S6-1 Wii can do it 2

28
“Wii can do it” Symposium gezondheidspromotie ‘Gezond ouder worden’ Mechelen Stefan Vets 16/11 2010 Frank Vandenbruaene in samenwerking met REVAKI UGENT HB go’s Wii

Transcript of S6-1 Wii can do it 2

Page 1: S6-1 Wii can do it 2

“Wii can do it”

Symposium gezondheidspromotie‘Gezond ouder worden’

Mechelen Stefan Vets

16/11 2010 Frank Vandenbruaene

in samenwerking met REVAKI UGENT

HB go’s Wii

Page 2: S6-1 Wii can do it 2
Page 3: S6-1 Wii can do it 2

“De Bedenkers”

Katleen Verreyt

Imke Gérard

Frank Vandenbruaene

Page 4: S6-1 Wii can do it 2

situering

Ziekenhuis ZNA Hoge Beuken maakt deel uit van Ziekenhuisnetwerk Antwerpen

ZNA Hoge Beuken is gespecialiseerd in de revalidatie van ouderen

wij streven naar een toegankelijke kwaliteitsvolle zorg

in ons streven naar meer kwaliteit zijn we steeds op zoek naar nieuwe initiatieven

voor de evaluatie van dit project werken we samen met de opleiding REVAKI van UGENT

Page 5: S6-1 Wii can do it 2

Geschiedenis

De bedenkers waren op zoek naar een nieuw concept in de revalidatie van de geriatrische patiënt.

vraag:

Hoe geriatrische revalidatie “jeugdig” maken ?

Hoe inspelen op de valproblematiek?

Hoe op een interdisciplinair niveau iets uitwerken ?

Page 6: S6-1 Wii can do it 2

Stappenplan

raadplegen literatuur

contact opnemen met instellingen die reeds ervaring hadden met het gebruik van de Nintendo©Wii spelconsole.

echter, nog niemand binnen de geriatrische setting.

voorstellen aan directie

start project begin 2009 op afdeling G2 ZNA Hoge Beuken

na positieve evaluatie: aanschaf tweede console en opstart werking op diensten neurologie in ZNA Hoge Beuken

Page 7: S6-1 Wii can do it 2

Vergrijzing

één van de belangrijkste gezondheidsproblemen bij senioren is vallen tgv evenwichtsverlies (Tinetti en Williams 1997)

> 65 jaar: 33% valt 1 of meer keer per jaar > 80 jaar: 40%

vaak resulterend in ziekenhuisopname

na ziekenhuisopname: 40-50% opname in RVT

Page 8: S6-1 Wii can do it 2

vallen = multifactoriëel probleem

extrinsieke factoren: omgevingsgebonden

intrinsieke factoren: evenwichtsproblemen, onderliggende pathologie, krachtverlies,…

multifactoriële, interdisciplinaire valpreventie programma’s

Page 9: S6-1 Wii can do it 2

valpreventieprogramma:

interventies gericht op intrinsieke factoren

evenwichtstraining

krachttraining

Tai Chi

wandelen

biofeedback

EN: virtuele realiteit

Page 10: S6-1 Wii can do it 2

virtuele realiteit:

virtu-wat???

interactieve , computergegenereerde omgeving

individuele aanpassingen, progressie mogelijk (levels)

motiverend, uitdaging, realistisch, VEILIG

oefenen mogelijk zonder therapeut

objectieve metingen en prestaties mogelijk

wordt gebruikt in evenwichtstraining (Bisson, Constant, Sveistrup, Lajoie 2007)

Page 11: S6-1 Wii can do it 2

virtuele realiteit onderzocht

virtuele realiteit kan een bijdrage leveren aan een betere revalidatie (Weiss en Katz 2004)

verminderde visusafhankelijkheid bij de posturale controle (Akizuki et al 2005)

verbeterde reactietijd evenwichtsreactie

(Bisson et al 2007) en (Goldstein, Cajko, Oosterbroek, Michielsen, Van Houten en Salverda 1997)

subjectieve veranderingen: meer vertrouwen in evenwicht en in eigen mogelijkheden, verbeteringen in adl (Thornton, Marshall, Mccomass, finestone, Mccormick en Sveistrup 2005)

Page 12: S6-1 Wii can do it 2

virtuele realiteit

Head mounted display Silverfit

NADEEL: kostenplaatje, minder geschikt voor klinisch gebruik

Page 13: S6-1 Wii can do it 2

low-cost alternatief: Wii spelconsole?

De Wii is een spelcomputer van Nintendo, die eerder bekend stond onder de codenaam Nintendo © revolution. De Wii is de officiële opvolger van de Nintendo© game cube.

Het opvallendste en bekendste element aan de nieuwe console is de controller, de zogenaamde Wii mote

op 16/09/2005 werd de controller van de Wii in Japan onthuld

Page 14: S6-1 Wii can do it 2

Wii spelconsole en controller

Page 15: S6-1 Wii can do it 2

concreet gebruik van de Wii

bevraging

individuele sessies

2/week groepssessies

begeleiding door ergotherapie

meest aangewende spelvormen Wii fit: heading

penguin slidetable tiltbalance bubble

Wii sports: bowlingtennis

Page 16: S6-1 Wii can do it 2

Wii sports: tennis

Page 17: S6-1 Wii can do it 2

Wii sports: bowling

Page 18: S6-1 Wii can do it 2

Wii fit: penguin slide

Page 19: S6-1 Wii can do it 2

onze bevindingen in het gebruik van de Wii

langere oefentijden

sociale interactie

spelplezier, competitie-element, motivatie

verbetering van de prestaties op de Wii

verbetering evenwicht?

Page 20: S6-1 Wii can do it 2

indicaties

evenwichtsproblemen schouderproblematiek verminderde conditie

voorwaarden: voldoende cognitieve vaardigheden MMSE > 18/30

opm: patiënt moet niet kunnen staan in zit op balance-board in zit bowling, tennis,… spelen

Page 21: S6-1 Wii can do it 2

mogelijke doelen

evenwicht / posturale controle zitbalans opbouwen kracht verminderen valrisico conditieopbouw volgehouden aandacht en concentratie verbeteren van de ooghandcoördinatie verbeteren ruimte- tijdperceptie verhogen reactiesnelheid stimuleren sociale interactie succesbeleving …

Page 22: S6-1 Wii can do it 2

mogelijke doelen

EN: … PLEZIER

Page 23: S6-1 Wii can do it 2

wii fit: downhil skiing

Page 24: S6-1 Wii can do it 2

toekomst

verder wetenschappelijk onderzoek naar effecten van het gebruik van de Wii in de revalidatie

evalueren werking: indicaties, programma, frequentie

nieuwe initiatieven binnen ZNA Hoge Beuken

organiseren competitie? samenwerking met kinder- en jeugdpsychiatrie

op zelfde campus? samenwerking met scholen?

Page 25: S6-1 Wii can do it 2

suggesties voor verder onderzoek

invloed op visus?

invloed op aandacht en concentratie?

invloed op depressie?

invloed op a-dynamiek?

Page 26: S6-1 Wii can do it 2

Besluit

interessante aanvulling op bestaand revalidatieprogramma

positieve ervaringen in het gebruik van de Wii in de geriatrische revalidatie

gebruik optimaliseren binnen onze werking

wetenschappelijk onderbouwen

geen “alternatief” voor klassieke revalidatie programma

Page 27: S6-1 Wii can do it 2

“Yes Wii can”

Page 28: S6-1 Wii can do it 2

referenties

Akizuki, H., Uno, A., Arai, K., Morioka, S., Ohyama, S., Nishiike, S., et al. (2005). Effects of immersion in virtual reality on postural control. Neuroscience Letters, 379, 23-26.

Bisson, E., Constant, B., Sveistrup, H., & Lajoie, Y. (2007). Functional Balance and Dual-Task Reaction Times in Older Adults Are Improved by Virtual Reality ant Biofeedback Training.

Cyberpsychology & Behavior, 10 (1), 16-23.

Goldstein, J., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., van houten, O., & Salverda, F. (1997). Video games and the elderly. Social Behavior and Personality, 25, 345-352.

Ijsselsteijn, W., Nap, H., de Kort, Y., & Poels, K. (2007). Digital Game Design for ElderlyUsers. Proceedings of the 2007 conference on Future Play, 17-22.

Thornton, M., Marshall, S., Mccomass, J., Finestone, H., Mccormick, A., & Sveistrup, H.(2005). Benefits of activity and virtual reality based balance exercise programmes foradults with traumatic brain injury : Perceptions of participants and their caregivers. BrainInjury, 19 (12), 989-1000.

Tinnetti, M. E., & Williams, C.S. (1997). Falls, injuries due to falls, and the risk ofAdmission to a nursing home. The New England Journal of Medicine, 337 (18), 1279-1284.

Weiss, P., & Katz, N. (2004). The potential of virtual reality for rehabilitation. Journal ofRehabilitation Research and Development, 41 (5), 7-10.