S LARP AUSTRIA - Anstehende Veranstaltungen · Cyberpunk auf Magie trifft, ... Körpers, haben sich...

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Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 1 SHADOWRUN LARP AUSTRIA REGELWERK 2.2 [email protected] Wien, März 2013

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SHADOWRUN LARP AUSTRIA

REGELWERK 2.2

[email protected]

Wien, März 2013

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 2

Inhaltsverzeichnis

1 Vorwort ................................................................................................................................. 4

2 Allgemeines ........................................................................................................................... 6

2.1 Was ist ein Live-Rollenspiel? ...................................................................................................... 6

2.2 Wie läuft ein LARP im Allgemeinen ab? ....................................................................................... 6

2.3 Spielweise ................................................................................................................................ 6

2.4 Wege in die Schatten ................................................................................................................ 7

3 Grundregeln ........................................................................................................................ 10

3.1 Intime, Outtime, SL ................................................................................................................. 10

3.2 Verhalten während dem LARP .................................................................................................. 13

4 Charaktere .......................................................................................................................... 16

4.1 Charakterwahl und Hintergrund des Charakters ........................................................................ 16

4.2 Leben in den Schatten ............................................................................................................. 17

4.3 Tipps zur Charaktererschaffung ............................................................................................... 18

4.4 Regeln zur Charaktererschaffung ............................................................................................. 19

4.5 Entwicklung des Charakters ..................................................................................................... 19

4.6 Liste der Nachteile .................................................................................................................. 20

4.7 Liste der Vorteile ..................................................................................................................... 26

4.8 Liste der Fertigkeiten............................................................................................................... 29

5 Detailregeln ......................................................................................................................... 36

5.1 Dieben Regeln ........................................................................................................................ 36

5.2 Heilungsregeln ........................................................................................................................ 37

5.3 Kampfregeln ........................................................................................................................... 38

5.4 Feuerwaffen Regeln ................................................................................................................ 38

5.5 Meuchelregeln ........................................................................................................................ 40

5.6 Prügeleiregeln......................................................................................................................... 41

5.7 Panzerungsregeln ................................................................................................................... 41

5.8 Schlösser und Fallen ............................................................................................................... 42

5.9 Technikerregeln ...................................................................................................................... 43

5.10 Waffenverschleißregeln ........................................................................................................... 43

5.11 Adepten Fähigkeiten ............................................................................................................... 45

5.12 Zauberei ................................................................................................................................. 47

5.13 Liste der Zauber ...................................................................................................................... 49

5.14 Zauber modifizieren ................................................................................................................ 56

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 3

5.15 Großrituale und Artefakte ........................................................................................................ 56

5.16 Magische Fallen ...................................................................................................................... 58

6 Arsenal ................................................................................................................................ 59

6.1 Verschiedenste Ausrüstung ...................................................................................................... 60

6.2 Medikamente/Patches ............................................................................................................. 60

6.3 Panzerung .............................................................................................................................. 62

6.4 Schusswaffen ......................................................................................................................... 62

6.5 Nahkampfwaffen ..................................................................................................................... 62

6.6 Weitere Ausrüstung................................................................................................................. 62

7 Abkürzungen ....................................................................................................................... 63

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 4

1 Vorwort

Dieses Regelwerk erhebt absolut keinen Anspruch darauf der Weisheit letzter Schluss für die Umsetzung von

Shadowrun auf Larp zu sein, sondern stellt eine möglichst gute Umsetzung unseres Zuganges zu Shadowrun

dar, wobei wir dieses Regelwerk versuchen immer weiter zu verbessern.

Das Regelwerk wurde nach bestem Wissen und Gewissen erstellt. Dennoch sind Inhaltliche, Satz und

Druckfehler nicht ausgeschlossen.

Wer mit dem Regelwerk oder unserer Spielweise nicht zufrieden ist der kann uns gerne konstruktive Kritik

zukommen lassen oder soll es selbst besser machen! (wir kommen auch gern als Spieler)

Wir haben uns im Interesse der Lesbarkeit für die männliche Form von Bezeichnungen entschieden. Alle

Bezeichnungen und Ausdrücke sind als neutral zu verstehen und nicht zwangsläufig dem Geschlecht

zugedacht. Doppelbezeichnungen und grammatische Eingriffe in die Wortstruktur haben wir im Interesse

des Leseflusses unterlassen. Dies ist keinesfalls als Respektlosigkeit oder gar als Sexismus zu verstehen.

Dieses LARP und alle damit verbundenen Dokumente sind ein Fanprojekt zum Rollenspiel Shadowrun.

Die Inhalte wurden sorgfältig und nach bestem Gewissen erstellt. Gleichwohl kann für die Aktualität,

Vollständigkeit und Richtigkeit keine Gewähr übernommen werden.

Dieses LARP und alle damit verbundenen Dokumente sind ein Fanprojekt zum Rollenspiel Shadowrun.

Sämtliche Orte, Personen und Ereignisse sind reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit realen Personen, Orten oder

Ereignissen sind reiner Zufall.

Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und WizKids. Shadowrun ist eine eingetragene Marke

von WizKids, Inc. Verwendung der Marke und der Inhalte von Shadowrun mit freundlicher Genehmigung von

Pegasus Spiele. © 2008 WizKids, Inc. Alle Rechte vorbehalten.

Dieses Regelwerk enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Shadowrun. Diese Informationen

können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.

Copyleft:

Jeder darf dieses Regelwerk benutzen und ändern.

Bei jeder Verwendung muss die Quelle angegeben werden.

Die veränderten Werke müssen weiterhin unter denselben Bedingungen für jedermann

verfügbar sein.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 5

Danksagungen:

Großer Dank gilt allen LARP Projekten (vor allem LURPS) bei denen wir uns Inspiration (und so manche

Textzeile) geholt haben und den vielen Autoren der offiziellen Bücher, dank derer wir uns jeden Tag aufs

Neue auf spannende Runs freuen.

Das vorliegende Regelwerk basiert in weiten Teilen auf:

LURPS Version 4.1, ergänzt; Rostock, April 2010

http://www.siebenhafen.de

Als weitere Quellen dienen auch ohne Angabe von ausgewiesenen Zitaten:

The `Verse; The Rim Tales

http://www.imcortex.de/downloads.php?cat_id=2&y=2014&m=1

REAL CYBERPUNK (RESURRECTION und REVENANT)

http://www.cyberpunk-larp.de und http://www.revenant-orga.de

Deutsche Larp Wiki

http://www.larpkalender.de/larpfaq/doku.html

Projekt Higher RiscX

http://www.antaron.eu/cyberpunk-live/index2.htm

Wikipedia

http://de.wikipedia.org/

Wir wollen uns auch besonders bei einigen Personen die uns mit Rat und Tat zur Seite stehen bedanken:

Unter anderem sind dies, neben den vielen helfenden Händen:

Simi für Stundenlange Regeldiskussionen und Korrekturlesen

Quis ut Deus für Werbung und Motivation

Vici für wiederholte Male das richtige Gimmick zur richtigen Zeit

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 6

2 Allgemeines

2.1 Was ist ein Live-Rollenspiel?

In einem Rollenspiel übernimmt jeder Spieler eine Rolle und versucht diese möglichst glaubwürdig

darzustellen.

In einem Pen and Paper Rollenspiel wird dies durch erzählen der Aktionen und Reaktionen des Charakters

auf die Welt dargestellt, mit gelegentlichen Proben zur Darstellung der Erfolgswahrscheinlichkeit.

Live Rollenspiel geht noch einen Schritt weiter: der Spieler erzählt nicht was der Charakter macht, sondern

verkörpert den Charakter ähnlich einem Schauspieler. Er hat allerdings die Freiheit zu tun, was er für richtig

hält. Es gibt kein Drehbuch.

Das Ausspielen geschieht durch zum Charakter passende Kleidung, setzen von Aktionen und treffen von

Entscheidungen, wie es der Charakter tun würde. Dies setzt Verständnis für die Motive und Zielsetzungen

der dargestellten Figur voraus. Man soll seinen Charakter schon vor dem Spiel weitgehend kennen.

Betonung liegt aber vor allem auf dem Wort Rollen’spiel‘: Sicherheit und Rücksichtnahme auf die persönliche

Hemmschwelle des Spielers sind neben dem Spielspaß immer oberste Priorität.

Was ist nun dieses „LARP“ genau? Im Grunde kann man es als „Räuber und Gendarm“ für Erwachsene

bezeichnen - Nur etwas komplexer. Speziell bei Shadowrun-LARP sollte man sich außerdem nicht allzu sehr

mit seinen Charakteren anfreunden. Es ist eine düstere, dreckige Welt und das Risiko zu ‚sterben‘ ist

allgegenwärtig. Wie oben bereits erwähnt, gibt es kein Drehbuch, aber einen groben Plot, bei dem der

Spieler mit seinem Charakter mitmischen kann, wenn er möchte, aber nicht muss, wenn er gerade keine

Lust darauf hat. Manche Spieler haben auch einfach Spaß daran ihren Charakter zu verkörpern, ohne sich

auf gefährliche Situationen einzulassen.

2.2 Wie läuft ein LARP im Allgemeinen ab?

Am Anfang jeden LARPs müssen sich alle Mitspieler mit ihren Charakteren bei der Spielleitung (SL)

einchecken. Am Check In wird überprüft, ob der Teilnehmer seine Teilnahmegebühr (Conbeitrag) bezahlt

hat, die Spielleitung teilt ihm mit, ob seine Zaubersprüche bzw. andere speziellen Eigenschaften genehmigt

wurden, und allfällige Unklarheiten werden beseitigt. Außerdem wird vor dem Beginn eines LARPs ein

Waffencheck durchgeführt. Dabei werden von der Spielleitung (oder deren Gehilfen) alle „Waffen“ der

Mitspieler auf Sicherheitsmängel überprüft und entschieden, ob sie zum Spiel zugelassen werden. Nachdem

alle Mitspieler ihre Zelte/Zimmer bezogen und in ihre Gewandung geschlüpft sind, erfolgt eine kurze

Ansprache der Spielleitung, in der die wichtigsten Regeln und Sicherheitshinweise noch einmal erläutert

werden. Danach beginnt das eigentliche Liverollenspiel und die Teilnehmer sind ab dem Kommando "Time

In" im Spiel. Am Ende des LARPs beendet die Spielleitung das Spiel durch ein "Time Out" bzw. lässt es

einfach langsam auslaufen.

2.3 Spielweise

So viele LARP-Spieler, wie es gibt, soviele Meinungen, wie LARP zu betreiben ist, gibt es. Daher ist zu

beachten, dass dieses (Regel-)werk unsere eigene Meinung dazu darstellt. Uns ist klar, dass nicht jeder

damit oder mit einzelnen Punkten daraus einverstanden sein muss. Dennoch stellt dieses Dokument unseren

persönlichen Ansatz zu LARP und Shadowrun dar. Wir versuchen damit auf unseren LARPs bestmöglich das

Setting und die richtige Stimmung aufleben zu lassen.

Das funktioniert aber nur, wenn auch jeder Spieler dabei mitmacht! Es folgen die wichtigsten Regeln, die

unserer Meinung nach für ein erfolgreiches LARP beachtet werden sollten:

SCHÖNES SPIEL

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 7

Hierbei geht es um ungestörtes InTime-dasein für alle. Outtime-Blasen und Regeldiskussionen während dem

Plot reißen auch andere heraus. Daher sollen Regeldiskussionen und Outtime-Gespräche auf eine ruhige

Minute, besser auf nach dem Spiel verschoben werden.

TRENNE IT UND OT!

Durch befolgen dieser Regel erübrigt sich die davor genannte meistens schon. Denn OT-Blasen und

Regeldiskussionen kommen meistens dann auf, wenn ein Spieler mit einer IT-Handlung OT nicht

einverstanden ist. Intime und Outtime zu trennen ist schwer, aber unerlässlich! Jemand, der auf einem

unserer Spiele durch OT-Reaktionen auf IT-Aktionen und umgekehrt auffällt, wird zumindest verwarnt!

ACHTET AUFEINANDER

Latexwaffen und Nerf-Darts können wehtun. Achtet also immer darauf, die Gegner im Kampf nicht am Kopf

oder anderen unangenehmen stellen zu treffen und tragt Schutzkleidung. Jeder hat seine persönliche

Hemmschwelle. Vor allem beim Grad des Ausspielens delikater Szenen hat somit immer der Benachteiligte

die Macht die Szene abzubrechen, wenn es ihm zu viel wird. Dies ist jedoch kein Freibrief zum Ignorieren

von unliebsamen Ereignissen, denn intime geschehen sie, nur OT werden sie nicht dargestellt.

2.4 Wege in die Schatten

2.4.1 Wie komme ich zum LARP

Teilnehmen, Liken oder sonstiges über Facebook oder vergleichbares ist keine Anmeldung. Die Anmeldung

ist erst mit Zahlungseingang abgeschlossen.

Auf der Homepage registrieren

http://shadowrun.larp.at/index.php?option=com_user&view=register&Itemid=8

Bestätigungsemail kontrollieren, das wird automatisch versandt und dient zur Kontrolle der Email

Adresse

Auf der Homepage einloggen

http://shadowrun.larp.at/index.php?option=com_user&view=login&Itemid=9

Anmelden für das Larp (Spieler/NSC/Newsletter)

http://shadowrun.larp.at/index.php?option=com_seminar&Itemid=5

Conbeitrag einzahlen, die Staffeln stehen auf der Homepage und ergeben sich nach dem

Überweisungs- oder Übergabedatum

Charakter basteln und der SL schicken an die Adresse sydney2068(a)gmail.com. Dies sollte zwecks

Organisation möglichst früh erfolgen.

zum Spiel fahren & Spaß haben

Check In

o Waffencheck

o Char auf Papier

o USB Stick (beschreibbar)

o Einzahlungsbestätigung oder Conbeitrag (in bar)

o Putzpauschale (in bar)

Nach dem Spiel Check-Out Liste und Feedback per Mail an die Orga schicken. Alle Gegenstände inkl.

Geld, die nicht spätestens 1 Woche nach der Con per Mail ausgecheckt wurden sind am nächsten

Spiel nicht vorhanden.

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2.4.2 Spielwelt

© Pegasus Spiele

Wir spielen in der fiktiven Welt von Shadowrun, die Cyberpunk mit Fantasy-Elementen kombiniert.

Shadowrun ist ein Rollenspiel, das in der dystopischen Nah-Zukunft des Jahres 2074 spielt, einer Welt, in der

Cyberpunk auf Magie trifft, kriminelle Subkulturen Schulter an Schulter mit Konzerneliten stehen und

hochentwickelte Technologien mit der Macht der Zaubersprüche und Geister wetteifern. Es ist ein Zeitalter

von hochtechnisierter Armut, gefahren- geheimnisumwittert und getrieben von Intrigen und Adrenalin.

Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig an Macht und Konzentration zugenommen und die Magie

zurück in die Welt gebracht – das Erwachen. Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt

angenommen und ihre menschlichen Masken abgeworfen.

Megakonzerne sind die neuen Supermächte der Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte

Planet spricht ihre Sprache; die Sprache des Geldes.

Auch die Technologie hat die Menschen verändert. Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des

Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware oder den hochgezüchteten

Verbesserungen der Bioware zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer.

Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig machen

wollen, wenden sie sich an die, die das bewerkstelligen können: Shadowrunner, entbehrliche Aktivposten.

Shadowrunner bilden oft Teams um sich gegenseitig zu unterstützten und zu ergänzen. Ihre Aufträge

erhalten sie von den Strohmännern der Konzerne, den sogenannten Johnsons. Kontakt zu dem Johnson

erhalten sie über Ihren Schieber, der möglichst auf die Anonymität beider Seiten bedacht ist.

Doch dies sind nicht die einzigen Mitspieler die in der illegalen Branche der Schatten vertreten sind. So gibt

es auch Waffenschieber, Hehler, Schmuggler, Street-Docs und ganz wichtig die allgegenwärtigen

bewaffneten Notfalldienste (z.B. Doc Wagon) die einem immer mal wieder das Leben retten.

Uns geht es in erster Linie um die grundsätzliche Thematik und besondere die „Film Noir“-Atmosphäre des

Cyberpunk.

Unsere Geschichten spielen „in den Schatten“ und thematisieren eine Subkultur klassischer Antihelden, die

der entfesselten Macht skrupelloser Konzerne, korrupter Politik und gieriger Unterweltsyndikate gegenüber

steht.

Das alles wollen wir in unserer Spielwelt und mit diesem Regelwerk glaubhaft und schlüssig darstellen.

WAS TUN SHADOWRUNNER UND WAS MACHT SIE AUS?

Shadowrunner begehen Verbrechen, normalerweise für Geld. Wenn ein Konzern oder ein anderer Geldgeber

jemanden für die Drecksarbeit sucht, sucht er in den Schatten. Als „zu verleugnende Aktivposten“ geben

Runner vorteilhafte – und entbehrliche – Werkzeuge ab.

Runner operieren für gewöhnlich in Teams. Ein Team kann aus jeder Kombination von Charakterklassen

bestehen, abhängig davon, was die Spieler wollen. Das Team sollte einen plausiblen Grund dafür haben,

dass es zusammenarbeitet, wie zum Beispiel alte Freunde oder Zellengenossen zu sein, dieselben Interessen

zu haben oder von den Umständen zusammengebracht worden zu sein. Ein Team kann zum Beispiel

hervorragend beim Einbrechen sein, während ein anderes eine Einheit von Schlägern ist, die am besten als

angeheuerte Muskeln arbeiten kann. Während Runnerteams normalerweise auf ihren Fachgebieten arbeiten

wollen, besteht der Hauptreiz der Handlung darin, dass die Protagonisten manchmal aus ihrem Element

geworfen werden und dann mit ihren eingeschränkten Möglichkeiten eine Lösung finden müssen.

Runner besitzen Connections – Leute, die sie kennen, und auf deren Kenntnisse sie im Notfall zurückgreifen

können. Manche davon sind Unterwelttypen, wie zum Beispiel Gangmitglieder oder Auftragskiller. Andere

können gewöhnliche Leute sein, nützlich für Informationen oder „spezielle Arrangements“ – beispielsweise

die Konzernsekretärin, die ihnen verrät, wann der Top-Wissenschaftler das Gebäude verlässt, den sie

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entführen sollen. Je mehr sie sich auf die Fertigkeiten, Informationen und Ressourcen einer bestimmten

Connection verlassen, desto mehr werden sie ihr letztlich schulden – selbst unter langjährigen Bekannten

sind Geld und Gefallen zuweilen vonnöten, um das Getriebe zu schmieren. Das Verhältnis eines

Spielercharakters zu einer Connection muss nicht freundlich sein. Manchmal sind die Leute, die einem am

meisten helfen können, diejenigen, die man am wenigsten mag.

Die wichtigste Connection für Shadowrunner ist der Schieber. Ein Schieber fungiert als Mittelsmann und

kann den Runnern für gewöhnlich dabei helfen, Ausrüstung, andere Connections oder Arbeit zu finden –

alles gegen eine Gebühr, versteht sich. Ein Konzern oder anderer Arbeitgeber, der Shadowrunner benötigt,

schickt jemanden zu einem Schieber, um nach Empfehlungen zu fragen. Wenn ein Runnerteam einen guten

Ruf hat und die Anforderungen für den Job erfüllt, wird ein Treffen arrangiert, um die Einzelheiten zu

besprechen und über die Bezahlung zu verhandeln. Da solche Angelegenheiten hochbrisant sind, ist

Anonymität für einen reibungslosen Ablauf nötig, und Arbeitgeber dieser Art sind als Mr. Johnson bekannt.

Mr. Johnson ist nicht immer ein Konzernvertreter. Die Welt von Shadowrun ist reichhaltig und komplex, mit

vielen Leuten und Gruppierungen, die Runner anheuern wollen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Ein

Verbrechersyndikat kann Runner anheuern, um auf Konkurrenten loszugehen, ein Magier kann sie anheuern,

um bestimmte magische Materialien zu beschaffen, oder Joe Nachbar könnte nach den Terroristen suchen

wollen, die seine Frau entführt haben. Ungeachtet des Geldgebers, wenn ein Job gefährliche und potentiell

illegale Aktivitäten beinhaltet, ist es ein Shadowrun. Genau wie Mr. Johnson anonym ist, so kann es auch der

Sponsor sein – wenn der Preis stimmt, ist es den meisten Runnerteams egal, wer zahlt. Irreführung ist

verbreitet und Johnsons hinterlassen oft falsche Hinweise, die Runner in dem Glauben lassen, sie seien von

jemand völlig anderem beauftragt worden.

2.4.3 Freund und Feind

Die Schatten sind ein kompliziertes soziales Gefüge, dass wir besonders beim Larp versuchen umzusetzen.

Runner Teams werden von uns nicht vorgegeben.

Es steht jedem frei ob er sich einem Team anschließen möchte, ein eigenes gründen möchte oder eben

unabhängig bleibt. Die Gründung eines Teams braucht keine Erlaubnis der SL, wir möchten es aber bei eurer

Anmeldung - spätestens beim Check In - wissen, um planen zu können.

Es wird sowohl für Teams, als auch für unabhängige Aktivposten Plots geben. Trotzdem geben wir zu

bedenken, dass nicht jeder unfehlbar ist und man daher selten alleine auf einen Run geht.

Gruppen sind im Endeffekt größere Teams, von denen nicht immer alle gleichzeitig auf einen Run gehen und

teilweise auch nicht alle bespielt werden.

Eine häufig bespielte Spieler-Gruppe ist zum Beispiel unsere ‚Hausgang‘ die P&P. (Gangfarben Lila Schwarz).

Sie soll besonders Anfängern und unerfahreren Spielern den Einstieg ins LARP erleichtern.

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3 Grundregeln

Bei diesem Kapitel erwarten wir, dass es JEDER auf dem Larp anwesende kennt!

3.1 Intime, Outtime, SL

Personen, die gerade nicht im Spiel (=Outtime) sind, zeigen dies immer und deutlich durch die vor der Brust

gekreuzten Arme an!

Es gilt: Im Zweifel INTIME! Wer durch unklare Situationen Nachteile erfährt, ist selbst schuld.

Die Befehle „Time-In“ (Intime), „Time-Out“ (Outtime) und „Time Freeze“ werden nur durch die SL

ausgesprochen!

Wird „Time Freeze“ ausgerufen, bleiben die Spieler stehen, die Szene wird eingefroren. Bei einem von der SL

angeordneten Standortwechsel merkt sich jeder, wo er vorher stand.

Wenn Spieler Probleme sehen, rufen sie „STOP“ aus! Alle Teilnehmer in der Nähe halten mit ihrer Handlung

inne, damit eine potentiell gefährliche Situation geklärt werden kann. Die Intime- Verwendung dieses Wortes

ist zu vermeiden (ebenso wie „Rettung“, stattdessen „Medic“, „Sani“ bzw. „Doc Wagon“…)

Alle Fertigkeiten, Nachteile und Zauber machen für alle viel mehr Spaß, wenn sie farbig und lebhaft

ausgespielt werden.

3.1.1 Intime Outtime Bereich

Bei unseren Spielen gilt nonstop intime mit folgenden Ausnahmen:

WCs und Schlafräume sind immer Outtime, bei Zelten ist das innere des Zeltes outtime, das Zelt selber ist

intime jedoch vorhanden und gibt Deckung. (Vorsicht: Schnüre)

Manche plotrelevanten Bereiche sind nur mit besonderen Fähigkeiten oder in Anwesenheit einer SL

begehbar. Diese Bereiche werden durch Absperrbänder und/oder Markierungen extra ausgewiesen oder bei

der Spieleransprache extra angesprochen.

Gegenstände, die man Intime besitzt, Outtime aber nicht, dürfen den Intime Bereich nur mit explizitem

Einverständnis des Outtime Besitzers verlassen. Andernfalls ist der Gegenstand bei der SL vor dem Outtime

gehen abzugeben, die Ihn sicher in Verwahrung nimmt.

Öffentliche Straßen sind bis auf Sonderfälle Outtime-Zonen und sind auch als solche zu behandeln. Das

heißt, dass jegliches Verhalten, das Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnte, zu unterlassen ist und die

Bewaffnung möglichst weg zu stecken ist.

3.1.2 Spieler

Die Spieler, die Leute für die wir den ganzen Aufwand treiben, haben bei der Wahl ihrer Charakterkonzepte

freie Wahl. Die Charakterkonzepte sollen jedoch in sich schlüssig sein, gut dargestellt werden und sich an die

Charaktererschaffungsregeln halten.

Spieler dürfen der SL gerne durch unerwartete Situationen einen Strich durch die Rechnung machen (z.B.

Spieler reagieren anders als erwartet oder übernehmen Rollen für die eigentlich NSC angedacht waren)

Spieler haben keinen Zugriff auf den Fundus.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 11

3.1.3 NSC (Nicht Spieler Charaktere)

NSC sind der SL weisungsgebunden und sollen dafür sorgen, dass alles in geordneten Bahnen läuft.

NSC sind unter anderem die vielen Charaktere denen die Spieler während der Runs begegnen werden. Sie

sind daher alle Personen die für das Ambiente sorgen und damit das Spiel am Laufen halten.

Auch NSC sind Menschen. Sie haben ein Recht auf gutes Rollenspiel und faire Behandlung, besonders im

Kampf! Dies gilt auch, wenn sie Masken und furchteinflößende Kostüme tragen. NSC sind kein

„Schwertfutter“! NSC sind im Gegenzug dazu aufgefordert, ihre Rollen mit Leben zu füllen. Auch diese

Charaktere sollen menschliche Regungen zeigen.

Sie übernehmen für den Plot relevante Rollen (und kennen dafür auch zumindest Teile der Plots), aber

bekommen wenn nötig auch organisatorisch notwendige Aufgaben.

Wir versuchen NSC fixe Rollen zuzuteilen, aber bei Bedarf kann JEDER NSC auch für andere Rollen

eingesetzt werden. Wer nur eine Rolle spielen will, oder auch nach Möglichkeit sich etwas passendes

anzuziehen, nicht bereit ist sich schmutzig zu machen, ist vermutlich als Spieler besser aufgehoben!

NSC haben dafür Zugriff auf den Fundus und bekommen Leihausrüstung, sofern vorhanden.

Um den Fundus zu schonen, bitten wir NSC die daheim Dinge haben die passen würden, diese mit zu

nehmen und sie für die Dauer der Con zur Verfügung zu stellen.

3.1.4 SL (Spielleitung) und ORGA

Die Orga sind diejenigen die die Verantwortung tragen, alle Vorbereitungen vor dem Spiel treffen und sich

am alles Organisatorisch, also OT Probleme, kümmern.

Die SL sind die Ansprechpersonen am Spiel für alle Intime Ereignisse.

Weisungen der SL müssen ohne Widerspruch befolgt werden, wer dies nicht tut muss mit Konsequenzen

rechnen.

Bei seriösen Problemen sind beide Gruppen eure Ansprechpersonen, soweit keine andere Person dafür

festgelegt wurde.

Um Unklarheiten zu beseitigen werden die SL bei der Spieleransprache persönlich vorgestellt.

Während eines Plots sind die SL Outtime anwesend, dies wird durch eine blaue Schleife dargestellt. Ohne die

Schleife sind die SL auch intime anwesend und können auch angespielt werden.

Von Seiten der SL werden verschiedene Plotstränge organisiert. Persönliche Plots müssen rechtzeitig vor

dem Spiel mit der SL abgesprochen werden, wobei die SL sich vorbehält diesen abzulehnen.

Konstruktive Kritik zu den Ereignissen und dem Plot sendet uns bitte nach dem Spiel an die Orga Email

Adresse. Kritik die uns nicht direkt und ehrlich mitgeteilt wird, können wir nicht berücksichtigen.

3.1.5 Aufbauteam

Das Aufbauteam ist der Trupp, der Himmel und Hölle in Bewegung setzt um mit den vorhanden Mitteln

möglichst viel Ambiente zu schaffen.

Das Aufbauteam darf bereits früher anreisen, Schwerpunkt ist jedoch Vorbereitung und der Versuch

möglichst viel Ambiente zu erschaffen.

Spieler sind auch herzlichst eingeladen beim Aufbau zu helfen, wir werden nichts vom Plot verraten,

allerdings übernehmen wir keine Gewähr für eventuell entdeckte Details.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 12

3.1.6 Farbcodes

Magische Wesen und Gegenstände werden mit Leuchtfarbe markiert. Astralsicht wird mit Schwarzlicht

Taschenlampen dargestellt. Dies dürfen nur Charaktere nutzen, die die entsprechende Fähigkeit besitzen

(Magier oder Adept mit Fertigkeit Astralsicht). Alles, was in Schwarzlich nicht leuchtet, ist somit auch nicht

magisch. Nerf Darts leuchten zwar im Schwarzlicht, sind aber niemals magisch. Zum Nerf Dart suchen

dürfen auch nicht magische Spieler Schwarzlicht benutzen.

Offensichtlich Magische Gegenstände, die auch von nicht magischen erkannt werden, werden mit einem

gelben oder grünen Knicklicht markiert.

Blaue Markierungen, egal welcher Art, sind für die SL vorbehalten.

Rote Knicklichtarmbänder sind für Charaktere mit Doc Wagon Vertrag reserviert. Sobald der Spieler

DocWagon in Anspruch nehmen muss, bricht er das Knicklicht.

Grüne Papierarmbänder zeigen an, dass der Charakter waffenlosen Nahkampf beherrscht und sich der

Spieler mit den Vorsichtsmaßnahmen einverstanden erklärt. Wer die Vorsichtsmaßnahmen nicht

berücksichtigt verliert das Armband, Charaktere ohne Armband dürfen die Fertigkeit nicht einsetzen.

Weitere Farbcodes werden gegebenenfalls intime erklärt.

3.1.7 Dieben und Looten

Bei Charakteren, die die Fertigkeit „Dieb“ regelgerecht anwenden, spricht man vom „Dieben“. „Stehlen“

hingegen ist das Outtime-Entwenden eines Gegenstandes und ein Straftatbestand. Intime sollte zur

Vermeidung von Missverständnissen daher nur der Begriff „Dieben“ verwendet werden.

Stehlen ist outtime und wird strafrechtlich verfolgt.

Dieben und Looten sind intime und unterliegen den entsprechenden Regeln.

Wer eine dieser beiden Fertigkeiten regelkonform einsetzen möchte muss sich beim Check-In auf die

sogenannte „Sammler“ Liste eintragen, um Intime-Gegenstände von ihrem Platz entfernen zu dürfen.

Diebe müssen mit den gediebten Gegenständen stets sehr umsichtig und rücksichtsvoll vorgehen.

Sämtliche Gegenstände die nicht im eigenen Eigentum sind, müssen spätestens beim Check Out abgegeben

werden. Alle Gegenstände mit denen man nicht die Con betreten hat und die man nicht OT gekauft hat, sind

nicht Eigentum.

Um Missverständnisse zu vermeiden, sollten alle Gegenstände am besten IT markiert werden.

Näheres siehe Kapitel „Dieben Regeln“.

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3.2 Verhalten während dem LARP

Shadowrun ist von dem Setting sehr nahe an unserer Welt angesiedelt, weshalb es eine hohe

Verwechslungsgefahr mit echten Ereignissen gibt. Daher ist in öffentlichen Bereichen auf unauffälliges

Verhalten zu achten.

Um Komplikationen zu vermeiden und fair zu bleiben sind folgende Regeln zu beachten:

3.2.1 Sicherheit

Generell gilt: Sicherheit geht vor!

Kopf-, Genital- und Handtreffer vermeiden! Der Kampf ist nach einem Kopf- oder Genitaltreffer sofort zu

unterbrechen! All diese Treffer dürfen ignoriert werden. Eine Erkundigung nach dem Wohlbefinden des

Gegners und eine Entschuldigung sind mehr als angebracht.

Waffen nicht durchziehen, sondern Gegner und Material mit Respekt behandeln! Vor allem auf Haut

angesetzt, kommt es leicht zu Latexbrand!

Mit Kernstabwaffen niemals stechen!

Festes Schuhwerk ist nicht nur authentisch, es sorgt auch für einen sicheren Stand.

Tragt eine Schutzbrille! Es kann nie ausgeschlossen werden, dass ein Dart ins Auge geht. Wer dies nicht tut

macht dies auf eigene Verantwortung.

Passt auf, dass ihr mit euren Aktionen weder euch noch andere gefährdet oder in Situationen bringt, die

andere verletzen können.

Sachbeschädigung ist ebenfalls nicht zulässig und kurz zusammengefasst sind alle nach gültigem Recht

verbotenen Aktionen auch auf unseren LARP verboten.

Auch wenn das sehr hart klingt: Wer andere Personen und/oder unser Spiel gefährdet wird nach Hause

geschickt!

3.2.2 Waffen

Als „Waffen“ im LARP werden nur solche zugelassen, die keinen Menschen verletzen können. Alle Waffen

müssen von der SL beim Check In abgesegnet werden. Im Zweifelsfall wird der Spieler beim Check In mit

seiner eigenen Waffe abgeschossen. Es ist grundsätzlich nicht auf den Kopf zu zielen!

Das bedeutet, dass Nahkampfwaffen immer Polster- oder Tapewaffen sein müssen. Keine Waffen mit Holz,

Metall oder Bambus als Kernstab. Waffen, mit denen gestochen, niedergeschlagen, gemeuchelt oder

geworfen werden soll, dürfen keinen Kernstab besitzen!

Schusswaffen dürfen nur Schaumstoffprojektile verschießen und müssen explizit als Spielzeug erkennbar

sein. Für Bögen gilt das Richtzuggewicht von 20 bis 25 Pfund. Die Pfeile sind am besten vollständig aus

Schaumstoff auszuführen oder zumindest mit einer Sicherheitsspitze zu versehen, diese muss größer sein als

die menschliche Augenhöhle (min. 5 cm Durchmesser).

Für Pistolen und Gewehre werden Nerf-Guns oder äquivalente Waffen empfohlen. Als Darts dürfen nur Darts

ohne scharfe Kanten verwendet werden. Dies schließt auch die Verwendung von Klett-Darts aus. Paintballs

in jeglicher Form sind auf unseren Spielen nicht zulässig.

Wurfkomponenten für Zauberer müssen, wie Wurfwaffen auch, weich genug sein und dürfen keinen starren

Kern besitzen. Wir empfehlen Softbälle.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 14

3.2.3 Verhalten

Bei allen Aktionen die man setzt sollte man bedenken, dass sie von nicht Eingeweihten fehlverstanden

werden können. Dies gilt umso mehr wenn in öffentlichem Bereich gespielt wird.

Die daraus resultierenden Regeln sollten daher selbsterklärend sein.

Hier nur einige Beispiele:

Außerhalb des Spielgeländes sollte man versuchen in der Masse unterzugehen.

Auffällige Aktionen wie Rauchbomben usw. sind nur nach Rücksprache und mit Erlaubnis der SL zulässig.

Aktionen wie Bedrohen von nicht mitspielenden Personen mit Nerf Guns, das Ziehen einer Nerf Guns vor der

Polizei oder vergleichbares sind strikt verboten.

Außerhalb des Spielgeländes sollten Handgemenge wenn irgend möglich mit Prügelpunkten abgekürzt

werden.

Sämtliche Taten geschehen in eigener Verantwortung, die Spieler haben etwaige Konsequenzen ihrer

Handlungen selber zu tragen.

3.2.4 Outfit

Jeder Anwesende ist selbst für sein Outfit zuständig. Das heißt auch, dass Verwechslungen mit echten

Uniformen, Abzeichen usw. in der eigenen Verantwortung liegen. Illegale Abzeichen, Uniformen, usw. sind

unzulässig. Werden sie trotzdem verwendet, erfolgt eine Verweisung vom Spiel.

Kein Runner läuft immer „wie ein bunter Hund“ herum, sodass ihn jeder Passant als solchen erkennt.

Selbiges gilt auch für die Anwesenden, bedenkt bei eurem Charakter neben der Kampfausrüstung, auch eine

Gewandung mit der ihr ungestörter durch Menschenmassen könnt. z.B. langer Mantel, Sporttasche…

Waffen dürfen beliebig gemoddet sein, müssen jedoch immer noch deutlich als Spielzeug erkennbar und

ungefährlich sein.

In öffentlichen Bereichen sollten die Waffen möglichst unauffällig getragen werden (Polizeistreifen sind keine

NSC).

3.2.5 Kommunikation

Die SL und teilweise NSC kommunizieren über Funkgeräte miteinander. Die entsprechenden Kanäle werden

beim Check In bekanntgegeben und dürfen nicht angewählt werden. Bei Bedarf nimmt sich die SL das Recht

heraus, diese Kanäle auch während dem Spiel zu ändern. Solltet ihr über Funk kommunizieren, meldet das

beim Check In, um die Kanäle abstimmen zu können.

Bei jeglicher mobiler Kommunikation (Funkgerät, Handy, Laptop…) ist auf die Wortwahl zu achten. Am

besten benutzt man für einschlägige Worte verschiedene Codewörter. Dies trägt neben der Reduzierung der

Beunruhigung von Mithörern zum Ambiente und Flair von Cyberpunk bei. Schimpfen ist alltäglich und steht

euch auf eurem Kanal frei.

Auf den SL und NSC Funkkanälen gilt Funkdisziplin.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 15

3.2.6 Was wir definitiv nicht wollen

Im Folgenden einige im Internet gefundene Beispiele was wir nicht haben wollen.

Quelle: http://www.christoph-schweers.de/legenden.html

Shadowrun-LARPs sind nicht nur Legende halber berühmt-berüchtigt ... so geschahen folgende Dinge

tatsächlich, u.a. 1994 auf dem "Münchner Schatten 2" und diversen anderen Shadowrun-LARP (Anm.: Es

handelt sich tatsächlich um Augenzeugenberichte!):

Eine Gruppe namens "Yellowjackets" war vor dem bayrischen Regierungssitz in München (die

Legendenversion spricht teilweise auch vom Diplomatenviertel) unterwegs und fanden es wohl auch noch

lustig, eine Politesse mit Nerf-Waffen (sehr real aussehende Spielzeugpistolen) zu bedrohen. Die Leute

wurden natürlich direkt vom Con geschmissen und die dann eintreffende Polizei hat diesen Personen zudem

auch noch deutlich gemacht, dass ...niemand in München rumläuft wie Mad Max, man auch nicht auf einem

Pick Up hinten ungesichert mit neun Personen rumfährt und dass der Flak-ähnliche Aufbau auf dem Dach

bestimmt nicht vom TÜV eingetragen war.

Weitere Aktionen von Shadowrun-LARPs:

Eine Gruppe brüllt über die ganze Straße hinweg, dass sie jetzt das C4 haben, eine brachte eine

Knetmassen-"Bombe" am Hauptverteilerkasten des Glockenbachviertels an, andere Shadowrunner posten

mit Nerf-Waffen vor der Stadtsparkasse herum und ein Idiot ließ es sich nicht nehmen, aus dem Auto raus

mit einer Softair-Pistole auf Leute an der Ampel zu zielen.

Ergebnis:

U.a. eine Verwarnung, ein Ortsverweis und eine Anzeige wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses (wurde

dann fallen gelassen). Der Ortsverweis war darin begründet, dass niemand vor dem Regierungsgebäude in

dem Aufzug mit waffenähnlichen Gegenständen in zweiter Reihe auf einer Hauptdurchgangsstrasse parken

darf. Einem der Veranstalter wurden sogar Sozialstunden aufgebrummt.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 16

4 Charaktere

Alle Spieler werden ermutigt, beim Ausspielen der Fertigkeiten, Hintergrund, Vorteile, Nachteile oder Zauber

ihre Phantasie spielen zu lassen und neue Ideen mit der SL abzusprechen.

4.1 Charakterwahl und Hintergrund des Charakters

Shadowrun ist geprägt von einem wilden Konglomerat verschiedener Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge,

Orks, Trolle…) und verschiedener Abstammungen und Hauttypen.

Jeder Spieler soll sich für seinen Charakter einen Hintergrund überlegen, jedoch empfehlen wir dabei die

Darstellbarkeit im Hinterkopf zu behalten.

Jeder sollte sich bei den Fertigkeiten seines Charakters überlegen, ob dies eine natürliche, erlernte oder

mutierte Fertigkeit ist, oder der Charakter mit Cyberware und anderer Technologie oder mit Magie seine

Kräfte aufbessert.

Die Fähigkeiten sollen nicht nur auf dem Papier existieren, sondern auch dargestellt werden und intime

erklärbar sein. Eine Begründung wie „ich hatte noch Punkte und habe es deshalb am Papier“, erfüllt definitiv

keines der beiden Kriterien.

Daher sollte das Konzept mit technischen, magischen, natürlichen und unnatürlichen Aufbesserungen in sich

schlüssig sein und sollte auch mit passendem Outfit dargestellt werden.

Die verschiedenen Gaben, Handicaps und Fertigkeiten können je nach Charakterkonzept verschiedene

Begründungen haben. Sie unterscheiden sich jedoch regeltechnisch nicht.

Zum Beispiel: Extra Gesundheit

Ein Charakter ist von Natur aus besonders widerstandsfähig, der nächste hat mit Kampfkunsttraining und

Abhärtung seine Grenzen immer wieder erweitert, der örtliche Streetsam hat mit Hilfe von einem

Nanitenbrüter eine höhere Wundheilung erreicht während der Adept die Magie durch sich fließen lässt um

sich zu schützen.

Es ist explizit erwünscht die Gaben, Handicaps und Fertigkeiten der Charaktergeschichte entsprechend zu

interpretieren.

Eines der Grundprinzipien von Shadowrun ist die relative Unvereinbarkeit von Magie und Technik. Die Magie

wird mit jeder Modifikation des Körpers schwächer. Ausgenommen hiervon sind sehr kleine Implantate, wie

z.B. Zahnimplantat, Nano-Tattoo oder Datenbuchse.

Daher sollte das Konzept mit technischen oder magischen Aufbesserungen in sich weitestgehend schlüssig

sein.

Magiern wird daher der Einbau von Cyberware abgeraten. Die Erfahrung dass die Magie durch die Technik

geschwächt wurde, sollte auch ausgespielt werden.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 17

4.2 Leben in den Schatten

Im Folgenden sind einige Charaktere aufgeführt, die man öfter in den Schatten antrifft.

4.2.1 Hacker und Techniker

Hacker und Techniker verstehen sich oft besser mit Maschinen als mit Menschen.

Der Hacker verdient sich seinen Lebensunterhalt häufig durch Aufträge, bei denen er für Geld Informationen

aus der Matrix beschafft oder bestimmte Sicherheitssysteme ausschaltet, usw. Oft sind Firmen, die

Industriespionage betreiben seine Auftraggeber. Er kann auch ein ehemaliger Konzernhacker sein. Der

Hacker kann aber auch Sicherheitssysteme umgehen und Fallen entschärfen.

Der Techniker kann ebenfalls Sicherheitssysteme und Fallen entschärfen, allerdings auf andere Art und

Weise. Während der Hacker den Programmcode verändert, wird der Techniker die Bombe zerlegen und

Drähte durchschneiden. Spieltechnisch unterscheidet sich das in den Rätseln, die der Charakter zu lösen

bekommt.

4.2.2 Face

Der Face ist ein Verwandlungstalent. Er schlüpt oft in verschiedene Rollen, um sein Ziel zu erreichen. Dabei

beweist er großes Talent im Beeinflussen und Verhandlen. Oft ist der Face eines Teams auch dessen

Anführer.

4.2.3 Adept

Adepten lassen die Magie durch Ihren Körper fließen und können dadurch „mehr“, als der

Durchschnittsmetamensch. Sie sind stärker, schneller, zäher, etc.

Im Gegensatz zur Fertigkeit „Zauberer“ ist „Adept“ keine Fertigkeit, sondern der Adept hat Zugriff auf die

Fertigkeiten der Adeptenkräfte. Diese werden mit GP gekauft und gelten im Normalfall permanent, können

aber auch deaktiviert werden. Zu beachten ist, dass auch verschiedenste andere Gaben und Fertigkeiten

durch die Adeptenkräfte erklärbar sind.

4.2.4 Der Straßensamurai: Technik macht mich stark

Der Straßensamurai – oder kurz: Streetsam - bessert seine körperlichen Fertigkeiten mithilfe von

Implantaten auf. Oft arbeiten Sie in eher „handfesten“ schattigen Tätigkeiten. Sie verdienen sich ihr Geld mit

jeder Art von Schutz- oder Kampfauftrag, sei es nun für reiche Drogenbosse, die Mafia oder einen Konzern.

Der Klischee-Streetsam ist außerdem meistens eher einfach gestrickt.

4.2.5 Straßenmagier

Ein Straßenmagier nimmt verschiedene Aufträge an, bei denen der Einsatz von Magie vonnöten ist. Bei

einem Einbruch beispielsweise sind Magier immer gerne gesehen, weil sie z.B. Wächtergeister beschwören

können. Ein Straßenmagier muss nicht sein ganzes Leben auf der Straße verbracht haben, er kann auch ein

ehemaliger Konzernmagier sein, der mit der Konzernpolitik nicht mehr klargekommen ist und nun potentiell

von diesem Konzern gesucht wird, weil er einige Daten mitgenommen hat...

Zauber werden durch die entsprechende Fertigkeit dargestellt. Details siehe 5.12 Zauberei

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 18

4.2.6 Doc

Ein Arzt auf der Straße hat meist einen zwingenden Grund, keine normale Praxis zu führen oder nicht bei

einem Konzern zu arbeiten. Zugegeben – man kann auf der Straße mehr Kohle machen, als in einem

staatlichen Krankenhaus - aber wenn man nicht gerade der Privatarzt des Untergrundbosses ist, wird man

auch nicht reich. Meist haben diese Ärzte also z. B. einen Prozess wegen einem größeren Kunstfehler am

Hals, oder sie haben keine Zulassung mehr oder hatten nie eine,...

Es gibt auch professionelle Rettungsorganisationen in den Schatten. Die bekannteste ist DocWagon. Bei den

Rettungsorganisationen schließt man einen Vertrag ab und im Notfall wird man - sogar mit Waffengewalt –

aus Gefahrensituationen gerettet. Wie viel Aufwand die Organisation dabei zu welchem Preis betreibt, hängt

von dem jeweiligen Vertrag ab.

4.2.7 Ganger

Ganger leben unabhängig von den eigenen Talenten nach dem Grundsatz „gemeinsam sind wir stark“. Die

Gang wird zu einer Art Familie, dementsprechend loyal sind daher die Mitglieder ihrer Gang gegenüber.

4.2.8 Schieber

Schieber sind Mittelsmänner, die dafür sorgen, dass sie denjenigen die etwas suchen auch das

entsprechende vermitteln. Dies können Waffen, Drogen, Kontakte, Informationen oder Dienstleistungen

sein. Zumeist sind die Schieber jedoch auf bestimmte Bereiche spezialisiert.

4.2.9 Mr. Johnson

Zu erwähnen wäre von den Personen, denen man im Spiel begegnen kann, noch der allseits bekannte

Auftraggeber Mr. Johnson. Er kontaktiert den Schieber, um das richtige Team für den Auftrag zu bekommen.

Wenn dein Schieber also sagt, dass du einen Termin mit Mr. Johnson hast, meint er also, du hast einen

Auftrag an der Angel....

Die Welt von Shadowrun ist jedoch sehr vielseitig und es gibt noch viele andere Charaktere, die sich nicht

einfach in Klischees pressen lassen.

4.3 Tipps zur Charaktererschaffung

Arbeitet für euren Charakter einen Hintergrund aus und legt Eigenschaften fest. Dabei solltet ihr euch

folgende Fragen stellen:

Was ist meine Funktion im Team?

Was würde ich für Geld tun/nicht tun?

Mit wem würde ich gerne/nie zusammenarbeiten?

Was/wen mag ich?

Was/wen mag ich nicht?

Glaube ich an etwas? Woran?

Wie/Wo komme ich in die Schatten?

Wie sieht mein Leben außerhalb der Schatten aus?

Habe ich Freunde und/oder Verwandte? Wie stehen diese zu mir/ich zu ihnen?

Warum bin ich überhaupt hier/unterwegs? Was sind meine Ziele?

Wählt eure Fertigkeiten und besonders eure Vor- und Nachteile nach der Vorstellung, die ihr von eurem

Charakter habt, nicht nach den Punktekosten!

Ordnet eurem Charakter einige Adjektive zu, die ihn beschreiben, Anmerkungen zum Hintergrund des

Charakters

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 19

4.4 Regeln zur Charaktererschaffung

Alle Charaktere starten mit 8 LP ins Spiel

Alle Charaktere beherrschen die Fertigkeit „Erste Hilfe“, mit der andere Charaktere am Verbluten gehindert

werden können.

Alle Charaktere können verschiedenste Tätigkeiten versuchen zu improvisieren (siehe weiter unten).

Alle Charaktere haben zu Beginn 100 EP, mit denen sie sich Fertigkeiten, Vorteile und/oder Geld kaufen

können.

Es ist möglich, sich bei der Charaktererschaffung (und nur dann!) Nachteile bis zu einem Maximalwert von

50 EP oder 3 Nachteilen aufzubürden, die mehr EP zur Charaktererschaffung bereitstellen. Ein Nachteil zählt

dabei unabhängig von seiner ST als ein Nachteil. Bekommt ein Charakter einen Nachteil im Spiel (er verliert

z.B. ein Auge), so bekommt er dafür keine Punkte gutgeschrieben.

Übriggebliebene EP können aufgespart werden und zusammen mit erspielten EP normal weiterverwendet

werden (siehe „Entwicklung des Charakters“).

Vorteile können nur bei der Charaktererschaffung erkauft werden. Soll der Charakter einen Vorteil während

des Spiels erlernen, so ist dafür umfangreicher Intime-Aufwand und auf jeden Fall eine Absprache mit der SL

nötig!

Die erste ST von „Zauberei“ kann wie eine Gabe nur bei der Erschaffung gekauft werden (natürlich auch

mehr als eine) – weitere ST können auch später erworben werden.

Eine höhere ST einer Fertigkeit oder eines Zaubers beinhaltet immer die Fertigkeiten/Vorteile oder Zauber

aller niedrigeren ST und natürlich beim Kauf deren Kosten.

Startausrüstung erhält der Charakter nur bei seinem ersten Spiel, auch Aufstieg in einer Fertigkeit berechtigt

zu keiner neuen Ausrüstung, diese muss intime gekauft werden. Siehe Fehler! Verweisquelle konnte

nicht gefunden werden. Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden.

Grundsätzlich gilt neben der Beachtung des Regelwerks: Du kannst, was du darstellen kannst!

Diverse Spielelemente (Nachteile, Vorteile, Fertigkeiten, Zauber, Rassen, Berufe o.ä.) dürfen nur verwendet

werden, wenn sie auch dargestellt werden (können).

Nicht dargestellte Nachteile werden aberkannt und die Punkte vom Erfahrungskonto abgezogen!

4.5 Entwicklung des Charakters

Alle Charaktere bekommen pro Spieltag 5 EP, plus eventuelle Sonderpunkte nach SL-Entscheid.

Das Lernen von Fertigkeiten, Sprüchen etc. sollte ausgespielt werden.

Das Lernen von Fertigkeiten, Sprüchen etc. kann jederzeit begonnen werden

Die Fertigkeiten, Sprüche etc. dürfen jedoch erst benutzt werden, nachdem die entsprechende Summe an EP

ausgegeben wurde.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 20

4.6 Liste der Nachteile

4.6.1 Allergie Essen/Trinken

ST: 3 EP pro ST: 5

Essen/Trinken: ST = Anzahl verlorener LP; EP pro ST: 5. Beispiele: Milch, Brot.

Der Charakter wählt eine Situation, Person, Gegenstand oder Substanz, bei deren Kontakt er LP verliert und

pro LP 5min bewusstlos wird.

Die Punkte des Nachteils sind abhängig davon wie viele LP man verliert und wie wahrscheinlich der Kontakt

ist.

Nur realistische Allergien, deren Kontakt auch möglich ist, werden zugelassen.

4.6.2 Allergie Berührung

ST: 3 EP pro ST: 10

Berührung: ST = Anzahl verlorener LP + 1; EP pro ST: 10. Beispiele: Wasser, Eisen.

Der Charakter wählt eine Situation, Person, Gegenstand oder Substanz, bei deren Kontakt er LP verliert und

pro LP 5 min bewusstlos wird.

Die Punkte des Nachteils sind abhängig davon wie viele LP man verliert und wie wahrscheinlich der Kontakt

ist.

Nur realistische Allergien, deren Kontakt auch möglich ist, werden zugelassen.

4.6.3 Allergie Sichtung

ST: 3 EP pro ST: 15

Sichtung: ST = Anzahl verlorener LP + 2 = ST; EP pro ST: 15. Beispiele: Musik, Tempel

Der Charakter wählt eine Situation, Person, Gegenstand oder Substanz, bei deren Kontakt er LP verliert und

pro LP 5 min bewusstlos wird.

Die Punkte des Nachteils sind abhängig davon wie viele LP man verliert und wie wahrscheinlich der Kontakt

ist.

Nur realistische Allergien, deren Kontakt auch möglich ist, werden zugelassen.

4.6.4 Alpträume

ST: - EP pro ST: 20

Auch am Tag. Du bist ständig Müde, hast aber Angst einzuschlafen. Tagsüber hast du alptaumhafte Flashes.

4.6.5 Aufgeblähtes Ego

ST: - EP pro ST: 20

An jedem Tatort hinterlässt du dein Markenzeichen wie eine Visitenkarte. Hin und wieder kommt es auch

vor, dass du vor anderen mit deinen Taten prahlst.

4.6.6 Ausgezehrt

ST: 2 EP pro ST: 25

Der Charakter erhält 1 LP weniger und kann entsprechend die Fertigkeit „Extra Konstitution“ nicht erlernen

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 21

4.6.7 Blind

ST: - EP pro ST: 35

Der Charakter kann nichts sehen. Er muss eine Augenbinde tragen, die aus Sicherheitsgründen leicht

durchlässig sein darf. Wenn die Augen durch Cyberaugen ersetzt werden, funktionieren diese nur wenn der

Nachteil auch weggekauft wird.

4.6.8 Bluter

ST: - EP pro ST: 15

Der Charakter verblutet doppelt so schnell.

4.6.9 Cyberwarepsychose

ST: - EP pro ST: 15

Der Charakter hat sich durch den exzessiven Gebrauch von Cyberware immer weiter von seiner

Menschlichkeit entfernt. Er fühlt sich innerlich leer, wenn ihn jedoch etwas aus der Lethargie reißt ist er

übertrieben dahinter.

Der Charakter ist zumeist allem gegenüber eher desorientiert eingestellt, wenn jedoch irgendetwas seine

Aufmerksamkeit erregt, reagiert er überschwänglich mit voller Aufmerksamkeit und eher gefühlsbetont.

4.6.10 Drogenabhängig

ST: 3 EP pro ST: 10

Der Charakter ist von einer bestimmten Droge abhängig. Kann er sie 12 Stunden lang nicht konsumieren,

verliert er alle 2 Stunden 1LP bis zu einem Minimum von 1LP (den ersten also in der 14. Stunde), die sich

nach Gabe der Droge normal regenerieren. Drogen können prinzipiell geraucht, geschluckt, getrunken,

geschnupft und als Salbe oder Patch aufgetragen werden. Man kann nach jedem Medikament auf der Liste

süchtig sein (wobei Gift sich nicht gerade anbietet, aber möglich ist). Substanzen, die nicht auf der Liste

stehen, sind auch möglich. Nicht möglich ist die Sucht nach outtime legalen Drogen wie Tabak oder Alkohol.

Outtime illegale Drogen müssen durch unschädliche Substanzen dargestellt werden! Die 12 Stunden Entzug

starten das erste Mal mit dem Beginn des Cons, man geht also davon aus, dass Charaktere unmittelbar vor

dem Intime-Gehen ihre letzte Dosis genommen haben. Charaktere können keine Drogen mitbringen.

Drogenabhängigkeit, die als Nachteil erworben wurde, ist nicht heilbar!

Die Drogen teilen sich je nach Beschaffbarkeit und Legalität in drei ST ein:

ST 1: Legal und leicht beschaffbar

ST 2: Legal, aber schwer beschaffbar oder illegal, aber leicht beschaffbar

ST 3: Illegal und schwer beschaffbar.

4.6.11 Dumm

ST: - EP pro ST: 15

Der Charakter ist, nun ja, nicht besonders helle. Er kann folgende Fertigkeiten nicht erlernen: Zauberei,

Hacken, Fallen und Elektronik, Meucheln ST2 & 3, Medic, Sicherer Schlag/Schuss/Wurf, Fälschen, Ermitteln,

Legendenkunde, Bildung, Pilot ST 2&3, Techniker ST 2&3.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 22

4.6.12 Einäugig

ST: - EP pro ST: 15

Dem Charakter fehlt ein Auge. Es ist mit einer Augenklappe/Binde zu verdecken, die undurchlässig sein

muss.

4.6.13 Epischer Vermächtnis

ST: - EP pro ST: 25

In Shadowrun ist der Tod allgegenwertig. Vor dieser Tatsache sind auch Spielercharaktere nicht geschützt.

Wenn ein Charakter würdig und episch stirbt, kann der nächste Charakter in Absprache mit der SL Sonder-

EP durch den Nachteil „Epischer Tod“ erhalten.

Diese Sonderpunkte sind als Belohnung für schönes und episches Spiel gedacht, die Entscheidung ob ein

Tod episch wurde untersteht alleinig der SL, es gibt keinen automatischen Anspruch.

4.6.14 Feigling

ST: - EP pro ST: 5

Bei Gefahr und Kampf hält sich der Charakter außerhalb der Gefahrenzone und ergreift notfalls die Flucht. Er

kämpft nur, wenn er in die Ecke gedrängt wurde. Informationen gibt er lieber gleich Preis bevor es Ihm an

den Kragen geht.

4.6.15 Geas

ST: 5 EP pro ST: 10

Der Charakter hat aufgrund seiner Tradition, seiner Einstellung und/oder seiner Erfahrungen einen

besonderen Zugang zur Magie. Er muss um seine Magie voll wirken zu können diverse Rituale befolgen oder

besondere Tätigkeiten getan haben. Die Auswirkung wirkt bei der Charaktererschaffung festgelegt

Bei der Wahl dieser Tätigkeit ist schönes zum Charakterkonzept passendes Rollenspiel gefordert. Ob dieser

Nachteil mit der entsprechenden Geas genommen werden darf entscheidet die SL. Mögliche Beispiele sind

Zeremonien zum Anbeten eines höheren Wesens (ACHTUNG: darf nicht gleichzeitig ein normales Ritual

sein), verschiedenste Soziale Aktionen, usw. Möglich sind auch dauerhafte Geas, dass zum Beispiel Zauber

nur getanzt und gesungen werden dürfen.

Die Stufe gibt an wie oft pro Tag dies getan werden muss. Sollte dies nicht möglich sein sinkt die Magie um

die Stufe der fehlenden Ausübungen der Tätigkeiten. Magiepunkte regenerieren nur mit der aktuellen Stufe

der Fertigkeit Zauberer.

Zauberer deren Magieattribut auf 0 sinkt, werden mit Astralsicht trotzdem als magisch erkannt.

4.6.16 Geteilte Persönlichkeit (geistig)

ST: - EP pro ST: 30

Der Spieler muss zwei gegensätzliche Charaktere erschaffen (mit doppelten EP), die in seiner Brust wohnen.

Er legt entweder eine bestimmte Situation (Kampf, Musik, Geräusch) als Wechselzeitpunkt fest, oder er wirft

in unregelmäßigen Abständen (5x in 24 h) eine Münze. Zusätzlich kann der Nachteil auch von der SL

getriggert werden. Es muss nach Münzwurf mindestens 1h vergehen, bevor wieder gewechselt werden

kann. Ein Charakter mit geteilter Persönlichkeit bekommt im Spiel aber nur die einfache Zahl EP. Diese kann

er beliebig auf die beiden „Hälften“ aufteilen. Beim Wechsel ändern sich nur die Fertigkeiten und geistigen

Vor- und Nachteile, körperliche Vor-und Nachteile bleiben.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 23

4.6.17 Gremlins (geistig)

ST: - EP pro ST: 10

nur für Charaktere mit „Hacken“ und/oder „Fallen und Elektronik“

Der Charakter löst leichter Fallen und Alarmzustände aus. Weiße Murmeln gelten für ihn als blaue Murmeln.

(siehe 5.8 Schlösser und Fallen)

4.6.18 Hypochondrie (geistig)

ST: - EP pro ST: 15

Der Charakter sucht sich jeden Morgen eine Krankheit aus, an der er glaubt zu leiden, bis ihn ein Medic

behandelt. Den nächsten Morgen geht das Spiel von vorne los. Hypochonder können die Fertigkeit „Medizin“

nicht erlernen.

Beispiele: Keuchhusten, Lähmungserscheinungen, Blindheit, Taubheit, Kopfschmerzen, Schüttelfrost, Fieber,

Durchfall, Ohnmachtsanfälle, Schwächegefühl, Gliederschmerzen, Impotenz. Frauen dürfen außerdem

glauben, schwanger zu sein.

4.6.19 Kleptomanie (geistig)

ST: - EP pro ST: 25

Der Charakter muss zwanghaft dieben. Er muss die Fertigkeit „Dieb“ besitzen. Er muss bei der SL täglich

mind. 2 (sinnvolle!) gediebte Gegenstände vorweisen können, gelootete Gegenstände zählen nicht.

4.6.20 Lebensfokus

ST: - EP pro ST: 35

Der Charakter besitzt einen magischen Gegenstand, der ihn am Leben hält. Er muss ihn berühren, tut er das

nicht, verliert er alle 15 min 1LP. Wird der Fokus zerstört, stirbt der Charakter sofort. Der Charakter kann

nicht wiederbelebt werden. Es darf sich nicht um ein Kleidungsstück im weiteren Sinne handeln, der

Gegenstand muss sichtbar sein und es muss möglich sein, dass er „abhanden“ kommt. Beispiele: Amulette,

Schmuck, Stab.

Der Gegenstand muss im Schwarzlicht leuchten (= „magisch“). Lebensfoki unterliegen den Artefakt-Regeln,

sie enthalten 15 MP.

4.6.21 Magiefokus

ST: - EP pro ST: 20

Der Charakter besitzt einen magischen Gegenstand, ohne den er keine Magie wirken kann. Er muss ihn dazu

berühren. Es darf sich nicht um ein Kleidungsstück im weiteren Sinne handeln, der Gegenstand muss

sichtbar sein und es soll möglich sein, dass er „abhanden“ kommt.

Beispiele: Rassel, Feder, Zauberbuch

Der Gegenstand muss im Schwarzlicht leuchten (= „magisch“). Magiefoki unterliegen den Artefakt Regeln,

sie enthalten 10 MP.

4.6.22 MMVV infiziert

ST: 2 EP pro ST: 5

Dieser Nachteil wird durch Blutkontakt weitergegeben.

ST 1: Der Charakter kann unter keinen Umständen wiederbelebt werden.

ST 2: Der Charakter ersteht grundsätzlich nach 10 Minuten als Untoter wieder auf. Er besitzt dann 8 LP und

greift alle Umstehenden ohne Unterschied an, bis er stirbt oder von der SL andere Anweisungen erhält.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 24

4.6.23 Nervöses Leiden (geistig)

ST: 2 EP pro ST: 5

Der Charakter hat eine Macke, eine sich ständig wiederholende Leerlaufhandlung.

ST 1: Motorische Macken. Beispiele: Kratzen, Zucken, Sabbern

ST 2: Verbale Macken, mit denen kein Zaubern möglich ist. Beispiele: Stottern, Nachplappern

4.6.24 Paranoia (geistig)

ST: - EP pro ST: 15

Der Charakter leidet unter extremem Verfolgungswahn und will niemandem den Rücken zudrehen.

4.6.25 Pazifismus (geistig)

ST: 2 EP pro ST: 25

ST1 Der Charakter versucht immer jegliche Gewalt zu vermeiden (außer in Notwehr), würde niemals den

finalen Schlag (von 1 auf 0 TP) setzen und kann Meucheln auf ST 2 & 3 nicht erlernen.

ST2: Der Charakter kann keine Fertigkeiten oder Zauber erlernen, die dazu dienen, anderen LP zu rauben

oder Schmerzen zu bereiten und wird aktiv versuchen auch seine Teammitglieder von jeglicher Gewalt

abzuhalten.

4.6.26 Pech

ST: 5 EP pro ST: 5

Nur für Zauberer. Pro ST klappt ein Zauber in 24h (von Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang) nicht. Dies kann

aber unbemerkt bleiben. Welcher Zauber nicht klappt, wird von der SL bestimmt. Lustiges Rollenspiel

gefragt!

4.6.27 Phobie (geistig)

ST: 3 EP pro ST: 10

Der Charakter hat entsetzliche Angst vor bestimmten Orten, Gegenständen oder Situationen. Die EP pro ST

richten sich nach den Einschränkungen, die der Charakter aufgrund der Phobie hinzunehmen hat.

ST 1, Selten: Echsen, Schlangen

ST 2, Normal: beliebig (meta)menschliche Rasse, fließende Gewässer, Höhen, enge Räume

ST 3, Häufig: Musik, das andere Geschlecht, Tageslicht

4.6.28 Schlechte Konstitution

ST: - EP pro ST: 30

Der Charakter regeneriert nur halb so schnell. Er kann den Vorteil „Regeneration“ nicht besitzen.

4.6.29 Schwach

ST: - EP pro ST: 10

Der Charakter ist von schwächlicher Natur oder sehr alt. Er kann folgende Fertigkeiten/Vorteile nicht

besitzen: Extra Stärke, Extra Konstitution, Panzerung ab ST6, Klingenwaffen ST2, Wuchtwaffen ST2, Off

Hand Weapon ST2, Berserkerwut, Schusswaffen ab ST4

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 25

4.6.30 Spielleidenschaft (geistig)

ST: - EP pro ST: 15

Der Charakter kann an keinem Spiel vorbeigehen. Er macht so lange mit, bis er entweder all sein

Geld/Wertsachen verspielt hat, die Partner aufhören o.ä.

4.6.31 Stumm

ST: - EP pro ST: 20

Stumme können die Fertigkeit „Zauberei“ nicht anwenden. Sie dürfen intime nicht sprechen (Unartikulierte

Laute sind möglich).

4.6.32 Surge

ST: 2 EP pro ST: 10

ST 1: Der Charakter ist mutiert und hat dadurch ein auffälliges Merkmal, das in seiner Metarasse nicht die

Regel ist und von einigen auch als hässlich wahrgenommen werden kann. Achtung, verschiedene Rassen

haben verschiedene Auffassungen von Hässlichkeit!

ST 2: Der Charakter hat eine deutliche Mutation, und ist somit gesellschaftlich untragbar geworden. Er wird

von allen Rassen einhellig eher gemieden. Charaktere mit Surge 2 können keine Liebes- oder Friedenszauber

wirken.

4.6.33 Tag- oder Nachtblindheit

ST: - EP pro ST: 20

Der Charakter kann zu der entsprechenden Tageszeit kaum etwas sehen. Als Hilfe empfiehlt sich eine fast

undurchlässige Augenbinde, Sonnenbrille o.ä.

4.6.34 Taubheit

ST: - EP pro ST: 15

Nur sehr lautes Sprechen bzw. Schreien wird verstanden, dies hat aber keine Auswirkungen auf die

Empfindlichkeit gegenüber Magie. Der Charakter schreit ebenfalls immer, da er seine eigene Stimme nicht

hören kann.

4.6.35 Thrillseeker

ST: - EP pro ST: 25

Der Charakter denkt nicht darüber nach, in welche Gefahren ihn bestimmte Situationen oder sein großes

Maul bringen können, er nimmt jede Herausforderung an und sucht den Kick der Gefahr.

4.6.36 Unbrauchbare Gliedmaße

ST: 2 EP pro ST: 20

Der Charakter kann pro ST eine Gliedmaße nicht einsetzen.

Bei Ersatz der Gliedmaße durch Cyberware, muss der Nachteil erst weggekauft werden, sonst wird diese

nicht funktionieren.

4.6.37 Wahnsinnig

ST: - EP pro ST: 20

Der Charakter sieht die Realität entschieden anders als seine Mitmenschen und lässt dies auch jeden wissen.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 26

4.6.38 Wehleidig

ST: - EP pro ST: 10

Der Charakter verursacht bei jeder Verwundung und auch bei der darauffolgenden Heilung ein

Mordsspektakel. Jede Krankheit nimmt ihn mental unglaublich mit und er lässt das auch jeden wissen.

Wehleidig bedeutet nicht automatisch Hypochondrie, die Kombination ist aber durchaus zulässig.

4.6.39 Wiederkehrendes Leiden

ST: 3 EP pro ST: 15

Der Charakter erleidet zu einem frei wählbaren Zeitpunkt den Verlust von (ST)LP. Das Leiden muss einmal in

24h auftreten. Ursachen dafür können magischer, medizinischer oder religiöser Natur sein. Es kann aber

auch eine Cyberware-Komponente Fehlfunktionen hervorrufen.

4.6.40 Zivilisationsfremd

ST: - EP pro ST: 10

Der Charakter ist entweder ganz allein, fern jeder Zivilisation oder in einer deutlich hinter dem allgemeinen

Durchschnitt zurückgebliebenen Kultur aufgewachsen. Er ist nicht mit dem Prinzip des Geldes vertraut,

begegnet allem gutgläubig und naiv. Er kann die Fertigkeiten „Ansehen“, „Bildung“ und „Legendenkunde“

nicht besitzen. Sein Startkapital hat die Form von Muscheln, Goldnuggets oder veraltetem Münzgeld. Dieses

Startkapital in zum Charakter passender Form muss der Spieler selbst mitbringen.

4.7 Liste der Vorteile

4.7.1 Berserkerwut

ST: 2 EP pro ST: 10

Der Charakter fällt mit dem lauten Ruf „BERSERKER“ in den Blutrausch, erhält für die Dauer des

Blutrausches 3LP extra und ist schmerzunempfindlich. Er kämpft so lange, bis entweder er oder niemand

anderer in seinem Blickfeld - einschließlich eventueller Verbündeter - mehr steht.

ST 1: Sobald der Charakter Schaden erleidet (LP weg), verfällt er in Berserkerwut

ST 2: Der Charakter kann den Zeitpunkt seines Eintritts in die Berserkerwut frei bestimmen.

4.7.2 Extra Konstitution

ST: 5 EP pro ST: 30

Charakter hat pro ST einen LP zusätzlich.

4.7.3 Extra Stärke

ST: 5 EP pro ST: 35

Angriffe mit Klingenwaffen, Waffenloser Nahkampf, Wuchtwaffen und Wurfwaffen verursachen pro ST einen

TP zusätzlich.

4.7.4 Freunde in hohen Positionen

ST: 3 EP pro ST: 30

Einmal pro Tag oder Con (SL-Entscheidung) kann man seine Kontakte nach Oben spielen lassen

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 27

4.7.5 Gangmitglied

ST: ∞ EP pro ST:15

Der Charakter ist aktives oder ehemaliges Mitglied der örtlichen Gang, der PnP. Er hat Zugriff auf Rückhalt

und die Ressourcen der Gang.

Mit jeder ST steigt der Charakter in der Hierarchie der Gang weiter auf und hat daher auch mehr Ansehen.

Ansehen bedeutet, dass der Charakter bekannt ist, Autorität besitzt und die Leute hat ihm eher folgen

Man sollte aber bedenken, dass die Gang in einer Art anarchistischen Hackordnung geführt wird. Daraus

folgt, dass sich auf dem Spiel auch andere Hierarchien ergeben können.

Außerdem sind die Gangmitglieder sich untereinander loyal und in erster Linie Big Mama und Black Joe,

sowie ihren Stellvertretern verpflichtet.

4.7.6 Gesundheit

ST: - EP pro ST: 15

Bei dem Charakter wirken Gifte und Krankheiten nur halb so schnell, sofort wirkende Gifte wirken erst nach

15 Sek.

4.7.7 Glamour

ST: - EP pro ST: 30

Der Charakter hat eine besonders gute Ausstrahlung und die Welt reagiert besser auf ihn. Es ist als wäre das

Gegenüber leicht von ihm/ihr angezogen.

Dies wird durch Glitzer auf dem Körper und gutes Rollenspiel dargestellt. Glamour allein macht aber noch

keinen Face!

Wenn jemand diesen Vorteil glaubhaft ausspielt, ist dies auch mit einer entsprechenden Reaktion zu

würdigen.

4.7.8 Magieresistenz

ST: - EP pro ST: 30

Magische Angriffe machen 1 Schadenspunkt weniger

4.7.9 Regeneration

ST: 3 EP pro ST: 30

Regeneration ab Stufe 2 muss intime erklärt werden.

ST 1: Der Charakter benötigt zur Regeneration seiner verlorenen LP nur die halbe Zeit.

ST 2: Hände, Füße Finger, Augen, Ohren, Nase etc. wachsen innerhalb von 3 Stunden nach.

ST 3: Arme und Beine wachsen innerhalb von 6h nach.

4.7.10 Schmerzunempfindlichkeit

ST: - EP pro ST: 25

Der Charakter spürt den Schmerz der Treffer kaum oder gar nicht. Er kann Schmerzen durch Wunden sowie

den Zauber „Schmerz“ und die Folter ignorieren. Die Wucht großer Waffen ist dennoch auszuspielen!

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 28

4.7.11 Willenskraft

ST: 5 EP pro ST: 15

Der Charakter kann sich ST mal in 24h gegen einen Beherrschungszauber (z.B. „Befehl“ oder „Sprache

verändern“) durch seine schiere Willenskraft wehren. Gilt nicht gegen körperliche (insbes. TP- und LP-

raubende) Zauber und Zauber, die durch Großrituale gezaubert wurden.

Zusätzlich ist der Charakter gegen Glamour immun.

4.7.12 Zähigkeit

ST: - EP pro ST: 20

Der Charakter verblutet langsamer - in der doppelten Zeit.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 29

4.8 Liste der Fertigkeiten

4.8.1 Ausweichen

ST: 5 EP pro ST: 20

Ein Treffer kann ignoriert werden (bei mehreren TP werden alle TP ignoriert), kann pro ST einmal in 24h

angewendet werden (Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang) Direkte Treffer werden in normale umgewandelt.

Kann nicht gegen Zauberei angewendet werden.

4.8.2 Blutmagie

ST: - EP pro ST: 90

Blutmagie wird in der Shadowrun Welt sehr ungern gesehen und diejenigen die sie praktizieren werden oft

verfolgt.

Der Zauberer kann die LP eines Fremden in eigene MP umwandeln. Er bekommt für 1LP = 10MP

gutgeschrieben. Sein MP Vorrat kann so auch über seine eigentliche Obergrenze hinaus gesteigert werden.

Diese MP können nach ihrem Verbrauch nicht regeneriert werden. Das Opfer behält immer mindestens einen

LP übrig. Pro LP sind 5 Minuten Ritual nötig. Der Vorgang ist äußerst schmerzhaft für das Opfer.

Mit auf diese Weise bekommene MP können Zauber in beliebiger Stufe komplett bezahlt werden ohne LP

durch Entzug zu verlieren. Bei nicht Ausreichen der überschüssigen MP wird nach Abzug normal gerechnet.

Durch Blutmagie erzeugte Wunden können nur durch natürliche Heilung regeneriert werden.

4.8.3 Dieben

ST: - EP pro ST: 35

ST0: Der Charakter darf bewusstlose Gegner und herrenlose Gegenstände looten.

St1: Der Charakter kann Gegenstände dieben.

Um die Fertigkeit (egal ob looten oder dieben) nutzen zu dürfen, muss man sich bei der Anmeldung mit

eindeutigen Zeichen in die Liste der „Sammler“ eintragen.

Wird ein Gegenstand gelootet oder gediebt muss an der entsprechenden Stelle ein Marker, z.B. eine

Wäscheklammer oder ein Sticker mit dem entsprechenden Zeichen hinterlassen werden.

Falls der Gegenstand gebraucht wird, ist ein SL zu verständigen. siehe Detailregeln

Dieben Regeln

4.8.4 Entfesseln

ST: - EP pro ST: 20

Der Charakter kann sich aus Intime-Fesseln lösen. Intime-Fesseln sind nur symbolisch anzulegen, aus

Sicherheitsgründen darf niemand wirklich gefesselt werden.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 30

4.8.5 Ermitteln

ST: 3 EP pro ST: 10

Der Charakter kann bei Verbrechen Untersuchungen anstellen, um Informationen zu erhalten:

ST 1: Er erkennt Fälschungen als solche

ST 2: Der Charakter kann Spuren finden, lesen und ihnen folgen. Er bekommt von der SL Informationen zu

den vorhanden Spuren

ST 3: Er bekommt von der SL Informationen zu am Tatort vorhandenen Spuren (Der Umfang der

Informationen hängt von Dauer und Güte des Ausspielens dieser Fertigkeit ab)

4.8.6 Erste Hilfe

ST: - EP pro ST: 0

Alle Charaktere besitzen diese Fertigkeit, mit der jemand vor dem Tod durch Verbluten gerettet werden

kann. Ob und wie viel Erste Hilfe der Charakter anwenden kann, ist Spielerentscheid und hängt vom

Charakterkonzept ab.

Erste Hilfe kann man nicht auf sich selbst anwenden. Man kann sie jedoch auf Meuchelopfer anwenden,

solange man schnell genug ist.

Durch Abdrücken der Wunde kann ein Charakter bei einem anderen Charakter eine Blutung

temporär stoppen, also so lange, wie er die Wunde abdrückt. Der verletzte Charakter erwacht davon

nicht aus seiner Bewusstlosigkeit.

Durch Anlegen eines Notverbandes kann das Verbluten permanent gestoppt werden. Der verletzte

Charakter erwacht aus seiner Bewusstlosigkeit und kann sich mit Unterstützung davon schleppen.

Für diese Art der ersten Hilfe sind (improvisierte) Verbände nötig. Der Heilungsprozess wird so nicht

unterstützt. Dafür ist die Behandlung durch einen Medic/Straßendoc/DocWagon nötig.

4.8.7 Fallen und Elektronik

ST: 3 EP pro ST: 20

Der Charakter kennt sich gut mit verschiedensten Sicherheitssystemen und Mechanismen aus. Er kann Fallen

bauen, finden und entschärfen. Dazu zählt auch Schlösser und das Aufbauen von vorgefertigten

Sprengsätzen(siehe „Schlösser und Fallen“).

Rein Matrixbasierte Fallen (z.B. Überwachungskameras) sind für ihn nicht lösbar.

4.8.8 Fälschen

ST: - EP pro ST: 30

Ein Fälscher kann in einer halben Stunde konzentrierter Arbeit ein Dokument (Diplome, Briefe,

Begnadigungen, Haftbefehle, etc.) herstellen. Ein Fälscher erkennt Fälschungen anderer Fälscher allerdings

nicht als solche! Dazu benötigt er die Fertigkeit „Ermitteln“. Um Fälschungen OT von echten Dokumenten

unterscheiden zu können, tragen alle eine kleine Rune. Alle Fälscher müssen dort ihre eigene Rune

eintragen.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 31

4.8.9 Foltern

ST: 5 EP pro ST: 20

Das Opfer wird 30 min lang gefoltert. Charaktere mit Schmerzresistenz können 60min durchhalten und

dürfen beschließen zu sterben ohne Informationen preiszugeben. Der Folterknecht erhält in dieser Zeit eine

Antwort pro ST „Foltern“. Das Opfer erleidet 2 LP Schaden. Der Vorgang kann wiederholt werden.

Für das Ausspielen der Folter gelten folgende Regeln:

Ein SL hat anwesend zu sein

Das Folteropfer kann ganz alleine entscheiden, ob es die Folter ausspielen möchte, Storytelling bevorzugt

oder einfach nur die Zeit im OT aussitzen will.

Gespielte Vergewaltigung als Form der Folter ist in jedem Fall inakzeptabel!

Auch wenn das Opfer sich für das Ausspielen entscheidet, hat es jederzeit das Recht, „Stop“ zu rufen und

die Szene zu unterbrechen.

4.8.10 Hacken

ST: 3 EP pro ST: 20

Der Charakter kann verschiedenste elektronische Geräte (alles was eine digitale Schnittstelle hat) aufbauen

und hacken. In dieser Fertigkeit sind auch alle weiteren Sicherheitssysteme und Fallen (Kameras,

Lichtschranken, etc.) eingeschlossen (siehe. 5.8 „Schlösser und Fallen“)

Rein mechanische Fallen (z.B. Sprengstoff mit Zündschnur) sind mit dieser Fertigkeit nicht lösbar.

4.8.11 Hypnose

ST: 5 EP pro ST: 10

Die Anwendung von Hypnose setzt voraus, dass das Opfer den Hypnotiseur ansieht und nimmt pro ST 1min

in Anspruch. Bei Hypnose muss ein SL anwesend sein, der entscheidet, ob sie erfolgreich war oder nicht.

ST 1: Ein geistiger Nachteil kann bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang aufgehoben werden.

(Charaktere mit „Geteilter Persönlichkeit“ behalten den aktuellen Charakter)

ST 2: Jegliche mentale Beeinflussung durch Zauberei, Drogen oder Hypnose kann erkannt werden. (Nur die

Art der Beeinflussung, also Drogen, Zauber und genaues Befehlswort)

ST 3: Jegliche mentale Beeinflussung durch Zauberei, Drogen oder Hypnose kann erkannt und aufgehoben

werden.

ST 4: Das Opfer beantwortet 5 Fragen zu einem Sachverhalt wahrheitsgemäß (je nachdem, was das Opfer

für die Wahrheit hält)

ST 5: Dem Opfer kann ein Befehlswort eingepflanzt werden, bei dessen Nennung er einen eingeimpften

Auftrag zwanghaft ausführt, danach kann es sich an nichts erinnern. Der Auftrag muss innerhalb von 10

Minuten ausgeführt werden können, danach bricht das Opfer den Auftrag ergebnislos ab, bis das

Befehlswort das nächste Mal genannt wird. Keine Selbstverstümmelung!

4.8.12 Improvisieren

ST: - EP pro ST: 0

Jeder kann versuchen Tätigkeiten für die er keine Fertigkeit hat zu improvisieren, muss aber damit rechnen,

dass dies nicht immer so gut funktioniert.

Zum Beispiel: Improvisierte Waffen machen nur bei jedem zweiten Treffer 1 TP Schaden.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 32

4.8.13 Klingenwaffen

ST: 2 EP pro ST: 20

Der Charakter kann Klingenwaffen führen, sich effektiv verteidigen und mit ihnen Schaden verursachen.

ST 1: Alle Schwerter, Säbel, Messer etc. bis zu 1m Gesamtlänge, inkl. Cyberware

ST 2: Alle Schwerter, Säbel, etc. mit beliebiger Länge, einschließlich Stabwaffen mit scharfen Klingen, z.B.

Kriegssensen, Naginatas oder Zweililien.

Zu beachten ist, dass nur zweihändig geführte Waffen zweiter ST 2 TP verursachen. Einhändig geführte

Waffen zweiter ST sowie zweihändig geführte Waffen erster ST verursachen nur 1 TP.

Der Charakter kann seine eigenen Nahkampfwaffen putzen und pflegen.

4.8.14 Medizin

ST: 5 EP pro ST: 20

Der Charakter kann Verletzten und Kranken helfen. Er kann dem Opfer pro ST einen LP zurückgeben. Die

Behandlung dauert pro LP 5 min. Medic können an einem Opfer nur eine Behandlung pro Verwundung

durchführen. Erhält dasselbe Opfer neue Wunden, können diese allerdings erneut behandelt werden. Der

Verletzte muss danach 20min pro verlorene LP ruhen. Medic sind in der Lage, verlorene Gliedmaßen wieder

anzunähen, sofern diese Gliedmaßen noch brauchbar sind. Dazu dürfen sie noch nicht länger als ST der

Fertigkeit Medizin in Stunden abgetrennt gewesen sein. Verbrannte, vergrabene oder sonst wie zerstörte

Gliedmaßen lassen sich nicht wieder annähen. Die Behandlung dauert für Finger, Nasen, Ohren eine

Viertelstunde, für Hände, Füße, Augen eine halbe Stunde und für Beine und Arme eine Stunde. Der

behandelte Charakter muss danach eine Stunde ruhen.

Medic können andere von Krankheiten heilen, die eine gleiche oder niedrigere ST haben, wie sie ST in

„Medizin“ haben. Dazu führen sie pro ST der Krankheit eine zehnminütige Behandlung durch. Danach muss

der Charakter eine halbe Stunde ruhen. Nach Ablauf der halben Stunde regenerieren eventuell verlorene LP

auf natürliche Weise (1 LP pro Stunde Ruhe etc.). Jeder Charakter kann nur drei Mal am Tag durch die

Anwendung dieser Fertigkeit (egal von wem, egal auf welcher ST) geheilt werden.

4.8.15 Meucheln

ST: 3 EP pro ST: 30

Darf nur außerhalb eines Kampfes angewendet werden.

ST 1: Schlag auf den Nacken mit Ansage „betäubt“. Der Gegner ist für 10min bewusstlos, ohne LP zu

verlieren.

ST 2: Kehlschnitt oder Herzstich: Ungepanzerte Gegner verlieren sofort alle LP und verbluten nach 30

Sekunden. Bei an Kehle respektive Herzgegend gepanzerten Gegnern bleibt der Versuch wirkungslos.

ST 3: Kehlschnitt oder Herzstich: Auch Gegner, die an den entsprechenden Stellen Panzerung tragen,

verlieren sofort alle LP und verbluten nach 30 Sekunden.

Charaktere, die magisch durch den Zauber „Panzerung“ geschützt sind, können nur mit Meucheln ST3

gemeuchelt werden.

Ein Kehlschnitt verbietet dem Opfer, zu schreien, beim Herzstich kann es die 30 Sekunden noch schreien.

Charaktere mit der Fertigkeit Meucheln benötigen die Fertigkeit „Klingenwaffen“ bzw. „Hiebwaffen“ nicht,

allerdings können sie ihre Meuchelwaffen dann nicht im offenen Kampf führen.

Meuchler müssen Etiketten mit einem eindeutigen Zeichen an ihrem Opfer hinterlassen.

Zum Meucheln, egal welcher ST, sind ausschließlich sichere, kernstablose Waffen mit glatter weicher

Oberfläche verwenden und den Schnit idealerweise nur andeuten!

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 33

4.8.16 Off-Hand-Weapon

ST: 2 EP pro ST: 20

ST 1: Der Charakter kann in der Nebenhand eine Stufe 1 Schusswaffe, eine 2. Kurze Nahkampfwaffe, also

kürzer als 1m, oder einen kleinen Schild mit einer Fläche nicht größer als 50x50 cm führen. Dafür muss die

entsprechende Waffenfertigkeit besessen werden. Selbstverständlich kann so lange es sich um eine Waffe,

z.B. einen Dolch, handelt, auch ganz normal Schaden verursacht werden.

ST 2: Der Charakter kann mit der zweiten Hand alle Arten von (einhändigen) Nahkampfwaffen,

Schusswaffen und alle Arten von Schilden führen

Werden Schilde geführt, gelten die normalen Panzerungsverschleißregeln. Mit Schilden dürfen keine

Stoßangriffe geführt werden.

Für in Waffen integrierte Schilde wird kein Off-Hand-Weapon Skill benötigt.

4.8.17 Panzerung tragen

ST: ∞ EP pro ST: 5

Pro ST kann der Charakter Panzerung für 1 RP tragen (s. a. 4.9 „Panzerungsregeln“).

Der Charakter kann seine Panzerung notdürftig flicken. Die maximalen Rüstungspunkte sinken dauerhaft um

1 (kumulativ). Wiederherstellung des alten Maximums zählt als reperieren.

4.8.18 Prophezeien

ST: 5 EP pro ST: 5

Der Charakter bekommt von der SL pro Tag pro ST eine mehr oder weniger sinnvolle Vision. -

4.8.19 Schusswaffen

ST: 5 EP pro ST: 20

Der Charakter kann Schusswaffen bis zu der entsprechenden Stufe führen und mit ihnen Schaden

verursachen.

Der Charakter kann seine eigenen Feuerwaffen putzen und pflegen.

Details siehe Kapitel Feuerwaffen

4.8.20 Sicherer Schlag/Sicherer Schuss/Sicherer Wurf

ST: 5 EP pro ST: 20

Der Schlag/Schuss/Wurf verursacht direkten Schaden, unter Umgehung der Panzerung. Kann pro ST einmal

in 24h angewendet werden (Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang). Der direkte Schaden ist mit einem kurzen

„direkt“ anzusagen (z.B. „Zwei direkt“).

4.8.21 Sprengstoffe

ST: EP pro ST: 20

Der Charakter ist in der Anwendung von Explosivstoffen aller Art geübt. Dies können Sprengstoffe, Mienen

Granaten bis hin zu Raketen sein. Er kann diese nicht herstellen oder modifizieren. Verschiedenste

Explosivstoffe sind bei den Feuerwaffen Regeln aufgeführt.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 34

4.8.22 Straßenwissen & Gerüchte

ST: 5 EP pro ST: 5

Straßenwissen symbolisiert die Kontakte, die der Charakter hat.

Der Charakter erhält von der SL Geschichten, Urban Legends, geschichtliche Informationen und Gerüchte

über den Spielort und die damit in Zusammenhang stehenden Personen.

Der Charakter kann auch seine Kontakte anrufen, um Informationen zu erfragen.

Wie Auskunftsfreudig die Kontakte sind und ob sie eine Gegenleistung fordern hängt von der Stufe der

Fertigkeit ab und ist SL-Entscheid.

4.8.23 Techniker Chemie

ST: EP pro ST: 20

Der Charakter besitzt ein tiefes Verständnis für Chemie. Er kann alle möglichen Chemikalien erkennen,

untersuchen und synthetisieren.

Der Charakter kennt sich auch mit Sprengstoffen und Bomben aus. Er kann Bomben erkennen, bauen und

entschärfen. (Siehe 5.8 Schlösser und Fallen).

Für das Ausspielen wird zum Synthetisieren von Chemikalien entsprechende Ausrüstung benötigt.

4.8.24 Techniker Fahrzeuge (inkl. Drohnen)

ST: 1 EP pro ST: 20

Der Charakter besitzt im Fahrzeugbereich ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen

Fahrzeuge reparieren, modifizieren und bauen.

4.8.25 Techniker Feuerwaffen

ST: 1 EP pro ST: 20

Der Charakter besitzt im Bereich Feuerwaffen ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen

Feuerwaffen reparieren, modifizieren und bauen.

4.8.26 Techniker Nahkampfwaffen

ST: 1 EP pro ST: 20

Der Charakter besitzt im Bereich Nahkampfwaffen ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen

Nahkampfwaffen reparieren, modifizieren und bauen.

4.8.27 Techniker Panzerung

ST: 1 EP pro ST: 20

Der Charakter besitzt im Bereich Panzerung ein tiefes Verständnis für Technik. Er kann alle möglichen

Panzerung reparieren, modifizieren und bauen.

4.8.28 Verkleiden

ST: 2 EP pro ST: 15

ST 1: Der Charakter kann sein Aussehen oberflächlich verändern. Schlechte Überwachungskameras und

Personen, die nur eine vage Beschreibung von der Person bekommen haben, werden ihn nicht erkennen.

ST 2: Der Charakter kann sein Äußeres so verändern, dass er nicht mehr als er selbst erkannt wird. Diese

Fähigkeit wirkt sich aber nicht auf das Verhalten aus, womit sich der Charakter immer noch verraten kann.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 35

4.8.29 Waffenloser Nahkampf

ST: 2 EP pro ST: 20

Der Charakter kennt die fiesen und effektiven Tricks im waffenlosen Nahkampf.

Er erhält pro ST in „Prügelei“ zwei Prügelpunkte (s.a. „Prügeleiregeln“)

ST1: Er macht auch unbewaffnet 1 Punkt Schaden.

ST2: Er kann ansagen, dass er anstatt Schaden zu machen den Gegner zu Boden wirft. Am Boden liegende

Gegner gelten zumeist als wehrlos.

Sicherheit geht vor!

Waffenloser Nahkampf wird nur durch angedeutete Schläge und Tritte dargestellt, echte Berührungen und

Gefahrenpotential sind zu vermeiden. Vollkontakt ist nur nach Rücksprache mit dem Gegner und der SL

zulässig, trotzdem ist aber ein schönes Ausspielen erwünscht.

Spieler die ihre Grenzen überschreiten, bekommen die Fertigkeit von der SL aberkannt.

4.8.30 Wuchtwaffen

ST: 2 EP pro ST: 20

Der Charakter kann Wuchtwaffen führen, sich effektiv verteidigen und mit ihnen Schaden verursachen.

ST 1: Alle Äxte, Keulen, Kolben etc. bis zu 1m Gesamtlänge und Kampfstäbe ohne Klinge oder Kopf.

ST 2: Alle Äxte, Keulen, Kolben etc. beliebiger Länge, einschließlich großer Äxte. Zu beachten ist, dass nur

zweihändig geführte Waffen zweiter ST 2 TP verursachen. Einhändig geführte Waffen zweiter ST sowie

zweihändig geführte Waffen erster ST verursachen nur 1 TP.

Kampfstäbe ohne Klinge oder Kopf machen immer 1 TP, auch wenn sie zweihändig geführt werden.

Der Charakter kann seine eigenen Nahkampfwaffen putzen und pflegen.

4.8.31 Wurfwaffen

ST: - EP pro ST: 20

Der Charakter kann Wurfwaffen führen und mit ihnen Schaden verursachen.

Wurfwaffen dürfen keinen starren Kern besitzen, jedoch bis zu einer gewissen Grenze durchaus mit flexiblem

Material zur Verbesserung der Flugeigenschaften gefüllt sein. Die Gegenstände dürfen jedoch keine

wesentlichen Schmerzen verursachen, wenn man getroffen wird.

Der Charakter kann seine eigenen Nahkampfwaffen putzen und pflegen.

4.8.32 Zauberei

ST: ∞ EP pro ST: 20

Der Charakter kann Zauber wirken.

Die erste ST muss bei der Erschaffung gekauft werden (mehrere gehen natürlich auch), weitere ST können

problemlos im Spiel erworben werden.

Für Charaktere mit Zauberei siehe Punkt 4.12 Zauberei

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 36

5 Detailregeln

5.1 Dieben Regeln

Ein Charakter mit dieser Fähigkeit Dieben ST1 und Eintragung in der „Sammler“ Liste hat die offizielle

Erlaubnis zu „Dieben“. „Dieben“, das nicht zu verwechseln ist mit „Stehlen“ (was eine reale Straftat ist),

bedeutet, im Spiel vorhandene Gegenstände aus dem Besitz anderer Charaktere zu entwenden.

Dazu zählt nicht, einen Bewusstlosen nach Wertgegenständen zu durchsuchen oder einen herrenlosen

Gegenstand an sich zu nehmen – jeder Charakter auf der „Sammlerliste“ darf so etwas tun. Ein Dieb (und

nur der) darf jedoch auch Gegenstände, die ein anderer Charakter bei sich trägt, entwenden – dies muss

ausgespielt werden.

Explizite Outtime-Gegenstände wie Brillen, Wertsachen, Handy, Echtes (Outtime-)Geld, Kleidung & Bettzeug,

Lebensmittel (außer von der SL zur Verfügung gestellt) usw. dürfen nicht entfernt werden.

Beim Dieben ist darauf zu achten, dass jeder Intime-Gegenstand immer einen Outtime-Eigentümer hat!

Keine im Spiel befindliche Sache ist outtime als beliebiges „Allgemeingut“ zu betrachten und daher stets sehr

umsichtig und rücksichtsvoll zu behandeln und vor Schaden zu bewahren! Die volle Verantwortung dafür

trägt allein der Spieler des diebenden Charakters. Im Zweifelsfall lieber nicht Dieben.

Schlafstätten gelten als Safe-House und sind daher nicht diebbar. Intime dorthin gebrachte Gegenstände

(auch wenn sie sich OT woanders befinden) sind daher im Normalfall nicht diebbar. In plotrelevanten Fällen

kann jedoch mit Abstimmung der SL ein Diebeszug in das Safe-House möglich sein. Das Safe-House wird

dann zumeist durch eine Alternativlokation dargestellt.

Jedes Looten und Dieben muss Outtime nachvollziehbar sein.

Jeder Looter/Dieb braucht für die Nachvollziehbarkeit Marker - Wäscheklammern oder Sticker - in definierter

Farbe oder mit definierter Markierung, die er selber mitzubringen hat und am Tatort gut sichtbar

hinterlassen muss. Im Zweifelsfall ist der bediebte Spieler durch den diebenden Spieler zu informieren.

Bei der SL liegt eine Liste der potentiellen Looter/Diebe mit Ihren Erkennungszeichen auf. Die Spieler die

looten oder dieben wollen, müssen sich beim Check-In in diese „Sammler“ Liste eintragen, andernfalls ist

weder Looten noch Dieben zulässig.

Der Outtime Besitzer hat jederzeit das Recht seinen Gegenstand outtime zurückzuverlangen. Der derzeitige

IT Besitzer bekommt gegebenenfalls einen gleichwertigen IT Gegenstand gestellt (sofern vorhanden).

Der Outtime Besitzer muss nach Rückerhalt das Diebesgut bei seinen OT-Sachen verwahren und darf es

nicht mehr weiter verwenden, außer er erwirbt es Intime wieder.

Anmerkung: Wenn man der Meinung ist, einen Gegenstand „verloren“ zu haben lohnt es sich, die

Spielleitung danach zu fragen - vielleicht wurde gediebt!

Gediebte Gegenstände können im Spiel veräußert und zu Intime-Geld gemacht werden. Beim Besitzwechsel

eines gediebten Gegenstandes ist der Outtime-Eigentümer unverzüglich über den neuen Besitzer zu

informieren. Die Verantwortung dafür trägt auch hier allein der Spieler des Charakters, der den Gegenstand

ursprünglich gediebt hat. Wenn ein Charakter einen gediebten Gegenstand im Spiel nicht veräußert, kann er

ihn intime behalten, indem der Spieler einen solchen Gegenstand bis zum nächsten Con erwirbt.

Outtime sind alle Gegenstände selbstverständlich spätestens nach dem Spiel immer an den Eigentümer

zurückzugeben.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 37

5.2 Heilungsregeln

Charaktere, die nur noch 2 LP oder weniger haben, sind schwer verletzt, sie können nur noch eine

einhändige Waffe tragen, mehr als 4 RP zwingen sie zu Boden, sie können nicht mehr rennen.

Der letzte Schlag senkt die LP immer auf Null! Negative LP sind nicht möglich. Niemand stirbt automatisch,

außer durch Verbluten.

Charaktere mit 0 LP werden bewusstlos und verbluten nach 10 Minuten, wenn ihnen nicht geholfen wird.

Alle Charaktere beherrschen die Fertigkeit „Erste Hilfe“, mittels derer das Verbluten verhindert werden kann.

„Erste Hilfe“ kann man nicht auf sich selbst anwenden, wohl aber bei Meuchelopfern.

Verlorene Lebenspunkte regenerieren bei natürlicher Regeneration mit einer Geschwindigkeit von 1 LP pro

Stunde Ruhe (Liegen, keine aktiven Fertigkeiten anwenden, kein Kämpfen!)

Von einem Medic oder Straßendoc verbundene Wunden regenerieren innerhalb von 20 Minuten Ruhe pro LP.

Der Vorteil „Regeneration“ halbiert die jeweiligen Heilungszeiten, der Nachteil „Schlechte Konstitution“

verdoppelt sie.

Schwerverletzte Charaktere (0 LP) regenerieren ohne Hilfe eines Mediziners gar nicht, sondern sterben

innerhalb der nächsten 24 Stunden (Spielleiterentscheid).

Heilung ist begrenzt: Jeder Charakter kann nur drei Mal am Tag magisch, drei Mal durch Patches und drei

Mal durch einen Medic geheilt werden. Heilung durch Doc Wagon kann so oft, wie im Vertrag festgelegt

durchgeführt werden. Dies wird von den 3x, die ein Medic heilen kann abgezogen. Ein Tag geht von

Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang.

Wenn diese Begrenzung erreicht ist, muss sich der Charakter auf seine natürliche Regeneration verlassen.

Schwerverletzte Charaktere müssen sich aber immer noch behandeln lassen, um überhaupt mit der

Regeneration beginnen zu können, auch wenn sie aus der Behandlung direkt keine LP gewinnen.

Wunden von Blutmagie und Entzug können nur durch natürliche Heilung geheilt werden.

Zusammenfassung der Heilungsregeln:

Zustand Nachteil/Vorteil Medic ja/nein Heilzeit pro LP

Schwer verletzt (0 LP) Schlechte Konsti Kein Medic Keine Heilung

Schlechte Konsti Medic 40 Minuten

Normal Kein Medic Keine Heilung

Normal Medic 20 Minuten

Regeneration Kein Medic Keine Heilung

Regeneration Medic 10 Minuten

Verletzt (1 und mehr LP) Schlechte Konsti Kein Medic 2 Stunden

Schlechte Konsti Medic 40 Minuten

Normal Kein Medic 1 Stunde

Normal Medic 20 Minuten

Regeneration Kein Medic 30 Minuten

Regeneration Medic 10 Minuten

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 38

Zum Beispiel:

Karl Kugelfang (Streetsam) ist nach der Schießerei, schwer verletzt (7 Körperlicher Schaden, auf 1LP

herunter). Er hat mehrere Schusswunden aber der Schaden zählt gemeinsam.

Seine Chummers flicken ihn notdürftig mit erster Hilfe zusammen. Anschließend tut ihr Medic sein bestes

und heilt ihm weitere 3LP. Ihr Magier ist mittlerweile auch schon ziemlich erschöpft und kann ihm nur noch

2LP heilen. Beta ist daher immer noch verletzt, aber 6LP sind schon wesentlich besser.

Auf dem Rückweg zum Unterschlupf, werden sie von Gangern überfallen. Beta erhält wieder 2Schaden.

Der Medic macht sich anschließend an die Wunden. Er kann aber nur die neuen Wunden versorgen und die

2 LP heilen (obwohl er ST3 ist), die anderen LP müssen natürlich heilen.

5.3 Kampfregeln

Sicherheit ist oberstes Gebot!

Alle Charaktere starten mit 8 LP ins Spiel. Diese Zahl kann durch Heilung nicht erhöht, sondern nur auf das

alte Niveau gebracht werden. Es gibt allerdings Vorteile, Patches und Zauber, die die LP-Zahl auch über 8

hinaus erhöhen können.

Alle einhändigen Waffen und alle Waffen erster ST, auch wenn sie zweihändig geführt werden, verursachen

1 TP Grundschaden, zweihändig geführten Waffen zweiter ST 2 TP.

Fast alle Schusswaffen verursachen unabhängig von ihrer Stufe nur 1 TP pro Treffer.

Schusswaffen fünfter ST verursachen 3 und Grundschaden laut SL-Entscheid. Sekundärtreffer durch

Abpraller verursachen 1TP (normal).

Trefferpunkte über 1 sind immer anzusagen, z.B. „2“! Zusätzlich „verzaubert“, „giftig“, „etc.“

Panzerung verschleißt bei Kampfhandlungen. S.a. „Panzerungsregeln“.

5.4 Feuerwaffen Regeln

Schusswaffen verursachen wenn nicht anders angegeben 1 TP.

Schusswaffen die mehr TP verursachen können, machen dies nur wenn es auch angesagt wird.

Unter die Feuerwaffen Fertigkeit fallen auch Granatenwerfer. Für Granaten wird (egal ob geworfen oder

geschossen) der Sprengstoffe Skill benötigt, die Granaten fallen in die unten beschrieben Kategorien.

5.4.1 Klassische Schusswaffen

Alle klassischen Schusswaffen verursachen 1 TP

ST 1: Einhändige Einzelschuss Schusswaffen z.B., kleine Armbrüste, Blasrohre, leichte Pistolen etc.

ST 2: Einhändige nicht automatische Schusswaffen mit Magazin z.B.: Revolver, schwere Pistolen, etc.

ST 3: Zweihändige Schusswaffen, Halbautomatikwaffen, z.B. alle Bögen, große Armbrüste, Gewehre etc.

ST 4: Vollautomatische Waffen

5.4.2 andere Schusswaffen

Bögen

Bögen zählen als ST2 Waffen, und verursachen standardmäßig 1 TP, können mit Extra Stärke auch mehr

Schaden machen.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 39

Schrotflinten

Schrotflinten dienen zumeist mehr als Abschreckung, erzeugen aber zumindest für 1-2 Schuss auf kurze

Reichweite ordentlich Schaden.

Schrotflinten dürfen kein Magazin besitzen und zählen als ST3 Schusswaffe und verursachen 2 TP.

(Unabhängig von der Anzahl der pro Schuss verschossenen Projektile)

Granatwerfer

Granatwerfer gibt es in denselben Stufen wie die klassischen Schusswaffen, der Schaden hängt jedoch von

der Granate ab.

Raketenwerfer

Ein schussige Raketenwerfer sind Schusswaffen St4. Mehr schussige Raketenwerfer zählen als schwere

Waffen.

Schwere Waffen

Ballisten, Katapulte, Kanonen, schwere, stationäre MGs, E-Web-Blaster, Geschütze…

Schwere Waffen zählen als ST 5 Waffe und verursacht TP laut SL Entscheid.

5.4.3 Sekundär Waffen

Sekundär Waffen sind fix an eine Hauptwaffe befestigte Waffen oder Schilder. Die befestigte Waffe darf

maximal die Stufe der Hauptwaffe haben.

Bei der Charaktererschaffung zählt die Sekundär Waffe als Teil der Hauptwaffe.

Klassische Kombinationen sind zB schwere Pistolen mit Messer/Bajonet, 2 Händige Gewehre mit Unterlauf-

Granatenwerfer, Sturmgewehre mit kleinem Ballistischem Schild

5.4.4 Granaten, Raketen, Minen

Bei der Charaktererschaffung können Granaten statt konventioneller Munition genommen werden. Für jede

Granate die man nimmt erhält man 6 Schuss weniger.

Raketen und Minen können bei der Charaktererschaffung nicht genommen werden.

Es gibt verschiedene Typen von Granaten:

Gasgranaten

Gasgranaten hüllen einen Bereich von 5m Durchmesser in verschiedenste Kampfgase, die aber nicht tödlich

sind.

Der Punkt an dem die Gasgranate liegen bleibt stellt den Explosionspunkt der Granate dar.

Alle die sich in dem Bereich aufhalten und keine Gasmaske tragen müssen innerhalb von 2 Atemzügen den

Bereich verlassen oder verlieren 3 LP direkt (bis zu einem Minimum von 1LP)

Gasgranaten werden durch blaue oder grüne Schaumstoffbälle dargestellt. Beim Werfen muss deutlich

„Gasgranate“ gerufen werden.

Sprenggranaten

Sprenggranaten sind mit einer Aufschlagzündung ausgestattet, die beim Aufschlag an einer harten

Oberfläche zündet. Sie dienen primär zum zerstören von Starren Hindernissen (zB Wände) und Fahrzeugen,

machen daher gegen Personen nur begrenzt Schaden.

Bei Explosivgranaten muss man unterscheiden wo sie explodiert.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 40

Bei Aufkommen an einem Harten Gegenstand explodiert sie vor Ort, erzeugt eine Druckwelle und zerstört

den entsprechenden Gegenstand. In der Wand ist ein Loch, das Schild oder die harte Panzerung sind nicht

reparierbar kaputt.

Bei Aufkommen an einer weichen Oberfläche, wird die Zündung nicht richtig eingeleitet, die Druckwelle wird

zum Teil durch die weiche Oberfläche abgeschwächt und der Schaden ist daher geringer. Klassisches

Beispiel für weiche Oberfläche sind verschiedenste in Kleidung integrierte Panzerungen.

Die Granate verursacht 3 TP Schaden nach den normalen Regeln.

Unabhängig von der Oberfläche an der die Granate explodiert, wirft sie jeden in 2m Umkreis um die

Explosion zu Boden. Jeder der von einem Abpraller getroffen wird erhält 1 TP Schaden.

Explosivgranaten werden durch gelbe oder rote Schaumstoffbälle dargestellt. Beim Werfen muss deutlich

„Sprenggranate“ gerufen werden.

Splittergranaten

Splittergranaten sind die klassischen Anti-Infrantrie Granaten. Beim Explodieren zerreißt es sie und Splitter

fliegen in alle Richtungen.

Splittergranaten werden durch entsprechende Spielzeuggranaten dargestellt. Beim Werfen muss deutlich

„Splittergranate“ gerufen werden. Jeder der von einem Schaumstoffprojektil getroffen wird erhält 2 TP

Schaden. Unabhängig ob man getroffen ist werden alle in 2m Umkreis zu Boden geworfen.

Raketen

Raketen können nur mit einem Raketenwerfer abgeschossen werden (Schusswaffe St4).

Raketen machen bei einem direkten Treffer 4 TP Schaden und nach dem Aufkommen wirft sie jeden in 3m

Umkreis um die Explosion zu Boden und macht 2 TP Schaden (auch demjenigen an dem sie explodiert ist).

Minen

Minen können mit einem Trittzünder oder mit einem Stolperdraht (oder etwas vergleichbarem zB

Lichtschranke) ausgestattet sein.

Trittminen machen demjenigen, der sie durch betreten auslöst 2 TP Schaden

Minen werfen zusätzlich unabhängig von der Zündvorrichtung nach dem Zünden jedem in 3m Umkreis um

die Explosion zu Boden und macht 2 TP Schaden (auch demjenigen der sie ausgelöst hat).

5.5 Meuchelregeln

Zum Meucheln gehört der Überraschungseffekt!

Gemeuchelt werden kann durch Herzstich (von vorne und hinten) oder Kehlschnitt (von Ohr zu Ohr!), bei

letzterem kann das Opfer keinen Laut mehr von sich geben. Bei ersterem kann es noch schreien.

Macht ein Charakter beim Meucheln eine Abwehrbewegung, misslingt die Attacke, das Opfer erhält bei

Meucheln ST2 & ST3 jedoch 1TP direkt.

Meuchelopfer verbluten innerhalb von 30 Sekunden.

Auch Meuchelopfern kann mit Erster Hilfe, die jeder beherrscht, geholfen werden.

Ein mit ST1 niedergeschlagenen („bewusstlosen“) Charakter wird durch den ersten Treffer wieder wach.

Im Kampf wird nicht gemeuchelt! „Im Kampf“ gilt auch bei Kontrahenten, die sich zwar im Moment

unbewegt gegenüberstehen, die aber jederzeit wieder aktiv werden können.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 41

Magischer Schutz durch den Zauber „Panzerung“ kann nur mit Meucheln ST3 durchdrungen werden.

5.6 Prügeleiregeln

Prügeleien sind Handgemenge, daher ist immer besondere Vorsicht geboten!

Vorher kurz outtime erkundigen, ob der Gegner den Kampf auch ausspielen möchte, ansonsten lässt man

den eigentlichen Kampf weg. Dem Gewinner reicht dann ein „vernichtender“ Schlag.

Die Kontrahenten teilen einander die Anzahl ihrer Prügelpunkte (PP) mit. Hierbei zählt jede ST einer LP-

raubenden Fertigkeit (z.B. Klingenwaffen, Wuchtwaffen, Wurfwaffen, Schusswaffen etc., keine Zauber oder

Medikamente!) einen PP, jede ST der Fertigkeit „Waffenloser Nahkampf“ zählt zwei PP.

Die Vorteile „Extra Stärke“ und „Extra Konstitution“ geben jeweils 1 Bonus-PP.

Der Kontrahent mit mehr Punkten gewinnt.

Bei Gleichstand geht der Kampf unentschieden aus.

Es wird empfohlen, eine Prügelei immer mit nur einem Kontrahenten zu beginnen, sonst wird es schnell

unübersichtlich und gefährlich. Bei größeren Gruppen sucht sich am besten jeder einen „festen Partner“.

Bei „Zwei gegen Einen“, „Drei gegen Einen“, „Fünf gegen zwei“ etc. addieren sich die Werte der Teilnehmer

einer Partei.

Der/die Verlierer einer Prügelei verlieren 1 LP und gehen – evtl. bewusstlos – zu Boden.

Außerdem verliert jeder Teilnehmer einer Prügelei 1 PP. Prügelpunkte regenerieren mit einer

Geschwindigkeit von 1 PP pro Stunde.

Ob diese Möglichkeit im Spiel verwendet wird, entscheiden die Spieler.

5.7 Panzerungsregeln

Panzerung ist durch das Aufkommen von Panzerbrechender Munition und Monofilament Waffen, nicht mehr

undurchdringbar, entscheidet aber oft zwischen Leben und Tod.

Panzerungen geben Rüstungspunkte (RP), die gemeinsam mit den LP die TP ergeben. Erst wenn durch

Schaden die RP verbraucht sind, wird von den LP abgezogen. Durch Wechsel der Panzerung auf eine

Unbeschadete ist daher ein leichtes Wiederherstellen der TP möglich.

Panzerung gilt immer für den ganzen Körper, auch wenn sie nur einen Teil des Körpers abdeckt. Ausnahme

hiervon sind Schilde die Schutz nur gegen Treffer auf die Schilde geben.

Panzerung verschleißt wenn sie unprofessionell geflickt wird (was jeder kann) und ihre maximalen RP sinken

pro Reparatur um 1. Mit einmal Reparatur können mehrere RP wiederhergestellt werden. Um die Ausgangs-

Rüstungspunkte wiederherzustellen ist die Arbeit eines Technikers Panzerung notwendig.

Moderne Schilde sind auf massiven Beschuss ausgelegt, sodass ein Geschoß selbst wenn es den Schild

durchdringt, nicht mehr den Schwung hat, jemanden zu verletzen. Gegen Schnitte und Schläge mit 2

händigen Klingen- oder Wuchtwaffen versagt das Schild jedoch ziemlich schnell. Nach dem 2. Treffer zerbirst

das Schild und ist irreparabel defekt. Schusswaffen ST4 zerlegen das Schild ebenfalls nach dem 5. Treffer,

Schusswaffen ST5 bereits nach dem ersten Direkttreffer oder zweiten Abpraller. Sprenggranaten, Mienen

und Raketen zerstören Schilde sofort.

Panzerungen können gelayert werden, sind also in mehreren Schichten tragbar, wobei zu beachten ist, dass

die Fertigkeit die maximale Gesamtpanzerung angibt.

Panzerungen sollen mit dem Gewand auch dargestellt werden, viel Rüstung heißt auch viel Panzerung (oder

eben bessere, militärische,...)

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 42

5.8 Schlösser und Fallen Unter die Regeln für Schlösser und Fallen fallen mehrere Skills.

Bei einer Bombe versucht der Charakter mit Hacken die digitale Zeitsteuerung umzuändern und zum stehen

zu bewegen, der Techniker mit Fallen und Elektronik zerlegt die Zündvorrichtung und der Charakter mit

Wissen um Chemie weiß wie die Bombe gezündet wird und verhindert die Explosion.

Schlösser und Fallen sind immer durch einen Umschlag gekennzeichnet, in dem sich z.B. die Auswirkungen

der Falle und Hinweise auf die Regeln befinden. Jedes Schloss, Falle oder zu entschärfende Bombe besteht

aus diesem Umschlag, einem Beutel mit Murmeln und einem Rätselspiel, das der Charakter lösen muss. Je

nach Geschick des Spielers bei der Lösung der Aufgabe muss er eine gewisse Anzahl Murmeln ziehen. Der

Spieler darf dabei entscheiden, ob er die Murmeln während des Rätselns oder erst hinterher ziehen möchte.

Die erspielte Anzahl muss jedoch in jedem Fall gezogen werden (je weniger, desto besser).

Die Farben der Murmeln haben unterschiedliche Bedeutung:

o Grün: Erfolg, die Aufgabe darf gegebenenfalls weitergemacht werden

o Blau: Störung, auch weiße und blaue Murmeln gelten ab jetzt als Alarm

o Rot: Alarm, dieser kann laut oder still sein und natürlich eine Falle auslösen. An dem Schloss bzw. der

Falle hängt ein verschlossener Umschlag, auf dem die Auswirkungen beschrieben werden. Hängt kein Alarm

am Schloss, ist es nach Ziehen einer roten Murmel zerstört, die Tür muss gewaltsam geöffnet werden.

o Weiß: Keine Wirkung.

Beispiele (es sind alle Kombinationen möglich, Grün muss aber immer mindestens einmal vertreten sein):

Schwierigkeit Grün Blau Rot Weiß

Leicht 3 3 1 3

Mittel 2 2 3 3

Schwer 1 3 4 2

Extrem 1 1 7 1

Für alle Charaktere ohne die entsprechenden Fertigkeiten sind die meisten Fallen nicht offensichtlich und

werden daher meist nicht als solche erkannt.

Sollte die Falle jedoch offensichtlich sein oder es sich um ein Schloss handeln, kann der Spieler sein Glück

versuchen.

Sowohl für Schlösser als auch für Fallen gibt es zwei Wege, um sie unschädlich zu machen. Mit „Fallen und

Elektronik“ kann man das Schloss zerlegen und kurzschließen bzw. die Falle entschärfen. Die Aufgaben

haben eher mit Geschicklichkeit und Auffassungsgabe zu tun.

Mit Hacken kann man versuchen die Falle auf digitalem Weg zu entschärfen oder Schlösser zu knacken. Die

Aufgaben erfordern dann eher Logik und Verstand.

Der Charakter zieht solange wie die Aufgabe es verlangt immer eine Murmel auf einmal. Wenn er eine grüne

Murmel zieht, ist er seinem Ziel einen Schritt näher. Weiße zeigen keine Wirkung, rote lösen einen Alarm

oder eine Falle aus. Blaue Murmeln „verwandeln“ alle danach gezogenen blauen und weißen Murmeln in rote

Murmeln.

Während eines Öffnungs- / Entschärfungsversuches wird nicht zurückgelegt. Erst danach wird der Beutel

wieder gefüllt.

Charaktere mit ST0, die also improvisieren, behandeln von Anfang an auch blaue und weiße Murmeln als

rote.

Charakter mit ST1 ziehen nach den normalen Regeln

Charaktere mit ST2 dürfen eine blaue Murmel einmal wie eine weiße behandeln,

Charaktere mit ST3 dürfen sogar eine rote Murmel einmal wie eine weiße behandeln.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 43

Sollten Charaktere ohne entsprechende Fertigkeiten versuchen, mit roher Gewalt eine Tür zu öffnen, so

müssen sie eine Anzahl Schläge oder Schüsse gegen die Tür führen, die der Summe blauer, weißer und roter

Murmeln entspricht. Die Schläge oder Schüsse sind durch lautes Geschrei oder Gepolter zu verdeutlichen.

Alle Alarme oder evtl. angekoppelte Fallen werden dabei unweigerlich ausgelöst, es sei denn, sie wurden

vorher entschärft.

Wenn Charaktere mit diesen Fertigkeiten Schlösser oder Fallen neu bauen wollen, dann dürfen sie jeweils so

viele rote und blaue Murmeln verwenden, die der ST der Fertigkeit „Hacken“ bzw. „Fallen und Elektronik“

entspricht. Die Kombination von weißen und grünen Murmeln ist beliebig, es muss aber immer mindestens

eine Murmel jeder Farbe und maximal insgesamt 10 Murmeln vorhanden sein!

Je schöner eine Falle dargestellt ist und je realistischer sie funktioniert, desto besser (Schaumstofffelsen,

etc.). Zu beachten ist aber immer die LARP-taugliche Sicherheit!

Alles was Sprengsatz ist, sei es als Verwendung in Fallen oder als Mine, Granate oder Tunnelbauinstrument

etc., wird über die Fertigkeit „Sprengstoff“ abgehandelt.

5.9 Technikerregeln

Diese Regeln gelten nicht für Schlösser und Fallen (siehe „Schlösser und Fallen“).

Der Spieler benötigt immer passendes Werkzeug und für Modifikationen und Neubauten auch Material!

Ausnahme von dieser Regel ist das notdürftige Flicken von Panzerung.

Reparatur von Gegenständen dauert 15 Minuten pro ST des zu reparierenden Gegenstandes. Hier einige

Beispiele:

ST Gegenstand Dauer

1 Kurze Waffen, einhändige Schusswaffen, kleine Schilde, Panzerung mit 2 RP 15 min

2 Lange Waffen, zweihändige Schusswaffen, große Schilde, Panzerung mit 4 RP 30 min

3 Automatikwaffen, Panzerung mit 6 RP 45 min

4 Panzerung mit 8 RP, Große Geschütze 60 min

Modifikation von Gegenständen dauert 30 Minuten pro ST des Gegenstandes.

Neubau von Gegenständen dauert 60 Minuten pro ST des Gegenstandes.

Gegenstände ohne ST werden als ST1 behandelt.

Wenn ein Techniker in ein deutlich anderes technisches Umfeld gerät (z.B. Besuch bei fremden Kulturen,

etc.), so benötigt er für alle Arbeiten, die nicht seinem Technikstand entsprechen, 5x so lange, egal, ob die

Technik fortschrittlicher oder veraltet ist.

5.10 Waffenverschleißregeln Waffen können bei Gefechten Schaden nehmen. Dies kann sichauf verschiedenste Weise, wie zum Beispiel

in verbogenen, abgeschnittenen Läufen oder auch verbogenen Klingen äußern

Schaden wird bei Treffern auf die Waffe verursacht. Jedoch wird nicht jede Waffe von jeder anderen

beschädigt. Hierbei gilt primär schön spielen, die untere Tabelle gilt aber als Richtwert.

Treffer auf an Waffen befestigte Schilde unterliegt den Regeln für Panzerungsverschleiß von Schilden und

nicht den Waffenverschleißregeln.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 44

Beschädigte Waffe

Sch

uss

waff

e

Wurf

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Klin

genw

aff

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Hie

bw

affe

Sch

ild

Angriff

mit

Hiebwaffe ST1 Defekt

Hiebwaffe ST2 Defekt Defekt Defekt 2. Treffer

Defekt

Klingenwaffe ST1 Defekt Defekt

Klingenwaffe ST2 Defekt Defekt 2. Treffer

Defekt

Schusswaffe ST1 Defekt Defekt

Schusswaffe ST4 Defekt Defekt Defekt 5. Treffer

Defekt

Schusswaffe ST5 Defekt Defekt Defekt 1. Direkt

Treffer/2.

Abpraller

Defekt

Unbewaffneter Nahkampf

Unbewaffneter Nahkampf 3TP Defekt Defekt 2.Treffer

Defekt

Unbewaffneter Nahkampf +

Techniker Schusswaffen

Defekt

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 45

5.11 Adepten Fähigkeiten

Adepten lassen das Mana durch ihren Körper fließen, um damit übermenschliche Taten zu vollbringen.

Adepten müssen nicht jedes Mal einen Zauberspruch sprechen. Sie haben sich mit der Magie permanente

Verbesserungen erkauft. Dafür haben sie nicht so viel Auswahl, wie ein Zauberer.

5.11.1 Astrale Wahrnehmung

ST: - EP pro ST: 10 WD: permanent

Der Adept kann den Astralkörper von Lebewesen in Sichtweite sehen.

Für Adepten mit Astraler Wahrnehmung gelten dieselben Regeln, wie für Zauberer unter 5.12.2 Grundlagen

Zauberei

5.11.2 Befehl

ST: ∞ EP pro ST: 40 RW: B(2) WD: 10 min

Der Adept kann pro Tag die Anzahl Befehle in Gesamtstufe, in der er den Zauber gekauft hat, geben.

Der Adept kann einem Opfer einen Befehl geben. Das Opfer befolgt den Befehl je nach ST und vergisst den

Befehl nach dessen Ausführung.

ST 1: Das Opfer verhält sich wie ein guter Kumpel und „tut Gefallen“

ST 2: Das Opfer verhält sich wie der beste Freund und tut auch Dinge, die seine Gesundheit in Gefahr

bringen oder die es sonst nicht tun würde

ST 3: Das Opfer steht völlig unter dem Befehl des Adepten und tut alles

5.11.3 Fernschlag

ST: ∞ EP pro ST: 10 RW: siehe Text WD: -

Mit Fernschlag kann ein Adept einen Nahkampfangriff über einige Entfernung durchführen.

Dies wird durch einen automatischen Treffer dargestellt, der Panzerung nicht umgeht.

Der Adept kann pro 24 Stunden Fernschlag ST Angriffe mit einer Gesamtreichweite in Höhe seiner ST Meter

in der Fertigkeit durchführen.

Die Reichweite ergibt sich von der Spitze des Ausgestreckten Armes bis zum Ziel, aufgerundet auf den

nächsten halben Meter.

Dies wird jedoch im Kampfverlauf nicht nachgemessen, sondern abgeschätzt.

5.11.4 Magieresistenz/-abwehr

ST: ∞ EP pro ST: 20 RW: - WD: -

Pro Tag verpuffen Zauber in Anzahl der Stufe von Magieresistenz wirkungslos an dem Charakter.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 46

5.11.5 Panzerung

ST: ∞ EP pro ST: 5 RW: 1 RP WD: -

Diese Kraft verleiht dem Adepten pro ST 1 RP.

Es kann nur eine magische Panzerung gleichzeitig getragen werden, magische Panzerung durch den

gleichnamigen Zauber ersetzt die Adeptenfertigkeit. 10 min nach Abklingen des Zaubers steht die magische

Panzerung durch die Adeptenfertigkeit wieder zur Verfügung.

Magische Rüstung durch die Adeptenfertigkeit kann nicht repariert werden. Die Rüstung regeneriert mit 1 RP

pro Stunde.

Tragen von magischer Rüstung zählt nicht gegen das Limit durch die Fertigkeit Panzerung.

5.11.6 Starre

ST: 5 EP pro ST: 10 RW: Z WD: ST x 5 min

Der Adept verfällt in Starre. Auf diese Weise kann er, wenn sein Ableben unmittelbar bevorsteht (er 0LP

hat), seinen Tod um ST x 5 min hinauszögern. Er kann nur durch Heilung geweckt werden.

5.11.7 Todeskralle

ST: - EP pro ST: 40 RW: B WD: A

Der Adept kann im unbewaffneten Nahkampf „durch“ die Panzerung des Gegners schlagen. Dies muss er

allerdings spätestens bei Ausführung des Schlages ansagen. Dem Gegner werden so direkt LP abgezogen.

Todeskralle kann nicht mit Fernschlag oder sicherem Schlag kombiniert werden.

5.11.8 Wahrheit erkennen

ST: ∞ EP pro ST: 20 RW: E (5) WD: je nach Frage

Der Adept kann den Zauber pro Tag so oft anwenden wie er die Kraft in ST gekauft hat

Das Opfer muss dem Zauberer eine Frage wahrheitsgemäß beantworten, je nachdem, was der Charakter für

die Wahrheit hält.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 47

5.12 Zauberei

5.12.1 Strömungen der Magie

Die Zugänge zur Magie sind vielseitig, doch es haben sich bei klassischen Zauberern zwei Hauptströmungen

herauskristallisiert.

Hermetiker sehen Magie eher als Wissenschaft und versuchen durch verschiedenste Studien ihr Wissen und

ihr Können immer mehr zu stärken. In der Folge sehen sie die Magie relativ trocken.

Schamanen sind eher Naturverbunden, richten sich bei der Magie nach alten Überlieferungen und werden

zumeist von einem magischen Wesen, einem Mentor, geführt.

In unserem Regelwerk wird zwischen den Strömungen in den Werten und Spielmechanismen nicht

unterschieden, es ist jedoch zu empfehlen sich hintergrundtechnisch Gedanken zu machen.

5.12.2 Grundlagen Zauberei

Jeder Charakter mit der Zaubereifertigkeit, erhält intime mit dem Skill zu seiner Tradition passendes Material

zum Zaubern, Beschwören, Ritualisieren usw.

Zauberer können den Astralkörper von Lebewesen in Sichtweite sehen. Dies wird durch die Benutzung von

Schwarzlicht-Taschenlampen dargestellt. Leuchtende Personen und Gegenstände sind selbst magisch. Der

Spieler muß daher – als magisches Wesen – in Schwarzlicht leuchtende Markierungen tragen.

Sie erkennen auch den Gesundheitszustand, generelle, die emotionale Befindlichkeit sowie das

Vorhandensein und die Lage von Cyber- und Bioware. Der Umfang der Informationen hängt von Dauer und

Güte des Ausspielens dieser Fertigkeit ab und welche Stufe die Ausrüstung, Krankheit, … hat, die erkannt

werden könnte. Höherstufige Informationen sind schwerer zu erkennen.

5.12.3 Zauber erlernen

Sprüche müssen zusätzlich gelernt – also erkauft - werden

Einen Zauber lernen kostet genauso viele EP wie es MP kostet, ihn auf Stufe 1 zu sprechen.

Einen Zauber lernen ist aufwändig. Erlernen von Zaubern nach der Charaktererschaffung muss ausgespielt

werden.

5.12.4 Zauber sprechen

Mit der Fertigkeit Zauberei erhält der Zauberer einen Magiepool von 30 MP pro Stufe.

Sprechen von Zaubern ist anstrengend, sowohl geistig als auch körperlich. Diese Ermüdung/Anstrengung

wird als Entzug bezeichnet. Geistiger Entzug wird durch Verlust an Magiepunkten dargestellt, körperlicher

Entzug von höheren Zaubern durch LP-Verlust.

Für das Sprechen eines Zaubers fallen MP Kosten an wie bei dem Zauber angegeben. Davon dürfen jedoch

nur 10 Magiepunkte pro Stufe der Fertigkeit Zauberer aus dem MP-Pool genommen werden und der Rest

muss mit LP im Faktor 1:10 bezahlt werden. Sollte der Zauberer keine MP im Vorrat besitzen, kann er den

Spruch auch komplett mit LP zaubern.

Lebenspunkteverlust durch Entzug kann nur natürlich heilen.

Zum Beispiel:

Der Zauberer Harry ST 2 möchte einen Feuerball ST 4 auf seinen Gegner werfen. Dafür fallen 4x10MP

=40MP Entzugsschaden an. Weil Harry Zauberer ST 2 ist kann er 20 MP davon aus dem MP Pool nehmen,

muss die anderen aber mit LP bezahlen. Er verliert daher 20MP/10 = 2 LP

Wenn Harry Zauberer Stufe 3 wäre, könnte er 30MP aus dem Pool nehmen und würde nur 1 LP verlieren.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 48

In extremen Notsituationen kann ein Zauberer alle seine verbliebenen MP und alle seine LP in einen einzigen

Zauberspruch stecken. Er sackt jedoch nach diesem Zauberspruch verblutend zusammen.

In 10 Minuten regenerieren MP in Höhe der Stufe der Fertigkeit Zauberer. (Harry also 2MP in 10 Minuten)

Wenn sich der Zauberer zum Schlafen oder für Meditation Zeit nimmt, regenerieren in dieser Zeit doppelt so

viele MP. (bei Harry sind das 4MP)

Zu beachten ist, dass der MP-Vorrat niemals über den Grundvorrat hinaus erhöht werden kann.

Wenn Zauber in mehreren Darstellungsformen (TP-Raub, z.B. als Eisball, Feuerball, Säurestrom, magischer

Dolch, etc.) erlernt werden können, muss die jeweilige Darstellungsweise beim Erlernen festgelegt werden.

Für Zauber mit demselben Effekt, aber unterschiedlichen Darstellungsformen, muss der Zauber mehrmals

erlernt werden.

Jeder Zauber benötigt pro angefangenen 5MP mindestens zwei Silben in der Spruchformel, jene kann aber

ansonsten frei gewählt werden. Man kann sie singen, brüllen, rezitieren, etc. Sie muss aber ausgesprochen

werden! Ungesprochene Zauber wirken nicht. Zauberer sollten sich außerdem darüber im Klaren sein, dass

Opfer, die die Spruchformel nicht mitbekommen haben, den Zauber evtl. nicht ausspielen.

Zauber, die eine Berührdauer benötigen, werden gesprochen, gleichzeitig oder danach wird die Berührung

entsprechend der erforderlichen Dauer aufrechterhalten, dann wird die Wirkung angesagt. Wird die

Berührung unterbrochen, muss der Zauber neu gewirkt werden.

Zauber können immer auch auf allen niedrigeren Reichweiten gesprochen werden.

Auch, wenn sie nicht erforderlich sind, können immer Komponenten benutzt werden (Gelegenheit zur

Ausgestaltung der Zauberei- und Charakterdarstellung!)

Während ein Zauberer Sprüche wirkt oder aufrechterhält, kann er keine anderen aktiven Fertigkeiten

anwenden. Auch kämpfen und laufen stört die Konzentration, angegriffen werden stört die Konzentration

nicht.

Wird der Zauberer beim Sprechen gestört, ist der Spruch wirkungslos, verbraucht aber trotzdem 5MP.

Die Zauberer sprechen die Spruchformel und sagen danach deutlich die Wirkung an. Wenn ein Spieler mit

dem Zauber nicht vertraut ist, kann er jederzeit den Zauberer oder andere Mitspieler um Hilfe bitten, die ihm

diese auch bereitwillig gewähren sollten.

Sekundärtreffer von Wurfkomponenten („Abpraller“) gelten nicht.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 49

5.13 Liste der Zauber

5.13.1 Astrale Projektion

ST: - MP pro ST: 10 WD: STx5 min

Der Zauberer kann astral seinen Körper für STx5min verlassen. Der Körper sinkt regeltechnisch zusammen

und wird markiert, der Spieler geht mit der SL unsichtbar an seinen Zielort. Der Körper kann in Abwesenheit

des Spielers bewegt werden, es ist jedoch zu beachten, dass es sich immer noch um den Körper eines

ausgewachsenen Menschen handelt.

Andere Charaktere können den Zauberer nur mit Astraler Wahrnehmung entdecken. Sollten sie ihn jedoch

entdecken, kann der astrale Zauberer magisch angegriffen werden.

Wenn der Spieler nach Ablauf der Zeit nicht wieder bei seinem Körper ist, verliert er pro 5min 1LP.

5.13.2 Beeinflussen

ST: - MP pro ST: 20 RW: E(5m) WD: 10min

Der Zauberer kann einem Opfer ein beliebiges Gefühl einpflanzen, z.B. Liebe, Wut, Traurigkeit, Hass, etc.

Das Opfer ist sich der Beeinflussung nicht bewusst.

5.13.3 Befehl

ST: - MP pro ST: 15 RW: E (5m) WD: 10sek

Das Opfer führt eine Anweisung des Zauberers aus. Das Opfer kann dabei weder sich noch anderen

körperlichen Schaden zufügen. Es führt nur körperliche Handlungen aus, sie sich in einen einfachen Befehl

fassen lassen („Halt still“, „Mach Liegestütze“). Das Opfer erinnert sich an die Beeinflussung.

5.13.4 Berserkerwut

ST: - MP pro ST: 15 RW: B(50sek) WD: siehe Text

Dieser Zauber versetzt einen anderen in Berserkerwut (siehe „Vorteile“ - Berserker).

5.13.5 Erstarren

ST: 2 MP pro ST: 15 RW: E(5m) WD: ST1: 1 min / ST2: 10 min

Das Opfer kann sich nicht bewegen, sei es aufgrund von Versteinerung, Einfrieren, Festwachsen. Auch

Objekte (Türen, Katapulte, etc.) können so festgehalten werden.

ST1: Wirkt für 1 Minute, das Opfer ist immer noch fleischlich und erleidet ganz normal Schaden. Schaden

beendet Starre Stufe 1, Meucheln eines erstarrten Chars ist nicht möglich!

ST2: Wirkt für 10 Minuten, das Opfer ist „versteinert“, es erleidet in diesem Zustand keinen Schaden

5.13.6 Feuerball, Energieblitz, Eisblitz, magischer Dolch…

ST: 5 MP pro ST: 10 RW: W WD: P

Dieser Spruch raubt dem Opfer pro ST des Zaubers einen TP. Panzerung schützt.

Die Art des Angriffes muss beim Erlernen des Zaubers festgelegt werden.

5.13.7 Frage an höhere Mächte

ST: - MP pro ST: 10 RW: - WD: -

Der Zauberer darf, nach Sprechen des Zaubers, der SL einmal am Tag eine Frage stellen, die die SL nach

Gutdünken beantworten darf. Die Befragung der höheren Mächte ist auszuspielen.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 50

5.13.8 Freundschaft

ST: 3 MP pro ST: 40 RW: B(20sek) WD:10 min

Der Zauberer kann einem Opfer einen Befehl geben, den es je nach ST befolgt. Das Opfer vergisst den

Befehl nach dessen Ausführung.

ST 1: Das Opfer verhält sich wie ein guter Kumpel und „tut Gefallen“

ST 2: Das Opfer verhält sich wie der beste Freund und tut auch Dinge, die seine Gesundheit in Gefahr

bringen können, aber nicht seinen Moralvorstellungen wiedersprechen.

ST 3: Das Opfer steht völlig unter dem Befehl des Zauberers und tut alles, außer Dingen die seinem

Selbsterhaltungstrieb wiedersprechen würden.

5.13.9 Frieden

ST: - MP pro ST: 15 RW: F(5m) WD: A

Um den Zauberer herum entsteht eine Zone, in der niemand mehr den Wunsch verspürt, jemand anderem

Schaden zuzufügen. Nicht von der Wirkung dieses Zaubers betroffen sind Berserker und magisch oder

hypnotisch beherrschte Opfer.

Alle betroffenen Charaktere müssen die Wirkung deutlich ausspielen (Pfeifen, Hände in die Hosentaschen

schieben, Waffen wegstecken), auch um anderen Charakteren, die den Zauber noch nicht mitbekommen

haben, einen Hinweis zu geben.

Der Zauber wirkt so lange, wie der Zauberer die Zauberhandlung (Singen, rezitieren, Tanzen, …) durchführt.

5.13.10 Gegenstandsillusion

ST: - MP pro ST: 15 RW: R(1min) WD: 15min

Der Zauber lässt einen Gegenstand als einen anderen Gegenstand ähnlicher Größe erscheinen (Steinchen als

Münzen, Stock als Schwert etc.). Dazu benötigt der Zauberer den illusorischen Gegenstand (z.B. ein

Säckchen mit Münzen), an dem er einen Zettel anbringt, was es in Wirklichkeit ist. Nur im Notfall sind

Notlösungen wie Pappschwerter etc. erlaubt.

5.13.11 Gegenzauber

ST: 5 MP pro ST: s. Text RW: E (50) WD: P

Ein Zauber, dessen ST gleich oder niedriger ist, kann gebrochen werden. Bereits eingetretene Wirkungen

(LP-Verlust etc.) müssen anders behandelt werden. Artefakte können mit diesem Zauber nicht zerstört

werden!

Die MP-Kosten sind ausnahmsweise unterteilt. Beim Erlernen kostet er 20 EP. Bei Wirken jedoch verbraucht

er doppelt so viele MP wie der zu brechende Zauber ursprünglich gekostet hat.

Dieser Zauber wirkt nicht gegen Spontanzauber (z.B. TP-Raub), dafür gibt es die Zauberabwehr.

5.13.12 Geister bannen

ST:- MP pro ST: 10 RW: W WD: P

Der Zauberer kann auf diese Weise „Geholte Wesen“ dauerhaft vernichten. Dazu muss er diesen Zauber auf

mindestens der gleichen ST sprechen, auf der der Zauber „Geister beschwören“ gesprochen wurde.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 51

5.13.13 Geister beschwören

ST: - MP pro ST: 15 RW: R(1min pro ST) WD: s. Text

Der Zauberer kann auf diese Weise Wesen rufen, die LP = ST besitzen. Geister regenerieren in jeweils 30

Sekunden 1 LP (außer sie werden zerstört/gebannt). Je höher die ST, desto schneller bewegen sich die

Wesen, und desto intelligenter sind sie.

Die Wesen bleiben bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang. Die Wesen müssen durch Personen

dargestellt werden! Die SL ist nicht verpflichtet, dafür NSC zu stellen. Der Zauberer muss selbst dafür

sorgen, kann sich aber mit der SL absprechen.

Für unterschiedliche Arten von geholten Wesen muss der Zauber mehrfach erlernt werden.

Die Art der Beschwörung ist abhängig von der magischen Tradition. Welche Geister der Magier beschwören

kann, muss beim Einchecken bekannt gegeben werden. Z.B.: Zombies, Elementare, Geister, etc.

Für Untote müssen z.B. Leichen vorhanden sein, für Elementare eine ausreichende Menge des Elements, etc.

Magische Botschafter in Form von Watchern können alle Charaktere mit dieser Fertigkeit beschwören.

5.13.14 Gestaltwandel

ST: 2 MP pro ST: 20 RW: - WD: A

Der Zauberer kann sich ganz oder teilweise in ein bestimmtes Tier verwandeln, welches der Zauberer beim

Erlernen des Zaubers festlegen muss. Der Zauber kann für mehrere Tiere mehrmals erlernt werden.

ST 1: Einzelnes Körperteil (nur Hände, nur Kopf o.ä. - muss beim Erlernen ausgewählt werden)

ST 2: Gesamter Körper

Es handelt sich hierbei nicht um eine Maskierung, sondern um eine echte Verwandlung. So entstandene

Klauen etc. dürfen als Waffe ST1 eingesetzt werden, es darf mit dem Unterarm ohne Schaden pariert

werden. Es ist darauf zu achten, dass kein Handgemenge entsteht!

Es dürfen nur Tiere gewählt werden, die auch dargestellt werden können. Kleintiere wie Mäuse, Flugtiere

wie Vögel oder Großwild wie Pottwale sind daher unzulässig. Denkbar sind Wölfe, Raubkatzen, Pferde,

Schweine etc. Die Kleidung verwandelt sich mit, Panzerung jedoch nicht, sie muss zurückgelassen werden.

Für den verwandelten Körper(teil) muss die Verkleidung dargestellt werden.

5.13.15 Heilzauber

ST: 5 MP pro ST: 10 RW: R (5min pro LP) WD: P

Dieser Heilzauber schenkt dem Opfer so viele LP wie die ST des Zaubers. Es kann nicht über die alte LP-

Anzahl hinaus aufgefüllt werden. Der Zauberer muss das Opfer während des gesamten Rituals berühren.

5.13.16 Hokus Pokus Fidibus

ST: - MP pro ST: 5 RW: - WD: je nach Effekt, Licht: A

Dieser Zauber dient in erster Linie dazu, nette Effekte hervorzurufen. Er darf keine LP rauben oder geben

und im Effekt nicht mit anderen Zaubern vergleichbar sein. Auch Lichtzauber sind möglich.

Dabei darf der Lichtkegel einer kleinen (!) Taschenlampe oder eines Knicklichtes jedoch nur den Boden

unmittelbar vor dem Zauberer beleuchten. Andere Effekte sind z.B. Knallerbsen, Wunderkerzen, instant

Feuerzeug etc.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 52

5.13.17 Kosmetik

ST: 2 EP pro ST: 15 RW: 1.) E (5m) / 2.) - WD: 30 min

ST 1: Der Bezauberte wird im Gesicht und/oder an den Händen geschminkt. Dies kann sowohl zur

Verschönerung, als auch zur Veralberung dienen. Die Person ist noch als sie selbst zu erkennen.

ST 2: Der Zauberer kann sein Äußeres verändern, so dass er nicht mehr als er selbst erkannt wird. Es ist

nicht möglich, wie eine bestimmte andere Person auszusehen.

5.13.18 Krankheit heilen

ST: 5 MP pro ST: 15 RW: R (5min) WD: P

Eine Krankheit mit ST gleich oder weniger wie ST des Zaubers wird aus dem Körper des Opfers entfernt. Die

eingetretenen Wirkungen müssen auf andere Weise behandelt werden. Der Zauberer muss das Opfer

während des gesamten Rituals berühren.

5.13.19 LP übertragen

ST: 3 MP pro ST: 15 RW: R (5min pro LP) WD: P

Der Zauberer kann LP von einer auf eine andere Person übertragen.

ST 1: Von sich auf einen anderen

ST 2: Von einem anderen auf sich

ST 3: Von einem anderen auf einen zweiten anderen

Der Spender behält immer mindestens einen LP übrig. Es können mehr LP als ursprünglich vorhanden „auf

Vorrat gespeichert“ werden. Diese zusätzlichen LP verfallen jedoch beim nächsten Sonnenauf- bzw. -

untergang. Der Zauber ist fast überall auf der Welt verboten und wird sogar in den Schatten nicht gerne

gesehen.

5.13.20 Magieresistenz/-abwehr

ST: 2 MP pro ST: 20 RW: B WD: 30min

Dieser Zauber wird prophylaktisch gesprochen. Er kann mehrmals gesprochen werden, um mehrmals gleich

hintereinander zu wirken.

ST 1: Der erste Zauber, der auf das Opfer gewirkt wird, verpufft wirkungslos.

ST 2: Der erste Zauber, der auf das Opfer gewirkt wird, wird auf den angreifenden Zauberer

zurückgeworfen. Bei Zaubern, die Wurfkomponenten benötigen, müssen diese zurückgeworfen werden und

treffen, damit sie wirken.

Falls der angreifende Zauberer ebenfalls Zauberabwehr benutzt, wirkt diese voll. Das bedeutet, dass ein

Zauber evtl. wiederum auf den angegriffenen Zauberer zurückgeworfen wird, und so weiter.

5.13.21 Magische Barriere

ST: - MP pro ST: 40 RW: F (2m) WD: A

Der Zauberer erschafft eine Zone des physischen Schutzes um beliebig vielen Personen im Radius des

Zaubers. Die Darstellung kann frei gewählt werden, der Zauber muss aber deutlich ausgespielt aufrecht

erhalten werden. Der Spruch wirkt nicht gegen Zauberangriffe.

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5.13.22 Manablitz

ST: 5 MP pro ST: 20 RW: W WD: P

Dieser Spruch raubt dem Opfer pro ST einen LP. Panzerung schützt nicht.

5.13.23 Nachteilszauber

ST: 3 MP pro ST: 15 RW: W WD: 10min

ST 1: Das Opfer wird taub.

ST 2: Das Opfer wird stumm.

ST 3: Das Opfer wird blind.

Der Zauber muss pro Wirkung einmal gesprochen werden. Ein blindes, taubstummes Opfer muss demnach

dreimal bezaubert worden sein.

5.13.24 Panzerung

ST: 10 MP pro ST: 5 RW: B WD: Sonnenauf/-untergang

Dieser Zauber verleiht dem Bezauberten pro ST 1 RP. Es kann nur eine magische Panzerung gleichzeitig

getragen werden (für 2 magische RP muss man daher Stufe 2 zaubern)

Magische Panzerung kann nicht repariert werden, sie muss gegeben falls neu gezaubert werden.

Tragen von magischer Rüstung zählt nicht gegen das Limit durch die Fertigkeit Panzerung.

5.13.25 Schlaf

ST: 3 MP pro ST: 10 RW: s.Text WD: 10min, speziell

Dieser Zauber versetzt das Opfer in tiefen Schlaf, aus dem es erst nach Anwendung von Heilung, Heilzauber,

Raub eines LP oder 10min erwacht. Dieser Schlaf dient nicht der Regeneration!

ST 1: Wirkt bei Berührung

ST 2: Wirkt bei Treffer mit Wurfkomponente

ST 3: Wirkt auf 10m Entfernung

5.13.26 Schmerz

ST: - MP pro ST: 15 RW: E (5m) WD: A

Das Opfer ist handlungsunfähig, da es starke Schmerzen leidet. Dieser Zauber raubt keine TP/LP!

5.13.27 Schnellartefakt

ST: - MP pro ST: 20 RW: R(10min) WD: 1Tag

Der Zauberer bannt einen Spruch in einen Gegenstand. Schnellartefakte können nur ein einziges Mal benutzt

werden und halten lediglich bis zum nächsten Sonnenaufgang oder -untergang. Sie können nicht

ausgecheckt werden. Das Artefakt bindet doppelt so viele MP, wie der gebannte Zauber ST hat. Erst nach

Ablauf der Haltbarkeit des Schnellartefakts kann der Zauberer sie regenerieren.

Beispielrechnung:

In eine Stecknadel soll der Zauber „Feuerball“ auf ST 5 gebannt werden. Am Ende des Rituals hat der

Zauberer folgende MP verbraucht: 20 MP für die Erschaffung des Artefakts + 5x2 MP für einen Zauber

fünfter ST = 30 MP. Der Zauberer kann nur 20 MP davon wieder regenerieren, für die restlichen 10 MP muss

er den nächsten Sonnenauf oder Untergang abwarten.

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5.13.28 Selbstverstümmelung

ST: 2 MP pro ST: 15 RW: E (20m) WD: P

ST 1: Der Zauberer raubt einem von ihm bezeichneten Wesen genauso viele LP, wie sich selbst. Ihm bleibt

stets 1 LP, den er sich auf diese Weise nicht rauben kann.

ST 2: Durch Opferung seines eigenen Lebens (der Zauberer ist auf der Stelle tot und kann nicht

wiederbelebt werden) kann der Zauberer dafür sorgen, dass ein von ihm bestimmtes Wesen mit ihm stirbt,

unabhängig von dessen tatsächlichen Lebenspunkten.

5.13.29 Sprache verändern

ST: - MP pro ST: 10 RW: E (5m) WD: 10min

Das Opfer kann seine normale Redeweise nicht mehr nutzen. Zaubern ist nicht mehr möglich. Der Zauberer

legt beim Erlernen den Effekt fest: z.B. Babygebrabbel, eine fremde Sprache, Tierlaute oder nur das

Gegenteil von dem, was das Opfer gerne sagen würde.

5.13.30 Verbergen

ST: 3 MP pro ST: 30 RW: R (1min) WD: je nach ST

Ein Gegenstand (je nach ST unterschiedlich groß oder schwer) kann vor dem Blick anderer verborgen

werden. Der Gegenstand muss mit einem Post-It versehen werden und kann mit dem Zauber

„Wahrnehmung (Zauberei)“ bemerkt werden.

ST 1: 1 kg oder 10x10x10 cm (Buch), hält 60 min

ST 2: 10 kg oder 50x50x50 cm (Schwert), hält 30 min

ST 3: 100 kg oder 200x200x200cm (Tür, Truhe, auf jeden Fall der Zauberer selbst), hält 5 min

5.13.31 Waffe gegen Dich

ST: 2 MP pro ST: 20 RW: E(10) WD: 10 sec

ST 1: Eine vom Zauberer bezeichnete Waffe beginnt Schmerzen zu verursachen, sie muss losgelassen

werden.

ST 2: Eine vom Zauberer bezeichnete Waffe verursacht 1 LP (direkt) Schaden und muss fallengelassen

werden.

Als Auswirkung ist ein Erhitzen der Waffe, das Wachsen von Dornen oder die Verwandlung in eine giftige

Schlange vorstellbar. Der Effekt muss beim Erlernen festgelegt werden.

5.13.32 Wahrheitszauber

ST: - MP pro ST: 20 RW: E (5m) WD: je nach Frage

Der Bezauberte muss dem Zauberer eine Frage wahrheitsgemäß beantworten, je nachdem, was der

Charakter für die Wahrheit hält.

5.13.33 Zu Boden zwingen

ST: - MP pro ST: 15 RW: E (5m) WD: A

Dieser Zauber zwingt den Bezauberten auf die Knie. Es kann sich nicht erheben, wohl aber kriechend

fortbewegen. Beispiele: Erdbeben; Knochenhände, die aus der Erde greifen.

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5.13.34 Zurückwerfen

ST: 2 MP pro ST: 5 RW: E (10m) / F (5m) WD: -

Der Zauber wirft das oder die Opfer mindestens 5m zurück, sei es durch einen Windstoß, Grauen etc. Der

Zauberer muss das oder die Opfer sehen können.

ST 1: Ein ausgewähltes Opfer, das max. 10m entfernt ist.

ST 2: Alle Personen in einem Halbkreis vor dem Zauberer mit einem Radius von 5m werden zurückgeworfen.

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5.14 Zauber modifizieren Zauber können nach folgender Tabelle modifiziert werden. Modifizierte Zauber müssen extra gelernt werden,

die Lernkosten richten sich nach den modifizierten Spruchkosten.

Modifikation Änderung MP Kosten pro ST

Doppelte Reichweite E (x)->E (2x) MPx2

Flächenzauber E(x)->F(x/2) MPx2

Schnellere Wirkung B(x)->B(x/2); R(x)->R(x/2) MPx2

Berührung statt Sicht E (x)->B(0) MP/2

Halbe Reichweite E (x)->E (x/2) MP/2

Langsamere Wirkung B(x)->B(2x); R(x)->R(2x) MP/2

Ritualisieren B(x)->R(x) MP/2

5.15 Großrituale und Artefakte

Großrituale unterscheiden sich von normalen Zauberei-Ritualen. Großrituale benötigen stets einen Ritualkreis

und mehr Zeit als Rituale. Sie müssen stets von einer SL abgesegnet werden und sind daher immer im

Voraus anzukündigen. Während des Großrituals muß eine SL anwesend sein.

Ritualen und Großritualen gemeinsam ist, dass beide Komponenten benötigen. Wenn die Menge, Art etc. der

Komponenten oder der Darstellung des Rituals nicht ausreichend war, werden Rituale in der Regel

wirkungslos bleiben.

Großrituale benötigen für ihre Durchführung eine Zeitdauer, die der Anzahl der Gesamt-MP-Kosten in

Minuten entspricht.

Bei Großritualen reicht es aus, wenn nur ein Teilnehmer (in speziellen Fällen auch gar keiner) den zu

sprechenden Zauber beherrscht.

Großrituale ermöglichen verschiedene Sondermöglichkeiten, die mit der normalen Spruchzauberei nicht

möglich sind.

5.15.1 MP-Kosten teilen

Die MP-Kosten eines Großrituals können erheblich sein und werden von der SL festgelegt.

Sie können daher auf alle (Zauberer-) Teilnehmer eines Großrituals aufgeteilt werden.

Jeder gibt freiwillig eine bestimmte Summe, die er der SL mitteilt. Kommt die benötigte Gesamt-MP-Zahl

nicht zusammen, scheitert das Ritual. Das Teilen der MP-Kosten hat keinen Einfluss auf diese.

5.15.2 Entfernte Opfer

Mit Großritualen kann jeder Spruch auf ein Opfer gewirkt werden, welches sich nicht in der eigentlichen

Reichweite des Zaubers aufhält.

Das Opfer muss jedoch auf der Con anwesend sein, alles andere verursacht einen nahezu undurchführbaren

Organisationsaufwand.

Entfernte Opfer steigern die MP-Kosten laut SL-Entscheid (Richtwert x4).

Voraussetzung ist, dass als Komponente (unter anderem) ein persönlicher Gegenstand des Opfers benötigt

wird. Als persönlicher Gegenstand zählt auf der Haut getragene Kleidung, Körperteile (z.B. Haare, aber auch

Finger, Nasen, Ohren), geliebter Schmuck etc.

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5.15.3 Unbekannte Zauber

Mit Großritualen kann jeder Zauberer jeden beliebigen Zauber auf jeder beliebigen ST wirken, auch wenn er

ihn eigentlich nicht beherrscht.

Unbekannt bedeutet, dass keiner der Teilnehmer diesen Zauber beherrscht und steigert die MP-Kosten laut

SL-Entscheid (Richtwert x4).

5.15.4 Unbekannte Sprüche auf entfernte Opfer wirken

Ist grundsätzlich möglich, die Kostenfaktoren kommen jedoch beide zur Anwendung.

Richtwert: Unbekannter Zauber x Entferntes Opfer: 4 x 4 = 16fache Kosten.

5.15.5 Artefakte erschaffen

Mit Hilfe eines Großrituals können Zauber in Gegenständen „verankert“ werden.

Dabei können (unter den oben genannten Bedingungen) MP-Kosten geteilt und unbekannte Zauber

verwendet werden.

Ein Artefakt ist ein magischer Gegenstand.

Die Wirkungen des Zaubers können aus dem Gegenstand beliebig oft abgerufen werden. Nach dem Abruf

des Zaubers muss dieser vor der nächsten Verwendung wieder regenerieren. Verankerte Zauber

regenerieren mit Sonnenauf- und Sonnenuntergang.

Neben den MP-Kosten, welche das Sprechen des zu verankernden Zaubers ohnehin verbraucht, müssen von

dem/den Ritualteilnehmer(n) dieselben MP-Kosten noch einmal permanent gezahlt werden – die permanent

gezahlten MP lassen sich nicht mehr regenerieren, sie sind weg und im Artefakt gespeichert.

Werden mehrere Zauber in einem Gegenstand verankert, müssen die mehrfachen permanenten MP-Kosten

gezahlt werden (bei 3 Zaubern die dreifachen Kosten etc.). Es kann auch mehrfach der selbe Zauber

verankert werden.

5.15.6 Artefakte zerstören

Artefakte lassen sich prinzipiell auch einfach mechanisch kaputt machen, die darin gespeicherten MP gehen

in diesem Fall verlohren. Werden sie jedoch in einem Großritual fachmännisch zerstört, können der/die

Ritualteilnehmer die permanent darin gespeicherten MP in sich aufnehmen und ab sofort nutzen und

regenerieren.

Die MP werden nach SL-Entscheidung verteilt.

Sie müssen zur Zerstörung einmal die MP-Kosten aufwenden, die das Sprechen des/der im Artefakt

verankerten Zauber kosten würde.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 58

5.16 Magische Fallen

Magische Fallen sind im Prinzip einfache Schnellartefakte und unterliegen deren Regeln.

Dabei bannt ein Zauberer, der sowohl den Zauber „Schnellartefakt“ als auch den zu bannenden Zauber

beherrscht, einen Zauber in ein magisches Zeichen gemäß der Tradition des Zauberers. Dies können mit

mystischen Zeichen bemalte Brettchen, bunte Stoffbänder mit Spruchrollen oder aus natürlichen

Bestandteilen zusammengesetzte „Kunstwerke“ sein.

An der magischen Falle befindet sich ein mit Leuchtfarbe markierter Zettel, auf dem die Wirkung erläutert

ist.

Dieses Zeichen wird dann am Einsatzort aufgehängt, den Zettel gut sichtbar.

Nähert sich ein potentielles Opfer (alle außer ihrem Erschaffer) der magischen Falle auf weniger als 2m, so

wird die Falle ausgelöst. Auch Zauber, die normalerweise eine Berührung, eine Wurfkomponente usw.

benötigen, wirken auf „Sicht“.

Das Opfer liest die „Anweisungen“ und führt sie nach bestem Wissen und Gewissen aus.

Der Zettel wird entfernt, die magische Falle ist jetzt verbraucht. Die Fallenzettel bitte bei der SL oder (soweit

bekannt) gleich beim richtigen Besitzer abgeben.

Ein Beispiel: Alrik der Zauberer bannt den Zauber „Mesmerismus“ mit der Anweisung „Rufe dreimal laut

‚Alarm’“ in eine magische Falle. Görg der Streetsam nähert sich nun dem Hintereingang der Anlage und

bemerkt die magische Falle zu spät. Er liest den Zettel, flucht leise und ruft dreimal laut „Alarm“. Alrik und

seine Freunde haben nun die Möglichkeit, Görg und seinem Team einen herzlichen Empfang zu bereiten,

falls diese die Anlage immer noch betreten wollen.

Beliebt sind neben diesen sog. „Alarmfallen“ auch „Festhalter“, „Abstandsfallen“, „LP-Raub-Fallen“ etc. Eher

ungewöhnlich wären „Heilungsfallen“ oder „Panzerungsfallen“, machen kann man sie aber schon.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 59

6 Arsenal

Geld kann und sollte bei der Charaktererschaffung gekauft werden. Weiteres Geld muss intime verdient

(oder anderweitig besorgt) werden.

Bei der Charaktererschaffung gilt der Umrechnungsfaktor von 500 Nuyen pro EP. Es darf beliebig viel

Starkapital bei der Charaktererschaffung auf diese Weise gekauft werden.

Ein späterer Umtausch zwischen Nuyen und EP ist nicht zulässig.

Bei den meisten Fähigkeiten sind jeweils passende Gegenstände in der entsprechenden Stufe dabei.

Fallen 1 Fallenbaukit (Werkzeug, Schlösser, Drähte usw.), weitere Gegenstände werden jedoch nach

Art der Falle benötigt

Erste Hilfe

und Medizin

Verbandszeug, Medizinische Hilfsmittel und Instrumente

Hacking Matrixausrüstung für 1 Person

Panzerung 1 Panzerung entsprechender Stufe

Sprengstoffe 2 Einheiten Sprengstoff / 2 Granaten

Techniker Passendes Werkzeug

Waffenskill 1 Waffe der entsprechenden Stufe + Stufe*12 Munition

Beidhändigkeit oder 2. Waffe gibt keinen Gegenstand.

Zauberei persönliches Zauberwerkzeug (z.B. Kreide, Kerzen, Stab, Medaillon…) 1Ritualisierungskit; für

größere oder spezielle Rituale werden meist Gegenstände benötigt, die hier nicht inkludiert

sind.

Weitere Gegenstände müssen intime erworben werden. Die OT Vollverpflegung gilt nur OT, IT muss mit IT

Geld bezahlt werden.

Die im Folgenden aufgeführten Preise gelten nur bei der Charaktererschaffung und zwischen den Spielen.

Auf den Spielen können die Preise teilweise deutlich variieren.

Die Preise sind für den IT-Besitz, OT muss der Gegenstand auch besessen werden. Bei einem IT-Verkauf

wechselt der Gegenstand OT nicht den Besitzer, er muss am Ende des Spieles zurückgegeben werden.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 60

6.1 Verschiedenste Ausrüstung

Zusätzlich zu den hier aufgeführten Gegenständen kann in Absprache mit der SL Ausrüstung aus dem P&P-

Grundregelwerk SR4 gekauft werden.

Endoskop 250 Nuyen

Fernglas 50 Nuyen

Gasgranate

(Beim Werfen ansagen, dort wo Granate liegen bleibt wird in 2m Radius

Tränengas versprüht, alle (außer mit Gasmaske) versuchen möglichst schnell

den Bereich zu verlassen)

30-200 Nuyen

Gasmaske 200 Nuyen

Kletterausrüstung 200 Nuyen

Kommlink (Standard) --------------

Kortexbombe (implantierte Mine die bei Tod des Charakters hochgeht) 5000 Nuyen

Munition 5 Nuyen/Schuss

Periskop 50 Nuyen

Sprengstoff 200 Nuyen/Einheit

Taschenlampe ------------

6.2 Medikamente/Patches

6.2.1 Antidote

ST: 5 IZ: 15 WD: P 150 Nuyen/Stufe

Dieses Medikament neutralisiert eine Krankheit mit gleicher oder niedrigerer ST. Bereits eingetretene

Wirkungen müssen anders behandelt werden.

6.2.2 Astraltrank

ST: 5 IZ: 15 WD: 1Tag 200 Nuyen/Stufe

Dieser Trank schenkt pro ST 15 MP, die nur einmal verwendet werden können und sich nicht regenerieren.

6.2.3 Droge

ST: 5 IZ: 120 WD: je nach ST 100 Nuyen/Stufe

Das Opfer wird in einen Rauschzustand versetzt. Je höher die ST, desto intensiver und länger der Rausch

und desto schlimmer der Entzug danach. Alle Arten von Drogen sind möglich. Alle Drogen machen nach 6

minus ST der Droge Anwendungen abhängig (z.B. 6 - ST 3 = 3, also nach der 3. Anwendung; siehe

„Drogenabhängig“).

ST1 entspricht etwa Alkohol

ST3 etwa Ecstasy

ST5 etwa Heroin.

Im Spiel erworbene Drogensucht ist heilbar, wenn der Süchtige ST der Droge in Stunden in der Obhut eines

Medics verbringt. Dabei hat er heftigste Entzugserscheinungen, verliert jede Stunde 1LP und hat Schmerzen.

Das volle Programm.

6.2.4 Gamma Skopolamin (Betäubungspatch)

ST: - IZ: S WD: 10min 200 Nuyen

Das Opfer kann sich nach Einnahme für 10min nicht mehr rühren.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 61

6.2.5 Gegengift

ST: 5 IZ: 15 WD: P P/ST 50 Nuyen/Stufe

Neutralisiert das letzte eingenommene Medikament mit gleicher oder niedrigerer ST.

Bereits eingetretene Wirkungen müssen anders behandelt werden.

6.2.6 Julia-Trank

ST: - IZ: 120 WD: 30 min 1250 Nuyen

Der Trank simuliert für ½ h den Tod. Der Unterschied zum echten Tod kann nicht festgestellt

werden.

6.2.7 Lähmung

ST: - IZ: S WD: 10 min 120 Nuyen

Das Opfer kann sich nach Einnahme für 10 Minuten nicht mehr rühren.

6.2.8 K-10

ST: - IZ: S WD: 5min 900 Nuyen

Der Charakter erhält für 5 min 10 LP zusätzlich zu denen, die er vor Einnahme des Medikamentes hatte,

zusätzlich spürt er keinen Schmerz.

Nach Ablauf der 5 min bricht er wie gemeuchelt (ST 3) zusammen.

6.2.9 Regenerationspatch

ST: - IZ: 60 WD: 1Tag 500 Nuyen

Der Charakter benötigt zur Regeneration seiner verlorenen LP nur die halbe Zeit.

6.2.10 Schadenstrank

ST: 5 IZ: 30 WD: P 150 Nuyen/Stufe

Dieser Trank raubt pro ST einen LP.

6.2.11 Schlafmittel

ST: - IZ: S WD: 10min 50 Nuyen

Das Opfer schläft auf der Stelle ein. Das Opfer wacht auf, wenn es einen Schadenspunkt kassiert, von einem

Medic behandelt wird oder die Zeit abgelaufen ist.

6.2.12 Traumapatch

ST: 5 IZ: 30 WD: P 100 Nuyen/Stufe

Heilt pro ST einen LP.

6.2.13 Vergessenstrank

ST: - AP pro ST: 20 IZ: S Farbe: Klar Geschmack: Ohne WD: P

Das Opfer vergisst die letzten 10 Minuten vor Einnahme des Trankes.

6.2.14 Wahrheitsserum

ST: 5 AP pro ST: 20 IZ: 15 Farbe: Rot Geschmack: Ohne WD: 10min

Das Opfer muss auf ST (Intime-)Fragen wahrheitsgemäß (was der Charakter für die Wahrheit hält)

antworten.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 62

6.3 Panzerung Panzerung 200 Nuyen/RP

Schild klein 200 Nuyen

Polizeischild groß 1500 Nuyen

6.4 Schusswaffen Holdout Pistole (Singleschuss) 200 Nuyen

Pistole (Singleschuss) 500 Nuyen

Revolver (Trommelmagazin) 700 Nuyen

SMG (mit Magazin) 1000 Nuyen

MG (mit Magazin) 1200 Nuyen

Geschütze Absprache mit SL

6.5 Nahkampfwaffen Messer, Baseballschläger o.ä. 50 Nuyen

größere Nahkampfwaffen wie Katanas o.ä. 250 Nuyen

6.6 Weitere Ausrüstung

Nach Absprache mit der SL sind weitere Ausrüstungsgegenstände zu Preisen nach P&P-Grundregelwerk SR4

oder SL-Entscheid verfügbar.

Shadowrun Larp Austria Regelwerk 2.2 Seite 63

7 Abkürzungen

A: Aufrechterhalten. Ein Zauber wirkt so lange, wie sich der Zauberer auf ihn konzentriert.

B (x): Berührung. Der Zauberer muss das Opfer (x) Sekunden berühren, damit ein Spruch wirkt.

E (x): Entfernung. Der Zauber wirkt auf ein einzelnes Opfer, der Zauberer muss das Opfer sehen können. In

der Klammer steht die maximale Entfernung Zauberer – Opfer in Metern.

EP: Erfahrungspunkte. Mit ihnen lassen sich Eigenschaften „kaufen“. Jeder beginnt das Spiel in der Regel

mit 120 EP. Pro Con-Tag kommen 5 EP dazu, plus eventuelle Boni für gutes Spiel.

F (x): Fläche. Ein Zauber ist flächenwirksam und betrifft alle Opfer, die sich innerhalb des in der Klammer

angegebenen Radius um den Zauberer aufhalten.

IZ (x): Inkubationszeit in Sekunden. Die Zeit, die Medikamente und Krankheiten brauchen, um ihre volle

Wirkung zu entfalten.

K: Komponenten werden benötigt, entweder lt. Beschreibung oder nach eigenem Ermessen.

LP: Lebenspunkte. Sie repräsentieren die Lebenskraft eines Charakters, also wie viele Wunden er verträgt,

bevor er stirbt. Jeder startet in der Regel mit 8 LP.

MP: Magiepunkte. Mit ihnen können Zauber „gekauft“ und später im Spiel gesprochen werden.

NSC: Nichtspielercharakter. Hat von der SL eine für den Plot wichtige Rolle bekommen, unterliegt ihreren

Vorgaben und wird von der SL „gesteuert“.

P: Permanent. Die Wirkung dieses Zaubers oder des Medikaments dauert an.

PP: Prügelpunkte. Geben die Kompetenz des Charakters in Handgemengen an.

R (x): Ritual. Umfangreiche Zauberhandlungen, dauern (x) Minuten, benötigen immer Komponenten.

RP: Rüstungspunkte. Sie repräsentieren den Schutz, den eine Panzerung vor Verletzungen etc. bietet.

RW: Reichweite eines Zaubers.

S: Sofort. Der Zauber oder das Medikament wirkt ohne Zeitverzug.

SC: Spielercharakter. Ist unabhängig und wird nur von dem Willen seines Spielers gesteuert.

SL: Spielleitung. Sie agieren als Organisatoren, Geschichtenerzähler und Schiedsrichter.

ST: Stufe(n). Viele Eigenschaften, Zauber und Medikamente können in ST „gekauft” werden. Höhere ST

bedeuten dabei mächtigere/bessere Eigenschaften und Wirkungen.

TP: Trefferpunkte. LP + RP= TP. Anzahl Treffer, die ein Charakter einstecken kann, bis er umfällt.

W: Wurfkomponenten werden benötigt (Schaumstoffball, Reissäckchen, …). An sie werden dieselben hohen

Sicherheitsanforderungen gestellt wie an Wurfwaffen.

WD: Wirkungsdauer. Die Zeit, die eine Medikament oder Zauber nach seiner Anwendung wirkt.

¥: Nuyen, Standardwährung in Shadowrun, Nuyen können bei der Charaktererschaffung für 500¥ pro EP

gekauft werden oder müssen intime verdient werden.