Segredos de Imaskar [Nivel 6]

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  • LL ost Empires of Faern [Imprios Perdidos de Faern]detalha o passado antigo do Cenrio de Campanhados REINOS ESQUECIDOS sua magia, sua grandeza,bem como suas falhas. O livro tambm oferece dicas inestim-veis para tornar o passado do mundo de campanha relevantepara os eventos atuais.

    Segredos de Imaskar uma aventura curta de D&D para qua-tro personagens jogadores (PJs) de 6 nvel. Esta aventura curtautiliza talentos, magias, monstros e elementos histricos daantiga Imaskar. A ao toma lugar no extremo oriente deMulhorand, nas margens do Deserto Raurin. Em outros mun-dos de campanha, esta aventura pode ser colocada em qual-quer local onde as runas de um imprio antigo possam serencontradas. Como sempre, sinta-se livre para adaptar o mate-rial apresentado aqui como voc achar melhor, para fazer comque ele se adeque a sua campanha.

    PREPARAO

    Voc (o Mestre) necessitar dos livros bsicos de D&D o Livrodo Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros bem comoo Cenrio de Campanha dos REINOS ESQUECIDOSe e o Lost Empires

    of Faern [Imprios Perdidos de Faern] para jogar esta aventu-ra. As informaes apresentadas aqui utilizam as regras doD&D 3.5.

    Para comear, imprima a aventura, incluindo o mapa (vejana pgina 10). leia todo o cenrio da aventura pelo menos umavez para se familiarizar com a situao, com as ameaas e comos PdMs principais (principalmente suas motivaes). O textoque aparece nas caixas sombreadas informao para o joga-dor, que voc pode ler ou parafrasear para os mesmos nomomento adequado. As estatsticas de monstros e PdMs sodadas a cada encontro, tanto na forma abreviada ou como refe-rncia para as pginas apropriadas do Livro dos Monstros ou doLost Empires of Faern [Imprios Perdidos de Faern].

    Algum material utilizado nesta aventura provem do LivroCompleto do Guerreiro e do Magia de Faern. Se voc no possuiestes livros, substitua tal elemento por algum similar de algumlivro que voc tenha.

    HISTRICO DA AVENTURA

    Runas mulhorandi e imaskari preenchem a paisagem internae ao redor da rea conhecida como o Deserto Raurin, que foiuma vez o local do poderoso Imprio Imaskar. Uma de tais ru-

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    Design: Robert WieseBaseado nos Materiais de: Richard Baker, Ed Bonny, TravisStoutEdio: Penny WilliamsCartografia: Dennis Kauth e Rob LazzarettiSeleo de Tipos: Nancy WalkerProduo Web: Julia MartinDesenvolvimento Web: Mark A. JindraDesign Grfico: Robert Campell, Cynthia Fliege, DeeBarnett

    Crditos da Edio Nacional

    Traduo: Airton Alves MedinaReviso: Daniel Bartolomei VieiraEdio: Ivan LiraCartografia: Ivan LiraDesign Grfico: Ricardo Costa

    Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadaspor Gary Gigax e Dave Arneson e no Design de jogo do novo

    Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

    D&D, DUNGEONS & DRAGONS e FORGOTTENREALMS so marcas registradas, propriedade da Wizards ofthe Coast, Inc. Todos os personagens, nomes e caractersticasso marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast,Inc. Este produto uma obra de fico. Qualquer semel-hana com lugares, organizaes, eventos ou pessoas reais mera coincidncia.Este material apenas um brinde concebido pelo site Os lti-mos Dias de Glria, portanto no autorizado sua comercial-izao ou reproduo indevida.

    www.wizards.com/forgottenrealmswww.ultimosdias.tk

    CRDITOS ADICIONAIS

    Um Material Suplementar para o Imprios Perdidos de Faernpor ROBERT WIESE

    SSEEGGRREEDDOOSS DDEE IIMMAASSKKAARR

    MATERIAL SUPLEMENTAR

  • nas, o forte de Maskana, fica na margem sul das Plancies daPoeira Prpura, um pouco mais perto das Montanhas Espadado Drago do que do Cinturo do Gigante. Esta fortalezamulhorandi foi construda um pouco antes da queda doImprio Imaskar, para proteger os Mulhorandi contra incur-ses de seus mestres anteriores. Eventualmente o perigo detais ataques passou, e a fortaleza caiu em desuso e ento virouuma runa. Atravs dos sculos, a arruinada fortaleza tem sidocompletamente explorada por aventureiros, sbios e saqueado-res, que desvendaram qualquer segredo que possam ter encon-trado. Agora o local nada mais do que uma curiosidade paraa maioria.

    Porm um segredo de Maskana permanece oculto. A runamulhorandi foi construda em cima de uma antiga fortalezaimaskari que caiu em desuso h sculos atrs. Os antigosmulhorandi procuravam manter vestgios deste local, vistoque ele continha um nmero de permanentes espaos extradi-mensionais que os mulhorandi tinham a esperana de utilizaralgum dia. Porm, no caos da revolta, a velha runa foi esque-cida.

    A runa est decorada com pictgrafos mulhorandi em ummodo quase agressivo, como se as pessoas que o fizeram pro-curassem no deixar nenhuma sala sob a influncia imaskari.Um desses desenhos, porm, contm uma coisa estranha queno tinha sido descoberta at recentemente. Um exploradorchamado Jarval Keth reconheceu um dos smbolos, que tinhasempre sido assumido ser mulhorandi, como o trabalho dosimaskari. Vislumbrado, ele retornou para Gheldaneth parainvestigar a respeito. De l, ele fugiu confuso de Tyaral, umclrigo do deus morto Bhaal, que procurava uma fonte depoder para ajudar a reviver sua divindade. Aps escutar sobrea antiga imagem imaskari, Tyaral capturou Jarval Keth e o tor-turou at ele revelar tudo que sabia. Ento Tyaral se dirigiupara a runa para investigar a histria do explorador.

    Desconhecido para Tyaral, Jarval Keth havia escapado doconfinamento, e viajou em um barco navegando para o oeste,e fez seu caminho para um local onde os heris descansamentre aventuras. Aps perceber que ele tinha escapado, SithenaTinzon, investigadora e torturadora chefe de Tyaral, imediata-mente saiu em perseguio com trs asseclas. Atravs de seuspoderes de persuaso, ela descobriu o barco que Keth tinhaembarcado. Pela contratao de um barco mais rpido, elaalcanou o destino de Keth antes dele. Agora ela est esperan-do para matar Keth to logo ele desembarque.

    SINOPSE DA AVENTURA

    No momento em que Jarval fizer contato com os PJs, forasleais a Tyaral atacam o explorador. Se ele morrer no encontroou no, Keth fornece uma pista sobre seu achado. Se os PJsdesejarem investigar, so obrigados a viajar para leste, atMulhorand, e investigar o estranho pictgrafo que Keth des-creveu. Em Maskana, eles encontram a porta secreta para aantiga runa imaskari, combatem muitas criaturas antigas, e

    confrontam Tyaral no momento que ele desenterra um antigoartefato imaskari que estava escondido por sculos.

    GANCHOS PARA AVENTURA

    Como Mestre, voc sabe qual a melhor forma de envolver seusPJs em uma aventura. Ainda que esta chegue at os PJs pelopersonagem Jarval Keth, voc pode usar uma das seguintessugestes para chamar a ateno deles para dentro da ao.

    Os PJs ouviram rumores de antiga mgica imaskari enterra-da sob as areias do Deserto Raurin.

    Jarval Keth um parente distante de um dos PJs e encarre-ga o grupo de descobrir a verdade sobre seu achado.

    Um velho inimigo de Tyaral contrata os PJs para investigarsuas atividades.

    COMEANDO A AVENTURA

    Segredos de Imaskar comea como um enredo baseado em umevento e termina com a explorao de uma localidade chave. Aaventura comea no lugar onde os PJs esto atualmente locali-zados. Os eventos ocorrem mais facilmente se eles estiveramprximos do Mar das Estrelas Cadentes, mas voc pode fazeras adaptaes necessrias para qualquer local de Faern.

    A. MORTE EM UMA TERRADISTANTE (NE 7)Sithena Tinzon encontra Jarval Keth to logo ele encontra osPJs. O ideal que este encontro acontea durante a noite, nasdocas ou em uma viela.

    A noite est escura e a face de Selne esta oculta atrs dasnuvens, lanando as ruas estreitas do distrito do porto em umasombra profunda. Subitamente, um homem perambula atravsda noite. Ele est andando a certa distncia quando quatro figu-ras humanides se movimentam em sua direo de maneiraameaadora. O homem comea a correr, e o terror em seu sem-blante se torna mais claro medida que ele vai chegando maisperto. O forte prpura no leste esconde segredos de glrias dopassado de Imaskar atrs da crescente e a raposa, ele arfa ao seaproximar. No permita que eles obtenham sucesso. Antesde o homem conseguir pronunciar uma outra palavra, seus agres-sores esto em cima dele.

    Os viles atacam to logo Keth pronuncie a palavra sucesso.Criaturas: Sithena Tinzon e seus trs asseclas so todos

    humanos mulhorandi (mulan), assim como Jarval Keth.Sithena arrogante e cruel. Ela comeou sua vida nas ruas

    e no procura retornar para l. Em sua juventude, ela abraoua adorao de Bhaal para assegurar que pudesse tratar osoutros com a mesma crueldade que ela prpria tinha sido tra-tada. Ela deseja seriamente no falhar com Tyaral no por-22

    SEGREDOS DE IMASKAR

  • que tenha medo dele, mas porque procura ganho de poder, eele seu meio para essa meta.

    Por causa da tortura que sofreu nas mos de Sithena, JarvalKeth est mentalmente desconcertado e inbil a se comunicarcoerentemente. Ele sai das tangentes facilmente, esquece pon-tos importantes, e fala em frases vagas. Somente uma magiacura completa pode restaurar sua sanidade nesta situao.

    Jarval Keth: Humano (mulan) Especialista 4; ND 3;humanide Mdio; DV 4d6-4 (13 PV); Inic. +1; Desl.: 9 m (6casas); CA 11 (toque 11, surpresa 10); BBA +3; Agr +3; Atq. ouAtq. Total corpo a corpo: ataque desarmado +3 (dano:1d3);Tend LB; TR Fort +2, Ref +2, Von +6; For 10, Des 12, Con 8,Int 16, Sab 14, Car 13.

    Percias e Talentos: Conhecimento (arcano) +10,Conhecimento (arquitetura e engenharia) +10, Conhecimento(geografia) +10, Conhecimento (histria) +10, Conhecimento(local - Mulhorand) +10, Conhecimento (religio) +10,Decifrar Escrita +10, Obter Informao +4, Procurar +12,Sobrevivncia +9; Grande Fortitude, Investigador, Rastrear.

    Equipamento: Nada de valor.

    Sithena Tinzon: Humana (mulan) Ladina 2/Clriga 4 deBhaal; ND 6; humanide Mdio; DV 2d6 mais 4d8 (25 PV);Inic. +6; Desl.: 6 m (4 casas); CA 20 (toque 11, surpresa 19);BBA +4; Agr +5; Atq. ou Atq. Total corpo a corpo: maa pesa-da obra-prima +6 (dano:1d8+1) ou a distncia: besta leve +6(dano:1d8/19-20); AE ataque furtivo +1d6, fascinar mortos-vivos 6x/dia, (+3, 2d6+7, 4); QE encontrar armadilhas; TendLM; TR Fort +5, Ref +7, Von +7; For 12, Des 14, Con 10, Int12, Sab 15, Car 16.

    Percias de Talentos: Acrobacia +2*, Blefar +10,Conhecimento (local Mulhorand) +6, Conhecimento (reli-gio) +5, Cura +6, Diplomacia +16, Equilbrio -1, Intimidar+14, Observar +7, Procurar +6, Saltar -14, Sentir Motivao+7, Usar Cordas +7, Usar Instrumento Mgico +8; Foco emMagia (adivinhao), Iniciativa Aprimorada, Persuasivo, Servodo Cado**.

    * No pode fazer acrobacia com sua armadura.

    **Talento novo do Lost Empires of Faern [Imprios Perdidos de

    Faern].

    Ataque Furtivo (Ext): Sithena causa 1d6 pontos de danoextra em qualquer ataque que tenha obtido sucesso contraalvos surpresos ou flanqueados, ou contra um alvo que tenhasido negado o bnus de Destreza por qualquer razo. Estedano tambm se aplica a ataques a distncia contra alvos at 9m de distncia. Criaturas com camuflagem, criaturas sem ana-tomia discernvel e criaturas imunes a dano extra vindo de ata-ques crticos so todas imunes a ataques furtivos. Sithena podeescolher causar dano de contuso com seu ataque furtivo, massomente quando estiver usando uma arma designada para essepropsito, tal com um porrete (basto).

    Encontrar Armadilhas (Ext): Sithena pode encontrar,desarmar ou sobrepujar armadilhas com uma CD de 20 ou

    maior. Ela pode usar a percia Procurar para encontrar, e apercia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas(CD 25 + o nvel da magia usada para cri-la). Se o resultadode Operar Mecanismo exceder a CD da armadilha por 10 oumais, ela descobre como sobrepujar a armadilha sem engati-lh-la ou desarm-la.

    Magias de Clriga Preparadas (NC 4): 0 curar ferimentos mni-mos (2), detectar magia, luz, resistncia; 1 comando (CD 13),curar ferimentos leves, desespero (CD 13), cura da f (Magias deFaern), infligir ferimentos levesD (CD 13); 2 curar ferimentosmoderados, drenar fora vitalD (CD 14), exploso snica (CD 14),zona da verdade (CD 14).

    DMagia de Domnio. Divindade: Bhaal. Domnios: Morte(toque da morte 1x/dia, dano 4d6), Destruio (destruir1x/dia, +4 no ataque, dano extra +4).

    Equipamento: armadura de batalha +1, maa pesada obra-prima, besta leve com 20 virotes, manto de resistncia +1, vari-nha de curar ferimentos leves, varinha de raio de ressurreio(Magias de Faern), smbolo sagrado de prata de Bhaal, robesreligiosos, 104 PO.

    Capangas (3): Humanos ou humanas (mulan)Combatente 2; ND 1; humanide Mdio; DV 2d8+4 (13 PV);Inic. +1; Desl.: 6 m (4 casas); CA 17 (toque 11, surpresa 16);BBA +2; Agr +4; Atq. ou Atq. Total corpo a corpo: falcioneobra-prima +5 (dano:2d4+3/18-20) ou a distncia: besta leve+3 (dano:1d8/19-20); Tend NM; TR Fort +5, Ref +3, Von +1;For 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.

    Percias e Talentos: Cavalgar +6, Escalar +2, Intimidar +2,Natao -3, Saltar -10; Esquiva, Reflexos Rpidos.

    Equipamento: peitoral de ao +1, escudo leve obra-prima, fal-cione obra-prima, besta leve com 10 virotes, roupas de viagem,2 poes de curar ferimentos leves.

    Tticas: Sithena Tinzon e seus capangas alcanam os PJslogo depois de Keth revelar sua mensagem distorcida, e eles oatacam imediatamente. Eles no possuem razes para atacaros PJs a menos que eles tentem intervir. Sithena utiliza drenarfora vital em Keth to logo que ele caia inconsciente.

    Continuidade: Se Keth morrer, Tinzon tenta cortar suacabea com a inteno de traz-la de volta para Mulhorand. Seos PJs conseguirem matar os agressores, eles podem facilmen-te discernir que todos os quatro so mulhorandi atravs dabusca em seus bens pessoais. Se Keth sobreviver a este encon-tro e se sua sanidade for restaurada, ele pode revelar a informa-o que sabe (veja Histrico da Aventura), e ele pede aos PJspara acompanh-lo at as runas e ajud-lo a explorar seu novoachado.

    Problemas: Se os PJs no estiverem interessado em ir atMulhorand para investigar esta pista, Tyaral logo descobre oque aconteceu a Sithena. Ele decide fazer um exemplo daque-les que mataram sua tenente de confiana, e sendo assim, eleenvia mais e mais agressores para matar os PJs. Se voc esco-lher este mtodo, talvez voc tenha que alterar o final da aven- 33

    SEGREDOS DE IMASKAR

  • tura um pouco, de modo a fornecer a Tyaral uma posio for-tificada e alguns asseclas nas runas de Maskana.

    B. ENCONTRANDO O CAMINHO

    A viagem dos PJs at Mulhorand procede sem incidente desdeque Sithena Tinzon esteja morta. Se ela escapou, ela os ataca-ra novamente no caminho ou aps sua chegada, como vocpreferir.

    Jarval Keth no conta ao PJs onde comear sua busca; eledescreve somente sua meta final. J que a regio central deMulhorand esparsamente povoada com famlias rurais, amelhor chance dos personagens de descobrir qualquer infor-mao til em sua ausncia est em uma das cidades costeiras.A maioria das provveis escolhas Skuld e Gheldaneth, mas osPJs podem tambm procurar visitar Neldorid.

    Em qualquer destas cidades os PJs podem descobrir sobre ahistria geral da regio (como descrito no Lost Empires ofFaern [Imprios Perdidos de Faern]) e as localizaes de runasconhecidas. Entretanto, devido abundncia de relatos exis-tentes em ambos os tpicos, encontrar as localizaes de seisconhecidos fortes arruinados na regio das Plancies da PoeiraPrpura (e de no mnimo quinze outros locais de runas sus-peitas) uma tarefa fcil (Obter Informao CD 10). A aquisi-o de qualquer informao requer uma considervel escava-o. Qualquer um dos PJs perguntando sobre tal assunto osleva at a Grande Universidade em Gheldaneth (veja encontroC).

    C. A GRANDE UNIVERSIDADEEM GHELDANETHA melhor fonte de informao sobre Maskana Gheldaneth,onde Jarval Keth executou sua pesquisa antes de ser seqestra-do. Gheldaneth o local da Grande Universidade, que abrigadetalhados relatos histricos e outros materiais relacionados antiga Mulhorand. Era aqui que Jarval Keth executava sua toperseguida pesquisa aps encontrar a imagem imaskari.

    Se os PJs conseguirem falar com algum na universidadesobre Keth (Diplomacia CD 20, pois eles no so membros)descobrem que ele estava interessado em imagens imaskariespecficas e estava se aprofundando em velhos relatos sobreelas antes de desaparecer. Se os PJs requisitarem os materiaisque Keth estava estudando e fizerem uma leitura cuidadosa(Procurar CD 15), podem encontrar as antigas representaesimaskari de luas crescentes e raposas, e ainda compar-las comas imagens mulhorandi dos mesmos assuntos. As representa-es imaskari e mulhorandi so muito semelhantes, pormpequenas diferenas s tornam distintas uma da outra. Umacuidadosa leitura destes relatos combinados com o conheci-mento da rea (Obter Informao ou Conhecimento [local Mulhorand] CD 18) tambm revela que runa Keth visitoumais recentemente.

    D. O BBADO INCONVENIENTE(NE 5)

    Mulhorand uma sociedade baseada nas classes, e tensesirrompem prontamente entre pessoas de diferentes nveissociais. A classe dos aventureiros est prxima da base da pir-mide da sociedade mulhorandi, aproximadamente no mesmonvel dos ladres de tmulos, e os burocratas tendem a trat-los de acordo. Enquanto os PJs estiverem em uma taverna anoite, so interpelados por um burocrata bbado que procuradescarregar alguma frustrao que obteve atravs de proble-mas familiares.

    Se entrarem em um estabelecimento, os PJs vem um grupode burocratas bebendo liberalmente, como se estivessem emalguma comemorao. Eles no querem companhia especial-mente aquela de aventureiros e estranhos ento rudementerecusam qualquer tentativa de um dos PJs de se juntar a eles.Enquanto a noite avana, os burocratas ficam mais e maisbbados, e seus humores lentamente mudam de felizes parafuriosos. Leia ou parafraseie o texto seguinte em voz alta quan-do o confronto ocorrer, adaptando o texto conforme a necessi-dade se os PJs realmente saudarem Mulhorand.

    Estrangeiros ladres de tmulos, isto o que vocs so!. Dizum dos homens bbados em voz alta. Vocs me ouviram! Meuescravo melhor do que vocs, seus forasteiros imundos!. Outrostrs homens se renem atrs do locutor, mas se eles pretendemapoi-lo ou cont-lo no est claro.

    O locutor, Anheris, est furioso e frustrado com a vida. Porcausa de seu temperamento srio, ele est determinado a pro-vocar uma briga, mesmo que saiba que provavelmente ir pas-sar a noite na priso por conta disso. Uma vez que o combateinicie, trs companheiros de Anheris juntam-se a seu lado.

    Criaturas: Anheris e seus amigos so humanos mulan nor-mais. Anheris um burocrata no templo de Anhur, e os pro-blemas familiares que est tendo neste momento o deixaramde mau humor. Ele no odeia os PJs especificamente; eles soapenas alvos apropriados para sua fria.

    Anheris: humano (mulan) Especialista 3; ND 2; humani-de Mdio; DV 3d6+3 (13 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m (6 casas); CA12 (toque 12, surpresa 10); BBA +2; Agr +2; Atq. ou Atq. Totalcorpo a corpo: ataque desarmado +2 (dano:1d3); Tend LB; TRFort +2, Ref +3, Von +4; For 10, Des 14, Con 12, Int 15, Sab13, Car 8.

    Percias e Talentos: Avaliao +2 (+4 quando avaliando traba-lhos de carpintaria), Blefar +5, Conhecimento (histria) +8,Conhecimento (local Mulhorand) +8, Conhecimento (reli-gio) +8, Diplomacia +9, Intimidar +1, Observar +7, Ofcios(carpintaria) +11, Ouvir +7, Sentir Motivao +7; AtaqueDesarmado Aprimorado, Esquiva, Foco em Percia (Ofcios[carpintaria]).

    Equipamento: Nada de importncia.44

    SEGREDOS DE IMASKAR

  • Amigos de Anheris (3): Humanos e humanas (mulan)Especialista 2; ND 1; humanide Medio; DV 2d6+2 (9 PV);Inic. +0; Desl.: 9 m (6 casas); CA 10 (toque 10, surpresa 10);BBA +1; Agr +1; Atq. ou Atq. Total corpo a corpo: ataquedesarmado +1 (dano:1d3); Tend LB; TR Fort +1, Ref +0, Von+4; For 10, Des 11, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 11.

    Percias e Talentos: Avaliao +6 (+8 quando avaliando traba-lhos de carpintaria), Blefar +5, Conhecimento (local Mulhorand) +6, Diplomacia +2, Intimidar +2, Observar +8,Ofcios (carpintaria) +9, Ouvir +8, Procurar +6, Saltar +5;Foco em Percia (Ofcios [carpintaria]), Prontido.

    Equiamento: Nada de importncia.

    Continuidade: Se este encontro acontecer em Gheldaneth,Anheris possui informao de valor para os PJs. Se eles vence-rem a batalha sem matar os carpinteiros, eles podem interro-g-los. Uma boa srie de questes associadas com um teste deIntimidar CD 20 ou um teste de Diplomacia CD 15 revela queAnheris viu Jarval Keth andando ao redor dos templos tentan-do falar com os clrigos. Ele no sabe o assunto destas discus-ses, mas ele est certo que o homem no estava bem. Almdisso, no dia em que Keth desapareceu, Anheris o viu na com-panhia de um homem que tinha um rosto muito plido, quasesemelhante a um esqueleto. Jarval aparentava no estar confor-tvel na companhia do homem, mas ele no chamava por qual-quer ajuda.

    Perguntar sobre Keth nos templos que ele visitou no forne-ce novas informaes. Os clrigos sabem somente que Kethestava interessado em imagens religiosas imaskari, e eles nopossuam qualquer amostra disponvel. Todos eles recomenda-ram que ele tentasse a Grande Universidade.

    E. GUIA ATRAVS DO DESERTO

    Quando os PJs estiverem preparados para viajar para dento dodeserto em busca da runa que Keth visitou, eles podem pro-curar contratar um guia para lev-los. Eles realmente nonecessitam de um, mas se nunca viajaram nesta regio antes,podem procurar tomar a precauo de contratar um, j queficarem perdidos nesta regio completamente perigoso. Amaioria dos guias no procura se aventurar para dentro dasPlancies da Poeira Prpura de maneira nenhuma, mas umteste de Diplomacia ou Obter Informao CD 15 fornece onome de um homem que est disposto a lev-los at l.

    Criaturas: Museris, um guia que regularmente enfrenta asPlancies da Poeira Prpura, um humano normal (mulan).Ainda que seja filho de um soldado, ele escolheu no entrar noexrcito, visto que discordava com os planos de expanso dofara. Ao invs disso, ele viajou para o norte at Aglarond,onde aprendeu sobre as florestas. Aps retornar paraMulhorand, passou anos aprendendo a como sobreviver nosdesertos de poeira de sua terra natal, e agora ganha a vidaexplorando runas e lugares antigos onde outros temem pisar,e guia clientes atravs de locais perigosos. Ele cobra 100 PO

    por semana, mais despesas.Museris pratico e competente, mas sempre acredita estar

    certo e tende a menosprezar a opinio dos outros at queestes provem estar certos. Ele no tem medo de viajar paradentro do deserto, mas j explorou a runa que os PJs estointeressados em ir e est certo que nada de interessante perma-nece l.

    Se os PJs forem atacados enquanto na companhia de seuguia, Museris luta ao lado deles at que sua vida seja realmen-te ameaada. Neste ponto, ele se retira, mas no deixa os PJspara morrer.

    Museris: Humano (mulan) ranger 4; ND 4; humanideMdio; DV 4d8+8 (30 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m (6 casas), CA 17(toque 12, surpresa 15); BBA +4; Agr +5; Atq. ou Atq. Totalcorpo a corpo: falcione obra-prima +3 (dano:1d8+1/18-20) eespada curta obra-prima +4 (dano:1d6/19-20) ou distncia:arco longo composto [bnus de For +1] +6 (dano:1d8+1/x3);QE companheiro animal (cavalo leve), empatia selvagem +3,inimigo predileto: humanos +2; Tend CB; TR Fort +6, Ref +6,Von +1; For 13, Des 14, Con 15, Int 11, Sab 11, Car 8.

    Percias de Talentos: Conhecimento (geografia) +7,Conhecimento (natureza) +9, Esconder-se +8, Furtividade +8,Observar +7, Ouvir +7, Sobrevivncia +10; Combater comDuas Armas (Bnus), Empunhadura Primata*, Foco em Arma(cimitarra), Foco em Percia (Sobrevivncia), Rastrear (Bnus),Tolerncia (Bnus).

    *Talento do Livro Completo do Guerreiro.

    Companheiro Animal (Ext): Museris possui um cavalo levecomo um companheiro animal. As habilidades e caractersticasdo companheiro so resumidas na pgina 273 do Livro dosMonstros.

    Benefcios do Companheiro Animal (Ext): Museris e seucavalo aproveitam o vnculo e compartilham magias e habili-dades especiais.

    Compartilhar Magias (Ext): Museris pode fazer qualquermagia que conjure em si prprio tambm afetar seu compa-nheiro animal se este estiver a 1,5 m de distncia no instante daconjurao. Ele tambm pode conjurar uma magia com umalvo Voc em seu companheiro animal.

    Vnculo (Ext): Museris pode manobrar seu cavalo como umaao livre. Ele tambm ganha um bnus circunstancial de +4em todos os testes de Empatia Selvagem e testes de AdestrarAnimais feitos com respeito a seu cavalo.

    Inimigo Predileto (Ex): Museris ganha um bnus de +2 emseus testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao eSobrevivncia quando utilizar estas percias contra humanos.Ele ganha o mesmo bnus no dano da arma.

    Equipamento: camiso de cota de malha +1, falcione obra-prima, espada curta obra-prima, arco longo composto (bnusde For +1) com 20 flechas, varinha de curar ferimentos leves (31cargas), varinha de resistncia a elementos (24 cargas), duas sema-nas de raes para si prprio e para o cavalo, barraca, utens-lios para cozinhar, mapas de Mulhorand. 55

    SEGREDOS DE IMASKAR

  • F. AS RUNAS, NVEL SUPERIORA viagem para as runas pode se dar sem incidentes, ou vocpode oferecer aos PJs encontros aleatrios no deserto e plan-cies ao longo do caminho.

    A runa conhecida como Maskana foi uma vez um postoavanado mulhorandi construdo ao lado de uma colina comsuperfcie plana na margem das Plancies da Poeira Prpura.Uma fortaleza imaskari em certa poca cobria todo o topo dacolina, mas os mulhorandi a destruram h tempos atrs emsua revolta, despedaando-a pedra por pedra. Os escravos dapoca, ento, construram sua prpria fortaleza contra o ladoda colina, voltada para leste na direo da cidade-capital imas-kari. As razes para sua localizao eram duas: proteger contraos imaskari e bloquear o acesso ao subnvel secreto da arruina-da fortaleza imaskari. Uma das torres do forte se erguia acimado topo da colina, fornecendo uma boa vista da rea ao redor.Com o tempo esta fortaleza caiu em desuso, e as Plancies daPoeira Prpura desgastaram-na at a decadncia.

    MURALHAS

    Muralhas tombadas de no mais do que 90 cm de altura mar-cam o local onde as muralhas externas de Maskana uma vezestiveram. As pedras prpuras talhadas destas muralhas ca-ram para dentro do ptio central, onde esto agora semi enter-radas na poeira. As estruturas interiores, construdas s pressascom madeira ao invs de pedra, se desintegraram completa-mente.

    A nica muralha que possui agora mais de 90 cm de altura a de trs, que est ligada contra o lado da colina. Toda a parteinterna da superfcie da muralha est coberta com imagensreligiosas e culturais desgastadas, bastante comuns para osmulhorandi de eras passadas. Estes smbolos so todos reco-nhecidos como mulhorandi hoje, mesmo que ainda muitosdeles possuam diversas variantes (por exemplo, no mnimoquatro descries de raposa, cada uma um pouco diferente dasoutras, decoram as muralhas, e imagina-se que todas sejammulhorandi). Um sucesso em um teste de Procurar CD 30 (ouCD 20 para PJs que tenham passado algum tempo pesquisan-do os smbolos na Grande Universidade) necessrio paralocalizar a imagem da raposa e da crescente que Jarval Kethencontrou. Um personagem pode escolher 20 nestes testes,mas fazer isso requer uma hora de busca ao invs dos usuais 2minutos, principalmente devido natureza catica das runas.O smbolo em questo est na muralha de trs entre os vriossmbolos mulhorandi colocados aqui para proteger contrasameaas vindas das velhas runas imaskari dentro da colina. Osmbolo imaskari representa a Guilda dos Artfices e marca aporta secreta que conduz para dentro da colina (encontro F1).

    Nenhuma outra coisa de interesse permanece nas runas dafortaleza mulhorandi, j que ela foi explorada e saqueada hmuito tempo atrs.

    F1. O CAMINHO SECRETO PARA A

    ANTIGA IMASKAR

    A porta secreta para o subnvel imaskari est marcada nomapa. A CD em Procurar para localiz-la 30 para uma perso-nagem que j tenha encontrado a imagem imaskari ou 40 paraum que ainda no.

    Um personagem que encontrar a porta secreta obrigado afazer um teste de Procurar CD 25 para localizar o mecanismode abertura por causa das pedras cadas que esconde da vista oacionador de pedra. A CD 40 para um personagem que nosaiba que a porta secreta est l. Escolher 20 neste teste tam-bm requer uma hora completa de busca.

    F2. AS CRIATURAS DO DESERTO (NE 6)

    Enquanto os PJs esto vasculhando as runas, algumas criatu-ras do antigo deserto entram na rea em busca de comida.

    Criaturas: Os quatro escorpies aoiteadores gigantes quevieram at aqui para caar esto cobertos com poeira prpura,ento eles aparentam ser bizarros escorpies prpura. Estascriaturas vivem em colnias nas Plancies da Poeira Prpura,onde atormentam viajantes e servem como aperitivo para osdrages que residem l.

    Escorpies Aoiteadores Gigantes (4): 30 PV cada; vejaLost Empires of Faern [Imprios Perdidos de Faern], pgina 160.Pode ser substitudo pelo Escorpio Monstruoso tamanhoGrande, ver Livro dos Monstros pgina 289.

    Tticas: Os escorpies aoiteadores gigantes atacam ime-diatamente, pois esto famintos. Semelhante a qualquer outracriatura irracional, eles simplesmente atacam qualquer coisaque aparente ser comestvel at ela estiver morta, e ento acomem se nenhum outro perigo bvio os estiver ameaando.Eles podem tentar arrastar um PJ morto para dentro do deser-to, onde podem consumir o corpo em paz, j que no possuemnenhuma razo para lutar com todos os PJs uma vez que jtenham garantido uma refeio.

    G. AS RUNAS, NVEL INFERIOR

    A porta secreta leva a um corredor que conduz para a escuri-do. Esta seo das runas aparenta ser muito mais antiga doque as estruturas da superfcie e tem, na realidade, aproxima-damente 3.500 anos de idade. As muralhas so construdas depedras prpuras talhadas da mesma maneira que aquelas emoutras runas imaskari, e elas esto em excelentes condiesvisto que tm sido poupadas dos rigores do clima por todosestes sculos. O corredor est escuro, e a temperatura estestabilizada em 10 C. Todas as reas dentro deste complexosubterrneo possuem 3 m de altura, a menos que de outraforma seja especificado na descrio de uma rea em particu-lar.

    Este subnvel em certo tempo esteve sob uma fortalezaimaskari acima da colina. A parte do subsolo era uma instala-66

    SEGREDOS DE IMASKAR

  • o de pesquisas imaskari onde os artfices investigavam ashabilidades de criaturas pouco comuns. Estes pesquisadoresfaziam uso de muitos espaos extradimensionais permanentesdentro das salas construdas normalmente. Entretanto, algu-mas destas salas no complexo so maiores do que aparentam eirradiam uma forte aura de transmutao.

    G1. ARMAZM

    Montadas de p nesta cmara esto quatro conjuntos de lorigasegmentada e cinco conjuntos de cota de talas que pertenciamaos defensores da fortaleza que uma vez permaneceram nasrunas acima. As armaduras esto em boas condies e semnenhuma partcula de ferrugem, mas no so de qualidadeespecial. Um historiador pode pagar o dobro do valor do Livrodo Jogador por estas peas por causa de sua idade e origem.

    G2. ALOJAMENTOS

    No mapa, esta sala aparenta ter a medida de 6 m x 9 m, mas narealidade ela tem 21 m x 36 m. Leia ou parafraseie a seguintefrase quando os PJs entrarem.

    Mais do que cinqenta camas, todas em perfeitas condies,preenchem a cmara, alinhadas em perfeitas fileiras. Um bapermanece no p de cada cama.

    Esta rea antigamente servia como os alojamentos para ossoldados da fortaleza. Todos os bas esto vazios.

    G3. OS GUARDIES ETERNOS (NE 8)

    Todas as reas marcadas com 3 no mapa possuem a mesmadescrio geral, independente de suas formas. Estas salas ser-viam como quartos pessoais para vrios artfices Imaskari, masseus atuais ocupantes os limparam h muito tempo atrs.Somente as confortveis camas permaneceram, e estas tmdecado com as eras.

    Os imaskari tinham planos de retornar para a fortaleza tologo a revolta dos escravos fosse posta abaixo, ento eles colo-caram alguns guardies nestas salas para proteg-las de intru-sos indesejados antes de abandonarem o local.Desafortunadamente, os ocupantes originais nunca tiveram achance de retornar.

    Criaturas: Cada uma destas salas agora o lar de um horrorde elmo.

    Horrores de Elmo (3): 94 PV cada; veja Lost Empires ofFaern [Imprios Perdidos de Faern], pgina 172 ou ver noMonstros de Faern na pgina 55.

    Tticas: Os horrores de elmo foram programados para ata-car qualquer um que vejam e que no utilize o emblema dosartfices imaskari. Todos os emblemas conhecidos foram des-

    trudos aps a revolta, e nenhum deles foi deixado dentro des-tas runas.

    G4. PISCINA DE BANHO (NE 4)

    Os artfices que trabalhavam aqui e os soldados que os prote-giam usavam esta sala como uma piscina de banho comunal.Leia ou parafraseie a seguinte frase quando os PJs entrarem.

    Uma piscina com gua ocupa o centro desta cmara. Nos cantosmais distantes est um par de esqueletos que esto sem suasmos.

    Os esqueletos so os restos mortais de escravos que se revol-taram e foram mortos. A piscina tem 90 cm de profundidade.Qualquer um que olhar atravs de sua gua lmpida observaimediatamente que ela esta cheia de mos.

    Criaturas: As mos so atualmente garras rastejantes queforam atiradas aqui quando seus mestres as arrancaram.

    Enxames de Garras Rastejantes (2): 30 PV cada, veja LostEmpires of Faern [Imprios Perdidos de Faern], pgina 163 ouver no Monstros de Faern na pgina 45.

    Tticas: Os enxames pulam para fora da gua e atacam atodos que estejam a 90 cm da margem da piscina.

    G5. SALA VAZIA

    Esta sala est completamente vazia. Evidentemente, os artfi-ces imaskari no procuravam deixar qualquer indicio em rela-o aos seus verdadeiros propsitos. A sala atualmente mede12 m x 27 m, apesar das dimenses demonstradas no mapa. Aporta fica no centro da muralha.

    G6. ARMADILHA DE MURALHADESLIZANTE (NE 6)

    Este corredor largo foi projetado como uma armadilha pararetardar invasores e mant-los distante de alcanar o laborat-rio principal at que os artfices pudessem conjurar suasmagias preparadas.

    Armadilha: A qualquer momento que trs criaturas entra-rem no corredor, sees extras da muralha descem e fecham asduas sadas. Ento as duas muralhas mais separadas (as mura-lhas leste e oeste) comeam a deslizar rumo uma a outra a umataxa de 1,5 m por rodada.

    A armadilha pode ser ultrapassada facilmente visto que elapermite somente que uma ou duas pessoas passem no corre-dor ao mesmo tempo. Todas as muralhas so feitas de pedraprpura.

    Sala da Armadilha Compactada: ND 6; mecnica, gati-lho de proximidade, reativao automtica; as muralhas 77

    SEGREDOS DE IMASKAR

  • movem-se juntas (12d6 pontos de dano por esmagamento);alvos mltiplos (todos os alvos na sala); nunca erra; ProcurarCD 20; Operar Mecanismo CD 22. Preo de Mercado: 23.400 PO.

    Muralhas Mveis: 1,5 m de espessura, dureza 8, 270 PV. Muralhas de Obstruo: 15 cm de espessura, dureza 8, 90PV.

    G7. ANTE-SALA

    Esta sala foi certa vez uma ante-sala e rea de estudo para osartfices, mas ela esta vazia agora. A nica moblia remanes-cente uma poltrona mofada no centro da sala e uma estantede livros na muralha leste, que guarda somente poeira.

    G8. LABORATRIO PRINCIPAL

    Esta sala servia como o laboratrio principal dos artfices. Elaaparenta medir 9 m x 12 m, mas o espao extradimensionalpermanente dentro dela estende as dimenses para o norte eleste, tornando seu tamanho atual 27 m x 36 m. O padro depilares no se repete, e a sala no possui outras sadas a no seraquelas demonstradas no mapa.

    A parte maior da sala esta cheia de mesas e assentos de labo-ratrio, alguns equipados com prateleiras para tubos de ensaioe frascos diversos. Gavetas nos assentos ostentam ferramentasestranhas e uma vasta quantidade de pergaminhos em branco.Sinta-se livre para preencher esta parte da sala com quaisqueritens que voc gostaria de introduzir em sua campanha.

    Os degraus no canto da sala conduzem para baixo at ametade de um lance de escadas para a rea G9. Esta rea vis-vel atravs da muralha prxima aos degraus, que umaporta corredia padro. Um humano mulan (Tyaral) traa umaimagem na muralha da rea G9 (veja abaixo).

    Continuidade: Tyaral pode ouvir os PJs entrando na reaG8, mas ele est ocupado com suas atividades para podertomar qualquer ao na primeira rodada. Na segunda rodadaaps a entrada dos PJs, ele comea a conjurar suas magias pre-paradas (veja as Tticas na seo da rea G9).

    G9. O DEVOTO (NE 9)

    Esta pequena sala certa vez abrigou a biblioteca usada pelosartfices que trabalhavam no laboratrio acima. Somenteestantes vazias foram deixadas para trs, j que os artficesvalorizavam muito os livros para deixar qualquer um quandopartiram.

    Desconhecido para eles, no entanto, alguns artfices senioresesconderam um importante artefato imaskari em um compar-timento secreto na muralha. Desde que os artfices desta forta-leza no sabiam que o artefato estava l, eles serviam como osguardas perfeitos para ele.

    Tyaral e os dois crnios flamejantes que o acompanham jencontraram seu caminho at esta sala, tendo evitado dois dos

    guardas horrores de elmo nas outras cmaras. Faz uma sema-na que o clrigo tem explorado o complexo, e ele finalmenteencontrou o compartimento secreto que esconde o artefato.

    Quando os PJs chegam pela primeira vez, ele est murmu-rando uma magia que vai ajud-lo a destrancar a porta secre-ta. Isso acontece na rodada seguinte aos PJs chegarem, permi-tindo a Tyaral uma boa viso do artefato que est dentro damuralha. Nesse ponto, ele percebe os PJs e comea a se prepa-rar para combat-los. A nica rota de fuga de Tyaral para forado complexo por onde ele e os PJs entraram, ento ele obri-gado primeiro a passar pelos PJs para us-la. Tyaral no possuiintenes de sair sem o artefato.

    Criaturas: Tyaral um humano mulan consumido pelodesejo de trazer de volta seu deus morto, Bhaal. Ele era umclrigo de Bhaal no momento que o deus foi assassinado, e esteevento conturbou sua mente. Tyaral sabe que necessita demgica poderosa para afetar o retorno de um deus, ento eletem coletado tudo que possa encontrar.

    Tyaral: Humano (mulan) Clrigo 8 de Bhaal; ND 8; huma-nide Mdio; DV 8d8+8 (44 PV); Inic. +0; Desl.: 6 m (4 casas);CA 20 (toque 11, surpresa 20); BBA +6; Agr +5; Atq. corpo acorpo: maa pesada obra-prima +6 (dano:1d8-1); Atq. Totalcorpo a corpo: maa pesada obra-prima +6/+1 (dano:1d8-1);AE fascinar mortos-vivos 9x/dia (+4, 2d6+10, 8); Tend LM;TR Fort +7, Ref +4, Von +10; For 8, Des 10, Con 12, Int 15,Sab 18, Car 14.

    Percias e Talentos: Concentrao +12, Conhecimento (arca-no) +12, Conhecimento (os planos) +12, Conhecimento (reli-gio) +12, Diplomacia +10, Identificar Magias +10, Salto -18;Expulso Adicional, Foco em Magia (necromncia), ReflexosRpidos, Servo do Cado*.

    *Novo talento do Lost Empires of Faern [Imprios Perdidos de Faern].

    Magias de Clrigo Preparadas (8 NC): 0 detectar magia (2),guia (2), ler magia (2); 1 comando (CD 15), compreenso de lin-guagens, curar ferimentos leves, desespero (CD 16), infligir ferimen-tos levesD (CD 16), viso da morte; 2 curar ferimentos moderados,drenar fora vitalD (CD 17), fora de touro, imobilizar pessoas (CD16), invocar criaturas II; 3 invocar criaturas III, luz cegante, falarcom mortos (CD 18), pragaD (CD 18), rogar maldio (CD 18); 4 adivinhao, curar ferimentos crticos, poder divino, proteo con-tra a morteD (CD 19).

    DMagia de domnio. Divindade: Bhaal. Domnios: Morte(toque da morte 1x/dia, 8d6 dedano), Destruio (destruir1x/dia, +4 no ataque, +8 de dano extra).

    Equipamento: armadura de batalha +1, anel de proteo +1,maa pesada obra-prima, pergaminho divino de invocar criatu-ras III, prola do poder (magia de 2 nvel), roupa de viagem,smbolo sagrado de prata de Bhaal, mochila, saco de dormir,equipamento de aventureiro, 12 PP.

    Crnios Flamejantes (2): 28 PV cada; veja Lost Empires ofFaern [Imprios Perdidos de Faern], pgina 171. Pode ser subs-titudo por grgulas, ver Livro dos Monstros pgina 131.88

    SEGREDOS DE IMASKAR

  • Tticas: Se Tyaral de algum modo perceber a presena dosPJs antes deles alcanarem a rea G8, ele conjura viso da mortepara inform-lo de sua aproximao antes de retornar paraseus assuntos. Se Tyaral os perceber na rea G8, ele conjurapoder divino e ento fora de touro para dar a si mesmo umbnus de +7 em suas jogadas de ataque e dano. Ele utilizamagias quando engajado em combate corpo a corpo quandoelas aparentarem ser apropriadas, e ele sabe quais tipos de per-sonagens so mais propcios a serem mais vulnerveis do queoutros para certas magias (isto , ele sabe que classes comba-tentes so mais aptas a falhar em testes de resistncia deVontade e que conjuradores so mais aptos a falhar em testesde resistncia de Fortitude). Ele conjura espontaneamentemagias de infligir ferimentos em combate a qualquer momentoque sentir que suas outras magias podem no ser teis, almde usar drenar fora vital nos PJs cados para ganhar pontos devida extra. Os dois crnios flamejantes atacam at serem des-trudos, preferivelmente distncia.

    Continuidade: Uma vez que Tyaral esteja morto, v paraConcluindo a Aventura.

    Tesouro: Alm de seu prprio equipamento, Tyaral possuio artefato do compartimento secreto. Sua natureza deixadapara voc, mas o Stimo Imaskarcana um famoso artefato daantiga Imaskar que se assemelha a uma grande chave de ouro uma escolha apropriada para este caso. O StimoImaskarcana possui todo o conjunto de conhecimento imaska-ri sobre a criao de espaos extradimensionais permanentes, etambm possui poderes adicionais que so deixados aos seuscuidados. Veja a pgina 159 do Lost Empires of Faern [ImpriosPerdidos de Faern] para obter ajuda no planejamento desteartefato. Se voc preferir um item menos poderoso, simples-mente selecione um item apropriado na lista de itens mgicosantigos no Capitulo 10 do Lost Empires of Faern [ImpriosPerdidos de Faern].

    G10. DEGRAUS DESCENDENTES

    Estes degraus levam para baixo at uma rea que uma vez foium nvel inferior do complexo. Entretanto, j que h muitossculos que este local tem estado vazio, a escada desmoronoue nenhum caminho evidente para alm deste nvel existe atual-mente.

    CONCLUINDO A AVENTURA

    Uma vez que Tyaral esteja morto, a aventura acaba. A igreja deBhaal perdeu um grande poder, e o retorno do deus morto foiimensuravelmente atrasado. Se Jarval Keth ainda estiver vivo,ele se responsabiliza por estudar a srio o complexo subterr-neo imaskari, talvez contratando os PJs como guardas enquan-to fizer isso.

    FUTURAS AVENTURASO artefato que Tyaral descobriu neste complexo tem sido pro-vavelmente procurado por magos e clrigos poderosos atravsdos sculos. Se o artefato cair nas mos dos PJs, eles imediata-mente se tornam alvos para aqueles que desejam recuper-lo.Eles podem, ento, decifrar seus poderes e tentar fazer usodeles para si prprios, ou vend-lo para qualquer um que noqueira fazer mau uso do mesmo.

    Tyaral pode se tornar um vilo recorrente se conseguir esca-par com vida. Ou no. J que ele serve a Bhaal, o deus mortodo assassinato, ele pode muito bem retornar como um espri-to morto-vivo vingativo mesmo se os PJs conseguirem mat-lo.

    Os PJs podem tambm desejar voltar ao complexo quandotiverem obtido mais poder e tentar desenterrar a escada queleva para baixo (rea 10). Esta rea deixada para voc desen-volver como desejar, usando o material de Imaskar do LostEmpires of Faern [Imprios Perdidos de Faern].

    SOBRE O AUTOR

    Robert Wiese um veterano dos gabinetes da RPGA, onde tra-balhou por sete anos. Ele escreveu mais do que sessenta aven-turas para a associao, um par de artigos para a Polyhedron, eo Guia de Campanha de LIVING FORCE ( junto com MorrieMullins). Ele tambm induziu as campanhas LIVING GREYHAWKe LIVING FORCE a no ficar somente no projeto e ir para asmos de maravilhosos membros para desenvolv-las. Agoraele trabalha na Universidade de Nevada, em Reno, noDepartamento de Bioqumica, provando que voc nunca podedizer onde vai terminar.

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