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RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.
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RV: projeto de interfaceRV: projeto de interface
Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.
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Ambientes RVAmbientes RV
• A Realidade Virtual potencialmente promove um meio para a manipulação de entidades e objetos.
• Os ambientes RV podem ser divididos em duas classes:
1. “Imitações” do mundo real.2. Ambientes projetados a
partir da aplicação.
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Ambientes RVAmbientes RV
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Xgl: CubeviewXgl: Cubeview
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InterfaceInterface
• Interface é a implementação da metáfora:
1. Ambiente
2. Representação
3. Interação
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Discussão: 2D x 3DDiscussão: 2D x 3D
• 2D = x y• “point and click”• “drag”• Janelas (imagens)
sobrepostas• Privilégio para dados
por escrito
• 3D = x y z• Adiciona:
reposicionar, girar, entortar, esticar, cortar, etc.
• Objetos 3D dispostos no espaço
• Representação espacial.
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A construção da interfaceA construção da interface
Deve-se buscar a otimização em dois aspectos:
• Engenharia de software
• Ergonomia (usuário)
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Engenharia de softwareEngenharia de software
Aspectos importantes do projeto
• Reusabilidade do código
• Estrutura hierárquica
• Simplicidade de codificação
• Design voltado para modularidade (OO)
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ErgonomiaErgonomia
Aspectos
• Padronização de representações
• Interação intuitiva
• Flexibilidade
• Uso do ambiente 3D
• Multi-usuário
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InteraçãoInteração
Dois modos:
• Interação direta• Interação através de ferramentas
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Interação diretaInteração direta
• Exemplos: abrir uma porta, mover objetos, acender uma lâmpada.
• Os objetos têm comportamentos e propriedades que já são “próprios deles mesmos”.
• A interface se aproveita do conhecimento intuitivo já presente no usuário.
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Interação indiretaInteração indireta
• Contexto espaço-temporal: as ferramentas são adquiridas/disponibilizadas de acordo com a situação presente.
• Contexto de usuário: existem em função do usuário. – Num ambiente multi-user podem ser trocadas ou
negociadas.– Podem facilitar a troca de
informações. Exemplos: telefones, entrar na casa de alguém.
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FerramentasFerramentas
• Uma ferramenta é “um dispositivo para executar uma função”.
• Não há distinção de representação entre ferramentas e componentes da interface.
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Apresentação de ferramentasApresentação de ferramentas
• Posição espacial padrão: o usuário “pega” a ferramenta a partir de um local conhecido e a leva onde for necessário.
• Posição fixa: usa-se a ferramenta nas proximidades de onde ela se encontra.
• Centrada no usuário: ferramentas que dependem da posição do usuário.
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PeriféricosPeriféricos
MUNDO VIRTUAL
pegar objetosdeformar objetos
escolher opções num menumovimentar-se
interagir com outros usuários
MUNDO REAL
mouse 2Dmouse 3Djoystick
spaceballdataglovemicrofone
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Mapeamento periférico x ação Mapeamento periférico x ação (MPA)(MPA)
• Um diagrama de estado baseado no estado atual da relação usuário/ambiente
Emfrente
àporta
tocar na maçaneta
abrira porta
mouse y positivo
avançar
Portafechada? trancar
a porta
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Keyboard...Keyboard...
• No caso de ambientes 3D com bom grau de imersão, é preferível a implementação de um teclado virtual, onde/quando necessário.
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Atividade incrementadaAtividade incrementada
• Adicionar ao projeto da atividade:
1. Lista das principais ações (interações)
2. MPA (mapeamento periférico x ação)