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Smart Market - Collaborative Community Diego Andr´ es Rinc´ on Cantor 1 Johan Camilo Ramirez Cepeda 2 5 de diciembre de 2018 1 odigo: 20181099034 2 odigo: 20181099033

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Smart Market - Collaborative Community

Diego Andres Rincon Cantor1

Johan Camilo Ramirez Cepeda2

5 de diciembre de 2018

1Codigo: 201810990342Codigo: 20181099033

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Indice general

I PROYECTO 13

1. Proyecto 15

1.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

1.2. Objetivos de la Investigacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

1.2.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

1.2.2. Objetivos Especıficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

1.3. Justificacion de la Investigacion . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

1.3.1. Justificacion Practica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

1.4. Hipotesis de Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

1.5. Marco Referencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

1.5.1. Marco Teorico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

1.5.2. Marco Conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

1.6. Aspectos Metodologicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

1.6.1. Tipo de Estudio: Exploratorio . . . . . . . . . . . . . . 25

1.6.2. Metodo de Investigacion . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

1.6.3. Fuentes y Tecnicas Para la Recoleccion de la Informacion 26

1.6.4. Tratamiento de la Informacion . . . . . . . . . . . . . 26

1.7. Alcances, Limitaciones y Resultados Esperados . . . . . . . . 27

1.7.1. Alcances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

1.7.2. Limitaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

1.7.3. Resultados Esperados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

1.8. Cronograma de Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

1.9. Presupuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2. Metodologıa 31

2.1. Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2.1.1. Roles Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2.1.2. Product Backlog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2.1.3. Sprint Planning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3

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4 INDICE GENERAL

2.1.4. Ejecucion del Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

2.1.5. Sprint Review . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

2.1.6. Sprint Retrospective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3. Desarrollo de la Investigacion 35

3.1. Contextualizacion de la Investigacion . . . . . . . . . . . . . . 35

3.1.1. Sistemas de Recomendacion [3], [8], [10], [11] . . . . . 35

3.1.2. Analisis de Canales de Entrada de la Herramienta . . 39

3.1.3. Herramientas de Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.2. Desarrollo de la Investigacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.2.1. Analisis de la Herramienta . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.2.2. Diseno de la Herramienta . . . . . . . . . . . . . . . . 48

II ARCHIMATE 51

4. Organizacion 53

4.1. Nombre de la Organizacion: AportaSoftware.com . . . . . . . 53

4.2. Mision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.3. Vision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.4. Objetivos Organizacionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.5. Organigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

4.6. Manual de Funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

4.6.1. Director General de la Empresa de Desarrollo de Soft-ware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

4.6.2. Lıder de Proyecto de Software . . . . . . . . . . . . . . 58

4.6.3. Analista de Sistemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

4.6.4. Disenador de Interfaces de Usuario . . . . . . . . . . . 61

4.6.5. Disenador de Bases de Datos . . . . . . . . . . . . . . 62

4.6.6. Especialista en Integrar Aplicaciones . . . . . . . . . . 63

4.6.7. Desarrollador de Back-End . . . . . . . . . . . . . . . 64

4.6.8. Desarrollador Front-End . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

4.6.9. Coordinador del Dpto. de Soporte Tecnico . . . . . . . 67

4.6.10. Especialista en Mantenimiento de Hardware y Software 69

4.6.11. Coordinador de Servidores . . . . . . . . . . . . . . . . 70

4.6.12. Coordinador de Comunicaciones de Datos . . . . . . . 72

4.6.13. Coordinacion de Adiestramiento . . . . . . . . . . . . 74

4.6.14. Analista SEO (Search Engine Optimization) . . . . . . 75

4.6.15. Community Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

4.6.16. Coordinador de Analıtica Web y metricas . . . . . . . 79

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INDICE GENERAL 5

4.6.17. Especialista en instalacion y configuracion de servidores 81

4.6.18. Estratega SEM (Search Engine Marketing) . . . . . . 82

4.6.19. Gestor de contenido (Content Manager) . . . . . . . . 84

4.6.20. Gestor de Medios Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . 86

4.7. Procesos Operativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

4.7.1. Ciclo de la Fabrica de Software . . . . . . . . . . . . . 88

4.7.2. Esquema de Trabajo Fabrica de Software . . . . . . . 89

4.7.3. Arquitectura Fabrica de Software . . . . . . . . . . . . 90

4.8. Servicios y Productos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

4.8.1. Diseno y Desarrollo de Software a la Medida . . . . . 91

4.8.2. Fabrica de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

4.8.3. Consultorıa y Gestion de Proyectos IT . . . . . . . . . 91

5. Archimate y ADM 93

5.1. Conceptos generales de Archimate . . . . . . . . . . . . . . . 93

5.2. Tabla de Negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

5.3. Tabla de Aplicacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

5.4. Tabla de Tecnologıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

5.5. Tabla de Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

5.6. Tabla de Motivacion Migracion . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

5.7. ADM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

6. Negocio 111

6.1. Punto de Vista de Organizacion . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

6.1.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

6.1.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

6.2. Punto de Vista de Cooperacion de Actor . . . . . . . . . . . . 113

6.2.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

6.2.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

6.3. Punto de Vista de Funcion de Negocio . . . . . . . . . . . . . 115

6.3.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

6.3.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

6.4. Punto de Vista de Proceso de Negocio . . . . . . . . . . . . . 117

6.4.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

6.4.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

6.5. Punto de Vista de Cooperacion Proceso de Negocio . . . . . . 119

6.5.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

6.5.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

6.6. Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

6.6.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

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6 INDICE GENERAL

6.6.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

7. Software 125

7.1. Punto de Vista de Comportamiento de Aplicacion . . . . . . 125

7.1.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

7.1.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

7.2. Punto de Vista Cooperacion de Aplicacion . . . . . . . . . . . 127

7.2.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

7.2.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

7.3. Punto de Vista de Estructura de Aplicacion . . . . . . . . . . 129

7.3.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

7.3.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

7.4. Punto de Vista de Uso de Aplicacion . . . . . . . . . . . . . . 131

7.4.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

7.4.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

7.5. Punto de Vista de Comportamiento . . . . . . . . . . . . . . 133

7.5.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

7.5.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

8. Tecnologıa 135

8.1. Punto de Vista de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . 135

8.1.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

8.1.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

8.2. Punto de Vista de Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . 137

8.2.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

8.2.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

8.3. Punto de Vista de Implementacion y Despliegue . . . . . . . 139

8.3.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

8.3.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

8.4. Punto de Vista de Estructura de la Informacion . . . . . . . . 141

8.4.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

8.4.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

8.5. Punto de Vista de Cooperacion de Realizacion del Servicio . . 143

8.5.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

8.5.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

8.6. Punto de Vista de Capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

8.6.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

8.6.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

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INDICE GENERAL 7

9. Motivacion 1499.1. Punto de Vista de Stakeholders . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

9.1.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1499.1.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

9.2. Punto de Vista de Realizacion de Objetivos . . . . . . . . . . 1519.2.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1519.2.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

9.3. Punto de Vista de contribucion de Objetivos . . . . . . . . . 1539.3.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1539.3.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

9.4. Punto de Vista de Realizacion de Requerimientos . . . . . . . 1559.4.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1559.4.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

9.5. Punto de Vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1579.5.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1579.5.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

9.6. Punto de Vista de Motivacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1599.6.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1599.6.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

10.Migracion 16110.1. Punto de Vista de Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

10.1.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16210.1.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

10.2. Punto de Vista de Migracion . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16310.2.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16310.2.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

10.3. Punto de Vista de Implementacion y Migracion . . . . . . . . 16410.3.1. Modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16410.3.2. Caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

III CONSIDERACIONES FINALES 167

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8 INDICE GENERAL

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Indice de figuras

1.1. Gantt y Dependencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

1.2. Presupuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2.1. Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2.2. RolesScrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

2.3. Kanban . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.1. Sistema de Recomendacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3.2. Canales de Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.3. Caso de Uso Modulo Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.4. Caso de Uso Modulo Productos . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.5. Caso de Uso Modulo Comercios . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.6. Caso de Uso Modulo Precios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.7. Flujo Login Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.8. Flujo Registro de Productos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

3.9. Flujo Registro de Comercios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

3.10. Flujo Registro de Listas de Mercado . . . . . . . . . . . . . . 47

3.11. Diagrama de Clases Smart Market . . . . . . . . . . . . . . . 48

3.12. Modelo Entidad Relacion - Smart Market . . . . . . . . . . . 49

4.1. Organigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

4.2. Ciclo de Fabrica de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

4.3. Esquema de Trabajo Fabrica de Software . . . . . . . . . . . 89

4.4. Arquitectura Empresarial Fabrica de Software . . . . . . . . . 90

5.1. ADM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

6.1. Punto de Vista de Organizacion . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

6.2. Caso Punto de Vista de Organizacion . . . . . . . . . . . . . 112

6.3. Punto de Vista Cooperacion de Actor . . . . . . . . . . . . . 113

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10 INDICE DE FIGURAS

6.4. Caso Punto de Vista Cooperacion de Actor . . . . . . . . . . 114

6.5. Punto de Vista de Funcion de Negocio . . . . . . . . . . . . . 115

6.6. Caso Punto de Vista de Funcion de Negocio . . . . . . . . . . 116

6.7. Punto de Vista de Proceso de Negocio . . . . . . . . . . . . . 117

6.8. Caso - Punto de Vista de Proceso de Negocio . . . . . . . . . 118

6.9. Punto de Vista de Cooperacion de Proceso de Negocio . . . . 120

6.10. Caso - Punto de Vista de Cooperacion de Proceso de Negocio 121

6.11. Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

6.12. Caso - Punto de Vista de Producto . . . . . . . . . . . . . . . 124

7.1. Punto de Vista de Comportamiento de Aplicacion . . . . . . 126

7.2. Caso Punto de Vista de Comportamiento de Aplicacion . . . 126

7.3. Punto de Vista de Cooperacion de Aplicacion . . . . . . . . . 127

7.4. Caso Punto de Vista de Cooperacion de Aplicacion . . . . . . 128

7.5. Punto de Vista de Estructura de Aplicacion . . . . . . . . . . 129

7.6. Caso Punto de Vista de Estructura de Aplicacion . . . . . . . 130

7.7. Punto de Vista de Uso de Aplicacion . . . . . . . . . . . . . . 131

7.8. Caso Punto de Vista de Uso de Aplicacion . . . . . . . . . . . 132

7.9. Punto de Vista de Uso de Aplicacion . . . . . . . . . . . . . . 133

7.10. Caso Punto de Vista de Uso de Aplicacion . . . . . . . . . . . 134

8.1. Punto de Vista de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . 135

8.2. Caso Punto de Vista de Infraestructura . . . . . . . . . . . . 136

8.3. Punto de Vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . 137

8.4. Caso Punto de Vista Uso de Infraestructura . . . . . . . . . . 138

8.5. Punto de Vista Implementacion y Despliegue . . . . . . . . . 139

8.6. Caso Punto de Vista Implementacion y Despliegue . . . . . . 140

8.7. Punto de Vista Estructura de la Informacion . . . . . . . . . 141

8.8. Caso Punto de Vista Estructura de la Informacion . . . . . . 142

8.9. Punto de Vista Cooperacion de Realizacion del Servicio . . . 143

8.10. Caso Punto de Vista Cooperacion de Realizacion del Servicio 144

8.11. Punto de Vista de Capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

8.12. Caso Punto de Vista de Capas . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

9.1. Punto de Vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

9.2. Caso de Punto de Vista de Stakeholder . . . . . . . . . . . . . 151

9.3. Punto de Vista Realizacion de Objetivos . . . . . . . . . . . . 152

9.4. Caso Punto de Vista Realizacion de Objetivos . . . . . . . . . 152

9.5. Punto de Vista de Contribucion de Objetivos . . . . . . . . . 153

9.6. Caso Punto de Vista de Contribucion de Objetivos . . . . . . 154

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INDICE DE FIGURAS 11

9.7. Punto de Vista Realizacion de Requerimientos . . . . . . . . 1559.8. Caso de Punto de Vista Realizacion de Requerimientos . . . . 1569.9. Punto de Vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1579.10. Caso Punto de Vista de Principios . . . . . . . . . . . . . . . 1589.11. Punto de Vista de Motivacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1599.12. Caso Punto de Vista de Motivacion . . . . . . . . . . . . . . . 160

10.1. Punto de Vista Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16210.2. Caso de Punto de Vista Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . 16210.3. Punto de Vista Migracion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16310.4. Caso Punto de Vista Migracion . . . . . . . . . . . . . . . . . 16310.5. Punto de Vista Implementacion y Migracion . . . . . . . . . . 16410.6. Caso Punto de Vista Implementacion y Migracion . . . . . . 165

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12 INDICE DE FIGURAS

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Parte I

PROYECTO

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Capıtulo 1

Proyecto

1.1. Introduccion

Nos encontramos en la era de las comunicaciones, el consumo de medioses parte de la vida, la humanidad recibe un bombardeo de informacion detodo tipo constantemente, delegamos gran parte de nuestra responsabilidada la tecnologıa lo que genera una oportunidad para que las empresas generenpublicidad que influencie las decisiones de consumo que toma la sociedad.Se crean necesidades inexistentes, promociones y descuentos enganosos quenos llevan a realizar compras de productos que no necesitamos con la expec-tativa de adquirirlos a precios comodos. No tenemos una fuente confiable deinformacion que guıe esta necesidad de adquirir productos a precios justosy en los comercios donde realmente se encuentren.

Luego del levantamiento de informacion realizado, se encontro que existeen la sociedad que realiza compras de productos de mercado, la necesi-dad de contar con una herramienta que informe en tiempo real los preciosde productos en los diferentes establecimientos de mercado, promociones ydescuentos reales que influencien a las personas a satisfacer sus necesidadesbasicas de compras de productos a los mejores precios. Pero la mayor dudaque surgio al querer trabajar en este proyecto fue, donde buscar la informa-cion de origen para alimentar la herramienta propuesta, de donde puede sepuede proveer a un usuario para satisfacer su necesidad de informacion.

Teniendo en cuenta nuestra tendencia a compartir informacion con nues-tros cırculos cercanos, y la masificacion de estos cırculos sociales por mediode las redes sociales, concluimos que los proveedores de informacion deben

15

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16 CAPITULO 1. PROYECTO

ser los mismos usuarios, luego de investigar el funcionamiento de este tipode herramientas como redes sociales generales y redes sociales especializa-das encontramos que los mismos usuarios podrıan ser la mejor fuente deinformacion para otros usuarios lo que suprimirıa del canal de comunicacionterceros que tienden a desinformar a los usuarios.

La investigacion realizada en el anteproyecto se enfoca en este levantamientode informacion y las conclusiones correspondientes, en esta fase del proyectonos enfocamos en investigar a nivel tecnologico las herramientas que pode-mos implementar para dar solucion a la necesidad planteada y el desarrollotecnico de un prototipo que nos guıe por el camino del desarrollo de laherramienta final que no hace parte del alcance del presente proyecto.

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1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION 17

1.2. Objetivos de la Investigacion

1.2.1. Objetivo General

Crear el prototipo de una herramienta de Software “SMART-MARKET”que permita compartir informacion de mercado por parte de los usuarios quese encuentren registrados en ella, generando una comunidad colaborativa queinfluya en la toma de decisiones de los individuos interesados en conocer lamejor opcion al momento de realizar compras de mercado.

1.2.2. Objetivos Especıficos

Investigar la influencia de las redes sociales en la toma de decisiones delos usuarios en su vida cotidiana, por medio de fuentes bibliograficas,casos registrados donde se evidencie esta situacion, entrevistas y en-cuestas. Para determinar la realidad de esta influencia en la sociedad.

Disenar una solucion practica al problema expuesto en el presente do-cumento, por medio de herramientas de modelado, teniendo en cuentael esquema de negocio de las comunidades colaborativas, para poderconcebir un nuevo producto de Software.

Construir un prototipo de app SMART-MARKET, utilizando los prin-cipios de comunidades colaborativas, que permita compartir entre usua-rios informacion correspondiente a productos y precios de mercado co-laborando en la toma de decisiones del establecimiento de comercio alque ira a realizar sus compras.

1.3. Justificacion de la Investigacion

1.3.1. Justificacion Practica

Esta investigacion demuestra la relacion entre las redes sociales y latoma de decision de las personas. Como resultado practico se construye elprototipo web “Smart Market” que registra usuarios interesados en realizarcompras de mercado, estos usuarios pueden consultar los precios registradospor otros usuarios, crear listas de mercado para observar los precios en losdiferentes almacenes y actualizar precios de los productos con la finalidadde compartir esta informacion.

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18 CAPITULO 1. PROYECTO

1.4. Hipotesis de Trabajo

Se podra concluir la influencia de las redes sociales sobre la sociedad.

Los usuarios de la aplicacion podran consultar en cualquier momentoel precio de uno o varios productos en los diferentes almacenes que seencuentren registrados por otros usuarios.

Los usuarios podran confirmar que tan verıdica es la informacion deun descuento o promocion recibida por un medio publicitario.

Los usuarios podran consultar sus listas de mercado en periodos detiempo anterior llevando un control de los productos que consumenfrecuentemente.

1.5. Marco Referencial

1.5.1. Marco Teorico

Las redes sociales son medios que de algun modo permiten la comunica-cion entre los que estan inmersos en ellas, medios sociales que revolucionaronel mundo de las comunicaciones, hablamos de un nuevo modo de conectarseun movimiento social que transformo la vida de mucha gente. Sus inicioscomienzan en algo personal, estar en contacto con viejos amigos, para co-nocer gente, generar nuevos contactos personales y profesionales. A nivelempresarial tambien las redes sociales han quedado involucradas muchascompanıas estan o tienen presencia por lo menos en una de ellas. Actual-mente cualquier publicidad vıa publica, en diarios tienen inmersos los logosde Facebook, Twitter o Instagram al pie de pagina cuando se requiere co-municar algo lo realizan con una frase precedida por el # (hashtag), que lopopulariza twitter, para transformar un tema en tendencia. Vamos a reali-zar un breve recorrido por la evolucion de las redes sociales mas relevantesy como sumergirnos en las diferencias entre comunidades colaborativas yredes sociales. Lo primero que se nos viene a la mente cuando hablamos deRedes Sociales es Facebook, Twitter, LinkedIn etc. Seguramente el lector ainteractuado con mınimo una o muy posiblemente las tres. El ser humano esun ser social por naturaleza, el otro siempre esta presente en las dinamicasde relacion ya que no estamos solos en el mundo y nos necesitamos paraconstruir el entorno social, ası que viendolo desde este contexto las redessociales desde hace mucho tiempo existen como grupos de personas con in-tereses afines que se contactaban para compartir experiencias o informacion

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1.5. MARCO REFERENCIAL 19

entre sus integrantes, Grupos de ex alumnos, coleccionistas, los clubes delectura, etc. Creemos que a partir de la masificacion de internet esta formade conectar con grupos afines se expandio en forma exponencial ampliandogeografıas, hoy podemos estar en contacto con gente de otras ciudades, pro-vincias, paıses. La globalizacion a nivel tecnologico favorecio la expansionde los avances en la conectividad humana facilitando ası la masificacion delas TIC y el internet, produciendo un auge en las redes sociales apareciendonumerosas plataformas con un sin numero de intereses. Se pueden clasificaren horizontales o verticales, las primeras tambien conocidas como generalis-tas son las cuales no tienen un interes particular y a su vez participa gentecon diversos intereses ejemplos son Facebook, Twitter, etc. . . por otro ladose encuentran las verticales que son las redes especializadas y allı encontra-mos a LinkedIn( para profesionales y empresas), TripAdvisor (de viajes yturismo), GoodReads (para los amantes de los libros y la lectura), YouTube(para compartir y ver videos), Instagram (para compartir fotos) entre otras.Hay dos gran saltos evolutivos de las Redes Sociales el primero mencionadoanteriormente fue el masificarse el uso de internet. El segundo gran salto fueel de la “movilidad”, es decir, cuando comenzaron a usarse en dispositivosmoviles, ya que esto hace disponer de las Redes Sociales en todo momentoy en todo lugar.

Facebook

Es una de las Redes Sociales mas conocidas sino la mas y por endela mas numerosa en cantidad de usuarios, creada por Mark Zuckerberg encompanıa de Eduardo Svarin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz por alla enel ano 2004, sus inicios son definidos como un sitio para estudiantes de laUniversidad de Harvard, con la idea de compartir y expresar vivencias deldıa a dıa, allı nace el concepto de “amigo” en Facebook. La manera que sevislumbra la masificacion de la aplicacion fue que a pedido de los propiosusuarios comenzo a diversificarse de manera tal que dio paso a abrirse a ami-gos de otras escuelas y universidades su unico requisito era que solo debıancontar con una cuenta de correo electronico. En ese momento lo que masllamaba su atencion era la manera de subir fotos y etiquetar a las personasque aparecıan en ellas. El ano 2007 fue uno de gran envergadura ya quese expande de manera mas global lanzando sus versiones en otros idiomas(frances, espanol, aleman), debido a que la plataforma tenıa a la expectativasumar mas usuarios el recurso humano que requerıa tambien era mayor masespecıficamente desarrolladores para generar aplicaciones.

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20 CAPITULO 1. PROYECTO

La evolucion fue inminente y permanente debido a la demanda de usua-rios por ano, algunos numeros que reflejan ello es que en septiembre de 2009alcanzo los 300 millones de usuarios, dos anos despues en septiembre de 2011ya contaba con 800 millones de usuarios, en 2013 llego a los 1230 millonesde usuarios, hoy ya son mas de 1400 millones. No todo es color de rosa alre-dedor de la popularidad hay muchas personas que ven a esta Red Social conrecelo ya que aducen perdida de privacidad y que todo dato luego es usadopor la empresa para ofrecernos productos. En 2014 se evidencio tambien quealgunas agencias de inteligencia vigilaban perfiles de millones de usuarios ysus relaciones con amigos.

Que caracterısticas podemos definir de Facebook con respecto a otras re-des sociales, es que los miembros de esta red buscan primordialmente laconexion con otras personas, posibilidad de incorporarse a distintos grupos,creacion de listas de amigos, reconectarse con personas con las cuales se per-dio contacto hace mucho tiempo, intercambio de fotos o mensajes, serviciode chat, mensajerıa instantanea para dispositivos moviles. La biografıa esel lugar donde tu como usuario publicas algo que sea de tu agrado ya seaun pensamiento que tengas en la mente en aquel momento, foto, video ocomparte algo que te gusto de otro usuario. El boton me gusta es la carac-terıstica principal de esta red social ya que define tu nivel de popularidaden la red por decirlo ası a la hora de subir comentarios, compartir videos,fotos, etc. . . , en esta plataforma se comparte gran cantidad de informaciony este boton marca la diferencia en el hecho de recalcar si tus amigos u otrosmiembros de la red estan de acuerdo con tus mismas opiniones en esta partevoy a referenciar a Jean Cocteau gran poeta, novelista, dramaturgo , unapersona muy versatil en lo que hacıa que decıa “ No se debe confundir laverdad con la opinion de la mayorıa” , puesto que hay mucho intercambiode informacion podemos llegar a recaer en esta frase tan peculiar.

Twitter

Red Social denominada como servicio de microblogging creado en Juliode 2006, hoy en dıa persiste el debate de como fue creada surgio como proyec-to de la compana Odeo, de manera casual mientras se estaba desarrollandoun servicio de radio on-line que no tuvo exito. Sus creadores habrıan sido extrabajadores e Google, Evan Williams y Biz Stone. Los nombres surgierona medida que iniciaba el proyecto probando algunos nombres, entre otros,“Status” (Stat.us), twitch(tic), finalmente dieron con “twittr”, luego “twit-ter”. La version definitiva salio a la luz y se lanzo en 15 de Julio de 2006, su

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1.5. MARCO REFERENCIAL 21

logo publicitario es el logo de un pajaro, a su vez trascendıa a definir “unacorta” rafaga de informacion intrascendente como el “pio de un pajaro”, queen ingles es twitt. En 2007 a mediados de abril se independiza de su gestoray ası se creo la nueva companıa Twitter Inc.

La red consiste en enviar mensajes de texto, con un maximo de 140 ca-racteres, llamados tweets (tuits en espanol), que se van mostrando en lapagina principal del usuario, Los usuarios siguen a otros miembros de lared y ası leen sus tuits, esta funcion es conocida como “seguidores” (follo-wers). La popularidad de esta red social es que muchos personajes de la vidapublica y personalidades destacadas comenzaron a participar de la misma,entre estos personajes se encuentran Muchos jefes de estado, famosos de-portistas, artistas, periodistas, y personalidades de la polıtica son tendenciaen esta red. El numeral “#” mas conocido como hashtag permite realizarla agrupacion conversaciones bajo un mismo tema, si ademas este tema esmuy comentado se transforma en tendencia, conocido como trending topic,pueden ser a nivel local o mundial, ejemplos de ello para mencionar algunoscomo elecciones, desastres naturales, eventos de envergadura global; el otrosımbolo mas utilizado es la “@” arroba, antecede a cada nombre de usuario,permitiendo identificarlo, mencionarlo o contestar un tuit a dicho usuario.

LinkedIn

Esta red social disenada para profesionales y empresas. Fundada porReid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Erick Ly y Jean-Luc Vai-llant, lanzada en mayo de 2003. En marzo de 2013 ya contaba con mas de200 millones de usuarios registrados en mas de 200 paıses. La red permi-te ingresar nuestro perfil profesional, datos de nuestra experiencia laboral,academica, habilidades, aptitudes, intereses, y tambien compartir opinionesque hagan de nuestro desempeno laboral. La medida que vamos agregandousuarios a nuestra red sean colegas o no, se va ampliando con los contactosde mis contactos que desee agregar, a su vez tambien permite la creacionde grupos afines, por carreras, profesiones, intereses , participando en de-bates que proponen los diferentes grupos a los que estemos afiliados. Otraposibilidad en LinkedIn seguir empresas que nos interese alguna posibilidadde vınculo laboral estando a la expectativa de novedades de empleo ya quesubiran ofertas que nos interesen.

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22 CAPITULO 1. PROYECTO

1.5.2. Marco Conceptual

El otro siempre esta presente en las dinamicas de relacion ya que no esta-mos solos en el mundo y nos necesitamos para construir el entorno social. Lasmaneras de entender a otro se dan desde la observacion tratando de hallar enel o ella una forma de aprender, sacar provecho de aquellas cosas que van enla misma vıa de nuestras ideas y tambien cuando tenemos admiracion se lo-gra re descubrir e imitar aspectos ya que se tiene un punto de referencia quepueden llevar a mejorar las formas de actuar o pensar que tal vez en nosotrosno son las mejores. De aquellos que no van en la misma vıa de las realidadespropias precisamente podemos encontrar como nuestro camino va en la me-jor vıa o se puede alimentar. Es importante encontrar esas contrariedadesen las relaciones como ventajas si fueramos iguales estarıamos en la vıa deser sujetos pensados por otros. Como sociedad funcionamos en estructurassistemas donde nos regimos por normas basicas, dichas estructuras, comolas escuelas, las empresas, los estados, o las ciudades, no se disenaron conel proposito de facilitar la libertad de ser uno mismo sino para ampliarse ocrecer, dentro de estas predomina el control, generando ası jerarquıas quese reflejan en estructuras verticales penalizando lo distinto, la autonomıa, lacolaboracion mediante el uso de la exaltacion de la competencia.

“Las estructuras del presente futuro, redes o comunidades, se ba-san en compartir y dan como resultado estructuras colaborativasya que se adaptan mejor al talento y los principios de las personasdel siglo XXI.” [8]

Comunidad la palabra de moda de los ultimos tiempos, para definir ellome hago dos preguntas, ¿Que es una comunidad?, ¿Es lo mismo comunidada red?

“Las comunidades estan principalmente basadas en los afectos y en los valo-res, se dan naturalmente en escalas pequenas y de proximidad, y el modelode gobernanza predominante es el democratico.” [8]

“Las redes estan basadas en la eficiencia y el alcance, permiten grandesescalas gracias a la tecnologıa, y el modelo de gobernanza mas habitualdentro de ellas es el meritocratico.” [8]

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1.5. MARCO REFERENCIAL 23

Comunidades Virtuales

Especıficamente, las comunidades son un grupo de personas con objeti-vos comun, estas personas se caracterizan por la comunicacion entre ellos.Entonces las comunidades virtuales la constituyen un grupo de personas quelibre y voluntariamente comparten uno o varios objetivos.

Se les caracteriza como virtuales debido a que el principal soporte de lacomunicacion entre sus miembros se soporta en las nuevas tecnologıas. Haymultitud de ejemplos de comunidades virtuales:

Tematicas

Profesionales

De empresa

Sociales y polıticas

Es habitual confundir las comunidades virtuales con las redes sociales.

Redes Sociales

Desde el punto de vista del marketing, las redes sociales son mediosoptimos e imprescindibles donde se mueven las empresas para relacionarsecon sus clientes y consumidores.

Clasificacion de las Redes Sociales

Las Redes Sociales se clasifican de acuerdo a la conexion de los nodosque este caso son los usuarios y estos a su vez se conectan de formas distintaseste tipo de vınculo es el que define el tipo de red.

Redes Horizontales

Aquellas que no tienen tematica definida, dirigidas al publico en general,su actor principal son los contactos. Su tema central es relacionar a laspersonas mediante los perfiles, listas y contenidos. Algunos ejemplos son:Facebook, Google +, Tuenti.

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24 CAPITULO 1. PROYECTO

Redes Verticales o Especializadas

Las Redes Sociales hay una tendencia hacia la especializacion se debe a lagran capacidad del entorno web 2.0 y las posibilidades de ir creando nuevasredes que permiten dar gusto a millones de usuarios segun sus intereses, sedestacan las siguientes segun su contenido.

Profesionales

Su objetivo es compartir experiencias, generando ası una red de contactosen la cual se comparta la ocupacion, objetivos y se busca la posibilidad deencontrar trabajo. Algun ejemplo de ellas son “Linkedin” y “Xing”.

MicroBlogging

Son redes que ofrecen servicios de envıo y publicacion de mensajes brevesde texto, al estilo sms de los dispositivos moviles. Dentro de esta categorıase encuentran, “tumblr” y “twitter”.

Geolocalizacion

Este tipo de redes permite mostrar el posicionamiento del usuario atraves del dispositivo movil que esten utilizando. El ejemplo mas conocidode este tipo de servicio es “foursquare”.

Fotos

Almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografıas. Algunos ejemplosson “flickr”, “fotolog”, “Pinterest”, “Instagram”.

Videos

Este tipo de redes le permite al usuario crear perfiles, listas de amigos,opinar sobre los vıdeos. . . Dentro de esta categorıa entran “youtube”,“dailymotion”, “vimeo”.

Partiendo de estos dos principios podemos establecer varias diferencias lacomunidad gira en torno a un tema en especıfico o idea en comun, los usua-rios allı tienen la caracterıstica de aportar contenidos abren conversacion araız de empresas que buscan relacionarse con sus clientes y consumidoresmientras los demas utilizan esa informacion con diversas intenciones identi-ficar productos, buscar soluciones a problemas segun sea la finalidad de la

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1.6. ASPECTOS METODOLOGICOS 25

comunidad. La red social deja de lado ese sentido colaborativo que tiene lacomunidad ya que se centra mas en el individuo, cada usuario allı generacontenido y lo comparte con los que considera “amigos”. Las redes socialespueden contener sin numero de comunidades virtuales siendo una condicionprimordial de una comunidad es que tenga miembros, y que estas se puedancomunicar. Siendo miembro de una comunidad tengo que ser parte de unared social, no necesariamente ası pero ya que al hacerte miembro de unacomunidad debes completar un perfil con datos, subiendo fotografıas, gene-rando contenido siendo ası puedes compartir la red social que mas utilices yası compartir estos datos hacia la comunidad solo estamos dispuestos hacerello si esperamos obtener un beneficio que en una red social solo pasa porrelacionarnos con muchas personas.

En retrospectiva y afianzando todos los conceptos que hemos esbozado acalo que hacemos en nuestro diario vivir es tomar decisiones frecuentemen-te como cruzar la calle, levantarnos de la cama, ir de compras , vestirnosetc. En el pasado para transportarse de un lado a otro implicaba o salira tomar transporte publico, taxi, o en su defecto su transporte personal,de otro modo nuestro analisis en ese entonces era mirar las vıas de salidaque se encontraban a nuestro alrededor y empezar a desenvolvernos con laincertidumbre de que vıas se encontraban con menos trafico o no, ahora losorprendente de esto es que hoy poseemos un sinfın de herramientas quenos influencian en nuestra toma de decisiones, haciendo el mismo ejerciciode salir a tomar transporte el dıa de hoy tenemos que hay redes que nosmarcan nuestra mejor ruta para llegar a nuestro destino Sin embargo, lainfluencia de las redes sociales en los procesos de toma de decisiones no selimita a temas de ropa o calzado, podemos citar varios ejemplos de mercadoscuyos procesos de toma de decisiones se han visto impactadas por los mediossociales. [8] , [6] , [4] , [2]

1.6. Aspectos Metodologicos

1.6.1. Tipo de Estudio: Exploratorio

El tipo de estudio es exploratorio, se determina este tipo porque se en-cuentran antecedentes bibliograficos sobre la investigacion como “Comporta-miento del consumidor - Leon G. Shiffman, Joseph Wisenblit” o “Analisis deluso e integracion de redes sociales colaborativas en comunidades de apren-dizaje de la universidad de granada (espana) y John Moores de Liverpool(Reino Unido)”, donde se estudia la influencia de las redes sociales en la

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26 CAPITULO 1. PROYECTO

sociedad.

Nosotros como autores de esta investigacion es la primera vez que nos acerca-mos al conocimiento del problema planteado, aunque tengamos acercamientoa las redes sociales por hacer parte de la actual generacion, aunque seamosconsumidores periodicos de mercado en establecimientos comerciales, nuncanos habıamos acercado a estos temas con motivo de estudio y analisis conla finalidad de satisfacer una necesidad cotidiana.

El resultado de esta investigacion puede ser punto de partida de nuevosproyectos que busquen masificar a nuevos nichos este tipo de red social conla finalidad de ampliar la comunicacion entre personas para su convenienciay necesidad. [7] , [9]

1.6.2. Metodo de Investigacion

El Metodo utilizado para la investigacion es induccion-deduccion, yaque inicialmente se trabajo sobre la documentacion existente sobre redessociales, influencia social, aceptacion social de este tipo de herramientas,casos de exito, comportamiento social para el consumo. Luego se realizo unproceso de observacion sobre consumidores de redes sociales, compradoresde establecimientos de mercado y por medio de un mecanismo de recoleccionse analizo la necesidad de los usuarios sobre el tema a tratar. Por ultimo,se realizo un estudio sobre el desarrollo de productos similares, enfocadosa otros nichos de mercado, como busqueda de hoteles, redes colaborativasacademicas, aplicaciones para la toma de decisiones de transporte, entreotros.

1.6.3. Fuentes y Tecnicas Para la Recoleccion de la Informa-cion

Como fuentes de informacion se utilizan textos, artıculos y contenidosdigitales que estudian las redes sociales y su influencia social. Tambien seutilizan las tecnicas de observacion y encuestas para el analisis la aceptacionde la herramienta propuesta socialmente, y de que forma esta investigacioninfluye en las personas que utilizan la aplicacion “Smart Market”.

1.6.4. Tratamiento de la Informacion

Con base en la bibliografıa consultada se genera un documento resultan-te, que sintetiza la informacion relevante con respecto al objeto de investi-

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1.7. ALCANCES, LIMITACIONES Y RESULTADOS ESPERADOS 27

gacion para continuar la investigacion.

1.7. Alcances, Limitaciones y Resultados Espera-dos

1.7.1. Alcances

Investigacion:

Creacion de un prototipo de app de comunidad colaborativa.

Levantamiento de informacion del proceso de posicionamiento de unared social.

Enfoque de Red Social como medio colaborativo.

Conclusion de la influencia en la toma de decisiones de las personas.

Practico:

Analisis de problematica precios de mercado.

Diseno herramienta de comunidad colaborativa enfocada a la toma dedecisiones de usuarios con necesidad de realizar compras en estableci-mientos comerciales.

Construccion de herramienta prototipo de comunidad colaborativa.

Pruebas a producto de software generado.

Entrega producto terminado.

1.7.2. Limitaciones

Teniendo en cuenta que el proyecto a desarrollar tiene una limitante detiempo, el producto de software que se genere quedara sujeto a actualiza-ciones posteriores a la finalizacion de la entrega final de la especializacion.Entre las actualizaciones contempladas se encuentra su ingreso de productospor medio de codigos de barra y su implementacion publica como red social.

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28 CAPITULO 1. PROYECTO

1.7.3. Resultados Esperados

Se espera como conclusion de la investigacion determinar el espectro deoportunidades para iniciativas que aprovechen la influencia de las redes so-ciales en la sociedad, para cubrir la necesidad de las personas de compartirinformacion que los beneficie y retroalimentarse de otras personas con lasmismas expectativas. Obviando de la cadena de comunicacion interesadosunicamente en vender y que por esta razon sesgan la informacion.

Ademas de lo anterior se espera generar la primera version del prototipoapp Smart Market, que se encargue de canalizar la informacion de los con-sumidores de productos de mercado, e influya en la toma decisiones de losusuarios al momento de realizar sus compras de mercado.

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1.8. CRONOGRAMA DE TRABAJO 29

1.8. Cronograma de Trabajo

Figura 1.1: Gantt y Dependencias

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30 CAPITULO 1. PROYECTO

1.9. Presupuesto

Figura 1.2: Presupuesto

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Capıtulo 2

Metodologıa

2.1. Scrum

Figura 2.1: Scrum

2.1.1. Roles Scrum

2.1.2. Product Backlog

Las historias de usuario son definidas por el Product Owner, refinadas yvaloradas por el Scrum Team, deben contener la siguiente informacion:

Id. de Historia de Usuario.

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32 CAPITULO 2. METODOLOGIA

Figura 2.2: RolesScrum

Como, quien requiere la historia de usuario.

Quiero, definicion de la necesidad que satisfacera la historia de usuario.

Para, Objetivo a lograr con la historia de usuario.

Condiciones, son los criterios de aceptacion de la historia de usuario.Cuando estos criterios se cumplan se puede dar por cerrada y entregadala historia de usuario.

2.1.3. Sprint Planning

Reunion del Scrum Team, el Product Owner y el Scrum Master, dondese realizara el refinamiento del Product Backlog, se valoraran las historiasde usuario por parte del equipo, se definiran las historias de usuario quese desarrollaran en el Sprint, y se asignaran responsables a las tareas adesarrollar para cumplir con incremento del producto que sera entregado alfinal del Sprint.

2.1.4. Ejecucion del Sprint

Para desarrollar un Sprint, el Scrum Team debe autogestionarse en eldesarrollo de las tareas para cumplir con las historias de usuario y debe rea-lizar diariamente la reunion Daily Meeting y contestar las interrogantes, que

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2.1. SCRUM 33

hizo desde la reunion pasada, que va a hacer antes de la siguiente reuniony si ha tenido impedimentos que le permita avanzar en el desarrollo de lastareas a su cargo.

Ademas de lo anterior la forma de dar visibilidad a la ejecucion de las ta-reas es el tablero KANBAN, el cual permite la autogestion al equipo y lavisibilidad y transparencia del proceso a los stakeholders que sean ajenos alequipo de trabajo:

Figura 2.3: Kanban

2.1.5. Sprint Review

Se realiza una reunion con el Scrum Team, el Product Owner, el ScrumMaster y los interesados que haya invitado el Product Owner para mostrarlos resultados del Sprint, el incremento del producto funcionando y se ex-ponen impedimentos y problematicas que pudieron afectar el desarrollo delincremento del producto del Sprint.

2.1.6. Sprint Retrospective

Finalmente se desarrolla la reunion Retrospective, donde el equipo ana-liza el resultado del proceso Scrum, a nivel de equipo e individual buscandoconstruir y mejorar para el proximo Sprint. Se debe atender las interrogan-tes, ¿Que hicimos bien?, ¿Que podemos mejorar? y ¿Que debemos dejar dehacer?.

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34 CAPITULO 2. METODOLOGIA

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Capıtulo 3

Desarrollo de la Investigacion

3.1. Contextualizacion de la Investigacion

3.1.1. Sistemas de Recomendacion [3], [8], [10], [11]

Figura 3.1: Sistema de Recomendacion

Existe actualmente un volumen de crecimiento exponencial de informa-cion en la red, este crecimiento se transforma en un bombardeo de datos,el mundo actual nos exige tomar decisiones sobre estos datos lo que llevaal desarrollo de sistemas de recomendacion que se encarguen de filtrar lainformacion para ofrecer datos apropiados y dirigidos a satisfacer nuestrasnecesidades. Estos sistemas son algoritmos encargados de buscar atributoscomunes en las redes de informacion que maneja, y generar datos enfocadosa los consumidores segun el aprendizaje del sistema de su comportamientocomun.

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36 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

Estos sistemas nacieron en los 90’s, pero tomaron fuerza en la ultima decadacon el crecimiento de Internet y los servicios que conecta a la comunidadglobal. El objetivo de estos sistemas es realizar recomendaciones sobre he-rramientas de entretenimiento, contenidos, comercio y servicios.

A continuacion se relacionan algunas tecnicas utilizadas para la implemen-tacion de estos sistemas de recomendacion.

Sistemas de Recomendacion basado en contenido

Este sistema de recomendacion busca productos con atributos similaresque posiblemente le interesen al usuario analizado, este sistema se basa enla historia del usuario para buscar contenidos similares que se le puedanrecomendar.

Consisten especıficamente en un perfil creado por el usuario, los algoritmosque se utilizan es de ıtem a ıtem mediante reglas de correlacion entre ellos.Realiza las recomendaciones a base de aprender los intereses de los usuariosque se encuentran presentes en las caracterısticas de los ıtems. Se realizancoincidencias entre los atributos del perfil de usuario con los atributos de losıtems a recomendar. La recomendacion se realiza utilizando los metadatosy una o varias caracterısticas del perfil del usuario.

Sistemas de Recomendacion basado en Filtros Colaborativos

Toma las calificaciones dadas por los usuarios sobre productos, calcula lasimilitud de las calificaciones y preferencias de estos frente a otros usuarios,lo que permite realizar predicciones de posibles productos y necesidades delos individuos para enviarles informacion orientada a estos resultados.

Las recomendaciones aca se realizan basandose en comparacion con losdemas usuarios midiendo el grado de similitud. Para la realizacion de unbuen sistema de recomendacion colaborativo es ofrecer recomendaciones decalidad, utilizando buenos algoritmos de filtrado teniendo presente comoobjetivo sugerir nuevos ıtems o predecir la utilidad de cierto ıtem para unusuario particular basandose en las elecciones de otros usuarios similares

Sistema de Recomendacion basado en Conocimientos

Este sistema se alimenta de la informacion suministrada por los usuariossobre los productos consumidos y la calificacion de su satisfaccion frente a es-

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3.1. CONTEXTUALIZACION DE LA INVESTIGACION 37

tos, lo que permite crear sistemas predictivos de que productos con atributossimilares pueden recomendarse a los usuarios segun su nivel de satisfaccionfrente a los adquiridos o recomendados.

Estos sistemas sugieren a traves de objetos de aprendizaje basados en infe-rencias acerca de las necesidades del usuario y sus preferencias, es decir, sebasa en el historial de navegacion de un usuario, elecciones anteriores. Unsistema de recomendacion basado en conocimiento, hace recomendacionessegun el historial de navegacion de un usuario, este historial esta almacena-do con el fin de obtener las preferencias e intereses del usuario y con elloobtener la informacion necesaria para generar recomendaciones. Esto indicatambien que en muchos casos no es necesario pedir demasiada informacionsino todo se deduce a partir de sus preferencias para que pueda ser reco-mendado.

Sistema de Recomendacion Demografico

Este sistema se basa en la asociacion de los atributos de cada usuariocomo son la edad, lenguaje, ubicacion, nivel educativo entre otros y crearelaciones con otros usuarios de atributos similares, buscando coincidenciasde peticiones de productos realizados para realizar recomendacion sobre losproductos que puede haber seleccionado un usuario que el otro no.

Sistema de Recomendacion Basado en la Comunidad

Este sistema de recomendacion monitorea el consumo de las relacionesde amistad de un usuario, luego realiza un seguimiento de los productos ygustos de este para realizar las recomendaciones al usuario principal.

Limitaciones de los Sistemas de Recomendaciones

Los sistemas de recomendacion tienen limitantes que bajan la calidad desus resultados, los cuales se describen a continuacion:

Escasez de datos: Cuando un usuario es nuevo no es posible de-terminar predicciones, ya que no existe historial de usuario, relacionescon otros usuarios o calificaciones de satisfaccion sobre productos con-sumidos, por tanto los algoritmos de prediccion generaran resultadosno favorables.

Sinonimos: Pueden existir identificadores de productos, o atributossinonimos, esto puede conllevar a no contemplar informacion relevante

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38 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

al momento de realizarlas predicciones lo que generara mala calidaden los resultados generados.

Oveja Gris: Cuando los usuarios no realizan calificaciones sobre lasu satisfacciones frente a los productos consumidos, genera poca in-formacion y desvıa las predicciones con respecto a los demas usuarios.Este tipo de usuarios no es facil identificarlos y perjudican los datosde prediccion generados para los demas usuarios.

Diversidad vs Precision: Los sistemas de recomendacion usualmen-te generan resultados de productos populares gracias a los algoritmosque se alimentan de lo mas consumido por la comunidad. Pero debenenfocarse tambien en buscar productos alineados al consumo frecuentedel usuario y de la comunidad aunque no sean productos populares.Por tanto se promueven productos difıciles de encontrar que probable-mente el usuario si requiere para su consumo.

El Valor del Tiempo: Los sistemas de recomendacion deben teneralgoritmos que generen resultados rapidamente, por tanto se debe te-ner en cuenta la escalabilidad del sistema ya que entre mayor cantidadde productos y peticiones, mayor tiempo tomara dar los resultados.

Organizaciones con Sistemas de Recomendacion

Existen varias organizaciones que aplican estos algoritmos como basede la prestacion de sus servicios, entre estos se encuentran Amazon.com,Netflix, Facebook, MovieLens, Last.fm, Jester y Book-croosing entre otros.

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3.1. CONTEXTUALIZACION DE LA INVESTIGACION 39

3.1.2. Analisis de Canales de Entrada de la Herramienta

Como primera limitante en el diseno de la herramienta a desarrollar, en-contramos los canales de entradas de informacion. Teniendo en cuenta quela informacion que se quiere almacenar va a ser suministrada por los usua-rios de la herramienta, estos deben contar con la facilidad de capturar estosdatos para no tener que realizar los registros digitados uno a uno, ya queesto generarıa una desmotivacion para los usuarios.

Para el desarrollo del prototipo del presente proyecto, no se encuentra en elalcance la implementacion de estos canales, pero se realiza la investigacioncon el proposito de ser utilizado en el desarrollo e implementacion futura dela herramienta.

Tecnologıa OCR

La tecnologıa OCR es un proceso de digitalizacion de textos a partirde imagenes de sımbolos o caracteres que pertenecen a un determinado al-fabeto. Lo anterior quiere decir que se pueden identificar y almacenar losdatos reconocidos a partir de las imagenes y ası poder interactuar con estoscaracteres. Los algoritmos inspeccionan la imagen pixel a pixel, buscandocoincidencias con los rasgos de los caracteres de su base de datos, analizaelementos de documentos en bloque, texto, imagenes, tablas. Con las coinci-dencias genera hipotesis y basado en su diccionario de datos forma palabrasy textos completos.

Esta tecnologıa se implementara para capturar e interpretar facturas demercado, buscando coincidencias con las referencias de los productos alma-cenados y sus codigos de identificacion en la base de datos para realizar elregistro de artıculos y actualizar los precios correspondientes sin necesidaddel registro manual por parte de los usuarios. Por medio de la herramientaBlinkOCR se puede implementar esta solucion para el registro de informa-cion por medio de la captura de facturas. Esta tecnologıa tambien sirve paraleer codigos de barras y relacionarlos con productos en la base de datos locual servirıa para realizar actualizacion de precios uno a uno.[5]

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40 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

Figura 3.2: Canales de Entrada

3.1.3. Herramientas de Desarrollo

Para el desarrollo del prototipo se utilizan las siguientes herramientas:

django: Framework web que permite el desarrollo de herramientas deforma rapida por medio del patron MVC. Herramienta desarrolladaen PYTHON. Por medio de este Framework se desarrollara la herra-mienta.

POSTGRESQL: Base de datos Open Source, que tiene la capacidadde manejar un volumen grande de datos a buena velocidad, muy usadapara este tipo de proyectos. En esta se construye la base de datos conla informacion persistente de productos, precios y comercios.

mongoDB: Se implementa esta base de datos NoSQL, que tiene lacapacidad de almacenar documentos en formato JSON, almacenar yacceder a ellos con mayor velocidad que una base de datos relacional.

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3.2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION 41

3.2. Desarrollo de la Investigacion

3.2.1. Analisis de la Herramienta

Luego del analisis de la solucion propuesta se llego a la conclusion queSmartMarket debıa quedar dividido en los siguientes modulos:

Usuarios: Modulo de usuarios donde queda registrada la informa-cion basica de los usuarios. Con roles de uso de la herramienta y deadministracion.

Comercios: Modulo encargado de la administracion de tiendas alas cuales se pueden relacionar los productos creados con sus respec-tivos precios. En este modulo se deben poder crear comercios nuevos,actualizar su informacion y eliminarlos de la base de datos.

Productos: Este modulo es el encargado de administrar la informa-cion de productos, mantiene esta informacion con sus atributos princi-pales que permiten la identificacion y consulta de estos. Puede registrarnuevos productos, eliminarlos y actualizar su informacion.

Precios: Este modulo es el corazon del proyecto, ya que puede realizarla relacion de productos con los comercios y los precios correspondien-tes actualizados segun los criterios de actualizacion con la informacionsuministrada por los usuarios.

Listas de Mercado: Este modulo se encarga de registrar la infor-macion de las listas de mercado de los usuarios permitiendo el registrode nuevos productos, comercios y precios. Este modulo se encuentraen la base de datos NoSql. Anexo a este modulo se encuentran losprocesos encargados de recorrer esta informacion para la busqueda decoincidencias y almacenamiento de la informacion en la base de datosde persistencia.

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42 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

Casos de Uso

Modulo Usuarios:

Figura 3.3: Caso de Uso Modulo Usuarios

Modulo Productos:

Figura 3.4: Caso de Uso Modulo Productos

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3.2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION 43

Modulo Comercios:

Figura 3.5: Caso de Uso Modulo Comercios

Modulo Precios:

Figura 3.6: Caso de Uso Modulo Precios

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44 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

Flujo de Funcionamiento

Login:

Figura 3.7: Flujo Login Usuarios

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3.2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION 45

Productos:

Figura 3.8: Flujo Registro de Productos

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46 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

Comercios:

Figura 3.9: Flujo Registro de Comercios

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3.2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION 47

Listas de Mercado:

Figura 3.10: Flujo Registro de Listas de Mercado

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48 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

3.2.2. Diseno de la Herramienta

Luego de haber completado la fase de analisis del prototipo, comienzala fase de diseno, en este punto se tienen definidos los modulos que se tra-bajaran en la herramienta, un modulo de clientes, un modulo de productos,un modulo de comercios, un modulo de precios y un modulo de procesos decriterios de persistencia y recomendaciones. El diseno busca evidenciar la in-teraccion de estos modulos con la finalidad de lograr el objetivo del proyecto.

Diagrama de Clases

En el diagrama podemos observar los atributos y acciones que puedenrealizar las diferentes clases planteadas del proyecto, la creacion de usuarios,productos, comercios y precios y su correspondiente mantenimiento. Ademasla interaccion de estos objetos con los criterios de persistencia que permitenel almacenamiento de nueva informacion en la base de datos relacional conrespecto a las coincidencias encontradas en la informacion almacenada en labase de datos no relacional:

Figura 3.11: Diagrama de Clases Smart Market

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3.2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION 49

Modelo E-R

Se define el modelo de datos teniendo en cuenta la informacion mas im-portante para su persistencia. Gracias a la base de datos NOSQL se pretendemejorar los tiempos de respuesta a los usuarios cuando realicen actualiza-ciones de informacion. La base de datos relacional recibira solo peticionesde consulta para poder crear las listas de mercado:

Figura 3.12: Modelo Entidad Relacion - Smart Market

Funcionalidad

Los videos anexos al documento contienen la funcionalidad del prototipocon la descripcion correspondiente realizada por los autores.

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50 CAPITULO 3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACION

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Parte II

ARCHIMATE

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Capıtulo 4

Organizacion

4.1. Nombre de la Organizacion: AportaSoftwa-re.com

4.2. Mision

Producir soluciones integrales de tecnologıa con un alto componente deinnovacion que generan ventajas competitivas y agregan valor a los clientes.

4.3. Vision

Ser el proveedor lıder de soluciones tecnologicas innovadoras en el mer-cado Latinoamericano, reconocidos por nuestro conocimiento, experiencia yaltos estandares de calidad.

4.4. Objetivos Organizacionales

Mejora continua de procesos, para lograr un posicionamiento en laindustria IT.

Certificacion CMMI3.

Generar un producto propio y realizar un lanzamiento al ano.

Ampliar el espectro de clientes a diferentes industrias.

53

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54 CAPITULO 4. ORGANIZACION

4.5. Organigrama

Figura 4.1: Organigrama

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 55

4.6. Manual de Funciones

4.6.1. Director General de la Empresa de Desarrollo de Soft-ware

OBJETO DEL CARGOGestionar y coordinar las soluciones de TI de la organizacion.

FUNCIONES

Elabora periodicamente planes estrategicosy operativos para la orga-nizacion.

Administra los recursos tecnologicos y humanos que estan bajo suresponsabilidad.

Comunica los planes, objetivos, metas, polıticas, normas y procedi-mientos al personal a su cargo.

Coordina la atencion y resolucion de problemas y requerimientos deusuarios.

Dirige procesos de evaluacion y cambios tecnologicos dentro de la or-ganizacion.

Controla los proyectos asignados a cada lıder de proyecto de software.

Evalua los procesos y sistemas de cada lıder de proyecto de software.

Define enfoques y estrategias de gestion tecnologica en base a las bue-nas practicas.

Define metodos y metodologıas de trabajo en equipo realizando unaevaluacion continua de su productividad.

Promueve el desarrollo de proyectos de tecnologıa de informacion y/ocomunicacion.

Propone el uso de herramientas tecnologicas en el ambiente de trabajode los usuarios.

Proporciona asesorıa en las funciones de desarrollo de software, soportetecnico, comunicacion de datos, servicio a servidores, adiestramientoy medios sociales.

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56 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Realiza estudios de factibilidad en cuanto a la adquisicion de nuevastecnologıas de informacion.

Evalua el curso de accion y desempeno de la organizacion.

Establece medidas de rendimiento y control de calidad del proceso dedesarrollo de productos y servicios de tecnologıa de informacion.

Establece metodos y estandares relativos al proceso de desarrollo deproductos y servicios de tecnologıa de informacion y/o comunicacion.

Establece normas y procedimientos correspondientes al trabajo a desa-rrollar en la unidad.

Organiza y participa en reuniones inherentes a su cargo.

Formula, gestiona y evalua planes y proyectos en el area de su compe-tencia.

Supervisa las actividades del personal a su cargo.

Representa al superior inmediato en situaciones que ameriten su pre-sencia y reuniones.

Solicita ante su superior la dotacion de recursos tanto tecnologicoscomo humanos.

Evalua periodicamente el desempeno del personal a su cargo.

Propone soluciones innovadoras a los problemas confrontados por laorganizacion.

Orienta tecnicamente en el area de su competencia al personal bajo sucargo.

Orienta tecnicamente en el area de su competencia a las diferentesdependencias de la organizacion.

Supervisa que los empleados cumplan con las normas y procedimientosestablecidos para la prestacion de sus servicios.

Cumple con las normas y procedimientos en materia de seguridad in-tegral, establecidos por las leyes y organizacion.

Cumple los lineamientos, normas y procedimientos administrativos ytecnicos establecidos por la organizacion.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 57

Mantiene en orden equipo y sitio de trabajo, reportando cualquieranomalıa.

Realiza cualquier otra tarea afın que le sea asignada.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion Informatica o cual-quier tıtulo afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en la direcciongeneral de soluciones de TI.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Habilidades tecnicas

Experiencia en la administracion de proyectos de software.

Manejo de estandares de la SEI, ISO y UML

Manejo de los lenguajes de programacion.

Desarrollo de base de datos e integracion de componentes.

Habilidades humanas

Capacidad de liderazgo.

Capacidad de tomar decisiones.

Capacidad de analisis.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad en organizacion y planificacion.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Buen manejo del personal a su cargo.

Habilidades humanas

Capacidad de liderazgo.

Capacidad de tomar decisiones.

Capacidad de analisis.

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58 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad en organizacion y planificacion.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Buen manejo del personal a su carga.

Capacidad para relacionarse en equipo

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.2. Lıder de Proyecto de Software

OBJETO DEL CARGOEs responsable de gestionar y coordinar los recursos necesarios relacionadoscon el desarrollo e implementacion del proyecto asignado.

FUNCIONES

Analiza los procesos que conforman la produccion y comercializacionde los proyectos de software que le fueron asignados.

Evaluar las necesidades de los integrantes de su equipo en cuanto ahardware, software y capacitacion.

Brinda asesorıa en cuanto al hardware, software y capacitacion a laDireccion General.

Verificar la integridad de la informacion que genere el proyecto desoftware asignado.

Los demas que le senalen las leyes, decretos, acuerdos, reglamentos ymanuales, ası como aquellas que le confiera el Director General.

Realiza la implementacion y pruebas del sistema.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion, Informatica o cual-quier tıtulo afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en la coordi-nacion de proyectos de software.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 59

Experiencia en la administracion de proyectos de software.

Manejo de herramientas de UML

Manejo de herramientas de base de datos.

Conocimientos en el desarrollo web.

Conocimiento en el desarrollo movil.

Experiencia en la integracion de aplicaciones.

Habilidades humanas

Capacidad de liderazgo.

Capacidad de tomar decisiones.

Capacidad de analisis y diseno del dominio del problema.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad en organizacion y planificacion.

Capacidad detrabajar bajo presion.

Buen manejo del personal a su cargo.

Capacidad para relacionarse en equipo

Excelente relaciones interpersonales.

4.6.3. Analista de Sistemas

OBJETO DEL CARGOEs responsable de levantar toda la informacion concerniente al proyecto desoftware asignado.

FUNCIONES

Analiza los requisitos del sistema tanto funcionales como no funciona-les con ayuda del usuario.

Documenta los requisitos funcionales con la ayuda de los diagramasde caso de uso de UML

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60 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Realiza la planificacion del proyecto de software asignado. Esta pla-nificacion debe contener: dominio del negocio, estrategias del negocio,requisitos funcionales y no funcionales, factibilidad, estudio de costo,personal que lo integran con sus tareas asignadas, entre otros.

Valida cada uno de los requisitos funcionales con los usuarios del sis-tema.

Documenta el manual de sistema.

Documenta el manual de usuario, de esta manera valida que cada unode los requisitos funcionales esten plasmados.

Solicita al disenador de BD los respectivos diagramas del diccionariode datos.

Da soporte al encargado de adiestrar a los usuarios.

Realiza las tareas que le asigne su lıder de proyecto.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion 0 Informatica ocualquier tıtulo afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en el anali-sisy desarrollo de sistemas.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Manejo de levantamiento de informacion.

Manejo de herramientas de modelado.

Manejo del Modelo de Casos de Uso de UML.

Manejo de herramientas de planificacion.

Habilidades humanas

Capacidad de interactuar con los usuarios.

Capacidad de tomar decisiones.

Capacidad de analisis del dominio de estudio.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 61

Capacidad en organizacion y planificacion.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad para relacionarse en equipo.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.4. Disenador de Interfaces de Usuario

OBJETO DEL CARGOEs responsable de disenar cada una de las interacciones que conlleva el pro-yecto de software asignado. Es el encargado de disenar las interfaces quecomponen cada uno de los modulos del proyecto de software.

FUNCIONES

Analiza cada uno de los requisitos funcionales a ser plasmado en lainterfaz de usuario.

Con ayuda de los patrones de interaccion o de usabilidad construyeinterfaces mas amigables, facil de usar, facil de aprender sin dejar deser atractivas para el usuario.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Diseno Grafico o cualquier tıtulo afın. Experiencia mınimarequerida: dos (2) anos en el diseno de interfaces de usuario.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Conocimientos en paquetes de diseno.

Conocimientos en HTML5, (353, JavaScript.

Habilidades humanas

Capacidad de tomar decisiones en cuanto al diseno segun el dominiodel tema.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad para relacionarse en equipo.

Excelentes relaciones interpersonales.

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62 CAPITULO 4. ORGANIZACION

4.6.5. Disenador de Bases de Datos

OBJETO DEL CARGOEs responsable de disenar y dar soporte a las base de datos de los proyectosde software asignados.

FUNCIONES

Disena la BD del proyecto asignado tanto logica como fısicamente.

Documenta a traves del Diagrama Entidad-Relacion la BD.

Valida la BD y realiza las respectivas pruebas de inyeccion SQL.

Colabora con la integracion de la BD a la aplicacion.

Da soporte a la BD disenada e implementada.

Da soporte a la BD tanto internas como externas a la organizacion.

Evalua nuevas herramientas de diseno y desarrollo de BD.

Realiza las tareas que le asigne su lıder de proyecto.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion, Informatica o cual-quier tıtulo afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en el diseno ygestion de BD.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Experiencia en la administracion de BD.

Conocimiento en MySQL, PostgreSQL, SQLSewer.

Manejo de herramientas de diseno de BD.

Desarrollo de bases de datos

Habilidades humanas

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad para relacionarse en equipo.

Excelentes relaciones interpersonales.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 63

4.6.6. Especialista en Integrar Aplicaciones

OBJETO DEL CARGOEs responsable de integrar todas las partes que conforman un sistema o soft-ware y que este funcione correctamente.

FUNCIONES

Integra cada una de las partes del sistema: framework, base de datos,programacion, interfaces, componentes, aplicaciones.

Realiza las pruebas de integracion.

Valida que el sistema en su totalidad funcione correctamente.

Realiza las tareas que le asigne su lıder de proyecto.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion, informatica o cual-quier tıtulo afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en la coordi-nacion de proyectos de software.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Experiencia en integracion de componentes.

Conocimientos en programacion.

Manejo de base de datos.

Manejo de pruebas de integracion.

Experiencia en la aplicacion de pruebas de software.

Experiencia en el analisis de los resultados de las pruebas de software.

Habilidades humanas

Capacidad de tomar decisiones.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad para relacionarse en equipo

Excelentes relaciones interpersonales.

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64 CAPITULO 4. ORGANIZACION

4.6.7. Desarrollador de Back-End

OBJETO DEL CARGOEs responsable de la programacion a nivel de servidores, coordinando com-ponentes, formularios, funcionalidades, bases de datos y servicios web.

FUNCIONES

Analiza todos y cada uno de los procesos que integran el proyecto desoftware asignado.

Busca y aplica las mejores soluciones para programar acciones y fun-ciones que satisfagan tantos los requisitos funcionales como los no fun-cionales.

Desarrolla cada uno de los modulos del sistema asignado a nivel dinami-co, siguiendo el diagrama de casos de uso.

Realiza las pruebas unitarias del sistema desarrollado.

Realiza las pruebas de rendimiento web.

Elabora y aplica pruebas especıficas segun los requisitos no funcionalesdel sistema (seguridad, portabilidad, madurez, escalabilidad).

Realiza las tareas que le asigne su lıder de proyecto.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion, informatica o cual-quier tıtulo afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en la coordi-nacion de proyectos de software.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Conocimientos en Ruby on Rails, .NET, Java, Json, Node.js, Python.

Conocimientos en el desarrollo de aplicaciones moviles.

Conocimientos en base de datos.

Conocimientos basicos de configuracion de servidores web.

Experiencia en la aplicacion de pruebas de software.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 65

Experiencia en el analisis de los resultados de las pruebas de software.

Habilidades humanas

Capacidad de tomar decisiones.

Mantener siempre una actitud de autoaprendizaje y actualizacion deconocimientos, estudiando los lenguajes de programacion vigentes.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad para relacionarse en equipo.

Excelente relaciones interpersonales.

4.6.8. Desarrollador Front-End

OBJETO DEL CARGOEs responsable de convertir el diseno visual e interactivo produciendo lasinteracciones humano computador, se encarga de la codificacion visual deuna plataforma web.

FUNCIONES

Programa la parte del front-end, dandole vida a cada interfaz maque-tado por el disenador grafico.

Realiza todas las interacciones que deben contener las interfaces conayuda de HTML5, C553, JavaScript, entre otros.

Desarrolla cada uno de los modulos del sistema asignado a nivel estati-co, siguiendo el diagrama de casos de uso.

Valida cada una de las interacciones junto con los requisitos funciona-les.

Asegurar la accesibilidad de los sitios realizando las pruebas de perti-nentes y cumplimiento de estandares.

Controla las tipografıas, plantillas, formas del diseno y la interactivi-dad.

Realiza pruebas con los diferentes navegadores utilizados actualmentepor los usuarios.

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66 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Revisa el tamano de los archivos a descargar, las imagenes, sonido.Para mejorar la carga de velocidad del efecto de las resoluciones depantalla de la pagina web.

Elabora y aplica las pruebas de usabilidad segun el proyecto asignado.

Da soporte al analista de sistemas para realizar el manual de usuario.

Realiza las tareas que le asigne su lıder de proyecto.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion, Informatica o cual-quier tıtulo afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en la coordi-nacion de proyectos de software.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Conocimientos en PHP, CSS, HTML, HTM[5 v JavaScript. Ajax, WebSocket,an.

Conocimiento en los siguientes frameworks Django, Rails,.NET Fra-mework MVC 5.

Ser creativo para lograr visualizar las animaciones, transiciones y cam-bios en la aplicacion del estilo visual en codigo.

Dominar los estandares internacionales para la construccion de HTML,dictados por la W3C.

Conocimientos de diseno y manejar los elementos visuales de un sitioweb.

Entender el trabajo del disenador web y del desarrollador back-end,manejando los conceptos de usabilidad, accesibilidad y experiencia deusuario.

Conocimientos en Ruby on Rails, .NET.

Conocimientos en el desarrollo de aplicaciones moviles.

Experiencia en la elaboracion de pruebas bajo los estandares de laISO.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 67

Conocimientos en base de datos.

Habilidades humanas

Capacidad de tomar decisiones.

Dispuesto a aprender nuevas herramientas de desarrollo de SW.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad para relacionarse en equipo

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.9. Coordinador del Dpto. de Soporte Tecnico

OBJETO DEL CARGOBrindar soporte tecnico tanto para hardware como para las aplicaciones desoftware y sistemas informaticos que se encuentran bajo la Direccion de laempresa. Mantener y propiciar un ambiente computacional confiable paraque coexistan los sistemas informaticos desarrollados dentro de la organiza-cion. Gestionar software, hardware y recursos humanos pertenecientes a lacoordinacion.

FUNCIONES

Proporciona soporte y solucion a los problemas de funcionamiento delos sistemas infornaticos tanto internos como externos a la Coordina-cion.

Atiende la resolucion de dudas o requerimientos de informacion de losusuarios tanto internos como externos a la Coordinacion.

Brinda atencion y entrenamiento a los usuarios de los sistemas in-formaticos junto con la Coordinacion de Adiestramiento.

Brinda apoyo en la evaluacion de las necesidades tecnologicas de lasareas de desarrollo de software y servidores.

Monitoreo de los respaldos diarios en cuanto a la data interna y externade la organizacion.

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68 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Coordina la solucion de problemas con el proveedory la discute consus superiores.

Verifica que los proveedores de los sistemas informaticos cumplan conlos acuerdos de servicio establecidos.

Efectua mediciones periodicas, las analiza y consolida para obtenerindicadores del comportamiento de los procesos de los sistemas in-formaticos.

Gestiona y planifica con las demas areas involucradas la puesta en pro-duccion, actualizacion y mantenimiento de los sistemas informaticos.

Verifica periodicamente el correcto funcionamiento de los sistemas in-formaticos de acuerdo con los parametros establecidos para el mismo(desempeno, carga, etc).

Realiza instalaciones, configuraciones, actualizaciones y migraciones alsoftware a nivel de estaciones de trabajo.

Elabora y mantiene actualizada la documentacion de los sistemas in-formaticos con respecto a su configuracion, procesos, procedimientosde uso, esquemas de seguridad y contingencia.

Planifica los mantenimientos de los equipos y sistemas operativos dela organizacion.

Investiga e implementa nuevas tecnologıas y herramientas que sirvanpara optimizar los procesos dentro de la Coordinacion.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa de Computacion 0 Electronica. Experiencia mınimarequerida: dos (2) anos en soporte a aplicaciones y/o sistemas de informa-cion.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Capacidad para resolver problemas inherentes a su cargo.

Conocimientos en el area de soporte tecnico.

Conocimiento en area de comunicaciones de datos.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 69

Habilidades Administrativas

Orientacion al servicio.

Capacidad de comprension de las necesidades de los usuarios con el finde poder integrar soluciones adecuadas.

Habilidad en la solucion de problemas.

Capacidad de organizacion y manejo de tiempo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad de trabajo en equipo.

Relaciones Humanas

Excelente actitud. Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.10. Especialista en Mantenimiento de Hardware y Soft-ware

OBJETO DEL CARGOMantener funcionando correctamente los equipos tanto internos como exter-nos de la organizacion.

FUNCIONES

Atiende requerimientos de usuarios dentro y fuera de la organizacion.

Realiza mantenimiento correctivo y preventivo a los equipos y periferi-cos que conforman el sistema de computo.

Realiza los respaldos respectivos de cada estacion de trabajo antes deactualizar el sistema operativo.

Realiza mantenimiento correctivo y preventivo a los sistemas operati-vos de las estaciones de trabajo.

Gestiona la configuracion de las estaciones de trabajo.

Realiza la instalacion de nuevos equipos de computo.

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70 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Realiza el inventario de los equipos de computacion tanto de sus com-ponentes internos como de sus perifericos.

Instala, actualiza y mantiene los antivirus de cada estacion de trabajo.

Mantiene actualizada las licencias de software de cada equipo.

Coordina con los tecnicos del proveedor la resolucion de problemastecnicos y garantiza la instalacion de los productos adquiridos.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingnierıa de Computacion, Electronica. Experiencia mınimarequerida: dos (2) anos en soporte y mantenimiento de equipos de hardwarede distintas arquitecturas y configuracion de sistemas operativos.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Capacidad para resolver problemas inherentes a su cargo.

Conocimientos basicos en electronica.

Manejar diferentes sistemas operativos.

Manejar diferentes tipos de impresoras.

Conocimiento sobre telematica.

Habilidades humanas

Excelente actitud y buen trato hacia los usuarios.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.11. Coordinador de Servidores

OBJETO DEL CARGOBrindar soporte a los servidores asignados a su cargo tanto internos comofuera de la organizacion.

FUNCIONES

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 71

Realiza instalacion de sistemas operativos especıficos para servidores,ası como la instalacion y configuracion de servicios.

Realiza seguimiento a los servidores que estan en periodo de prueba,garantıa o mantenimiento.

Brinda asesorıa en cuanto a las nuevas tecnologıas y herramientas quesirvan para optimizar los procesos dentro de la organizacion a nivel deservidores.

Proponer y planificar planes de expansion para brindar otros serviciosa los usuarios que involucre a los servidores con la TI.

Atiende la resolucion de dudas o requerimientos de informacion de losusuarios tanto internos como externos a la Coordinacion.

Gestiona y planifica con las demas areas involucradas la puesta en pro-duccion, actualizacion y mantenimiento de los servidores involucradosen la integracion o desarrollo de software.

Verifica periodicamente el correcto funcionamiento de los servidoresy sus servicios asignados de acuerdo con los parametros establecidospara el mismo (desempeno, carga, etc).

Realiza instalaciones, configuraciones, actualizaciones y migracionesde software.

Monitoreo de los servidores que conforman la organizacion.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa de Computacion o Electronica. Experiencia mıni-ma requerida: dos (2) anos en soporte a servidores de distintas arquitecturasy manejo de sistemas operativos de servidores.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Conocimientos de sistemas operativos Windows Server, Linux, entreotros.

Conocimientos en el area de configuracion de servicios y perfiles.

Conocimientos en el area de instalacion de software para servidores.

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72 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Habilidades administrativas

Orientacion al servicio.

Capacidad de comprension de las necesidades de los usuarios con el finde poder integrar soluciones adecuadas.

Habilidad en la solucion de problemas.

Capacidad de organizacion y manejo de tiempo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad de trabajo en equipo.

Relaciones Humanas

Excelente actitud.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.12. Coordinador de Comunicaciones de Datos

OBJETO DEL CARGOMantener funcionando correctamente los equipos tanto internos como exter-nos de la organizacion a nivel de comunicacion de datos.

FUNCIONES

Disena e implementa la infraestructura de la red LAN y WAN de laorganizacion.

Realiza el mantenimiento correctivo y preventivo de la red LAN yWAN.

Gestiona con los proveedores el servicio de datos.

Gestiona la configuracion de los swiches y router dentro y fuera delaorganizacion.

Realiza la instalacion de nuevos equipos de comunicacion de datos.

Propone nuevos planes de optimizacion y expansion de los servicios dedatos.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 73

Atiende requerimientos de usuarios dentro y fuera de la organizacioninherente a su cargo.

Realiza inventario de todos los equipos de comunicacion de datos dela organizacion.

Mantiene actualizado el software de los equipos de datos.

Coordina con los tecnicos del proveedor la resolucion de problemastecnicos y garantiza la instalacion de los productos adquiridos.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en ingenierıa de Computacion, Electronica y Telecomunicacio-nes. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en soporte y mantenimientode equipos de hardware de distintas arquitecturas y configuracion de siste-mas operativos. Experiencia en la configuracion de swiches y routers.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Capacidad para resolver problemas inherentes a su cargo.

Conocimientos basicos en electronica.

Manejar diferentes sistemas operativos.

Manejar diferentes tipos de impresoras.

Conocimiento sobre telematica.

Conocimiento en CCNA.

Habilidades humanas

Excelente actitud y buen trato hacia los usuarios.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Excelentes relaciones interpersonales.

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74 CAPITULO 4. ORGANIZACION

4.6.13. Coordinacion de Adiestramiento

OBJETO DEL CARGOBrindar asesorıa en cuanto a las necesidades de actualizacion del personalde la empresa.

FUNCIONES

Asesora en cuanto a la persona u organizacion que esta capacitadapara dar los cursos de actualizacion en materia de TI.

Elabora los programas de cada curso a ser dictado dentro y fuera dela organizacion.

Elabora junto con el analista de sistema el manual de usuario con lafinalidad de que se involucre con el sistema que va a ensenar a manejar.

Adiestra a los nuevos usuario que van a estar a cargo de cualquiersistema desarrollado por la empresa.

Presta servicios de consultorıa en temas relacionados con los cursosque dicta.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion 0 cualquier carre-ra afın. Experiencia mınima requerida: dos (2) anos en el adiestramiento depersonal en el area de computacion 0 informatica.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Conocimientos en el area del desarrollo de software.

Conocimientos en el area de base de datos.

Conocimientos en el area de programacion.

Conocimiento en el area de SEO.

Conocimientos en el area de soporte tecnico.

Conocimientos en el area de servidores.

Habilidades administrativas

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 75

Orientacion al servicio.

Capacidad de comprension de las necesidades de los usuarios con el finde poder integrar soluciones adecuadas.

Capacidad de organizacion y manejo de tiempo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad de trabajo en equipo.

Habilidades humanas

Excelente actitud.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.14. Analista SEO (Search Engine Optimization)

OBJETO DEL CARGOEs el encargado del posicionamiento en los motores de busqueda un sitio,marca, producto o empresa.

FUNCIONES

Crear una matriz de palabras clave de acuerdo a los objetivos del sitio.

Participar en las etapas de definicion de proyectos, aportando criteriospara la elaboracion de objetivos globales y especıficos.

Monitorear las palabras clave de una estrategia y optimizarlas segunsu rendimiento.

Auditar el sitio de forma periodica, revisando el estado de robots txt,sitemap.html, xml, las etiquetas, la atribucion del footer yla optimiza-cion del contenido.

Redactar Ios meta datos, optimizando el uso de palabras clave segunlas busquedas y las decisiones estrategicas del proyecto.

Generar reportes con Google Analytics u otra herramienta que siste-matice y analice las busquedas organicas.

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76 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Mantenerse comunicado con el area de desarrollo para ejecutar lasimplementaciones definidas en la optimizacion.

Buscar areas de optimizacion, asegurandose de seguir practicas whitehat que se orienten a realizar mejoras pensando en el usuarioy no soloen los buscadores.

Generar estrategias de Iinkbuilding y evaluar su efectividad segun losresultados obtenidos enlas palabras clave dela estrategia.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en lngenieria o Licenciatura en Computacion 0 carrera afın, conexperiencia en el analisis de portales web.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Manejo de herramientas de medicion a nivel avanzado, como por ejem-plo, Google Analytics, Moz, Web Master Tools, Keyword Planner deAdwords y otras herramientas de analıtica web y posicionamientoSEO.

Conocimientos web, incluyendo codigo basico, meta etiquetas, metadatos, keywords, atributos y nociones generales de HTMLS.

Manejar plugins y otros complementos de CMS, como por ejemploWordPress.

Saber auditar una plataforma web y determinar errores de implemen-tacion.

Tener un pensamiento analıtico que le permita formular hipotesis detrabajo y soluciones para fenomenos complejos.

Ser proactivo al hacer recomendaciones y revisar que todo se estaimplementando de forma optima.

Conocer las buenas y malas practicas del posicionamiento en buscado-res, distinguiendo la escalas de grises de posibilidades entre el white hat(acciones recomendadas) y el black hat (acciones penalizadas) SEO.

Manejar los conceptos clave del SEO, entiendo su alcance y conociendoformas de manipularlos a favor en una estrategia global.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 77

Agilidad para entender yadaptarse a nuevas herramientas digitales.

Habilidades comunicativas para trabajar con equipos multidisciplina-rios.

Habilidades humanas

Excelente actitud.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Manejo del idioma ingles tanto oral como escrito.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.15. Community Manager

OBJETO DEL CARGOEs el encargado de ejecutar y administrar las comunidades en torno a unnegocio o marca; interactuando dıa a dıa con los usuarios en las diferentescomunidades.

FUNCIONES

Llevar a cabo la estrategia de marketing online. Debe poner en practi-ca las acciones que se hayan definido en conjunto con el Social MediaManager. Estas pueden incluir publicaciones diarias, responder pre-guntas, concursos, encuestas y saludos.

Ser la voz de la empresa en las redes sociales. Se enfoca en crear unapersonalidad para la empresa o marca, por medio de un tono predefi-nido de los mensajes vel uso repetido de ciertos conceptos o tenaticasque la empresa quiera destacar como parte de sus intereses.

Estar al tanto de las tendencias. Es necesario que lea constantementeblogs, medios online y otras fuentes para mantenerse informado e in-gresar a la conversacion en redes sociales con conocimientos sobre lostemas que se discuten y son de actual interes para los usuarios.

Identificar a los actores y establecer relaciones con ellos. El gestor iden-tifica a los expertosy las empresas influyentes en el area y establecerarelaciones con ellos por medio de mensajes y menciones.

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78 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Estimular a los usuarios a consumir y difundir los contenidos del sitio.Mediante llamados a la accion ypreguntas debera instara los usuariosa participar y hacerclick en los enlaces, con el fin de aumentar el traficoal sitio y el alcance de las publicaciones.

Respondera las preguntas de los clientes y atenderlos cordialmente. Esel encargado del servicio al cliente a traves de redes sociales.

Hacer crecer la comunidad en tomo a la empresa o marca. A traves dela difusion constante de contenidos de interesy la intervencion en ca-nales y conversaciones de relevancia para los usuarios, debe aumentarel numero de seguidores y establecer metas de crecimiento.

Monitorear los habitos de los seguidores para optimizar la estrategia.Es importante que identifique las tendencias del publico, sus intereses,horarios y motivaciones para adaptar la estrategia a ellos.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Comunicacion Social o carrera afın especializado en la comu-nicacion de las diferentes redes sociales.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Manejar las diferentes redes sociales que se utilizan en la actualidad.

Ser creativo para publicar mensajes diferentes todos los dıas.

Ser organizado para coordinar los mensajes en los distintos canales.

Saber incluir contenido en las diferentes redes sociales.

Alta capacidad para realizar varias tareas a la vez, en distintos canalesy con distintas plataformas.

Conocimiento de herramientas de analıtica para redes sociales.

Entender conceptos de analıtica web y obtener conclusiones de metri-cas para optimizar su estrategia.

Tener una personalidad observadora y analıtica para identificar lasnuevas tendencias.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 79

Habilidades humanas

Habilidades comunicativas para integrarse con los seguidores de unaempresa o marca.

Ser proactivo ante las crisis y tener buen criterio para responder acomentarios ofensivos y crıticas.

Ser empatico para entender las motivaciones e intereses de los usuarios.

Tener una personalidad observadora y analıtica para identificar nuevastendencias relacionadas con la empresa o marca.

4.6.16. Coordinador de Analıtica Web y metricas

OBJETO DEL CARGOEs el encargado de monitorear y analizar las metricas en una plataformaonline, bien sea de un producto o de una marca.

FUNCIONES

Identificar problemas y oportunidades del sitio y del negocio. Debemedir la efectividad de los distintos elementos y acciones e identificarque falla o impide que los usuarios hagan lo que nosotros queremos.Esto requiere de un monitoreo constante de los perfiles de audiencia,campanas de marketing y acciones en redes sociales. Ademas, debeestar al tanto delas necesidades y objetivos dela empresa.

Mejorar y actualizar el sistema de analıticas. Debe realizar auditorıasperiodicas de acuerdo a las necesidades actuales del proyecto web parasacar el maximo provecho a las herramientas de analisis web. Ademas,debe mantener actualizados los indicadores clave de rendimiento y loseventos, de acuerdo a las acciones que se encuentre monitoreando.

Presentar la informacion recolectada al resto del equipo y definir accio-nes. Todos los datos recolectados deben ser analizados y traducidos enconclusiones y acciones especıficas (recomendaciones) para los distin-tos involucrados en el proyecto. Estos se exponen a traves de reportes,presentaciones y requerimientos especıficos a cada area (marketing,diseno, desarrollo).

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion o carrera afın, con

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80 CAPITULO 4. ORGANIZACION

experiencia en el analisis de portales web.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Manejo de herramientas de medicion a nivel avanzado, como por ejem-plo, Google Analytics, Ommniture, Coremetrics, KissMetrics, MixPa-nel, Facebook Insight.

Creacion y eleccion de KPIs (Key Perfomance Indicator/Indicadoresclaves de rendimiento) para plataformas digitales (web, sociales, apli-caciones).

Nivel avanzado de Microsoft Excel o cualquier hoja de calculo avanza-da.

Manejo de software para crear reportes y presentaciones.

Conocimiento sobre otras areas del proyecto: Desarrollo (html, javas-cript, cookies), Marketing (SEO, sistemas de distribucion de emails,redes sociales), Estrategia digital (Objetivos de sitio, modelo de nego-cio).

Capacidad para extraer datos desde diversas fuentes de informacion,incluyendo las herramientas de medicion, logs de servidores, bases dedatos en excel, redes sociales, aplicacioneso la que aparezca en el pro-yecto.

Manejar conceptos generales de estadıstica tradicional. Capacidad pa-ra traducir grandes cantidades de datos en visualizaciones funcionalesy significativas.

Facilidad para resolver problemas.

Agilidad para entender y adaptarse a nuevas herramientas digitales.

Habilidades comunicativas para trabajar con equipos multidisciplina-rios.

Habilidades humanas

Excelente actitud.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 81

Manejo del idioma ingles tanto oral como escrito.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.17. Especialista en instalacion y configuracion de servi-dores

OBJETO DEL CARGOBrindar soporte a los servidores asignados a su cargo tanto internos comofuera de la organizacion.

FUNCIONES

Realiza instalacion de sistemas operativos especıficos para servidores,ası como la instalacion y configuracion de servicios.

Realiza seguimiento a los servidores que estan en periodo de prueba,garantıa o mantenimiento.

Atiende la resolucion de dudas o requerimientos de informacion de losusuarios tanto internos como externos a la Coordinacion.

Realiza periodicamente el correcto funcionamiento de los servidoresy sus servicios asignados de acuerdo con los parametros establecidospara el mismo (desempeno, carga, etc).

Realiza instalaciones, configuraciones, actualizaciones y migracionesde software.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa de Computacion 0 Electronica. Experiencia mıni-ma requerida: dos (2) anos en soporte a servidores de distintas arquitecturasy manejo de sistemas operativos de servidores.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Conocimientos de sistemas operativos Windows Server, Linux, entreotros.

Conocimientos en el area de configuracion de servicios y perfiles.

Conocimientos en el area de instalacion de software para servidores.

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82 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Habilidades administrativas

Orientacion al servicio.

Capacidad de comprension de las necesidades de los usuarios con el finde poder integrar soluciones adecuadas.

Habilidad en la solucion de problemas.

Capacidad de organizacion y manejo de tiempo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Capacidad de trabajo en equipo.

Habilidades humanas

Excelente actitud.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.18. Estratega SEM (Search Engine Marketing)

OBJETO DEL CARGOEs el encargado de crear y gestionar las estrategias de marketing digital conobjetivos especıficos hacia determinado proyecto de software. Gestiona el di-seno y publicacion de anuncios promocionales en los buscadores mas usadosde lnternet y algunas redes sociales de forma paga.

FUNCIONES

Analiza como se manejan las cuentas y cual es el nivel de efectivi-dad que brindan las acciones 0 campanas actuales a los objetivos delproyecto de software.

Desarrolla y plantea el plan de marketing global de un proyecto desoftware, generando una propuesta de estrategia de posicionamientopago con acciones especıficas que ayuden a mejorar dichas cuentas.

Disena estrategias para eventos concretos, los implementa y mantienelas campanas en las distintas plataformas.

Disena y propone campanas de Coste por Mil (CPM), Coste por Click(CPC) 0 Coste por Accion (CPA).

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 83

Produce reportes diarios, semanales y mensuales, respecto a los per-formance obtenidos de las campanas realizadas, junto con conclusionesy recomendaciones para optimizar la estrategia propuesta.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en el area de Mercadeo 0 Comunicacion Social o carrera afın,con experiencia en el diseno de estrategia de marketing digital.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Manejo de plataformas como Google Adwords, Facebook Ads, Linke-dIn Ads.

Manejo de herramientas de medicion como por ejemplo, Google Analy-tics, Ommniture, Coremetrics, KissMetrics, MixPanel, Facebook In-sight.

Creacion y eleccion de KPls (Key Perfomance Indicator Indicadoresclaves de rendimiento) para plataformas digitales (web, sociales, apli-caciones).

Nivel avanzado de Microsoft Excel o cualquier hoja de calculo avanza-da.

Manejo de software para crear reportes y presentaciones.

Capacidad para extraer datos desde diversas fuentes de infomacion,incluyendo las herramientas de medicion, logs de servidores, bases dedatos en excel, redes sociales, aplicacioneso la que aparezca en el pro-yecto.

Manejar conceptos generales de estadıstica tradicional.

Capacidad para traducir grandes cantidades de datos en visualizacio-nes funcionales y significativas.

Facilidad para resolver problemas.

Agilidad para entender y adaptarse a nuevas herramientas digitales.

Habilidades comunicativas para trabajar con equipos multidisciplina-rios.

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84 CAPITULO 4. ORGANIZACION

Habilidades humanas

Excelente actitud.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Manejo del idioma ingles tanto oral como escrito.

Excelentes relaciones interpersonales.

4.6.19. Gestor de contenido (Content Manager)

OBJETO DEL CARGOEs el encargado de la creacion, distribucion y publicacion de contenido deinteres para una web corporativa, ecommerce o medio digital.

FUNCIONES

Creacion de un inventario interno de contenidos y levantamiento deinformacion.

Investigacion de los temas de actualidad que tienen relacion con laempresa o marca.

Busqueda de contenidos relacionados con la empresa o marca que sir-van como fuente de los artıculos publicados.

Redaccion, distribucion y publicacion de contenido en el proyecto webasignado.

Redaccion y publicacion de artıculos para el blog corporativo y otrasplataformas.

Optimizacion delos contenidos para buscadores (SEO-Search EngineOptimization).

Seguimiento y lectura de las metricas para identificar puntos de opti-mizacion.

Coordinacion con el encargado de Social Media para la distribucionsocial.

Realiza las tareas que le asigne su lıder de proyecto.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 85

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Comunicacion Social, especialista en medios impresos y digi-tales.

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Manejo de sistemas de gestion de contenido y CMS (WordPress).

Manejo de herramientas de metricas (Google Analytics).

Interpretacion de datos estadısticos (informes y estudios).

Manejo de buscadores y canales de distribucion de contenidos online(Google, RSS).

Conocimientos de SEO y otros motores de busqueda similares e Inves-tigacion, redaccion y edicion de contenidos.

Ingles (lectura fluida como mınimo).

Interes por los temas de actualidad y por aprender cosas nuevas.

Estar siempre informado.

Capacidad de traducir ternas densos o complejos en textos simples ydirectos.

Habilidad para detectar contenidos falsos o errados.

Creatividad para explorar nuevos formatos de comunicacion digital.

Autocrıtico para desechar acciones que no son utiles.

Habilidades humanas

Capacidad de tomar decisiones.

Dispuesto a aprender nuevas herramientas de desarrollo de SW.

Tener iniciativa propia y ser proactivo.

Capacidad de trabajar bajo presion.

Habilidad para realizar varias tareas a la vez.

Capacidad para relacionarse en equipo.

Excelente relaciones interpersonales.

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86 CAPITULO 4. ORGANIZACION

4.6.20. Gestor de Medios Sociales

OBJETO DEL CARGOEs el encargado de disenar, planificar ysupervisar la estrategia de una empre-sa o marca en los medios sociales que posteriormente el Community Managerejecutara en las distintas campanas.

FUNCIONES

Conocer o estar familiarizado con el sector en el cual se encuentrainserta la empresa o negacio.

Disenar una estrategia de social media en coherencia con la identidadde la marca, su publico y sus objetivos.

Definir estrategia para construir/aumentar las bases de followers/fansy para desarrollar canales que refuercen el engagement.

Crear una comunidad alrededor de los propositos de cada negocio omarca.

Gestionar yvigilar la imagen y reputacion online de un negocio o mar-ca.

Debe fijar y perfilar los tipos de usuarios que busca el negocio o marca.

Definir campanas de promociones, concursos, publicidades pagas, even-tos, lanzamientos de productos.

Administrar y controlar los presupuestos para distintas acciones de laestrategia.

Debe vigilar que el community manager ejecute la estrategia que pla-nifico para el negocio o marca.

Estudiar y analizar resultados de reportes provistos por el CommunityManager para detectar tanto amenazas, oportunidades como tambienmedir eficacia de las distintas acciones. En base a ello, tomar decisionessobre cada uno de los aspectos anteriores, para implementar mejoras,modificaciones, o un cambio de rumbo estrategico, etc.

REQUISITOS DEL CARGOProfesional en Ingenierıa o Licenciatura en Computacion, Comunicador So-cial especializado en publicidad por Internet.

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4.6. MANUAL DE FUNCIONES 87

AREAS DE EXPERIENCIA, INTERES O CONOCIMIENTO

Habilidades tecnicas

Debe ser un lider que defina la estrategia de una marca o negocio enlos diferentes medios sodales.

Debe poseer un amplio y alto conocimiento sobre internet, redes so-ciales, tecnologıa, marketing estrategico, marketing online.

Manejo de paquetes Social Manager.

Debe tener capacidad analıtica con solidos conocimientos de metricase indicadores de Social Media.

Tener habilidades de Community Manager.

Conocimientos en SEO (posicionamiento en la red).

Manejar las tendencias en las redes sociales.

Habilidades humanas

Excelente actitud.

Fluidez para comunicarse tanto verbal como escrita.

Manejo del idioma ingles tanto oral como escrito.

Excelentes relaciones interpersonales.

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88 CAPITULO 4. ORGANIZACION

4.7. Procesos Operativos

4.7.1. Ciclo de la Fabrica de Software

Figura 4.2: Ciclo de Fabrica de Software

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4.7. PROCESOS OPERATIVOS 89

4.7.2. Esquema de Trabajo Fabrica de Software

Figura 4.3: Esquema de Trabajo Fabrica de Software

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90 CAPITULO 4. ORGANIZACION

4.7.3. Arquitectura Fabrica de Software

Figura 4.4: Arquitectura Empresarial Fabrica de Software

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4.8. SERVICIOS Y PRODUCTOS 91

4.8. Servicios y Productos

4.8.1. Diseno y Desarrollo de Software a la Medida

Crear valor para las empresas, brindando soluciones de diseno y desa-rrollo de aplicaciones totalmente nuevas o mejoras en el software existente,conforme a las necesidades y requisitos especıficos de cada uno de nuestrosclientes y proyectos, basados en el uso de las metodologıas mas reconocidasen la industria.

4.8.2. Fabrica de Software

Proveer los equipos especializados en servicios de desarrollo, manteni-miento y soporte de software que sean necesarios en la organizacion pa-ra incrementar los recursos disponibles, con la flexibilidad adecuada paraadaptarse a las especificaciones tecnicas de nuestros clientes.

4.8.3. Consultorıa y Gestion de Proyectos IT

Ofrecemos servicios de planificacion, evaluacion, direccion, control y/oejecucion de proyectos en diferentes tecnologıas, negocios e industrias. Con-tamos con amplia experiencia brindando estas soluciones enfocados total-mente, en el alcance final del proyecto y con profesionales de amplia trayec-toria en la lınea, certificados en metodologıas de gestion de proyectos.

Consultorıa en la ejecucion de proyectos de IT

Analizamos las necesidades de nuestros clientes definiendo la solucionque mejor se adapta a sus requerimientos, sus recursos (tanto humanos comotecnicos) y a su economıa. Definimos la mejor solucion funcional creando unplan de accion.

Gestion de proyectos IT

Utilizando las buenas practicas de gestion empresarial y de gerencia deproyectos nuestro servicio abarca la organizacion, la planificacion, la gestiony la supervision de todas las tareas y recursos necesarios para alcanzar losobjetivos del proyecto y cumplir el cronograma de ejecucion.

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92 CAPITULO 4. ORGANIZACION

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Capıtulo 5

Archimate y ADM

5.1. Conceptos generales de Archimate

ArchiMate es un lenguaje de modelado, que tiene como funcion represen-tar una arquitectura empresarial de una organizacion establecida. Para ellose apoya en tres perspectivas: negocio, sistemas y tecnologıa, todo esto conel fin de lograr mediar la interaccion entre los expertos del negocio y los ex-pertos de tecnologıa, para poder poner en marcha proyectos que involucrena estas dos partes y que tengan como fin el crecimiento y/o mejoramientode la organizacion. ArchiMate establece un conjunto de diagramas y ele-mentos para disenar las arquitecturas empresariales. Dentro de un proyectode desarrollo de software sirve para apoyar el diseno y la arquitectura de lasolucion, proporcionando herramientas que dejen vislumbrar mas a fondo elnucleo del negocio y que sirvan como apoyo para los procesos y metodologıasde software.

Archimate caracteriza sus elementos en tres tipos:Estructura pasiva,comportamiento y estructura activa; en cada uno de

los dominios definidos se maneja un concepto similar para cada tipo; a con-tinuacion se describen los elementos del lenguaje de modelado Archimatebasado en el tipo y dominio al que pertenece.

Las ventajas que obtenemos de Archimated son : lenguaje internacio-nal,simple y limpio,facil de combinar con metodos de desarrollo de la arqui-tectura,es soportado por multiples arquitecturas empresariales.

93

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94 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

5.2. Tabla de Negocio

La capa de negocio ofrece productos y servicios a clientes externos, quese realizan en la organizacion por los procesos de negocio llevados a cabopor los actores empresariales.

Cuadro 5.1: Tabla De Negocio.

Concepto Definicion Notacion

Actor denegocio

Un actor de negocios realizael comportamiento asignado

a (uno o mas) rolescomerciales.

Rol de negocio

La responsabilidad derealizar acciones especıficasde comportamiento,se puedeasignar un rol comercial a

uno o mas procesoscomerciales , negocios o

funciones. .

Colaboracionde negocio

Un agregado de dos o masnegocios roles que trabajan

juntos para realizarcomportamiento colectivo.

Las interacciones comercialesse utilizan para describir elcomportamiento interno que

tiene lugar dentro de lacolaboracion empresarial

Interfaz denegocio

Una interfaz de negociosexpone la funcionalidad de

un servicio comercial a otrasfunciones comerciales, o

espera funcionalidad de otrosservicios comerciales.

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5.2. TABLA DE NEGOCIO 95

Cuadro 5.1 Tabla De Negocio.

Concepto Definicion Notacion

Localizacion

El concepto de ubicacion seusa para modelar la

distribucion de elementosestructurales, como actores

comerciales, componentes deaplicaciones y dispositivos.

Objecto denegocio

Los objetos comercialesrepresentan los elementos

informativos o conceptualesimportantes en los que laempresa piensa sobre un

dominio.Los objetoscomerciales son pasivos en el

sentido de que nodesencadenan ni realizan

procesos.

Proceso denegocio

Su objetivo es producir unconjunto definido deproductos o servicios

comerciales. En un modeloArchiMate, se representa la

existencia de procesoscomerciales. Sin embargo, no

enumera el flujo deactividades en detalle.

Funcion denegocio

Un elemento decomportamiento que agrupael comportamiento basado en

un conjunto de criterioselegidos (tıpicamente recursoscomerciales requeridos y / o

competencias).

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96 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

Cuadro 5.1 Tabla De Negocio.

Concepto Definicion Notacion

Interaccion denegocio

Un elemento decomportamiento que describe

el comportamiento de unacolaboracion empresarial. Los

roles en la colaboracioncomparten la responsabilidad

de llevar a cabo laInteraccion.

Evento denegocio

Un evento de negocios puededesencadenar o ser

desencadenado (planteado)por un proceso comercial,

una funcion comercial o unainteraccion comercial.

Servicio denegocio

Un servicio que satisface lasnecesidades comerciales de

un cliente (interno o externoa la organizacion). Un

servicio comercial expone elfuncionalidad de roles de

negocios o colaboraciones consu entorno.

Representacion

Una forma perceptible de lainformacion llevado por un

objeto comercial; porejemplo, mensajes o

documentos.

Sentido

El conocimiento o experienciapresente en un objeto de

negocio o su representacion,dado un contexto particular.

Es una descripcion queexpresa la intencion de una

representacion.

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5.2. TABLA DE NEGOCIO 97

Cuadro 5.1 Tabla De Negocio.

Concepto Definicion Notacion

Valor

El valor relativo, la utilidad ola importancia de un servicio

o producto comercial. Elnombre de un valor debe

expresarse como una accion oestado que se puede realizaro alcanzar como resultado dela disponibilidad del servicioo producto correspondiente.

producto

Una coleccion coherente deservicios, acompanado de un

contrato / conjunto deacuerdos, que se ofrece en su

conjunto para (internos oexternos) clientes.

Contrato

Una especificacion formal oinformal de acuerdo queespecifica los derechos y

obligaciones asociadas con unproducto.

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98 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

5.3. Tabla de Aplicacion

La capa de aplicacion es compatible con la capa de negocios a traves deservicios de aplicacion que son realizados por software.

Cuadro 5.2: Tabla De Aplicacion.

Concepto Definicion Notacion

Componentede aplicacion

Parte de un sistema desoftware modular,

desplegable y reemplazable,que encapsula su

comportamiento y datos,y losexpone a traves de interfaces

.

Colaboracionde la aplicacion

Un agregado de dos o mascomponentes de aplicaciones

que trabajan juntos pararealizar comportamiento

colectivo.

Interfaz de laaplicacion

Un punto de acceso donde unservicio de aplicacion se hacevisible a un usuario o a otroscomponentes de la aplicacion.

Objecto dedatos

Un elemento pasivo adecuadopara automatizar procesos.

Funcion de laaplicacion

Un elemento decomportamiento que agrupa

automaticamente uncomportamiento que puede

ser utilizado por uncomponente de la aplicacion .

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5.3. TABLA DE APLICACION 99

Cuadro 5.2 Tabla De Aplicacion.

Concepto Definicion Notacion

Interaccion dela aplicacion

Un elemento decomportamiento que describe

el comportamiento de unacolaboracion de aplicaciones.

Servicio deaplicacion

Un servicio que expone uncomportamientoautomatizado.

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100 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

5.4. Tabla de Tecnologıa

La capa de tecnologıa (tambien llamada la capa de infraestructura), ofre-ce servicios de infraestructura como por ejemplo servicios de procesamiento,almacenamiento, y comunicacion, necesarios para ejecutar aplicaciones, ypara asegurar la comunicacin entre el hardware y software.

Cuadro 5.3: Tabla De Tecnologıa.

Concepto Definicion Notacion

Nodo

Un nodo es a menudo unacombinacion de un hardware

dispositivo y software desistema, proporcionando ası

un entorno de ejecucioncompleto.

Dispositivo

Un dispositivo es unaespecializacion de un nodoque representa un recurso

fısico con capacidad deprocesamiento. Normalmente

se utiliza para modelarsistemas de hardware como

mainframes, PC oenrutadores.

Red

Un medio de comunicacionentre dos o mas

dispositivos.Esto puedecomprender uno o masenlaces de red fijos o

inalambricos.

Camino decomunicacion

Un enlace entre dos o masnodos, a traves del cual estosnodos pueden intercambiar

datos. Una ruta decomunicacion se utiliza para

modelar las relaciones decomunicacion logica entre

nodos.

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5.4. TABLA DE TECNOLOGIA 101

Cuadro 5.3 Tabla De Tecnologıa.

Concepto Definicion Notacion

Interfaz deinfraestructura

Una interfaz deinfraestructura especifica

como otros servicios puedenacceder a los servicios de

infraestructura de un nodo oque funcionalidad requiere el

nodo de su entorno.

Sistema desoftware

El software del sistema es unaespecializacion de un nodo

que se utiliza para modelar elentorno de software en el que

se ejecutan los artefactos.

Funcion deinfraestructura

Un elemento decomportamiento que agrupa

comportamientoinfraestructural que puede serrealizado por un nodo. Unafuncion de infraestructura

describe el comportamientointerno de un nodo.

Servicio deinfraestructura

Una unidad de funcionalidadexternamente visible,

proporcionada por uno o masnodos, expuesta a traves deinterfaces bien definidas y

significativa para el entorno.Debe proporcionar una

unidad de funcionalidad quesea en sı misma util para sus

usuarios, como loscomponentes y nodos de la

aplicacion.

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102 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

Cuadro 5.3 Tabla De Tecnologıa.

Concepto Definicion Notacion

Artefacto

Una pieza fısica de datos quees usada o producida por un

proceso de desarrollo desoftware, o por despliegue y

operacion del sistema.

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5.5. TABLA DE RELACIONES 103

5.5. Tabla de Relaciones

Las relaciones allı presentes se trabajan de la misma manera que en losdiagramas de estructura de UML, este debe ser capaz de ofrecer los me-canismos necesarios para capturar y modelar la abstraccion de un sistemadesde diferentes puntos de vista ya que representa la definicion estatica delsistema. Se puede presentar de diferentes maneras entre las cuales tenemosel modelo conceptual donde se definen las caracterısticas del problema, es-pecificacion donde se definen las interfaces del diagrama para simplificarloe implementacion donde se muestran tal y como aparecen las clases en elentorno de programacion.

Cuadro 5.4: Tabla De Relaciones.

Concepto Definicion Notacion

Relaciones estructurales

Asociacion

Se usa, como en UML, paramodelar relaciones entre

objetos de negocio u objetosde datos que no estan

modelados por el estandaragregacion de relaciones,

composicion oespecializacion.

Acceso

Se usa para indicar que unproceso, funcion, interaccion,

servicio o evento ”hacealgocon un objeto (comercial

o de datos). La relaciontambien se puede usar para

indicar que el objeto solo estaasociado con el

comportamiento.

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104 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

Cuadro 5.4 Tabla De Relaciones.

Concepto Definicion Notacion

Usado por

Se usa para describir losservicios que ofrece una

funcion o componente queutilizan las entidades en elentorno. La relacion usadapor se aplica tanto para el

aspecto del comportamientocomo para el aspecto de la

estructura..

Realizacion

Se utiliza en un sentidooperativo (por ejemplo, unproceso / funcion realiza unservicio), y tambien en un

contexto de diseno /implementacion (por

ejemplo, un el objeto dedatos puede realizar unobjeto comercial, o un

artefacto puede realizar uncomponente de aplicacion).

Asignacion

Puede relacionar un rolcomercial con un proceso o

funcion empresarial, uncomponente de aplicacion

con una funcion deaplicacion, una colaboracion

comercial con un negociointeraccion, una colaboracion

de aplicaciones con unainteraccion de aplicaciones,una interfaz de negocios conun servicio de negocios, unainterfaz de aplicaciones conun servicio de aplicaciones oun actor de negocios con un

rol de negocios.

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5.5. TABLA DE RELACIONES 105

Cuadro 5.4 Tabla De Relaciones.

Concepto Definicion Notacion

Agregacion

La relacion de agregacionindica que un objeto agrupa

una cantidad de otrosobjetos. Se basa en la

relacion de agregacion en losdiagramas de clase UML. Adiferencia de la relacion de

composicion, un objeto puedeser parte de mas de una

agregacion.

Composicion

Se basa en la relacion decomposicion en diagramas declase UML. En contraste conla relacion de agregacion, un

objeto puede ser parte deuna sola composicion.

Otras relaciones

Flujo

La relacion de flujo describeel intercambio o transferenciade, por ejemplo, informacion

o valor entre procesos,funcion, interacciones y

eventos.

Disparo

Describe las relacionestemporales o causales entre

procesos, funciones,interacciones y eventos.

Otras relaciones

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106 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

Cuadro 5.4 Tabla De Relaciones.

Concepto Definicion Notacion

Agrupamiento

A diferencia de los otrosconceptos de lenguaje,la

agrupacion no tienesemantica formal. Solo se usa

para mostrar graficamenteque los elementos del modelo

tienen algo en comun. Loselementos del modelo puedenpertenecer a multiples grupos

(superpuestos).

Union

Un cruce se usa paraconectar relaciones del mismotipo. Se usa en una cantidadde situaciones para conectardinamico (disparo o flujo)relaciones del mismo tipo;

por ejemplo, a indicardivisiones o uniones.

Especializacion

La relacion de especializacionindica que un objeto es una

especializacion de otroobjeto.

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5.6. TABLA DE MOTIVACION MIGRACION 107

5.6. Tabla de Motivacion Migracion

Esta capa se utiliza para modelar las motivaciones o razones que subya-cen en el diseno o el cambio de una arquitectura empresarial. Estas motiva-ciones influyen, guıan y limitan el diseno.

Cuadro 5.5: Tabla de Motivacion Migracion.

Concepto Definicion Notacion

Work Package

Una serie de accionesdisenadas para lograr unameta unica dentro de un

tiempo especificado.

DeliverableUn resultado definido conprecision de un paquete de

trabajo.

Plateau(Meseta)

Un estado relativamenteestable de la arquitectura que

existe durante un perıodolimitado de tiempo.

GapResultado de un analisis de

diferencias entre dos Mesetas.

Stakeholder

El rol de una persona, equipou organizacion que

representan sus intereses opreocupaciones relativas al

resultado de la arquitectura.

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108 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

Cuadro 5.5 Tabla De Motivacion.

Concepto Definicion Notacion

Driver

Algo que crea, motiva yalimenta el cambio en una

organizacion. Loscontroladores pueden ser

internos, en cuyo caso estanasociados con un stakeholder.

Los conductores tambienpueden ser externos; por

ejemplo, cambiar lalegislacion.

Assessment

Una evaluacion puede revelarfortalezas, debilidades,

oportunidades o amenazaspara algun area de interes.

GoalUn estado final que un

stakeholder pretende lograr.

Requirement

Una declaracion de necesidadque debe ser realizada por un

sistema. Los requisitosrepresentan los medios para

realizar objetivos .

Constraint

Esto puede ser unarestriccion en el

implementacion del sistema(para ejemplo, tecnologıa

especıfica que se utilizara), ouna restriccion en el proceso

de implementacion (porejemplo, restricciones detiempo o presupuesto).

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5.6. TABLA DE MOTIVACION MIGRACION 109

Cuadro 5.5 Tabla De Motivacion.

Concepto Definicion Notacion

Principle

Una propiedad normativa detodos los sistemas en un

contexto dado, o la forma enque se realizan.

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110 CAPITULO 5. ARCHIMATE Y ADM

5.7. ADM

contenido...

Figura 5.1: ADM

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Capıtulo 6

Negocio

6.1. Punto de Vista de Organizacion

El punto de vista de la Organizacion se centra en la organizacion (in-terna) de una empresa, un departamento, una red de empresas, o de otraentidad organizacional. Es posible presentar modelos en este punto de vistacomo diagramas de bloques anidados, pero tambien de una manera mas tra-dicional, como la organizacion a cuadros. El punto de vista de la Organiza-cion es muy util para identificar competencias, autoridad y responsabilidadesen una organizacion.

6.1.1. Modelo

Figura 6.1: Punto de Vista de Organizacion

111

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112 CAPITULO 6. NEGOCIO

6.1.2. Caso

Figura 6.2: Caso Punto de Vista de Organizacion

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6.2. PUNTO DE VISTA DE COOPERACION DE ACTOR 113

6.2. Punto de Vista de Cooperacion de Actor

El punto de vista de la cooperacion del actor se centra en las relaciones delos actores entre sı y su entorno. Un ejemplo comun de esto es el ”diagramade contexto”, que pone una organizacion en su entorno, que consiste enpartes externas como clientes, proveedores y otros socios comerciales. Esmuy util para determinar dependencias externas y colaboraciones y muestrala cadena de valor o red en la que opera el actor.Otro uso importante del punto de vista de cooperacion del actor es mostrarcomo un numero de cooperantes los actores comerciales y/o los componentesde las aplicaciones, juntos realizan un proceso comercial. Por lo tanto, desdeeste punto de vista, pueden ocurrir tanto actores empresariales como rolesy componentes de la aplicacion.

6.2.1. Modelo

Figura 6.3: Punto de Vista Cooperacion de Actor

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114 CAPITULO 6. NEGOCIO

6.2.2. Caso

Se observa en este modelo a dos actores que se comunican a traves deuna interfaz llamada ”Pagina web” a su vez estos dos roles tanto el de ad-ministrador como el usuario colaboran a traves de ella gestionando usuariospara el caso del administrador y el usuario a traves de la colaboracion decompartir productos y listas de mercado.

Figura 6.4: Caso Punto de Vista Cooperacion de Actor

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6.3. PUNTO DE VISTA DE FUNCION DE NEGOCIO 115

6.3. Punto de Vista de Funcion de Negocio

El punto de vista de la funcion de negocios muestra las principales fun-ciones comerciales de una organizacion y sus relaciones en terminos de losflujos de informacion, valor o bienes entre ellos. Negocio y funciones se utili-zan para representar los aspectos mas estables de una empresa en terminosde las actividades primarias que realiza, independientemente de los cambiosorganizacionales o desarrollos tecnologicos. Por lo tanto, la arquitectura dela funcion comercial de las empresas que operan en el mismo mercado amenudo exhiben similitudes cercanas. El punto de vista de la funcion em-presarial proporciona una vision de alto nivel en operaciones generales dela empresa, y puede usarse para identificar las competencias necesarias, oestructurar una organizacion segun sus principales actividades.

6.3.1. Modelo

Figura 6.5: Punto de Vista de Funcion de Negocio

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116 CAPITULO 6. NEGOCIO

6.3.2. Caso

Para el caso de estudio se identican las funciones principales asociadasal caso de negocio de una pagina web a traves de canales virtuales. Estasfunciones estan siendo soportadas por los roles principales de la empresa, eladministrador, el cual se encarga de ofrecer gestion de inventarios, clientes ,mientras que el usuario se encarga de compartir la informacion a traves dela aplicacion.

Figura 6.6: Caso Punto de Vista de Funcion de Negocio

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6.4. PUNTO DE VISTA DE PROCESO DE NEGOCIO 117

6.4. Punto de Vista de Proceso de Negocio

El punto de vista Proceso de Negocio se usa para mostrar la estructuray composicion de alto nivel de uno o mas procesos comerciales. Junto a losprocesos en sı, este punto de vista contiene otros conceptos directamenterelacionados, como por ejemplo:

Los servicios que un proceso comercial ofrece al mundo exterior, quemuestran como un proceso contribuye a la realizacion de los productosde la companıa

La asignacion de procesos de negocio a roles, que da una idea de lasresponsabilidades de los actores asociados

La informacion utilizada por el proceso de negocios

Cada uno de estos puede considerarse como una ”sub-vista”de la vista delproceso de negocios.

6.4.1. Modelo

Figura 6.7: Punto de Vista de Proceso de Negocio

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118 CAPITULO 6. NEGOCIO

6.4.2. Caso

Figura 6.8: Caso - Punto de Vista de Proceso de Negocio

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6.5. PUNTO DE VISTA DE COOPERACION PROCESO DE NEGOCIO119

6.5. Punto de Vista de Cooperacion Proceso deNegocio

El punto de vista de Business Process Co-operation se usa para mos-trar las relaciones de uno o mas procesos de negocios entre sı y / o consu entorno. Se puede usar para crear un diseno de alto nivel de procesosde negocios dentro de su contexto y para proporcionar un administradoroperativo responsable de uno o mas de tales procesos con una idea de susdependencias. Aspectos importantes de la cooperacion en procesos de nego-cios son:

Relaciones causales entre los principales procesos comerciales de laempresa

Mapeo de procesos de negocios en funciones de negocios

Realizacion de servicios por procesos comerciales

Uso de datos compartidos

Cada uno de estos puede considerarse como una ”sub-vista”de la vista decooperacion de procesos de negocio.

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120 CAPITULO 6. NEGOCIO

6.5.1. Modelo

Figura 6.9: Punto de Vista de Cooperacion de Proceso de Negocio

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6.5. PUNTO DE VISTA DE COOPERACION PROCESO DE NEGOCIO121

6.5.2. Caso

Figura 6.10: Caso - Punto de Vista de Cooperacion de Proceso de Negocio

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122 CAPITULO 6. NEGOCIO

6.6. Punto de Vista de Producto

El punto de vista del Producto representa el valor que estos productosofrecen a los clientes u otras partes externas involucradas y muestra la com-posicion de uno o mas productos en terminos de los servicios constitutivos(comerciales o de aplicacion) y los contratos asociados u otros acuerdos.Tambien se puede usar para mostrar las interfaces (canales) a traves de lascuales se ofrece este producto y los eventos asociados con el producto. Elpunto de vista del producto se usa generalmente en el desarrollo del produc-to para disenar un producto al componer servicios existentes o al identificarque servicios nuevos se deben crear para este producto, dado el valor queel cliente espera de el. A continuacion, puede servir como entrada para losarquitectos de procesos de negocio y otros que necesitan disenar los procesosy las TIC que realizan estos productos.

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6.6. PUNTO DE VISTA DE PRODUCTO 123

6.6.1. Modelo

Figura 6.11: Punto de Vista de Producto

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124 CAPITULO 6. NEGOCIO

6.6.2. Caso

Figura 6.12: Caso - Punto de Vista de Producto

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Capıtulo 7

Software

7.1. Punto de Vista de Comportamiento de Apli-cacion

El punto de vista Comportamiento de la aplicacion describe el compor-tamiento interno de una aplicacion; por ejemplo, cuando realiza uno o masservicios de aplicacion. Este punto de vista es util para disenar el compor-tamiento principal de las aplicaciones o para identificar la superposicionfuncional entre diferentes aplicaciones.

7.1.1. Modelo

125

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126 CAPITULO 7. SOFTWARE

Figura 7.1: Punto de Vista de Comportamiento de Aplicacion

7.1.2. Caso

Figura 7.2: Caso Punto de Vista de Comportamiento de Aplicacion

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7.2. PUNTO DE VISTA COOPERACION DE APLICACION 127

7.2. Punto de Vista Cooperacion de Aplicacion

El punto de vista de la cooperacion de aplicaciones describe las relacio-nes entre los componentes de las aplicaciones en terminos de los flujos deinformacion entre ellos, o en terminos de los servicios que ofrecen y utilizan.Este punto de vista se usa generalmente para crear una vision general delpanorama de la aplicacion de una organizacion. Este punto de vista tambiense usa para expresar la cooperacion (interna) u orquestacion de servicios queen conjunto respaldan la ejecucion de un proceso comercial.

7.2.1. Modelo

Figura 7.3: Punto de Vista de Cooperacion de Aplicacion

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128 CAPITULO 7. SOFTWARE

7.2.2. Caso

Figura 7.4: Caso Punto de Vista de Cooperacion de Aplicacion

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7.3. PUNTO DE VISTA DE ESTRUCTURA DE APLICACION 129

7.3. Punto de Vista de Estructura de Aplicacion

El punto de vista de la estructura de la aplicacion muestra la estructurade una o mas aplicaciones o componentes. Este punto de vista es util paradisenar o comprender la estructura principal de las aplicaciones o compo-nentes y los datos asociados; por ejemplo, para descomponer la estructuradel sistema en construccion, o para identificar componentes de aplicacionesheredados que son adecuados para la migracion / integracion.

7.3.1. Modelo

Figura 7.5: Punto de Vista de Estructura de Aplicacion

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130 CAPITULO 7. SOFTWARE

7.3.2. Caso

Figura 7.6: Caso Punto de Vista de Estructura de Aplicacion

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7.4. PUNTO DE VISTA DE USO DE APLICACION 131

7.4. Punto de Vista de Uso de Aplicacion

El punto de vista de uso de la aplicacion describe como se usan lasaplicaciones para admitir uno o mas procesos comerciales y como otras apli-caciones los utilizan. Se puede usar para disenar una aplicacion identificandolos servicios que necesitan los procesos de negocios y otras aplicaciones, oen el diseno de procesos comerciales mediante la descripcion de los serviciosque estan disponibles. Ademas, dado que identifica las dependencias de losprocesos comerciales sobre las aplicaciones, puede ser util para los gerentesoperativos responsables de estos procesos.

7.4.1. Modelo

Figura 7.7: Punto de Vista de Uso de Aplicacion

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132 CAPITULO 7. SOFTWARE

7.4.2. Caso

Figura 7.8: Caso Punto de Vista de Uso de Aplicacion

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7.5. PUNTO DE VISTA DE COMPORTAMIENTO 133

7.5. Punto de Vista de Comportamiento

El punto de vista de comportamiento para el diseno de este punto devista, se tienen en cuenta los distintos componentes que hacen parte de laaplicacion web: el componente de precios , el componente de producto oservicio (productos o servicios que esten disponibles en la plataforma paraser consumidos por el cliente), el componente de comunidad (implementadoen el modulo de comunidad web).

7.5.1. Modelo

Figura 7.9: Punto de Vista de Uso de Aplicacion

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134 CAPITULO 7. SOFTWARE

7.5.2. Caso

Figura 7.10: Caso Punto de Vista de Uso de Aplicacion

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Capıtulo 8

Tecnologıa

8.1. Punto de Vista de Infraestructura

el punto de vista de infraestructura engloba los elementos de software yhardware que soportan la capa de aplicacion, como dispositivos fısicos, redeso sistemas de software. (sistemas operativos, bases de datos o middleware).

8.1.1. Modelo

Figura 8.1: Punto de Vista de Infraestructura

135

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136 CAPITULO 8. TECNOLOGIA

8.1.2. Caso

En este punto de vista se identifica la localizacion del sistema, que seraen el dominio de la companıa donde se despliega el producto, los nodos desoftware y los dispositivos cliente soportados por la aplicacion seran ubicadosdentro de esta localizacion fisicamente en la infraestructura que presente laentidad. El protocolo de comunicacion entre el cliente y el producto sera atraves de TCP/IP, implementando el protocolo de aplicacion http. Todos losdispositivos que dispongan de un navegador web y una conexion a internetpodran acceder a la aplicacion.

Figura 8.2: Caso Punto de Vista de Infraestructura

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8.2. PUNTO DE VISTA DE USO DE INFRAESTRUCTURA 137

8.2. Punto de Vista de Uso de Infraestructura

El punto de vista de uso de infraestructura muestra como las aplicacionesson soportadas por la infraestructura de software y hardware: los serviciosde infraestructura son entregados por los dispositivos, los sistemas de soft-ware y redes son entregados a las aplicaciones. Este punto de vista juegaun rol importante en el analisis del rendimiento y la escalabilidad y puedeser usado para determinar requerimientos de rendimiento y calidad en lainfraestructura basado en las demandas de las aplicaciones que la usan.

8.2.1. Modelo

Figura 8.3: Punto de Vista Uso de Infraestructura

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138 CAPITULO 8. TECNOLOGIA

8.2.2. Caso

En este punto de vista se identifican los servicios de infraestructura prin-cipales que corresponden al servicio de precios, producto,comercio, , y ges-tionar los usuarios. Cada uno de los servicios de infraestructura entrega con-figuracion y la funcionalidad requerida hacia los componentes de aplicacion.

Figura 8.4: Caso Punto de Vista Uso de Infraestructura

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8.3. PUNTO DE VISTA DE IMPLEMENTACION Y DESPLIEGUE 139

8.3. Punto de Vista de Implementacion y Desplie-gue

El punto de vista de implementacion y despliegue muestra como unoo mas aplicaciones son realizadas sobre la infraestructura. Esto implica elmapeo de aplicaciones (logicas) y componentes en artefactos (fısicos). Estavista juega un papel importante en el analisis del rendimiento y la escalabi-lidad debido a la relacion entre la infraestructura y el mundo logico de lasaplicaciones.

8.3.1. Modelo

Figura 8.5: Punto de Vista Implementacion y Despliegue

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140 CAPITULO 8. TECNOLOGIA

8.3.2. Caso

En este punto de vista encontramos un servidor propio, sin embargo yacomo contenedor de los sistemas de software necesarios para que funcionela aplicacion web. Es ası que se tiene la plataforma .net comunicandose conla base de datos de manera que se haga persistente esta consulta cuando elcliente lo desee. Es necesario recordar que el servidor es accesible por mediode Internet, y este a su vez es accesible por medio de una red local.

Figura 8.6: Caso Punto de Vista Implementacion y Despliegue

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8.4. PUNTO DE VISTA DE ESTRUCTURA DE LA INFORMACION141

8.4. Punto de Vista de Estructura de la Informa-cion

El punto de vista de estructura de informacion es comparable a los mo-delos tradicionales creados en el desarrollo de la mayorıa de sistemas deinformacion, muestra la estructura de informacion usada en la empresa oun proceso especıfico o aplicacion en terminos de los tiposde datos o lasestructuras de clases (orientado a objetos).

8.4.1. Modelo

Figura 8.7: Punto de Vista Estructura de la Informacion

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142 CAPITULO 8. TECNOLOGIA

8.4.2. Caso

Los objetos de negocio descritos principales para este proceso son elcomercio,productos y los clientes o usuarios que son los que interactuan conlos dos anteriores , la evaluacion concreta en este sentido son los usuriosque se encargan de alimentar la aplicacion web, el resultado representadocomo indicador es el numero de procuctos, comercios compartidos con losdemas actividades para cada periodo de evaluacion. La encuesta se encuentraasociada a un usuario, tiene un conjunto de preguntas y puede pertenecer aun conjunto de categorıas.

Figura 8.8: Caso Punto de Vista Estructura de la Informacion

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8.5. PUNTO DE VISTA DE COOPERACION DE REALIZACION DEL SERVICIO143

8.5. Punto de Vista de Cooperacion de Realiza-cion del Servicio

El punto de vista de realizacion de servicio es usado para mostrar comouno o mas servicios de negocio son realizados por los procesos subyacentes(y algunas veces por componentes de aplicaciones), forma un puente entrela vista de productos de negocio y la vista de procesos de negocio.

8.5.1. Modelo

Figura 8.9: Punto de Vista Cooperacion de Realizacion del Servicio

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144 CAPITULO 8. TECNOLOGIA

8.5.2. Caso

El punto de vista de realizacion del servicio muestra los procesos denegocio de la arquitectura: la realizacion del proceso a la hora de interactuarcon la plataforma, consolidacion de la informacion y analisis de resultadosasignados a componentes de aplicacion que seran de soporte para dichoproceso. Los procesos de negocio son realizados de forma secuencial y larealizacion de todos proveen los servicios de negocio definidos.

Figura 8.10: Caso Punto de Vista Cooperacion de Realizacion del Servicio

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8.6. PUNTO DE VISTA DE CAPAS 145

8.6. Punto de Vista de Capas

El punto de vista por capas muestra las diferentes capas y aspectos dela arquitectura empresarial en un modelo. Existen dos categorıas de capas,capas dedicadas y capas de servicio. Las capas son resultado de la relacionde “agrupacion” para un particionado natural de todo el conjunto de objetosy relaciones que pertenecen al modelo. La infraestructura, la aplicacion, losprocesos y los actores/roles pertenecen a la primera categorıa. El principioestructural es que cada capa dedicada expone por medio de una relacion de“realizacion” una capa de servicios, las cuales seran “usadas por” la siguientecapa dedicadas. A partir de esto se puede separar la estructura internay la organizacion de cada capa dedicada de su comportamiento externoobservable expresado como el servicio que esa capa dedicada realiza.

8.6.1. Modelo

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146 CAPITULO 8. TECNOLOGIA

Figura 8.11: Punto de Vista de Capas

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8.6. PUNTO DE VISTA DE CAPAS 147

8.6.2. Caso

Figura 8.12: Caso Punto de Vista de Capas

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148 CAPITULO 8. TECNOLOGIA

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Capıtulo 9

Motivacion

9.1. Punto de Vista de Stakeholders

El punto de vista de las partes interesadas le permite al analista mode-lar las partes interesadas, los impulsores internos y externos para el cambioy las evaluaciones (en terminos de fortalezas, debilidades, oportunidades yamenazas) de estos controladores. Ademas, se pueden describir los enlacesa los objetivos iniciales (de alto nivel) que abordan estas preocupaciones yevaluaciones. Estos objetivos forman la base del proceso de ingenierıa de re-quisitos, que incluye el refinamiento de objetivos, el analisis de contribuciony conflicto, y la derivacion de requisitos que cumplen los objetivos.

9.1.1. Modelo

149

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150 CAPITULO 9. MOTIVACION

Figura 9.1: Punto de Vista de Stakeholder

9.1.2. Caso

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9.2. PUNTO DE VISTA DE REALIZACION DE OBJETIVOS 151

Figura 9.2: Caso de Punto de Vista de Stakeholder

9.2. Punto de Vista de Realizacion de Objetivos

El punto de vista de realizacion de objetivos permite a un disenador mo-delar el refinamiento de objetivos (de alto nivel) en objetivos mas concretos,y el refinamiento de objetivos concretos en requisitos o restricciones quedescriben las propiedades que se necesitan para alcanzar los objetivos. Elrefinamiento de los objetivos en subgoles se modela utilizando la relacion deagregacion. El refinamiento de las metas en requisitos se modela utilizandola relacion de realizacion.Ademas, los principios pueden ser modelados que guıen el refinamiento delas metas en los requisitos.

9.2.1. Modelo

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152 CAPITULO 9. MOTIVACION

Figura 9.3: Punto de Vista Realizacion de Objetivos

9.2.2. Caso

Figura 9.4: Caso Punto de Vista Realizacion de Objetivos

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9.3. PUNTO DE VISTA DE CONTRIBUCION DE OBJETIVOS 153

9.3. Punto de Vista de contribucion de Objetivos

El punto de vista de la contribucion del objetivo permite que un di-senador o analista modele las relaciones de influencia entre los objetivos ylos requisitos. Los puntos de vista resultantes se pueden usar para analizarel impacto que tienen los objetivos entre sı o para detectar conflictos entrelos objetivos de las partes interesadas.Tıpicamente, este punto de vista puede usarse despues de que los objeti-vos, en cierta medida, se hayan refinado en subobjetivos y, posiblemente, enrequisitos. Por lo tanto, las relaciones de agregacion y realizacion tambienpueden mostrarse en este punto de vista.

9.3.1. Modelo

Figura 9.5: Punto de Vista de Contribucion de Objetivos

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154 CAPITULO 9. MOTIVACION

9.3.2. Caso

Figura 9.6: Caso Punto de Vista de Contribucion de Objetivos

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9.4. PUNTO DE VISTA DE REALIZACION DE REQUERIMIENTOS155

9.4. Punto de Vista de Realizacion de Requeri-mientos

El punto de vista de realizacion de requisitos permite al disenador mo-delar la realizacion de requisitos por los elementos centrales, como actorescomerciales, servicios comerciales, procesos comerciales, servicios de aplica-ciones, componentes de aplicaciones, etc. Tıpicamente, los requisitos resultandel punto de vista de refinamiento del objetivo.Ademas, este punto de vista se puede utilizar para refinar los requisitos enrequisitos mas detallados.La relacion de agregacion se usa para este proposito.

9.4.1. Modelo

Figura 9.7: Punto de Vista Realizacion de Requerimientos

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156 CAPITULO 9. MOTIVACION

9.4.2. Caso

Figura 9.8: Caso de Punto de Vista Realizacion de Requerimientos

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9.5. PUNTO DE VISTA DE PRINCIPIOS 157

9.5. Punto de Vista de Principios

El punto de vista de los principios permite al analista o disenador mode-lar los principios que son relevantes para el problema de diseno en cuestion,incluidos los objetivos que motivan estos principios. Ademas, las relacio-nes entre los principios y sus objetivos se pueden modelar. Por ejemplo, losprincipios pueden influirse mutuamente positiva o negativamente.

9.5.1. Modelo

Figura 9.9: Punto de Vista de Principios

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158 CAPITULO 9. MOTIVACION

9.5.2. Caso

Figura 9.10: Caso Punto de Vista de Principios

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9.6. PUNTO DE VISTA DE MOTIVACION 159

9.6. Punto de Vista de Motivacion

El punto de vista de la motivacion permite al disenador o al analista mo-delar el aspecto de la motivacion, sin enfocarse en ciertos elementos dentrode este aspecto. Por ejemplo, este punto de vista puede usarse para presentaruna vision general completa o parcial del aspecto de motivacion al relacionarlas partes interesadas, sus objetivos principales, los principios que se aplicany los requisitos principales sobre servicios, procesos, aplicaciones y objetos.

9.6.1. Modelo

Figura 9.11: Punto de Vista de Motivacion

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160 CAPITULO 9. MOTIVACION

9.6.2. Caso

Figura 9.12: Caso Punto de Vista de Motivacion

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Capıtulo 10

Migracion

10.1. Punto de Vista de Proyecto

Un punto de vista del proyecto se utiliza principalmente para modelar lagestion del cambio de arquitectura. La .arquitectura”del proceso de migra-cion de una situacion anterior (arquitectura de la empresa estatal actual) auna nueva situacion deseada (arquitectura de la empresa del estado objeti-vo) tiene consecuencias significativas en la estrategia de crecimiento a medioy largo plazo y el posterior proceso de toma de decisiones. Algunos de lostemas que deben ser tomados en cuenta por los modelos disenados en estepunto de vista son:

El desarrollo de una arquitectura empresarial en toda la organizaciones una tarea que puede requerir varios anos.

Todos los sistemas y servicios deben permanecer operativos indepen-dientemente de todas las modificaciones y cambios presumibles de laarquitectura de la empresa durante el proceso de cambio.

El proceso de cambio puede tener que lidiar con estandares de tecno-logıa inmaduros (por ejemplo, mensajerıa, seguridad, datos, etc.).

El cambio tiene serias consecuencias para el personal, la cultura, laforma de trabajar y la organizacion.

161

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162 CAPITULO 10. MIGRACION

10.1.1. Modelo

Figura 10.1: Punto de Vista Proyecto

10.1.2. Caso

Figura 10.2: Caso de Punto de Vista Proyecto

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10.2. PUNTO DE VISTA DE MIGRACION 163

10.2. Punto de Vista de Migracion

El punto de vista de la migracion implica modelos y conceptos que pue-den utilizarse para especificar la transicion de una arquitectura existente auna arquitectura deseada.

10.2.1. Modelo

Figura 10.3: Punto de Vista Migracion

10.2.2. Caso

Figura 10.4: Caso Punto de Vista Migracion

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164 CAPITULO 10. MIGRACION

10.3. Punto de Vista de Implementacion y Migra-cion

El punto de vista de implementaciony el punto de vista de migracion sonusados para relacionar programas y proyectos a las partes de arquitectura.Esta vista a su vez permite a los programas, proyectos y actividades traba-jarlos en terminos de plateas y estas sean realizadas por medio de brechasarrojando resultados de manera precisa.

10.3.1. Modelo

Figura 10.5: Punto de Vista Implementacion y Migracion

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10.3. PUNTO DE VISTA DE IMPLEMENTACION Y MIGRACION 165

10.3.2. Caso

Figura 10.6: Caso Punto de Vista Implementacion y Migracion

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166 CAPITULO 10. MIGRACION

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Parte III

CONSIDERACIONESFINALES

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169

CONCLUSIONES

La implementacion de los puntos de vista propuestos por Archimate per-mitio abordar la necesidad en las que se centra el proyecto, a partir de dejarde lado la complejidad de los temas tecnologicos y realizando su esfuerzo enel modelado de la solucion a implementar en un lenguaje comprensible parala organizacion.

Nuestro proyecto de investigacion posibilitara la manera de poder llegarmas alla de un prototipo hacia distintas maneras de volverlo cada vez maseficiente, para ello se puede contar con diferentes maneras de captura de lainformacion, es decir, como el usuario ingresa los datos que este caso sonproductos de supermercado hacia sus listas en particular, esta interfaz conel usuario la podemos manejar a traves de la tecnologıa OCR y el codigo debarras.

A traves de archimated se evidencio como los procesos en el desarrollo desoluciones de software ayuda a alcanzar la estrategia de la companıa, ya quecada componente de la arquitectura esta relacionado y mapeado. Esto seve reflejado a partir de las vistas generadas, donde se evidencia la situacionactual y la situacion deseada.

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