S6-1 Wii can do it 2
Transcript of S6-1 Wii can do it 2
“Wii can do it”
Symposium gezondheidspromotie‘Gezond ouder worden’
Mechelen Stefan Vets
16/11 2010 Frank Vandenbruaene
in samenwerking met REVAKI UGENT
HB go’s Wii
“De Bedenkers”
Katleen Verreyt
Imke Gérard
Frank Vandenbruaene
situering
Ziekenhuis ZNA Hoge Beuken maakt deel uit van Ziekenhuisnetwerk Antwerpen
ZNA Hoge Beuken is gespecialiseerd in de revalidatie van ouderen
wij streven naar een toegankelijke kwaliteitsvolle zorg
in ons streven naar meer kwaliteit zijn we steeds op zoek naar nieuwe initiatieven
voor de evaluatie van dit project werken we samen met de opleiding REVAKI van UGENT
Geschiedenis
De bedenkers waren op zoek naar een nieuw concept in de revalidatie van de geriatrische patiënt.
vraag:
Hoe geriatrische revalidatie “jeugdig” maken ?
Hoe inspelen op de valproblematiek?
Hoe op een interdisciplinair niveau iets uitwerken ?
Stappenplan
raadplegen literatuur
contact opnemen met instellingen die reeds ervaring hadden met het gebruik van de Nintendo©Wii spelconsole.
echter, nog niemand binnen de geriatrische setting.
voorstellen aan directie
start project begin 2009 op afdeling G2 ZNA Hoge Beuken
na positieve evaluatie: aanschaf tweede console en opstart werking op diensten neurologie in ZNA Hoge Beuken
Vergrijzing
één van de belangrijkste gezondheidsproblemen bij senioren is vallen tgv evenwichtsverlies (Tinetti en Williams 1997)
> 65 jaar: 33% valt 1 of meer keer per jaar > 80 jaar: 40%
vaak resulterend in ziekenhuisopname
na ziekenhuisopname: 40-50% opname in RVT
vallen = multifactoriëel probleem
extrinsieke factoren: omgevingsgebonden
intrinsieke factoren: evenwichtsproblemen, onderliggende pathologie, krachtverlies,…
multifactoriële, interdisciplinaire valpreventie programma’s
valpreventieprogramma:
interventies gericht op intrinsieke factoren
evenwichtstraining
krachttraining
Tai Chi
wandelen
biofeedback
EN: virtuele realiteit
virtuele realiteit:
virtu-wat???
interactieve , computergegenereerde omgeving
individuele aanpassingen, progressie mogelijk (levels)
motiverend, uitdaging, realistisch, VEILIG
oefenen mogelijk zonder therapeut
objectieve metingen en prestaties mogelijk
wordt gebruikt in evenwichtstraining (Bisson, Constant, Sveistrup, Lajoie 2007)
virtuele realiteit onderzocht
virtuele realiteit kan een bijdrage leveren aan een betere revalidatie (Weiss en Katz 2004)
verminderde visusafhankelijkheid bij de posturale controle (Akizuki et al 2005)
verbeterde reactietijd evenwichtsreactie
(Bisson et al 2007) en (Goldstein, Cajko, Oosterbroek, Michielsen, Van Houten en Salverda 1997)
subjectieve veranderingen: meer vertrouwen in evenwicht en in eigen mogelijkheden, verbeteringen in adl (Thornton, Marshall, Mccomass, finestone, Mccormick en Sveistrup 2005)
virtuele realiteit
Head mounted display Silverfit
NADEEL: kostenplaatje, minder geschikt voor klinisch gebruik
low-cost alternatief: Wii spelconsole?
De Wii is een spelcomputer van Nintendo, die eerder bekend stond onder de codenaam Nintendo © revolution. De Wii is de officiële opvolger van de Nintendo© game cube.
Het opvallendste en bekendste element aan de nieuwe console is de controller, de zogenaamde Wii mote
op 16/09/2005 werd de controller van de Wii in Japan onthuld
Wii spelconsole en controller
concreet gebruik van de Wii
bevraging
individuele sessies
2/week groepssessies
begeleiding door ergotherapie
meest aangewende spelvormen Wii fit: heading
penguin slidetable tiltbalance bubble
Wii sports: bowlingtennis
Wii sports: tennis
Wii sports: bowling
Wii fit: penguin slide
onze bevindingen in het gebruik van de Wii
langere oefentijden
sociale interactie
spelplezier, competitie-element, motivatie
verbetering van de prestaties op de Wii
verbetering evenwicht?
indicaties
evenwichtsproblemen schouderproblematiek verminderde conditie
voorwaarden: voldoende cognitieve vaardigheden MMSE > 18/30
opm: patiënt moet niet kunnen staan in zit op balance-board in zit bowling, tennis,… spelen
mogelijke doelen
evenwicht / posturale controle zitbalans opbouwen kracht verminderen valrisico conditieopbouw volgehouden aandacht en concentratie verbeteren van de ooghandcoördinatie verbeteren ruimte- tijdperceptie verhogen reactiesnelheid stimuleren sociale interactie succesbeleving …
mogelijke doelen
EN: … PLEZIER
wii fit: downhil skiing
toekomst
verder wetenschappelijk onderzoek naar effecten van het gebruik van de Wii in de revalidatie
evalueren werking: indicaties, programma, frequentie
nieuwe initiatieven binnen ZNA Hoge Beuken
organiseren competitie? samenwerking met kinder- en jeugdpsychiatrie
op zelfde campus? samenwerking met scholen?
suggesties voor verder onderzoek
invloed op visus?
invloed op aandacht en concentratie?
invloed op depressie?
invloed op a-dynamiek?
Besluit
interessante aanvulling op bestaand revalidatieprogramma
positieve ervaringen in het gebruik van de Wii in de geriatrische revalidatie
gebruik optimaliseren binnen onze werking
wetenschappelijk onderbouwen
geen “alternatief” voor klassieke revalidatie programma
“Yes Wii can”
referenties
Akizuki, H., Uno, A., Arai, K., Morioka, S., Ohyama, S., Nishiike, S., et al. (2005). Effects of immersion in virtual reality on postural control. Neuroscience Letters, 379, 23-26.
Bisson, E., Constant, B., Sveistrup, H., & Lajoie, Y. (2007). Functional Balance and Dual-Task Reaction Times in Older Adults Are Improved by Virtual Reality ant Biofeedback Training.
Cyberpsychology & Behavior, 10 (1), 16-23.
Goldstein, J., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., van houten, O., & Salverda, F. (1997). Video games and the elderly. Social Behavior and Personality, 25, 345-352.
Ijsselsteijn, W., Nap, H., de Kort, Y., & Poels, K. (2007). Digital Game Design for ElderlyUsers. Proceedings of the 2007 conference on Future Play, 17-22.
Thornton, M., Marshall, S., Mccomass, J., Finestone, H., Mccormick, A., & Sveistrup, H.(2005). Benefits of activity and virtual reality based balance exercise programmes foradults with traumatic brain injury : Perceptions of participants and their caregivers. BrainInjury, 19 (12), 989-1000.
Tinnetti, M. E., & Williams, C.S. (1997). Falls, injuries due to falls, and the risk ofAdmission to a nursing home. The New England Journal of Medicine, 337 (18), 1279-1284.
Weiss, P., & Katz, N. (2004). The potential of virtual reality for rehabilitation. Journal ofRehabilitation Research and Development, 41 (5), 7-10.