Situations à dominante tactique simple

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Situations à dominante tactique En simple UFRSTAPS LYON 1 2 e année Spécialité badminton

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Situations à dominante tactique

En simple

UFRSTAPS LYON 1

2e année Spécialité badminton

Classification des situations tactiques (inspirée de l’ouvrage de D.GOMET)

Contexte Exploiter un rapport de force favorable.

Gérer un rapport de force défavorable

Créer un rapport de force favorable

En simpleEn doubleEn double mixte

Déborder (l’adversaire est en retard)

Renvoyer Utiliser le service

Agresser Gagner du temps Utiliser le retour de service

Feinter Contrer Déstabiliser en jouant sur l’espace (déplacer l’adversaire, en jouant sur mon propre placement)

Déstabiliser en jouant sur la vitesse

Exploiter un rapport de force favorable

En simple

THEME FEINTER EN SIMPLE (masquage, fixation)

“THE MASK“SCHEMA

OBJECTIF 1- Exploiter un rapport de force favorable2- surprendre son adversaire

BUT Masquer son coup

MATERIEL/DUREE Sur demi terrain – matches de 7min.

CONSIGNES Matches de 7min. Les couloirs de double comptent. Si le volant tombe directement dans le couloir fond de court ou zone avant (avant la ligne de service), le joueur marque +2, sinon +1.

CRITERE DE REUSSITE Marquer plus de +2 que son adversaire en 7min.

CRITERE DE REALISATION

Attendre la raquette haute. Si mon adversaire avance, alors je déclenche mon coup accéléré pour atteindre le couloir du fond. S'il recule, alors je feinte un amorti/contre-amorti.

COMPLEXIFICATION Jouer sur terrain entier.

SIMPLIFICATION Agrandir la zone fond de court.Manon CEDIL – L2 STAPS

Exercice : L’assaillant (Catégorie : agresser en simple) A.PINAUD

Thème : Apprendre a exploiter un rapport de force

Objectif de l’enseignant : Permettre aux élèves d’accélérer une situation pour marquer le point

But de l’élève : Attendre la bonne opportunité pour agresser l’adversaire et marquer le point dans une zone prédéfinie en 3 coups ou moins.

Schéma : Zone bleue interdite

Nombres de joueurs / matériel /durée :

2 joueurs/match en 10 services chacun. Match aller retour

Consignes : Faire un match en simple. Les deux joueurs jouent uniquement en dégagés. Le joueur A peut prendre a tout moment l’initiative de commencer l’exercice. Dès que le joueur A fait un coup autre qu’un dégagé il a 2 coups pour marquer le point. A partir du moment ou le joueur A commence l’exercice les zones interdites s’appliquent.Smash interdit.

Critères de réalisation : Attendre le bon moment pour déclencher l’exercice et accélérer le jeu pour se trouver dans les meilleurs conditions de réalisations.

Critères de réussite : Pendant le match marquer 3 points durant les 3 coups.

Si trop facile : On peut diminuer la zone du joueur A et B a un demi terrain.

Si trop difficile : On peut délimiter une zone de renvoi pour le joueur B. (Un carré au centre du terrain du joueur A)

Repérage & Suivi de volant « Colis suivi »

Dégagé sur dégagé. Quand volant court, smash puis suivi du volant en avançant et interceptant le coup suivant.

Objectif de l’enseignant : L’élève doit être capable d’identifier une opportunité exploitable. Travail d’identification d’opportunité, repérage.

But de l’élève : Marquer le point en ayant prématurément interrompu la trajectoire du volant suite à un smash.

Nombre de joueurs, matériel : 2 joueurs. Matériel éventuel pour situation où exercice trop difficile : Plot, quille ou repère visuel quelconque.

Consignes : « Démarrer l’exercice en dégagé sur dégagé. Quand tu le souhaites, smashe. »

Critères de réussite : Il faut marquer le point pour réussir, et il faut marquertrois fois un point.

Critères de réalisation : « Tu dois attendre un volant favorable à une bonne attaque : Un volant plus court que les autres par exemple. Lis les trajectoires pour choisir quel volant attaquer. »

Si trop facile : Le partenaire ne doit faire que de longs dégagés. OU aller jusqu’à 5 au lieu de 3.

Si trop difficile : On dépose un plot sur le côté du terrain, environ vers le début de la seconde moitié de terrain. Quand volant est à cette hauteur, l’élève sait qu’il est alors plus facile d’attaquer, et smashe. © HERVE DN

Déborder son adversaire

Thème Utiliser un rapport de force favorable de point en simple

Schéma

Objectif de l’enseignant

Prise de temps et attente d’opportunité, contrer avec renvoi en fond de cours.

But de l’élève Marquer 11 points

Nombre de joueurs / Matériel

2 joueurs, 1 cône, terrain de simple

Consignes Toucher le cône avant son adversaire et finir l’échange pour marquer 3 points

Critères de réussite

Toucher le cône avec sa raquette et marquer le point.

Critères de réalisation

(B) Fixer le joueur au fond et se donner du temps pour toucher le cône. (A) Avancer et remettre le volant au fond.

Variable Changer le nombre de points bonus, ajouter un cône, service long, interdire le smash

Simple (A.BODO)

A

B

Thème Masquer et apprendre à repérer les différents coups et l'adversaire

Objectif de l’enseignant Améliorer le masquage et la prise d'informations

But des joueurs Tromper l'autre et marquer sur amorti / ne pas se faire tromper

Schéma

Nombre de joueurs / Matériel Simple, pas de matériel

Consignes Service long (A). Receveur (B) uniquement dégagés fond de cours au milieu. Serveur soit dégagé fond de cours au milieu, soit amorti droite/gauche.

Critères de réussite Marquer au moins 2 amortis qui touchent directement le sol

Critères de réalisation A doit masquer un amorti quand B est en déséquilibre arrière.

Si trop facile Receveur peut dégager sur toute la largeur du terrain

Si trop difficile Serveur peut smasher

A B

« J't'amortis ou j'te dégage ? » Luc GRANDMAISON

Objectif 1 Exploiter le rapport de force lorsque mon adversaire est déborder en simple. (Pierrick BERTHET)

Objectif 2 Comprendre comment se déplacer en fonction de mon adversaire

But Mettre dans le retard mon adversaire et marquer le point

Dispositif 2 joueurs

Critère de réussite Gagner 5 points sur 10 Avec un smash,kill,ou rush.

Schéma

Consignes A: sert court et le match au filet dans la moitié de terrain débute. A : relève croisé en effectuant un lob quand il le veut. B : effectue forcément un amorti, dans la zone avant du terrain lorsqu'il est poussé au fond. Puis A : doit terminer le point en un coup.

Critère de réalisation Si le joueur B est débutant, A se placera dans l'autre demi- terrain lorsqu'il aura effectuer le lob croisé car le volant aura plus de chance de revenir droit que croisé.Si le joueur B est confirmé, A se place au centre du T car B peut croisé son coup.

Si trop difficile Enlevé l'incertitude au match au filet et faire une routine service, retour, lob.

Si trop facile Le joueur B peut jouer ou il veut son coup dans le retard. Augmentation de l'incertitude.

Exploiter un rapport de force favorable : agresser en double (A.PINAUD)

Thème : Construction d’un point en double

Objectif de l’enseignant :L’équipe 1 doit être capable de se mettre dans une situation de smash et la concrétiser.

But de l’élève :Apprendre à marquer un point en smashant pendant un rapport de force favorable en double

Schéma :

Nombre de joueurs/matériel :4 joueurs, durée : match de 11 pts

Consignes :Les 2 équipes jouent un match. L’équipe 1 doit marquer un maximum de pts en smashs. L’équipe 2 joue le match normalement et a ledroit a tous les coups.

Critères de réussite :Marquer 3 points en smash

Critères de réalisation :Faire des amortis pour obliger l’équipe adverse au dégagé ou jouer sur le placement de l’équipe adverse.

Thème Exploiter le rapport de force

Objectif de l’enseignant Amener le joueur à feinter

But de l’élève Marquer en amorti sur la rupture des dégagés

Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs / 2 cônes

Durée 10 services chacun x2

Consignes «Dégagés sur dégagés, jusqu’à ce qu’un des joueurs amortisse. Si il marque sur l’amorti : 3 points, sinon l’échange continue normalement. »

Critères de réussite Marquer le plus possible de 3 points

Critères de réalisation Attendre un volant un peu plus court et jouer l’amorti avec la même préparation qu’un dégagé, voir l’accentuer.

Si trop facile Seuls les amortis dans les angles valent 3 points : oblige un slice ou rever slice.

Si trop difficile Agrandir la zone

Gérer un rapport de force défavorable

En simple

Felix MAGOT

Thème: Gagner du temps quand on est dans un rapport de

force défavorable.

Schéma:

Objectif de l’enseignant: Travailler la défense pour

rééquilibrer le rapport de force.

But de l’élève: Se donner du temps pour toucher les

différents cônes répartis sur son terrain.

Nombre de joueurs / Matériel: 2 joueurs , 1

volant et 6 cônes.

Consignes: Le joueur B peu jouer n’importe quel coup du

moment ou il met en difficulté le joueur A. Le joueur A (celui qui travaille) doit toujours lever les volants.

Critères de réussite: Toucher 1 cône après chaque

volant relevé, soit toucher les 6 cônes sur un seul point.

Critères de réalisation: Lever le volant le plus haut

possible en direction du coin gauche ou du coin droit pour se donner le plus de temps possible.

Si trop facile: Toucher les 6 cônes dans un ordre défini

en amont, puis recommencer jusqu’à ce que le point se termine

Si trop difficile: Toucher les 6 cônes dans n’importe

quel ordre et possibilité de toucher plusieurs fois le même cônes.

A

B

Cône

Zone de retour préconisé pour le joueur A

Thème Gérer une situation défavorable en la retournant à son avantage avec un contre.

Objectif de l’enseignant Jouer là ou l'autre n'est pas même en étant en situation défavorable.

But des joueurs Serveur : contrer intelligemment Receveur : garder l'avantage

Schéma

Nombre de joueurs / Matériel Simple, pas de matériel

Consignes Joueur A sert long mais avant le couloir du fond (service raté). Receveur (B) smash en ligne. A doit contrer et gêner B en amorti court (devant ligne de service) ou défense longue (couloir du fond) puis finir le point après son contre.

Critères de réussite A doit marquer au moins 3 fois sur 10 services.

Critères de réalisation Si le receveur smash et en déséquilibre arrière >> amorti // Si le receveur smash et avance trop vite >> dégagé offensif

Si trop facile Receveur smash ou il veut

Si trop difficile Serveur sert très long (couloir du fond)

« Allez, j'te laisse smasher » Luc GRANDMAISON

Créer un rapport de force favorable

En simple

Thème Construction de point

Objectif de l’enseignant Amener l’élève à créer l’opportunité

But de l’élève Mettre le volant au sol dans une des zones en rouge.

Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs / cônes ou craie

Durée 10 services chacun x2

Consignes «B sert, pour marquer 1 point le volant doit tomber dans une zone rouge sans avoir été intercepté . »

Critères de réussite Pour le joueur A : marquer 3 points sur les 10 services

Critères de réalisation Pour le joueur A : jouer alternativement dans les coins, créer l’effet de surprise en masquant les coups.

Si trop facile Réduire la taille des zones / enlever une zone

Si trop difficile Augmenter la taille des zones du terrain du joueur B

Création d’un rapport favorable au service : « Service Compris »

Objectif de l’enseignant : L’élève doit être capable de créer un rapport de force favorable en utilisant le service.

But de l’élève : Marquer le point en ayant réalisé un service très court .

Dispositif : 2 joueurs

Consignes : « Le réceptionneur choisit son point de départ qui doit se situer autour de son carré. Tu dois servir de façon à ne lui donner aucune chance de renvoyer le volant. »

Critères de réussite : Il faut marquer le point pour réussir. Faire cela 5 fois.

Critères de réalisation : « Tu dois viser à l’endroit opposé de la position de l’adversaire, de manière à ce qu’il ne touche pas le volant »

Si trop facile : Le partenaire commence sa course d’un peu plus près

Si trop difficile : On fait partir le receveur de plus loin.

© HERVE DN

Felix MAGOT

Thème: Construction de point (pour le joueur A) Schéma:

Objectif de l’enseignant: travailler la diagonale en coup

droit, se créer une opportunité.

But de l’élève: Déplacer le joueur B pour atteindre la zone à 3

points.

Nombre de joueurs / Matériel: 2 joueurs , délimiter

les zones de jeu avec des cônes

Consignes: Interdiction de smasher, le volant doit être

obligatoirement en direction des zones conformes.

Critères de réussite: atteindre le plus de fois la zones à

trois points (zones avant droite adverse), les zones restantes valent un point.

Critères de réalisation: Déplacer le joueur B de l’avant

vers l’arrière, se crée une opportunité pour atteindre la zone à trois points.

Si trop facile: Le joueur A ne peu viser la zone à trois points

que deux fois par points ( ou une fois).

Si trop difficile: La zone arrière gauche du joueur B rapporte

aussi 3 points

Terrain A

Terrain B

Zone bleu 3 points

Zone blanche interdite

Zone verte 1 point

Zone 1 point ou 3 points pour faciliter l’exercice

Thème Créer un rapport de force favorable en utilisant l’espace.

Schéma

Objectif de l’enseignant

1: Jouer sur les différentes zones du terrain 2: Se placer correctement

But de l’élève Réussir à toucher le maximum de zones

Nombre de joueurs / Matériel

2 joueurs, terrain de simple (le joueur est une zone)

Consignes Service long, retour sans smashmatchChaque zone ne peu être prise qu’une fois. Toutes les zones valent la même chose (1)

Critères de réussite

Toucher au moins 4 zones en point direct.7 zones = victoire

Critères de réalisation

Créer une opportunité pour jouer sur une zone non touchée, jouer loin de l’adversaire. Se placerpour ne pas prendre de point direct.

Variable Modifier les zones, le nombre, zones bonus, permettre de toucher plusieurs fois une zone, ne compter que les zones que chez un joueur.

Zone interdite (A.BODO)

A

B

7

65

43

21

Bodo Alexandre

Objectif Jouer sur l’espace chez l’adversaire / Déborder

Thème Construire un point

Objectif de l’enseignant Obliger le joueur à aménager une tactique de jeu et à construire le point dans un but spécial

But de l’élève Marquer le point en envoyant le volant dans une zone prédéfinie

Nombre de joueurs / Matériel

2 joueurs / Sans matériel spécifique

Consignes Situation de match: Les deux joueurs doivent valider 3 zones sur 4 pour gagner le match. Pour valider une zone, le joueur doit gagner le point en envoyant le volant dans un des quatre coins.

Critères de réussite Le premier qui valide 3 zones gagne.

Critères de réalisation Amener l’adversaire le plus loin possible de cette zone, le fixer loin d’une zone pour avoir un rapport de force favorable

Si trop facile Réussir l’exercice en moins de 5 coups

Si trop difficile Réduire le nombre de zones C. Meunier

Thème Réussir à varier et à accélérer la vitesse du volant(Maxence CHAUME)

Objectif Le joueur doit apprendre à jouer tendu pour prendre de vitesse l’adversaire et pour permettre à l’autre de savoir s’adapter au changement de vitesse

But Pour le joueur 1 : envoyer uniquement au dessus du fil tenu par les mires pour permettre à son partenaire de travaillerPour le joueur 2 : s’éfforcer de jouer tendu pour garder ses 10 points

Schéma

Nombre de joueur/Temps

2 joueurs, le temps que chacun des joueurs aient pu échanger 10 volants

Critère de réussite Garder un maximum de points (sur 10 au départ)

Critère de réalisation Pour le joueur qui travaille : Son volant doit passer RAPIDEMENT sous le fil, sans amortis.

Consigne Deux joueurs face à face, seul l’un d’entre eux travaille, l’autre le fait travailler en lui envoyant des volants uniquement au dessus d’un fil tenu par des mires. L’autre joueur qui travaille doit renvoyer le volant en dessous de la ligne en accélérant lavitesse du volant, donc interdiction d'amortir. Ce même joueur part avec un capital de 10 points, chaque volant passé sous laligne est bon, sinon, on lui retire un point de son capital. 10 volants à échanger en tout, puis échange des rôles.

Trop facile/variable Baisser la ligne tendue par les mires et la rapprocher de la bande blanche

Trop difficile Deux coups « bonus » le joueur peut se permettre de ne pas passer son volant en dessous de la ligne

Thème : Créer un rapport de force favorable sur un retour de service. (Maxence CHAUME)

Objectif Les joueurs doivent être agressifs sur le service pour marquer le point rapidement .

But Marquer le point en coup gagnant, directement sur le retour de service.

Schéma

Nombre de joueur/Temps

4 joueurs, 10 services.

Critère de réussite L’équipe sur le retour de service doit marquer au moins 6 points sur les 10 services de l’adversaire.

Critère de réalisation Le joueur doit être agressif et prêt à réaliser un drive au filet. Il doit être dans une position fléchie, placé dans son carré de service proche du filet.

Consigne Le serveur sert 10 fois, il doit obligatoirement servir court. Le receveur est obligé de renvoyer le volant droit. Ensuite l’échange se poursuit normalement, jusqu’à ce qu’une équipe marque le point.

Trop facile/variable Le receveur se place un peu plus vers l’arrière du terrain lors du service.

Trop difficile Ils doivent marquer seulement 4 points au lieu de 6.

ZONE 3 Schéma

Thème : travail tactique

Objectif de l’enseignant : travailler la construction du point

Consignes : match libre en 11 points, une zone de marque choisit par chacun chez l’adversaire vaut 3 points.

Nombre de joueurs : 2matériel : petits plot pour délimiter les zones de 3 points

But de l’élève : gagner le match

Critères de réussite : nombre de trois points marqués

Critères de réalisation : utiliser des feintes pour mettre l’adversaire en retard, et pouvoir alors réellement profiter de la zone des trois points. Il faut savoir être patient et ne pas se précipiter pour viser la zone, car l’anticipation sera facile, et donc le coup ne sera pas gagnant. Il faut faire bouger l’adversaire dans les coins avant de vouloir achever dans la zone des trois points.

Si trop facile : diminuer la surface des 3 points

Si trop difficile : on divise par deux le terrain du joueur en difficulté pour retirer un peu d’incertitude

+ 3pts

+ 3pts

Three touches returning

Thème : situation tactique, création d’un rapport de force avec le retour de service en simple.

Objectif : travail tactique spécifique du retour de service

Consignes : seuls les receveurs peuvent marquer un point sur ses 3 premières touches de volant. Le vainqueur d’un point ne devient pas serveur mais receveur.

Dispositif : match en 5 points entre deux joueurs en simple

But des élèves : gagner le match.

Critères de réussite : marquer des points, pas seulement des échanges

Critères de réalisation : être attentif au replacement de l’adversaire, au position de ses jambes et à la direction de la raquette adverse pour jouer dans la zone opposée, pour le mettre le plus en difficulté. Par exemple, si l’adversaire reste proche du filet, il faut le faire reculer pour le mettre en retard, l’empêcher d’être efficace pour créer un rapport de force favorable et l’exploiter à la suite par des trajectoires tendues. Si l’adversaire est au fond après son service il faut jouer court pour créer un rapport de force favorable

Si trop facile : il faut marquer en deux touches de volant.

Si trop difficile : il est interdit de servir au-delà de la ligne de fond

Double three touches Schéma

Thème : travail tactique du double

Objectif de l’enseignant : travailler à partir d’un service adverse

Consignes : 10 fois le même serveur. Le service est court. L’équipe receveuse peut marquer trois points dans ses trois premières touches. L’équipe serveuse doit remettre droit le coup après service.

Nombre de joueurs : quatre

But de l’élève : le plus de points

Critères de réussite : gagner plus de 10 points

Critères de réalisation : être agressif dès la retour de service, il faut que le coéquipier du serveur se tienne près à recevoir un dégagé (il sait en plus que le volant reviendra droit) et le receveur doit rester proche du filet pour finir l’échange. L’agressivité est l’élément clef de la réussite de l’exercice!

Si trop facile : retirer l’obligation de jouer droit pour l’équipe serveuse

Si trop difficile : le service est long

s

r

es

er

s : serveurr : receveures : équipier de ser : équipier de r

: remise aléatoire

: doit jouer droit

Construction de point par la vitesse – « Point express »

Objectif de l’enseignant : L’élève doit être capable de créer des situations avantageuses en utilisant une variation de vitesse lors de l’échange. A partir du moment où le joueur accélère, il doit gagner le point le plus rapidement possible.

But de l’élève : Construire une situation où il prendra l’avantage en créant chez l’adversaire une forte pression temporelle. Apprendre à s’offrir des opportunités et à les conclure.

Dispositif : 2 joueurs. On joue uniquement dans les carrés, sur une moitié de terrain.

Consignes : « Tu dois prendre de vitesse l’adversaire par n’importe quel moyen. Tu marques des points par coup gagnant ou en ayant provoqué une faute »

Critères de réussite : Marquer le point. On fait un match en 5, le joueur doit gagner le match. Seuls comptent les points marqués par coups gagnant ou les fautes provoquées. Les fautes directes ne comptent pas.

Critères de réalisation : « Construis le point de manière à être en avance sur le volant et à mettre l’adversaire en retard en plaçant des volants courts et longs, à gauche et à droite ».

Si trop facile : Aller jusqu’à 10 points.

Si trop difficile : Aller jusqu’à 3 points© HERVE DN