Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

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Tutti a Iscol@ Linea B2

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Tutti a Iscol@Linea B2

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Assessorato della Pubblica Istruzione - RASSardegna Ricerche

CRS4

I promotori dell'iniziativa

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La Sardegna è tra le regioni italiane con il più alto livello di abbandono scolastico con un indice di dispersione pari al 24% contro una media nazionale del 15% (Eurostat 2014).

Il tema della dispersione scolastica

24% dati Save the Children (2016) e 15% dati Indire pubblicati nel 2015 e riferiti al 2014.-Marie Florence Wilson
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1) Rafforzamento dei processi di apprendimento e sviluppo delle competenze di base degli studenti

2) Apertura degli Istituti scolastici per accrescere le opportunità di sviluppo di competenze specifiche, trasversali e digitali

3) Riduzione delle condizioni di svantaggio personali, familiari e relazionali dello studente che possono avere effetti negativi sulle capacità di apprendimento

Progetto Tutti a Iscol@

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Linea A) Miglioramento delle competenze di base

Linea B) Scuole Aperte suddivisa in:B1 – Laboratori Didattici Extracurriculari

B2 – Laboratori Extracurriculari Didattici Tecnologici

Linea C) Sostegno psicologico e inclusione scolastica

L'articolazione

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La Linea B) Scuole Aperte:

● Migliorare la qualità dell’offerta formativa ● Valorizzare il ruolo sociale della scuola ● Apertura al territorio delle Istituzioni scolastiche● Ampliare l’offerta formativa attraverso azioni

extracurriculari centrate sulla metodologia della didattica laboratoriale.

Linea B – Scuole Aperte

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• Favorire l’evoluzione dinamica del sistema scolastico e il costante adeguamento delle competenze e delle capacità degli studenti

• Introdurre modelli di apprendimento digitali prioritariamente attraverso laboratori extracurriculari innovativi e la sperimentazione didattica

• Usare le nuove tecnologie, quale strumento per l’innovazione delle metodologie didattiche, dei contenuti e dei servizi erogati dalla scuola

Finalità della Linea B2 – Laboratori Extracurriculari Didattici Tecnologici

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La linea B2 prevede la realizzazione di:

● prodotti digitali multimediali ● siti web ● blog ● narrazioni digitali● …. e non solo

Linea B2 – Laboratori Extracurriculari Didattici Tecnologici

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Sardegna Ricerche

Istituita nel 1985, col nome di Consorzio 21, da Agosto 2015 è Agenzia Regionale.Sede principale: Pula

Altre Sedi: Cagliari, Uta, Nuoro, Alghero, Torregrande.Persegue le finalità istituzionali di promozione della ricerca, dell'innovazione e dello sviluppo tecnologico, di assistenza, di erogazione di servizi e promozione delle imprese e degli organismi di ricerca.

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Sardegna Ricerche

Nell'ambito dei compiti previsti dalla legge istitutiva Sardegna Ricerche:o realizza iniziative di animazione economica, di diffusione dell'innovazione

tecnologica e di divulgazione scientifica, attraverso programmi, laboratori scientifici ed eventi capaci di favorire la comunicazione con il mondo della ricerca e della produzione, così da far crescere una diffusa consapevolezza sull'importanza della scienza e della tecnologia per lo sviluppo sostenibile della società e dell'economia regionale;

o collabora con le università, i centri di ricerca, le imprese e le istituzioni di istruzione e formazione sarde, nazionali e internazionali, alla formazione e all'alta formazione del personale scientifico e tecnico attraverso programmi o convenzioni finalizzati a promuovere il trasferimento dei risultati della ricerca e delle abilità tecnologiche a studenti, laureati e ricercatori, l'assegnazione o il cofinanziamento di borse di ricerca o di altre forme di sostegno alla qualificazione del capitale umano;

o realizza azioni finalizzate a migliorare il posizionamento competitivo del territorio nel contesto internazionale.

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Come si realizza il progetto (1/3)

Sardegna Ricerche – CRS4 Surl1. Definizione delle linee guida destinate alla didattica laboratoriale e creazione di una vetrina digitale di presentazione delle linee guida, agli operatori economici interessati, per la progettazione e la realizzazione di laboratori innovativi2. Pubblicazione di un Avviso pubblico destinato agli operatori economici per l’attuazione dei laboratori3. Valutazione delle proposte pervenute e creazione di un Catalogo on line dei laboratori innovativi disponibili

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Possono essere soggetto proponente gli operatori economici, in forma singola o associata, in grado da statuto di prestare beni e servizi sul mercato coerenti rispetto all’oggetto dell’Avviso e dotati dei requisiti di capacità tecnico professionale richiesti in funzione di ciascun laboratorio.

Proposte progettuali: realizzazione di laboratori didattici innovativi a carattere extracurriculare finalizzati all’apertura al territorio delle Istituzioni scolastiche e all'ampliamento dell’offerta formativa, attraverso l’introduzione di modelli di apprendimento digitali.

Operatori economici e proposte progettuali (2/4)

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Come si realizza il progetto (3/4)

Assessorato della Pubblica Istruzione, Beni Culturali, Informazione, Spettacolo e Sport

1. Pubblicazione dell’Avviso per le Autonomie scolastiche2. Graduatoria delle Autonomie scolastiche

Sardegna Ricerche – CRS4 Surl3. Indicazione preferenze da parte delle Autonomie scolastiche4. Abbinamento tra le Autonomie scolastiche e i laboratori

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• Realizzazione delle attività laboratoriali presso le scuole aderenti all’iniziativa

• Periodo compreso tra il mese di febbraio 2017 e il 31 agosto 2017

Come si realizza il progetto (4/4)

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Le modalità di partecipazione sono espresse nell’Avviso pubblico pubblicato nel sito web dell’Agenzia Sardegna Ricerche:

www.sardegnaricerche.it

Come partecipare

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Impegno previsto pertutti gli ordini di scuola

60 ore dalla data inizio delle attività

al 31 agosto 2017

Durata dei Laboratori Tecnologici

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Importo forfettario onnicomprensivo

di € 15.550,00 per ciascun progetto realizzato.

Importo massimo riconosciuto all’operatore economico

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Per un numero di studenti compreso tra 15 e 25 verrà

riconosciuta l’intera sovvenzione di € 3.600,00.

Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica (1/3)

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Ai fini dell’erogazione della sovvenzione, per poter usufruire dell’intera sovvenzione, gli studenti coinvolti nel laboratorio dovranno partecipare:a) ad almeno il 70% delle ore previste (pari a 42 ore di 60) per gli studenti delle scuole primarie;b) ad almeno l’80%delle ore previste (pari a 48 ore di 60) per gli studenti delle scuole secondarie di primo grado e di secondo grado.In caso di frequenza inferiore, lo studente non potrà essere conteggiato tra coloro che hanno partecipato all’intervento.

Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica (2/3)

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Questa quota della sovvenzione è finalizzata a contribuire ai costi che l’Autonomia scolastica dovrà sostenere per garantire la dotazione organizzativa di personale. A mero titolo esemplificativo: • spese per il personale docente coinvolto in attività di

tutoraggio (tutor d’aula);• spese per attività di direzione e coordinamento; • spese per il personale ausiliare per l’apertura della scuola

e la funzionalità degli spazi, etc.

Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica

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In aggiunta all’importo indicato viene riconosciuto l’importo

forfettario di € 1.500,00 per l’acquisto di device

strumentali alla partecipazione ai laboratori

Importo massimo riconosciuto all’Autonomia scolastica (3/3)

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Avviso pubblicato nella sez. BANDI in svolgimento sito RAS www.regione.sardegna.it/servizi/cittadino/bandi

bando dell'anno scorso. verificare il link e sostituire con il bando di questo anno-Marie Florence Wilson
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Grazie per l’attenzione

Carla [email protected]

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Fondato nel 1990, ha sede a Pula e conta circa 150 dipendenti.È un centro multidisciplinare che si occupa di tecnologie digitali in diversi ambiti.

CRS4: Centro di Ricerca, Sviluppo e Studi Superiori in Sardegna

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Il gruppo: • Studia e adatta sistemi e approcci innovativi che possono migliorare le metodologie didattiche e potenziare lo sviluppo di competenze della comunità scolastica• pubblica articoli scientifici e presenta i risultati delle ricerche in conferenze internazionali.

Gruppo Tecnologie dell'educazione

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Obiettivi del gruppo:• rispondere al crescente bisogno di utilizzo critico dell’innovazione tecnologica da parte della scuola e dei centri formativi• valutare sistemi innovativi per integrarli nel ciclo della pianificazione didattica (dalla definizione degli obiettivi alla valutazione del loro raggiungimento)• dialogare con insegnanti, decisori politici, studiosi dell’innovazione

Gruppo Tecnologie dell'educazione

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Alcune esperienze significative:• Iscol@ linea B: https://iscola.crs4.it/• Comunità Scolastica per l’Internet of Things nella Didattica (IoT Desir): didatticaiot.crs4.it• Knowledge Management: andasa.crs4.it• Mobile ICT services (FP7 Voices): s.crs4.it/DJ• Mobile learning: moka.crs4.it

Gruppo Tecnologie dell'educazione

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Nell'ambito del progetto “Tutti a Iscol@”, azioni di contrasto alla dispersione scolastica, il CRS4 collabora alla “predisposizione di un catalogo di progetti di laboratori extracurriculari, dal quale le scuole potranno attingere per la realizzazione delle attività extracurriculari per i propri studenti”.

Delibera 49/8 (6 Ottobre 2015)Regione Autonoma della Sardegna

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Scuole1. Procedura disponibile dal sito del CRS42. Max 1 manif. interesse per ogni grado di ogni autonomia scolastica.

– Durata 60 ore– Min. 15 alunni, Max. 25 alunni (sotto i 15, decurtazioni ai rimborsi)– Frequenza obbligatoria per poter conteggiare lo studente

42 ore primarie (70%)48 ore secondarie I° e II° grado (80%)

– Rimborsi forfettari -€ 3600,00 (dotazione organizzativa di personale)€ 1050,00 max (gestione operativa: rimborso trasporti, uso attrezzature,

materiali consumo, etc.) in caso di 25 o più studenti frequentanti€ 1500,00 (acquisto device strumentali nuovi)

ho aggiornato la slide con i dati presi dal bando: http://www.regione.sardegna.it/documenti/1_38_20161028132434.pdf-Fabrizio Murgia
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Cronoprogramma1. Bando RAS per Scuole (indici di dispersione) – linee A,B,C• Manifestazioni di interesse entro 21 Nov. 2016

2. Bando Sardegna Ricerche per Operatori economici – linea B2• Presentazione proposte progettuali entro 26 Gen. 2017

3. Valutazione, selezione e pubblicazione delle proposte laboratoriali.

4. Scelta dei Laboratori da parte delle Scuole.5. Abbinamento scuole-laboratori secondo graduatoria fornita dalla

RAS6. Stipula convenzione tra Scuola e Operatore economico.7. Inizio attività: Febbraio 2017.8. Conclusione attività: 31 Agosto 2017

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I laboratori proposti dagli operatori economici dovranno avere carattere partecipativo e innovativo e dovranno:• garantire un percorso pedagogico di qualità • essere fortemente attrattivi in relazione all’età dei destinatari

Natura dei laboratori

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• Incrementare negli alunni le capacità di: ▪ problem solving▪ gestione e risoluzione delle sfide▪ scelta e uso intelligente delle tecnologie

• Sviluppare:▪ la loro curiosità per l'innovazione▪ il lavoro di squadra e learning by doing

• Migliorare il senso di appartenenza al gruppo

Obiettivi didattico-educatividei laboratori

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1. Laboratorio di Robotica Educativa2. Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone 3. Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni4. Fabbricazione digitale5. Creatività Urbana 3D6. Connettere per capire con l’Internet of Things 7. Cosa c’è nella Città Digitale?8. Vetrina multimediale della cultura9. Coding e problem solving10.Cibo: conoscere per scegliere

Vetrina dei laboratori http://iscola-lineab2.crs4.it/projects/

I 10 laboratori

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http://iscola-lineab2.crs4.it Tutti a Iscol@ - Vetrina

Aree tematiche e linee guida per i laboratori.

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Descrizione del LAB 1 Sensibilizzare la comunità scolastica sarda sulle potenzialità della robotica educativa in presenza e/o in remoto.

In presenza: l’accento è posto sulle attività di manipolazione diretta,

In remoto: le scuole, mediante pc dotati di connessione a internet ADSL, potranno controllare e programmare a distanza un robot dotato di tecnologie avanzate, che richiederebbe un ingente investimento economico se acquistato.

LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (1/6)

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LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa esempio da remoto (2/6)

● gli utenti accedono remotamente ad una macchina già configurata ● alla sinistra viene visualizzata una suite di sviluppo, con diversi blocchi “pronti

all’uso”● a destra in alto tramite una cam, si potrà vedere in tempo reale lo

spostamento del robot

In questo esempio, l'utente imposta una sequenza a blocchi che condurrà il robot ad alzarsi, camminare e sedersi di nuovo dopo X metri. Una volta elaborata la sequenza, si dà l'avvio e l'utente visualizza la risposta del robot ai comandi impartiti.

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Tecnologie associate:

•Linguaggi di programmazione visiva con i relativi strumenti •Linguaggi di programmazione attuali e comuni•Applicazioni per sviluppo su piattaforma mobile•Robotica•Sensori e attuatori

Approcci Pedagogici:Problem solving, social learning, learning by doing, computational thinking, critical thinking

LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (3/6)

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

● Competenze pedagogiche ● Esperienza nella conduzione di laboratori di coding● Competenze nei linguaggi informatici che si intende proporre● Esperienza nella conduzione di laboratori di robotica

educativa

LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (4/6)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:

In base alla: ○ Tipologia di robot○ Tipologia di kit robotico○ Età degli alunni

● Fissare gli obiettivi da raggiungere● Accompagnare gli alunni nello svolgimento delle attività

LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (5/6)

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Casi d’uso:

•Programmazione e/o interazione del robot con ambienti già esistenti•Programmazione di percorsi e di azioni specifiche•Programmazione del robot all’interno di ambienti da definire •Animazione del robot con azioni quali, afferrare e sollevare

oggetti da riporre in un cestino, ballare a suon di musica, riconoscere persone, etc.

•Integrazione negli ambienti di altre tecnologie (quali QR code, NFC)per l’interazione col robot.

LAB1 – Laboratorio di Robotica Educativa (6/6)

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Descrizione del LAB 2 Gli alunni potranno:● Eseguire riprese aeree ● Rilevare dati di natura ambientale,

territoriale, ecc● Presentare i risultati sotto forma di

materiale multimediale ● Costruire il proprio drone secondo

la filosofia del “Drone it yourself”Viene promosso l’approccio scientifico:● Definizione di obiettivi● Implementazione di strategie● Rilevamento di dati ● Analisi dei dati ● Presentazione risultati

LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (1/5)

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Tecnologie associate:

•Drone•Smartphone•Fogli elettronici, database, ecc.•Programmi di video e foto editing e di ricostruzione di ambienti 2D (planimetria) o 3D

Approcci pedagogici:Problem solving, learning by thinking, learning by doing, critical thinking

LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto Il Drone (2/5)

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:

Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

•Competenze pedagogiche•Conoscenza delle tecnologie legate all’uso dei droni

•Conoscenza delle normative di riferimento legate all’impiegodei droni

LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (3/5)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:

● Informare gli alunni in base alle normative vigenti● Definire gli obiettivi● Guidare/affiancare gli alunni nella realizzazione degli obiettivi● Accompagnare gli alunni fuori dalla scuola● Accompagnare gli alunni nell'individuazione delle strategie di

comunicazione

LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (4/5)

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Casi d’uso:•Individuazione di un tema su cui lavorare e di uno o più obiettivi

da raggiungere •DIY (Drone It Yourself): costruzione, montaggio e/o smontaggio di un

drone anche con materiale riciclato •Utilizzo di un drone: volo, riprese video, rilevamento dati con altri tipi

di sensori•Informativa su: regole di volo, sicurezza, e norme sulla privacy•Analisi ed elaborazione dei dati raccolti •Mappatura di un territorio •Presentazione dei risultati (slide, video su Youtube, blog o pagina

dedicata su FB ecc)

LAB2 – Laboratorio di Aeromobili a Pilotaggio Remoto - Il Drone (5/5)

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Descrizione del LAB 3Gli alunni potranno progettare e realizzare su materiali tradizionali (plastica, legno, etc.) dei circuiti elettrici utilizzando penne/pennarelli in grado di rilasciare inchiostro conduttivo al posto di saldature e fili elettrici.

Ad esempio, sotto forma ludica potranno illuminare un ambiente ricostruito in 3D.

LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (1/5)

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Tecnologie associate:

•Inchiostro conduttivo•Circuiteria (led, resistenze, ecc)

LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (2/5)

Approcci pedagogici:

Problem solving, cooperative learning, learning by doing, hands-on learning, critical thinking

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

•Competenze pedagogiche

•Conoscenze di principi di elettronica

LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (3/5)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:

● Illustrare i principi di base dell’elettronica● Affiancare gli alunni nella scelta e progettazione degli

scenari da realizzare● Guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione degli

scenari con l’ausilio dell’inchiostro conduttivo

LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (4/5)

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Casi d’uso:● Scenari illuminati e/o animati (Es: presepe, giostra, ecc.)● Scenari interattivi

● Costruzione di cartoline o libri “pop-up” che si illuminano

● Costruzione di un poster musicale

● Progettazione e realizzazione di circuiti per l’educazionestradale (studio di flussi di traffico e soluzioni alternative)

● Realizzazione di un’orchestra musicale● Costruzione di libro o parete interattiva

LAB3 – Laboratorio inchiostro conduttivo, disegno e costruzioni (5/5)

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Descrizione del LAB 4

Il laboratorio prevede la modellazione in 3D e la produzione di oggetti reali finalizzati all’analisi, allo studio e alla risoluzione di un problema concreto.

LAB4 – Fabbricazione digitale (1/5)

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Tecnologie associate:

•Modellazione 3D •Conoscenza dei software di creazione dei modelli digitali •Stampa 3D

Approcci pedagogici:Problem solving, cooperative learning, peer-learning, learning by doing, critical thinking.

LAB4 – Fabbricazione digitale (2/5)

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

● Competenze pedagogiche● Competenze nell’uso di strumenti per la fabbricazione

digitale● Competenze nella modellazione e stampa 3D

LAB4 – Fabbricazione Digitale (3/5)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:

● Affiancare gli alunni nella scelta della problematica da affrontare

● Guidare gli alunni nell’impiego di software di modellazione 3D

● Assistere gli alunni nell’impiego della stampante 3D per la realizzazione dei manufatti reali

LAB4 – Fabbricazione digitale (4/5)

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Casi d’uso:

•Progettare e modellare l’oggetto identificato come soluzione al problema

•Riparare, personalizzare o riprodurre un oggetto

•Sollecitare la produzione di idee legate a problematiche del quotidiano per le quali proporre soluzioni (esempi: pezzi di ricambio, ecc.).

LAB4 – Fabbricazione digitale (5/5)

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Descrizione del LAB 5Uso della Realtà Aumentata in un ambito sociale, anche attraverso trame ludiche quali la caccia al tesoro.

Gli alunni, grazie all'uso della Realtà Aumentata, proporranno una modifica degli elementi che caratterizzano un luogo che ritengono interessante.

Grazie ad una stampante 3D, realizzano il plastico in scala dell’ambiente modificato.

Quanto realizzato verrà presentato alla comunità.

LAB5 – Creatività Urbana 3D (1/5)

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Tecnologie associate:•Realtà Aumentata 3D•Modellazione 3D•Stampa 3D•Tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o

Geotagging•Editing audio/video

Approcci Pedagogici:Learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical thinking

LAB5 – Creatività Urbana 3D (2/5)

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

● Competenze pedagogiche● Conoscenze in:

○ Piattaforme/applicazioni esistenti di Realtà Aumentata○ Software di modellazione 3D○ Tecniche di Stampa 3D○ Tecniche di georeferenziazione e uso di software GIS○ Tagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o

geotagging

LAB5 – Creatività Urbana 3D (3/5)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:• Guidare gli alunni nell’analisi del contesto urbano sul quale desiderano intervenire e nella progettazione dei cambiamenti• Aiutarli a riflettere sulla motivazione delle loro scelte• Assisterli nel reperimento di oggetti virtuali (e se necessario acquisirli da DB esistenti)• Coadiuvarli nella modifica degli oggetti virtuali• identificare le tecnologie utili al coordinamento del gioco (la piattaforma, tool per storytelling, ecc.) => (caccia al tesoro)

LAB5 – Creatività Urbana 3D (4/5)

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Casi d’uso:•Scelta e progettazione dell’ambiente/area da modificare•Sviluppo dell’idea in 3D•Identificazione degli oggetti virtuali che andranno a comporre il

luogo trasformato•Geo-referenziazione•Creazione di una dimostrazione video dell’ambiente

modificato mediante tecnologie di realtà aumentata•Presentazione al comune/alla comunità di quanto realizzato

e delle motivazioni sulle scelte fatte•Realizzazione in scala (tramite la stampante 3D) del plastico del

progetto

LAB5 – Creatività Urbana 3D (5/5)

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Descrizione del LAB 6Gli alunni useranno sensori e attuatori connessi in rete per indagare aspetti quali il consumo energetico, l’inquinamento (ambientale, acustico, elettromagnetico), l’impronta ecologica (la superficie di territorio che serve a soddisfare i propri bisogni energetici,) ecc., così da renderli più consapevoli dei fenomeni che li circondano e delle tecnologie offerte dall’Internet of Things (IoT).

Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (1/5)

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Tecnologie associate:•Internet•Sensori•Attuatori•Microcontrollori•Linguaggi di programmazione

Approcci pedagogici:Computational thinking, learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical thinking.

Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (2/5)

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

● Competenze pedagogiche● Buone conoscenze d'informatica● Conoscenze su microprocessori, sensori e attuatori● Conoscenza di piattaforme Web per la connessione di sensori

e attuatori e rispettivi linguaggi di programmazione● Conoscenze sulle tematiche ambientali e sulla sensoristica ad

esse connessa

Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (3/5)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:● Introdurre gli alunni all'IoT, mediante piattaforme di prototipazione elettronica

programmabili e conseguente creazione e programmazione di circuiti elettronici● Individuare dei sensori di rilevamento più appropriati allo scopo● Scegliere gli attuatori e definire delle azioni da far compiere a questi ultimi● Avanzare proposte sulle variabili da analizzare● Fornire elementi per approfondire le scelte● Aiutare gli alunni:

○ nella sperimentazione degli scenari da loro stessi definiti○ nella verifica del funzionamento degli apparati○ nella raccolta, elaborazione e analisi dei dati

Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (4/5)

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Casi d’uso:•Identificazione e scelta dell'aspetto da indagare•Collegamento in rete dei sensori di rilevamento e degli attuatori, tramite apposito software accessibile online•Rilevamento dati •Test di funzionamento dell'intero flusso sperimentale (corretto funzionamento sensori, rilevamento dati, corretto funzionamento attuatori, immagazzinamento dati, utilizzo dati, ecc.)•Analisi dei dati rilevati e dei risultati

Lab. 6 Connettere per capire con l'IoT (5/5)

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Descrizione del LAB 7

● Raccontare in modo interattivo un luogo, un edificio, un monumento o un oggetto ritenuto importante o interessante per la comunità.

● Creare contenuti multimediali

● Sperimentare con l’uso combinato di tecnologia e linguaggi (parlato, scritto e non verbale)

● Inserire i contenuti realizzati su una piattaforma Web per il Digital Asset Management

● Rendere i contenuti creati accessibili tramite Tag (QR Code, NFC ecc), da rilevare con cellulari o tablet.

Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (1/5)

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Tecnologie associate:•Audio/Video making, Audio/Video editing•Tagging/geotagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.)

e/o mappe con punti di interesse geografico (Webtools, GIS)•Smartphone, Tablet•Social networks per la condivisione

Approcci pedagogici:Lavoro di squadra, learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical thinking.

Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (2/5)

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:•Competenze pedagogiche •Conoscenze di:

Tagging/geotagging (QR, NFC, riconoscimento d’immagine, ecc.) e/o mappe con punti di interesse geografico (Webtool, GIS)

Strumenti (hardware e software) di audio/video making e audio/video editing

Dimestichezza con Internet WebUso dei social network per la comunicazione/divulgazione

Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (3/5)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:● Accompagnare gli studenti per la città● Guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione tecnica

dei video● Formare all'utilizzo dei tool necessari o accompagnare

nell'individuazione delle strategie di comunicazione e di messa a disposizione dei materiali (Es. Selezione Facebook di archiviazione, creazione dei QR, piccola campagna pubblicitaria sui social, ecc.)

Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (4/5)

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Casi d’uso:•Scelta del tema da raccontare •Progettazione del lavoro•Eventuale traduzione dei contenuti •Scelta della modalità con cui rendere fruibili i materiali al pubblico

(data matrix, QR o mappe web e/o cartacee che indichino al passante cosa cercare e dove, ecc.)

•Posizionamento dei Tag nei luoghi selezionati •Presentazione dei lavori e divulgazione delle modalità di accesso ai

materiali alle comunità direttamente interessate•Controllo settimanale del buon funzionamento dei Tag ed eventuale

ripristino

Lab. 7 Cosa c’è nella Città Digitale? (5/5)

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Descrizione del LAB 8● Trattare contenuti multimediali e la loro

rappresentazione originale all’interno di un sistema di gestione dei dati.

● Utilizzare piattaforme di gestione delle conoscenze.

● Esplorare forme artistico-culturali, dei progetti passati o in corso e lavorare sulla loro rappresentazione digitale.

● Favorire l'espressione creativa associata all'utilizzazione di strumenti digitali per elaborare il contenuto multimediale di un “prodotto” artistico-culturale.

Lab. 8 – Vetrina multimediale della cultura (1/5)

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Approcci pedagogici:Lavoro di squadra, learning by doing, cooperative learning, problem solving, critical thinking

Tecnologie associate:•Tecnologie web per la condivisione dei contenuti digitali•Piattaforma di knowledge management•Editing audio/video

Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (2/5)

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Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

•Competenze pedagogiche•Saper utilizzare piattaforme di KM per organizzare la vetrina culturale •Dimestichezza con le tecnologie web per la condivisione dei contenuti

digitali •Competenze di editing audio/video/foto, e di materiale multimediale in

generale •Ottima conoscenza dei temi culturali che si intende proporre•Competenze di comunicazione

Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (3/5)

Page 75: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:

•Arricchire la piattaforma di informazioni artistico-culturali,non limitandosi a dati/fatti locali e favorendo l’interdisciplinarità

•Pianificare le fasi di accesso all’informazione culturale, del lorotrattamento e della loro riqualificazione nella piattaforma scelta

Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (4/5)

Page 76: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Casi d’uso:

• Creare o rielaborare materiali artistico-culturali• Caricare i dati su una piattaforma (knowledge

management)

Lab. 8 Vetrina multimediale della cultura (5/5)

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Descrizione del LAB 9 Avvicinare gli alunni ai linguaggi di programmazione in un ambiente costruttivo, dove risolvere un problema tramite la programmazione.

Gli alunni della Scuola Secondaria di Secondo grado potranno imparare nuovi linguaggi di programmazione anche tramite l’uso della robotica.Nella scuola primaria e nella scuola secondaria di primo grado sarà possibile utilizzare linguaggi di programmazione visuale.

LAB9 Coding e pensiero computazionale (1/5)

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Tecnologie associate:

Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (2/5)

Approcci pedagogici:Computational thinking, critical thinking, problem solving, cooperative learning, learning by doing

•Linguaggi di programma- zione visivi con i relativi strumenti • linguaggi di programma-

zione attuali e comuni•Applicazioni per sviluppo su

piattaforme mobili

•Piattaforme di prototipazione elettronica e relativi kit •Piattaforma per sviluppo di

Smart Object (IoT)• Kit di robotica educativa

Page 79: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

● Competenze pedagogiche● Esperienza nella conduzione di laboratori di coding● Competenze nei linguaggi informatici che si intende

proporre

Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (3/5)

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Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:• aiutare gli alunni a:▪creare nuove funzioni associabili agli oggetti

virtuali programmabili▪prevedere gli effetti della programmazione ▪riflettere sulla motivazione delle loro scelte

Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (4/5)

Page 81: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Casi d’uso:• si identifica un obiettivo da raggiungere• si specificano le azioni opportune per raggiungerlo• si verifica la correttezza dei risultati raggiunti nel corso della sperimentazione

Lab. 9 Coding e pensiero computazionale (5/5)

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Descrizione del LAB 10● Promozione di una Cultura

Alimentare, attraverso un approccio educativo sistemico, attento ai prodotti, alle risorse, alle relazioni tra saperi umanistici e scientifici

● La stampa 3D è associata alla dinamica del “mangiare” tipica di giochi come scacchi, dama, battaglia navale, risiko.

● Si potranno stampare con sostanze edibili elementi del gioco (pedine) equilibrati dal punto di vista nutrizionale rispondenti agli obiettivi di apprendimento.

Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (1/5)

Page 83: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Approcci pedagogici:Critical thinking, problem solving, cooperative learning, learning by doing.

Tecnologie associate:•Software per la visualizzazione e modellazione 3D•Software per la stampa 3D•Stampa 3D

Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (2/5)

Page 84: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Prerequisiti per i soggetti attuatori:Si richiedono nel team le competenze qui di seguito elencate:

● Competenze pedagogiche● Competenze nei giochi e nell'animazione● Competenze nella tecnologia 3D edibile● Competenze in educazione alimentare

Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (3/5)

Page 85: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori:• far comprendere agli alunni le regole del singolo gioco e aiutarli a:▪progettare pezzi di gioco nutrizionalmente

corretti, con la supervisione di esperti▪realizzare modelli 3D utili al gioco▪riflettere sulla motivazione delle loro scelte

Lab. 10 Cibo conoscere per scegliere (4/5)

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Casi d’uso• Definire la trama del gioco• Associare i pezzi del gioco a regole alimentari• Associare gli ingredienti ai pezzi del gioco• Stampare i pezzi o le forme con la stampante 3D

LAB10 Cibo conoscere per scegliere (5/5)

Page 87: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Queste slide si trovano nel sito www.crs4.it/ dentro → RICERCA → SOCIETÀ DELL'INFORMAZIONE → TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE PER LA DIDATTICA

le mettiamo lì? devono esserci per venerdì.-Carole Salis
controllare-Marie Florence Wilson
Page 88: Slides iscola linea-b2_labs_2016_17

Grazie per l’attenzione

Per informazioni sui laboratori:Carole Salis

[email protected]