SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan...
Transcript of SKRIPSI - Bina Sarana Informatika · KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan...
i
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN
ANGKA DAN METODE BERHITUNG UNTUK SISWA
PAUD DAN TK. ATHAYA JAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1)
ANGGI FIRMANSAH
11135490
Program Studi Sistem Informasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
NUSA MANDIRI
Jakarta
2016
ii
PERSEMBAHAN
Ketika aku tahu, aku semakin tahu kalau aku tidak tahu apa-apa
(Imam Safe’i)
Dengan mengucap puji syukur kepada Allah S.W.T. skripsi ini sya
persembahkan untuk :
1. Allah S.W.T.
2. Bapak Adma dan Ibu Jarsih yang telah membesarkan aku dan selalu
membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik bagiku
serta selalu mendoakan aku untuk meraih kesuksesanku.
3. Kakakku (Mulawarman S.Pd.) yang telah menjadi curahan dan motivasi
bagiku dan telah memberiku semangat.
4. Ibu Imron M.Kom yang telah menjadi pembimbing saya selama pengerjaan
tugas skripsi ini.
5. Ibu Arrfrina selaku kepala sekolah dan guru di Paud Athaya yang telah
memberikan izin kepada saya
6. Teman teman dan sahabat saya yang tidak bisa disebutkan satu-satu, serta
kelas 12.7AE.25, yang selalu memberikan semangat, memiliki andil sebagai
penghibur untuk suasana yang lebih baik.
Tanpa mereka,
Aku dan karya tak pernah ada
iv
v
vi
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan
Angka Dan Metode Berhitung Untuk Siswa PAUD dan TK. Athaya Jakarta”
adalah hasil karya tulis asli ANGGI FIRMANSAH dan bukan hasil terbitan
sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta
memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik
sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau
peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai
ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang
tertera di bawah ini:
Nama : ANGGI FIRMANSAH
Alamat : Jl.Peta Selatan, Kp. Bulak Teko No.64
Rt. 004 / Rw. 011, Kalideres, Jakarta Barat, 11840
No. HP : 0896 5276 7639
E-mail : [email protected]
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT yang
telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat
menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Di mana skripsi ini penulis sajikan dalam
bentuk buku yang sederhana. Adapun judul penulisan skripsi, yang penulis ambil
adalah sebagai berikut “ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA
DAN METODE BERHITUNG PADA PAUD DAN TK. ATHAYA
JAKARTA”.
Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur
yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan
dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak akan lancar. Oleh karena
itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada :
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri.
2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri.
3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri.
4. Ibu Imron M.Kom selaku Dosen Pembimbing.
5. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.
viii
6. Orang tua tercinta, yaitu Admi dan Jarsih serta Kakakku Mulawarman S,Pd. yang
telah memberikan perhatian, semangat dalam menyelesaikan skripsi ini, dan
dukungan moral maupun spiritual.
7. Rekan-rekan mahasiswa kelas TI 12.7AE.25 untuk berbagi dan sebagai tempat
pembangkit motivasi ketika penulis merasa jenuh dan keluh kesah.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh
sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi
para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 04 Februari 2017
Penulis
Anggi Firmansah
ix
ABSTRAK
Anggi Firmansah (11135490), Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan
Angka Dan Metode Berhitung
Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan kepada anak-anak pra-
sekolah sedini mungkin, baik dirumah oleh orang tua maupun disekolah oleh guru.
Dengan demikian, anak-anak akan lebih siap saat memasuki sekolah dasar. Media
yang paling poluler adalah buku catatan, meskipun memiliki keterbatasan yang
membuat anak cepat bosan belajar. Sebaliknya, perangkat lunak lebih memiliki
banyak kelebihan. Kebanyakan anak-anak pra-sekolah dengan umur 3-6 tahun
menyukai permainan di komputer. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan
menggunakan materi pendidikan berhitung untuk anak pra-sekolah. Perangkat lunak
ini dirancang untuk mengajarkan dasar kemampuan berhitung untuk anak pra-sekolah
dengan menggunakan media komputer secara interaktif. Uji-coba menunjukan bahwa
anak-anak menyukai perangkat lunak ini. Anak-anak tidak sadar bahwa mereka
sedang belajar berhitung saat mereka memainkan program komputer yang menarik
Kata Kunci: Anak Pra Sekolah, Berhitung, Software Edukasi
x
ABSTRACT
Anggi Firmansah (11135490), Designing Interactive Animation Intro to Numbers
And Counting Method
Basic counting ability have been introduced to pre-school children as early as
possible, either at home by the parents or at playgroup / kindergarten by the
teachers. By doing sc, children are better prepared prior to entering the elementary
school. Traditional printed books are still the most common media used despite its
well-know disadvantages for teaching the quick-bored pre-shool children. On the
other hand, software might be advantageous. Pre-school childen aged 3-6 mostly like
games. This software is developed based on the counting education materials for pre-
school children using interactive games. Testing resukts show that children like using
the software. The children are unaware that they are learning basic counting, while
playing the attractive computer games.
Keywords : Pre-school Children, Counting, Education Software
xi
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR JUDUL SKRIPSI ............................................................................ i
LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................ iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH .............................................................................................. iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ...................... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA .................................. vi
KATA PENGANTAR ........................................................................................ vii
LEMBAR ABSTRAKSI ................................................................................... ix
DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah ...................................................... 1
1.2. Identifikasi Permasalahan ................................................... 3
1.3. Perumusan Masalah ............................................................ 3
1.4. Maksud dan Tujuan ............................................................. 4
1.5. Metode Penelitian ................................................................ 4
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data ......................................... 5
1.5.2. Model Pengembangan Sistem .................................... 5
1.6. Ruang Lingkup ..................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka ................................................................. 8
2.1.1. Teks ............................................................................. 9
2.1.2. Grafik .......................................................................... 10
2.1.3. Audio (Suara) .............................................................. 12
2.1.4. Animasi ....................................................................... 13
2.1.5. Video ........................................................................... 14
2.1.6. Adobe Flash ................................................................ 15
2.1.7. Adobe Photoshop ........................................................ 17
2.1.8. Black Box & White Box .............................................. 18
2.2. Penelitian Terkait ................................................................. 22
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Instusi/Perusahaan ................................................. 23
3.1.1. Sejarah Perusahaan ..................................................... 23
3.1.2. Struktur Organisasi Dan Fungsi ................................. 24
3.2. Analisa Kebutuhan Software ................................................ 25
3.2. Desain ................................................................................... 26
3.2.1. Karakteristik Software ................................................ 26
xii
3.2.2. Perancangan Story Board ........................................... 29
3.2.3. User Interface ............................................................. 36
3.3.4. State Transition Diagram .................................................. 43
3.4. Code Testing ......................................................................... 48
3.4.1. Testing ......................................................................... 48
a. White Box .............................................................. 48
b. Black Box .............................................................. 54
3.4.2. Support ....................................................................... 55
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif .......... 56
2. BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan ........................................................................ 59
4.2. Saran-Saran ........................................................................ 60
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................... 62
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................... 63
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN ....................................................... 64
SURAT KETERANGAN RISET ..................................................................... 65
LAMPIRAN ....................................................................................................... 66
xiii
DAFTAR SIMBOL
a. Simbol Flowchart
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari
suatu kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu
kondisi yang ada.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal,
dari proses yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari
satu proses ke proses lainnya.
INPUT/OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data
yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran
yang berupa pencetakan data.
SUBROUTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub
program dari main program (recursivitas).
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam
satu halaman atau halaman yang sama.
CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam
halaman yang berbeda atau ke halaman berikutnya.
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar III.1 Tampilan Mulai ................................................................ 36
2. Gambar III.2 Tampilan Menu Utama .................................................... 37
3. Gambar III.3 Tampilan Belajar .............................................................. 37
4. Gambar III.4 Tampilan Mengenal Angka .............................................. 38
5. Gambar III.5 Tampilan Mengenal Angka 2 ........................................... 38
6. Gambar III.6 Tampilan Belajar Berhitung ............................................. 39
7. Gambar III.7 Tampilan Latihan Soal ..................................................... 39
8. Gambar III.8 Tampilan Tebak Nomor ................................................... 40
9. Gambar III.9 Tampilan Penjumlahan .................................................... 40
10. Gambar III.10 Tampilan Berhitung ......................................................... 41
11. Gambar III.11 Tampilan Permainan ........................................................ 41
12. Gambar III.12 Tampilan Puzzle ............................................................... 42
13. Gambar III.13 Tampilan Tentang ............................................................ 42
14. Gambar III.14 State Transition Diagram Mulai ....................................... 43
15. Gambar III.15 State Transition Diagram Menu Utama ........................... 43
16. Gambar III.16 State Transition Diagram Menu Belajar .......................... 44
17. Gambar III.17 State Transition Diagram Mengenal Angka..................... 44
18. Gambar III.18 State Transition Diagram Belajar Berhitung .................... 45
15. Gambar III.19 State Transition Diagram Latihan Soal ............................ 45
16. Gambar III.20 State Transition Diagram Tebak Nomor .......................... 45
17. Gambar III.21 State Transition Diagram Penjumlahan ........................... 46
18. Gambar III.22 State Transition Diagram Berhitung ................................ 46
15. Gambar III.23 State Transition Diagram Permainan ............................... 47
16. Gambar III.24 State Transition Diagram Puzzle...................................... 47
17. Gambar III.25 State Transition Diagram Tentang ................................... 47
19. Gambar III.26 Bagan Alir Pilihan Aplikasi ............................................. 49
20. Gambar III.27 Grafik Alir Pilihan Aplikasi ............................................. 43
21. Gambar III.28 Tampilan Grafik Kuisioner .............................................. 57
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel III.1 Story Board Mulai ................................................................. 29
2. Tabel III.2 Story Board Menu Utama ...................................................... 30
3. Tabel III.3 Story Board Belajar ............................................................... 30
4. Tabel III.4 Story Board Mengenal Angka ............................................... 31
5. Tabel III.5 Story Board Mengenal Angka (Muncul Angka) .................... 31
6. Tabel III.6 Story Board Berhitung ........................................................... 32
7. Tabel III.7 Story Board Latihan Soal ....................................................... 32
3. Tabel III.8 Story Board Tebak Angka ..................................................... 33
4. Tabel III.9 Story Board Penjumlahan ...................................................... 33
5. Tabel III.10 Story Board Berhitung ........................................................... 34
7. Tabel III.11 Story Board Permainan .......................................................... 34
8. Tabel III.12 Story Board Puzzle ................................................................ 35
9. Tabel III.13 Story Board Tentang .............................................................. 35
9. Tabel III.14 Black Box .............................................................................. 54
10. Tabel III.15 Kuisioner ................................................................................ 56
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Lampiran A ................................................................................................... 66
2. Lampiran B ................................................................................................... 67
3. Lampiran C ................................................................................................... 68
4. Lampiran D ................................................................................................... 69
5. Lampiran E.................................................................................................... 70
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Masa pembelajaran di taman kanak-kanak adalah masa pembelajaran ilmu
dasar untuk anak-anak. Pada masa ini, anak diajarkan dasar dari ilmu pasti yang
kemudian akan mereka pelajari lebih dalam lagi pada tingkat ajaran selanjutnya
(SD). Sehingga pada masa pembelajaran inilah, anak diberikan ilmu pengetahuan
dasar dengan pendekatan yang lebih halus dan mudah dimengerti sehingga
mereka dapat menyerap informasi yang diberikan dengan baik oleh guru maupun
tenaga pengajar yang bersangkutan. Strategi pembelajaran yang diberikan ada
baiknya yaitu strategi pembelajaran dengan media pembelajaran yang lebih
menarik perhatian dan minat mereka sehingga anak tidak merasa bosan dan
menganggap pembelajaran yang diberikan sulit dan menekan.
Kenyataannya, tidak sedikit siswa di taman kanak-kanak yang kesulitan
dalam pembelajaran matematika dasar khususnya berhitung khususnya setelah
mereka melanjutkan tingkat ajaran selanjutnya (SD). Kesulitan-kesulitan tersebut
bisa disebabkan oleh berbagai faktor, misalnya metode yang diajarkan kurang
dapat dimengerti oleh siswa, strategi pembelajaran yang diberikan oleh guru tidak
begitu diminati oleh murid, dan materi yang berupa angka-angka yang cukup
menguras tenaga dan pemikiran anak selama pembelajaran.Dengan media
pembelajaran yang lebih menarik sudah pasti akan menarik minat anak untuk
belajar.
2
Dengan media pembelajaran aplikasi multimedia dalam proses belajar mengajar
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,
konsisten dengan belajar yang berpusat pada anak, dan memandu untuk belajar
lebih baik. Pembelajaran tips dan trik dalam berhitung sangatlah penting diberikan
kepada anak sekolah dasar.
Menurut Nikensasi (2012:255) dengan perkembangan industri permainan
mobil yang sedemikian cepat maka permainan yang dihasilkan pun semakin
bervariasi. Tema yang diangkat dalam permainan mobil juga semakin
beraneka ragam, dari petualangan, olah raga, adu kecepatan, strategi,dll.
Tema yang lebih bersifat menyenangkan, misalnya: Angry Birds, Draw
Something, Fruit Ninja, dll. Permainan-permainan tersebut memang
menarik dan menyenangkan, namun hanya berfungsi sebagai media
pemghibur dan bukan sebagai media pembelajaran atau pelatihan.
Permainan edukasi merupaka salah satu tema permainan yang berusaha
memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan sehingga permainan
yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya juga
dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan. Tetapi jenis
permainan ini biasanya memiliki aturan permainan yang terlalu memaksa
pemain untuk berfikir sehingga permainan menjadi terkesan kurang
menyenangkan.
Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik membuat animasi di bidang
pendidikan. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk
skripsi dengan judul ”PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF
PENGENALAN ANGKA DAN METODE BERHITUNG UNTUK
SISWA PAUD DAN TK. ATHAYA JAKARTA”.Aplikasi ini diharapkan
dapat membantu anak-anak untuk cepat menguasai teknik-teknik berhitung dasar
dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi ini tidak
terikat pada kurikulum pembelajaran yang telah ditentukan karena aplikasi ini
hanya akan memuat trik-trik berhitung dengan cepat. Anak dapat belajar di
manapun ia berada dan kapanpun ia ingin belajar sehingga proses pembelajaran
dapat memperoleh hasil yang lebih maksimal. Penulis akan merancangkan
3
aplikasi visual (gambar dan suara) dengan membangun aplikasi melalui Adobe
Flash Cs 6.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang pemilihan judul diatas, maka dapat dirumuskan
masalah yang dihadapi. Rumusan masalah tersebut antara lain sebagai berikut:
1. Sulitnya memahami pembelajaran matematika dasar untuk siswa taman
kanak-kanak yang efektif agar anak tidak harus memegang sebuah buku
materi ?
2. Sulitnya cara untuk menarik minat dan semangat anak dalam belajar
khususnya pembelajaran matematika?
3. Sulitnya cara memvisualisasikan atau memultimediakan materi dalam
buku agar siswa dapat memahami beberapa materi dari buku tanpa harus
membaca buku?
1.3 Perumusan Masalah
Perumusan untuk kali ini penulis menggunakan masalah asosiatif yaitu
penelitian yang bersifat hubungan antar variabel atau lebih. Berikut adalah
perumusan masalahnya :
1. Bagaimana cara siswa mengenal angka dan dapat berhitung dengan cepat
dan akurat?
2. Apakah ada suatu media untuk mengenalkan angka serta metode berhitung
agar siswa tidak hanya menggunakan buku saja?
4
3. Dengan metode apa agar para siswa dengan mudah mengenal angka dan
berhitung?
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Membuat media baru yang memudahkan siswa untuk mengenal angka dan
berhitung berupa animasi interatif.
2. Dengan animasi interatif siswa bias belajar mengenal angka dan berhitung
dengan cepat dan akurat.
3. Dibuatnya animasi interatif yang menarik dari sisi gerak dan suara.
Sedangkan tujuan dari skripsi ini adalah sebagai syarat untuk
menyelesaikan program Strata I (S1) Program Studi Sistem Informasi yang
telah ditetapkan oleh STMIK Nusamandiri, Jakarta.
1.5 Metode Penelitian
Subjek penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah
bagaimana membuat sebuah Pembelajaran Pengenalan Angka dan Metode
Berhitung dalam bentuk simulasi berbasis Multimedia, dimana penelitian ini
dirancang dalam sebuah perangkat lunak visualisasi menggunakan Adobe Flash
cs 6.
Untuk memeroleh data yang penulis butuhkan, penulis menggunakan
teknik pengumpulan data dan metode pengembangan sistem, metode penelitian
sebagai berikut :
5
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Penulis mengumpulkan data yang diperoleh dengan cara melakukan
(mengawasi) kegiatan belajar mengajar untuk mendapatkan informasi
saat merancang animasi interatif pembuatan aplikasi ini di TK Paud
Athaya Jakarta.
B. Wawancara
Penulis melakukan wawancara dengan Ibu Ika Tresnawati Pertiwi
selaku Guru siswa untuk mendapatkan informasi saat merancang
animasi intratif pembuatan aplikasi ini.
C. Studi Kepustakaan
Untuk memperoleh masalah secara mendalam yang berkaitan dengan
skripsi ini, maka penulis mencoba melakukan data-data teoritis dan
mempelajari buku-buku atau literature dengan maksud untuk
mendapatkan teori-teori dan bahan-bahan yang berkaitan dengan
masalah tersebut diatas.
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan
Menganalisis dengan menggambarkan model sistem animasi pada
pengenalan angka dan metode berhitung, melalui penelasan kondisi
sistem yang sedang berjalan untuk menganalisa kelemahan dan
keunggulan analisa ini. Sedangkan pemakai program ini adalah
siswa/siswi TK Paud Athaya Jakarta bertujuan untuk memahami
metode berhitung dan pengenalan angka dengan mudah.
6
B. Desain interface
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas
menjadi representasi kedalam bentuk animasi bahasa pemograman.
Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah
disebutkan pada tahap sebelumnya, maka proses ini harus di
dokumentasikan sebagai konfigurasi animasi berupa output dan input
dari sebuah animasi menggunakan laptop/komputer.
C. Code Generatiton
Dalam fase ini animasi diterjemahkan kedalam kode-kode dalam
bahasa animasi yang sudah ditentukan. Kemudian dilakukan pengujian
terhadap pengujian unit-unit yang dihasilka, program yang digunakan
adalah Adobe Flash Cs 6, untuk mendukung animasinya menggunakan
Action Script, selajutnya untuk mengedit gambar menggunakan Abobe
Photoshop Cs 6.
D. Testing
Metode testing yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah
bagaimana membuat sebuah aplikasi pengenalan angka dan metode
berhitung ke dalam bentuk animasi interaktif, dimana penelitian ini
dirancang dalam sebuah perangkat lunak visualisasi menggunakan
Adobe Flash Cs 6. Langkah pembuatan animasi interaktif diawali
dengan pengumpulan data dari studi pustaka, wawancara, dan
observasi langsung. Merancang tampilan animasi dan
mengimplementasikan hasil rancangan menjadi sebuah program.
Melakukan pengujian program dengan black box dan white box.
7
E. Support
Proses pendukung selanjutnya adalah bagaimana sistem baru harus di
install dan animasi tersebut dijalankan dengan pengoperasian yang
dilakukan oleh user. Spesifikasi minimal hardware dan software yang
digunakan untuk menjalakan aplikasi ini agar berjalan dengan baik
adalah hardware minimal yang digunakan menggunakan Dual Core
Ram 2GB, monitor, keyboard, mouse, speaker. Sedangkan software
yang digunakan menggunakan sistem operasi windows 7 atau versi
diatasnya.
1.6 Ruang Lingkup
Penulisan skripsi ini dibatasi ruang lingkup permasalahannya mulai dari
halaman menu yang terdiri dari halaman pengenalan angka, metode berhitung,
serta halaman quiz tentang soal-soal latihan berhitung.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Menurut Vaughan (2011: 1), multimedia interaktif adalah kombinasi dari
elemen-elemen multimedia yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara digital
dimana disediakan kontrol terhadap content dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai
individu dan aplikasi multimedia.
Multimedia dapat diartikan sebagai komputer yang digunakan untuk
memperlihatkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, video, dan animasi
melalui link-link dan tool-tool, sehingga pengguna dapat mengarahkan, berinteraksi,
membuat dan berkomunikasi.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
2. Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan
sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas
datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan
grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah
media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di
dalamnya suara dan video.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu:
9
a. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai
media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan
untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan atau
informasi.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia
interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah user tidak hanya
memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi
selama mengikuti pembelajaran.
2.1.1 Teks
Menurut Hofstetter (2001 : 16) Teks adalah elemen dasar yang secara luas
digunakan dalam sistem komunikasi dalam membuat sesuatu dapat dijelaskan secara
akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam
aplikasi multimedia. Dengan penggunaan teks,informasi lebih mudah dijelaskan
10
secara akurat dan tepat. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif
untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi user. Teks dibagi atas
empat kategori :
1. Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah
elemen dasar untuk dokumen multimedia.
2. Scanned text, yaitu teks yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner
dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
3. Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital dan bentuk yang bisa
dibaca dan dimengerti oleh komputer.
4. Hypertext, yaitu teks terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya
adalah untuk menyampaikan informasi tekstual dalam komputer dimana
informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling
terhubung satu dengan lainnya, sehingga user dapat mencari dan
mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.
2.1.2 Grafik/Image
Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis,
artinya gambar yang di buat dengan program editor seperti Adobe Photoshop, dapat
juga berupa hasil scan dari foto, lukisan tangan, atau gabungan antara hasil dari
scanning dan editing. Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk
memperjelas kerangka visual dari teks-teks tersebut, mengilustrasikan informasi yang
akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih mudah menggambarkan
11
beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks.
Gambar juga biasanya digunakan sebagai icon/trigger. Apabila suatu trigger dipilih,
maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu.
Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis:
1. Bitmap image
Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numberik yang
mempresentasikan tiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik
menunjukan warnanya. Grafik bitmap merupakan teknik pembuatan
gambar dengan menentukan sebuah warna untuk disetiap pixel yang
berada pada batasan gambar. Grafik ini biasanya memerlukan 1 byte data
untuk setiap pixel dan membutuhkan tempat penyimpanan yang lebih
besar dibandingkan dengan grafik terstruktur atau vektor. Grafik bitmap
meempunyai ukuan file yang cukup besar. Semakin tinggi resolusi, ukuran
dan jumlah warna yang dikandungnya maka akan semakin besar pula
ukuran filenya, dan gambar yang dihasilkan akan semakin halus. Grafik
bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar yang membutuhkan
rincian secara halus.
2. Vektor Image
Merupakan suatu gambar yang biasanya garis, lingkaran, bujur sangkar,
poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematika
dengan koordinat, panjang, dan sudut. Penyekalaan pada grafik vektor
tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan. Vektor image
12
membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit dibandingkan dengan
bitmap image.
3. Holographic Image
Yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa
menggunakan lensa. Foto hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri
dari garis-garis dan lingkaran berputar membentuk suatu pola yang tidak
dapat dikendali.
4. Clip Art Image
Yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan
memori sebesar yang dibutuhkan bitmap image. Clip art image dapat
digunakan sebagai suatu icon, tombol, dan lain-lain.
5. Digitized piture image
Yaitu suatu gambar dalam bentuk digital, yang biasanya diambil dari
kamera atau hasil scan foto atau gambar dari majalah.
6. Hyperpictures image
Yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link-link. Sehingga bila gambar
tersebut di klik, maka akan mucul objek lain atau akan muncul event
tertentu.
2.1.3 Audio(suara)
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia,
suara terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
13
1. WAV
Singkatan dari Waveform Audio File Format Merupakan format suara yang
merekam informasi digital dari frekuensi dan amplitudo dari gelombang
suara.
2. MIDI
Singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. Format ini menyimpan
informasi kode-kode yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan suara.
Format ini membutuhkan kapasitas yang lebih sedikit daripada format WAV.
3. MP3
Singkatan dari MPEG Audio Layer 3, merupakan format audio yang sudah
terkompresi, sehingga menghasilkan file yang relatif kecil tetapi tanpa
penurunan kualitas yang berarti.
4. Voice command
Yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk suara yang memungkinkan
komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan
lagi input dari perangkat keras
Contoh dari audio itu sendiri adalah: narasi, lagu, sound effect, back sound.
2.1.4 Animasi
Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar,
masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika ditampilkan dalam
selang waktu yang sangat cepat dapat menghasilkan efek gerak. Animasi terdiri dari
beberapa kategori yaitu :
14
1. Frame animation
Yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan
menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-
objek tersebut mucul di tempat yang berbeda-beda dengan layar.
2. Vector animation
Yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik
awal, dan panjang. Objek dibuat dengan merubah ketiga parameter tersebut.
3. Computational animation
Yaitu suatu animasi yang membuat objek bergerak dengan merubah koordinat
posisi x dan posisi y dari objek tersebut.
4. Morphing
Yaitu perubahan dari bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan
menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan gerak halus
seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk lain.
2.1.5 Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video
dapat dikategorikan dalam beberapa jenis :
1. Live video feeds
Yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video
yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia.
15
2. Videotape
Yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses
secara linier.
3. Digital video
Yaitu suatu video yang menyimpan informasi filenya dalam hardisk, CD-
ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random.
4. DVD
Yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan
untuk mengkompresi sebuah film.
2.1.6 Adobe Flash
Adobe Flash CS6 adalah salah satu software dari perusahaan adobe, inc. yang
banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu
mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner iklan,
web site, presentasi, game, dan sebagainya. Adobe Flash merupakan sebuah program
yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash
didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan
ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi
pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
16
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, customeasing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang
dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik
yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan
untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database
dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai
keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak
fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi
media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara
maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain
yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan
aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat
aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.
Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami
keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan
beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan
17
JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF
termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab
itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui
server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi
web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan
perpindahan data.
2.1.7 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
berbasis bitmap (pixel) buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar / foto, dan, bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative
Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe
Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas
adalah Adobe Photoshop CS5 , versi yang ketiga belas adalah Adobe Photoshop CS6,
dan versi yang terakhir adalah Adobe Photoshop CC.
18
2.1.8 Black Box dan White Box
a. Black Box
Menurut Rosa dan Salahuddin (2011: 1) “black-box testing adalah
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain
dan kode program” . Pengujian black-box berfokus pada pesyaratan
fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box
memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi
input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk
suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik
white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan
besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai
berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang,
2. Kesalahan interface,
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal,
4. Kesalahan kinerja,
5. inisialisasi dan kesalahan terminasi
Pengujian program aplikasi pembuatan animasi interaktif pengenalan
angka dan metode berhitung ini dilakukan dengan metode Black Box Testing.
Menurut Nidhra dan Dondeti (2012: 1) “Blackbox Testing juga disebut
functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test
case berdasarkan informasi dari spesifikasi”. Metode Black Box Testing ini
19
merupakan pengujian berdasarkan funsi program. Tujuan dari metode Black
Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
b. White Box
White Box adalah metode pengujian sistem dengan melihat source code
yang telah ditulis untuk membangun sistem tersebut. Dengan melihat source
code tersebut, dapat diketahui secara teoritis apabila terdapat fungsi atau
algoritma yang tidak sesuai dengan requirements yang diminta. Metode
pengujian ini dapat mulai dijalankan pada saat fase pengembangan sistem
telah dimulai untuk mengecek apakah algoritma yang dijalankan pada masing-
masing fungsi mempunyai alur dan keluaran yang benar bassemblies dan
interface. Dengan menggunakan metode pengujian white-box, perekayasa
sistem dapat melakukan test case yang :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul
telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop pada batasan operasional mereka.
4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.
2.1.9 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis
data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar
relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
20
Menurut Brady dan Loonam (2010 : 20), Entity Relationship diagram (ERD)
merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu
organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek
pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga
memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi
yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model
data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.
Entitas adalah objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lain,
sebagai contoh mahasiswa,dosen,departemen. Entitias terdiri atas beberapa atribut
sebagai contoh atribut dari entitas mahasiswa adalah nim,nama,alamat,email, dll.
Atribut nim merupakan unik untuk mengidentifikasikan / membedakan mahasiswa yg
satu dengan yg lainnya. Pada setiap entitas harus memiliki 1 atribut unik atau yang
disebut dengan primary key.satu dengan yg lainnya. Pada setiap entitas harus
memiliki 1 atribut unik atau yang disebut dengan primary key.
Atribut adalah Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang
berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut
mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang
lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
Ada dua jenis Atribut :
1. Identifier (key) digunakan untuk menentukan suatuentity secara unik (primary
key).
21
2. Descriptor (nonkey attribute) digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik
dari suatu entity yang tidak unik.
Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. sebagai contoh relasi antar
mahaiswa dengan mata kuliah dimana setiap mahasiswa bisa mengambil beberapa
mata kuliah dan setiap mata kuliah bisa diambil oleh lebih dari 1 mahasiswa. relasi
tersebut memiliki hubungan banyak ke banyak. Berikut adalah contoh ERD.
Kardinalitas menyatakan jumlah himpunan relasi antar entitias. pemetaan
kardiniliat terdiri dari :
1. one-to-one :sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B paling banyak
1contoh diatas relasi pegawai dan departemen dimana setiap pegawai hanya
bekerja pada 1 departemen
2. one-to-many : sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari
satu contoh diatas adalah 1 depertemen memiliki banyak pegawai
3. many-to-many : sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari
satu dan B berhubungan dengan A lebih dari satu jugan contoh diatas adalah
relasi mahasiswa dengan mata kuliah.
22
2.2 Penelitian Terkait
Menurut Sovia, Rini (2011 : 78) “Proses pembelajaran berhitung
adalah sebuah proses menghitung jumlah benda-benda yang ada di sekitar.
Pelajaran berhitung atau yang biasa disebut matematika bisa menjadi momok
bagi anak-anak bila diajarkan dengan serius dan secara terus menerus. Namun
matematika bisa menjadi mata pelajaran yang menyenangkan bila dilakukan
dengan cara yang menyenangkan. Belajar berhitung memang tidak harus
selalu dalam ruangan atau kelas. Dimana saja, kita bisa mengajarkan anak-
anak usia dini untuk berhitung dan mengenal angka. Kegiatan belajar
mengajar merupakan rutinitas seorang guru dalam mengembangkan
kecakapan secara profesional yang perlu dikembangkan adalah kecakapan
dalam menggunakan metode pembelajaran yang tepat dan efektif. Kegiatan
belajar mengajar di dalam kelas akan selalu efektif apabila seorang guru selalu
menggunakan media pembelajaran dalam menanamkan konsep kepada siswa,
sehingga dapat menghilangkan konsep verbalitik khususnya pada
pembelajaran berhitung.”
Menurut Delima, Rosa (2009 : 40) “Anak sebagai pengguna aplikasi
memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang dewasa. Anak memiliki
kemampuan kognitif dan komunikasi yang masih terbatas dan belum
berkembang sempurna. Mereka akan menggunakan aplikasi jika aplikasi
tersebut menarik, disukai dan sesuai dengan kemampuan dari target pengguna
mereka.”
23
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Instusi/Perusahaan
3.1.1 Sejarah Instusi/Perusahaan
Paud Athaya didirikan mulai beroperasi sejak tahun ajaran 2011/2012.
Pendirian Paud Athaya dilandasi oleh semangat untuk turut serta membangun dan
menyiapkan generasi muda bangsa yang cerdas dan terampil, kreatif dan inovatif
dengan dijunjung tinggi budi pekerti dan kesempurnaan perilaku baik dalam
pergaulan antar individu, interaksi sosial, maupun hubungan dengan Sang
Pencipta. Generasi muda dengan demikian merupakan modal dasar dan sekaligus
menjadi faktor kunci yang menentukan keberhasilan pembangunan di segala
bidang.
Mengingat peran SDM yang sangat vital tadi maka pengembangan SDM
harus dilaksanakan secara terencana, terpadu, dan berkesinambungan, serta
diprogram sedini mungkin. Disinilah pendidikan pra-sekolah memegang peran
penting yang amat strategis untuk mempersiapkan generasi bangsa yang tangguh
dan paripurna. Dalam konteks partisipasi aktif untuk mencerdaskan kehidupan
bangsa, maka Paud Athaya didirikan.
24
3.1.2 Struktur Organisasi Dan Fungsi
Struktur Organsisasi
KETUA YAYASAN
H.Andy Sulaeman, SE
PENASIHAT H.Kitjang Abdullah
Mudjianto
KEPALA SEKOLAH
Affrina S. Munandar
SEKRETARIS
BENDAHARA
Faridah
Afriyani
GURU/PENDIDIK
Affrina
Afryani
Faridah
Ika Tresnawati
Nayla Karimah
Fungsi :
1. Ketua Yayasan : Melakukan pengawasan dan evaluasi seluruh program
dan kegiatan yang diselenggarakan di Paud.
2. Penasihat : Memberikan arah kebijakan, masukan dan nasihat serta
pertimbangan ide-ide kepada ketua yayasan.
3. Kepala Sekolah : Mengkoordinir semua kegiatan yang dilakukan di Paud
4. Sekretaris : Melaksanakan kebijakan penyelenggaraan organisasi,
mengatur kelancaran administrasi dan laporan kegiatan.
5. Bendahara : Melaksanakan kebijakan dalam pengelolaan keuangan.
6. Guru/Pendidik : Menyusun dan melaksanakan kegiatan pembelajaran.
25
3.2 Analisa Kebutuhan Software
Analisa apa saja kebutuhan untuk membuat animasi interatif aplikasi
pengenalan angka dan metode berhitung meliputi 2 hal yaitu : hardware
(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Sarana pendukung
tersebut harus mampu membantu aplikasi program atau komputerisasi
sistem yang efektif dan efisien.
1. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi aplikasi
pengenalan angka dan metode berhitung dengan Adobe Flash Professional
CS6 adalah sebagai berikut :
a. Processor minimum pentium 800 MHz
b. Memory minimum 512 Mb
c. Sisa ruang hardisk minimum 3 Gb
d. Speaker aktif
2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi aplikasi
pengenalan angka dan metode berhitung dengan Adobe Flash Professional
CS6 adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Windows 10
26
Sistem operasi yang digunakan untuk membuat aplikasi pengenalan
angka dan metode berhitung dengan Adobe Flash Professional CS6
adalah windows 10.
b. Adobe Photoshop CS 6
Digunakan untuk membuat, mengedit, dan mengelola gambar yang
berhubungan dengan aplikasi ini.
c. Adobe Flash Professional CS6
Digunakan untuk membuat, mengedit, dan mengelola suara yang
berubungan dengan aplikasi ini.
3.3 Design
Perancangan tampilan animasi interatif ini terdapat Menu awal judul yang
terdapat button mulai yang kemudian dapat diguakan untuk melanjut ke menu
utama, menu utama tersebut meliputi button belajar, latihan soal, permainan, dan
tentang. Aplikasi ini dibuat dengan memberikan kemudahan bagi pemakai
sehingga dapat dimengerti oleh pengguna. Dengan demikian dangan perancangan
tampilan ini dapat memberikan informasi yang sesuai dengan tujuan yang akan
dicapai
3.3.1 Karakterisitik Software
Suatu perangkat keras sama sekali tidak akan berfungsi apabila tidak
ditunjang dengan faktor pendukung lainnya yaitu perangkat lunak (software)
27
dimana fungsi perangkat lunak ini adalah untuk mendukung jalannya
pengoprasian program yang dibuat.
Dalam memilih perangkat lunak selain harus mengikuti perkembangan
kemajuan teknologi komputer juga harus disesuaikan dengan kemampuan dalam
memahami dan mengoprasikannya, sehingga didapatkan manfaat bagi
penggunanya.
Dalam merancang sebuah sistem dalam ini aplikasi harus berpedoman kepada
karakteristik dan unsur yang terdapat pada aplikasi yaitu :
1. Format
Aplikasi pembelajaran yang dibuat terdiri dari berberapa bagian yaitu belajar
mengenal angka, belajar berhitung. Pada menu utama pengguna dapat
memilih menu belajar. Pada menu terdapat 2 pilihan yaitu mengenal angka
dan berhitung. Pada menu mengenal angka pengguna dapat memilih angka
yang terdiri dari beberapa angka yang dapat dijadikan pengetahuan tentang
angka tersebut. Ketika pengguna mengklik angka tertentu maka akan terdapat
suara yang sesuai dengan angka yang dipilih. Pada menu belajar berhitung
pengguna dapat melihat movie clip tentang berhitung beserta suara yang dapat
menambah pengetahuan tentang metode berhitung untuk pengguna. Pada
menu latihan soal terdapat 3 jenis latihan soal pengguna bisa memilih laithan
soal apa yang mau dijadikan pembelajaran, latihan soal ini terdiri dari 10 soal
yang di akhir soal pengguna bisa melihat nilai dari soal yang baru saja
28
dikerjakan. Di aplikasi ini juga terdapat menu permainan, permainan yang
terdapat disini adalah permainan puzzle dimana pengguna harus menyusun
gambar yang sudah diacak sebelumnya Aplikasi ini telah di format swf
sehingga pengguna tinggal mendoble klik saja untuk membuka aplikasi ini.
2. Rules
Pada aplikasi ini diharapkan pengguna harus bisa mengenal angka serta
berhitung. Setelah itu pengguna bisa mengenal angka dan berhitung pengguna
bisa melatih kemampuannya di menu latihan soal.
3. Policy
Dalam kebijakan ini penulis membuat aplikasi multimedia interatif yang
berisikan cara mengenal angka serta berhitung.
4. Secenario
Dalam aplikasi ini terdapat :
a. Belajar
Pengguna dapat memilih menu belajar untuk menambah pengetahuan
tentang angka dan berhitung, terdapat 2 menu lagi di sini yaitu mengenal
angka dan berhitung. Pengguna tinggal memilih menu mana yang akan
dijadikan pembelajaran.
b. Latihan Soal
Pengguna dapat memilih latihan soal setelah menu belajar. Dimenu ini
terdapat 3 pilihan latihan yaitu tebak angka, Penjumlahan,Berhitung .
Pengguna tinggal memilih latihan mana yang akan dijadikan
pembelajaran.
29
c. Permainan
Di dalam menu permainan terdapat permainan puzzle yang disana
pengguna harus menyusun gambar yang sudah diacak.
d. Tentang
Dalam button ini pengguna bisa lihat atau mengetahui orang yang
membuat aplikasi ini dan pengisi suara aplikasi ini.
3.3.2 Perancang Story Board
Perancangan story board berisi terjemahan berupa gambar cerita naskah dari
aplikasi yang penulis buat dan akan disampaikan dengan menggunakan tulisan
dan gambar. Berikut ini penulis menceritakan alur dari aplikasi tersebut.
1. Story Board Mulai
Berikut ini adalah gambaran dari story board menu mulai seperti yang
dijelaskan oleh tabel berikut ini.
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene
ini terdapat
button mulai
untu
melanjutkan
ke timeline
berikutnya
menu.mp3
Tabel III. 1 Story Board Mulai
Judul Clip Text
Mulai
30
2. Story Board Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran story board menu utama terdiri dari belajar,
permainan, dan tentang seperti yang dijelaskan oleh tabel ini.
VISUAL
SKETSA AUDIO
Disini terdapat
5 button
pilihan yaitu
Belajar,
Latihan soal
Permainan,
Tentang,
Tutup
Menu.Mp3
Tabel III. 2 Story Board Menu Utama
3. Story Board Belajar
Berikut ini adalah gambaran dari story board belajar terdapat 2 menu yaitu
mengenal angka dan berhitung seperti yang dijelaskan oleh tabel berikut ini.
VISUAL SKETSA AUDIO
Didalam scene ini
terdapat 3 button yaitu
mengenal angka,
berhitung, dan kembali
Belajar.mp3
Tabel III. 3 Story Board Menu Belajar
Belajar Latihan
Soal
Tutup
Permainan
Tentang
Mengenal
Angka
Belajar
Berhitung
MENU UTAMA
KEMBALI
31
Berikut ini adalah story board belajar mengenal angka
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini
terdapat 5 button
button 0-9, 10-
19, 20-29, 30-39,
40-49, dan
kembali
-
-
Tabel III. 4 Story Board Belajar Mengenal Angka
Berikut ini adalah story board belajar mengenal angka setelah dipilih salah
satu button
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam
scene ini
terdapat
button-
button
angka
previous,
next dan
kembali
Suara-
suara
angka.wa
v
Tabel III. 5 Tabel Sory Board Mengenal Angka( Muncul Angka )
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
1-10 21-30
11-20 31-40
KEMBALI
NEXT PREVIOUS
KEMBALI
32
Berikut ini adalah story board belajar berhitung
VISUAL
SKETSA AUDIO
Dalam scene
ini terdapat
beberapa
Movie clip
dan button
kembali
Suara-
suara
yang
terdapat
di movie
clip.wav
Tabel III. 6 Tabel Sory Board Belajar Berhitung
4. Story Board Latihan Soal
Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal seperti yang dijelaskan
oleh tabel berikut.
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini
terdapat 1 label
yaitu pilih
latihan soal dan
4 button pilihan
yaitu
menghitung
buah,
penjumlahan,
memori dan
kembali
-
Tabel III. 7 Story Board Latihan Soal
Pilih Latihan Soal
Tebak Angka
Penjumlahan
Berhitung
Movie Clip
Kembali
Kembali
33
5. Story Board Latihan Soal Tebak Angka
Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal tebak angka seperti yang
dijelaskan oleh tabel berikut.
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini
pertayaan yang
berupa label dan
jawaban yang
berupa button di
pilihan jawaban
-
-
Tabel III. 8 Story Board Latihan Soal Tebak Angka
6. Story Board Latihan Soal Penjumlahan
Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal penjumlahan seperti
yang dijelaskan oleh tabel berikut
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini
pertayaan yang
berupa label dan
jawaban yang
berupa button di
pilihan jawaban
-
Tabel III. 9 Story Board Latihan Soal Penjumlahan
Pilihan jawaban
Beberapa soal tentang
angka yang muncul
Pilihan jawaban
Beberapa soal tentang
penjumlahan
Kembali
KEMBALI
34
7. Story Board Latihan Soal Berhitung
Berikut ini adalah gambaran story board latihan soal berhitung seperti yang
dijelaskan oleh tabel berikut
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini
pertayaan yang
berupa label dan
jawaban yang
berupa button di
pilihan jawaban
-
Tabel III. 10 Story Board Latihan Soal Berhitung
8. Story Board Permainan
Berikut ini adalah gambaran story board permainan seperti yang dijelaskan
oleh tabel berikut.
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini terdapat
2 button yaitu puzzle dan
kembali
permainan.mp3
Tabel III. 11 Story Board Permainan
Puzzle
Pilihan jawaban
Beberapa soal tentang
berhitung berupa gambar
Kembali
Permainan
Kembali
35
9. Story Board Permianan Puzzle
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini
terdapat puzzle yang
harus diselesaikan
dan terdapat button
kembali
Permainan.
mp3
Tabel III. 12 Story Board Permainan Puzzle
10. Story Board Tentang
Berikut ini adalah gambaran dari story board tentang seperti yang dijelaskan
oleh tabel berikut.
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam scene ini
terdapat teks yang
berisi tentang teks
pembuat aplikasi,
pengisi suara, dan
kembali
tentang.mp3
Tabel III. 13 Story Board Tentang
Tentang
Kembali
Puzzle Acak
Pola Yang
harus
dikerjakan
KEMBALI
Level
Selanjutnya
36
3.3.3 User Interface
Pada pembuatan aplikasi ini bersifat pengenalan dan pembelajaran, dibuat
tidak terlalu berlebihan, dan dibuat semenarik mungkin sehingga mampu
menyesuaikan diri dari fungsi multimedia ini. Pada beberapa halaman dan
buttonnya juga diberikan latar suara, sehingga mampu menambah efek menarik
dari aplikasi ini.
Aplikasi ini juga mudah digunakan, button pengubung antar scene ke scene
lain mudah diketahui sehingga tidak mempersulit pengguna untuk
menggunakannya. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :
1. Tampilan Mulai
Tampilan mulai ini berisi 1 button mulai untuk memulai aplikasi.
Gambar III. 1 Tampilan Mulai
37
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama berisi 5 button pilihan, yaitu belajar, latihan soal,
permainan, tentang, dan tutup
Gambar III. 2 Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Belajar
Tampilan belajar terdapat 2 pilihan, yaitu mengenal angka dan
berhitungserta ada button kembali, untuk kembali ke menu utama
Gambar III. 3 Tampilan Belajar
38
4. Tampilan Mengenal Angka
Tampilan mengenal angka terdapat 4 pilihan untuk memilih nomor yaitu
berupa button beberapa kumpulan angka
Gambar III. 4 Tampilan Mengenal Angka
Dan jika dipilih kumpulan nomor tersebut maka akan muncul 10 button
nomor yang jika di klik muncul suara nomor tersebut
Gambar III. 5 Tampilan Mengenal angka 2
39
5. Tampilan Belajar Berhitung
Tampilan belajar berhitung terdiri dari beberapa movie clip diiringi dengan
sound
Gambar III. 6 Tampilan belajar berhitung
6. Tampilan Latihan Soal
Tampilan latihan soal terdiri dari 4 button yaitu tebak nomor, penjumlahan,
berhitung serta kembali
Gambar III. 7 Tampilan Pilihan Latihan Soal
40
7. Tampilan Tebak Nomor
Tampilan tebak nomor terdiri dari 4 button yang berupa jawaban dari soal
Gambar III. 8 Tampilan Tebak Nomor
8. Tampilan Penjumlahan
Tampilan Penjumlahan terdiri dari 4 button yang berupa jawaban dari soal
Gambar III. 9 Tampilan Penjumlahan
41
9. Tampilan Berhitung
Tampilan berhitung terdiri dari 4 button yang berupa jawaban dari soal
Gambar III. 10 Tampilan Berhitung
10. Tampilan Permainan
Tampilan permainan terdiri dari 2 buttom, puzzle dan kembali
Gambar III. 11 Tampilan Permainan
42
11. Tampilan Permainan Puzzle
Gambar III. 11 Tampilan Puzzle
12. Tampilan Tentang
Tampilan tentang ini berisi teks informasi mengenai siapa pembuat dan
pengisi suara aplikasi ini
Gambar III. 13 Tampilan Tentang
43
3.3.4 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool)
yang menggambarkan sifat ketergantungan suatu sistem waktu nyata (real time
system) dan tampilan tatap muka (interface). Pemodelan ini juga penulis gunakan
dalam menjelaskan alur-alur aplikasi yang penulis rancang.
1. State Mulai
Gambar III. 14 State Transition Diagram Mulai
Menggambarkan menu yang terdiri dari button mulai jika ingin masuk
aplikasi.
2. State Menu Utama
Gambar III. 15 State Transition Diagram Menu Utama
Mulai Menu
Menu
Utama
Belajar
Latihan
Soal
Permainan
Tentang
44
Dalam scene ini di gambarkan mengenai pilihan yang akan dipilih oleh
pengguna yaitu : belajar, latihan soal, permainan, dan tentang
3. Scene Belajar
Gambar III. 16 State Transition Diagram Menu Belajar
Dalam scene ini di gambarkan mengenai pilihan belajar yaitu : mengenal
angka dan berhitung
4. Scene Mengenal Angka
Gambar III. 17 State Transition Diagram Mengenal Angka
Dalam scene ini digambarkan mengenai daftar beberapa angka yang berupa
button terdapat 5 button diantarana 1-10, 11-20, 21-30, 31-40 dan kembali setiap
button dipilih terdapat 10 button yang berupa angka yang berurutan, angka yang
berurutan tersebut jika diklik maka muncul suara. Terdapat button kembali untuk
kembali ke pilihan nomor kan kembali untuk ke menu utama
Mengenal
Angka Belajar
Berhitung
Kembali Ke
Menu Utama
Daftar Angka Mainkan
Suara Angka Kembali Ke
Menu Utama
45
5. Scene Belajar Berhitung
Gambar III. 18 State Transition Diagram Belajar Berhitung
Dalam scene ini digambarkan mengenai beberapa movie clip yang bertujuan
mengenalkan perhitungan dalam sebuah cerita terdapat beberapa movie clip
didalamnya serta button kembali untuk kembali ke menu utama
6. Scene Latihan Soal
Gambar III. 19 State Transition Diagram Latihan Soal
Dalam scene ini di gambarkan mengenai beberapa button yaitu : tebak nomor,
Penjumlahan, dan berhitung
7. Scene Tebak Nomor
Gambar III. 20 State Transition Diagram Tebak Nomor
Belajar
Berhitung Mainkan animasi
berhitung
Kembali Ke
Menu Utama
Latihan Soal
Tebak Nomor
Penjumlahan
Berhitung
Kembali Ke
Menu Utama
Tebak Nomor Mainkan
Tebak Nomor Kembali Ke
Menu Utama
46
Dalam scene ni di gambarkan mengenai text yang berupa soal dan 4 button
sebagai jawaban disetiap soal terdapat button kembali untuk kembali ke latihan
soal, jika dijawab sampai selesai maka akan muncul score dan 2 button lagi yaitu
ulang untuk mengulang pertanyaan dan kembali untuk kembali ke latihan soal.
8. Scene Penjumlahan
Gambar III. 21 State Transition Diagram Penjumlahan
Dalam scene ni di gambarkan mengenai teks yang berupa soal dan 4 button
sebagai jawaban disetiap soal terdapat button kembali untuk kembali ke latihan
soal, jika dijawab sampai selesai maka akan muncul score dan 2 button lg yaitu
ulang untuk mengulang pertanyaan dan kembali untuk kembali ke latihan soal.
9. Scene Berhitung
Gambar III. 22 State Transition Diagram Berhitung
Dalam scene ni di gambarkan mengenai beberapa gambar yang berupa soal
dan 4 button sebagai jawaban disetiap soal terdapat button kembali untuk kembali
ke latihan soal, jika dijawab sampai selesai maka akan muncul score dan 2 button
lg yaitu ulang untuk mengulang pertanyaan dan kembali untuk kembali ke latihan
soal.
Penjumlahan Mainkan
Penjumlahan Kembali Ke
Menu Utama
Berhitung Mainkan
Berhitung Kembali Ke
Menu Utama
47
10. Scene Permainan
Gambar III. 23 State Transition Diagram Puzzle
Pada scene ini terdapat 2 button yaitu : button puzzle dan kembali
11. Scene Puzzle
Gambar III. 24 State Transition Diagram Puzzle
Tampilan Tentang permainan puzzle tentang gambar yang sudah diacak dan
disusun agar membentuk gambar yang sebenarnya, dan tombol KEMBALI untuk
kembali ke Menu Utama.
12. Scene Tentang
13.
Gambar III. 25 State Transition Diagram Tentang
Tampilan tentang berisi info tentang pembuat atau perancang aplikasi animasi
interaktif pembuatan aplikasi dan 1 tombol KEMBALI untuk kembali ke menu
utama.
Permaian Puzzle Kembali Ke
Menu Utama
Gambar acak
Puzzle Kembali Ke
Menu Utama
Tentang
Pembuat dan
Pengisi suara
Aplikasi Ini
Kembali Ke
Menu Utama
48
3.2 Code Testing
3.3.1 Testing
Aplikasi pengenalan aplikasi ini yang telah dibuat selanjutnya dilakukan
pengujian dengan menggunakan 2 metode pengujian yaitu pengujian sistem White
Box dan pengujian sistem Black Box.
A. Pengujian White box
Dalam hal ini pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara
utuh.
3.3 Pengujian White Box
Secara garis besar, algoritma aplikasi pengenalan angka dan metode berhitung ini
adalah sebagai berikut :
a. Pilihan angka-angka
b. Tampilan animasi berupa metode berhitung
c. Jika user mengklik angka ,maka user akan mendapatkan suara tentang
angka tersebut, namun jika tidak diklik maka user tidak akan
mendengarkan apa-apa
49
Y
Y Y
Y
Y
Y
Gambar III. 26 Bagian Alir Pilihan Aplikasi
MULAI
Tampilan Menu Utama
1. Belajar
2. Latihan Soal
3. Permainan
4. Tentang
5. Keluar
Belajar
Latihan
Soal
Permai
nan
Tentang
END
Mengena
l Angka
Tampilan
Berhitung
Berhitu
ng
Tebak
Nomor
Penjuml
ahan
Berhitu
ng
Gambar
PUZZLE
Tampilan
Mengenal Angka
Tampilan
Berhitung
Tampilan
Berhitung
Tampilan
Berhitung
50
Gambar III. 27 Grafik Alir Pilihan Aplikasi
1
2
3
7
12
14
15
4
5
8
6
9
10
11
13
51
Script Pada Scene Aplikasi ini adalah sebagai berikut :
on(release){
gotoandplay("2")
}
stop ();
musik = new Sound();
musik.attachSound("bgm1");
musik.start(0,999);
on(release){
gotoandplay("belajar",1)
stopAllSounds();
}
stop ();
musik = new Sound();
musik.attachSound("bgm1");
musik.start(0,999);
on (release){
gotoandplay("mengenalangka",1)
stopAllSounds();
}
on (release){
gotoandplay("belajarberhitung",1)
stopAllSounds();
}
on (release){
gotoandplay("pilihsoal",1)
stopAllSounds();
}
1
2
3
4
5
6
7
52
stop ();
musik = new Sound();
musik.attachSound("bgm3");
musik.start(0,999);
on(release){
gotoandplay("tebaknomor",1)
stopAllSounds();
}
on(release){
gotoandplay("penjumlahan",1)
stopAllSounds();
}
on(release){
gotoandplay("berhitung",1)
stopAllSounds();
}
on (release){
gotoandplay("permainan",1)
stopAllSounds();
}
on (release){
gotoandplay("puzzle",1)
stopAllSounds();
}
8
9
10
11
12
13
53
on (release){
gotoandplay("tentang",1)
stopAllSounds();
}
on (release){
fscommand("quit","");
}
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitaf terhadap kompleksitas logis suatu
program) dari grafis alir dapat diperoleh dengan perhitungan :
Dimana :
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga
komplektisitas siklomatisnya
V(G) = 20 - 15 + 2 = 7
Basis set yang dihasilkan dari jalur sebagai berikut :
1-2-3-4-5-2-3-7-12-14-15
1-2-3-4-6-2-3-7-12-14-15
1-2-3-7-8-9-2-3-7-12-14-15
1-2-3-7-8-10-2-3-7-12-14-15
1-2-3-7-8-11-2-3-7-12-14-15
1-2-3-7-12-13-2-3-7-12-14-15
1-2-3-7-12-14-15
14
15
V (G) = E - N + 2
54
Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu basic set yang dihasilkan
adalah 1-2-3-7-8-9-2-3-7-12-14-15 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah
memenuhi syarat. Adapun untuk menu lainnya, alur jalannya antara menu satu
dengan lainnya sama, jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk semua menu
di aplikasi ini juga telah memenuhi syarat.
B. Pengujian Black Box
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan
menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan
yang dibuat.
Input
Proses
Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
Mulai
on(release){
gotoandplay("2")
}
Menampilkan
Menu Utama
Sesuai
Tombol
Belajar
on(release){
gotoandplay("belajar",1)
stopAllSounds();
}
Menampilan
Menu Pilihan
Belajar
Sesuai
Tombol
Latihan Soal
on(release){
gotoandplay("pilihsoal",1)
stopAllSounds();
}
Menampilan
Menu Latihan
Soal
Sesuai
Tombol
Permainan
on (release){
gotoandplay("pilihpermainan",
1)
stopAllSounds();
}
Menampilkan
Permainan
Sesuai
55
Tombol
Mengenal
Angka
on (release){
gotoandplay("mengenalangka",1)
stopAllSounds();
}
Menampilkan
Menu Belajar
Mengenal
Angka
Sesuai
Tombol
Belajar
Berhitung
on(release){
gotoandplay("belajarberhitung"
,1)
}
Menampilkan
Belajar
Behitung
Sesuai
Tombol
Tebak
Nomor
on(release){
gotoandplay("tebaknomor",1)
stopAllSounds();
}
Menampilkan
Tebak Nomor
Sesuai
Tombol
Penjumlahan
on(release){
gotoandplay("penjumlahan",1)
stopAllSounds();
}
Menampilkan
Penjumlahan
Sesuai
Tombol
Berhitung
on(release){
gotoandplay("berhitung",1)
stopAllSounds();
}
Menampilkan
Berhitung
Sesuai
Tombol
Puzzle
on(release){
gotoandplay("puzzle",1)
stopAllSounds();
}
Menampilkan
Puzzle
Sesuai
Tombol
Tentang
on(release){
gotoandplay("tentang",1)
stopAllSounds();
}
Menampilkan
Tentang
Sesuai
Tombol Exit on (release){
fscommand("quit","");
}
Keluar
Aplikasi
Sesuai
Tabel III.14 Black Box
3.4 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif
Berikut ini adalah hasil wawancara langsung dengan 5 Anak Siswa Paud
Athaya mengenai animasi interaktif yang telah dibuat tentang bagaimana pendapat
mereka tentang animasi tersebut yang terdiri dari 8 pertanyaan. Berikut rinciannya:
56
No Pertanyaan YA TIDAK
1
Menurut kamu apakah aplikasi ini sangat mudah
digunakan?
2
Apakah aplikasi ini sungguh membantu dalam
mengenal angka dan belajar berhitung?
3
Apakah gambar dan Animasi yang terdapat di aplikasi
ini menarik?
4
Apakah gambar dan suara di aplikasi ini terdengar
jelas?
5
Apakah dengan adanya aplikasi ini membuat kamu
jadi lebih menyukai matematika?
6
Menurut kamu apakah setiap gambar yang ada sulit
dipahami?
7
Menurut kamu apakah aplikasi ini menarik untuk di
pelajari?
8 Apakah aplikasi ini terlalu sulit buat kamu?
Ket : beri tanda silang ( X ) pada jawaban yang diplih
Tabel III.15 Kouesioner
Dari hasil wawancara dengan 5 Anak Siswa Paud Athaya mengenai animasi
interaktif yang telah dibuat tentang bagaimana pendapat mereka tentang animasi
tersebut yang terdiri dari 8 pertanyaan, maka hasil kuisioner keseluruhan:
57
1. Soal No.1 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang
2. Soal No.2 yang menjawab “Ya” ada 5 orang dan “Tidak” 0
3. Soal No.3 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang
4. Soal No.4 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang
5. Soal No.5 yang menjawab “Ya” ada 1 orang dan “Tidak” 4 orang
6. Soal No.6 yang menjawab “Ya” ada 2 orang dan “Tidak” 3 orang
7. Soal No.7 yang menjawab “Ya” ada 4 orang dan “Tidak” 1 orang
8. Soal No.1 yang menjawab “Ya” ada 1 orang dan “Tidak” 4 orang
Gambar III. 27 Tampilan Grafik Kuisioner
Dari hasil kusioner dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar anak dapat
menggunakan aplikasi ini dengan mudah. Dapat membantu dalam pengenalan angka-
angka dan untuk belajar berhitung, serta membuat anak mampu lebih cepat tanggap
dalam proses belajar matematika.
59
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Pada bab ini akan diulas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang
diperoleh setelah dilakukan analisa dan pembuatan perancangan animasi interkatif
yang dibuat serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan
kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pengembangan perancangan
animasi interaktif selanjutnya.
Ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan perancangan
animasi interkatif pembelajaran antara lain :
1. Bahwa pembelajaran dengan sistem interaktif dapat meningkatkan minat
siswa TK dan Paud Athaya untuk mempelajari cara berhitung dan
mengenal angka.
2. Model sistem interaktif menjadi suatu alternatif dalam menyampaikan
melalui pembelajaran diantara metode-metode lainnya.
3. Dalam merancang media interaktif mempunyai beberapa hal yang harus
diperhatikan :
a. Menarik, sesuai tingkat sosial dan umur calon penggunanya.
b. Edukatif, semua yang ada di dalamnya bersifat mendidik.
c. Tidak monoton, artinya di sini untuk membuat pengguna merasa
terus tertarik terhadap aplikasi yang dibuat.
d. Mempunyai tujuan yang jelas, jadi setiap apa yang ditampilkan
pada layar terdapat tanggung jawab di dalamnya.
60
4. Animasi yang dibuat adalah animasi interaktif dalam bentuk yang mudah
dikenal sekarang ini.
4.2 Saran-saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis bermaksud memberikan
saran sebagai alternatif pemikiran dengan harapan agar aspek ilmu pengetahuan
tidak bersifat monoton dan terpaku pada disiplin ilmu itu sendiri.
Adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut :
1. Sebaiknya dalam kegiatan belajar mengajar ditambahkan sistem interaktif
agar lebih menarik.
2. Perbanyak model-model dalam pembuatan sistem interaktif, dalam hal
penyampaian ke siswa.
3. Untuk merancang media interaktif beberapa hal yang harus diperhatikan :
a. Kenali dan pelajari terlebih dahulu karakteristik calon pengguna,
akan lebih baik jika dilakukan dengan cara observasi atau
wawancara terhadap calon pengguna.
b. Sebuah animasi interktif adalah hal yang menarik. Semua
kemenarikan yang terdapat dalam sebuah rancangan animasi tidak
lepas dari interface yang dinamis, unik dan menciptakan sebuah
rasa penasaran. Jadi perlu sedikit memutar otak untuk
menciptakan hal tersebut.
c. Dalam perancangan animasi diperlukan perencanaan yang matang
agar efisiensi dan efektifitas dapat tercapai.
61
d. Penalaran umum yang disampaikan harus jelas, sehingga tidak
menjadi tanda tanya terhadap pengguna dalam menjalankan
animasi ini.
Disamping hal-hal tersebut, penulis juga ingin memberi suatu dukungan
bahwa dalam pembuatan rancangan animasi ini, kita akan menemukan banyak
kendala, tetapi kita harus percaya bahwa semua itu dapat diatasi jika kita ingin
belajar dari kesalahan-kesalahan yang pernah kita dapati. Semoga bermanfaat
bagi penulis khususnya maupun pembaca dan umumnya.
62
DAFTAR PUSTAKA
Brady, M.&Loonam, J. 2010. Exploring the use of entity-relationship diagramming
as a technique to support grounded theory inquiry. Bradford: Emerald Grup
Publishing.
Delima, Rosa. Arianti, Nevi Kurnia. & Pramudyawardani, Bramusti. 2015.
Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Pemainan Edukasi Bagi
Anak Usia 4 Sampai 6 Tahun, e-ISSN:2443-2229 Jurnal Teknik Informatika
Dan Sistem Informasi Vol. 1 No.1 (April, 2015).Diambil: (3 November 2016)
Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. 3rd
Edition. New York:McGraw-Hill.
Nikensasi, Putri. Kuswaryadan,Imam.& Sunaryono,Dwi. 2012. Rancang Bangun
Permainan Edukasi Matematika dan Fisika Dengan Memanfaatkan
Accelermeter dan Physics Engine Box2nd Pada Android, ISSN:2301-9271
Jurnal Teknik ITS Vol. 1,(Sept,2012).Diambil: (3 November 2016).
Rosa, AS. & M, Salahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Obejek). Modula, Bandung.
Sovia, Rini. 2011. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berhitung Bagi Anak
Playgroup Menggunakan Metode Menghitung Gambar Dengan Menerapkan
Bahasa Pemograman Macromedia Flash , ISSN:2086-4981 Jurnal Teknologi
Informasi & Pendidikan Vol. 4 No.1 (Sept,2011).Diambil: (3 November
2016)
Vaughan, Tay. 2011. Multimedia : Making It Work. 8th
Edition. New York:McGraw-
Hill.
Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti. 2012. Blackbox and Whitebox Testing
Techniques-A Litereture Review. International Journal of Embeded System
and Applications (IJESA) Vol.2, No.2
63
64