SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan...

85
i PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA DAN METODE BERHITUNG UNTUK SISWA PAUD DAN TK. ATHAYA JAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) ANGGI FIRMANSAH 11135490 Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer NUSA MANDIRI Jakarta 2016

Transcript of SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan...

Page 1: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

i

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN

ANGKA DAN METODE BERHITUNG UNTUK SISWA

PAUD DAN TK. ATHAYA JAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1)

ANGGI FIRMANSAH

11135490

Program Studi Sistem Informasi

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

NUSA MANDIRI

Jakarta

2016

Page 2: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

ii

PERSEMBAHAN

Ketika aku tahu, aku semakin tahu kalau aku tidak tahu apa-apa

(Imam Safe’i)

Dengan mengucap puji syukur kepada Allah S.W.T. skripsi ini sya

persembahkan untuk :

1. Allah S.W.T.

2. Bapak Adma dan Ibu Jarsih yang telah membesarkan aku dan selalu

membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik bagiku

serta selalu mendoakan aku untuk meraih kesuksesanku.

3. Kakakku (Mulawarman S.Pd.) yang telah menjadi curahan dan motivasi

bagiku dan telah memberiku semangat.

4. Ibu Imron M.Kom yang telah menjadi pembimbing saya selama pengerjaan

tugas skripsi ini.

5. Ibu Arrfrina selaku kepala sekolah dan guru di Paud Athaya yang telah

memberikan izin kepada saya

6. Teman teman dan sahabat saya yang tidak bisa disebutkan satu-satu, serta

kelas 12.7AE.25, yang selalu memberikan semangat, memiliki andil sebagai

penghibur untuk suasana yang lebih baik.

Tanpa mereka,

Aku dan karya tak pernah ada

Page 3: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada
Page 4: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

iv

Page 5: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

v

Page 6: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

vi

PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan

Angka Dan Metode Berhitung Untuk Siswa PAUD dan TK. Athaya Jakarta”

adalah hasil karya tulis asli ANGGI FIRMANSAH dan bukan hasil terbitan

sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta

memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik

sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau

peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai

ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang

tertera di bawah ini:

Nama : ANGGI FIRMANSAH

Alamat : Jl.Peta Selatan, Kp. Bulak Teko No.64

Rt. 004 / Rw. 011, Kalideres, Jakarta Barat, 11840

No. HP : 0896 5276 7639

E-mail : [email protected]

Page 7: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang

telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat

menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Di mana skripsi ini penulis sajikan dalam

bentuk buku yang sederhana. Adapun judul penulisan skripsi, yang penulis ambil

adalah sebagai berikut “ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA

DAN METODE BERHITUNG PADA PAUD DAN TK. ATHAYA

JAKARTA”.

Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

Program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil

berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur

yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan

dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak akan lancar. Oleh karena

itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih

kepada :

1. Ketua STMIK Nusa Mandiri.

2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri.

3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri.

4. Ibu Imron M.Kom selaku Dosen Pembimbing.

5. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.

Page 8: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

viii

6. Orang tua tercinta, yaitu Admi dan Jarsih serta Kakakku Mulawarman S,Pd. yang

telah memberikan perhatian, semangat dalam menyelesaikan skripsi ini, dan

dukungan moral maupun spiritual.

7. Rekan-rekan mahasiswa kelas TI 12.7AE.25 untuk berbagi dan sebagai tempat

pembangkit motivasi ketika penulis merasa jenuh dan keluh kesah.

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga

terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh

sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat

membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi

para pembaca yang berminat pada umumnya.

Jakarta, 04 Februari 2017

Penulis

Anggi Firmansah

Page 9: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

ix

ABSTRAK

Anggi Firmansah (11135490), Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan

Angka Dan Metode Berhitung

Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan kepada anak-anak pra-

sekolah sedini mungkin, baik dirumah oleh orang tua maupun disekolah oleh guru.

Dengan demikian, anak-anak akan lebih siap saat memasuki sekolah dasar. Media

yang paling poluler adalah buku catatan, meskipun memiliki keterbatasan yang

membuat anak cepat bosan belajar. Sebaliknya, perangkat lunak lebih memiliki

banyak kelebihan. Kebanyakan anak-anak pra-sekolah dengan umur 3-6 tahun

menyukai permainan di komputer. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan

menggunakan materi pendidikan berhitung untuk anak pra-sekolah. Perangkat lunak

ini dirancang untuk mengajarkan dasar kemampuan berhitung untuk anak pra-sekolah

dengan menggunakan media komputer secara interaktif. Uji-coba menunjukan bahwa

anak-anak menyukai perangkat lunak ini. Anak-anak tidak sadar bahwa mereka

sedang belajar berhitung saat mereka memainkan program komputer yang menarik

Kata Kunci: Anak Pra Sekolah, Berhitung, Software Edukasi

Page 10: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

x

ABSTRACT

Anggi Firmansah (11135490), Designing Interactive Animation Intro to Numbers

And Counting Method

Basic counting ability have been introduced to pre-school children as early as

possible, either at home by the parents or at playgroup / kindergarten by the

teachers. By doing sc, children are better prepared prior to entering the elementary

school. Traditional printed books are still the most common media used despite its

well-know disadvantages for teaching the quick-bored pre-shool children. On the

other hand, software might be advantageous. Pre-school childen aged 3-6 mostly like

games. This software is developed based on the counting education materials for pre-

school children using interactive games. Testing resukts show that children like using

the software. The children are unaware that they are learning basic counting, while

playing the attractive computer games.

Keywords : Pre-school Children, Counting, Education Software

Page 11: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

xi

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR JUDUL SKRIPSI ............................................................................ i

LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................... ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................ iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH .............................................................................................. iv

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ...................... v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA .................................. vi

KATA PENGANTAR ........................................................................................ vii

LEMBAR ABSTRAKSI ................................................................................... ix

DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi

DAFTAR SIMBOL ........................................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah ...................................................... 1

1.2. Identifikasi Permasalahan ................................................... 3

1.3. Perumusan Masalah ............................................................ 3

1.4. Maksud dan Tujuan ............................................................. 4

1.5. Metode Penelitian ................................................................ 4

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data ......................................... 5

1.5.2. Model Pengembangan Sistem .................................... 5

1.6. Ruang Lingkup ..................................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka ................................................................. 8

2.1.1. Teks ............................................................................. 9

2.1.2. Grafik .......................................................................... 10

2.1.3. Audio (Suara) .............................................................. 12

2.1.4. Animasi ....................................................................... 13

2.1.5. Video ........................................................................... 14

2.1.6. Adobe Flash ................................................................ 15

2.1.7. Adobe Photoshop ........................................................ 17

2.1.8. Black Box & White Box .............................................. 18

2.2. Penelitian Terkait ................................................................. 22

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Instusi/Perusahaan ................................................. 23

3.1.1. Sejarah Perusahaan ..................................................... 23

3.1.2. Struktur Organisasi Dan Fungsi ................................. 24

3.2. Analisa Kebutuhan Software ................................................ 25

3.2. Desain ................................................................................... 26

3.2.1. Karakteristik Software ................................................ 26

Page 12: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

xii

3.2.2. Perancangan Story Board ........................................... 29

3.2.3. User Interface ............................................................. 36

3.3.4. State Transition Diagram .................................................. 43

3.4. Code Testing ......................................................................... 48

3.4.1. Testing ......................................................................... 48

a. White Box .............................................................. 48

b. Black Box .............................................................. 54

3.4.2. Support ....................................................................... 55

3.5. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif .......... 56

2. BAB IV PENUTUP

4.1. Kesimpulan ........................................................................ 59

4.2. Saran-Saran ........................................................................ 60

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................... 62

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................... 63

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN ....................................................... 64

SURAT KETERANGAN RISET ..................................................................... 65

LAMPIRAN ....................................................................................................... 66

Page 13: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

xiii

DAFTAR SIMBOL

a. Simbol Flowchart

TERMINAL

Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari

suatu kegiatan.

DECISION

Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu

kondisi yang ada.

PREPARATION

Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal,

dari proses yang akan dilakukan.

FLOW LINE

Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari

satu proses ke proses lainnya.

INPUT/OUTPUT

Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data

yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran

yang berupa pencetakan data.

SUBROUTINE

Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub

program dari main program (recursivitas).

PAGE CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam

satu halaman atau halaman yang sama.

CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam

halaman yang berbeda atau ke halaman berikutnya.

Page 14: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar III.1 Tampilan Mulai ................................................................ 36

2. Gambar III.2 Tampilan Menu Utama .................................................... 37

3. Gambar III.3 Tampilan Belajar .............................................................. 37

4. Gambar III.4 Tampilan Mengenal Angka .............................................. 38

5. Gambar III.5 Tampilan Mengenal Angka 2 ........................................... 38

6. Gambar III.6 Tampilan Belajar Berhitung ............................................. 39

7. Gambar III.7 Tampilan Latihan Soal ..................................................... 39

8. Gambar III.8 Tampilan Tebak Nomor ................................................... 40

9. Gambar III.9 Tampilan Penjumlahan .................................................... 40

10. Gambar III.10 Tampilan Berhitung ......................................................... 41

11. Gambar III.11 Tampilan Permainan ........................................................ 41

12. Gambar III.12 Tampilan Puzzle ............................................................... 42

13. Gambar III.13 Tampilan Tentang ............................................................ 42

14. Gambar III.14 State Transition Diagram Mulai ....................................... 43

15. Gambar III.15 State Transition Diagram Menu Utama ........................... 43

16. Gambar III.16 State Transition Diagram Menu Belajar .......................... 44

17. Gambar III.17 State Transition Diagram Mengenal Angka..................... 44

18. Gambar III.18 State Transition Diagram Belajar Berhitung .................... 45

15. Gambar III.19 State Transition Diagram Latihan Soal ............................ 45

16. Gambar III.20 State Transition Diagram Tebak Nomor .......................... 45

17. Gambar III.21 State Transition Diagram Penjumlahan ........................... 46

18. Gambar III.22 State Transition Diagram Berhitung ................................ 46

15. Gambar III.23 State Transition Diagram Permainan ............................... 47

16. Gambar III.24 State Transition Diagram Puzzle...................................... 47

17. Gambar III.25 State Transition Diagram Tentang ................................... 47

19. Gambar III.26 Bagan Alir Pilihan Aplikasi ............................................. 49

20. Gambar III.27 Grafik Alir Pilihan Aplikasi ............................................. 43

21. Gambar III.28 Tampilan Grafik Kuisioner .............................................. 57

Page 15: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel III.1 Story Board Mulai ................................................................. 29

2. Tabel III.2 Story Board Menu Utama ...................................................... 30

3. Tabel III.3 Story Board Belajar ............................................................... 30

4. Tabel III.4 Story Board Mengenal Angka ............................................... 31

5. Tabel III.5 Story Board Mengenal Angka (Muncul Angka) .................... 31

6. Tabel III.6 Story Board Berhitung ........................................................... 32

7. Tabel III.7 Story Board Latihan Soal ....................................................... 32

3. Tabel III.8 Story Board Tebak Angka ..................................................... 33

4. Tabel III.9 Story Board Penjumlahan ...................................................... 33

5. Tabel III.10 Story Board Berhitung ........................................................... 34

7. Tabel III.11 Story Board Permainan .......................................................... 34

8. Tabel III.12 Story Board Puzzle ................................................................ 35

9. Tabel III.13 Story Board Tentang .............................................................. 35

9. Tabel III.14 Black Box .............................................................................. 54

10. Tabel III.15 Kuisioner ................................................................................ 56

Page 16: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Lampiran A ................................................................................................... 66

2. Lampiran B ................................................................................................... 67

3. Lampiran C ................................................................................................... 68

4. Lampiran D ................................................................................................... 69

5. Lampiran E.................................................................................................... 70

Page 17: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Masa pembelajaran di taman kanak-kanak adalah masa pembelajaran ilmu

dasar untuk anak-anak. Pada masa ini, anak diajarkan dasar dari ilmu pasti yang

kemudian akan mereka pelajari lebih dalam lagi pada tingkat ajaran selanjutnya

(SD). Sehingga pada masa pembelajaran inilah, anak diberikan ilmu pengetahuan

dasar dengan pendekatan yang lebih halus dan mudah dimengerti sehingga

mereka dapat menyerap informasi yang diberikan dengan baik oleh guru maupun

tenaga pengajar yang bersangkutan. Strategi pembelajaran yang diberikan ada

baiknya yaitu strategi pembelajaran dengan media pembelajaran yang lebih

menarik perhatian dan minat mereka sehingga anak tidak merasa bosan dan

menganggap pembelajaran yang diberikan sulit dan menekan.

Kenyataannya, tidak sedikit siswa di taman kanak-kanak yang kesulitan

dalam pembelajaran matematika dasar khususnya berhitung khususnya setelah

mereka melanjutkan tingkat ajaran selanjutnya (SD). Kesulitan-kesulitan tersebut

bisa disebabkan oleh berbagai faktor, misalnya metode yang diajarkan kurang

dapat dimengerti oleh siswa, strategi pembelajaran yang diberikan oleh guru tidak

begitu diminati oleh murid, dan materi yang berupa angka-angka yang cukup

menguras tenaga dan pemikiran anak selama pembelajaran.Dengan media

pembelajaran yang lebih menarik sudah pasti akan menarik minat anak untuk

belajar.

Page 18: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

2

Dengan media pembelajaran aplikasi multimedia dalam proses belajar mengajar

akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,

konsisten dengan belajar yang berpusat pada anak, dan memandu untuk belajar

lebih baik. Pembelajaran tips dan trik dalam berhitung sangatlah penting diberikan

kepada anak sekolah dasar.

Menurut Nikensasi (2012:255) dengan perkembangan industri permainan

mobil yang sedemikian cepat maka permainan yang dihasilkan pun semakin

bervariasi. Tema yang diangkat dalam permainan mobil juga semakin

beraneka ragam, dari petualangan, olah raga, adu kecepatan, strategi,dll.

Tema yang lebih bersifat menyenangkan, misalnya: Angry Birds, Draw

Something, Fruit Ninja, dll. Permainan-permainan tersebut memang

menarik dan menyenangkan, namun hanya berfungsi sebagai media

pemghibur dan bukan sebagai media pembelajaran atau pelatihan.

Permainan edukasi merupaka salah satu tema permainan yang berusaha

memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan sehingga permainan

yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya juga

dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan. Tetapi jenis

permainan ini biasanya memiliki aturan permainan yang terlalu memaksa

pemain untuk berfikir sehingga permainan menjadi terkesan kurang

menyenangkan.

Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik membuat animasi di bidang

pendidikan. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk

skripsi dengan judul ”PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF

PENGENALAN ANGKA DAN METODE BERHITUNG UNTUK

SISWA PAUD DAN TK. ATHAYA JAKARTA”.Aplikasi ini diharapkan

dapat membantu anak-anak untuk cepat menguasai teknik-teknik berhitung dasar

dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi ini tidak

terikat pada kurikulum pembelajaran yang telah ditentukan karena aplikasi ini

hanya akan memuat trik-trik berhitung dengan cepat. Anak dapat belajar di

manapun ia berada dan kapanpun ia ingin belajar sehingga proses pembelajaran

dapat memperoleh hasil yang lebih maksimal. Penulis akan merancangkan

Page 19: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

3

aplikasi visual (gambar dan suara) dengan membangun aplikasi melalui Adobe

Flash Cs 6.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang pemilihan judul diatas, maka dapat dirumuskan

masalah yang dihadapi. Rumusan masalah tersebut antara lain sebagai berikut:

1. Sulitnya memahami pembelajaran matematika dasar untuk siswa taman

kanak-kanak yang efektif agar anak tidak harus memegang sebuah buku

materi ?

2. Sulitnya cara untuk menarik minat dan semangat anak dalam belajar

khususnya pembelajaran matematika?

3. Sulitnya cara memvisualisasikan atau memultimediakan materi dalam

buku agar siswa dapat memahami beberapa materi dari buku tanpa harus

membaca buku?

1.3 Perumusan Masalah

Perumusan untuk kali ini penulis menggunakan masalah asosiatif yaitu

penelitian yang bersifat hubungan antar variabel atau lebih. Berikut adalah

perumusan masalahnya :

1. Bagaimana cara siswa mengenal angka dan dapat berhitung dengan cepat

dan akurat?

2. Apakah ada suatu media untuk mengenalkan angka serta metode berhitung

agar siswa tidak hanya menggunakan buku saja?

Page 20: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

4

3. Dengan metode apa agar para siswa dengan mudah mengenal angka dan

berhitung?

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah:

1. Membuat media baru yang memudahkan siswa untuk mengenal angka dan

berhitung berupa animasi interatif.

2. Dengan animasi interatif siswa bias belajar mengenal angka dan berhitung

dengan cepat dan akurat.

3. Dibuatnya animasi interatif yang menarik dari sisi gerak dan suara.

Sedangkan tujuan dari skripsi ini adalah sebagai syarat untuk

menyelesaikan program Strata I (S1) Program Studi Sistem Informasi yang

telah ditetapkan oleh STMIK Nusamandiri, Jakarta.

1.5 Metode Penelitian

Subjek penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah

bagaimana membuat sebuah Pembelajaran Pengenalan Angka dan Metode

Berhitung dalam bentuk simulasi berbasis Multimedia, dimana penelitian ini

dirancang dalam sebuah perangkat lunak visualisasi menggunakan Adobe Flash

cs 6.

Untuk memeroleh data yang penulis butuhkan, penulis menggunakan

teknik pengumpulan data dan metode pengembangan sistem, metode penelitian

sebagai berikut :

Page 21: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

5

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

A. Observasi

Penulis mengumpulkan data yang diperoleh dengan cara melakukan

(mengawasi) kegiatan belajar mengajar untuk mendapatkan informasi

saat merancang animasi interatif pembuatan aplikasi ini di TK Paud

Athaya Jakarta.

B. Wawancara

Penulis melakukan wawancara dengan Ibu Ika Tresnawati Pertiwi

selaku Guru siswa untuk mendapatkan informasi saat merancang

animasi intratif pembuatan aplikasi ini.

C. Studi Kepustakaan

Untuk memperoleh masalah secara mendalam yang berkaitan dengan

skripsi ini, maka penulis mencoba melakukan data-data teoritis dan

mempelajari buku-buku atau literature dengan maksud untuk

mendapatkan teori-teori dan bahan-bahan yang berkaitan dengan

masalah tersebut diatas.

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem

A. Analisa Kebutuhan

Menganalisis dengan menggambarkan model sistem animasi pada

pengenalan angka dan metode berhitung, melalui penelasan kondisi

sistem yang sedang berjalan untuk menganalisa kelemahan dan

keunggulan analisa ini. Sedangkan pemakai program ini adalah

siswa/siswi TK Paud Athaya Jakarta bertujuan untuk memahami

metode berhitung dan pengenalan angka dengan mudah.

Page 22: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

6

B. Desain interface

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas

menjadi representasi kedalam bentuk animasi bahasa pemograman.

Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah

disebutkan pada tahap sebelumnya, maka proses ini harus di

dokumentasikan sebagai konfigurasi animasi berupa output dan input

dari sebuah animasi menggunakan laptop/komputer.

C. Code Generatiton

Dalam fase ini animasi diterjemahkan kedalam kode-kode dalam

bahasa animasi yang sudah ditentukan. Kemudian dilakukan pengujian

terhadap pengujian unit-unit yang dihasilka, program yang digunakan

adalah Adobe Flash Cs 6, untuk mendukung animasinya menggunakan

Action Script, selajutnya untuk mengedit gambar menggunakan Abobe

Photoshop Cs 6.

D. Testing

Metode testing yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah

bagaimana membuat sebuah aplikasi pengenalan angka dan metode

berhitung ke dalam bentuk animasi interaktif, dimana penelitian ini

dirancang dalam sebuah perangkat lunak visualisasi menggunakan

Adobe Flash Cs 6. Langkah pembuatan animasi interaktif diawali

dengan pengumpulan data dari studi pustaka, wawancara, dan

observasi langsung. Merancang tampilan animasi dan

mengimplementasikan hasil rancangan menjadi sebuah program.

Melakukan pengujian program dengan black box dan white box.

Page 23: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

7

E. Support

Proses pendukung selanjutnya adalah bagaimana sistem baru harus di

install dan animasi tersebut dijalankan dengan pengoperasian yang

dilakukan oleh user. Spesifikasi minimal hardware dan software yang

digunakan untuk menjalakan aplikasi ini agar berjalan dengan baik

adalah hardware minimal yang digunakan menggunakan Dual Core

Ram 2GB, monitor, keyboard, mouse, speaker. Sedangkan software

yang digunakan menggunakan sistem operasi windows 7 atau versi

diatasnya.

1.6 Ruang Lingkup

Penulisan skripsi ini dibatasi ruang lingkup permasalahannya mulai dari

halaman menu yang terdiri dari halaman pengenalan angka, metode berhitung,

serta halaman quiz tentang soal-soal latihan berhitung.

Page 24: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Menurut Vaughan (2011: 1), multimedia interaktif adalah kombinasi dari

elemen-elemen multimedia yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara digital

dimana disediakan kontrol terhadap content dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai

individu dan aplikasi multimedia.

Multimedia dapat diartikan sebagai komputer yang digunakan untuk

memperlihatkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, video, dan animasi

melalui link-link dan tool-tool, sehingga pengguna dapat mengarahkan, berinteraksi,

membuat dan berkomunikasi.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.

2. Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan

sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas

datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan

grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah

media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di

dalamnya suara dan video.

Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu:

Page 25: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

9

a. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan

alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna

dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh

multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai

media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan

untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan atau

informasi.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan

keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia

interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah user tidak hanya

memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi

selama mengikuti pembelajaran.

2.1.1 Teks

Menurut Hofstetter (2001 : 16) Teks adalah elemen dasar yang secara luas

digunakan dalam sistem komunikasi dalam membuat sesuatu dapat dijelaskan secara

akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam

aplikasi multimedia. Dengan penggunaan teks,informasi lebih mudah dijelaskan

Page 26: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

10

secara akurat dan tepat. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif

untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi user. Teks dibagi atas

empat kategori :

1. Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah

elemen dasar untuk dokumen multimedia.

2. Scanned text, yaitu teks yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner

dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

3. Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital dan bentuk yang bisa

dibaca dan dimengerti oleh komputer.

4. Hypertext, yaitu teks terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya

adalah untuk menyampaikan informasi tekstual dalam komputer dimana

informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling

terhubung satu dengan lainnya, sehingga user dapat mencari dan

mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.

2.1.2 Grafik/Image

Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis,

artinya gambar yang di buat dengan program editor seperti Adobe Photoshop, dapat

juga berupa hasil scan dari foto, lukisan tangan, atau gabungan antara hasil dari

scanning dan editing. Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk

memperjelas kerangka visual dari teks-teks tersebut, mengilustrasikan informasi yang

akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih mudah menggambarkan

Page 27: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

11

beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks.

Gambar juga biasanya digunakan sebagai icon/trigger. Apabila suatu trigger dipilih,

maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu.

Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis:

1. Bitmap image

Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numberik yang

mempresentasikan tiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik

menunjukan warnanya. Grafik bitmap merupakan teknik pembuatan

gambar dengan menentukan sebuah warna untuk disetiap pixel yang

berada pada batasan gambar. Grafik ini biasanya memerlukan 1 byte data

untuk setiap pixel dan membutuhkan tempat penyimpanan yang lebih

besar dibandingkan dengan grafik terstruktur atau vektor. Grafik bitmap

meempunyai ukuan file yang cukup besar. Semakin tinggi resolusi, ukuran

dan jumlah warna yang dikandungnya maka akan semakin besar pula

ukuran filenya, dan gambar yang dihasilkan akan semakin halus. Grafik

bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar yang membutuhkan

rincian secara halus.

2. Vektor Image

Merupakan suatu gambar yang biasanya garis, lingkaran, bujur sangkar,

poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematika

dengan koordinat, panjang, dan sudut. Penyekalaan pada grafik vektor

tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan. Vektor image

Page 28: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

12

membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit dibandingkan dengan

bitmap image.

3. Holographic Image

Yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa

menggunakan lensa. Foto hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri

dari garis-garis dan lingkaran berputar membentuk suatu pola yang tidak

dapat dikendali.

4. Clip Art Image

Yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan

memori sebesar yang dibutuhkan bitmap image. Clip art image dapat

digunakan sebagai suatu icon, tombol, dan lain-lain.

5. Digitized piture image

Yaitu suatu gambar dalam bentuk digital, yang biasanya diambil dari

kamera atau hasil scan foto atau gambar dari majalah.

6. Hyperpictures image

Yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link-link. Sehingga bila gambar

tersebut di klik, maka akan mucul objek lain atau akan muncul event

tertentu.

2.1.3 Audio(suara)

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia,

suara terdiri dari beberapa kategori, yaitu :

Page 29: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

13

1. WAV

Singkatan dari Waveform Audio File Format Merupakan format suara yang

merekam informasi digital dari frekuensi dan amplitudo dari gelombang

suara.

2. MIDI

Singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. Format ini menyimpan

informasi kode-kode yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan suara.

Format ini membutuhkan kapasitas yang lebih sedikit daripada format WAV.

3. MP3

Singkatan dari MPEG Audio Layer 3, merupakan format audio yang sudah

terkompresi, sehingga menghasilkan file yang relatif kecil tetapi tanpa

penurunan kualitas yang berarti.

4. Voice command

Yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk suara yang memungkinkan

komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan

lagi input dari perangkat keras

Contoh dari audio itu sendiri adalah: narasi, lagu, sound effect, back sound.

2.1.4 Animasi

Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar,

masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika ditampilkan dalam

selang waktu yang sangat cepat dapat menghasilkan efek gerak. Animasi terdiri dari

beberapa kategori yaitu :

Page 30: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

14

1. Frame animation

Yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan

menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-

objek tersebut mucul di tempat yang berbeda-beda dengan layar.

2. Vector animation

Yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik

awal, dan panjang. Objek dibuat dengan merubah ketiga parameter tersebut.

3. Computational animation

Yaitu suatu animasi yang membuat objek bergerak dengan merubah koordinat

posisi x dan posisi y dari objek tersebut.

4. Morphing

Yaitu perubahan dari bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan

menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan gerak halus

seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk lain.

2.1.5 Video

Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video

dapat dikategorikan dalam beberapa jenis :

1. Live video feeds

Yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video

yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia.

Page 31: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

15

2. Videotape

Yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses

secara linier.

3. Digital video

Yaitu suatu video yang menyimpan informasi filenya dalam hardisk, CD-

ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random.

4. DVD

Yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan

untuk mengkompresi sebuah film.

2.1.6 Adobe Flash

Adobe Flash CS6 adalah salah satu software dari perusahaan adobe, inc. yang

banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu

mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner iklan,

web site, presentasi, game, dan sebagainya. Adobe Flash merupakan sebuah program

yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool

professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash

didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan

ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek

animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga

dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi

pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

Page 32: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

16

screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat

teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, customeasing dan dapat

memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang

dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan

untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database

dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai

keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak

fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi

media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara

maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain

yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan

aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat

aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.

Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat

pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami

keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan

beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan

Page 33: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

17

JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF

termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab

itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui

server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi

web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan

perpindahan data.

2.1.7 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

berbasis bitmap (pixel) buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar

(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar / foto, dan, bersama Adobe

Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe

Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative

Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe

Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas

adalah Adobe Photoshop CS5 , versi yang ketiga belas adalah Adobe Photoshop CS6,

dan versi yang terakhir adalah Adobe Photoshop CC.

Page 34: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

18

2.1.8 Black Box dan White Box

a. Black Box

Menurut Rosa dan Salahuddin (2011: 1) “black-box testing adalah

menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain

dan kode program” . Pengujian black-box berfokus pada pesyaratan

fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box

memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi

input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk

suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik

white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan

besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box.

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai

berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang,

2. Kesalahan interface,

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal,

4. Kesalahan kinerja,

5. inisialisasi dan kesalahan terminasi

Pengujian program aplikasi pembuatan animasi interaktif pengenalan

angka dan metode berhitung ini dilakukan dengan metode Black Box Testing.

Menurut Nidhra dan Dondeti (2012: 1) “Blackbox Testing juga disebut

functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test

case berdasarkan informasi dari spesifikasi”. Metode Black Box Testing ini

Page 35: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

19

merupakan pengujian berdasarkan funsi program. Tujuan dari metode Black

Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

b. White Box

White Box adalah metode pengujian sistem dengan melihat source code

yang telah ditulis untuk membangun sistem tersebut. Dengan melihat source

code tersebut, dapat diketahui secara teoritis apabila terdapat fungsi atau

algoritma yang tidak sesuai dengan requirements yang diminta. Metode

pengujian ini dapat mulai dijalankan pada saat fase pengembangan sistem

telah dimulai untuk mengecek apakah algoritma yang dijalankan pada masing-

masing fungsi mempunyai alur dan keluaran yang benar bassemblies dan

interface. Dengan menggunakan metode pengujian white-box, perekayasa

sistem dapat melakukan test case yang :

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul

telah digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop pada batasan operasional mereka.

4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

2.1.9 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis

data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar

relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk

menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.

Page 36: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

20

Menurut Brady dan Loonam (2010 : 20), Entity Relationship diagram (ERD)

merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu

organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek

pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga

memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi

yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model

data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.

Entitas adalah objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lain,

sebagai contoh mahasiswa,dosen,departemen. Entitias terdiri atas beberapa atribut

sebagai contoh atribut dari entitas mahasiswa adalah nim,nama,alamat,email, dll.

Atribut nim merupakan unik untuk mengidentifikasikan / membedakan mahasiswa yg

satu dengan yg lainnya. Pada setiap entitas harus memiliki 1 atribut unik atau yang

disebut dengan primary key.satu dengan yg lainnya. Pada setiap entitas harus

memiliki 1 atribut unik atau yang disebut dengan primary key.

Atribut adalah Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang

berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut

mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang

lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

Ada dua jenis Atribut :

1. Identifier (key) digunakan untuk menentukan suatuentity secara unik (primary

key).

Page 37: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

21

2. Descriptor (nonkey attribute) digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik

dari suatu entity yang tidak unik.

Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. sebagai contoh relasi antar

mahaiswa dengan mata kuliah dimana setiap mahasiswa bisa mengambil beberapa

mata kuliah dan setiap mata kuliah bisa diambil oleh lebih dari 1 mahasiswa. relasi

tersebut memiliki hubungan banyak ke banyak. Berikut adalah contoh ERD.

Kardinalitas menyatakan jumlah himpunan relasi antar entitias. pemetaan

kardiniliat terdiri dari :

1. one-to-one :sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B paling banyak

1contoh diatas relasi pegawai dan departemen dimana setiap pegawai hanya

bekerja pada 1 departemen

2. one-to-many : sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari

satu contoh diatas adalah 1 depertemen memiliki banyak pegawai

3. many-to-many : sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari

satu dan B berhubungan dengan A lebih dari satu jugan contoh diatas adalah

relasi mahasiswa dengan mata kuliah.

Page 38: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

22

2.2 Penelitian Terkait

Menurut Sovia, Rini (2011 : 78) “Proses pembelajaran berhitung

adalah sebuah proses menghitung jumlah benda-benda yang ada di sekitar.

Pelajaran berhitung atau yang biasa disebut matematika bisa menjadi momok

bagi anak-anak bila diajarkan dengan serius dan secara terus menerus. Namun

matematika bisa menjadi mata pelajaran yang menyenangkan bila dilakukan

dengan cara yang menyenangkan. Belajar berhitung memang tidak harus

selalu dalam ruangan atau kelas. Dimana saja, kita bisa mengajarkan anak-

anak usia dini untuk berhitung dan mengenal angka. Kegiatan belajar

mengajar merupakan rutinitas seorang guru dalam mengembangkan

kecakapan secara profesional yang perlu dikembangkan adalah kecakapan

dalam menggunakan metode pembelajaran yang tepat dan efektif. Kegiatan

belajar mengajar di dalam kelas akan selalu efektif apabila seorang guru selalu

menggunakan media pembelajaran dalam menanamkan konsep kepada siswa,

sehingga dapat menghilangkan konsep verbalitik khususnya pada

pembelajaran berhitung.”

Menurut Delima, Rosa (2009 : 40) “Anak sebagai pengguna aplikasi

memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang dewasa. Anak memiliki

kemampuan kognitif dan komunikasi yang masih terbatas dan belum

berkembang sempurna. Mereka akan menggunakan aplikasi jika aplikasi

tersebut menarik, disukai dan sesuai dengan kemampuan dari target pengguna

mereka.”

Page 39: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

23

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Tinjauan Instusi/Perusahaan

3.1.1 Sejarah Instusi/Perusahaan

Paud Athaya didirikan mulai beroperasi sejak tahun ajaran 2011/2012.

Pendirian Paud Athaya dilandasi oleh semangat untuk turut serta membangun dan

menyiapkan generasi muda bangsa yang cerdas dan terampil, kreatif dan inovatif

dengan dijunjung tinggi budi pekerti dan kesempurnaan perilaku baik dalam

pergaulan antar individu, interaksi sosial, maupun hubungan dengan Sang

Pencipta. Generasi muda dengan demikian merupakan modal dasar dan sekaligus

menjadi faktor kunci yang menentukan keberhasilan pembangunan di segala

bidang.

Mengingat peran SDM yang sangat vital tadi maka pengembangan SDM

harus dilaksanakan secara terencana, terpadu, dan berkesinambungan, serta

diprogram sedini mungkin. Disinilah pendidikan pra-sekolah memegang peran

penting yang amat strategis untuk mempersiapkan generasi bangsa yang tangguh

dan paripurna. Dalam konteks partisipasi aktif untuk mencerdaskan kehidupan

bangsa, maka Paud Athaya didirikan.

Page 40: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

24

3.1.2 Struktur Organisasi Dan Fungsi

Struktur Organsisasi

KETUA YAYASAN

H.Andy Sulaeman, SE

PENASIHAT H.Kitjang Abdullah

Mudjianto

KEPALA SEKOLAH

Affrina S. Munandar

SEKRETARIS

BENDAHARA

Faridah

Afriyani

GURU/PENDIDIK

Affrina

Afryani

Faridah

Ika Tresnawati

Nayla Karimah

Fungsi :

1. Ketua Yayasan : Melakukan pengawasan dan evaluasi seluruh program

dan kegiatan yang diselenggarakan di Paud.

2. Penasihat : Memberikan arah kebijakan, masukan dan nasihat serta

pertimbangan ide-ide kepada ketua yayasan.

3. Kepala Sekolah : Mengkoordinir semua kegiatan yang dilakukan di Paud

4. Sekretaris : Melaksanakan kebijakan penyelenggaraan organisasi,

mengatur kelancaran administrasi dan laporan kegiatan.

5. Bendahara : Melaksanakan kebijakan dalam pengelolaan keuangan.

6. Guru/Pendidik : Menyusun dan melaksanakan kegiatan pembelajaran.

Page 41: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

25

3.2 Analisa Kebutuhan Software

Analisa apa saja kebutuhan untuk membuat animasi interatif aplikasi

pengenalan angka dan metode berhitung meliputi 2 hal yaitu : hardware

(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Sarana pendukung

tersebut harus mampu membantu aplikasi program atau komputerisasi

sistem yang efektif dan efisien.

1. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi aplikasi

pengenalan angka dan metode berhitung dengan Adobe Flash Professional

CS6 adalah sebagai berikut :

a. Processor minimum pentium 800 MHz

b. Memory minimum 512 Mb

c. Sisa ruang hardisk minimum 3 Gb

d. Speaker aktif

2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi aplikasi

pengenalan angka dan metode berhitung dengan Adobe Flash Professional

CS6 adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi Windows 10

Page 42: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

26

Sistem operasi yang digunakan untuk membuat aplikasi pengenalan

angka dan metode berhitung dengan Adobe Flash Professional CS6

adalah windows 10.

b. Adobe Photoshop CS 6

Digunakan untuk membuat, mengedit, dan mengelola gambar yang

berhubungan dengan aplikasi ini.

c. Adobe Flash Professional CS6

Digunakan untuk membuat, mengedit, dan mengelola suara yang

berubungan dengan aplikasi ini.

3.3 Design

Perancangan tampilan animasi interatif ini terdapat Menu awal judul yang

terdapat button mulai yang kemudian dapat diguakan untuk melanjut ke menu

utama, menu utama tersebut meliputi button belajar, latihan soal, permainan, dan

tentang. Aplikasi ini dibuat dengan memberikan kemudahan bagi pemakai

sehingga dapat dimengerti oleh pengguna. Dengan demikian dangan perancangan

tampilan ini dapat memberikan informasi yang sesuai dengan tujuan yang akan

dicapai

3.3.1 Karakterisitik Software

Suatu perangkat keras sama sekali tidak akan berfungsi apabila tidak

ditunjang dengan faktor pendukung lainnya yaitu perangkat lunak (software)

Page 43: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

27

dimana fungsi perangkat lunak ini adalah untuk mendukung jalannya

pengoprasian program yang dibuat.

Dalam memilih perangkat lunak selain harus mengikuti perkembangan

kemajuan teknologi komputer juga harus disesuaikan dengan kemampuan dalam

memahami dan mengoprasikannya, sehingga didapatkan manfaat bagi

penggunanya.

Dalam merancang sebuah sistem dalam ini aplikasi harus berpedoman kepada

karakteristik dan unsur yang terdapat pada aplikasi yaitu :

1. Format

Aplikasi pembelajaran yang dibuat terdiri dari berberapa bagian yaitu belajar

mengenal angka, belajar berhitung. Pada menu utama pengguna dapat

memilih menu belajar. Pada menu terdapat 2 pilihan yaitu mengenal angka

dan berhitung. Pada menu mengenal angka pengguna dapat memilih angka

yang terdiri dari beberapa angka yang dapat dijadikan pengetahuan tentang

angka tersebut. Ketika pengguna mengklik angka tertentu maka akan terdapat

suara yang sesuai dengan angka yang dipilih. Pada menu belajar berhitung

pengguna dapat melihat movie clip tentang berhitung beserta suara yang dapat

menambah pengetahuan tentang metode berhitung untuk pengguna. Pada

menu latihan soal terdapat 3 jenis latihan soal pengguna bisa memilih laithan

soal apa yang mau dijadikan pembelajaran, latihan soal ini terdiri dari 10 soal

yang di akhir soal pengguna bisa melihat nilai dari soal yang baru saja

Page 44: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

28

dikerjakan. Di aplikasi ini juga terdapat menu permainan, permainan yang

terdapat disini adalah permainan puzzle dimana pengguna harus menyusun

gambar yang sudah diacak sebelumnya Aplikasi ini telah di format swf

sehingga pengguna tinggal mendoble klik saja untuk membuka aplikasi ini.

2. Rules

Pada aplikasi ini diharapkan pengguna harus bisa mengenal angka serta

berhitung. Setelah itu pengguna bisa mengenal angka dan berhitung pengguna

bisa melatih kemampuannya di menu latihan soal.

3. Policy

Dalam kebijakan ini penulis membuat aplikasi multimedia interatif yang

berisikan cara mengenal angka serta berhitung.

4. Secenario

Dalam aplikasi ini terdapat :

a. Belajar

Pengguna dapat memilih menu belajar untuk menambah pengetahuan

tentang angka dan berhitung, terdapat 2 menu lagi di sini yaitu mengenal

angka dan berhitung. Pengguna tinggal memilih menu mana yang akan

dijadikan pembelajaran.

b. Latihan Soal

Pengguna dapat memilih latihan soal setelah menu belajar. Dimenu ini

terdapat 3 pilihan latihan yaitu tebak angka, Penjumlahan,Berhitung .

Pengguna tinggal memilih latihan mana yang akan dijadikan

pembelajaran.

Page 45: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

29

c. Permainan

Di dalam menu permainan terdapat permainan puzzle yang disana

pengguna harus menyusun gambar yang sudah diacak.

d. Tentang

Dalam button ini pengguna bisa lihat atau mengetahui orang yang

membuat aplikasi ini dan pengisi suara aplikasi ini.

3.3.2 Perancang Story Board

Perancangan story board berisi terjemahan berupa gambar cerita naskah dari

aplikasi yang penulis buat dan akan disampaikan dengan menggunakan tulisan

dan gambar. Berikut ini penulis menceritakan alur dari aplikasi tersebut.

1. Story Board Mulai

Berikut ini adalah gambaran dari story board menu mulai seperti yang

dijelaskan oleh tabel berikut ini.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene

ini terdapat

button mulai

untu

melanjutkan

ke timeline

berikutnya

menu.mp3

Tabel III. 1 Story Board Mulai

Judul Clip Text

Mulai

Page 46: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

30

2. Story Board Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran story board menu utama terdiri dari belajar,

permainan, dan tentang seperti yang dijelaskan oleh tabel ini.

VISUAL

SKETSA AUDIO

Disini terdapat

5 button

pilihan yaitu

Belajar,

Latihan soal

Permainan,

Tentang,

Tutup

Menu.Mp3

Tabel III. 2 Story Board Menu Utama

3. Story Board Belajar

Berikut ini adalah gambaran dari story board belajar terdapat 2 menu yaitu

mengenal angka dan berhitung seperti yang dijelaskan oleh tabel berikut ini.

VISUAL SKETSA AUDIO

Didalam scene ini

terdapat 3 button yaitu

mengenal angka,

berhitung, dan kembali

Belajar.mp3

Tabel III. 3 Story Board Menu Belajar

Belajar Latihan

Soal

Tutup

Permainan

Tentang

Mengenal

Angka

Belajar

Berhitung

MENU UTAMA

KEMBALI

Page 47: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

31

Berikut ini adalah story board belajar mengenal angka

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini

terdapat 5 button

button 0-9, 10-

19, 20-29, 30-39,

40-49, dan

kembali

-

-

Tabel III. 4 Story Board Belajar Mengenal Angka

Berikut ini adalah story board belajar mengenal angka setelah dipilih salah

satu button

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam

scene ini

terdapat

button-

button

angka

previous,

next dan

kembali

Suara-

suara

angka.wa

v

Tabel III. 5 Tabel Sory Board Mengenal Angka( Muncul Angka )

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

1-10 21-30

11-20 31-40

KEMBALI

NEXT PREVIOUS

KEMBALI

Page 48: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

32

Berikut ini adalah story board belajar berhitung

VISUAL

SKETSA AUDIO

Dalam scene

ini terdapat

beberapa

Movie clip

dan button

kembali

Suara-

suara

yang

terdapat

di movie

clip.wav

Tabel III. 6 Tabel Sory Board Belajar Berhitung

4. Story Board Latihan Soal

Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal seperti yang dijelaskan

oleh tabel berikut.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini

terdapat 1 label

yaitu pilih

latihan soal dan

4 button pilihan

yaitu

menghitung

buah,

penjumlahan,

memori dan

kembali

-

Tabel III. 7 Story Board Latihan Soal

Pilih Latihan Soal

Tebak Angka

Penjumlahan

Berhitung

Movie Clip

Kembali

Kembali

Page 49: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

33

5. Story Board Latihan Soal Tebak Angka

Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal tebak angka seperti yang

dijelaskan oleh tabel berikut.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini

pertayaan yang

berupa label dan

jawaban yang

berupa button di

pilihan jawaban

-

-

Tabel III. 8 Story Board Latihan Soal Tebak Angka

6. Story Board Latihan Soal Penjumlahan

Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal penjumlahan seperti

yang dijelaskan oleh tabel berikut

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini

pertayaan yang

berupa label dan

jawaban yang

berupa button di

pilihan jawaban

-

Tabel III. 9 Story Board Latihan Soal Penjumlahan

Pilihan jawaban

Beberapa soal tentang

angka yang muncul

Pilihan jawaban

Beberapa soal tentang

penjumlahan

Kembali

KEMBALI

Page 50: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

34

7. Story Board Latihan Soal Berhitung

Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal berhitung seperti yang

dijelaskan oleh tabel berikut

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini

pertayaan yang

berupa label dan

jawaban yang

berupa button di

pilihan jawaban

-

Tabel III. 10 Story Board Latihan Soal Berhitung

8. Story Board Permainan

Berikut ini adalah gambaran story board permainan seperti yang dijelaskan

oleh tabel berikut.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini terdapat

2 button yaitu puzzle dan

kembali

permainan.mp3

Tabel III. 11 Story Board Permainan

Puzzle

Pilihan jawaban

Beberapa soal tentang

berhitung berupa gambar

Kembali

Permainan

Kembali

Page 51: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

35

9. Story Board Permianan Puzzle

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini

terdapat puzzle yang

harus diselesaikan

dan terdapat button

kembali

Permainan.

mp3

Tabel III. 12 Story Board Permainan Puzzle

10. Story Board Tentang

Berikut ini adalah gambaran dari story board tentang seperti yang dijelaskan

oleh tabel berikut.

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam scene ini

terdapat teks yang

berisi tentang teks

pembuat aplikasi,

pengisi suara, dan

kembali

tentang.mp3

Tabel III. 13 Story Board Tentang

Tentang

Kembali

Puzzle Acak

Pola Yang

harus

dikerjakan

KEMBALI

Level

Selanjutnya

Page 52: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

36

3.3.3 User Interface

Pada pembuatan aplikasi ini bersifat pengenalan dan pembelajaran, dibuat

tidak terlalu berlebihan, dan dibuat semenarik mungkin sehingga mampu

menyesuaikan diri dari fungsi multimedia ini. Pada beberapa halaman dan

buttonnya juga diberikan latar suara, sehingga mampu menambah efek menarik

dari aplikasi ini.

Aplikasi ini juga mudah digunakan, button pengubung antar scene ke scene

lain mudah diketahui sehingga tidak mempersulit pengguna untuk

menggunakannya. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :

1. Tampilan Mulai

Tampilan mulai ini berisi 1 button mulai untuk memulai aplikasi.

Gambar III. 1 Tampilan Mulai

Page 53: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

37

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama berisi 5 button pilihan, yaitu belajar, latihan soal,

permainan, tentang, dan tutup

Gambar III. 2 Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Belajar

Tampilan belajar terdapat 2 pilihan, yaitu mengenal angka dan

berhitungserta ada button kembali, untuk kembali ke menu utama

Gambar III. 3 Tampilan Belajar

Page 54: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

38

4. Tampilan Mengenal Angka

Tampilan mengenal angka terdapat 4 pilihan untuk memilih nomor yaitu

berupa button beberapa kumpulan angka

Gambar III. 4 Tampilan Mengenal Angka

Dan jika dipilih kumpulan nomor tersebut maka akan muncul 10 button

nomor yang jika di klik muncul suara nomor tersebut

Gambar III. 5 Tampilan Mengenal angka 2

Page 55: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

39

5. Tampilan Belajar Berhitung

Tampilan belajar berhitung terdiri dari beberapa movie clip diiringi dengan

sound

Gambar III. 6 Tampilan belajar berhitung

6. Tampilan Latihan Soal

Tampilan latihan soal terdiri dari 4 button yaitu tebak nomor, penjumlahan,

berhitung serta kembali

Gambar III. 7 Tampilan Pilihan Latihan Soal

Page 56: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

40

7. Tampilan Tebak Nomor

Tampilan tebak nomor terdiri dari 4 button yang berupa jawaban dari soal

Gambar III. 8 Tampilan Tebak Nomor

8. Tampilan Penjumlahan

Tampilan Penjumlahan terdiri dari 4 button yang berupa jawaban dari soal

Gambar III. 9 Tampilan Penjumlahan

Page 57: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

41

9. Tampilan Berhitung

Tampilan berhitung terdiri dari 4 button yang berupa jawaban dari soal

Gambar III. 10 Tampilan Berhitung

10. Tampilan Permainan

Tampilan permainan terdiri dari 2 buttom, puzzle dan kembali

Gambar III. 11 Tampilan Permainan

Page 58: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

42

11. Tampilan Permainan Puzzle

Gambar III. 11 Tampilan Puzzle

12. Tampilan Tentang

Tampilan tentang ini berisi teks informasi mengenai siapa pembuat dan

pengisi suara aplikasi ini

Gambar III. 13 Tampilan Tentang

Page 59: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

43

3.3.4 State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool)

yang menggambarkan sifat ketergantungan suatu sistem waktu nyata (real time

system) dan tampilan tatap muka (interface). Pemodelan ini juga penulis gunakan

dalam menjelaskan alur-alur aplikasi yang penulis rancang.

1. State Mulai

Gambar III. 14 State Transition Diagram Mulai

Menggambarkan menu yang terdiri dari button mulai jika ingin masuk

aplikasi.

2. State Menu Utama

Gambar III. 15 State Transition Diagram Menu Utama

Mulai Menu

Menu

Utama

Belajar

Latihan

Soal

Permainan

Tentang

Page 60: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

44

Dalam scene ini di gambarkan mengenai pilihan yang akan dipilih oleh

pengguna yaitu : belajar, latihan soal, permainan, dan tentang

3. Scene Belajar

Gambar III. 16 State Transition Diagram Menu Belajar

Dalam scene ini di gambarkan mengenai pilihan belajar yaitu : mengenal

angka dan berhitung

4. Scene Mengenal Angka

Gambar III. 17 State Transition Diagram Mengenal Angka

Dalam scene ini digambarkan mengenai daftar beberapa angka yang berupa

button terdapat 5 button diantarana 1-10, 11-20, 21-30, 31-40 dan kembali setiap

button dipilih terdapat 10 button yang berupa angka yang berurutan, angka yang

berurutan tersebut jika diklik maka muncul suara. Terdapat button kembali untuk

kembali ke pilihan nomor kan kembali untuk ke menu utama

Mengenal

Angka Belajar

Berhitung

Kembali Ke

Menu Utama

Daftar Angka Mainkan

Suara Angka Kembali Ke

Menu Utama

Page 61: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

45

5. Scene Belajar Berhitung

Gambar III. 18 State Transition Diagram Belajar Berhitung

Dalam scene ini digambarkan mengenai beberapa movie clip yang bertujuan

mengenalkan perhitungan dalam sebuah cerita terdapat beberapa movie clip

didalamnya serta button kembali untuk kembali ke menu utama

6. Scene Latihan Soal

Gambar III. 19 State Transition Diagram Latihan Soal

Dalam scene ini di gambarkan mengenai beberapa button yaitu : tebak nomor,

Penjumlahan, dan berhitung

7. Scene Tebak Nomor

Gambar III. 20 State Transition Diagram Tebak Nomor

Belajar

Berhitung Mainkan animasi

berhitung

Kembali Ke

Menu Utama

Latihan Soal

Tebak Nomor

Penjumlahan

Berhitung

Kembali Ke

Menu Utama

Tebak Nomor Mainkan

Tebak Nomor Kembali Ke

Menu Utama

Page 62: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

46

Dalam scene ni di gambarkan mengenai text yang berupa soal dan 4 button

sebagai jawaban disetiap soal terdapat button kembali untuk kembali ke latihan

soal, jika dijawab sampai selesai maka akan muncul score dan 2 button lagi yaitu

ulang untuk mengulang pertanyaan dan kembali untuk kembali ke latihan soal.

8. Scene Penjumlahan

Gambar III. 21 State Transition Diagram Penjumlahan

Dalam scene ni di gambarkan mengenai teks yang berupa soal dan 4 button

sebagai jawaban disetiap soal terdapat button kembali untuk kembali ke latihan

soal, jika dijawab sampai selesai maka akan muncul score dan 2 button lg yaitu

ulang untuk mengulang pertanyaan dan kembali untuk kembali ke latihan soal.

9. Scene Berhitung

Gambar III. 22 State Transition Diagram Berhitung

Dalam scene ni di gambarkan mengenai beberapa gambar yang berupa soal

dan 4 button sebagai jawaban disetiap soal terdapat button kembali untuk kembali

ke latihan soal, jika dijawab sampai selesai maka akan muncul score dan 2 button

lg yaitu ulang untuk mengulang pertanyaan dan kembali untuk kembali ke latihan

soal.

Penjumlahan Mainkan

Penjumlahan Kembali Ke

Menu Utama

Berhitung Mainkan

Berhitung Kembali Ke

Menu Utama

Page 63: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

47

10. Scene Permainan

Gambar III. 23 State Transition Diagram Puzzle

Pada scene ini terdapat 2 button yaitu : button puzzle dan kembali

11. Scene Puzzle

Gambar III. 24 State Transition Diagram Puzzle

Tampilan Tentang permainan puzzle tentang gambar yang sudah diacak dan

disusun agar membentuk gambar yang sebenarnya, dan tombol KEMBALI untuk

kembali ke Menu Utama.

12. Scene Tentang

13.

Gambar III. 25 State Transition Diagram Tentang

Tampilan tentang berisi info tentang pembuat atau perancang aplikasi animasi

interaktif pembuatan aplikasi dan 1 tombol KEMBALI untuk kembali ke menu

utama.

Permaian Puzzle Kembali Ke

Menu Utama

Gambar acak

Puzzle Kembali Ke

Menu Utama

Tentang

Pembuat dan

Pengisi suara

Aplikasi Ini

Kembali Ke

Menu Utama

Page 64: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

48

3.2 Code Testing

3.3.1 Testing

Aplikasi pengenalan aplikasi ini yang telah dibuat selanjutnya dilakukan

pengujian dengan menggunakan 2 metode pengujian yaitu pengujian sistem White

Box dan pengujian sistem Black Box.

A. Pengujian White box

Dalam hal ini pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara

utuh.

3.3 Pengujian White Box

Secara garis besar, algoritma aplikasi pengenalan angka dan metode berhitung ini

adalah sebagai berikut :

a. Pilihan angka-angka

b. Tampilan animasi berupa metode berhitung

c. Jika user mengklik angka ,maka user akan mendapatkan suara tentang

angka tersebut, namun jika tidak diklik maka user tidak akan

mendengarkan apa-apa

Page 65: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

49

Y

Y Y

Y

Y

Y

Gambar III. 26 Bagian Alir Pilihan Aplikasi

MULAI

Tampilan Menu Utama

1. Belajar

2. Latihan Soal

3. Permainan

4. Tentang

5. Keluar

Belajar

Latihan

Soal

Permai

nan

Tentang

END

Mengena

l Angka

Tampilan

Berhitung

Berhitu

ng

Tebak

Nomor

Penjuml

ahan

Berhitu

ng

Gambar

PUZZLE

Tampilan

Mengenal Angka

Tampilan

Berhitung

Tampilan

Berhitung

Tampilan

Berhitung

Page 66: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

50

Gambar III. 27 Grafik Alir Pilihan Aplikasi

1

2

3

7

12

14

15

4

5

8

6

9

10

11

13

Page 67: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

51

Script Pada Scene Aplikasi ini adalah sebagai berikut :

on(release){

gotoandplay("2")

}

stop ();

musik = new Sound();

musik.attachSound("bgm1");

musik.start(0,999);

on(release){

gotoandplay("belajar",1)

stopAllSounds();

}

stop ();

musik = new Sound();

musik.attachSound("bgm1");

musik.start(0,999);

on (release){

gotoandplay("mengenalangka",1)

stopAllSounds();

}

on (release){

gotoandplay("belajarberhitung",1)

stopAllSounds();

}

on (release){

gotoandplay("pilihsoal",1)

stopAllSounds();

}

1

2

3

4

5

6

7

Page 68: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

52

stop ();

musik = new Sound();

musik.attachSound("bgm3");

musik.start(0,999);

on(release){

gotoandplay("tebaknomor",1)

stopAllSounds();

}

on(release){

gotoandplay("penjumlahan",1)

stopAllSounds();

}

on(release){

gotoandplay("berhitung",1)

stopAllSounds();

}

on (release){

gotoandplay("permainan",1)

stopAllSounds();

}

on (release){

gotoandplay("puzzle",1)

stopAllSounds();

}

8

9

10

11

12

13

Page 69: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

53

on (release){

gotoandplay("tentang",1)

stopAllSounds();

}

on (release){

fscommand("quit","");

}

Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitaf terhadap kompleksitas logis suatu

program) dari grafis alir dapat diperoleh dengan perhitungan :

Dimana :

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga

komplektisitas siklomatisnya

V(G) = 20 - 15 + 2 = 7

Basis set yang dihasilkan dari jalur sebagai berikut :

1-2-3-4-5-2-3-7-12-14-15

1-2-3-4-6-2-3-7-12-14-15

1-2-3-7-8-9-2-3-7-12-14-15

1-2-3-7-8-10-2-3-7-12-14-15

1-2-3-7-8-11-2-3-7-12-14-15

1-2-3-7-12-13-2-3-7-12-14-15

1-2-3-7-12-14-15

14

15

V (G) = E - N + 2

Page 70: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

54

Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan

adalah 1-2-3-7-8-9-2-3-7-12-14-15 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah

memenuhi syarat. Adapun untuk menu lainnya, alur jalannya antara menu satu

dengan lainnya sama, jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk semua menu

di aplikasi ini juga telah memenuhi syarat.

B. Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan

menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan

yang dibuat.

Input

Proses

Output/Next

Stage

Hasil

Pengujian

Tombol

Mulai

on(release){

gotoandplay("2")

}

Menampilkan

Menu Utama

Sesuai

Tombol

Belajar

on(release){

gotoandplay("belajar",1)

stopAllSounds();

}

Menampilan

Menu Pilihan

Belajar

Sesuai

Tombol

Latihan Soal

on(release){

gotoandplay("pilihsoal",1)

stopAllSounds();

}

Menampilan

Menu Latihan

Soal

Sesuai

Tombol

Permainan

on (release){

gotoandplay("pilihpermainan",

1)

stopAllSounds();

}

Menampilkan

Permainan

Sesuai

Page 71: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

55

Tombol

Mengenal

Angka

on (release){

gotoandplay("mengenalangka",1)

stopAllSounds();

}

Menampilkan

Menu Belajar

Mengenal

Angka

Sesuai

Tombol

Belajar

Berhitung

on(release){

gotoandplay("belajarberhitung"

,1)

}

Menampilkan

Belajar

Behitung

Sesuai

Tombol

Tebak

Nomor

on(release){

gotoandplay("tebaknomor",1)

stopAllSounds();

}

Menampilkan

Tebak Nomor

Sesuai

Tombol

Penjumlahan

on(release){

gotoandplay("penjumlahan",1)

stopAllSounds();

}

Menampilkan

Penjumlahan

Sesuai

Tombol

Berhitung

on(release){

gotoandplay("berhitung",1)

stopAllSounds();

}

Menampilkan

Berhitung

Sesuai

Tombol

Puzzle

on(release){

gotoandplay("puzzle",1)

stopAllSounds();

}

Menampilkan

Puzzle

Sesuai

Tombol

Tentang

on(release){

gotoandplay("tentang",1)

stopAllSounds();

}

Menampilkan

Tentang

Sesuai

Tombol Exit on (release){

fscommand("quit","");

}

Keluar

Aplikasi

Sesuai

Tabel III.14 Black Box

3.4 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif

Berikut ini adalah hasil wawancara langsung dengan 5 Anak Siswa Paud

Athaya mengenai animasi interaktif yang telah dibuat tentang bagaimana pendapat

mereka tentang animasi tersebut yang terdiri dari 8 pertanyaan. Berikut rinciannya:

Page 72: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

56

No Pertanyaan YA TIDAK

1

Menurut kamu apakah aplikasi ini sangat mudah

digunakan?

2

Apakah aplikasi ini sungguh membantu dalam

mengenal angka dan belajar berhitung?

3

Apakah gambar dan Animasi yang terdapat di aplikasi

ini menarik?

4

Apakah gambar dan suara di aplikasi ini terdengar

jelas?

5

Apakah dengan adanya aplikasi ini membuat kamu

jadi lebih menyukai matematika?

6

Menurut kamu apakah setiap gambar yang ada sulit

dipahami?

7

Menurut kamu apakah aplikasi ini menarik untuk di

pelajari?

8 Apakah aplikasi ini terlalu sulit buat kamu?

Ket : beri tanda silang ( X ) pada jawaban yang diplih

Tabel III.15 Kouesioner

Dari hasil wawancara dengan 5 Anak Siswa Paud Athaya mengenai animasi

interaktif yang telah dibuat tentang bagaimana pendapat mereka tentang animasi

tersebut yang terdiri dari 8 pertanyaan, maka hasil kuisioner keseluruhan:

Page 73: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

57

1. Soal No.1 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang

2. Soal No.2 yang menjawab “Ya” ada 5 orang dan “Tidak” 0

3. Soal No.3 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang

4. Soal No.4 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang

5. Soal No.5 yang menjawab “Ya” ada 1 orang dan “Tidak” 4 orang

6. Soal No.6 yang menjawab “Ya” ada 2 orang dan “Tidak” 3 orang

7. Soal No.7 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang

8. Soal No.1 yang menjawab “Ya” ada 1 orang dan “Tidak” 4 orang

Gambar III. 27 Tampilan Grafik Kuisioner

Dari hasil kusioner dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar anak dapat

menggunakan aplikasi ini dengan mudah. Dapat membantu dalam pengenalan angka-

angka dan untuk belajar berhitung, serta membuat anak mampu lebih cepat tanggap

dalam proses belajar matematika.

Page 74: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

59

BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Pada bab ini akan diulas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang

diperoleh setelah dilakukan analisa dan pembuatan perancangan animasi interkatif

yang dibuat serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan

kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pengembangan perancangan

animasi interaktif selanjutnya.

Ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan perancangan

animasi interkatif pembelajaran antara lain :

1. Bahwa pembelajaran dengan sistem interaktif dapat meningkatkan minat

siswa TK dan Paud Athaya untuk mempelajari cara berhitung dan

mengenal angka.

2. Model sistem interaktif menjadi suatu alternatif dalam menyampaikan

melalui pembelajaran diantara metode-metode lainnya.

3. Dalam merancang media interaktif mempunyai beberapa hal yang harus

diperhatikan :

a. Menarik, sesuai tingkat sosial dan umur calon penggunanya.

b. Edukatif, semua yang ada di dalamnya bersifat mendidik.

c. Tidak monoton, artinya di sini untuk membuat pengguna merasa

terus tertarik terhadap aplikasi yang dibuat.

d. Mempunyai tujuan yang jelas, jadi setiap apa yang ditampilkan

pada layar terdapat tanggung jawab di dalamnya.

Page 75: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

60

4. Animasi yang dibuat adalah animasi interaktif dalam bentuk yang mudah

dikenal sekarang ini.

4.2 Saran-saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis bermaksud memberikan

saran sebagai alternatif pemikiran dengan harapan agar aspek ilmu pengetahuan

tidak bersifat monoton dan terpaku pada disiplin ilmu itu sendiri.

Adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Sebaiknya dalam kegiatan belajar mengajar ditambahkan sistem interaktif

agar lebih menarik.

2. Perbanyak model-model dalam pembuatan sistem interaktif, dalam hal

penyampaian ke siswa.

3. Untuk merancang media interaktif beberapa hal yang harus diperhatikan :

a. Kenali dan pelajari terlebih dahulu karakteristik calon pengguna,

akan lebih baik jika dilakukan dengan cara observasi atau

wawancara terhadap calon pengguna.

b. Sebuah animasi interktif adalah hal yang menarik. Semua

kemenarikan yang terdapat dalam sebuah rancangan animasi tidak

lepas dari interface yang dinamis, unik dan menciptakan sebuah

rasa penasaran. Jadi perlu sedikit memutar otak untuk

menciptakan hal tersebut.

c. Dalam perancangan animasi diperlukan perencanaan yang matang

agar efisiensi dan efektifitas dapat tercapai.

Page 76: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

61

d. Penalaran umum yang disampaikan harus jelas, sehingga tidak

menjadi tanda tanya terhadap pengguna dalam menjalankan

animasi ini.

Disamping hal-hal tersebut, penulis juga ingin memberi suatu dukungan

bahwa dalam pembuatan rancangan animasi ini, kita akan menemukan banyak

kendala, tetapi kita harus percaya bahwa semua itu dapat diatasi jika kita ingin

belajar dari kesalahan-kesalahan yang pernah kita dapati. Semoga bermanfaat

bagi penulis khususnya maupun pembaca dan umumnya.

Page 77: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

62

DAFTAR PUSTAKA

Brady, M.&Loonam, J. 2010. Exploring the use of entity-relationship diagramming

as a technique to support grounded theory inquiry. Bradford: Emerald Grup

Publishing.

Delima, Rosa. Arianti, Nevi Kurnia. & Pramudyawardani, Bramusti. 2015.

Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Pemainan Edukasi Bagi

Anak Usia 4 Sampai 6 Tahun, e-ISSN:2443-2229 Jurnal Teknik Informatika

Dan Sistem Informasi Vol. 1 No.1 (April, 2015).Diambil: (3 November 2016)

Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. 3rd

Edition. New York:McGraw-Hill.

Nikensasi, Putri. Kuswaryadan,Imam.& Sunaryono,Dwi. 2012. Rancang Bangun

Permainan Edukasi Matematika dan Fisika Dengan Memanfaatkan

Accelermeter dan Physics Engine Box2nd Pada Android, ISSN:2301-9271

Jurnal Teknik ITS Vol. 1,(Sept,2012).Diambil: (3 November 2016).

Rosa, AS. & M, Salahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstruktur dan Berorientasi Obejek). Modula, Bandung.

Sovia, Rini. 2011. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berhitung Bagi Anak

Playgroup Menggunakan Metode Menghitung Gambar Dengan Menerapkan

Bahasa Pemograman Macromedia Flash , ISSN:2086-4981 Jurnal Teknologi

Informasi & Pendidikan Vol. 4 No.1 (Sept,2011).Diambil: (3 November

2016)

Vaughan, Tay. 2011. Multimedia : Making It Work. 8th

Edition. New York:McGraw-

Hill.

Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti. 2012. Blackbox and Whitebox Testing

Techniques-A Litereture Review. International Journal of Embeded System

and Applications (IJESA) Vol.2, No.2

Page 78: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

63

Page 79: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada

64

Page 80: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada
Page 81: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada
Page 82: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada
Page 83: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada
Page 84: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada
Page 85: SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada