Satranç Üzerine

download Satranç Üzerine

of 159

Transcript of Satranç Üzerine

  • 7/29/2019 Satran zerine

    1/159

    SATRANZERNE

  • 7/29/2019 Satran zerine

    2/159

    NSZ

    Altnc yzylda Hindistan'da doan satran tccarlarla ran'a geti.

    Yedinci yzylda araplar ran' alnca satran Arap topraklarnda yaylmaya

    balad. Arap aknclar ile birlikte Kuzey Afrika'dan spanya'ya

    geen satran ortaada valyelerin gzde oyunu oldu. Arap ve Avrupa

    el yazmalarndan sonra spanyol Lucena'nn ilk basl satran

    kitabnda (1497) satranca eklenen yeni kurallar akland: Vezirin

    ve filin hareket alanlarnn geniletilmesi, rok, geerken alma,

    erin vezir olmas. Bylece gnmze kadar deimeden gelen kurallar

    ile dinamik, ustalk ve incelik dolu, bilgiye dayanan modern

    satran dnemi balad ve satran, spanya'dan sonra, talya, Fransa,

    Almanya, Amerika Birleik Devletleri ve Rusya'da hzla

    yaygnlamaya balad.

    Ondokuzuncu yzyl sonlarnda satrancn ilk byk yldzlar belirdi:

    Anderssen, Morphy, Rubinstein ve Steinitz. Gl oyuncularn katld

    turnuvalar yapld: 1851 Londra, 1857 New York, 1883 Londra, 1889

    Hastings ve Saint Petersburg.

    lk dnya satran birincisi saylan Steinitz'den sonra, Yirminci yzyln

    balarnda Lasker, Capabalanca, Alekhine ve Euwe, ikinci dnyasavandan sonraki yllarda, Botvinnik, Smyslov, Tal, Petrosian,

    Spassky, Fischer ve Karpov dnya satran birincisi nvannn sahibi

    oldular.

    Bylece, olimpiyatlar, turnuvalar, uluslararas karlamalar, dnya

    birincilii malar, turnuva kurallar, oyunlarn yazlmas, oyunlarn

    ve bilgilerin binlerce kitapta toplanmas, satran saat,

  • 7/29/2019 Satran zerine

    3/159

    oyuncularn snflandrlmas ve herkese ak satran kulpleri ile bir

    spor dal olan satrancn bu zellii en belirgin ekilde ortaya km oldu.

    Federal Almanya Spor Federasyonu Bakan Willi Weyer 1977 ylnda

    Satran Federasyonunun Yznc kurulu yldnmnde yle demiti:

    Satran, sporda bulunduu belirtilen hemen hemen btn zelliklere

    sahip olduu gibi baka spor dallarnda bulunmayan baz yararlar

    gsterir. Mantkl dnmeyi retir, kombinasyon zevkini arttrr,

    yaratcl uyandrr, tehlikeyi gze alma yeteneini gelitirir, karar

    verme gcn kazandrr, kendini ve bakalarn eletirmeye altrr, sabr

    ve gveni glendirir. Bylece satran iyi bir sporcunun tm

    zelliklerini ve gerilim iinde tm zihin ve irade glerini

    kazanabilir.

    Satran teorik ve pratik adan bugnk yksek dzeye ulamasn byk

    lde spor ruhuna borludur. Satran her zaman spor deildi, fakat

    gnmzde ortaya kan ama ve deien kurallar iinde spor olmutur.

    Trkiye Satran Federasyonunun ve onu oluturan satran

    derneklerinin nclnde, satran bugn zellikle genler arasnda

    yaygnlayor. l birinciliklerinden balayarak seilen oyuncular

    arasnda Trkiye Birincilii, genler, kkler ve bayanlar snfnda

    Trkiye birincilikleri, niversite birincilikleri, liseler aras

    bireysel ve takml turnuvalar, zel turnuvalar yaplmaktadr.Satranta ilerlemek isteyen kiiler binlerce satran kitabndaki

    bilgilerden, deneylerden, oyunlardan yararlanmak zorundadr.

    Bu, yeni yetienler iin olduu kadar, usta satranlar iin de

    geerlidir.

    Elinizdeki kitap bunlarrn en iyilerinden biridir. En nemli

    zellii geen zaman iinde yeniliinden hibir ey kaybetmemi

  • 7/29/2019 Satran zerine

    4/159

    olmasdr. Dnya dillerinden ouna evrilmi ve baz 1kelerde

    defalarca baslmtr.

    Eski dnya satran birincilerinden Capablanca'nn bu eseri yeni

    balayanlardan usta oyunculara kadar, her dzeydeki satranya bir

    eyler retebilecek niteliktedir.

    Satran renmek isteyenler iin kitabn bana bir blm eklenmitir.

    Kitabn son blmnde gene aslnda olmayan Capablanca'nn seme

    oyunlar yer almaktadr.

    Capablanca'nn lmsz eseri bu baslta yeniden gzden geirilerek,

    oyunlar ve aklamalar Uluslararas Satran Federasyonu'nun kabul

    ettii yazl ekli ile yeniden dzenlenmitir. Bu yazl ekli

    satranlarmz tarafndan da kullanldndan ve ayrca oyunlar ve

    aklamalarn asl devam yollar siyah harflerle dizildiinden kitap

    kolaylkla izlenebilecektir.

    Kitabn lkemizde satrancn gelimesine katkda bulunacan umuyoruz.

    YAYINEV

    :::::::::::::

    JOSE RAOUL CAPABLANCA'NIN HAYATI

    Satran tarihini incelediimiz zaman ayn dnemde yaam satranlar

    arasnda ycelemi kiinin adn grrz. Lasker, Capablanca ve

    Alekhine. Bu satran ustas arasnda seim yapmak kiilere gre

    deiir. Bazlarna gre en byk usta Lasker'dir. nk Lasker yllarca

  • 7/29/2019 Satran zerine

    5/159

    en gl turnuvalarda derece almay srdrm, dier ustalarn oyundaki

    kuvvetlerini kaybettikleri yalarda bile o byk baarlar kazanmtr.

    Bazlarna gre en byk usta Alekhine'dir. nk Alekhine'in

    oyunlarnda satran en yksek dzeye ulam, gzel ve derin

    kombinezonlar btn satranlar bylemitir.

    En byk usta olarak Capablanca'y seenler ise unu ileri sryorlar.

    Capablanca iin satran ana dilini konumak kadar basit ve tabii

    bir iti. Dier ustalarn uzun analizlerden sonra bulabildii en

    kuvvetli hamleleri o ilk bakta gryordu. O derece yetenekliydi

    ki allarda bilgisi olmad halde zamann byk ustalarn kolaylkla

    yenmiti.

    Jose Raoul Capablanca 19 Aralk 1888'de Kba'da Havana'da dodu.

    O zamanlar nl Havana satran kulb birok ustalar kendine eken

    bir yerdi. Steinitz ve Tchigorin dnya birincilii man orada

    yapmlard.

    Henz drt yanda iken ilk oyununu babasna kar kazanan Capablanca

    sekiz yanda Havana satran kulbne girdi. Ksa bir sre iinde

    kulbn en kuvvetli oyuncularn yenebilecek bir hale gelen Capablanca 12

    yanda iken Kba birincisi Corzo ile ma yapt ve onu 7-5 yenerek Kba birincisi

    nvann kazand. Capablanca 1904 ylnda New York'a gelerek Colombianiversitesine girdi ve ayn zamanda nl Manhattan satran kulbne

    devam etmeye balad. 1910 ylnda Amerika birincisi Frank J.

    Marshall ile karlaarak 8-1 gibi byk farkla kazannca dnya

    satranlarnn gzleri gen Kbalnn zerine evrildi.

    1911 ylnda San Sebastian'da o zamana kadar yaplan turnuvalarn

    en by dzenlenmiti. Turnuvaya katlabilmek iin en az iki

    turnuvada hi olmazsa nc dereceyi kazanm olmak gerekiyordu.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    6/159

    Turnuvaya Rubinstein, Vidmar, Marshall, Nimzovitch, Schlechter,

    Tarrasch, Bernstein, Spielman, Teichman, Janowski, Maroczy,

    Burn, Duras ve Leonhart katldlar. Dnya birincisi Emmanuel

    Lasker gelememiti:

    Marshall'a kar byk baars gznne alnarak Capablanca da turnuvaya

    arld ve turnuvay birincilikle bitirdi. Artk Capablanca,

    Rubinstein ve Lasker dnyann en byk oyuncular saylyorlard.

    Capablanca'nn hakl olarak istedii dnya birincilii ma, araya

    sava yllarnn girmesi nedeniyle 1921 ylnda Havana'da

    yaplabildi. Kbal satran, rakibi Lasker'i 4-0 yenerek dnya

    satran birincisi oldu.

    Bu mata Capablanca ok gzel oynad halde, Lasker hakknda ayn ey

    sylenemez. Skntlarla geen sava yllar Lasker'i etkilemi ve

    oyununun nitelii dmt.

    Bundan sonra da birok turnuvaya katlan ve parlak sonular alan

    Capablanca 1927 ylnda New York'ta yaplan drtl turnuvada

    birinci oldu ve ayn yln eyll aynda kendisini dnya birincilii

    iin maa arm bulunan Alekhine ile arpmaa balad. Fakat btn

    satran dnyasnn aknlk baklar altnda ma 6-3 kaybederek nvann

    Alekhine'e brakt.

    Daha nce yaptklar eitli karlamalarda Capablanca Alekhine'i

    birok defa yenmi olduundan kimse bu ma Alekhine'in kazanacan

    sanmyordu. Birok satran ustasnn kanaat udur ki Capablanca

    doutan mevcut olan yeteneini almak suretiyle gelitirmi olsayd

    dnyann gelmi gemi en byk satran ustas nvann sz gtrmez bir

    biimde alacak ve belki de hi yenilmiyecekti.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    7/159

    Capablanca Alekhine ile yeni bir ma yapmak iin ok urat ise de

    baaramad. Bu arada baz turnuvalarda iyi sonular elde etti.

    Fakat artk oyunu eski gcn kaybetmiti, baz oyunlarn zaman skmas

    yznden kaybetmeye balamt.

    Capablanca yalnz satrantaki ustal ile deil, ayn zamanda yakkl,

    kibarl ve naziklii ile n yapmt. Colombia niversitesinde iki yl

    okuduktan sonra eitimi brakmasna ramen yeteneini deerlendiren

    Kba hkmeti ona dolgun aylkla diplomatik bir grev vererek geim

    derdinden kurtarm ve eitli lkelere gitmesine imkan vermiti.

    Gerek kiilii ve gerekse oyunu ile pek ok dost kazanm olan

    Capablanca 8 Mart 1942'de byk baarlarna sahne olmu bulunan

    Manhattan satran kulbnde kalp krizi geirdi ve ertesi gn ld.

    Otopside Capablanca'nn beyninin normalden byk ve zerindeki

    kvrmlarn da daha fazla olduu grlmtr.

    CAPABLANCA'NIN KATILDII TURNUVALAR VE ALDII SONULAR

    Turnuva, Derece, +, -, =, Toplam

    New York 1910, 1, 7, 0, 0, 7

    New York 1911, 2, 8, 1, 3, 9.5

    San Sebastian 1911, 1, 6, 1, 7, 9.5

    New York 1913, 1, 10, 1, 2, 11

    Havana 1913, 2, 8, 2, 4, 10

  • 7/29/2019 Satran zerine

    8/159

    New York 1913, 1, 13, 0, 0, 13

    Petersburg 1914, 2, 10, 2, 6, 13

    New York 1914, 1, 11, 0, 0, 11

    New York 1915, 1, 12, 0, 2, 13

    New York 1916, 1, 12, 1, 4, 14

    New York 1918, 1, 9, 0, 3, 10.5

    Hasting 1919, 1, 10, 0, 1, 10.5

    Londra 1922, 1, 11, 0, 4, 13

    New York 1924, 2, 10, 1, 9, 14.5

    Moskova 1925, 3, 9, 2, 9, 13.5

    L. Hopatkong 1926, 1, 4, 0, 4, 6

    New York 1927, 1, 8, 0, 12, 14

    Berlin 1928, 1, 5, 0, 7, 8.5

    Bad Kissingen 1928, 2, 4, 1, 6, 7

    Budapete 1928, 1, 5, 0, 4, 7

  • 7/29/2019 Satran zerine

    9/159

    Ramsgate 1929, 1, 4, 0, 3, 5

    Karlbad 1929, 2-3, 10, 2, 9, 14.5

    Budapete 1929, 1, 8, 0, 5, 10.5

    Barselona 1929, 1, 13, 0, 1, 13.5

    Hastings 1930-31, 2, 5, 1, 3, 6.5

    New York 1931, 1, 9, 0, 2, 10

    Hastings 1934-35, 4, 4, 2, 3, 5.5

    ::::::::::::

    CAPABLANCA'NIN KATILDII TURNUVALAR VE ALDII SONULAR

    Turnuva, Derece, +, -, =, toplam

    Moskova 1935, 4, 7, 2, 10, 12

    Margate 1935, 2, 6, 1, 2, 7

    Margate 1936, 2, 5, 0, 4, 7

    Moskova 1936, 1, 8, 0, 10, 13

    Nottingham 1936, 1-2, 7, 1, 6, 10

  • 7/29/2019 Satran zerine

    10/159

    Semmering 1937, 3-4, 2, 1, 11, 7.5

    Paris 1938, 1, 6, 0, 4, 8

    AV.R.O. 1938, 7, 2, 4, 8, 6

    Margate 1939, 2-3, 4, 0, 5, 6.5

    Buenos Aires 1939, -, 6, 0, 4, 8

    Genel Toplam +, -, =

    277, 26, 177

    CAPABLANCA'NIN YAPTII MALAR VE ALDII SONULAR

    +, -, =

    Corzo, 1900, 4, 2, 6

    Marshall, 1909, 8, 1, 14

    Kostich, 1919, 5, 0, 0

    Em. Lasker, 1921, 4, 0, 14

    Alekhine, 1927, 3, 6, 25

    Euwe, 1932, 2, 0, 8

  • 7/29/2019 Satran zerine

    11/159

    Genel Toplam +,-,=

    26, 9, 67

    SATRAN NASIL OYNANIR

    Satran iki kii arasnda ve kare eklinde bir satran tahtas

    zerinde oynanr.

    Satran tahtas beyaz (ak renk) ve siyah (koyu renk) eit byklkte

    ve bir beyaz, bir siyah sralanm 64 kareden oluur.

    Satran tahtas her oyuncunun sana beyaz gelecek ekilde konulur.

    Her oyuncunun 16 ta vardr: Bir ah, bir Vezir, iki Kale, iki

    Fil, iki At ve sekiz piyon.

    Oyunun amac rakip ah almak yani mat etmektir. Oyuna beyazlar

    balar, fakat nce talarn nasl hareket ettiini grelim.

    Talarn Hareketi

    Satran talarnn her birinin ayr hareketi vardr. Talarn hareket

    ynleri, gidebilecekleri kareler aada bo satran tahtasn temsileden diyaramlarda ayr ayr gsterilmitir.

    AH, bitiiindeki karelere gidebilir.

    KALE, yatay ve dikey olarak ilerler.

    FL, apraz hareket eder. Filler oyun boyunca ayn renk karelerde

  • 7/29/2019 Satran zerine

    12/159

    kalrlar.

    VEZR, dikey, yatay ve apraz gider.

    AT, L eklinde bir hareketle kare srama eklinde gider. Talarn

    zerinden atlayabilir.

    PYON, bulunduu stunda ileriye doru bir kare hareket eder. Ancak

    balang yerlerinde bulunan piyonlar istenirse iki kare

    ilerletilebilir.

    Ta Alma

    Ta alma, alnan tan satran tahtas dna karlmas ve alan tan onun

    yerine konulmasdr. Bir tan gidebilecei karelerde rakip bir ta

    varsa, onu alabilir. Ta alma zorunlu deildir. Talar, (at hari)

    kendi talarnn ve rakip talarn zerinden atlamazlar.

    Piyonlar apraz olarak ta alr. Dikey olarak ilerlemekte olan

    piyon nndeki karenin sa ve solundaki karelerde bulunan talar

    alabilir.

    Geerken alma, piyonlara zg bir ta alma eklidir. Balang yerindebulunan bir piyon iki hamle ilerletildiinde rakip piyonun ta

    alma alanndan geerse, rakip piyon bu piyonu, hemen yapmak

    artyla, alabilir. Geerken alma, diyagramda c ve d stunlarnda

    gsterilmitir c stununda balang yerinde bulunan piyon iki kare

    ilerletildiinde d stununda bulunan beyaz piyon onu alabilir ve ok

    iareti ile belirtilen kareye geer. Beyaz, hamle sras kendisine

    geldiinde geerken alma hakkn kullanmazsa sonraki hamlelerde bunu

  • 7/29/2019 Satran zerine

    13/159

    yapamaz.

    Piyonun Vezir Olmas Son yatk sraya ulaan piyon, piyon olarak kalamaz,

    oyuncu onu kendi renginden ahtan baka bir taa ykseltir. Bu ekilde bir

    oyuncu birden fazla vezire, ikiden fazla kaleye, ata ya da file

    sahip olabilir.

    Rok Rok yapma, ah ile kalelerden bir arasndaki bir harekettir,

    ahn tek hamlesi olarak kabul edilir ve yle yaplr. ah,

    kalelerden birine doru iki kare ilerletilir, kale de ahn

    zerinden atlatlarak bitiiindeki kareye konur. Rokun amac, ah

    rakip talarn saldrsndan uzak bir yere gtrmek ve kaleyi oyuna

    sokmaktr.

    Rok yapmak, aada saylan hallerde mmkn deildir:

    a) ah ya da kale ile daha nce hamle yaplmsa,

    b) ahn bulunduu, geecei ve gidecei kareler rakip talarn tehdidi

    altnda bulunuyorsa,

    c) ah ile kale arasnda bir ta varsa, Bir oyuncu rok yaparken nce

    kaleye dokunursa bu hareket hataldr, ancak rok geerlidir; ah ve kaleyeayn zamanda dokunur ve rokun mmkn olmad anlalrsa, oyuncu ah ile

    hamle yapmak zorundadr. Bu durumda ahn kurala uygun bir hamlesi yoksa,

    yaplan hata geersizdir.

    Mat

    Satranta ama ah mat etmektir. ah mat edilince oyun sona erer.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    14/159

    Rakip ahn bulunduu kareyi talarndan biri ile tehdit eden oyuncu

    rakibini ah! diyerek uyarr. ah tehdit edilen oyuncu, ahn

    yerini deitirmek, tehdit eden ta almak ya da tehdidi yapan ta

    ile ah arasnda kendi talarndan birini getirmek zorundadr.

    Ksaca, ah tehdidi yaplacak ilk hamlede etkisiz hale

    getirilmelidir. Bu yaplamad takdirde ah mat olur ve oyun biter.

    Kendi ahn ah tehdidinden koruyan bir ta, rakip ah ah ile

    tehdit edebilir.

    Beraberlik Aadaki hallerden birinin meydana gelmesi ile, oyun

    berabere sonulanm saylr:

    1- Hamle sras kendisinde olan oyuncu, ah tehdit altnda olmad

    halde, kurallara uygun hi bir hamle yapamyorsa, (Pat durumu)

    2- Her iki oyuncu aralarnda anlamlarsa,

    3- Oyunculardan biri, ayn durumun defa tekrarlandn ileri srmse,

    4- Oyunculardan biri ta almadan ya da piyon hamlesi yapmadan

    arka arkaya en az 50 hamle oynandn kantlamsa,

    Turnuvalarda zaman skmas nedeniyle oyunlarn yazamam olan bir

    oyuncu son iki maddeye dayanarak beraberlik isteinde bulunamaz.Tutulan Ta Oynanr Hamle sras kendisinde olan oyuncu talarndan

    birine dokunursa onu oynamak, rakibin talarndan birine dokunursa

    onu almak zorundadr. Eer tutulan ta oynanamyorsa ya da alnamyorsa,

    bunun bir sonucu yoktur. Oyuncu tuttuu ta elinden brakmadka onu

    herhangi bir kareye koyabilir. Talar dzeltmek amacyla tutmak isteyen

    oyuncu rakibine nceden dzeltiyorum diyerek haber vermelidir. Oyunlarn

    Yazlmas Satranta oyunlarn nasl yazldn bilmek baz yararlar salar:

  • 7/29/2019 Satran zerine

    15/159

    Turnuvalarda oyunlarn yazlmas zorunludur. lerlemek iin kitap

    ve dergilerde yaynlanan bilgileri ve oyunlar izlemek gerekir.

    Her oyuncu kendi oyunlarn zaman zaman inceleyerek hatalarn

    renmelidir.

    Bu kitapta Uluslararas Satran Federasyonunun (FIDE) 1977 ylnda

    Ocak 1981'den geerli olmak zere kabul ettii ve Trkiye Satran

    Federasyonunun yaynlad kitaplarda uygulad yazl ekli kullanlmtr.

    Satran tahtasnn sol kesinden balanarak sekiz stun a, b, c, d,

    e, f, g harfleri ile, sekiz sra da 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

    saylar ile belirtilmitir. Buna gre, herhangi bir kare, rnein,

    a5, e3, g7 eklinde belirlenir.

    Bir tala yaplan hamleyi belirtmek iin nce oynanan tan ilk

    harfi, sonra gittii kare yazlr. rnein, Fg7, filin bulunduu

    kareden g7 karesine, e2, ahn bulunduu kareden e2 karesine

    gittiini belirtir.

    Piyon hamlelerini belirtmek iin yalnz gittii karenin ad

    kullanlr. rnek: e4, d3, a5.

    Ta alma, ta alann ilk harfi, x iareti ve gittii yani alnan tan

    bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr: rnek: Kxd4, kalenin bulunduukareden d4 karesine giderek bu karede bulunan rakip ta aldn gsterir.

    Piyonun ta almas, bulunduu stunun harfinin ve x iaretinden sonra gittii

    yani ald tan bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr. rnek: exd4,

    gxf4, cxb5.

    Ayn cinsten iki ta (iki kale, iki at) ayn kareye gidebiliyorsa

    hareketleri yle yazlr:

  • 7/29/2019 Satran zerine

    16/159

    a) nce tan ilk harfi, sonra bulunduu stun, daha sonra gittii kare

    yazlr. f8 ve a8 karelerinde bulunan iki kaleden birincisi d8 karesine

    oynatlyorsa bu hamle Kfd8, dieri Kad8 eklinde yazlr.

    b) Ayn cinsten iki ta ayn stunda ise, nce oynanan

    tan ilk harfi sonra bulunduu srann numaras, daha sonra gittii kare

    yazlr. d2 ve d4 karelerinde bulunan iki attan biri f3 karesine

    oynatlyorsa bu hamle A2f3. A4f3 eklinde yazlr.

    Bu hamleler ta alarak yapld takdirde ayn hamleler

    Kfxd8, Kaxd8, A2xf3, A4xf3 eklinde yazlr.

    Son sraya ulaan piyonun vezir, kale, at ya da fil olmas

    yeni tan ilk harf ile belirtilir. rnek: g8V, c8K, a1A, d1F

    FIDE'nin bu kararnda oyunlarn yazlmasnda kullanlan ksaltmalar

    yle aklanmtr: 0-0 kk rok, 0-0-0 byk rok, x ta alma, + ah

    uyars, + + mat, e.p. geerken alma.

    Kitap ve dergilerde oyunlarn aklanmas srasnda baz

    iaretler kullanlr. Bunlarn balcalar unlardr:

    ! ok iyi hamle, !! mkemmel bir hamle, ? zayf bir hamle,

    ?? byk bir hata, !? dikkate deer bir hamle, ?! deeri pheli bir hamle.

    mit NKAN

    ::::::::::::::

    BLM 1

  • 7/29/2019 Satran zerine

    17/159

    SATRANCIN ESASLARI

    KISIM 1

    TEMEL LKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AILILAR

    1- BAZI BAST MATLAR

    rnek 1- aha kar ah ve kale ile oyun sonu. Kural udur: Rakip ah

    tahtann herhangi bir tarafndaki son sraya kadar kovalamak.

    Bu durumda beyazn ilk hamlesi olan Ka7 hamlesi rakip ah

    sekizinci yatk sray hapsetmekle kalenin kuvvetini gsterir. Mat

    abucak yapabilmek iin yle devam edilir;

    1. Ka7 g8 2. g2.

    Mat yapabilecek durumu elde etmek iin ah ve kalenin ortak

    hareketi gerekir. Yeni balayanlarn takip edecekleri genel ilke

    udur: Kendi ahmz mmkn olduu kadar rakip ah ile ayn yatk srada

    ya da bu rnekte olduu gibi ayn dik stunda tutmak.

    Bu suretle ah altnc yatk sraya getirilince ah artk rakip ah ile

    ayn dik stunda deil, fakat rakip ahn bulunduu dik stunun yanndakimerkeze doru olan dik stunda tutmaldr.

    2. ...f8 3. f3. e8 4. e4 d8 5. d5 c8 6. d6.

    Burada c6 oynamak iyi deildir, nk siyah ah tekrar d8 karesine dner

    ve mat yapmak daha uzun srer. Fakat eer imdi ah d8 karesine giderse o

    zaman kale a8 den ah diyerek mat eder.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    18/159

    6. ... b8 7. Kc7 a8 8. c6 b8 9. b6 a8 10. Kc8. mat.

    Balangtaki durumdan mata kadar on hamle yaplmtr: Beinci hamlede

    siyah e8 oynasa idi genel kurala uygun olarak beyaz o zaman yle devam

    ederdi; 6. d6 f8 (ama siyah ah beyaz ahn nne gelmee mecbur

    ettikten sonra Ka8 oynayarak mat yapmaktr) 7. e6 g8 8. f6 h8 9. g6

    g8 10. Ka8 mat.

    rnek 2. -bu durumda siyah ah tahtann ortasnda

    olduundan takip edilecek en iyi yol beyaz ah ileri srmektir:

    1. e2 d5 2. e3. Kale daha oyuna girmediinden ah tahtann

    merkezine doru, fakat rakip ahn nne deil yan tarafna doru

    srmelidir, nk imdi siyah ah e5 karesine giderse kale tarafndan

    Kh5 + hamlesi ile geri atlr. Eer bunun yerine 2. ...c4 o zaman

    yine 3. Kh5 oynanr ve eer imdi 3. ...b4 4. d3, yine eer 3.

    ...c3 4. Kh4, bu suretle siyah ah mmkn olduu kadar dar bir

    sahaya sktrlm olur. imdi oyun yle devam edebilir: 4. ...c2 5.

    Kc4+ b3 6. d3 b2 7. Kb4+ a3 8. c3 a2 burada beyaz ahn hem

    kaleyi korumak hem de rakip ahn hareket sahasn daraltmak iin

    nasl oynadna dikkat edilmelidir.

    imdi artk beyaz hamlede mat eder: 9. Ka4+b1 10. Kale a dik

    stunu zerinde herhangi bir yere giderek siyah ah beyaz ahn nne

    gelmeye zorlar, 10. ...c1 11. Ka1 mat.

    Mat yapmak iin on bir hamle yeterli olmutur. Ve zannma gre

    herhangi bir durumda yirmi hamleden nce mat yaplabilir. Monoton

    bile olsa yeni balayanlarn aletleri doru oynamay renmeleri iin

  • 7/29/2019 Satran zerine

    19/159

    byle eylerde pratik yapmalar faydaldr.

    rnek 3. - imdi aha kar ah ile iki fil oyun sonunu grelim:

    Siyah ah kede olduundan beyaz 1. Fd3 g7 2. Fg5 f7 3. Ff5,

    oynayarak siyah ah dar bir sahaya sktrabilir. Eer balangta

    siyah ah tantann ortasnda veya son yatk sradan uzakta ise beyaz

    ah yaklatrlmaldr. Ve sonra da fillerin yardm ile beyaz ahn

    hareket sahasn mmkn olduu kadar daraltmaldr.

    imdi yle devam edebiliriz: 3. ...g7 4. f2 bu finalde mat

    yapabilmek iin hasm ah tahtann yalnz kenarna deil ayn zamanda

    keye de sktrmak gerekir. Beyaz ah altnc yatk sraya ve ayn

    zamanda son iki dik stundan birine getirilmelidir. rneimizde

    bu haneler h6, g6, f7 ve f8 haneleridir. h6 ve g6 en yaknlar

    olduundan beyaz ah bunlardan birine gidebilir.

    4. ...f7 5. g3 g7 6. h4 f7 7. h5 g7 8. Fg6 g8 9. h6 f8. imdi

    beyazlar fillerin birisini oynayp hamleyi siyah aha geirecek

    onu geri gitmeye zorlamaldr; 10. Fh5 g8 11. Fe7 h8. Burada

    yaplacak ey beyaz fili siyah aha, sonraki hamlede g8 karesine

    geldii zaman ah diyebilecek bir duruma sokmaktr: 12. Fg4 g8

    13. Fe6+h8 14. Ff6 mat.

    Bu mat on drt hamlede yaplmtr ve herhangi bir durumda otuz

    hamleden nce yaplabilir. Bu trl btn oyun sonlarnda pat

    olmamasna dikkat etmek gerekir. Yine bu son finalde rakip ahn

    tahtann kenarna kovalanmasnn yeterli olmayp mat yapabilmek iin

    keye sktrlmas gerektiini hatrlatrz. Tabii hangi ke olursa

    olsun sonu ayndr.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    20/159

    rnek 4. - imdi aha kar ah ve vezir oyun sorununu inceleyelim:

    Vezir, kale ve filin kuvvetini haiz olduundan bu mat en kolay

    olup on hamleden evvel yaplabilir. Aadaki rnei alalm:

    nce veziri oynayarak siyah ahn hareket kabiliyetini mmkn olduu

    kadar azaltalm; 1. Vc6 d4 2. d2. Bu suretle ahn gidecek yalnz

    bir karesi kalm olur. 2. ...e5 3. e3 f5 4. Vd6 g5 (eer siyah g4

    oynarsa Vg6+) 5. Ve6 h4 (5. ...h5 6. f4 ve bir sonraki hamlede

    mat) 6. Vg6 h3 7. f3 ah oynar 8. Vezir mat eder.

    Bu oyun sonunda da kale oyun sonunda olduu gibi siyah ah

    tahtann kenarna kovalanmaldr. Fakat vezir kaleden ok daha

    kuvvetli olduundan izlenen yol daha kolay ve ksadr.

    Bu grdmz basit oyun sonunda kural ayndr. Fakat her birinde

    ahn yardmna ihtiya vardr. ahn yardm olmakszn mat yapabilmek iin

    en az iki kale gerekir.

    2- PYONUN VEZR OLMASI

    Bir piyon, oyunda kazanabilecek en kk maddi stnlktr ve tahtada

    yalnz ahlar ile bir piyon kald zaman ok defa oyunu kazanmaya

    yeterli olur. Genel olarak u kural koyabiliriz: Kazanmak iin

    ah, arada bir kare olmak zere kendi kendi piyonunun nnde

    olmaldr.

    Eer rakip ah piyonun tam karsnda yer alm ise oyunu kazanmak

    mmkn olmaz.

    rnek 5 -Bu durumda oyun beraberedir. Siyah iin yaplacak, ey, ah

    daima piyonun nnde tutmaya almaktr. Eer, rneimizde olduu gibi

    beyaz ahn durumundan dolay bu yaplamaz ise, o zaman siyah ah

  • 7/29/2019 Satran zerine

    21/159

    beyaz ahn tam nnde bulundurmak gerekir. Oyun yle devam eder:

    1. e3 e5 2. d3 d5. Bu ok nemli bir hamledir. leride grlecei

    gibi dier herhangi bir hamle oyunun kaybedilmesine sebep olur.

    Siyah ah piyona yakn tutulamadndan, mmkn olduu kadar ilerde ve

    ayn zamanda beyaz ahn nnde bulundurulmaldr.

    3. e4+ e5 4. e3 e6 5. f4 f6. Durum yine ayndr. Beyaz ah

    ilerledike siyah ah, piyona yaklaamayacandan, beyaz ahn nnde

    yer alr.

    6. e5+ e6 7. e4 e7 8. d5 d7 9. e6+ e7 10. e5 e8 11. d6 d8. Eer

    imdi beyaz, piyonu srerse siyah ah piyonun nne geer. Bu suretle

    beyaz, ya piyonu feda etmek zorunda kalr ya da e6 oynar ve pat

    olur.

    Piyonu srecek yerde beyazlar ah geri ekerse o zaman ah

    piyonunun nnde yer alr ve geri gitmeye zorland zaman piyonun

    nne geecek ekilde veya beyaz ah ilerlerse karsna gelecek ekilde

    geriler.

    Bu savunma ok nemli olup okuyucu bunu btn ayrntlar ile

    renmelidir. lerideki ilkelerin anlalmas iin de buna gerekvardr. Birok tecrbesiz oyuncular benzer durumlarda bu bilgiye

    sahip olmadklarndan oyunu kaybetmilerdir.

    rnek 6. -Bu durumda beyaz kazanr, nk piyonun nnde yer almtr ve

    ikisi arasnda bir sra mevcuttur.

    Takip edilecek metod udur: ah, piyonu tehlikeye sokmakszn mmkn

  • 7/29/2019 Satran zerine

    22/159

    olduu kadar ilerletmeli ve kaybetmek tehlikesi olmadka piyonu

    asla ileri srmemelidir.

    1. e4 e6

    Siyah, beyaz ahn ilerlemesine msaade etmiyor. Bundan dolay

    beyazlar piyonu srerek siyah ah geri gitmeye mecbur eder.

    Ondan sonra da ah ileri srer:

    2. e3 f6 3. d5 e7.

    Eer siyah 3. ...f5 oynarsa o zaman beyaz, piyonu e4

    karesine srmek zorundadr, nk aksi takdirde siyah e4

    oynayarak piyonu kazanr. Fakat siyahlar byle yapmadndan

    beyazn piyonu ilerleyecek yerde ahn ilerletmesi daha

    iyidir. nk piyon tehlikede deildir.

    4. e5 d7 5. f6 e8.

    imdi artk beyaz piyon ok geride olduundan ahn himayesine

    getirilmelidir.

    6. e4 d7.

    imdi f7 oynamak iyi deildir, nk siyah d6 oynar

    ve beyaz piyonu korumak iin ah ile geri gitmeye mecbur olur.

    Bundan dolay:

    7. e5 e8.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    23/159

    Eer siyah ah baka yere giderse beyazlar f7 ve sonra

    da e6, e7 ve e8 oynayabilir. nk btn bu kareler beyaz ahn

    kontrol altndadr. Siyah, buna engel olmaya altndan beyaz,

    rakip ah uzaklatrmaya ve ayn zamanda kendi ahn piyonun

    nnde bulundurmaya alr.

    8. e6.

    Piyon e6 oynanrsa oyun berabere biter, nk siyah f8

    oynar ve beinci rnektekine benzer bir durum hasl olur.

    8. ...f8 9. d7.

    imdi artk siyah ah uzaklamaya mecburdur. Beyaz piyon e8

    karesine giderek vezir olur ve beyaz kazanr. Bu oyun sonu da

    bir ncekine benzer ve yine ayn sebeplerden dolay

    dier ksmlara balamadan nce iyice anlalmas gerekir.

    3- PYONLU OYUN SONLARI

    imdi okuyucuya kazan yolunu gstermek iin bire kar

    iki ve ikiye kar piyonlu oyun sonlarna ait iki rnek vereceiz.

    rnek 7. -Bu durumda beyaz 1. f6 oynayarak kazanamaz, nk

    siyah kendisine oyunu kaybettirecek olan gxf6 hamlesini yapmaz,

    fakat 1. ...g8 oynarsa, 2. fxg7 xg7 ile oyun daha nce gsterildii

    gibi berabere biter ya da 2. f7+ f8 ile beyaz, piyonu vezir yapamaz.

    Ve yine 2. e7 gxf6 3. xf6 f8 beraberlik. Fakat beyaz diyagramda

    gsterilen durumda yle oynayarak kazanabilir.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    24/159

    1. d7 g8 2. e7 h8 3. f6 gxf6 (3. ...g8 4. f7+ h8

    5. f8V mat.) 4. f7 f5 5. g7+ h7 6. g8V+ h6 7. Vg6 mat.

    rnek 8. -Aadaki durumda beyaz 1. f5 oynayarak

    kazanabilir. Siyahn en iyi cevab g6'dr. (Okuyucu bunu aratrmaldr.)

    Beyaz 1. g5 hamlesi ile kazanamaz, nk g6 ve beraberlik. (Bunun

    nedeni imdiye kadar gsterdiimiz ah ve piyon oyun sonlarna yn

    veren opozisyon ilkesi olup bu konu ileride ayrntl olarak

    anlatlacaktr.)

    Beyaz 1. e4 ile de kazanabilir: 1. e4 e6 (1. ...g6 2. d4 e6 3.

    c5 f6 4. d6 f7 5. g5 g7 6. e7 g8 7. f6 e7 g8 7. f6 h7 8. f7 ve

    beyazlar piyonu kazanr.)

    2. f5+ f6 3. f4 g6. (Bu piyon srlmedii takdirde yedinci

    rnekteki durum oluur.)

    4. g5+ f7 5. f6 e6 6. e4 f7 7. e5 f8.

    Beyaz f6 karesindeki piyonu vezir yapamaz. (Niin olduunubulunuz), fakat bu piyonu feda ederek dier piyonu ve oyunu

    kazanr:

    8. f7 xf7 9. d6 f8 10. e6 g7 11. e7 g8 12. f6 h7 13. f7 h8 14.

    xg6 g8.

    Siyahlar hala kar koyabilir. Kazanmann biricik yolu burada

  • 7/29/2019 Satran zerine

    25/159

    gsterilendir. Bunu tecrbe ile aratrabiliriz:

    15. h6 (15. f6 h7 ve kazanmak iin ah geri dnmek zorundadr. nk

    16. g6+ h8 ve beraberlik) h8 16. g6 g8 17. g7 f7 18. h7 ve

    beyaz piyon vezir olur.

    Bu kadar basit grnen bu oyun sonu ile okuyucuya, tahtada pek

    az ta kalm olmasna ramen ilgili bir rakibe kar oynad zaman

    karlaaca byk glkler hakknda bir fikir verilebilir. Bundan dolay

    satranta gerek bir usta olmak iin bu basit ilkelere byk bir

    nem vermek gerekir.

    rnek 9. -Bu oyun sonunda beyaz ilk hamlede herhangi bir piyonu

    srerek kazanabilir. Fakat bir saknca olmad takdirde u genel

    kural izlemek yararldr: nce kar-snda rakip piyonu olmayan piyon

    srlmelidir.

    1. f5 e7.

    1. ...g6 2. f6 ve yukarda gsterilenlere benzer bir durum elde

    ederiz. 1. ...h6 g5.

    2. e5 f7 3. g5 e7.

    3. ...g6 4. f6 ve 3. ...h6 4. g6+ her iki halde de daha nce

    incelenmi olan durumlara benzer durumlar oluur.

    4. h5.

    Ve sonra da g6 ile daha nce gsterilen oyun sonlar elde edilir.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    26/159

    Siyah 4. ...g6 oynarsa, 5. hxg6 hxg6 6. f6+ ile sonu deimez.

    imdiye kadar piyonlarn tahtann yalnz bir tarafnda olmas halini

    inceledik. imdi de tahtann her iki tarafnda da piyonlarn

    bulunduu durumlar inceleyelim:

    rnek 10. - Bu gibi durumlarda genel kural udur:

    Kuvvetlerimizin fazla olduu tarafta derhal harekete gemeliyiz.

    O halde:

    1. g4.

    Genellikle karsnda rakip piyonu bulunmayan piyonu ilerlemek

    daha iyidir.

    1. ...a5.

    Siyahlar dier kanatta ilerliyor. imdi beyaz bu piyonu durdurup

    durdurmamay dnebilir. Bu durumda her devam yolu kazanr. Fakat

    genellikle rakip ah ok uzakta olduu zaman piyonu durdurmak

    gerekir.

    2. a4 f6 3. h4 e6.

    3. ...g6 ile basit bir hesap gsteriyor ki beyaz ah ile br

    kanada gidip a5 karesindeki rakip piyonunu alr ve geriye kalan

    tek piyonunu siyahtan ok nce vezir yapabilir.

    4. g5 f7 5. f5 g7 6. h5 f7.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    27/159

    6. ...h6 7. g6 ve sonra da iki piyon birbirini rakip aha

    kar koruyabileceinden (nk siyah ah bir piyonu alrsa dierini

    yakalayamaz) beyaz dier kanada giderek siyahn orada bulunan

    piyonunu alr.

    7. e5

    imdi artk ah ile br kanada gidip siyah piyonu alarak oradaki

    beyaz piyonu vezir yapmann zaman gelmitir. Bu kural buna benzer

    btn oyun sonlarnda yrrlkte olup okuyucu tarafndan bu rnekte ve

    kendisinin bulabilecei dier rneklerde incelenmelidir.

    4- OYUN ORTASINDA KAZANCA GTREN DURUMLAR

    imdiye kadar gsterilenleri iyice rendikten sonra okuyucu

    phesiz ki btn talarla gerek bir oyun oynamak isteindedir.

    Fakat allara balamadan nce oyun srasnda meydana gelen baz

    kombinezonlar inceleyeceiz. Bunlar okuyucuya iyi oynannca

    satrancn ne kadar gzel bir oyun olduu hakknda bir fikir

    verecektir.

    rnek 11. -Hamle siyahndr, beyazn Vh6 oynayp sonra da g7karesinden mat etmekle tehdit ettiini dnerek siyah bu durumda

    1. ...Ke8 oynar ve beyaz Ke1 mat ile tehdit

    eder. Buna kar ise beyaz gerek tehdidini meydana koyuyor: 1.

    ...Ke8 2. Vxh7x xh7 3. Kh3+ g8 4. Kh8 mat. Ayn tipten bu

    kombinezon daha kark bir durumdan da meydana gelebilir.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    28/159

    rnek 12. -Beyazn bir aleti eksiktir ve bu aleti hemen kazanamad

    takdirde oyunu kaybedebilir. Bundan dolay beyaz yle devam eder:

    1. Axc6 Fg5.

    Siyah at alamaz, nk beyaz Vxh7+ ve Kh3+ oynar ve sonra da mat

    eder.

    2. Ae7+ Vxe7.

    2. ...Fxe7 3. Vxh7+ xh7 4. Kh3+ ve Kh8 mat. 3. Kxe 7. Fxe7 4.

    Vd7. ve beyazlar fillerden birisini de kazanarak kale ve file kar

    vezir ve fille kalp oyunu kolaylkla kazanr.

    Bu iki rnek rok yaptktan sonra g piyonunu bir kare srmenin

    mahzurlarn gsteriyor.

    rnek 13. -Bu durumda da ilgin bir kombinezon vardr. Eer beyaz

    imdiki durumdan istifade ederek bir ey salayamaz ise siyahlar ata

    kar kale ile kazanr. Gerekten beyaz birka hamlede mat eder:

    1. Af6+ gxf6.

    Zorunlu, yoksa Vxh7 mat. 2. Vg3+ h8 3. Fxf6 mat.

    rnek 14. -Ayn tipte bir kombinezon daha kark bir rnekte aada

    gsterilmitir.

    1. Fxd7 Vxd7.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    29/159

    Fxe4'e kar beyaz Vc3 ile hem mat ve hem de vezir tehdidi

    yaptndan kazanr.

    2. Af6+ gxf6 3. Kg3+ h8 4. Fxf6 mat.

    rnek 15. -Aadaki kombinezona da ok rastlanr.

    Burada beyazn bir piyonu ve bir de kalesi eksiktir. Buna ramen

    abucak kazanr: 1. Fxh7+ xh7 (eer 1. ...h8 2. Vh5 g6 3. Vh6 ve

    kazanr) 2. Vh5+ g8 3. Ag5 ve siyah iin h7'deki mata engel olmann

    tek yolu Ve4 oynayarak veziri feda etmek olduundan beyaz kaleye kar

    vezirle kazanr.

    rnek 16. -Ayn tipte bir kombinezon, daha kark

    bir durumda da yapilabilir:

    Beyaz yle oynar: 1. Axe7+ (bu hamle diyagonali ile aar) Fxe7

    (h7'de fil fedasndan sonra atn g5 karesine gelmesine engel

    olmak iin) 2. Kxe7 Axe7 en iyisi, 3. Fxh7+ x7 (3. ...h8 4. Vh5

    g6 5. Fxg6+ g7 6. Vh7+ f6 7. g5+ e6 8. Fxf7+ Kxf7 9. Ve4 mat)

    4. Vh5+ g8 5. Ag5 Kc8 6. Vh7+ f8 7. Vh8+ Ag8 8. Ah7+ e7 9. Ke1+

    d8 10. Vxg8 mat.

    Bu kombinezon uzun olup birok devam yollar olduundan oyunayeni balayan bir okuyucu tarafndan kavranmas zordur. Fakat

    kombinezonun tipini bilmekle okuyucu benzer durumlarda ayn

    ekilde parlak bir saldrya geebilir. Yine grlyor ki btn bu

    kombinezonlarda esas, zayf bir noktaya yneltilen aletlerin

    birbirleri ile olan ahenkli ibirliidir.

    5- ALETLERN BAINTILI DEERLER

  • 7/29/2019 Satran zerine

    30/159

    Allarnn asl ilkelerine girmeden nce okuyucuya aletlerin

    bantl (izafi) deerleri hakknda bir fikir vermek faydal olur.

    Bunu gsteren tam ve doru bir tablo yoktur ve yaplacak biricik ey

    aletleri ayr ayr incelemektir. At ile fil nazari olarak ayn kuvvette

    saylmakla beraber kanaatimce birok hallerde fil daha kuvvetlidir. Ve

    yine ok iyi bilinir ki iki fil hemen hemen daima iki attan kuvvetlidir.

    Piyonlara kar da fil attan kuvvetlidir. Kaleye kar piyonlarla

    fil, kaleye kar piyonlarla attan daha kuvvetlidir.

    Bir fil ve bir kale, bir at ve kaleden stndr, fakat vezir ile

    at vezir ile filden kuvvetli olabilir.

    Bir fil ok defa piyondan kymetlidir. Fakat at iin bu nadiren

    byle olup ve hatta at piyon deerinde bile olmayabilir.

    Bir kale, bir at ve iki piyon veya bir fil ve iki piyon

    deerindedir. Fakat nce de sylendii gibi fil kaleye kar attan

    daha iyidir.

    ki kale vezirden biraz daha kuvvetlidir. Fakat iki at ve bir

    filden biraz daha zayftr, iki fil ve bir attan ise, iki at ve

    bir filden olduundan daha zayftr. Aletler deiildike atn kuvveti

    azalr, fakat kaleninki oalr.

    Oyun ortasnda tamamen bir savunma aleti olan ah, btn aletler

    sahadan ekilince bir saldr aleti olur. Ve hatta bazen bir iki

    kk alet mevcutken bile ah saldr amac ile kullanlabilir. Oyun

    sonuna gelince ahn hareketi byk bir nem kazanr.

    6- AILILARIN GENEL STRATEJS

  • 7/29/2019 Satran zerine

    31/159

    Asl ilke udur: Aletleri abucak gelitirip mmkn olduu kadar hzla

    oyuna sokmak.

    Oyuna balarken yaplabilecek hamlelerden 1. e4 ya da 1. d4

    hamleleri vezir ve file yol aarlar. Bundan dolay nazari olarak

    bu iki hamlenin en iyi balang hamleleri olmas gerekir, nk dier

    hi bir balang hamlesi iki aletin de yolunu aamaz.

    rnek 17. -rnein oyuna yle balayalm: 1. e4 e5 2. Af3.

    Bu hamle hem gelime ve hem de bir hcum hamlesidir. Siyah da ayn

    tarzda bir hamle ile karlk verir (Af6) ya da, 2. ...Ac6.

    oynayarak hem piyonu korur ve hem de atn gelitirmi olur.

    3. Ac3 Af6.

    Bu iki hamle de gelime hamleleridir. 4. Fb5

    Atlardan hi olmazsa birini karmadan bu filin oynanmamas uygun

    olur.

    ncelikle ah at karlmaldr. Fil burada c4 karesine

    de karlabilir. Fakat mmkn olduka gelime ve saldrybirletirmek tercih olunur.

    4. ...Fb4.

    Siyah da ayn ekilde oynayarak nce fil ile c3'deki at

    alp sonra da e4 piyonunu almakla tehdit ediyor.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    32/159

    5. 0-0.

    Bu hamle dolayl olarak 5. ...Fxc3 hamlesine engel oluyor ki

    analizle bu hamlenin fena olduu grlebilir. Ayn zamanda kale

    merkezde harekete gemeye hazrlanmtr ve bu da ok nemlidir.

    5. ...0-0.

    Siyah da ayn dnceyi izliyor.

    6. d3 d6.

    Bu hamlelerle iki ama dnlmtr: ahn nndeki piyonu korumak

    ve vezir filine diyagonali amak.

    7. Fg5.

    Bu ok kuvvetli hamle ile oyun ortasna giriyoruz. 8. Ad5

    hamlesi ile balayan ve beyaz kazanca gtren bir kombinezon

    mevcuttur. Bu tehdit siyahlar ayn eyi yapmaktan men

    eder. (eer siyah Fg4 oynarsa kaybedeceini gsteren uzun

    bir analiz vardr.) Bundan dolay siyah 7. ...Fxc3 oynamak

    zorundadr. Bu suretle ey dikkatimizi eker;

    Birincisi, bu alta gelimenin tamamlanmas iin yedi

    hamle yeterli olmutur. (Baz ok zel hallerde bu on ila on

    iki hamle srebilir, kural olarak sekiz hamle yeterlidir.) kincisi,

    siyahlar fili at ile deimek zorunda kalmtr, fakat buna karlk

    beyazlarn a2 piyonu ayrlm bir piyondur ve c2 ve c3 piyonlar da

    dubledir.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    33/159

    (Bu, oyunun banda beyaz iin avantajldr. nk piyonlar

    tahtann merkezine doru duble olmulardr.) ncs, beyaz bu

    deimeden sonra d4 hanesini kontrol etmek iin bir piyon daha

    getirmi oluyor ve siyah savunmaya zorlayarak giriimi elde tutuyor

    ki bu da tecrbelerin gsterdiine gre phe gtrmez bir stnlktr.

    Yukarda izah edilen stratejik ilkeler btn allar iin ayndr,

    yalnz bunlarn taktik uygulamalar duruma gre deiir. Daha ileri

    gitmeden nce okuyucunun zihnine yerlemesi gereken u nemli

    noktay belirtmek isterim:

    Gelime tamamlamadan nce, hi bir aletle, maddi kazan salanmas

    ya da hareket serbestlii iin kesinlikle gerekmedike bir defadan fazla

    oynanmamaldr.

    Btn bunlardan baka yeni balayanlarn unu da aklnda tutmas gerekir:

    Atlar fillerden nce karnz.

    7- MERKEZN KONTROL

    Satran tahtasnn e4, d4, e5, d5 kareleri merkez kareleridir ve bu

    karelerin kontrolne merkezin kontrol denir. Merkezin kontrol ok

    nemlidir. Bu karelerden en az birini ve belki de tanesi kontrolaltnda bulundurmadan hi bir kuvvetli saldr baaryla sonulanamaz.

    Altaki manevralarn biroundan ama, giriimi salayan merkez

    kontroldr. Baz hamleler serisinin amac bu olduundan bu gibi

    hamleleri anlamak iin bu hususu hatrlamak gerekir. Kitapta ilerledike bu

    noktalara daha fazla temas edeceim. imdiki halde baz allar

    tetkik ederek genel ilkelere gre bu al hamlelerini izah

    edeceim. Bu suretle oyuncu bunlar hakknda doru bir fikir

  • 7/29/2019 Satran zerine

    34/159

    edinerek yeni ve g durumlarla karlat zaman doru yolu daha

    kolaylkla bulabilecektir.

    rnek 18-

    1. e4 e5 2. Af3 d6.

    Bu zayf bir hamledir. Siyah hemen savunmaya geiyor. lke olarak

    da hamle yanltr, nk alta mmkn olduu takdirde piyonlar yerine

    aletleri oynamaldr.

    3. d4.

    Beyaz hemen saldrya geecek merkezi kontrol etmeye ve

    kuvvetlerini yerletirmek iin saha kazanmaya urayor. 3. ...Ad7

    Siyah merkezi brakmak istemiyor ve bu hamleyi daha tabii olan

    Ac6 hamlesine tercih ediyor, c6 karesi atn gelimesi iin normal

    olan yerdir. lkeler bakmndan da siyahn hamlesi yanltr, nk bu

    hamle ile c8 deki filin yolu tkanyor. Ad7 hamlesi siyah

    aletlerin hareketini salayacak yerde aksine onlar bsbtn

    sktrmaktadr.

    4. Fc4 h6.

    Siyah yapt zayf hamlelerin zararn grmeye balamaktadr. Siyah

    tarafndan yaplan bu gibi bir hamle o aln ktlne bir delildir.

    nk beyaz Ag5 oynamakla tehdit etmekte idi. Siyah buna 4.

    ...Fe7 hamlesi ile de engel olamazd: nk 5. dxe5 Axe5 (eer 5.

    ...dxe5 6. Vd5) 6. Axe5 dxe5 7. Vh5 beyaz bir piyon kazand gibi

    ok salam bir duruma da geer.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    35/159

    5. Ac3 Agf6 6. Fe3 Fe7 7. Ve2.

    Grlyor ki beyaz henz rok yapmyor. Bunun sebebi

    de nce aletlerini oyuna sokarak rakibi tehdide devam etmek

    istemesidir. Ayn zamanda siyah, vezirine yer amak iin c6

    oynamak zorundadr, nk beyaz Kd1 ve sonra da dxe5 ile

    tehdit etmektedir.

    Siyahn dier herhangi bir hamlesi onu sonunda exd4 oynamaya mecbur

    ederek merkezi beyaza terketmek zorunda brakr.

    7. ...c6 8. Kd1 Vc7 9. 0-0.

    Bu son hamle ile beyaz gelimesini tamamlar. Siyahn durumu ise

    skktr. Basit bir inceleme beyazn durumunun ok

    salam olduunu gsterir. Durumunda hi bir zayflk olmad gibi

    aletleri de rakibin durumuna hcum iin gereken herhangi bir manevray

    yapmaya hazrdr. Oyuncu bu rnei dikkatle incelemelidir. Bu rnek

    bazen roku geciktirmenin de mmkn ve avantajl olduunu gsterir.

    Buradaki hamleleri hi biral kitabna mracaat etmeksizin aklma

    geldii gibi verdim. Bundan dolay tarafmdan verilen bu hamlelerin

    standart allara uygun olup olmadn bilmiyorum, fakatkitabn henz bu ksmnda iken okuyucunun daha ileride anlyabilecei

    fazla teknik ayrntlara girmek doru deildir.

    rnek 19-

    1.e4 e5 2. Af3 d6 3. d4 Fg4.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    36/159

    Bu hamle de grdmz kurallardan birine aykr olduundan fenadr.

    Bu kurala gre filleri karmazdan nce en azndan bir atn karlm

    olmas gerekir. kinci mahzur da fli at ile deimektir ki bu da

    alta genellikle fenadr, ta ki buna karlk bir stnlk

    salayabilsin.

    4. dxe5 Fxf3.

    4. ...dxe5 bir piyon kaybettirir

    5. Vxf3 dxe5 6. Fc4 Vf6.

    Af6, Vb3 ile beyazlar bir piyon kazanr.

    7. Vb3 b6 8. Ac3 c6.

    Ad5 hamlesine engel olur.

    Siyahn vezirden baka hi bir ta gelimemitir. Beyazlarn ise

    bir at ve fili gelimi olup siyahn son hamlesine ramen Ad5

    oynayarak bir stnlk salayabilir. Okuyucu bu durumdan doabilecek,

    eitli devam yollarn analiz etmelidir.

    Oyunu az bilen okuyucularmzn faydalanmalar iin

    bu analizi ksaca gsterelim:

    9. Ad5! cxd5 10. Fb5+ e7 (10. ...Ad7 11. Fxd7+ xd7

    12. Vxd5+ beyazlar kaleyi kazanr.) 11. Vxd5 beyaz aleti geri

    alr. eviren

  • 7/29/2019 Satran zerine

    37/159

    Bu rnekler daha nce belirtilen kurallarn pratikteki uygulamasn

    gstermektedir. Okuyucu oyun banda piyonlarla deil aletlerle oynamaya

    dikkat etmelidir. zellikle baz yeni balayanlarn yapt gibi a3 veya

    b3 hamlelerini oynamamaldr.

    8. TUZAKLAR

    imdi, oyun balarnda kanlmas gereken baz tuzaklara ait rnekler

    vereceim. Birok tecrbesiz oyuncularn allarda bu tuzaklara

    dtkleri grlmtr.

    rnek 20.

    Beyaz yle oynuyr:

    1. dxe5 Axe5.

    Siyahn piyonla almas gerekir.

    2. Axe5 Fxd1 3. Fxf7+ e7 4. Ad5 mat.

    rnek 21-

    Hamle sras kendilerinde olan siyahn e6 oynamas gerekir.

    Varsayalm ki siyah Af6 oynam olsun, o zaman yle oynar:

    1. Fxf7+

    Ae5 hamlesi de beyaza stnlk salar, nk eer 1.

    ...Fxd1 2. Fxf7 mat. Fh5 hamlesi de buna engel olamaz, nk beyaz

  • 7/29/2019 Satran zerine

    38/159

    vezir fili alr, 1. ...Fe6 hamlesi ise siyahn durumunu bozar. Beyazn

    yapt Fxf7+ hamlesi derhal bir maddi stnlk salar. Yeni balayanlar

    nazari bir durum stnl salamak yoluna sapacak yerde byle

    frsatlardan derhal faydalanmaldr.

    1. ...xf7 2. Ae5+ ah oynar 3. Axg4.

    Beyaz, bir piyon kazand gibi durumu da daha iyidir.

    Satranta daha birok tuzaklar mevcut olup hatta bunlara ait

    bir kitap bile yazlmtr. Yukarda verilen tip, en genel olandr.

    ::::::::::::

    KISIM 2

    OYUN SONU LE LGL DER LKELER

    imdi tekrar oyun sonuna dnerek birka ilkeyi daha

    aratracaz. Sonra yine oyun ortasna dneceiz ve daha sonra

    tekrar allar inceleyerek yava yava satrancn her ksmndan

    bir para renmek suretiyle ilerleyeceiz. Bu suretle

    bilgimiz salam temellere dayanm olacaktr.

    9- TEMEL BR LKE

    Yukarda sterile durumda beyaz, bu gibi durumlarda geerli

    olan u temel ilkeye uygun olarak 1. b4 hamlesi ile oyunu berabere

    yapabilir. Karsnda rakip piyonu bulunmayan piyonu srmelidir.

    Fakat varsayalm ki beyaz ya bu ilkeyi bilmediinden ya da deerini

    takdir etmediinden 1. a4 oynam olsun, o zaman siyah 1. ...a5 oynayarak

  • 7/29/2019 Satran zerine

    39/159

    kazanr. nk bu hamle ile yksek satran stratejisinin temel ilkelerinden

    birini uyguluyor ki bu ilke udur: Bir eyle iki eyi balamak.

    41. b4 ke4 42. Kxd3 Kxc4 43. Kh3 Kxb4 44. Kxh7+ f6

    45. Kxa7 f5 46. f3 Kb2 47. Ka5+ f6 48. Ka4 g5 49. Kxf4

    Kxa2 50. h4+ h5 51. Kf5+ h6 52. g4 terk.

    imdiki halde al ve oyun ortas ile megul olduumuzdan

    ve bu oyun sonunun zor oluundan dolay zerinde fazla durmadm.

    Oyun sonlar ayrca incelenecektir.

    24- ALETLERN MCADELE ALANI LE LGSN KESMEK

    Bir ustann oyunu ok defa rakibin aletlerinden birinin,

    gerek mcadelenin cereyan ettii saha ile ilgisini kesmek amacn

    gder. ok defa bir fil veya at hareketten mahrum bir

    hale konur. Bu gibi hallerde o andan itibaren oyunun kazanldn

    syleyebiliriz, nk btn pratik amalar iin taraflardan birinin

    bir aleti fazladr. Bunun ok iyi bir rneini aadaki oyunda

    gryoruz.

    rnek 54. -1919 senesi Hastings zafer turnuvasnda oynanmtr.

    (Drt ay oyunu) Beyaz: W. Winter. Siyah: J. R. Capablanca.1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Ac3 Af6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6.

    Fxc6.

    Birok oyunlarda baaryla uyguladm Niemzowitch devam yoludur.

    Bu beyazlara ok salam bir oyun salar. Niemzowitch'e gre beyazlar

    zamannda d4 oynayarak kalelerine bir hat aar ve ayn zamanda atn

    da f5 karesine yerletirince kazanca gtren bir durum elde eder.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    40/159

    Onun dncesine gre siyah, beyaz atn f5 karesine yerlemesine engel

    olmaya kalkarsa baka taraftan oyununu zayflatmak zorundadr. Bunun

    doru olup olmad isbata muhta olmakla beraber, fikrimce bu hamle

    ok iyidir. Fakat dier taraftan siyah da aletlerini rahata

    gelitirebilir. Bu devam yolunda Beyaz, Siyahn gelimesine engel

    olacak yerde salam bir durum elde etmeye alarak zaman gelince

    saldrya geer.

    6. ...dxc6.

    bxc6 hamlesinin Beyaza daha iyi bir oyun salad birok

    oyunlardan anlalmtr.

    7. d3 Fd6 8. Fg5.

    Bu hamle altaki amaca uygun deildir. Bu devam yolunda

    beyazn genel stratejik plan h3 ve sonra da g4 oynamak ve c3

    karesindeki at e2-g3 veya d1-e3 yolundan f5 karesine

    yerletirmektir. Ve sonra mmkn olursa dier at icabna gre

    h4, g3 veya e3 karesine getirip f5 atna balamaktr.

    Beyaz ah bazen g1 karesinde kalr, bazen de g3 karesine

    gtrlrse de ok defa ah h1 karesine gider. Sonuta ekseriya

    f4 hamlesi ile gerek saldr bazen dorudan doruya aha karyapld gibi bazen de aletlerin ou deitirildikten sonra

    durum stnl kazanmaya yarar.

    8. ...h6 9. Fh4 c5.

    Bu hamle d4 hamlesine engel olmakla beraber ayn zamanda beyaz

    Ad5 oynamaya zendiren bir tuzaktr. Siyahn plan zaman gelince

  • 7/29/2019 Satran zerine

    41/159

    g5 oynayarak at ve veziri beyaz filin amazndan kurtarmaktr.

    10. Ad5.

    Beyaz tuzaa dyor. Bu hamle deneysizlii gsterir. Beyaz,

    benim deney ve kuvvetimdeki bir oyuncunun zararl olsa byle bir

    hamleye asla msaade etmeyeceini dnmeli idi.

    10. ...g5

    Bu hamleden sonra beyaz oyunu kaybetmitir. Axg5 oynarsa Axd5

    cevab zerine bir alet kaybeder. Bundan dolay beyazn Axf6

    hamlesinden nce ya da sonra Fg3 oynamas gerekir ki bu da

    grlecei gibi aleyhine sonulanacaktr.

    11. Axf6+ Vxf6 12. Fg3 Fg4 13. h3 Fxf3 14. Vxf3 Vxf3

    15. gxf3 f6.

    Basit bir inceleme gsteriyor ki pratik bakmdan beyazn bir fili

    eksiktir. Fili serbestlemek belki bir piyon fedas ile

    dahi mmkn deildir. Bu, piyondan baka zaman kaybn

    da icabettirir. imdi siyah btn enerjisini vezir kanadna

    dndrerek stnl sayesinde kesin sonucu elde edecektir.Okuyucuya bu gibi bir oyunu kazanmann ne kadar kolay olduunu

    gstermek iin oyunun devam aada verilmitir.

    16. g2 a5 17. a4 f7 18. Kh1 e6 19. h4 Kfb8.

    ah kanadna dikkat etmeye lzum yoktur, nk piyonlar

    deierek h stununu amakla beyaz bir ey elde edemez.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    42/159

    20. hxg5 hxg5 21. b3 c6 22. Ka2 b5 23. Khal c4.

    Eer beyaz feda edilen piyonu alrsa siyah onu, bxc4 hamlesinden

    sonra Kb4 oynayarak hemen geri alr.

    24. axb5 cxb3 25. cxb3 Kxb5 26. Ka4 Kxb3 27. d4 Kb5

    28. Kc4 Kb4 29. Kxc6 Kxd4 30. terk.

    25- RNEK BR OYUNUN ANALZ

    Kendi oyunlarmdan birkan notlarmla birlikte verdikten sonra

    incelemek zere, ngiltere'nin en iyi oyuncularndan Sir George

    Thomas tarafndan Mr. FF.L. Alexander'a kar 1919-1920 knda

    Londra Satran Kulb Birinciliinde oynayan bir oyunu veriyorum.

    Sir George Thomas ricam zerine oyuna alt notlar benim iin yazp

    gerekli grdm ekleri yapmam iin bana vermitir. Parantez iinde

    olan Sir George Thomas'n notlar bu suretle benimkilerden

    ayrlmtr.

    rnek 55. -Kabul edilmeyen vezir gambiti (Parantez iindeki notlar

    Sir George Thomas'ndr). Beyaz Mr. FF.L. Alexander. Siyah: Sir George

    Thomas.

    1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Ac3 Abd7 5. Fg5 c6 6.

    e3 Va5.

    (Siyahn savunmasnn esaslarndan biri de beyaz vezir

    atna, dxc4 oynadktan sonra Ae4 ile taarruz etmektir. Fakat

    Ad2 hamlesi belki de tehdidi nleyen kuvvetli bir hamledir.)

  • 7/29/2019 Satran zerine

    43/159

    Bundan baka siyahn bu savunmasnn iki sebebi vardr, birincisi

    bunun br savunmalar kadar oynanmam olmasndan dolay daha az

    bilinmesi, dieri siyahlarn at ve file kar iki file kalmasdr

    ki bu da genellikle bir stnlk demektir.

    7. Fxf6 Axf6 8. a3 Ae4 9. Vb3 Fe7.

    Buras fil iin iyi bir gelime yeri deildir. Bu fil d6 karesine

    karlmal idi. Oyun banda zaman unsuru ok nemli

    olduundan oyuncular gelimeye ok dikkat edip aletlerini

    doru yerlere yerletirmelidirler.

    10. Fd3 Axc3 11. bxc3 dxc4 12. Fxc4 Ff6.

    (Beyaz atn e5 karesine gelmesini istemedim. nk aksi takdirde

    at oradan kovmam iin f6 oynayp e6 piyonunu zayflatmam gerekecekti.)

    Ayni ey Fd6 oynayarak yaplabilirdi, bu da daha nce filin e7 yerine

    d6 karesine karlmas gerektii hakkndaki fikrimin doruluunu

    gsterir.

    13. 0-0

    Dier bir imkan da nce e4, e5 ve sonra da 0-0 oynamakt.Beyaz bu suretle giriimi elde etmekle beraber kendi piyon durumunu

    epeyce zayflatacakt ve sonuta btn midini aha kar yaplacak

    bir hcuma balamak zorunda kalabilirdi. Bu hamle oyunun dnm

    noktasdr ve bu gibi durumlarda oyun, oyuncunun oyun tarzna ve

    karakterine gre ekil alr.

    13. ...0-0 14. e4 e5.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    44/159

    15. d5.

    (Beyaz, 15. Kfd1 oynayarak merkezde karmay sonraya

    brakabilirdi. Filimi c5 karesine yerletirmek istediimden

    beyazn d piyonunun ilerlemesini zaten arzu etmitim.) Bu

    hamle ile beyaz durumun deerini anlamadn gsteriyor.

    Beyazn tek stnl siyah vezir filinin gelimemi olmasdr.

    Bundan dolay filin gelimesini nleyen bir plan yapmas, eer

    bu mmkn olmazsa fili oyuna sokabilmek iin siyah, piyon

    durumunu zayflatmaya mecbur etmesi gerekir. Bu maksat iin de

    hamle tetkike deer. Birincisi; a4 ile beyaz

    filin imdiki durumunu salamlatrmaktr ki buna siyah Vc7

    ile cevap verir. kincisi; 16. dxe5 Fxe5 17. Axe5 Vxe5 18. Fxf5+

    oynayabilmek iin kalelerden birini d1 karesine getirmek. Siyahn

    bu tehdide cevab Fg4 dr. ncs ise h3 oynayarak

    Fg4 hamlesine engel olmak ve kalelerden birini d1 karesine

    getirmek biraz nce sylenen tehditten dolay siyah b5 oynamaya

    mecbur edip vezir kanadndaki siyah piyonlar zayflatmaktr. Bu

    suretle h3 hamlesi beyazn amacn salayabilirdi. Bunun yerine

    yaplan d5 hamlesi beyaz filin yolunu tkad gibi siyahn

    gelimesini de kolaylatryor. Bundan sonra beyaz savunmaya

    gemi oluyor. Artk oyunun ilgin taraf siyahn taarruz oyunudur.

    15. ...Vc7 16. Fd3.

    (Siyah vezir kanadnn gelimesini kolaylatrdndan bu

    hamle de yanl grnyor. nk bundan nce siyah, dcx6

    ve sonra da Fd5 yznden b6 oynayamyordu).

  • 7/29/2019 Satran zerine

    45/159

    16. ...b6 17. c4 Fb7 18. Kfc1.

    (Bu hamle, Kab1 ve sonra da c5 oynamak amac ile yaplmtr.

    Fakat bu siyahn zaten yapmak istedii Fe7-c5 hamlesine yine bir

    neden oluturuyor.

    18. ...Fe7 19. Kc2 Fc5 20. Vb2 f6.

    (Belki de burada f5 hamlesini hazrlamak iin 20. Kfe8

    oynamak daha iyi idi).

    Burada siyahn oyunu zayf ve kuvvetsiz olup ayn zamanda

    planszdr. Byle durumlar oyunda idaresi g olanlardr. Bu

    gibi hallerde oyuncu, baar vaad eden geni lde plan

    yapmaldr ve bu plan elindeki aralarla uygulamaya

    koyabilmelidir. Durumun incelenmesinden anlalyor ki

    siyahn en iyi ans kuvvetlerini beyazn merkezine kar bir

    hcum iin yp bu hcumdan sonra da aha kar dorudan

    doruya taarruz etmektir. Bundan dolay, f5 oynamak

    amacyla nce Kae8 oynamas gerekirdi. Beyaz bu plana engel

    olmay baarrsa beyazn kuvvetlerini bu ama iin ah kanadna

    ym bulunmasndan faydalanarak hcumu hemen vezir kanadna

    evirip kalelerine bir stun amas gerekirdi. ki filin bykkuvvetinden dolay bu da siyahn stnlk kazanmasna neden olurdu.

    21. Kab1 Kad8 22. a4 Fa6 23. Kd1.

    Beyaz kale hamleleriyle aka zaman kaybediyor.

    23. ...Kfe8 24. Vb3.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    46/159

    (Ah4 ve Fe2 hamlelerinden sonra veziri br tarafa geirmek iin)

    24. ...Kd6 25. Ah4 g6 26. Fe2.

    26. ...cxd5.

    (Beyazlar fili g4 zerinden e6 karesine getirmek istediinden

    bu deimenin lzumlu olduunu dndm. Piyonu c4 deki piyon ile

    alnca fiilleri deitirerk vezir kanadndaki bire kar iki

    piyonuma gvendim. ahna kar iddetli bir taarruza neden

    oluturaca iin e4 piyonu ile piyonu alacan sanmadm.)

    Siyahn bu dncesinin yanl olduu kanaatindeyim.

    Eer beyaz onun dnd gibi c4 piyonu ile asla idi vezir

    kanadnda mkemmelen destekleyebilecei bir geer piyon elde

    edeceinden siyahn kendi piyon durumu daha fena olacakt. O zaman

    siyahn tek stnln durumu fena olan bir ata karlk iyi

    yerletirilmi bir fil oluturacakt ki bu gibi durumlarda fil

    attan kuvvetlidir. Siyah btn bunlara Fe8 oynayarak engel

    olabilirdi, nk eer o zaman beyazlar Vg3 oynarsa siyah cxd5

    oynayabilirdi veya beyazlar piyonu c4 piyonu ile alamazd. -Eer

    alrsa siyah Fxf2+ oynayarak kalite kazanrd-

    27. exd5 e4 28. g3 e3.

    Bu hamleyi beenmedim. nce f5, g5, f4 oynayp sonra

    da veziri d7, f7 ya da gerekirse baka bir kareye yerletirdikten

    sonra bu hamleyi oynamak daha iyi idi. Bu hamle c5 deki filin

    nn kapatyor ve beyazn durumunu emniyete sokuyor. nk

  • 7/29/2019 Satran zerine

    47/159

    kuvvetli bir taarruz hamlesi olmakla beraber izole bir hamle olup

    tesirli bir devam yoktur. Kural olarak bu gibi ilerlemeler ancak

    aletlerin destekleyici hareketi mmkn olduu zaman yaplmaldr.

    29. f4 Fc8 30. Af3 Ff5 31. Kb2 Ke4 32. g2 Vc8 33. Ag1

    g5.

    (imdi 34. Ff3 gxf4 35. Fxe4 Fxe4+ ve siyahn hcumu

    kazanca gtrr).

    34. fxg5 fxg5 35. Kf1 g4.

    Burada Kh6 da oynanabilirdi ki buna kar da beyazn

    tek cevab h1 hamlesidir.

    Artk durum siyah iin kazanlm olup yalnz doru yolu

    bulmak meselesi kalmtr.

    imdi son taarruz Sir George Thomas tarafndan yanlsz

    olarak idare ediliyor:

    36. Fd3 Kf6 37. Ae2 Vf8.

    (Beyazn f1 kalesini tehdit ederek Fxe4 hamlesine engel

    oluyor. Bundan dolay beyaz, kaleyi korumak zorundadr.) Af4

    e2 39. Axe2 Kxe2 40. Kxe2 Fe4+!! 41. Fxe4 (en iyisi) Kxf1

    ve beyazn durumu mitsizdir. Fakat 38. Af4 hamlesinden sonra

    siyahlar Vh6 ve beyaz da 39. Vc2 oynarsa o zaman meydana

    gelecek olan durumdaki ok gzel ve olaanst bir kazan

    yolunu okuyucularma sunarm. Siyahn ilk hamlesi 39.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    48/159

    ...Vh3+!!! olup devamn incelenmek zere okuyucuya

    brakyorum.

    38. Kbb1 Vh6 39. Vc2.

    (imdiye kadar alnamayan kaleyi iki kuvvetle tehdit ediyor ve

    h2 piyonunu savunmaya hazrlanyor.) Beyaz, kale ya da fili alrsa

    birka hamlede mat olur.

    39. ...Vh3+ 40. h1 Kxc4!!

    (Eer 40. ...Kh6 41. Ag1 Vxg3 42. Vg2. Bundan dolay

    siyahlar veziri savunmadan uzaklatrmaya alyorlar.) ok

    gzel bir hamle! ve hcuma devam iin en iyi yol.

    41. Vxc4.

    (Burada en iyi savunma Kxf5 idi, fakat o zaman da siyahn

    kale ve ata kar veziri kalrd.)

    41. ...Fxd3.

    (Kh6 iyi deildir, nk beyaz d6+ oynar.)

    42. Kxf6.

    (Eer 24. Vxd3 Kh6 ve kazanr.)

    42. Fxc4 43. Af4 e2!

  • 7/29/2019 Satran zerine

    49/159

  • 7/29/2019 Satran zerine

    50/159

    sylemek isterim ki son altm yln dnya ampiyonlar oyun

    sonlarnda ok kuvvetli idiler: Morpy, Steinitz ve Dr. Lasker,

    nvanlarn tadklar mddete oyun sonlarnda bunlardan kuvvetli

    oyuncu yoktu.

    26- DER KANATTAN AN HCUM

    Daha nce genel teoriden bahsederken bazen oyunu kazanmak

    iin; nce bir tarafa taarruz etmek, sonra da aletlerin hareket

    serbestliinden faydalanarak taarruzu abucak bir

    taraftan br tarafa nakletmek ve rakip tarafn taarruzu durdurmak

    iin yeterli kuvvet getirmesine meydan kalmadan yarp

    gemek gerektiini sylemitim. Bu oyun ortas ilkesi ayn ekilde

    bazen oyun sonlarnda da uygulanabilir.

    rnek 56. -

    Siyahlarla oynayan ben yle devam ettim:

    1. ...Ke4+ 2. Ke2 Ka4 3. Ka2 h5

    Biraz sonra grld gibi bu hamleden ama, h4 oynayarak ilerideki

    oyunlar iin rakibin ah kanadndaki piyonlar yerine mhlamaktr.Siyah kolayca gryor ki beyazn amac ah b3 karesine getirerek iki

    ayrlm ve zayf piyonu mdafaa edip kaleleri serbestlemektir. Buna

    kar siyah, taarruzu zamannda ah kanadna dndrerek kalelerini daha

    fazla olan hareket serbestliinden faydalandrmak iin bir plan

    yapyor.

    4. kd1 Kda5.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    51/159

  • 7/29/2019 Satran zerine

    52/159

    ve notlar turnuva kitabnda bulunabilir.

    Yukardaki durumda beyazn tek stnl ak stunu

    tutmu olmas ve hamlenin kendisinde bulunmasdr ki bu da

    giriimi salar. Vezir kanadndaki piyonlarn birbirine bal

    olmas gibi ufak bir stnl daha vardr. Siyahn a7 piyonu

    ise ayrlm bir piyondur. Geen oyun sonunda olduu gibi burada

    da takip edilecek doru yol kaleleri ileri srp bunlardan hi

    olmazsa bir tanesini tahtann bir tarafna kolayca

    nakledecek durumda bulundurmak ve bu suretle hasmn kalelerinin

    serbeste hareketlerine engel olmaktr. Genel teoride bunun

    anlam udur.

    Rakibi yormaya devam ediniz; onu ar talar ile piyonlarn

    korumaya zorlaynz. Eer zayf bir noktas varsa onu daha fazla

    zayflatmaya alnz ya da baka tarafta dier bir

    zayflk karnz. Bu suretle rakibin durumu er ge bozulmaya

    mahkumdur. Eer rakibin takviye edebilecei bir zayfl varsa

    baka yerde bir zayflk yaratmaya alnz.

    Diyagramdaki durumdan itibaren oyun yle devam eder:

    1. Ke4 Kfe8.

    Beyazn manevrasn tekrarlyor ve ak hatt kontrol etmesine

    engel olmak istiyor.

    2. Kae1 Ke6 3. Kle3 Kce8 4. f1 f8.

    Siyahlar beyazn taarruz etmeye karar verecei noktaya

  • 7/29/2019 Satran zerine

    53/159

    yakn bulundurmak amac ile ah tahtann merkezine getirmek

    istiyor. Bu hamle bu gibi oyun sonlarnda ahn, tahtann

    ortasnda bulunmas bakmndan dorudur. Fakat siyah beyazn

    izlerini takip etmekten baka bir ey yapmamaktadr. Daha iyi

    bir ey tavsiye etmek de gtr.

    Eer 4. ...d5 5. Kg4+ ve sonra da e2 hamlesi siyah fena bir

    durumda brakr. Eer. ...f5 5. Kd4 Kxe3? 6. fxe3 Kxe3 7. f2 K7

    8. Ka4 ve beyaz a7 piyonunu kazanarak vezir kanadndan fazla bir

    piyon elde eder. Siyahn ah kanadndaki piyonu beyazn iki

    piyonu ile tutabilir.

    5. e2 e7 6. Ka4 Ka8.

    Okuyucu, siyahn ayn manevra ile geen oyun sonundaki duruma

    benzer bir duruma srklendiine dikkat etmelidir.

    7. Ka5!

    Bu hamlede birok amalar gizlidir. ki hamle srlebilecek tek

    piyon olan d7 piyonundan baka siyahn btn dier piyonlar yerinde

    mhlanmtr. Bu hamle ile zellikle siyah f6 piyonun ilerlemesine

    engel olunuyor ve beyaz f3 piyonunu f4 ve f5 karelerine srmekletehdit ediyor. Bu tehdit siyah d5 oynamaya zorlamaktadr ki, sebebi

    birazdan grlecei gibi, beyazn istedii de budur.

    7. ...d5 8. c4! d6.

    Bu hamle zorunludur. Piyonu kurtarmak iin yaplacak dier bir

    hamle dxc4 hamlesidir ki bu da siyah piyonlar izole eder ve

  • 7/29/2019 Satran zerine

    54/159

    zayflatr. Eer 8. ...d4 9. Ke4 d6 10. b4! Ke5 11. Ka6 ve siyahn

    oyunu mitsizdir.

    9. c5+ d7 10. d4 f5.

    Bu hamle Kh6 tehdidi ile beyazlar kaleleri deimeye zorladndan

    kuvvetli grnyor; fakat gerekte bir ey salamamaktadr. Siyahn en

    iyi ans Kg8 oynamakt.

    11. Kxe6 fxe6 12. f4.

    Buraya kadar beyazn oyunu kusursuzdu. Fakat son hamle zayftr.

    Siyah a7 veya c7 piyonlarndan birini almak iin Ka6 hamlesi daha iyi idi.

    12. ...c8 13. d2.

    Tekrar fena bir hamle. 13. Ka3 hamlesi yaplmal idi: nk eer

    13. ...Kb8 14. b3 b7 15. b4 a8 16. Kb3. beyazn kazanma ans ok

    iyi idi ve hatta kanaatimce oyun kazanlm olurdu.

    13. ...b7.

    Siyah biricik frsat karyor, Kb8 hamlesi oyunu beraberliegtrd.

    14. Ka3 Kg8 15. Kh3 Kg7 16. e2 a6 17. Kh6 Ke7 18.

    d3 b7.

    ah ile geri dnp e6 piyonunu korumak ve bu snretle

    kalesini serbestletmek istiyor. Fakat bu faydasz ve sadece beyazn

  • 7/29/2019 Satran zerine

    55/159

    biraz ilerdeki zayf oyunu siyaha beraberlik ans vermitir.

    19. h4 c8 20. Kh5.

    Siyahn ak stunu kontrol etmesine engel olmak iin.

    20. ...d7 21. Kg5 Kf7 22. c3 c8.

    Beyazlar ah b4 yolu ile a6 karesine gtrmek istediinden siyah

    ah bu tarafta kalmak zorundadr.

    23. b4 Kf6 24. a5 b7 25. a4 a6 26. h5 Kh6.

    Siyahlar iin beklemekten baka yapacak bir ey yoktu.

    Yaplan hamle beyaz kaleyi, balyorsa da bu sadece bir hamle

    iindir.

    27. b4 Kf6.

    Siyahn yapabilecei dier bir hamle a7 olup buna kar beyaz Kg7

    ve hatta b5 oynayabilirdi.

    28. b5.

    Siyaha mcadele imkann veren zayf bir hamle. Bu oyun

    sonunda da birok oyuncularn yapt gibi durumun g olduu ve

    zenli oynamak gerektii zaman beyaz en iyi hamleleri yapmakta,

    fakat durumu stnletii zaman eski zeni gstermemektedir.

    Tabiatiyle bu ekilde oyundan sonu beklenemez. Doru hamle 28. Kg7

  • 7/29/2019 Satran zerine

    56/159

    idi.

    28. ...axb5 29. axb5 Kf8! 30. Kg7 Ka8+ 31. b4 cxb5

    32. xb5 Ka2 33. c6+ b8 34. Kxh7 Kb2+ 35. a5 Ka2+

    36. b4 Kxf2.

    Bu hamle ile siyahlar son beraberlik frsatn elden karyor.

    Kb2+ ile beyazlar devaml ahdan kurtulmak iin 3 oynamaya

    zorlanarak herhalde beraberlik salayabilirdi. Yalnz unu da

    sylemek isterim ki rakibim o zaman ok gen ve tecrbesiz bir o

    yuncu idi ve bundan dolay ettii mcadele takdire deer.

    37. Ke7 Kxf4.

    Kb2+ ve sonra Kh2 daha iyi idi.

    38. h6! Kxd4+ 39. b5 Kd1 40. h7 Kb1+ 41. c5 Kc1+

    42. d4 Kd1+ 43. e5 Ke1+ 44. f6 Kh1 45. Ke8 + a7 46.

    h8V Kxh8 47. Kxh8 b6 48. xe6 xc6 49. xf5 c5 50. e5

    terk.

    Bu olayn sonu zayf hamleler yapmann ne kadar kolay

    olduunu; ustalarn oyunlarnda bile sk sk hata yapldnve frsatlarn karldn gsteriyor. Anlyoruz ki byk bir

    alet stnl olmadka iyi bir durumda bile bir oyuncu ne

    kadar kuvvetli olursa olsun dikkatini bir hamle bile gevetmemelidir.

    27- EMN BR DURUMDAN DOAN TEHLKELER

    rnek 58. -Yukarda sylenenlere iyi bir rnek, ayn

  • 7/29/2019 Satran zerine

    57/159

    turnuvada Marshall ile Kupchick arasnda oynanan iki oyundan

    birinin oyun sonudur. (Havana 1913)

    Aktr ki yukardaki durumda Marshall (beyaz) byk

    zorluklar altndadr. Bir piyon kaybetmek zere olduu gibi

    durumu da fenadr ve bu oyundan bekleyebilecei tek ey

    beraberliktir. Ancak mit edilmeyen bir ey olsun ki bu da

    olmutur. Siyah, bir piyonu fazla olduundan durumunu gven

    iinde grerek ok dikkatsiz oynam ve tehlikeyi grmeyerek

    oyunu kaybetmitir. Ne olduunu grelim:

    1. g4 Kxa2.

    Bu yaplan, hatalarn birincisidir.

    Siyahlar, piyonu derhal almak mmkn olduunu grerek hemen

    atlyor ve daha iyi bir hamle olup olmadn dnmyor. Doru

    hamle Kf2+ idi. Bundan sonra g3'e kar Kxa2 oynayabilirdi.

    e4'e kar ise Ke5 + ve sonra Kxa2.

    2. Kd1 Ka4+.

    Bu ikinci hata olup oyunu kaybettirecek kadar tehlikelidir.Doru hamle f5 oynayp beyazn piyonlarn ayrmak ve

    birazdan grlecei gibi tehlikede olan siyah aha yol amakt.

    3. Kd4 Kaa5.

    Bu da nc ve kesin hatadr. Siyahn en iyi hamlesi

    Kga5 idi. Yaplan hamleden sonra artk savunma kalmam

  • 7/29/2019 Satran zerine

    58/159

    ve siyah oyunu kaybetmitir. Basit grnen oyun sonlarnn

    bile ne kadar dikkatli oynanmas gerektiini gryoruz.

    Kazanlm bir durumu olan siyah kendini hamle sonra

    oyunu kaybetmi durumda bulmutur.

    4. Kdd8 Kg7.

    Eer 4. ...f5 5. Kh8 g6 6. Kcg8+ f6 7. Kxh6+ Kg6

    8. g5 + e7 9. Khxg6 fxg6 10. Kg7 e8 11. Kxg6 ve kolayca

    kazanr.

    5. h4 h5 6. Kh8+ terk.

    Nedeni aktr. 6. ...g6 7. gxh5 Kxh5 8. Kxh5 xh5 xh5

    9. Kh8 ve sonra 10. h5 mat.

    28- PYONLAR VE TEK KALE OYUN SONU

    Okuyucu imdiye kadar iki kale ve piyonlar oyun sonunun

    ok zor olduunu herhalde anlamtr. Ayn ey tek kale

    ve piyonlar oyun sonu iin de dorudur. Pratik oyunda iki

    kale ve piyonlar oyun sonuna ok rastlanmaz. Fakat tek kale

    ve piyonlar oyun sonu satranta en fazla rastlanan oyun sonudur.Bu kadar sk rastlanmasna ramen bunda usta olan ancak birka

    kiidir. Bu oyun sonlar ounlukla ok zor olup basit

    grnmelere ramen son derece karktr. 1909-1910 Manhattan

    Satran Kulb Birinciliinde, Marshall ve Rosenthal arasnda

    oynanm olan bir oyunu aada rnek olarak veriyoruz.

    rnek 59. -

  • 7/29/2019 Satran zerine

    59/159

    Marshall bu durumda Kc7+ oynayarak kazanabilirdi. Fakat f6

    oynad ve siyaha beraberlii salamak imkann verdi. ans

    eseri, siyah, beraberlik hamlesini grmeyerek fena oynad ve

    oyunu kaybetti. Eer siyah durumu kavram olsa idi Kd6

    oynayarak beraberlii salayabilirdi!

    1. f6 Kd6!

    imdi beyazn iki devam yolu vardr: (a) f7 ya da (b)

    Kc7+.

    (a) 2. f7 Kd8! 3. Kh5+ c4.

    Sonunda beyaz, siyahn piyonu iin kaleyi feda etmek zorunda kalr.

    (b) 2. Kc7+ d4! 3. f7 Kg6+

    ok nemli bir hamledir. 3. ...Kf6 4. Ke7 kazanr.

    4. f1 Kf6 5. Kb7 c3.

    Sonunda beyaz, kaleyi feda etmek zorunda kalr ya dadevaml ah diyerek oyunu berabere yapar.

    Hepsi bu kadar olsayd bu oyun sonunun fazla deeri olmazd.

    Fakat dier ilgin imkanlar da vardr. imdi, rnein,

    varsayalm ki:

    1. f6 Kd6 2. f7 hamlesinden sonra siyah tek beraberlik

  • 7/29/2019 Satran zerine

    60/159

    hamlesinin Kd8 olduunu grmemi olsun, o zaman aa-

    daki durumu elde ederdik:

    imdi oynanabilecek iki hamle daha vardr:

    (a) Kg6+ ya da (b) Kf6. Bunlar ayr ayr inceleyelim:

    (a) 1. ...Kg6+ 2. f3 Kf6 3. e3 Ke6+.

    b3, Kh5+ hamlesi ile beyaz kazanr; nk ah geri giderse,

    Kh6, ileri giderse Kh4+ ve sonra Kf4.

    4. d3 Kf6.

    Eer Kd6+, e4 ve kazanr.

    5. Kh5+ ah oynar 6. Kh6 kazanr.

    (b) 1. ...Kf6 2. Kg7! c4

    b3, Kg3 ile beyaz, ya piyonu alr, ya da kf3 oynayarak

    sonunda oyunu kazanr.

    3. h4 b3 4. Kg4 ah oynar 5. Kg3.

    Beyaz duruma gre ya piyonu alarak ya da kf3 oynayarak kazanr.

    imdi tekrar bir nceki diyagramdaki duruma dnelim

    ve varsayalm ki 1. f6 Kd6 2. Kc5+ hamlelerinden sonra siyah,

    d4 hamlesinin beraberlie gtren tek hamle olduunu

  • 7/29/2019 Satran zerine

    61/159

    farkedemiyerek bunun yerine b6 oynam olsun; bu hamleden

    sonra aadaki durumu elde ederiz:

    imdi en iyi devam yolu udur:

    1. f7 kg6+ (en iyisi) 2. f1 Kf6 3. Ke7! c5 (en iyisi)

    Beyaz Ke6+ ile tehdit etmitir.

    4. e2 b3.

    En iyi hamle budur. c4, beyaz h4 ya da e3 hamleleri

    ile kazanr. Bunlardan sonuncusu daha kolaydr.

    5. Ke3 b2 (en iyisi) 6. Kb3 Kxf7 7. Kxb2 Kh7 8. Kd2 Kxh2

    9. e3.

    Elde ettiimiz durum beyazlar tarafndan kazanlmtr;

    nk rakip ah ve piyon arasnda iki stun mevcuttur, siyah

    ah piyondan kale vastas ile ayrlmaktadr ve siyah kale dikey

    stundan ah demeye balamadan nce piyon drdnc

    yatk sraya srlebilir. Bu son art ok nemlidir; eer siyah

    kale h1 karesinde olsa idi o zaman devaml ah diyerek veya

    zamannda Kf1 oynayarak piyonun ilerlemesine engelolabilirdi.

    Durumun beyaz iin neden kazanlm olduunu anlattktan sonra,

    doru devam yolunu bulmaya okuyucularmza brakyoruz.

    Basit gibi grnen bir oyun sonunda birok kark ve

    zor durumlar elde ettik. Bu da okuyucuya her trl oyun sonlarnn,

    zellikle kale ve piyon oyun sonlarnn iyice renilmesi

  • 7/29/2019 Satran zerine

    62/159

    gerektiini gsterir.

    29- ZOR BR OYUN SONU: K KALE VE PYONLAR

    Allar gibi oyun sonlarn da renmenin en iyi yolunun

    ustalarn oyunlarn incelemek olduu kanaatindeyiz.

    Bundan dolay iki kale ve piyonlar oyun sonuna ait iki rnek

    daha veriyoruz. Bu oyun sonuna daha nce de sylendii gibi

    ok sk rastgelinmez. Fakat yazar bu oyun sonlarn genellikle

    olduundan daha ok oynamtr. Bunu daha nce verilenlere

    (rnek 56 ve 57) karlatrmak ve dikkatle incelemek

    suretiyle okuyucu, phesiz, bu gibi durumlarda takip edilmesi

    gereken yolu renebilir. Btn bu gibi oyun sonlarnda

    takip edilecek yollar birbirine benzer.

    rnek 60. -1910 New York Eyalet Birincilii, Capablanca-Kreymborg

    oyunundan:

    Hamle siyahtadr. Bu gibi durumlarda oyunu berabere

    brakmann kolay olduunu dnerek (siyahn amac sadece

    beraberlii salamakt) bir bekleme politikas takip etmee

    balad. Byle bir oyun ekli ok defa yenilgiye neden olduundan

    iyi deildir. Bu gibi durumlarda en iyi savunma giriimi elealp rakibi savunmaya zorlamaktr.

    1. ...Kae8.

    Bu ilk hamle yanl olup, hi bir ey salamaz. Siyahn

    a5 oynamas gerekti ve sonra da beyaz b3 oynamad takdirde

    a4 oynayarak vezir kanadn balamal idi. Ancak bundan

  • 7/29/2019 Satran zerine

    63/159

    sonra kaleleri ile ne gibi gsteriler yapp beyaz kaleleri megul

    edeceini dnebilirdi.

    2. Kd4.

    Bu hamle sadece siyahn f4 oynamasna engel olmakla

    kalmyor, ayn zamanda b3 hamlesi ile tehdit ediyor ki siyah

    cxb3 oynadktan sonra tek veya, ift kale ile a7 piyonuna hcum

    edecektir.

    2. ...Kf6.

    Belki de Kg6 ve sonra da Kg2 hamleleri ile ah kanadnda

    giriime iindir.

    3. b3 cxb3+ 4. axb3 f7 5. d3.

    Siyah Ke7 hamlesi ile savunmaya zorlamak iin imdi

    Ka1 oynanmal idi. Fakat beyaz, plann hemen aa vurarak

    siyahn durumunun fenaln anlamasn istemiyor. Bundan

    dolay vezir kanadndaki piyonlara hcum edecekmi gibi

    grnerek bu hamleyi yapyor.

    5. ..Ke7 6. Ka1 e6.

    Bu bir hatadr ve siyah, tehlikenin farknda deildir. Burada

    g5 oynayarak Kh6 tehdidini yapmas ve beyaz h2 piyonuna yapaca

    bir kar hcum ile vezir kanad piyonlarna kar gelimekte

    olan taarruzu durdurmas gerekir.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    64/159

    7. Ka6 Kc7.

    Siyahlar d6 oynayamazd, nk c4 hamlesi en azndan

    bir piyon kazanr. Hi bir ie yaramadktan baka durumu

    daha mitsiz bir hale sokan e6 hamlesinin fenaln gryoruz.

    8. Kda4 g5.

    imdi bu hamle mecburidir. Fakat biraz ge kalmtr. 8.

    ...Kff7 oynayamazd, nk f4 hamlesinden sonra siyahn oyunu

    tamamen ktrm bir hale gelir. Siyah artk tehlikeyi anlamtr

    ve ah kanadnda kar harekete geerek oyunu kurtarmaa

    almaktadr. Fakat bunu daha nce yapmak gerekti.

    Beyaz Kxa7 ve sonra da Kh6 ile siyahlar piyonu stn bir duruma

    geri alr.

    9. h4! g4.

    Siyah yine h5 oynayamaz, nk f4 den sonra oyun oynasa idi,

    10. Kxh4 hamlesinden sonra durumu zorlard, nk ah ile geri

    gidemiyecei gibi kaleler ile de pek bir ey yapamazd. O zaman,

    10. h6 oynamak zorunda kalacandan, beyaz buna 11. b4 ile cevapvererek sonra da b5 ile bir piyon kazanmak tehdidini yapabilirdi,

    ya da bu yeterli deilse d4 oynayarak beyaz ah c5 ya da e5

    karesine yerletirebilirdi.

    10. ...gxf3+

    10. e2.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    65/159

    Siyah imdi pek fena bir durumdadr. Eer 9 ...gxh4 nu

    balanr. Siyah h7 piyonunun ilerlemesi beyaz h4 piyonunu

    emniyete sokar ve sonunda f6 karesindeki kale f7 karesine

    giderek a7 piyonunu korumak zorunda kalr. Bu da a7 piyonu

    yznden ahn d7 karesine gidememesi ile sonulanr ve siyah

    piyonlarn hi birisi ilerliyemez. Dier taraftan beyaz b4

    oynayarak b5 ile bir piyon kazanma tehdidi yapabilir. Ya da

    nce d4 ve sonra da daha iyisi yoksa, zaman gelince b5 oynar.

    Bu srada siyah iin kaleleri oynayarak bekleme hamleleri

    yapmaktan baka yapacak bir ey kalmaz. Bu sktrma sistemini

    rnek 57 ile karlatrrsanz aradaki benzerli grrsnz.

    11. xf3 Kff7 12. e2.

    Her halde yanl. Hemen b4 oynamak en dorusu idi.

    Yaplan hamle siyaha beraberlik imkann vermektedir.

    12. ...d6 13. b4 Kb7.

    Eer beyaz 12. b4 oynasa idi bu hamleye imkan kalmazd,

    nk beyaz, siyahn d6 hamlesine hemen b5 ile cevap

    verebilirdi.

    14. h5.

    yi deil. f4 hamlesi kazanc zorlayan en iyi hamle idi,

    o zaman 14. ...Kg7 l5. h5 Kg2+ l6. d3 Kh2 17. Kxa7 Kxa7

    18. Kxa7 Kxh5 19. Ka6 beyazn kazanma ans iyidir.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    66/159

    14. ...h6.

    Siyah son frsat karyor. f4 hamlesi beraberlii salard.

    nk, 15. exf4 Kbe7+! 16. f1 Kxf4 17. Kxa7 Ke3!

    15. f4 Kg7 16. d3 Kge7 17. Ka1 Kg7 18. d4 Kg2 19.

    K+a2 Kbg7.

    Kgg7 hamlesi ile daha iyi bir savunma yaplabilir; fakat

    siyah artk ne yapsa oyunu kaybetmitir. (Bunun incelenmesini

    okuyucuya brakyorum.)

    20. d3! Kxa2 21. Kxa2 Ke7.

    Artk hi bir ey fayda vermez. 21. ...Kg1 22. Ka6 Kd1+

    23. c2 Kh1 24. b5 Kxh5 25. Kxc6+ d7 26. Ka6 ve Beyaz

    kolayca kazanr.

    22. Kg2 Ke6 23. Kg7 Ke7 24. Kg8 c5.

    Siyahlar mitsizdir. Artk piyonlar savunmaya imkan kalmadn

    gryor.

    25. Kg6+ Ke6 26. bxc5+ d7 27. Kg7+ c6 28. Kxa7

    xc5 29. Kf7 terk.

    rnek 61. -Capablanca-Janowski oyunundan alnmtr. New York

    Ulusal Turnuvas 1913.

    Siyahn oyunundaki zayflk c7 ve c6 piyonlarnn duble

  • 7/29/2019 Satran zerine

    67/159

  • 7/29/2019 Satran zerine

    68/159

    Eer siyah bxa4 oynasa idi, btn vezir kanadndaki piyonlar

    birbirinden ayrlm olacakt ve beyaz kaybedilen piyonu kalelerden

    herhangi birisi a stununa girerek geri alabilirdi.

    5. Kb1 Ke5

    Siyah yine c5 oynamak istiyor, fakat kolayca grlyor

    ki beyaz buna engel olabilir ve yaplan hamle tehlikeli bir zaman

    kaybndan baka bir ey deildir. Siyahlar ah derhal

    br kanada gtrmeli idi.

    6. e3 Kd7 7. a5.

    Beyazn stratejik plannn ilk ksm yaplmtr. Btn pratik

    amalar iin siyahn vezir kanadndaki piyonlar balanmtr.

    7. ...Ke6.

    Eer Kxf5, gxf5 ile beyaz ok kuvvetli bir merkez elde

    eder. Fakat belki de siyah iin bu en iyi savunma idi.

    8. Kbf1 Kde7 9. g5 fxg5 10. Kxg5.

    Beyazn stratejik plannn ikinci ksm da sona ermitir.

    Elde edilen stnln, oyunu kazanmaa yeterli olup olmadna

    bakalm:

    Beyazn geer bir piyonu olduktan baka ah da tahtann

    merkezinde hakim bir durumdadr; piyonlarn ileri hareketini

  • 7/29/2019 Satran zerine

    69/159

    destekliyebilecei gibi icabnda c5, karesine de gidebilir

    veyahutta tehlike annda ah kanadn takviye edebilir. Bundan

    baka beyaz kalelerden biri ak stuna hakimdir. Btn bunlarla

    beyazn durumu stn olup kazanma ans ok iyidir.

    10. ...Kh6 11. Kg3 Kbe6.

    d4 hamlesine engel olmak iin. Bundan baka piyonlarn

    hareketine engel olacandan kaleyi kendi piyonlarn nnde

    bulundurmak istemiyor.

    12. h4 g6 13. Kg5 h6.

    Beyazlar h5 tehdidini yapyor. Siyah, sonuta bu piyonu

    almak zorunda kalacandan, beyazlar kalelerini iftleyerek

    izole piyonu kazanabilir. Yaplan hamlenin sadece beyaza faydas

    vardr, bundan dolay siyahn yapaca en iyi ey bir bekleme

    hamlesi idi. Ke5 hamlesi de faydal deildir, nk beyaz Kf8,

    Ke1 ve Kgxe5 eklinde devam ederdi ki, siyah hangi kaleyi alrsa

    alsn beyaz rahat bir oyun elde eder. (Okuyucu bu devam yollarn

    dikkatle incelemelidir.)

    14. Kg4 Kg7 15. d4 c8 16. Kf8+ b7.

    d7 hamlesi de pek yardm etmezdi, fakat siyah ahn

    daha nce bu ama iin oynandndan planna bal kalp

    bu hamleyi yapmal idi.

    17. e5 g5 18. e4 Kee7 19. hxg5 hxg5 20. Kf5 c8 21.

    Kgxg5 Kh7 22. Kh5 d7 23. Kxh7 Kxh7 24. Kf8 Kh4+ 25.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    70/159

    d3 Kh3+ 26. d2 c5 27. bxc5 Ka3 28. d5 terk.

    Btn bu oyun sonlarndaki kazanma metodu, rakibin

    kalelerini bir veya daha fazla piyonu korumaa zorlayarak kendi

    kalelerini serbeste hareketini salamaktan ibarettir. Bu genel

    bir kural olup, oyunun herhangi bir ksmna uygulanabilir.

    Kuraln genel ifadesi udur: Kar taraf tehdit ederek serbeste

    manevra yapabilmek.

    ok nemli olan bir nokta daha vardr; kazanan tarafn

    eldeki mevcut imkanlarla yapabilecei genel bir stratejik plan

    mevcuttur. Buna karlk kaybeden tarafn hi bir plan mevcut

    olmayp durumun gerektirdiine gre hareket etmitir.

    30- KALE, FL VE PYONLARA KARI; KALE, AT VE PYONLAR

    imdi kale, fil ve piyonlara kar kale, at ve piyonlarn

    bulunduu bir oyun sonunu inceleyeceiz ve greceiz ki kale

    burada da bazen nceden verilen oyun sonlarnda kullanld

    gibi kullanlmaktadr.

    rnek 62. -1907 Lasker-Marshall ampiyonluk mann ilk

    oyunundan alnmtr.

    Bu durumda hamle siyahlardadr. Yeni balayanlara durum

    beraberlik gibi grnrse de ilerlemi oyuncular derhal

    anlarlar ki siyahn kazanma ans fazladr. nk giriim

    siyahtadr, beyazn vezir kanad gelimemitir. Bu gibi

    durumlarda fil, attan daha iyidir (Ondrdnc ksma baknz).

    Beyazn kale ile at oyuna sokmas zaman alacaktr ve siyah bu

  • 7/29/2019 Satran zerine

    71/159

    zaman bir stnlk kazanmak iin kullanabilir. Siyahn iki

    devam yolu mecuttur: Birok oyuncularn seecei en ak yol

    piyonu derhal c5 ve c4 karelerine srerek ayn zamanda kale

    ile f8 karesinde ah demek ve siyah fil ile gereken hamleleri

    yapmaktr. Dieri ise siyahn setii devam yoludur; bu da

    kaleyi daha nce gsterilen oyun sonlarnda olduu gibi kullanmak

    yani beyaz daima bir eyi savunmaya zorlamak, beyaz at ve

    kalenin hareketini snrlamak ve ayn zamanda kendi kale ve

    filinin serbeste hareket etmesini salamaktr.

    1. ...Kb8

    Bu hamle b3 hamlesini zorladndan bu kareyi ata kapatr.

    2. b3 Kb5.

    Kaleyi ah kanadndaki piyonlara taarruz etmek zere harekete

    geiriyor ve beyaz ah savunma iin o kanada gitmee

    zorlayarak siyah vezir kanadndaki piyonlarn durumunu daha

    emin bir hale sokuyor.

    3. c4 Kh5 4. g1 c5.

    Beyaz atn hareket sahasnn ok daraldna dikkat ediniz,

    Ad2 hamlesinden sonra beyazn kendi piyonlar yolunu kapamaktadr.

    5. Ad2 f7 6. Kf1+.

    Bu hi bir ey salamaz. Yalnz siyah ah gitmek istedii

    yere gnderir ve bundan dolay ok fena bir hamledir. a3

  • 7/29/2019 Satran zerine

    72/159

    en iyi hamle idi.

    6. ...e7 7. a3 Kh6.

    Siyahlar hcumu maddi stnle ve iyi duruma sahip

    olduklar vezir kanadna eviriyor.

    8. h4 Ka6.

    Bu kale manevralarnn geen oyun sonlarndakine benzediine

    dikkat ediniz.

    9. Ka1 Fg4.

    At sktryor ve btn ah kanadn balyor.

    10. f2 e6.

    Beyaz, Af3 oynayamazd, nk Fxf3 ve sonra da e5

    ile siyah bir piyon kazanr. Bunun sebebi Kf6+ hamlesine engel

    olamamasdr.

    11. a4 e5 12. g2 Kf6 13. Ke1 d3 14. Kf1 d4.

    imdi ah, beyaz piyonlara saldryor. Yaknda her ey

    sona erecektir.

    15. Kxf6 gxf6 16. f2 c6.

    Bunun amac hamle zorunluluunu beyaza geirerek onu

  • 7/29/2019 Satran zerine

    73/159

    ah ya da at oynamaya zorlamaktr.

    17. a5 a6 18. Af1 xe4 19. e1 Fe2 20. Ad2+ e3 21.

    Ab1 f5 22. Ad2 h5 23. Ab1 f3 24. Ac3 xg3 25. Aa4 f4 26.

    Axc5 f3 27. Ae4+ f4.

    Kazanca gtren en ksa yoldur Beyaz oyunu terk etmeli

    idi.

    28. Ad6 c5 29. b4 cxb4 30. c5 b3 31. Ac4 g3 32. Ae3

    b2 33. terk.

    Siyahlar byle bir oyun sonunun nasl oynanacan gsteren

    ok iyi bir rnek vermitir.

    :::::::::::

    KISIM 6

    AILI VE OYUN ORTASI HAKKINDA TAMAMLAYICI BLG

    31- PYONLAR HAKKINDA BAZI NEML NOKTALAR

    Al ve oyun ortas durumlarna tekrar dnmeden nce piyon

    durumlar hakknda baz noktalar gzden geirmek faydal olur.

    nk bunlar baz hamlelerin ve balang devam yollarnn

    anlalmasna yarad gibi, oyun ortas manevralarna da neden

    oluturur.

    rnek 63. -Diyagramdaki durumda siyah piyon yaps

  • 7/29/2019 Satran zerine

    74/159

    ok fenadr. c7 piyonu geri kalmtr ve beyazlar ak stunu

    kullanarak kuvvetlerini bu zayf noktaya yneltebilir. c5 karesi

    beyazn kontrol altnda olup buraya yerletirilebilecek

    beyaz bir alet buradan kovulamaz. Bundan dolay siyah, o aleti

    deimek zorundadr ki bu da her zaman mmkn deildir

    ve mmkn olduu zamanlarda bile faydal deildir. Ayn ey

    siyahn e6, f7 ve g6 piyonlarnn meydana getirdii f6 zayf

    karesi iin de dorudur. Bu gibi piyon durumlar her zaman

    felakete neden olur ve bundan dolay nne geilmelidir.

    rnek 64. - Bu durumda beyaz merkez piyonlar hcum ve siyah

    merkez piyonlar savunma durumundadr. Bu gibi bir piyon durumu

    Fransz savunmasnda meydana gelir.

    Byle durumlarda beyazlar ounlukla f4 ve f5 hamleleri ile

    ksa rok yapm olan siyah aha kar iddetli bir taarruza

    giriir. Buna engel olmak ve giriimi ele alp maddi stnlk

    kazanmak iin siyahlar c5 oynar ve sonra da eer beyazlar

    c3 ile merkez piyonunu savunmaya kalkarsa cxd4 eklinde devam

    ederek siyah aletlerini d4 piyonuna kar hcuma geirir. Bu

    taarruz, beyazn siyah aha yapt taarruzu krmak iin beyazn

    merkezine yaplmaldr.

    Yine hatrlatalm ki kitabn banda da sylendii gibi aha

    kar baarl bir taarruz yapabilmek iin merkezin kontrol

    arttr. ki veya daha fazla piyon ayn yatk srada ve yanyana

    bulunduklar zaman en kuvvetlidir. Buna gre merkez piyonlar

    e4 ve d4 karelerinde yanyana bulunduklar zaman kuvvetleri en

    fazladr. te bundan dolay bu piyonlardan herhangi birini

    beinci yatk stuna srmek meselesinde ok dikkatli

  • 7/29/2019 Satran zerine

    75/159

    olmak gerekir. Bu iki piyondan birinin srlmesi ounlukla

    oyunun bundan sonra takip edecei yolu izer.

    ncelemeye deer dier bir mesele de yanyana veya yalnz

    olarak ayrlm bulunan geer piyonlardr. Bir geer piyon

    ok kuvvetli veya ok zayftr. Bu zayflk veya kuvvetli

    olu, piyon ilerledike artar ve ayn zamanda tahtada mevcut

    bulunan aletlerin saysna dorudan doruya baldr. Bu son

    durum iin genel olarak yle denebilir: Tahtadaki aletlerin

    says azaldka geer piyonun kuvveti artar.

    Btn bunlar zihnimize yerletirdikten sonra tekrar

    allara ve oyun ortasna dneceiz. Oyunlar balangtan

    sonuna kadar genel ilkelere uygun olarak dikkatle inceleyeceiz.

    Bu ama iin mmkn olduu kadar kendi oyunlarm kullanacam.

    Bunun sebebi kendi oyunlarmn bu ilkelerin uygulanmasn daha

    iyi gsterdii kanaatinde olduumdan ileri gelmeyip kendi

    oyunlarm bakalarnnkinden daha iyi bildiimden daha ak

    anlatmann mmkn olacan dndm iindir.

    32- SPANYOL AILIININ ETL GELMELER

    Baz oyun balang devam yollarnn ve oyun ortasmanevralarnn ounlukla imdiye kadar gsterilmemi olan

    basit ilkelere dayand, aadaki rnekte kolayca grlebilir.

    rnek 65. -

    1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fa4 Af6 5. 0-0 Axe4

    6. d4 b5 7. Fb3 d5 8. dxe5 Fe6 9. c3 Fe7 10. Ke1 Ac5 11. Fc2

    Fg4 12. Abd2 0-0 13. Ab3 Ae6.

  • 7/29/2019 Satran zerine

    76/159

    Buraya kadar oynanan hamleler spanyol alnn tannm

    bir devam yoludur ve Janowski-Lasker, Paris 1912 oyununun ilk

    hamleleridir.

    14. Vd3 g6.

    imdi oyunun devam ettiini ve beyazn atlardan birini

    zamannda d4 karesine getirerek her iki at da deimee zorladn

    ve sonra da her iki fil de deiilerek aadaki durumun elde

    edildiini varsayalm. (Bata Salwe olmak zere birka oyuncuya

    kar oynarken ben de Polonya'nn Lodz ehrinde buna benzer bir

    durum elde etmi ve oyunu kazanmtm.)

    imdi burada siyahn c7 piyonu geriye kalmtr ve c5 karesine

    de srlemez. Bu gibi durumlarda oyun teorik bakmdan kaybedilmitir,

    denilebilir ve pratikte birinci snf bir usta bu oyunu siyahlara

    kar kazanabilir.

    Birka hamle sonra oyun kolaylkla diyagramdaki durumu alabilir:

    Bu durumda siyah aletler balanmtr denir. Eer beyaz Vc3

    oynarsa siyah bir piyon kaybetmemek iin Vd7 oynamak zorundadrve eer beyaz tekrar Va3 oynarsa, siyah yerine bir piyon

    kaybetmemek iin Vb7 oynamaa mecburdur. Bu suretle siyahn

    oyunu beyaza bal olmu oluyor ki bu srada beyaz piyonlar

    rahata f4 ve g4 karelerine srlebilir. Siyahlar f5 hamlesine

    engel olmak iin f5 oynamak zorundadr. Sonunda aadaki durumu

    elde ederiz:

  • 7/29/2019 Satran zerine

    77/159

    rnek 66. -Bu durumdan itibaren oyun yle devam edebilir:

    1. gxf5 gxf5 2. Vf3 Vd7.

    Beyazlar Vxd5 oynayarak bir piyon kazanmak tehdidi

    yapmtr: Siyah 2. ...Kf8 oynayamaz, nk beyaz 3. Kxc6

    oynayarak en azndan bir piyon kazanr.

    3. K5c2 kg6 4. Kg2 h8 5. Kcg1 Kcg8 6. Vh5 Kxg2 7.

    Kxg2 Kxg2 8. xg2 Vg7+ 9. h2 Vg6 10. Vxg6 hxg6 11. b4

    ve beyaz kazanr.

    imdi tekrar varsayalm ki geen diyagramdaki durumda hamle

    siyahta olsun ve Kf8 oynasn. Buna kar beyaz rnein Vf3

    oynayarak f4 piyonunu korur ve Kxc6 tehdidini yapar ve sonra

    da ahn g3 karesine getirerek zaman gelince geen rnekte

    olduu gibi yarma hareketi yapabilir. Beyaz, diyagramdaki

    durumu da elde edebilir.

    Bu suretle siyah Kc8 oynamaa zorlanr ve beyaz Vc2 ve

    f3 hamleleri ile siyah fxg4 oynamaa zorlayarak daha byk bir

    stnlk kazanr.

    Bu rneklerdeki durumlar dikkatle incelenirse grlr

    ki beyazn daha serbest manevra yapmak stnl olduktan

    baka e5 piyonunun etkisi daha ok byktr.

    Bu da piyonun hakim durumdan ileri gelmektedir. e5 piyonu

    serbest bir piyon olup btn aletler deiildikten sonra

    beyazn btn manevralarnn esasn bu piyonun ilerlemesi

  • 7/29/2019 Satran zerine

    78/159

    oluturur.

    Okuyucunun zihninde canlandrabilmesi iin hamleleri

    gstermeksizin durumlar veriyorum. Bylece plan yapmasn

    renerek ustalar snfna ykselebilir ve bu trl pratiklerden

    byk yararlar salayabilirler.

    33- ZAYIF KARELERN ETKLER

    Zayf kareler ismini verdiimiz karelerin etkileri Blanco'ya

    kar olan oyunumda (rnek 52) gsterilmiti. Orada e5 karesine

    yerletirilen aletlerin yapt etkiyi grmtk.

    rnek 67. -Bu noktay daha fazla aklamak iin imdi 1913

    Havana uluslararas ustalar turnuvasnda oynanan bir

    oyunu vereceim (Kabul edilmeyen vezir gambiti) Beyaz: D.

    Janowski. Siyah: A. Kupchik.

    1. d4 d5 2. c4 e6 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fe7 5. e3 Abd7 6.

    Fd3 dxc4 7. Fxc4 Ab6.