Small World Reglas Zacatrus

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Componentes Dentro de Small World™, encontrarás: 4 Mapas de Small World, en dos tableros de doble cara, uno para cada una de las cuatro posibles combinaciones de jugadores 6 Hojas de Resumen, una para cada jugador y una para usarse cómo referencia de turno 14 Marcadores de Razas Fantásticas, coloreados en un lado indicando que la raza está Activa y con un tono apagado en el otro lado indicando que la raza está en Declive, más un marcador de Raza Fantástica en blanco para poder crear tu propia Raza 168 Fichas de Raza y 18 Fichas de Tribu Perdida: 20 Marcadores de Poderes Especiales Úni- cos, más un marcador en blanco para poder crear tu propio Poder Especial Único Las siguientes piezas para el juego: 109 Monedas de Victoria (30 de valor “10”, 24 de valor “5”, 20 de valor “3” y 35 de valor “1”) 1 Dado de Refuerzos 1 Marcador de Turno Este Libro de Reglas, con un número de acceso online a Days of Wonder Número de jugadores Salvajes, lado Activo y lado en Declive 10 Guaridas de Troll 5 Campamentos 2 Madrigueras 2 Héroes 1 Dragón El Marcador de Turno Monedas de Victoria 6 Fortalezas 9 Montañas 15 Salvajes 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrófagos 11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos 13 Hombres Rata 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones 10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas 1 2-5 jugadores • A partir de 8 años • 40-80 minutos

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  • ComponentesDentro de Small World, encontrars:

    4 Mapas de Small World, en dos tableros de doble cara,uno para cada una de las cuatro posibles combinacionesde jugadores

    6 Hojas de Resumen, una para cada jugador y una parausarse cmo referencia de turno

    14 Marcadores de Razas Fantsticas, coloreados en un ladoindicando que la raza est Activa y con un tono apagadoen el otro lado indicando que la raza est en Declive, msun marcador de Raza Fantstica en blanco para poder creartu propia Raza

    168 Fichas de Raza y 18 Fichas de Tribu Perdida:

    20 Marcadores de Poderes Especiales ni-cos, ms un marcador en blanco parapoder crear tu propio Poder Especial nico

    Las siguientes piezas para el juego:

    109 Monedas de Victoria (30 de valor10, 24 de valor 5, 20 de valor 3y 35 de valor 1)

    1 Dado de Refuerzos

    1 Marcador de Turno

    Este Libro de Reglas, con un nmerode acceso online a Days of Wonder

    Nmero dejugadores

    Salvajes, lado Activo y lado en Declive

    10 Guaridas de Troll

    5 Campamentos

    2 Madrigueras

    2 Hroes

    1 Dragn

    El Marcador de Turno

    Monedasde

    Victoria

    6 Fortalezas 9 Montaas

    15 Salvajes 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrfagos

    11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos

    13 Hombres Rata 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones

    10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas

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    2-5 jugadores A partir de 8 aos 40-80 minutos

  • 2Objetivo del juegoCada vez hay menos espacio libre en Small World. Hay

    demasiadas razas viviendo fuera de su territorio, territorio quetus antepasados te legaron con la esperanza de queconstruyeras un imperio con el que poder dominar el mundo.

    Eligiendo una combinacin de marcador de Raza y un PoderEspecial, debers usar sus beneficios y habilidades racialespara conquistar las Regiones que te rodean y acumularMonedas de Victoria, a menudo a expensa de vecinos msdbiles. Situars tropas (fichas de Raza) en varias Regiones, yconquistars tierras adyacentes, obteniendo as Monedas deVictoria por cada Regin que ocupes al final de tu turno. Enocasiones, tu raza se habr expandido demasiado, comoaquellas que ya has aplastado, y necesitars abandonar tucivilizacin y buscar otra. La clave para la victoria es sabercuando empujar tu imperio al declive y tomar las riendas de

    una nueva raza hacia su camino a la supremaca en la tierrade Small World!

    Comienzo de la partida El jugador con las orejas ms puntiagudas jugar en primer

    lugar, ser el Jugador Inicial. La partida continuar en el sentidode las agujas del reloj, de un jugador a otro. Una vez que todoslos jugadores han tenido la oportunidad de jugar un turno, unnuevo turno comienza.

    El Jugador Inicial mueve el Marcador de Turno a la siguientecasilla en la pista de Turnos de Juego, y comienza su siguienteturno, seguido de los dems jugadores.

    Cuando el Marcador de Turno alcanza la ltima casilla de lapista de Turnos de Juego, todos los jugadores juegan un ltimoturno y la partida termina. El jugador que haya acumulado msMonedas de Victoria ser declarado el ganador de la partida.

    Si es la primera vez que juegas, retira con cuidadotodas las piezas del juego de sus plantillas. Ordna-las y sitalas en los huecos diseados para cada tipode pieza. Algunas de ellas deben ir en la bandeja ex-trable de almacenaje que viene con el juego. Otroscomponentes encajan en sus respectivos huecos enla bandeja principal de la caja del juego. Consulta lailustracin del Apndice (p. 8), para ver detallada-mente cmo organizar las piezas. Toma el mapa de Small World que coincida con

    el nmero de jugadores para la partida, lo versindicado en el tablero por un smbolo cerca de la pistade Turno de Juego, y sitalo en el centro de la mesa. Pon el Marcador de Turno en la primera posicin

    de la pista de Turnos de Juego del tablero . Lapista de Turnos de Juego se usa para tener un controldel progreso de la partida. La partida termina al finaldel turno en el que el Marcador de Turno alcanza laltima posicin de la pista (el turno 8, 9 o 10,dependiendo del mapa en el que se juegue).

    Retira de la caja del juego la bandeja extrablede almacenaje con todas las fichas de Raza ysitala, abierta, cerca del tablero de juego de talmanera que todos los jugadores puedan alcanzarlafcilmente . Mezcla bien todos los marcadores de Raza; roba

    5 al azar y ponlos boca arriba, con su cara coloreadavisible a los jugadores, formando una columna .Pon los restantes marcadores de Raza boca arriba, enuna nica pila, en la parte inferior de la columna .Haz lo mismo con los marcadores de Poder Especial,mezclndolos y poniendo uno al lado de cada uno delos marcadores de Raza, encajando su borderedondeado entre si. Apila el resto de marcadores ala izquierda de la pila de marcadores de Raza .Deberas tener un total de 6 combinaciones demarcadores de Raza y marcadores de Poder Especialboca arriba en la mesa, incluyendo la combinacinde la parte superior de las pilas.

    Pon una ficha de Tribu Perdida en cada Regindel mapa que contenga un smbolo de Tribu Perdida. Las Tribus Perdidas son el remanente decivilizaciones largamente olvidadas quecayeron en declive pero que an pueblanalgunas Regiones al inicio de la partida. Sita una ficha de Montaa en cada Regin del

    mapa que contenga una montaa . Reparte a cada jugador cinco Monedas de

    Victoria de valor 1 . Pon las restantes monedas,incluyendo todas las de valor 3, 5 y 10, en unmontn cerca del tablero, al alcance de todos losjugadores. Estas monedas servirn como monedacorriente a lo largo de la partida, y ayudarn adeterminar el ganador al final de la misma.

    Preparacin del juego

  • I. El primer turnoDurante el primer turno de la partida, cada jugador:

    1. Elige una combinacin de Raza y Poder Especial

    2. Conquista Regiones

    3. Gana Monedas de Victoria

    1. Elegir una combinacin de Raza y Poder Especial

    El jugador elige una combinacin de Raza y Poder Especialde entre las seis que hay visibles en la mesa, incluyendo lacombinacin formada por el marcador de Raza y el marcador dePoder Especial en la parte superior de las pilas al final de lacolumna.

    El precio de cada combinacin se determina por su posicinen la columna. La primera combinacin, localizada en la partesuperior de la columna, es gratis. Cada una de las demscombinaciones, a medida que bajas en orden por la columna,cuesta una Moneda de Victoria adicional. Este coste lo paga eljugador dejando una Moneda de Victoria de su propiedad encada una de las combinaciones situadas por encima de lacombinacin que desea elegir.

    Si la combinacin elegida contiene Monedas de Victoria, eljugador se lleva esas monedas; an as deber dejar unaMoneda de Victoria en cada una de las combinacioneslocalizadas por encima de la que seleccion.

    El jugador sita la combinacin seleccionada boca arribadelante de l, y toma tantas fichas de Raza de la bandeja dealmacenaje como la suma de los valores indicados en elmarcador de Raza y su marcador de Poder Especial asociado.

    A no ser que se mencione lo contrario (por ejemplo,Esqueletos o Hechiceros) esas fichas de Raza son las nicasque el jugador tendr a su disposicin para esa raza duranteel transcurso de la partida.

    Si, por otro lado, un Poder Especial (o un poder de Raza) tepermite tener fichas de Raza adicional durante el transcurso dela partida, ests limitado por el total de fichas disponibles en lacaja. As, un jugador con 18 fichas de Hechicero en el tablero nopodr usar el poder de sus Hechiceros otra vez hasta quealgunas de sus fichas estn disponibles.

    Finalmente, el jugador rellena la columna de combinacionesdisponibles para los dems; para ello se desplazan lascombinaciones existentes (y las Monedas de Victoria en ellas,si hay alguna) hacia arriba una posicin en la columna, para asrellenar el hueco dejado, y revelando una nueva combinacinen las pilas, si as sucede. Siempre debera haber 6combinaciones visibles para todos los jugadores, en la mesa,dentro del lmite de marcadores de Raza y marcadores dePoder Especial disponibles en las pilas, mezclndolas de nuevoen caso necesario.

    El jugador elige losEsqueletos Mercantes como

    su combinacin inicial de Raza y Poder Especial,dejando 1 de sus Monedas

    de Victoria en cada unade las combinaciones porencima de los Esqueletos,

    y llevndose esacombinacin.

    La combinacin elegida de Raza y Poder Especial y sus correspondientes6+2=8 fichas de Raza.

    Rellenando la columna de combinaciones de Raza y Poderes Especiales.

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  • 42. Conquistar Regiones Rellenando la columna de combinaciones de Raza y Poderes

    Especiales.

    > Primera Conquista El primer despliegue en el mapa, de la raza de un jugador,

    deber ser conquistando una Regin fronteriza del mismo, porejemplo una Regin adyacente al borde del tablero o una cuyacosta pertenezca a un Mar adyacente al borde del tablero,incluso si ese Mar est ocupado por una Raza Marinera.

    > Conquistando una Regin Para conquistar una Regin, un jugador debe tener disponibles

    para desplegar: 2 fichas de Raza + 1 ficha de Raza adicional porcada Campamento, Fortaleza, Montaa, o Guarida de Troll + 1ficha de Raza adicional por cada ficha de Tribu Perdida o ficha deRaza de otro jugador presente en esa Regin. Mares y Lagos,normalmente, no se pueden conquistar.

    Tras conquistar una Regin, el jugador debe dejar las fichas deRaza que ha usado para conquistarla dentro de las fronteras dedicha Regin en el mapa. Esas fichas debern permanecer enesa Regin hasta que el jugador reorganice sus tropas al finalde su turno (ver Redistribucin de Tropas, p. 5).

    Nota Importante: Independientemente del beneficio deRaza y/o su Poder Especial, un jugador debe siempre teneral menos una ficha de Raza disponible para iniciar unanueva conquista.

    > Prdidas Enemigas y RetiradasSi las fichas de Raza de otro jugador ocupan una Regin antes

    de su conquista, ese jugador debe recoger inmediatamentetodas sus fichas de Raza y:

    Retirar permanentemente una ficha de Raza devolvindolaa la bandeja de almacenaje;

    Guardar las otras fichas de Raza en su mano, y redistri-buirlas en cualquier otra Regin o Regiones todava ocupa-das por su raza, si queda alguna, como accin final del turnodel jugador actual. Las Regiones en las que las fichas deRaza restantes deben redistribuirse, no pueden estar adya-centes o contiguas a la Regin de la que han huido.

    Si todas las Regiones de ese jugador han sido atacadas en elmismo turno, dejndole con algunas fichas de Raza en la manopero ninguna en el tablero, podr redistribuirlas como si estuvierarealizando una Primera Conquista, en su siguiente turno.

    Cuando una Regin defendida por una nica ficha escapturada, la ficha defensora se descarta. Esto usualmente sedar cuando la ficha defensora es una Tribu Perdida o cuandola ficha defensora pertenece a una Raza en Declive (verEntrando en Declive, p. 6).

    Nota: Un jugador puede elegir conquistar una Reginocupada por una ficha en Declive de su propiedad, si as lodesea: Deber perder esa ficha, pero podr tener acceso auna Regin que seguramente ser ms provechosa para sunueva Raza Activa.

    Las Montaas son inamovibles, y permanecen en su lugarpara proveer defensa a su nuevo conquistador.

    > Conquistas Siguientes El jugador activo puede repetir el proceso de conquistar tan-

    tas regiones como desee durante su turno, siempre y cuandotenga suficientes fichas de Raza para cumplir con las sucesi-vas conquistas.

    Cada una de las Regiones recin conquistadas deben seradyacentes (compartir frontera con) a una Regin ya ocupadapor sus fichas de Raza Activa, a menos que su combinacin deRaza y Poder Especial le permita otra cosa.

    Para entrar en el tablero a travs de estas Colinas ocupadas por una TribuPerdida, el jugador debe usar 3 de sus preciadas fichas de Raza.

    Tras conquistar con xito las colinas, estos malvados sacos de huesos seaventuran en las Tierras de Labranza vecinas propiedad de los Elfos.

    Campamentos Guaridas de Troll Fortalezas Montaas

  • > Intento de Conquista Final/Tirada del Dado de Refuerzos Durante el intento final de conquista de su turno, un jugador

    puede encontrarse sin suficientes fichas de Razas para conquistarotra Regin. Mientras tenga al menos una ficha de Raza sinusar, podr intentar una conquista final para su turno eligiendouna Regin que podra conseguir normalmente con 3 o menosfichas de Raza. Una vez elegida la Regin, el jugador tira el Dadode Refuerzos una vez. Fjate que la Regin en la que el jugadordesea realizar su ltima conquista debe elegirse antes de tirarel dado. Esta Regin, no tiene que ser necesariamente la msdbil de entre todas las disponibles para atacar, siempre quepueda ser conquistada con una tirada afortunada del dado.

    Si la suma del dado con la(s) ficha(s) de Raza que quedan ensu posesin, es lo suficientemente alta para conquistar laRegin, el jugador situar su(s) ficha(s) restante(s) all. De locontrario, deber distribuir su(s) ficha(s) restante(s) en una delas Regiones que tenga ocupadas por sus fichas de Raza Activa.Sea cual sea el resultado, sus conquistas para ese turnoterminan inmediatamente.

    > Redistribucin de TropasUna vez que las conquistas del jugador por ese turno han ter-

    minado, podr redistribuir libremente las fichas de Raza quetenga en el tablero, movindolas de una Regin a otra ocupadapor su raza (no necesariamente a Regiones adyacentes o con-tiguas), siempre y cuando deje al menos una ficha de Raza encada Regin bajo su control.

    3. Ganar Monedas de Victoria Con su turno finalizado, el jugador recibe 1 moneda por cada

    Regin que sus fichas de Raza ocupen en el mapa. El jugadorpodr recibir Monedas de Victoria adicionales como resultado delos beneficios que le pueda otorgar su Raza y/o Poder especial.

    A medida que el juego progresa, un jugador tendrprobablemente algunas fichas de otra raza en el mapa. Estasfichas son los restos de una raza anterior que decidi poner enDeclive (ver Entrando en Declive, p. 6).

    Las Regiones ocupadas por esas fichas de Raza en Declivetambin contribuyen con 1 Moneda de Victoria a su dueo; peroten en cuenta que ni el Marcador de Raza, ni el Poder Especialasociado al mismo, de esa Raza en Declive, contribuyen conms monedas, a no ser que as lo especifique en su beneficiode Raza o Poder Especial.

    Con 3 Regiones ocupadas, los Esqueletos Mercantes reciben 3 Monedas deVictoria, ms 3 Monedas de Victoria adicionales por su Poder Especial de

    Mercante: 1 Moneda de Victoria adicional por cada Regin que ocupe.

    El jugador redistribuye sus tropas de Esqueletos en sus Regiones. Estaredistribucin incluye una ficha de Esqueleto adicional recibida como

    resultado de la capacidad racial de los Esqueletos: 1 ficha de Raza extrapor cada 2 Regiones ocupadas que capturen en el mismo turno.

    El Poder Especial de los Tritones de las Colinas est activo; el jugador que los controla recibe una Moneda de Victoria extra ya que los Tritones

    ocupan una Regin con Colinas.El Poder Especial de los Esqueletos Mercantes no est activo, ya que los

    Esqueletos entraron en Declive. El jugador recibe una Moneda de Victoriapor cada Regin que sus Esqueletos estn ocupando, pero no recibe

    ninguna bonificacin por sus habilidades raciales o poderes especiales.

    Gracias a una afortunada tirada del Dado de Refuerzos y un Esqueleto que

    est en los huesos, el jugador lograconquistar estas montaas como su

    conquista final del turno.

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  • 6Los jugadores debern mantener sus Monedas de Victoriaapiladas, ocultando su valor al resto de jugadores en todomomento; la puntuacin final no se revela hasta el final de lapartida. Si es necesario, un jugador puede pedir cambio delmontn de Monedas de Victoria en cualquier momento.

    II. Siguientes turnosEn los turnos siguientes, el primer jugador avanza el Marcador

    de Turno una posicin y el juego contina en direccin de lasagujas del reloj. Durante su turno, cada jugador puede:

    Expandir los dominios de su raza realizando ms conquistas

    O BIEN

    Poner su raza en Declive para seleccionar una nueva.

    Tras realizar su accin el jugador vuelve a ganar Monedas deVictoria (ver Ganar Monedas de Victoria, p. 5).

    Expandirse con nuevas Conquistas> Preparando tus Tropas

    Dejando una ficha de Raza en cada Regin que ocupe, eljugador puede devolver a su mano todas las dems fichas desu Raza Activa del mapa y usarlas para conquistar nuevasRegiones.

    > ConquistaTodas las reglas relativas a la conquista de una nueva Regin

    (ver Conquistando Regiones, p. 4) deben respetarse, con laexcepcin de la regla relativa a la Primera Conquista, que slose aplica a las nuevas razas que entran en el mapa.

    > Abandonar una ReginSlo aquellas fichas de Raza que han vuelto a la mano del

    jugador pueden usarse para conquistar nuevas Regiones. Si unjugador desea obtener ms fichas de Raza, puede optar pordejar alguna de sus Regiones vacas (o todas); pero en estecaso, esas Regiones abandonadas no se considerarn de supropiedad, ni le reportarn ms Monedas de Victoria. Si eljugador elige abandonar todas las Regiones que ocupabaanteriormente, su siguiente conquista deber seguir las mismasreglas de Primera Conquista (ver Primera Conquista, p. 4).

    Entrar en DecliveEn el momento en el que un jugador piensa que su

    Raza Activa est demasiado expandida y no posee elmpetu requerido para continuar expandindose o para

    defenderse de sus, siempre en aumento, amenazantes vecinos,puede elegir entrar en Declive seleccionando una nuevacombinacin de Raza y Poder Especial de los disponibles en lamesa al inicio de su siguiente turno.

    Para ello, el jugador da la vuelta a su marcador de RazaActiva, de tal manera que quede a la vista de todo el mundo el

    lado ms apagado del marcador de Raza, y retira el marcadorde Poder Especial que estaba asociado a esa Raza, ya que esePoder Especial no seguir estando activo, a no ser que seindique lo contrario (por ejemplo el Poder Especial Espritu).

    El jugador deber dar la vuelta a una ficha de Raza de cadaRegin que est ocupando con esa Raza, mostrando su lado enDeclive y retirando las fichas restantes de esa Raza del mapa,guardndolas de nuevo en la bandeja de almacenaje.

    Cada jugador slo puede tener una nica raza en Declive enel mapa en un momento dado. Si el jugador an posee en elmapa fichas de una raza anterior en Declive, esas fichasdebern ser retiradas inmediatamente del mapa y situadas denuevo en la bandeja de almacenaje, antes de dar la vuelta a lasnuevas fichas a su lado en Declive.

    El marcador de Raza de esa raza extinguida se sita en laparte inferior de la pila de marcadores de Raza, o en el primerlugar disponible de la parte inferior de la columna demarcadores de Raza, si hay alguno. Lo mismo se realiza cuandola ltima ficha de una raza en Declive es eliminada del mapacomo resultado de una Conquista.

    El jugador no podr realizar conquistas durante el turno en elque su raza entra en Declive; su turno termina de inmediatotras puntuar! Ese jugador gana 1 Moneda de Victoria por cadaRegin que ocupen las fichas de su nueva raza en Declive, no

    Estos Esqueletos Mercantes han sido malos hasta la mdula! Sus restos son retirados del mapa y su marcador de Raza devuelto

    a la parte inferior de la pila de marcadores de Raza.

  • 7punta Monedas de Victoria de los beneficios que le otorgabasu marcador de Raza, ahora en Declive, o del marcador de PoderEspecial descartado.

    En su siguiente turno, el jugador seleccionar una nuevacombinacin de Raza y Poder Especial de aquellos que estndisponibles. Deber seguir las mismas reglas que se usarondurante el primer turno de la partida. La nica diferencia, perode gran importancia, es que el jugador recibir Monedas deVictoria tanto de su nueva raza como de aquellas fichas de suraza en Declive que an se encuentren en el mapa, durante lafase de Ganar Monedas de Victoria de su turno.

    En el caso de que no queden suficientes marcadores de PoderEspecial para crear una nueva combinacin de Raza y PoderEspecial, mezcla los marcadores de Poder Especial descartadosy crea una nueva pila de marcadores de Poder Especial.

    Fin de la partidaUna vez el Marcador de Turno alcanza la ltima posicin en lapista de Turno de Juego y todos los jugadores han tenido laoportunidad de jugar un ltimo turno, las Monedas de Victoriaacumuladas por cada jugador se muestran y cuentan. El jugadorcon la puntuacin de Monedas de Victoria ms alta es elganador. En caso de empate, el jugador que tenga ms fichasde Raza (Activas + en Declive) en el mapa es el ganador.

    Lleg la hora del declive para estos Tritones de las Colinas. Sus fichas se retiran de cada Regin que ocuparan menos una que se voltea a su lado en Declive; se le da la vuelta a su marcador de Raza y el marcador

    de Poder Especial asociado se descarta.

  • 8ApndicesI.Organizar la Bandejade AlmacenajeDebido a que Small World contiene muchas fichas troqueladas,una vez que las has separado de su troquel, te encontrars conmucho espacio libre entre la bandeja inferior en la que situarslos tableros y la tapa de la caja del juego. Si deseas guardar eljuego en posicin vertical, ese espacio har que los tableros ylas fichas se muevan y acaben mezcladas.

    Para evitar esto, recomendamos que realices la siguienteoperacin: Una vez que todas las piezas han sido separadas desu troquel, en vez de tirar los marcos de cartn sobrantes,aplalos en la mesa. Con cuidado retira la bandeja interior que

    se apoya en la parte inferior de la caja de juego, ten cuidado deno romper el plstico ya que es muy fino. Ahora pon los marcosde cartn en el interior de la caja y pon la bandeja interior quehas retirado encima de esos cartones. Ahora ha recuperado laaltura necesaria para que, una vez guardes los tableros, ocupentodo el alto de la caja. Ya puedes guardar tu juego en posicinvertical, sin tener que preocuparte de que los componentes deljuego se desplacen por el interior de la caja.

    La ilustracin de abajo muestra donde deberas guardar lasfichas, marcadores y monedas. La bandeja extrable dealmacenaje se usa para guardar las fichas de Raza, con uncompartimiento dedicado a cada raza. El tamao de algunoshuecos en esta bandeja estn preparados para facilitar elalmacenaje de las diferentes fichas de Raza. El resto de fichas,monedas y marcadores se guardan en su hueco especfico, enla bandeja principal de la caja del juego. Los tableros, hojas deresumen y reglas van encima de la bandeja interior.

    II.Las Razas y los PoderesEspeciales en Small World Hay 14 Razas y 20 Poderes Especiales en Small World.

    Cada Raza tiene su propio marcador de Raza distintivo, y fichasen cantidad suficiente para distribuir con cualquier marcador dePoder Especial.

    Cada marcador de Poder Especial otorga un nico beneficio a laraza con la que est asociado.

    Las fichas de Raza se sitan en el mapa con su lado coloreado

    visible cuando la raza est Activa, y con el lado coloreado bocaabajo una vez que la raza est en Declive.

    A no ser que se indique lo contrario, los beneficios que otorgaun marcador de Raza Activa y su Poder Especial asociado sonacumulables, y no permanecen activos una vez que la razaentra en Declive.

    Una Regin se considera ocupada si, y slo si, contiene almenos una ficha de Tribu Perdida o una ficha de Raza (Activao en Declive). Una Regin con una ficha de Montaa pero sinficha de Tribu Perdida o fichas de Raza enemiga en ella, seconsidera vaca.

    Bandeja de almacenaje extrable

    Piezas del juego

    Dados

    Marcadores de Razay marcadores dePoder Especial

    Monedas de Victoria

  • 9> Las Razas La siguiente lista detalla los beneficios de cada raza; el nmerode fichas de Raza del mismo tipo que se recibe al seleccionar esemarcador de Raza se indica en el valor numrico mostrado en elmarcador.

    ElfosCuando el enemigo conquista una de tusRegiones, guarda todas tus fichas de Elfos enla mano para su redistribucin al final delturno del jugador actual, en vez de retirar 1ficha de Elfo a la bandeja de almacenaje (ver

    Prdidas Enemigas y Retiradas, p. 4).

    EnanosCada Regin que tus Enanosocupen y que contenga unaMina, te otorga 1 Moneda deVictoria extra, al final de tuturno. Este poder se mantiene

    incluso cuando los Enanos estn en Declive.

    EsqueletosDurante tu Redistribucin de Tropas (p. 5),coge 1 ficha de Esqueleto de la bandeja dealmacenaje por cada 2 Regiones ocupadasque conquistases en ese turno, y adelo alas tropas que redistribuyes al final de tu

    turno. Si no hay ms fichas de Esqueletos en la bandeja dealmacenaje, no recibes ninguna ficha de Esqueleto.

    GigantesTus Gigantes pueden conquistarcualquier Regin adyacente a unaRegin con Montaa que ocupencon un coste de 1 ficha de Gigante menos delo normal. Se sigue necesitando un mnimo

    de 1 ficha de Gigante para la conquista.

    HechicerosUna vez por turno y por oponente, tusHechiceros pueden conquistar una Reginsustituyendo una ficha Activa de cadaoponente por una ficha de Hechicero de labandeja de almacenaje. Si no quedan ms

    fichas de Hechicero en la bandeja de almacenaje, no puedesrealizar conquistas usando este mtodo. La ficha que tu Hechiceroreemplaza debe ser la nica ficha de Raza en esa Regin, unaficha de Troll con su Guarida de Troll se considera una nica fichapara este propsito; asimismo una ficha de Raza en una Fortalezao en una Montaa, se considera una nica ficha para estahabilidad de los Hechiceros. La Regin a convertir debe seradyacente a una de las Regiones donde tengas Hechiceros. Retirala ficha de Raza sustituida a la bandeja de almacenaje. Si la fichade Raza a sustituir por una ficha de Hechicero se trata de un Elfo,la ficha del Elfo se retira a la bandeja de almacenaje igualmente.

    Hombres RataSin beneficio de Raza; su ingente nmerode fichas es suficiente!

    HumanosAl final de tu turno, ganasuna Moneda de Victoriaextra por cada Tierra deLabranza que ocupes.

    MagosAl final de tu turno, ganas unaMoneda de Victoria extra porcada Regin con Fuente Mgicaque tus Magos ocupen.

    MedianosTus fichas de Medianos pueden entrar en elmapa a travs de cualquier Regin del mismo,no slo por las fronteras (bordes del tablero).Sita una ficha de Madriguera en cada una delas primeras 2 Regiones que conquistes, para

    hacerlas inmunes a conquistas enemigas as como a poderes es-peciales y raciales. Retira tus Madrigueras (y pierde la proteccinque otorgan a esas Regiones) cuando tus Medianos entren en De-clive, o si abandonas una Regin que contenga una Madriguera.

    NecrfagosTodas tus fichas de Necrfagos permanecenen el mapa cuando entran en Declive, en vezde permanecer solamente 1 ficha en cadaRegin. Adems, al contrario que el resto deRazas, una vez en Declive, tus Necrfagos

    pueden continuar conquistando Regiones en los siguientesturnos, jugando exactamente como si todava fueran fichasActivas. An as, esas conquistas debern realizarse al inicio detu turno, antes de cualquier conquista que puedas hacer con tuRaza Activa. Puedes incluso atacar tu Raza Activa con tusNecrfagos en Declive, si as lo deseas.

    OrcosAl final de tu turno, ganas 1 Moneda deVictoria por cada Regin ocupada que tusOrcos conquisten ese turno.

    TritonesTus Tritones pueden conquistar todas lasRegiones Costeras, aquellas que tenganfrontera con Mar o Lago, con un coste deuna ficha de Tritn menos de lo normal. Sesigue necesitando un mnimo de una ficha

    de Tritn para la conquista.

  • 10

    TrollsPon una ficha de Guarida de Troll en cadaRegin que tus Trolls ocupen. Las Guaridasde Troll aumentan la defensa de la Reginen 1, como si tuvieras una ficha de Trolladicional all, y permanece en la Regin

    incluso si tus Trolls entran en Declive. Retira las Guaridas de Trollsi abandonas la Regin o cuando un enemigo la conquiste.

    SalvajesCuatro de tus fichas de Salvaje slo puedenusarse para conquistar, no para defender, taly como se indica en el +4 del marcador deSalvajes. As que empiezas tu turno inicialcon 10 fichas de Salvajes ms aquellas fichas

    indicadas en el marcador de Poder Especial asociado a ellas,dependiendo de la combinacin. Al final de cada una de tusRedistribuciones de Tropas (ver Redistribucin de Tropas, p. 5),retira cuatro fichas del mapa, asegurndote de dejar al menos

    una ficha de Salvaje en cada una de tus Regiones si es posible,y nicamente recupera esas cuatro fichas para redistribuir en elmapa cuando Prepares tus Tropas (ver Preparando tus Tropas, p.6) al inicio de tu siguiente turno.

    Marcador de Raza en blancoHemos aadido un marcador de Raza enblanco para que puedas usar con una razaque quieras inventar. Cuando disees esaraza y elijas el nmero de fichas de Raza

    que quieras poner en el marcador, ten en cuenta que esemarcador de Raza terminar asociado con un marcador de PoderEspecial. Asegrate de no poner un nmero mayor a 10 o corrersel riesgo de quedarte sin fichas de Raza a lo largo de la partida.

    Si deseas jugar con tu raza recin creada, usa las fichas de otraraza, con un nmero similar o mayor de fichas, y asegrate dequitar el marcador de Raza de las fichas de Raza que uses antesempezar la partida!

    > Poderes EspecialesEn la siguiente lista, detallando los Poderes Especiales, cuandousamos los trminos tu o tus, nos estamos refiriendo alas fichas de Raza asociadas a ese Poder Especial. A no serque se especifique lo contrario, esto excluye cualquier fichade Raza en Declive.

    La siguiente lista detalla las ventajas que proporcionan losPoderes Especiales; el nmero adicional de fichas de Razarecibidas cuando se asocia un Poder Especial a un marcador deRaza est indicado en un crculo en el marcador de PoderEspecial.

    AcampadosDistribuye las 5 fichas de Campamento en tuRegin o Regiones, durante tu fase deRedistribucin de Tropas. Cada Campamentocuenta como una ficha de Raza en el lugar

    en el que se site, haciendo proteger a una nica ficha de Razade la habilidad de los Hechiceros. Se pueden poner varias fichasde Campamento en la misma Regin para obtener un valordefensivo ms alto. En cada turno puedes desmontar unCampamento de una Regin y llevarlo a otra Regin queocupes. Los Campamentos no se pierdendurante un ataque a la Regin que loscontenga: son redistribuidos al final del turnodel jugador actual. Cuando la Raza a la queestn asociados los Campamentos entra enDeclive, los Campamentos desaparecen.

    AlquimistasGana 2 Monedas de Victoria extra al final decada turno en el que tu raza no hayaentrado en Declive.

    ArmadosPuedes conquistar cualquier Regin con 1ficha de Raza menos de las necesarias.Como siempre, se necesita 1 ficha comomnimo para realizar la conquista.

    BerserkersPuedes usar el Dado de Refuerzos antes decada una de tus conquistas, en vez de usarlonicamente en la conquista final de tuturno. Tira el dado primero; selecciona la

    Regin a conquistar; y para terminar pon el nmero de fichasde Raza requeridas (menos el resultado mostrado en el dado)en la Regin. Si no te quedan suficientes fichas, ese ser tuintento de conquista final del turno. Como siempre, se necesita1 ficha para intentar la conquista.

    De los BosquesAl final del turno gana 1 Mo-neda de Victoria extra porcada Regin con Bosques queocupes.

  • De las ColinasAl final del turno gana 1Moneda de Victoria extra porcada Regin con Colinas queocupes.

    Del InframundoPuedes conquistar cualquierRegin con una Caverna con 1ficha de Raza menos de lasnecesarias. Como siempre, se

    necesita 1 ficha como mnimo para realizar laconquista. Todas las Regiones con una Caverna se consideranadyacentes unas a otras a efectos de conquista.

    De los PantanosAl final del turno gana 1Moneda de Victoria extra porcada Regin con Pantanosque ocupes.

    DiplomticosAl final de tu turno, puedes elegir unoponente cuya Raza Activa no atacaste entu turno, y tratarlo como aliado. Ahora estsen paz con esa raza y no podr atacar tu

    Raza Activa hasta tu siguiente turno. Puedes cambiar de aliadocada turno, o permanecer en paz con el mismo oponentedurante varios turnos. Las fichas en Declive no se ven afectadaspor la diplomacia, por lo tanto los Necrfagos en Declive soninmunes a este poder y pueden atacarte.

    EsprituCuando las fichas asociadas con tu PoderEspecial Espritu entran en Declive, no setienen en cuenta para el lmite fijado enEntrando en Declive (p. 6) que indica que

    slo puedes tener una raza en Declive en un momento dado.Por lo que puedes tener dos razas diferentes en Declive almismo tiempo y puntuar por ambas. Si una tercera raza quecontroles entra en Declive, tus Espritus se mantienen en eltablero, pero la otra raza en Declive desaparece. En otraspalabras, tus Espritus en Declive nunca abandonan el mapa,excepto cuando reciben prdidas a causa de una conquista, lasdems razas que entraron en Declive desaparecern cuandouna nueva raza entre en Declive.

    FornidosPuedes entrar en Declive al final de un turnonormal de conquistas, tras puntuar, en vezde gastar un turno entero para entrar enDeclive.

    FortificadosUna vez por turno, mientras tu Raza Fortifi-cada est activa, puedes poner 1 ficha deFortaleza en una Regin que ocupes. Alfinal de tu turno, la Fortaleza te proporciona

    1 Moneda de Victoria, a no ser que ests en Declive. La Forta-leza tambin aumenta la defensa de esa Regin en 1, tal ycomo si tuvieses una ficha de Raza adicional en la Regin, in-cluso si ests en Declive. Retira las Fortalezas siabandonas la Regin en la que se encuentran oen caso de conquista enemiga. Slo puedestener 1 Fortaleza por Regin, y un mximo de 6Fortalezas en el mapa.

    HeroicosAl final de tu turno, pon tus 2 Hroes en 2Regiones diferentes que ocupes. Esas 2Regiones son inmunes a las conquistasenemigas as como a los poderes especiales

    y raciales hasta que tus Hroes se muevan. Tus Hroesdesaparecen cuando entres en Declive.

    MarinerosMientras tu raza Marinera est activa, puedesconquistar los Mares y el Lago, que seconsideran 3 Regiones vacas. Mantienesesas Regiones incluso si entras en Declive, y

    continas puntundolas mientras tengas fichas en esas Regiones.Slo las razas Marineras pueden ocupar los Mares y el Lago.

    MercantesAl final del turno gana 1 Moneda de Victoriaextra por cada Regin que ocupes.

    MontadosPuedes conquistar cualquierRegin de Colinas o de Tierrasde Labranza con 1 ficha deRaza menos de las necesarias.

    Como siempre, se necesita 1 ficha como mnimopara realizar la conquista.

    RicosAl final de tu primer turno ganas 7 Monedasde Victoria.

    SaqueadoresAl final del turno, cada Regin ocupada queconquistes ese turno te proporciona 1Moneda de Victoria.

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  • Seores del DragnUna vez por turno, puedes conquistar unaRegin usando una nica ficha de Raza, sinimportar el nmero de fichas enemigas quela defiendan. Una vez conquistada, pon tu

    Dragn en esa Regin. La Regin es inmune a las conquistasde los enemigos as como a sus poderes especiales o racialeshasta que tu Dragn se mueva. Durante cada turno, puedesmover tu Dragn a una Regin diferente que desees conquistar.Tu Dragn desaparece cuando entras en Declive; retralo deltablero y ponlo de nuevo en la bandeja de almacenaje.

    VoladoresPuedes conquistar cualquier Regin delmapa excepto Mares y Lagos. Estas Regionesno necesitan estar adyacentes o contiguas aaquellas que ya ocupes.

    Marcador de PoderEspecial en blancoHemos aadido un marcador de PoderEspecial en blanco para que puedas usar conun Poder Especial que quieras inventar.

    Cuando disees ese poder y elijas el nmero de fichas de Razaque quieras poner en ese poder, ten en cuenta que esemarcador de Poder Especial terminar asociado con unmarcador de Raza. Asegrate de no poner un nmero mayor a5 o corrers el riesgo de quedarte sin fichas de Raza a lo largode la partida.

    12

    Ante todo, nuestro ms sincero agradecimiento al dedicado grupo de pruebas de juego formado por Bernard Jorion, Thomas Laroche,

    Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne, Stphane Rimbert, Dom Vandale,Fred Dieu, Benot Kusters, Alexis Keyaerts.

    Gracias tambin a Cedrick Caumont, Thomas Provoost, BenjaminSlinger, Jean-Pierre Ernotte, Stphane Van Esbeek, Iris Fostiez,

    los miembros de Repos, Tripot, grupos de juego de Gang of Our y Alpaludismes, y los asistentes a las convenciones

    de juegos de Les Rencontres de la Ludopathiques,Belgoludique, Efp WE y Rubrouck.

    Un agradecimiento especial a Xavier Georges y Alain Gotcheiner por sus consejos y ayudas.

    Por ltimo, pero no menos importante, Days of Wonderdesea agradecer a Bruno Cathala por habernos hecho

    prestar atencin a esta joya.

    Days of Wonder, the Days of Wonder logo and Small World - the boardgame are alltrademarks or registered trademarks of Days ofWonder, Inc. and copyrights 2009 Days of Wonder, Inc. All Rights reserved.

    CrditosDiseo del Juego:

    Philippe KeyaertsIlustraciones:

    Miguel CoimbraCrditos de la edicin en castellano

    Traduccin: Moiss BusanyaEdicin: Jose M. Rey

    Edicin en castellano de Edge Entertainment

    Aqu tienes tu nmero de AccesoOnline a Days of Wonder:

    Days of Wonder OnlineEsts particularmente orgulloso del marcador de Raza o Poder Especial que has

    creado? O te pica la curiosidad de ver que nuevas Razas y Poderes Especiales hancreado otros jugadores? Te gustara compartir consejos con otros jugadores de

    cmo jugar con ciertas combinaciones de Razas y Poderes Especiales?Te invitamos a unirte a nuestra comunidad online de jugadores de Days of Wonder

    Online, donde podrs encontrar versiones online de varios de nuestros juegos.Para usar tu nmero de Acceso Online a Days of Wonder, adelo a tu cuenta

    existente en Days of Wonder Online o crea una nueva cuenta en: www.smallworld-game.com y haz clic en el botn New Player Signup en la pgina

    de inicio. A partir de ah, slo debes seguir las instrucciones.Si quieres conocer otros juegos de Days of Wonder o simplemente hacernos

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