Sebastian estrada laura sanchez
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Laura Sánchez
Sebastián Estrada
Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivoelectrónico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratóno el teclado en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma más habitual dehipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadasautomáticas que van a otros documentos.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datostextuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado oespecializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa paraleer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el"browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos queestamos navegando por la Web. El hipertexto es una de las formas de lahipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.
es el termino el de con el que se designa alconjunto de métodos o procedimientos paraescribir, diseñar o componer contenidos queintegren soportes talescomo: texto, imagen, video, audio, mapas yotros soportes de informaciónemergentes, de tal modo que el resultadoobtenido, además tenga la posibilidad deinteractuar con los usuarios.
El origen de la idea de hipertexto se remonta a Vannevar Bush (1890-1974). En julio
de 1945, Bush, jefe del Departamento de Investigación y Desarrollo Científico de
EE.UU, publicó el artículo As we may think en la Revista The Atlantic Monthlv, donde
criticaba los métodos utilizados hasta entonces para la gestión de la información.
Bush se dio cuenta de que la estructura secuencial de los documentos -influida por
la secuencialidad del discurso hablado-, era la causante de que los métodos de su
tiempo fueran incapaces de procesar adecuadamente grandes cantidades de
información.
Para Bush el principal problema se centraba en la inadecuada forma de almacenar y
clasificar la información y por ello se afanaba en encontrar un sistema de
procesamiento que resultara más efectivo. Con este fin inventa un sistemaimaginario de procesamiento de la información llamado Memex.
Theodor Holn Nelson fue quien bautizó en 1965, el concepto de
hipertexto e ideó un modelo para la interconexión de documentos
electrónicos y presentó el proyecto Xanadù, dicho proyecto tenía como
objetivo principal la construcción de un servidor de hipertexto que
permitiera almacenar y enlazar toda la literatura mundial, y que fuera
accesible desde cualquier terminal de ordenador. La idea era reunir
toda la producción escrita existente y conectar unos textos con
otros, estando esos documentos almacenados en ordenadores
particulares pero disponibles para el resto de los usuarios por medio de
una dirección única para cada uno de ellos.
El objetivo de la solución informática de Nelson reside en el ahorro de
espacio mediante el uso extensivo de enlaces, gracias al
almacenamiento de una sola copia de un documento original, aunque
se le añadan nuevas versiones o modificaciones.
Paralelamente, en 1967, Andries Van Dam, investigador de la Brown
University, desarrolla el HES o Hipertext Editing System, el primer sistema
de hipertexto real, con el objetivo de optimizar la escritura de documentos
grandes y de explorar el concepto de hipertexto. En este sistema ya
aparecían los gráficos dinámicos y la animación tridimensional.
En 1945, Vannevar Bush, consejero científico de Roosevelt, publica el artículo "As we may think" en The Atlantlic Monthly, en donde presenta un sistema analógico para almacenar e interconectar bases de datos, que denomina Memex, como una posible solución a los problemas originados por el tratamiento de grandes cantidades de información. Bush especifica algunas de las características que hoy comparten todos los sistemas hipertextuales, como son el acceso rápido a la información, la posibilidad de establecer uniones y recorridos entre los bloques de información, y la capacidad de contribución del usuario creando nuevas conexiones o contenidos.
lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en estos sistemas multimediáticos, y, por tanto, los convierte en hipermediáticos, es el desarrollo y la optimización de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio e interficie específicamente diseñados para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, que, en caso de Internet, se materializan a comienzos de los 90 en la World Wide Web.
La diferencia más clara y notoria es que en la lectura lineal se tiene que seguir el camino que el autor desea que el lector haga, ya sea en capítulos de un libro o leyendo la prensa; pues si no se hace de esa forma no puede haber una comprensión del texto ni apropiación de los conceptos y la lectura no lineal de un hipertexto le permite al lector salirse de la lectura al encontrar términos que guardan alguna relación con lo que el autor quiere expresar, ya que él es quien determina los hipervínculos que el lector puede seguir para complementar sus conceptos.
◦ Un texto no-lineal es un texto que no presenta sus
scriptones en una secuencia fijada temporal o
espacialmente.
◦ En su lugar a través de métodos
computacionales, surgen secuencias arbitrarias.
El hipertexto se convierte en un ambiente interactivo de información que
permite al lector recorrer en forma no lineal y escribir en él sus propias
ideas u opiniones o también comentarlo con el autor o con otras personas
interviniendo en foros de discusión, salas de conversación (chats), o
usando el correo electrónico. Cuando los lectores han desarrollado una
buena comprensión de cuales son las nuevas exigencias para escribir
contenidos apropiados para Internet, se convierten por una parte en
usuarios más estratégicos en la forma de localizar información y por la otra
en revisores más críticos del contenido de un sitio Web.
La unión de las dos tecnologías de la información arriba mencionadas, hipertexto y multimedia, constituyen lo que se denomina Hipermedia; el resultado de ésta conjunción ha dado lugar a sistemas de gran riqueza expresiva y con una poderosa organización, aunque por supuesto no exentos de problemas: la desorientación y la sobrecarga de conocimiento.
Hipermedia conjuga los beneficios de las técnicas que la componen: multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información; el hipertexto aporta una geometría que permite que estos datos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias, de acuerdo con las necesidades del usuario.
Después de la lectura no lineal que permitía el hipertexto, la hipermedia lo que permite e la apropiación de todos los sentidos al navegar.
Poder enriquecer la navegación no solo con la lectura y el paso de una a otra, si no también con videos, audios, imágenes, encuestas, juegos, etc.
Textones: cadena larga de
grafemas, identificadas por su relación con otras
unidades.
Scriptones: conjunto de textones.
Funciones transversales: convenciones y
mecanismos que combinan y proyectan textones
como scriptones hacia el usuario o lector del
texto.
LINEAL Representa una secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los cuales la navegación posible consiste en acceder al nodo posterior o al anterior. Un ejemplo ilustrativo en el mundo analógico sería el del vídeo, donde existe una relación predeterminada y estable de escenas limitándose la interactividad del usuario a avanzar (forward/find) o retroceder (rewind/rew), pero siempre sobre una línea Si bien este modelo constriñe al máximo la interactividad del usuario, su utilidad como parte de una estructura más compleja radica en el diseño de nodos de paso obligado que garantizan el acceso del usuario a la información que se considera imprescindible. Así ocurre por ejemplo con las secuencias iniciales de los juegos interactivos en las cuales se realiza la exposición y planteamiento de objetivos al usuario, o bien cuando se asocia al nodo de salida una secuencia con los créditos de la aplicación.
RamificadaEste modelo representa una trayectoria de navegación privilegiada en
la que se han incluido nodos subordinados para permitir un mayor
grado de interactividad al usuario.
En los cuentos infantiles interactivos (living books), la estructura
ramificada organiza la historia en el trayecto lineal, obligando al usuario
a realizar una lectura secuencial, y a la vez amplía la interactividad
incorporando las dimensiones lúdicas en los nodos subordinados.
ParalelaEn este modelo se representan una serie de secuencias lineales en las que es posible, además de la navegación lineal), también el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel. En ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia el punto de vista de cualquiera de los personajes intervinientes.
ConcéntricaEste modelo, también denominado "collar de perlas", organiza una serie de secuencias lineales en torno a un nodo de Entrada, pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel. En juegos o ficciones interactivas este modelo sirve para estructurar de un modo coherente las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al siguiente nivel.
JerárquicaTambién denominada estructura "en árbol" o "arborescente", constituye el clásico modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo general a lo particular.Es típico de las aplicaciones educativas, y de los buscadores temáticos de la Web, denominados "índices", (paradigmáticamente Yahoo!), si bien la mayor parte de los motores de búsqueda por palabras clave han incorporado también de modo complementario el modelo jerárquico para organizar el acceso a sus contenidos.
Reticular
También denominada estructura "en árbol" o "arborescente", constituye el clásico
modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o
dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de
lo general a lo particular.
Es típico de las aplicaciones educativas, y de los buscadores temáticos de la
Web, denominados "índices", (paradigmáticamente Yahoo!), si bien la mayor parte
de los motores de búsqueda por palabras clave han incorporado también de modo
complementario el modelo jerárquico para organizar el acceso a sus contenidos.
Mixta
Finalmente cabe mencionar la estructura mixta, que combina dos o más modelos de los arriba explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las aplicaciones interactivas. Las estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones.