SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte...

22
SIMPLE GBoH (GMT). TABLA DE CONTENIDOS. 1.0. INTRODUCCIÓN...................................................................... 2 2.0. COMPONENTES Y TÉRMINOS..............................................2 2.1. Los mapas..........................................................2 2.2. Las piezas de juego............................................2 2.3. Tablas, cartas y dado.........................................3 2.4. Terminología......................................................3 2.5. Escala del juego.................................................5 2.6. Duración del juego.............................................5 2.7. Preguntas y dudas..............................................5 3.0. LA SECUENCIA DE JUEGO...................................................5 3.1. ¿Quién va primero?...........................................5 3.2. El turno de juego................................................6 4.0. SISTEMA DE MANDO Y LÍDERES.......................................6 4.1. Formaciones.......................................................6 4.2. Líderes................................................................7 4.3. Movimiento y combate de los líderes.................8 4.4. Anticipación del turno........................................9 5.0. MOVIMIENTO..........................................................................11 5.1. Factor de movimiento y restricciones................11 5.2. Movimiento de unidades de doble tamaño.........11 6.0. POSICIÓN.................................................................................13 6.1. Orientación.........................................................13 6.2. Zonas de control (ZOC).....................................14 7.0. COMBATE.................................................................................14 7.1. Disparos............................................................14 7.2. Fuego de reacción.............................................16 7.3. Requerimientos para el combate cuerpo a cuerpo...17 7.4. Procedimiento del combate...............................18 7.5. Resolución del combate cuerpo a cuerpo.........20 7.6. Persecución de caballería.................................22 7.7. Avance tras el combate.....................................23 8.0. EFECTOS DEL COMBATE....................................................23 8.1. Puntos de cohesión...........................................23 8.2. Reducción.........................................................24 8.3. Retirada............................................................24 8.4. Romperse.........................................................24 8.5. Estampida de elefantes....................................25 9.0. EJÉRCITO EN RETIRADA....................................................25 10.0. UNIDADES CON CAPACIDADES ESPECIALES..........26 10.1. Artillería.....................................................26 10.2. Elefantes de Guerra...................................26 10.3. Falanges/Hoplitas a doble profundidad....27 10.4. Caballería Germana..................................27 11.0. REGLAS ESPECIALES.....................................................27 11.1. Fortificaciones..........................................27 11.2. Movimiento en columna............................28 CRÉDITOS....................................................................................29 1

Transcript of SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte...

Page 1: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

SIMPLE GBoH (GMT). TABLA DE CONTENIDOS. 1.0. INTRODUCCIÓN...................................................................... 2 2.0. COMPONENTES Y TÉRMINOS..............................................2

2.1. Los mapas..........................................................2 2.2. Las piezas de juego............................................2 2.3. Tablas, cartas y dado.........................................3 2.4. Terminología......................................................3 2.5. Escala del juego.................................................5 2.6. Duración del juego.............................................5 2.7. Preguntas y dudas..............................................5

3.0. LA SECUENCIA DE JUEGO...................................................5 3.1. ¿Quién va primero?...........................................5 3.2. El turno de juego................................................6

4.0. SISTEMA DE MANDO Y LÍDERES.......................................6 4.1. Formaciones.......................................................6 4.2. Líderes................................................................7 4.3. Movimiento y combate de los líderes.................8 4.4. Anticipación del turno........................................9

5.0. MOVIMIENTO..........................................................................11 5.1. Factor de movimiento y restricciones................11 5.2. Movimiento de unidades de doble tamaño.........11

6.0. POSICIÓN.................................................................................13 6.1. Orientación.........................................................13 6.2. Zonas de control (ZOC).....................................14

7.0. COMBATE.................................................................................14 7.1. Disparos............................................................14 7.2. Fuego de reacción.............................................16 7.3. Requerimientos para el combate cuerpo a cuerpo...17 7.4. Procedimiento del combate...............................18 7.5. Resolución del combate cuerpo a cuerpo.........20 7.6. Persecución de caballería.................................22 7.7. Avance tras el combate.....................................23

8.0. EFECTOS DEL COMBATE....................................................23 8.1. Puntos de cohesión...........................................23 8.2. Reducción.........................................................24 8.3. Retirada............................................................24 8.4. Romperse.........................................................24 8.5. Estampida de elefantes....................................25

9.0. EJÉRCITO EN RETIRADA....................................................25 10.0. UNIDADES CON CAPACIDADES ESPECIALES..........26

10.1. Artillería.....................................................26 10.2. Elefantes de Guerra...................................26 10.3. Falanges/Hoplitas a doble profundidad....27 10.4. Caballería Germana..................................27

11.0. REGLAS ESPECIALES.....................................................27 11.1. Fortificaciones..........................................27 11.2. Movimiento en columna............................28

CRÉDITOS....................................................................................29

1

Page 2: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

1.0. INTRODUCCIÓN. SGBoH permite a los jugadores recrear las batallas más significativas del mundo antiguo occidental cubiertas por la serie Grandes Batallas de la Historia de GMT. SGBoH está diseñado para los jugadores que buscan un juego más rápido, con menos tiradas de dados y más simple que el sistema de GBoH, a la vez que retiene lo original del sistema y sigue fiel en el aspecto histórico. Estas reglas y el libro de escenarios que le acompaña, cubren todas las batallas publicadas en GRANDES BATALLAS DE ALEJANDRO (DELUXE), SPQR., CAESAR:GUERRAS CIVILES, CAESAR: CONQUISTA DE LA GALIA, CATAFRACTA y todos los módulos relacionados con estos juegos. Las batallas presentadas en la revista C3i se publicarán más tarde.

Nota importante: Este libro de reglas es autónomo; no se necesita el libro de reglas original de GBoH para jugar esta versión... aunque el formato contenga interesantes notas del diseñador e históricas. Muchos de los mecanismos usados en las batallas terrestres de GBoH son abandonados o cambiados en esta nueva versión. Por tanto, no todas las reglas anteriores tienen que aplicarse en SGBoH. Si alguna regla no aparece aquí, es que no es una regla para este juego. 2.0. COMPONENTES Y TÉRMINOS. Este suplemento contiene: 1 libro de reglas; 1 libro de escenarios; 1 panel con tablas y cartas. Necesitaras lo siguiente de los juegos/módulos originales de GBoH: Fichas; mapas; libro de escenario; 1 dado de diez caras. 2.1. Los Mapas. Se usan los mapas originales de GBoH en SGBoH. No hay cambios en los terrenos o claves de terrenos, aunque se usa una tabla de efectos del terreno propia, no usándose las de los juegos originales. 2.2. Las piezas del juego. Hay 3 tipos de piezas o fichas: • Unidades de combate, que representan los varios tipos y clases de tropas que luchan. • Líderes, que son los individuos que mandan y dirigen a las tropas; y • Marcadores de Información, usados para anotar informaciones necesarias para el desarrollo del

juego. 2.2.1. Tipo. Cada unidad de combate es de un tipo especifico, dependiendo de su armamento, armadura personal y nivel de experiencia. Unos ejemplos serian CO(cohortes), BI(Infantería barbara), LN(lanceros a caballo), etc. Todas las unidades de combate tienen varios números indicados que son valores para determinar su calidad de tropa (TQ con fondo gris), tamaño (Size con fondo rojo) y capacidad de movimiento (MA con fondo negro). Las unidades que tienen capacidad de disparo, también tienen un indicador para el mismo, con una letra diferente dependiendo del tipo de arma usada (A/B/C = arco, J = jabalina y S = hondas/piedras, etc.). La tabla de disparos muestra el rango de alcance de cada arma al disparar.

Nota importante: Las unidades de LG y CO romanas, las unidades con indicadores de disparo de X o F y todas las unidades de elefantes, no tienen capacidad de disparo en SGBoH.

Nota del diseñador: Hemos decidido eliminar el hacha de batalla y la pila del arsenal de armas de disparar. Su uso era de una sola vez, justo antes del combate cuerpo a cuerpo. Las unidades así armadas, ahora reciben un modificador favorable en el combate cuerpo a cuerpo al mover para atacar.

2

Page 3: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la unidad ha movido. En su lugar, las unidades que tienen un lado reducido (8.2) usan este lado para indicar este estado. Las unidades que no tienen un lado reducido ignoran su lado de reverso. 2.2.2. Clase. Algunos tipos se subdividen en clases. Por ejemplo, las CO se dividen en veteranos (VET), reclutas (REC) y novatos (CON). Estas descripciones se usan para determinar la efectividad de un tipo/clase cuando se enfrenta con otro. 2.2.3. Ejemplo de una unidad de combate. Véase la ilustración de las instrucciones en ingles para ver con detalle una unidad. El TQ del lado reducido de una unidad es dos puntos menos que el indicado en la ficha. 2.2.4. Líderes. Los líderes son algo diferentes con menos detalle en cuanto a indicadores que en juegos anteriores de GBoH. Estos se describen en las secciones 4.1. y siguientes. 2.2.5. Marcadores de Información. Se usan para recordar ciertas funciones del juego, que se describen luego. Aquí se usan solo unos pocos tipos de marcadores de los juegos originales de esta serie. Nota de juego: SGBoH usa muchos menos marcadores. Los marcadores de números se usan aún, pero otros como los de Rally y Shock solo se usan a veces para recordar ciertos aspectos del juego como indicar el estatus “fuera de mando”. 2.3. Tablas, Cartas y dado. El uso de cada carta y tabla se explica en las reglas. SGBoH tiene sus propias tablas y cartas. Las de los juegos anteriores de la serie no se usan. El juego usa un dado de diez caras; el 0 es tratado como 0 (no como 10), y es menor que 1. 2.4. Terminología. El conocimiento de los siguientes términos será bastante útil para el juego. Jugador activo = es el jugador que lleva acabo el turno de juego. El jugador opuesto es el jugador inactivo. Clase = subcategoria dentro del tipo, usado para diferenciar funciones, experiencia y niveles de entrenamiento para la batalla. Cohesión = Es la habilidad que tiene la unidad para permanecer organizada luchando en formación. En el juego esto se representa en forma de puntos de cohesión. A diferencia de en GBoH, los puntos de cohesión no se pueden retirar, una vez cogidos. Mando = Una unidad activada está siempre “bajo mando” o “fuera de mando”. Las unidades bajo mando pueden mover libremente a/desde hexágono adyacente a unidades enemigas. DR/DRM = Tirada de dado y tirada de dado modificada. Formación = Un grupo de unidades de combate que puede ser activada en el mismo turno de un jugador. Cada formación de un ejército está detallada en la carta de formaciones de cada escenario. Comandante de formación = Es el líder al mando de la formación. Este líder se usa para colocar a las unidades de su formación “bajo mando”. Las formaciones auxiliares no suelen tener asignados comandantes; sus unidades se consideran siempre “bajo mando”. MA = acrónimo de factor de movimiento (movement allowance). Representa la habilidad de maniobra de una unidad cara a cara con respecto a otra unidad en el juego. MP= Puntos de movimiento.

3

Page 4: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

Reducción = La pérdida de cohesión (y hombres) reduce a una unidad en su efectividad. Véase 8.2. para más detalle. Las unidades que pueden ser reducidas están indicadas en las instrucciones de colocación inicial de cada escenario. Para indicar el estado de reducción de una unidad se usa el lado reverso (moved) de la unidad. Combate cuerpo a cuerpo(shock combat) = Es el combate mano a mano, ojo a ojo en su sentido literal. Tamaño (size ) = Representa el número de hombres en la unidad. TQ o calidad de tropa = Es el más importante de todos los indicadores de la unidad. Será constantemente consultado a lo largo del juego, sobre todo cuando la unidad haga alguna cosa que pueda ocasionarle coger puntos de cohesión. Anticipación del turno(turn seizure) = Es el mecanismo por el cual un jugador se anticipa a otro en el turno, saltándose el del jugador opuesto. Tipo = Es la forma general de describir una unidad de combate, se usa para determinar la efectividad del combate y los resultados. Ejemplos: CO(cohortes), BI(infantería bárbara), PH(falanges), etc. Zona de control(ZOC)= Son los hexágonos (normalmente los directamente enfrente de la unidad) sobre los que esa unidad ejerce su zona de control por su presencia e influencia, inhibiendo el movimiento de unidades enemigas. 2.5. Escala del juego. Cada hexágono representa aproximadamente 70-100 yardas de un lado a otro. La escala del turno no es temporal, ya que no hay turnos específicamente hablando. Cada punto del tamaño representa entre 100-150 infantes (dependiendo de la formación y ejército) y unas 100 caballerías. Los hostigadores (SK) son una excepción; su número de tamaño indica su tipo de dispersión en su formación. 2.6. Duración del juego. La mayoría de los escenarios de un mapa se juegan en un tiempo de entre dos y tres horas. Las batallas más grandes suelen tardar una hora más, mientras que las de medio mapa suelen jugarse en una hora. 2.7. Dudas y preguntas. Envía un sobre con sello y tu dirección a: GMT GAMES Attn: Simple GBoH POB 1308 Hanford CA 93232-1308 La forma más rápida de llegar a nosotros es vía Internet. Envía un e-mail a [email protected], o a [email protected]. Para obtener lo último en información y correcciones acerca de los juegos de GMT, visita nuestra web en www.gmtgames.com. También estamos disponibles en el foro de debate de Consimworld discussion que encontrarás en www.consimworld.com. 3.0. LA SECUENCIA DE JUEGO. El juego consiste de un indeterminado número de turnos de los jugadores como se describe posteriormente. Los jugadores se alternan los turnos sujetos siempre a la posibilidad de romper la alternancia mediante la anticipación del turno (5.0), hasta que uno de los ejércitos se retire o se den las condiciones específicas de victoria del escenario (ver libro de juego). El jugador que usa su turno es llamado jugador activo.

4

Page 5: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

3.1. ¿Quién va primero?. A menos que se especifique otra cosa en las instrucciones de colocación del escenario, el juego comienza tirando ambos jugadores el dado para ver quién va primero. El que saque la puntuación más alta va primero, en caso de empate se tira de nuevo. 3.2. El turno de juego. A. Fase de Activación. El jugador activo puede hacer una de las siguientes cosas:

• Activar las unidades de una o más formaciones y su comandante de formación. Se activan todas las unidades de la formación con independencia de su localización en el mapa. El jugador usa cada comandante de formación para determinar que unidades en la formación activada están “ bajo mando”(4.11). Señala las unidades ”fuera de mando” con marcadores de “Rally”. Las fases B, C y D se saltan si el jugador no activa una formación.

• Mover su Comandante en Jefe. En este caso el Comandante en Jefe tiene permitido mover 30 puntos de movimiento. No se activa ninguna formación.

• Pasar y no hacer nada. B. Fase de Movimiento y/o Disparos. Las unidades activadas pueden mover y/o disparar con sus

armas. Ver 6.2 y 4.12 para restricciones. C. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (Shock). Las unidades activadas conducen el combate cuerpo a

cuerpo con independencia de su estado de mando. El combate cuerpo a cuerpo es obligatorio para las unidades activadas que se encuentren en ZOC enemiga (6.2).

D. Test de Ejército en Retirada. Ver 9.0. 4.0 SISTEMA DE MANDO Y LÍDERES.

Nota del diseñador: El sistema de mando en Simple GBoH es mucho más sencillo que el de sus juegos precedentes. Aspectos como Momentum y Trump han sido reemplazados por la “Anticipación del turno”, mientras que las órdenes, líneas de mando y secciones de mando se han reemplazado por la activación de formaciones y la determinación sencilla de fuera de mando o bajo mando. 4.1. Formaciones. Regla General: Los ejércitos de cada jugador se dividen en formaciones. Una formación consta de unidades de combate que pueden ser activadas juntas en un único turno del jugador. Cada escenario tiene una tabla de Formaciones para cada facción donde se indican las formaciones existentes y las unidades que las integran. Cada formación tiene uno o más comandantes (las tropas auxiliares son una excepción; ellas no tienen comandante). Cuando un jugador active una formación él también tiene que activar a uno de sus comandantes elegibles.

Nota de juego: Sí todos los comandantes de una formación han sido eliminados, la formación puede todavía activarse, aunque será imposible colocar unidades “bajo mando”. 4.1.1. Cuando se activa una formación el jugador debe determinar el estado de mando de cada unidad de la formación. Las unidades pueden estar “bajo mando” o “fuera de mando”. Para estar “bajo mando” la unidad debe estar o dentro del rango de mando del comandante de la formación o ser parte de una línea continua de unidades flanco-flanco o retaguardia-frente de cualquier longitud siempre que al menos una unidad de esa línea esté dentro del rango de mando del comandante de la formación. Para algunas formaciones, como se anota en la tabla de formaciones, esta línea contigua puede tener uno o más hexágonos de espacios vacantes entre cada unidad. EJEMPLO: El jugador romano decide activar la formación compuesta por las unidades de LG/HA y LG/CO mostradas en la imagen con el Tribuno Magnus como su comandante. La unidad de CO que está bajo mando es - AS/III f porque la unidad está dentro del rango de mando del comandante Magnus, y AS/III e o g dependen de la línea contigua requerida en 4.1.1. La unidad Velites no es parte de la formación activada, así que no está activada aunque esté dentro del rango de mando del comandante activado.

5

Page 6: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

4.1.2. Unidades “bajo mando” pueden mover y luchar sin restricciones. Las unidades que están “fuera de mando” no pueden mover adyacentes a unidades enemigas, ni pueden gastar puntos de movimiento si están en ZOC enemiga o ellas tienen una unidad enemiga en su ZOC. 4.1.3. Auxiliares. Todas las unidades auxiliares y de artillería, con independencia de su proximidad a cualquier comandante, están consideradas “bajo mando” cuando son activadas. No es necesario ningún comandante. 4.1.4. Formaciones Múltiples. Cómo se indica en algunas tablas de formaciones, un jugador puede activar más de una formación en el mismo turno de un jugador sí se cumplen ciertas condiciones. Cada comandante de las formaciones es activado, y el estado de mando de sus unidades se determinan separadamente para cada formación. La tabla de formaciones normalmente indica un comandante para el grupo de formaciones. El rango de mando de este comandante no se usa para determinar el estado de mando de las unidades a no ser que se indique otra cosa. No obstante, el comandante del grupo se activa y puede mover. El jugador no está obligado a activar todas las formaciones elegibles.

Nota del diseñador: En Simple GBoH las formaciones múltiples son similares a mandos de secciones y mando de múltiples líneas en GBoH. Aquí el líder superior se usa para activar, sí las condiciones son correctas, a comandantes subordinados que a su vez activan a las unidades que controlan. Líderes retornando (4.3.6. y 7.6.3.), no pueden ser usados para activar múltiples formaciones en el turno de juego de su llegada. Los líderes de reemplazo (4.3.7) nunca pueden ser usados para activar formaciones múltiples. 4.1.5. No hay restricciones en cuanto al número de turnos que una formación puede ser activada en una misma batalla.

Nota del diseñador: Permitir a una formación / unidad mover continuamente parece un error en el diseño del juego. Esto no es verdad. Por un lado, si te concentras solo en un área A, encontrarás verdaderos problemas con las áreas B-Z. Por otro lado cuanto más uses una unidad más desgaste sufrirá. 4.1.6. Tablas de formaciones. Las tablas de formaciones se encuentran individualmente en la información de la explicación de cada escenario en el Libro de Juegos. 4.2. Líderes. 4.2.1. Fichas de líderes. Cada líder posee varios indicadores. No obstante, solo se usan los siguientes indicadores en SGBoH y el resto se ignoran. Anticipación (no aparece en la ficha pero se da en cada escenario): Este es el número de veces que un líder puede intentar anticiparse en el turno durante la partida. Los jugadores deberían colocar un marcador numérico bajo el líder para indicar el número de intentos que le van quedando por hacer. Iniciativa (aparece en la ficha): Este indicador se usa para determinar el éxito del intento de anticipación en el turno (5.0). Este indicador solo lo usan los líderes con capacidad de anticipación. Rango de mando (aparece en la ficha): Este es el rango en hexágonos en el cual el líder puede colocar a sus unidades “bajo mando”. El rango de mando se calcula usando una línea de hexágonos sin obstrucción igual o menor que el número de rango del líder entre este y la unidad. Se cuenta el hexágono de la unidad pero no el del líder. La línea se obstruye por hexágonos ocupados por unidades enemigas o por hexágonos de terreno por el cual un líder no podría pasar o entrar.

Nota del diseñador: Se usan hexágonos, no puntos de movimiento, porque en esa época la mayoría de las órdenes se daban mediante señales como banderas, estandartes o cuernos.

6

Page 7: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

Indicador de Elite (aparece en la ficha): En SGBoH, un líder con este indicador es considerado que tiene un carisma heroico (ver luego). Carisma Heroico (aparece en la ficha como indicador de carisma heroico o indicador de elite): Todos los líderes dan un efecto positivo (en forma de modificador a la tirada del dado) para las unidades con las que están apiladas en el combate cuerpo a cuerpo, sin embargo un líder con Carisma Heroico da el mismo efecto positivo a todas las unidades que se encuentren a 2 hexágonos de él en combate cuerpo a cuerpo. Un líder tiene carisma heroico si tiene un indicador de elite o de carisma heroico en la ficha. Factor de movimiento (no aparece en la ficha): Este es el número de puntos de movimiento – nueve – que un líder activado puede gastar en la fase de movimientos / disparos.

Nota del diseñador: No hay elefante líder.

4.2.2. Cada jugador tiene un comandante en jefe (OC). El comandante en jefe usa los indicadores de iniciativa y anticipación como se ha explicado. El rango de mando del OC se usa también sí el OC es el comandante de una formación. En muchos escenarios, el jugador tendrá otros líderes además del OC que usan los indicadores de iniciativa y anticipación. 4.3. Movimiento y combate de los líderes. 4.3.1. Un líder puede mover en la fase de movimientos / disparos si se activó en la fase de activación.

• Sí el líder mueve solo, él paga el coste del terreno como si fuera caballería, excepto que no paga por cambio de dirección ya que a los líderes no les afecta la orientación de la ficha.

• Sí el líder comienza la fase apilado con una unidad, él puede mover con ella si lo prefiere. 4.3.2. Un líder inactivo apilado con una unidad de combate puede mover con esa unidad siempre que esa unidad pueda mover con la condición de que el líder debe permanecer apilado con esa unidad. 4.3.3. El jugador puede mover su OC en la fase de activación en lugar de activar una formación. En este caso, el OC tiene un factor de movimiento de 30 puntos. Sí el OC se activa con su formación, su factor de movimiento es de 9 puntos. 4.3.4. Los líderes pueden mover adyacentes a unidades enemigas solo si están apilados con unidades de combate amigas o si el hexágono ya contenía una unidad de combate amiga. 4.3.5. En el instante en que una unidad de combate enemiga mueva adyacente a un líder solo en un hexágono, ese líder puede inmediatamente retirarse hasta 3 hexágonos. El líder no puede retirarse a través de unidades enemigas o terreno impasable. Sí el líder no puede retirarse es eliminado. 4.3.6. Un líder apilado con una unidad de combate que se retira por cualquier razón tiene que moverse con esa unidad. Sí la unidad de combate es eliminada, el líder es retirado del mapa. (En este caso, el líder no es eliminado, aunque fue derrotado en el combate). El jugador puede colocar el líder sobre cualquier unidad de una formación que ese líder pueda mandar, la próxima vez que esa formación sea activada. El OC puede ser colocado con cualquier unidad amiga al comienzo del siguiente turno del propio jugador. 4.3.7. Todos los líderes, que no sean OC, pueden ser reemplazados cuando son eliminados. Los líderes con nombres son reemplazados por fichas de líderes de reemplazo, mientras que Tribunos, Legates, Prefectos y líderes tribales son simplemente rehusados. Sí no hay líderes de reemplazo disponibles, el líder eliminado no puede ser reemplazado. Los líderes de reemplazo entran en el juego la próxima vez que la formación del líder muerto sea activada. El líder se coloca con cualquier unidad de la formación. 4.3.8. Los líderes apilados con una unidad de combate, le dan a esa unidad en combate cuerpo a cuerpo, un modificador favorable a la tirada del dado (DRM) de +1/-1 (dependiendo sí es atacante o defensor). Un líder con Carisma Heroico da este DRM de beneficio para todas las unidades en combate cuerpo a cuerpo dentro de 2 hexágonos del líder y siempre que este líder esté apilado con una unidad envuelta en combate cuerpo a cuerpo.

7

Page 8: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

4.4. Anticipación del turno. Principios Generales: La Anticipación del turno representa la habilidad del OC (u otros comandantes claves), para reaccionar frente al cambio de las circunstancias de una batalla con iniciativa y decisión. El resto de líderes se limitan a transmitir sus órdenes y a mantener a las unidades “bajo mando”. La creatividad individual de los líderes subordinados era algo muy raro en esta época, aunque se dieron casos conocidos. 4.4.1. Cuando es la fase de activación de un jugador, y antes de que el jugador designe que formación va a activar, su oponente puede intentar Anticiparse en el turno. Para hacer esto el jugador identifica al líder que va a intentar la anticipación del turno, y entonces tira un dado:

• Sí la tirada del dado (DR) es igual o menor que el indicador de Iniciativa del líder, entonces el turno de tu oponente es cancelado y ahora pasa el turno al jugador que se ha anticipado con éxito.

• Sí la DR es mayor que el indicador de Iniciativa del líder, el intento de anticipación ha fracasado siguiendo el turno normal de tu oponente.

Nota de juego: La penalización por fallar el intento, es que se ha gastado una de las

posibilidades que tenías para anticiparte en el turno. 4.4.2. Sí es el OC el que se anticipa en el turno, el jugador puede activar una de las siguientes: • Una formación de Auxiliares. • Una formación bajo mando del OC. • Cualquier formación (o grupo de formaciones) que tengan su comandante dentro del rango de

mando del OC. La activación de múltiples formaciones es solo posible en escenarios concretos para grupos definidos.

4.4.3. Sí es otro el comandante que se anticipa en el turno, él puede activar solo una formación que esté bajo sus órdenes a no ser que otra cosa sea especificada en las instrucciones del escenario. Cuando se acabe el turno del jugador, el juego continúa teniendo tu oponente un nuevo turno. 4.4.4. Un líder puede intentar anticiparse en el turno durante el juego tantas veces como indique su marcador de anticipaciones. No obstante, un jugador no puede hacer más de un intento en el mismo turno, ni puede hacer 2 intentos seguidos sobre 2 turnos del contrario si tuvo éxito en el primero. Tampoco se puede hacer intentos en el primer turno del juego de cada jugador. Por tanto si un jugador se anticipa con éxito, roba el turno del contrario, moviendo así de nuevo por segunda vez; eso sí como tuvo éxito no puede volver a intentarlo hasta que el jugador contrario tenga un turno al menos. 4.4.5. El jugador que pierde el turno por anticipación del otro, no puede intentar recuperarlo mediante una anticipación de la anticipación. 4.4.6. Un intento de anticipación del turno puede ser usado para mover ese líder en lugar de activar una formación. Cuando se haga esto cada intento es automáticamente exitoso (no es necesario tirar el dado), no obstante, esto le cuesta al líder uno de sus intentos disponibles.

EJEMPLO: En Issus, el jugador macedonio acaba de completar su turno de juego. Ahora es el turno de juego del persa. El jugador macedonio decide hacer un intento de anticipación con Alejandro y tiene éxito. El jugador macedonio vuelve a tener un turno de juego por tanto en lugar de mover el persa, que moverá cuando el macedonio acabe este turno. El jugador macedonio no puede de nuevo intentar anticiparse hasta que el persa haya tenido un turno de juego.

5.0. MOVIMIENTO. 5.1. Factor de movimiento y restricciones. 5.1.1. El factor de movimiento (MA) impreso en las unidades de combate, es el movimiento básico permitido para una activación. Una unidad de combate activada puede mover como máximo hasta ese factor de movimiento impreso.

8

Page 9: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

5.1.2. Cuando una unidad mueve, lo hace trazando una línea contigua de hexágonos, pagando el coste del hexágono en el que entra. Las unidades que tienen permitido apilarse pueden mover juntas. El movimiento de una unidad (o apilado) debe terminarse antes de comenzar el de otra. 5.1.3. Una unidad sólo puede moverse a un hexágono de su lado frontal. Para que una unidad de un hexágono pueda cambiar de dirección, debe primero cambiar su orientación (6.1.1.) pivotando en el hexágono que ocupa. 5.1.4. Una unidad gasta puntos de movimiento por cada hexágono en el que entra, por cruzar ciertos lados de hexágonos, por entrar en hexágonos ocupados por unidades amigas y por cambiar de orientación (6.1.2.). Las tablas de Efectos del Terreno y de Fortificaciones te da el coste en puntos de movimiento para cada unidad y para cada tipo de terreno en hexágono o lado de hexágono. Un hexágono que contenga dos tipos de terreno usa el terreno que sea mayoritario en el hexágono. 5.1.5. Una unidad moviendo debe tener bastantes puntos de movimiento para pagar el coste del hexágono en el que quiere entrar, sí no lo tiene, no puede entrar en ese hexágono. Ciertos hexágonos son impasables para ciertos tipos de unidades o para todas, dichas unidades no podrán entrar en ese tipo de hexágono. 5.1.6. Una unidad nunca puede mover dentro o a través de un hexágono que contenga una unidad enemiga de combate. Una unidad que entra en hexágonos ocupados por unidades de combate amigas, paga puntos adicionales de movimiento. La tabla de efectos del terreno detalla el coste en movimiento por entrar en hexágonos ocupados por unidades amigas. 5.1.7. Una unidad puede coger puntos de cohesión cuando entra o cruza ciertos tipos de terreno. Bajo ciertas circunstancias, las unidades pueden evitar los puntos de cohesión pagando puntos adicionales de movimiento. Ver tabla de efectos del terreno y tabla de efecto de fortificaciones para ver las circunstancias bajo las que se da esto. Si un apilado de unidades de combate coge puntos de cohesión por movimiento y/o terreno ambas unidades reciben los puntos de cohesión. 5.2. Movimiento de unidades de doble tamaño. Falanges y ciertos otros tipos de unidades rígidas están representadas como fichas de doble tamaño. Por la naturaleza del tipo de geometría de la ficha, esas unidades tienen algunas reglas especiales adicionales. A menos que se especifique otra cosa, la sección 5.1. se aplica a las unidades de doble tamaño. 5.2.1. Las falanges tienen un factor de movimiento de 4 puntos. Ignora el 5 que aparece en la ficha en SGBoH. 5.2.2. Cuando una unidad de doble tamaño mueve y entra en 2 hexágonos de diferente terreno y/o elevación gasta el coste del hexágono con mayor coste tanto en puntos de movimiento como en posibles puntos de cohesión. 5.2.3. Una unidad de doble tamaño puede avanzar con sus dos partes a dos nuevos hexágonos o con solo una mitad hacia un nuevo hexágono, mientras la otra mitad gira en el mismo hexágono que ocupa (en esencia cambia la orientación de la unidad). 5.2.4. Sí una de las mitades de la unidad de doble tamaño entra en la ZOC de una unidad enemiga, la otra mitad puede aún avanzar un hexágono, sí este está vacío y a un coste de 2 puntos de movimiento. Esto solo se puede hacer si la unidad se encuentra y realiza la maniobra enteramente en terreno llano. Las unidades con doble profundidad (10.3.) no pueden usar este tipo de movimiento. 5.3. Apilados. 5.3.1. Apilado se refiere a tener más de una unidad en un hexágono al final de una fase. La regla general es una unidad de combate por hexágono, no obstante ciertas unidades pueden apilarse en hasta dos unidades por hexágono (ver 5.3.2). Las fichas de líderes y los marcadores no cuentan contra los límites de apilado.

9

Page 10: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

5.3.2. Las siguientes unidades pueden apilarse: • CO romanas de la misma legión. • LG de la misma clase y legión. • HI romana de la misma legión. • Una unidad de artillería con cualquier unidad de infantería.

Nota de juego: Falanges y Hoplitas en doble profundidad (10.3.) no se consideran un apilado. 5.3.3. Sí dos unidades están apiladas en el mismo hexágono, el orden en que están apiladas – quien está arriba y quien abajo – puede cambiarse solo cuando esa unidad está activada. Vale dos puntos de movimiento hacer esto. Sí el jugador desea sólo mover una de las dos unidades del apilado, solo podrá mover la unidad de arriba. Una unidad que mueve a un hexágono para apilarse se coloca siempre abajo. Sin embargo una unidad forzada a retirarse de combate cuerpo a cuerpo, se coloca en lo alto del apilado. 5.3.4. Una unidad que entre en un hexágono amigo para apilarse durante la fase de movimiento, debe tener suficientes puntos de movimiento para al entrar en el hexágono tomar la misma orientación que la unidad ya allí. Las unidades que atraviesan un hexágono ocupado no tienen que estar orientados igual que la unidad que estaba allí. 5.3.5. Un apilado es tratado como una única unidad a efectos de movimiento y combate. En este caso, los tamaños de las unidades se suman en los combates. Sólo el TQ de la unidad de arriba es el usado para los combates. Los efectos de los disparos y de los combates cuerpo a cuerpo sobre los apilados, se explican en esas secciones de las reglas del juego. A menos que se especifique otra cosa (como en 5.1.7.), los puntos de cohesión que se aplican a los apilados se dividen por igual entre las dos unidades y si hay algún punto sobrante se aplica a la unidad de arriba. 5.3.6. Las unidades romanas de infantería apiladas con intervalos vacantes (es decir con hexágonos en los flancos sin ocupar), tienen una capacidad añadida. En el instante que una unidad de combate enemiga se encuentre a dos hexágonos del apilado, una de las unidades del apilado puede mover lateralmente ocupando los huecos de los intervalos de los flancos. El propio jugador puede realizar esto en cualquier momento en que una unidad enemiga se encuentre a dos hexágonos del apilado sea por movimiento del que sea y como sea. No se gastan puntos de movimiento en hacer esto. El hexágono en el que la unidad entra debe ser de terreno llano y no en la ZOC de una unidad enemiga. La orientación permanece igual. 6.0. POSICIÓN. 6.1. Orientación de la unidad. 6.1.1. Todas las unidades, excepto las que están en Columna (11.2.), tienen que estar orientadas en el hexágono, de forma que la parte de arriba de la ficha (el lado donde aparece el nombre) se oriente hacia un vértice del hexágono (entre dos lados de hexágono). Todas las unidades en un mismo hexágono tienen que estar orientadas de la misma forma. Los dos hexágonos del frente (tres para las unidades de doble tamaño) son llamados hexágonos frontales; los de los lados se llaman flancos y los de detrás se llaman retaguardia, una unidad sólo puede mover y luchar en combate cuerpo a cuerpo a través de sus hexágonos frontales. 6.1.2. Para que una unidad de un solo hexágono de tamaño pueda cambiar su orientación, debe girar en el hexágono que ocupa. La mayoría de las unidades pagan un punto de movimiento por cada vértice girado. No obstante, algunas unidades no pagan ningún punto de movimiento por girar, y otras pueden girar lo que quieran pagando solo un punto de movimiento (ver la tabla de efectos del terreno). 6.1.3. Una unidad de doble tamaño (2 hexágonos) puede cambiar su orientación al lado opuesto (un giro de 180º), en el mismo hexágono que ocupa, con un coste de 3 puntos de movimiento. Esta maniobra no se puede realizar sí cualquier parte de la unidad está en la ZOC de una unidad enemiga. Unidades con doble profundidad no pueden usar este tipo de cambio de orientación.

10

Page 11: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

6.1.4. Una unidad no puede cambiar de orientación al entrar en una ZOC enemiga. Excepciones: Unidades que avanzan tras un combate cuerpo a cuerpo (7.6.2.), pueden cambiar la orientación un vértice. Sí una unidad comienza un turno en una ZOC enemiga y está “bajo mando” puede cambiar su orientación. 6.1.5. Cambio de orientación como reacción. Cualquier unidad de un solo hexágono que no se encuentre en una ZOC enemiga puede intentar cambiar su orientación un vértice justo antes de que una unidad enemiga mueva adyacente a ella. Para hacer esto, el jugador tira un dado. Sí la tirada es menor o igual que el TQ de la unidad, ella puede hacer el cambio de orientación para un vértice solo, sí es mayor la unidad coge un punto de cohesión y mantiene su orientación inicial. Excepción: Caballería cambiando la orientación como reacción al movimiento de infantería, no tiene que pasar ese chequeo, pudiendo cambiar la orientación automáticamente. Una unidad haciendo un cambio de orientación como reacción, puede usar fuego de reacción si se cumplen las condiciones de 7.2.2. 6.2. Zonas de Control (ZOC). 6.2.1. Todas las unidades de combate que no sean skirmishers (SK/SK*) ejercen una zona de control en sus hexágonos frontales. Los SK/SK* ejercen ZOC en sus hexágonos frontales y de flancos. Las ZOC no se ejercen en hexágonos donde esté prohibido el movimiento. 6.2.2. Una unidad debe parar su movimiento en el momento en que entre en una ZOC enemiga (5.2.4. es una excepción). Una unidad que empieza su movimiento en una ZOC enemiga, puede usar puntos de movimiento para cambiar su orientación y/o dejar la ZOC enemiga, sólo SÍ está “bajo mando”. Una unidad dejando una ZOC enemiga puede entrar inmediatamente en otra ZOC enemiga, pero debe entonces parar su movimiento por este turno. Una unidad no puede dejar la ZOC de una unidad enemiga y mover adyacente a esa misma unidad en el mismo turno. Las unidades que entran o salen de una ZOC enemiga con capacidad de disparo, están sujetas a fuego de reacción (7.3.1.). 6.2.3. Una unidad “fuera de mando” no puede usar puntos de movimiento si está en una ZOC enemiga o si tiene una unidad enemiga en su ZOC. 7.0. COMBATE. 7.1. Fuego de misiles o disparos. Generalmente, las unidades con un indicador de capacidad de disparos, pueden usar fuego de misiles. Una excepción son las unidades en su lado reducido, elefantes, LG/CO romanas(J) y todas las unidades armadas con (F) o (X). Todas esas unidades no tienen capacidad de disparo en SGBoH.

Nota del diseñador: Los arqueros que servían de pantalla protectora para los elefantes contra el fuego de misiles del enemigo, eran una tropa pequeña. Los elefantes obtienen un DRM favorable cuando se les dispara, para compensar la ausencia de capacidad de disparo. La pila romana y las hachas de los bárbaros eran limitados en número y se usaban justo antes del combate cuerpo a cuerpo. Por esto, también se les aplica un DRM positivo en los combates cuerpo a cuerpo a estas unidades. 7.1.1. El jugador activo puede realizar fuego de misiles con cada unidad activa que tenga capacidad de disparo durante la fase de disparo/movimiento. La unidad activada puede: a) Disparar y mover o; b) Mover y disparar o; c) Mover, disparar, y mover de nuevo. La única restricción es que la unidad que dispara no puede hacerlo si mueve alejándose de la unidad a la que dispara. Las unidades de artillería son una excepción ya que ellas pueden o disparar o mover pero no ambas cosas. Las unidades armadas con jabalinas que comienzan la fase de movimientos/disparos en una ZOC enemiga NO pueden disparar, ni pueden disparar a unidades de

11

Page 12: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

caballería en la fase de movimiento/disparo a no ser que la caballería use fuego de reacción contra esa unidad.

Nota del diseñador: La restricción de disparar mientras uno se mueve alejándose, probablemente desaparecerá cuando lleguemos a la época de los Partos y por supuesto con los Mongoles. 7.1.2. Una unidad con capacidad de disparo, puede disparar contra cualquier objetivo que se encuentre dentro del rango de disparo de esa unidad, el cual se extiende desde los hexágonos frontales y de flancos de la unidad que dispara, y siempre que pueda trazar una línea de visión hasta el objetivo (7.1.3.). Las unidades con capacidad de disparo disparan individualmente, no pudiendo combinar sus disparos. Sí hay unidades enemigas en la ZOC de la unidad que dispara, entonces una de esas unidades debe de ser el objetivo contra el que se dispara. 7.1.3. Una unidad con capacidad de disparo puede disparar sólo a una unidad enemiga sí puede trazar hasta ella una línea de visión sin obstrucción (LOS). Una LOS se calcula trazando una línea de hexágonos entre el centro del hexágono de la unidad que dispara y el del hexágono de la unidad objetivo. La LOS se bloquea por bosques / ciudades a no ser que esos hexágonos estén en una elevación más baja que los hexágonos del que dispara y del objetivo. La LOS también se bloquea sí cualquier parte de un hexágono de mayor elevación está entre las dos unidades. Sí la LOS pasa justo entre dos hexágonos a lo largo de un lado de hexágono común, entonces la LOS sólo se bloquea sí ambos hexágonos tienen obstáculos para la LOS. La LOS es bloqueada por unidades de combate, a no ser que la unidad que bloquea se encuentre más cerca de la unidad que dispara que de la que es objetivo del disparo, Y la unidad que dispara es un arquero (A, B o C) o una ballesta. Sí la línea de visión (LOS) está bloqueada, no se puede disparar. No obstante, siempre se puede disparar a hexágonos adyacentes. 7.1.4. La tabla de resultados de disparos se usa para determinar los efectos de los mismos. Para cada disparo se tira un dado. • Sí la tirada del dado es igual o menor que el número que aparece en la tabla para esa arma y a ese

rango, entonces se acierta el disparo y la unidad objetivo coge un punto de cohesión. Cada vez que un elefante reciba un disparo acertado, tira un dado. Sí la tirada es mayor que su TQ el elefante huye en estampida (8.5).

• Sí la tirada del dado es mayor que el número que aparece en la tabla para esa arma y a ese rango, entonces el disparo ha fallado.

Sí el hexágono objetivo tiene un apilado de unidades, la unidad de arriba recibe el punto de cohesión. 7.1.5. Sí en un hexágono objetivo de un disparo hay un líder, y la tirada del disparo es un 0, hay una posibilidad de que el disparo haya alcanzado al líder. Tira el dado de nuevo, si la segunda tirada es de nuevo un 0, ese líder es alcanzado por el disparo y se elimina retirándose del juego. Está permitido disparar a un líder solo en un hexágono. 7.1.6. Tácticas de disparo y huida. Todos los SK/SK* e infantería ligera LI/LP con capacidad de disparo que no sean arqueros y que comiencen su movimiento a dos hexágonos de su objetivo para el disparo y siempre que éste no sea una unidad de caballería, pueden disparar desde donde están como si estuviesen a un hexágono de rango. La unidad que dispara no puede estar en ZOC enemiga, y debe poder trazar una línea de hexágonos libre de otras unidades enemigas y de sus ZOC. La unidad que dispara tampoco puede trazar esta línea a través de una unidad amiga. El uso de estas tácticas de disparo y huida consume por entero la capacidad de movimiento de la unidad para esa activación (por tanto no podrá mover). 7.1.7. Cualquier tipo de caballería ligera con capacidad para disparar, puede usar tácticas de disparo y huida con los siguientes cambios: • Lo pueden realizar contra cualquier unidad excepto contra elefantes. • Pueden comenzar su movimiento a cuatro hexágonos de su objetivo.

Nota del diseñador: Se ha simplificado así el movimiento hasta y desde el objetivo que antes se realizaba. 7.2. Fuego de reacción.

12

Page 13: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

Principios Generales: Las unidades con capacidad de disparo del jugador no activo (incluyendo artillerías) pueden realizar fuego de reacción a las acciones que realiza el jugador activo durante la fase de disparo/movimiento y bajo ciertas condiciones en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Una unidad inactiva con capacidad de disparo puede disparar una vez por turno de jugador a cualquier unidad enemiga activa bajo una de las condiciones descritas luego (con la excepción descrita en 7.2.4.). Todos los disparos del jugador activo y los de reacción del jugador inactivo se consideran simultáneos. El jugador activo no puede usar fuego de reacción. 7.2.1. Cada vez que una unidad activa COMIENCE A DEJAR la ZOC de una unidad enemiga con capacidad de disparo, esa unidad si tiene capacidad para disparar a dos o más hexágonos, puede disparar a la unidad que deja su ZOC a un rango de DOS hexágonos. Los resultados se aplican antes que la unidad mueva. Este tipo de fuego de reacción SOLO se aplica a las unidades que mueven durante la fase de movimientos/disparos. Las unidades que dejan una ZOC durante la fase de combate cuerpo a cuerpo no provocan fuego de reacción. 7.2.2. Cada vez que una unidad activa ENTRE en la ZOC de una unidad enemiga con capacidad de disparo, esa unidad enemiga con capacidad de disparo puede disparar a la unidad que entra en su ZOC a un rango de UN hexágono, sí la unidad que dispara no se encuentra ya en la ZOC de cualquier otra unidad enemiga. Este tipo de fuego de reacción se aplica a las unidades movidas durante la fase de movimiento/disparos Y a las unidades que avancen durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. Una unidad que se acaba de retirar como resultado de un combate, no puede disparar. Una unidad que use este tipo de fuego de reacción, no puede a la vez usar la regla de retirada antes del combate (7.4.1.). 7.2.3. Cualquier unidad INACTIVA puede realizar FUEGO DE RETORNO contra cualquier unidad activa que dispara contra ella. Sí la unidad a la que se dispara, se encuentra en la ZOC de una unidad enemiga, esta no puede realizar fuego de retorno contra la unidad que le dispara desde fuera de su ZOC. Una unidad inactiva puede usar fuego de retorno contra unidades que usen la táctica de disparar y huir contra ella; el rango en este caso es de UN hexágono. 7.2.4. Una unidad de artillería inactiva puede disparar una vez por fase enemiga de disparo/movimiento a cualquier unidad ACTIVADA dentro de su rango. Este disparo puede ocurrir en CUALQUIER momento durante esa fase. 7.3. Requerimiento para el combate cuerpo a cuerpo. El combate cuerpo a cuerpo ocurre en la fase de combate cuerpo a cuerpo, después de finalizar con todos los movimientos y disparos de las unidades activadas. El jugador debe designar todos los ataques cuerpo a cuerpo antes de resolverlos (7.4.). Usa los marcadores apropiados para identificar los ataques. 7.3.1. Una unidad activada que está en una ZOC enemiga TIENE QUE atacar cuerpo a cuerpo a todas las unidades enemigas en su ZOC que no estén siendo atacadas por alguna otra unidad amiga en esa fase de combate cuerpo a cuerpo. La unidad TIENE QUE participar en combate cuerpo a cuerpo sí cualquier unidad enemiga está en su ZOC. Excepciones:

• Unidades SK y caballería contra elefantes (10.3.) no pueden, ni tienen que hacer combate cuerpo a cuerpo.

• El combate cuerpo a cuerpo es voluntario cuando las unidades están separadas por un lado de hexágono fortificado (11.14.).

Nota del diseñador para los aficionados a GBoH: esto es un cambio sustancial con

respecto a los anteriores juegos de GBoH. Se pasa de requerir combate cuando tu colocabas unidades enemigas en tu ZOC a ser requerido forzosamente para el combate cuando te encuentras en una ZOC enemiga. 7.3.2. Una unidad activada que NO ESTÁ en ZOC enemiga puede atacar a las unidades en su ZOC. El ataque en este caso es voluntario. No obstante, si la unidad decide atacar, todas las unidades enemigas en su ZOC que no estén siendo atacadas por alguna otra unidad amiga en esa fase de combate cuerpo a cuerpo, deben ser atacadas.

13

Page 14: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

7.3.3. El rango de mando es irrelevante cuando se determina quién puede o debe realizar combate cuerpo a cuerpo. Todas las unidades activadas, con independencia de que estén bajo mando o fuera de mando, pueden/deben atacar según lo expuesto en 7.3.1. y 7.3.2. 7.3.4. Cada unidad puede atacar y ser atacada solo una vez por fase de combate cuerpo a cuerpo. 7.3.5. Dos o más unidades amigas pueden combinarse para atacar a un defensor (y viceversa). Sí más de una unidad se están defendiendo o atacando, suma los tamaños de las unidades. Sí un jugador tiene más de una unidad en un combate cuerpo a cuerpo, él decide que tipo de unidad se usa para determinar el tipo de sistema de arma para aplicar el modificador. Sí ambos jugadores, tienen más de una unidad envuelta en el combate el atacante debe declarar su tipo de unidad primero.

Nota de juego: Usa los marcadores de shock-no check alineando las flechas para aclarar quien ataca a quien. Esos mismos marcadores pueden ser usados también para identificar que unidades son elegibles para retirarse antes del combate; simplemente orienta las flechas desde las unidades que atacan. 7.3.6. Sí el ataque viene desde el frente o flanco/retaguardia, el atacante debe usar el tipo de unidad de una de las unidades del flanco/retaguardia cuando busca determinar el modificador en la tabla de sistemas de armas. Sí una unidad de doble tamaño ataca a la vez por el flanco y por él frente a otra unidad, se usa el sistema de ataque frontal para el modificador. Sí una unidad atacando está en la ZOC de una unidad enemiga que está en el flanco o retaguardia de la unidad que ataca, ese ataque es considerado como un ataque frontal con independencia de su relativa posición con la unidad a la que está atacando. 7.3.7. Unidades de artillería inactivas que estén solas en un hexágono y en la ZOC de una unidad activa al comienzo de una fase de combate cuerpo a cuerpo, son inmediatamente eliminadas. No es necesario realizar el combate. 7.4. Procedimiento del combate cuerpo a cuerpo.

Nota del diseñador: Aquí es donde se realiza el mayor cambio, ya que el sistema original de GBoH es prácticamente abandonado. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve siguiendo los siguientes pasos en orden. Cada paso es desarrollado por TODAS las unidades envueltas antes de pasar al siguiente. Eso es, todas las retiradas antes del combate se resuelven antes de revisar las posibles bajas de los líderes, etc. El jugador activo determina el orden en el cual cada ataque cuerpo a cuerpo es resuelto. 1. Retirada antes del combate (7.4.1 y siguientes). 2. Revisión para las bajas de líderes (7.4.6.). 3. Resolución de ataques cuerpo a cuerpo (7.5.). Los pasos 2 y 3 no se realizan para las unidades (tanto del atacante como del defensor) envueltas en una retirada antes del combate. Clarificación: dentro del segmento de retirada antes del combate, cada ataque es resuelto por completo con retiradas y avances incluidos (7.4.3. y 7.4.4.), antes de pasar al siguiente. 7.4.1. Elegibilidad para retirarse antes del combate: Una unidad defensora de caballería, SK y LI/LP puede, si su factor de movimiento es mayor que el de la unidad atacante, retirarse antes del combate para evitar así el combate, si al comienzo del turno del jugador esa unidad no se encontraba en ZOC enemiga, ni tenía una unidad enemiga en su ZOC. Los SK pueden siempre retirarse cuando son atacados por unidades enemigas de a pie con independencia de su relativo factor de movimiento. 7.4.2. Dirección/distancia. El propio jugador retira la unidad elegida hasta la mitad de su factor de movimiento (redondeando arriba) alejándose de la unidad(es) atacante(s). Alejándose significa que cada hexágono en que se entra al retirarse, incrementa la distancia entre la unidad que se retira y la(s) unidad(es) atacando. Sí no hay hexágonos elegibles que cumplan estos criterios (por unidades enemigas, terreno impasable, etc), la unidad para su retirada. Ver 7.4.3.

14

Page 15: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

7.4.3. Procedimiento para la retirada antes del combate. La unidad retirándose mantiene su orientación original a lo largo de toda la retirada (es decir se ignoran las reglas de movimiento que obligan a las unidades a moverse en dirección a sus hexágonos frontales durante este tipo de retirada). La unidad retirándose paga los costes normales de movimiento por terreno o apilado (incluyendo puntos de cohesión), pero no por cambio de orientación, y debe intentar usar todo su factor de movimiento. No obstante, la unidad debe cesar su retirada si entra en ZOC enemiga. La unidad retirándose puede solo cambiar de orientación al entrar en un hexágono para apilarse con otra unidad ya allí y cesar así su retirada. 7.4.4. Avance antes del combate. Sí TODAS las unidades defensoras se retiran, una unidad atacante PUEDE avanzar dentro del hexágono vacío. La unidad puede continuar este avance hasta la mitad de su factor de movimiento (redondeando para abajo y pagando los costes de los hexágonos vacíos). No obstante, el atacante NO PUEDE avanzar adyacente a la unidad que se retira, aunque puede avanzar adyacente a cualquier otra unidad. Sí un defensor se retira solo un hexágono, el atacante no puede avanzar. 7.4.5. Penalización en puntos de cohesión. La infantería ligera retirándose de esta forma puede sufrir puntos de cohesión como penalización. Tira un dado. Si el resultado es mayor que el TQ de la unidad retirándose, ésta coge un punto de cohesión.

Nota del Diseñador: La retirada antes del combate es la versión de OW en SGBoH.

EJEMPLO (ver los diagramas de orientación en las reglas originales pags 10-11): El jugador decide activar la formación compuesta por las unidades romanas de LG/CO. Todas están fuera de mando, así que no están disponibles para mover fuera de sus posiciones de salida ya que están todas en ZOC enemigas. Por lo tanto, todas deben de atacar cuerpo a cuerpo. La unidad LG/COa atacará a la unidad Aetolian HI 2, la LG/COb atacará a la Aetolian 3 y la LG/COc atacará al Epirus SK. La unidad de Velites no ha sido activada, así que se ignora en este segmento de combate cuerpo a cuerpo. El jugador griego hubiese podido evitar el combate con su unidad SK retirándose antes del combate, si esa unidad no hubiese estado de inicio en la ZOC de las unidades romanas (ver 7.4.1.). Sí suponemos que se pudiera hacer la retirada con el SK, la unidad debería de gastar 3 puntos de movimiento (la mitad de su factor de movimiento redondeado arriba) alejándose del ataque. El SK mueve a la posición mostrada conservando su orientación inicial. La LG/COc puede avanzar usando hasta 2 puntos de movimiento (la mitad de su factor de movimiento redondeado abajo). La LG/CO gasta un punto en entrar en el hexágono vacío y un punto en cambiar su orientación como se muestra.

7.4.6. Revisión de bajas de líderes. Para cada líder apilado con alguna unidad en el ataque o la defensa, tira un dado. Sí la tirada es un 0, hay una posible baja del líder. Tira el dado de nuevo. Sí saca un 0 o un 1, ese líder se elimina. 7.5. Resolución del combate cuerpo a cuerpo. 7.5.1. El jugador atacante tira un dado, añadiendo todos los modificadores aplicables (ver 7.5.2.) y aplica el resultado indicado en la tabla de resultados del combate a los objetivos apropiados. 7.5.2. Los modificadores para la tirada del dado (son todos acumulativos) en el combate cuerpo a cuerpo son: • Sistema de relación de armas: Suma o resta el modificador del sistema de armamento (ver la tabla

de sistema de armamento). Usa la tabla apropiada para ataques frontales o de flancos/retaguardia dependiendo del ángulo de ataque. Nota que hay unos modificadores especiales asociados a esas tablas.

• Diferencial de TQ: Usando los TQ más alto de las unidades envueltas en el combate de cada facción, la facción con el TQ más alto obtiene un modificador igual a la diferencia (positivo para el atacante y negativo para el defensor). No obstante, con independencia del diferencial, el modificador nunca puede superar el +/- 3. Recuerda que las unidades reducidas tienen un TQ dos puntos menor que el valor impreso en la ficha.

• Relación de tamaño de la unidad: Sí una facción tiene 2 puntos más de tamaño que la otra, +1 (sí el atacante es mayor); -1 (sí el defensor es mayor). El modificador es +2/-2 sí la diferencia es al menos el doble. Este modificador no se usa si todos los atacantes o todos los defensores son

15

Page 16: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

elefantes, carros y SK a menos que todos los atacantes y todos los defensores sean del mismo tipo. Sí algunos de esas unidades atacan/defienden conjuntamente con otras, su tamaño se ignora.

• Puntos de cohesión: El atacante resta todos los puntos de cohesión de sus unidades como modificador, y suma los de las unidades defensoras. Este modificador nunca puede ser superior o inferior a +/- 3.

• Movimiento de ataque (carga): Sí algunas de las unidades atacantes movieron dentro de un hexágono vacío adyacente a la unidad defensora en este turno, el atacante obtiene un +1 de modificador. Este modificador no se aplica si la unidad que mueve comienza este turno en una ZOC enemiga.

• Líderes: El atacante añade uno sí un líder está apilado con una de sus unidades atacantes; también resta uno sí el defensor tiene un líder apilado con la unidad defensora. Un líder con Carisma Heroico aplica este modificador para todas las unidades en un radio de 2 hexágonos, siempre que el líder esté envuelto en combate cuerpo a cuerpo ese turno.

• Terreno: Suma o resta los efectos del terreno extraídos de la tabla de efectos del terreno o de la tabla de efectos de fortificaciones. Sí el ataque envuelve diferentes modificadores de terreno, bien porque haya múltiples atacantes o defensores o porque la unidad sea de doble tamaño ocupando más de un hexágono, usa el modificador más beneficioso para el defensor, o el menos beneficioso para el atacante.

7.5.3. Resultado del combate cuerpo a cuerpo. Los posibles resultados del combate cuerpo a cuerpo son: - # puntos de cohesión (hits): La unidad(es) afectada(s) reciben el número de puntos de cohesión

indicados. Estos puntos deben ser divididos por igual entre TODAS las unidades afectadas. Cualquier punto sobrante lo aplica el jugador que inflige esos puntos sobre la unidad que desee. Ver 8.1. y 8.2.

- Retirada: Ver 8.3. - Tirada de dado para derrotarse o número de cohesión y retirada (DR Rout or #H y Retreat): El

jugador afectado tira un dado por cada unidad o apilado separadamente: • Sí la tirada de dado EXCEDE el TQ de la unidad, esa unidad es derrotada (8.4.). No obstante, si

la unidad tiene un lado reducido y actúa aún por su lado completo, en su lugar la unidad es reducida (8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando abajo). En el caso de apilados, SOLO la unidad de arriba es derrotada o se reduce, y todas las unidades afectadas deben retirarse.

• Sí la tirada de dado es IGUAL O MENOR que el TQ de la unidad, la unidad coge el número de puntos de cohesión indicados. Para un apilado, los puntos se dividen con el posible punto sobrante para la unidad de arriba. El apilado o unidad afectada debe luego retirarse.

Sí el resultado dice DR(+2), suma dos puntos a la tirada del dado. - Eliminación automática (Autorout): Todas las unidades afectadas son derrotadas (8.4.). No

obstante, si la unidad tiene un lado reducido y está por su lado completo, en su lugar se reduce (8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando abajo). Aquí, en el caso de los apilados, TODAS las unidades son derrotadas o se reducen y si quedan unidades supervivientes todas se retiran.

7.5.4. Avance tras el combate. Sí el defensor se retira o es derrotado, el atacante TIENE que avanzar una unidad al hexágono(s) vacante(s), y puede cambiar su orientación en un vértice. Sí el atacante se retira o es derrotado, el defensor no avanza (7.7.). Sí las unidades atacantes Y las defensoras son de caballería, la unidad atacante persigue en lugar de avanzar (7.6.). El avance tras el combate es parte de la resolución del combate cuerpo a cuerpo y se realiza inmediatamente como una parte más de la resolución de ese combate individual.

EJEMPLO 1: Continuando con el ejemplo anterior (ver diagrama en las reglas en inglés), el jugador romano resuelve los dos ataques que le quedan. Ninguna de las unidades tienen puntos de cohesión. El modificador base por sistema de armamento es +1 en ambos ataques. Como los romanos no movieron para atacar, no hay modificador ni por movimiento ni por lanzamiento de pila. Los romanos reciben un +1 de modificador por diferencial de TQ (6-5), pero se anula por el modificador de -1 por el diferencial de tamaño (3-5). El modificador neto del ataque queda en +1. El jugador romano saca un 0 en el ataque de la LG/COa, mientras que la tirada para la LG/COb es un 6. La LG/CO a debe tirar para saber si es derrotada y saca un 7. Como la tirada excede el TQ de la unidad y no tiene lado reducido, la unidad es derrotada y se retira del juego. No hay efecto sobre la unidad aetolia HI y ella tampoco avanza al ser la defensora. En el otro

16

Page 17: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

combate, la unidad LG/CO b coge un punto de cohesión, mientras que la unidad HI aetolia coge 2 puntos de cohesión y debe retirarse un hexágono. El hexágono directamente opuesto al atacante está en la ZOC de una unidad romana, así que el jugador épiro/griego retira la unidad HI al hexágono indicado en la ilustración. La unidad HI no tiene permitido retirarse hacia el hexágono de adelante, incluso aunque esté vacío y fuera de la ZOC de unidades romanas. La LG/CO b tiene que avanzar dentro del hexágono vacante y puede cambiar su orientación en un vértice. EJEMPLO 2: Mientras tanto, en otra parte de la línea, dos apilados de Príncipes romanos (cada unidad de arriba tienen un TQ de 5, y todas un tamaño de 3) pertenecientes a la misma formación y bajo mando, han movido dentro de los hexágonos frontales de una unidad de falange macedonia (TQ=7, tamaño 10). Ninguna de las unidades tienen puntos de cohesión. Todas las unidades tienen un lado reducido. El modificador por sistemas de armas es –1 ajustado en +1 porque los romanos LG movieron para atacar (este es el modificador de bono por su pila), dando un resultado de 0 de modificador. El jugador romano también recibe +1 por mover (esto es modificador por movimiento normal) pero se anula por el –1 que obtienen todas las unidades que no sean PH/HI cuando mueven para atacar frontalmente a una falange, también hay un –2 por el diferencial de TQ y un +1 por el diferencial de tamaño (12-10). Así el modificador neto resultante queda en –1. El jugador romano saca un 1, sacando un 6 para comprobar si el primer apilado es derrotado. La unidad de arriba se reduce y el apilado completo se retira un hexágono. El jugador romano tiene mejor suerte con el segundo apilado, sacando un 3. Aquí cada unidad coge un punto de cohesión y todo el apilado se retira un hexágono. La falange no se afecta y como estaba defendiéndose no hay avance.

7.6. Persecución de caballería. 7.6.1. Sí una unidad de caballería atacante derrota a una unidad de caballería defensora en un combate cuerpo a cuerpo, se debe comprobar si la unidad atacante persigue. Sí hay más de una unidad de caballería que pueda perseguir, solo debe perseguir una de ellas y debe ser la usada para determinar el modificador por sistema de armas. 7.6.2. Lleva acabo una comprobación de TQ de la unidad de caballería que persigue, pero aplica los modificadores indicados en la tabla de comprobación de TQ. • Sí la unidad pasa el chequeo, avanza la unidad de caballería al hexágono que dejó vacante la unidad

defensora (7.7. aplica estas reglas). • Sí falla, coloca la unidad, y cualquier líder apilado con ella, fuera del mapa en el lado designado

como el lado de retirada del oponente en las instrucciones de colocación del escenario. 7.6.3. Las unidades persiguiendo fuera del mapa pueden intentar retornar al mapa cuando su formación es activada. El propio jugador tira un dado. Sí el comandante de la formación está en la persecución fuera del mapa resta –2 a la tirada del dado. • Sí la tirada del dado es 0 o 1, coge a todas las unidades de caballería en persecución de esa

formación y colócalas en cualquier hexágono llano del lado de retirada del oponente, que no esté adyacente a una unidad enemiga. Esas unidades pueden mover, pero actúan como si estuvieran fuera de mando.

• Sí la tirada es 2-8, no ocurre nada. • Sí la tirada es un 9, la unidad de caballería persiguiendo nunca retorna. Esas unidades NO cuentan contra las unidades que se cuentan para ver si un ejército se retira.

Nota de juego: No es necesario decir, que un comandante que abandone el mapa con una unidad que persigue causará muchos problemas de mando a las unidades de su formación que queden en el mapa, aunque eso sí siempre se evitará que las unidades de fuera del mapa no puedan retornar. 7.7. Avance tras el combate. 7.7.1. Las unidades que atacan TIENEN que avanzar dentro de los hexágonos vacíos que las unidades defensoras puedan dejar como resultado de una retirada o derrota en el combate. • Sí había más de una unidad atacando, la unidad que se usó para determinar el modificador por

sistema de armas es la que debe avanzar.

17

Page 18: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

• Sí la unidad que avanza es parte de un apilado, el apilado completo avanza y permanece apilado. • Una unidad de doble tamaño debe intentar avanzar al hexágono vacío moviendo la unidad entera

hacia delante o pivotando un lado de la unidad. En un movimiento hacia delante de la unidad completa, se puede entrar en un hexágono que no es el que quedó vacío por esa unidad que se retira o fue derrotada. Sí la unidad no puede mover adelante legalmente por la presencia de unidades enemigas o terreno impasable, la unidad permanece quieta.

7.7.2. Unidades de un solo hexágono que avanzan, pueden cambiar su orientación un vértice una vez acabe su avance. Las unidades de doble tamaño que avanzan pueden cambiar su orientación sólo si pivotan dentro del hexágono vacío al que avanzan. 7.7.3. Las unidades que se defienden nunca pueden avanzar tras el combate y NO hay avance tras los disparos con independencia de lo que haga la unidad que era objetivo. 7.7.4. Sí la unidad que avanza entra en la ZOC de unidades enemigas con capacidad de disparo, el jugador opuesto puede realizar fuego de reacción (7.2.2.). 7.7.5. Las unidades que avanzan ignoran los resultados de (h) pero aplican todos los resultados de h de la tabla de efectos del terreno en el que se entra o pasa. 8.0. EFECTOS DEL COMBATE. 8.1. Puntos de cohesión. La cohesión representa la organización y la efectividad de una unidad en cualquier momento durante la batalla. Los puntos de cohesión reflejan la pérdida de esa cohesión. Cada vez que una unidad sufre un punto de cohesión, se le coloca un marcador (que representa el total de puntos de cohesión obtenidos) bajo la unidad. Cada vez que una unidad tenga igual o mayor número de puntos de cohesión que su valor en TQ, la unidad automáticamente es derrotada (8.4.). Excepciones: • Un elefante trata un resultado de derrota como una estampida (8.5.). • Una unidad que tenga un lado reducido y que actúe por su lado completo (8.2.1.) se reduce en lugar

de derrotarse.

Nota de juego: No hay recuperación (recovery) en SGBoH. Los puntos de cohesión no se pueden retirar por tanto. 8.2. Reducción. La reducción representa la pérdida en hombres y cohesión de forma que afecta la efectividad de la unidad. Las unidades reducidas tienen un TQ inferior al de su lado completo. Desde un punto de vista positivo, la reducción refleja que esa unidad tiene más capacidad para permanecer en el combate pese a las pérdidas sufridas, ya que todas las unidades no tienen un lado reducido. La lista de cada escenario indica que unidades tienen este lado reducido. 8.2.1. Una unidad con un lado reducido actuando por su lado completo, se reduce: • Cuando el número de puntos de cohesión iguala o excede su valor de TQ, o • A consecuencia de un resultado de derrota (rout).

8.2.2. La unidad que se reduce se le da vuelta a su lado de detrás. • Sí la unidad se reduce por acumulación de puntos de cohesión, la unidad sólo retiene los puntos de

cohesión que sobrepasen el valor impreso del TQ en su lado completo. • Sí la unidad se reduce a consecuencia de un resultado de derrota (rout), la unidad retiene la mitad

de los puntos de cohesión que tenía (redondeando abajo).

18

Page 19: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

8.2.3. Unidades reducidas tienen un TQ dos puntos menos que el impreso en la ficha. Cuando una unidad reducida iguala o sobrepasa su TQ reducido en puntos de cohesión, inmediatamente es derrotada y se retira del juego. 8.3. Retirada. Una retirada consiste en mover la unidad afectada un hexágono alejándose de la unidad(es) enemiga(s) envueltas en el combate cuerpo a cuerpo y manteniendo su orientación original. El hexágono al que la unidad mueva debe estar vacío (o contener una unidad amiga con la que se pueda apilar) que no esté en ZOC de control de ninguna unidad enemiga, ni adyacente a las unidades atacantes. El hexágono debe ser uno al que se pueda llegar por movimiento normal; no puede ser de terreno impasable ni a través de este tipo de terreno. Sí no hay hexágonos elegibles de este modo, la unidad permanece quieta pero coge dos puntos de cohesión adicionales. Una unidad que se retira fuera del mapa se elimina. Sí un apilado debe retirarse, ambas unidades se retiran al mismo hexágono. Sí una unidad de doble tamaño es obligada a retirarse, la unidad entera debe retirarse (no pivotar). Las unidades que se retiran cumpliendo estos requisitos no cogen puntos de cohesión por terreno. 8.4. Derrota (rout). Una unidad que es derrotada se retira inmediatamente del juego (eliminada) y cuenta para el nivel de retirada de ejército de ese jugador. Sí como resultado de puntos de cohesión del combate cuerpo a cuerpo (sólo), todas las unidades atacantes y las defensoras son derrotadas, el atacante puede mantener a una de sus unidades en juego (él elige cual). Esta unidad atacante tiene ahora puntos de cohesión igual a su TQ menos uno.

Nota de juego: Hemos optado por eliminar la mayor parte del mecanismo rout/rally del sistema de GBoH. No hay movimiento de rout y tampoco hay recuperación (rally). 8.5. Estampida de los elefantes. Los elefantes entran en estampida cada vez que son derrotados o que fallan una comprobación (chequeo) de TQ tras sufrir un impacto por disparo. Cuando ocurra una estampida, tira el dado para cada unidad (amiga o enemiga) en un radio de dos hexágonos, comenzando con la unidad que infligió la estampida (si ninguna unidad causó la estampida comienza a suerte por una), y sigue el sentido de las agujas de reloj, primero sobre las unidades en un radio de un hexágono y luego sobre las que están a dos hexágonos. • Si la tirada de dado de estampida supera el TQ de la unidad afectada, esa unidad coge tantos puntos

de cohesión como sobrepase su tirada a su valor de TQ. Sí la tirada no es más alta que el valor de su TQ, a la unidad no le pasa nada.

• Sí la tirada de dado de estampida es un 0, 1 o 8, 9 se aplica lo anterior y luego el elefante es eliminado, acabando así la estampida.

Sí el elefante aún vive y todas las unidades de alrededor han hecho sus tiradas de estampida, el elefante es eliminado. Sí la tirada de estampida provoca que otro elefante sea derrotado, esa unidad de elefante no vuelve a hacer estampida, sino que simplemente se retira del juego.

Nota del diseñador: A pesar de las opiniones contrarias de varios de nuestros asesores del sistema de juego, hemos optado por no permitir que la estampida de un paquidermo pueda provocar la de otro y así sucesivamente. Sí verdaderamente estabas encantado con el sistema de estampida original de SPQR, simplemente trata el resultado de eliminación de los sucesivos elefantes como una nueva estampida una vez acabada la primera y así sucesivamente. 9.0. EJÉRCITO EN RETIRADA. Un jugador gana cuando provoca la retirada del ejército de su oponente. Un ejército se retirará cuando exceda su nivel de puntos de retirada (indicado en el escenario). Esto se calcula al final del turno. Para determinar esto, cada jugador suma el número de puntos de derrota de sus unidades eliminadas.

19

Page 20: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

Una unidad tiene tantos puntos de derrota como valor tenga su TQ, con las siguientes excepciones: • Todos los hostigadores (SK/SK*), carros (CH), y elefantes (EL), valen 2 puntos de derrota con

independencia de su valor de TQ. • Unidades de doble tamaño valen el doble de su valor de TQ. Así una falange con TQ de 7 vale 14

puntos de derrota. • Los líderes valen cinco veces su valor de iniciativa. • Unidades a doble profundidad su valor es 4 veces su valor de TQ. • Reglas especiales de los escenarios pueden alterar o añadir valores a esos anotados. Sí el total de puntos de derrota de un jugador es igual o más alto que el nivel de retirada de un ejército, ese ejército ha sido derrotado y se retira de la batalla, terminando así el juego y perdiendo ese jugador la batalla. Sí ambos ejércitos llegan a su nivel de retirada de ejército en el mismo turno de juego, el jugador que tenga menos puntos que exceda su nivel de retirada de ejército, obtiene una victoria que llamaremos Pírrica (mínima, ridícula). Sí ambos ejércitos tienen igual de puntos de derrota que excedan su nivel de retirada de ejército, entonces hay un empate. 10.0. UNIDADES CON CAPACIDADES ESPECIALES. Algunas unidades tienen habilidades especiales. Muchas de esas habilidades han sido descritas en las reglas anteriores en su lugar apropiado o en las tablas y cartas. La siguiente sección describe aquellas habilidades que tienen algunas unidades que merecen una más detallada atención. La Tabla de Habilidades de Unidades resume las habilidades especiales de los tipos de unidades con habilidades especiales en el juego. 10.1. Artillería. 10.1.1. La artillería incluye unidades de Escorpiones, Oxybeles, Ballestas y Catapultas usadas tanto como armas de sitio como armas de campaña. Las unidades de artillería que no tienen indicados valores se tratan como infantería ligera (LI) con un factor de movimiento de 0 y un valor de TQ de 4. 10.1.2. La artillería no tiene orientación; pueden disparar en cualquier dirección con independencia de su orientación en el hexágono. No pueden dispara a través de paredes o empalizadas de ningún tipo, a menos que se encuentre en una torre. 10.1.3. Sólo una ficha de artillería puede ocupar un mismo hexágono. No obstante, cualquier unidad de infantería puede también estar situada en el mismo hexágono, en cuyo caso, si son atacadas, la unidad de artillería no contribuye con su valor de tamaño a la capacidad defensiva del combate. 10.2. Elefantes de guerra. 10.2.1. Los elefantes no tienen capacidad de disparos. 10.2.2. Los elefantes entran en estampida cuando son derrotados, a menos que sea derrotado por causa de una estampida de otro elefante, en cuyo caso se eliminan directamente (8.5). 10.2.3. Las unidades de caballería NO PUEDEN mover adyacente a los elefantes, ni pueden usar tácticas de disparo y huida contra ellos. Las unidades de caballería ni pueden ni tienen que atacar en combate cuerpo a cuerpo a los elefantes. Sí una unidad de caballería es atacada en combate cuerpo a cuerpo por un elefante, TIENE que retirarse forzosamente antes del combate, si no es posible esto, la unidad de caballería coge un punto de cohesión además de los que coja por el resultado del combate. Una unidad de caballería que es activada estando adyacente a un elefante, recibe automáticamente un punto de cohesión. 10.2.4. Una unidad de elefante que tiene una unidad enemiga en su ZOC es considerada inmediatamente fuera de mando. 10.3. Doble profundidad, Falanges/Hoplitas.

20

Page 21: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

En ciertos escenarios, Phalanges (PH) y/o Hoplitas (HO) son desplegadas o pueden formar en doble profundidad. Para formar en doble profundidad, las unidades deben empezar la activación adyacentes una a la otra, con los hexágonos frontales de una unidad en los hexágonos de retaguardia de la otra. La unidad en retaguardia se coloca bajo la unidad de enfrente marcando así que se trata de una unidad de PH/HO en doble profundidad. Esas unidades NO SON TRATADAS COMO APILADO, sino como una única unidad con un tamaño igual a la suma de ambas unidades originales. Ningún otro movimiento pueden hacer estas unidades en la activación en que se forma esta unidad. La unidad tendrá que permanecer en doble profundidad para el resto del escenario.

Nota de juego: Alternativamente los jugadores pueden optar por no usar la segunda ficha como marcador de doble profundidad, pero deberán usar otro método para recordar esto. 10.4. Caballería Germana. Nosotros hemos optado por simplificar el mantener estas tropas especiales. En los escenarios en que se usen estas unidades, la unidad de infantería (antesignani) se usa como marcador para indicar que esa caballería usa el sistema de estilo de Caballería Germana. Este sistema tiene su propio tipo (GC) en la tabla de modificador por sistema de arma. Cuando ataque el propio jugador puede elegir entre usar la columna de GC o la de LI. Las unidades de caballería designadas como GC tienen un factor de movimiento de 7 una capacidad de disparo con jabalinas. Son tratadas como unidades de caballería para efectos del movimiento. Para los disparos usan la columna de unidades con jabalina a pie cuando están adyacentes al enemigo o cuando usan la táctica de disparar y huir a un rango de 2 hexágonos; en el resto de los casos usan la columna de jabalina montada.

Nota histórica: No está bastante claro por qué la caballería germana tenía tanto valor en combate y era tan fiera para el enemigo que causaba miedo enfrentarse a ella. (Véanse las batallas germanas en CoG). Se trataba de una caballería con jinetes con armaduras ligeras. Pero sus caballos eran más grandes y operaban en conjunción con unidades de infantería ligera “antesignani”. Lo mismo ocurriría con el uso que hizo de estas unidades Gustavo Adolfo en la Guerra de los 30 años. 11.0. REGLAS ESPECIALES. 11.1. Fortificaciones. 11.1.1. Las fortificaciones se usan en algunos de los escenarios. Estos escenarios usan adicionales efectos del terreno en esos casos que pueden tener efectos significantes en varios aspectos del juego. Los efectos de estos, se encuentran resumidos en la tabla de efectos de Fortificaciones. 11.1.2. En la mayoría de los casos, las fortificaciones son caras de cruzar en términos de puntos de movimiento. Es más sencillo atravesar un lado de hexágono de fortificación desde dentro del campamento que desde fuera. Esto es aún más claro con las torres. El movimiento a través de las puertas es más eficiente si se realiza en columna. 11.1.3. Las unidades no pueden retirarse ni son requeridas para avanzar tras el combate, a través de un lado de hexágono de fortificación. A los elefantes no les está permitido entrar en campamentos, y la caballería sólo puede entrar a través de las puertas. Más aún, sí una unidad no tiene los suficientes puntos de movimiento para cruzar un lado de hexágono fortificado, no podrá cruzarlo. 11.1.4. Las unidades, pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo y disparar a través de lados de hexágonos de fortificaciones, tanto hacia a fuera como hacia a dentro, con efectos reducidos como se indica en la Tabla de Efectos de Fortificaciones. Las ZOC se extienden a través de los lados de hexágonos fortificados, pero el combate cuerpo a cuerpo es voluntario. 11.1.5. Cualquier unidad de infantería que no sea un hostigador(SK) en una torre o en una empalizada, puede disparar(aunque no tenga indicador de disparo) a hexágonos adyacentes (solamente) usando la línea de hondero (S) en la tabla de disparos. Añade uno a la tirada de cada uno de estos disparos. 11.2. Movimiento en Columna.

21

Page 22: SIMPLE GBoH (GMT) · Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de GBoH son: La parte posterior de las fichas de combate no se usan mas para indicar que la …

Nota del diseñador: Para seguir haciendo las cosas fáciles, hemos hecho opcional este tipo de movimiento a menos que sea requerido específicamente en algún escenario. 11.2.1. Ciertos tipos de unidades, cuando son activadas, (véase la Tabla de Efectos del Terreno), y que no se encuentren adyacentes a unidades enemigas, pueden cambiar a/de “columna” al final de su movimiento. Cuesta 1 punto de movimiento cambiar la formación. Para que una unidad pueda usar este movimiento en columna, debe comenzar la activación en formación de columna. 11.2.2. Las unidades que mueven en columna incrementan en un punto su factor de movimiento, además de poder evitar con este tipo de movimiento alguno de los efectos adversos, de ciertos tipos de terreno (véase la tabla de efectos del terreno). 11.2.3. Las unidades en columna se orientan hacia uno de los lados del hexágono, y sólo el hexágono de delante es su lado frontal. En el caso de unidades de doble tamaño, el jugador debe designar (usando un marcador de en columna) cual lado es el orientado hacia el frente cuando está en columna. Este cambio de orientación se realiza al cambiar el estado de formación de/a columna. Cuando se cambia la formación de columna a normal la unidad vuelve a orientarse de nuevo hacia un vértice como en 6.1.1. Una unidad de doble tamaño que pase de en columna a normal, se orienta en la dirección indicada por la parte de arriba de la unidad (la que lleva el nombre). Cualquier unidad de tamaño normal orientada hacia un lado de hexágono, se considera que está en columna; no es necesario ningún tipo de marcador. 11.2.4. Las unidades en columna mueven hacia su hexágono frontal o hacia los hexágonos del flanco adyacentes al hexágono frontal. Mover dentro del hexágono flanco-frontal no se considera un cambio de orientación. Las unidades en columna que, por ejemplo, elijan mover al hexágono de flanco-retaguardia, deben antes de cambiar su orientación. Las unidades de doble tamaño no pueden cambiar su orientación; ellas sólo pueden mover. Todas las penalizaciones por combate a través de flanco/retaguardia se aplican a las unidades en columna. 11.2.5. Las unidades en columna tienen temporalmente sus TQ reducidos en 2 puntos. Las unidades en columna NO PUEDEN iniciar ningún tipo de combate (aunque estén en ZOC enemiga), ni pueden mover adyacente a unidad enemiga. Sí una unidad en columna es atacada en combate cuerpo a cuerpo, al final del ataque la unidad vuelve automáticamente a su formación de combate, abandonando la formación en columna. La unidad puede ser orientada de cualquier forma. Unidades en columna no pueden retirarse antes del combate. 11.2.6. Las unidades en columna nunca pueden apilarse. 11.2.7. Unidades en columna pueden hacer cambio de orientación por reacción (como en 6.1.5 y recuerda la reducción de TQ anotada en 11.2.5), para retornar a su formación de combate. Sí tiene éxito la unidad puede ser orientada hacia uno de los vértices del lado de hexágono hacia donde estaba orientada mientras estaba en columna. Las unidades que realizan este acto no pueden retirarse antes del combate en ese mismo turno. CREDITOS.

- Diseño del juego original y del suplemento: Mark Herman y Richard H. Berg. - Desarrollo de escenarios y del juego: Alan J. Ray. - Director artístico, creador fichas y cubierta del juego: Roger B. MacGowan. - Playtesting: Elias Nordling, Bjorn Soderlund, Joshua Buergel, Peter Garnett, Nicolo Blotto, Dick

Shay, Alan Dunkin y Tom Shydler. - Edición de las reglas: Stuart K. Tucker. - Coordinador de producción: Tony Curtis. - Productor: Gene Billingsley. - (Reglas traducidas al español): Carlos J. Díaz Narváez. Una lanza a favor de Elias Nordling, que probó y suministró detalles para más de 50 escenarios en un periodo de 2 meses.

22