自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」

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1 自力でゲームのSEを生成する方法 by CRI・ミドルウェア 一條 貴彰 2013/05/21

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同人・インディーゲームの開発において、効果音は素材CDや配布サイトから持ってくることが多く、よくカブります。 このスライド資料では、CRIの無償版サウンドミドルウェア「ADX2 LE」のツールを使って、単純な音や楽器の一音を加工して様々な効果音を生成する方法を紹介します。 デモで使う素材はツールからダウンロード可能です。

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自力でゲームのSEを生成する方法

by

CRI・ミドルウェア

一條貴彰

2013/05/21

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自力でゲームのSEを生成する?

同人・インディーゲームの開発では、効果音ってよくカブる– 有名効果音サイトや、素材集CDなどから既存のSEを使うことが多い。‒

オリジナルの効果音を使いたい!

でも、オリジナル効果音を作るのは何かと大変‒

お金を払って外注する?

高価なシーケンスソフトを買う?‒

フリーのツールで頑張る?•

がんばれば出来るかも、でも中々トライ&エラーがしにくい。•

大まかな加工はできるけど、もっと多彩にいじれないと差が出ない。(ゲーム用効果音の生成、には向いていないことが多い。)

時間をかけずコストをかけず、

手早くオリジナルの効果音を量産する手法を紹介します。

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この資料のアジェンダ

CRI・ミドルウェアの自己紹介•

「ADX2 LE」とは?

「自力で効果音を作ってみよう」実習‒

「ADX2 LE」ツールの概要

プロジェクトの作成と保存‒

波形ファイルの登録

キューのプレビュー‒

シンプルな効果音を作ろう

波形のwav出力‒

効果音のバリエーションを増やしてみる

さらに使いみちを広げる

「ADX2 LE」関連のお知らせなど

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CRI・ミドルウェアの自己紹介

CRIの技術を使ったゲームには、起動時やパッケージにこのロゴが出ます。

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「ADX2 LE」とは?

サウンド演出の実装を手軽に&

インタラクティブな音作りができる、

無償版サウンドミドルウェアです。

インディーゲーム開発者

ゲームジャムやハッカソンなど、開発系イベントの参加者

ゲーム産業での就労を目指す学生、専門学校生

業界内のサウンドプログラマー、サウンドデザイナーの

独立系サウンドスタジオや、フリーランスのサウンド制作者

公式サイト

http://www.adx2le.com/を見るノデス

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「ADX2 LE」セット内容

• サウンドツール「CRI Atom Craft」– ゲーム内での音の鳴り方を管理・設定するツール– 各種設定の結果をwavファイルとして出力することも可能

• Unityプラグイン‒

サウンド演出の実装を手軽に&インタラクティブな音作り

• サウンド圧縮コーデック「HCA」– 高圧縮、低負荷再生– 最大1/16圧縮

(サンプリングレート32kHzの場合)

「デーモントライヴ」では350MB →16MB!

• 動的なサウンドエフェクト適用– ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト– 複数音をタイムライン上に配置して再生

今回はツール単体の活用方法を紹介します。

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ADX2 LEのwavファイル出力

素早いサウンドの加工‒

ツール上では元波形を非破壊状態で編集します。

ピッチ変更、各種エフェクト、フィルター類など

手早く試しながら加工することができます。

時間軸に沿ったエフェクトの追加‒

ピッチシフトやボリュームの変更などが、

タイムラインに沿った変化を設計できます。

様々なバリエーションの効果音をすばやく作成!

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音素材を時系列に並べる

ボリュームやピッチの

変化などグラフで加工

エフェクトの設定

キュー(音の単位)

キューの中身CRI Atom Craftのツール構成

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1.「ADX2 LE」のダウンロードとインストール

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「ADX2 LE」のダウンロード

http://www.adx2le.com/

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「ADX2 LE」のインストール

• インストールと言いつつ手動– ダウンロードしたzipファイルを展開。

– criフォルダをC://直下に置く。

(パス名に日本語が含まれていると、正しく動作しない場合があります。)

CRI Atom Craft を起動

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今回使う素材のダウンロード

CRI Atom Craft のメニューから、 素材の置き場所を開いてダウン

ロードできます。

Zipファイルをダウンロードしたら、

任意の場所に解凍しておいてくだ さい。

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2.プロジェクトの作成と保存

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プロジェクトとは

Atom Craft管理ファイルの単位‒

1ゲーム(アプリ)に対して1プロジェクト作成

プロジェクトの中身‒

音(キュー)の設定情報

音素材(マテリアル)のリスト

ツールの全体的な設定

UnityやIDE等の「プロジェクト」と同じ

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CRI Atom Craft を起動

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プロジェクト新規作成

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プロジェクト名をつける

「ディレクトリを新規で作りますか?」という表示が出たら

OKして作ってください。

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プロジェクトの全体設定

• ADX2 LE内部のコーデックに「HCA」を指定します。•「HCA」はエフェクトに強く、高音質なコーデックです。

•「ADX」は再生負荷が低いコーデックです。

• wav出力を使う場合は「HCA」がおすすめ。

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プロジェクトを保存

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3.波形ファイルの登録

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波形をキューシートへドロップ

PCのセキュリティレベルの関係でデスクトップ からのD&Dがうまくいかない場合は

適宜変更して下さい。

成功するとCueSheet_0の下にキューが複数できます。

デスクトップのショートカットを開いて Atom Craftに登録。

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4.キューのプレビュー

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キューのプレビュー(再生)

またはF5キーで再生、F6キーで停止

①キューを選択

②再生ボタン

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警告が出たら

セキュリティ関連のダイアログが出た時は

「ブロックを解除する」を選択してください。

プレビューでアプリケーション間の通信処理を行うため、ブロック を解除する必要があります。

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5.シンプルな効果音をつくろう

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トラックオートメーション

ボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作を

時間軸で設定する。

時間の流れ

波形データ

時間経過でボリュームが

どう変化するか?のグラフ。

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操作のUndo/Redo

もちろんCtrl + ZでもOK

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実習:爆発音

キュー「noise」を選択。

トラックオートメーションでボリュームの変化を表現

①トラックオートメーションを開いて「ボリューム」を選択。

②黄色いラインをクリックしてポイント(点)を作り、ポイントをドラッグしてカーブを作る。

③「ボイスビヘイビア」で“ボイス停止(ボリューム0時)”と設定する。

この設定をすると、音量が0になったときに自動的に再生が停止する。

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キュー全体のピッチ変更・エフェクト追加

バスセンド1

デフォルトは リバーブ

バスセンド2

デフォルトは エコー

ピッチ変更

「バスセンド」については

9.おまけ

にてもう少し解説。

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実習:レーザービーム風の音

キュー「orchehit」を選択。トラックオートメーションでピッチを変化させる

②タイムライン上で右クリック「イベントの追加」を選び、「シーケンスエンド」を追加する。

④終了位置を調整

①「ピッチ」を選択し、同じようにカーブを描く。

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実習:カーソル移動音キー入力でボタンのフォーカスが移動するときの音

キュー「piano」を選択。2種類のトラックオートメーション+全体ピッチ操作

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6.波形のwav出力

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wav出力:キューのバウンス

自動で再生され 記録開始されます。

バウンスが終わったら、F6で音を停止してください。

バウンスを停止します。

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バウンスした波形を確認

キュー名でwavが作成されます。

bounceフォルダ内に

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波形編集ソフトとの連携

連動させたい波形編集ソフトを指定

バウンスを停止して指定したソフトでwavを開きます

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連携できる波形編集ソフト

例: Audacity

モノラル化、レート変更、トリミングなど

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7.効果音のバリエーションを増やしてみる

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AISAC(アイザック)

ボリュームやピッチ、エフェクトなどの操作を

パラメーターで操作できるように設定する。

パラメーター(0から1.0)

波形データ

パラメーター操作に応じて、

ピッチがどう変化するか?

をグラフで設定。

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実習:サイレン風の音

キュー「Trance

」を選択。AISACオートモジュレーションでピッチの周期的変化をつける。

①トラックのこのあたりで 右クリックをして「AISAC

の追加」を選ぶ

②AISACの画面が出たら、 真ん中にポイントを作って 山なりのカーブを書く

③コントロールタイプを 「オートモジュレーション」

時間は任意に設定

③ ②キュー全体エフェクトのメニューは

タブで切り替え

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実習:やられ音

素材:キュー「saw 」を選択。トラックオートメーション+AISACオートモジュレーション。

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8.「ADX2 LE」のさらなる活用

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ほかの素材を探して活用

• 配布・販売されている素材を使う– Sound Icons

http://www.brainstorm-inc.jp/– フリーミュージッククラスタ

http://farad.bz/fproduct.html

配布元によっては「著作権表記必須」など、使用条件が異なるので注意。波形の加工を禁止している場合もあります。

• 波形生成ツールを使う– Graph Arpeggiator

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http://www.nakataka.net/grapharp.html

• ソフトシンセで音を出して使う• 録音する

などなど…

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「ADX2 LE」についての情報

「ADX2 LE」を使ったコンテンツを配信・販売したい場合

基本的に無償ですが、諸条件があります。

http://www.adx2le.com/copyright.html

これまでのワークショップアーカイブスを見ることができます。

http://www.adx2le.com/workshop_archive.html

この先の予定

「サウンドゲームジャムVol.2」‒

2013年6月15日(土)、16日(日)

前回のようす→

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おわりに

• 質問・意見お待ちしております。– 「ADX2 LE」でこんなことがしたい、これはできないか

– こんな使い方をしてもいいですか?

などなど何でも

Facebook「ADX2ユーザー助け合い所」

またはTwitterで彼をフォロー!→

ありがとうございました!

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10.おまけ:その他のツール操作方法

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DSPバス設定

キュー設定の「バスセンド」に番号が対応

「センド」でどのバスを経由するか設定

BUS0が最終出力

キューの「バスセンド」設定について

「DSPバス設定」から

バスセンド経由のエフェクトを設定

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ひとつのキューに複数トラックを置く

マテリアルのwavファイルをキューの中にドラッグ&ドロップ。

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トラックを複製する

トラックを選択して

【Ctr+R】で複製

【波形】はドラッグして 再生開始位置をずらすこ とができます。

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複数のキューを組み合わせる①

「CueSheet」の上で右クリック、

新規キューの作成。

新規キューの上で右クリック、

「名前の変更」で任意の名前に する。

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複数のキューを組み合わせる②

新規キューには何も入っていないので、

「トラックの作成」でトラックを複数追加。

作成したトラック内にキューをD&Dして

任意の場所に配置する。

ループ素材は この見え方に なる

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動画にあわせて音を配置

■動画に合わせてシーケンスを作成-

動画再生のフレームと同期してサウンドを配置することができます。

メニュー→表示→ムービーウィンドウ

※動画に音を埋め込む機能ではなく、

あくまでタイミング合わせです。