saidina.docx
-
Upload
budiman-daud -
Category
Documents
-
view
1.683 -
download
10
description
Transcript of saidina.docx
1.0 Pengenalan
Semua kanak-kanak, baik bayi mahupun remaja dan orang dewasa, suka bermain.
Cara bermain yang lazimnya dipilih sendiri membabitkan pelbagai aktiviti, didapati
menyeronokkan dan digemari kanak-kanak, sama ada secara bersendirian atau
bersama individu lain. Ia bukan sahaja kegiatan yang dilakukan oleh kanak-kanak untuk
menghilangkan rasa bosan tetapi juga merupakan sebahagian penting daripada
perkembangan awal mereka.
Bermain memberikan kanak-kanak pelbagai manfaat dari segi perkembangan secara
fizikal, emosi, sosial dan intelektual. Apabila diberi ruang dan masa secukupnya untuk
bermain, mereka boleh meneroka, menunjukkan kreativiti dan menimba pengetahuan.
Bermain juga turut membangunkan kemahiran penting yang diperlukan untuk
berinteraksi dengan dunia di sekeliling mereka. Kanak-kanak bermain dengan banyak
cara dan dengan cara berbeza mengikut peringkat usia mereka. Kanak-kanak yang
lebih tua mungkin mencari permainan tertentu yang lebih menarik dan mengasyikkan
berbanding apa yang digemari kanak-kanak kecil. Ternyata penglibatan dalam
permainan yang sesuai dengan usia mereka mengoptimumkan tahap perkembangan
masing-masing.
1
Kebelakangan ini, bermain juga telah menjadi satu bentuk terapi bagi kanak-kanak
dengan keperluan khas (seperti gangguan hiperaktif daya tumpuan, autism dan
sebagainya). Malangnya, dengan gaya hidup masyarakat moden sibuk dan lebih
penekanan pada kegiatan akademik dalam sistem pendidikan hari ini, kanak-kanak
mempunyai masa yang amat suntuk untuk bermain. Namun begitu, ibu bapa masih
boleh berikthiar untuk mencari dan meluangkan masa bermain dan peluang
pembelajaran untuk anak mereka.
1.1 Permainan Kanak-kanak dan Matematik
Tidak dapat dinafikan aktiviti permainan, sebenarnya memainkan peranan yang penting
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Tanpa kita sedari aktiviti permainan
adalah berkait rapat dengan aktiviti matematik. Setiap aktiviti permainan mengandungi
dua unsur iaitu alatan dan peraturan permainan. Dalam aktiviti matematik pula ia
merangkumi dua unsur utama iaitu simbol matematik dan prinsip matematik yang
digunakan untuk menjalankan aktiviti seterusnya.
Biasanya penglibatan diri secara langsung dalam proses permainan akan memberi
peluang individu tersebut untuk menganalisis dan menilai situasi permainan supaya
dapat diaplikasi dalam mengatasi cabaran yang diatasi. Peranan aktiviti rekreasi amat
penting untuk proses pengajaran dan pembelajaran.
2
2.0 Permainan Saidina
Sebenarnya terdapat banyak permainan yang berguna untuk membantu dalam proses
pendidikan anak-anak. Antara contohnya ialah Set Permainan Saidina. Permainan
Saidina merupakan sejenis permainan yang boleh membantu mendidik anak-anak
memahami konsep turutan nombor, wang dan ekonomi. Penggunaan mata wang
Ringgit Malaysia mainan menjadikan permainan tersebut lebih menarik dan mudah
untuk anak-anak mengaitkan apa yang berlaku di dalam permainan dengan dunia
sebenar.
Saidina atau $aidina pertama kali diperkenalkan di Malaysia pada tahun 1978. Saidina
adalah sejenis permainan berpapan yang dihasilkan oleh Syarikat Permainan Malaysia
Sdn. Bhd., berdasarkan permainan Monopoly. Seperti Monopoly, tujuan permainan
Saidina adalah membeli hartanah (tanah, rumah, dan hotel) dan mendapatkan
keuntungan daripadanya dan menjual semula atau menyewakannya sehingga
kekayaan para pemain berlipat ganda. Pemain yang dapat mengumpulkan kekayaan
paling banyak akan digelar "SAIDINA".
3
Permainan Saidina dapat meningkatkan kemahiran mengira, daya niaga, dan membuat
keputusan. Ia merupakan sebuah permainan yang menarik terutamanya sekiranya
dimainkan dalam masa yang panjang sehingga ada yang muflis dan terpaksa
menggadaikan semua harta untuk membayar hutang kepada bank ataupun pemain
lain.
Permainan ini terdapat dalam beberapa versi iaitu
o Saidina – Standard
o Saidina – Traveller
o Saidina – Kuala Lumpur
o Saidina – Pulau Pinang
o Saidina – Hill & Beach
o Saidina – Chinese
o Saidina – Chinese Traveller
4
2.1 Konsep Permainan Saidina
Tujuan permainan Saidina bagi setiap pemain adalah untuk membeli, mengumpul dan
mengurus hartanah (tanah, rumah, dan hotel) bagi mendapatkan keuntungan
daripadanya samada menjual semula atau menyewakannya sehingga kekayaan
pemain berlipat ganda. Pemain yang dapat mengumpulkan kekayaan paling banyak
akan digelar "SAIDINA".
2.2 Kaedah dan Peraturan
Permainan ini boleh dimainkan oleh 2 hingga 6 orang dan sesuai dimainkan oleh
kanak-kanak, remaja dan orang dewasa. Tempat di dalam permainan ini adalah
berdasarkan tempat-tempat di Malaysia.
6 Token – (A, B, C, D, E, F) Setiap pemain diberikan satu token yang akan
digerakkan sekeliling papan permainan mengikut jumlah bilangan yang
diperolehi dengan membalingkan dua buah dadu.
Dadu - Dua buah dadu disertakan.
5
Permainan ini boleh dimainkan oleh 2 hingga 6 orang (termasuk juruwang).
Setiap pemain akan diberi modal permulaan sebanyak RM2 000 oleh juruwang.
Terdapat 6 wang kertas yang berbeza yang dicetak dalam warna di atas kertas
putih, RM10 - RM50 - RM 100 - RM 500 - RM 1,000 dan RM 5,000.
Pemain mengambil giliran untuk membaling dadu dan bergerak bermula dari
petak ‘MULA’ lalu mengelilingi papan permainan mengikut nilai yang diperolehi
dari balingan dadu.
6
Kad geran tanah untuk setiap keping hartanah yang diterakan di atas papan
permainan. Kad geran tanah diberikan kepada pemain yang membeli hartanah
tersebut pada harga yang ditetapkan. Kad geran tanah boleh ditukar milik
mengikut persetujuan pemain. Keempunyaan tanah membolehkan pemain
mengutip sewa daripada pemain yang singgah di atas tapak hartanya mengikut
kadar sewaan yang dituliskan di atas kad geran tersebut. Kad geran tanah
memberikan harga (nilai) harta waktu dibeli, kos pembinaan rumah ataupun hotel
di atas harta tersebut, harga sewaan yang bergantung kepada berapa banyak
rumah ataupun hotel yang dibina di atas harta tersebut.
Hartanah meliputi 22 hartanah di jalan-jalan tertentu dibahagikan kepada 8
kumpulan mengikut warna dengan dua ataupun 3 harta bagi setiap kumpulan.
Pemain mestilah melengkapkan harta dalam sesuatu kumpulan (ada “monopoli”
bagi kumpulan warna itu) untuk membolehkan dia memajukan harta tersebut
dengan pembinaan rumah ataupun hotel.
7
Pemain juga dikira menguasai “monopoli” dengan mempunyai geran untuk
kedua-dua syarikat utiliti (air dan elektrik) ataupun kesemua stesen kereta api
semasa permainan. Syarikat utiliti dan stesen kereta api tidak boleh dimajukan
dengan rumah ataupun hotel.
4 ladang (sawit dan getah) - Pemain mendapat kadar sewaan lebih tinggi jika
mempunyai lebih daripada satu ladang.
2 syarikat utiliti (air dan elektrik). Pemain akan mengutip sewaan pada kadar
lebih tinggi sekiranya mempunyai kedua-dua syarikat utiliti.
32 buah rumah diperbuat daripada plastik dan 12 buah hotel juga diperbuat
daripada plastik. Bilangan rumah tidak boleh ditambah semasa permainan, dan
jika kesemua rumah sudah digunakan, pemain yang hendak memajukan
hartanya tidak boleh membina rumah sehingga ada pemain lain yang menjual
rumah mereka. Keadaan yang sama juga diguna pakai untuk pemain yang
hendak memajukan hotel di atas harta mereka.
24 keping kad “Keputusan”. Pemain membuka kad berkenaan apabila sampai ke
tapak “Keputusan” dan mengikut arahan yang tertera di atas kad berkenaan.
8
3.0 Unsur-unsur matematik dalam Saidina
Permainan Saidina sebenarnya secara langsung atau pun tidak langsung menerapkan
aspek-aspek bahasa matematik, penaakulan matematik dan penyelesaian masalah
melalui komunikasi dan interaksi sosial ketika bermain. Berkomunikasi melalui interaksi
sosial yang wujud juga boleh membantu pelajar menguasai kemahiran membaca,
menulis, mendengar, memikir secara kreatif dan berkomunikasi tentang masalah, yang
mana akan memperkembang dan memperdalamkan pemahaman pelajar-pelajar
tentang matematik.
3.1 Bahasa Matematik dalam Permainan Saidina
Bahasa Matematik yang diterapkan dalam permainan Saidina secara umumnya
melibatkan nombor-nombor, ayat matematik, pernyataan dan simbol-simbol matematik.
Contohnya ketika giliran pemain 1, pemain akan melemparkan kedua-dua dadu.
Jumlah hasil bilangan (secara rambang) kedua-dua dadu tersebut secara tidak
langsung akan disebut samada oleh pemain 1 atau pemain-pemain lain.
“Dua tambah enam sama dengan lapan”
Begitu juga ketika berlaku proses urusniaga antara pemain dengan pemain lain atau
dengan bank. Dalam proses pembelajaran matematik yang boleh mewujudkan interaksi
sosial, sering melibatkan proses rundingan.
9
Contoh bahasa matematik dalam proses rundingan:
“Saya mahu jual tanah ini dengan harga paling rendah RM5 000. Siapa mahu?”
Atau pun
“Bank boleh beli tanah anda dengan separuh harga sahaja. Anda setuju?”
Proses rundingan akan membantu pelajar melihat bagaimana rakan sebayanya
memahami sesuatu konsep, dan secara langsung skema dalam mindanya berubahsuai
dan memperkembangkan pengetahuan sedia ada. Di samping itu, proses berunding
boleh mempertajam dan memperdalamkan lagi pemikiran seseorang.
10
3.2 Penaakulan Matematik dalam Permainan Saidina
Penaakulan Matematik/Mantik (mathematical or logical reasoning) merupakan satu
aspek yang sangat penting dalam bidang matematik. Tujuan membina penaakulan
matematik yang berasaskan pada logik ini adalah untuk membimbing minda murid ke
arah berfikiran secara sistematik dan menghasilkan jawapan yang tepat dalam
membuat sesuatu keputusan.
Salah satu contoh yang sangat sesuai untuk membincangkan tentang permainan
Saidina sebagai permainan melalui penaakulan matematik kerana dalam penaakulan
matematik, ia melibatkan ayat, pernyataan dan simbol-simbol matematik dan nombor-
nombor.
Selain berlakunya penaakulan matematik ketika pemain membaling dadu-dadu dan
menjumlahkan hasilnya, penaakulan matematik juga berlaku ketika proses jual beli
ataupun rundingan.
Contohnya:
“Bank boleh beli tanah anda dengan separuh harga sahaja. Anda setuju?”
“Separuh harga dari RM5 000 ialah RM2 500…emm boleh lah!”
Ketika berlaku penggunaan bahasa matematik dalam permainan ini, secara langsung
murid akan menganalisis ayat matematik dan mula mengira secara mental.
11
3.3 Penyelesaian Masalah dalam Permainan Saidina
Semestinya dalam permainan Saidina akan timbul beberapa masalah kecil yang
pemain harus segera selesaikan. Permainan mungkin terhenti seketika sebelum
mereka dapat menyelesaikan masalah tersebut. Contohnya, dalam menyelesaikan
masalah tukaran wang atau baki wang sesama pemain.
Begitu juga ketika proses rundingan samada dengan pemain atau dengan bank. Tujuan
rundingan adalah untuk mencapai persetujuan di antara dua pihak atau lebih dalam
proses interaksi sosial. Jadi, kemahiran menyelesaikan masalah seperti menganalisa,
membuat perbandingan dan membuat keputusan sangat kritikal.
Untuk menghasilkan rundingan yang menyakinkan orang lain, seseorang itu haruslah
mengumpulkan sebarang atau semua maklumat yang berkenaan dan membentuk
hujah-hujah yang sesuai. Selalunya pemain dapat menyelesaikan sebarang masalah
walaupun mereka tidak sedar yang mereka telah mengguna beberapa konsep
penyelesaian masalah (Polya dan sebagainya).
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti di atas, seseorang itu (pelajar-
pelajar lain) akan membina atau menyusun semula pengetahuan yang baru diperolehi
dengan yang sedia ada dan membentuk pengetahuan yang baru. Proses komunikasi
12
melalui interaksi sosial dalam pembelajaran matematik memerlukan pelajar membuat
perundingan yang mana membolehkan pengetahuan matematik dibina dan
perkembangkan dalam mindanya.
4.0 Kesan Permainan Saidina Terhadap Perkembangan Kanak-kanak
Permainan Saidina amat sesuai digunakan sebagai permainan sama ada di peringkat
awal, pertengahan mahupun di akhir waktu kelas atau sesi pembelajaran. Ia membuatkan
murid-murid teruja untuk menunjukkan kehebatan mereka dalam membuat pengiraan
secara mental (mental computation).
Semasa bermain, kanak-kanak dalam golongan ini selalunya bersua dengan istilah-istilah
matematik seperti ‘lebih tinggi’, ‘lebih murah’, ‘mahal’, ‘bulat’, ‘dua’, ‘ribu’, dan sebagainya.
Proses-proses pembelajaran yang tidak formal tentang pengetahuan matematik, seperti
wang, perbandingan, bentuk geometri, dapat dikatakan berlaku dalam situasi sedemikian.
Dengan menggunakan istilah matematik sedemikian semasa berinteraksi dengan
rakannya, matematik tidak formal dibina dalam minda kanak-kanak kerana ia berguna
kepada mereka atau bermakna bagi mereka. Pengetahuan matematik tidak formal ini
dibina dan diperkembangkan oleh kanak-kanak kerana ia bermakna, menarik dan berguna
kepada mereka, dan perasaan ingin tahu yang ada pada kanak-kanak mendesak mereka
13
untuk menjadikan persekitaran bermakna, dan mempunyai keupayaan untuk
menguruskannya.
Jadi, pembelajaran matematik berlaku apabila kanak-kanak berinteraksi dengan
persekitarannya yang juga termasuk rakan sebaya. Pengalaman seseorang kanak-kanak
itu yang merupakan asas kepada pembinaan pengetahuan matematik dalam minda juga
berhubungkait dengan persekitarannya. Dalam proses membesar, kanak-kanak
memperoleh pengalaman melalui proses berinteraksi dengan persekitarannya iaitu
melakukan pemerhatian, mendengar, bercakap, menyentuh, merasa, meniru dan
sebagainya.
Disyorkan agar digunakan permainan Saidina ini ketika waktu senggang, misalnya pada
waktu selepas minggu peperiksaan atau sebelum cuti penggal bermula. Ia tidak sekali
akan membebankan guru. Saidina adalah permainan matematik yang sangat
mudah. Daripada murid-murid membuang masa kerana tiada lagi silibus yang hendak
diajar, adalah sangat baik jika murid-murid ini dilatih minda mereka dengan permainan
Saidina yang menggalakkan komunikasi, hubungan sosial dan menyuburkan kemahiran
pengiraan dan operasi mental (mental computation). Saidina juga mampu terus
merangsang dan memperkembang kemahiran berfikir murid peringkat sekolah rendah.
14
Saidina permainan matematik yang amat sesuai untuk murid. Dengan aplikasi permainan
ini, murid akan dapat:
1. Meningkatkan interaksi sosial sesama rakan-rakan.
2. Meningkatkan kefahaman murid terhadap konsep-konsep matematik yang asas.
3. Meningkatkan kemahiran mendengar.
4. Meningkatkan tahap kepekaan nombor.
5. Meningkatkan keupayaan mengira secara mental (menggunakan teknik mental
computation)
6. Meningkatkan keyakinan diri.
7. Meningkatkan keupayaan menganalisis, membuat perbandingan dan membuat
keputusan.
8. Membangunkan keupayaan kemahiran reasoning (reasoning skill).
9. Menghubungkaitkan matematik dengan kehidupan seharian.
Semua aktiviti yang boleh dibuat dalam permainan matematik ini secara tidak langsung
akan mengurangkan kebimbangan dalam kalangan murid terhadap mata pelajaran
matematik. Permainan matematik menjadi bukti bahawa matematik bukanlah satu mata
pelajaran yang sukar dan susah untuk dipelajari.
15
Ia juga bukan mata pelajaran yang memerlukan latihan dan latih tubi yang berterusan,
bukan juga bersifat hafalan serta menuntut murid agar sangat fokus semasa sesi
pembelajaran dijalankan. Sebaliknya melalui aktiviti permainan matematik murid boleh
meneroka, memahami matematik dengan cara yang mereka boleh pilih sendiri
walaupun masih dibantu oleh guru.
5.0 Kesimpulan
Secara amnya, di luar sana terdapat banyak alat bantu mengajar yang didatangkan
dalam bentuk permainan yang boleh membantu mengasah kemahiran-kemahiran
tertentu pada diri anak-anak sebagai sebahagian daripada proses pembelajaran.
Walaubagaimanapun ibubapa harus bijak memilih dan memahami setiap peranan dan
kegunaan setiap jenis alatan permainan kerana tidak semuanya direka untuk tujuan
pembelajaran sebaliknya hanya sekadar permainan semata-mata.
Pemilihan yang bijak akan memberi faedah yang besar kepada ibubapa kerana setiap
ringgit yang dibelanjakan bukan untuk sesuatu yang sia-sia atau suka-suka, sebaliknya
memberi manfaat kepada anak-anak pada masa akan datang kelak. Benarlah seperti
yang dicanangkan, biarkan anak-anak bermain kerana lebih banyak yang akan
dipelajari mereka. Play more, learn more.
16
Umumnya, pendidikan di peringkat sekolah rendah bercorak pendidikan asas. Murid
diberikan galakan dan bimbingan seluas-luasnya untuk menguasai kemahiran asas
dengan kukuh. Kurikulum matematik sekolah rendah pula memberi pendidikan
matematik yang asas kepada semua murid dan menegaskan penggunaan matematik
dalam situasi harian.
Kanak-kanak tidak seharusnya melepaskan peluang keemasan bermain permainan
Matematik. Anak-anak anda (jika anda ialah para ibu bapa) atau pelajar (jika anda ialah
para guru) mesti diberi peluang agar dapat menjadikan minat terhadap Matematik
berakar umbi dalam diri kanak-kanak melalui aktiviti permainan Matematik sekolah
rendah yang disediakan. Kanak-kanak tidak perlu melepaskan peluang keemasan ini.
“Pengajaran dan pembelajaran matematik perlu memberi peluang kepada semua murid
untuk mengalami pembelajaran yang seronok, bermakna, berguna dan mencabar. Bagi
tujuan ini, penggunaan pelbagai teknik pengajaran dan pembelajaran dan latihan perlu
berperingkat, bermakna dan sesuai dengan kebolehan, pengalaman serta minat murid.”
Ahmad Hozi H. A. Rahman
(Ketua Penolong Pengarah, Bidang Sains dan Matematik, Pusat Perkembangan Kurikulum)
17
Rujukan
BoardGameGeek. “Board Game” http://www.boardgamegeek.com/game/18854.
Diperoleh pada 12 Ogos 2011
Albert C. Veldhuis. "Monopoly Malaysia".
http://www.muurkrant.nl/monopoly/malaysia.htm. Diperoleh pada 12 Ogos 2011
SPM Syarikat Permainan (Malaysia),”SPMGAMES”
http://www.spmgames.com.my/classic-saidina.html. Diperoleh pada 12 Ogos
2011
MyRummy.”Bagaimana kanak-kanak belajar matematik” http://www.my-
rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html. Diperoleh pada 1 Ogos 2011
Dunia Matematik. “Permainan Tradisional”
http://mathed.utm.my/duniamatematik/index.php/aplikasi/506. Diperoleh pada 21
Julai 2011
18