Software de Simulación Flexsim

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Software de Simulación “FLEXSIM”

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Software de Simulacin FLEXSIM

2014[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014 INTEGRANTES:Echegaray Fernndez, JersonEnriquez Arones, IvanFlores Montoya, MartinGarcia Andia, BryanRamos Jacobo, Guillermo Software de Simulacin FLEXSIM

INTRODUCCION:

Frecuentemente es necesario reproducir artificialmente un fenmeno o la relacin entrada-salida de un sistema, esto sucede cuando la operacin de un sistema o la experimentacin en l son imposibles, costosas, peligrosas o poco prcticas.Simulacin es un proceso genrico, que tiene dos partes diferenciadas, la primera parte es el modelamiento y la segunda parte es la experimentacin. El modelamiento me indica que todo el problema que o quiero simular, debo expresarlo en base a dos tipos de relaciones: lgicas y matemticas. Mientras tanto la experimentacin es hacer que el modelo corra en una computadora. Simulacin tiene de arte y de ciencia, el modelamiento es un arte pues es un proceso creativo y la experimentacin corresponde a la parte de la ciencia.La simulacin por computadora es una herramienta interdisciplinaria y tiene aplicaciones en muchos campos de la ciencia y la tecnologa, como ciencias tcnicas, biologa, medicina, sociologa, mercadotecnia, desarrollo urbano e incluso la economa poltica y mundial. Los resultados de los experimentos obtenidos a travs de la simulacin influyen cada vez ms en las decisiones tomadas en todos los campos del quehacer humano ya no solo en la industria.Flexsim HC , diseado especficamente para los profesionales de la medicina, ayuda a optimizar el flujo de pacientes , el diseo del plan de instalaciones, optimizar el servicio de urgencias, y mucho ms.Este tutorial bsico te permitir conocer los pasos necesarios para aprender a definir el flujo de un proceso, realizar la construccin de modelos, introducir los datos de entrada, ver la animacin y analizar los resultados.

SOFTWARE DE SIMULACION FLEXSIM

Introduccin al Software de Simulacin FLEXSIM:

Flexsim es una produccin de eventos discretos de simulacin de software desarrollado por los productos de software Flexsim, Inc. La familia Flexsim actualmente incluye el software de simulacin Flexsim bsica y tres lneas de productos frente al diferente cliente establecido en el Flexsim Bsico, incluyendo el sistema de simulacin distribuida Flexsim (Flexsim DS), Flexsim terminal de contenedores (Flexsim CT) y Simulacin Flexsim Salud (Flexsim HC)

Versin Flexsim HC:Las instalaciones mdicas estn entre las ms complejas del mundo. Muchos factores contribuyen a la eficiencia y el flujo de trabajo, incluyendo:El flujo de pacientes.Utilizacin del personal.Manejo de los recursos.Flexsim salud no es un simulador de fabricacin con los iconos mdicos. Nos asociamos con los profesionales reales para crear la mejor herramienta para el modelado de las complejidades y matices de la gestin de la salud - todo ello sin necesidad de programacinFlexsim es una herramienta de simulacin en 3D con animacin increble.A construir e interactuar con la simulacin en un entorno fcil de usar 3D.Visualizacin de la simulacin en 3D ofrece una verdadera comprensin de su sistema, sus interacciones, y la forma de mejorar.Versin Flexsim CT:Los modelos de simulacin construida en Flexsim TC puede ser utilizado para mejorar muchos aspectos de una operacin de terminal de contenedores.En general, Flexsim ayuda en sus objetivos de:Aumentar el rendimiento.Mejorar la utilizacin de equipos.Reducir el tamao de esperar el tiempo y la cola.Balance de carga de trabajo de manera eficiente la asignacin de recursos.Estudio de alternativas de inversin de ideas.Demostrar las nuevas capacidades de diseo de la herramienta.Capacitar a los operadores en el comportamiento global del sistema relacionadas con el trabajo.

Ms especficamente, con flexsim CT se puede analizar.

Patio de apilado y la segregacin de estrategias.Patio de distribucin y despacho.Puerta de la logstica y la capacidad.Patio de la asignacin de equipos.Barco de programacin.Restricciones de trfico.

Flexsim CT le ayuda a encontrar maneras de mover ms contenedores de manera ms eficiente ya menor costo.El poder y la belleza de Flexsim CT es que las ideas para mejorar un proceso puede ser simulado, probado y justificado antes de su implementacin en el sistema actual. Los resultados de cada simulacin se puede analizar grficamente a travs de animacin en 3D, ya travs de informes estadsticos y grficos, que son excelentes para la comunicacin de fin de un modelo y los resultados de las audiencias tcnicas y no tcnicas

Ventajas:Facilidad de uso (en comparativa a la competencia ARENA, por ejemplo)La gran rea donde se puede aplicar desde cadenas de suministros hasta la mejora en un servicio de urgencia como es HC.

FLEXSIM 4:

Terminologa de Flexsim:

Antes de comenzar con el modelo es conveniente entender los trminos bsicos del software.

Objetos de Flexsim: Los objetos de Flexsim simulan diferentes tipos de recursos en la simulacin. Como un ejemplo tenemos al objeto llamado Queue, el cual acta como un buffer o un rea de almacenamiento. El Queue puede representar una fila de personas esperando, una fila de procesos que esperan ser procesador por una computadora, un rea de almacenamiento en el piso de una fbrica, o bien una fila de llamadas en espera de un centro telefnico de servicio a clientes. Otro ejemplo de un objeto de Flexsim es el objeto llamado Processor, que simula un tiempo de demora o de proceso. Este objeto puede representar una mquina de una fbrica, un cajero atendiendo a un cliente en un banco, un empleado del correo acomodando paquetes, el tiempo de curacin de un enfermo, etc. A todos los objetos de Flexsim se les puede modificar su apariencia fcilmente cambiando el dibujo 3D que tienen asignado.

Los objetos de Flexsim se encuentran en la Biblioteca de Objetos. Esta biblioteca est ordenada por grupos. El grupo ms utilizado es que se siempre se muestra primero.

Flowitems: los flowitems son los objetos que se mueven a travs del modelo. Los flowitems pueden representar productos, partes, tarimas, ensambles, papeles, contenedores, llamadas telefnicas o cualquier cosa que se mueva a lo largo del proceso que ests simulando. Se les pueden aplicar procesos a los flowitems y tambin pueden ser cargados y transportado mediante personas o equipos de manejo de materiales. En Flexsim, los flowitems son creados que el objeto denominado Source. Una vez que los flowitems han pasado a travs del modelo, estos son mandandos a un objeto llamado Sink, que se pone al final del proceso.

Itemtype: el itemtype es una etiqueta que tienen todos los flowitems o productos y puede representar cualquier valor numrico como por ejemplo el cdigo de barras, el tipo de producto o un nmero de parte. Flexsim est preparado para utilizar el itemtype como una referencia para decidir la ruta o el destino al cual deben de mandarse los flowitems.

Ports: cada objeto de Flexsim tiene un nmero ilimitado de puertos llamados ports a travs de los cuales se comunican con otros objetos. Existen 3 tipos de puertos: puertos de entrada (input ports), puertos de salida (central ports) y puertos centrales (central ports).

Los puertos de entrada y de salida se usan para definir el flujo o la ruta de los flowitems o productos. Por ejemplo, un separador de correos coloca los paquetes en uno de los diferentes conveyors o transportadores dependiendo del destino del paquete. Para simular esto en Flexsim debes conectar los puertos de salida de un objeto del tipo Processor (que sera el separador de correo) a los puertos de entrada de los diversos objetos del tipo Conveyor, lo que significa que cuando el Processor (separador de correos) haya terminado de procesar el flowitem (paquete), entonces este ser mandado a un conveyor especfico a travs de uno de sus puertos de salida.

Los puertos centrales son utilizados para crear referencias de un objeto a otro. Un uso tpico de los puertos centrales es para referenciar a los objetos mviles como operadores, montacargas o gras viajeras con los objetos fijos como mquinas, queues o filas y conveyors o transportadores. Los puertos son creados y conectados al hacer click con el botn izquierdo del Mouse en el primer objeto y arrastrando hasta el segundo objeto mientras se presiona al mismo tiempo alguna de las letras del teclado. Si se presiona la letra A mientras se hace un click y se arrastra el puntero del mouse, un puerto de salida ser creado desde el primer objeto y un puerto de entrada ser creado en el segundo objeto. Estos dos puertos quedarn conectados automticamente. Si se presiona la letra S se crear un puerto central en ambos objetos y se conectarn estos dos puertos nuevos. Si se presiona la letra Q (que se ubica arriba de la A en el teclado), entonces los puertos de entrada y de salida sern borrados. Para borrarlos deber hacerse las conexiones en el mismo sentido y de la misma forma en que se hicieron con la letra A, pero ahora con la letra Q para eliminarlos. Si se quiere eliminar una conexin central se debe de borrar de la misma forma pero con la letra W (la W se ubica arriba de la S en el teclado). La tabla siguiente (Figura 1-1) muestra las letras del teclado que se utilizan para crear y romper los dos tipos de conexiones de los puertos. La Leccin 1 de este tutorial te mostrar como crear correctamente estas conexiones de los puertos.

Vistas del Modelo: Flexsim utiliza un ambiente de modelacin tridimensional. La vista del modelo por default para construir modelos se llama ortographic view o vista ortogrfica, que aparece creas un modelo nuevo o si presionas el botn Ortho. Tambin puedes ver el modelo en una forma ms realista en la vista en perspectiva llamada perspective view, presionando el botn Persp. Generalmente es ms fcil construir el modelo con la vista ortogrfica y utilizar la vista en perspectiva cuando quieras ver o mostrar el modelo cuando corres la simulacin. De todas maneras puedes utilizar cualquiera de estas dos vistas ya seapara construir o para correr el modelo. Puedes abrir cuantas ventanas de vistas desees en Flexsim simultneamente y cada una puede mostrar partes diferentes del modelo. Solo recuerda que entras ms ventanas de vistas tengan abiertas mayor ser la demanda de recursos de tu computadora.

Objetos de Flexsim:

SOURCE:La fuente se utiliza para crear la flowitems que viajan a travs de un modelo. Cada fuente genera una clase de flowitem y luego puede asignar propiedades como ItemType o el color de la flowitems que crea. Los modelos deben tener al menos una fuente de ellos. Las fuentes pueden crear flowitems por una tasa de llegada entre una lista de llegada, o simplemente de una secuencia de llegada definida.

Detalles:La fuente es una subclase de la FixedResource, a pesar de que no recibe flowitems.En su lugar, crea y liberan la flowitems ellos.Henco no tiene seccin de flujo de entrada en su pgina.La fuente puede operar en uno de los tres modos posibles:

Inter-Arrivaltime Mode: En el modo de inter-arrivaltime, la fuente utiliza su inter-arrivaltime funcin.El valor de esta funcin de retorno es el tiempo de espera hasta la prxima llegada de un flowitem.La fuente espera que esta cantidad de tiempo, entonces se crea una flowitem y lo libera.Una vez que el flowitem ha salido, se llama a la funcin inter-arrivaltime de nuevo y se repite el ciclo.

Tenga en cuenta que la inter-arrivaltime se define el tiempo entre la salida de la llegada de un artculo y el siguiente elemento, no el el tiempo entre la llegada de una partida y la llegada de la siguiente opcin.Si usted desea hacer la inter-arrivaltime define como el tiempo real entre los recin llegados, a continuacin, utilizar la cola de descarga de gran tamao con la capacidad para asegurarse de que la fuente enva inmediatamente del momento en que el flujo de artculos creados.Usted tambin puede especificar si la inter-arrivaltime debe ser ejecutado por la primera llegada, o si el flowitem primero se debe crear en el tiempo 0.

Arrival Schedule Mode: En el modo de llegada previsto, la fuente sigue el cronograma definido por el usuario en la tabla de programacin.Cada fila de la tabla se especifica una llegada de flowitem (s) y en un momento en la simulacin. Para cada entrada de su llegada, se puede especificar la hora de llegada, nombre, ItemType, el nmero de elementos para crear y etiquetas adicionales para que la llegada de tema.Los tiempos de llegada deben estar correctamente ordenado horario en la tabla, es decir, el tiempo de llegada de cada entrada debe ser mayor que o igual a la hora de llegada de la entrada anterior.

Si la fuente est configurado para repetir el programa, entonces se repetir de nuevo inmediatamente en la primera llegada despus de la ltima llegada, causando la llegada de la primera entrada a suceder en el momento mismo de la llegada exacta de la entrada anterior.Que sealar aqu, cuando se repite el calendario, el tiempo de la primera entrada de su llegada slo se aplica al primer ciclo a travs de la programacin. Esto le permite tener una hora de llegada inicial que se ejecuta una vez, sino que se repite no.Si desea que la fuente que esperar una determinada cantidad de tiempo entre la ltima llegada y la llegada repite en primer lugar, a continuacin, agregar una entrada adicional a la final de la tabla, le dan una hora de llegada mayor que el tiempo de llegada de la entrada anterior, pero han0 flowitems llegada de esta nueva entrada.

Modo de llegada de secuencia: El modo de secuencia de llegada es como el modo de llegada previsto, salvo que en vez que se asocia con los recin llegados.La fuente va a crear el flowitems Teniendo en cuenta es la fila de la tabla, a continuacin, tan pronto como la ltima entrada para que flowitem ha salido, se pasar inmediatamente a la siguiente fila de la tabla.Tambin puede repetir la secuencia de llegada.

QUEUE:

La colase utilizapara almacenarflowitemscuando un objetoabajoque todava no puede aceptarlas.De manera predeterminada,la cola detrabajosen la forma consistente, primero enentrar primero en salir, lo que significaque cuando el objeto aguas abajose convierte endisponible, elflowitemquehaestado esperando ms tiempopara ese objetova adejar la colaen primer lugar.La cola tieneopciones para acumularflowitemsen el loteantes de liberarlos.

Detalles:

La colaesuna subclasede laFixed Resource.Seva amantenerhastaflowitems recibirSTIllega amximo de contenido.Siel procesamiento por lotesest desactivado,la colasesuelta elflowitemtan pronto como sellega a la cola, y el disparadorOnEndCollectingsellamajusto antes decadaflowitemse libera.

Procesamiento por lotes:

Siel procesamiento por lotesest activada,la cola deespera hastaque recibelote deflowitemssu objetivo, entoncesse dar a conocertodos losflowitemsen el lotealmismo tiempo.Por defecto, eltiempo mximo de esperaes 0.El tiempo de esperamximo de0 significa que noesqueel tiempo de esperamximo,o la cola deespera indefinidamentepara recogerlotesde ITS.Siel tiempo de espera mximo esdistinto de cero, entonces cuandolos primerosArrivaflowitem,la colase iniciarel temporizador.Si al finaldel temporizador dela partidatodava no se cumple,la cola derecoleccinque el lotefinaly la liberacinde todoflowitemsrecogidos.OnEndCollectingEl detonantese llamajusto antes de laflowitemsson liberados,la referencia a laflowitemenel primer grupose le pasa eltema,yel nmero de elementosse pasa es elparvalrecogida(2).

Sila colaest configurado para eliminarlos contenidosentrelos lotes, entoncesse va a cerrarsus puertos de entradatan pronto como setermina larecoleccinde lotes,y esperarhasta que el lotecompletoha salidoantes de abrirlos puertosde entrada.Sila colano vacael contenido entrelos lotes, entonces siseRecoleccininmediatamentecomenzar otrolotetan pronto comotermine de recopilarcada lote.Estosignifica que usted puedehaber terminadovarios lotesan en la colaen un momento dado,a la espera desalir.

Propiedades y Parmetros del objeto:Este es el momento para que conozcas las ventanas de Propiedades y Parmetros de una forma ms organizada. Cada objeto de Flexsim tiene una ventana de propiedades y otra de parmetros.

Es importante que conozcas completamente la diferencia entre las propiedades y los parmetros de un objeto. Para acceder a las propiedades realiza un click con el botn derecho del mouse sobre algn objeto que tengas en tu layout y selecciona la opcin de propiedades llamada properties (observa la Figura 2-2).

Propiedades de los Objetos.La ventana de Propiedades de los Objetos es la misma para todos los objetos de Flexsim.En esa ventana de propiedades podrs ver que tiene 4 pestaas: Visual, General, Labels y Statistics. Cada pestaa contiene informacin referente al objeto de Flexsim que seleccionaste.

Propiedades Generales (General): esta pestaa muestra informacin del objeto seleccionado como el nombre (puedes cambiar el nombre si lo deseas), tipo de objeto, ubicacin, conexiones de los puertos, opciones y la descripcin del usuario (ver Figura 2-3).

Propiedades Visuales (Visual): esta pestaa te permite modificar aspectos visuales tales como la figura 3D (puedes cambiar la forma 3D de cualquier objeto de Flexsim), texturas 3D, color, posicin, tamao y rotacin. Puedes cambiar los valores de la posicin, tamao, rotacin ya sea desde esta pestaa o bien utilizando el mouse en el objeto cuando este se encuentra en el layout.

Propiedades de las Etiquetas (Labels): esta pestaa muestras las etiquetas definidas por el usuario que se le han definido al objeto seleccionado. Las etiquetas son un mecanismo mediante el cual puedes almacenar informacin. Existen dos partes de una etiqueta o label, que son su nombre y su valor. El nombre puede ser el que quieras (letras y nmeros) pero no debes utilizar acentos, la letra , puntos o guiones medios (guiones bajos si son permitidos). Es vlido poner espacios en blanco entre las palabras si as lo deseas. En cuanto al valor del label, este puede ser numrico o alfanumrico (texto y nmeros).

Para aadir un label que deba contener nicamente datos numricos, presiona el botn para aadir etiquetas numricas llamado Add Number Label que se ubica en parte inferior de la ventana. En caso de que quieras un label que tenga letras solas o bien letras con nmeros presionado el botn de label de texto llamado Add String Label. Ahora puedes modificar tanto los nombres como los valores de las etiquetas desde la tabla. Las etiquetas pueden ser actualizadas, creadas o borradas dinmicamente mientras corres el modelo. Esta pestaa te mostrar los labels y sus valores actualizados en tiempo real cuando corras el modelo. Esta informacin es muy til para la lgica del modelo. Los labels de esta pestaa son exclusivos para ese objeto pero tambin los flowitems o productos pueden tener sus propios labels.

Propiedades Estadsticas (Statistics): esta pestaa muestra informacin predefinida del objeto. Esta informacin se actualiza dinmicamente y se muestra mientras corre el modelo.Cuando seleccionas esta pestaa, se muestran cuatro subpestaas (ver Figura 2-6).

Propiedades Estadsticas Generales (General): muestra informacin estadstica acerca del contenido o inventario del objeto, el staytime o tiempo de permanencia de los productos en el objeto, el estado en el que se encuentran y el throughput del objeto indicando la cantidad de productos que entraron y que salieron de este. La seccin de la parte inferior llamada settings te permite definir la cantidad de datos que quieres mostrar en las grficas de contenido y del staytime.

Propiedades Estadsticas de los Estados (State): la grfica muestra el porcentaje del tiempo y tambin el tiempo en el que el objeto ha estado en cualquiera de los 21 posibles estados, como ocio, procesando, vaco, en mantenimiento, en tiempos de preparacin, bloqueado, etc. (ver Figura 2-7).

Esta grfica se actualiza dinmicamente mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en una ventana separada si presionas el botn llamado Chart ubicado en la seccin State de la pestaa de estadsticas dentro de la subpestaa general.

Propiedades Estadsticas de Contenido (Content): la grfica de contenido o inventario muestra el contenido del objeto en el tiempo (ver Figura 2-8). La opcin de recoleccin de estadsticas (stats collecting) debe estar activada para que se pueda crear esta grfica.

El contenido de esta grfica se actualiza dinmicamente mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en una ventana separada si presionas el botn llamado Chart ubicado en la seccin Content de la pestaa de estadsticas dentro de la subpestaa general.

Propiedades Estadsticas del Tiempo de Permanencia (Staytime): la grfica Staytime presenta un histograma que muestra la cantidad de tiempo de permanencia de los productos en el objeto (observa la Figura 2-9). La opcin de recoleccin de estadsticas (stats collecting) debe estar activada para que se pueda crear esta grfica.

El contenido de esta grfica se actualiza dinmicamente mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en una ventana separada si presionas el botn llamado Chart ubicado en la seccin Staytime de la pestaa de estadsticas dentro de la subpestaa general.

Processor: Se utiliza para simularel procesamiento deflowitemsen el modelo. Simplemente el procesose modela comoun tiempo de retrasoforzado.El tiempo totalse divide entreun tiempo de configuracinyel tiempo de proceso.El procesador puedeflowitemproceso dems deuno en uno.Puede llamarpara los procesadores delos operadoresdurantesuinstalacin y/ otiempos de procesamiento.Cuando el procesadorse rompe,todos losflowitemsque est procesandose retrasar.

El procesadoresuna subclasede laFixedResource.Tambin esla superclasede lacombiner y el separator.Contina recibiendoflowitemsmximoITShasta que el contenidoesconocido.Cadaflowitemque entra en elprocesadorpasa porel tiempo de preparacinseguidopor el equipo deproceso.Despus de estos dosprocesos hanterminado, elflowitemse libera.Si elvalor mximo de contenidoes grandeque uno, entoncesflowitemsser procesadoen paralelo.ESTADOS:

Idle -Elobjeto est vaco.

Setup -El objetoest en sutiempo de instalacindefinido por el modelador.

Processing- El objetoest en sumomentomodelador de procesosdefinidos

Blocked- El objetoha lanzado suflowitem(s), pero los objetosintermedios no estnpreparados pararecibiran.

Waiting for operator (La espera deoperador) -El objetoest a la esperade un operadoren llegar,ya seapara repararuna avera,o para operaren un lote.

Waiting form transport (La espera detransporte)- El objetoha publicadoun artculode flujo,y un objeto de aguas abajoest listopara recibirla, peroun objeto de transportenoharecogido todava.

Down- El objetose descompone.

Sink:El sinkes usado para destruirflowitemsquetermineen el modelo.Una vez que elflowitemha viajadoen un fregadero, nose pueden recuperar.Cualquier coleccin dedatos relativosflowitemsqueestn a punto deabandonar elmodelo debera hacerse de formaantes de laflowitementra en elfregadero oen elgatilloOnEntrydel fregadero.

Combinator:El combinerse utiliza paraagrupar variosflowitemsa medida que viajana travs del modelo.O bienpuede unirse a laflowitemsjuntos permanentemente,o les puedepackpara que puedanser separadosen un momento posterioren el tiempo. El combineren primer lugaraceptar unaflowitemsoloa travs del nmerode puerto de entrada1 antes de queseacepta laflowitemsposterior a travs delos puertos de entradarestantes.El usuario especificala cantidad deflowitems despus deaceptar a travs dedospuertos de entraday superior.Slo despus de todoflowitemsposteriorrequerida por el usuarioqueha llegadoel tiempo de preparacin/proceso decomenzar.

El combinerse puede configurar paraexigir a los operadoresdurante suinstalacin, el procesamiento ylos tiempos de reparacin.

Separator:

El separatorse utiliza para separarunaflowitemen varias partes.Estose puede hacerpordescomprimir unflowitemque ha sidoembalado porun combinatoro porrealizar varias copiasde laflowitemoriginal.La divisin/desempaquetado se hace despus de que eltiempo de procesose ha completado.

El separatorse puede configurar paraexigir a los operadoresdurante suinstalacin, el procesamiento y los tiempos de reparacin.

Multiprocessor:

Elmultiprocesadorse utiliza para simularel procesamiento deflowitemsen las operaciones deun orden secuencial.El usuario defineun conjunto de procesospara cada objeto demltiples procesadores.Cadaflowitemque entrava apasar porcada procesoen secuencia.Multiprocesadorespueden llamara los operadores durante las etapas desu proceso.

Operator:

Los operadores puedenser llamados porlos objetosque se utilizarndurante la instalacin,el procesamiento oel tiempo de reparacin.Ellos se quedarncon el objetode quelos llamhasta que sean liberados.Una vez liberados, pueden ir atrabajar con un objetodiferente sise les llama.Tambinse puede utilizarpara llevar aflowitemsentre los objetos.Los operadores puedenser colocadosen una redsi es necesarioseguirciertos caminosa medida que viajan.

Dispatcher:

El despachadorse utiliza para controlarun grupo detransportistasu operadores. Las secuencias de tareasse envanal operadorde un objeto ylos delegados despachadoralos transporteso los operadoresque estn conectados asus puertos desalida..La secuencia de tareasse llevarn a cabopor losrecursos mvilesque finalmenterecibe la solicitud.

Reservoir:

El reservoirse utilizapara almacenarflowitemscomosi estuvieran enun depsito de lquidoo un tanque.El caudalde entrada y salidadel depsitopuede ser definido por el usuario.Los eventos puedenocurrir cuando elnivel del depsitosube o baja deciertos valores queel usuario puede definir.

Rack:Elrackse utilizapara almacenarflowitemscomo si estuvieranen un estantedel almacn.El nmero y tamaode las bahasy los nivelesen el rackpuede ser definidopor el usuario.El usuario puede especificarla bahay el niveldeflowitems lugarde entrar.Si un objeto detransporteson utilizados para entregarorecoger flowitemsde un estante, el transportistase dirigir ala celda en cuestinen el estantedondese le asigna elflowitem.Elbastidortambin se puede utilizarcomo almacenamientoen el suelo deun almacn,utilizando el nmero dela bahapara especificaruna posicinxpara colocar unaflowitemen el suelo,y el nivelpara especificar la posicinycolocar elflowitem.

Menu Principal y Barra de Herramientas:

Men Archivo

Nuevo Modelo-Esta opcin borrael modeloactual, de modoqueuno nuevose puede crear.No afectaeldiseo de la vistao en la biblioteca.Una advertenciase mostrarque, siprocede, perdertodos los objetosen el modelo.

Abrir Modelo...-Esta opcin permite alusuario seleccionar unarchivo de modeloFlexsim(FSMextensin.) Para editar.Todos los cambiosque se han hechocon el modelo actualque no se hanguardado se perder.

Guardar...-Esta opcin guardael archivo del modeloactual (fsmextensin.).Todos los cambiosque se han hechocon el modelo actual, ser salvo.

Guardar modelocomo ...-Esta opcinpermite al usuarioguardar el modeloen un archivo.El archivoque se creacon la extensin.Fsm.La totalidad del contenidodel rbol del modelo, ser salvo.

Estado de Archivos-Esta opcinpermite al usuarioguardar el estado(ejecucin del modeloactual)del modelo,ocargar un modelo deestado guardadopara continuarla carrera.Estado de ahorroes muy til cuandoel modelose encuentra en mediode unasimulaciny que deseaguardaren su estado actual(todos los flowitemspermanecer donde estny los recursospermanecen en su estadoactual de laoperacin),y luegocargar el estadodel modeloy ser capaz decontinuar ejecutandola simulacindesde ese punto.

ArchivosXML-Estesubmen le permiteabrir y guardar archivosen formatoXML en lugar deen el formato estndarbinarioFlexsim.Puede abrirlos archivos de modelo,proyecto,diseo de la vista,o una sesincon esta opcin.

Archivos avanzados -Esta opcinpermite al usuariocargar o guardarun diseo de vista, el proyecto,o una sesin(tantodiseo de vista yproyecto).

Abrir View Layout Esta opcin permite al ususario elegir una vista Flexim el diseo de archivos (extensin FSV) para abrir. Esto va a cambiar el diseo de las ventanas en el programa. No afectar el modelo, o en la Biblioteca.

Guardar View Layout Esta opcin permite al usuario gusrdar una vista Flexsim el diseo de archivos (extensin FSV). Un diseo de la vista se ahorrar vista de rbol.

Men Edicin

Lock Splines Esta opcin de bloqueo splines para todas las rutas de la red que estn actualmente en el modelo.

Unlock Splines Esta opcin se desbloqueara las entradas de la ruta de la red. Una vez que la tira esta desbloqueada se puede editar grficamente con el mouse.

Set Spline Tension Esta opcin abre un cuadro de dialogo para ajustar la tensin en el modelo, este valor debe de estar entre 0 y 1. Un valor de 0 har que todos los splines pasen directamente a travs de los nodos y un valor de 1 maximiza la curvatura.

Resize and Rotate Objects Marque esta opcin para que los ejes objeto mostrado en perspectivas el dimensionamiento y la rotacin.

Find/Replace in Tree Esta opcin abre el dialogo Buscar y Reemplazar.

Set Number Precision Esta opcin abre un cuadro de dialogo para establecer el nmero de precisin. Este es el nmero de decimales que se muestran para los nmeros en la sesin Flexsim actual.

Men Crear

Men Vista

Men Ejecutar

Men Estadsticas

Barra Herramientas Flexsim

New: Este botn cierrael modelo actual yle permitecomenzar a construiruno nuevo.Open:Este botnpermite abrirun modelopreviamente guardada(.Fsmarchivo).El modeloque est actualmente abiertoenFlexsimse cierra yel que usted elijaser cargado.Save: Este botnle permite guardarel modelo actual.Un cuadro de dilogoque confirma el archivo actualque se est editando.Tree: Al pulsareste botn se abreuna vista de rboldel modelo.Esto es tilpara ver todos los objetosque se encuentran actualmenteen el modelo, incluso aquellos que no pueden ser vistosen elortoy la perspectiva dever las ventanas.Atributos de objetos'tambin puede ser editadoaqu, sin embargose recomienda quelas propiedades del objetose debe cambiara travs dela ventana del objetode dilogo Propiedades, y noa travs del rbol.

Ortho: Este botn abreuna ventana de vistaortogrfico.En este tipo deventana,los objetos noaparecen ms pequeosa medida quese alejandel punto de vistadel usuario.Este punto de vistaa menudo se utilizapara construir el modeloinicial, de modo quetodos los objetosse puede colocar fcilmenteen los lugares correctos.

Persp: Este botn se abreuna perspectivade realidad virtualo la ventana devista.En este tipo deventana,los objetos parecenms pequeosa medida queel padredel punto de vistadel usuario.Este punto de vistaes la ms utilizadadespus de que elmodelo ha sidopresentadoinicialmente, de manera queel usuario puede vercmo el modelose veraen la realidad.

Construccin del modelo paso a paso:

Para verificar que Flexsim se haya instalado correctamente, abre el programa haciendo un doble click con el botn izquierdo en el icono de acceso que se cre automticamente en tu escritorio. Una vez que se haya abierto el programa, podrs ver los mens de Flexsim, la biblioteca de objetos (Library) y la ventana abierta con la vista ortogrfica del modelo (Orthographic Model View).

PASO 1: Arrastra y suelta un Source desde la biblioteca (Library) sobre le vista Ortogrfica tal como se ve en la Figura 1-2.

Paso 2: Arrastra y suelta los objetos que faltan en la ventana de la vista Ortogrfica para que queden como se muestra en la figura 1-3.

Figura 1-3. Tu modelo debe verse como este cuando termines. Debes tener un Source, Queue, 3 Processors, 3 Conveyors y un Sink

Paso 3: Conectando los puertos. El siguiente paso es conectar los puertos para definir la ruta de los flowitems. Eso se realiza manteniendo presionanda la letra A del teclado, sin soltarla haces un click con el botn izquierdo sobre el source y ahora debes arrastrar el mouse hasta el queue, una vez que ests sobre este ya puedes soltar el botn del mouse. Debiste ver una lnea amarilla (Figura 1-4) mientras arrastraste el mouse, misma que se convierte en una lnea de conexin negra (Figura 1-5) cuando lo soltaste.

Finaliza las conexiones conectando el queue a cada uno de los processors, despus de cada processor a su conveyor correspondiente y finalmente de cada conveyor al sink. Al terminar tu layout deber verse como la Figura 1-6.

El siguiente paso ser cambiar los parmetros de los diferentes objetos de manera que se comporten como quieres que lo hagan. Empezaremos con el source, despus con los objetos siguientes hasta terminar con el sink.

Detallando el Modelo. Cada objeto tiene su propia interfaz grfica del usuario, conocida como GUI por sus siglas en ingls (Graphical User Interface), que sirve para aadir los datos y la lgica. Haciendo un doble click sobre un objeto se accesa al GUI del objeto llamada ventana de parmetros. Para este modelo, queremos que tres diferentes tipos de productos se introduzcan en el sistema. Para hacer esto, a cada producto o flowitem se le asignar un itemtype o tipo de producto que contendr un valor numrico entero comprendido entre uno y tres utilizando una distribucin uniforme que escoja ese valor. Esto ser realizado utilizando el trigger de salida (OnExit) del source.

Paso 4: Asignando la tasa de llegadas.Haciendo doble click sobre el source aparecer la ventana de propiedades (ve la figura 1-7).

Todos los objetos de Flexsim tienen un nmero de pginas o pestaas que presentan las variables y la informacin que puedes cambiar basndote en los requerimientos del modelo que quieres construir. En este modelo necesitamos cambiar el tiempo entre llegadas o InterArrival time y tambin el tipo de producto o itemtype para que se generen 3 tipos de productos.

Para cambiar el tiempo entre llegadas a una distribucin normal (10,2) tal como lo dice indica la descripcin anterior de este modelo, selecciona la flecha hacia abajo para desplegar la lista de opciones y selecciona la opcin de Normal Distribution (observa la figura 1-8). Puedes presionar la letra N para que te lleve a las distribuciones que empiecen con N y puedes llegar ms rpido a la opcin de la distribucin normal.

Una vez que seleccionaste la opcin Normal Distribution, esta opcin la vers en la ventana. Si quieres seleccionar un cambio a los valores de la distribucin, puedes hacerlo seleccionando el botn de plantilla y cambiando cualquier valor que est en color caf.

Selecciona Ahora vers esta ventana (Figura 1-9):

Utilizando la plantilla, puedes cambiar los valores de la distribucin o incluso puede poner una expresin. Para este modelo, cambiaremos la media (mean) de 10 a 20. Presiona el botn OK para regresar a la ventana de parmetros.

Lo siguiente que debemos realizar es asignar el valor del nmero de itemtype o tipo de producto a los productos que se vayan introduciendo en el sistema. El valor es distribuido uniformemente entre un valor de 1 hasta 3. La forma ms elegante de hacerlo sera cambiar el itemtype el el trigger OnExit del source.

Paso 5: Asignando el Itemtype y el Color.Selecciona la pestaa Source Triggers (Figura 1-10). Despliega la lista de opciones del Trigger OnExit (de salida). Selecciona la opcin de cambiar el itemtype de los flowitem y su color, que se llama Set Itemtype and Color.

Despus de que seleccionaste la opcin de cambiar el itemtype y el color, presiona el botn de plantilla para ver la informacin siguiente (Figura 1-11):

La distribucin duniform es similar a la distribucin uniform excepto que en lugar de arrojar un nmero real (con valores decimales) comprendido entre los 2 valores que se le den, solamente arroja nmeros enteros comprendidos en el rango que se le indique.

Presiona el botn OK de esta ventana y tambin el de la ventana de parmetros. El siguiente paso ser detallar el queue. Debido a que el queue es un lugar donde se pueden acumular los flowitems hasta que puedan ser procesados por el processor, existen dos cosas que necesitaremos hacer. Primero, debemos definir la capacidad del queue para que pueda contener hasta 25 flowitems. Segundo, debemos definir la regla del flujo para que los flowitems cuyo tipo de producto o itemtype sea 1 vayan al processor 1, si su itemtype es 2 vayan al processor 2 y si es 3 al processor 3.Paso 6: Definiendo la capacidad del Queue.

Has doble click sobre el queue. La ventana de parmetros del queue aparecer (Figura 112).

Cambia el contenido maximo (Maximum Content) a 25 unidades. Una vez hecho esto presiona el botn .

Paso 7: Asigna las opciones de flujo para el Queue.

Selecciona la pestaa de flujo (Flow) de la ventana de parmetros para definir las opciones del flujo del queue. En la lista de mandar a puerto llamada Send to Port escoge la opcin de mandar de acuerdo al itemtype directo llamada By itemtype (direct) (Figura 1-13).

Debido a que anteriormente en el source asignamos un valor de itemtype igual a 1, 2 o 3 ahora podemos usar en el queue el itemtype para especificar el nmero de puerto a travs del cual los flowitems pueden mandarse. El processor 1 debe estar conectado al puerto de salida 1 del queue, el proccesor 2 al 2 y el processor 3 al puerto 3, lo cual ya hicimos anteriormente.

Una vez que seleccionaste la opcin By Itemtype (direct) simplemente presiona el botn OK para cerrar la ventana de parmetros del queue. El paso siguiente es indicar los tiempos de los processor.

Paso 8: Asignando los tiempos de operacin a los Processors.

Realiza un doble click sobre el processor nmero 1. Debe desplegarse la ventana de parmetros (Figura 1-14).

En la lista de de tiempo de proceso llamada Process Time, escoge al opcin de distribucin exponencial llamada Exponencial Distribution. Vers que el tiempo viene predefinido a 10 segundos, debido a ello debemos carmbiarlo presionando el botn de plantilla (observa la figura 1-15).

Cambia el valor de escala a 30. El valor de escala de una distribucin exponencial resulta ser su media. Presiona el botn OK para cerrar la ventana. Este es el nico cambio que haremos al processor en este momento. Exploraremos otras opciones en las lecciones siguientes. Presiona el botn de OK para cerrar la ventana de parmetros del processor. Repite lo mismo para los otros dos processors. La velocidad predefinida de un transportador o conveyor es de 1 metro por segundo y no hay necesidad de modificarla en esta ocasin. Ahora estamos listos para compilar y correr el modelo.

Paso 9: Compilar.

Presiona el botn de la parte inferior de la ventana principal

El tiempo que tarda en compilar depende de la velocidad de t computadora. Esto toma un par de segundos en las computadoras ms recientes o un tiempo mayor dependiendo de tu equipo. Debes esperar a que termine de compilar sin presionar ningn botn u opcin de Flexsim.

Una vez que el termine el proceso de compilacin entonces ya estamos listos para correr el modelo.

Paso 10: Resetear el modelo.Siempre presiona el botn ubicado en la parte inferior para resetear el sistemay los parmetros del modelo a su estado inicial antes de correr el modelo.

Paso 11: Correr el modelo.

Ahora presiona el botn para que empiece a correr el modelo. Deber ver los productos o flowitems ingresando al queue y moverse hacia los processors.Desde los processors, los flowitems se deben mover a los conveyors y despus al sink.Puedes cambiar que tan rpido corre la simulacin arrastrando la barra de velocidad que est en la parte inferior, segn lo desees.

Paso 12: Navegacin en el Modelo.

El modelo lo ests viendo en este momento en la ventana de la vista ortogrfica. Ahora lo veremos en la vista en perspectiva. Cierra la ventana ortogrfica presionando la la X que se ubica en la parte superior derecha de la ventana. Abre la vista en perspectiva presionando el botn de la barra de herramientas ubicada en la parte superior (Figura 1-17).Navegacin con el Mouse. Botn Izquierdo del Mouse: mueve el modelo en el plano X-Y si presionas sobre el layout y mueves el mouse. Si presionas un objeto entonces movers ese objeto en el plano X-Y.

Botn Derecho del Mouse: Modifica la rotacin en X,Y,Z si presionas sobre el layout y mueves el mouse. Si haces lo mismo sobre un objeto entonces podrs rotarlo.

Botones Izquierdo y Derecho (o el botn de rueda) del Mouse: efecta un zoom o un acercamiento o alejamiento segn arrastres el mouse hacia adelante o hacia atrs. Si tienes seleccionado en amarillo un objeto debido a que hiciste un click sobre l, entonces modificaras su altura en el eje Z. Si tienes un mouse que presenta un botn circular entre los botones izquierdo y derecho entonces puedes mover ese botn en lugar de presionar los botones izquierdo y derecho.

Tecla F7: Presionando la tecla F7 se activa el modo de vuelo. Cuando ests en el modo de vuelo puedes mover el cursor del mouse hacia arriba de la lnea central de la ventana para volar hacia delante, debajo de la lnea central volars hacia atrs, a la izquierda de la lnea central para rotar hacia la izquierda y hacia la derecha para rotar en esa otra direccin. Para salir del modo de vuelo simplemente presiona la tecla F7.

Este estilo de navegacin requiere de un poco de prctica para dominarlo, pero puedes intentarlo. Si te alejas y te pierdes volando, para el modo de vuelo con F7 y con un solo click con el botn derecho sobre el layout selecciona la opcin Reset View que te aparecer. Otra forma sera cerrar la ventana mediante la X de la parte superior derecha y presionar el botn Persp u Ortho segn sea el caso.

Paso 13: Observando estadsticas bsicas. Para ver las estadsticas bsicas de cada objeto desde la vista en Perspectiva, selecciona el men Settings de esa ventana y quita la seleccin de ocultar nombres llamado Hide Names. En cambio, si ests en la vista Ortho, esto no ser necesario hacerlo, ya que vienen desactivados para que muestren las estadsticas, aunque tambin puedes ocultarlas si as lo quieres. En la vista en Perspectiva estn ocultas de forma predeterminada pero ya sabes como cambiarlo.

Paso 14: Guardar el modelo.

Guarda tu modelo seleccionando File > Save Model As e ingresando el nombre del modelo. Ahora ya has completado la Leccin 1. Dedica un poco de tiempo a revisar los pasos y a observar el modelo mientras corre. Muchas Felicidades! Para seguir con el tutorial puedes continuar con la Leccin 2.Ejercicios en Flexsim:

EJERCICIO 4 (ver en el video la sumulacin en Flexsim)

Paso 1: Seleccionando los objetos a los que queremos activar el historial de estadsticas.

Necesitas hacer una seleccin de los objetos del layout a los cuales quieres que se guarde su historial de informacin estadstica. Esto lo haces presionando la tecla Shift del teclado mientras arrastras el mouse dibujando un recuadro que abarque los objetos que deseas que queden seleccionados (Figura 2-10). No es necesario abarcarlos totalmente ya que con que se toque un pequea parte de ellos es suficiente. Otra forma de hacerlo en forma individual es presionar la tecla Ctrl y hacer un click con el botn izquierdo sobre un objeto para aadirlo o quitarlo de la seleccin.

Una vez que los objetos estn seleccionados observars un cubo rojo a su alrededor (Figura 2-11).

Paso 2: Activar las estadsticas.

Para que se registre todo el historial estadstico de los objetos seleccionados ingresa desde la parte superior de Flexsim al men Stats > Stats Collecting > Selected Objetos On y asegrate de que la opcin Global On se encuentre tambin seleccionada (Figura 2-12).

Una vez que la opcin activaste la opcin Stats Collecting observars unos cubos verdes alrededor de los objetos que estn registrando el historial estadstico (ver la Figura 2-13).Puedes ocultar los cubos verdes para que no se vean (aunque s continuarn recolectando informacin) desde el seleccionado desde el men Stats > Stats Collecting > Hide Green Indicator Boxes (ver Figura 2-14).

Ahora puedes correr el modelo y se almacenar el historial estadstico de todos los objetos que fueron seleccionados. Si quieres quitar la seleccin en rojo de los objetos puedes hacerlo en cualquier momento simplemente presionado la tecla Shift y haciendo un click izquierdo con el mouse sobre un espacio del layout que no contenga ningn objeto.

Parmetros del Objeto.

La ventana de parmetros del objeto puede variar un poco dependiendo del objeto que hayas seleccionado. Debido a que cada objeto tiene una funcin especfica dentro del modelo, los parmetros han sido personalizados para permitirte que uses el objeto de la forma ms flexible posible.

Ciertas pestaas sern iguales para todos los objetos mientras que otras sern especficas de algn objeto. Para informacin especfica de todos y cada uno de los parmetros de cada objeto puedes consultar la documentacin de la ayuda de Flexsim buscando Flexsim Object Library. Cuando haces un doble click con el botn izquierdo del mouse sobre un objeto se desplegarn los parmetros del objeto. Una imagen de la ventana de parmetros se ilustra en la Figura 2-15.

Con esto termina la seccin de aprendizaje de conceptos de Flexsm. Ahora es el momento de construir el modelo 2.EJERCICIO 3 (ver en el video la sumulacin en Flexsim)

Paso 1: Abrir el modelo 1 y compilar. Abre el modelo 1 seleccionando el botn de la barra de herramientas. Selecciona el modelo 1 (archivo con extensin.fsm) que guardaste de la seccin anterior. Una vez que el modelo se haya abierto presiona el botn . Recuerda que tambin debes de compilar el modelo antes de correrlo.

Paso 2: Aade un dispatcher y 2 operadores al modelo. El dispatcher se usa para que dirija y coordine las tareas y actividades de operadores y de transportes. En este caso lo usaremos para que controle a 2 operadores para mover los flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba. Para aadir el dispatcher y los dos operadores solo arrstralos y colcalos en el layout tal como se ilustra en la Figura 2-16.

Paso 3: Conectando los puertos centrales y los puertos de entrada ysalida. El queue solicitar al dispatcher un operador para que recoja el flowitem y lo lleve a una de las estaciones de prueba. Esa lgica para determinar el flujo o destino ya la definiste en el queue durante la leccin 1. No es necesario que cambies esa lgica del flujo. Debido a que utilizaremos dos operadores que desempean las mismas funciones, deberemos poner un dispatcher para que los coordine y escoja un operador que este libre para asignarle la tarea.

Si solo tuviramos un solo operador entonces no sera necesario el dispatcher y podramos conectar al operador directamente con el queue. Para que un dispatcher pueda dirigir a un equipo de operadores para que hagan alguna tarea, el dispatcher deber estar conectado por medio del puerto central con el objeto que solicita al operador. Para conectar el puerto central del dispatcher con el queue, mantn presionada la letra S del teclado y con el mouse has un click sobre el dispatcher y arrastra el mouse hasta tocar el queue (ver Figura 2.17).

Cuando sueltes el mouse observaras la conexin entre el puerto central del dispatcher y el puerto central del queue (Figura 2-18).

El puerto central se localiza justo en el centro del objeto. Claramente se ve que no es un puerto de entrada o de salida.

Para que el dispatcher pueda enviar las tareas a realizar a los operadores, los puertos de salida del dispatcher necesitan estar conectados a los puertos de entrada de los operadores.

Esto se hace manteniendo presionada la letra A y haciendo un click y arrastrando el mouse desde el dispatcher hasta el operador tal como se observa en la Figura 2-19. Esto debe hacerse para cada uno de los operadores. Las conexiones las puedes ver en la figura 2-20.

Paso 4: Modificando el Queue para que utilice a los operadores comotransportes.

El paso siguiente es modificar los parmetros en el flujo (Flow) del queue para que utilice a los operadores para hacer el transporte de los productos. Esto lo haremos haciendo un doble click con el botn derecho del mouse para desplegar la ventana de Parmetros. Una vez que esta ventana est abierta, seleccionada la pestaa llamada Flow. Activa la opcin de usar transporte llamada Use Transport que se encuentra debajo de la lista Send to Port (observa la Figura 2-21).

En el momento en que actives la opcin Use Transport aparecer una nueva lista llamada Request Transport From. Esta lista te permite que definas que operador, montacargas o transporte utilizars para mover el producto basndose en el nmero de puerto central. En este caso el puerto central nmero 1 est conectado al Dispatcher encargado de asignar que operador realizar la tarea. Presiona el botn OK para cerrar la ventana.

Paso 5: Compila, Guarda el modelo y Crrelo. Ahora debemos correr el modelo para observar los cambios que hemos hecho. Lo primero que debemos hacer antes de correrlo es compilar presionando el botn

Una vez que la compilacin ha terminado, resetea el modelo y gurdalo presionando el botn de la barra de tareas. Corre el modelo para que puedas verificar como los operadores estn moviendo los flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba.

Paso 6: Incorporando a los operadores para los tiempos de preparacin o tiempos de setup de las estaciones de pruebas.

Para que las estaciones de pruebas utilicen a los operadores durante el setup, debes crear una conexin entre los puertos centrales de cada estacin y el puerto central del dispatcher.Recuerda que si nicamente tuviramos un operador entonces no necesitaramos eldispatcher y podramos conectar directamente el operador con las estaciones de prueba.Para realizar la conexin mantn presionada la letra S del teclado y has un click sobre el dispatcher y arrastra el puntero del mouse hasta que alcances la primera estacin de pruebas. Repite esto para conectar con todas las estaciones de pruebas. Cuando termines los puertos se vern como lo estn en la Figura 2-22.

Ahora necesitamos definir el tiempo de setup para las estaciones de prueba. Realiza un doble click sobre la primera estacin para desplegar la ventana de Parmetros (Figura 2-23).

En la lista llamada Setup Time selecciona la opcin de tiempo constante llamada Constant Time y presiona el botn para acceder a la plantilla de cdigo y cambia el valor del tiempo a 10 (Figura 2-24).

Presiona OK para cerrar la ventana de la plantilla de cdigo. Ahora presiona Apply desde la pgina principal para guardar el cambio.

Ahora abre la pestaa llamada Operators. Activa la opcin para que use el operador para el setup simplemente poniendo una paloma en "Use Operator(s) for Setup". Cuando actives esta opcin aparecer un campo llamado Number of Operators o nmero de operadores y una lista Pick Operator para definir a quien llamar. El nmero de operadores que necesitamos para el setup de la estacin es de 1 y en la lista Pick Operator" debemos llamar al puerto central 1 (es decir, al dispatcher que ya conectamos por el puerto central 1) tal como aparece en la Figura 2-25.

Presiona OK para guardar los cambios y cerrar la ventana. Repite este proceso para cada estacin de pruebas del modelo. Ahora compila, resetea y corre el modelo para verificar que los operadores sean llamados y utilizados durante el tiempo de setup. El siguiente paso es aadir el queue final y reconectar los puertos de entrada y de salida.

Paso 7: Desconectar los puertos de los conveyors al sink.

Antes de aadir el queue final desconectaremos las conexiones de los puertos de entrada y de salida entre los conveyors y el sink. Esto lo haremos manteniendo presionada la tecla Q del teclado y haciendo un click sobre el conveyor y arrastrar el puntero del mouse hasta el sink.

Una vez que los puertos estn desconectados, arrastra un nuevo queue desde la biblioteca de objetos hasta el final del conveyor de en medio. Ahora conecta los puertos de salida del conveyor al puerto de entrada del queue final presionando la letra A y al mismo tiempo haciendo un click y arrastrando el mouse desde cada uno de los conveyors hasta el queue final. Ahora conecta el puerto de salida del queue al sink de la misma forma. Cuando termines el layout deber verse como la Figura 2-26.

Ahora que hemos cambiado el layout y creado las conexiones de los puertos, es momento de aadir el montacargas.

Paso 8: Aadiendo el montacargas.

Aadir un montacargas para mover los flowitems desde el queue final hasta el sink es exactamente lo mismo que aadir un operador que haga el transporte. Debido a que tenemos un solo montacargas en el modelo, no habr necesidad de usar un dispatcher y conectaremos directamente el montacargas con el puerto central del queue. Arrastra un Transporter desde la biblioteca de objetos y colcalo en el layout (Figura 2-27).

Una vez que tenemos el montacargas en el modelo, conecta el puerto central del queu con el montacargas. Esto lo haremos presionando la tecla S y sin soltarla pondremos el puntero del mouse sobre el queue para seleccionarlo y arrastraremos el mouse hasta tocar el montacargas. El layout del modelo debe verse como la Figura 2-28 cuando est terminado.

Paso 9: Ajustando los parmetros del Queue para que use el montacargas.

El paso siguiente es cambiar los parmetros del queue para permitirle utilizar el montacargas. Haz un doble click sobre el queue para abrir la ventana de parmetros. Selecciona la pestaa Flow y activa la opcin Use Transport (observa la Figura 2-29). El puerto central nmero 1 del queue ya lo tienes conectado con el montacargas y no necesita ningn ajuste. Presiona OK para cerrar la ventana.

Presiona . Ahora que el modelo ha compilado, resetea y guarda tu modelo.

Paso 10: Corre el Modelo.

Esta es la parte ms gratificante de construir un modelo. Es el momento de ver el modelo para verificar que est trabajando de la manera que quieres. Mientras el modelo est corriendo, gracias a la animacin puedes inspeccionar visualmente tu modelo para cerciorarte de que todo trabaje correctamente (Figura 2-30).

Debes de observer como los operadores van y vienen y que el montacargas transporta los flowitems desde los queues al sink. Notars que cuando una estacin de pruebas est esperando a que llegue un operador para que haga el setup aparece un recuadro amarillo debajo de la estacin.

Paso 11: Analizando los Resultados.

Utilizando la informacin que aprendiste en la leccin anterior acerca de cmo activar la recoleccin de estadsticas (stats collecting), observa las estadsticas desde la ventana de propiedades. Viendo la animacin y las grficas (Figura 2-31), tenemos un cuello de botella en este modelo?

Se convierte en algo obvio que si aades un operador ms al modelo este correr mejor. El modelo se encontrar en su configuracin ptima con la adicin de ese tercer operador. Aade el nuevo operador simplemente arrastrando el operador desde la biblioteca de objetos. Ahora conecta desde el dispatcher al operador presionando la letra A del teclado y arrastrando el puntero del mouse. Compila, resetea, graba y corre el modelo.

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