Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect...

6
According to Irish mythology, Samhain marked the time when the doorways to the Otherworld flew open, admitting all manner of ghastly horrors and the souls of the dead into the world of the living. The people would offer sacrifices of children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits. This supplement for Chevauchee draws inspiration from these times at the gloaming of worlds, where man’s candle burns low and all manner of creatures loom out of the darkness, threatening to swallow him up. It provides rules for all manner of monsters and non-humans, alongside rules for heroes; powerful individuals that can turn the tide of battle, and an expanded armoury including spells and magical weaponry. What you need to play: - The Chevauchee Core Rules. - A handful of figures, both mundane and fantastical. - Some six-sided dice, of at least two different colours - Two ten-sided dice. - At least one four-sided dice. - A measuring tape or ruler marked in inches. To play using metric measurements, multiply all distances by 2.5 - Suitable terrain - Scrap paper and pencils Miniatures Any individually based figures are suitable. Most skirmish games use figures scaled 15mm and upward, though smaller figures can be used. Terminology - Figure: A single model soldier, representing one real-life counterpart. - Warband: A group comprising all the figures available to a player. - Turn: When the rules refer to a turn, they refer to a single player’s turn. Any time limits are counted in the initiating player’s turns only. - Kill Dice: Dice rolled to see if a figure is injured. - Shock Dice: Dice rolled to see if a figure suffers negative morale. Re-rolls Some game rules permit a dice to be rolled again. In all cases, the original roll is discarded and the new roll stands. 2 Sample file

Transcript of Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect...

Page 1: Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits. This supplement for Chevauchee

According  to Irish mythology, Samhain marked the time when the doorways to the Otherworld flew open, admitting all manner of ghastly horrors and the souls of the dead into the world of the living. The people would offer sacrifices of children, crops and other produce to the god Crom Cruach  to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits.  This supplement for Chevauchee draws inspiration from these times at the gloaming of worlds, where man’s candle burns low and all manner of creatures loom out of the darkness, threatening to swallow him up. It provides rules for all manner of monsters and non-humans, alongside rules for heroes; powerful individuals that can turn the tide of battle, and an expanded armoury including spells and magical weaponry.   What you need to play: 

- The  Chevauchee  Core Rules. - A handful of figures, both mundane and fantastical.  - Some six-sided dice, of at least two different colours - Two ten-sided dice.  - At least one four-sided dice. - A measuring tape or ruler marked in inches. To play using metric 

measurements, multiply all distances by 2.5 - Suitable terrain - Scrap paper and pencils 

 Miniatures Any individually based figures are suitable. Most skirmish games use figures scaled 15mm and upward, though smaller figures can be used.  Terminology  

- Figure:  A single model soldier, representing one real-life counterpart. - Warband:  A group comprising all the figures available to a player.  - Turn:  When the rules refer to a turn, they refer to a single player’s turn. 

Any time limits are counted in the initiating player’s turns only. - Kill Dice:  Dice rolled to see if a figure is injured. - Shock Dice:  Dice rolled to see if a figure suffers negative morale.  

 Re-rolls Some game rules permit a dice to be rolled again. In all cases, the original roll is discarded and the new roll stands.     

Sam

ple

file

Page 2: Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits. This supplement for Chevauchee

Adventuring Parties, Warbands and Monster Packs As with the Chevauchee core rules, the central formation used in every game is the warband. The Quest campaign system introduces the Adventuring Party, a smaller group with generally higher quality equipment and skills. Monster packs are groups of creatures that can be player-controlled.   Alongside the Retainers and Levies introduced in the Chevauchee core rules, On Samhain’s Eve introduces three more figure categorizations. 

- Heroes:  Powerful individuals capable of turning the tide of the battle, often carrying magic weapons and all manner of talismans. 

- Non-Humans:  Fabled creatures possessing sentience and similar physical characteristics to humans, but with supernatural characteristics to set them apart from mortals.  

- Monsters:  Grotesque creatures ripped from the pages of myth and legend.   Handling your Figures  Measure all movement from the approximate front of a figure’s base. Figures may move through their allies, but cannot end their move with overlapping bases.   When placing a figure behind an obstacle, it should be made clear whether the figure is peaking out or hiding. Peaking figures can be targeted by attacks without penalty. Avoid placing hidden figures on the corner of terrain features to avoid confusion.   

 

Sam

ple

file

Page 3: Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits. This supplement for Chevauchee

Table of Contents Fantastical Combatants  Page 5 Expanded Skills  Page 8 Expanded Armoury  Page 10 Magic Spells Page 15 Bestiary  Page 17 Creating Warbands and Monster Packs  Page 29 Advanced Rules  Page 30 Fantastical Encounters  Page 37 Quest Campaign           Page 40  

            

Sam

ple

file

Page 4: Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits. This supplement for Chevauchee

Fantastical Combatants  Heroes Heroes are powerful figures plucked from the pages of myth and legend. On the battlefield, they are a force to be reckoned with, more than a match for humongous monsters and scuttling horrors.  When adding a hero to a Warband or Adventuring Party, choose whether they are human or non-human. In either case, heroes may make use of any weapon, armour or special gear listed below or in the Chevauchee core book. If they are non-human, make a note of their additional traits.   If a hero is ever taken out of action, roll 1d6. On a 1, they are out of action for the rest of the game. On a 2-5, roll again next turn. On a 6, they get back up and continue fighting.   Heroes have access to the general, levy and retainer skill tables, plus their own hero skill table. Heroes begin play with two rolls on any table of their choosing.    Non-Humans Traditional myths and legends are filled with tales of human-like creatures with all manner of supernatural abilities. In many stories, they have built civilizations to rival humans, with their own culture and heritage.   Non Humans behave in the exact same way as human figures.  As such, they can make use of all the gear listed in the core rules for Chevauchee. All the rules in the Chevauchee core book apply to non-humans. They can acquire skills in the same way.   Non-Human figures can be levy figures, retainers or heroes in the same way as humans.   

 

Sam

ple

file

Page 5: Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits. This supplement for Chevauchee

Monsters Vile creatures from the dark corners of the world, monsters are often just a force of nature, mindlessly searching for food. Others are governed by an evil intelligence, driving them to harass and pillage the defenseless.   Monsters may not use any gear usable by humans or non-humans, unless otherwise stated. Monsters may not issue orders, or benefit from them.   Monsters may not hide behind cover. Monsters can act as sentries during the Infiltration phase of stealth missions.   When resolving attacks against monsters, use the tables below.  If multiple successful results are generated on an attack, resolve the kill dice results instead of the shock dice. 6’s always take precedent over 1’s. Kill Dice 

1  Grazed:  Reduce the monster’s movement by half for  1d3  turns.  

6  Injured:  Remove  1  wound token. When these are expended, the monster goes out of action. 

Shock Dice 

1  Stunned:    The target loses the ability to retaliate.  

6  Spooked:  The monster makes a full move away from their attacker. 

 If a monster is controlled by a player, they may be activated using the activation rules in the Chevauchee core book.   A scenario might dictate that a monster is placed on the table as an environmental hazard. In this case, nominate a terrain feature on the battlefield. The monster is deployed within  6”  of the terrain feature, and will engage figures of both sides if they move within  9”  of the terrain feature.   When determining the movement of a monster not controlled by either player, use the table below. 

1  Myopic:  The monster spends a turn staring off into space, or being otherwise distracted by something. No movement.  

2-5  Meandering:  The monster makes a full move in a random direction.  

6  Maddened:  The monster immediately resolves a charge at the closest figure.  

Sam

ple

file

Page 6: Sample file - Wargame Vault · children, crops and other produce to the god Crom Cruach to protect themselves from demon Fomorians and marauding spirits. This supplement for Chevauchee

Monsters as Mounts Large monsters may be ridden by Human and Non-human figures in the same way as horses. Any Large monster may be used as a mount, regardless of its tags. Either the monster or rider can make attacks, but not both in the same turn.   Figures targeting monsters used as mounts should use the tables below when resolving  shock dice  and  kill dice .   Kill Dice 

1  Lame:  The mounted figure moves at half speed and may not sprint for the rest of the battle.  

6  Devastating Blow:  Remove a wound token from the monster. Roll 1d6 . On a  1   or  6 , the rider is thrown from the saddle.  

 Shock Dice 

1  Bucking:  The rider is thrown from the mount. Roll  1d6 . On a  1   or  6 , the figure is knocked down.  

6  Bolting:  The mounted figure makes a full move away from the combat. Roll  1d6 . On a  1   or  6 , the figure is thrown from the horse and knocked down at the end of this move.  

 Grappling with Monsters Tiny, Small and Medium size monsters can be grappled, as per the rules in the Chevauchee core book. If a monster would go out of action due to the grapple, remove a wound token instead.   Huge and Large monsters can be grappled with the following caveats. After a successful grapple attack, the attacking figure has two choices: 

- Retreat 6”.  - Climb onto the monster.  

If the attacking figure elects to climb onto the monster, it is assumed they have found a way to cling onto the monster’s hide, attempting to make additional attacks against them.   On subsequent turns, the attacking figure or the monster may be activated and resolve another grapple attack. If the attacking figure wins, remove one of the monster’s wound tokens. If the monster wins, the monster may throw the attacker 1d6” in any direction, resolving a 1 Kill Dice hit against them on impact. If they collide with another figure, resolve 1 Kill Dice against the obstructing figure as well.  

Sam

ple

file