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SOFWARE EDUCATIVO ANGELA ANDREA PEREZ ROA LEONARDO DURAN VIANA LAMUS

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SOFWARE EDUCATIVO ANGELA ANDREA PEREZ ROA

LEONARDO DURAN

VIANA LAMUS

DEFINICIÓN “Cualquier programa computacional que cuyas

características estructurales y funcionales le permiten

servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la

administración educacional” (Sánchez, 1995).

“Las expresiones de software educativo, programas

educacionales y programas didácticos como sinónimos

para designar genéricamente todo tipo de programas para

computador creados con la finalidad específica de ser

utilizado como medio didáctico”

HISTORIA

CARACTERÍSTICAS

Son materiales elaborados con una finalidad

didáctica, como se desprende de la definición.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los

alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las

acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y

un intercambio de informaciones entre el ordenador

y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, yaque se adaptan al ritmo de trabajo cada uno ypueden adaptar sus actividades según lasactuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientosinformáticos necesarios para utilizar la mayoríade estos programas son similares a losconocimientos de electrónica necesarios parausar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cadaprograma tiene unas reglas de funcionamientoque es necesario conocer.

TIPOSALGORITMICO HEURISTICO

TIPO ALGORITMICO

Hace referencia a la transmisión de conocimiento

desde quien lo sabe hacia quien lo desea aprender

Se clasifica en :

Sistemas tutoriales

Libros electrónicos

Sistemas entrenadores

Sistemas tutoriales

Éstos guían al alumno en su aprendizaje,

ofreciéndole: información del concepto o tema a

tratar, actividades para aplicar el concepto

aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre

sus respuestas, y una evaluación sobre su

desempeño, permitiéndole aprender a su propio

ritmo.

Libros electrónicos

Su objetivo es presentar información al

estudiante a partir del uso

de texto, gráficos, animaciones, videos,

etc., pero con un nivel de interactividad

y motivación que le facilite

las acciones que realiza.

Sistemas entrenadores

Los estudiantes cuentan con los conceptos y

destrezas que van a practicar, por lo que su

propósito es contribuir al desarrollo de una

determinada habilidad, intelectual, manual o

motora, profundizando en las dos fases

finales del aprendizaje: aplicación y

retroalimentación.

EJEMPLO DE SOFWARE EDUCATIVO

ALGORÍTMICO

ADI. Aplicación de lengua española

Autores: Coktel Educative

Tipo de software educativo: tipo algorítmico.

Características: Colección de programas sobre diferentes

áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles

educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones,

herramientas y videos documentales

TIPO HEURÍSTICO

Predomina el aprendizaje experimental y por

descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes

ricos en situaciones que el usuario debe explorar

conjeturablemente. El usuario debe llegar al

conocimiento a partir de experiencias, creando sus

propios modelos de pensamiento, sus propias

interpretaciones del mundo.

Juegos Educativos

Proponen a través de un ambiente lúdico

interactivo, el aprendizaje, obteniendo el

usuario puntaje por cada logro o desacierto.

Simuladores

Simulan hechos y/o procesasen un entorno

permitiendo al usuario modificar parámetros y ver

como reacciona al sistema ante un cambio

producido.

Sistemas Expertos

Capaces de representar y razonar acerca

de algún dominio rico en conocimientos,

con el ánimo de resolver problemas y

dar consejos a quienes no son expertos

en la materia.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de

Enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que

pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar

por qué se producen, favoreciendo así el proceso de

retroalimentación del estudiante.

EJEMPLO DE SOFWARE EDUCATIVO

HEURÍSTICO

GeoGebra

Autores: Markus Hohenwarter

Fecha: El proyecto de GeoGebra dió inicio en el 2001

en el curso de la tesis de maestría de y avanzó hacia

la tesis de doctorado en Educación Matemática en la

Universidad de Salzburgo (Austria). Actualmente,

GeoGebra continúa su desarrollo en la Universidad de

Boca Raton, Florida Atlantic University (USA).

EJEMPLOS DE SOFTWARE

EDUCATIVO

VLabQ

Autores: Sibees Soft

Tipo de software educativo: tipo Heurístico

Características:

Cada simulación o práctica se guarda en un archivo que contiene todos los

reactivos y condiciones que se usarán durante el experimento.

Puede guardar en cualquier momento todo el contenido del laboratorio, tanto

el equipo como su contenido y condiciones para continuar con la práctica

posteriormente.

Educanix

Autores: Desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux

Fecha: Febrero de 2002

Tipo de software educativo: tipo heurístico.

Características: Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc. completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.

FUNCIONES DEL SOFWARE

EDUCATIVO

INFORMATIVA

INSTRUCTIVA

MOTIVADORA

EVALUADORA

INVESTIGADORA

EXPRESIVA

LUDICA

INNOVADORA