Shadowrun Crossfire Livro de Regras

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 2/322 SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS

NOVO EM SHADOWRUN?Shadowrun se passa em um futuro sombrio (chamado de “o

Sexto Mundo”), onde a magia está de volta ao mundo e asmegacorporações eclipsaram os governos no poder, envol- vendo as economias internacionais em seus dedos cheios de jóias. A maioria das pessoas sobrevive vendendo suas almaspara as megacorporações, escravizadas durante suas vidasinteiras em um esforço para ficarem seguras e alimentadas.

Algumas pessoas, porém, não estão dispostas a se ven-der. Elas não se encaixam nos moldes que as megacorpora-ções têm preparados para elas. Elas vivem nas frestas e namargem da sociedade, nas sombras. Para sobreviver, fazemas coisas que os outros não fariam, realizando as operaçõesilegais que as megacorporações precisam para manterem-seno páreo com a concorrência.

 Você é um deles. Você é um shadowrunner. Você pode ser

um humano, elfo, ork, troll ou anão. Você pode seguir seu ca-minho, soltando magias, balançando espadas, atirando balasou hackeando a Matriz. Você tem de estar sempre um passo afrente e ser sempre mais esperto do que todos os outros se qui-ser continuar trabalhando. E precisa manter o controle sobre simesmo se quiser ficar vivo. Existem muitos obstáculos lá fora, deagentes da lei que procuram tirar você de circulação, até geren-tes corporativos que buscam vingança pelo último trabalho que você fez. Há gangsters ultraviolentos, criaturas cruéis e pessoasque carregam duas centenas de balas e um número igual de ran-cores. Para permanecer vivo, confie em si mesmo, confie no seutime e lembre-se de alguns simples conselhos:

Preste atenção a sua volta, atire com precisão, poupe mu-nição. E nunca, nunca quebre um acordo com um dragão.

Como uma das ambientações de jogos mais tradicionais

de todos os tempos, Shadowrun tem entretido jogadores porum quarto de século. Shadowrun: Crossfire fornece uma novamaneira de mergulhar neste ambiente apaixonante!

Seja bem-vindo ao seu novo jogo de construção de baralho!

NOVO EM JOGOS DE CONSTRUÇÃODE BARALHO?A ideia central de jogos de construção de baralho é que cada jogador tem seu próprio baralho de cartas durante o jogo.Eles compram e jogam cartas de seu baralho, mantendo essascartas separadas dos baralhos pessoais dos outros jogadores.Normalmente, os jogadores começam com baralhos idênti-cos ou muito similares e esses baralhos contêm apenas cartassimples e de baixo poder.

Conforme o jogo avança, cada jogador irá adicionar cartas aoseu baralho (daí o nome “construção de baralho”). Os jogadoresadicionam diferentes cartas, com base em suas próprias esco-lhas, preferências e da situação que enfrentam na partida. Desta

forma, os baralhos dos jogadores divergem para tornarem-se ex-periências de jogo únicas e interessantes. As cartas que os joga-dores adicionam são mais poderosas do que as de seu baralhoinicial, permitindo fazer mais a cada turno. Esta mecânica forne-ce uma curva satisfatória e crescente de poder. Já que você estáusando o mesmo baralho e continua embaralhando suas cartasdescartadas de volta ao seu baralho quando ele acabar, você vaiexperimentar uma grande variação no que você comprar. Às ve-zes, você terá um turno lento em que você não terá muito o quefazer, desafiando-o a fazer o melhor uso daquele turno ruim. Ou-tras vezes, você vai ter um bom turno e começará a desfrutar daemoção de ter uma mão cheia das melhores cartas que adquiriu.

Cada partida é diferente, pois os jogadores começam dozero com um baralho inicial de cartas de baixo poder. Vocêpode seguir por um novo caminho a cada partida, escolhen-

do experimentar um estilo diferente de jogo quando adquirircartas diferentes para seu baralho pessoal. Esta variedade de jogo é uma das grandes forças nos jogos de construção debaralho. Jogadores gostam de jogar muitas e muitas vezesporque cada experiência pode levar a um novo e empolgantebaralho. Nós esperamos que você aproveite nossa versão!

CONTEÚDO

Seus Novos Maravilhosos Brinquedos ............................................... 3

Regras Rápidas ....................................................................................... 3

Regras Completas ...................................................................................9

Objetivos e Visão Geral da Campanha ...........................................9

Tipos de Cartas ................................................................................... 9

Cartas de Runner ........................................................................... 9

Cartas de Mercado Negro ........................................................... 9

Cartas de Obstáculo ....................................................................10

Cartas Crossfire............................................................................ 11

Preparação ........................................................................................ 11

Jogando com Menos de Quatro Runners ................................12

Como Jogar ....................................................................................... 12

Comprando uma Nova Carta Crossfire ....................................12

Um Turno de Jogo ........................................................................ 13

1. Jogar Cartas .........................................................................13

2. Aplicar Dano.........................................................................13

3. Receber Dano ......................................................................17

4. Comprar e Adquirir Cartas*¹ .............................................. 17

5. Fim do Turno .........................................................................18

Comunicação ................................................................................18

Terminando o Jogo ...........................................................................18

Regras de Missão .................................................................................19

Aprimorando os Runners .....................................................................22

Explicação das Cartas..........................................................................23

FAQ ..........................................................................................................25

Apêndice A: Glossário dos Termos de Jogo .................................... 26

Apêndice B: Opções de Estratégia .................................................... 28

Créditos................................................................................................... 29

Exemplo de Jogo ................................................................................... 30

SHADOWRUN: CROSSFIRE LIVRO DE REGRAS

¹ NOTA DO TRADUTOR: O termo comprar uma carta em Português é largamente entendido comoo ato de, simplesmente, pegar uma carta de um baralho, sem custo. Para não criar confusão,optamos por usar o verbo Comprar como a ação gratuita de pegar uma carta e Adquirir comoa ação de obter uma carta mediante custo. (No original, Draw and Buy a Card.)

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Estas regras básicas são para um grupo de quatro jogadores jogarem o mais rapidamente possível. Se você preferir umentendimento completo de todas as regras antes de jogar,avance para o capítulo Regras Completas. Se estiver jogandocom menos de quatro jogadores, a jogabilidade mudará emalguns aspectos. Veja Jogando com Menos de Quatro Runners

(pág. 12) do livro de regras.

PREPARAÇÃO1. Procure as cartas Runners na caixa do jogo. Cada carta Run-ner possui as seguintes estatísticas:

 

› Metatipo: A raça do seu runner.

 › Pontos de Vida Iniciais: O número de pontos de vida(PV) iniciais que seu runner possui no início do jogo.Um runner não pode ser curado além do valor dos seuspontos de vida iniciais.

 › Marcador de Vida:  Números e ícones que represen-tam a situação atual do seu runner.

 › Cartas Iniciais: O número de cartas que você comprado baralho no começo do jogo.

 

› Neoiene Inicial:  A quantidade de neoiene que vocêcomeça no início do jogo.

Para as regras rápidas, ignore os outros elementos da cartaRunner.

Cada jogador escolhe uma carta Runner. Pegue qualquermetatipo que mais agrade (o verso das cartas Runner inclui umadescrição de cada raça). Se estiver com dúvida, escolha um Hu-mano. Coloque seu Runner na sua frente virado para cima. Paraessas regras, os jogadores serão chamados de runners.

2. Procure as cartas de função ( Face, Samurai Urbano, Decker, Mago) e os baralhos iniciais dentro da caixa do jogo. Removaas cartas básicas extras (duas cartas de cada: Mana, Marca,Tiro Rápido e Malícia das Ruas) e coloque-as, então, de voltana caixa do jogo. Estas cartas extras servem no caso de vocêprecisar de cartas básicas adicionais

Cada runner escolhe uma das funções e pega seu baralhoinicial. Escolha qualquer função que agrade. Se estiver emdúvida, escolha aleatoriamente. Note que cada função temuma cor, algumas vezes, habilidades de cartas e efeitos irãose referir à cor de sua função. Os baralhos iniciais de cadafunção são os seguintes (note que os ícones para os baralhosiniciais são encontrados em cada carta de função).

 

› Samurai Urbano (preto): 1 x Mana, 1 x Marca, 4 x Tiro Rápido, 1 x Malícia das Ruas

 

› Mago (azul): 4 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rápido, 1 x Malícia das Ruas

 › Decker (verde): 1 x Mana, 4 x Marca, 1 x Tiro Rápi-do, 1 x Malícia das Ruas

 › Face (vermelho): 1 x Mana, 1 x Marca, 1 x Tiro Rápi-do, 4 x Malícia das Ruas

Embaralhe seu baralho inicial e coloque-o à direita de suacarta Runner e então coloque sua carta de função virada paracima, à esquerda de sua carta Runner. Como já mencionado,cada runner compra sua mão inicial de cartas. Cada carta Run-ner lista o número de cartas iniciais, abaixo do metatipo.

3. Procure os marcadores (valores 1 e 5) de neoiene (dinhei-ro) na caixa do jogo. Cada runner pega seu neoiene inicial,que está indicado em sua própria carta Runner e coloca-o naárea vermelha, na parte inferior de sua carta. Coloque o res-tante dos neoienes ao lado, formando o banco.

 4. Procure os marcadores de Vida e Vida Máxima. Use essesmarcadores parar registrar seu valor máximo de vida e o valoratual de vida (conforme indicado no topo da sua carta Run-ner)

SEUS NOVOS BRINQUEDOS MARAVILHOSOS! ESTA CAIXA CONTÉM:• 40 Marcadores de 1 Neoiene

• 10 Marcadores de 5 Neoiene

• 20 Marcadores de Dano

• 12 Marcadores Genéricos

• 6 Marcadores de Vida & 6

Marcadores de Vida Máxima• 40 Cartas do Baralho Obstáculos

Normais

• 40 Cartas do Baralho Obstáculos Difíceis

• 60 Cartas do Baralho Mercado Negro

• 50 Cartas do Baralho Crossfire

• 36 Cartas Básicas

• 10 Cartas Runners• 4 Cartas de Função

• 400 Adesivos (Melhorias)

• 1 Livro de Regras (que você está len

• 3 Cartelas de Missão

• 1 Carta de Cliente

• 1 Carta de Regras do Dragão

• 1 Carta de Arte do Dragão• 1 Bem-Vindo ao Sexto Mundo (livr

3 24678 15

1

2

3

4

4

4

4

ATORDOADO   CRÍTICONOME

ESPAÇOS DE MELHORIA

KARMA

ELFO

PONTOS DE VIDA INICIAISCARTAS INICIAIS

NEOIENE INICIAL

METATIPO

MARCADOR DE VIDA

REGRAS RÁPIDAS

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5. Encontre o baralho Mercado Negro. Cada carta MercadoNegro possui os seguintes campos:

 › Nome: O nome da arma ou habilidade.

 › Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta cau-sa, se houver.

 

› Custo: Quanto custa para comprar a carta no MercadoNegro.

 ›  Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habili-dade das cartas e regras de missões são referentes aesses tipos.

 › Habilidade das Cartas:  As habilidades especiais dascartas e requerimentos, caso possua.

 › Habilidade de Ajuda:  Algumas cartas possuem estashabilidades. Você pode usar habilidades de ajuda so-mente durante o turno de outro jogador, para ajudá-lo.Os textos das habilidades de ajuda estão na parte in-ferior da carta, caso ela tenha alguma. Algumas cartascausam dano quando jogadas para ajudar outros joga-dores. A quantidade de dano aparece depois da palavra“Dano”: na caixa de habilidade de ajuda.

Embaralhe o baralho Mercado Negro e distribua 6 cartas

com a face para cima no centro da área de jogo, formandoo Mercado Negro (duas linhas de 3 cartas funcionam bem).Estas 6 cartas representam o Mercado Negro. Runners po-dem comprar cartas do Mercado Negro durante seus turnospara aprimorar seus baralhos. Quando uma carta é removidado Mercado Negro, ela é imediatamente substituída por outracarta do topo do baralho de Mercado Negro.

6. Procure pelos baralhos Obstáculos Normais e Obstáculos Di-fíceis na caixa do jogo. Essas cartas possuem 1 ícone de bala

ou 2 ícones de balas no seu verso. As cartas com 1 ícone sãoObstáculos Normais. As cartas com 2 ícones são ObstáculosDifíceis. Cada carta de Obstáculo possui os seguintes campos:

 › Nome: Nome do obstáculo.

 ›  Trilha de Dano: Esse é o conjunto de números ou sím-bolos que mostram o caminho que você tem de seguirpara derrotar o obstáculo. Você deve completar cadanível em ordem, da esquerda para a direita.

 ›  Tipo: Cada obstáculo tem um tipo. Alguns efeitos, ha-bilidades das cartas e regras das missões são referen-tes a este tipo.

 › Cor: Cada obstáculo possui uma cor: preto, azul, verdeou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas eregras de missões são referentes a essa cor.

 › Habilidade da Carta: Alguns obstáculos possuem ha-bilidades que afetam a partida, geralmente, causandoproblemas para os runners. As habilidades dos obstá-culos podem estar sempre em efeito ou podem seracionadas quando os obstáculos são colocados com aface para cima pela primeira vez (REVELADO:), quan-

do eles são derrotados (DERROTADO:), quando o nívelCrossfire estiver em um certo limite (   2+ :), ou outras vezes, conforme indicado pela habilidade.

 › Força de Ataque:  O dano que o obstáculo causa aorunner que o está enfrentando no momento que oobstáculo atacar.

 › Neoiene:  A quantidade de neoiene (dinheiro) que oobstáculo dá a sua equipe quando é derrotado.

Embaralhe o baralho de Obstáculos Normais e o baralhode Obstáculos Difíceis, mas mantenha-os separados. Os run-ners enfrentarão os obstáculos durante a corrida.

 

5

 Escolha um obstáculo.

Ele não pode atacar neste turno. Dano     A     J     U     D     A

Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV.

1

   1   6   /   2

   8

     A     R     M     A

Cobertura

© 2014 The Topps Company. All rights reserved.

NOME

CUSTO

TIPO

HABILIDADE DA CARTA

CAIXA DE DANO

HABILIDADE DE AJUDA

32

1

5

DERROTADO: Escolha um runner. Este runner cura 1 PV.“Eles não têm habilidades, nem disciplina. Eles furtam suas coisas de lixeiras e ferro-velhos.Eles são desesperados e muito, o que deve ser suficiente para manter você atento.” 

Punk de Sarjeta Humano11/80

©2014The ToppsCompany.All rightsreserved.

NOME

TRILHA DO DANO

HABILIDADE DA CARTA

NEOIENE

FORÇA DE ATAQUE

TIPO

1-ÍCONE DE BALAOBSTÁCULO NORMAL

2-ÍCONES DE BALAOBSTÁCULO DIFÍCIL

COR

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7. Procure o baralho Crossfire. Cada carta Crossfire possui osseguintes campos:

 › Nome: O nome da carta Crossfire.

 › Evento Crossfire: O efeito básico da carta, se houver. Es-tes eventos mudam a jogabilidade durante cada turno.

 

› Nível do Evento Crossfire:  O evento secundário dacarta, se houver. Este evento só é acionado quando onível Crossfire é igual ou maior que o limite indicado.

 › Ícone de Efeito Contínuo: Muitos efeitos têm um íco-ne continuo. Esses ícones são um lembrete que a cartatem um efeito permanente sobre o jogo. Efeitos contí-nuos terminam quando o evento sai de jogo.

 › Ícone de Efeito Bomba-Relógio:  Muitos efeitos têmum ícone de bomba-relógio. Esses ícones servem paralembrar que a carta possui efeitos que são acionadosquando a carta é colocada na pilha de descarte.

Embaralhe o baralho Crossfire. O baralho Crossfire repre-senta a mudança das circunstâncias que você encontrará du-rante a corrida. Uma corrida nunca sai como planejada e oseventos no baralho Crossfire manterão os runners no limite.

8. Escolha o runner que jogará primeiro. Na dúvida, escolha orunner com mais pontos de vida ou escolha aleatoriamente.Dê ao runner inicial o baralho Crossfire. Ele será responsávelpelo gerenciamento do baralho Crossfire durante o jogo.

A MISSÃO

Sua equipe enfrentará a missão Crossfire. Procure a cartela deMissão na caixa do jogo (as regras estão inclusas neste livrotambém, começando na pág. 19). Leia o Objetivo da Missão ea seção Obstáculos e Crossfire em voz alta para todos na mesa.Os regras de Obstáculos e Crossfire na ficha de missão são re-ferentes ao nível Crossfire. O nível Crossfire é igual ao númerode cartas na pilha de descartes do baralho Crossfire. No come-ço do jogo, não há cartas no descarte Crossfire, então o nívelCrossfire é 0. Uma vez que o nível Crossfire seja 0, comece aCena 1, em uma partida com 4 runners, virando um total de 4

obstáculos do baralho Obstáculos Normais. Para fazer isso, re- vele a carta do topo do baralho Obstáculos Normais. Coloqueeste obstáculo de frente ao runner cuja carta de função tenhaa mesma cor do obstáculo. Se houver quaisquer habilidadesdo tipo (REVELADO:) no obstáculo, resolva-as. Então coloquea próxima carta do baralho Obstáculos Normais de frente para

o próximo runner em sentido horário e resolva os efeitos dequando for revelado, se houver. Continue este processo até terrevelado 4 obstáculos do baralho Obstáculos Normais. Cadarunner deve receber um obstáculo.

Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, você re- velará obstáculos de acordo com a quantidade de jogadoresque começarem na Cena 1. Cada runner ainda receberá umobstáculo. Você também deveria ler a sessão Jogando comMenos de 4 Runners na cartela de Missão.

 Agora vocês estão prontos para jogar!

A SEQUÊNCIA DO JOGOA partida acontece em rodadas, em cada rodada, cada runner joga um turno. A sequência de jogo consiste em:

1. Compre uma nova carta Crossfire.2. Cada runner joga um turno, começando pelo runner

inicial e seguindo em sentido horário. O runner inicialé o mesmo durante toda a partida.

3. A rodada termina. Repita os passos 1-3 até o jogoterminar.

Comprando Uma Nova Carta CrossfireNo começo de cada rodada, o runner inicial coloca a cartaCrossfire atual na pilha de descarte. Isso não acontece no pri-meiro turno por não haver carta Crossfire presente. Então, orunner inicial compra a carta do topo do baralho Crossfire e a lêem voz alta para a equipe. Siga as instruções para este evento.

Muitos eventos têm efeitos que só acontecem quando o nívelCrossfire é alto o bastante. Por exemplo, se um evento tem osímbolo 2+ , este efeito só acontece se o nível Crossfire for2 ou mais. No primeiro turno, o nível Crossfire é 0, portantoesses tipos de efeito não ocorrem. Enquanto um evento Cros-sfire estiver ativo, ele permanece com a face para cima e em jogo. Coloque-o perto do Mercado Negro de modo que cadarunner tenha acesso a ele.

FASES DE UM TURNOCada runner concluirá os seguintes passos em seu turno:

1. Jogar Cartas2. Causar Dano3. Receber Dano4. Comprar e Adquirir Cartas5. Final do Turno

A primeira coisa que você faz em seu turno é jogar cartas,mas primeiro você vai precisar entender o que fazer com suascartas antes de decidir quais cartas jogar. Leia as regras até vocêterminar o Exemplo de um Turno antes de jogar o primeiro turno.

Runners não podem comprar cartas.

Além disso, quando esta carta é colocada nodescarte, recicle todas as cartas no MercadoNegro. 3+

CHEGA DE BRINQUEDOS

   3   4   /   5

   0

NOME

 EVENTO CROSSFIRE

ÍCONE DE EFEITO BOMBA-RELÓGIO

NÍVEL DO EVENTO CROSSFIRE

ÍCONE DE EFEITO CONTÍNUO

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 1. Jogar Cartas Você joga cartas de sua mão durante seu turno, uma de cada vez. Se suas cartas tiverem alguma habilidade que não sejacausar dano, resolva estas habilidades quando jogar a carta.Seu baralho inicial não possui habilidades que não causamdano. Quando você joga uma carta, você não a coloca nasua pilha de descartes. Em vez disso, coloque-a próxima aoobstáculo que você quer danificar com ela (você pode causardano em obstáculos enfrentando qualquer runner). Você nãocoloca cartas em sua pilha de descartes antes de aplicar odano. Você pode jogar cartas mesmo que não haja obstáculopara causar dano.

2. Aplicar DanoUma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, você apli-ca o dano das cartas que jogou. Causar dano em obstáculosé como você os derrota. Escolha um obstáculo no qual vocêcolocou cartas próximas e aplique os danos causados por elascomo explicado abaixo. Uma vez que você tenha aplicado odano a um obstáculo, coloque todas as cartas próximas a este

obstáculo na sua pilha de descarte. O dano de uma carta é in-dicado por símbolos no canto superior esquerdo da carta, esteespaço se chama “Caixa de Dano”.

O dano é representado por símbolos especificando umaquantidade e cor. Há dois tipos de símbolos de dano:

Colorido : Cada símbolo colorido repre-senta 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde àsquatro cores de função (preto, azul, verde e vermelho).

Incolor 2  : O número dentro do símbolo de dano incolorindica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolornão afetará símbolos coloridos em uma trilha de danos. Ascartas do seu baralho inicial não causam danos incolores.

Obstáculos possuem trilhas de dano que consistemnos símbolos coloridos e incolores de dano exigidos paraderrotá-los. O dano causado pelo jogador deve seguir aordem a trilha de danos para que o obstáculo seja derrotado.Cada espaço na trilha de dano é um nível. Um símbolocolorido significa a cor do dano que deve ser aplicado paraque esse nível seja superado.

Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano comum  para superá-lo,isso significa que você precisa de um

dano vermelho para derrotar este nível. Danos de outras co- res ou danos incolores são inúteis contra esse nível.

Um símbolo cinza com um número significa que você

deve aplicar um total de dano de qualquer cor (ou incolor)nesse nível para superá-lo.

Se um obstáculo possuir um nível na trilha de danoque exige 4  para superá-lo,isso significa que você preci-sa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este

 nível. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danoscoloridos ou incolores.

 Você deve completar cada nível, em ordem, da esquerda paradireita na trilha, para derrotar o obstáculo. Pode levar vários tur-nos, com os runners jogando cartas, para derrotar um obstáculo(não esqueça que você pode causar dano em obstáculos enfren-tando outros runners). Quando um nível em uma trilha de dano é vencido, esse dano permanece; use um marcador de dano paraindicar quais níveis foram superados. Danos parciais causados emum nível são removidos ao final do turno de cada runner.

Se um obstáculo possuir um nível na trilha de danoque exige 4  para superá-lo e você consegue causar ape-

 nas 3, o dano nesse nível será zerado ao final de seu tur- no. O próximo runner ainda precisará causar 4 pontos de

dano nele para superá-lo no turno dele.

Derrotando um ObstáculoQuando você supera o último nível (e mais à direita) da trilhade danos de um obstáculo, você derrotou esse obstáculo. Se oobstáculo possuir uma habilidade derrotado:, aplique o efeito.

 A trilha de dano de Policial Lone Star é 5  , ,

. O último runner causou dano suficiente para supe- rar o 5  , então, em seu turno, se você superar os últimos

dois níveis causando um e um você derrotará oobstáculo.

 Rob causa 4 danos e um dano em um totalde 5 danos e move o marcador de dano para cima daque-

le símbolo, mostrando que ele superou o nível.

 Jim é o próximo a jogar e causa um dano e umdano no Policial Lone Star. Já que o último nível é

superado na trilha de dano, Jim derrota o obstáculo.

5   6

 

. .

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Coletando e Distribuindo Neoiene Você e sua equipe ganham neoiene para cada obstáculo der-rotado. O neoiene é o valor mostrado no canto superior direi-to de cada carta de Obstáculo (por exemplo, 5 ). O runnerda vez (aquele que teve o obstáculo derrotado em seu turno)pega 1 neoiene do total do valor do obstáculo. Em seguida, emsentido horário, o runner da esquerda recebe 1 neoiene dessetotal, e assim por diante, até que os runners recebam neoieneem valor igual ao valor de neoiene do obstáculo. Por exemplo,se você derrotou um Chefe de Segurança, que tem um valor de 5neoiene e há 4 runners, cada runner pegará 1 neoiene e vocêreceberá 2.

Não há limite de quanto neoiene você possa ter.

3. Recebendo DanoQuando terminar de causar dano e ainda restar obstáculos en-frentando você, cada um deles atacará. Quando um obstáculoataca, a quantidade de dano que você sofre é igual a Força deAtaque do obstáculo (no canto inferior direito da carta). Nãoimporta quantos obstáculos ataquem você, todo o dano é

combinado e aplicado em um único valor. Alguns obstáculostambém têm habilidades que são acionadas quando atacam.Se estas habilidades provocarem algum tipo de dano em você,esse dano também é combinado com o dano dos obstáculosque estão atacando. Subtraia de seus pontos de vida o danocausado a você e ajuste seu marcador de vida corretamente.

Quando seus pontos de vida chegarem a 0, você está Ator-doado (veja pág. 8).

4. Comprar e Adquirir CartasSe você tiver 3 cartas ou menos em sua mão, compre 2 cartasdo seu baralho. Toda vez que precisar comprar cartas e nãohouver cartas em número suficiente, compre as cartas restan-tes do seu baralho e embaralhe sua pilha de descartes, for-mando um novo baralho e continue comprando novas cartas

até completar a sua mão.Agora você pode adquirir cartas. Você pode adquirir

qualquer número de cartas, desde que tenha neoiene paraelas. Cada carta Mercado Negro mostra o seu valor em umsímbolo triangular no canto superior direito ao lado do nomeda carta. Coloque cada carta que você adquirir em sua mão(coloque os neoienes que você usou para adquirir no banco)e imediatamente vire uma nova carta do baralho MercadoNegro, substituindo a anterior. Não há limite para o númerode cartas Mercado Negro que você pode ter em sua mão.

5. Final do TurnoSeu turno agora acabou. Se o jogador a sua esquerda for orunner inicial, a rodada está completa e a equipe começa ou-tra rodada. Caso contrário, o jogador a sua esquerda começanormalmente o turno dele.

Se não há mais obstáculos ao final de seu turno, sua equi-pe completou uma Cena! Verifique, na cartela de Missão, oque fazer quando uma Cena termina.

EXEMPLO DE UM TURNOÉ o primeiro turno do jogador Cal e ele está jogando com umAnão, assim, ele tem apenas 2 cartas em sua mão. Uma cartaé Mana, que causa dano e a outra é Tiro Rápido, que causadano . O obstáculo à frente de Cal é Cabeça de Deck, que pos-sui uma trilha de dano com 2  , ,  1  , . É preciso causarum total de 5 danos no total para derrotar Cabeça de Deck, destemodo, Cal não será capaz disto neste turno. Já que o primeironível de Cabeça de Deck requer apenas 2  para superá-lo, Cal po-deria usar suas duas cartas, já que quaisquer 2 danos servem. Ele

observa, porém, que Rob tem um obstáculo Sem Munição, en-frentando-o, com uma trilha de dano com , 3 . Sem munição é realmente um problema, porque ela diz, “Você não pode jogarmais de 2 cartas em seu turno”. Rob é um elfo e tem 4 cartas emsua mão, então a habilidade desse obstáculo poderia realmen-te prejudicá-lo. Cal decide ajudar Rob contra ‘Sem Munição’ . Ele joga seu Tiro Rápido, colocando-o próximo a Sem Munição. Tiro Rápido não tem nenhuma habilidade e Cal não quer jogar nenhu-ma carta a mais, então ele segue para o próximo passo do seuturno, aplicar dano. Tiro Rápido causa um dano e o primeironível de Sem Munição exige um dano , então Cal cobre essenível com um marcador de dano. O segundo nível de Sem Mu-

 nição exige 3 , então se Cal tivesse jogado também sua Mana contra Sem Munição, ela não teria feito nada. O dano não seriasuficiente para superar o segundo nível e o dano seria perdido.Agora que Cal terminou de causar dano, Cabeça de Deck o ataca(passo 3). Cabeça de Deck tem Força de Ataque 1, assim, Cal re-duz seus pontos de vida de 5 para 4. Cal possui somente 1 cartaem sua mão, por isso compra 2 cartas (passo 4). Ele compra 2Tiro Rápido (Cal está jogando de Samurai Urbano). Agora é horade adquirir cartas! Cal possui 5 neoiene por ser um Anão. Ele vêno Mercado Negro uma carta Cobertura, que custa 5 neoiene edecide adquirí-la. Ele imediatamente coloca Cobertura em suamão e vira a carta do topo do baralho Mercado Negro para subs-tituí-la. Cal está sem neoiene e não pode adquirir mais cartas. Oturno dele termina. Jay está sentando à esquerda de Cal, entãoagora é o turno de Jay. Tomara que Jay possa tomar conta do

último nível de Sem Munição para que Rob possa jogar mais de 2cartas no turno dele.

OUTROS CONCEITOS IMPORTANTES Você já aprendeu regras suficientes para levar sua equipe peloprimeiro turno. Aqui estão mais alguns conceitos importantesque, provavelmente, surgirão em sua primeira partida. Se ou-tras coisas acontecerem e você não tiver certeza, consulte asregras completas para a explicação.

34 2

2

5

“Ele conhece o território melhor do que você. Ele tem mais pessoal do que você. E é tão cruelquanto. Fique longe da vista e do alcance dele.

Chefe da Segurança Humano48/80

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 8/328 REGRAS RÁPIDAS

EXEMPLOS AVANÇADOS DEAPLICAÇÃO DE DANOQuando começar a adquirir cartas do Mercado Negro, aplicar odano pode começar a ficar mais complicado. Há exemplos avan-çados de aplicação no livro de regras logo após a seção Derro-tando um Obstáculo (pag. 14). Depois de jogar alguns turnos, você pode querer rever alguns exemplos para se orientar.

HABILIDADES DE AJUDA Você geralmente usa habilidades das cartas durante seu turno.Algumas cartas possuem habilidades chamadas de  Ajuda , asquais você só pode jogar durante o turno de outro runner. Estascartas possuem, na parte inferior, uma caixa separada de habili-dade escrito AJUDA, no lado esquerdo. O texto da habilidade deajuda  está à direita. O runner que estiver jogando a carta tomaquaisquer decisões sobre as habilidades dela. Se uma carta cau-sar dano quando uma habilidade de ajuda  for usada, a quanti-dade de dano está indicada, após a palavra ‘Dano:’ na caixa de

texto da habilidade. O runner da vez decide como aplicar o danocausado pela carta. A carta com a habilidade auxiliar ainda vaipara pilha de descarte do runner que a estiver jogando.

ATORDOADO E CONDIÇÃO CRÍTICASe você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida paramenos de 1 ponto, você vai para 0 ponto de vida e ficará ator-doado (não importa a quantidade de dano adicional que vocêreceba de uma vez). Se você for curado em 1 ponto de vida

ou mais, enquanto estiver atordoado, compre 2 cartas do seubaralho (mesmo se não estiver no seu turno). Você se recupe-ra e não está mais atordoado. Enquanto você estiver atordoa-do, as suas opções no seu turno serão limitadas. Veja a seção Atordoado (pág.17) do livro de regras para mais informações.Se você receber qualquer quantidade de dano enquanto esti- ver atordoado, você entrará em condição critica. Quando umrunner entra em condição critica, a missão falha. Veja as ses-sões de regras Estado Crítico (pág. 17) e Terminando o Jogo(pág. 18) para mais informações.

EXPLICAÇÕES DAS CARTASPara cada carta no Mercado Negro, existe um verbete na se-ção de regras Explicações das Cartas (pág. 23) que respondequestões usuais sobre a carta. Já que novas cartas aparecerãono Mercado Negro, você pode querer consultar esta seção dolivro de regras.

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 9/32REGRAS COMPLETAS 9

REGRAS COMPLETASOBJETIVO DO JOGO Trabalhe com sua equipe de runners companheiros para com-pletar uma shadowrun com sucesso. Supere as ameaças e obs-táculos que vierem em seu caminho com uma combinação deperícia, pirataria, magias e armas e você terá sucesso em umacorrida. Não faça isso e você irá parar atrás das grades.

VISÃO GERAL DA CAMPANHAPara cada partida de Shadowrun: Crossfire, você escolherá umamissão para jogar. Existem 3 missões para escolher nesta cai- xa e mais estarão disponíveis no futuro. Algumas missões sãomais difíceis que outras. De fato, algumas missões são reco-mendadas somente para runners com um número significa-

tivo de melhorias. Cada vez que joga uma missão, você temoportunidade de ganhar Karma. Você pode usar o Karma paracomprar adesivos de melhorias que farão com que o runnerque você joga fique mais poderoso. As melhorias que vocêselecionar, também ajudarão a definir as estratégias que osrunners deverão usar durante o jogo. Você lerá mais sobremissões, Karma e melhorias, mais tarde, neste livro de regras.

TIPOS DE CARTAS

CARTAS RUNNERSCada carta Runner possui os seguintes campos:

 › Metatipo: A raça do seu runner.

 › Pontos de Vida Iniciais: O número de pontos de vidainiciais (PV) que seu runner possui no início da parti-da. Um runner não pode ser curado além do total depontos de vida dele.

 ›  Trilha de Vida: Números e ícones que representam acondição atual do seu runner.

 › Cartas Iniciais: O número de cartas que você comprado baralho no começo do jogo.

 › Neoiene Inicial:  A quantidade de neoiene que vocêtem no início do jogo.

 › Espaços de Melhoria: Coloque os adesivos de Melho-rias nestes espaços.

 › Karma : O Karma que você ganhou limita o valor de ade-sivos de Melhorias que você pode ter. Use essa área para

anotar a quantidade de Karma que o runner ganhou.

CARTAS MERCADO NEGRO(ARMAS E HABILIDADES)Cada carta Mercado Negro possui os seguintes campos:

 

› Nome: O nome da arma ou habilidade.

 › Caixa de Dano: A quantidade de dano que a carta cau-sa, se houver.

 › Custo:  O quanto custa a carta para ser adquirida noMercado Negro.

 

›  Tipo: Cada carta tem um tipo. Alguns efeitos, habilida-des das cartas e regras de missões são referentes a es-ses tipos.

 

› Habilidade da Carta: As habilidades especiais da cartae requerimentos, se houver.

 

› Habilidade de Ajuda: Algumas cartas possuem esta ha-bilidade. Você pode usar habilidades de ajuda somen-te durante o turno de outro jogador, para auxiliá-lo. Ostextos das habilidades de ajuda estão na parte inferiorda carta, caso ela tenha uma. Algumas cartas aplicamdano quando jogadas para auxiliar outros jogadores. Aquantidade de dano aparece depois da palavra ‘Dano:’Na caixa de habilidade de ajuda.

 

› Número da Carta: mostra o número da carta em umconjunto.

3 24678 15

1

2

3

4

4

5

3

ATORDOADO   CRÍTICONOME

ESPAÇOS DE MELHORIA

KARMA

HUMANO

PONTOS DE VIDA INICIAIS

CARTAS INICIAIS

NEOIENE INICIAL

METATIPO

KARMA

ESPAÇOS DE MELHORIA

5

 Escolha um obstáculo.

Ele não pode atacar neste turno. Dano     A     J     U     D     A

Escolha outro runner. Esse runner cura 1 PV.

1

   1   6   /   2

   8

     A     R     M     A

Cobertura

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NOME

CUSTO

TIPO

HABILIDADE DA CAR

CAIXA DE DANO

HABILIDADE DE AJUDANº DA C

TRILHA DE VIDA

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 10/32 10 REGRAS COMPLETAS

CARTAS DE OBSTÁCULOSCada carta de Obstáculo possui os seguintes campos:

 › Nome: Nome do obstáculo.

 ›  Trilha de Dano: Esse é o conjunto de números ou sím-bolos que mostram o caminho que você precisa seguir

para derrotar o obstáculo. Você deve completar cadanível em ordem, da esquerda para a direita.

 ›  Tipo: Cada obstáculo tem um tipo. Alguns efeitos, ha-bilidades das cartas e regras das missões são referen-tes a este tipo.

 › Cor: Cada obstáculo possui uma cor: preto, azul, verdeou vermelho. Alguns efeitos, habilidades das cartas eregras de missões são referentes a essa cor.

 › Habilidade da Carta: Alguns obstáculos possuem ha-bilidades que afetam a partida, geralmente, causandoproblemas para os runners. As habilidades dos obstá-culos podem estar sempre em efeito ou podem seracionadas quando os obstáculos são colocados com aface para cima pela primeira vez (REVELADO:), quan-do eles são derrotados (DERROTADO:), quando o nívelCrossfire estiver em um certo parâmetro (   2+ :), ou ou-tras vezes, conforme indicado pela habilidade.

 

› Força de Ataque:  O dano que o obstáculo causa aorunner que o está enfrentando no momento que oobstáculo atacar.

 › Neoiene:  A quantidade de neoiene (dinheiro) que oobstáculo dá a sua equipe quando é derrotado.

 

› Símbolo de Ameaça Crossfire: O 2+  na parte de baixoda carta significa que este efeito nem sempre acontece. Onúmero do símbolo indica que o efeito é ativado a menosque o nível de ameaça seja igual ou maior que este valor. Veja Nível Crossfire (pág.12) para mais informações.

 › Nº da Carta: Mostra o número da carta em um conjunto.

 › Dificuldade:  O quão difícil é o obstáculo (Mostrado

nos versos das cartas): Normal (ícone de 1 bala) ou Di-fícil (ícone de 2 balas).

Habilidades dos ObstáculosA maioria das cartas de obstáculo possui habilidades. Se umobstáculo não diz quando sua habilidade é ativada, ela é umefeito estático, aplicado enquanto o obstáculo enfrentar umrunner. Tão logo um obstáculo vai para o descarte, estas habi-lidades não mais se aplicam. Algumas habilidades podem sercanceladas por um turno, pela ação de um runner (como aodescartar uma carta, por exemplo).

 › Quando a habilidade de um obstáculo se refere a‘você’, isso quer dizer o runner que está enfrentandoo obstáculo. Quando se referir a ‘cada runner’ ou ‘run-ners’, isso quer dizer toda a equipe.

 › Quando uma habilidade de obstáculo diz ‘escolha’, orunner da vez deve fazer a escolha. O resto da equipeé livre para aconselhar.

 › Quando uma habilidade de obstáculo diz ‘recicle’ umacarta, você descarta aquela carta e a substitui por uma

nova carta do mesmo baralho. 

› Quando uma habilidade de carta diz que você podefazer algo que as regras dizem que você não pode, ahabilidade da carta vence.

Alguns obstáculos possuem habilidades quando são reve-lados ou derrotados. Habilidades do tipo “REVELADO:” sãoativadas quando o obstáculo é colocado em jogo (mesmoque venha a jogo como resultado de um efeito de carta em vez das regras normais da missão). Habilidades do tipo “DER-ROTADO:” são acionadas quando um runner derrota o obs-táculo. Menos comum, obstáculos também possuem habili-dades Crossfire que são acionadas quando o nível Crossfireestá em certo patamar ou habilidades acionadas em outrosmomentos. Resumindo:

› Habilidades REVELADO são acionadas quando entramem jogo.

 › Habilidades  DERROTADO  são acionadas quando oobstáculo é derrotado, assim, a escolha dos jogadoresde qual obstáculo derrotar primeiro é importante.

 › Habilidades Crossfire  somente são ativadas se o ní- vel Crossfire for alto o bastante. O número dentro dosímbolo Crossfire (   2+ , por exemplo) indica que o efei-to não acontece a menos que o nível Crossfire sejaigual ou maior que esse número. Veja Nível Crossfire(pág.12) para mais informações.

 Tempo das habilidades/efeitos:  Se múltiplas habilida-des/efeitos acontecem ao mesmo tempo (como, por exem-

plo, ‘no começo de um turno’), o runner da vez escolhe a or-dem na qual essas habilidades/efeitos são ativados.

ChefesAlgumas missões dirão que um chefe é parte da missão (a mis-são Luta com o Dragão, por exemplo). Quando você jogar cartas, você pode causar dano em um chefe da mesma forma comoem obstáculos, a não ser que a carta especifique que afete so-mente obstáculos. Por exemplo, a habilidade da carta Relâmpagodiz: “Cause 2 níveis consecutivos de dano em um obstáculo”.Portanto, esta habilidade não pode ser usada contra um chefe.

55

2

11

REVELADO, 2+  : Cada runner enfrentando um obstáculo Vermelho descarta2 cartas.” É magia? Tech? Ambos? Quem liga? Tudo que precisa saber é, tire-o

de você, rápido, ou alguém que não queria que lhe encon trasse, irá.” 

Rastreador Hierofante   Tech

40/80

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NOME

TRILHA DO DANO

HABILIDADE DA CARTA

NEOIENE

FORÇA DE ATAQUE

DIFICULDADEDIFICULDADE

Nº DA CARTA

TIPO

SÍMBOLO DE AMEAÇACROSSFIRE

1-ÍCONE DE BALAOBSTÁCULO NORMAL

2-ÍCONES DE BALAOBSTÁCULO DIFÍCIL

COR

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 11/32REGRAS COMPLETAS  11

CARTAS CROSSFIRECada carta Crossfire possui os seguintes campos:

 › Nome: O nome do evento Crossfire.

 › Evento Crossfire: o efeito primário da carta, se houver. Es-tes eventos mudam a jogabilidade durante cada rodada.

 

› Evento de Nível Crossfire: O efeito secundário da car-ta, se houver. Esse efeito, geralmente, aprimora o efei-to primário da carta. É ativado somente quando o nívelCrossfire é igual ou maior do que o nível indicado.

 › Ícone de Efeito Contínuo: Vários efeitosterão esse ícone Contínuo: Estes íconessão para lembrar que a carta tem efeitoconstante no jogo. Efeitos contínuos ter-minam quando o evento sai de jogo.

 › Ícone de Efeito Bomba-Relógio:  Váriosefeitos terão este ícone de Bomba-Reló-gio. Estes ícones são parar lembrar que acarta tem um efeito que é ativado quandoa carta é colocada no descarte Crossfire.

 

› Nº da Carta: mostra o número da carta em um conjunto.

PREPARAÇÃO DO JOGOOs jogadores podem querer usar como referência, um exem-plo de diagrama de jogo (pág. 30) enquanto estiverem lendoestas regras.

1. Escolha uma missão para jogar. Cada missão fornece um ob- jetivo diferente para o time e algumas precisarão de um proces-so de preparação diferente. Se a missão tiver passos adicionais(como revelar obstáculos) depois da preparação inicial, faça issoantes do runner inicial começar um turno. Você encontrará estasinstruções na cartela de missão daquela corrida. (Veja Regras deMissão, pág.19).

2. Cada jogador escolhe uma carta Runner, Há cinco metati-pos a escolher entre: Humano, Anão, Elfo, Ork e Troll. Jogado-res podem escolher jogar com diferentes metatipos, ou todos

 jogarem com os mesmos ou até qualquer combinação. Os jogadores podem usar cartas Runners de suas próprias caixasbásicas de Shadowrun: Crossfire, se desejarem. Para propó-sito de jogo, os jogadores são considerados runners.

 › Cada carta Runner indica quantos pontos de vida esserunner possui. Use os marcados de Vida e Vida Máxi-ma para marcar seus pontos de vida. Você nunca podeter mais pontos de vida do que o seu total inicial.

 › Cada carta runner mostra a quantidade inicial de neoieneinicial que esse runner possui. Pegue o número de mar-cadores de neoiene igual a esse valor. Coloque os neoie-ne restantes no banco.

 

› Cada carta runner mostra com quantas cartas o runnercomeça (veja passo 4)

3. Determine quais runners irão desempenhar cada função. Você pode decidir as funções aleatoriamente ou cada runnerpode escolher sua função. Runners devem manter a carta defunção a sua frente para fácil identificação durante a partida.O verso da carta mostra um sumário da Sequência de Jogo

para fácil referência.

 4.  Os runners pegam as cartas de seus baralhos iniciais. A

função de um runner determina quais serão suas cartas bási-cas (durante o jogo, o runner pode fazer aprimoramentos emseu baralho). Cada runner embaralha suas cartas e compra aquantidade de cartas igual ao valor de cartas inicias indicadona carta de Runner.

Os baralhos inicias de cada função são:

 › Samurai Urbano (preto): 1x Mana, 1x Marca, 4x TiroRápido, 1x Malícia das Ruas

 › Mago (azul): 4x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rápido, 1xMalícia das Ruas

 › Decker (verde): 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro Rápido,1x Malícia das Ruas

 › Face (vermelho): 1x Mana, 1x Marca, 1x Tiro Rápido,4x Malícia das Ruas

Runners não podem comprar cartas.

Além disso, quando esta carta é colocada nodescarte, recicle todas as cartas no MercadoNegro. 3+

CHEGA DE BRINQUEDOS

   3   4   /   5   0

NOME

EVENTO CROSSFIRE

ÍCONE DE EFEITO CONTÍNUO

Nº DA CARTA

BARALHOINICIAL

   1   /   4

Samurai Urbano

“Asmegacorporaçõesegovernosdomundonãotêmhonra.Poderalmeja apenaspoder,dinheiroalmejaapenasdinheiro.Aúnicahonraquesobrouestánapontadaespadadosamurai.Éimediata,afiadaeverdadeira.” 

   3   /   4

Decker

“Vocêpodeacharqueeleéperigosoapenasquandoinvadeummainframe,mas aíelefazsuaarmaexpulsarmunição.Ouviraossistemasdeumprédiocontra 

você.Daívocêaprendeuumfatosimples,estecaraésempreperigoso.” 

BARALHO

INICIAL

   2   /   4

Face

“Elecontahistóriasetecementirasatévocêficartonto.Eleéespirituosoefascinante;vocêquerseramigodeleatéquandosabequeestálhe enganando.Asarmasmaisletaisdelesãoumapiscadae umsorriso.” 

BARALHO

INICIAL

   4   /   4

Mago

“Omundotreme,o fogoenfurecee construçõesdesmoronam.Emmeioa issotudo,essecara,comfirmeza,prontoalançaropróximoconjuntode 

magiasqueabalarão tudooutra vez.” 

BARALHOINICIAL

1

“Sealguémcolocarumamarcaemvocê,prepare asdefesas.Elesestãoprontosaassumirocontrole,nãoapenaspararedizer‘oi’.” 

   0   1   /   2

   8

   P   I   R   A   T   A   R   I   A  :   B    Á   S   I   C   A

Marca

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1

“Nãoésóconhecerasruas.Ésaberquemtemumquartovago,quaisganguesestãoporpertoequaisrestaurantes 

têmserviçodiscretodeentrega.Issoéoimportante.”    0   9

   /   2   8

   P   E   R    Í   C   I   A  :   B    Á   S   I   C   A

Malícia das Ruas

© 2 0 1 4 The Topps Com pany .A llr ights r eser v ed.

1

“Talvezelamantenhaas coisasviventesreunidas,ou talvezas coisasvivasachamemeaordenem.Tudoqueseiéquequandoo magocertoamanipula,manaarrassa.Oquemaisimporta?” 

   0   5   /   2   8

   M   A   G   I   A  :   B    Á   S   I   C   A

Mana

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1

“É,achoqueeleéocaraquecolocouumabalanacabeça domeuparceiro,jáqueeleeraoúnicoporperto.  Maseununcavielesacaramalditaarma” 

   1   3   /   2

   8

   A   R   M   A  :   B    Á   S   I   C   A

Tiro Rápido

©2014TheToppsCompany .A llr ights reser ved.

ÍCONE DE EFEITO BOMBA-RELÓGIO

EFEITO DE NÍVEL CROSSFIRE

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 Rob possui a função Decker e é um runner humano.Seu baralho inicial contém 1x Mana, 4x Marca, 1x Tiro

 rápido, 1x Malícia das Ruas. Ele embaralha essas cartas formando seu baralho e compra 4 cartas (por ser um humano) formando sua mão inicial.

5. Separadamente, embaralhe o baralho Obstáculos Normaise Obstáculos Difíceis. O baralho Obstáculos Normais possui oícone de uma bala em seu verso, enquanto o baralho Obstá-culos Difíceis possui duas balas.

6. Embaralhe o baralho Mercado Negro, coloque-o no centroda área de jogo e vire 6 cartas do topo do baralho, formandoo Mercado Negro (duas linhas com 3 cartas funcionam bem).

7. Escolha o runner inicial. Se a equipe não entrar em acordo,o runner é escolhido aleatoriamente. O runner inicial é o mes-mo durante toda a partida.

8.  Embaralhe as cartas Crossfire formando o baralho Cross-

fire e coloque-o na área de jogo, em frente ao runner inicial.Esse runner será responsável pelo baralho Crossfire durantea partida.

9. Junte todos os marcadores genéricos e coloque-os à dispo-sição de todos durante a partida.

JOGANDO COM MENOS DE QUATRO RUNNERSSé há menos de quatro runners, algum dos runners jogarácom mais de uma função. Em uma partida com 3 jogadores,um dos runners jogará com duas funções. Em uma partidacom 2 jogadores, ambos os jogadores jogarão com duas fun-ções. Em uma partida com 1 jogador (somente a missão ‘ Ex-tração’), o runner assume as quatro funções. Se você estiver

 jogando com mais de uma função, escolha o baralho inicialde uma de suas funções. Algumas regras do jogo irão refe-renciar sua função principal, que é a função do baralho que você estará usando.

Se estiver jogando com mais de uma função, aumente seuneoiene inicial em 1.

COMO JOGARO jogo se passa em rodadas, em cada rodada, os jogadores jogam um turno. A sequência de jogo consiste em:

1. Compre uma nova carta Crossfire.2. Cada runner joga um turno, começando pelo runner

inicial e seguindo em sentido horário até todos joga-

rem um turno. O runner inicial é o mesmo durantetoda a partida.

3. A rodada termina. Repita os passos 1-3 até o jogo terminar.

COMPRANDO UMA NOVA CARTA CROSSFIRENo começo de cada rodada, o runner inicial coloca a carta Crossfi-re atual na pilha de descarte. Então, o runner inicial compra a cartado topo do baralho Crossfire e a lê em voz alta para a equipe. Siga

as instruções desse evento. Muitos eventos têm efeitos que sósão ativados quando o nível Crossfire é alto o bastante. Por exem-plo, se um evento tem o símbolo “   2+ :,”ele só acontece se o nívelCrossfire for 2 ou mais. Enquanto o evento Crossfire estiver ativo,ele permanece virado para cima e em jogo. Coloque-o perto doMercado Negro para que tenha fácil acesso a todos os jogadores.Algumas missões podem mudar quando você compra novas car-tas Crossfire. Quando uma carta Crossfire ativa vai para o descar-te, seus efeitos não estão mais ativos.

As 50 cartas do baralho Crossfire fornecem uma confi-guração para a rodada atual da corrida. A situação muda deacordo com o progresso da missão. Esse baralho fornecedesafios que manterão os runners sempre em alerta. Muitasdas cartas Crossfire têm um efeito primário que muda o jogopor uma rodada inteira. Algumas também possuem um efeitode nível Crossfire que é acionado quando o nível Crossfire éatingido. Algumas missões podem mudar o número de cartasCrossfire no baralho.

Nível Crossfire

O nível Crossfire é igual ao número de cartas na pilha de des-carte Crossfire. O evento Crossfire ativo não conta para o nívelCrossfire atual. Muitos efeitos em jogo, incluindo os das cartasCrossfire, dependem seo nível Crossfire é igualou maior a um nível es-pecífico. Por exemplo,se há 5 cartas no des-carte Crossfire e o even-to Crossfire “Chummers”  estiver ativo, você teráde colocar um Obstá-culo Normal Humanoem jogo. Shadowruningnão é um passeio. Vocêstêm de entrar, completar a missão o mais rápido possível ecorrer! Se deixarem o nível Crossfire aumentar, vocês irão sedeparar com uma cova bem profunda.

Em carta e em texto, o nível Crossfire é algumas vezes ci-tado como Crossfire #.

Remover um Evento Crossfire versus DescartarAo final de qualquer turno, se não existirem mais obstá-culos ou chefes enfrentando qualquer runner, o runner ini-cial remove todas as cartas Crossfire ativasde jogo, se houver, e as coloca no fundo dobaralho Crossfire (não as coloque no descar-te Crossfire). Eventos Crossfire com íconesde Bomba-Relógio são ativados quando vão

para o descarte. Colocar esses eventos no fundo do baralhoCrossfire por derrotar todos os obstáculos e chefes em jogoé a maneira dos runners evitarem esses efeitos. Note queisso é diferente de descartar no começo do turno (descritoanteriormente).

Relembrando os ÍconesAlguns eventos Crossfire possuem símbolos de evento emsuas cartas para ajudar a lembrar quando são ativados.

 5+

A Força de Ataque de cada obstáculo Humano éaumentada em +1.

Além disso, revele cartas do baralho ObstáculoNormal até encontrar um obstáculo Humanoe coloque-o enfrentando o runner da corcorrespondente. Descarte o resto.

“Eu não sei como aquele feio, m entiroso, traidor, filho da mãefez amigos. Acho que até o pior bastardo tem alguns chummers

que o defenderiam em uma briga.” 

Chummers

   0   5   /   5

   0

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8/18/2019 Shadowrun Crossfire Livro de Regras

http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 13/32REGRAS COMPLETAS  13

Contínuo: Esse símbolo indica que o evento temum efeito contínuo enquanto a carta estiver ativa.

Bomba-Relógio: Esse símbolo indica que oevento é ativado quando a carta é colocada nodescarte Crossfire. Se o evento é colocado debai- xo do baralho Crossfire (porque a equipe derrotoutodos os obstáculos e chefes ou devido às regrasde missão), esse efeito não é acionado.

Este efeito dura enquanto “Fogo Hostil” estiverrevelado.

Este efeito acontece quando “Fogo Hostil” érevelado.

Símbolo CrossfireAlguns efeitos e habilidades das cartas somente são ativadosquando o nível Crossfire é atingido. O número no centro dosímbolo Crossfire mostra o nível que deve ser atingido ou su-perado para a habilidade ou efeito ser ativado. Por exemplo,4+  significa que a habilidade ou efeito listado após o ícone só

é ativado se o nível Crossfire for igual a 4 ou mais.

FASES DE UM TURNOCada runner concluirá as seguintes fases em seu turno:

1. Jogar Cartas2. Aplicar Dano3. Receber Dano4. Comprar e Adquirir Cartas5. Fim do Turno

 1. JOGAR CARTAS

 Você joga cartas de sua mão durante seu turno, uma de cada vez (você pode escolher não jogar cartas, se quiser). Se suascartas tiverem alguma habilidade que não seja causar dano,resolva essas habilidades quando jogar a carta. Quando você joga uma carta, não a coloque em seu descarte ainda. Em vezdisso, coloque-a próxima ao obstáculo que você quer danificarcom a carta (você pode danificar obstáculos enfrentando qual-quer runner). Você coloca as cartas em sua pilha de descarteapenas após aplicar o dano. Você pode jogar cartas mesmoque não haja obstáculo para causar dano. Se mudar de ideia

após jogar mais cartas, você pode mover cartas previamen-te colocadas para diferentes obstáculos. Algumas habilidadespodem causar dano em mais de um obstáculo. Quando você joga uma carta com esse tipo de efeito, coloque a carta pró- xima a um dos obstáculos e coloque marcadores genéricospróximos a outros obstáculos para marcar as apli-cações múltiplas de dano.

Habilidades de Ajuda Você geralmente joga com as habilidades dascartas durante seu turno. Algumas cartas pos-suem habilidades de  Ajuda , as quais você pode jogar somente durante o turno de outro runner. Estas cartasterão um campo separado de habilidade na parte inferior dacarta escrito “AJUDA” do lado esquerdo. O texto da habilidade Ajuda  está à direita. O runner jogando a carta toma qualquerdecisão sobre as habilidades da carta. Se a carta causar danoquando sua habilidade Ajuda  for usada, a quantidade de danoestá indicada depois de ‘Dano:’ no campo da habilidade. Orunner da vez decide como aplicar qualquer dano que a carta

gere. Uma carta jogada por sua habilidade de Ajuda  ainda vaipara a pilha de descarte do runner que a jogou.

2. APLICAR DANOUma vez que tenha terminado de jogar suas cartas, você aplicao dano das cartas que jogou. Escolha um obstáculo que vocêcolocou cartas (ou marcadores) próximas e aplique os danoscausados como explicado abaixo. Uma vez que tenha aplicadodano a um obstáculo, coloque todas as cartas próximas a esteobstáculo na pilha de descarte do runner que as possui (já quealgumas dessas cartas podem ser Ajuda de outros runners).Coloque os marcadores genéricos de volta ao banco. Continueeste processo até ter resolvido todo seu dano.

Causar dano em obstáculos é como você os derrota. O danode uma carta é indicado por símbolos no canto superior esquer-do da carta, que se chama ‘Caixa de Dano’. Algumas cartas pro- vocam tipos especiais de dano. Na Caixa de Dano você verá um

para indicar isso. Na caixa de habilidade da carta, você verá“Dano :” seguido das instruções. Essas instruções acontecemdurante a fase de dano, não quando você primeiro joga a car-ta. Cartas com habilidades de Ajuda também podem provocardano. Qualquer texto ou símbolo de dano que apareça em umahabilidade de Ajuda depois de “Dano:” acontece durante a fasede dano e não quando você joga a carta de Ajuda.

Dano é representado por símbolos especificando umaquantidade e cor (veja abaixo). Dano também pode ser va-riável, baseado em outras condições ou pode ser expressocomo dano para superar um ou mais níveis em uma trilha dedano, independentemente de quantidade e cor. Há dois tiposde símbolos de dano:

Colorido : Cada símbolo colorido repre-senta 1 ponto de dano daquela cor. Cada cor corresponde àsquatro cores de função (preto, azul, verde e vermelho).

Incolor 2  : O número dentro do símbolo de dano incolorindica a quantidade do dano incolor causado. Dano incolornão afetará símbolos coloridos em uma trilha de danos.

A Força de Ataque de cada obstáculo Preto ou Azul éaumentada em +1.

Além disso, cada obstáculo Preto ou Azul recuperatodos os níveis.

“Não sei o que diabos aconteceu! Era como se as armas delessacassem armas!”

FOGO 

HOSTIL

 4+

   0    7   /   5   0

 4+

MAG

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Uma carta pode possuir múltiplos símbolos na Caixa deDano (ou após “Dano:”). A carta aplica todo aquele dano. Porexemplo, se uma Caixa de Dano possui 2  significa queela aplica 2 danos verdes (Pirataria) mais 2 danos incolores.

 › Programação em Par:  Essa carta de Pirataria causa 2danos verdes (Pirataria).

 ›  Toque Mortal: Essa carta de Magia causa 2 danos azuis(magia), mais X  danos incolores, onde X  é igual ao nú-mero de cartas de Magia reveladas quando você jogarToque Mortal .

 › Relâmpago:  O símbolo na caixa de dano significaque essa carta de Magia causa um dano especial. O tex-to“  Dano:” diz a você que Relâmpago causa 2 níveisde dano, não interessando qual cor e quantidade a trilhade dano mostre.

Causando Dano em ObstáculosObstáculos e chefes possuem trilhas de dano que consistemnos símbolos coloridos e incolores de dano exigidos paraderrotá-los. Cada espaço na trilha de dano é um nível. Umsímbolo colorido significa a cor do dano que deve ser aplicadopara que esse nível seja superado.

Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano com

um para superá-lo, isso significa que você precisa deum dano vermelho para derrotar este nível. Danos de outras

cores ou danos incolores são inúteis contra esse nível.

Um símbolo cinza com um número significa que vocêdeve aplicar um total de dano de qualquer cor (ou incolor)nesse nível para superá-lo.

Se um obstáculo possuir um nível na trilha de danoque exige 4  para superá-lo, isso significa que você preci-

sa causar um total de 4 pontos de dano para derrotar este nível. Estes 4 danos podem ser uma mistura de danos

coloridos ou incolores.

 Você deve completar cada nível, em ordem, da esquer-da para direita na trilha, para derrotar o obstáculo. Pode levar

 vários turnos, com os runners jogando cartas, para derrotarum obstáculo (não esqueça que você pode causar dano emobstáculos enfrentando outros runners). Quando um nível emuma trilha de dano é vencido, esse dano permanece; use ummarcador de dano para indicar quais níveis foram superados.Danos parciais causados em um nível são removidos ao finaldo turno de cada runner.

Se um obstáculo possuir um nível na trilha de dano

que exige 4  para superá-lo e você consegue causar ape- nas 3, o dano nesse nível será zerado ao final de seu tur-

 no. O próximo runner ainda precisará causar 4 pontos dedano nele para superá-lo no turno dele.

Derrotando um ObstáculoQuando você supera o último nível (e mais à direita) da trilhade danos de um obstáculo, você derrotou esse obstáculo. Se oobstáculo possuir uma habilidade Derrotado:, aplique o efeito.

 A t rilha de dano de Policial Lone Star é 5  , ,. O último runner causou dano suficiente para su-

 perar o 5  , então, em seu turno, se você superar osúltimos dois níveis causando um e um você

derrotará o obstáculo.

 Para mostrar como funciona, digamos que Rob cause 4 danos e um dano em um total de 5 danos e move o marcador de dano para cima daquele símbolo,

 mostrando que ele superou o nível.

 Jim é o próximo a jogar e causa um dano e umdano no Policial Lone Star. Já que o último nível é

superado na trilha de dano, Jim derrota o obstáculo.

5

Vocêpodejogarumacartacomcusto3oumenosdodescarte

deoutrorunner.(Coloqueessacartanodescartedeleapós

isso.) SevocêdescartarumacartaPIRATARIA,poderá,em

vezdisso,jogarumacartacomqualquercusto.   1   8

   /   2   8

       P       I       R       A       T       A       R       I       A

Programação em Par

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4

Reveleas3cartasdotopodeseubaralho,entãocoloque-as

devoltanotopodoseubaralhoemqualquerordem.X  

éigualaonúmerodecartasMAGIAreveladasdestemodo.

X

   0    7   /   2   8

     M     A     G     I     A

Toque Mortal

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6

REQUERMAGIA:VocênãopodecomprarestacartadoMercadoNegroamenosquetenhajogadoumacartaMAGIA nesteturno.

 Dano: Cause2níveisconsecutivosdedanoemumobstáculo.

   0   8   /   2

   8

     M     A     G     I     A

Relâmpago

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4

 

44

  . .

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Abaixo estão mais exemplos de como causar dano e der-rotar obstáculos.

Exemplo 1. É o turno de Rob, ele quer derrotar um obs-táculo azul que está enfrentando outro jogador e ferindo aequipe— Mago do Relâmpago, que não permite que runnersse curem enquanto estiver em jogo. Ai! A trilha de dano de

 Mago do Relâmpago é:

Rob possui três cartas em sua mão: Ataque Coordenado , Agar-

 rar Ícone e Malícia das Ruas. Ele precisará, então, de alguma ajuda.Primeiro, Rob joga Ataque Coordenado e escolhe Jim para

comprar uma carta e jogar uma carta. Jim joga  Espíri to Guia,mas decide não usar sua habilidade já que ele gosta da suamão atual.  Espíri to Guia  também causa dano e

 1

 os

quais Rob usa. Rob, então, coloca Ataque Coordenado  próxi-mo ao Mago do Relâmpago e Jim coloca Espíri to Guia  lá tam-bém. Mas Rob precisa de de algum outro lugar. Então,

outro jogador, Gregory, joga Clarividência  como uma Ajuda,fazendo com que Rob compre uma carta e descarte uma etambém causa um dano  ,  então Gregory faz como Robe coloca a carta próxima ao Mago do Relâmpago. Rob compraoutra  Malícia das Ruas, a qual não o ajuda e ele a descarta.

Mas ele tem dano suficiente derrotar o  Mago do Relâmpago mesmo assim. Ele joga seu Malícia das Ruas inicial próximo ao

 Mago do Relâmpago e termina sua jogada de cartas. Agora eleaplica o dano.

O primeiro nível do  Mago do Relâmpago  requer 3 danosde qualquer tipo, então Rob completa o primeiro nível usan-do e  1  do Ataque Coordenado e causando  1  do Espírito

Guia para um total de 3 danos (não importa a cor). Ele usa o restante do Espírito para superar o segundo nível também.

O dano para o terceiro nível (outro  ) vem do dano da Ajuda de Clarividência, sobrando apenas o último nível do

 Mago do Relâmpago que pode ser superado com 1 ponto dedano de qualquer cor. A  Malícia das Ruas de Rob causa umdano , que é o suficiente para completar o último nível.

 Mago do Relâmpago é superado e Rob nem precisou usar seu Agarrar Ícone!

3

 

3 1

  . .

1

3

Runners não podem ser curados.“O primeiro raio dela derrubou minhas meias. O segundo as fritou. Preciso do maior remendodo mundo. E algumas meias novas.” 

Mago do Relâmpago Humano

3 1

41/80

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1

“Nãoésóconhecerasruas.Ésaberquemtemumquartovago,quaisganguesestãoporpertoequaisrestaurantes 

têmserviçodiscretodeentrega.Issoéoimportante.”    0   9

   /   2   8

   P   E   R    Í   C   I   A  :   B    Á   S   I   C   A

Malícia das Ruas

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2

 O runner da vez compra 1 carta, então

descarta 1 carta. Dano:      A     J     U     D     A

Compre 1 carta, então descarte 1 carta.

   0   6   /   2

   8

     M     A     G     I     A

Clarividência

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3

REQUERMAGIA:Você não pode comprar esta carta noMercado Negro a menos que tenha jogado uma carta MAGIA 

neste turno. Você pode descartar sua mão. Se o fizer,compre a mesma quantidade de cartas.

1

   2   0   /   2

   8

     M     A     G     I     A

Espírito Guia

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4

Escolha outro runner. Esse runner compra

1 carta e, imediatamente, joga 1 carta.

1

   1   1   /   2

   8

       P       E       R         Í       C       I       A

Ataque Coordenado

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1

1

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Coletando e Distribuindo Neoiene Você e sua equipe ganham neoiene para cada obstáculo der-rotado. O neoiene é o valor mostrado no canto superior direi-to de cada carta de Obstáculo (por exemplo, 5 ). O runnerda vez (aquele que teve o obstáculo derrotado em seu turno)pega 1 neoiene do total do valor do obstáculo. Em seguida, emsentido horário, o runner da esquerda recebe 1 neoiene dessetotal, e assim por diante, até que os runners recebam neoieneem valor igual ao valor de neoiene do obstáculo. Por exemplo,se você derrotou um Mago de Aluguel , que tem um valor de 5neoiene e há 4 runners, cada runner pegará 1 neoiene e vocêreceberá 2.

Não há limite de quanto neoiene você possa ter, mas você de- veria gastá-los em seu turno para melhorar seu baralho, se puder.

Derrotando um Obstáculo Quando Não For Turno deNinguémÀs vezes um obstáculo é derrotado quando não é o turno deum runner. Geralmente, isso acontece durante o passo Com-pre uma Nova Carta Crossfire da rodada. Se isso acontecer,trate o próximo runner como o que resolverá as habilidadesDerrotado do obstáculo e quem receberá neoiene primeiropara esse obstáculo.

3. RECEBENDO DANOQuando você terminar de jogar cartas, se ainda restaremobstáculos enfrentando você, cada um deles atacará. Quan-do um obstáculo ataca, a quantidade de dano causada éigual a Força de Ataque dele (no canto inferior direito da car-ta). Não importa quantos obstáculos ataquem você, todo odano é combinado e aplicado em um valor único. Algunsobstáculos também têm habilidades que são acionadasquando atacam. Se essas habilidades provocarem dano em você, esse dano também é combinado ao dano que os obs-

táculos causam. Isso significa que você pode ficar atordoadodo dano que sofrer em seu turno dos obstáculos atacantes,mas não ficará em estado crítico com este dano. (Veja Ator-doado e Estado Crítico abaixo.)

Quando sofrer dano, reduza seus pontos de vida (PV) pelaquantidade de dano sofrida. Quando você é curado, acrescen-te aos seus pontos de vida a quantidade que você foi curado. Você só pode ser curado até sua quantidade inicial de pontos de vida. Você não pode ir além de seus pontos inicias. Use marca-dores de vida (ou outros meios) para marcar seus pontos totais

de vida. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vidapara menos de 1 ponto de vida, você fica com 0 ponto de vidae atordoado (não importa quantos pontos de dano adicionais você toma ao mesmo tempo).

Atordoado

 

› Dano recebido de múltiplas fontes durante o mesmopasso de seu turno não fazem você ficar atordoado eir para o estado crítico ao mesmo tempo. Dano sofridoem passos posteriores do turno, porém, pode deixá-loem estado crítico se você já está atordoado.

 › Quando você fica atordoado, imediatamente embaralheseu baralho, sua mão e descarte tudo junto formando umnovo baralho (ou seja, você fica sem cartas na mão).

 ›  Você continua a receber neoiene de obstáculos derrota-dos e pode usar melhorias enquanto estiver atordoado.

 › Se você for o runner inicial, você continua a gerenciar obaralho Crossfire enquanto estiver atordoado.

 › Enquanto estiver atordoado, se precisar comprar cartasno começo do turno, você pode manter estas cartas e

 jogá-las em seu turno. 

› No começo do seu turno, se você estiver atordoado,compre 1 carta.

 › Se você está atordoado, você ainda pode jogar cartas eaplicar dano durante seu turno e ainda pode jogar cartascom habilidade de Ajuda  no turno de outros runners.

 ›  Você ainda é atacado por obstáculos e chefes durante afase Sofrer Dano quando está atordoado. Se sofrer danodesta forma, ficará em estado crítico (veja abaixo). Nesteponto, a corrida é abortada (veja Terminando o Jogo, pág.19).

 › Enquanto você estiver atordoado, você não pode com-prar duas cartas ou adquirir cartas durante a fase Com-prar e Adquirir Cartas.

 

› Se você for curado 1 ponto de vida ou mais enquan-to estiver atordoado, compre 2 cartas de seu baralho(mesmo que não seja seu turno). Você se recupera enão está mais atordoado.

Estado Crítico › Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver atordoa-

do, você passará para o estado crítico, mesmo que essedano ocorra durante o turno de outro runner. Não hácomo se recuperar do estado crítico e a corrida acaba.Embaralhe sua mão e seu descarte no seu baralho. Vocênão tem mais ações durante o jogo, mas o seu runnerpode escapar e ser curado para a próxima corrida.

Quando um runner fica em estado crítico, a corrida não

pode ser completada e o resto da equipe imediatamentecomeça uma rodada de abortar  (veja  Terminando o Jogo,pág.18).

4. COMPRAR E ADQUIRIR CARTASSe você tiver 3 cartas ou menos em sua mão, compre 2 car-tas. Toda vez que você precisa comprar cartas e não há cartassuficientes em seu baralho, compre as cartas restantes do seubaralho (se houver) e embaralhe sua pilha de descarte em seu

3 2

1

5

REVELADO: Você pode reciclar 1 carta que não seja MAGIA noMercado Negro.

Mago de Aluguel Humano12/80

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novo baralho e continue comprando novas cartas até com-pletar a sua mão.

Agora você pode adquirir cartas do Mercado Negro. OMercado Negro consiste de seis cartas, com a face para cima,do baralho Mercado Negro. Você pode adquirir qualquer nú-mero de cartas, desde que tenha neoiene suficiente para isso.Cada carta de Mercado Negro informa o preço dela em umsímbolo triangular no canto superior direito, à direita do nomeda carta. Coloque cada carta que você adquiriu em sua mão (coloque os neoienes utilizados no banco) e, imediatamente,revele uma nova carta do baralho Mercado Negro substituin-do a anterior. Não há limite para o número de cartas que vocêpode ter em mãos.

Algumas habilidades das cartas permitem reciclar (descar-tar de jogo) cartas no Mercado Negro. Se fizer isso, imediata-mente revele uma nova carta do Mercado Negro com a facepara cima para substituí-la. Sempre deve haver seis cartas noMercado Negro.

Se o baralho Mercado Negro ficar sem cartas, embaralheas cartas no descarte do Mercado Negro para preenchê-lo.

Não havendo cartas do descarte do Mercado Negro, o Mer-cado fica sem estoque e você não poderá mais comprar car-tas na partida. Nesta rara situação, a equipe terá de vencera missão apenas com as cartas existentes em seus baralhos.

Além disso, se você tiver de fazer algo como revelar cartasdo topo de seu baralho e você não possuir cartas suficientes, façacom quantas puder, reembaralhe seu descarte em um novo bara-lho e continue seguindo as instruções até que as tenha completa-do. Se você ficar sem cartas em seu baralho e não tiver uma pilhade descarte, pare de comprar cartas e de fazer quaisquer açõesque exijam que você tenha mais cartas em seu baralho.

5. FIM DE TURNOAgora seu turno acabou. Se o runner a sua esquerda for o

runner inicial, a rodada acabou e sua equipe começa outrarodada. Caso contrário, o runner a sua esquerda começa oturno dele.

COMUNICAÇÃORunners não tem permissão de mostrar aos outros runnersquais cartas têm em mão, mas podem discutir verbalmentequalquer coisa que forme um plano efetivo para o time. Paragarantir uma experiência divertida para todos, tente respeitaros outros runners sobre o quanto querem ser aconselhados.

REGRAS AVANÇADAS DE COMUNICAÇÃO

Se sua equipe quiser jogar com um nível maior de desafio,o grupo pode querer limitar o tipo de comunicação permi-tida no jogo. Nesse caso, use a regra de que os runners nãopodem aconselhar outros runners em suas jogadas ou pedirconselho sobre seu próprio jogo, com as seguintes exceções:

› Responder sobre as regras do jogo é permitido: não éconsiderado conselho.

 

› Runners podem falar sobre quais cartas com habilida-

des de ajuda  possuem em mãos e se desejam ou não jogá-las.

 › Runners podem relembrar outros runners quais cartascompraram no último turno.

 › Runners podem pedir que outros runners não com-prem alguma carta do Mercado Negro porque dese- jam comprá-la. Eles também podem requisitar que ou-tro runner compre uma carta especifica do MercadoNegro.

 › Runners podem perguntar a outros runners se elespossuem a habilidade para completar um nível espe-cifico de dano de um obstáculo.

 

› Conversa fiada, piadas e outras formas não estratégi-cas de comunicação são encorajadas.

TERMINANDO O JOGOO jogo pode terminar em uma destas três formas:  Vitória , Abortar ou Derrota .

 Vitória: Cada missão tem sua própria condição de vitória.Atinja essa condição e sua equipe vence o jogo, com cadarunner recebendo o prêmio listado na cartela de Missão (ou veja detalhes em Missões na pág.19).

 Abortar: Se algum runner ficar em estado crítico, a corridaé abortada. Quando isso acontece, o runner joga uma rodadafinal de abortar, a menos que a missão proíba isso. Se um run-ner ficar em estado crítico durante a fase Comprar uma NovaCarta Crossfire do turno, a corrida de aborto começa com orunner inicial. Caso contrário, termine o turno que deixou orunner em estado crítico e, em seguida, comece o turno deaborto com o runner à esquerda do runner da vez, usando asseguintes regras:

 

› Na rodada de aborto, cada runner que não está emestado crítico joga um turno. Após cada runner jogarum turno, a rodada de aborto termina. Se pelo menosum runner não estiver atordoado ou em estado crítico,a corrida é abortada com sucesso e todos os runnersrecebem o prêmio por abortar a missão.

 › Durante a rodada de aborto, remova o evento Crossfireatual de jogo e coloque-o no fundo do baralho Crossfi-re (não no descarte). Não compre um evento Crossfiredurante a rodada de aborto.

 › Ignore todas as regras de missão.

 › No começo do turno de cada runner, durante a rodadade aborto, mova todos os obstáculos e chefes enfren-tando um runner atordoado ou em estado crítico para orunner da vez. Isso acontece antes de quaisquer ações

de começo do turno. 

› Pule o turno de qualquer runner que estiver em estadocrítico durante a rodada de aborto.

Derrota: Se todos os runners ficarem atordoados ou emestado crítico, a equipe perde o jogo e os runners não rece-bem prêmios. Muitas vezes, as derrotas vêm durante a roda-da de aborto.

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 19/32REGRAS DE MISSÃO  19

REGRAS DE MISSÃOCada missão é um cenário ou corrida específica que você e suaequipe devem sobrepujar para obter a glória, ganhar experiênciaou encher seus bolsos de neoiene. Dependendo de qual missãoescolher, você terá uma experiência de jogo diferente que exigiráconstruir seu baralho de formas específicas para derrotá-la. Cadamissão indica o número planejado de runners para o desafio.

Cada Missão: › Modifica as regras normais de preparação.

 › Define o método de jogar a partida, incluindo:

 › Quando você encontra obstáculos.

 › Quais obstáculos você enfrenta.

 › Regras especiais de jogo.

 ›  Tem dificuldade variada, baseada nas melhorias dos runners.

 ›  Tem regras que podem ser modificadas baseadas nonúmero de runners.

 › Fornece recompensas baseadas no nível de dificulda-de e na vitória ou missão abortada com sucesso.

A maioria das Missões: 

› São dividias em ‘Cenas’ com pequenas recompensas,intervalos ou mudanças no modo de jogo entre as Ce-nas. Cada cartela de Missão descreverá o que acon-tece durante uma Cena e quando uma Cena termina.

 › Algumas melhorias só podem ser usadas uma vez porCena. Uma vez usada durante a Cena de uma Missão,ela não pode ser usada novamente durante a mesmaCena. Quando uma Missão muda de uma Cena paraoutra, essas habilidades podem ser usadas novamente.

NÍVEL DE DIFICULDADE DAS MISSÕESCada missão tem um número recomendado de melhorias para jo-

gá-la. É recomendado que cada runner tenha esta quantidade demelhorias, senão a missão será muito desafiadora. Além disso, oprêmio em Karma que um runner ganha por completar a missão éalterado pela quantidade de melhorias que este runner tem. Cadamissão explicará a quantidade a menos de Karma que o runner re-ceberá se ele tiver mais do que certa quantidade de melhorias.

Cada missão dará aos jogadores, opções para aumentar a di-ficuldade, a fim de ganhar Karma extra. A equipe não pode esco-lher uma opção mais de uma vez, a menos que a missão permita.

MISSÕES Todos os textos a seguir, conforme o documento Cartelas deMissão.

MISSÃO FOGO CRUZADO Entrar foi fácil, como o Sr. Johnson prometeu. Mas você teve com- panhia pesada na saída.

Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessárias)Jogadores: 2-4

Objetivos da Missão: Sua equipe enfrentará obstáculos emtrês Cenas. Cada Cena termina quando vocês derrotarem to-dos os obstáculos enfrentando os runners. Quando a terceiraCena terminar, a equipe vence a missão!

Obstáculos e Crossfire: No início de cada Cena, revele obstá-culos conforme indicado na tabela abaixo. Ao revelar obstá-culos, revele primeiro obstáculos do baralho Obstáculo Difíciligual ao nível Crossfire. Então, se precisar de mais obstáculos,revele-os do baralho Obstáculo Normal para o restante. Co-loque o primeiro obstáculo enfrentando o runner de mesmacor do obstáculo. Distribua os demais em sentido horário. Aprimeira rodada começa com o runner inicial.

Concluindo uma Cena: Ao final de um turno, se não há obstá-culos em jogo, cada jogador cura 1 PV e o runner inicial remo- ve o evento Crossfire de jogo (ele vai para o fundo do baralhoCrossfire em vez de ir ao descarte). Então, começando com orunner à esquerda do runner que derrotou o último obstáculo,cada runner, em ordem, pode adquirir uma carta do MercadoNegro. A Cena termina após o último runner adquirir uma car-ta ou passar. A partida continua na próxima Cena com o run-ner que teve a primeira escolha em adquirir uma carta. Apósa terceira Cena, a equipe vence a missão!

Jogando com Menos de Quatro Jogadores: Se houver ape-nas 3 runners, não revele uma carta Crossfire no início da pri-meira rodada. Se houver apenas 2 runners, não revele umacarta Crossfire no início da primeira e da segunda rodadas.

Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runnerconsegue 3 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cadarunner ganha 1 Karma. A equipe também pode escolher asseguintes opções em bônus de desafio:

 › Manda Mais!: Revele um obstáculo adicional no iníciode cada Cena: +1 Karma

 › Zona de Perigo: Comece a partida com uma carta nodescarte Crossfire: +2 Karma (na mesma partida, a equi-pe pode escolher esta opção até uma vez para cadarunner.)

Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinterecompensa ou penalidade em Karma baseada na quantida-

de de Karma que possui:

OBSTÁCULOS E CROSSFIRECENA REVELE OBSTÁCULOS IGUAL AO

1 NÚMERO DE RUNNERS

2 NÚMERO DE RUNNERS +1

3 NÚMERO DE RUNNERS +2

DIMENSIONAMENTO DE KARMAKARMA EM MELHORIAS RECOMPENSA/PENALIDADE

0-10 RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA

11-30 -1 KARMA DE PENALIDADE

31-50 -2 KARMA DE PENALIDADE

51-75 -3 KARMA DE PENALIDADE

CADA +25 ADICIONAL -1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 20/3220 REGRAS DE MISSÃO

MISSÃO EXTRAÇÃOÓtimo pagamento? Um cliente corporativo? Ótimo pagamento

 mesmo? Oh, droga. Vai dar problema.Dificuldade:  Avançada (recomenda-se pelo menos 5pontos em melhorias para cada runner)Jogadores: 1–4

Preparação da Missão: Coloque a carta de Cliente com o ladoque corresponde ao número de runners entre o runner inicial eo runner à direita dele. O Cliente tem um turno, assim como osrunners, mas sempre joga por último na rodada. O Cliente é umHumano e tem 5 PV iniciais, marque esse total na trilha de PV nacarta do Cliente. Coloque um marcador de progresso de missão(um marcador genérico) na rodada 1 da trilha de progresso demissão na carta do Cliente. Siga as instruções para esse passo datrilha (veja Obstáculos e Crossfire abaixo). Então, o restante daprimeira rodada começa com o runner inicial.

Objetivo da Missão:  A equipe deve manter o Cliente vivoenquanto a missão progride. Os obstáculos tentarão matar o

Cliente, mas a equipe poderá interceptá-los. A equipe deveextrair o Cliente vivo e no prazo (até a rodada 7) para vencera missão. Não há opção de abortar a corrida nesta missão.

Obstáculos e Crossfire: Use as regras Crossfire normais. Re- vele obstáculos conforme instruído em cada passo na trilhade missão. Obstáculos revelados começam enfrentando oCliente, mas os runners podem protegê-lo. No início do turnode cada runner, um runner não atordoado pode mover umobstáculo que esteja enfrentando o Cliente para si, se esseobstáculo for da mesma cor de sua função. Esta escolha deveser feita antes que quaisquer habilidades de obstáculo sejamativadas no início do turno de um runner.

Obstáculos atacarão, normalmente, os runners que estãoenfrentando, mas quando um runner ficar atordoado, mova

todos os obstáculos enfrentando este runner para enfrentar oCliente no final deste turno.

O Cliente: O Cliente conta como um runner, mas não tem fun-ção, baralho, mão, descarte ou neoiene. O Cliente não joga car-tas, mas pode receber ajuda; neste caso, o runner inicial aplicaesse dano aos obstáculos enfrentando o Cliente. O Cliente nãorecebe neoiene por motivo algum e a distribuição de neoienepor um obstáculo derrotado no turno do Cliente começa como runner inicial. Se o obstáculo dá ao Cliente uma escolha, orunner da mesma cor do obstáculo faz a escolha.

 Vocês devem manter o Cliente vivo enquanto avançampela missão. Obstáculos atacam o Cliente como qualquer ou-tro runner. Se o Cliente ficar atordoado, a missão fracassa.

A missão também termina em fracasso se algum runnerficar em estado crítico.

Progresso da Missão e Concluindo Uma Cena:  Ao final doturno do Cliente, avance o marcador de progresso da missãopara a próxima rodada, abaixo na trilha, e siga as instruçõesdesse passo (veja Obstáculos e Crossfire  para colocação deobstáculos). Então o restante da próxima rodada começa como runner inicial. Cada trilha da missão indica quando uma Cenatermina. Não há recompensas adicionais para os runners ao fi-nal de uma Cena.

 Vencendo a Missão Se o Cliente tiver, pelo menos, 1PV quan-do o marcador de progresso de missão alcançar o passo final,a equipe extrai o Cliente e vence a missão.

Recompensas em Karma:  Se a equipe vencer, cada runnerconsegue 4 Karma. A equipe também pode escolher as se-guintes opções em bônus de desafio:

 › Segurança Intensificada!:  Comece a partida comquatro cartas no descarte Crossfire (esses efeitos doseventos não ocorrem): +1 Karma

 › Paramédico!:  Comece com o Cliente com 1 PV (seuPV máximo não é alterado). No início da partida pegueum Contrato Doc Wagon do baralho Mercado Negro edeixe-o de lado. Ele está disponível para compra, masnão conta como parte do Mercado Negro: +1 Karma.

 › Equipe Elite de Resposta!: Quando a trilha de progres-so de missão mandar revelar obstáculos difíceis, reveleum obstáculo difícil adicional: +3 Karma.

Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinterecompensa ou penalidade em Karma baseada na

quantidade de Karma que possui:

LUTA COM O DRAGÃO Infelizmente, para sua equipe, o acordo fracassou. Melhor sorte emsuas próximas encarnações!

Dificuldade: Muito avançada (recomenda-se pelo menos70 karma em melhorias)Jogadores: 4

Preparação da Missão: Esta é uma missão para 4 runners. Co-loque a carta com a arte do Dragão com o lado Encobertopara cima enfrentando o runner à direita do runner inicial e dêa carta com as regras do Dragão para este runner. Então sigaas regras na tabela de Obstáculos e Crossfire para a rodada 1.

Objetivo da Missão: Primeiro, vocês devem derrotar ambos osaspectos do Dragão Encoberto. Então devem derrotar ambosos aspectos do Dragão Enfurecido para vencer. O Dragão man-dará obstáculos no caminho da equipe.

Obstáculos e Crossfire: No começo de cada rodada, reveleobstáculos conforme indicado na tabela a seguir. Revele pri-meiro obstáculos do baralho Obstáculo Difícil igual ao nívelCrossfire. Então, se precisar de mais obstáculos, revele-os do

DIMENSIONAMENTO DE KARMAMELHORIAS EM KARMA RECOMPENSA/PENALIDADE

0-10 RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA

11-30 -1 KARMA DE PENALIDADE

31-50 -2 KARMA DE PENALIDADE

51-75 -3 KARMA DE PENALIDADE

CADA +25 ADICIONAL -1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 21/32REGRAS DE MISSÃO 21

baralho Obstáculo Normal para o restante. Quando revelarobstáculos, coloque o primeiro obstáculo revelado enfren-tando o runner à esquerda do runner com o Dragão. Distribuao restante em sentido horário (o runner enfrentando o Dra-gão não deve receber um obstáculo em uma partida padrão).Após revelar obstáculos, siga as instruções para comprar car-tas Crossfire na tabela abaixo. Então a rodada começa com orunner inicial.

O Dragão: O Dragão tem dois lados: Encoberto e Enfurecido.O Dragão começa o jogo com seu lado Encoberto enfrentan-do um runner. O Dragão Encoberto tem dois aspectos: Pirata-ria e Perícia. A equipe deve derrotar ambos os aspectos para

progredir, mas pode escolher qual deles enfrentar primeiro.Cada aspecto tem também dois modos de derrotá-lo, comdano colorido ou uma quantidade maior de dano incolor. Umrunner deve transpor esse dano. Uma vez que a equipe der-rote tanto o aspecto Pirataria, quanto o aspecto Perícia, virea carta do dragão e a carta com a arte para o lado Enfureci-do. O Dragão Enfurecido também tem dois aspectos: Magiae Arma. A equipe deve derrotar ambos os aspectos, na or-dem que escolherem, para vencer a missão. Cada aspecto doDragão Enfurecido tem dois modos de ser derrotado, assimcomo nos aspectos do Dragão Encoberto. Você só pode der-rotar cada aspecto de um dragão de uma vez. Se o dragão semover para um runner diferente, mova a carta de regras e dearte para este runner.

Recompensas do Dragão e Concluindo uma Cena: Ao finalde qualquer turno quando a equipe tiver derrotado um dosaspectos do Dragão, cada runner obtém a recompensa porderrotar o aspecto mostrada na carta do Dragão e o runnerinicial remove todos os eventos Crossfire ativos de jogo (eles vão para o fundo do baralho Crossfire ao invés de irem parao descarte). Então, começando com o runner à esquerda dorunner que derrotou o aspecto do Dragão, cada runner, em or-dem, pode adquirir uma carta do Mercado Negro. Esta Cenatermina após o último runner adquirir uma carta ou passar. A

TRILHA DE PROGRESSO DE EXTRAÇÃO DO CLIENTERODADA 4 RUNNERS 3 RUNNERS

1 REVELE 4 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. REVELE 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.

2 CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO DIFÍCIL. CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL.

3O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO

DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO

 DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

4CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 2 CARTAS

OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.

CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA

OBSTÁCULO DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.

5O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO

DIFÍCIL E 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO

DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

6CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 3 CARTAS

OBSTÁCULO DIFÍCIL E 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTAS

OBSTÁCULO DIFÍCIL E 3 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL.

7 A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE. A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE.

RODADA 2 RUNNERS 1 RUNNER

1 REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.

2 CADA RUNNER COMPRA 1 CARTA. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. COMPRE 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL.

3

O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 1 PV. REVELE 2 CARTAS

OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.

VOCÊ E O CLIENTE CURAM 1 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL. VOCÊ GANHA 2

NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA.

4CADA RUNNER COMPRA 2 CARTAS. REVELE 1 CARTA

OBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.COMPRE 3 CARTAS. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO DIFÍCIL.

5O CLIENTE E CADA RUNNER CURAM 2 PV. REVELE 1 CARTA OBSTÁCULO

DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL. ESTA CENA TERMINA.VOCÊ E O CLIENTE CURAM 2 PV. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULO NORMAL. VOCÊ GANHA 2

NEOIENE E PODE ADQUIRIR UMA CARTA DO MERCADO NEGRO. ESTA CENA TERMINA

6CADA RUNNER COMPRA 3 CARTAS. REVELE 2 CARTASOBSTÁCULO DIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.

COMPRE 4 CARTAS. REVELE 2 CARTAS OBSTÁCULODIFÍCIL E 1 CARTA OBSTÁCULO NORMAL.

7 A EQUIPE ESCAPA COM O CLIENTE. VOCÊ ESCAPA COM O CLIENTE.

OBSTÁCULOS LUTA COM O DRAGÃORODADA OBSTÁCULO CROSSFIRE

1 REVELE 3 OBSTÁCULOS. NÃO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE.

2 REVELE 3 OBSTÁCULOS. NÃO COMPRE UMA CARTA CROSSFIRE.3+ REVELE 3 OBSTÁCULOS.

COMPRE UMA CARTA CROSSFIRECONFORME AS REGRAS NORMAIS.

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partida continua na próxima cena com o runner que teve aprimeira oportunidade de adquirir uma carta.

Regras Especiais do Dragão e Vencendo a Missão: Trate cadaaspecto do Dragão como um chefe separado (assim, ele ata-ca como um obstáculo e habilidade de cartas que afetamapenas obstáculos não o afetará). Veja a carta de estatísticasdo Dragão para os detalhes. Tão logo a equipe tenha derro-tado todos os quatro aspectos do Dragão, a equipe vence amissão, mesmo que haja obstáculos ainda em jogo.

Recompensas em Karma: Se a equipe vencer, cada runnerconsegue 7 Karma. Se a equipe abortar com sucesso, cadarunner ganha 1 Karma. A equipe também pode escolher asseguintes opções em bônus de desafio:

 › Problema em Profusão: Comece comprando uma car-ta Crossfire na rodada 2 em vez de na rodada 3: +1Karma (se está opção for escolhida, você não pode es-colher o bônus Vamos Falar Sério.)

 ›  Vamos Falar Sério:  Comece comprando uma carta

Crossfire no começo da partida em vez de na rodada 3:+2 Karma (se está opção for escolhida, você não podeescolher o bônus Problema em Profusão.)

 › Estou Mais Perto do Que Pensa: A Força de Ataque doDragão Encoberto aumenta +1: +2 Karma.

 › Lacaios Sem Fim: No começo da partida e após cada ro-dada de jogo, revele 4 obstáculos em vez de 3: +3 Karma.

Dimensionamento de Karma: Cada runner ganha a seguinterecompensa ou penalidade em Karma baseada na quantidadede Karma que possui.

DIMENSIONAMENTO DE KARMAMELHORIAS EM KARMA RECOMPENSA/PENALIDADE

0-75 RECOMPENSA COMPLETA EM KARMA

76-100 -1 KARMA DE PENALIDADE

CADA +25 ADICIONAL -1 KARMA DE PENALIDADE ADICIONAL

APRIMORANDO OS RUNNERSJOGANDO A CAMPANHAPara jogar a campanha, siga as seguintes regras para aprimoraras habilidades dos runners através de várias partidas.

Karma e melhorias não podem ser atribuídas ou adquiridasdurante uma missão, somente entre as missões. Jogadores sãoencorajados a ter uma “reunião pós-missão” depois de cada par-tida para receber Karma e adquirir melhorias (se for o caso). Issogarante que todos os jogadores apliquem a quantidade adequa-

da de Karma (especialmente se qualquer dos Bônus das Missõesfor usado), bem como um plano enquanto equipe para maximizaro uso efetivo das melhorias.

Perceba que Crossfire  inclui várias cartas de runner paracada metatipo. Isso garante que vários jogadores possamutilizar o mesmo metatipo e permite aos jogadores construirmais de um runner, se quiserem. Por exemplo, o jogador podecomeçar com uma humana Hacker e jogar várias partidas, Elepode continuar com esse runner ou pode começar um novorunner e construir Samurai Urbano humano, alternando entreesses personagens após cada partida, se desejar.

KARMACada vez que a equipe completa uma corrida, ela ganha Karmabaseado na missão jogada. Por exemplo, a missão Fogo Cruza-do fornece 3 Karma para uma corrida com sucesso, 1 Karmacaso a corrida seja abortada e 0 Karma para a corrida fracassa-da. Cada missão também possui opções de desafios bônus quepodem gerar Karma extra se a equipe completar a missão deum modo específico. Por exemplo, se o time completar a mis-são Fogo Cruzado com sucesso, cada jogador ganha um totalde 3 Karma (não assumindo penalidades). Se o time esco-

lher o desafio bônus  Manda Mais!  antes do jogo começar,os jogadores podem ganhar 1 ponto de Karma adicional, cada.

As cartas dos Runners são laminadas, assim os jogadorespodem usar um marcador de quadro branco e apagar facilmen-te o seu total conquistado de Karma.

MELHORIASUma vez que os runners recebam Karma, eles podem ganhar

melhorias. Essas melhorias representam novas habilidades,itens, armas e poderes que os runners adquirem com maisexperiência. Um runner não pode ter duas melhorias com omesmo nome.

Karma e Adquirindo MelhoriasO valor total de melhorias que um runner pode ter é limitadopelo total de Karma conquistado. Cada melhoria tem um valorque é mostrado no adesivo da melhoria. Além disso, cada me-lhoria que é colocada em um espaço na carta do runner quenão seja o primeiro, custa 10 pontos a mais. Quando você ad-quire uma melhoria, remova o adesivo e coloque-o em sua car-ta de Runner em um dos espaços de melhoria. Você só podefazer isso se o total de todas as suas melhorias não ultrapassar

a quantidade de Karma conquistada (e lembre que melhoriasem espaços que não seja o primeiro custam 10 a mais do queseu valor normal).

Se você decidir que não gostou de uma melhoria, ou se qui-ser usar um espaço para uma melhoria mais poderosa, vocêpode cobrir um adesivo com outro. Quando você cobre umamelhoria, apenas o adesivo no topo é válido. Os poderes dequaisquer melhorias cobertas não estão ativos e não contri-buem para o valor total de melhorias.

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 Mike ganhou 5 Karma e pegou sua primeira melhoria,Dinheiro do Cigarro  (que tem o valor de 5 Karma). Ele

 pega o adesivo e cola-o em sua carta de Runner, dando a ele

1 neoiene inicial extra no começo de cada partida. Após ga- nhar mais 15 Karma (elevando seu total para 20), ele decide

substituir Dinheiro do Cigarro com Questão de Grana. Ele cobre Dinheiro do Cigarro com Questão de Grana. Questão de Grana vale 20 Karma, mas está tudo bem, já

que ele possui 20 Karma, e o valor de Dinheiro do Cigarro 

 não conta mais, por estar coberto. Agora Mike começa cada partida com 2 neoiene extras (não 3, já que Dinheiro doCigarro não tem mais seu efeito ativado). Se Mike quisesse

colocar Questão de Grana em um novo espaço, precisariater uma quantidade adicional de 15 Karma (no total de 35),

 pois o total do valor das melhorias seria 35: 5 para Dinhei-ro do Cigarro e 30 para Questão de Grana , cujo valor

aumentou em 10, por ser colocado em um novo espaço, emvez de no primeiro espaço.

1

2

E P Ç S E ELH RIA

EL

1

2

E P Ç S E ELH RIA

EL

Pesquise aqui para questões sobre cartas específicas.

CARTAS MERCADO NEGROPIRATARIAPorta dos Fundos: Trate o obstáculo como se não tivesse texto na carta.

Essa habilidade não funciona em eventos Crossfire.

Invada o Mundo: Você pode aplicar o dano da carta que copiar em umobstáculo diferente do qual você aplicou o dano  2  de

Invada o Mundo .Agarrar Ícone: A habilidade de adicionar dano de uma cor adicional

confere com as cartas que já tenham sido jogadas por você na fase

de dano. Se tiver jogado alguma outra carta Pirataria  durante seu

 turno, antes ou depois Agarrar Ícone , você irá obter o dano extra.

Plugado: Se você jogar esta carta durante seu turno, ela permanecerá em

jogo. Você não pode descartar outra carta para obtê-la novamente

nesse turno. Você terá de esperar até o seu próximo turno. Por outro

lado, se você descartar Plugado em resposta ao efeito de outra

carta, como Programação em Par , você poderá pegá-la de volta

nesse turno, porque ela estará em seu descarte e em jogo. Você não

pode devolver Plugado  para sua mão após causar dano com ela se tiver sido jogada neste turno.

Programação em Par: O dano da carta copiada pode ser aplicado em um

obstáculo diferente do dano  de Programação em Par  .

Agente de Recuperação:Você não pode retornar cartas jogadas no mesmo

 turno antes de Agente de Recuperação . Essas cartas ainda estão em

jogo. Elas não vão para seu descarte até você causar dano com elas.

E uma vez aplicado o dano, você não pode mais jogar cartas.

PERÍCIAContatos no Mercado Negro: Você tem de comprar a carta antes de jogar

qualquer outra carta.

Ataque Coordenado: Sim, você pode combinar cartas Ataque Coordenado .

Você não pode escolher a si mesmo com a habilidade, mas se você

jogar Ataque Coordenado  em outro jogador, ele pode jogar um em você.

Contrato Doc Wagon: Você pode jogar essa carta para se curar, se quiser.

Para a habilidade de Ajuda, você não precisa curar o runner que

aplicou o dano; você pode curar qualquer runner.

Movimento Heróico: Quando você joga essa carta enquanto um

evento Crossfire ou habilidade de obstáculo impede que um

runner (incluindo você) compre cartas, esse runner não ganhará

a vantagem de comprar cartas, mas o resto da equipe, sim. Essa

carta também permite que runners atordoados comprem uma carta

(assumindo que não haja habilidade impedindo).

Negociação: Essa própria carta conta para o desconto. Para a habilidade

de Ajuda, se o runner da vez não comprar uma carta no turno dele, o

desconto é perdido; ele não é válido no próximo turno.

Explorar a Vantagem: Por exemplo, você joga esta carta e revela umacarta Arma, depois uma Perícia e outra Arma. Você pode comprar

apenas a primeira Arma e a Perícia. A segunda carta Arma

permanece no topo do baralho

MAGIAClarividência: Você deve resolver tanto a compra e o descarte antes de

assumir qualquer outra ação. Você não pode fazer nada entre a

compra e o descarte.

EXPLICAÇÕES DAS CARTAS

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Toque Mortal: Marque quantas cartas Magia você revelou ao resolver a

habilidade. Use esse número para aumentar o dano da carta mais

 tarde. Se, após resolver a habilidade de Toque Mortal , você comprar

cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo de seu baralho, o

dano que Toque Mortal  causará com essa habilidade não mudará.

Esse número é definido no momento em que resolver a habilidade.

Use marcadores para lembrar do dano, se necessário.

Espírito Guia: Você pode jogar as cartas que comprou antes de aplicar

o dano.

Bola de Fogo: O dano  2   e cada nível de dano podem ser

aplicados a diferentes obstáculos. Ou você pode aplicar um nível de

dano no mesmo obstáculo que você causou o dano 2 .

Relâmpago: Níveis consecutivos significam que você supera dois níveis

consecutivos de uma trilha. Por exemplo, se você usar em um

Adepto do  Laçamento Ósseo  sem dano, você pode superar o 4  e

, ou o e 1 , mas não o 4  e 1 . Além disso, se trilha de

dano tiver somente 1 nível para ser derrotado, você ainda pode usaressa carta, mas o nível extra é desperdiçado.

Raio Atordoante: Marque o valor em neoiene da carta revelada ao

resolver a habilidade. Use esse número para aumentar o dano da

carta mais tarde. Se, após resolver a habilidade de Raio Atordoante ,

você comprar cartas ou, de algum modo, alterar a carta do topo

de seu baralho, o dano que Raio Atordoante   causará com essa

habilidade não mudará. Esse número é definido no momento em

que resolver a habilidade. Use marcadores para lembrar do dano,

se necessário.

ARMA

Striker Aztecnologia: Você pode aplicar o dano desta carta em obstáculosdiferentes daqueles cujos outros runners estejam usando a

habilidade. Você pode escolher pegar ou não um obstáculo de

cada runner, dando a você entre 0 e 3 obstáculos (no caso de

4 jogadores). Prevenir um obstáculo de atacar também previne

quaisquer habilidades que são acionadas quando o obstáculo ataca.

Cobertura: Você não pode se curar com essa carta. Você deve escolher

outro runner. Prevenir um obstáculo de atacar (usando a habilidade

de Ajuda desta carta) também previne quaisquer outras habilidades

que são acionadas quando o obstáculo ataca.

Katana: Se você jogar múltiplas Katanas  em seu turno, suas armas que

não sejam Katana irão se beneficiar do efeito de cada uma e o dano

aumentará rapidamente. Cada ocorrência de dano +   1  pode afetaras outras Katanas  que você jogar durante esse turno, mas cada uma

não afeta a si mesma.

Chicote de Monofilamento: Impede um obstáculo de atacar e também

impede quaisquer habilidades que são ativadas quando este

obstáculo ataca.

Rifle Sniper RA SM4: Se você joga uma Katana  durante o mesmo

 turno no qual joga essa carta, Rifle Sniper   ganha + 1 .  Você

pode aplicar esse dano primeiro (mesmo em combinação com

outras cartas) para deixar o obstáculo com seus últimos dois níveis

e ainda derrotá-lo com os dois níveis de dano da habilidade da carta.

De outro modo, se não quiser causar os dois níveis de dano, mas

precisar do dano + 1  da habilidade da Katana, você pode usá-

lo em um obstáculo que não tenha apenas dois níveis (mas você

não poderá usar os dois níveis de dano em outro lugar). Além disso,

se uma trilha de dano tiver apenas um nível de dano não superado

restante, você ainda pode usar esta carta, mas o nível extra de dano

é desperdiçado.

Remington Roomsweeper: Você determina quais obstáculos a Remington

Roomsweeper vai causar dano. Uma vez que você começa a aplicar

o dano, você escolhe um runner e a Remington Roomsweeper  causa

dano a todos os obstáculos e chefes que estejam enfrentando esse

runner escolhido. Use contadores para marcar os danos extras

da Roomsweeper . Se você jogar uma Katana  no mesmo turno da

Remington Roomsweeper , o dano de cada obstáculo ou chefe que

ela causa é aumentado.

CARTAS DE OBSTÁCULOSElfo Espadachim: Se os runners não decidirem quais cartas descartar em

meio ao grupo, cada runner deve descartar 1 carta.

Líder de Gangue: Se você tem 3 cartas ou menos em seu baralho, você

coloca essas cartas em seu descarte, mas não o reembaralha. A

próxima vez que você precisar comprar uma carta do seu baralho,

reembaralhe normalmente.

Vigarista Iniciante: Um exemplo de como funciona se o Mago do

Relâmpago   (  3   1 ) estivesse enfrentando um runner

com o primeiro nível de dano já superado e você jogasse Bola de

Fogo  (   2  e a colocasse próxima do Mago). Você poderiasuperar o , mas não causaria o 2  em sua trilha de dano

para o derrotar o nível 1 .

Suspeitos Inusitados: O runner que derrotar este obstáculo pode ser um

dos runners citados na habilidade.

Especialista em Armas: Um runner não pode sofrer mais do que 1 dano

desta habilidade, não importa quantos obstáculos Pretos sejam.

CARTAS CROSSFIREDefesas Coordenadas: Se Defesas Coordenadas   é descartada durante

a etapa Comprar uma Nova Carta Crossfire de uma rodada, e há

obstáculos que foram derrotados, mas ainda estão em jogo por efeito

desta carta, aqueles obstáculos são derrotados imediatamente e o

runner da vez é considerado o runner que derrotou esses obstáculos.

GPS Invadido: Qualquer um dos runners escolhidos pode ser o Decker.

Granada!: O runner escolhido pode ser o Samurai Urbano. Se quaisquer

obstáculos são derrotados como resultado do efeito desta carta, o

runner inicial é considerado o runner que os derrotou.

Arlequinado: O runner escolhido pode ser o Mago.

MELHORIASPau Pra Toda Obra: Todas essas cartas precisam ser da mesma cor.

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 26/3226 ANEXO A: GLOSSÁRIO DOS TERMOS DO JOGO

 Abortar/Corrida Abortada: Quando um runner fica emestado crítico, a corrida é abortada e a equipe não

consegue vencer. Se pelo menos um runner nãoestiver em estado crítico ao final da rodada de abortara missão, a equipe consegue uma vitória parcial.

 Ajuda: Uma habilidade de carta que pode ser jogada apenasdurante o turno de outro runner.

 Atacar:O que os obstáculos fazem para causar dano em você.

 Atordoado: Uma condição. Runners ficam atordoadosquando seus pontos de vida ficam abaixo de 1.

Baralho Crossfire: Baralho contendo as cartas Crossfire.

Baralho Mercado Negro: Um grupo de cartas e habilidadesde cartas que aprimoram os baralhos dos runners.

Carta: Um dos componentes do jogo. Cartas são divididas

em baralhos ou usadas como referências no jogo.

Carta de Cura: Nome genérico para qualquer carta jogadapara remover dano de um runner, seja como habilidade

primária ou como um habilidade de Ajuda.Carta de Função: A carta que define qual função/cor um

runner usará durante a corrida (Face-vermelho, Decker-verde, Mago-azul, Samurai Urbano-preto).

Carta Runner: Componente do jogo que mostra asinformações do runner, como metatipo, PV, cartasiniciais, neoiene inicial, Karma e melhorias.

Cartela de Missão: Componente do jogo que contéminformação sobre como preparar e executar a corridaem uma missão específica.

Cena: Cada missão é dividida em uma ou mais cenas.Runners normalmente ficam mais fortes quando uma

Cena termina e algumas habilidades só podem serusadas uma vez por Cena.

ANEXO A: GLOSSÁRIO DOS TERMOS DO JOGO

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Chefe: Um obstáculo de missão com regras especiais;geralmente, mais forte do que obstáculos normais.

Cor Principal: Quando um jogador pega mais de uma cartade função, a sua cor principal é a mesma do baralho queestá jogando.

Cor: Há 4 cores no jogo, representando a função dosrunners: preto, azul, verde e vermelho. Obstáculoscorrespondentes a essas funções têm as mesmas cores.

Corrida: Outro nome para uma missão no jogo.

Crítico: Uma condição. Um runner atordoado que sofre danofica em estado crítico. Quando isso acontece, a corrida éabortada ou perdida (em algumas missões). Runners emestado crítico podem ser usados em partidas futuras.

Crossfire: Um evento de uma carta Crossfire com umefeito que dura até a carta ser descartada ou removida(geralmente por uma rodada de jogo).

Cura: Há dois tipos de cura, recuperação de pontos de vida erecuperação da trilha de dano. Runners perdem pontosde vida quando sofrem dano. Quando uma habilidadeos cura, eles recuperam pontos de vida (mas não maisque o máximo). Obstáculos e chefes possuem trilhasde dano. Dano em uma trilha é representado em níveisque são superados. A recuperação das trilhas de danoreestabelece níveis de dano já superados.

Dano de Ajuda: Dano fornecido ao runner da vez, vindode outro runner quando ele joga uma carta com ahabilidade de Ajuda.

Dano: Obstáculos e chefes causam dano quando atacam.Runners subtraem dano de seu PV total.

Drek: Quando a drek bate no ventilador, você sabe que ascoisas não estão boas.

Equipe/Time: O grupo de runners que vai para a missão e joga a partida.

Evento: O que é chamado quando um efeito de uma cartaCrossfire acontece. Algumas vezes chamado de “eventoCrossfire”.

Força de Ataque: Um valor nos obstáculos e (alguns) chefesque determina a quantidade de dano que causarãoquando atacam.

Ícones de Bala: Nos versos das cartas de obstáculos existem

ícones que são usados para distinguir a dificuldade dosobstáculos para uma referência mais fácil. A dificuldadepode ser normal (ícone de 1 buraco de bala) ou difícil(ícone de 2 buracos de bala).

Karma: Recompensa recebida pelos runners quecompletaram corridas, parcialmente ou totalmente.Karma permite aos runners comprar melhorias e seaprimorarem.

Mão: As cartas que cada runner segura.

Melhorias: Habilidades que os runners adquirem durante o jogo para se aperfeiçoarem. As melhorias são mostradasem adesivos colados nos espaços de uma carta de Runner.

Missão: Uma corrida específica que a equipe escolheenfrentar. Completar uma corrida com sucesso ou comsucesso parcial, dá aos runners, Karma.

Mover: Quando uma habilidade ou efeito força um obstáculoou um chefe a se mover, sua posição é mudada paraenfrentar um runner diferente.

Nível Crossfire (Crossfire #): O número total de cartasCrossfire que foram colocadas no descarte Crossfire.

Neoiene: No universo Shadowrun, neoiene é o dinheiro domundo.

Pontos de Vida (PV): Uma representação numérica doquanto o runner está ferido. Runners não podem se

curar além do máximo dos seus pontos de vida e ficamatordoados com menos que 1 PV.

Reciclar: O ato de descartar uma carta do jogo, substituindo-acom uma nova carta do mesmo baralho.

Revelado:  Uma habilidade em cartas de Obstáculo quesão ativadas quando a carta é colocada em jogo, sejarevelando-a ou colocando-a em jogo por algum efeito.

Revelar (1): Quando você revela uma carta, geralmente dotopo do baralho, você mostra esta carta para todos osrunners, mas não a coloca em sua mão. Normalmente, você vai deixá-la em jogo revelada (cartas Crossfire) oucolocará esta carta de volta no topo do baralho do qual

pertence. Às vezes, você descartará esta cartaRevelar (2): Comprar uma carta de um baralho e colocá-la

 virada pra cima em jogo.

Runner da vez: O runner atuante no turno corrente. Muitasregras do jogo dependem do runner que está jogandoo turno dele.

Runner(s): Um jogador (ou jogadores) na partida. Nos textosdas regras, “cada runner” ou “runners” referem-se a todaa equipe (todos os jogadores).

Símbolo de dano: Há dois tipos de símbolos de dano,colorido e incolor. Há quatro símbolos de cores de dano:preto, azul, verde e vermelho.

Superar: Quando um runner causa dano em um nível datrilha de obstáculo igual ao dano indicado na trilha.Quando um nível é superado, um marcador de dano éusado para marcar o nível superado.

 Trilha de dano:Nos obstáculos de chefes, é a linha de símbolosde dano coloridos ou incolores que você precisa superar,causando o dano do tipo descrito para derrotá-lo.

 Você:No texto das cartas, o jogador da vez.

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 28/3228 ANEXO B: OPÇÕES ESTRATÉGICAS

Correr nas sombras não é trabalho fácil, então aqui vão al-

gumas coisas que você queira analisar enquanto jogaShadowrun: Crossfire.

• Pense com cuidado sobre quem pode suportar o danoem seu turno e quais obstáculos você precisará derrotarantes do final do turno do runner enfrentando essesobstáculos. Isto é especialmente válido no primeiroturno da partida: você, geralmente, não poderá derrotaro obstáculo enfrentando você se for o runner inicial.Pergunte a seus colegas o que eles precisam paraderrotar os obstáculos que os enfrentam e ajude-os. Você pode impedir que sofram dano e ganhará neoienepara todos mais rapidamente. Claro, você sofrerá algumdano e quaisquer obstáculos enfrentando você poderãoatacar novamente no próximo turno, mas a equipeestará em melhor situação para vencer.

• Não esvazie sempre sua mão. É importante jogarcartas quando elas farão diferença, não apenas as jogue. Você compra apenas duas cartas em um turnoe, geralmente, adquire uma terceira, assim você atingeum equilíbrio ao jogar três cartas. Esteja atento a suafunção e em quais cores a equipe precisa para derrotar

os obstáculos. Na função de Hacker, se tiver uma cartaPirataria, você poderá usá-la para superar um nível de

dano incolor de um obstáculo neste turno. Pergunteà equipe se ela acha que precisará do dano verde emseu próximo turno. Talvez nenhum outro runner tenhaum dano em mãos e eles precisem de você paraderrotar uma  Armadilha de Feixes com o seu danoem seu próximo turno.

• Não acumule neoiene. É muito bom guardar paraadquirir o Striker Aztecnologia  quando ele chegar nomercado, mas apenas um runner precisa fazer isso. Seeste runner não for você ou se o Striker  ainda não estáem jogo, gaste seu neoiene para adquirir cartas. A cartaque você adquire agora ajuda a derrotar obstáculosmais cedo, o que gera mais neoiene para sua próximacarta e assim por diante.

• A  Bola de Fogo  parece realmente poderosa (e é), mas

todas as outras três cartas de custo 9 merecem o custo 9.• Ajude! O poder secreto das cartas de Ajuda é que a

equipe como um todo pode jogar estas cartas algunsturnos antes. Obstáculos derrotados mais cedosignificam mais cartas compradas agora e menos danosofrido pela equipe.

ANEXO B: OPÇÕES ESTRATÉGICAS

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8/18/2019 Shadowrun Crossfire Livro de Regras

http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 29/32CRÉDITOS 29

CRÉDITOSFIRE OPAL

Designers ChefesGregory Marques e James ‘Jim’ Lin

DesignersMike Elliott, Rob Heinsoo, Sean McCarthy, Jay Schneidere Rob Watkins

Produtor de Design Jay Schneider

EditorCal Moore

Diretor de NegóciosGerald Linn

Finanças James Mitchell e Demaris Schneider

Diretor de TecnologiaLouis Towles

Controle de QualidadeConan E. Chamberlain

CATALYSTLogotipo Crossfire, Layout, Design

Matt “Wrath” Heerdt

Design das CartasShane Hartley e Matt Heerdt

Desenvolvedor da Linha Shadowrun & Coordenadorde Produção Jason M. Hardy

Direção de ArteBrent Evans

Arte da Capa Victor Manuel Leza Moreno

Interior e Arte das Cartas Tom Baxa, Gordon Bennetto, Joel Biske, Thierry “bOne” Bonnet, Victor Corbella, Arndt Drechsler, Phil Hilliker, David Hovey, IgorKieryluk, Ian King, Michael Komarck, Victor Manuel Leza Mo-reno, Mark Poole, Marc Sasso, Andreas “AAS” Schroth e Eric Williams

Equipe Crossfire CatalystRandall N. Bills, Loren Coleman e Brent Evans

ProduçãoRandall N. Bills

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRATradução para o PortuguêsLucas (Lukita) Andrade

RevisãoRafael Verri, Marcelo Pegado, Alexandre “Manjuba” Seba eAnésio Vargas Júnior

Adaptação GráficaNatacha Castro

AGRADECIMENTOSObrigado a todos os nossos maravilhosos playtesters, os

quais ajudaram a tornar o jogo melhor: Sabrina Brickner, ConanE. Chamberlain, Richard Garfield, Tim Hahn, Lee Hammock,

 WeiHwa Huang, Mr. Johnson, Koni Kim, Tom Lehmann, DanMoen, Ken Nichols, Brendan O’Connell, Brad Rhodes, JanieRhodes, Russell Rice, Demaris Schneider, Jeremy Virden e Mike Webster.

Agradecimentos especiais a Donald X. Vaccarino pormostrar a todos nós um novo modo de se construir baralhos.

Shadowrun: Crossfire ©2016 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos desta Edição Reservados a New OrderEditora sob Licença da Topps Company, Inc. Shadowrun eMatriz são marcas registradas de The Topps Company, Inc.,nos Estados Unidos e outros países. Nenhuma parte destetrabalho pode ser reproduzida, armazenada ou transmitidaem qualquer forma ou meio sem a prévia autorização escrita

do proprietário dos direitos, nem ser circulada em qualqueroutra forma que não a publicação. As logomarcas da CatalystGame Labs e da Catalyst Game Labs são propriedade daInMediaRes Productions, LLC. ©2016 Fire Opal Media, Inc.

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http://slidepdf.com/reader/full/shadowrun-crossfire-livro-de-regras 30/3230 EXEMPLO DE JOGO

1    

1    2 3 4 

4    4 4 

A  T   O R   D  O A   D  O 

 C R   Í       T   I      C  O 

N  O M E 

 E  S P A  Ç  O  S  D  E M E  L H  O R  I  A 

K A R MA 

 E  L F  O 

    3    2 4 6 7 8   1 5

   1

    2

    3

    4

    4

    5

    3

   A   T    O   R    D    O   A    D    O   C   R  Í   T I   C    O   N  O   M  E

  E  S  P  A  Ç  O  S  D  E   M  E  L  H  O  R I  A

  K  A  R   M  A

  H  U   M  A   N  O

2  4 

D   E   R   R    O   T   A  D    O   :  E    s   c   o  l    h   a  u  m  r  u  n  n   e  r  .E    s  t    e  r  u  n  n   e  r   c  u  r  a  2   P   V   .

“   E   l     e   s  m a  t   a  r  a  m t   r   ê    s  d    o   s  n   o   s   s   o  

 s   c   o  m  s  u  a   s  b   a  l    a   s  

 e  m a  i     s  d   

 o  i     s   c   o  m a   s  b   a  l    a   s  

  q  u   e  r  i     c   o   c  h    e  t    e  a  r  a  m d    e  l     e   s  .

D    e  r  r  u  b   a  r  u  m r  i    n   o   c   e  r   o  n  t    e  t   a  l    v   e  z  

 s   e   j    a  m a  i     s  f    á    c  i    l     ,  p  

 o  r    q  u   e  t   a  l    v   e  z  v   o  

 c   ê     p   o   s   s  a  

a  r    g  u  m 

 e  n  t   a  r  

 c   o  m  o  r  i    n   o  .”   

 S  ol   d  a d  o s  d  eA r m a d  ur  a

H  um an o4   

 3   /    8    0   

 © 2   0  1  4  T  h   e T   o  p  p  s  C  o m p  a n  y .A l   l   r i    g h   t   s r  e  s  e r v  e  d  .

2     /     4    

F  a c e

“   E   l     e   c   o  n  t   a  h   i     s  t    ó   r  i    a   s   e  t    e   c   e  m  e  n  t   i    r  a   s  a  t    é   v   o   c   ê   f    i     c  a  r  t    o  n  t    o  .E   l     e   é    e   s    p  i    r  i    t   u   o   s   o  

 e  f    a   s   c  i    n  a  n  t    e   ;  v   o   c   ê     q  u   e  r   s   e  r  a  m i      g   o  d    e  l     e  a  t    é   

  q  u  a  n  d    o   s  a  b    e    q  u   e   e   s  t   á   l    h    e  

 e  n  

  g  a  n  a  n  d    o  .A   s  a  r  m a   s  m a  i     s  l     e  t   a  i     s  d    e  l     e   s  ã    o  u  m a  

  p  i     s   c  a  d   a   e  u  m  s   o  r  r  i     s   o  .”   

 B A R A  L H  O  

 I  N  I   C  I  A  L 

 3  /   4 

  D  e  c  k  e  r

    V   o   c   ê   p   o   d   e   a   c   h   a   r   q   u   e   e  l   e   é   p   e   r  i   g   o   s   o   a   p   e   n   a   s   q   u   a   n   d   o  i   n   v   a   d   e   u    m    m   a  i   n   f   r   a    m   e ,    m   a   s   a  í   e  l   e   f   a   z   s   u   a   a   r    m   a   e   x   p   u  l   s   a   r    m   u   n  i   ç   ã   o .   O   u   v  i   r   a   o   s   s  i   s  t   e    m   a   s   d   e   u    m   p   r   é   d  i   o   c   o   n  t   r   a

   v   o   c   ê .   D   a  í   v   o   c   ê   a   p   r   e   n   d   e   u   u    m   f   a  t   o   s  i    m   p  l   e   s ,   e   s  t   e   c   a   r   a   é   s   e    m   p   r   e   p   e   r  i   g   o   s   o .   ”

  B  A  R  A  L  H  O

 I   N I  C I  A  L

1      

“   N   ã   

 o   é    s   ó    c   o  n  h   

 e   c   e  r  a  

 s  r  u  a  

 s  .É    

 s  a  b   

 e  r  

  q  u  

 e  m t    e  m u  m 

  q  u  a  r  t    o  

v  a  

  g   o   ,

  q  u  a  i     s  

  g  a  n  

  g  u  

 e   s   e   s  t   ã   

 o    p   o  r  

  p   e  r  t    o  

 e    q  

u  a  i     s  r  

 e   s  t   a  u  r  a  n  t    e  

 s  

t    ê   m 

 s   e  r  v  i      ç  

 o  d   i     s  

 c  r   e  t    o  d   

 e   e  n  t   r   e  

  g  a  .I     s  

 s   o   é    o  i    m 

  p   o  r  t   a  n  t    e  .”   

0    9     /     2    8    

PERÍCIA: BÁSICA

M al  í   ci   a d  a s R  u a s 

 © 2   0  1  4  T  h   e T   o  p  p  s  C  o m p  a n  y .A l   l   r i    g h   t   s r  e  s  e r v  e  d  .

   1

   “   S   e   a  l   g   u   é    m   c   o  l   o   c   a   r   u    m   a    m   a   r   c   a   e    m   v   o   c   ê ,   p   r   e   p   a   r   e   a   s   d   e   f   e   s   a   s .   E  l   e   s   e   s  t   ã   o   p   r   o   n  t   o   s   a   a   s   s   u    m  i   r   o   c   o   n  t   r   o  l   e ,   n   ã   o   a   p   e   n   a   s   p   a   r   a   r   e   d  i   z   e   r  ‘   o  i  ’ .   ” 0  1  /   2   8 

P  I  R 

A T A R  I  A :  B Á   S  I   C A 

       M    a   r    c    a

    ©  2  0  1  4   T  h  e   T  o  p  p  s   C  o   m  p  a  n  y .   A l l  r i  g  h  t  s  r  e  s  e  r  v  e  d .

 1

O SERVIÇOEntrar foi fácil, como o Sr. Johnson prometeu.

Mas você teve companhia pesada na saída.

Dificuldade: Normal (Sem melhorias necessárias) Jogadores: 2-4

Suaequipe enfrentaráobstáculosem trêsCenas. CadaCena terminaquando vocêsderrotarem todosos obstáculosenfrentando osrunners. Quando aterceira Cenaterminar,a equipevence amissão!

No início decada Cena,revele obstáculosconforme indicado natabela abaixo.Ao revelar obstáculos,revele primeiroobstáculosdo baralho Obstáculo Difícili gualao nívelCrossfire.Então, seprecisar demais obstáculos,revele-os do baralhoObstáculo Normalparao restante. Coloqueo primeiro obstáculo enfrentando o runner demesmac or do obstáculo.Distribuaosdemais em sentido horário.A primeirarodada começacom o runner inicial.

C EN A R EV EL E OB ST ÁC UL OS I GU AL A O1 Número de Runners2 Número de Runners +13 Número de Runners +2

Ao finaldeum turno,se não háobstáculosem jogo,cada jogador cura1 PV eo runner inicial removeo evento Crossfirede jogo (elevai parao fundo do baralho Crossfireem vez deir ao descarte). Então,começando com o runner à esquerdadorunner quederrotou o último obstáculo,cada runner,em ordem,podeadquirir umacarta do Mercado Negro.A Cenaterminaapóso último runner adquirir umacartaou passar.A partidacontinua napróxima Cenacom o runner queteve aprimeiraescolhaem adquirir umacarta.ApósaterceiraCena,aequipevenceamissão!

Sehouver apenas3 runners,não reveleuma cartaCrossfire no início daprimeira rodada.Se houver apenas2 runners,nãoreveleumacartaCrossfireno início daprimeirae dasegundarodadas.

OBJETIVO DA MISSÃO

OBSTÁCULOS E CROSSFIRE

CONCLUINDO UMA CENA

JOGANDO COM MENOS DE QUATRO JOGADORES

CadaobstáculoOrkouTrollrecupera1nível.

A ForçadeAtaquede cadaobstáculoOrkouTroll

aumenta +1.

Alémdisso,revele5 cartas dotopodobaralhoObstáculoDifícil. Coloquequaisquer obstáculos Ork ouTrollemjogo,enfrentandoorunner damesmacor dos obstáculos.Descar teo resto.

 2+

FEIÕES

   2    7   /   5   0

      1      1

1

  1

  1             1

         1

DESCARTEOBSTÁCULO

DIFÍCIL

MARCADOR DE DANOBARALHO

OBSTÁCULONORMAL

BARALHOOBSTÁCULO

DIFÍCIL

BARALHOCROSSFIRE

EVENTOCROSSFIRE ATIVO

DESCARTECROSSFIRE

CARTA DE FUN

DESCARTE

DESCARTE

CARTA DEMISSÃO

CARTARUNNER

CARTARUNNER

OBSTÁCULO

BARALHO RUNNER

CARTA DE FUNÇÃO

BARALHO RUNNER

DESCARTEOBSTÁCULO

NORMAL

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