Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det...

16
Snabb- startsguide KUBO CODING++

Transcript of Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det...

Page 1: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

Snabb-startsguide

K U B O C O D I N G + +

Page 2: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

2

KUBO är världens första puzzle-baserade utbildningsrobot utformad att stärka elever så att de inte bara passivt konsumerar teknologi, utan istället även styr och själva

skapar teknologi. Genom att förenkla komplexa koncept till handgripliga experiment höjer KUBO både lärares och elevers självförtroende och gör det möjligt att utforska

spännande STEAM-aktiviteter på oändligt många sätt.

KUBO och det unika programmeringsspråket TagTile® lägger grunden för datorkompetens för barn i åldrarna 4–10+.

Komma igångI den här snabbstartsguiden förklaras vad som ingår i din uppsättning KUBO Coding++ TagTile® och ger exempel på hur du kan utöka dina elevers programmeringsfärdigheter.

För att kunna använda den här satsen behöver du ett KUBO Coding Set.

VA D F I N N S I L Å DA N

Din sats med KUBO Coding++ TagTile® innehåller 44 TagTiles som ligger i en praktisk sorteringslåda. Med satsen kan du presentera koncept som variabler, villkor (”om/annars”, ”sant” och ”falskt”) och händelser. Fortsätt läsa för att få en komplett beskrivning av alla brickor.

Page 3: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

3

KUBO Coding++ TagTile® är en tilläggssats som kompletterar den grundläggande presentationen av kodning som ges med KUBO. Med

KUBO Coding++ kan du fortsätta utveckla dina elevers kodningskunskaper på samma skärmfria, handgripliga sätt, så att de får självförtroende att själva experimentera och utforska alla möjligheter kodning ger.

Lektionsplaneringarna som ingår i satsen uppfyller de flesta ISTE- och CSTA-standarder för datorvetenskap för elever i åldrarna 7–10+.

KUBO Coding++ TagTiles®

Page 4: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

4

VA R I A B L E R

Variabel-TagTiles® används för att spara ett nummer eller en parameter. En parameter kan användas för att anpassa eller ändra en variabels värde och logiskt nog är det därför den heter variabel. Det finns nästan inga gränser för vilket tal variabeln kan innehålla. Variabler måste inte fastställas inom en funktion och kan användas utanför en funktion, t.ex. i en enkel rutt.

Det finns tre blåa och tre orangea TagTiles® för variabler.

Avsnitt TagTiles®

I din sats med KUBO Coding++ TagTile® finns tre delar:

Page 5: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

5

O P E R ATÖ R E R

Operatör-TagTiles® används för att ändra eller kontrollera en variabels värde. När användaren kontrollerar värdet kan vederbörande använda =, >, < för att se om variabeln är samma som, mer än eller mindre än ett värde. Om du vill höja eller sänka variabelns värde ska du använda brickorna += eller –=.

Ett negativt värde i en slinga innebär att den inte utförs. Ett negativt värde hos brickorna för inställd hastighet och vinkel gör att KUBO agerar tvärtemot dess positiva värde. Det finns åtta operatörsbrickor: två ”lägg-till-till-variabel”-, två ”dra-bort-från-variabel”-, två ”lika med”-, en ”större än”- och en ”mindre än”-TagTile®.

M O D U L ATO R E R

Modulator-TagTiles® används för att ändra eller kontrollera en variabels värde. De hjälper eleverna att sätta rätt brickor i rätt ordning för att ändra eller kontrollera en variabel mot ett givet värde. De används vanligen för att programmera ett villkor. Det finns tre modulator-brickor i satsen.

N O L L PA R A M E T E R

Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna som finns i KUBO Coding-satsen. Den här parametern kan användas på samma sätt som de andra, t.ex. i slingor, för att ställa in hastigheten, styra vinklar och svängningar eller påverka variabler. Det finns en nollparameterbricka.

Page 6: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

6

H Ä N D E L S E R

Händelse-TagTiles® används tillsammans med villkor-TagTiles® och gör att du kan fastställa en alternativ beteendesekvens som KUBO ska utföra om den stöter på en händelsebricka på aktivitetskartan. Elever kan rita på de tomma händelsebrickorna för att anpassa de till sin berättelse. Om det exempelvis finns ett monster på en bricka och KUBO stöter på monstret ska den göra en u-sväng och gå framåt x3 med hög hastighet.

Händelsebrickorna kan återanvändas, förutsatt att eleverna ritar och skriver med icke-permanenta pennor på dem. Det finns tre uppsättningar händelsebrickor i blått, rött och orange. I varje uppsättning ingår en händelsekodsbricka som kan sättas in i koden och tre händelsekartebrickor som kan sättas på aktivitetskartan.

Avsnitt TagTiles®

V I L L KO R

TagTiles® av typen ”om/annars” samt ”sant” och ”falskt” gör att du kan definiera en beteendesekvens beroende på om ett villkor är sant eller falskt. Det finns åtta villkors-TagTiles®: två ”starta om” och två ”sluta om”, två ”sant” och två ”falskt”.

TagTiles® för ”starta om” och ”sluta om”

TagTiles® för ”sant” resp. ”falskt”

Page 7: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

7

S TÄ L L A I N H A S T I G H E T M E D PA R A M E T E R

En TagTile® för att ställa in hastighet gör att du kan styra hur snabbt KUBO förflyttar sig. KUBO arbetar på en 10-gradig skala där 1 är långsamt och 10 är snabbt. Parametern noll (0) gör att KUBO står stilla. Det finns två möjliga hastighetsinställningar för KUBO: en som ställs in utanför en funktion och en inom funktionen. Du kan inte använda båda inställningarna samtidigt, eftersom KUBO inte kommer ihåg en hastighetsinställning när den utför en rutt och sedan en funktion eller omvänt.

Det finns två TagTiles® för hastighet med parameter.

V R I D 1 5 G R A D E R T I L L VÄ N S T E R E L L E R H Ö G E R M E D PA R A M E T E R

Med dessa TagTiles® kommer KUBO att vrida sig till vänster eller höger det antal grader och upprepa det antal gånger som stipuleras i parametern. Om du exempelvis sätter siffran 4 i öppningen kommer KUBO att vrida sig 15 grader 4 gånger. Du kan även använda en variabel för att bestämma hur många grader KUBO ska vrida sig. Du kan bara använda de här brickorna där du kan lägga till en bricka för att berätta för KUBO vad nästa steg är när vridningen har slutförts. TÄNK PÅ: Om du använder ett negativt värde med de här brickorna kommer KUBO utföra värdet omvänt. Det finns en ”vrid till höger 15 grader”-bricka och en ”vrid till vänster 15 grader”.

S TA RTA / S LU TA S LU M P M Ä S S I G T

Slump- TagTiles® används i en funktion för att få KUBO att utföra kommandon i slumpvis ordning och antal. Det finns två brickor för slump.

Avsnitt TagTiles®

Page 8: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

8

Följande exempel visar hur man kan använda KUBO Coding++ TagTiles® när man programmerar variabler,

villkor, händelser och slumpvisa sekvenser.

Mönsterprogram med KUBO Coding++

Page 9: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

9

Genom att använda variabler i program lär sig eleverna hur data lagras och att programmeraren kan påverka den. Vad gäller tvärvetenskapliga aktiviteter kan variabler även användas för att representera många olika element som har ett värde, inte bara tal, utan även vätskor, metaller, bokstäver o.s.v.

I följande exempel används tal, och den orangea variabeln på den övre raden har ett värde lika med 1. Den andra variabeln har ett värde av plus 2.

Det betyder att variabelns totala värde kommer att vara 1 + 2 = 3

Funktionen med slingan säger till KUBO att variabeln är 3 och därför måste KUBO gå framåt x3.

Programmering med variabler

TÄNK PÅ: (I) Modulatorn kan användas utanför en funktion för att ställa in eller anpassa en variabel så som visas ovan. När den används inom en funktion kontrollerar den ett villkor.

(II) När du sätter KUBO på variabeln utanför en funktion kommer den att pipa det värde som variabeln har fått. Eftersom det talet kan vara över 1000 kommer KUBO att räkna på följande sätt: Först rör sig KUBO framåt, vrider sig och räknar antalet tusental, piper en gång per tusental och flyttar sedan framåt ett steg. Sedan räknar KUBO antalet hundratal, piper en gång per hundratal och flyttar framåt ett steg. Efter det räknar KUBO antalet tiotal, piper en gång per tiotal och flyttar framåt ett steg. Slutligen räknar KUBO antalet enstaka siffror och piper en gång per siffra utan att flytta framåt. KUBO kommer att komma ihåg det senaste variabelvärdet, även när dess huvud har tagits bort.

Page 10: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

10

Det går att använda en villkors-TagTile® med eller utan en TagTile® för ”sant” eller ”falskt”, d.v.s. den behöver inte inkludera båda. För att förstå villkorsprincipen är det dock bättre att använda båda.

TÄNK PÅ: Kom ihåg att använda villkor inom en funktion och att köra med hjälp av motsvarande körfunktions-TagTile®.

Programmering med villkor

När barn använder villkor upplever de själva hur orsak och verkan kan styras. Om x är sant, gör y, om inte, gör z. I kodningstermer kallas det ofta ”om/annars”.

När man programmerar med TagTiles® utför KUBO en specifik kommandosekvens om ett specifikt villkor är sant och en alternativ sekvens om villkoret är falskt. Använd modulatorn för att kontrollera om något är sant eller falskt eller använd händelse-TagTiles® för att styra alternativa sekvenser som KUBO kan utföra på aktivitetskartan.

I följande exempel har den blåa variabeln värdet 3.

Funktionen berättar för KUBO: ”Om den blåa variabeln är mer än 6 ska du ska gå framåt x1, annars gå till vänster.” I det här exemplet kommer KUBO att gå till vänster.

Page 11: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

11

Programmera händelser

Händelse-TagTiles® gör att KUBO kan reagera på miljön, vilket gör kodningen ännu roligare och mer dynamisk.

Händelsekod-TagTiles® som används inom en funktion definierar vad KUBO måste reagera på. Mindre händelsekarte-TagTiles® med samma färg används på en aktivitetskarta. De kommer att definiera ”sant”-kommandosekvensen du bestämmer dig för. Om KUBO inte träffar på en händelsekarte-TagTile® kommer roboten att utföra sekvensen för ”falskt” eller en alternativ sekvens.

I följande exempel bestämmer funktionen att ”Om KUBO träffar på en händelsekarte-TagTile®, ska den ska svänga vänster, annars (d.v.s. om KUBO inte träffar på en händelsebricka) ska den gå framåt x1. Det här exemplet inkluderar en rekursiv funktion (röd ”kör funktion”-TagTile® inne i funktionen), vilket betyder att KUBO kommer att fortsätta gå framåt x1 tills den träffar på en händelsekarte-TagTile®.

Gå till www.kubo.education för fler idéer och support

Det finns kostnadsfria lektionsplaneringar och aktiviteter

som utmanar eleverna och förbättrar deras programmeringskunskaper

med hjälp av KUBO Coding++ TagTiles®. Du kan också titta på korta

instruktionsvideor på webbplatsen.

Page 12: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

12

TÄNK PÅ: Händelse-TagTiles® kan bara användas med villkor.

6

5

4

3

2

1

AB C

DE

F GH

I

Page 13: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

13

Programmera slumpvisa sekvenser

Konceptet slump handlar mer om matematik än om kodning, även om slump används frekvent inom kodning också. Med slump-TagTiles® inom en funktion kan du sätta hur många brickor du vill mellan slumpbrickorna, men KUBO kommer bara utföra ett slumpvist urval av brickorna. Det tillsätter ett lekfullt element i kodningen och underlättar inlärningen av viktiga matematiska koncept som sannolikhet, bråkdelar och procent.

I det här exemplet kommer KUBO att välja en slumpvis sekvens som består av ett eller flera kommandon: ”gå till vänster”, ”gå framåt x1” eller ”gå till höger”.

TÄNK PÅ: Kom ihåg att alltid använda slump-TagTiles® inne i en funktion. Du kan också bara använda förflyttnings-TagTiles® inne i en slumpvis funktion.

Gå till www.kubo.education för fler idéer och support

Det finns kostnadsfria lektionsplaneringar och aktiviteter

som utmanar eleverna och förbättrar deras programmeringskunskaper

med hjälp av KUBO Coding++ TagTiles®. Du kan också titta på korta

instruktionsvideor på webbplatsen.

Page 14: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

Lektionsplaneringar i The Coding License

Du kan titta på eller ladda ner The Coding License på www.kubo.education. Den innehåller en omfattande uppsättning lektionsplaneringar och lärarguider avsedda att leda lärare och elever genom alla KUBO-kodningskoncept på ett roligt, framåtblickande och kreativt sätt.

I M AT E R I A L E T I N GÅ R :

• 4 lektionsplaneringar med 16 st. 25 minuter långa aktiviteter där kodning presenteras med hjälp av KUBO Coding.

• 3 lektionsplaneringar med 12 st. 45 minuter långa aktiviteter där kodning presenteras med hjälp av KUBO Coding+ TagTile®.

• 1 lektionsplanering med tre 45–90 minuter långa aktiviteter där KUBO Coding++ TagTile® presenteras, plus ett projektpaket för aktiviteter som kan pågå flera dagar eller veckor.

VA R J E L E K T I O N S P L A N E R I N G I N N E H Å L L E R :

• Tilltalande och lekfulla 3D-illustrationer som eleverna kommer att älska.

• Ingresser för att stimulera deras motivation och engagemang.

• Arbetsblad att ladda ned.

• Uppgiftskort för att uppmuntra till självinlärning.

• Ett Coding License-certifikat som registrerar framsteg.

• Utvärdering och utbyggnadsidéer.

• En lärarguide som kan skrivas ut.

W W W. K U B O. E D U C AT I O N

Page 15: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

15

Utveckling med KUBO Coding++

Elever kan börja med KUBO i valfri årskurs mellan förskolan och femte årskursen. De utvecklar fortlöpande sina programmeringsfärdigheter i en takt som bestäms av läraren.

LEKTIONSPLANERING 1 (3 aktiviteter, 45–90 minuter var)

Presenterar variabler, villkor (“om/annars”), händelser och slumpsekvenser för att slutföra uppgifter och skapa kreativa utmaningar.

PROJEKTPAKET (Pågår flera dagar eller veckor)

Öva på projektplanering, design, genomförande och presentation. Här använder alla kreativa eleverna KUBO-kodningskoncept de har lärt sig.

KUBO CODING++Variabler

Villkor

Händelser

LEKTIONSPLANERING 1 (4x 45 min aktiviteter)

Revidera rutter, funktioner, subrutiner och slingor med TagTiles® för KUBO-kodning.

LEKTIONSPLANERING 2 (4x 45 min aktiviteter)

Presentera KUBO Coding+ TagTiles® för att skapa och utföra allt mer sofistikerade rutter, funktioner, subrutiner och slingor.

LEKTIONSPLANERING 3 (4x 45 min aktiviteter)

Utveckla allt mer sofistikerade program med hjälp av alla TagTiles®, inklusive att utveckla en skattjakt och en danstävling.

KUBO CODING+Riktning och hastighet

Tid och avstånd

LEKTIONSPLANERING 1 (4x 25 min aktiviteter)

Presentera de grundläggande rörelserna ”gå framåt”, ”gå till vänster”, ”gå till höger”.

LEKTIONSPLANERING 2(4x 25 min aktiviteter)

Skapa och memorera rutter med hjälp av funktioner.

LEKTIONSPLANERING 3(4x 25 min aktiviteter)

Skapa och memorera rutter med hjälp av subrutiner.

LEKTIONSPLANERING 4(4x 25 min aktiviteter)

Presentera slingor, konstruera och testa sekvenser, inklusive att använda funktioner och subrutiner för att lösa specifika uppgifter.

KUBO CODINGRutter och funktioner

Subrutiner

Slingor

KOM

IGÅ

NG

FORT

SÄTT

FRA

MÅT

SUPE

RKO

DA

RE

Page 16: Snabb- startsguide+_quick-sta… · Det finns tre modulator-brickor i satsen. NOLLPARAMETER Det finns en nollparameter-TagTile® och den är ett tillägg till 1–10-parameterbrickorna

Med ensamrätt © 2019KUBO Robotics ApS

Niels Bohrs Allé 185 5220 Odense SØ

SE/CVR-nr: 37043858

www.kubo.education