Scratch bloque por siempre prof. carlos montiel renteria elbragao69

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” Prof. Carlos Montiel Rentería [email protected] 1 Bloque “por siempre” La función del bloque “por siempre” nos permite ejecutar los bloques de instrucciones contenidos en este mismo repetidamente de manera indefinida, por ejemplo: Ejemplo 1. Los boques “mover 10 pasos” y “rebotar si toca un borde” se ejecutarán repetidamente de manera indefinida. Te sugerimos captures este bloque y pruébalo para que observes su comportamiento. Ejemplo 2. El bloque “tocar sonido Magic Stick y esperar” se ejecutará repetidamente de manera indefinida, este es la forma clásica de asignar música de fondo a cualquier programa que realicemos, teniendo en cuenta que esta programación se debe de asociar al fondo del programa. Ejemplo 3. Este ejemplo es casi igual al Ejemplo 1, con la diferencia de que se añadió el bloque “siguiente disfraz, este bloque permitirá emplear el disfraz del Sprite activo (el gato) y nos ofrecerá cierto realismo al moverse el gato, te sugerimos captures el bloque y pruébalo para que observes la diferencia que con el Ejemplo 1.

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Bloque “por siempre”

La función del bloque “por siempre” nos permite ejecutar los bloques de instrucciones

contenidos en este mismo repetidamente de manera indefinida, por ejemplo:

Ejemplo 1.

Los boques “mover 10 pasos” y “rebotar si toca un

borde” se ejecutarán repetidamente de manera

indefinida. Te sugerimos captures este bloque y

pruébalo para que observes su comportamiento.

Ejemplo 2.

El bloque “tocar sonido Magic Stick y

esperar” se ejecutará repetidamente de

manera indefinida, este es la forma

clásica de asignar música de fondo a

cualquier programa que realicemos,

teniendo en cuenta que esta

programación se debe de asociar al

fondo del programa.

Ejemplo 3.

Este ejemplo es casi igual al Ejemplo 1, con la

diferencia de que se añadió el bloque “siguiente

disfraz”, este bloque permitirá emplear el disfraz del

Sprite activo (el gato) y nos ofrecerá cierto realismo al

moverse el gato, te sugerimos captures el bloque y

pruébalo para que observes la diferencia que con el

Ejemplo 1.

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Observa la siguiente imagen:

El actor o Sprite inicial (por omisión) es el gato y éste

trae consigo un solo disfraz (llamado disfraz2), el cual

podemos acceder mediante el bloque “siguiente disfraz”,

tal como se comentó en el Ejemplo 3.

Movimientos dentro de los límites del escenario

Debemos de recordar que las medidas del escenario son 480 pixeles de ancho por 360

pixeles de altura ya que cuando pretendamos dar movimiento a los actores (Sprites) éstos

no deberán de contener posiciones fuera del escenario, para evitar que los Sprites o Actores

salgan del escenario podemos emplear el bloque “rebotar si toca un borde”, y otra forma es

controlar las posiciones (coordenadas x e y) del sprite, como se muestra en el siguiente

ejemplo:

Te explico: el bloque “fijar tamaño a 50%” permite reducir el tamaño del actor a la mitad, el

boque “fijar posicionX a número al azar entre -210 y 210” (recuerda el ancho del

escenario es de -240 pixeles a 240 pixeles) permite asignar a la variable posicionX un

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valor aleatorio que va de -210 a 210, y de igual manera el bloque “fijar posicionY a número

al azar entre 150 y -150” (recuerda el alto del escenario es de 180 pixeles a -180 pixeles)

permite asignar a la variable posicionY un valor aleatorio que va de 150 a -150, enseguida

el bloque “deslizar en 1 segs a x: posicionX y: posicionY”, permite deslizar (mover) al

actor a las posiciones x e y indicadas por las variables “posicionX y posicionY” y

finalmente para apreciar estos deslizamientos el bloque “esperar 1 segundos” detendrá por

1 segundo cada movimiento del actor, te sugerimos captura el bloque y pruébalo para que

puedas observar y comprender aún más lo comentado.

Giro izquierdo y derecho

Scratch nos ofrece los bloques:

Estos bloques nos permitirán darles cambios de dirección a nuestros actores, observa el

sentido de las flechas de cada bloque, el primero nos permite hacer girar hacia la derecha

la cantidad de grados que indiquemos y de igual forma el segundo bloque permite girar

hacia la izquierda la cantidad de grados que indiquemos, por ejemplo:

Ejemplo 1. Trazo de un círculo.

El programa permite trazar un círculo, te explico: el bloque “fijar tamaño a 30%” permite

reducir el tamaño del actor (gato) a un 30%, el segundo bloque permite colocar al actor en

la posición (-50, 50) del escenario, enseguida borramos (bloque “borrar”) los trazos (si es

que los haya) del lápiz, enseguida habilitamos el lápiz (bloque “bajar lápiz”) para realizar

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los trazos que va realizando el actor en cada movimiento, fijamos el color del trazo del

lápiz a rojo y le damos un grosor al trazo del lápiz de 4 pixeles y finalmente trazamos el

círculo mediante el bloque “repetir 180”.

Te sugiero captures el programa y pruébalo debiendo obtenerse el resultado mostrado.

Ejemplo 2. Trazo de un hoja (de árbol, o de alguna planta o flor)

Te sugerimos que captures y prueba el programa donde deberás de obtener el resultado

mostrado.

Practica – Dibujar una flor de 10 hojas

Con el asesoramiento de tu profesor captura el siguiente programa que permite

dibujar una flor de 10 hojas y pruébalo para que compares tu resultado con el de

aquí mostrado:

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Además modifica el programa para que permita obtener la siguiente flor de 6 hojas:

Deberás de guardar este nuevo programa asignándole un nombre diferente.

Atte. Prof. Carlos Montiel Rentería.