SHOGI - Introducción

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Shogi San Luis Material elaborado por EGOSóFICO Tel: 54-266-4300199 / [email protected] 1 SHOGI Rudimentos El shōgi (shōgi 将棋, el juego de mesa de los generales) también conocido como ajedrez japonés es un juego de mesa (tablero) para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano. Reglas Comienzo del juego Se juega sobre un tablero de 9x9 casillas (un total de 81 cuadros). Normalmente comienzan las negras, salvo excepciones. El jugador negro se denomina habitualmente "Sente" 先手 y al blanco se lo conoce como "Gote" 後手. Las líneas verticales del tablero se llaman “columnas”, las líneas horizontales son “filas” y también tenemos filas “diagonales”. Todas las casillas o cuadros son del mismo color. En perspectiva Gote (blancas), cada columna lleva un número del 1 al 9 de izquierda a derecha y cada fila de la A a la I (de la más cercana a la más alejada). Tablero de Shōgi vacío. Mismo tablero con sus componentes. Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las únicas piezas que se distinguen entre los dos bandos son los reyes, que tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el símbolo japonés escrito en la ficha) o bien en la versión occidental en el adorno sobre su figura (cruz o joya), para definir cuales son negras o blancas respectivamente. El resto de las piezas de un bando se diferencian en un jugador con respecto a las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, es decir siempre apuntando hacia el oponente. Esto es así porque una vez capturada (comida) una pieza, ésta es retirada del tablero y pasa a

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Instroduccion al Ajrdez Japones

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SHOGI Rudimentos

El shōgi (shōgi 将棋, el juego de mesa de los generales) también conocido como ajedrez

japonés es un juego de mesa (tablero) para dos jugadores perteneciente a la misma familia que

el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o

algún otro tipo de pariente de juego cercano.

Reglas Comienzo del juego Se juega sobre un tablero de 9x9 casillas (un total de 81 cuadros). Normalmente comienzan las

negras, salvo excepciones. El jugador negro se denomina habitualmente "Sente" 先手 y al

blanco se lo conoce como "Gote" 後手. Las líneas verticales del tablero se llaman “columnas”, las

líneas horizontales son “filas” y también tenemos filas “diagonales”. Todas las casillas o cuadros

son del mismo color. En perspectiva Gote (blancas), cada columna lleva un número del 1 al 9 de

izquierda a derecha y cada fila de la A a la I (de la más cercana a la más alejada).

Tablero de Shōgi vacío. Mismo tablero con sus componentes.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las únicas piezas que se

distinguen entre los dos bandos son los reyes, que tienen una sutil diferencia de un trazo en su

ideograma (el símbolo japonés escrito en la ficha) o bien en la versión occidental en el adorno

sobre su figura (cruz o joya), para definir cuales son negras o blancas respectivamente. El resto

de las piezas de un bando se diferencian en un jugador con respecto a las del otro por la

dirección que señalan sobre el tablero, es decir siempre apuntando hacia el oponente. Esto es

así porque una vez capturada (comida) una pieza, ésta es retirada del tablero y pasa a

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pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede

utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en

el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano"

hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras

puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma (o

figura), que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o

coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Existen juegos de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los

que estamos más familiarizados en Europa y América. Según algunas opiniones no son muy

populares pues se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas

japoneses, pero es innegable que últimamente han adquirido mucha popularidad entre los

ajedrecistas de occidente que encuentran más "amigables" los símbolos representados.

Nota: Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace

un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina

allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). Huelga decir que

las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección

elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al

comer una ficha rival.

Las 20 piezas con las que dispone cada jugador al iniciar una partida son tal se ve a

continuación. Cabe destacar que se nombra la pieza en español y luego entre paréntesis la

inicial en inglés (que es como suele representarse en el formato de anotación de las partidas en

Occidente) y finalmente el kanji en japonés (como desde luego se anota en Japón):

1 Rey / (K) / (玉 o 王) --> Se coloca en el centro de la primera fila (horizontal) más cercana

al jugador. Será columna "5" y fila "a" para Gote (blancas). Será columna "5" y fila "i" para

Sente (negras).

2 Generales de Oro / (G) / (金) --> A ambos lados del rey. Casillas "4a" y "6a" Gote. Casillas

"4i" y "6i" Sente.

2 Generales de Plata / (S) / (銀) --> Al lado de los generales de oro. "3a" y "7a" Gote. "3i" e

"7i" Sente.

2 Caballos / (N) / (桂) --> Al lado de los generales de plata. "2a" y "8a" Gote. "2i" e "8i"

Sente.

2 Lanceros / (L) / (香) --> Al lado de los caballeros. "1a" y "9a" Gote. "1i" e "9i" Sente.

1 Alfil / (B) / (角) --> En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda. Casilla "2b" para

Gote. Casilla "8h" para Sente (nótese que los alfiles quedan opuestos en la misma diagonal).

1 Torre / (R) / (飛) --> En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha. "8b" para Gote.

"2h" para Sente.

9 Peones / (P) / (步) --> Todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival. Ocupan

todas las casillas de la fila "c" para Gote ("1c" a "9c") y todas las casillas de la fila "g" para

Sente ("1g" a "9g").

De ésta forma, el tablero queda así: (Abajo está el rey "negro", arriba el "blanco". Recordamos

que comienzan a jugar las piezas "negras". Diferenciamos las fichas por su orientación. Como se

indicó recientemente las "negras" van inicialmente entre las filas "g", "h" e "i" lo que se

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denomina "Campamento Sente"; mientras que las fichas blancas se colocan en las filas "a", "b" y

"c" conformando el "Campamento Gote".

Tablero en posición inicial. Tablero con nombre de los cuadros.

Estas son las fichas de la versión occidental ubicadas por orden jerárquico:

Rey (玉) o (王)

Valor: Infinito (No promociona)

○ ○ ○

○ K ○

○ ○ ○

||Se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no promocionan. En japonés se pueden

abreviar, al referirse a ellos, como "Ō" para el Rey Sente (o en kanji sería 王) y "Gyoku" para el

Rey Gote (o bien 玉) respectivamente.||

Torre (飛)

Valor: 15 en estado normal (17 promocionada)

― R ―

||Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Se abrevia como Hi

飛.||

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Alfil (角)

Valor: 13 en estado normal (15 promocionada)

\ /

B

/ \

||Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Se abrevia Kaku 角.||

Oro (金)

Valor: 9 (No promociona)

○ ○ ○

○ G ○

||Una casilla (cualquiera) en vertical u horizontal, también puede ser diagonalmente hacia

adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No promociona. abréviase Kin 金.||

Plata (銀)

Valor: 8 en estado normal (9 promocionada)

○ ○ ○

S

○ ○

||Una casilla (cualquiera) en diagonal, o bien también puede ser hacia adelante, es decir, 5

movimientos posibles. Se abrevia Gin 銀.||

Caballo (桂)

Valor: 6 en estado normal (10 promocionada)

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☆ ☆

N

||El caballero tiene un movimiento complejo compuesto por dos casillas hacia adelante y una

casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene sólo dos

movimientos posibles. Salta otras piezas que se encuentren en su camino hasta llegar al

objetivo, sean de cualquier bando. Es la única ficha que puede hacerlo. Se abrevia Kei 桂.||

Lancero (香)

Valor: 5 en estado normal (10 promocionada)

■ L ■

||Mueve cualquier número de casillas libres hacia adelante. No retrocede. Se abrevia Kyō 香.||

Peón (步)

Valor: 1 en estado normal (12 promocionada)

■ P ■

||Se mueve una casilla hacia adelante. No retrocede. Se abrevia Fu 歩.||

El mismo tablero, pero con las fichas en la versión original japonesa:

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Tablero en posición inicial. Fichas orientales.

Estas son las fichas de la versión original (oriental) ubicadas por orden jerárquico:

|玉| o |王| Rey

|飛| Torre

|角| Alfil

|金| Oro

|銀| Plata

|桂| Caballo

|香| Lancero

|步| Peón

A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)"

respectivamente, para acortarles el nombre.

Objetivo Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda.

Según la reglamentación aplicable previamente, también puede ganar el rival del jugador que

incurra en jugada ilegal.

El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir previamente jaque u ōte 王手 en

japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi 詰み en japonés.

Cómo promocionar/coronar piezas La zona de promoción son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al

inicio del juego. Básicamente las fichas de Sente promocionan en cualquier casilla del

Campamento Gote, mientras que las fichas de Gote se promocionan en cualquier casilla del

Campamento Sente. Esta es la regla, pero luego se verán algunas excepciones.

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Las piezas promocionadas tienen los ideogramas escritos habitualmente en rojo

diferenciándolas así de las versiones básicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar

en el esquema debajo. Igualmente sucede con las fichas occidentalizadas, que se tornan rojas.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas

promocionadas cuyo valor inicial se encuentra por debajo del general de oro, se mueven como

tal pieza. Quedan excluidos de esta regla el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una

casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una

casilla en cualquier diagonal. Y el alfil el movimiento de una casilla en horizontal o vertical.

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador

tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se

pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la

versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no

volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que

se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede

posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la

zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella

para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse

hacia atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción. A veces es

mejor no promocionar a los generales de plata (es lo que en cierto modo le da fundamento a

esta regla).

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los

peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente,

al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas

promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.

Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su

versión anterior a la promoción.

Piezas en posición inicial: arriba (blancas) en forma original; abajo (negras) pero en su forma promocionada.

Estas son las fichas promocionadas de la versión occidental ubicadas por orden jerárquico:

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Torre coronada (龍)

Valor: 17 promocionada (15 en estado normal)

○ | ○

― R ―

○ | ○

||Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal. Se abrevia Ryū 龍.||

Alfil coronado (馬)

Valor: 15 promocionada (13 en estado normal)

\ ○ /

○ B ○

/ ○ \

||Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical. Se abrevia Uma 馬.||

Plata coronado (全)

Valor: 9 promocionada (8 en estado normal)

○ ○ ○

○ S ○

||Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Para expresar la notación de movimientos

se usa 全.||

Caballo coronado (圭)

Valor: 10 promocionada (6 en estado normal)

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○ ○ ○

○ N ○

||Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se utiliza 圭 o 今 para anotar movimientos.||

Lancero coronado (杏)

Valor: 10 promocionada (5 en estado normal)

○ ○ ○

○ L ○

||Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se usa 杏 o 仝 para anotar movimientos.||

Peón coronado (と)

Valor: 12 promocionada (1 en estado normal)

○ ○ ○

○ P ○

||Igual que el general de oro. Se abrevia To と. Se utiliza tanto と como 个 para anotar

movimientos.||

Cómo introducir piezas En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas comidas al rival, y

por tanto capturadas (colocadas oportunamente sobre su lado) e introducirla en cualquier

casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). Esto

obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su

forma promocionada, puesto que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una pieza

capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede

ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita

introducir piezas en la forma promocionada.

Excepciones en la promoción: El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que

contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella

hay un peón promocionado u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla

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desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última

fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción

de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también

se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque.

Otras importantes reglas La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas,

el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en

condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en

dos situaciones: 1ª - Repetición: Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro

veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日

手 "sennichite". 2ª - Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la

zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por

no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente.

Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar

con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el

caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para

decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco

importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si

ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si

se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o

jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color

con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir

de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al

"sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se

pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una

partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y

hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa

nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos hay distintos horarios, pero puede ser

hasta 9 horas por cada jugador para toda la partida. Algo más en el torneo del título de Meijin

名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón (de algún

modo sería el campeón mundial). Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son

de un minuto máximo. Si no se cumple con la jugada antes de reiniciar el tiempo, se pierde. Por

supuesto se puede jugar con las 9 horas o con un minuto por turno, como se desee.

Anotación de movimientos

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Los japoneses usan los kanjis, pero desde aquí se propone asimilar el esquema inventado en

1976 por G. Hodges, usando la primera letra del nombre de la pieza en inglés, para anotarlas.

También se puede adaptar el nombre en español, pero la convención recomendada es en inglés

(pues la bibliografía al respecto viene principalmente detallada con estas iniciales). El primer

movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De

modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares.

Letras: Como ya se vio anteriormente, las iniciales más utilizadas son las basadas en el idioma

inglés. Sin embargo se pueden adaptar. A continuación se detallan ambas variantes y una

imagen de tablero con piezas de iniciales. En caso de promoción se suele usar la misma letra

con algún signo identificatorio como un círculo o subrayado.

K / R = Rey.

R / T = Torre.

B / A = Alfil.

G / O = (General de) Oro.

S / Pl = (General de) Plata.

N / C = Caballero.

L / L = Lancero.

P / P = Peón.

Tablero de Shōgi con iniciales.

Casillas: Ya se vió el nombre de las casillas anteriormente. Se toma como referencia el punto de

vista de quien juegue con las negras (abajo). Los japoneses en lugar de usar "1a" usan "1一", y

en caso de la "9i" sería "9九". A la letra la representa un número con su ideograma japonés. Las

casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo. Ej: P-7f.

Tipos de movimientos

Del mismo modo como lo definió George Hodges, animamos a poner un "+" ante la letra en

cuestión para las piezas promocionadas. Ej.: Lancero Coronado = +L. En caso de que se coma

una ficha se pone una "x" para marcar que se capturó una ficha, a la derecha del símbolo se

especifica en qué casilla se termina el movimiento. En caso de terminar en promoción un

movimiento, la ficha que promociona debería estar marcada por un "+" después de la casilla en

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la que termina el movimiento. En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, tras la

casilla en la que se termina el movimiento deberíamos especificarlo con un "=". En caso un

movimiento simple se pone un "-" entre la letra que indique qué ficha realiza el movimiento, y el

final del mismo. Y en caso de colocar una pieza en el tablero usaremos "*". Si bien normalmente

no tendremos problemas para saber de qué pieza se trata, en caso de que suceda y exista

ambigüedad, se puede poner la letra mayúscula que corresponda a la ficha, seguida de la

nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el

símbolo correspondiente al tipo de movimiento ("-" o "x"), y tras ello se pondría la casilla final.

Normalmente comienzan las negras, en caso de comenzar las blancas el movimiento 1, que

correspondería normalmente a las negras, será remplazado por puntos suspensivos.

Ventaja También llamada Hándicap. No es frecuente usarla. Tiene más sentido en los torneos.

Los jugadores de los torneos que son novatos van del 15º kyū al 1º kyū, considerándose éste el

más alto dentro del grupo de los novatos. Los profesionales van de 1º dan a 9º dan,

considerándose a aquellos que tienen 4º dan o más, jugadores de élite. Y a los de 9º dan se los

considera auténticos maestros de este juego.

Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquél que sea más hábil

deberá quitar algunas piezas, jugará con las blancas y empezará él la partida, con las fichas

blancas. Recordemos que habitualmente comienzan las negras.

Las piezas las quitará (y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo

de su diferencia de nivel como sigue:

Nivel 1--> Lancero izquierdo. 2--> Alfil. 3--> Torre. 4--> Torre y Lancero izquierdo. 5--> Torre y

Alfil. 6--> Torre, Alfil y ambos Lanceros. 7-->Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros.

Hay varios sistemas para aplicar la ventaja a parte de éste.

Si hubiera un empate y hubiese que decidir quién gana a puntos estas fichas retiradas del juego

sí contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.

Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura

de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado

sólo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.

SHOGI EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Si bien en el entorno audiovisual japonés es frecuente la presencia del Shōgi, aunque sea una

sutil o breve referencia (del mismo modo que sucede con el Ajedrez por este lado del mundo);

las principales referencias al Shōgi que nos llegan a Occidente son a través del manga y animé.

El dorama Hachi One Diver, trata sobre un joven amateur que sueña con Shōgi profesional.

En el animé Shion no Ou. Dedicado al Shōgi.

En el animé Naruto es el pasatiempo de algunos personajes. Lo mismo sucede en Ranma ½

y en el manga “Hunter x Hunter”. En un capítulo de Samurai Champloo juegan una partida.

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Hay también un documental llamado “Shōgi… o por qué los japoneses no juegan al

ajedrez” realizado por dos jugadores amateurs que viajan a Japón por el Shōgi.

Los expertos en juegos de mesa usan mejor el cerebro. Artículo periodístico de la BBC.

ENLACES DE INTERÉS

Información:

El Shōgi en Wikipedia (el presente documento está basado en este artículo).

Shōgi en Argentina – Página Web oficial del Shōgi en la República Argentina.

Shōgi en España - Excelente sitio de Shōgi en España. Con foro para hispanoparlantes.

Shōgi City - Sitio con estrategia y táctica (nivel intermedio). En español.

Federación Europea de Shōgi – Varios idiomas.

International Shōgi Club – Varios idiomas.

Shōgi.net – Otro sitio muy completo sobre el juego de Shōgi.

Shōgishack – Más estrategia de Shōgi. En inglés.

Shōgi Opening - Estudio de Aperturas. En inglés.

Videos de Hidetchi – Colección de videos en Youtube con explicación del juego. En inglés.

Yoshiharu Habu y el Shōgi Moderno (libro en japonés) – Traducción al inglés.

Para jugar:

81 Dojo – El más completo sitio de juego de Shōgi para practicar vía online. Multilenguaje.

Play OK – Plataforma de juegos de mesa. Multilenguaje (¡con piezas occidentales grandes!)

Brain King – Sitio con cientos de juegos de mesa. Modalidad diferida. Piezas con iniciales.

Little Golem – Similar al anterior, menos variedad. Modalidad diferida. Piezas occidentales.

Shōgi Ladder – Jugar al Shōgi por e-mail (sin plataforma de juego). “Por Correspondencia”.

Material recopilado/elaborado con mucho respeto por un entusiasta de este hermoso juego. La

redacción, corrección y tratamiento de imágenes, se llevó a cabo en base al material suministrado

por la Web y compartido en distintos sitios como Wikipedia, PlayOK, Shogi Galeón, y al análisis

propio que se ha creído pertinente. Cualquier comentario, contacto a: [email protected]

Este material es de distribución libre y gratuita para la DIFUSIÓN del SHOGI. <(_ _)>