnología

de la información sino sobre biología sintética. Y del mismo modo

que en el postcyberpunk, los individuos suelen estar modificados o

perfeccionados genéticamente. La característica común de las histo-

rias del biopunk es la presencia de una ‗black clinic’, es decir, un la-

boratorio, clínica u hospital donde se realizan modificaciones biológicas o manipulaciones

genéticas ilegales.

Uno de los escritores más prominentes dentro de este campo es Paul Di Filippo, que ha

denominado a sus relatos ribofunk, haciendo referencia a los ribosomas. Se podría ejem-

plificar también con la popular saga de videojuegos y películas Resident Evil.

NANOPUNK

El Nanopunk, en comparación con otros géneros derivados del Cyberpunk, se encuentra

todavía en una fase embrionaria. Se asemeja en líneas generales al biopunk; aunque en

este caso la biotecnología está parcial o totalmente prohibida y la nanotecnología es la

ciencia imperante.

Actualmente, y por su carácter incipiente, el género está más preocupado por el impacto

artístico y fisiológico de la nanotecnología, que por los aspectos de la tecnología en sí

misma.

A diferencia del cyberpunk, la baja difusión y uso de la nanotecno-

logía, hacen que las historias y personas que se adscriben al nano-

punk sean más o menos utópicas/distópicas en función de la per-

cepción del sujeto-autor sobre cómo impactará la

nanotecnología en nuestro futuro.

Kathleen Ann Goonan (Queen City Jazz) 1994 fue

una de las primeras escritoras de ciencia ficción en

incluir la nanotecnología a sus novelas.

Videojuego: Metal gear solid

D E R I V A D O S D E L C Y B E R P U N K I I I

Page 20: Steampunk Project

P á g i n a 2 0 S t e a m p u n k

O t r o s d e r i v a d o s p r o p u e s t o s . . .

ELFPUNK

Elfpunk fue

propuesto co-

mo un sub-

género de la

fantasía urba-

na en la que

las hadas y los

elfos son trasladados del

folclore rural a las zonas

urbanas modernas.

NOWPUNK

Nowpunk es un término

inventado por Bruce Ster-

ling, que ambienta la fic-

ción en el período de tiem-

po en el que

se publica la

novela, es de-

cir, la ficción

contemporá-

nea. Un ejem-

plo que hace muy claro es-

te concepto es la novela de

Sterling The Zenith Angle

(2004), en la que se narra

cómo le cambió la vida a

un hacker informático a

raíz de los ataques del 11

de septiembre de 2001.

SPLATTERPUNK

Splatterpunk, que en caste-

llano sería algo así como

‗Salipicadurapunk‘, es un

término que David J. Schow

acuñó a mediados de los 80'

en la Convención Mundial de

Fantasía de Providence

(EEUU). Se refiere a un sub-

género de la ficción de terror

que se distingue por ser ex-

tremadamente violento y

sanguinario. Se solapa con el

movimiento Body Horror.

A pesar de

que obtu-

vo cierta

prominen-

cia en los

años 1980

y 1990, y atrajo a un público

de culto (fandom), la etique-

ta ‗splatterpunk‘ se utiliza

actualmente con menos fre-

cuencia que otros términos

sinónimos para el género.

Algunas de sus obras repre-

sentativas son: Inside the

New Horror de Philip Nut-

man y The Young Turks at

Horror's Cutting Edge

(1988)" de Lawrence Person.

MYTHPUNK

Descrito como un sub-

género de la ficción míti-

ca, se utiliza para definir

una rama de la ficción

especulativa que se inicia

en el folklore y el mito, y

añade recursos o técnicas

postmodernas de la cien-

cia ficción (fantasía urba-

na, la narración no lineal,

worldbuilding, la fantasía

académica, ...).

Los escritores cuyas

obras estaría incluida en

la etiqueta mythpunk son

Catherynne M. Valiente,

Sedia Ekaterina, Goss

Teodora, y Taaffe Sonya.

La lista seguiría con pro-

puestas com:Stonepunk,

Bronzepunk,

Sandalpunk, Candlepunk,

Transistorpunk , etc.

A raíz de la popularización del Steampunk han surgido nuevas propuestas de géneros de

la mano de aficionados a la ciencia ficción, novelistas, etc. No se les da demasiada impor-

tancia a causa de su volumen anecdótico.

El GRUPS (Generic Universal Role Playing System) ha usado diversos neologísmos como

Stonepunk; Bronzepunk, Sandalpunk, Candlepunk y Transistorpunk para describir ana-

cronismos en sus juegos de rol. Estos términos a penas tienen visibilidad fuera del

GRUPS.

Page 21: Steampunk Project

S t e a m p u n k Página 21

Facebook, la máquina

del espacio/tiempo del

Steampunk

Los lazos entre las comuni-

dades y sujetos de distintos

países son muy fuertes gra-

cias a herramientas como

Facebook, a través de las

cuales se observa un fuerte

carácter endogámico. La

comunidad Steampunk en

plataformas como FB cuen-

ta con altas coincidencias

de amigos entre sí. Y los

perfiles de los usuarios, en

muchos casos, parecen

destinados exclusivamente

a relacionarse con gente de

este entorno. Como ejem-

plo podemos citar mi propio

caso: El perfil Steamy Re-

searcher (Irene Esteam-

punk) creado para ponerme

en contacto con miembros

de la comunidad SP de alre-

dedor del mundo, ha conse-

guido más de 100 ‗amigos‘

en menos de 3 meses de

vida, a pesar de no conocer

presencialmente a ninguno

de ellos y tener un perfil

relativamente bajo en

cuanto a interactividad.

El sentido de la privacidad

es muy bajo en estos en-

tornos. Mantienen sus perfi-

les abiertos permitiéndote

navegar entre sus fotos y

datos; aún cuando no eres

uno de sus contacto. Son

una comunidad con una

fuerte cultura de compartir,

y forman un claro ejemplo

de crowdsourcing/ inteli-

gencia colectiva más allá de

sus individualidades.

S t e a m p u n k e n e l m u n d o

Como hemos visto anterior-

mente, el Steampunk es un

movimiento propagado a

través de la web. Monitori-

zando las asociaciones de

esta subcultura a través de

Internet, junto con otros

recursos, llegamos a la con-

clusión que experimenta

peculiaridades territoriales

en función de los aconteci-

mientos históricos del lugar

durante la época Victoriana.

E v o l u c i ó n v o l u m e n d e b ú s q u e d a s d e l

t é r m i n o ' S t e a m p u n k ' m u n d i a l m e n t e

Grá

fico

de

Go

og

le T

ren

ds

*La parte inferior del gráfico muestra la evolución del volumen de noticias online que hacen referencia al término SP. Respecto a las letras, que aparecen en la parte superior, se corresponden con artículos sobre SP en medios como The New York Times o The Guardian, que consiguieron incrementar el interés y las búsque-das sobre SP tras su publicación. Para ver el gráfico en detalle ir a Google Trends.

Page 22: Steampunk Project

P á g i n a 2 2 S t e a m p u n k

R a n k i n g d e b ú s q u e d a s ' S t e a m p u n k '

p o r p a í s e s

00,10,20,30,40,50,60,70,80,9

1

Series1

00,10,20,30,40,50,60,70,80,9

1

Series1

R a n k i n g d e B ú s q u e d a s ' S t e a m p u n k '

s e g ú n l a l e n g u a v e h i c u l a r

Datos Google Trends.

Gráfico Elaboración propia

Datos Google Trends.

Gráfico Elaboración propia

S t e a m p u n k e n e l m u n d o i i

Page 23: Steampunk Project

S t e a m p u n k P á g i n a 2 3

S t e a m p u n k e n e l m u n d o i i i

El movimiento Steampunk nació a finales de los 80' en Estados Unidos. Hoy sigue lideran-

do el ranking de interés y actividad de esta subcultura proponiendo constantemente con-

venciones, exposiciones, encuentros de artesanos y artistas, tertulias literarias, desfiles de

moda, y otro sinfín de eventos de pequeño y gran formato.

Alcanzó su mayoría de edad creando convenciones pro-

pias como STEAMCON (octubre 2009). Este año STEAM-

CON llega a su tercera edición el próximo octubre, y

tendrá como hilo conductor la obre de Verne ’20.000 le-

guas de viaje submarino’.

A lo largo de todo el territorio proliferan las asociaciones de estados que se dedican al SP.

Algunas comunidades de este país reivindican el SP como estilo de vida, llevándolo tan le-

jos como les permite la sociedad y sus normas.

Medios de comunicación como The New York Times o la revista Time han sido fundamenta-

les para su difusión entre el público generalista.

Entrevista breve al administrador de

Steampunk Americans a través de FB mail

Irene Esteban (IE) - El Steampunk tiene una trayecto-

ria de más de 30 años...¿Porqué crees que ha suscita-

do un interés tan fuerte en los últimos tiempos?

Steampunk Americans (SA)- Es el momento más adecuado para que el Steam-

punk se expanda. Ahora todo es posible, llevable y accesible.

IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad en el modo de en-

tender y vivir el Steampunk en EEUU?

SA - Es una mezcla del salvaje oeste de 1800 y el ‗universo del te‘ británico du-

rante la Época Victoriana.

IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees:

SA - Se trata en cierto modo de todo lo que conlleva el mundo actual, es decir, la

tecnología. Pero sin la carga de todas las cosas que vienen junto con el mundo de

hoy (asuntos fiscales, producción en masa y la dependencia del petróleo). Pensar

en un tiempo más sencillo pero con la ventajas actuales. En definitiva ¡Mucha di-

versión!

E s t a d o s u n i d o s

Page 24: Steampunk Project

P á g i n a 2 4 S t e a m p u n k

S t e a m p u n k e n e l m u n d o i v

En la pequeña ciudad de Oamaru, en el sur de Nueva

Zelanda, han sabido sacar partido de su herencia arqui-

tectónica victoriana. Conscientes del interés que genera

el SP han convertido su ciudad en un lugar de interés

turístico para la gente aficionada a esta disciplina. Su

programación cultural gira en torno al SP, e incluso la

ciudad entera se retrotrae a esa época durante una

semana de noviembre de cada año. Esta iniciativa na-

ció de la League of Victorian Imagineers y ha conseguido involucrar hasta la clase políti-

ca. La ciudad de Oamaru ha actuado como catalizador del movimiento SP en toda Nueva

Zelanda, convirtiéndose en el segundo país con más tráfico de búsquedas.

Nueva Zelanda fue colonia británica, conquistada en 1840 bajo el reinado de Victoria I,

causante del heritage victoriano del país.

Para saber más: http://steampunknz.co.nz/ y http://www.visitoamaru.co.nz/?vintagetown

Imágenes de la web www.visitoamaru.co.nz/

Escultura permanente en Oamaru,

que define a la ciudad como SP

N u e v a z e l a n d a

Page 25: Steampunk Project

Steampunk P á g i n a 2 5

S t e a m p u n k e n e l m u n d o V

Canadá ocupa la tercera posición mundial en búsquedas sobre Ste-

ampunk en Google. La actividad en este país se aglutina a través

de la asociación Steampunk Canadá que sirve de plataforma para

encontrar grupos locales, eventos, artesanía y noticias.

Actúan como plataforma/catalizador para hacer llegar este movi-

miento al grueso de la población canadiense, a través de los me-

dios de comunicación y proyectando exposiciones más convencio-

nales que faciliten el acceso de las personas sin un interés previo.

Para saber más: http://www.steampunkcanada.ca

Entrevista breve a Lee Ann Farruga, administradora de Steampunk

Canadá a través de FB mail

Irene Esteban (IE) - El Steampunk tiene una trayectoria de

más de 30 años...¿Porqué crees que ha suscitado un in-

terés tan fuerte en los últimos tiempos?

Lee Ann Farruga (LAF) - Creo que ha habido un gran interés en

los últimos años gracias a Internet. Ha supuesto una enorme conexión de personas de

todo el mundo que era imposible anteriormente. Un único sujeto steampunker puede,

desde su propio lugar de origen, difundir su visión más rápido y con mayor propagación

que nunca antes.

IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad en el modo de entender y

vivir el Steampunk en Canadá?

LAF - El Steampunk habitualmente toma la historia de cada país durante el e período vic-

toriano (aproximadamente desde 1850 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial). Si

miras el SP desde una perspectiva moderna o postapocalíptica te das cuenta que puede

aplicarse el gusto de un país determinado.

Básicamente, te remites a lo que estaban haciendo en ese momento (periodo Victoriano)

los inventores de Canadá, los viajeros, los exploradores y lo ‗steampunkizas‘. El comercio

con piel de castor de Canadá fue enorme durante la época victoriana para hacer sombre-

ros.

IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees:

LAF - Un site maravilloso para obtener más información acerca de la moda steampunk en

todo el mundo es http://thesteamerstrunk.blogspot.com/

Logo SP Canadá

Lee Ann Farruga

S t e a m p u n k c a n a d á

Page 26: Steampunk Project

P á g i n a 2 6 S t e a m p u n k

S t e a m p u n k e n e l m u n d o V I

La escena SP en Japón según

Kenny Creation, uno de sus re-

presentantes locales, es práctica-

mente inexistente.

Kenny se queja de

que resulta muy difícil encontrar material SP en Tokyo.

Su presencia se fundamenta en la parte visual, y más allá de la ma-

quinaria y la importación del estilo steampunk occidental, algunos

crean su propio universo SP remitiéndose a la estética tradicional ja-

ponesa del S.XIX.

Existe cierta tendencia a identificar el género gothpunk inspirado en el

SXIX con el SteamPunk.

Fuente: La Carmina, coolhunter japonesa especialista en tribus urbanas

y cultura underground.

Inglaterra ha integrado el steam-

punk no únicamente en su ocio y

tiendas especializadas, sino tam-

bién en la vida cultural y educativa

del país. Gran Bretaña y su capital

Londres, actúan como escenario

habitual en el imaginario Steam-

punk ya que es la cuna del Victo-

rianismo.

Para entender la influencia sólo

hace falta repasar algunos hechos

históricos. Cuando Victoria ascen-

dió al trono, Inglaterra era esen-

cialmente agraria y rural; a su

muerte, el país se encontraba alta-

mente industrializado y estaba co-

nectado por una red de ferrocarril.

Los descubrimientos de Charles

Darwin comenzaron a cuestionar

siglos de suposiciones sobre el

hombre y el mundo, afectando

desde la ciencia hasta la filosofía.

El periodo victoriano también fue

testigo de significativas modifica-

ciones sociales, como una serie de

cambios legales en los derechos de

la mujer (derecho a voto).

La literatura también fue una for-

ma muy popular de entretenerse

en la época victoriana y surgieron

grandes escritores que, aunque causaron escán-

dalo, son reconocidos hoy en día. Estos escrito-

res son referentes actuales para el Steampunk:

Jane Austen, Charles Dickens, Arthur C. Doyle,

Oscar Wilde, etc.

Recientemente en Inglaterra

Desde octubre de 2009 hasta febrero de 2010 el

Museum of the History of Science en Oxford

alojó la primera gran exhibición de objetos artís-

ticos SP. Comisariada por Art Donovan, referente

de las artes steampunk, la exposición acogió

obras de 18 artistas. Esta exhibición resultó ser

la más exitosa de la historia del Museo y recibió

la visita de más de 80.000 personas. El evento

actuó como catalizador en el propio país, así co-

mo en el resto de Europa.

Durante 2009 en el norte de Inglaterra, varias

escuelas secundarias incluyeron algunos progra-

mas de arte inspirados en el steampunk; los

cuales fueron financiados en parte por una sub-

vención del Consejo de Arte de Inglaterra. Deno-

minado `Un viaje fantástico’, el proyecto integró

diseñadores, escultores y artistas locales, que

ofrecieron talleres de steampunk a miles de es-

tudiantes. Los resultados se exhibieron en el Mu-

seo Discovery en Newcastle. Según la coordina-

dora del proyecto, existe una gran cantidad de

cultura steampunk en estos momentos. Este

programa tenía como fin dar a conocer los jóve-

nes el diseño y la literatura victorianas.

D e m i e n t r a s e n J a p ó n . . .

G R A N B R E T A Ñ A , c r i s o l v i c t o r i a n o

Kenny con un look SP

Page 27: Steampunk Project

P á g i n a 2 7

S t e a m p u n k e n e l m u n d o v i i :

F i n l a n d i a e I t a l i a

Saara Reinikka, administradora de Steam-

punk Finland

IE - El Steampunk tiene una tra-

yectoria de más de 30 años…

¿Porqué crees que ha suscitado

un interés tan fuerte en los últi-

mos tiempos?

SR-La verdad es que he sido Ste-

ampunker toda mi vida aunque no

conocía la palabra ‗steampunk‘ hasta hace un

par de años. Tal vez esta moda steampunk y

estilo de vida -como el mío- han llegado al

mainstream por la fuerte penetración que ha

tenido el estilo Gótico.

Ya sabes que los seres humanos deben tener

equilibrio en su vida, así que cuando una gran

masa de gente entró en el gótico con el negro

satinado y el cuero, algunos de nosotros quería-

mos algo más suave. ¡El Steampunk es tan mal-

ditamente fascinante!, que creo que la gente se

enamora de esta idea: un mundo donde todo

sea latón, cobre y otros materiales puros.

Las máquinas de vapor son tan hermosas...

Queremos la belleza en nuestra vida, en lugar

de la sangre y lo grotesco del estilo gótico.

IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna

peculiaridad territorial en el modo de en-

tender y vivir el Steampunk en Finlandia.

SR- Lamentablemente tengo que decir que los

Steampunkers no son puros en este país; hay

demasiado gótico en ellos. La gente de Finlandia

ama el negro, la locura y lo grotesco. Les gusta

el Stampunk pero no lo aceptan como un fenó-

meno puro en sí mismo. Quieren mezclarlo con

lo gótico...es una pena. Yo prefiero un steam-

punk sin desagradables derrames de sangre :)

IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa

que desees .

SR- EL Steampunk es bastante desconocido

aquí. He estado en Helsinki, Tampere, ...y no he

visto casi steampunkers en las grandes ciuda-

des. Creo que el steampunk no será nunca un

éxito tan grande como el gótico. No puedo decir

otra cosa que la gente de Finlandia se va a per-

der algo grande ;)

S. Reinikka

Entrevista a Francesco Rugfred,

administrador Steampunk Italia

IE - El Steampunk

tiene una trayectoria

de más de 30

años...¿Porqué crees

que ha suscitado un

interés tan fuerte en

los últimos tiempos?

FR - Soy pesimista en este asunto.

Creo que un montón de chicos que

vienen al Steampunk no saben nada

al respecto.

En los últimos años existe una gran

cantidad de gente que siguen cada

cosa nueva que ven: Ven Harry Pot-

ter, ¡todos con la fantasía! Ven

Crepúsculo, ¡todos con los vampiros!

Intuyen algo sobre steampunk, ¡todos

con steampunk!

IE- Bajo tu punto de vista, existe

alguna peculiaridad territorial en

el modo de entender y vivir el Ste-

ampunk en Italia?

FR- El 90% de los Steampunkers en

Italia siguen una pose; la comunidad

italiana sigue sólo una moda. No han

leído nada de Verne, Miéville o La tri-

logía Steampunk. Mi visión sobre el

steampunk italiano es muy pesimista.

IE - Siéntete libre de añadir cual-

quier cosa que desees

FR - Me gusta mucho la literatura Ste-

ampunk; incluso uso ropa steampunk

para ir a dar una vuelta o ir a la uni-

versidad. Es ilógico que la gente quie-

ra definirse como Steampunker si

nunca han leído ni visto películas de

este género.

F. Rugfred

S t e a m p u n k

Page 28: Steampunk Project

s t e a m p u n k : i n t e r é s o n l i n e p o r p a í s e s

G r á f i c o r e l a c i o n a l d e a m i g o s e n f a c e b o o k

P á g i n a 2 8 S t e a m p u n k

A través de la herramienta Touch Graph podemos

captar de manera visual las relaciones que exis-

ten entre sites, búsquedas de términos en la

web, relaciones existentes en los listados de ami-

gos de Facebook, etc.

Para demostrar el alto grado de endogamia rela-

cional hemos aplicado esta herramienta a la

cuenta de Facebook creada para monitorizar la

actividad steampunk internacional en la red:

[email protected]

Más allá de lo sorprendente que ha resultado superar

el centenar de amigos en menos de 3 meses; vemos

que los Steampunkers que se relacionan en internet establecen vínculos más allá del cono-

cimiento personal y están poco o nada preocupados por su privacidad en esta plataforma.

Se puede acceder a los fotos e información de la mayoría de perfiles, aún sin ser ‗amigos‘.

El nivel de coincidencia entre mi cuenta y las de algunas personas, con quien he contactado

o me ha contactado, es de hasta 80 amigos en común. Se puede ver claramente en la gráfi-

ca de la derecha y el enmarañado tejido de contactos de unos con otros.

Explorando los perfiles de estas personas encontramos cosas como: autopromoción de sus

artesanías (en algunos casos con fines comerciales), dinamización constante de eventos re-

lacionados con el SP, producciones audiovisuales y musicales de carácter local; e incluso

material de tipo personal como la celebración de bodas de estilo SP.

STEAMPUNK “ALWAYS ON”

Aplicaciones para Iphone: 71

Aplicaciones para Ipad: 24

www.etsy.com: 62,892 refe-

rencias steampunks entre sus

crafts.

Mapa ranking interés SP por países

Grá

fico

ela

bo

rad

o c

on

To

uc

hG

Ra

ph

Page 29: Steampunk Project

Steampunk Página 29

S t e a m p u n k e n e l m u n d o :

m e d i o s r e f e r e n t e s

BrassGoggles fue el primer blog de temática SP (2007). Creado en Gran Bretaña, más

tarde pasó a ser un foro que congregó aficionados de todo el mundo gracias a en parte a

su lengua vehicular: el inglés. Tiene más de 11.000 usuarios registrados que han escrito

medio millón de posts.

Se puede visitar en: http://brassgoggles.co.uk/forum/index.php

Jack Von Slatt fue el primer SP-

maker en tener visibilidad con su web

The Steampunk Workshop. Refe-

rente

entre

los seguidores del universo SP, se ha paseado por los

platós de los programas de EEUU expandiendo el alcance

de este fenómeno.

Ha convertido el SP en su medio de vida y sus creaciones

abarcan cualquier producto imaginable (coches, PC‘s, gui-

tarras, muebles, etc.).

Maker Profile, Steampunk on MAKE:

http://www.youtube.com/watch?v=sOAsjYgTK-

8&feature=player_embedded

Steampunk Magazine fue la primera revista que se ocupó so-

bre este tema (2007). Se puede descargar en formato PDF a

través de su web. La revista tiene también una versión papel que

se distribuye en EEUU y Gran Bretaña. Las entidades implicadas

en su distribución en EEUU son colectivos anarquistas: Vagrants

Among Ruins y Strangers in a Tangled Wilderness. En Gran Bre-

taña se encarga de su impresión una pequeña editorial de comic

Fallen Angel Media. Los productos papel de Steampunk Magazine

están hechos con materiales reciclados, acorde con su filosofía.

Para saber más: http://www.steampunkmagazine.com/

Page 30: Steampunk Project

S T E A M P U N K 3 X 3 ¿ Q u i é n E S Q U I É N ?

P á g i n a 3 0 S t e a m p u n k

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RE

S

Charles Babbage

Matemático británico considerado

"El Padre de la Computación". Si

se hubiese construido su

‗máquina diferencial habría ade-

lantado un siglo la ‘informática‘.

Referente para autores Sci-Fi.

Jules Verne y H.G. Wells

Son considerados los

padres de la ciencia ficción. Los mun-

dos recreados en sus obras son de capital

importancia para el SP.

Bruce Sterling y William Gibson

Escritores de Sci-Fi contemporáneos son

considerados como los padres del

Cyberpunk. Abren el camino a Jeter y

otros escritores para desarrollar el Ste-

ampunk.

Paul de Filippo

Primer escritor en ti-

tular sus obras con el

término Steampunk:

La trilogía Steam-

punk (1992).

Actualmente escribe

obras ambientadas en el Bio-

punk.

G.D. Falksen

Escritor y en-

sayista de Sci-

Fi americano

que ha conse-

guido desta-

car en el pa-

norama SP. Se ha convertido

en una voz autorizada, recla-

mado por medios de comuni-

cación y eventos especializa-

dos. Es muy activo en la red

(www.tor.com).

Diana Vick, cofundado-

ra de STEAMCON. Es-

cribe, ilustra y se apa-

siona por el SP. www.dianavick.com

Jack Von Slatt,

Maker SP y crea-

dor del site: www.thesteampunkworkshop.com

Page 31: Steampunk Project

S t e a m p u n k P á g i n a 3 1

S t e a m p u n k e n e s p a ñ a

Fuente: Google Trends

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0,2

0,4

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1

1,2

La Coruña Barcelona Valencia Bilbao Madrid

B ú s q u e d a s d e l

t é r m i n o ‘ s t e a m p u n k ’

p o r c i u d a d e s

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1

Inglés

Catalán

Castellano

Portugués

T r á f i c o t é r m i n o

‘ s t e a m p u n k ’ s e g ú n l a

l e n g u a v e h i c u l a r *

Fuente: Google Trends

El Steampunk, tal y como lo

conocemos hoy en día en

España, está evolucionado

hacia un movimiento funda-

mentalmente estético. El

grueso de sujetos implicados

tiene entre 15 y 30 años,

existiendo casos de seguido-

res que sobrepasan por am-

bos lados esta franja de

edad.

Como en el resto del mun-

do se trata de un fenóme-

no difundido a través de la

web. Barcelona es la ciu-

dad embrionaria de esta

tendencia en nuestro país,

ya que fue aquí donde

aparecieron los primeros

blogs sobre la temática

(Alrededor del mundo Ste-

ampunk, Estética Steam-

punk, …) y se fundó la co-

munidad/Foro Steampunk

Spain a finales de 2008.

Frecuentemente se cele-

bran encuentros tanto de

carácter social (encuentros

y fiestas temáticas) como

las convenciones anuales

para ahondar en este mo-

vimiento.

A nivel general, y según

reflejan los datos de Goo-

gle Trends/Google In-

sights, en los últimos

tiempos el interés por esta

disciplina ha crecido en

Galicia. Esta comunidad

lidera a fecha de hoy el

tráfico de búsquedas so-

bre Steampunk en nues-

tro país. Este hecho está

relacionado con el evento

‗L’Extraordinaire

Uchronie’ que preparan

para el próximo 7 de ma-

yo de 2011 en Santiago

de Compostela.

Por otro lado, Catalunya

sigue siendo el motor en

cuanto a generación de

contenidos. Las personas

que se interesen por este

tema en España encontra-

ran materiales escritos en

su mayoría en inglés; ca-

talán, en segundo lugar

por volumen de conteni-

dos generados, y por últi-

mo, castellano.

Grupo de Steampunkers posando

durante la Convención SP 2010. Archivo propio

*Dada la similitud entre ambos idiomas y la proximidad geográfica entendemos que Google Trends confunde el gallego con el portugués.

Page 32: Steampunk Project

Internet ha sido un catalizador para la

difusión de contenidos steampunk. Si nos

fijamos en el tráfico de noticias genera-

das y en la evolución de las búsquedas

en internet, veremos que desde 2007 el

crecimiento ha sido constante en nuestro

país. Finales de 2008 supone el punto de

despegue para cierto crecimiento exponen-

cial con la creación del foro Steampunk

Spain, y la consecuente organización de la

comunidad steampunker. Los picos de in-

terés coinciden con la difusión mediática aso-

ciada a eventos como las Convenciones de

2009 y 2010.

Fuente: Google Insights for Search

E v o l u c i ó n d e l v o l u m e n d e n o t i c i a s

o n l i n e s o b r e s t e a m p u n k

E v o l u c i ó n d e l i n t e r é s d e b ú s q u e d a

s o b r e s t e a m p u n k e n s i t e s

P á g i n a 3 2 S t e a m p u n k

Fuente: Google Trends

S t e a m p u n k e n E s p a ñ a I I

Si dimensionamos el interés de búsquedas sobre SP en España, respecto al resto del

mundo, diremos que es 10 veces menor que el del principal país (EEUU) y 3 veces

menor que el de Hungría, que cierra el top ten.

Page 33: Steampunk Project

S t e a m p u n k P á g i n a 3 3

S t e a m p u n k e n E s p a ñ a I I I

E n t i d a d e s c a t a l i z a d o r a s

Creado a finales de 2008 en Barcelona, el foro Steam-

punk Spain en su primer año de vida contaba con unos

350 usuarios. A principios de febrero de 2011 esta comuni-

dad SP cuenta con casi 1,000 usuarios registrados que han

generado más de 33,000 mensajes. Que el castellano sea

la lengua vehicular permite que internautas de Latinoamérica (Méjico,

Argentina, etc.) participen también, aumentando la masa crítica del

mismo.

Paralelamente ‗el core staff‘ del foro y la ACSAR ha creado ‗Soluciones

Discrónicas‘. Destinado a la organización de eventos y actividades de

temática retro, histórica, neoretro y retrofuturista.

Para saber más: http://steampunksp.4rumer.net/

ACSAR (Asociación Catalana de Steampunk y otros Retrofutu-

rismos) nació en Barcelona a finales de 2010 para reunir

amantes, artistas, y artesanos, del Steampunk y otros géne-

ros retrofuturistas. Fundada por las mismas personas que el

foro Stempunk Spain, actualmente está acabando de tramitar

la documentación para constituirse legalmente como una aso-

ciación sin ánimo de lucro.

La ACSAR nace con la vocación de dar a conocer el movimiento SP y otros retrofuturis-

mos; así como los actores implicados (escritores, artistas, artesanos, aficionados,…) tan-

to en nuestro territorio como a nivel internacional. Cuentan con cierta masa crítica gra-

cias al foro Steampunk Spain. Para saber más: http://acsar.blogspot.com/

Jorge del Oro y Iñaki Quenerapú forman Sentinel Wardrobe

una plataforma de origen gallego que usa las redes sociales

para crear eventos de impacto. 2010 fue su año de presenta-

ción, cuando causaron gran revuelo mediático congregando a

la mayor concentración Europea de Soldados Imperiales (Star

Wars) en las calles de Santiago de Compostela. El evento co-

incidió con el 30 aniversario del estreno de El Imperio contra-

ataca y contó con el beneplácito de George Lucas.

Tras el éxito de la primera convocatoria, este año quieren re-

trotraer Santiago de Compostela al S. XIX. El evento

«L'Extraordinaire Uchronie» tendrá lugar el próximo 7 de ma-

yo de 2011 y explorará los vínculos entre Julio Verne y la ciu-

dad.

Destaca el poder de convocatoria y la labor de difusión que están haciendo sobre Steam-

punk a través de su página web y las redes sociales.

Para saber más: http://sentinelwardrobe.com y http://uchronie2011.com

Page 34: Steampunk Project

S t e a m p u n k e n E s p a ñ a I V

P e r s o n a s c l a v e

P á g i n a 3 4 S t e a m p u n k

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s

CaboSanRoque nace el año 2001 como grupo

de música dedicado a la experimentación lúdica y evocado-

ra a partir de instrumentos inventados; surgidos de objetos

cotidianos tan diversos como máquinas de coser, lavadoras,

scaléxtrics, grapadoras o piezas de mobiliario en desuso.

En los últimos años, el trabajo del grupo se ha desarrollado

alrededor de las capacidades expresivas musicales y escé-

nicas de instrumentos mecánicos automáticos y su combi-

nación con intérpretes humanos.

E a r l y a d o p t e r s

C a t a l i z a d o r e s

c r e a d o r e s

Cornelius Sagan, fundador del primer blog

sobre Steampunk en España (finales de

2007), se dedicó a difundir el movimiento

antes de la creación del foro. Destaca por su faceta de creación de artesanías steampunk,

muy valoradas a nivel estatal. http://alrededordelmundo.wordpress.com/

Fundadora del Foro Steam-

punk Spain, Elisabet Rosselló,

conocida como Lady Elisabeth

o Lis bushi es la cara visible del Steampunk en España. Los

medios de comunicación recu-

rren a ella cuando quieren

tratar el tema.

Paralelamente ha fundado la Asociación Catalana de

Steampunk y otros Retrofuturismos (ACSAR) y la pla-

taforma ‗Soluciones discronicas‘ para promover even-

tos de temática retro.

Bibian Blue , diseñadora de corsés

afincada en Barcelona, ha abierto re-

cientemente un Corner con sus produc-

tos en una tienda vitange de Covent

Garden (Londres).

Sus dos últimas colecciones han inclui-

do una línea Steampunk.

Antigua & Barbuda

Grupo musical y conceptual de Pamplona

que crean universos atractivos para los

seguidores del movimiento SP.

La empresa Maya Hansen, que adopta el nombre de su crea-

dora, fue concebida inicialmente como una marca de ropa

gótica cuando se fundo en 2004. Se

especializa como corsétière en 2006.

Con sede en Madrid, Maya Hansen distri-

buye sus corsés en España, Reino Unido,

Estados Unidos, Japón, Suiza, Francia,

Países Bajos y Lituania. Su última pro-

puesta de invierno se titula: ‗Steampunk:

lost in Prague‘.

Maya Hansen fue la encarga de cerrar la

Semana de la Moda de Valencia

(Feb.2010).

“Sin ser SP CaboSanRoque y Antigua & Barbuda han servido como fuentes de inspiración para el colectivo.”

El último videoclip del grupo

musical barcelonés Tiki Phan-

toms es una mezcla estética

de las vanguardias rusas y la estética steampunk.

Esta banda cuenta con unas

guitarras ‗steampunkizadas‘

que se pudieron ver durante la

última convención SP de Bar-

celona (noviembre 2010).

Videoclip: Tiki Phantoms– Siberia

http://vimeo.com/16611449 Estos son, entre otros, quienes han contribuido en la expansión de la cul-tura y estética SP en nuestro país.

Alassie creadora de

„El costurero real‟ es

vestuarista de época

para proyectos audiovi-suales y distribuye sus

colecciones en España

y América. ‗Milita‘ con

algunos de sus pro-

puestas en el movi-

miento SP.

Page 35: Steampunk Project

P á g i n a 3 5

c o n c l u s i o n e s

S t e a m p u n k

Page 36: Steampunk Project

P á g i n a 3 6 S t e a m p u n k

C o n c l u s i o n e s I

● El movimiento SP está desligándose de la Sci-Fi. Y es fundamentalmente una corriente

estética/visual. Esta disociación puede ser la clave del éxito para que se convierta en un

movimiento más profuso, ya que no se requiere de esfuerzos para acceder a él

(conocimientos de Sci-Fi, habilidades manuales). Es decir, separándose de su origen, y

en caso de experimentar mayor difusión, puede abrir nuevos mercados o refrescar los

existentes.

● Actualmente el SP no tiene nada que ver con un ‗pastiche histórico con tintes de

ciencia ficción‘. La popularidad del SP radica en que no es únicamente ciencia ficción;

sino que se trata de un ‗esfuerzo internacional de diseño y tecnología‘. El Steampunk es

un arte contracultural y un movimiento de artesanía con el marco del siglo XXI.

● El SP es un movimiento con diferentes niveles de penetración en el mundo. Para

algunas personas, sobretodo de EEUU, Nueva Zelanda y Canadá, es un estilo de vida,

con el único límite de sus deberes sociales y la lógica de la cotidianeidad.

● Se trata de un concepto muy elástico que tiene tantas definiciones como sujetos.

Habitualmente cuesta conceptualizar y es muy usual que se recurra a la frase

―Reconozco lo que es el SP pero no puedo decir qué es‖.

● Los steampunkers refuerzan su identidad a través de la apropiación creativa. Las

personas mostramos relaciones sociales y nuestra historia personal, entre otras

herramientas, a través de nuestro atuendo y posesiones-objetos. Así la acción de

personalizar un objeto transforma no sólo al objeto en sí, sino también a la identificación

de uno mismo. Un bien es ‗más nuestro‘ cuando lo costumizamos, ‗más nuestro‘ que los

elaborados por terceros.

● Es un movimiento propagado a través de la web, que experimentó un gran crecimiento

-dentro de su rango de dimensión- a finales de 2008. Los steampunkers se han

apropiado de la red como vehículo relacional cotidiano. Esta peculiaridad ha permitido

que el SP se dimensione y difunda a una velocidad imposible anteriormente. Han

conseguido acelerar el proceso de audiencia de nicho-fandom a un público más amplio.

● Su comportamiento en las redes sociales es muy endogámico y público; sus perfiles

cuentan con niveles de privacidad baja y se puede explorar con mucha libertad entre sus

datos.

● Destacan por su cultura del compartir: Crowdsourcing.

● Una característica común de la gente que se interesa por el SP es la necesidad de

evasión.

Page 37: Steampunk Project

P á g i n a 3 7

C o n c l u s i o n e s i i

● Steampunk empieza a ser un término con el que adjetivar ‗bienes o actitudes‘ que no

sean necesariamente steampunk en algunos países de habla anglosajona. Aunque sea de

manera incipiente, en las redes y medios de habla inglesa usan este término para referirse

a cosas que no son propiamente SP, pero que tienen la propiedad de estar hechas a

mano, son antiguas o se asemejan estéticamente.

● Experimenta peculiaridades territoriales vinculadas al desarrollo histórico de cada país

durante la Época Victoriana.

● En España está virando hacia un movimiento basado en la estética cuyo grueso de

sujetos aficionados tiene entre 15 y 30 años.

● El Steampunk se ha abierto camino, en parte, gracias a la amplia difusión que tiene el

movimiento y la estética gótica.

● Existe un vacío de conexión entre la generación de Steampunkers-makers (personas que

creaban objetos steampunk antes de la expansión del término a través de Internet a

finales de 2007) y el resto de gente que se ha añadido con posterioridad.

● Los productos de ciencia ficción resultan un buen indicador para medir el estado de la

sociedad, la política y la economía; en definitiva el espíritu de una era ‗Zeitgeist‘. Por

ejemplo, hemos visto como el Cyberpunk era crítico con la Era de la Información y sus

peligros. Si miramos las librerías y carteleras encontraremos gran cantidad de obras sobre

vampiros, desolación, pandemias, etc. Teniendo en cuenta todo lo anterior, el SP puede

ser un tránsito entre la desolación y futuras visiones más optimistas. O al menos, la

manifestación de un deseo de proyectarnos en escenarios menos trágicos.

● Las lecciones clave del SP no tienen que ver con el pasado; sino con la inestabilidad y

obsolescencia de nuestro tiempo.

● El Greenpunk se postula como movimiento que podría llegar a capitalizar el camino

abierto por el Steampunk si se desarrolla. La llave del éxito se basa en la conexión con la

macrotendencia del ecologismo que ha pasado a formar parte de la cotidianeidad de gran

parte de la población mundial. Con el Greenpunk se apostaría por una tecnología verde y

una visión más positiva del devenir de la humanidad.

S t e a m p u n k

Page 38: Steampunk Project

Las aplicaciones que se describen a continuación son ideas incipientes que para su

realización requerirían de un plan de negocio adecuado. El objetivo de este apartado es

únicamente indicar algunas de las posibles oportunidades de negocio que se pueden

desarrollar a partir del SP.

Capitalizar el Steampunk:

Alguna empresa o entidad podría capitalizar la idea del steampunk como ‗la vuelta a una

tecnología inteligible para el ser humano‘. Los propios SP podrían ser los prescriptores ya

que tienen el background adecuado. La empresa/entidad que consiga capitalizar el

discurso contra la obsolescencia planeada conseguiría que los consumidores atribuyan a

sus bienes y servicios la idea de perdurabilidad, confianza y calidad. El factor Steampunk

connota el uso de materiales nobles, cálidos y cercanos.

Aplicaciones para el turismo: ‘TURISMO de TIME TRAVEL’

Creación de un servicio orientado al turismo del target steampunk (inicialmente).

Se trataría de dar a conocer las ciudades bajo el prisma de cómo eran durante el S.XIX,

jugando así con la idea de ‗TIME TRAVEL‘. Éste servicio se articularía a través de una

plataforma on-line y permitiría conocer la historia/evolución de la ciudades mezclándolo

con una vertiente lúdica. El proyecto tendría como primer lugar de lanzamiento

Barcelona; por lo que estaría vinculado a las peculiaridades históricas del lugar durante

S.XIX: el Modernismo catalán.

Es un servicio que vende la experiencia del turismo a través de la implicación activa de

los sujetos con dinámicas de juego (Ginkama). Ejemplo: El cliente consulta su guía papel

o aplicación móvil y desvela un acertijo a través de un código QRS u otros medios. La

respuesta le lleva a un comercio asociado en la que el turista obtiene otras pistas para

seguir su ruta turística (rincones especiales de la ciudad); o bien consigue consumiciones

gratuitas, descuentos, entradas para museos o similares, etc.

Si el modelo funciona se puede replicar en otros lugares con ‗cultura SP‘ a través de las

asociaciones de cada país (Steampunk Canada, Steampunk Americans, etc.), creando un

circuito internacional.

S t e a m p u n k P á g i n a 3 8

o p o r t u n i d a d e s

Page 39: Steampunk Project

P á g i n a 3 9

Se vehicularía con distintos materiales de forma complementaria y modular (en función

de lo que se desee: aplicación móvil, guía de papel que además del contenido te remita

a entornos on-line, etc).

Para garantizar el éxito del servicio, la web debería ofrecer recursos gratuitos útiles de

manera complementaria para generar tráfico y masa crítica. El proyecto iría

consiguiendo dimensión de manera progresiva a medida que se incorporen partners

externos (museos, comercios, entidades, …).

La plataforma web podría ser un canal de venta de productos complementarios o

vinculados a las sensibilidades y necesidades del cliente. Actuando como escaparate

para terceros, percibiríamos un porcentaje acordado sobre ventas o por la cesión del

espacio.

Si el servicio de ‘Time Travel‘ lograse cierto volumen entre la comunidad SP, se

desarrollaría un producto más simplificado (que no requiera esfuerzos) para un público

más general.

Aplicaciones orientadas a la educación:

Casa de colonias en la que durante su estancia los alumnos se familiaricen con los

avances que se consiguieron durante la Época Victoriana/Revolución Industrial (red de

ferrocarril, cambio de rural a urbano, ―El origen de las especies‖ de Charles Darwin, la

invención de la fotografía con Daguerre, la literatura (Oscar Wilde, Lewis Carroll, A. C.

Doyle, Jane Austen, C. Dickens, etc.).

La casa de colonias contaría con distintos programas formativos, desde la vertiente

lúdica, adaptados a cada grupo de edad. El concepto sería ‗un viaje al pasado en el que

aprender de primera mano cómo vivían en aquella época‘. Los monitores irían

convenientemente caracterizados y tratarían de transportar a los alumnos a una época

anterior.

S t e a m p u n k

Page 40: Steampunk Project

Aplicaciones/servicio orientadas al ocio:

● Noches temáticas SP para el público early adopter en locales fuera del circuito natural

del Steampunker para la captación de audiencias más amplias.

● Talleres de STEAMPUNK-CRAFT: Aprovechando la moda del crafting (talleres

callejeros, Feria Drap-Art, etc), usar los mismo canales para que el público natural de

esas actividades se interese por los talleres de creación SP. Los cursos girarían en torno

la creación de ropa, complementos, joyas, juguetes mecánicos, relojería, etc.

● Juegos de rol-playing mezclados con deportes de aventura inspirados en la época

victoriana: Desarrollar una línea de negocio de actividades de aventura en entornos

abiertos combinando el Geocaching con dinámicas de juego deductivas. El Geocaching

es un juego de localización a través de unas coordenadas geográficas en el que debes

buscar un tesoro oculto.

Existe mercado complementando la actual oferta de empresas de ‘deportes de

aventura‘ .

Ej: Un instructor distribuye unos roles entre los sujetos participantes y les ambienta a

través de una historia. Se caracterizan adecuadamente y tras la formación de grupos

deben buscar un tesoro siguiendo las mismas reglas que en el Geocaching. La

complejidad de cada juego se puede hacer a medida; introduciendo perfiles de jugadores

en el rol de dobles agentes, recurriendo a la introducción del paintball para eliminar a los

contrincantes, etc.

S t e a m p u n k P á g i n a 4 0

O p o r t u n i d a d e s I I

Page 41: Steampunk Project

P á g i n a 4 1 S t e a m p u n k

● GIL, VÍCTOR. Coolhunting. El arte y la ciencia de descifrar tendencias.

Ed. Empresa Activa.

● ERNER, GUILLAUME. Sociología de las tendencias. Ed. GGmoda.

● KRIPPENDORFF, KLAUS. Metodología de análisis de contenido.

Ed. Paidós Comunicación.

● JAGODA, PATRICK. Clacking Control Societies: Steampunk, History, and the

Difference Engine of Escape. University of Chicago, Illinois, USA.

*****

El resto de materiales están recogidos en el siguiente Delicious bajo las etiquetas

Steampunk y retrofuturismo: http://www.delicious.com/IreneEs. Allí podrán

encontrar alrededor de un centenar de referencias de páginas, web, foros y artículos

de revistas sobre esta temática.

b i b l i o g r a f í a

Page 42: Steampunk Project

S t e a m p u n k P á g i n a 4 2

A g r a d e c i m i e n t o s :

A l o s m i e m b r o s d e s t e a m p u n k s p a i n

L e e a n n F a r r u g a d e s t e a m p u n k C a n a d á

S a a r a R e i n i k k a d e s t e a m p u n k F i n l a n d i a

F r a n c e s c o r u g f r e d d e s t e a m p u n k I t a l i a

S t e a m p u n k a m e r i c a n s

STEAMPUNK

Irene Esteban

[email protected]

elisava, febrero 2011

Page 43: Steampunk Project

P á g i n a 4 3 S t e a m p u n k