S LARP AUSTRIA - Anstehende Veranstaltungen · Cyberpunk auf Magie trifft, ... Körpers, haben sich...
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Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 1
SHADOWRUN LARP AUSTRIA
REGELWERK 2.2
Wien, März 2013
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 2
Inhaltsverzeichnis
1 Vorwort ................................................................................................................................. 4
2 Allgemeines ........................................................................................................................... 6
2.1 Was ist ein Live-Rollenspiel? ...................................................................................................... 6
2.2 Wie läuft ein LARP im Allgemeinen ab? ....................................................................................... 6
2.3 Spielweise ................................................................................................................................ 6
2.4 Wege in die Schatten ................................................................................................................ 7
3 Grundregeln ........................................................................................................................ 10
3.1 Intime, Outtime, SL ................................................................................................................. 10
3.2 Verhalten während dem LARP .................................................................................................. 13
4 Charaktere .......................................................................................................................... 16
4.1 Charakterwahl und Hintergrund des Charakters ........................................................................ 16
4.2 Leben in den Schatten ............................................................................................................. 17
4.3 Tipps zur Charaktererschaffung ............................................................................................... 18
4.4 Regeln zur Charaktererschaffung ............................................................................................. 19
4.5 Entwicklung des Charakters ..................................................................................................... 19
4.6 Liste der Nachteile .................................................................................................................. 20
4.7 Liste der Vorteile ..................................................................................................................... 26
4.8 Liste der Fertigkeiten............................................................................................................... 29
5 Detailregeln ......................................................................................................................... 36
5.1 Dieben Regeln ........................................................................................................................ 36
5.2 Heilungsregeln ........................................................................................................................ 37
5.3 Kampfregeln ........................................................................................................................... 38
5.4 Feuerwaffen Regeln ................................................................................................................ 38
5.5 Meuchelregeln ........................................................................................................................ 40
5.6 Prügeleiregeln......................................................................................................................... 41
5.7 Panzerungsregeln ................................................................................................................... 41
5.8 Schlösser und Fallen ............................................................................................................... 42
5.9 Technikerregeln ...................................................................................................................... 43
5.10 Waffenverschleißregeln ........................................................................................................... 43
5.11 Adepten Fähigkeiten ............................................................................................................... 45
5.12 Zauberei ................................................................................................................................. 47
5.13 Liste der Zauber ...................................................................................................................... 49
5.14 Zauber modifizieren ................................................................................................................ 56
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 3
5.15 Großrituale und Artefakte ........................................................................................................ 56
5.16 Magische Fallen ...................................................................................................................... 58
6 Arsenal ................................................................................................................................ 59
6.1 Verschiedenste Ausrüstung ...................................................................................................... 60
6.2 Medikamente/Patches ............................................................................................................. 60
6.3 Panzerung .............................................................................................................................. 62
6.4 Schusswaffen ......................................................................................................................... 62
6.5 Nahkampfwaffen ..................................................................................................................... 62
6.6 Weitere Ausrüstung................................................................................................................. 62
7 Abkürzungen ....................................................................................................................... 63
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 4
1 Vorwort
Dieses Regelwerk erhebt absolut keinen Anspruch darauf der Weisheit letzter Schluss für die Umsetzung von
Shadowrun auf Larp zu sein, sondern stellt eine möglichst gute Umsetzung unseres Zuganges zu Shadowrun
dar, wobei wir dieses Regelwerk versuchen immer weiter zu verbessern.
Das Regelwerk wurde nach bestem Wissen und Gewissen erstellt. Dennoch sind Inhaltliche, Satz und
Druckfehler nicht ausgeschlossen.
Wer mit dem Regelwerk oder unserer Spielweise nicht zufrieden ist der kann uns gerne konstruktive Kritik
zukommen lassen oder soll es selbst besser machen! (wir kommen auch gern als Spieler)
Wir haben uns im Interesse der Lesbarkeit für die männliche Form von Bezeichnungen entschieden. Alle
Bezeichnungen und Ausdrücke sind als neutral zu verstehen und nicht zwangsläufig dem Geschlecht
zugedacht. Doppelbezeichnungen und grammatische Eingriffe in die Wortstruktur haben wir im Interesse
des Leseflusses unterlassen. Dies ist keinesfalls als Respektlosigkeit oder gar als Sexismus zu verstehen.
Dieses LARP und alle damit verbundenen Dokumente sind ein Fanprojekt zum Rollenspiel Shadowrun.
Die Inhalte wurden sorgfältig und nach bestem Gewissen erstellt. Gleichwohl kann für die Aktualität,
Vollständigkeit und Richtigkeit keine Gewähr übernommen werden.
Dieses LARP und alle damit verbundenen Dokumente sind ein Fanprojekt zum Rollenspiel Shadowrun.
Sämtliche Orte, Personen und Ereignisse sind reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit realen Personen, Orten oder
Ereignissen sind reiner Zufall.
Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und WizKids. Shadowrun ist eine eingetragene Marke
von WizKids, Inc. Verwendung der Marke und der Inhalte von Shadowrun mit freundlicher Genehmigung von
Pegasus Spiele. © 2008 WizKids, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Dieses Regelwerk enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Shadowrun. Diese Informationen
können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Copyleft:
Jeder darf dieses Regelwerk benutzen und ändern.
Bei jeder Verwendung muss die Quelle angegeben werden.
Die veränderten Werke müssen weiterhin unter denselben Bedingungen für jedermann
verfügbar sein.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 5
Danksagungen:
Großer Dank gilt allen LARP Projekten (vor allem LURPS) bei denen wir uns Inspiration (und so manche
Textzeile) geholt haben und den vielen Autoren der offiziellen Bücher, dank derer wir uns jeden Tag aufs
Neue auf spannende Runs freuen.
Das vorliegende Regelwerk basiert in weiten Teilen auf:
LURPS Version 4.1, ergänzt; Rostock, April 2010
http://www.siebenhafen.de
Als weitere Quellen dienen auch ohne Angabe von ausgewiesenen Zitaten:
The `Verse; The Rim Tales
http://www.imcortex.de/downloads.php?cat_id=2&y=2014&m=1
REAL CYBERPUNK (RESURRECTION und REVENANT)
http://www.cyberpunk-larp.de und http://www.revenant-orga.de
Deutsche Larp Wiki
http://www.larpkalender.de/larpfaq/doku.html
Projekt Higher RiscX
http://www.antaron.eu/cyberpunk-live/index2.htm
Wikipedia
http://de.wikipedia.org/
Wir wollen uns auch besonders bei einigen Personen die uns mit Rat und Tat zur Seite stehen bedanken:
Unter anderem sind dies, neben den vielen helfenden Händen:
Simi für Stundenlange Regeldiskussionen und Korrekturlesen
Quis ut Deus für Werbung und Motivation
Vici für wiederholte Male das richtige Gimmick zur richtigen Zeit
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 6
2 Allgemeines
2.1 Was ist ein Live-Rollenspiel?
In einem Rollenspiel übernimmt jeder Spieler eine Rolle und versucht diese möglichst glaubwürdig
darzustellen.
In einem Pen and Paper Rollenspiel wird dies durch erzählen der Aktionen und Reaktionen des Charakters
auf die Welt dargestellt, mit gelegentlichen Proben zur Darstellung der Erfolgswahrscheinlichkeit.
Live Rollenspiel geht noch einen Schritt weiter: der Spieler erzählt nicht was der Charakter macht, sondern
verkörpert den Charakter ähnlich einem Schauspieler. Er hat allerdings die Freiheit zu tun, was er für richtig
hält. Es gibt kein Drehbuch.
Das Ausspielen geschieht durch zum Charakter passende Kleidung, setzen von Aktionen und treffen von
Entscheidungen, wie es der Charakter tun würde. Dies setzt Verständnis für die Motive und Zielsetzungen
der dargestellten Figur voraus. Man soll seinen Charakter schon vor dem Spiel weitgehend kennen.
Betonung liegt aber vor allem auf dem Wort Rollen’spiel‘: Sicherheit und Rücksichtnahme auf die persönliche
Hemmschwelle des Spielers sind neben dem Spielspaß immer oberste Priorität.
Was ist nun dieses „LARP“ genau? Im Grunde kann man es als „Räuber und Gendarm“ für Erwachsene
bezeichnen - Nur etwas komplexer. Speziell bei Shadowrun-LARP sollte man sich außerdem nicht allzu sehr
mit seinen Charakteren anfreunden. Es ist eine düstere, dreckige Welt und das Risiko zu ‚sterben‘ ist
allgegenwärtig. Wie oben bereits erwähnt, gibt es kein Drehbuch, aber einen groben Plot, bei dem der
Spieler mit seinem Charakter mitmischen kann, wenn er möchte, aber nicht muss, wenn er gerade keine
Lust darauf hat. Manche Spieler haben auch einfach Spaß daran ihren Charakter zu verkörpern, ohne sich
auf gefährliche Situationen einzulassen.
2.2 Wie läuft ein LARP im Allgemeinen ab?
Am Anfang jeden LARPs müssen sich alle Mitspieler mit ihren Charakteren bei der Spielleitung (SL)
einchecken. Am Check In wird überprüft, ob der Teilnehmer seine Teilnahmegebühr (Conbeitrag) bezahlt
hat, die Spielleitung teilt ihm mit, ob seine Zaubersprüche bzw. andere speziellen Eigenschaften genehmigt
wurden, und allfällige Unklarheiten werden beseitigt. Außerdem wird vor dem Beginn eines LARPs ein
Waffencheck durchgeführt. Dabei werden von der Spielleitung (oder deren Gehilfen) alle „Waffen“ der
Mitspieler auf Sicherheitsmängel überprüft und entschieden, ob sie zum Spiel zugelassen werden. Nachdem
alle Mitspieler ihre Zelte/Zimmer bezogen und in ihre Gewandung geschlüpft sind, erfolgt eine kurze
Ansprache der Spielleitung, in der die wichtigsten Regeln und Sicherheitshinweise noch einmal erläutert
werden. Danach beginnt das eigentliche Liverollenspiel und die Teilnehmer sind ab dem Kommando "Time
In" im Spiel. Am Ende des LARPs beendet die Spielleitung das Spiel durch ein "Time Out" bzw. lässt es
einfach langsam auslaufen.
2.3 Spielweise
So viele LARP-Spieler, wie es gibt, soviele Meinungen, wie LARP zu betreiben ist, gibt es. Daher ist zu
beachten, dass dieses (Regel-)werk unsere eigene Meinung dazu darstellt. Uns ist klar, dass nicht jeder
damit oder mit einzelnen Punkten daraus einverstanden sein muss. Dennoch stellt dieses Dokument unseren
persönlichen Ansatz zu LARP und Shadowrun dar. Wir versuchen damit auf unseren LARPs bestmöglich das
Setting und die richtige Stimmung aufleben zu lassen.
Das funktioniert aber nur, wenn auch jeder Spieler dabei mitmacht! Es folgen die wichtigsten Regeln, die
unserer Meinung nach für ein erfolgreiches LARP beachtet werden sollten:
SCHÖNES SPIEL
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 7
Hierbei geht es um ungestörtes InTime-dasein für alle. Outtime-Blasen und Regeldiskussionen während dem
Plot reißen auch andere heraus. Daher sollen Regeldiskussionen und Outtime-Gespräche auf eine ruhige
Minute, besser auf nach dem Spiel verschoben werden.
TRENNE IT UND OT!
Durch befolgen dieser Regel erübrigt sich die davor genannte meistens schon. Denn OT-Blasen und
Regeldiskussionen kommen meistens dann auf, wenn ein Spieler mit einer IT-Handlung OT nicht
einverstanden ist. Intime und Outtime zu trennen ist schwer, aber unerlässlich! Jemand, der auf einem
unserer Spiele durch OT-Reaktionen auf IT-Aktionen und umgekehrt auffällt, wird zumindest verwarnt!
ACHTET AUFEINANDER
Latexwaffen und Nerf-Darts können wehtun. Achtet also immer darauf, die Gegner im Kampf nicht am Kopf
oder anderen unangenehmen stellen zu treffen und tragt Schutzkleidung. Jeder hat seine persönliche
Hemmschwelle. Vor allem beim Grad des Ausspielens delikater Szenen hat somit immer der Benachteiligte
die Macht die Szene abzubrechen, wenn es ihm zu viel wird. Dies ist jedoch kein Freibrief zum Ignorieren
von unliebsamen Ereignissen, denn intime geschehen sie, nur OT werden sie nicht dargestellt.
2.4 Wege in die Schatten
2.4.1 Wie komme ich zum LARP
Teilnehmen, Liken oder sonstiges über Facebook oder vergleichbares ist keine Anmeldung. Die Anmeldung
ist erst mit Zahlungseingang abgeschlossen.
Auf der Homepage registrieren
http://shadowrun.larp.at/index.php?option=com_user&view=register&Itemid=8
Bestätigungsemail kontrollieren, das wird automatisch versandt und dient zur Kontrolle der Email
Adresse
Auf der Homepage einloggen
http://shadowrun.larp.at/index.php?option=com_user&view=login&Itemid=9
Anmelden für das Larp (Spieler/NSC/Newsletter)
http://shadowrun.larp.at/index.php?option=com_seminar&Itemid=5
Conbeitrag einzahlen, die Staffeln stehen auf der Homepage und ergeben sich nach dem
Überweisungs- oder Übergabedatum
Charakter basteln und der SL schicken an die Adresse sydney2068(a)gmail.com. Dies sollte zwecks
Organisation möglichst früh erfolgen.
zum Spiel fahren & Spaß haben
Check In
o Waffencheck
o Char auf Papier
o USB Stick (beschreibbar)
o Einzahlungsbestätigung oder Conbeitrag (in bar)
o Putzpauschale (in bar)
Nach dem Spiel Check-Out Liste und Feedback per Mail an die Orga schicken. Alle Gegenstände inkl.
Geld, die nicht spätestens 1 Woche nach der Con per Mail ausgecheckt wurden sind am nächsten
Spiel nicht vorhanden.
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2.4.2 Spielwelt
© Pegasus Spiele
Wir spielen in der fiktiven Welt von Shadowrun, die Cyberpunk mit Fantasy-Elementen kombiniert.
Shadowrun ist ein Rollenspiel, das in der dystopischen Nah-Zukunft des Jahres 2074 spielt, einer Welt, in der
Cyberpunk auf Magie trifft, kriminelle Subkulturen Schulter an Schulter mit Konzerneliten stehen und
hochentwickelte Technologien mit der Macht der Zaubersprüche und Geister wetteifern. Es ist ein Zeitalter
von hochtechnisierter Armut, gefahren- geheimnisumwittert und getrieben von Intrigen und Adrenalin.
Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig an Macht und Konzentration zugenommen und die Magie
zurück in die Welt gebracht – das Erwachen. Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt
angenommen und ihre menschlichen Masken abgeworfen.
Megakonzerne sind die neuen Supermächte der Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte
Planet spricht ihre Sprache; die Sprache des Geldes.
Auch die Technologie hat die Menschen verändert. Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des
Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware oder den hochgezüchteten
Verbesserungen der Bioware zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer.
Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig machen
wollen, wenden sie sich an die, die das bewerkstelligen können: Shadowrunner, entbehrliche Aktivposten.
Shadowrunner bilden oft Teams um sich gegenseitig zu unterstützten und zu ergänzen. Ihre Aufträge
erhalten sie von den Strohmännern der Konzerne, den sogenannten Johnsons. Kontakt zu dem Johnson
erhalten sie über Ihren Schieber, der möglichst auf die Anonymität beider Seiten bedacht ist.
Doch dies sind nicht die einzigen Mitspieler die in der illegalen Branche der Schatten vertreten sind. So gibt
es auch Waffenschieber, Hehler, Schmuggler, Street-Docs und ganz wichtig die allgegenwärtigen
bewaffneten Notfalldienste (z.B. Doc Wagon) die einem immer mal wieder das Leben retten.
Uns geht es in erster Linie um die grundsätzliche Thematik und besondere die „Film Noir“-Atmosphäre des
Cyberpunk.
Unsere Geschichten spielen „in den Schatten“ und thematisieren eine Subkultur klassischer Antihelden, die
der entfesselten Macht skrupelloser Konzerne, korrupter Politik und gieriger Unterweltsyndikate gegenüber
steht.
Das alles wollen wir in unserer Spielwelt und mit diesem Regelwerk glaubhaft und schlüssig darstellen.
WAS TUN SHADOWRUNNER UND WAS MACHT SIE AUS?
Shadowrunner begehen Verbrechen, normalerweise für Geld. Wenn ein Konzern oder ein anderer Geldgeber
jemanden für die Drecksarbeit sucht, sucht er in den Schatten. Als „zu verleugnende Aktivposten“ geben
Runner vorteilhafte – und entbehrliche – Werkzeuge ab.
Runner operieren für gewöhnlich in Teams. Ein Team kann aus jeder Kombination von Charakterklassen
bestehen, abhängig davon, was die Spieler wollen. Das Team sollte einen plausiblen Grund dafür haben,
dass es zusammenarbeitet, wie zum Beispiel alte Freunde oder Zellengenossen zu sein, dieselben Interessen
zu haben oder von den Umständen zusammengebracht worden zu sein. Ein Team kann zum Beispiel
hervorragend beim Einbrechen sein, während ein anderes eine Einheit von Schlägern ist, die am besten als
angeheuerte Muskeln arbeiten kann. Während Runnerteams normalerweise auf ihren Fachgebieten arbeiten
wollen, besteht der Hauptreiz der Handlung darin, dass die Protagonisten manchmal aus ihrem Element
geworfen werden und dann mit ihren eingeschränkten Möglichkeiten eine Lösung finden müssen.
Runner besitzen Connections – Leute, die sie kennen, und auf deren Kenntnisse sie im Notfall zurückgreifen
können. Manche davon sind Unterwelttypen, wie zum Beispiel Gangmitglieder oder Auftragskiller. Andere
können gewöhnliche Leute sein, nützlich für Informationen oder „spezielle Arrangements“ – beispielsweise
die Konzernsekretärin, die ihnen verrät, wann der Top-Wissenschaftler das Gebäude verlässt, den sie
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 9
entführen sollen. Je mehr sie sich auf die Fertigkeiten, Informationen und Ressourcen einer bestimmten
Connection verlassen, desto mehr werden sie ihr letztlich schulden – selbst unter langjährigen Bekannten
sind Geld und Gefallen zuweilen vonnöten, um das Getriebe zu schmieren. Das Verhältnis eines
Spielercharakters zu einer Connection muss nicht freundlich sein. Manchmal sind die Leute, die einem am
meisten helfen können, diejenigen, die man am wenigsten mag.
Die wichtigste Connection für Shadowrunner ist der Schieber. Ein Schieber fungiert als Mittelsmann und
kann den Runnern für gewöhnlich dabei helfen, Ausrüstung, andere Connections oder Arbeit zu finden –
alles gegen eine Gebühr, versteht sich. Ein Konzern oder anderer Arbeitgeber, der Shadowrunner benötigt,
schickt jemanden zu einem Schieber, um nach Empfehlungen zu fragen. Wenn ein Runnerteam einen guten
Ruf hat und die Anforderungen für den Job erfüllt, wird ein Treffen arrangiert, um die Einzelheiten zu
besprechen und über die Bezahlung zu verhandeln. Da solche Angelegenheiten hochbrisant sind, ist
Anonymität für einen reibungslosen Ablauf nötig, und Arbeitgeber dieser Art sind als Mr. Johnson bekannt.
Mr. Johnson ist nicht immer ein Konzernvertreter. Die Welt von Shadowrun ist reichhaltig und komplex, mit
vielen Leuten und Gruppierungen, die Runner anheuern wollen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Ein
Verbrechersyndikat kann Runner anheuern, um auf Konkurrenten loszugehen, ein Magier kann sie anheuern,
um bestimmte magische Materialien zu beschaffen, oder Joe Nachbar könnte nach den Terroristen suchen
wollen, die seine Frau entführt haben. Ungeachtet des Geldgebers, wenn ein Job gefährliche und potentiell
illegale Aktivitäten beinhaltet, ist es ein Shadowrun. Genau wie Mr. Johnson anonym ist, so kann es auch der
Sponsor sein – wenn der Preis stimmt, ist es den meisten Runnerteams egal, wer zahlt. Irreführung ist
verbreitet und Johnsons hinterlassen oft falsche Hinweise, die Runner in dem Glauben lassen, sie seien von
jemand völlig anderem beauftragt worden.
2.4.3 Freund und Feind
Die Schatten sind ein kompliziertes soziales Gefüge, dass wir besonders beim Larp versuchen umzusetzen.
Runner Teams werden von uns nicht vorgegeben.
Es steht jedem frei ob er sich einem Team anschließen möchte, ein eigenes gründen möchte oder eben
unabhängig bleibt. Die Gründung eines Teams braucht keine Erlaubnis der SL, wir möchten es aber bei eurer
Anmeldung - spätestens beim Check In - wissen, um planen zu können.
Es wird sowohl für Teams, als auch für unabhängige Aktivposten Plots geben. Trotzdem geben wir zu
bedenken, dass nicht jeder unfehlbar ist und man daher selten alleine auf einen Run geht.
Gruppen sind im Endeffekt größere Teams, von denen nicht immer alle gleichzeitig auf einen Run gehen und
teilweise auch nicht alle bespielt werden.
Eine häufig bespielte Spieler-Gruppe ist zum Beispiel unsere ‚Hausgang‘ die P&P. (Gangfarben Lila Schwarz).
Sie soll besonders Anfängern und unerfahreren Spielern den Einstieg ins LARP erleichtern.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 10
3 Grundregeln
Bei diesem Kapitel erwarten wir, dass es JEDER auf dem Larp anwesende kennt!
3.1 Intime, Outtime, SL
Personen, die gerade nicht im Spiel (=Outtime) sind, zeigen dies immer und deutlich durch die vor der Brust
gekreuzten Arme an!
Es gilt: Im Zweifel INTIME! Wer durch unklare Situationen Nachteile erfährt, ist selbst schuld.
Die Befehle „Time-In“ (Intime), „Time-Out“ (Outtime) und „Time Freeze“ werden nur durch die SL
ausgesprochen!
Wird „Time Freeze“ ausgerufen, bleiben die Spieler stehen, die Szene wird eingefroren. Bei einem von der SL
angeordneten Standortwechsel merkt sich jeder, wo er vorher stand.
Wenn Spieler Probleme sehen, rufen sie „STOP“ aus! Alle Teilnehmer in der Nähe halten mit ihrer Handlung
inne, damit eine potentiell gefährliche Situation geklärt werden kann. Die Intime- Verwendung dieses Wortes
ist zu vermeiden (ebenso wie „Rettung“, stattdessen „Medic“, „Sani“ bzw. „Doc Wagon“…)
Alle Fertigkeiten, Nachteile und Zauber machen für alle viel mehr Spaß, wenn sie farbig und lebhaft
ausgespielt werden.
3.1.1 Intime Outtime Bereich
Bei unseren Spielen gilt nonstop intime mit folgenden Ausnahmen:
WCs und Schlafräume sind immer Outtime, bei Zelten ist das innere des Zeltes outtime, das Zelt selber ist
intime jedoch vorhanden und gibt Deckung. (Vorsicht: Schnüre)
Manche plotrelevanten Bereiche sind nur mit besonderen Fähigkeiten oder in Anwesenheit einer SL
begehbar. Diese Bereiche werden durch Absperrbänder und/oder Markierungen extra ausgewiesen oder bei
der Spieleransprache extra angesprochen.
Gegenstände, die man Intime besitzt, Outtime aber nicht, dürfen den Intime Bereich nur mit explizitem
Einverständnis des Outtime Besitzers verlassen. Andernfalls ist der Gegenstand bei der SL vor dem Outtime
gehen abzugeben, die Ihn sicher in Verwahrung nimmt.
Öffentliche Straßen sind bis auf Sonderfälle Outtime-Zonen und sind auch als solche zu behandeln. Das
heißt, dass jegliches Verhalten, das Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnte, zu unterlassen ist und die
Bewaffnung möglichst weg zu stecken ist.
3.1.2 Spieler
Die Spieler, die Leute für die wir den ganzen Aufwand treiben, haben bei der Wahl ihrer Charakterkonzepte
freie Wahl. Die Charakterkonzepte sollen jedoch in sich schlüssig sein, gut dargestellt werden und sich an die
Charaktererschaffungsregeln halten.
Spieler dürfen der SL gerne durch unerwartete Situationen einen Strich durch die Rechnung machen (z.B.
Spieler reagieren anders als erwartet oder übernehmen Rollen für die eigentlich NSC angedacht waren)
Spieler haben keinen Zugriff auf den Fundus.
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3.1.3 NSC (Nicht Spieler Charaktere)
NSC sind der SL weisungsgebunden und sollen dafür sorgen, dass alles in geordneten Bahnen läuft.
NSC sind unter anderem die vielen Charaktere denen die Spieler während der Runs begegnen werden. Sie
sind daher alle Personen die für das Ambiente sorgen und damit das Spiel am Laufen halten.
Auch NSC sind Menschen. Sie haben ein Recht auf gutes Rollenspiel und faire Behandlung, besonders im
Kampf! Dies gilt auch, wenn sie Masken und furchteinflößende Kostüme tragen. NSC sind kein
„Schwertfutter“! NSC sind im Gegenzug dazu aufgefordert, ihre Rollen mit Leben zu füllen. Auch diese
Charaktere sollen menschliche Regungen zeigen.
Sie übernehmen für den Plot relevante Rollen (und kennen dafür auch zumindest Teile der Plots), aber
bekommen wenn nötig auch organisatorisch notwendige Aufgaben.
Wir versuchen NSC fixe Rollen zuzuteilen, aber bei Bedarf kann JEDER NSC auch für andere Rollen
eingesetzt werden. Wer nur eine Rolle spielen will, oder auch nach Möglichkeit sich etwas passendes
anzuziehen, nicht bereit ist sich schmutzig zu machen, ist vermutlich als Spieler besser aufgehoben!
NSC haben dafür Zugriff auf den Fundus und bekommen Leihausrüstung, sofern vorhanden.
Um den Fundus zu schonen, bitten wir NSC die daheim Dinge haben die passen würden, diese mit zu
nehmen und sie für die Dauer der Con zur Verfügung zu stellen.
3.1.4 SL (Spielleitung) und ORGA
Die Orga sind diejenigen die die Verantwortung tragen, alle Vorbereitungen vor dem Spiel treffen und sich
am alles Organisatorisch, also OT Probleme, kümmern.
Die SL sind die Ansprechpersonen am Spiel für alle Intime Ereignisse.
Weisungen der SL müssen ohne Widerspruch befolgt werden, wer dies nicht tut muss mit Konsequenzen
rechnen.
Bei seriösen Problemen sind beide Gruppen eure Ansprechpersonen, soweit keine andere Person dafür
festgelegt wurde.
Um Unklarheiten zu beseitigen werden die SL bei der Spieleransprache persönlich vorgestellt.
Während eines Plots sind die SL Outtime anwesend, dies wird durch eine blaue Schleife dargestellt. Ohne die
Schleife sind die SL auch intime anwesend und können auch angespielt werden.
Von Seiten der SL werden verschiedene Plotstränge organisiert. Persönliche Plots müssen rechtzeitig vor
dem Spiel mit der SL abgesprochen werden, wobei die SL sich vorbehält diesen abzulehnen.
Konstruktive Kritik zu den Ereignissen und dem Plot sendet uns bitte nach dem Spiel an die Orga Email
Adresse. Kritik die uns nicht direkt und ehrlich mitgeteilt wird, können wir nicht berücksichtigen.
3.1.5 Aufbauteam
Das Aufbauteam ist der Trupp, der Himmel und Hölle in Bewegung setzt um mit den vorhanden Mitteln
möglichst viel Ambiente zu schaffen.
Das Aufbauteam darf bereits früher anreisen, Schwerpunkt ist jedoch Vorbereitung und der Versuch
möglichst viel Ambiente zu erschaffen.
Spieler sind auch herzlichst eingeladen beim Aufbau zu helfen, wir werden nichts vom Plot verraten,
allerdings übernehmen wir keine Gewähr für eventuell entdeckte Details.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 12
3.1.6 Farbcodes
Magische Wesen und Gegenstände werden mit Leuchtfarbe markiert. Astralsicht wird mit Schwarzlicht
Taschenlampen dargestellt. Dies dürfen nur Charaktere nutzen, die die entsprechende Fähigkeit besitzen
(Magier oder Adept mit Fertigkeit Astralsicht). Alles, was in Schwarzlich nicht leuchtet, ist somit auch nicht
magisch. Nerf Darts leuchten zwar im Schwarzlicht, sind aber niemals magisch. Zum Nerf Dart suchen
dürfen auch nicht magische Spieler Schwarzlicht benutzen.
Offensichtlich Magische Gegenstände, die auch von nicht magischen erkannt werden, werden mit einem
gelben oder grünen Knicklicht markiert.
Blaue Markierungen, egal welcher Art, sind für die SL vorbehalten.
Rote Knicklichtarmbänder sind für Charaktere mit Doc Wagon Vertrag reserviert. Sobald der Spieler
DocWagon in Anspruch nehmen muss, bricht er das Knicklicht.
Grüne Papierarmbänder zeigen an, dass der Charakter waffenlosen Nahkampf beherrscht und sich der
Spieler mit den Vorsichtsmaßnahmen einverstanden erklärt. Wer die Vorsichtsmaßnahmen nicht
berücksichtigt verliert das Armband, Charaktere ohne Armband dürfen die Fertigkeit nicht einsetzen.
Weitere Farbcodes werden gegebenenfalls intime erklärt.
3.1.7 Dieben und Looten
Bei Charakteren, die die Fertigkeit „Dieb“ regelgerecht anwenden, spricht man vom „Dieben“. „Stehlen“
hingegen ist das Outtime-Entwenden eines Gegenstandes und ein Straftatbestand. Intime sollte zur
Vermeidung von Missverständnissen daher nur der Begriff „Dieben“ verwendet werden.
Stehlen ist outtime und wird strafrechtlich verfolgt.
Dieben und Looten sind intime und unterliegen den entsprechenden Regeln.
Wer eine dieser beiden Fertigkeiten regelkonform einsetzen möchte muss sich beim Check-In auf die
sogenannte „Sammler“ Liste eintragen, um Intime-Gegenstände von ihrem Platz entfernen zu dürfen.
Diebe müssen mit den gediebten Gegenständen stets sehr umsichtig und rücksichtsvoll vorgehen.
Sämtliche Gegenstände die nicht im eigenen Eigentum sind, müssen spätestens beim Check Out abgegeben
werden. Alle Gegenstände mit denen man nicht die Con betreten hat und die man nicht OT gekauft hat, sind
nicht Eigentum.
Um Missverständnisse zu vermeiden, sollten alle Gegenstände am besten IT markiert werden.
Näheres siehe Kapitel „Dieben Regeln“.
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3.2 Verhalten während dem LARP
Shadowrun ist von dem Setting sehr nahe an unserer Welt angesiedelt, weshalb es eine hohe
Verwechslungsgefahr mit echten Ereignissen gibt. Daher ist in öffentlichen Bereichen auf unauffälliges
Verhalten zu achten.
Um Komplikationen zu vermeiden und fair zu bleiben sind folgende Regeln zu beachten:
3.2.1 Sicherheit
Generell gilt: Sicherheit geht vor!
Kopf-, Genital- und Handtreffer vermeiden! Der Kampf ist nach einem Kopf- oder Genitaltreffer sofort zu
unterbrechen! All diese Treffer dürfen ignoriert werden. Eine Erkundigung nach dem Wohlbefinden des
Gegners und eine Entschuldigung sind mehr als angebracht.
Waffen nicht durchziehen, sondern Gegner und Material mit Respekt behandeln! Vor allem auf Haut
angesetzt, kommt es leicht zu Latexbrand!
Mit Kernstabwaffen niemals stechen!
Festes Schuhwerk ist nicht nur authentisch, es sorgt auch für einen sicheren Stand.
Tragt eine Schutzbrille! Es kann nie ausgeschlossen werden, dass ein Dart ins Auge geht. Wer dies nicht tut
macht dies auf eigene Verantwortung.
Passt auf, dass ihr mit euren Aktionen weder euch noch andere gefährdet oder in Situationen bringt, die
andere verletzen können.
Sachbeschädigung ist ebenfalls nicht zulässig und kurz zusammengefasst sind alle nach gültigem Recht
verbotenen Aktionen auch auf unseren LARP verboten.
Auch wenn das sehr hart klingt: Wer andere Personen und/oder unser Spiel gefährdet wird nach Hause
geschickt!
3.2.2 Waffen
Als „Waffen“ im LARP werden nur solche zugelassen, die keinen Menschen verletzen können. Alle Waffen
müssen von der SL beim Check In abgesegnet werden. Im Zweifelsfall wird der Spieler beim Check In mit
seiner eigenen Waffe abgeschossen. Es ist grundsätzlich nicht auf den Kopf zu zielen!
Das bedeutet, dass Nahkampfwaffen immer Polster- oder Tapewaffen sein müssen. Keine Waffen mit Holz,
Metall oder Bambus als Kernstab. Waffen, mit denen gestochen, niedergeschlagen, gemeuchelt oder
geworfen werden soll, dürfen keinen Kernstab besitzen!
Schusswaffen dürfen nur Schaumstoffprojektile verschießen und müssen explizit als Spielzeug erkennbar
sein. Für Bögen gilt das Richtzuggewicht von 20 bis 25 Pfund. Die Pfeile sind am besten vollständig aus
Schaumstoff auszuführen oder zumindest mit einer Sicherheitsspitze zu versehen, diese muss größer sein als
die menschliche Augenhöhle (min. 5 cm Durchmesser).
Für Pistolen und Gewehre werden Nerf-Guns oder äquivalente Waffen empfohlen. Als Darts dürfen nur Darts
ohne scharfe Kanten verwendet werden. Dies schließt auch die Verwendung von Klett-Darts aus. Paintballs
in jeglicher Form sind auf unseren Spielen nicht zulässig.
Wurfkomponenten für Zauberer müssen, wie Wurfwaffen auch, weich genug sein und dürfen keinen starren
Kern besitzen. Wir empfehlen Softbälle.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 14
3.2.3 Verhalten
Bei allen Aktionen die man setzt sollte man bedenken, dass sie von nicht Eingeweihten fehlverstanden
werden können. Dies gilt umso mehr wenn in öffentlichem Bereich gespielt wird.
Die daraus resultierenden Regeln sollten daher selbsterklärend sein.
Hier nur einige Beispiele:
Außerhalb des Spielgeländes sollte man versuchen in der Masse unterzugehen.
Auffällige Aktionen wie Rauchbomben usw. sind nur nach Rücksprache und mit Erlaubnis der SL zulässig.
Aktionen wie Bedrohen von nicht mitspielenden Personen mit Nerf Guns, das Ziehen einer Nerf Guns vor der
Polizei oder vergleichbares sind strikt verboten.
Außerhalb des Spielgeländes sollten Handgemenge wenn irgend möglich mit Prügelpunkten abgekürzt
werden.
Sämtliche Taten geschehen in eigener Verantwortung, die Spieler haben etwaige Konsequenzen ihrer
Handlungen selber zu tragen.
3.2.4 Outfit
Jeder Anwesende ist selbst für sein Outfit zuständig. Das heißt auch, dass Verwechslungen mit echten
Uniformen, Abzeichen usw. in der eigenen Verantwortung liegen. Illegale Abzeichen, Uniformen, usw. sind
unzulässig. Werden sie trotzdem verwendet, erfolgt eine Verweisung vom Spiel.
Kein Runner läuft immer „wie ein bunter Hund“ herum, sodass ihn jeder Passant als solchen erkennt.
Selbiges gilt auch für die Anwesenden, bedenkt bei eurem Charakter neben der Kampfausrüstung, auch eine
Gewandung mit der ihr ungestörter durch Menschenmassen könnt. z.B. langer Mantel, Sporttasche…
Waffen dürfen beliebig gemoddet sein, müssen jedoch immer noch deutlich als Spielzeug erkennbar und
ungefährlich sein.
In öffentlichen Bereichen sollten die Waffen möglichst unauffällig getragen werden (Polizeistreifen sind keine
NSC).
3.2.5 Kommunikation
Die SL und teilweise NSC kommunizieren über Funkgeräte miteinander. Die entsprechenden Kanäle werden
beim Check In bekanntgegeben und dürfen nicht angewählt werden. Bei Bedarf nimmt sich die SL das Recht
heraus, diese Kanäle auch während dem Spiel zu ändern. Solltet ihr über Funk kommunizieren, meldet das
beim Check In, um die Kanäle abstimmen zu können.
Bei jeglicher mobiler Kommunikation (Funkgerät, Handy, Laptop…) ist auf die Wortwahl zu achten. Am
besten benutzt man für einschlägige Worte verschiedene Codewörter. Dies trägt neben der Reduzierung der
Beunruhigung von Mithörern zum Ambiente und Flair von Cyberpunk bei. Schimpfen ist alltäglich und steht
euch auf eurem Kanal frei.
Auf den SL und NSC Funkkanälen gilt Funkdisziplin.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 15
3.2.6 Was wir definitiv nicht wollen
Im Folgenden einige im Internet gefundene Beispiele was wir nicht haben wollen.
Quelle: http://www.christoph-schweers.de/legenden.html
Shadowrun-LARPs sind nicht nur Legende halber berühmt-berüchtigt ... so geschahen folgende Dinge
tatsächlich, u.a. 1994 auf dem "Münchner Schatten 2" und diversen anderen Shadowrun-LARP (Anm.: Es
handelt sich tatsächlich um Augenzeugenberichte!):
Eine Gruppe namens "Yellowjackets" war vor dem bayrischen Regierungssitz in München (die
Legendenversion spricht teilweise auch vom Diplomatenviertel) unterwegs und fanden es wohl auch noch
lustig, eine Politesse mit Nerf-Waffen (sehr real aussehende Spielzeugpistolen) zu bedrohen. Die Leute
wurden natürlich direkt vom Con geschmissen und die dann eintreffende Polizei hat diesen Personen zudem
auch noch deutlich gemacht, dass ...niemand in München rumläuft wie Mad Max, man auch nicht auf einem
Pick Up hinten ungesichert mit neun Personen rumfährt und dass der Flak-ähnliche Aufbau auf dem Dach
bestimmt nicht vom TÜV eingetragen war.
Weitere Aktionen von Shadowrun-LARPs:
Eine Gruppe brüllt über die ganze Straße hinweg, dass sie jetzt das C4 haben, eine brachte eine
Knetmassen-"Bombe" am Hauptverteilerkasten des Glockenbachviertels an, andere Shadowrunner posten
mit Nerf-Waffen vor der Stadtsparkasse herum und ein Idiot ließ es sich nicht nehmen, aus dem Auto raus
mit einer Softair-Pistole auf Leute an der Ampel zu zielen.
Ergebnis:
U.a. eine Verwarnung, ein Ortsverweis und eine Anzeige wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses (wurde
dann fallen gelassen). Der Ortsverweis war darin begründet, dass niemand vor dem Regierungsgebäude in
dem Aufzug mit waffenähnlichen Gegenständen in zweiter Reihe auf einer Hauptdurchgangsstrasse parken
darf. Einem der Veranstalter wurden sogar Sozialstunden aufgebrummt.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 16
4 Charaktere
Alle Spieler werden ermutigt, beim Ausspielen der Fertigkeiten, Hintergrund, Vorteile, Nachteile oder Zauber
ihre Phantasie spielen zu lassen und neue Ideen mit der SL abzusprechen.
4.1 Charakterwahl und Hintergrund des Charakters
Shadowrun ist geprägt von einem wilden Konglomerat verschiedener Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge,
Orks, Trolle…) und verschiedener Abstammungen und Hauttypen.
Jeder Spieler soll sich für seinen Charakter einen Hintergrund überlegen, jedoch empfehlen wir dabei die
Darstellbarkeit im Hinterkopf zu behalten.
Jeder sollte sich bei den Fertigkeiten seines Charakters überlegen, ob dies eine natürliche, erlernte oder
mutierte Fertigkeit ist, oder der Charakter mit Cyberware und anderer Technologie oder mit Magie seine
Kräfte aufbessert.
Die Fähigkeiten sollen nicht nur auf dem Papier existieren, sondern auch dargestellt werden und intime
erklärbar sein. Eine Begründung wie „ich hatte noch Punkte und habe es deshalb am Papier“, erfüllt definitiv
keines der beiden Kriterien.
Daher sollte das Konzept mit technischen, magischen, natürlichen und unnatürlichen Aufbesserungen in sich
schlüssig sein und sollte auch mit passendem Outfit dargestellt werden.
Die verschiedenen Gaben, Handicaps und Fertigkeiten können je nach Charakterkonzept verschiedene
Begründungen haben. Sie unterscheiden sich jedoch regeltechnisch nicht.
Zum Beispiel: Extra Gesundheit
Ein Charakter ist von Natur aus besonders widerstandsfähig, der nächste hat mit Kampfkunsttraining und
Abhärtung seine Grenzen immer wieder erweitert, der örtliche Streetsam hat mit Hilfe von einem
Nanitenbrüter eine höhere Wundheilung erreicht während der Adept die Magie durch sich fließen lässt um
sich zu schützen.
Es ist explizit erwünscht die Gaben, Handicaps und Fertigkeiten der Charaktergeschichte entsprechend zu
interpretieren.
Eines der Grundprinzipien von Shadowrun ist die relative Unvereinbarkeit von Magie und Technik. Die Magie
wird mit jeder Modifikation des Körpers schwächer. Ausgenommen hiervon sind sehr kleine Implantate, wie
z.B. Zahnimplantat, Nano-Tattoo oder Datenbuchse.
Daher sollte das Konzept mit technischen oder magischen Aufbesserungen in sich weitestgehend schlüssig
sein.
Magiern wird daher der Einbau von Cyberware abgeraten. Die Erfahrung dass die Magie durch die Technik
geschwächt wurde, sollte auch ausgespielt werden.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 17
4.2 Leben in den Schatten
Im Folgenden sind einige Charaktere aufgeführt, die man öfter in den Schatten antrifft.
4.2.1 Hacker und Techniker
Hacker und Techniker verstehen sich oft besser mit Maschinen als mit Menschen.
Der Hacker verdient sich seinen Lebensunterhalt häufig durch Aufträge, bei denen er für Geld Informationen
aus der Matrix beschafft oder bestimmte Sicherheitssysteme ausschaltet, usw. Oft sind Firmen, die
Industriespionage betreiben seine Auftraggeber. Er kann auch ein ehemaliger Konzernhacker sein. Der
Hacker kann aber auch Sicherheitssysteme umgehen und Fallen entschärfen.
Der Techniker kann ebenfalls Sicherheitssysteme und Fallen entschärfen, allerdings auf andere Art und
Weise. Während der Hacker den Programmcode verändert, wird der Techniker die Bombe zerlegen und
Drähte durchschneiden. Spieltechnisch unterscheidet sich das in den Rätseln, die der Charakter zu lösen
bekommt.
4.2.2 Face
Der Face ist ein Verwandlungstalent. Er schlüpt oft in verschiedene Rollen, um sein Ziel zu erreichen. Dabei
beweist er großes Talent im Beeinflussen und Verhandlen. Oft ist der Face eines Teams auch dessen
Anführer.
4.2.3 Adept
Adepten lassen die Magie durch Ihren Körper fließen und können dadurch „mehr“, als der
Durchschnittsmetamensch. Sie sind stärker, schneller, zäher, etc.
Im Gegensatz zur Fertigkeit „Zauberer“ ist „Adept“ keine Fertigkeit, sondern der Adept hat Zugriff auf die
Fertigkeiten der Adeptenkräfte. Diese werden mit GP gekauft und gelten im Normalfall permanent, können
aber auch deaktiviert werden. Zu beachten ist, dass auch verschiedenste andere Gaben und Fertigkeiten
durch die Adeptenkräfte erklärbar sind.
4.2.4 Der Straßensamurai: Technik macht mich stark
Der Straßensamurai – oder kurz: Streetsam - bessert seine körperlichen Fertigkeiten mithilfe von
Implantaten auf. Oft arbeiten Sie in eher „handfesten“ schattigen Tätigkeiten. Sie verdienen sich ihr Geld mit
jeder Art von Schutz- oder Kampfauftrag, sei es nun für reiche Drogenbosse, die Mafia oder einen Konzern.
Der Klischee-Streetsam ist außerdem meistens eher einfach gestrickt.
4.2.5 Straßenmagier
Ein Straßenmagier nimmt verschiedene Aufträge an, bei denen der Einsatz von Magie vonnöten ist. Bei
einem Einbruch beispielsweise sind Magier immer gerne gesehen, weil sie z.B. Wächtergeister beschwören
können. Ein Straßenmagier muss nicht sein ganzes Leben auf der Straße verbracht haben, er kann auch ein
ehemaliger Konzernmagier sein, der mit der Konzernpolitik nicht mehr klargekommen ist und nun potentiell
von diesem Konzern gesucht wird, weil er einige Daten mitgenommen hat...
Zauber werden durch die entsprechende Fertigkeit dargestellt. Details siehe 5.12 Zauberei
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 18
4.2.6 Doc
Ein Arzt auf der Straße hat meist einen zwingenden Grund, keine normale Praxis zu führen oder nicht bei
einem Konzern zu arbeiten. Zugegeben – man kann auf der Straße mehr Kohle machen, als in einem
staatlichen Krankenhaus - aber wenn man nicht gerade der Privatarzt des Untergrundbosses ist, wird man
auch nicht reich. Meist haben diese Ärzte also z. B. einen Prozess wegen einem größeren Kunstfehler am
Hals, oder sie haben keine Zulassung mehr oder hatten nie eine,...
Es gibt auch professionelle Rettungsorganisationen in den Schatten. Die bekannteste ist DocWagon. Bei den
Rettungsorganisationen schließt man einen Vertrag ab und im Notfall wird man - sogar mit Waffengewalt –
aus Gefahrensituationen gerettet. Wie viel Aufwand die Organisation dabei zu welchem Preis betreibt, hängt
von dem jeweiligen Vertrag ab.
4.2.7 Ganger
Ganger leben unabhängig von den eigenen Talenten nach dem Grundsatz „gemeinsam sind wir stark“. Die
Gang wird zu einer Art Familie, dementsprechend loyal sind daher die Mitglieder ihrer Gang gegenüber.
4.2.8 Schieber
Schieber sind Mittelsmänner, die dafür sorgen, dass sie denjenigen die etwas suchen auch das
entsprechende vermitteln. Dies können Waffen, Drogen, Kontakte, Informationen oder Dienstleistungen
sein. Zumeist sind die Schieber jedoch auf bestimmte Bereiche spezialisiert.
4.2.9 Mr. Johnson
Zu erwähnen wäre von den Personen, denen man im Spiel begegnen kann, noch der allseits bekannte
Auftraggeber Mr. Johnson. Er kontaktiert den Schieber, um das richtige Team für den Auftrag zu bekommen.
Wenn dein Schieber also sagt, dass du einen Termin mit Mr. Johnson hast, meint er also, du hast einen
Auftrag an der Angel....
Die Welt von Shadowrun ist jedoch sehr vielseitig und es gibt noch viele andere Charaktere, die sich nicht
einfach in Klischees pressen lassen.
4.3 Tipps zur Charaktererschaffung
Arbeitet für euren Charakter einen Hintergrund aus und legt Eigenschaften fest. Dabei solltet ihr euch
folgende Fragen stellen:
Was ist meine Funktion im Team?
Was würde ich für Geld tun/nicht tun?
Mit wem würde ich gerne/nie zusammenarbeiten?
Was/wen mag ich?
Was/wen mag ich nicht?
Glaube ich an etwas? Woran?
Wie/Wo komme ich in die Schatten?
Wie sieht mein Leben außerhalb der Schatten aus?
Habe ich Freunde und/oder Verwandte? Wie stehen diese zu mir/ich zu ihnen?
Warum bin ich überhaupt hier/unterwegs? Was sind meine Ziele?
Wählt eure Fertigkeiten und besonders eure Vor- und Nachteile nach der Vorstellung, die ihr von eurem
Charakter habt, nicht nach den Punktekosten!
Ordnet eurem Charakter einige Adjektive zu, die ihn beschreiben, Anmerkungen zum Hintergrund des
Charakters
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 19
4.4 Regeln zur Charaktererschaffung
Alle Charaktere starten mit 8 LP ins Spiel
Alle Charaktere beherrschen die Fertigkeit „Erste Hilfe“, mit der andere Charaktere am Verbluten gehindert
werden können.
Alle Charaktere können verschiedenste Tätigkeiten versuchen zu improvisieren (siehe weiter unten).
Alle Charaktere haben zu Beginn 100 EP, mit denen sie sich Fertigkeiten, Vorteile und/oder Geld kaufen
können.
Es ist möglich, sich bei der Charaktererschaffung (und nur dann!) Nachteile bis zu einem Maximalwert von
50 EP oder 3 Nachteilen aufzubürden, die mehr EP zur Charaktererschaffung bereitstellen. Ein Nachteil zählt
dabei unabhängig von seiner ST als ein Nachteil. Bekommt ein Charakter einen Nachteil im Spiel (er verliert
z.B. ein Auge), so bekommt er dafür keine Punkte gutgeschrieben.
Übriggebliebene EP können aufgespart werden und zusammen mit erspielten EP normal weiterverwendet
werden (siehe „Entwicklung des Charakters“).
Vorteile können nur bei der Charaktererschaffung erkauft werden. Soll der Charakter einen Vorteil während
des Spiels erlernen, so ist dafür umfangreicher Intime-Aufwand und auf jeden Fall eine Absprache mit der SL
nötig!
Die erste ST von „Zauberei“ kann wie eine Gabe nur bei der Erschaffung gekauft werden (natürlich auch
mehr als eine) – weitere ST können auch später erworben werden.
Eine höhere ST einer Fertigkeit oder eines Zaubers beinhaltet immer die Fertigkeiten/Vorteile oder Zauber
aller niedrigeren ST und natürlich beim Kauf deren Kosten.
Startausrüstung erhält der Charakter nur bei seinem ersten Spiel, auch Aufstieg in einer Fertigkeit berechtigt
zu keiner neuen Ausrüstung, diese muss intime gekauft werden. Siehe Fehler! Verweisquelle konnte
nicht gefunden werden. Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.
Grundsätzlich gilt neben der Beachtung des Regelwerks: Du kannst, was du darstellen kannst!
Diverse Spielelemente (Nachteile, Vorteile, Fertigkeiten, Zauber, Rassen, Berufe o.ä.) dürfen nur verwendet
werden, wenn sie auch dargestellt werden (können).
Nicht dargestellte Nachteile werden aberkannt und die Punkte vom Erfahrungskonto abgezogen!
4.5 Entwicklung des Charakters
Alle Charaktere bekommen pro Spieltag 5 EP, plus eventuelle Sonderpunkte nach SL-Entscheid.
Das Lernen von Fertigkeiten, Sprüchen etc. sollte ausgespielt werden.
Das Lernen von Fertigkeiten, Sprüchen etc. kann jederzeit begonnen werden
Die Fertigkeiten, Sprüche etc. dürfen jedoch erst benutzt werden, nachdem die entsprechende Summe an EP
ausgegeben wurde.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 20
4.6 Liste der Nachteile
4.6.1 Allergie Essen/Trinken
ST: 3 EP pro ST: 5
Essen/Trinken: ST = Anzahl verlorener LP; EP pro ST: 5. Beispiele: Milch, Brot.
Der Charakter wählt eine Situation, Person, Gegenstand oder Substanz, bei deren Kontakt er LP verliert und
pro LP 5min bewusstlos wird.
Die Punkte des Nachteils sind abhängig davon wie viele LP man verliert und wie wahrscheinlich der Kontakt
ist.
Nur realistische Allergien, deren Kontakt auch möglich ist, werden zugelassen.
4.6.2 Allergie Berührung
ST: 3 EP pro ST: 10
Berührung: ST = Anzahl verlorener LP + 1; EP pro ST: 10. Beispiele: Wasser, Eisen.
Der Charakter wählt eine Situation, Person, Gegenstand oder Substanz, bei deren Kontakt er LP verliert und
pro LP 5 min bewusstlos wird.
Die Punkte des Nachteils sind abhängig davon wie viele LP man verliert und wie wahrscheinlich der Kontakt
ist.
Nur realistische Allergien, deren Kontakt auch möglich ist, werden zugelassen.
4.6.3 Allergie Sichtung
ST: 3 EP pro ST: 15
Sichtung: ST = Anzahl verlorener LP + 2 = ST; EP pro ST: 15. Beispiele: Musik, Tempel
Der Charakter wählt eine Situation, Person, Gegenstand oder Substanz, bei deren Kontakt er LP verliert und
pro LP 5 min bewusstlos wird.
Die Punkte des Nachteils sind abhängig davon wie viele LP man verliert und wie wahrscheinlich der Kontakt
ist.
Nur realistische Allergien, deren Kontakt auch möglich ist, werden zugelassen.
4.6.4 Alpträume
ST: - EP pro ST: 20
Auch am Tag. Du bist ständig Müde, hast aber Angst einzuschlafen. Tagsüber hast du alptaumhafte Flashes.
4.6.5 Aufgeblähtes Ego
ST: - EP pro ST: 20
An jedem Tatort hinterlässt du dein Markenzeichen wie eine Visitenkarte. Hin und wieder kommt es auch
vor, dass du vor anderen mit deinen Taten prahlst.
4.6.6 Ausgezehrt
ST: 2 EP pro ST: 25
Der Charakter erhält 1 LP weniger und kann entsprechend die Fertigkeit „Extra Konstitution“ nicht erlernen
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 21
4.6.7 Blind
ST: - EP pro ST: 35
Der Charakter kann nichts sehen. Er muss eine Augenbinde tragen, die aus Sicherheitsgründen leicht
durchlässig sein darf. Wenn die Augen durch Cyberaugen ersetzt werden, funktionieren diese nur wenn der
Nachteil auch weggekauft wird.
4.6.8 Bluter
ST: - EP pro ST: 15
Der Charakter verblutet doppelt so schnell.
4.6.9 Cyberwarepsychose
ST: - EP pro ST: 15
Der Charakter hat sich durch den exzessiven Gebrauch von Cyberware immer weiter von seiner
Menschlichkeit entfernt. Er fühlt sich innerlich leer, wenn ihn jedoch etwas aus der Lethargie reißt ist er
übertrieben dahinter.
Der Charakter ist zumeist allem gegenüber eher desorientiert eingestellt, wenn jedoch irgendetwas seine
Aufmerksamkeit erregt, reagiert er überschwänglich mit voller Aufmerksamkeit und eher gefühlsbetont.
4.6.10 Drogenabhängig
ST: 3 EP pro ST: 10
Der Charakter ist von einer bestimmten Droge abhängig. Kann er sie 12 Stunden lang nicht konsumieren,
verliert er alle 2 Stunden 1LP bis zu einem Minimum von 1LP (den ersten also in der 14. Stunde), die sich
nach Gabe der Droge normal regenerieren. Drogen können prinzipiell geraucht, geschluckt, getrunken,
geschnupft und als Salbe oder Patch aufgetragen werden. Man kann nach jedem Medikament auf der Liste
süchtig sein (wobei Gift sich nicht gerade anbietet, aber möglich ist). Substanzen, die nicht auf der Liste
stehen, sind auch möglich. Nicht möglich ist die Sucht nach outtime legalen Drogen wie Tabak oder Alkohol.
Outtime illegale Drogen müssen durch unschädliche Substanzen dargestellt werden! Die 12 Stunden Entzug
starten das erste Mal mit dem Beginn des Cons, man geht also davon aus, dass Charaktere unmittelbar vor
dem Intime-Gehen ihre letzte Dosis genommen haben. Charaktere können keine Drogen mitbringen.
Drogenabhängigkeit, die als Nachteil erworben wurde, ist nicht heilbar!
Die Drogen teilen sich je nach Beschaffbarkeit und Legalität in drei ST ein:
ST 1: Legal und leicht beschaffbar
ST 2: Legal, aber schwer beschaffbar oder illegal, aber leicht beschaffbar
ST 3: Illegal und schwer beschaffbar.
4.6.11 Dumm
ST: - EP pro ST: 15
Der Charakter ist, nun ja, nicht besonders helle. Er kann folgende Fertigkeiten nicht erlernen: Zauberei,
Hacken, Fallen und Elektronik, Meucheln ST2 & 3, Medic, Sicherer Schlag/Schuss/Wurf, Fälschen, Ermitteln,
Legendenkunde, Bildung, Pilot ST 2&3, Techniker ST 2&3.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 22
4.6.12 Einäugig
ST: - EP pro ST: 15
Dem Charakter fehlt ein Auge. Es ist mit einer Augenklappe/Binde zu verdecken, die undurchlässig sein
muss.
4.6.13 Epischer Vermächtnis
ST: - EP pro ST: 25
In Shadowrun ist der Tod allgegenwertig. Vor dieser Tatsache sind auch Spielercharaktere nicht geschützt.
Wenn ein Charakter würdig und episch stirbt, kann der nächste Charakter in Absprache mit der SL Sonder-
EP durch den Nachteil „Epischer Tod“ erhalten.
Diese Sonderpunkte sind als Belohnung für schönes und episches Spiel gedacht, die Entscheidung ob ein
Tod episch wurde untersteht alleinig der SL, es gibt keinen automatischen Anspruch.
4.6.14 Feigling
ST: - EP pro ST: 5
Bei Gefahr und Kampf hält sich der Charakter außerhalb der Gefahrenzone und ergreift notfalls die Flucht. Er
kämpft nur, wenn er in die Ecke gedrängt wurde. Informationen gibt er lieber gleich Preis bevor es Ihm an
den Kragen geht.
4.6.15 Geas
ST: 5 EP pro ST: 10
Der Charakter hat aufgrund seiner Tradition, seiner Einstellung und/oder seiner Erfahrungen einen
besonderen Zugang zur Magie. Er muss um seine Magie voll wirken zu können diverse Rituale befolgen oder
besondere Tätigkeiten getan haben. Die Auswirkung wirkt bei der Charaktererschaffung festgelegt
Bei der Wahl dieser Tätigkeit ist schönes zum Charakterkonzept passendes Rollenspiel gefordert. Ob dieser
Nachteil mit der entsprechenden Geas genommen werden darf entscheidet die SL. Mögliche Beispiele sind
Zeremonien zum Anbeten eines höheren Wesens (ACHTUNG: darf nicht gleichzeitig ein normales Ritual
sein), verschiedenste Soziale Aktionen, usw. Möglich sind auch dauerhafte Geas, dass zum Beispiel Zauber
nur getanzt und gesungen werden dürfen.
Die Stufe gibt an wie oft pro Tag dies getan werden muss. Sollte dies nicht möglich sein sinkt die Magie um
die Stufe der fehlenden Ausübungen der Tätigkeiten. Magiepunkte regenerieren nur mit der aktuellen Stufe
der Fertigkeit Zauberer.
Zauberer deren Magieattribut auf 0 sinkt, werden mit Astralsicht trotzdem als magisch erkannt.
4.6.16 Geteilte Persönlichkeit (geistig)
ST: - EP pro ST: 30
Der Spieler muss zwei gegensätzliche Charaktere erschaffen (mit doppelten EP), die in seiner Brust wohnen.
Er legt entweder eine bestimmte Situation (Kampf, Musik, Geräusch) als Wechselzeitpunkt fest, oder er wirft
in unregelmäßigen Abständen (5x in 24 h) eine Münze. Zusätzlich kann der Nachteil auch von der SL
getriggert werden. Es muss nach Münzwurf mindestens 1h vergehen, bevor wieder gewechselt werden
kann. Ein Charakter mit geteilter Persönlichkeit bekommt im Spiel aber nur die einfache Zahl EP. Diese kann
er beliebig auf die beiden „Hälften“ aufteilen. Beim Wechsel ändern sich nur die Fertigkeiten und geistigen
Vor- und Nachteile, körperliche Vor-und Nachteile bleiben.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 23
4.6.17 Gremlins (geistig)
ST: - EP pro ST: 10
nur für Charaktere mit „Hacken“ und/oder „Fallen und Elektronik“
Der Charakter löst leichter Fallen und Alarmzustände aus. Weiße Murmeln gelten für ihn als blaue Murmeln.
(siehe 5.8 Schlösser und Fallen)
4.6.18 Hypochondrie (geistig)
ST: - EP pro ST: 15
Der Charakter sucht sich jeden Morgen eine Krankheit aus, an der er glaubt zu leiden, bis ihn ein Medic
behandelt. Den nächsten Morgen geht das Spiel von vorne los. Hypochonder können die Fertigkeit „Medizin“
nicht erlernen.
Beispiele: Keuchhusten, Lähmungserscheinungen, Blindheit, Taubheit, Kopfschmerzen, Schüttelfrost, Fieber,
Durchfall, Ohnmachtsanfälle, Schwächegefühl, Gliederschmerzen, Impotenz. Frauen dürfen außerdem
glauben, schwanger zu sein.
4.6.19 Kleptomanie (geistig)
ST: - EP pro ST: 25
Der Charakter muss zwanghaft dieben. Er muss die Fertigkeit „Dieb“ besitzen. Er muss bei der SL täglich
mind. 2 (sinnvolle!) gediebte Gegenstände vorweisen können, gelootete Gegenstände zählen nicht.
4.6.20 Lebensfokus
ST: - EP pro ST: 35
Der Charakter besitzt einen magischen Gegenstand, der ihn am Leben hält. Er muss ihn berühren, tut er das
nicht, verliert er alle 15 min 1LP. Wird der Fokus zerstört, stirbt der Charakter sofort. Der Charakter kann
nicht wiederbelebt werden. Es darf sich nicht um ein Kleidungsstück im weiteren Sinne handeln, der
Gegenstand muss sichtbar sein und es muss möglich sein, dass er „abhanden“ kommt. Beispiele: Amulette,
Schmuck, Stab.
Der Gegenstand muss im Schwarzlicht leuchten (= „magisch“). Lebensfoki unterliegen den Artefakt-Regeln,
sie enthalten 15 MP.
4.6.21 Magiefokus
ST: - EP pro ST: 20
Der Charakter besitzt einen magischen Gegenstand, ohne den er keine Magie wirken kann. Er muss ihn dazu
berühren. Es darf sich nicht um ein Kleidungsstück im weiteren Sinne handeln, der Gegenstand muss
sichtbar sein und es soll möglich sein, dass er „abhanden“ kommt.
Beispiele: Rassel, Feder, Zauberbuch
Der Gegenstand muss im Schwarzlicht leuchten (= „magisch“). Magiefoki unterliegen den Artefakt Regeln,
sie enthalten 10 MP.
4.6.22 MMVV infiziert
ST: 2 EP pro ST: 5
Dieser Nachteil wird durch Blutkontakt weitergegeben.
ST 1: Der Charakter kann unter keinen Umständen wiederbelebt werden.
ST 2: Der Charakter ersteht grundsätzlich nach 10 Minuten als Untoter wieder auf. Er besitzt dann 8 LP und
greift alle Umstehenden ohne Unterschied an, bis er stirbt oder von der SL andere Anweisungen erhält.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 24
4.6.23 Nervöses Leiden (geistig)
ST: 2 EP pro ST: 5
Der Charakter hat eine Macke, eine sich ständig wiederholende Leerlaufhandlung.
ST 1: Motorische Macken. Beispiele: Kratzen, Zucken, Sabbern
ST 2: Verbale Macken, mit denen kein Zaubern möglich ist. Beispiele: Stottern, Nachplappern
4.6.24 Paranoia (geistig)
ST: - EP pro ST: 15
Der Charakter leidet unter extremem Verfolgungswahn und will niemandem den Rücken zudrehen.
4.6.25 Pazifismus (geistig)
ST: 2 EP pro ST: 25
ST1 Der Charakter versucht immer jegliche Gewalt zu vermeiden (außer in Notwehr), würde niemals den
finalen Schlag (von 1 auf 0 TP) setzen und kann Meucheln auf ST 2 & 3 nicht erlernen.
ST2: Der Charakter kann keine Fertigkeiten oder Zauber erlernen, die dazu dienen, anderen LP zu rauben
oder Schmerzen zu bereiten und wird aktiv versuchen auch seine Teammitglieder von jeglicher Gewalt
abzuhalten.
4.6.26 Pech
ST: 5 EP pro ST: 5
Nur für Zauberer. Pro ST klappt ein Zauber in 24h (von Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang) nicht. Dies kann
aber unbemerkt bleiben. Welcher Zauber nicht klappt, wird von der SL bestimmt. Lustiges Rollenspiel
gefragt!
4.6.27 Phobie (geistig)
ST: 3 EP pro ST: 10
Der Charakter hat entsetzliche Angst vor bestimmten Orten, Gegenständen oder Situationen. Die EP pro ST
richten sich nach den Einschränkungen, die der Charakter aufgrund der Phobie hinzunehmen hat.
ST 1, Selten: Echsen, Schlangen
ST 2, Normal: beliebig (meta)menschliche Rasse, fließende Gewässer, Höhen, enge Räume
ST 3, Häufig: Musik, das andere Geschlecht, Tageslicht
4.6.28 Schlechte Konstitution
ST: - EP pro ST: 30
Der Charakter regeneriert nur halb so schnell. Er kann den Vorteil „Regeneration“ nicht besitzen.
4.6.29 Schwach
ST: - EP pro ST: 10
Der Charakter ist von schwächlicher Natur oder sehr alt. Er kann folgende Fertigkeiten/Vorteile nicht
besitzen: Extra Stärke, Extra Konstitution, Panzerung ab ST6, Klingenwaffen ST2, Wuchtwaffen ST2, Off
Hand Weapon ST2, Berserkerwut, Schusswaffen ab ST4
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 25
4.6.30 Spielleidenschaft (geistig)
ST: - EP pro ST: 15
Der Charakter kann an keinem Spiel vorbeigehen. Er macht so lange mit, bis er entweder all sein
Geld/Wertsachen verspielt hat, die Partner aufhören o.ä.
4.6.31 Stumm
ST: - EP pro ST: 20
Stumme können die Fertigkeit „Zauberei“ nicht anwenden. Sie dürfen intime nicht sprechen (Unartikulierte
Laute sind möglich).
4.6.32 Surge
ST: 2 EP pro ST: 10
ST 1: Der Charakter ist mutiert und hat dadurch ein auffälliges Merkmal, das in seiner Metarasse nicht die
Regel ist und von einigen auch als hässlich wahrgenommen werden kann. Achtung, verschiedene Rassen
haben verschiedene Auffassungen von Hässlichkeit!
ST 2: Der Charakter hat eine deutliche Mutation, und ist somit gesellschaftlich untragbar geworden. Er wird
von allen Rassen einhellig eher gemieden. Charaktere mit Surge 2 können keine Liebes- oder Friedenszauber
wirken.
4.6.33 Tag- oder Nachtblindheit
ST: - EP pro ST: 20
Der Charakter kann zu der entsprechenden Tageszeit kaum etwas sehen. Als Hilfe empfiehlt sich eine fast
undurchlässige Augenbinde, Sonnenbrille o.ä.
4.6.34 Taubheit
ST: - EP pro ST: 15
Nur sehr lautes Sprechen bzw. Schreien wird verstanden, dies hat aber keine Auswirkungen auf die
Empfindlichkeit gegenüber Magie. Der Charakter schreit ebenfalls immer, da er seine eigene Stimme nicht
hören kann.
4.6.35 Thrillseeker
ST: - EP pro ST: 25
Der Charakter denkt nicht darüber nach, in welche Gefahren ihn bestimmte Situationen oder sein großes
Maul bringen können, er nimmt jede Herausforderung an und sucht den Kick der Gefahr.
4.6.36 Unbrauchbare Gliedmaße
ST: 2 EP pro ST: 20
Der Charakter kann pro ST eine Gliedmaße nicht einsetzen.
Bei Ersatz der Gliedmaße durch Cyberware, muss der Nachteil erst weggekauft werden, sonst wird diese
nicht funktionieren.
4.6.37 Wahnsinnig
ST: - EP pro ST: 20
Der Charakter sieht die Realität entschieden anders als seine Mitmenschen und lässt dies auch jeden wissen.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 26
4.6.38 Wehleidig
ST: - EP pro ST: 10
Der Charakter verursacht bei jeder Verwundung und auch bei der darauffolgenden Heilung ein
Mordsspektakel. Jede Krankheit nimmt ihn mental unglaublich mit und er lässt das auch jeden wissen.
Wehleidig bedeutet nicht automatisch Hypochondrie, die Kombination ist aber durchaus zulässig.
4.6.39 Wiederkehrendes Leiden
ST: 3 EP pro ST: 15
Der Charakter erleidet zu einem frei wählbaren Zeitpunkt den Verlust von (ST)LP. Das Leiden muss einmal in
24h auftreten. Ursachen dafür können magischer, medizinischer oder religiöser Natur sein. Es kann aber
auch eine Cyberware-Komponente Fehlfunktionen hervorrufen.
4.6.40 Zivilisationsfremd
ST: - EP pro ST: 10
Der Charakter ist entweder ganz allein, fern jeder Zivilisation oder in einer deutlich hinter dem allgemeinen
Durchschnitt zurückgebliebenen Kultur aufgewachsen. Er ist nicht mit dem Prinzip des Geldes vertraut,
begegnet allem gutgläubig und naiv. Er kann die Fertigkeiten „Ansehen“, „Bildung“ und „Legendenkunde“
nicht besitzen. Sein Startkapital hat die Form von Muscheln, Goldnuggets oder veraltetem Münzgeld. Dieses
Startkapital in zum Charakter passender Form muss der Spieler selbst mitbringen.
4.7 Liste der Vorteile
4.7.1 Berserkerwut
ST: 2 EP pro ST: 10
Der Charakter fällt mit dem lauten Ruf „BERSERKER“ in den Blutrausch, erhält für die Dauer des
Blutrausches 3LP extra und ist schmerzunempfindlich. Er kämpft so lange, bis entweder er oder niemand
anderer in seinem Blickfeld - einschließlich eventueller Verbündeter - mehr steht.
ST 1: Sobald der Charakter Schaden erleidet (LP weg), verfällt er in Berserkerwut
ST 2: Der Charakter kann den Zeitpunkt seines Eintritts in die Berserkerwut frei bestimmen.
4.7.2 Extra Konstitution
ST: 5 EP pro ST: 30
Charakter hat pro ST einen LP zusätzlich.
4.7.3 Extra Stärke
ST: 5 EP pro ST: 35
Angriffe mit Klingenwaffen, Waffenloser Nahkampf, Wuchtwaffen und Wurfwaffen verursachen pro ST einen
TP zusätzlich.
4.7.4 Freunde in hohen Positionen
ST: 3 EP pro ST: 30
Einmal pro Tag oder Con (SL-Entscheidung) kann man seine Kontakte nach Oben spielen lassen
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 27
4.7.5 Gangmitglied
ST: ∞ EP pro ST:15
Der Charakter ist aktives oder ehemaliges Mitglied der örtlichen Gang, der PnP. Er hat Zugriff auf Rückhalt
und die Ressourcen der Gang.
Mit jeder ST steigt der Charakter in der Hierarchie der Gang weiter auf und hat daher auch mehr Ansehen.
Ansehen bedeutet, dass der Charakter bekannt ist, Autorität besitzt und die Leute hat ihm eher folgen
Man sollte aber bedenken, dass die Gang in einer Art anarchistischen Hackordnung geführt wird. Daraus
folgt, dass sich auf dem Spiel auch andere Hierarchien ergeben können.
Außerdem sind die Gangmitglieder sich untereinander loyal und in erster Linie Big Mama und Black Joe,
sowie ihren Stellvertretern verpflichtet.
4.7.6 Gesundheit
ST: - EP pro ST: 15
Bei dem Charakter wirken Gifte und Krankheiten nur halb so schnell, sofort wirkende Gifte wirken erst nach
15 Sek.
4.7.7 Glamour
ST: - EP pro ST: 30
Der Charakter hat eine besonders gute Ausstrahlung und die Welt reagiert besser auf ihn. Es ist als wäre das
Gegenüber leicht von ihm/ihr angezogen.
Dies wird durch Glitzer auf dem Körper und gutes Rollenspiel dargestellt. Glamour allein macht aber noch
keinen Face!
Wenn jemand diesen Vorteil glaubhaft ausspielt, ist dies auch mit einer entsprechenden Reaktion zu
würdigen.
4.7.8 Magieresistenz
ST: - EP pro ST: 30
Magische Angriffe machen 1 Schadenspunkt weniger
4.7.9 Regeneration
ST: 3 EP pro ST: 30
Regeneration ab Stufe 2 muss intime erklärt werden.
ST 1: Der Charakter benötigt zur Regeneration seiner verlorenen LP nur die halbe Zeit.
ST 2: Hände, Füße Finger, Augen, Ohren, Nase etc. wachsen innerhalb von 3 Stunden nach.
ST 3: Arme und Beine wachsen innerhalb von 6h nach.
4.7.10 Schmerzunempfindlichkeit
ST: - EP pro ST: 25
Der Charakter spürt den Schmerz der Treffer kaum oder gar nicht. Er kann Schmerzen durch Wunden sowie
den Zauber „Schmerz“ und die Folter ignorieren. Die Wucht großer Waffen ist dennoch auszuspielen!
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 28
4.7.11 Willenskraft
ST: 5 EP pro ST: 15
Der Charakter kann sich ST mal in 24h gegen einen Beherrschungszauber (z.B. „Befehl“ oder „Sprache
verändern“) durch seine schiere Willenskraft wehren. Gilt nicht gegen körperliche (insbes. TP- und LP-
raubende) Zauber und Zauber, die durch Großrituale gezaubert wurden.
Zusätzlich ist der Charakter gegen Glamour immun.
4.7.12 Zähigkeit
ST: - EP pro ST: 20
Der Charakter verblutet langsamer - in der doppelten Zeit.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 29
4.8 Liste der Fertigkeiten
4.8.1 Ausweichen
ST: 5 EP pro ST: 20
Ein Treffer kann ignoriert werden (bei mehreren TP werden alle TP ignoriert), kann pro ST einmal in 24h
angewendet werden (Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang) Direkte Treffer werden in normale umgewandelt.
Kann nicht gegen Zauberei angewendet werden.
4.8.2 Blutmagie
ST: - EP pro ST: 90
Blutmagie wird in der Shadowrun Welt sehr ungern gesehen und diejenigen die sie praktizieren werden oft
verfolgt.
Der Zauberer kann die LP eines Fremden in eigene MP umwandeln. Er bekommt für 1LP = 10MP
gutgeschrieben. Sein MP Vorrat kann so auch über seine eigentliche Obergrenze hinaus gesteigert werden.
Diese MP können nach ihrem Verbrauch nicht regeneriert werden. Das Opfer behält immer mindestens einen
LP übrig. Pro LP sind 5 Minuten Ritual nötig. Der Vorgang ist äußerst schmerzhaft für das Opfer.
Mit auf diese Weise bekommene MP können Zauber in beliebiger Stufe komplett bezahlt werden ohne LP
durch Entzug zu verlieren. Bei nicht Ausreichen der überschüssigen MP wird nach Abzug normal gerechnet.
Durch Blutmagie erzeugte Wunden können nur durch natürliche Heilung regeneriert werden.
4.8.3 Dieben
ST: - EP pro ST: 35
ST0: Der Charakter darf bewusstlose Gegner und herrenlose Gegenstände looten.
St1: Der Charakter kann Gegenstände dieben.
Um die Fertigkeit (egal ob looten oder dieben) nutzen zu dürfen, muss man sich bei der Anmeldung mit
eindeutigen Zeichen in die Liste der „Sammler“ eintragen.
Wird ein Gegenstand gelootet oder gediebt muss an der entsprechenden Stelle ein Marker, z.B. eine
Wäscheklammer oder ein Sticker mit dem entsprechenden Zeichen hinterlassen werden.
Falls der Gegenstand gebraucht wird, ist ein SL zu verständigen. siehe Detailregeln
Dieben Regeln
4.8.4 Entfesseln
ST: - EP pro ST: 20
Der Charakter kann sich aus Intime-Fesseln lösen. Intime-Fesseln sind nur symbolisch anzulegen, aus
Sicherheitsgründen darf niemand wirklich gefesselt werden.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 30
4.8.5 Ermitteln
ST: 3 EP pro ST: 10
Der Charakter kann bei Verbrechen Untersuchungen anstellen, um Informationen zu erhalten:
ST 1: Er erkennt Fälschungen als solche
ST 2: Der Charakter kann Spuren finden, lesen und ihnen folgen. Er bekommt von der SL Informationen zu
den vorhanden Spuren
ST 3: Er bekommt von der SL Informationen zu am Tatort vorhandenen Spuren (Der Umfang der
Informationen hängt von Dauer und Güte des Ausspielens dieser Fertigkeit ab)
4.8.6 Erste Hilfe
ST: - EP pro ST: 0
Alle Charaktere besitzen diese Fertigkeit, mit der jemand vor dem Tod durch Verbluten gerettet werden
kann. Ob und wie viel Erste Hilfe der Charakter anwenden kann, ist Spielerentscheid und hängt vom
Charakterkonzept ab.
Erste Hilfe kann man nicht auf sich selbst anwenden. Man kann sie jedoch auf Meuchelopfer anwenden,
solange man schnell genug ist.
Durch Abdrücken der Wunde kann ein Charakter bei einem anderen Charakter eine Blutung
temporär stoppen, also so lange, wie er die Wunde abdrückt. Der verletzte Charakter erwacht davon
nicht aus seiner Bewusstlosigkeit.
Durch Anlegen eines Notverbandes kann das Verbluten permanent gestoppt werden. Der verletzte
Charakter erwacht aus seiner Bewusstlosigkeit und kann sich mit Unterstützung davon schleppen.
Für diese Art der ersten Hilfe sind (improvisierte) Verbände nötig. Der Heilungsprozess wird so nicht
unterstützt. Dafür ist die Behandlung durch einen Medic/Straßendoc/DocWagon nötig.
4.8.7 Fallen und Elektronik
ST: 3 EP pro ST: 20
Der Charakter kennt sich gut mit verschiedensten Sicherheitssystemen und Mechanismen aus. Er kann Fallen
bauen, finden und entschärfen. Dazu zählt auch Schlösser und das Aufbauen von vorgefertigten
Sprengsätzen(siehe „Schlösser und Fallen“).
Rein Matrixbasierte Fallen (z.B. Überwachungskameras) sind für ihn nicht lösbar.
4.8.8 Fälschen
ST: - EP pro ST: 30
Ein Fälscher kann in einer halben Stunde konzentrierter Arbeit ein Dokument (Diplome, Briefe,
Begnadigungen, Haftbefehle, etc.) herstellen. Ein Fälscher erkennt Fälschungen anderer Fälscher allerdings
nicht als solche! Dazu benötigt er die Fertigkeit „Ermitteln“. Um Fälschungen OT von echten Dokumenten
unterscheiden zu können, tragen alle eine kleine Rune. Alle Fälscher müssen dort ihre eigene Rune
eintragen.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 31
4.8.9 Foltern
ST: 5 EP pro ST: 20
Das Opfer wird 30 min lang gefoltert. Charaktere mit Schmerzresistenz können 60min durchhalten und
dürfen beschließen zu sterben ohne Informationen preiszugeben. Der Folterknecht erhält in dieser Zeit eine
Antwort pro ST „Foltern“. Das Opfer erleidet 2 LP Schaden. Der Vorgang kann wiederholt werden.
Für das Ausspielen der Folter gelten folgende Regeln:
Ein SL hat anwesend zu sein
Das Folteropfer kann ganz alleine entscheiden, ob es die Folter ausspielen möchte, Storytelling bevorzugt
oder einfach nur die Zeit im OT aussitzen will.
Gespielte Vergewaltigung als Form der Folter ist in jedem Fall inakzeptabel!
Auch wenn das Opfer sich für das Ausspielen entscheidet, hat es jederzeit das Recht, „Stop“ zu rufen und
die Szene zu unterbrechen.
4.8.10 Hacken
ST: 3 EP pro ST: 20
Der Charakter kann verschiedenste elektronische Geräte (alles was eine digitale Schnittstelle hat) aufbauen
und hacken. In dieser Fertigkeit sind auch alle weiteren Sicherheitssysteme und Fallen (Kameras,
Lichtschranken, etc.) eingeschlossen (siehe. 5.8 „Schlösser und Fallen“)
Rein mechanische Fallen (z.B. Sprengstoff mit Zündschnur) sind mit dieser Fertigkeit nicht lösbar.
4.8.11 Hypnose
ST: 5 EP pro ST: 10
Die Anwendung von Hypnose setzt voraus, dass das Opfer den Hypnotiseur ansieht und nimmt pro ST 1min
in Anspruch. Bei Hypnose muss ein SL anwesend sein, der entscheidet, ob sie erfolgreich war oder nicht.
ST 1: Ein geistiger Nachteil kann bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang aufgehoben werden.
(Charaktere mit „Geteilter Persönlichkeit“ behalten den aktuellen Charakter)
ST 2: Jegliche mentale Beeinflussung durch Zauberei, Drogen oder Hypnose kann erkannt werden. (Nur die
Art der Beeinflussung, also Drogen, Zauber und genaues Befehlswort)
ST 3: Jegliche mentale Beeinflussung durch Zauberei, Drogen oder Hypnose kann erkannt und aufgehoben
werden.
ST 4: Das Opfer beantwortet 5 Fragen zu einem Sachverhalt wahrheitsgemäß (je nachdem, was das Opfer
für die Wahrheit hält)
ST 5: Dem Opfer kann ein Befehlswort eingepflanzt werden, bei dessen Nennung er einen eingeimpften
Auftrag zwanghaft ausführt, danach kann es sich an nichts erinnern. Der Auftrag muss innerhalb von 10
Minuten ausgeführt werden können, danach bricht das Opfer den Auftrag ergebnislos ab, bis das
Befehlswort das nächste Mal genannt wird. Keine Selbstverstümmelung!
4.8.12 Improvisieren
ST: - EP pro ST: 0
Jeder kann versuchen Tätigkeiten für die er keine Fertigkeit hat zu improvisieren, muss aber damit rechnen,
dass dies nicht immer so gut funktioniert.
Zum Beispiel: Improvisierte Waffen machen nur bei jedem zweiten Treffer 1 TP Schaden.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 32
4.8.13 Klingenwaffen
ST: 2 EP pro ST: 20
Der Charakter kann Klingenwaffen führen, sich effektiv verteidigen und mit ihnen Schaden verursachen.
ST 1: Alle Schwerter, Säbel, Messer etc. bis zu 1m Gesamtlänge, inkl. Cyberware
ST 2: Alle Schwerter, Säbel, etc. mit beliebiger Länge, einschließlich Stabwaffen mit scharfen Klingen, z.B.
Kriegssensen, Naginatas oder Zweililien.
Zu beachten ist, dass nur zweihändig geführte Waffen zweiter ST 2 TP verursachen. Einhändig geführte
Waffen zweiter ST sowie zweihändig geführte Waffen erster ST verursachen nur 1 TP.
Der Charakter kann seine eigenen Nahkampfwaffen putzen und pflegen.
4.8.14 Medizin
ST: 5 EP pro ST: 20
Der Charakter kann Verletzten und Kranken helfen. Er kann dem Opfer pro ST einen LP zurückgeben. Die
Behandlung dauert pro LP 5 min. Medic können an einem Opfer nur eine Behandlung pro Verwundung
durchführen. Erhält dasselbe Opfer neue Wunden, können diese allerdings erneut behandelt werden. Der
Verletzte muss danach 20min pro verlorene LP ruhen. Medic sind in der Lage, verlorene Gliedmaßen wieder
anzunähen, sofern diese Gliedmaßen noch brauchbar sind. Dazu dürfen sie noch nicht länger als ST der
Fertigkeit Medizin in Stunden abgetrennt gewesen sein. Verbrannte, vergrabene oder sonst wie zerstörte
Gliedmaßen lassen sich nicht wieder annähen. Die Behandlung dauert für Finger, Nasen, Ohren eine
Viertelstunde, für Hände, Füße, Augen eine halbe Stunde und für Beine und Arme eine Stunde. Der
behandelte Charakter muss danach eine Stunde ruhen.
Medic können andere von Krankheiten heilen, die eine gleiche oder niedrigere ST haben, wie sie ST in
„Medizin“ haben. Dazu führen sie pro ST der Krankheit eine zehnminütige Behandlung durch. Danach muss
der Charakter eine halbe Stunde ruhen. Nach Ablauf der halben Stunde regenerieren eventuell verlorene LP
auf natürliche Weise (1 LP pro Stunde Ruhe etc.). Jeder Charakter kann nur drei Mal am Tag durch die
Anwendung dieser Fertigkeit (egal von wem, egal auf welcher ST) geheilt werden.
4.8.15 Meucheln
ST: 3 EP pro ST: 30
Darf nur außerhalb eines Kampfes angewendet werden.
ST 1: Schlag auf den Nacken mit Ansage „betäubt“. Der Gegner ist für 10min bewusstlos, ohne LP zu
verlieren.
ST 2: Kehlschnitt oder Herzstich: Ungepanzerte Gegner verlieren sofort alle LP und verbluten nach 30
Sekunden. Bei an Kehle respektive Herzgegend gepanzerten Gegnern bleibt der Versuch wirkungslos.
ST 3: Kehlschnitt oder Herzstich: Auch Gegner, die an den entsprechenden Stellen Panzerung tragen,
verlieren sofort alle LP und verbluten nach 30 Sekunden.
Charaktere, die magisch durch den Zauber „Panzerung“ geschützt sind, können nur mit Meucheln ST3
gemeuchelt werden.
Ein Kehlschnitt verbietet dem Opfer, zu schreien, beim Herzstich kann es die 30 Sekunden noch schreien.
Charaktere mit der Fertigkeit Meucheln benötigen die Fertigkeit „Klingenwaffen“ bzw. „Hiebwaffen“ nicht,
allerdings können sie ihre Meuchelwaffen dann nicht im offenen Kampf führen.
Meuchler müssen Etiketten mit einem eindeutigen Zeichen an ihrem Opfer hinterlassen.
Zum Meucheln, egal welcher ST, sind ausschließlich sichere, kernstablose Waffen mit glatter weicher
Oberfläche verwenden und den Schnit idealerweise nur andeuten!
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 33
4.8.16 Off-Hand-Weapon
ST: 2 EP pro ST: 20
ST 1: Der Charakter kann in der Nebenhand eine Stufe 1 Schusswaffe, eine 2. Kurze Nahkampfwaffe, also
kürzer als 1m, oder einen kleinen Schild mit einer Fläche nicht größer als 50x50 cm führen. Dafür muss die
entsprechende Waffenfertigkeit besessen werden. Selbstverständlich kann so lange es sich um eine Waffe,
z.B. einen Dolch, handelt, auch ganz normal Schaden verursacht werden.
ST 2: Der Charakter kann mit der zweiten Hand alle Arten von (einhändigen) Nahkampfwaffen,
Schusswaffen und alle Arten von Schilden führen
Werden Schilde geführt, gelten die normalen Panzerungsverschleißregeln. Mit Schilden dürfen keine
Stoßangriffe geführt werden.
Für in Waffen integrierte Schilde wird kein Off-Hand-Weapon Skill benötigt.
4.8.17 Panzerung tragen
ST: ∞ EP pro ST: 5
Pro ST kann der Charakter Panzerung für 1 RP tragen (s. a. 4.9 „Panzerungsregeln“).
Der Charakter kann seine Panzerung notdürftig flicken. Die maximalen Rüstungspunkte sinken dauerhaft um
1 (kumulativ). Wiederherstellung des alten Maximums zählt als reperieren.
4.8.18 Prophezeien
ST: 5 EP pro ST: 5
Der Charakter bekommt von der SL pro Tag pro ST eine mehr oder weniger sinnvolle Vision. -
4.8.19 Schusswaffen
ST: 5 EP pro ST: 20
Der Charakter kann Schusswaffen bis zu der entsprechenden Stufe führen und mit ihnen Schaden
verursachen.
Der Charakter kann seine eigenen Feuerwaffen putzen und pflegen.
Details siehe Kapitel Feuerwaffen
4.8.20 Sicherer Schlag/Sicherer Schuss/Sicherer Wurf
ST: 5 EP pro ST: 20
Der Schlag/Schuss/Wurf verursacht direkten Schaden, unter Umgehung der Panzerung. Kann pro ST einmal
in 24h angewendet werden (Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang). Der direkte Schaden ist mit einem kurzen
„direkt“ anzusagen (z.B. „Zwei direkt“).
4.8.21 Sprengstoffe
ST: EP pro ST: 20
Der Charakter ist in der Anwendung von Explosivstoffen aller Art geübt. Dies können Sprengstoffe, Mienen
Granaten bis hin zu Raketen sein. Er kann diese nicht herstellen oder modifizieren. Verschiedenste
Explosivstoffe sind bei den Feuerwaffen Regeln aufgeführt.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 34
4.8.22 Straßenwissen & Gerüchte
ST: 5 EP pro ST: 5
Straßenwissen symbolisiert die Kontakte, die der Charakter hat.
Der Charakter erhält von der SL Geschichten, Urban Legends, geschichtliche Informationen und Gerüchte
über den Spielort und die damit in Zusammenhang stehenden Personen.
Der Charakter kann auch seine Kontakte anrufen, um Informationen zu erfragen.
Wie Auskunftsfreudig die Kontakte sind und ob sie eine Gegenleistung fordern hängt von der Stufe der
Fertigkeit ab und ist SL-Entscheid.
4.8.23 Techniker Chemie
ST: EP pro ST: 20
Der Charakter besitzt ein tiefes Verständnis für Chemie. Er kann alle möglichen Chemikalien erkennen,
untersuchen und synthetisieren.
Der Charakter kennt sich auch mit Sprengstoffen und Bomben aus. Er kann Bomben erkennen, bauen und
entschärfen. (Siehe 5.8 Schlösser und Fallen).
Für das Ausspielen wird zum Synthetisieren von Chemikalien entsprechende Ausrüstung benötigt.
4.8.24 Techniker Fahrzeuge (inkl. Drohnen)
ST: 1 EP pro ST: 20
Der Charakter besitzt im Fahrzeugbereich ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen
Fahrzeuge reparieren, modifizieren und bauen.
4.8.25 Techniker Feuerwaffen
ST: 1 EP pro ST: 20
Der Charakter besitzt im Bereich Feuerwaffen ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen
Feuerwaffen reparieren, modifizieren und bauen.
4.8.26 Techniker Nahkampfwaffen
ST: 1 EP pro ST: 20
Der Charakter besitzt im Bereich Nahkampfwaffen ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen
Nahkampfwaffen reparieren, modifizieren und bauen.
4.8.27 Techniker Panzerung
ST: 1 EP pro ST: 20
Der Charakter besitzt im Bereich Panzerung ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen
Panzerung reparieren, modifizieren und bauen.
4.8.28 Verkleiden
ST: 2 EP pro ST: 15
ST 1: Der Charakter kann sein Aussehen oberflächlich verändern. Schlechte Überwachungskameras und
Personen, die nur eine vage Beschreibung von der Person bekommen haben, werden ihn nicht erkennen.
ST 2: Der Charakter kann sein Äußeres so verändern, dass er nicht mehr als er selbst erkannt wird. Diese
Fähigkeit wirkt sich aber nicht auf das Verhalten aus, womit sich der Charakter immer noch verraten kann.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 35
4.8.29 Waffenloser Nahkampf
ST: 2 EP pro ST: 20
Der Charakter kennt die fiesen und effektiven Tricks im waffenlosen Nahkampf.
Er erhält pro ST in „Prügelei“ zwei Prügelpunkte (s.a. „Prügeleiregeln“)
ST1: Er macht auch unbewaffnet 1 Punkt Schaden.
ST2: Er kann ansagen, dass er anstatt Schaden zu machen den Gegner zu Boden wirft. Am Boden liegende
Gegner gelten zumeist als wehrlos.
Sicherheit geht vor!
Waffenloser Nahkampf wird nur durch angedeutete Schläge und Tritte dargestellt, echte Berührungen und
Gefahrenpotential sind zu vermeiden. Vollkontakt ist nur nach Rücksprache mit dem Gegner und der SL
zulässig, trotzdem ist aber ein schönes Ausspielen erwünscht.
Spieler die ihre Grenzen überschreiten, bekommen die Fertigkeit von der SL aberkannt.
4.8.30 Wuchtwaffen
ST: 2 EP pro ST: 20
Der Charakter kann Wuchtwaffen führen, sich effektiv verteidigen und mit ihnen Schaden verursachen.
ST 1: Alle Äxte, Keulen, Kolben etc. bis zu 1m Gesamtlänge und Kampfstäbe ohne Klinge oder Kopf.
ST 2: Alle Äxte, Keulen, Kolben etc. beliebiger Länge, einschließlich großer Äxte. Zu beachten ist, dass nur
zweihändig geführte Waffen zweiter ST 2 TP verursachen. Einhändig geführte Waffen zweiter ST sowie
zweihändig geführte Waffen erster ST verursachen nur 1 TP.
Kampfstäbe ohne Klinge oder Kopf machen immer 1 TP, auch wenn sie zweihändig geführt werden.
Der Charakter kann seine eigenen Nahkampfwaffen putzen und pflegen.
4.8.31 Wurfwaffen
ST: - EP pro ST: 20
Der Charakter kann Wurfwaffen führen und mit ihnen Schaden verursachen.
Wurfwaffen dürfen keinen starren Kern besitzen, jedoch bis zu einer gewissen Grenze durchaus mit flexiblem
Material zur Verbesserung der Flugeigenschaften gefüllt sein. Die Gegenstände dürfen jedoch keine
wesentlichen Schmerzen verursachen, wenn man getroffen wird.
Der Charakter kann seine eigenen Nahkampfwaffen putzen und pflegen.
4.8.32 Zauberei
ST: ∞ EP pro ST: 20
Der Charakter kann Zauber wirken.
Die erste ST muss bei der Erschaffung gekauft werden (mehrere gehen natürlich auch), weitere ST können
problemlos im Spiel erworben werden.
Für Charaktere mit Zauberei siehe Punkt 4.12 Zauberei
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 36
5 Detailregeln
5.1 Dieben Regeln
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit Dieben ST1 und Eintragung in der „Sammler“ Liste hat die offizielle
Erlaubnis zu „Dieben“. „Dieben“, das nicht zu verwechseln ist mit „Stehlen“ (was eine reale Straftat ist),
bedeutet, im Spiel vorhandene Gegenstände aus dem Besitz anderer Charaktere zu entwenden.
Dazu zählt nicht, einen Bewusstlosen nach Wertgegenständen zu durchsuchen oder einen herrenlosen
Gegenstand an sich zu nehmen – jeder Charakter auf der „Sammlerliste“ darf so etwas tun. Ein Dieb (und
nur der) darf jedoch auch Gegenstände, die ein anderer Charakter bei sich trägt, entwenden – dies muss
ausgespielt werden.
Explizite Outtime-Gegenstände wie Brillen, Wertsachen, Handy, Echtes (Outtime-)Geld, Kleidung & Bettzeug,
Lebensmittel (außer von der SL zur Verfügung gestellt) usw. dürfen nicht entfernt werden.
Beim Dieben ist darauf zu achten, dass jeder Intime-Gegenstand immer einen Outtime-Eigentümer hat!
Keine im Spiel befindliche Sache ist outtime als beliebiges „Allgemeingut“ zu betrachten und daher stets sehr
umsichtig und rücksichtsvoll zu behandeln und vor Schaden zu bewahren! Die volle Verantwortung dafür
trägt allein der Spieler des diebenden Charakters. Im Zweifelsfall lieber nicht Dieben.
Schlafstätten gelten als Safe-House und sind daher nicht diebbar. Intime dorthin gebrachte Gegenstände
(auch wenn sie sich OT woanders befinden) sind daher im Normalfall nicht diebbar. In plotrelevanten Fällen
kann jedoch mit Abstimmung der SL ein Diebeszug in das Safe-House möglich sein. Das Safe-House wird
dann zumeist durch eine Alternativlokation dargestellt.
Jedes Looten und Dieben muss Outtime nachvollziehbar sein.
Jeder Looter/Dieb braucht für die Nachvollziehbarkeit Marker - Wäscheklammern oder Sticker - in definierter
Farbe oder mit definierter Markierung, die er selber mitzubringen hat und am Tatort gut sichtbar
hinterlassen muss. Im Zweifelsfall ist der bediebte Spieler durch den diebenden Spieler zu informieren.
Bei der SL liegt eine Liste der potentiellen Looter/Diebe mit Ihren Erkennungszeichen auf. Die Spieler die
looten oder dieben wollen, müssen sich beim Check-In in diese „Sammler“ Liste eintragen, andernfalls ist
weder Looten noch Dieben zulässig.
Der Outtime Besitzer hat jederzeit das Recht seinen Gegenstand outtime zurückzuverlangen. Der derzeitige
IT Besitzer bekommt gegebenenfalls einen gleichwertigen IT Gegenstand gestellt (sofern vorhanden).
Der Outtime Besitzer muss nach Rückerhalt das Diebesgut bei seinen OT-Sachen verwahren und darf es
nicht mehr weiter verwenden, außer er erwirbt es Intime wieder.
Anmerkung: Wenn man der Meinung ist, einen Gegenstand „verloren“ zu haben lohnt es sich, die
Spielleitung danach zu fragen - vielleicht wurde gediebt!
Gediebte Gegenstände können im Spiel veräußert und zu Intime-Geld gemacht werden. Beim Besitzwechsel
eines gediebten Gegenstandes ist der Outtime-Eigentümer unverzüglich über den neuen Besitzer zu
informieren. Die Verantwortung dafür trägt auch hier allein der Spieler des Charakters, der den Gegenstand
ursprünglich gediebt hat. Wenn ein Charakter einen gediebten Gegenstand im Spiel nicht veräußert, kann er
ihn intime behalten, indem der Spieler einen solchen Gegenstand bis zum nächsten Con erwirbt.
Outtime sind alle Gegenstände selbstverständlich spätestens nach dem Spiel immer an den Eigentümer
zurückzugeben.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 37
5.2 Heilungsregeln
Charaktere, die nur noch 2 LP oder weniger haben, sind schwer verletzt, sie können nur noch eine
einhändige Waffe tragen, mehr als 4 RP zwingen sie zu Boden, sie können nicht mehr rennen.
Der letzte Schlag senkt die LP immer auf Null! Negative LP sind nicht möglich. Niemand stirbt automatisch,
außer durch Verbluten.
Charaktere mit 0 LP werden bewusstlos und verbluten nach 10 Minuten, wenn ihnen nicht geholfen wird.
Alle Charaktere beherrschen die Fertigkeit „Erste Hilfe“, mittels derer das Verbluten verhindert werden kann.
„Erste Hilfe“ kann man nicht auf sich selbst anwenden, wohl aber bei Meuchelopfern.
Verlorene Lebenspunkte regenerieren bei natürlicher Regeneration mit einer Geschwindigkeit von 1 LP pro
Stunde Ruhe (Liegen, keine aktiven Fertigkeiten anwenden, kein Kämpfen!)
Von einem Medic oder Straßendoc verbundene Wunden regenerieren innerhalb von 20 Minuten Ruhe pro LP.
Der Vorteil „Regeneration“ halbiert die jeweiligen Heilungszeiten, der Nachteil „Schlechte Konstitution“
verdoppelt sie.
Schwerverletzte Charaktere (0 LP) regenerieren ohne Hilfe eines Mediziners gar nicht, sondern sterben
innerhalb der nächsten 24 Stunden (Spielleiterentscheid).
Heilung ist begrenzt: Jeder Charakter kann nur drei Mal am Tag magisch, drei Mal durch Patches und drei
Mal durch einen Medic geheilt werden. Heilung durch Doc Wagon kann so oft, wie im Vertrag festgelegt
durchgeführt werden. Dies wird von den 3x, die ein Medic heilen kann abgezogen. Ein Tag geht von
Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang.
Wenn diese Begrenzung erreicht ist, muss sich der Charakter auf seine natürliche Regeneration verlassen.
Schwerverletzte Charaktere müssen sich aber immer noch behandeln lassen, um überhaupt mit der
Regeneration beginnen zu können, auch wenn sie aus der Behandlung direkt keine LP gewinnen.
Wunden von Blutmagie und Entzug können nur durch natürliche Heilung geheilt werden.
Zusammenfassung der Heilungsregeln:
Zustand Nachteil/Vorteil Medic ja/nein Heilzeit pro LP
Schwer verletzt (0 LP) Schlechte Konsti Kein Medic Keine Heilung
Schlechte Konsti Medic 40 Minuten
Normal Kein Medic Keine Heilung
Normal Medic 20 Minuten
Regeneration Kein Medic Keine Heilung
Regeneration Medic 10 Minuten
Verletzt (1 und mehr LP) Schlechte Konsti Kein Medic 2 Stunden
Schlechte Konsti Medic 40 Minuten
Normal Kein Medic 1 Stunde
Normal Medic 20 Minuten
Regeneration Kein Medic 30 Minuten
Regeneration Medic 10 Minuten
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 38
Zum Beispiel:
Karl Kugelfang (Streetsam) ist nach der Schießerei, schwer verletzt (7 Körperlicher Schaden, auf 1LP
herunter). Er hat mehrere Schusswunden aber der Schaden zählt gemeinsam.
Seine Chummers flicken ihn notdürftig mit erster Hilfe zusammen. Anschließend tut ihr Medic sein bestes
und heilt ihm weitere 3LP. Ihr Magier ist mittlerweile auch schon ziemlich erschöpft und kann ihm nur noch
2LP heilen. Beta ist daher immer noch verletzt, aber 6LP sind schon wesentlich besser.
Auf dem Rückweg zum Unterschlupf, werden sie von Gangern überfallen. Beta erhält wieder 2Schaden.
Der Medic macht sich anschließend an die Wunden. Er kann aber nur die neuen Wunden versorgen und die
2 LP heilen (obwohl er ST3 ist), die anderen LP müssen natürlich heilen.
5.3 Kampfregeln
Sicherheit ist oberstes Gebot!
Alle Charaktere starten mit 8 LP ins Spiel. Diese Zahl kann durch Heilung nicht erhöht, sondern nur auf das
alte Niveau gebracht werden. Es gibt allerdings Vorteile, Patches und Zauber, die die LP-Zahl auch über 8
hinaus erhöhen können.
Alle einhändigen Waffen und alle Waffen erster ST, auch wenn sie zweihändig geführt werden, verursachen
1 TP Grundschaden, zweihändig geführten Waffen zweiter ST 2 TP.
Fast alle Schusswaffen verursachen unabhängig von ihrer Stufe nur 1 TP pro Treffer.
Schusswaffen fünfter ST verursachen 3 und Grundschaden laut SL-Entscheid. Sekundärtreffer durch
Abpraller verursachen 1TP (normal).
Trefferpunkte über 1 sind immer anzusagen, z.B. „2“! Zusätzlich „verzaubert“, „giftig“, „etc.“
Panzerung verschleißt bei Kampfhandlungen. S.a. „Panzerungsregeln“.
5.4 Feuerwaffen Regeln
Schusswaffen verursachen wenn nicht anders angegeben 1 TP.
Schusswaffen die mehr TP verursachen können, machen dies nur wenn es auch angesagt wird.
Unter die Feuerwaffen Fertigkeit fallen auch Granatenwerfer. Für Granaten wird (egal ob geworfen oder
geschossen) der Sprengstoffe Skill benötigt, die Granaten fallen in die unten beschrieben Kategorien.
5.4.1 Klassische Schusswaffen
Alle klassischen Schusswaffen verursachen 1 TP
ST 1: Einhändige Einzelschuss Schusswaffen z.B., kleine Armbrüste, Blasrohre, leichte Pistolen etc.
ST 2: Einhändige nicht automatische Schusswaffen mit Magazin z.B.: Revolver, schwere Pistolen, etc.
ST 3: Zweihändige Schusswaffen, Halbautomatikwaffen, z.B. alle Bögen, große Armbrüste, Gewehre etc.
ST 4: Vollautomatische Waffen
5.4.2 andere Schusswaffen
Bögen
Bögen zählen als ST2 Waffen, und verursachen standardmäßig 1 TP, können mit Extra Stärke auch mehr
Schaden machen.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 39
Schrotflinten
Schrotflinten dienen zumeist mehr als Abschreckung, erzeugen aber zumindest für 1-2 Schuss auf kurze
Reichweite ordentlich Schaden.
Schrotflinten dürfen kein Magazin besitzen und zählen als ST3 Schusswaffe und verursachen 2 TP.
(Unabhängig von der Anzahl der pro Schuss verschossenen Projektile)
Granatwerfer
Granatwerfer gibt es in denselben Stufen wie die klassischen Schusswaffen, der Schaden hängt jedoch von
der Granate ab.
Raketenwerfer
Ein schussige Raketenwerfer sind Schusswaffen St4. Mehr schussige Raketenwerfer zählen als schwere
Waffen.
Schwere Waffen
Ballisten, Katapulte, Kanonen, schwere, stationäre MGs, E-Web-Blaster, Geschütze…
Schwere Waffen zählen als ST 5 Waffe und verursacht TP laut SL Entscheid.
5.4.3 Sekundär Waffen
Sekundär Waffen sind fix an eine Hauptwaffe befestigte Waffen oder Schilder. Die befestigte Waffe darf
maximal die Stufe der Hauptwaffe haben.
Bei der Charaktererschaffung zählt die Sekundär Waffe als Teil der Hauptwaffe.
Klassische Kombinationen sind zB schwere Pistolen mit Messer/Bajonet, 2 Händige Gewehre mit Unterlauf-
Granatenwerfer, Sturmgewehre mit kleinem Ballistischem Schild
5.4.4 Granaten, Raketen, Minen
Bei der Charaktererschaffung können Granaten statt konventioneller Munition genommen werden. Für jede
Granate die man nimmt erhält man 6 Schuss weniger.
Raketen und Minen können bei der Charaktererschaffung nicht genommen werden.
Es gibt verschiedene Typen von Granaten:
Gasgranaten
Gasgranaten hüllen einen Bereich von 5m Durchmesser in verschiedenste Kampfgase, die aber nicht tödlich
sind.
Der Punkt an dem die Gasgranate liegen bleibt stellt den Explosionspunkt der Granate dar.
Alle die sich in dem Bereich aufhalten und keine Gasmaske tragen müssen innerhalb von 2 Atemzügen den
Bereich verlassen oder verlieren 3 LP direkt (bis zu einem Minimum von 1LP)
Gasgranaten werden durch blaue oder grüne Schaumstoffbälle dargestellt. Beim Werfen muss deutlich
„Gasgranate“ gerufen werden.
Sprenggranaten
Sprenggranaten sind mit einer Aufschlagzündung ausgestattet, die beim Aufschlag an einer harten
Oberfläche zündet. Sie dienen primär zum zerstören von Starren Hindernissen (zB Wände) und Fahrzeugen,
machen daher gegen Personen nur begrenzt Schaden.
Bei Explosivgranaten muss man unterscheiden wo sie explodiert.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 40
Bei Aufkommen an einem Harten Gegenstand explodiert sie vor Ort, erzeugt eine Druckwelle und zerstört
den entsprechenden Gegenstand. In der Wand ist ein Loch, das Schild oder die harte Panzerung sind nicht
reparierbar kaputt.
Bei Aufkommen an einer weichen Oberfläche, wird die Zündung nicht richtig eingeleitet, die Druckwelle wird
zum Teil durch die weiche Oberfläche abgeschwächt und der Schaden ist daher geringer. Klassisches
Beispiel für weiche Oberfläche sind verschiedenste in Kleidung integrierte Panzerungen.
Die Granate verursacht 3 TP Schaden nach den normalen Regeln.
Unabhängig von der Oberfläche an der die Granate explodiert, wirft sie jeden in 2m Umkreis um die
Explosion zu Boden. Jeder der von einem Abpraller getroffen wird erhält 1 TP Schaden.
Explosivgranaten werden durch gelbe oder rote Schaumstoffbälle dargestellt. Beim Werfen muss deutlich
„Sprenggranate“ gerufen werden.
Splittergranaten
Splittergranaten sind die klassischen Anti-Infrantrie Granaten. Beim Explodieren zerreißt es sie und Splitter
fliegen in alle Richtungen.
Splittergranaten werden durch entsprechende Spielzeuggranaten dargestellt. Beim Werfen muss deutlich
„Splittergranate“ gerufen werden. Jeder der von einem Schaumstoffprojektil getroffen wird erhält 2 TP
Schaden. Unabhängig ob man getroffen ist werden alle in 2m Umkreis zu Boden geworfen.
Raketen
Raketen können nur mit einem Raketenwerfer abgeschossen werden (Schusswaffe St4).
Raketen machen bei einem direkten Treffer 4 TP Schaden und nach dem Aufkommen wirft sie jeden in 3m
Umkreis um die Explosion zu Boden und macht 2 TP Schaden (auch demjenigen an dem sie explodiert ist).
Minen
Minen können mit einem Trittzünder oder mit einem Stolperdraht (oder etwas vergleichbarem zB
Lichtschranke) ausgestattet sein.
Trittminen machen demjenigen, der sie durch betreten auslöst 2 TP Schaden
Minen werfen zusätzlich unabhängig von der Zündvorrichtung nach dem Zünden jedem in 3m Umkreis um
die Explosion zu Boden und macht 2 TP Schaden (auch demjenigen der sie ausgelöst hat).
5.5 Meuchelregeln
Zum Meucheln gehört der Überraschungseffekt!
Gemeuchelt werden kann durch Herzstich (von vorne und hinten) oder Kehlschnitt (von Ohr zu Ohr!), bei
letzterem kann das Opfer keinen Laut mehr von sich geben. Bei ersterem kann es noch schreien.
Macht ein Charakter beim Meucheln eine Abwehrbewegung, misslingt die Attacke, das Opfer erhält bei
Meucheln ST2 & ST3 jedoch 1TP direkt.
Meuchelopfer verbluten innerhalb von 30 Sekunden.
Auch Meuchelopfern kann mit Erster Hilfe, die jeder beherrscht, geholfen werden.
Ein mit ST1 niedergeschlagenen („bewusstlosen“) Charakter wird durch den ersten Treffer wieder wach.
Im Kampf wird nicht gemeuchelt! „Im Kampf“ gilt auch bei Kontrahenten, die sich zwar im Moment
unbewegt gegenüberstehen, die aber jederzeit wieder aktiv werden können.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 41
Magischer Schutz durch den Zauber „Panzerung“ kann nur mit Meucheln ST3 durchdrungen werden.
5.6 Prügeleiregeln
Prügeleien sind Handgemenge, daher ist immer besondere Vorsicht geboten!
Vorher kurz outtime erkundigen, ob der Gegner den Kampf auch ausspielen möchte, ansonsten lässt man
den eigentlichen Kampf weg. Dem Gewinner reicht dann ein „vernichtender“ Schlag.
Die Kontrahenten teilen einander die Anzahl ihrer Prügelpunkte (PP) mit. Hierbei zählt jede ST einer LP-
raubenden Fertigkeit (z.B. Klingenwaffen, Wuchtwaffen, Wurfwaffen, Schusswaffen etc., keine Zauber oder
Medikamente!) einen PP, jede ST der Fertigkeit „Waffenloser Nahkampf“ zählt zwei PP.
Die Vorteile „Extra Stärke“ und „Extra Konstitution“ geben jeweils 1 Bonus-PP.
Der Kontrahent mit mehr Punkten gewinnt.
Bei Gleichstand geht der Kampf unentschieden aus.
Es wird empfohlen, eine Prügelei immer mit nur einem Kontrahenten zu beginnen, sonst wird es schnell
unübersichtlich und gefährlich. Bei größeren Gruppen sucht sich am besten jeder einen „festen Partner“.
Bei „Zwei gegen Einen“, „Drei gegen Einen“, „Fünf gegen zwei“ etc. addieren sich die Werte der Teilnehmer
einer Partei.
Der/die Verlierer einer Prügelei verlieren 1 LP und gehen – evtl. bewusstlos – zu Boden.
Außerdem verliert jeder Teilnehmer einer Prügelei 1 PP. Prügelpunkte regenerieren mit einer
Geschwindigkeit von 1 PP pro Stunde.
Ob diese Möglichkeit im Spiel verwendet wird, entscheiden die Spieler.
5.7 Panzerungsregeln
Panzerung ist durch das Aufkommen von Panzerbrechender Munition und Monofilament Waffen, nicht mehr
undurchdringbar, entscheidet aber oft zwischen Leben und Tod.
Panzerungen geben Rüstungspunkte (RP), die gemeinsam mit den LP die TP ergeben. Erst wenn durch
Schaden die RP verbraucht sind, wird von den LP abgezogen. Durch Wechsel der Panzerung auf eine
Unbeschadete ist daher ein leichtes Wiederherstellen der TP möglich.
Panzerung gilt immer für den ganzen Körper, auch wenn sie nur einen Teil des Körpers abdeckt. Ausnahme
hiervon sind Schilde die Schutz nur gegen Treffer auf die Schilde geben.
Panzerung verschleißt wenn sie unprofessionell geflickt wird (was jeder kann) und ihre maximalen RP sinken
pro Reparatur um 1. Mit einmal Reparatur können mehrere RP wiederhergestellt werden. Um die Ausgangs-
Rüstungspunkte wiederherzustellen ist die Arbeit eines Technikers Panzerung notwendig.
Moderne Schilde sind auf massiven Beschuss ausgelegt, sodass ein Geschoß selbst wenn es den Schild
durchdringt, nicht mehr den Schwung hat, jemanden zu verletzen. Gegen Schnitte und Schläge mit 2
händigen Klingen- oder Wuchtwaffen versagt das Schild jedoch ziemlich schnell. Nach dem 2. Treffer zerbirst
das Schild und ist irreparabel defekt. Schusswaffen ST4 zerlegen das Schild ebenfalls nach dem 5. Treffer,
Schusswaffen ST5 bereits nach dem ersten Direkttreffer oder zweiten Abpraller. Sprenggranaten, Mienen
und Raketen zerstören Schilde sofort.
Panzerungen können gelayert werden, sind also in mehreren Schichten tragbar, wobei zu beachten ist, dass
die Fertigkeit die maximale Gesamtpanzerung angibt.
Panzerungen sollen mit dem Gewand auch dargestellt werden, viel Rüstung heißt auch viel Panzerung (oder
eben bessere, militärische,...)
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 42
5.8 Schlösser und Fallen Unter die Regeln für Schlösser und Fallen fallen mehrere Skills.
Bei einer Bombe versucht der Charakter mit Hacken die digitale Zeitsteuerung umzuändern und zum stehen
zu bewegen, der Techniker mit Fallen und Elektronik zerlegt die Zündvorrichtung und der Charakter mit
Wissen um Chemie weiß wie die Bombe gezündet wird und verhindert die Explosion.
Schlösser und Fallen sind immer durch einen Umschlag gekennzeichnet, in dem sich z.B. die Auswirkungen
der Falle und Hinweise auf die Regeln befinden. Jedes Schloss, Falle oder zu entschärfende Bombe besteht
aus diesem Umschlag, einem Beutel mit Murmeln und einem Rätselspiel, das der Charakter lösen muss. Je
nach Geschick des Spielers bei der Lösung der Aufgabe muss er eine gewisse Anzahl Murmeln ziehen. Der
Spieler darf dabei entscheiden, ob er die Murmeln während des Rätselns oder erst hinterher ziehen möchte.
Die erspielte Anzahl muss jedoch in jedem Fall gezogen werden (je weniger, desto besser).
Die Farben der Murmeln haben unterschiedliche Bedeutung:
o Grün: Erfolg, die Aufgabe darf gegebenenfalls weitergemacht werden
o Blau: Störung, auch weiße und blaue Murmeln gelten ab jetzt als Alarm
o Rot: Alarm, dieser kann laut oder still sein und natürlich eine Falle auslösen. An dem Schloss bzw. der
Falle hängt ein verschlossener Umschlag, auf dem die Auswirkungen beschrieben werden. Hängt kein Alarm
am Schloss, ist es nach Ziehen einer roten Murmel zerstört, die Tür muss gewaltsam geöffnet werden.
o Weiß: Keine Wirkung.
Beispiele (es sind alle Kombinationen möglich, Grün muss aber immer mindestens einmal vertreten sein):
Schwierigkeit Grün Blau Rot Weiß
Leicht 3 3 1 3
Mittel 2 2 3 3
Schwer 1 3 4 2
Extrem 1 1 7 1
Für alle Charaktere ohne die entsprechenden Fertigkeiten sind die meisten Fallen nicht offensichtlich und
werden daher meist nicht als solche erkannt.
Sollte die Falle jedoch offensichtlich sein oder es sich um ein Schloss handeln, kann der Spieler sein Glück
versuchen.
Sowohl für Schlösser als auch für Fallen gibt es zwei Wege, um sie unschädlich zu machen. Mit „Fallen und
Elektronik“ kann man das Schloss zerlegen und kurzschließen bzw. die Falle entschärfen. Die Aufgaben
haben eher mit Geschicklichkeit und Auffassungsgabe zu tun.
Mit Hacken kann man versuchen die Falle auf digitalem Weg zu entschärfen oder Schlösser zu knacken. Die
Aufgaben erfordern dann eher Logik und Verstand.
Der Charakter zieht solange wie die Aufgabe es verlangt immer eine Murmel auf einmal. Wenn er eine grüne
Murmel zieht, ist er seinem Ziel einen Schritt näher. Weiße zeigen keine Wirkung, rote lösen einen Alarm
oder eine Falle aus. Blaue Murmeln „verwandeln“ alle danach gezogenen blauen und weißen Murmeln in rote
Murmeln.
Während eines Öffnungs- / Entschärfungsversuches wird nicht zurückgelegt. Erst danach wird der Beutel
wieder gefüllt.
Charaktere mit ST0, die also improvisieren, behandeln von Anfang an auch blaue und weiße Murmeln als
rote.
Charakter mit ST1 ziehen nach den normalen Regeln
Charaktere mit ST2 dürfen eine blaue Murmel einmal wie eine weiße behandeln,
Charaktere mit ST3 dürfen sogar eine rote Murmel einmal wie eine weiße behandeln.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 43
Sollten Charaktere ohne entsprechende Fertigkeiten versuchen, mit roher Gewalt eine Tür zu öffnen, so
müssen sie eine Anzahl Schläge oder Schüsse gegen die Tür führen, die der Summe blauer, weißer und roter
Murmeln entspricht. Die Schläge oder Schüsse sind durch lautes Geschrei oder Gepolter zu verdeutlichen.
Alle Alarme oder evtl. angekoppelte Fallen werden dabei unweigerlich ausgelöst, es sei denn, sie wurden
vorher entschärft.
Wenn Charaktere mit diesen Fertigkeiten Schlösser oder Fallen neu bauen wollen, dann dürfen sie jeweils so
viele rote und blaue Murmeln verwenden, die der ST der Fertigkeit „Hacken“ bzw. „Fallen und Elektronik“
entspricht. Die Kombination von weißen und grünen Murmeln ist beliebig, es muss aber immer mindestens
eine Murmel jeder Farbe und maximal insgesamt 10 Murmeln vorhanden sein!
Je schöner eine Falle dargestellt ist und je realistischer sie funktioniert, desto besser (Schaumstofffelsen,
etc.). Zu beachten ist aber immer die LARP-taugliche Sicherheit!
Alles was Sprengsatz ist, sei es als Verwendung in Fallen oder als Mine, Granate oder Tunnelbauinstrument
etc., wird über die Fertigkeit „Sprengstoff“ abgehandelt.
5.9 Technikerregeln
Diese Regeln gelten nicht für Schlösser und Fallen (siehe „Schlösser und Fallen“).
Der Spieler benötigt immer passendes Werkzeug und für Modifikationen und Neubauten auch Material!
Ausnahme von dieser Regel ist das notdürftige Flicken von Panzerung.
Reparatur von Gegenständen dauert 15 Minuten pro ST des zu reparierenden Gegenstandes. Hier einige
Beispiele:
ST Gegenstand Dauer
1 Kurze Waffen, einhändige Schusswaffen, kleine Schilde, Panzerung mit 2 RP 15 min
2 Lange Waffen, zweihändige Schusswaffen, große Schilde, Panzerung mit 4 RP 30 min
3 Automatikwaffen, Panzerung mit 6 RP 45 min
4 Panzerung mit 8 RP, Große Geschütze 60 min
Modifikation von Gegenständen dauert 30 Minuten pro ST des Gegenstandes.
Neubau von Gegenständen dauert 60 Minuten pro ST des Gegenstandes.
Gegenstände ohne ST werden als ST1 behandelt.
Wenn ein Techniker in ein deutlich anderes technisches Umfeld gerät (z.B. Besuch bei fremden Kulturen,
etc.), so benötigt er für alle Arbeiten, die nicht seinem Technikstand entsprechen, 5x so lange, egal, ob die
Technik fortschrittlicher oder veraltet ist.
5.10 Waffenverschleißregeln Waffen können bei Gefechten Schaden nehmen. Dies kann sichauf verschiedenste Weise, wie zum Beispiel
in verbogenen, abgeschnittenen Läufen oder auch verbogenen Klingen äußern
Schaden wird bei Treffern auf die Waffe verursacht. Jedoch wird nicht jede Waffe von jeder anderen
beschädigt. Hierbei gilt primär schön spielen, die untere Tabelle gilt aber als Richtwert.
Treffer auf an Waffen befestigte Schilde unterliegt den Regeln für Panzerungsverschleiß von Schilden und
nicht den Waffenverschleißregeln.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 44
Beschädigte Waffe
Sch
uss
waff
e
Wurf
waff
e
Klin
genw
aff
e
Hie
bw
affe
Sch
ild
Angriff
mit
Hiebwaffe ST1 Defekt
Hiebwaffe ST2 Defekt Defekt Defekt 2. Treffer
Defekt
Klingenwaffe ST1 Defekt Defekt
Klingenwaffe ST2 Defekt Defekt 2. Treffer
Defekt
Schusswaffe ST1 Defekt Defekt
Schusswaffe ST4 Defekt Defekt Defekt 5. Treffer
Defekt
Schusswaffe ST5 Defekt Defekt Defekt 1. Direkt
Treffer/2.
Abpraller
Defekt
Unbewaffneter Nahkampf
Unbewaffneter Nahkampf 3TP Defekt Defekt 2.Treffer
Defekt
Unbewaffneter Nahkampf +
Techniker Schusswaffen
Defekt
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 45
5.11 Adepten Fähigkeiten
Adepten lassen das Mana durch ihren Körper fließen, um damit übermenschliche Taten zu vollbringen.
Adepten müssen nicht jedes Mal einen Zauberspruch sprechen. Sie haben sich mit der Magie permanente
Verbesserungen erkauft. Dafür haben sie nicht so viel Auswahl, wie ein Zauberer.
5.11.1 Astrale Wahrnehmung
ST: - EP pro ST: 10 WD: permanent
Der Adept kann den Astralkörper von Lebewesen in Sichtweite sehen.
Für Adepten mit Astraler Wahrnehmung gelten dieselben Regeln, wie für Zauberer unter 5.12.2 Grundlagen
Zauberei
5.11.2 Befehl
ST: ∞ EP pro ST: 40 RW: B(2) WD: 10 min
Der Adept kann pro Tag die Anzahl Befehle in Gesamtstufe, in der er den Zauber gekauft hat, geben.
Der Adept kann einem Opfer einen Befehl geben. Das Opfer befolgt den Befehl je nach ST und vergisst den
Befehl nach dessen Ausführung.
ST 1: Das Opfer verhält sich wie ein guter Kumpel und „tut Gefallen“
ST 2: Das Opfer verhält sich wie der beste Freund und tut auch Dinge, die seine Gesundheit in Gefahr
bringen oder die es sonst nicht tun würde
ST 3: Das Opfer steht völlig unter dem Befehl des Adepten und tut alles
5.11.3 Fernschlag
ST: ∞ EP pro ST: 10 RW: siehe Text WD: -
Mit Fernschlag kann ein Adept einen Nahkampfangriff über einige Entfernung durchführen.
Dies wird durch einen automatischen Treffer dargestellt, der Panzerung nicht umgeht.
Der Adept kann pro 24 Stunden Fernschlag ST Angriffe mit einer Gesamtreichweite in Höhe seiner ST Meter
in der Fertigkeit durchführen.
Die Reichweite ergibt sich von der Spitze des Ausgestreckten Armes bis zum Ziel, aufgerundet auf den
nächsten halben Meter.
Dies wird jedoch im Kampfverlauf nicht nachgemessen, sondern abgeschätzt.
5.11.4 Magieresistenz/-abwehr
ST: ∞ EP pro ST: 20 RW: - WD: -
Pro Tag verpuffen Zauber in Anzahl der Stufe von Magieresistenz wirkungslos an dem Charakter.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 46
5.11.5 Panzerung
ST: ∞ EP pro ST: 5 RW: 1 RP WD: -
Diese Kraft verleiht dem Adepten pro ST 1 RP.
Es kann nur eine magische Panzerung gleichzeitig getragen werden, magische Panzerung durch den
gleichnamigen Zauber ersetzt die Adeptenfertigkeit. 10 min nach Abklingen des Zaubers steht die magische
Panzerung durch die Adeptenfertigkeit wieder zur Verfügung.
Magische Rüstung durch die Adeptenfertigkeit kann nicht repariert werden. Die Rüstung regeneriert mit 1 RP
pro Stunde.
Tragen von magischer Rüstung zählt nicht gegen das Limit durch die Fertigkeit Panzerung.
5.11.6 Starre
ST: 5 EP pro ST: 10 RW: Z WD: ST x 5 min
Der Adept verfällt in Starre. Auf diese Weise kann er, wenn sein Ableben unmittelbar bevorsteht (er 0LP
hat), seinen Tod um ST x 5 min hinauszögern. Er kann nur durch Heilung geweckt werden.
5.11.7 Todeskralle
ST: - EP pro ST: 40 RW: B WD: A
Der Adept kann im unbewaffneten Nahkampf „durch“ die Panzerung des Gegners schlagen. Dies muss er
allerdings spätestens bei Ausführung des Schlages ansagen. Dem Gegner werden so direkt LP abgezogen.
Todeskralle kann nicht mit Fernschlag oder sicherem Schlag kombiniert werden.
5.11.8 Wahrheit erkennen
ST: ∞ EP pro ST: 20 RW: E (5) WD: je nach Frage
Der Adept kann den Zauber pro Tag so oft anwenden wie er die Kraft in ST gekauft hat
Das Opfer muss dem Zauberer eine Frage wahrheitsgemäß beantworten, je nachdem, was der Charakter für
die Wahrheit hält.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 47
5.12 Zauberei
5.12.1 Strömungen der Magie
Die Zugänge zur Magie sind vielseitig, doch es haben sich bei klassischen Zauberern zwei Hauptströmungen
herauskristallisiert.
Hermetiker sehen Magie eher als Wissenschaft und versuchen durch verschiedenste Studien ihr Wissen und
ihr Können immer mehr zu stärken. In der Folge sehen sie die Magie relativ trocken.
Schamanen sind eher Naturverbunden, richten sich bei der Magie nach alten Überlieferungen und werden
zumeist von einem magischen Wesen, einem Mentor, geführt.
In unserem Regelwerk wird zwischen den Strömungen in den Werten und Spielmechanismen nicht
unterschieden, es ist jedoch zu empfehlen sich hintergrundtechnisch Gedanken zu machen.
5.12.2 Grundlagen Zauberei
Jeder Charakter mit der Zaubereifertigkeit, erhält intime mit dem Skill zu seiner Tradition passendes Material
zum Zaubern, Beschwören, Ritualisieren usw.
Zauberer können den Astralkörper von Lebewesen in Sichtweite sehen. Dies wird durch die Benutzung von
Schwarzlicht-Taschenlampen dargestellt. Leuchtende Personen und Gegenstände sind selbst magisch. Der
Spieler muß daher – als magisches Wesen – in Schwarzlicht leuchtende Markierungen tragen.
Sie erkennen auch den Gesundheitszustand, generelle, die emotionale Befindlichkeit sowie das
Vorhandensein und die Lage von Cyber- und Bioware. Der Umfang der Informationen hängt von Dauer und
Güte des Ausspielens dieser Fertigkeit ab und welche Stufe die Ausrüstung, Krankheit, … hat, die erkannt
werden könnte. Höherstufige Informationen sind schwerer zu erkennen.
5.12.3 Zauber erlernen
Sprüche müssen zusätzlich gelernt – also erkauft - werden
Einen Zauber lernen kostet genauso viele EP wie es MP kostet, ihn auf Stufe 1 zu sprechen.
Einen Zauber lernen ist aufwändig. Erlernen von Zaubern nach der Charaktererschaffung muss ausgespielt
werden.
5.12.4 Zauber sprechen
Mit der Fertigkeit Zauberei erhält der Zauberer einen Magiepool von 30 MP pro Stufe.
Sprechen von Zaubern ist anstrengend, sowohl geistig als auch körperlich. Diese Ermüdung/Anstrengung
wird als Entzug bezeichnet. Geistiger Entzug wird durch Verlust an Magiepunkten dargestellt, körperlicher
Entzug von höheren Zaubern durch LP-Verlust.
Für das Sprechen eines Zaubers fallen MP Kosten an wie bei dem Zauber angegeben. Davon dürfen jedoch
nur 10 Magiepunkte pro Stufe der Fertigkeit Zauberer aus dem MP-Pool genommen werden und der Rest
muss mit LP im Faktor 1:10 bezahlt werden. Sollte der Zauberer keine MP im Vorrat besitzen, kann er den
Spruch auch komplett mit LP zaubern.
Lebenspunkteverlust durch Entzug kann nur natürlich heilen.
Zum Beispiel:
Der Zauberer Harry ST 2 möchte einen Feuerball ST 4 auf seinen Gegner werfen. Dafür fallen 4x10MP
=40MP Entzugsschaden an. Weil Harry Zauberer ST 2 ist kann er 20 MP davon aus dem MP Pool nehmen,
muss die anderen aber mit LP bezahlen. Er verliert daher 20MP/10 = 2 LP
Wenn Harry Zauberer Stufe 3 wäre, könnte er 30MP aus dem Pool nehmen und würde nur 1 LP verlieren.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 48
In extremen Notsituationen kann ein Zauberer alle seine verbliebenen MP und alle seine LP in einen einzigen
Zauberspruch stecken. Er sackt jedoch nach diesem Zauberspruch verblutend zusammen.
In 10 Minuten regenerieren MP in Höhe der Stufe der Fertigkeit Zauberer. (Harry also 2MP in 10 Minuten)
Wenn sich der Zauberer zum Schlafen oder für Meditation Zeit nimmt, regenerieren in dieser Zeit doppelt so
viele MP. (bei Harry sind das 4MP)
Zu beachten ist, dass der MP-Vorrat niemals über den Grundvorrat hinaus erhöht werden kann.
Wenn Zauber in mehreren Darstellungsformen (TP-Raub, z.B. als Eisball, Feuerball, Säurestrom, magischer
Dolch, etc.) erlernt werden können, muss die jeweilige Darstellungsweise beim Erlernen festgelegt werden.
Für Zauber mit demselben Effekt, aber unterschiedlichen Darstellungsformen, muss der Zauber mehrmals
erlernt werden.
Jeder Zauber benötigt pro angefangenen 5MP mindestens zwei Silben in der Spruchformel, jene kann aber
ansonsten frei gewählt werden. Man kann sie singen, brüllen, rezitieren, etc. Sie muss aber ausgesprochen
werden! Ungesprochene Zauber wirken nicht. Zauberer sollten sich außerdem darüber im Klaren sein, dass
Opfer, die die Spruchformel nicht mitbekommen haben, den Zauber evtl. nicht ausspielen.
Zauber, die eine Berührdauer benötigen, werden gesprochen, gleichzeitig oder danach wird die Berührung
entsprechend der erforderlichen Dauer aufrechterhalten, dann wird die Wirkung angesagt. Wird die
Berührung unterbrochen, muss der Zauber neu gewirkt werden.
Zauber können immer auch auf allen niedrigeren Reichweiten gesprochen werden.
Auch, wenn sie nicht erforderlich sind, können immer Komponenten benutzt werden (Gelegenheit zur
Ausgestaltung der Zauberei- und Charakterdarstellung!)
Während ein Zauberer Sprüche wirkt oder aufrechterhält, kann er keine anderen aktiven Fertigkeiten
anwenden. Auch kämpfen und laufen stört die Konzentration, angegriffen werden stört die Konzentration
nicht.
Wird der Zauberer beim Sprechen gestört, ist der Spruch wirkungslos, verbraucht aber trotzdem 5MP.
Die Zauberer sprechen die Spruchformel und sagen danach deutlich die Wirkung an. Wenn ein Spieler mit
dem Zauber nicht vertraut ist, kann er jederzeit den Zauberer oder andere Mitspieler um Hilfe bitten, die ihm
diese auch bereitwillig gewähren sollten.
Sekundärtreffer von Wurfkomponenten („Abpraller“) gelten nicht.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 49
5.13 Liste der Zauber
5.13.1 Astrale Projektion
ST: - MP pro ST: 10 WD: STx5 min
Der Zauberer kann astral seinen Körper für STx5min verlassen. Der Körper sinkt regeltechnisch zusammen
und wird markiert, der Spieler geht mit der SL unsichtbar an seinen Zielort. Der Körper kann in Abwesenheit
des Spielers bewegt werden, es ist jedoch zu beachten, dass es sich immer noch um den Körper eines
ausgewachsenen Menschen handelt.
Andere Charaktere können den Zauberer nur mit Astraler Wahrnehmung entdecken. Sollten sie ihn jedoch
entdecken, kann der astrale Zauberer magisch angegriffen werden.
Wenn der Spieler nach Ablauf der Zeit nicht wieder bei seinem Körper ist, verliert er pro 5min 1LP.
5.13.2 Beeinflussen
ST: - MP pro ST: 20 RW: E(5m) WD: 10min
Der Zauberer kann einem Opfer ein beliebiges Gefühl einpflanzen, z.B. Liebe, Wut, Traurigkeit, Hass, etc.
Das Opfer ist sich der Beeinflussung nicht bewusst.
5.13.3 Befehl
ST: - MP pro ST: 15 RW: E (5m) WD: 10sek
Das Opfer führt eine Anweisung des Zauberers aus. Das Opfer kann dabei weder sich noch anderen
körperlichen Schaden zufügen. Es führt nur körperliche Handlungen aus, sie sich in einen einfachen Befehl
fassen lassen („Halt still“, „Mach Liegestütze“). Das Opfer erinnert sich an die Beeinflussung.
5.13.4 Berserkerwut
ST: - MP pro ST: 15 RW: B(50sek) WD: siehe Text
Dieser Zauber versetzt einen anderen in Berserkerwut (siehe „Vorteile“ - Berserker).
5.13.5 Erstarren
ST: 2 MP pro ST: 15 RW: E(5m) WD: ST1: 1 min / ST2: 10 min
Das Opfer kann sich nicht bewegen, sei es aufgrund von Versteinerung, Einfrieren, Festwachsen. Auch
Objekte (Türen, Katapulte, etc.) können so festgehalten werden.
ST1: Wirkt für 1 Minute, das Opfer ist immer noch fleischlich und erleidet ganz normal Schaden. Schaden
beendet Starre Stufe 1, Meucheln eines erstarrten Chars ist nicht möglich!
ST2: Wirkt für 10 Minuten, das Opfer ist „versteinert“, es erleidet in diesem Zustand keinen Schaden
5.13.6 Feuerball, Energieblitz, Eisblitz, magischer Dolch…
ST: 5 MP pro ST: 10 RW: W WD: P
Dieser Spruch raubt dem Opfer pro ST des Zaubers einen TP. Panzerung schützt.
Die Art des Angriffes muss beim Erlernen des Zaubers festgelegt werden.
5.13.7 Frage an höhere Mächte
ST: - MP pro ST: 10 RW: - WD: -
Der Zauberer darf, nach Sprechen des Zaubers, der SL einmal am Tag eine Frage stellen, die die SL nach
Gutdünken beantworten darf. Die Befragung der höheren Mächte ist auszuspielen.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 50
5.13.8 Freundschaft
ST: 3 MP pro ST: 40 RW: B(20sek) WD:10 min
Der Zauberer kann einem Opfer einen Befehl geben, den es je nach ST befolgt. Das Opfer vergisst den
Befehl nach dessen Ausführung.
ST 1: Das Opfer verhält sich wie ein guter Kumpel und „tut Gefallen“
ST 2: Das Opfer verhält sich wie der beste Freund und tut auch Dinge, die seine Gesundheit in Gefahr
bringen können, aber nicht seinen Moralvorstellungen wiedersprechen.
ST 3: Das Opfer steht völlig unter dem Befehl des Zauberers und tut alles, außer Dingen die seinem
Selbsterhaltungstrieb wiedersprechen würden.
5.13.9 Frieden
ST: - MP pro ST: 15 RW: F(5m) WD: A
Um den Zauberer herum entsteht eine Zone, in der niemand mehr den Wunsch verspürt, jemand anderem
Schaden zuzufügen. Nicht von der Wirkung dieses Zaubers betroffen sind Berserker und magisch oder
hypnotisch beherrschte Opfer.
Alle betroffenen Charaktere müssen die Wirkung deutlich ausspielen (Pfeifen, Hände in die Hosentaschen
schieben, Waffen wegstecken), auch um anderen Charakteren, die den Zauber noch nicht mitbekommen
haben, einen Hinweis zu geben.
Der Zauber wirkt so lange, wie der Zauberer die Zauberhandlung (Singen, rezitieren, Tanzen, …) durchführt.
5.13.10 Gegenstandsillusion
ST: - MP pro ST: 15 RW: R(1min) WD: 15min
Der Zauber lässt einen Gegenstand als einen anderen Gegenstand ähnlicher Größe erscheinen (Steinchen als
Münzen, Stock als Schwert etc.). Dazu benötigt der Zauberer den illusorischen Gegenstand (z.B. ein
Säckchen mit Münzen), an dem er einen Zettel anbringt, was es in Wirklichkeit ist. Nur im Notfall sind
Notlösungen wie Pappschwerter etc. erlaubt.
5.13.11 Gegenzauber
ST: 5 MP pro ST: s. Text RW: E (50) WD: P
Ein Zauber, dessen ST gleich oder niedriger ist, kann gebrochen werden. Bereits eingetretene Wirkungen
(LP-Verlust etc.) müssen anders behandelt werden. Artefakte können mit diesem Zauber nicht zerstört
werden!
Die MP-Kosten sind ausnahmsweise unterteilt. Beim Erlernen kostet er 20 EP. Bei Wirken jedoch verbraucht
er doppelt so viele MP wie der zu brechende Zauber ursprünglich gekostet hat.
Dieser Zauber wirkt nicht gegen Spontanzauber (z.B. TP-Raub), dafür gibt es die Zauberabwehr.
5.13.12 Geister bannen
ST:- MP pro ST: 10 RW: W WD: P
Der Zauberer kann auf diese Weise „Geholte Wesen“ dauerhaft vernichten. Dazu muss er diesen Zauber auf
mindestens der gleichen ST sprechen, auf der der Zauber „Geister beschwören“ gesprochen wurde.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 51
5.13.13 Geister beschwören
ST: - MP pro ST: 15 RW: R(1min pro ST) WD: s. Text
Der Zauberer kann auf diese Weise Wesen rufen, die LP = ST besitzen. Geister regenerieren in jeweils 30
Sekunden 1 LP (außer sie werden zerstört/gebannt). Je höher die ST, desto schneller bewegen sich die
Wesen, und desto intelligenter sind sie.
Die Wesen bleiben bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang. Die Wesen müssen durch Personen
dargestellt werden! Die SL ist nicht verpflichtet, dafür NSC zu stellen. Der Zauberer muss selbst dafür
sorgen, kann sich aber mit der SL absprechen.
Für unterschiedliche Arten von geholten Wesen muss der Zauber mehrfach erlernt werden.
Die Art der Beschwörung ist abhängig von der magischen Tradition. Welche Geister der Magier beschwören
kann, muss beim Einchecken bekannt gegeben werden. Z.B.: Zombies, Elementare, Geister, etc.
Für Untote müssen z.B. Leichen vorhanden sein, für Elementare eine ausreichende Menge des Elements, etc.
Magische Botschafter in Form von Watchern können alle Charaktere mit dieser Fertigkeit beschwören.
5.13.14 Gestaltwandel
ST: 2 MP pro ST: 20 RW: - WD: A
Der Zauberer kann sich ganz oder teilweise in ein bestimmtes Tier verwandeln, welches der Zauberer beim
Erlernen des Zaubers festlegen muss. Der Zauber kann für mehrere Tiere mehrmals erlernt werden.
ST 1: Einzelnes Körperteil (nur Hände, nur Kopf o.ä. - muss beim Erlernen ausgewählt werden)
ST 2: Gesamter Körper
Es handelt sich hierbei nicht um eine Maskierung, sondern um eine echte Verwandlung. So entstandene
Klauen etc. dürfen als Waffe ST1 eingesetzt werden, es darf mit dem Unterarm ohne Schaden pariert
werden. Es ist darauf zu achten, dass kein Handgemenge entsteht!
Es dürfen nur Tiere gewählt werden, die auch dargestellt werden können. Kleintiere wie Mäuse, Flugtiere
wie Vögel oder Großwild wie Pottwale sind daher unzulässig. Denkbar sind Wölfe, Raubkatzen, Pferde,
Schweine etc. Die Kleidung verwandelt sich mit, Panzerung jedoch nicht, sie muss zurückgelassen werden.
Für den verwandelten Körper(teil) muss die Verkleidung dargestellt werden.
5.13.15 Heilzauber
ST: 5 MP pro ST: 10 RW: R (5min pro LP) WD: P
Dieser Heilzauber schenkt dem Opfer so viele LP wie die ST des Zaubers. Es kann nicht über die alte LP-
Anzahl hinaus aufgefüllt werden. Der Zauberer muss das Opfer während des gesamten Rituals berühren.
5.13.16 Hokus Pokus Fidibus
ST: - MP pro ST: 5 RW: - WD: je nach Effekt, Licht: A
Dieser Zauber dient in erster Linie dazu, nette Effekte hervorzurufen. Er darf keine LP rauben oder geben
und im Effekt nicht mit anderen Zaubern vergleichbar sein. Auch Lichtzauber sind möglich.
Dabei darf der Lichtkegel einer kleinen (!) Taschenlampe oder eines Knicklichtes jedoch nur den Boden
unmittelbar vor dem Zauberer beleuchten. Andere Effekte sind z.B. Knallerbsen, Wunderkerzen, instant
Feuerzeug etc.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 52
5.13.17 Kosmetik
ST: 2 EP pro ST: 15 RW: 1.) E (5m) / 2.) - WD: 30 min
ST 1: Der Bezauberte wird im Gesicht und/oder an den Händen geschminkt. Dies kann sowohl zur
Verschönerung, als auch zur Veralberung dienen. Die Person ist noch als sie selbst zu erkennen.
ST 2: Der Zauberer kann sein Äußeres verändern, so dass er nicht mehr als er selbst erkannt wird. Es ist
nicht möglich, wie eine bestimmte andere Person auszusehen.
5.13.18 Krankheit heilen
ST: 5 MP pro ST: 15 RW: R (5min) WD: P
Eine Krankheit mit ST gleich oder weniger wie ST des Zaubers wird aus dem Körper des Opfers entfernt. Die
eingetretenen Wirkungen müssen auf andere Weise behandelt werden. Der Zauberer muss das Opfer
während des gesamten Rituals berühren.
5.13.19 LP übertragen
ST: 3 MP pro ST: 15 RW: R (5min pro LP) WD: P
Der Zauberer kann LP von einer auf eine andere Person übertragen.
ST 1: Von sich auf einen anderen
ST 2: Von einem anderen auf sich
ST 3: Von einem anderen auf einen zweiten anderen
Der Spender behält immer mindestens einen LP übrig. Es können mehr LP als ursprünglich vorhanden „auf
Vorrat gespeichert“ werden. Diese zusätzlichen LP verfallen jedoch beim nächsten Sonnenauf- bzw. -
untergang. Der Zauber ist fast überall auf der Welt verboten und wird sogar in den Schatten nicht gerne
gesehen.
5.13.20 Magieresistenz/-abwehr
ST: 2 MP pro ST: 20 RW: B WD: 30min
Dieser Zauber wird prophylaktisch gesprochen. Er kann mehrmals gesprochen werden, um mehrmals gleich
hintereinander zu wirken.
ST 1: Der erste Zauber, der auf das Opfer gewirkt wird, verpufft wirkungslos.
ST 2: Der erste Zauber, der auf das Opfer gewirkt wird, wird auf den angreifenden Zauberer
zurückgeworfen. Bei Zaubern, die Wurfkomponenten benötigen, müssen diese zurückgeworfen werden und
treffen, damit sie wirken.
Falls der angreifende Zauberer ebenfalls Zauberabwehr benutzt, wirkt diese voll. Das bedeutet, dass ein
Zauber evtl. wiederum auf den angegriffenen Zauberer zurückgeworfen wird, und so weiter.
5.13.21 Magische Barriere
ST: - MP pro ST: 40 RW: F (2m) WD: A
Der Zauberer erschafft eine Zone des physischen Schutzes um beliebig vielen Personen im Radius des
Zaubers. Die Darstellung kann frei gewählt werden, der Zauber muss aber deutlich ausgespielt aufrecht
erhalten werden. Der Spruch wirkt nicht gegen Zauberangriffe.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 53
5.13.22 Manablitz
ST: 5 MP pro ST: 20 RW: W WD: P
Dieser Spruch raubt dem Opfer pro ST einen LP. Panzerung schützt nicht.
5.13.23 Nachteilszauber
ST: 3 MP pro ST: 15 RW: W WD: 10min
ST 1: Das Opfer wird taub.
ST 2: Das Opfer wird stumm.
ST 3: Das Opfer wird blind.
Der Zauber muss pro Wirkung einmal gesprochen werden. Ein blindes, taubstummes Opfer muss demnach
dreimal bezaubert worden sein.
5.13.24 Panzerung
ST: 10 MP pro ST: 5 RW: B WD: Sonnenauf/-untergang
Dieser Zauber verleiht dem Bezauberten pro ST 1 RP. Es kann nur eine magische Panzerung gleichzeitig
getragen werden (für 2 magische RP muss man daher Stufe 2 zaubern)
Magische Panzerung kann nicht repariert werden, sie muss gegeben falls neu gezaubert werden.
Tragen von magischer Rüstung zählt nicht gegen das Limit durch die Fertigkeit Panzerung.
5.13.25 Schlaf
ST: 3 MP pro ST: 10 RW: s.Text WD: 10min, speziell
Dieser Zauber versetzt das Opfer in tiefen Schlaf, aus dem es erst nach Anwendung von Heilung, Heilzauber,
Raub eines LP oder 10min erwacht. Dieser Schlaf dient nicht der Regeneration!
ST 1: Wirkt bei Berührung
ST 2: Wirkt bei Treffer mit Wurfkomponente
ST 3: Wirkt auf 10m Entfernung
5.13.26 Schmerz
ST: - MP pro ST: 15 RW: E (5m) WD: A
Das Opfer ist handlungsunfähig, da es starke Schmerzen leidet. Dieser Zauber raubt keine TP/LP!
5.13.27 Schnellartefakt
ST: - MP pro ST: 20 RW: R(10min) WD: 1Tag
Der Zauberer bannt einen Spruch in einen Gegenstand. Schnellartefakte können nur ein einziges Mal benutzt
werden und halten lediglich bis zum nächsten Sonnenaufgang oder -untergang. Sie können nicht
ausgecheckt werden. Das Artefakt bindet doppelt so viele MP, wie der gebannte Zauber ST hat. Erst nach
Ablauf der Haltbarkeit des Schnellartefakts kann der Zauberer sie regenerieren.
Beispielrechnung:
In eine Stecknadel soll der Zauber „Feuerball“ auf ST 5 gebannt werden. Am Ende des Rituals hat der
Zauberer folgende MP verbraucht: 20 MP für die Erschaffung des Artefakts + 5x2 MP für einen Zauber
fünfter ST = 30 MP. Der Zauberer kann nur 20 MP davon wieder regenerieren, für die restlichen 10 MP muss
er den nächsten Sonnenauf oder Untergang abwarten.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 54
5.13.28 Selbstverstümmelung
ST: 2 MP pro ST: 15 RW: E (20m) WD: P
ST 1: Der Zauberer raubt einem von ihm bezeichneten Wesen genauso viele LP, wie sich selbst. Ihm bleibt
stets 1 LP, den er sich auf diese Weise nicht rauben kann.
ST 2: Durch Opferung seines eigenen Lebens (der Zauberer ist auf der Stelle tot und kann nicht
wiederbelebt werden) kann der Zauberer dafür sorgen, dass ein von ihm bestimmtes Wesen mit ihm stirbt,
unabhängig von dessen tatsächlichen Lebenspunkten.
5.13.29 Sprache verändern
ST: - MP pro ST: 10 RW: E (5m) WD: 10min
Das Opfer kann seine normale Redeweise nicht mehr nutzen. Zaubern ist nicht mehr möglich. Der Zauberer
legt beim Erlernen den Effekt fest: z.B. Babygebrabbel, eine fremde Sprache, Tierlaute oder nur das
Gegenteil von dem, was das Opfer gerne sagen würde.
5.13.30 Verbergen
ST: 3 MP pro ST: 30 RW: R (1min) WD: je nach ST
Ein Gegenstand (je nach ST unterschiedlich groß oder schwer) kann vor dem Blick anderer verborgen
werden. Der Gegenstand muss mit einem Post-It versehen werden und kann mit dem Zauber
„Wahrnehmung (Zauberei)“ bemerkt werden.
ST 1: 1 kg oder 10x10x10 cm (Buch), hält 60 min
ST 2: 10 kg oder 50x50x50 cm (Schwert), hält 30 min
ST 3: 100 kg oder 200x200x200cm (Tür, Truhe, auf jeden Fall der Zauberer selbst), hält 5 min
5.13.31 Waffe gegen Dich
ST: 2 MP pro ST: 20 RW: E(10) WD: 10 sec
ST 1: Eine vom Zauberer bezeichnete Waffe beginnt Schmerzen zu verursachen, sie muss losgelassen
werden.
ST 2: Eine vom Zauberer bezeichnete Waffe verursacht 1 LP (direkt) Schaden und muss fallengelassen
werden.
Als Auswirkung ist ein Erhitzen der Waffe, das Wachsen von Dornen oder die Verwandlung in eine giftige
Schlange vorstellbar. Der Effekt muss beim Erlernen festgelegt werden.
5.13.32 Wahrheitszauber
ST: - MP pro ST: 20 RW: E (5m) WD: je nach Frage
Der Bezauberte muss dem Zauberer eine Frage wahrheitsgemäß beantworten, je nachdem, was der
Charakter für die Wahrheit hält.
5.13.33 Zu Boden zwingen
ST: - MP pro ST: 15 RW: E (5m) WD: A
Dieser Zauber zwingt den Bezauberten auf die Knie. Es kann sich nicht erheben, wohl aber kriechend
fortbewegen. Beispiele: Erdbeben; Knochenhände, die aus der Erde greifen.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 55
5.13.34 Zurückwerfen
ST: 2 MP pro ST: 5 RW: E (10m) / F (5m) WD: -
Der Zauber wirft das oder die Opfer mindestens 5m zurück, sei es durch einen Windstoß, Grauen etc. Der
Zauberer muss das oder die Opfer sehen können.
ST 1: Ein ausgewähltes Opfer, das max. 10m entfernt ist.
ST 2: Alle Personen in einem Halbkreis vor dem Zauberer mit einem Radius von 5m werden zurückgeworfen.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 56
5.14 Zauber modifizieren Zauber können nach folgender Tabelle modifiziert werden. Modifizierte Zauber müssen extra gelernt werden,
die Lernkosten richten sich nach den modifizierten Spruchkosten.
Modifikation Änderung MP Kosten pro ST
Doppelte Reichweite E (x)->E (2x) MPx2
Flächenzauber E(x)->F(x/2) MPx2
Schnellere Wirkung B(x)->B(x/2); R(x)->R(x/2) MPx2
Berührung statt Sicht E (x)->B(0) MP/2
Halbe Reichweite E (x)->E (x/2) MP/2
Langsamere Wirkung B(x)->B(2x); R(x)->R(2x) MP/2
Ritualisieren B(x)->R(x) MP/2
5.15 Großrituale und Artefakte
Großrituale unterscheiden sich von normalen Zauberei-Ritualen. Großrituale benötigen stets einen Ritualkreis
und mehr Zeit als Rituale. Sie müssen stets von einer SL abgesegnet werden und sind daher immer im
Voraus anzukündigen. Während des Großrituals muß eine SL anwesend sein.
Ritualen und Großritualen gemeinsam ist, dass beide Komponenten benötigen. Wenn die Menge, Art etc. der
Komponenten oder der Darstellung des Rituals nicht ausreichend war, werden Rituale in der Regel
wirkungslos bleiben.
Großrituale benötigen für ihre Durchführung eine Zeitdauer, die der Anzahl der Gesamt-MP-Kosten in
Minuten entspricht.
Bei Großritualen reicht es aus, wenn nur ein Teilnehmer (in speziellen Fällen auch gar keiner) den zu
sprechenden Zauber beherrscht.
Großrituale ermöglichen verschiedene Sondermöglichkeiten, die mit der normalen Spruchzauberei nicht
möglich sind.
5.15.1 MP-Kosten teilen
Die MP-Kosten eines Großrituals können erheblich sein und werden von der SL festgelegt.
Sie können daher auf alle (Zauberer-) Teilnehmer eines Großrituals aufgeteilt werden.
Jeder gibt freiwillig eine bestimmte Summe, die er der SL mitteilt. Kommt die benötigte Gesamt-MP-Zahl
nicht zusammen, scheitert das Ritual. Das Teilen der MP-Kosten hat keinen Einfluss auf diese.
5.15.2 Entfernte Opfer
Mit Großritualen kann jeder Spruch auf ein Opfer gewirkt werden, welches sich nicht in der eigentlichen
Reichweite des Zaubers aufhält.
Das Opfer muss jedoch auf der Con anwesend sein, alles andere verursacht einen nahezu undurchführbaren
Organisationsaufwand.
Entfernte Opfer steigern die MP-Kosten laut SL-Entscheid (Richtwert x4).
Voraussetzung ist, dass als Komponente (unter anderem) ein persönlicher Gegenstand des Opfers benötigt
wird. Als persönlicher Gegenstand zählt auf der Haut getragene Kleidung, Körperteile (z.B. Haare, aber auch
Finger, Nasen, Ohren), geliebter Schmuck etc.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 57
5.15.3 Unbekannte Zauber
Mit Großritualen kann jeder Zauberer jeden beliebigen Zauber auf jeder beliebigen ST wirken, auch wenn er
ihn eigentlich nicht beherrscht.
Unbekannt bedeutet, dass keiner der Teilnehmer diesen Zauber beherrscht und steigert die MP-Kosten laut
SL-Entscheid (Richtwert x4).
5.15.4 Unbekannte Sprüche auf entfernte Opfer wirken
Ist grundsätzlich möglich, die Kostenfaktoren kommen jedoch beide zur Anwendung.
Richtwert: Unbekannter Zauber x Entferntes Opfer: 4 x 4 = 16fache Kosten.
5.15.5 Artefakte erschaffen
Mit Hilfe eines Großrituals können Zauber in Gegenständen „verankert“ werden.
Dabei können (unter den oben genannten Bedingungen) MP-Kosten geteilt und unbekannte Zauber
verwendet werden.
Ein Artefakt ist ein magischer Gegenstand.
Die Wirkungen des Zaubers können aus dem Gegenstand beliebig oft abgerufen werden. Nach dem Abruf
des Zaubers muss dieser vor der nächsten Verwendung wieder regenerieren. Verankerte Zauber
regenerieren mit Sonnenauf- und Sonnenuntergang.
Neben den MP-Kosten, welche das Sprechen des zu verankernden Zaubers ohnehin verbraucht, müssen von
dem/den Ritualteilnehmer(n) dieselben MP-Kosten noch einmal permanent gezahlt werden – die permanent
gezahlten MP lassen sich nicht mehr regenerieren, sie sind weg und im Artefakt gespeichert.
Werden mehrere Zauber in einem Gegenstand verankert, müssen die mehrfachen permanenten MP-Kosten
gezahlt werden (bei 3 Zaubern die dreifachen Kosten etc.). Es kann auch mehrfach der selbe Zauber
verankert werden.
5.15.6 Artefakte zerstören
Artefakte lassen sich prinzipiell auch einfach mechanisch kaputt machen, die darin gespeicherten MP gehen
in diesem Fall verlohren. Werden sie jedoch in einem Großritual fachmännisch zerstört, können der/die
Ritualteilnehmer die permanent darin gespeicherten MP in sich aufnehmen und ab sofort nutzen und
regenerieren.
Die MP werden nach SL-Entscheidung verteilt.
Sie müssen zur Zerstörung einmal die MP-Kosten aufwenden, die das Sprechen des/der im Artefakt
verankerten Zauber kosten würde.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 58
5.16 Magische Fallen
Magische Fallen sind im Prinzip einfache Schnellartefakte und unterliegen deren Regeln.
Dabei bannt ein Zauberer, der sowohl den Zauber „Schnellartefakt“ als auch den zu bannenden Zauber
beherrscht, einen Zauber in ein magisches Zeichen gemäß der Tradition des Zauberers. Dies können mit
mystischen Zeichen bemalte Brettchen, bunte Stoffbänder mit Spruchrollen oder aus natürlichen
Bestandteilen zusammengesetzte „Kunstwerke“ sein.
An der magischen Falle befindet sich ein mit Leuchtfarbe markierter Zettel, auf dem die Wirkung erläutert
ist.
Dieses Zeichen wird dann am Einsatzort aufgehängt, den Zettel gut sichtbar.
Nähert sich ein potentielles Opfer (alle außer ihrem Erschaffer) der magischen Falle auf weniger als 2m, so
wird die Falle ausgelöst. Auch Zauber, die normalerweise eine Berührung, eine Wurfkomponente usw.
benötigen, wirken auf „Sicht“.
Das Opfer liest die „Anweisungen“ und führt sie nach bestem Wissen und Gewissen aus.
Der Zettel wird entfernt, die magische Falle ist jetzt verbraucht. Die Fallenzettel bitte bei der SL oder (soweit
bekannt) gleich beim richtigen Besitzer abgeben.
Ein Beispiel: Alrik der Zauberer bannt den Zauber „Mesmerismus“ mit der Anweisung „Rufe dreimal laut
‚Alarm’“ in eine magische Falle. Görg der Streetsam nähert sich nun dem Hintereingang der Anlage und
bemerkt die magische Falle zu spät. Er liest den Zettel, flucht leise und ruft dreimal laut „Alarm“. Alrik und
seine Freunde haben nun die Möglichkeit, Görg und seinem Team einen herzlichen Empfang zu bereiten,
falls diese die Anlage immer noch betreten wollen.
Beliebt sind neben diesen sog. „Alarmfallen“ auch „Festhalter“, „Abstandsfallen“, „LP-Raub-Fallen“ etc. Eher
ungewöhnlich wären „Heilungsfallen“ oder „Panzerungsfallen“, machen kann man sie aber schon.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 59
6 Arsenal
Geld kann und sollte bei der Charaktererschaffung gekauft werden. Weiteres Geld muss intime verdient
(oder anderweitig besorgt) werden.
Bei der Charaktererschaffung gilt der Umrechnungsfaktor von 500 Nuyen pro EP. Es darf beliebig viel
Starkapital bei der Charaktererschaffung auf diese Weise gekauft werden.
Ein späterer Umtausch zwischen Nuyen und EP ist nicht zulässig.
Bei den meisten Fähigkeiten sind jeweils passende Gegenstände in der entsprechenden Stufe dabei.
Fallen 1 Fallenbaukit (Werkzeug, Schlösser, Drähte usw.), weitere Gegenstände werden jedoch nach
Art der Falle benötigt
Erste Hilfe
und Medizin
Verbandszeug, Medizinische Hilfsmittel und Instrumente
Hacking Matrixausrüstung für 1 Person
Panzerung 1 Panzerung entsprechender Stufe
Sprengstoffe 2 Einheiten Sprengstoff / 2 Granaten
Techniker Passendes Werkzeug
Waffenskill 1 Waffe der entsprechenden Stufe + Stufe*12 Munition
Beidhändigkeit oder 2. Waffe gibt keinen Gegenstand.
Zauberei persönliches Zauberwerkzeug (z.B. Kreide, Kerzen, Stab, Medaillon…) 1Ritualisierungskit; für
größere oder spezielle Rituale werden meist Gegenstände benötigt, die hier nicht inkludiert
sind.
Weitere Gegenstände müssen intime erworben werden. Die OT Vollverpflegung gilt nur OT, IT muss mit IT
Geld bezahlt werden.
Die im Folgenden aufgeführten Preise gelten nur bei der Charaktererschaffung und zwischen den Spielen.
Auf den Spielen können die Preise teilweise deutlich variieren.
Die Preise sind für den IT-Besitz, OT muss der Gegenstand auch besessen werden. Bei einem IT-Verkauf
wechselt der Gegenstand OT nicht den Besitzer, er muss am Ende des Spieles zurückgegeben werden.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 60
6.1 Verschiedenste Ausrüstung
Zusätzlich zu den hier aufgeführten Gegenständen kann in Absprache mit der SL Ausrüstung aus dem P&P-
Grundregelwerk SR4 gekauft werden.
Endoskop 250 Nuyen
Fernglas 50 Nuyen
Gasgranate
(Beim Werfen ansagen, dort wo Granate liegen bleibt wird in 2m Radius
Tränengas versprüht, alle (außer mit Gasmaske) versuchen möglichst schnell
den Bereich zu verlassen)
30-200 Nuyen
Gasmaske 200 Nuyen
Kletterausrüstung 200 Nuyen
Kommlink (Standard) --------------
Kortexbombe (implantierte Mine die bei Tod des Charakters hochgeht) 5000 Nuyen
Munition 5 Nuyen/Schuss
Periskop 50 Nuyen
Sprengstoff 200 Nuyen/Einheit
Taschenlampe ------------
6.2 Medikamente/Patches
6.2.1 Antidote
ST: 5 IZ: 15 WD: P 150 Nuyen/Stufe
Dieses Medikament neutralisiert eine Krankheit mit gleicher oder niedrigerer ST. Bereits eingetretene
Wirkungen müssen anders behandelt werden.
6.2.2 Astraltrank
ST: 5 IZ: 15 WD: 1Tag 200 Nuyen/Stufe
Dieser Trank schenkt pro ST 15 MP, die nur einmal verwendet werden können und sich nicht regenerieren.
6.2.3 Droge
ST: 5 IZ: 120 WD: je nach ST 100 Nuyen/Stufe
Das Opfer wird in einen Rauschzustand versetzt. Je höher die ST, desto intensiver und länger der Rausch
und desto schlimmer der Entzug danach. Alle Arten von Drogen sind möglich. Alle Drogen machen nach 6
minus ST der Droge Anwendungen abhängig (z.B. 6 - ST 3 = 3, also nach der 3. Anwendung; siehe
„Drogenabhängig“).
ST1 entspricht etwa Alkohol
ST3 etwa Ecstasy
ST5 etwa Heroin.
Im Spiel erworbene Drogensucht ist heilbar, wenn der Süchtige ST der Droge in Stunden in der Obhut eines
Medics verbringt. Dabei hat er heftigste Entzugserscheinungen, verliert jede Stunde 1LP und hat Schmerzen.
Das volle Programm.
6.2.4 Gamma Skopolamin (Betäubungspatch)
ST: - IZ: S WD: 10min 200 Nuyen
Das Opfer kann sich nach Einnahme für 10min nicht mehr rühren.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 61
6.2.5 Gegengift
ST: 5 IZ: 15 WD: P P/ST 50 Nuyen/Stufe
Neutralisiert das letzte eingenommene Medikament mit gleicher oder niedrigerer ST.
Bereits eingetretene Wirkungen müssen anders behandelt werden.
6.2.6 Julia-Trank
ST: - IZ: 120 WD: 30 min 1250 Nuyen
Der Trank simuliert für ½ h den Tod. Der Unterschied zum echten Tod kann nicht festgestellt
werden.
6.2.7 Lähmung
ST: - IZ: S WD: 10 min 120 Nuyen
Das Opfer kann sich nach Einnahme für 10 Minuten nicht mehr rühren.
6.2.8 K-10
ST: - IZ: S WD: 5min 900 Nuyen
Der Charakter erhält für 5 min 10 LP zusätzlich zu denen, die er vor Einnahme des Medikamentes hatte,
zusätzlich spürt er keinen Schmerz.
Nach Ablauf der 5 min bricht er wie gemeuchelt (ST 3) zusammen.
6.2.9 Regenerationspatch
ST: - IZ: 60 WD: 1Tag 500 Nuyen
Der Charakter benötigt zur Regeneration seiner verlorenen LP nur die halbe Zeit.
6.2.10 Schadenstrank
ST: 5 IZ: 30 WD: P 150 Nuyen/Stufe
Dieser Trank raubt pro ST einen LP.
6.2.11 Schlafmittel
ST: - IZ: S WD: 10min 50 Nuyen
Das Opfer schläft auf der Stelle ein. Das Opfer wacht auf, wenn es einen Schadenspunkt kassiert, von einem
Medic behandelt wird oder die Zeit abgelaufen ist.
6.2.12 Traumapatch
ST: 5 IZ: 30 WD: P 100 Nuyen/Stufe
Heilt pro ST einen LP.
6.2.13 Vergessenstrank
ST: - AP pro ST: 20 IZ: S Farbe: Klar Geschmack: Ohne WD: P
Das Opfer vergisst die letzten 10 Minuten vor Einnahme des Trankes.
6.2.14 Wahrheitsserum
ST: 5 AP pro ST: 20 IZ: 15 Farbe: Rot Geschmack: Ohne WD: 10min
Das Opfer muss auf ST (Intime-)Fragen wahrheitsgemäß (was der Charakter für die Wahrheit hält)
antworten.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 62
6.3 Panzerung Panzerung 200 Nuyen/RP
Schild klein 200 Nuyen
Polizeischild groß 1500 Nuyen
6.4 Schusswaffen Holdout Pistole (Singleschuss) 200 Nuyen
Pistole (Singleschuss) 500 Nuyen
Revolver (Trommelmagazin) 700 Nuyen
SMG (mit Magazin) 1000 Nuyen
MG (mit Magazin) 1200 Nuyen
Geschütze Absprache mit SL
6.5 Nahkampfwaffen Messer, Baseballschläger o.ä. 50 Nuyen
größere Nahkampfwaffen wie Katanas o.ä. 250 Nuyen
6.6 Weitere Ausrüstung
Nach Absprache mit der SL sind weitere Ausrüstungsgegenstände zu Preisen nach P&P-Grundregelwerk SR4
oder SL-Entscheid verfügbar.
Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 63
7 Abkürzungen
A: Aufrechterhalten. Ein Zauber wirkt so lange, wie sich der Zauberer auf ihn konzentriert.
B (x): Berührung. Der Zauberer muss das Opfer (x) Sekunden berühren, damit ein Spruch wirkt.
E (x): Entfernung. Der Zauber wirkt auf ein einzelnes Opfer, der Zauberer muss das Opfer sehen können. In
der Klammer steht die maximale Entfernung Zauberer – Opfer in Metern.
EP: Erfahrungspunkte. Mit ihnen lassen sich Eigenschaften „kaufen“. Jeder beginnt das Spiel in der Regel
mit 120 EP. Pro Con-Tag kommen 5 EP dazu, plus eventuelle Boni für gutes Spiel.
F (x): Fläche. Ein Zauber ist flächenwirksam und betrifft alle Opfer, die sich innerhalb des in der Klammer
angegebenen Radius um den Zauberer aufhalten.
IZ (x): Inkubationszeit in Sekunden. Die Zeit, die Medikamente und Krankheiten brauchen, um ihre volle
Wirkung zu entfalten.
K: Komponenten werden benötigt, entweder lt. Beschreibung oder nach eigenem Ermessen.
LP: Lebenspunkte. Sie repräsentieren die Lebenskraft eines Charakters, also wie viele Wunden er verträgt,
bevor er stirbt. Jeder startet in der Regel mit 8 LP.
MP: Magiepunkte. Mit ihnen können Zauber „gekauft“ und später im Spiel gesprochen werden.
NSC: Nichtspielercharakter. Hat von der SL eine für den Plot wichtige Rolle bekommen, unterliegt ihreren
Vorgaben und wird von der SL „gesteuert“.
P: Permanent. Die Wirkung dieses Zaubers oder des Medikaments dauert an.
PP: Prügelpunkte. Geben die Kompetenz des Charakters in Handgemengen an.
R (x): Ritual. Umfangreiche Zauberhandlungen, dauern (x) Minuten, benötigen immer Komponenten.
RP: Rüstungspunkte. Sie repräsentieren den Schutz, den eine Panzerung vor Verletzungen etc. bietet.
RW: Reichweite eines Zaubers.
S: Sofort. Der Zauber oder das Medikament wirkt ohne Zeitverzug.
SC: Spielercharakter. Ist unabhängig und wird nur von dem Willen seines Spielers gesteuert.
SL: Spielleitung. Sie agieren als Organisatoren, Geschichtenerzähler und Schiedsrichter.
ST: Stufe(n). Viele Eigenschaften, Zauber und Medikamente können in ST „gekauft” werden. Höhere ST
bedeuten dabei mächtigere/bessere Eigenschaften und Wirkungen.
TP: Trefferpunkte. LP + RP= TP. Anzahl Treffer, die ein Charakter einstecken kann, bis er umfällt.
W: Wurfkomponenten werden benötigt (Schaumstoffball, Reissäckchen, …). An sie werden dieselben hohen
Sicherheitsanforderungen gestellt wie an Wurfwaffen.
WD: Wirkungsdauer. Die Zeit, die eine Medikament oder Zauber nach seiner Anwendung wirkt.
¥: Nuyen, Standardwährung in Shadowrun, Nuyen können bei der Charaktererschaffung für 500¥ pro EP
gekauft werden oder müssen intime verdient werden.