Steampunk Project
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Transcript of Steampunk Project
s teampunk
‘The past is a kind of future that has already happened.’
Bruce Sterling
Metodología……………………………………….…..5
Resumen Ejecutivo………………………………..6
Nota del autor………………………………………..7
Retrofuturismo……………………………………...8
Steampunk…………………………………………..11
Derivados del Cyberpunk………………….…17
Steampunk en el mundo……………….….…21
Steampunk en España……………………….…31
Conclusiones………………………………………...35
Oportunidades……………………………………...38
Bibliografía…………………………………………....41
P á g i n a 4
í n d i c e
P á g i n a 5
Focus Group: a través de la conversación guiada y cruce de opiniones de los implicados
conseguí conocer mejor a la comunidad, su perfil y obtuve información cualitativa
valiosa (reflexiones de los participantes).
Diseño muestral: 4 personas. Aunque idealmente tiene que estar compuesto por un
mínimo de media docena de sujetos, su escaso tamaño permitió que los implicados
ahondasen en sus opiniones. El diseño de la muestra estuvo sujeto al factor
oportunidad.
Entrevistas: me han acercado a las motivaciones de los steampunkers y su universo de
primera mano. Diseño muestral: 8 miembros de la comunidad Steampunk Spain con
distintos perfiles.
● Observación ‗pasiva‘ en eventos Steampunk (Convención Steampunk 2010, fiesta
Weird Weird West, Encuentro Steampunk en el Parc Güell): una presencia continuada en
los actos de la comunidad SP española me ha permitido crear vínculos ‘personales‘ e ir
contrastando con ellos datos y sensaciones, observar la manera de socializarse, etc.
Durante los eventos he recogido notas de campo, aplicando conceptos de antropología
emic (lo que veo) y etic (lo que interpreto) y he realizado entrevistas informales.
Diseño de la muestra: los asistentes a los distintos actos.
● Creación de una identidad on-line para monitorizar la comunidad sujeto de estudio
a nivel internacional. Gracias a la cuenta [email protected] vinculada a un
perfil en facebook he podido construir una red de trabajo internacional. Al cierre de este
proyecto la cuenta de Facebook supera las 100 amistades, que han servido como
informadores directos o proveedores de datos a través de su actividad cotidiana en la
red. He podido contactar con personas a miles de quilómetros y conocer algunas de las
peculiaridades territoriales del SP fruto de las entrevistas a los administradores de
grupos locales de FB (SP Canadá, SP Americans, SP Finland, SP Italia, etc.).
● Subscripción a comunidades-foro especializadas como Steampunk-Fr (Francia),
Brass Googles (Gran Bretaña), The Great Steampunk Debate, etc.
● Nethunting: rastreo por la red, más de 100 páginas vistas; creación de alertas con
Google Reader, y uso de herramientas de medición de audiencias (google Trends, Touch
Graph, SearchTwitter, etc.).
S t e a m p u n k
M E T O D O L O G Í A
El objetivo de este proyecto es conocer a la comunidad Steampunk a nivel local y global
para conseguir dimensionarla y deducir cuáles serán los siguientes pasos que seguirá
como fenómeno.
Tras investigar en sus orígenes literarios, y compartir tiempo con la comunidad
Steampunk, comprendemos que ha evolucionado desde sus raíces literarias a un
movimiento visual, con capacidad de atrapar a audiencias más amplias.
Hacen interesante a este colectivo, más allá de su llamativa estética, su capacidad de
crear identidad a través de la modificación de objetos, así como sus mecanismos
propagación a través de internet.
Anteriormente, otros fenómenos de la subcultura/contracultura, como por ejemplo ‘el
movimiento gótico‘, han pasado a tener visibilidad en el mainstream y han generado
oportunidades de negocio para audiencias amplias. En el caso del Steampunk, quienes
logren capitalizar los valores que transmite estarán en disposición de conquistar una
nueva cuota de mercado cuando este fenómeno se reinterprete en clave visual y se
vuelva más profuso.
Fenómenos como el analizado cobran mayor sentido si cabe en un entorno de
incertidumbre, crisis, cambio; con corrientes de fondo de gusto por lo vintage, el Do it
Yourself (DIY) y la necesidad de evasión que provoca la insatisfacción de lo cotidiano.
P á g i n a 6
R e s u m e n e j e c u t i v o
S t e a m p u n k
P á g i n a 7 S t e a m p u n k
N o t a d e l a u t o r :
m o t i v a c i ó n y d a t o s p r á c t i c o s
El proyecto ser enmarca en el postgrado de ‗Coolhunting. Diseño y Tendencias Globales’
de Elisava. La investigación de este tema, más allá de la exploración del la subcultura
Steampunk, tenía como finalidad indagar y reflexionar sobre nuevas herramientas para
incorporar a mis rutinas habituales en el campo de la comunicación.
Dada la naturaleza del trabajo me he permitido ciertas licencias formales que en otros
entornos no serían posibles.
La información del documento está convenientemente triangulada, con la única limitación
de los recursos técnicos.
Este documento emula, en cierto modo, la revista o el boletín en su presentación y
recursos narrativos. No están referenciadas todas las fuentes y recursos para agilizar el
aspecto y la lectura del mismo. En el caso de que se encuentre a faltar algún dato, me
pongo a disposición del equipo de evaluación para especificar cualquier aspecto que se
desee. Además de los canales de contacto habituales, y en referencia a este proyecto,
pueden escribirme a : [email protected] o [email protected] y consultar
referencias en el Delicious: http://www.delicious.com/IreneEs.
A lo largo del documento se han utilizado la abreviaciones:
● SP para Steampunk
● Sci-Fi para ciencia ficción
● FB para Facebook
● DIY para Do it Yourself
Desde el caso de estudio que nos ocupa…
El Retrofuturismo se considera un recurso
dentro de la fantasía y la ciencia ficción
consistente en evocar o crear imágenes
del futuro con elementos del pasado.
Como corriente artística el retrofuturismo
encontró un gran aliado en la ciencia fic-
ción como elemento inspirador. Además
de la Sci-Fi, y de importancia por su pre-
sencia en la memoria colectiva artística,
son de gran relevancia para el retrofutu-
rismo las vanguardias que se sucedieron
durante la primera mitad del siglo XX
(Futurismo italiano y ruso, Modernismo,
la arquitectura Googie e incluso el Bruta-
lismo).
La base de influencias se complementa
con los cómics de ciencia-ficción como
Amazing Stories protagonizadas por Buck
Rogers; o las portadas de las revistas
pulp de los años '40 y '50.
La autoría del término ‘retrofuturismo‘ se
atribuye a Lloyd Dunn, quien la habría acu-
ñado en 1983 fundando la revista artística
Retrofuturism.
Esta revista se editó entre los años 1988 y
1993 (17 números en total) y se centraba
en las producciones de la ‗Fringe Culture‘,
que ellos mismos definían como ‗obras e
ideas percibidos como marginales o extre-
mistas por el mainstream‘.
Sus manifestaciones más relevantes se en-
cuentran entre el Xerox Art, el plagio, el No-
Arte Arte, y la deformación de imágenes.
Al margen de su expresión en el campo de la ciencia ficción, el retrofu-
turismo ha influido en otras disciplinas artísticas como la arquitectura.
Podemos encontrarlo, por ejemplo, a través de obras de algunos ar-
quitectos de la posmodernidad:
● César Pelli y sus rascacielos (Torres Petrona de Malasia o la Messe-
turm de Frankfurt).
● Santiago Calatrava (la Ciudad de las Artes y Las Ciencias de Valencia
o el Museo de Arte de Milwaukee).
Torres Petrona, Malasia
R e t r o f u t u r i s m o
Corriente artística centrada en el diseño que se
caracteriza por el culto a las diferentes imágenes que
se tenía del futuro en épocas pasadas; especialmente
aquellas producidas entre los años '20 y '60 del siglo
XX.
E l r e t r o f u t u r i s m o e n l a p o s m o d e r n i d a d
a t r a v é s d e l a a r q u i t e c t u r a
S t e a m p u n k P á g i n a 8
r e t r o f u t u r i s m o
Portada Cómic Amazing
Stories
Existen dos corrientes fundamentales dentro
del retrofuturismo:
1. La representación del futuro visto a
través de los ojos del pasado. Es decir,
una recreación del estilo futurista de aquellos
años aplicado a obras artísticas actuales. De-
ntro de esta modalidad cabría cualquier ex-
presión artística. En el campo de la ciencia
ficción podemos citar dos ejemplos cinema-
tográficos característicos por su estética:
Brazil de Terry Gilliam (1985) y Gattaca de
Andrew Niccol (1997).
2. La recreación del pasado, exagerando
algunos elementos tecnológicos, dando
lugar a ucronías muy llamativas como el
cómic de Scott McCloud Zot! (1984).
Dentro de esta corriente retrofuturista en-
contramos el Steampunk (SP). Un movimien-
to que imita la estética victoriana (siglo XIX),
por lo que se corresponde con la imagen que
tenían del futuro autores como Julio Verne o
H.G. Wells.
El contexto de las historias retrofuturis-
tas SP suele establecerse en una socie-
dad utópica, en contraste con la co-
rriente cyberpunk y otros subgéneros
distópicos.
El SP propone una alternativa al mundo
actual y su desarrollo tal y como lo co-
nocemos: ¿Qué habría pasado si los
avances tecnológico de los que dispone-
mos se hubiesen desarrollado a través
de la máquina de vapor, el carbón y
complejos engranajes mecánicos? ...La
respuesta la encontramos en los univer-
sos creados en las novelas de ciencia
ficción SP.
Este género explora los puntos de ten-
sión entre el pasado y el futuro, y lo
alienante que resulta la hegemonía de
la tecnología actual.
Algunos ejemplos cinematográficos don-
de se recrean escenarios Retrofutuiris-
tas-Steampunk serían: La liga de los
hombres extraordinarios y Wild Wild
West, ambas de 1999.
Sería interesante reflexionar sobre
cómo el cambio de milenio influyó en la
industria cinematográfica y en qué me-
dida influyó en la producción de títulos
ambientados en entornos retrofuturis-
tas/Steampunk.
A través del cómic ZOT! creado en 1984 por Scott McCloud pode-
mos captar la esencia sobre la que giran los retrofuturismos.
Zot es un héroe del ‗lejano futuro de 1965‘. Proviene de un mundo
paralelo al nuestro en el que todas las predicciones optimistas del
futuro, imaginadas en los siglos XIX y XX, se volvieron realidad
(recreando invenciones desde Julio Verne hasta Jorge Lucas).
Cuando Zot viaja a nuestro planeta conoce a Jenny, y con ella descubre
un mundo pesimista e inseguro acerca de su porvenir. La relación entre los dos personajes
y las diferencias entre sus mundos son el tema central de la historia. Tratan aspectos como
la tecnología, escapismo, sexualidad, juventud, intolerancia, decepción y el futuro.
Viñeta del cómic ZOT!
E x p l o r a n d o l o s p u n t o s d e t e n s i ó n
e n t r e e l p a s a d o y e l f u t u r o :
P á g i n a 9
Z O T !
S t e a m p u n k
R e t r o f u t u r i s m o e n l a c i e n c i a f i c c i ó n
A causa de lo anterior diremos que el
Steampunk es un tipo de retrofuturismo
que imagina un mundo de grandes avances
tecnológicos que, sin embargo, recurre a la
fuente de energía de aquel momento: la
máquina de vapor y la tecnología mecánica.
S t e a m p u n k P á g i n a 1 0
CASO DISNEY
Walt Disney Company decidió
dar un cambio de imagen a
Tomorrowland en 1995, acor-
de con la visión del momento,
y paso a ser retro.
Tomorrowland no fue el único,
el futuro envejeció en todo el reino mágico de
Disney. Así, Celerbration 1* (Prototipo de Ciu-
dad Experimental del Mañana EPCOT) ideada
por Walt Disney abandonó el sueño del mañana
para perseguir ‘el futuro que nunca existió‘.
Se substituyeron el Tomorrowland original y la
casa del futuro en Monsanto, que tenían como
corriente de fondo los años 50 y 60 en los que el
Presidente Eisenhower promovía las posibilida-
des de los viajes espaciales (Era espacial) entre
los norteamericanos.
El cambio fue profundo para una empresa cuyo
fundador fue uno de los grandes divulgadores
de la tecnología en la posguerra de Estados Uni-
dos. Walt Disney, el hombre, era conocido por
su capacidad de proyectarse en el futuro y mos-
trar al público americano hacia donde se dirigía
el mañana.
Esta reconversión refleja el hastío que muchos
norteamericanos sentían, a fin de siglo, acerca
de los chips y los bits que les rodeaban. En la
medida que la tecnología entró en las vidas de
los estadounidenses salió de la imaginación de
muchos.
Paralelamente, las visiones fantásticas de auto-
res como Isaac Asimov cedieron el paso en las
listas de best-sellers de ciencia ficción al Cyber-
punk cínico y distópico de William Gibson.
De los Jetson a Toy Story
Las películas nos cuentan mucho más que
la trama que desarrollan. Partiendo de
esta premisa, Toy Story puede ser un
buen ejemplo en el que observar la co-
rriente de fondo nostálgica. La apuesta
por el ayer, y el hartazgo de la sociedad
con respecto a la ‘era espacial‘ y la in-
mersión en una tecnología críptica.
Los personajes de esta película son ju-
guetes que se crearon durante la década
de los 50 como Mr. Potato, el perro Slinky
2* (mitad perro mitad muelle), El Teles-
ketch, Woody el vaquero. Todos ellos son
personajes amables y buenos. En contra-
posición Buzz Lightyear, el viajero del es-
pacio, es un personaje inicialmente pre-
sentado como un bobo arrogante engaña-
do por la ficción de los viajes espaciales.
En definitiva, la recuperación de bienes-
juguete del pasado con fuerte carga emo-
tiva (infancia), y la ridiculización y papel
de looser del juguete astronauta por su
sistema de valores y aspiraciones.
Tomorrowland. EEUU
U n l u g a r d o n d e e l f u t u r o s e v e v i e j o
EN SÍNTESIS...
Durante los años ochenta en la escena underground surgió una corriente contracultural que, rechazando el consumo de ma-
sas y la coyuntura del momento, se refugió en la nostalgia y en la fantasía alterna para construir su futuro.
Éste cambio de mentalidad se extendió años más tarde, durante los 90‘, al mainstream. Se puede ejemplificar a través de la
transformación de una de las atracciones más visitadas del mundo: Tomorrowland en EEUU.
1*. lugar en la que vivían y trabajaban alrededor de 9,500 personas según el censo de 2004* 2*. Slinky es un muelle-juguete creado en 1943. Originalmente diseñado en metal, el Slinky podía ―caminar‖, logrando bajar las escaleras de un solo impulso debido a la gravedad y a la inercia.
“El story line de los viajes a la luna ya no tie-
ne gancho. Aspectos como lo que hacen por ti los servicios de información altamente tec-nológicos y las computadoras ya no hacen
una buena historia” . Nichoklas Negroponte,
think Tank y fundador del Massachusetts Ins-titute of Technology Media Lab.
P á g i n a 1 1 S t e a m p u n k
El steampunk nació como un subgénero
de la ficción especulativa cruzado en
ocasione con la fantasía. Derivado del
Cyberpunk, el término fue acuñado a
finales de los 80' por el escritor K. W.
Jeter cuando buscaba una palabra que
describiese sus trabajos (Morlock Night,
1979 e Infernal Devices, 1987), junto a
los de Tim Powers (The Anubis Gates,
1983) y James Blaylock (Homunculus,
1986).
Sus historias ucrónicas sucedían duran-
te la era victoriana (1837—1901), evo-
cando el imaginario de escritores de re-
ferencia como H. G. Wells y Julio Verne.
Un imaginario repleto de dirigibles, pro-
tosubmarinos y locomotoras.
El SP se enmarca dentro de los retrofu-
turismos ya que en su origen imagina
un pasado o incluso presente alternati-
vo, donde en un punto determinado de
la historia real los sucesos se desenca-
denan de un modo distinto dando lugar
a una historia/realidad alternativa. Se
ambienta en una época o mundo donde
supuestamente se hiperdesarrollan las
tecnologías del S. XIX: la energía a va-
por y la tecnología mecánica.
Existen tantas definiciones de Steam-
punk como sujetos vinculados a este
movimiento. Pero cruzando todas las
opiniones que hemos explorado, pode-
mos decir que se trata de un concepto
muy elástico y subjetivo que se plantea
qué habría pasado si hubiésemos seguido
otro camino científico.
El Steampunk se considera una subcultura
o contracultura en algunos entornos; y ex-
perimenta distintos niveles de desarrollo
en función del territorio que observemos.
En cualquiera de los casos, cuenta con
más de 20 años existencia; pero no fue
hasta 2007 cuando transitó desde el géne-
ro literario hacia un estilo de vida propaga-
do por la web (The New York Times, mayo
2008). Poco a poco ha ido colándose en
áreas como la moda, la ilustración o el ci-
ne de un modo más profuso. Si analizamos
el índice de búsquedas de Google Trends,
veremos que su crecimiento ha sido expo-
nencial desde finales de 2007 (ver página 21).
Actualmente el Steampunk vive un mo-
mento dorado dentro de su nicho de aficio-
nados; y además cuenta con un significati-
vo número de ‘cameos‘ en la escena
mainstream.
Según Bruce Sterling, reconocido autor de
ciencia ficción, el 90% de las personas in-
volucradas en el SP lo están desde la ver-
tiente estética y lúdica: se disfrazan y acu-
den a eventos. Y únicamente el 10% res-
tante son quienes además de estar en la
escena ‗la crean‘. Estos últimos son cono-
cidos como los steampunk-makers.
● Tecnología basada en el vapor y en engranajes
(mecanismos de relojería).
● Poca presencia o ausencia de tecnologías posteriores,
como la combustión interna y la electricidad.
●Ambientación en la Era Victoriana o en mundos similares.
● Historias alternas a la historia (¿Qué pasaría si...?)
● Presencia de personajes de las eras Victoriana y Eduar-
diana (Jack el Destripador, Thomas Edison, Nikola Tesla, la
Reina Victoria).
S T E A M A P R I M E R A V I S T A
“El Steampunk es como una instantánea del
último momento en la historia de la humanidad
en la que la tecnología era inteligible para los
profanos”. Westerfeld, escritor de Sci-Fi
s t e a m p u n k
P á g i n a 1 2
BACK TO ORIGINS + DIY (“quizás como resultado de tener tanta basura sin alma, producida en masa en nues-tras vidas, hemos decidido que queríamos vol-ver a algo más interesante. Hacer nuestras pro-pias cosas, ser respetuosos y amables los unos con los otros, ser románticos y optimistas. Explo-rar el mundo. Todas las cosas que hicieron los
‗Victorianos‘. (Diana Vick, oct. 2009). http://tinyurl.com/6cvyg6s (www.tor.com)
DIY + Contra la OBSOLES-
CENCIA PROGRAMADA "El futuro ideal del movimiento se basa en el Do it yourself, en los aparatos tecnológicos que están bien hechos y duran generaciones y una sociedad de consumo que se ha acaba-do. Lis Bushi, administradora foro SP Spain
S t e a m p u n k t r e n d s : d e f i n i t i o n s
& t a g s
EVASIÓN + LUDIS-MO ―Especular sobre los posibles futuros de épo-cas pasadas es más fácil y di-
vertido que predecir lo
que vendrá mañana‖ . (David
Barnett, The Guardian, Febrero
2010)
NOSTALGIA: “Tras despojar al retrofuturis-
mo de la inocencia romántica, se puede ver qué es lo que impulsa nuestro anhelo contemporá-neo a imaginar pasados futuros: la nostalgia y un sincero deseo de retorno a las imágenes fa-miliares de nuestro pasado. Es en esos referen-tes pasados familiares en los que nos escuda-mos frente a lo incierto del futuro. En mis mo-mentos de ocio, surge el deseo de volver a un mundo que nunca existió realmente‖ Matt Novack ‗la comodidad de la Paleo-Future‘
EXPERIENCIALIZACIÓN
DESMATERIALIZACIÓN – “No
deseamos poseer de manera indiscriminada objetos. Se valoran las vivencias/experiencias y los objetos tienen lugar desde una perspecti-va de objeto-arte, por su característica artesa-nal‖. Madeleine, miembro comunidad SP Spain
RADICAL THINKING: IDEALES
NEW ECONOMIES: C
REATIVE C
APITAL
GLOBAL SUSTAINERS : Reutiliz
ación + artesanía
HIBRIDACIÓN
incertidumbre + crisis = necesidad de evasión y nostalgia
Unificación oferta + búsqueda identidad =
personalización DIY
Nostalgia + inputs del hoy y el ayer =
nostalgia remasterizada
Cultura Punk √ Libertad individual
√ Pensamiento libre
√ Visión crítica del mundo
√ "Hazlo a tu manera" DIY
√ Rechazar dogmas
√ No actuar conforme a las modas
y las manipulaciones mediáticas
√ Contra el consumo masivo
Bajo la influencia de la „luna Gótica‟
La cultura y estética
gótica han abierto
camino.
Aficionada SP durante la convención de BCN.
Archivo propio
P á g i n a 1 3 S t e a m p u n k
E s t é t i c a s t e a m p u n k
La estética SP es de base retro, y se inspira en los
cánones victorianos y eduardianos; así como de las
peculiaridades regionales durante ese periodo. Su
cualidad fundamental es la elasticidad en su inter-
pretación y manifestación estética; los sujetos se
sienten libres para crear su vestuario sin la rigidez
de unas directrices cerradas. Conceptualmente se
trabaja sobre la idea de la evolución de la estética
victoriana si hubiese llegado hasta nuestro siglo; in-
corporan elementos como minifaldas u otras inven-
ciones posteriores.
Suelen predominar los tonos metálicos y cueros,
preferentemente dorados, cobres, marrones, tierras,
sienas, cremas y vainillas debido a la etapa tecnoló-
gica que coincidió con la eduardiana Brass (latón).
Define al steampunker el uso de algún elemento en
su look que haga referencia a la tecnología mecánica
como: los relojes de bolsillo, joyería a base de en-
granajes, pistolas láser (rayguns), gadgets que su-
puestamente funcionen con vapor, artilugios mecáni-
cos y el icono del movimiento, las googles.
P e r f i l s t e a m p u n k e r
● Romanticismo de la evocación, de lo que podría haber sido.
● Rechazan, en cierto modo, el modelo de sociedad actual.
● Defienden el uso de 'los buenos modales'.
● Huyen ante las estéticas actuales (estériles, frías e impersonales).
● Discurso contra la Obsolescencia Planeada.
● Filosofía de rechazo a la producción en masa, a favor de produc-
tos hechos a mano, por verdaderos artesanos-mecánicos.
● Interesado/a por la historia.
● Les gusta leer, sobretodo ciencia-ficción.
● Gusto por la personalización de objetos y atuendos.
● Gusto por el detalle. También por el DIY (Háztelo tu mismo) y por lo vintage.
● Proactivos y miembros implicados en su comunidad.
● Exhibicionistas en algún sentido.
● Dotados del espíritu 2.0 y la cultura del compartir.
● Refuerzan la identidad personal a través de la apropiación creativa (modificación per-
sonal de objetos).
Como veremos en el capítulo de conclusiones y en otros apartados, el movimiento SP va
camino de convertirse en algo fundamentalmente estético y visual. A causa de lo ante-
rior, creemos necesario contar cuáles son sus bases, orígenes y expresiones estéticas.
P á g i n a 1 4
r o l e s q u e i n s p i r a n
e l v e s t u a r i o s t e a m p u n k
AVENTURERO/A
STEAMPUNK
Es el perfil que
más variaciones
estéticas y adep-
tos tiene. Suele
mezclarse con el
Steampirata.
Aunque podríamos listar algunos más, éstos son los roles más popu-lares. Habitualmente se combinan elementos de distintos personajes.
STEAMPIRATA
Piratas de aire o
mar que simulan
viajar en submari-
nos, máquinas vo-
ladoras, Zeppeli-
nes. Llevan pisto-
las Rayguns, botas
de combate, etc.
Se inspiran en la
estética pirata/
corsario de los si-
glos XVII-XVIII.
ARISTÓCRATA:
Se engalanan
como miembros
de la burguesía.
Archivo propio
CIENTÍFICO
Tiene las va-
riantes de genio
loco o erudito.
Extendido so-
bretodo entre
los hombres.
CAZADOR DE MONSTRUOS
Recuperan
el imagina-
rio de cualquier
personaje de
ficción vinculado
a esta temática;
van armados. Es
el más popular
entre las perso-
nas que vienen
del movimiento
gótico.
INGENIERO
El punto fuerte de su outfit
son los artilugios con los
que lo complementa. Algu-
nos ejemplos serían brazos
mecánicos o maquinas tipo
mochila que emulan apara-
tos voladores por autopro-
pulsión.
Archivo propio
Archivo propio
Lis Bushi
Dr. Steel
S t e a m p u n k
Steampunk P á g i n a 1 5
S t e a m p u n k e n e l m a i n s t r e a m
La mecánica del co-
razón, Mathias Malzieu
(SEP 2009) Cuento para
niños y adultos de gran
éxito. La estética y la his-
toria que nos cuenta tiene
tintes steampunk.
Gaga Goes Steampunk
La diva del mainstream Lady Gaga ha aparecido en di-
versas ocasiones con looks steampunks. En las imáge-
nes vemos un fotograma del videoclip Alejandro en la
que lleva unas googles. La
otra
foto es
una
imagen
tomada
el pasa-
do di-
ciembre cuando Gaga acudía a
una cena en el restaurante Chez
Andre de París.
Alexander
McQueen
Men's Fall 2009
(Milán). El fa-
llecido diseña-
dor se interesó
en varias de
sus colecciones en recrear la
estética SP. Imágenes de
Alexander McQueen Men's Fall
2009
(Milán)
y uno de
sus di-
seños
de zapa-
tos.
El número de Septiembre
de 2010 de Vogue Hom-
mes International, el fa-
moso fotógrafo Willy Van-
derperre hizo la editorial de
moda con máscaras de ins-
piración SP, como los pro-
pios medios reconocen. Las
máscaras son obra del ar-
tista SP ucraniano Bob Bas-
set.
Vía: homotography.blogspot
Almacén 13 (Warehouse 13) es
una serie de CF estadounidense
que se estrenó en julio de 2009.
Su estética es SP, como recono-
cen los propios aficionados.
El primer capítulo de la serie fue
el tercer estreno más visto en
toda la historia de Syfi, con 3,5
millones de espectadores.
Además, la mitad de la audiencia
era femenina. En España la serie
se emite en el canal NEOX.
La factoría Disney no
perdió la oportuni-
dad de captar la au-
diencia Steampunk
con el videojuego
Epic Mickey
ETC
P á g i n a 1 6 S t e a m p u n k
S t e a m p u n k e n e l
m a i n s t r e a m : e s t á p o r l l e g a r
De novela gráfica al cine, con
sello JJ Abrams
Paramount Pictures ha adquirido
los derechos de la novela gráfica
‗Boilerplate: History´s Mechanical Marvel’ de
Paul Guinan y Anina Bennet. Paramount
quiere hacer una versión cinematográfica
que, en el caso de prosperar, sería produci-
da por Bad Robot, la productora de JJ
Abrams.
Se trata de una historia Steampunk, situada en la época victoriana, que tiene co-
mo protagonista a un hombre mecánico que lucha junto a Pancho Villa y Roose-
velt, para luego desaparecer al final de la I Guerra Mundial.
Terry Guillian apadrina una película de-
claradamente Steampunk: 1884, Yester-
day´s Future
La historia estará basada en imaginar cómo
sería una película realizada en 1848 que contase un re-
lato de espionaje de 1884, es decir, el futuro.
Se convierte así en una aventura retro-futurista am-
bientada con máquinas de vapor; zeppelines, la llegada
del hombre a la luna, etc.
Los propios involucrados dicen que se trata de una película ‗Steampunk‘.
Técnicamente la película será también una novedad. Mezcla el uso de marionetas
reales, cabezas de personajes por ordenador, ojos y boca insertados de actores, y
escenarios collage de miniaturas, proyecciones y fotografías antiguas. Se puede ver el tráiler en: http://www.youtube.com/watch?v=iMuirCKzYEU
Midnight Hunters, esta novela gráfica creada por unos
madrileños (Pandapon Estudio) se ha publicado a principios
de año en EEUU. En el mercado nacional todavía no cuenta
con el apoyo de ninguna editorial.
Tratan las hazañas de unos cazadores de hechos y seres
paranormales. Trascurre en una ambientación victoriana londinen-
se mezclada con el estilo de trazos manga. Podéis verlo gratuitamente en: http://www.mangamagazine.net
D E R I V A D O S D E L C Y B E R P U N K
P á g i n a 1 7 S t e a m p u n k
El Steampunk desciende del Cyberpunk, y junto a otros derivados han sido recono-
cidos como diferentes subgéneros de la ficción especulativa. Estas variaciones, pese a
no focalizarse en la Era de la Información como el cyberpunk, comparten característi-
cas extraídas o análogas al mismo: un mundo construido sobre una tecnología concre-
ta que se extrapola a un nivel muy sofisticado. Ésta incluso puede ser una tecnología
fantástica o anacrónica.
Por lo general los subgéneros descendientes se centran en la tecnología y sus efectos
sociales de diferentes maneras. Muchos derivados del cyberpunk son retrofuturismos,
con base tanto en las visiones futuristas de épocas pasadas, extrapolaciones más re-
cientes o exageraciones de la tecnología actual.
La mayoría de estos subgéneros comparten la palabra 'punk' en sus nombres. Más allá
de la polémica que ha generado la conveniencia de incluir o no este sufijo, ha servido
para atribuir a estos subgéneros los valores que describen el termino ‗punk‘ (rebelión,
hazlo a tu manera-DIY, rechazo de dogmas, …).
ATOMPUNK
Atompunk se relaciona con el período
pre-digital de 1945-1965. Incluye el
Modernismo de mediados de siglo, la
guerra fría entre EEUU y la URSS (las
eras atómica y espacial, carrera arma-
mentística), cine underground, la arqui-
tectura Googie, el programa Sputnik,
los superhéroes de ficción, etc.
Su estética se inspira en el Populuxe y
el Raygun Gothic, que describen una
visión retro-futurista del mundo. La
estética y atmósfera del videojuego Fa-
llout encaja en el género, aunque no se
comercializa como tal.
CYBERPUNK
El autor americano
Bruce Bethke acuñó el
término ‗cyberpunk‘
en 1980 en su narra-
ción del mismo nom-
bre. La propuso como
una etiqueta para una
nueva generación de ‗jóvenes punk‘, inspi-
rado en las percepciones propias de la Era
de la Información.
El término fue rápidamente aceptado como
una etiqueta que se aplicó a las obras de
William Gibson, Bruce Sterling, John Shir-
ley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat
Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey,
entre otros.
Las novelas cyberpunk son distópicas
(antiutópicas). Transcurren en entornos de
ambientación oscura, en los que la vida
cotidiana se ha visto afectada por el rápido
cambio tecnológico. Refleja esta percep-
ción mostrando argumentos en los que el
hombre sufre la modificación invasiva del
cuerpo humano a causa de la tiranía de la
tecnología de la información. Algunos
ejemplos cinematográficos serían: Blade
Runner y The Matrix.
D E R I V A D O S D E L C Y B E R P U N K I I
P á g i n a 1 8
CLOCKPUNK
Clockpunk es un término acuñado
por el GURPS (Generic Universal
RolePlaying System).
Se centra principalmente en los
trabajos de Leonardo da Vinci; y
por eso las historias suelen locali-
zarse durante el Renacimiento (S.
XV y XVI).
Se le considera un subgénero del
Steampunk ya que comparte te-
mas y estilos. La diferencia fun-
damental entre ellos es que en
lugar del hiperdesarrollo de la
tecnología a vapor se basa en
muelles, en los relojes y sus me-
canismos.
Algunos ejemplos son la novela
Mainspring de Jay Lake y White-
chapel Gods de S.M. Peters.
STEAMPUNK
Se centra el periodo Victoriano
(1820-1910) y es el derivado
más extendido del Cyberpunk.
Este género inicialmente combi-
no la extrapolación de las tec-
nologías y estilos Victorianos
con la visión desoladora del
mundo del Cyberpunk. Alcanzó
mayor popularidad abandonan-
do la inercia distópica.
DIESELPUNK
Se inspira estéticamente en las
épocas y estilos comprendidos en
el período de entreguerras el 1920
y el 1945/50. Combina las influen-
cias artísticas y de género de la
época (revistas Pulp, Cine Noir, Art
Deco-Streamline, las Pinups de la
guerra, héroes futuristas con ray-
guns) con tecnologías y sensibili-
dades postmodernas.
Sus atmósferas son oscuras y sucias. Tienen una gran
carga estética de elementos militares en referencia a la
I y II Guerras Mundial. Se vehicula tecnológicamente
través del diesel, la gasolina y
la maquinaria que lo circunda.
Pollak Lewis, diseñador de jue-
gos, acuñó por primera vez el
término en 2001 como un con-
cepto de marketing para des-
cribir su juego de rol Children
of the sun.
El diselpunk es el segundo de-
rivado de mayor disfusión. Al-
gunos ejemplos para visualizar la estética y el concep-
to son: Sky Captain y el Mundo del Mañana, Dark City,
y la serie de videojuegos Bioshock.
Puede tener también, como ocurre con el steampunk,
una variante postapocalíptica. Los referentes cinema-
tográficos en este casos serían: Madmax o Waterworld.
Su desarrollo estético es menor que el del Steampunk.
GREENPUNK
Aunque su dimensión todavía es
marginal el Greenpunk se post-
ula como movimiento que puede
aprovechar el camino abierto por
el SP. Matt Staggs, autor y pu-
blicista, inventó el nombre y trata de darle visibilidad
desde su plataforma web. Staggs define el greenpunk
como un ―movimiento de ficción especulativa pro-
tecnología‖ . Su potencial de difusión viene de la co-
nexión con la visión y vida green/ecológica, abogando
por una tecnología ‗verde‘, entre otros aspectos.
S t e a m p u n k P á g i n a 1 9
BIOPUNK
El subgénero biopunk utiliza elementos de la novela policíaca, el film noir y el anime ja-
ponés para describir una sociedad nihilista y underground basada en la biotecnología.
Describe los movimientos contraculturales que se desarrollaron du-
rante la ‗revolución biotecnológica‘, especialmente en las décadas de
1990 y 2000. El tema principal, es la lucha de un individuo o un co-
lectivo, a menudo resultantes de la experimentación con ADN huma-
no, contra un régimen totalitario o una gran corporación que emplea
la biotecnología para fines perversos como el control social.
A diferencia del cyberpunk, la historia no especula sobre la tecnología
de la información sino sobre biología sintética. Y del mismo modo
que en el postcyberpunk, los individuos suelen estar modificados o
perfeccionados genéticamente. La característica común de las histo-
rias del biopunk es la presencia de una ‗black clinic’, es decir, un la-
boratorio, clínica u hospital donde se realizan modificaciones biológicas o manipulaciones
genéticas ilegales.
Uno de los escritores más prominentes dentro de este campo es Paul Di Filippo, que ha
denominado a sus relatos ribofunk, haciendo referencia a los ribosomas. Se podría ejem-
plificar también con la popular saga de videojuegos y películas Resident Evil.
NANOPUNK
El Nanopunk, en comparación con otros géneros derivados del Cyberpunk, se encuentra
todavía en una fase embrionaria. Se asemeja en líneas generales al biopunk; aunque en
este caso la biotecnología está parcial o totalmente prohibida y la nanotecnología es la
ciencia imperante.
Actualmente, y por su carácter incipiente, el género está más preocupado por el impacto
artístico y fisiológico de la nanotecnología, que por los aspectos de la tecnología en sí
misma.
A diferencia del cyberpunk, la baja difusión y uso de la nanotecno-
logía, hacen que las historias y personas que se adscriben al nano-
punk sean más o menos utópicas/distópicas en función de la per-
cepción del sujeto-autor sobre cómo impactará la
nanotecnología en nuestro futuro.
Kathleen Ann Goonan (Queen City Jazz) 1994 fue
una de las primeras escritoras de ciencia ficción en
incluir la nanotecnología a sus novelas.
Videojuego: Metal gear solid
D E R I V A D O S D E L C Y B E R P U N K I I I
P á g i n a 2 0 S t e a m p u n k
O t r o s d e r i v a d o s p r o p u e s t o s . . .
ELFPUNK
Elfpunk fue
propuesto co-
mo un sub-
género de la
fantasía urba-
na en la que
las hadas y los
elfos son trasladados del
folclore rural a las zonas
urbanas modernas.
NOWPUNK
Nowpunk es un término
inventado por Bruce Ster-
ling, que ambienta la fic-
ción en el período de tiem-
po en el que
se publica la
novela, es de-
cir, la ficción
contemporá-
nea. Un ejem-
plo que hace muy claro es-
te concepto es la novela de
Sterling The Zenith Angle
(2004), en la que se narra
cómo le cambió la vida a
un hacker informático a
raíz de los ataques del 11
de septiembre de 2001.
SPLATTERPUNK
Splatterpunk, que en caste-
llano sería algo así como
‗Salipicadurapunk‘, es un
término que David J. Schow
acuñó a mediados de los 80'
en la Convención Mundial de
Fantasía de Providence
(EEUU). Se refiere a un sub-
género de la ficción de terror
que se distingue por ser ex-
tremadamente violento y
sanguinario. Se solapa con el
movimiento Body Horror.
A pesar de
que obtu-
vo cierta
prominen-
cia en los
años 1980
y 1990, y atrajo a un público
de culto (fandom), la etique-
ta ‗splatterpunk‘ se utiliza
actualmente con menos fre-
cuencia que otros términos
sinónimos para el género.
Algunas de sus obras repre-
sentativas son: Inside the
New Horror de Philip Nut-
man y The Young Turks at
Horror's Cutting Edge
(1988)" de Lawrence Person.
MYTHPUNK
Descrito como un sub-
género de la ficción míti-
ca, se utiliza para definir
una rama de la ficción
especulativa que se inicia
en el folklore y el mito, y
añade recursos o técnicas
postmodernas de la cien-
cia ficción (fantasía urba-
na, la narración no lineal,
worldbuilding, la fantasía
académica, ...).
Los escritores cuyas
obras estaría incluida en
la etiqueta mythpunk son
Catherynne M. Valiente,
Sedia Ekaterina, Goss
Teodora, y Taaffe Sonya.
La lista seguiría con pro-
puestas com:Stonepunk,
Bronzepunk,
Sandalpunk, Candlepunk,
Transistorpunk , etc.
A raíz de la popularización del Steampunk han surgido nuevas propuestas de géneros de
la mano de aficionados a la ciencia ficción, novelistas, etc. No se les da demasiada impor-
tancia a causa de su volumen anecdótico.
El GRUPS (Generic Universal Role Playing System) ha usado diversos neologísmos como
Stonepunk; Bronzepunk, Sandalpunk, Candlepunk y Transistorpunk para describir ana-
cronismos en sus juegos de rol. Estos términos a penas tienen visibilidad fuera del
GRUPS.
S t e a m p u n k Página 21
Facebook, la máquina
del espacio/tiempo del
Steampunk
Los lazos entre las comuni-
dades y sujetos de distintos
países son muy fuertes gra-
cias a herramientas como
Facebook, a través de las
cuales se observa un fuerte
carácter endogámico. La
comunidad Steampunk en
plataformas como FB cuen-
ta con altas coincidencias
de amigos entre sí. Y los
perfiles de los usuarios, en
muchos casos, parecen
destinados exclusivamente
a relacionarse con gente de
este entorno. Como ejem-
plo podemos citar mi propio
caso: El perfil Steamy Re-
searcher (Irene Esteam-
punk) creado para ponerme
en contacto con miembros
de la comunidad SP de alre-
dedor del mundo, ha conse-
guido más de 100 ‗amigos‘
en menos de 3 meses de
vida, a pesar de no conocer
presencialmente a ninguno
de ellos y tener un perfil
relativamente bajo en
cuanto a interactividad.
El sentido de la privacidad
es muy bajo en estos en-
tornos. Mantienen sus perfi-
les abiertos permitiéndote
navegar entre sus fotos y
datos; aún cuando no eres
uno de sus contacto. Son
una comunidad con una
fuerte cultura de compartir,
y forman un claro ejemplo
de crowdsourcing/ inteli-
gencia colectiva más allá de
sus individualidades.
S t e a m p u n k e n e l m u n d o
Como hemos visto anterior-
mente, el Steampunk es un
movimiento propagado a
través de la web. Monitori-
zando las asociaciones de
esta subcultura a través de
Internet, junto con otros
recursos, llegamos a la con-
clusión que experimenta
peculiaridades territoriales
en función de los aconteci-
mientos históricos del lugar
durante la época Victoriana.
E v o l u c i ó n v o l u m e n d e b ú s q u e d a s d e l
t é r m i n o ' S t e a m p u n k ' m u n d i a l m e n t e
Grá
fico
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*La parte inferior del gráfico muestra la evolución del volumen de noticias online que hacen referencia al término SP. Respecto a las letras, que aparecen en la parte superior, se corresponden con artículos sobre SP en medios como The New York Times o The Guardian, que consiguieron incrementar el interés y las búsque-das sobre SP tras su publicación. Para ver el gráfico en detalle ir a Google Trends.
P á g i n a 2 2 S t e a m p u n k
R a n k i n g d e b ú s q u e d a s ' S t e a m p u n k '
p o r p a í s e s
00,10,20,30,40,50,60,70,80,9
1
Series1
00,10,20,30,40,50,60,70,80,9
1
Series1
R a n k i n g d e B ú s q u e d a s ' S t e a m p u n k '
s e g ú n l a l e n g u a v e h i c u l a r
Datos Google Trends.
Gráfico Elaboración propia
Datos Google Trends.
Gráfico Elaboración propia
S t e a m p u n k e n e l m u n d o i i
S t e a m p u n k P á g i n a 2 3
S t e a m p u n k e n e l m u n d o i i i
El movimiento Steampunk nació a finales de los 80' en Estados Unidos. Hoy sigue lideran-
do el ranking de interés y actividad de esta subcultura proponiendo constantemente con-
venciones, exposiciones, encuentros de artesanos y artistas, tertulias literarias, desfiles de
moda, y otro sinfín de eventos de pequeño y gran formato.
Alcanzó su mayoría de edad creando convenciones pro-
pias como STEAMCON (octubre 2009). Este año STEAM-
CON llega a su tercera edición el próximo octubre, y
tendrá como hilo conductor la obre de Verne ’20.000 le-
guas de viaje submarino’.
A lo largo de todo el territorio proliferan las asociaciones de estados que se dedican al SP.
Algunas comunidades de este país reivindican el SP como estilo de vida, llevándolo tan le-
jos como les permite la sociedad y sus normas.
Medios de comunicación como The New York Times o la revista Time han sido fundamenta-
les para su difusión entre el público generalista.
Entrevista breve al administrador de
Steampunk Americans a través de FB mail
Irene Esteban (IE) - El Steampunk tiene una trayecto-
ria de más de 30 años...¿Porqué crees que ha suscita-
do un interés tan fuerte en los últimos tiempos?
Steampunk Americans (SA)- Es el momento más adecuado para que el Steam-
punk se expanda. Ahora todo es posible, llevable y accesible.
IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad en el modo de en-
tender y vivir el Steampunk en EEUU?
SA - Es una mezcla del salvaje oeste de 1800 y el ‗universo del te‘ británico du-
rante la Época Victoriana.
IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees:
SA - Se trata en cierto modo de todo lo que conlleva el mundo actual, es decir, la
tecnología. Pero sin la carga de todas las cosas que vienen junto con el mundo de
hoy (asuntos fiscales, producción en masa y la dependencia del petróleo). Pensar
en un tiempo más sencillo pero con la ventajas actuales. En definitiva ¡Mucha di-
versión!
E s t a d o s u n i d o s
P á g i n a 2 4 S t e a m p u n k
S t e a m p u n k e n e l m u n d o i v
En la pequeña ciudad de Oamaru, en el sur de Nueva
Zelanda, han sabido sacar partido de su herencia arqui-
tectónica victoriana. Conscientes del interés que genera
el SP han convertido su ciudad en un lugar de interés
turístico para la gente aficionada a esta disciplina. Su
programación cultural gira en torno al SP, e incluso la
ciudad entera se retrotrae a esa época durante una
semana de noviembre de cada año. Esta iniciativa na-
ció de la League of Victorian Imagineers y ha conseguido involucrar hasta la clase políti-
ca. La ciudad de Oamaru ha actuado como catalizador del movimiento SP en toda Nueva
Zelanda, convirtiéndose en el segundo país con más tráfico de búsquedas.
Nueva Zelanda fue colonia británica, conquistada en 1840 bajo el reinado de Victoria I,
causante del heritage victoriano del país.
Para saber más: http://steampunknz.co.nz/ y http://www.visitoamaru.co.nz/?vintagetown
Imágenes de la web www.visitoamaru.co.nz/
Escultura permanente en Oamaru,
que define a la ciudad como SP
N u e v a z e l a n d a
Steampunk P á g i n a 2 5
S t e a m p u n k e n e l m u n d o V
Canadá ocupa la tercera posición mundial en búsquedas sobre Ste-
ampunk en Google. La actividad en este país se aglutina a través
de la asociación Steampunk Canadá que sirve de plataforma para
encontrar grupos locales, eventos, artesanía y noticias.
Actúan como plataforma/catalizador para hacer llegar este movi-
miento al grueso de la población canadiense, a través de los me-
dios de comunicación y proyectando exposiciones más convencio-
nales que faciliten el acceso de las personas sin un interés previo.
Para saber más: http://www.steampunkcanada.ca
Entrevista breve a Lee Ann Farruga, administradora de Steampunk
Canadá a través de FB mail
Irene Esteban (IE) - El Steampunk tiene una trayectoria de
más de 30 años...¿Porqué crees que ha suscitado un in-
terés tan fuerte en los últimos tiempos?
Lee Ann Farruga (LAF) - Creo que ha habido un gran interés en
los últimos años gracias a Internet. Ha supuesto una enorme conexión de personas de
todo el mundo que era imposible anteriormente. Un único sujeto steampunker puede,
desde su propio lugar de origen, difundir su visión más rápido y con mayor propagación
que nunca antes.
IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna peculiaridad en el modo de entender y
vivir el Steampunk en Canadá?
LAF - El Steampunk habitualmente toma la historia de cada país durante el e período vic-
toriano (aproximadamente desde 1850 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial). Si
miras el SP desde una perspectiva moderna o postapocalíptica te das cuenta que puede
aplicarse el gusto de un país determinado.
Básicamente, te remites a lo que estaban haciendo en ese momento (periodo Victoriano)
los inventores de Canadá, los viajeros, los exploradores y lo ‗steampunkizas‘. El comercio
con piel de castor de Canadá fue enorme durante la época victoriana para hacer sombre-
ros.
IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa que desees:
LAF - Un site maravilloso para obtener más información acerca de la moda steampunk en
todo el mundo es http://thesteamerstrunk.blogspot.com/
Logo SP Canadá
Lee Ann Farruga
S t e a m p u n k c a n a d á
P á g i n a 2 6 S t e a m p u n k
S t e a m p u n k e n e l m u n d o V I
La escena SP en Japón según
Kenny Creation, uno de sus re-
presentantes locales, es práctica-
mente inexistente.
Kenny se queja de
que resulta muy difícil encontrar material SP en Tokyo.
Su presencia se fundamenta en la parte visual, y más allá de la ma-
quinaria y la importación del estilo steampunk occidental, algunos
crean su propio universo SP remitiéndose a la estética tradicional ja-
ponesa del S.XIX.
Existe cierta tendencia a identificar el género gothpunk inspirado en el
SXIX con el SteamPunk.
Fuente: La Carmina, coolhunter japonesa especialista en tribus urbanas
y cultura underground.
Inglaterra ha integrado el steam-
punk no únicamente en su ocio y
tiendas especializadas, sino tam-
bién en la vida cultural y educativa
del país. Gran Bretaña y su capital
Londres, actúan como escenario
habitual en el imaginario Steam-
punk ya que es la cuna del Victo-
rianismo.
Para entender la influencia sólo
hace falta repasar algunos hechos
históricos. Cuando Victoria ascen-
dió al trono, Inglaterra era esen-
cialmente agraria y rural; a su
muerte, el país se encontraba alta-
mente industrializado y estaba co-
nectado por una red de ferrocarril.
Los descubrimientos de Charles
Darwin comenzaron a cuestionar
siglos de suposiciones sobre el
hombre y el mundo, afectando
desde la ciencia hasta la filosofía.
El periodo victoriano también fue
testigo de significativas modifica-
ciones sociales, como una serie de
cambios legales en los derechos de
la mujer (derecho a voto).
La literatura también fue una for-
ma muy popular de entretenerse
en la época victoriana y surgieron
grandes escritores que, aunque causaron escán-
dalo, son reconocidos hoy en día. Estos escrito-
res son referentes actuales para el Steampunk:
Jane Austen, Charles Dickens, Arthur C. Doyle,
Oscar Wilde, etc.
Recientemente en Inglaterra
Desde octubre de 2009 hasta febrero de 2010 el
Museum of the History of Science en Oxford
alojó la primera gran exhibición de objetos artís-
ticos SP. Comisariada por Art Donovan, referente
de las artes steampunk, la exposición acogió
obras de 18 artistas. Esta exhibición resultó ser
la más exitosa de la historia del Museo y recibió
la visita de más de 80.000 personas. El evento
actuó como catalizador en el propio país, así co-
mo en el resto de Europa.
Durante 2009 en el norte de Inglaterra, varias
escuelas secundarias incluyeron algunos progra-
mas de arte inspirados en el steampunk; los
cuales fueron financiados en parte por una sub-
vención del Consejo de Arte de Inglaterra. Deno-
minado `Un viaje fantástico’, el proyecto integró
diseñadores, escultores y artistas locales, que
ofrecieron talleres de steampunk a miles de es-
tudiantes. Los resultados se exhibieron en el Mu-
seo Discovery en Newcastle. Según la coordina-
dora del proyecto, existe una gran cantidad de
cultura steampunk en estos momentos. Este
programa tenía como fin dar a conocer los jóve-
nes el diseño y la literatura victorianas.
D e m i e n t r a s e n J a p ó n . . .
G R A N B R E T A Ñ A , c r i s o l v i c t o r i a n o
Kenny con un look SP
P á g i n a 2 7
S t e a m p u n k e n e l m u n d o v i i :
F i n l a n d i a e I t a l i a
Saara Reinikka, administradora de Steam-
punk Finland
IE - El Steampunk tiene una tra-
yectoria de más de 30 años…
¿Porqué crees que ha suscitado
un interés tan fuerte en los últi-
mos tiempos?
SR-La verdad es que he sido Ste-
ampunker toda mi vida aunque no
conocía la palabra ‗steampunk‘ hasta hace un
par de años. Tal vez esta moda steampunk y
estilo de vida -como el mío- han llegado al
mainstream por la fuerte penetración que ha
tenido el estilo Gótico.
Ya sabes que los seres humanos deben tener
equilibrio en su vida, así que cuando una gran
masa de gente entró en el gótico con el negro
satinado y el cuero, algunos de nosotros quería-
mos algo más suave. ¡El Steampunk es tan mal-
ditamente fascinante!, que creo que la gente se
enamora de esta idea: un mundo donde todo
sea latón, cobre y otros materiales puros.
Las máquinas de vapor son tan hermosas...
Queremos la belleza en nuestra vida, en lugar
de la sangre y lo grotesco del estilo gótico.
IE- Bajo tu punto de vista, existe alguna
peculiaridad territorial en el modo de en-
tender y vivir el Steampunk en Finlandia.
SR- Lamentablemente tengo que decir que los
Steampunkers no son puros en este país; hay
demasiado gótico en ellos. La gente de Finlandia
ama el negro, la locura y lo grotesco. Les gusta
el Stampunk pero no lo aceptan como un fenó-
meno puro en sí mismo. Quieren mezclarlo con
lo gótico...es una pena. Yo prefiero un steam-
punk sin desagradables derrames de sangre :)
IE - Siéntete libre de añadir cualquier cosa
que desees .
SR- EL Steampunk es bastante desconocido
aquí. He estado en Helsinki, Tampere, ...y no he
visto casi steampunkers en las grandes ciuda-
des. Creo que el steampunk no será nunca un
éxito tan grande como el gótico. No puedo decir
otra cosa que la gente de Finlandia se va a per-
der algo grande ;)
S. Reinikka
Entrevista a Francesco Rugfred,
administrador Steampunk Italia
IE - El Steampunk
tiene una trayectoria
de más de 30
años...¿Porqué crees
que ha suscitado un
interés tan fuerte en
los últimos tiempos?
FR - Soy pesimista en este asunto.
Creo que un montón de chicos que
vienen al Steampunk no saben nada
al respecto.
En los últimos años existe una gran
cantidad de gente que siguen cada
cosa nueva que ven: Ven Harry Pot-
ter, ¡todos con la fantasía! Ven
Crepúsculo, ¡todos con los vampiros!
Intuyen algo sobre steampunk, ¡todos
con steampunk!
IE- Bajo tu punto de vista, existe
alguna peculiaridad territorial en
el modo de entender y vivir el Ste-
ampunk en Italia?
FR- El 90% de los Steampunkers en
Italia siguen una pose; la comunidad
italiana sigue sólo una moda. No han
leído nada de Verne, Miéville o La tri-
logía Steampunk. Mi visión sobre el
steampunk italiano es muy pesimista.
IE - Siéntete libre de añadir cual-
quier cosa que desees
FR - Me gusta mucho la literatura Ste-
ampunk; incluso uso ropa steampunk
para ir a dar una vuelta o ir a la uni-
versidad. Es ilógico que la gente quie-
ra definirse como Steampunker si
nunca han leído ni visto películas de
este género.
F. Rugfred
S t e a m p u n k
s t e a m p u n k : i n t e r é s o n l i n e p o r p a í s e s
G r á f i c o r e l a c i o n a l d e a m i g o s e n f a c e b o o k
P á g i n a 2 8 S t e a m p u n k
A través de la herramienta Touch Graph podemos
captar de manera visual las relaciones que exis-
ten entre sites, búsquedas de términos en la
web, relaciones existentes en los listados de ami-
gos de Facebook, etc.
Para demostrar el alto grado de endogamia rela-
cional hemos aplicado esta herramienta a la
cuenta de Facebook creada para monitorizar la
actividad steampunk internacional en la red:
Más allá de lo sorprendente que ha resultado superar
el centenar de amigos en menos de 3 meses; vemos
que los Steampunkers que se relacionan en internet establecen vínculos más allá del cono-
cimiento personal y están poco o nada preocupados por su privacidad en esta plataforma.
Se puede acceder a los fotos e información de la mayoría de perfiles, aún sin ser ‗amigos‘.
El nivel de coincidencia entre mi cuenta y las de algunas personas, con quien he contactado
o me ha contactado, es de hasta 80 amigos en común. Se puede ver claramente en la gráfi-
ca de la derecha y el enmarañado tejido de contactos de unos con otros.
Explorando los perfiles de estas personas encontramos cosas como: autopromoción de sus
artesanías (en algunos casos con fines comerciales), dinamización constante de eventos re-
lacionados con el SP, producciones audiovisuales y musicales de carácter local; e incluso
material de tipo personal como la celebración de bodas de estilo SP.
STEAMPUNK “ALWAYS ON”
Aplicaciones para Iphone: 71
Aplicaciones para Ipad: 24
www.etsy.com: 62,892 refe-
rencias steampunks entre sus
crafts.
Mapa ranking interés SP por países
Grá
fico
ela
bo
rad
o c
on
To
uc
hG
Ra
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Steampunk Página 29
S t e a m p u n k e n e l m u n d o :
m e d i o s r e f e r e n t e s
BrassGoggles fue el primer blog de temática SP (2007). Creado en Gran Bretaña, más
tarde pasó a ser un foro que congregó aficionados de todo el mundo gracias a en parte a
su lengua vehicular: el inglés. Tiene más de 11.000 usuarios registrados que han escrito
medio millón de posts.
Se puede visitar en: http://brassgoggles.co.uk/forum/index.php
Jack Von Slatt fue el primer SP-
maker en tener visibilidad con su web
The Steampunk Workshop. Refe-
rente
entre
los seguidores del universo SP, se ha paseado por los
platós de los programas de EEUU expandiendo el alcance
de este fenómeno.
Ha convertido el SP en su medio de vida y sus creaciones
abarcan cualquier producto imaginable (coches, PC‘s, gui-
tarras, muebles, etc.).
Maker Profile, Steampunk on MAKE:
http://www.youtube.com/watch?v=sOAsjYgTK-
8&feature=player_embedded
Steampunk Magazine fue la primera revista que se ocupó so-
bre este tema (2007). Se puede descargar en formato PDF a
través de su web. La revista tiene también una versión papel que
se distribuye en EEUU y Gran Bretaña. Las entidades implicadas
en su distribución en EEUU son colectivos anarquistas: Vagrants
Among Ruins y Strangers in a Tangled Wilderness. En Gran Bre-
taña se encarga de su impresión una pequeña editorial de comic
Fallen Angel Media. Los productos papel de Steampunk Magazine
están hechos con materiales reciclados, acorde con su filosofía.
Para saber más: http://www.steampunkmagazine.com/
S T E A M P U N K 3 X 3 ¿ Q u i é n E S Q U I É N ?
P á g i n a 3 0 S t e a m p u n k
IN
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S
TR
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DS
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TE
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MA
KE
RS
CA
TA
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ZA
DO
RE
S
Charles Babbage
Matemático británico considerado
"El Padre de la Computación". Si
se hubiese construido su
‗máquina diferencial habría ade-
lantado un siglo la ‘informática‘.
Referente para autores Sci-Fi.
Jules Verne y H.G. Wells
Son considerados los
padres de la ciencia ficción. Los mun-
dos recreados en sus obras son de capital
importancia para el SP.
Bruce Sterling y William Gibson
Escritores de Sci-Fi contemporáneos son
considerados como los padres del
Cyberpunk. Abren el camino a Jeter y
otros escritores para desarrollar el Ste-
ampunk.
Paul de Filippo
Primer escritor en ti-
tular sus obras con el
término Steampunk:
La trilogía Steam-
punk (1992).
Actualmente escribe
obras ambientadas en el Bio-
punk.
G.D. Falksen
Escritor y en-
sayista de Sci-
Fi americano
que ha conse-
guido desta-
car en el pa-
norama SP. Se ha convertido
en una voz autorizada, recla-
mado por medios de comuni-
cación y eventos especializa-
dos. Es muy activo en la red
(www.tor.com).
Diana Vick, cofundado-
ra de STEAMCON. Es-
cribe, ilustra y se apa-
siona por el SP. www.dianavick.com
Jack Von Slatt,
Maker SP y crea-
dor del site: www.thesteampunkworkshop.com
S t e a m p u n k P á g i n a 3 1
S t e a m p u n k e n e s p a ñ a
Fuente: Google Trends
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
1,2
La Coruña Barcelona Valencia Bilbao Madrid
B ú s q u e d a s d e l
t é r m i n o ‘ s t e a m p u n k ’
p o r c i u d a d e s
0 0,2 0,4 0,6 0,8 1
Inglés
Catalán
Castellano
Portugués
T r á f i c o t é r m i n o
‘ s t e a m p u n k ’ s e g ú n l a
l e n g u a v e h i c u l a r *
Fuente: Google Trends
El Steampunk, tal y como lo
conocemos hoy en día en
España, está evolucionado
hacia un movimiento funda-
mentalmente estético. El
grueso de sujetos implicados
tiene entre 15 y 30 años,
existiendo casos de seguido-
res que sobrepasan por am-
bos lados esta franja de
edad.
Como en el resto del mun-
do se trata de un fenóme-
no difundido a través de la
web. Barcelona es la ciu-
dad embrionaria de esta
tendencia en nuestro país,
ya que fue aquí donde
aparecieron los primeros
blogs sobre la temática
(Alrededor del mundo Ste-
ampunk, Estética Steam-
punk, …) y se fundó la co-
munidad/Foro Steampunk
Spain a finales de 2008.
Frecuentemente se cele-
bran encuentros tanto de
carácter social (encuentros
y fiestas temáticas) como
las convenciones anuales
para ahondar en este mo-
vimiento.
A nivel general, y según
reflejan los datos de Goo-
gle Trends/Google In-
sights, en los últimos
tiempos el interés por esta
disciplina ha crecido en
Galicia. Esta comunidad
lidera a fecha de hoy el
tráfico de búsquedas so-
bre Steampunk en nues-
tro país. Este hecho está
relacionado con el evento
‗L’Extraordinaire
Uchronie’ que preparan
para el próximo 7 de ma-
yo de 2011 en Santiago
de Compostela.
Por otro lado, Catalunya
sigue siendo el motor en
cuanto a generación de
contenidos. Las personas
que se interesen por este
tema en España encontra-
ran materiales escritos en
su mayoría en inglés; ca-
talán, en segundo lugar
por volumen de conteni-
dos generados, y por últi-
mo, castellano.
Grupo de Steampunkers posando
durante la Convención SP 2010. Archivo propio
*Dada la similitud entre ambos idiomas y la proximidad geográfica entendemos que Google Trends confunde el gallego con el portugués.
Internet ha sido un catalizador para la
difusión de contenidos steampunk. Si nos
fijamos en el tráfico de noticias genera-
das y en la evolución de las búsquedas
en internet, veremos que desde 2007 el
crecimiento ha sido constante en nuestro
país. Finales de 2008 supone el punto de
despegue para cierto crecimiento exponen-
cial con la creación del foro Steampunk
Spain, y la consecuente organización de la
comunidad steampunker. Los picos de in-
terés coinciden con la difusión mediática aso-
ciada a eventos como las Convenciones de
2009 y 2010.
Fuente: Google Insights for Search
E v o l u c i ó n d e l v o l u m e n d e n o t i c i a s
o n l i n e s o b r e s t e a m p u n k
E v o l u c i ó n d e l i n t e r é s d e b ú s q u e d a
s o b r e s t e a m p u n k e n s i t e s
P á g i n a 3 2 S t e a m p u n k
Fuente: Google Trends
S t e a m p u n k e n E s p a ñ a I I
Si dimensionamos el interés de búsquedas sobre SP en España, respecto al resto del
mundo, diremos que es 10 veces menor que el del principal país (EEUU) y 3 veces
menor que el de Hungría, que cierra el top ten.
S t e a m p u n k P á g i n a 3 3
S t e a m p u n k e n E s p a ñ a I I I
E n t i d a d e s c a t a l i z a d o r a s
Creado a finales de 2008 en Barcelona, el foro Steam-
punk Spain en su primer año de vida contaba con unos
350 usuarios. A principios de febrero de 2011 esta comuni-
dad SP cuenta con casi 1,000 usuarios registrados que han
generado más de 33,000 mensajes. Que el castellano sea
la lengua vehicular permite que internautas de Latinoamérica (Méjico,
Argentina, etc.) participen también, aumentando la masa crítica del
mismo.
Paralelamente ‗el core staff‘ del foro y la ACSAR ha creado ‗Soluciones
Discrónicas‘. Destinado a la organización de eventos y actividades de
temática retro, histórica, neoretro y retrofuturista.
Para saber más: http://steampunksp.4rumer.net/
ACSAR (Asociación Catalana de Steampunk y otros Retrofutu-
rismos) nació en Barcelona a finales de 2010 para reunir
amantes, artistas, y artesanos, del Steampunk y otros géne-
ros retrofuturistas. Fundada por las mismas personas que el
foro Stempunk Spain, actualmente está acabando de tramitar
la documentación para constituirse legalmente como una aso-
ciación sin ánimo de lucro.
La ACSAR nace con la vocación de dar a conocer el movimiento SP y otros retrofuturis-
mos; así como los actores implicados (escritores, artistas, artesanos, aficionados,…) tan-
to en nuestro territorio como a nivel internacional. Cuentan con cierta masa crítica gra-
cias al foro Steampunk Spain. Para saber más: http://acsar.blogspot.com/
Jorge del Oro y Iñaki Quenerapú forman Sentinel Wardrobe
una plataforma de origen gallego que usa las redes sociales
para crear eventos de impacto. 2010 fue su año de presenta-
ción, cuando causaron gran revuelo mediático congregando a
la mayor concentración Europea de Soldados Imperiales (Star
Wars) en las calles de Santiago de Compostela. El evento co-
incidió con el 30 aniversario del estreno de El Imperio contra-
ataca y contó con el beneplácito de George Lucas.
Tras el éxito de la primera convocatoria, este año quieren re-
trotraer Santiago de Compostela al S. XIX. El evento
«L'Extraordinaire Uchronie» tendrá lugar el próximo 7 de ma-
yo de 2011 y explorará los vínculos entre Julio Verne y la ciu-
dad.
Destaca el poder de convocatoria y la labor de difusión que están haciendo sobre Steam-
punk a través de su página web y las redes sociales.
Para saber más: http://sentinelwardrobe.com y http://uchronie2011.com
S t e a m p u n k e n E s p a ñ a I V
P e r s o n a s c l a v e
P á g i n a 3 4 S t e a m p u n k
TR
EN
DS
ET
TE
RS
in
lf
ue
nc
er
s
CaboSanRoque nace el año 2001 como grupo
de música dedicado a la experimentación lúdica y evocado-
ra a partir de instrumentos inventados; surgidos de objetos
cotidianos tan diversos como máquinas de coser, lavadoras,
scaléxtrics, grapadoras o piezas de mobiliario en desuso.
En los últimos años, el trabajo del grupo se ha desarrollado
alrededor de las capacidades expresivas musicales y escé-
nicas de instrumentos mecánicos automáticos y su combi-
nación con intérpretes humanos.
E a r l y a d o p t e r s
C a t a l i z a d o r e s
c r e a d o r e s
Cornelius Sagan, fundador del primer blog
sobre Steampunk en España (finales de
2007), se dedicó a difundir el movimiento
antes de la creación del foro. Destaca por su faceta de creación de artesanías steampunk,
muy valoradas a nivel estatal. http://alrededordelmundo.wordpress.com/
Fundadora del Foro Steam-
punk Spain, Elisabet Rosselló,
conocida como Lady Elisabeth
o Lis bushi es la cara visible del Steampunk en España. Los
medios de comunicación recu-
rren a ella cuando quieren
tratar el tema.
Paralelamente ha fundado la Asociación Catalana de
Steampunk y otros Retrofuturismos (ACSAR) y la pla-
taforma ‗Soluciones discronicas‘ para promover even-
tos de temática retro.
Bibian Blue , diseñadora de corsés
afincada en Barcelona, ha abierto re-
cientemente un Corner con sus produc-
tos en una tienda vitange de Covent
Garden (Londres).
Sus dos últimas colecciones han inclui-
do una línea Steampunk.
Antigua & Barbuda
Grupo musical y conceptual de Pamplona
que crean universos atractivos para los
seguidores del movimiento SP.
La empresa Maya Hansen, que adopta el nombre de su crea-
dora, fue concebida inicialmente como una marca de ropa
gótica cuando se fundo en 2004. Se
especializa como corsétière en 2006.
Con sede en Madrid, Maya Hansen distri-
buye sus corsés en España, Reino Unido,
Estados Unidos, Japón, Suiza, Francia,
Países Bajos y Lituania. Su última pro-
puesta de invierno se titula: ‗Steampunk:
lost in Prague‘.
Maya Hansen fue la encarga de cerrar la
Semana de la Moda de Valencia
(Feb.2010).
“Sin ser SP CaboSanRoque y Antigua & Barbuda han servido como fuentes de inspiración para el colectivo.”
El último videoclip del grupo
musical barcelonés Tiki Phan-
toms es una mezcla estética
de las vanguardias rusas y la estética steampunk.
Esta banda cuenta con unas
guitarras ‗steampunkizadas‘
que se pudieron ver durante la
última convención SP de Bar-
celona (noviembre 2010).
Videoclip: Tiki Phantoms– Siberia
http://vimeo.com/16611449 Estos son, entre otros, quienes han contribuido en la expansión de la cul-tura y estética SP en nuestro país.
Alassie creadora de
„El costurero real‟ es
vestuarista de época
para proyectos audiovi-suales y distribuye sus
colecciones en España
y América. ‗Milita‘ con
algunos de sus pro-
puestas en el movi-
miento SP.
P á g i n a 3 5
c o n c l u s i o n e s
S t e a m p u n k
P á g i n a 3 6 S t e a m p u n k
C o n c l u s i o n e s I
● El movimiento SP está desligándose de la Sci-Fi. Y es fundamentalmente una corriente
estética/visual. Esta disociación puede ser la clave del éxito para que se convierta en un
movimiento más profuso, ya que no se requiere de esfuerzos para acceder a él
(conocimientos de Sci-Fi, habilidades manuales). Es decir, separándose de su origen, y
en caso de experimentar mayor difusión, puede abrir nuevos mercados o refrescar los
existentes.
● Actualmente el SP no tiene nada que ver con un ‗pastiche histórico con tintes de
ciencia ficción‘. La popularidad del SP radica en que no es únicamente ciencia ficción;
sino que se trata de un ‗esfuerzo internacional de diseño y tecnología‘. El Steampunk es
un arte contracultural y un movimiento de artesanía con el marco del siglo XXI.
● El SP es un movimiento con diferentes niveles de penetración en el mundo. Para
algunas personas, sobretodo de EEUU, Nueva Zelanda y Canadá, es un estilo de vida,
con el único límite de sus deberes sociales y la lógica de la cotidianeidad.
● Se trata de un concepto muy elástico que tiene tantas definiciones como sujetos.
Habitualmente cuesta conceptualizar y es muy usual que se recurra a la frase
―Reconozco lo que es el SP pero no puedo decir qué es‖.
● Los steampunkers refuerzan su identidad a través de la apropiación creativa. Las
personas mostramos relaciones sociales y nuestra historia personal, entre otras
herramientas, a través de nuestro atuendo y posesiones-objetos. Así la acción de
personalizar un objeto transforma no sólo al objeto en sí, sino también a la identificación
de uno mismo. Un bien es ‗más nuestro‘ cuando lo costumizamos, ‗más nuestro‘ que los
elaborados por terceros.
● Es un movimiento propagado a través de la web, que experimentó un gran crecimiento
-dentro de su rango de dimensión- a finales de 2008. Los steampunkers se han
apropiado de la red como vehículo relacional cotidiano. Esta peculiaridad ha permitido
que el SP se dimensione y difunda a una velocidad imposible anteriormente. Han
conseguido acelerar el proceso de audiencia de nicho-fandom a un público más amplio.
● Su comportamiento en las redes sociales es muy endogámico y público; sus perfiles
cuentan con niveles de privacidad baja y se puede explorar con mucha libertad entre sus
datos.
● Destacan por su cultura del compartir: Crowdsourcing.
● Una característica común de la gente que se interesa por el SP es la necesidad de
evasión.
P á g i n a 3 7
C o n c l u s i o n e s i i
● Steampunk empieza a ser un término con el que adjetivar ‗bienes o actitudes‘ que no
sean necesariamente steampunk en algunos países de habla anglosajona. Aunque sea de
manera incipiente, en las redes y medios de habla inglesa usan este término para referirse
a cosas que no son propiamente SP, pero que tienen la propiedad de estar hechas a
mano, son antiguas o se asemejan estéticamente.
● Experimenta peculiaridades territoriales vinculadas al desarrollo histórico de cada país
durante la Época Victoriana.
● En España está virando hacia un movimiento basado en la estética cuyo grueso de
sujetos aficionados tiene entre 15 y 30 años.
● El Steampunk se ha abierto camino, en parte, gracias a la amplia difusión que tiene el
movimiento y la estética gótica.
● Existe un vacío de conexión entre la generación de Steampunkers-makers (personas que
creaban objetos steampunk antes de la expansión del término a través de Internet a
finales de 2007) y el resto de gente que se ha añadido con posterioridad.
● Los productos de ciencia ficción resultan un buen indicador para medir el estado de la
sociedad, la política y la economía; en definitiva el espíritu de una era ‗Zeitgeist‘. Por
ejemplo, hemos visto como el Cyberpunk era crítico con la Era de la Información y sus
peligros. Si miramos las librerías y carteleras encontraremos gran cantidad de obras sobre
vampiros, desolación, pandemias, etc. Teniendo en cuenta todo lo anterior, el SP puede
ser un tránsito entre la desolación y futuras visiones más optimistas. O al menos, la
manifestación de un deseo de proyectarnos en escenarios menos trágicos.
● Las lecciones clave del SP no tienen que ver con el pasado; sino con la inestabilidad y
obsolescencia de nuestro tiempo.
● El Greenpunk se postula como movimiento que podría llegar a capitalizar el camino
abierto por el Steampunk si se desarrolla. La llave del éxito se basa en la conexión con la
macrotendencia del ecologismo que ha pasado a formar parte de la cotidianeidad de gran
parte de la población mundial. Con el Greenpunk se apostaría por una tecnología verde y
una visión más positiva del devenir de la humanidad.
S t e a m p u n k
Las aplicaciones que se describen a continuación son ideas incipientes que para su
realización requerirían de un plan de negocio adecuado. El objetivo de este apartado es
únicamente indicar algunas de las posibles oportunidades de negocio que se pueden
desarrollar a partir del SP.
Capitalizar el Steampunk:
Alguna empresa o entidad podría capitalizar la idea del steampunk como ‗la vuelta a una
tecnología inteligible para el ser humano‘. Los propios SP podrían ser los prescriptores ya
que tienen el background adecuado. La empresa/entidad que consiga capitalizar el
discurso contra la obsolescencia planeada conseguiría que los consumidores atribuyan a
sus bienes y servicios la idea de perdurabilidad, confianza y calidad. El factor Steampunk
connota el uso de materiales nobles, cálidos y cercanos.
Aplicaciones para el turismo: ‘TURISMO de TIME TRAVEL’
Creación de un servicio orientado al turismo del target steampunk (inicialmente).
Se trataría de dar a conocer las ciudades bajo el prisma de cómo eran durante el S.XIX,
jugando así con la idea de ‗TIME TRAVEL‘. Éste servicio se articularía a través de una
plataforma on-line y permitiría conocer la historia/evolución de la ciudades mezclándolo
con una vertiente lúdica. El proyecto tendría como primer lugar de lanzamiento
Barcelona; por lo que estaría vinculado a las peculiaridades históricas del lugar durante
S.XIX: el Modernismo catalán.
Es un servicio que vende la experiencia del turismo a través de la implicación activa de
los sujetos con dinámicas de juego (Ginkama). Ejemplo: El cliente consulta su guía papel
o aplicación móvil y desvela un acertijo a través de un código QRS u otros medios. La
respuesta le lleva a un comercio asociado en la que el turista obtiene otras pistas para
seguir su ruta turística (rincones especiales de la ciudad); o bien consigue consumiciones
gratuitas, descuentos, entradas para museos o similares, etc.
Si el modelo funciona se puede replicar en otros lugares con ‗cultura SP‘ a través de las
asociaciones de cada país (Steampunk Canada, Steampunk Americans, etc.), creando un
circuito internacional.
S t e a m p u n k P á g i n a 3 8
o p o r t u n i d a d e s
P á g i n a 3 9
Se vehicularía con distintos materiales de forma complementaria y modular (en función
de lo que se desee: aplicación móvil, guía de papel que además del contenido te remita
a entornos on-line, etc).
Para garantizar el éxito del servicio, la web debería ofrecer recursos gratuitos útiles de
manera complementaria para generar tráfico y masa crítica. El proyecto iría
consiguiendo dimensión de manera progresiva a medida que se incorporen partners
externos (museos, comercios, entidades, …).
La plataforma web podría ser un canal de venta de productos complementarios o
vinculados a las sensibilidades y necesidades del cliente. Actuando como escaparate
para terceros, percibiríamos un porcentaje acordado sobre ventas o por la cesión del
espacio.
Si el servicio de ‘Time Travel‘ lograse cierto volumen entre la comunidad SP, se
desarrollaría un producto más simplificado (que no requiera esfuerzos) para un público
más general.
Aplicaciones orientadas a la educación:
Casa de colonias en la que durante su estancia los alumnos se familiaricen con los
avances que se consiguieron durante la Época Victoriana/Revolución Industrial (red de
ferrocarril, cambio de rural a urbano, ―El origen de las especies‖ de Charles Darwin, la
invención de la fotografía con Daguerre, la literatura (Oscar Wilde, Lewis Carroll, A. C.
Doyle, Jane Austen, C. Dickens, etc.).
La casa de colonias contaría con distintos programas formativos, desde la vertiente
lúdica, adaptados a cada grupo de edad. El concepto sería ‗un viaje al pasado en el que
aprender de primera mano cómo vivían en aquella época‘. Los monitores irían
convenientemente caracterizados y tratarían de transportar a los alumnos a una época
anterior.
S t e a m p u n k
Aplicaciones/servicio orientadas al ocio:
● Noches temáticas SP para el público early adopter en locales fuera del circuito natural
del Steampunker para la captación de audiencias más amplias.
● Talleres de STEAMPUNK-CRAFT: Aprovechando la moda del crafting (talleres
callejeros, Feria Drap-Art, etc), usar los mismo canales para que el público natural de
esas actividades se interese por los talleres de creación SP. Los cursos girarían en torno
la creación de ropa, complementos, joyas, juguetes mecánicos, relojería, etc.
● Juegos de rol-playing mezclados con deportes de aventura inspirados en la época
victoriana: Desarrollar una línea de negocio de actividades de aventura en entornos
abiertos combinando el Geocaching con dinámicas de juego deductivas. El Geocaching
es un juego de localización a través de unas coordenadas geográficas en el que debes
buscar un tesoro oculto.
Existe mercado complementando la actual oferta de empresas de ‘deportes de
aventura‘ .
Ej: Un instructor distribuye unos roles entre los sujetos participantes y les ambienta a
través de una historia. Se caracterizan adecuadamente y tras la formación de grupos
deben buscar un tesoro siguiendo las mismas reglas que en el Geocaching. La
complejidad de cada juego se puede hacer a medida; introduciendo perfiles de jugadores
en el rol de dobles agentes, recurriendo a la introducción del paintball para eliminar a los
contrincantes, etc.
S t e a m p u n k P á g i n a 4 0
O p o r t u n i d a d e s I I
P á g i n a 4 1 S t e a m p u n k
● GIL, VÍCTOR. Coolhunting. El arte y la ciencia de descifrar tendencias.
Ed. Empresa Activa.
● ERNER, GUILLAUME. Sociología de las tendencias. Ed. GGmoda.
● KRIPPENDORFF, KLAUS. Metodología de análisis de contenido.
Ed. Paidós Comunicación.
● JAGODA, PATRICK. Clacking Control Societies: Steampunk, History, and the
Difference Engine of Escape. University of Chicago, Illinois, USA.
*****
El resto de materiales están recogidos en el siguiente Delicious bajo las etiquetas
Steampunk y retrofuturismo: http://www.delicious.com/IreneEs. Allí podrán
encontrar alrededor de un centenar de referencias de páginas, web, foros y artículos
de revistas sobre esta temática.
b i b l i o g r a f í a
S t e a m p u n k P á g i n a 4 2
A g r a d e c i m i e n t o s :
A l o s m i e m b r o s d e s t e a m p u n k s p a i n
L e e a n n F a r r u g a d e s t e a m p u n k C a n a d á
S a a r a R e i n i k k a d e s t e a m p u n k F i n l a n d i a
F r a n c e s c o r u g f r e d d e s t e a m p u n k I t a l i a
S t e a m p u n k a m e r i c a n s
STEAMPUNK
Irene Esteban
elisava, febrero 2011
P á g i n a 4 3 S t e a m p u n k