Software Educativo (2)
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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Informática Educativa
Códigos: 996
Tarea 2
II Parte
Grupo: 1
Arroyo Campos Karen
Cerdas Ramírez Giannina
Cordero Ramírez Shirley
Brade Fernández Viviana
Fallas Rodríguez Tatiana
Rodríguez Sánchez Kattia
Profesora: Liliana Arias Granados
II cuatrimestre, 2013
Justificación
Al evaluar un software educativo, el evaluador o en este caso el docente debe
tener una visión clara de cómo orientar y llevar a cabo el trabajo de evaluar.
Las características particulares del programa que se evalúa, el contexto en el
que se encuentra inmerso, el tipo de participantes involucrados y los intereses
particulares de los administradores, son factores determinantes en la elección del
modelo y de la aproximación metodológica que se utilizará en la evaluación. La
evaluación de un programa educativo tiene principal importancia, por ello, significa
saber si un programa está logrando realmente los objetivos para los cuales fue
creado.
De acuerdo a los puntos descritos anteriormente, se incorporan las
características y aspectos de dos tipos de software educativos gratuitos que
hacen posible dicha adaptación por parte del docente, además de ofrecer un
producto efectivo en el proceso de instrucción del estudiantado, los cuales son el
SCRATH y el EDILIM.
Estos recursos hacen posible la retroalimentación a través de la experiencia
real (creando juegos, libros, revistas interactivas) que motivan la participación de
los alumnos, así como la importancia que implica conocer el uso adecuado y
oportuno del ordenador, sus funciones y beneficios para los usuarios en el espacio
educativo. Además se realiza un análisis comparativo entre estos dos software
con el fin de establecer las diferencias y semejanzas que ambos medios ofrecen al
proceso pedagógico para adecuarlos de la mejor manera a las necesidades,
capacidades e intereses de cada uno de los alumnos.
Software Software 1 Software 2
Título del software
Requerimiento técnicos
necesarios para usarlo,
equipo mínimo y óptimo
que se necesita para su
instalación.
Sistema operativo Windows XP,
2000 o Vista.
Configuración de pantalla 800x480 o
más.
120 Megas de espacio libre en el
disco duro.
La mayoría de ordenadores
disponen de suficiente memoria para
ejecutar Scratch sin problemas. En los
ordenadores viejos el programa puede
funcionar lentamente.
Es recomendable disponer de
micrófono, altavoces y cámara web.
Sólo es ejecutable en los sistemas
operativos de: Linux, Windows, Mac.
Los navegadores deben ser
compatibles con Flash para visualizar los
archivos diseñados.
Sólo permite trabajar con archivos de
texto en formato .txt (Bloc de notas, wordPad),
archivos de sonido en formato .mp3 y
animaciones en .swf.
Es un software libre
No requiere ser instalado en el computador
sino que puede ser utilizado desde la web.
Scratch Edilim
Uso probable que tiene
dificultades que se pueden
dar cuando se interactúa con
este.
Uso Probable
Permite aprender a escribir de manera sintácticamente correcta.
Es un entorno de programación que facilita el
aprendizaje autónomo.
Con Scratch todos los objetos, gráficos,
sonidos y secuencias de comandos pueden
ser fácilmente importados.
Permite a los principiantes a conseguir
resultados rápidos y estar motivados.
Podemos programar, jugar y crear.
Está dirigido especialmente a niños de 6 a 16
años de edad, pero es utilizado por gente de
todas las edades.
Uso Probable
Crear libros digitales
mezclando páginas
informativas e interactivas.
usar diferentes recursos
como textos, gráficos-
imágenes.
Diversidad de plantillas para
actividades interactivas. Más
de 40 modelos o plantillas de
actividades con algunas
opciones para personalizar.
Permite la evaluación de los ejercicios y el control delos progresos de los usuarios.
Es un archivo totalmente
independiente, para verlo en
cualquiercomputadorúnicam
ente se necesita un
navegador cualquiera, y el
plug-in FlashPlayer.
Scratch Edilim
Uso probable que tiene
dificultades que se pueden
dar cuando se interactúa con
este
Dificultades Podría encontrarse que los archivos
generados, especialmente aquellos que
involucran muchos elementos, quedan
muy pesados, lo que hace que a veces el
programa no responda con la rapidez
deseada.
Se ejecuta a través de un applet Java que
por lo general no está instalado en los
navegadores.
Dificultades
No hay forma de personalizar los entornos en cada página.
Se pueden conocer los informes de rendimiento de los usuarios pero no extraerlos.
Puede resultar aburrido. Algunas plantillas tienen una
extensión muy limitada.
Criterio Scratch Edilim
Relación con
el currículum,
para qué
puede
utilizarse
Desde el punto de vista pedagógico Scratch
es un software sumamente versátil que se
puede emplear en prácticamente todas las
materias del curriculum, ya que ofrece
múltiples opciones para poner en práctica los
conocimientos adquiridos y reforzar los
contenidos vistos de una manera dinámica,
interactiva, entretenida, pero sobre todo
motivadora, lo cual es un punto esencial para
que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea
exitoso.
Este software desde la perspectiva curricular maneja
una amplia gama de posibilidades que permiten crear
infinidad de actividades que pueden ir desde
ejercicios con palabras, frases e imágenes, hasta
operaciones matemáticas y muchas otras en las
cuales el estudiante explora diferentes elementos
dentro de una plataforma sencilla de utilizar.
Además su empleo dentro del salón de clase posibilita
la construcción del aprendizaje ya sea individual o de
manera colaborativa permitiendo a los estudiantes
trabajar en parejas o pequeños grupos, compartiendo
ideas y construyendo su propio conocimiento.
Criterio Scratch
Edilim
Componente socio
cultural, es viable
utilizarlo dentro de la
cultura de los
costarricenses, o es
necesario realizar
adaptaciones.
En el entorno se aprovecha los avances
en diseño de software Scratch para ayudar
a niños y jóvenes a expresar sus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades de pensamiento lógico y de
aprendizaje del Siglo XXI, a medida que
sus maestros superan modelos de
educación tradicional en los que utilizan las
TIC ,en la cual la Fundación de Omar
Dengo brinda las estrategia que pueden
utilizar los docentes consiste en asignar el
rol de monitor a los estudiantes con mayor
habilidad en el uso ,así que cumplen muy
rápido las metas propuestas, el cual es una
ayuda didáctica que sirve de guía para
enseñar Scratch en el aula mediante una
serie de actividades dirigidas a estudiantes
de grados 3°, 4° y 5°, cuyo grado de
dificultad es incremental y por esa razón
pienso que es viable utilizarlo dentro de la
Este software edilim utilizará para realizar
actividades que apoyen el tema visto en
clase; así como la integración del resultado
de las mismas a otra aplicación. Esto permite
una interacción entre el alumno y el contexto
es dinámica, aunque los alumnos se
encuentren trabajando individualmente,
determinadas formas de contextualización de
la actividad por parte la docente para poder
evacuar las dudas que los estudiantes a
medida como vayan avanzando presentes,
así permitiendo lógicamente comprende de
una manera de desarrollar la habilidad
cognitiva. Por esta razón el software pienso
es viable su utilización dentro de la cultura de
los costarricenses, y no requieres ninguna
adaptación para su enseñanza según mi
punto de vista.
cultura de los costarricenses, porque les
permite aprender a programar interfaces
para hacer que la programación sea más
atractiva y accesible para todo aquel que
se enfrente a resuelve situaciones
planteadas por el docente tales como:
historias interactivas, simulaciones y
solución de problemas. Pienso que sería
necesario realizar adaptaciones por
ejemplo implementa la utilización a
estudiantes de 1° grados.
Criterio Scratch Edilim
¿Qué
actividades
pedagógicas
se pueden
realizar con
este software?
Figuras Geométricas Actividad # 1 Realizar combinaciones de desplazamientos, giros y figuras
geométricas para representar diferentes objetos,
textos y movimientos, con el fin de mostrar textos que
contengan algún tipo de información.
Utilice el siguiente lenguaje de programación como guía:
Practicando con las coordenadas Actividad # 2 Realice el lenguaje de programación que se le muestra en su
área de programación, practíquelo y luego realice un nuevo ejercicio utilizando otra figura que no sea la cotorra.
Actividad # 1 Se describe a través del software las diferencias
y reconocimientos de los animales tanto
domésticos como salvajes, en donde los
contenidos se relacionan de una forma
coherente y de fácil identificación por
parte del estudiantado.
Además se practican destrezas de análisis,
reconocimiento y memoria.
Actividad # 2 En esta actividad se repasara el tema de los
sentidos, se retoman aspectos como los diferentes órganos de los sentidos y cómo se producen las sensaciones por las que percibimos el mundo.
Siguiendo a la flecha Actividad # 3 Realice el siguiente lenguaje de programación y disfrace a
Scratch como un murciélago, deberá simular el vuelo
de este animal mediante el puntero de su mouse para
que este se desplace alrededor de la pantalla o
escenario de su software.
Carrera de autos Actividad # 4
En esta actividad, los estudiantes
deben representar una carrera de
dos automóviles, que transitan por
tres escenarios distintos. Cada
escenario debe estar ambientado de
manera diferente y al finalizar el
recorrido uno de los automóviles
debe llegar primero. Con esta
actividad los estudiantes manejarán y explicarán los
conceptos “eventos” e “hilos”
I Ciclo Educación Primaria // Números y Cuentas
Actividad # 3 En esta actividad se retoman actividades y
operaciones matemáticas.
II Ciclo Educación Primaria // Abecedario Actividad # 4
En esta actividad se retoma el tema del el abecedario. Cada vez que hagas una actividad debes pulsar el botón de evaluación y al final podremos ver los
resultados de lo que has hecho.
Las Abejas Actividad # 5 Utilizando tu programa de Scratch realiza el ejercicio del
lenguaje de programación para que el personaje llamado abeja logre simular su vuelo dentro de tu escenario.
Ciclo Hidrológico Actividad # 6
Utilizando su software de Scratch ingresa a la información que te muestran los diferentes personajes, realiza en tu cuaderno un análisis o resumen de los conceptos que has aprendido, a cerca del ciclo del agua.
II Ciclo Educación Primaria // Sinónimos y Antónimos
Actividad # 5 En esta actividad se repasan los temas de
sinónimos y antónimos con los y las estudiantes.
III Ciclo Educación Primaria // Actividad # 6
En esta actividad se abarca la temática de las plantas y todo lo relacionado a su entorno y hábitat.
Criterio Scratch Edilim
¿Qué
retroalimentación
ofrece el software al
usuario que los
utiliza?
Permite la retroalimentación de los
usuarios en el área del
construccionismo y constructivismo,
ya que el estudiante tiene la
oportunidad de crear algo real como
los juegos o revistas dinámicas,
mediante los conocimientos que el
educando va adquiriendo a través
de la experiencia continua que vive
mediante este recurso.
Genera la retroalimentación del aprendizaje de los
usuarios, creando participantes autónomos en la
realización, conocimiento de las partes y los
componentes de un libro, mediante la elaboración de
libros interactivos en Edilim.
Criterio Scratch Edilim
Si usted tuviera que rediseñar este
software ¿Qué le agregaría y que le
quitaría?
Pienso al ser un entorno de
aprendizaje de lenguaje de
programación, que permite a los
principiantes obtener resultados sin
tener que aprender a escribir de
manera, con las diferentes ventajas
que obtener, me gustaría aplicarle un
vínculo para dibujar imágenes en 3D.
Este software al tener un gran
variedad para aplicar y también que
ofrece muchas posibilidades, no sólo
nos sirve para crear actividades de
diferentes contexto en el ámbito
educativo. Pienso el diseño tiene un
excelente acabado según las
diferentes aplicaciones que se
requiera aplicar, por esa lo le quitaría,
pero si me gustaría agregarle una
opción de obtener voz ya grabadas.
Análisis Comparativo
Scratch
Edilim
Semejanzas
1. Permite investigar e introducirse en la programación de
ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
2. Su entorno es atractivo y es por lo tanto de fácil manejo
basado en arrastrar y soltar.
3. Hace posible la creación de revistas interactivas
4. Es un editor de libros interactivos multimedia.
5. Permite una simulaciones y solución de problemas lógico. 6. Permitiendo lógicamente comprende de una manera de
desarrollar la habilidad cognitiva
7. Viene en diferentes idiomas, por lo que se emplea en todo el
mundo en diferentes ámbitos como escuelas, colegios, y otros.
8. Es posible adquirir este software en diferentes idiomas
aunque dependiendo del idioma, varía la versión.
9. Es un software gratuito que permite la interacción con el
recurso.
10. Es de uso gratuito, y permite interactuar con las
herramientas.
11. Fomenta el aprendizaje significativo, por la diversidad de
ejercicios que posee.
12. Fomenta la creatividad y esto conlleva a aprender a
aprender.
13. Permite que se obtengan aprendizajes significativos. 14. Ayuda a obtener una mayor asimilación de los
contenidos.
Análisis Comparativo
Scratch
Edilim
Diferencias
1. Requiere ser descargado e instalado en nuestras computadoras 2. No requiere ser instalado en la computadora.
3. Los comandos se dividen en 8 categorías que permiten insertar,
controlar sonidos e imágenes.
4. Está conformado por Edilim: el editor de actividades, Lim:
el visualizador y el Libro: propiedades del libro y
Páginas.
5. Se visualiza en una forma directa al escritorio. 6. No permite una visualizan forma directo, si no en línea
por ejemplo: Independiente del sistema operativo, hardware
y navegador web.
7. Scratch posee una interfaz que es sumamente sencilla de comprender desde que se utiliza por primera vez.
8. El software Edilim tiene muchas herramientas que cuando
se comienzan a utilizar pueden resultar un poco confusas de
manipular
9. Mantiene atento y activo al usuario en todo momento.
10. Puede resultar a veces aburrido.
11. Se pueden personalizar las páginas.
12. No se pueden personalizar los entornos en las páginas.
13. Requiere del conocimiento de un lenguaje específico de
programación.
14. Solo necesita de las instrucciones para ser ejecutado.
5. Ubicar en el informe un comentario por cada uno de los integrantes de los grupos, sobre la
Primera actividad que realizaron sobre la Elaboración de un software educativo.
Estudiante
I Etapa
Karen Arroyo
Considero que los software educativos representan una gran utilidad como recurso didáctico para los y las docentes, ya que nos permiten readecuar los contenidos educativos a casi cualquier ámbito, en donde además se da una gran diversidad para que los estudiantes puedan integrar de formas más creativas e innovadoras los conocimientos que se les imparten.
Giannina Cerdas
Considero importante conocer más a fondo la elaboración de los software educativos, ya que son
recursos muy importantes que podemos aplicar dentro de las aulas, no solo para que los
contenidos sean interactivos y conlleven a un aprendizaje significativo, sino también para aplicarlos
y facilitar el aprendizaje de personas con algún grado de discapacidad.
Shirley Cordero
Desde mi punto de vista la elaboración de un software educativo, es un proceso sumamente
complejo, pero al mismo tiempo como futuras docentes de informática implica una experiencia muy
enriquecedora que nos acerca de una manera más significativa hacia nuestro objetivo que es
proporcionarles a ,los estudiantes que tengamos a cargo, un aprendizaje de calidad.
Viviana Brade
Permite fortalecer con claridad según los objetivos que deseamos aplicar en una forma creativa y
más comprensible así como conseguir el resultado deaprendizaje.
Tatiana Fallas
La creación de este software Educativo, ha permitido comprender la importancia que radica ofrecer técnicas creativas para desarrollar con los estudiantes para atraer la atención de los educandos y enriquecer la transmisión de los conocimientos.
Kattia Rodríguez
La primer etapa de la tarea, la cual consistía en la elaboración de un software educativo, me deja una gran enseñanza, la cual la valoración de los multimedios adecuados para presentar el trabajo o un tema específico a los niños y niñas. En lo que respecta a subir el power point a ispring fue una experiencia novedosa y retadora, la que en lo personal me permitió obtener un conocimiento en cuanto a este software y por supuesto buscar la manera de aplicarlo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para el beneficio de nuestros estudiantes.
Recomendaciones
1) Es importante la incorporación al salón de clase, de las diferentes
herramientas que ofrece la web, como por ejemplo los software Scratch y
Edilim ya que los conocimientos adquiridos por los estudiantes a través del
uso de las mismas les permitirá desarrollar de mejor manera sus habilidades
en cuanto al pensamiento lógico y la creatividad.
2) Es importante que los encargados de proporcionar asesoramiento a los y
docentes de diferentes áreas tomen en cuenta recursos como Scratch y
Edilim, ya que ofrecen excelentes oportunidades de enseñanza-aprendizaje,
esto para que los docentes puedan también educarse e informarse con
respecto al uso de los mismos y brinden así nuevas experiencias didácticas a
sus alumnos.
3) El empleo de software como Scratch y Edilim proporcionan mayor apertura
hacia la tecnología,ya que ofrecen una gran variedad de actividades que los
estudiantes, bajo la guía del docente pueden ir descubriendo, poco a poco y
lograr de este modo, que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea mucho
más dinámico y motivador.
Conclusiones
Como nos pudimos dar cuenta el software no es cualquier cosa y con él se
puede lograr todo lo que queramos, pero sabiendo lo manejar correctamente para ser
implementado en la educación para quitar las tediosas tareas personales y hacerlas
más divertidas.
Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educación ya que
si los niños(as) disfrutan realizando las tareas jugando, sus habilidades aumentaran.
Los software permite fomenta a crearlos más imágenes imaginativas y logrando un
objetivo para planificar diferentes técnicas, por esa razón el aprendizaje obtenido de
esta tarea es muy relevante comprende cual es la ventajas que nos ofrecer para aplicar
en el aula.
Es necesario entender que es primordial trabajar en conjunto para que la
inclusión educativa sea una realidad. Se debe de operar para el diseño universal o
diseño para todos, establezca normas que garanticen que los espacios sean tratados
en condiciones que permitan la accesibilidad para todas las personas. Estos software
nos debe de concientizar para trabajar en el desarrollo de capacidades específicas, y
actividades que contribuyan al enriquecimiento educativo del estudiante. Investigar y
aplicar a los contenidos curriculares, software educativo que se adapte para cada
necesidad.
Las instituciones educativas, la adquisición de software o hardware que se
necesite para desarrollar las destrezas de los estudiantes y que aprendan
significativamente.
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9LE5NZI/AAAAAAAADLE/RI5d4R0yGBo/s1600/EDILIM.jpg
http://nebomusic.net/BigPicture.jpg
http://musicameruelo.files.wordpress.com/2012/05/instrumentos-edilim-
captura.jpg?w=500&h=326
Videos
http://www.youtube.com/watch?v=HXYtXwNQ7hY
http://www.youtube.com/watch?v=_GulStOuk5k