Sistematización de La Experiencia en Second Life, Cptn. Pablo Bolanos

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 MAESTRÍA EN CRIMINALÍSTICA LOGOS INTERNATIONAL UNIVERSITY 1 SISTEMATIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA EN SECOND LIFE SYSTEMA TIZATION OF EXPERIENCE IN SECOND LIFE Ab. Pablo Edwin Bolaños López Perito en Criminalística Capitán de la Policía Nacional del Ecuador  [email protected] RESUMEN El presente trab ajo pretende d ar a conocer las actividades realizadas tendientes al registro, creación e inmersión en los mundos virtuales que posee el programa Second Life y cómo esta herramienta nos sumerge virtualmente a través de un Avatar en lugares en los cuales  podemos interactuar con otros usuarios, aprender con otros compañeros sin importar el lugar donde se encuentren físicamente en una clase donde los ambientes nos hacen sentir confortables, el poder cambiar nuestro vestuario y apariencia anatómica, la utilización del teletransporte y viajar en cuestión de segundos a otro metaverso conocer gente de otros países y realizar actividades que nunca antes podríamos hacerlas realmente como volar, caminar por debajo del agua. Los beneficios que se tiene en al ámbito educativo para aprender desde otra perspectiva. Palabras clave: Second Life, herramienta, avatar, metaverso, educativo ABSTRACT This paper seeks to highlight the activities aimed at recordin g, creation and immersion in virtual worlds that owns Second Life program and how this tool plunges us virtually through an Avatar in places where we can interact with other users, learning with colleagues regardless of where they are physically located in a class where the environments make us feel comfortable, the power to change our clothes and anatomical appearance, the use of teleportation and travel in seconds to another metaverse meet people from other countries and activities that could ever really like flying them, walk underwater. The benefits in the field of education have to learn from another perspective.

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    SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN SECOND LIFE

    SYSTEMATIZATION OF EXPERIENCE IN SECOND LIFE

    Ab. Pablo Edwin Bolaos Lpez

    Perito en Criminalstica

    Capitn de la Polica Nacional del Ecuador

    [email protected]

    RESUMEN

    El presente trabajo pretende dar a conocer las actividades realizadas tendientes al

    registro, creacin e inmersin en los mundos virtuales que posee el programa Second Life y

    cmo esta herramienta nos sumerge virtualmente a travs de un Avatar en lugares en los cuales

    podemos interactuar con otros usuarios, aprender con otros compaeros sin importar el lugar

    donde se encuentren fsicamente en una clase donde los ambientes nos hacen sentir confortables,

    el poder cambiar nuestro vestuario y apariencia anatmica, la utilizacin del teletransporte y

    viajar en cuestin de segundos a otro metaverso conocer gente de otros pases y realizar

    actividades que nunca antes podramos hacerlas realmente como volar, caminar por debajo del

    agua. Los beneficios que se tiene en al mbito educativo para aprender desde otra perspectiva.

    Palabras clave: Second Life, herramienta, avatar, metaverso, educativo

    ABSTRACT

    This paper seeks to highlight the activities aimed at recording, creation and immersion in

    virtual worlds that owns Second Life program and how this tool plunges us virtually through an

    Avatar in places where we can interact with other users, learning with colleagues regardless of

    where they are physically located in a class where the environments make us feel comfortable,

    the power to change our clothes and anatomical appearance, the use of teleportation and travel in

    seconds to another metaverse meet people from other countries and activities that could ever

    really like flying them, walk underwater. The benefits in the field of education have to learn from

    another perspective.

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    Keywords: Second Life, tool, avatar, metaverse, educational

    1. INTRODUCCIN

    Second Life es un programa cuya base fundamental es la creacin de una representacin

    grfica en tres dimensiones de una persona al que se lo denominar Avatar, este tendr que

    interactuar con otros miembros del entorno virtual y de esta manera aprender; encontrarse con

    lugares nunca vistos, acciones que soamos pero que hasta el momento no lo podemos

    realizar en el mundo real como por ejemplo el volar, el teletransportarnos de un mundo a otro

    en cuestin de segundos; esta herramienta ha llamado la atencin a quienes no la conocamos,

    el poder comprar, conducir un cuadrn sin necesidad de tener licencia, donde las normas la

    ponen los integrantes de un metaverso y existe lo que ellos desarrollan, hacen o crean.

    Las Universidades a nivel mundial dentro de las tecnologas de la informacin y

    comunicacin para el aprendizaje han aprovechado estas herramientas para disear rincones

    educativos como por ejemplo museos, laboratorios, planetariums, sitios para conferencias,

    para eventos en fin la presencia del alumno ya es secundario, el acudir fsicamente a una

    Universidad igual, ahora con estos programas el hecho de interactuar y participar en el

    desarrollo de una clase de manera virtual no solo enriquece al alumno sino al docente

    tambin, simplemente porque estn experimentando algo nuevo fuera de las actividades

    rutinarias escolares.

    Si recordamos nuestros tiempos de escuela y colegio, la tecnologa si bien es cierto estaba

    acorde al desarrollo de nuestros pases pero el saber de un celular o una tablet eran cosas que

    solo se vean en pelculas peor imaginarnos que podamos aprender sin necesidad de ir

    fsicamente a la escuela, era cosa de locos, pero si regresamos a ver a nuestros hijos si los

    tenemos, pues ellos ya nacen con la tecnologa bajo su brazo por decirlo as, una tablet, un

    celular, una laptop es parte de su formacin educativa y de distraccin, lo que hace pensar que

    para ellos no va a ser nuevo el interactuar con representaciones grficas tridimensionales en

    mundos virtuales.

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    2. ARGUMENTACIN TERICA

    Para comprender esto de los mundos virtuales tendremos que dar a conocer ciertos

    conceptos, los cuales son muy utilizados en este entorno.

    2.1. Second Life

    Es un mundo virtual en 3D creado por la empresa Linden Lab en 2002 y permite

    interacciones entre usuarios que simulan comportamientos humanos: hablar, bailar,

    cambiarse de ropa o incluso intimar con otros usuarios, ver documentos y compartirlos,

    ver videos, escuchar audios, visitar lugares imaginarios o recreaciones de localizaciones

    reales, coger y manipular objetos, crear nuevos objetos, comprar y vender servicios, crear

    una casa y decorarla, recibir o impartir formacin, asistir a obras de teatro, manifestarse,

    visitar museos. (Gran, Frigola, & Muras)

    Viene a ser en su traduccin en espaol, Segunda vida o la interpretaramos como vida

    paralela donde los usuarios es decir nosotros nos introducimos en uno o varios mundos virtuales

    para interactuar con los dems usuarios, en estos sitios se puede aprender, crear, conversar y

    realizar todas aquellas actividades cotidianas de nuestra vida real.

    2.2. Metaverso

    Figura N 1.- Metaverso visitado donde los avatares no todos tienen una imagen

    humana, (Bolaos, Captura de pantalla de un metaverso en Second Life, 2014)

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    Es aquel entorno virtual creado por el propio hombre dentro de un espacio en tres

    dimensiones, simulando sitios reales como por ejemplo toda la infraestructura de una

    Universidad con sus aulas de clase, laboratorios, sitios para la recreacin, calles, rboles,

    en fin todo un conjunto de objetos en tres dimensiones que pretenden simular desde un

    bao hasta cualquier sitio turstico de un pas.

    En este espacio virtual se puede compartir con otros usuarios todos aquellos temas

    de inters.

    2.3. Avatar

    En este caso son representaciones grficas en tres dimensiones de un usuario, para

    lo cual en su gran mayora esta representacin ser humana, el denominado avatar viene a

    convertirse a parte de una representacin grfica como lo dijimos anteriormente, en un

    medio por el cual vamos interactuar en los mundos virtuales y depender de cmo lo

    hagamos comportar, qu comentarios hagamos a travs del chat o audio para que de igual

    manera los dems usuarios se formen un concepto de este.

    2.4. Dinero

    Figura N 2.- Metaverso en el cual se simula un centro comercial es decir se puede

    realizar compras de varios objetos. (Bolaos, Captura de pantalla en un metaverso

    de Second Life donde se puede realizar compras de vestuario, 2014)

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    Second Life posee una moneda denominada Linden Dollars (L$) para

    conseguirlos es necesario comprarlos realmente en la internet, esta moneda de este

    mundo virtual sirve para realizar como en nuestra realidad, compras, transacciones, pagos

    en fin.

    2.5. Propiedades

    En Second Life en cada metaverso existen varias infraestructuras que segn se

    consult son creadas, diseadas en muchos de los casos por los propios usuarios los

    cuales compran tierras y construyen en estas, casas, edificios en si lugares que pueden ser

    de libre acceso o no.

    2.6. Teletransportacin

    Cuando hablamos de este trmino nos referimos al hecho de trasladar nuestro

    Avatar de un mundo virtual a otro con la ayuda de un link, hecho por el cual solo en estos

    mundos virtuales tenemos el agrado de poder hacerlo.

    3. DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA

    Esta experiencia naci con el estudio e interactuacin del tema Las Herramientas Webs

    2.0 para la investigacin, ciencia y tecnologa especficamente de la Unidad La

    socializacin en los mundos virtuales es as que siguiendo la gua de nuestros maestros

    realizamos las siguientes varias actividades que a continuacin se describen.

    3.1. Descarga y registro en Second Life

    Mediante la pgina oficial www.secondlife.com podemos ya sea descargar el

    programa y lo que llaman jugar gratis para lo cual se escoge un Avatar de entre las

    categoras Personas, Vampiros o Clsicos, creamos nuestro usuario es decir inventamos

    un nombre para asignar a nuestro representante virtual, comprobamos si existe la

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    disponibilidad del nombre, si lo hay seguimos al paso siguiente que es el registro de

    nuestra direccin de correo electrnico, fecha de nacimiento, contrasea as como

    seleccionamos la pregunta de seguridad y su respuesta; paso siguiente debemos

    seleccionar una cuenta la cual normalmente se escoge cuenta gratis; descargamos el

    programa y listo.

    3.2. Inmersin en los mundos de Second Life

    Una vez que ingres a Second Life pude percatarme que el programa me llev en

    primera instancia a un metaverso donde se simulaba estar en una Isla, el link de este sitio

    se llamaba Lighthouse Isle, Social Island donde me di cuenta que con las flechas de

    arriba, abajo, izquierda y derecha poda desplazarme con facilidad por el lugar, vi que

    existan ms usuarios con sus avatares usando vestuarios simpticos, es ah donde tuve mi

    primera interactuacin con una usuario de Venezuela quien solicit mi amistad la acept

    y enseguida prcticamente me dio unos tips para desplazarme, volar e incluso me invit a

    bailar y lo hice, fue muy divertido; as mismo como ella algunos usuarios solicitaron mi

    amistad y la acept, me percat que existan usuarios de todo el mundo por sus mensajes

    Figura N 2.- Uno de los pasos ms importante al momento del registro en

    Second Life es elegir tu Avatar. (Bolaos, Captura de pantalla donde se

    aprecia los diferentes tipos de avatar clasicos que se puede escojer, 2014)

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    en chat en diferentes idiomas. Para poder conversar con los dems avatar se puede

    utilizar el teclado para el chat en grupo o privado, cuando hablamos de chat en grupo

    prcticamente todos los usuarios pueden leer los mensajes y si es privado pues es una

    conversacin directa entre un usuario y otro.

    3.3. Acciones extraordinarias en Second Life

    Ese mismo da luego de relajarme un poco bailando que por cierto en primera

    instancia no saba cmo hacerlo pero con la ayuda de la usuario que anteriormente les

    mencion pues solo haciendo doble click en la pista de baile y seleccionando un ritmo mi

    avatar prcticamente empez a realizar movimientos muy extraos no acordes a la

    msica y me di cuenta que haba seleccionado el estilo Break Dance, fue gracioso y de

    ah fui seleccionando los ritmos y encontr uno acorde a la cancin.

    Luego de bailar por varios minutos la usuario de Avatar se despidi y agradeci

    mi amistad y empec a explorar este mundo encontrndome con sorpresas a diferencia de

    los video juegos, es decir hasta el momento no hay lugar o sitio en el cual el avatar

    pierda su vida o se lastime, es extraordinario pues camina por debajo del agua, vuela, se

    cae de alturas considerables y la verdad lo mximo que le sucede es simular una cada

    pero luego se levanta y sigue caminando.

    3.4. Teletransportacin a otros metaversos o mundos virtuales

    Al da siguiente nuevamente ingrese a Second Life y empec a buscar a la

    profesora con su usuario Sonia Lefko utilizando la pestaa o cono con la figura de una

    lupa ah coloqu el nombre del usuario a buscar y la encontr y solicite una

    teletransportacin quien me acepto y luego me teletransport a Universidad de Aveiro-

    AETTUA donde ya se haban encontrado otros compaeros como por ejemplo

    crispon, Adry2901, xavychango entre otros, la profe me enseo a teletransportarme

    de un mundo virtual a otro y a poder conversar con mis compaeros utilizando la pestaa

    micrfono hablar adems nos dio ciertas recomendaciones para cuando interactuemos

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    con otros usuarios es decir debemos comportarnos como si estuviramos en la vida real,

    educados, realizar acciones normales dentro de los mundos, respetar a los dems avatares

    en fin, de igual manera nos facilit ciertos link de tiendas donde existen cosas gratis y que

    podemos comprar; aprendido esto empec a practicar lo de la teletransportacin es as

    que me traslad a New York, Mxico y la verdad fue una experiencia nueva ya que con

    un solo click pude adentrarme en estos sitios y la verdad fue tanta la concentracin que

    estos mundos por ciertos momentos me absorban, en otras palabras el mundo real donde

    yo estaba que era mi dormitorio no exista y yo me senta inmerso en el metaverso, fue

    una experiencia doble a la vez que me senta a gusto tambin a ratos me senta solo entre

    desconocidos y me pregunt si los mundos virtuales pueden algn momento absorber por

    completo a una persona.

    3.5. Cambio de ropa

    Al tercer da ya con un poco ms de conocimiento de los mundos virtuales en

    Second Life me teletransport con la ayuda del link que nos facilit la profe hasta una

    tienda de ropa y dems accesorios donde como en la realidad exista msica de fondo y

    dems perchas y cajas con productos varios entre vestimenta, motos, prendas ntimas en

    Figura N 3.- Momento en que mi avatar fue teletransportado por parte de la Dra.

    Sonia hasta La Universidad de Aveiro. (Bolaos, Captura de pantalla luego de la

    teletrnasportacin en Second Life, 2014)

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    fin como un local comercial; para la compra de estos productos me llam la atencin que

    existan unas cajas de madera en su mayora, donde sus productos eran sin precio y otros

    que si lo tenan y para poder comprarlos se requera utilizar los denominados Linden

    Dollars (L$) los cuales se los puede comprar realmente a travs de la internet; lo que hice

    es comprar todo lo que se encontraba libre es decir sin costo y proceda a cambiarme de

    ropa lo cual se realiza haciendo click derecho sobre la etiqueta de mi usuario que aparece

    sobre mi avatar y seleccionamos cambio de apariencia, en este sitio se puede cambiar la

    camisa, camiseta, pantaln, interiores, zapatos en fin se puede dar una nueva imagen al

    avatar de acuerdo a nuestra conveniencia.

    Esta opcin adems del cambio de ropa me percat que se puede modificar la

    estructura de las prendas es decir en el caso de las camisas puedo quitarles las mangas, la

    pechera, la parte de la espalda en fin podemos convertirnos en nuestros propios

    diseadores de nuestras prendas de vestir.

    3.6. Cambio de apariencia anatmica

    En este tercer da de igual manera con el mismo procedimiento como para el

    cambio de apariencia, se puede seleccionar el cambio de apariencia pero anatmica, en

    Figura N 4.- Apariencia del avatar luego del cabio de ropa. (Bolaos, Captura de

    pantalla de la nueva apariencia del avatar en Second Life, 2014)

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    esta opcin nos convertimos en nuestros propios cirujanos plsticos es decir podemos

    modificar a nuestro antojo y agrado nuestro cabello, rostro, ojos, labios, nariz, orejas,

    cuello; as como nuestros bazos, glteos, piernas hasta definir la altura que deseramos

    tener.

    3.7. Aprendiendo en un mundo virtual

    Previo acordar la hora y el da para la reunin de los usuarios en Second Life con

    la Dra. Sonia Rodrguez, mantuvimos una clase magistral con ella en un lugar agradable

    el link era Edunation III, Comunal Area, de fondo tenamos un mar, nuestros asientos

    eran sillas playeras colocadas sobre una arena de color blanco, al frente de estas se poda

    apreciar tres pantallas grandes con las que nuestra docente se auxiliaba para dar su clase,

    este entorno fue una experiencia nunca antes mantenida era como estar en clase

    presencial donde se poda realizar preguntas a la docente, poner nuestros puntos de vista e

    inclusive se observaba que compaeros se levantaban de su asiento caminaban por la

    clase tal y como sucede en la vida real, fue espectacular y a la vez muy enriquecedor el

    conocer estas herramientas para el aprendizaje.

    Figura N 5.- Clase magistral dictada por la Dra. Sonia Rodrguez en un

    metaverso. (Bolaos, Captura de pantalla del momento en que sedictaba una clase

    magistral en Edunation III, 2014)

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    Es necesario dar a conocer de igual manera lo consultado entorno a la utilizacin

    de Second Life como una valiosa herramienta dentro de la tecnologas de la informacin

    y comunicacin para el aprendizaje.

    Danielle Mirliss, profesora del Distance Learning Project de la Columbia

    University, experta en tecnologa educativa y en el diseo de entornos de aprendizaje

    virtual. Trabaja con sus alumnos en Second Life, con lo que podramos llamar la

    metaexperiencia, aprendiendo a disear entornos de aprendizaje virtuales desde o

    inmersos en un entorno de aprendizaje virtual que es todo un mundo simulado. En sus

    asignaturas sus alumnos deben aprender a utilizar la tecnologa y a desarrollar entornos de

    aprendizaje virtual para "supuestas" empresas. Las actividades de desarrollo de proyectos

    incluyen conferencias especializadas que se imparten en SL, con materiales interactivos y

    audiovisuales, charlas con expertos, trabajo con las empresas objetivo de los proyectos, ...

    y una idea muy interesante, utiliza los entornos de aprendizaje que otros expertos

    desarrollan o llevan a cabo con sus estudiantes en SL, para que sus propios alumnos

    conozcan experiencias diferentes. Ella y sus alumnos se pasean por "otros" entornos de

    aprendizaje de Second Life donde sus participantes les cuentan cmo trabajan y como

    ensean y aprenden. (Gran, Frigola, & Muras)

    3.8. Explorando objetos en Second Life

    Terminada la clase con la Dra. Sonia nos manifest que realicemos nuestras

    actividades normales y con algunos usuarios empezamos a caminar por esta playa

    encontrando unas motos cuadrn a las cuales pudimos subirnos y manejarlas, esto se lo

    hace haciendo click derecho en el objeto esto es en el cuadrn y seleccionamos la palabra

    Ride y listo nos encontrbamos manejando esta clase de moto, lo divertido era que a

    ratos no se poda controlar la velocidad y perda el control de esta, luego con cautela y

    tratando de no ir tan rpido pudimos explorar casi toda la isla.

    Ms tarde me puse frente a una de las pantallas de donde tuvimos la clase y pude

    cambiar de imagen de una pantalla y colocar una pgina web en otra tan solo haciendo

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    click en la pantalla y colocando la direccin o URL en la misma y automticamente se

    abre nuestro buscador.

    4. DISCUSIN DE LOS RESULTADOS O HALLAZGOS

    Una vez explorado los mundos virtuales y apreciar personalmente los resultados

    obtenidos como herramienta para el aprendizaje, para la socializacin con otros usuarios a

    nivel mundial y para prcticamente tener una vida paralela es decir una real y otra virtual,

    donde para algunos la virtual es mucho ms divertida me di cuenta que la tecnologa no

    perdona el tiempo.

    En este punto quisiera topar un tema muy importante que lo viv personalmente, este

    programa en muchos de los casos absorbe al usuario y cumple eficientemente su papel de

    programa inmersivo es decir en mi caso me concentr tanto que prcticamente me desconect

    del mundo real y estaba cien por ciento en el virtual hasta el punto de permanecer en uno de

    los metaversos hasta altas horas de la noche, conversando con otros usuarios, tratando de

    entender otros idiomas, conociendo lugares e incluso dejndome llevar por otros usuarios y

    Figura N 6.- Modificacin del contenido de la informacin de las pantallas.

    (Bolaos, Captura de pantalla donde se aprecia la modificacin realizada a las

    pantallas, 2014)

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    teletransportandome con ellos hasta otros metaversos, conociendo grupos de usuarios con

    aspectos extraos y pensamientos diversos; uno de estos grupos incluso no les agradaba mi

    presencia hasta el punto de pedirme que me vaya, sintindome desplazado e incluso

    discriminado, siendo esta experiencia la que me hizo reaccionar y saber que tengo mi propio

    mundo un mundo real, mi familia, mis cosas, mi trabajo, mi hogar.

    Pude darme cuenta que estos mundos virtuales pese a que como su nombre lo indican no

    son lugares ciertos, solo son simulaciones, dan cabida a que puedan ciertos usuarios mal

    intencionados y con otros objetivos dar paso al denominado bullying y hasta el cometimiento

    de delitos, un claro ejemplo fue un artculo que se encontr en la internet transcrito a

    continuacin.

    Esta semana se denunci un caso de pederastia en Second Life: un 'avatar' -imagen virtual

    que representa a un usuario en un chat o en un juego por Internet- de un adulto y otro de un nio

    mantuvieron una relacin sexual virtual.

    Vctor Domingo subray que el autor de cualquier delito tipificado en el Cdigo Penal, como

    pederastia, blanqueo de capitales o intrusiones en el honor, y cometido en cualquier foro de

    Internet est expuesto a ser demandado y a que un juez dictamine su prisin.

    En Espaa la legislacin establece que el responsable del hecho delictivo es el autor de los

    contenidos, y no el proveedor de servicios (Second Life), agreg.

    En caso de que se detecte un delito en el mundo virtual de Second Life el juez se dirigir a la

    empresa proveedora para que se le facilite el nmero IP para la identificacin de la persona que lo

    ha cometido.

    Domingo seal que en Espaa todava no se ha notificado un acto ilegal en Second Life, aunque

    advirti de que en este foro se pueden cometer delitos como en cualquier otro lugar de Internet o

    en la vida real. (Asociacin de Internautas, 2007)

    Por lo tanto en estos mundos virtuales al igual que los reales, los usuarios representados

    grficamente por los avatares debern saber comportarse como si se tratase de un mundo real ya

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    que detrs de un avatar existe una persona, un ser humano con sentimientos, inteligencia y

    emociones.

    Sin embargo no todo es malo, en su gran mayora existen cosas muy buenas en estos mundos

    virtuales especialmente en la educacin, en otro artculo en la internet pude encontrar algo muy

    interesante.

    En la misma lnea temtica Play2Train es un programa de entrenamiento virtual patrocinado por

    las agencias federales de los USA, dnde los bomberos, policas, medios y personal sanitario

    experimentan cmo reaccionaran ante un siniestro o un atentado. Los bomberos deciden cmo apagar

    mejor el fuego, los policas limpian la zona de mirones que pueden hacer peligrar la operacin y los

    mdicos y sanitarios y evaluar qu vctimas virtuales son las ms necesitadas de cuidados o de

    evacuacin a un hospital. En los dos casos, el entorno es muy adecuado para las simulaciones, pero

    tambin en ambos la plataforma ha tenido que ser optimizada para el funcionamiento de los procesos

    formativos, se han creado programas especficos, algunos referentes a todo el entorno (como carreteras

    e infraestructuras) y otros que son herramientas para, por ejemplo, el aprendizaje de destrezas. Es

    interesante darse cuenta de cmo los avatares que participan en las simulaciones de Play2Train, no

    solo aprenden mediante la simulacin de una situacin de caos debido a un siniestro, sino que

    previamente a poder participar en estas simulaciones tienen diferentes herramientas y sistemas de

    aprendizaje de habilidades concretas. (Gran, Frigola, & Muras)

    Como vemos varias empresas e instituciones estatales utilizan este tipo de programas con el

    fin de educar a su gente valindose de sus entornos virtuales y dejando de lado ese paradigma de

    que solo presencialmente se puede ensear y aprender.

    5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

    En Second Life se puede crear un avatar modificando al antojo la apariencia fsica y

    anatmica.

    Se puede interactuar con otros usuarios de diferentes pases y en diferentes idiomas

    utilizando el chat o el micrfono as como realizar acciones como baile.

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    En estos mundos virtuales se pueden visitar lugares en cuestin de segundos, basta con un

    link y el uso del teletransporte.

    Al igual que en la realidad se pueden usar los objetos creados por los mismos usuarios

    como por ejemplo sentarse en una silla, abrir puertas, manejar un cuadrn cambiar la

    informacin de las pantallas.

    En estos mundos virtuales se puede adquirir objetos ya sea con o sin costo, sin embargo

    la moneda utilizada es la denominada Linden Dlar (L$).

    El aprendizaje en estos mundos virtuales es ms interactivo e ilustrativo, permite en

    intercambio de ideas y comentarios de los usuarios sin importar en qu lugar del mundo se

    encuentren.

    Los usuarios de Second Life deben comportarse como si estuvieran en un mundo real, es

    decir respetar a los dems avatar, sus pensamientos, actitudes y creencias.

    Se recomienda la poner una alerta o dar a conocer inmediatamente a las autoridades sobre

    la induccin al cometimiento de delitos a travs del uso de los mundos virtuales.

    Se recomienda publicar varios links de metaversos donde los estudiantes podamos

    aprender, especialmente en el rea de criminalstica y ciencias forenses.

    Se recomienda la publicacin de manuales para el uso de Second Life donde existan

    normas y protocolos de direccionamiento de las diferentes opciones de los menus y barras de

    herramientas.

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    6. REFERENCIAS

    Asociacin de Internautas. (5 de Mayo de 2007). Recuperado el 1 de septiembre de 2014, de

    http://www.internautas.org/html/4281.html

    Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla de la nueva apariencia del avatar en

    Second Life. Quito, Pichincha, Ecuador.

    Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla de un metaverso en Second Life.

    Quito, Pichincha, Ecuador.

    Bolaos, P. (29 de agosto de 2014). Captura de pantalla del momento en que sedictaba una clase

    magistral en Edunation III. Quito, Pichincha, Ecuador.

    Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla del nuevo aspecto del avatar en

    Second Life. Quito, Pichincha, Ecuador.

    Bolaos, P. (29 de Agosto de 2014). Captura de pantalla donde se aprecia la modificacin

    realizada a las pantallas. Quito, Pichincha, Ecuador.

    Bolaos, P. (28 de Agosto de 2014). Captura de pantalla donde se aprecia los diferentes tipos de

    avatar clasicos que se puede escojer. Quito, Pichincha, Ecuador.

    Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla luego de la teletrnasportacin en

    Second Life. Quito, Pichincha, Ecuador.

    Gran, M., Frigola, J., & Muras, M. (s.f.). Universidad Tecnolgica Nacional. Recuperado el 01

    de Septiembre de 2014, de www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf