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  DESGLOSE DE LOS COMPONENTES Unidades de Plástico Estas miniaturas de plástico representan a unidades militares, las cuales se emplean para conquistar territorios y comenzar batallas contra unidades enemigas. Las miniaturas vienen en cinco colores, un color para cada una de las cuatro facciones diferentes y un quinto color (beige) para las unidades neutrales. Héroes de Plástico Estas miniaturas de plástico gris representan a los diferentes héroes que los jugadores pueden comandar. Los héroes pueden realizar duelos contra héroes enemigos, completar Búsquedas (Quest) y examinar fichas de runa enemigas. Montañas de Plástico Estas piezas de plástico se insertan en varias losetas de mapa antes de empezar la partida (ver página 3). Añaden un elemento tridimensional al tablero de juego e indican qué bordes de hexágono del tablero son infranqueables. Fichas de Activación Estas fichas señalan áreas del tablero de juego en las cuales las unidades de un  jugador han movido durante el año actual de la partida. Las unidades, normalmente, no pueden salir de un área que contenga una ficha de activación amiga. Marcador de Batalla Este marcador se coloca en un área cuando haya comenzado una batalla. Su utilidad radica en recordar a los jugadores dónde tiene lugar una batalla y dónde colocar cualquier unidad superviviente. Fichas de Ciudad Estas fichas representan asentamientos neutrales y se colocan en áreas específicas del tablero de juego durante la preparación. Controlando estas áreas, los jugadores pueden conseguir apoyo para obtener influencia, cartas Tácticas, unidades neutrales o cartas de Búsqueda tal como se muestra en la ficha de ciudad. Fichas de Daño Estas fichas se colocan en las cartas de Héroe o adyacentes a unidades, para señalar la cantidad de daño que el héroe o unidad ha sufrido. Marcadores de Héroe Vencid o Estos marcadores se colocan en áreas donde un héroe haya sido vencido y, por tanto, dejado sus cartas de Recompensa. Cualquier héroe que entre en un área con dicho marcador puede coger las cartas de Recompensa que pertenecían al héroe vencido. Traducción: Decanox Maquetación: Liquid326 1

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DESGLOSE DE LOS COMPONENTES

Unidades de PlásticoEstas miniaturas de plástico representan a unidades militares, las cuales se empleanpara conquistar territorios y comenzar batallas contra unidades enemigas.

Las miniaturas vienen en cinco colores, un color para cada una de las cuatro faccionesdiferentes y un quinto color (beige) para las unidades neutrales.

Héroes de PlásticoEstas miniaturas de plástico gris representan a los diferentes héroes que los jugadorespueden comandar. Los héroes pueden realizar duelos contra héroes enemigos,completar Búsquedas (Quest) y examinar fichas de runa enemigas.

Montañas de PlásticoEstas piezas de plástico se insertan en varias losetas de mapa antes de empezar lapartida (ver página 3). Añaden un elemento tridimensional al tablero de juego e indicanqué bordes de hexágono del tablero son infranqueables.

Fichas de ActivaciónEstas fichas señalan áreas del tablero de juego en las cuales las unidades de un jugador han movido durante el año actual de la partida. Las unidades, normalmente,no pueden salir de un área que contenga una ficha de activación amiga.

Marcador de BatallaEste marcador se coloca en un área cuando haya comenzado una batalla. Su utilidadradica en recordar a los jugadores dónde tiene lugar una batalla y dónde colocarcualquier unidad superviviente.

Fichas de CiudadEstas fichas representan asentamientos neutrales y se colocan en áreas específicasdel tablero de juego durante la preparación. Controlando estas áreas, los jugadorespueden conseguir apoyo para obtener influencia, cartas Tácticas, unidades neutrales ocartas de Búsqueda tal como se muestra en la ficha de ciudad.

Fichas de DañoEstas fichas se colocan en las cartas de Héroe o adyacentes a unidades, para señalarla cantidad de daño que el héroe o unidad ha sufrido.

Marcadores de Héroe VencidoEstos marcadores se colocan en áreas donde un héroe haya sido vencido y, por tanto,

dejado sus cartas de Recompensa. Cualquier héroe que entre en un área con dichomarcador puede coger las cartas de Recompensa que pertenecían al héroe vencido.

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Fichas de DesarrolloEstas fichas representan mejoras en áreas que contengan bastiones amigos. Cadadesarrollo proporciona un beneficio especial, incluyendo recursos adicionales,influencia, cartas Tácticas o una bonificación defensiva durante la batalla.

Fichas de ExploraciónEstas fichas se emplean cuando se juega con la regla opcional “Fichas de 

Exploración ” y proporcionan efectos aleatorios y narrativos para los héroes mientrasexploran las tierras de Terrinoth.

Marcadores de Colocación de Reino LocalEstos marcadores se emplean durante la preparación para indicar dónde se permite alos jugadores colocar sus reinos locales. El primer jugador decide donde colocar cadauno de estos marcadores. Empezando por el jugador a la izquierda del primero, cada  jugador elige uno de estos marcadores de preparación para sustituirlo por su reinolocal (ver “Preparación del Mapa ” en las páginas 5-6).

Fichas de InfluenciaEstas fichas se adquieren de varias maneras y se emplean por los jugadores para

intentar realizar diplomacia con unidades neutrales, adquirir cartas de Título y pujar porciertos efectos de juego.

Losetas de MapaEstas grandes piezas de cartón se emplean durante la preparación para crear eltablero de juego. Cada loseta de mapa contiene de dos a cuatro áreas de hexágono.Cada facción tiene una loseta de reino local (marcada con el color y símbolo de lafacción) donde las unidades iniciales y el bastión de dicha facción comienzan lapartida.

Flechas de RecursoTres de estas flechas se fijan en cada hoja de facción y se emplean para marcar elnivel actual de comida, madera y mineral del jugador, éstos son los tres recursosbásicos de Runewars . Las instrucciones para fijar estas flechas se encuentran en lapágina 4.

Fichas de BastiónEstas fichas representan fortalezas que pueden ser construidas en áreas amigas deltablero de juego. Permiten a su propietario reclutar unidades y construir un desarrolloen el área así como proporcionar una bonificación defensiva a su propietario durante labatalla.

Fichas de Entrenamiento

Estas fichas se emplean para señalar cuándo la fuerza, agilidad o sabiduría de unhéroe se ha incrementado.

Hojas de FacciónEstas hojas muestran información importante sobre las cuatro facciones, tal como susdetalles de unidad, alineamiento y cartas Tácticas e influencia iniciales. Los diales deestas hojas se usan para llevar el control de los recursos actuales del jugador (comida,madera y mineral).

Hojas de ReferenciaEstas hojas contienen información importante sobre las unidades neutrales ycontienen un resumen sobre cómo ejercer la diplomacia. En el reverso de cada hoja se

contiene un resumen de todas las habilidades de las fichas de exploración.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  2

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Cartas de DestinoEstas cartas se utilizan como un “aleatorizador ” para resolver el combate, ladiplomacia y las cartas de Búsqueda.

Cartas de HéroeEstas cartas muestran los atributos, alineamiento y habilidades especiales de cadahéroe.

Cartas de ObjetivoUna de estas cartas se da a cada jugador al principio de la partida. Estas cartas secorresponden con los alineamientos de las facciones (el bien o el mal) y otorgan runasde dragón si se cumplen sus requisitos.

Cartas de OrdenLos jugadores emplean estas cartas para elegir en secreto qué acción realizarándurante la estación actual. Cada facción tiene una mano idéntica de ocho cartas deOrden, una de las cuales se empleará en cada estación.

Cartas de Búsqueda 

Estas cartas representan a las diferentes tareas que los héroes pueden emprenderpara recibir cartas de Recompensa. A menudo requieren que los héroes viajen a áreasespecíficas y entonces poner a prueba uno de sus atributos.

Cartas de RecompensaEstas cartas se adquieren normalmente por los héroes que completen Búsquedas.Pueden proporcionar runas de dragón u otras bonificaciones especiales.

Cartas de EstaciónEstas cartas representan qué eventos especiales están sucediendo en la tierra deTerrinoth durante cada ronda de juego. Están divididas en cuatro mazos: Primavera,Verano, Otoño e Invierno. Al principio de cada estación, se roba una carta de Estacióndel mazo correspondiente y se resuelve inmediatamente. Estas cartas no sóloproporcionan eventos únicos a los que se deberán adaptar los jugadores, sino que,además, la habilidad secundaria de cada carta activa fases especiales en cadaestación (como recuperar fichas de activación).

Cartas TácticasEstas cartas representan habilidades poderosas e imprevistas que cualquier jugadorpuede adquirir y usar. Estas cartas se consiguen por diversas fuentes y se descartandespués de su uso.

Cartas de Título

Estas cartas ayudan a los jugadores a ganar más runas de dragón. Estas cartas nuncase barajan y se pueden obtener por los jugadores que empleen las cartas de Orden“Adquirir Poder ” (Acquire Power).

OBJETIVO DEL JUEGOEl primer jugador que controle seis áreas que contengan runas de dragón ganainmediatamente la partida. Cada jugador empieza la partida con dos runas de dragón ypuede adquirir más conquistando áreas de los oponentes, obteniendo cartas deRecompensa, cumpliendo los requisitos de las cartas de Objetivo y tal como seestablezca por las cartas de Estación y Título.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  3

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PREPARACIÓN ANTES DE LA PARTIDAEs necesario cierto montaje antes de jugar tu primera partida de Runewars .

Cada hoja de facción tiene tres diales de recurso que deben ser ensamblados. Cadauna de las cuatro facciones tiene flechas únicas que deben ser fijadas en sus hojas defacción tal como se expone:

1.- Primero, empuja uno de los lados del conector de plástico a través de uno de losagujeros de la hoja de facción, en el anverso.2.- Después, fija una de las flechas de recurso de la facción en este conector (en elanverso de la hoja de facción).3.- Por último, fija la otra mitad del conector de plástico para sujetar la flecha en susitio tan ajustada como sea posible.4.- Repite este proceso por cada uno de los tres diales de cada hoja de facción.

Cada una de las piezas de montaña de plástico debe ser insertada en la loseta demapa oportuna tal como se expone a continuación:

1.- Primero, quita todos los marcadores de montaña de las losetas de mapa. Estosmarcadores están marcados con un icono de reciclaje blanco.2.- Después, encuentra la pieza de montaña que coincida con cada loseta de mapa.Una por una, coloca cada montaña en la loseta de mapa coincidente.

RESUMEN DE UN ÁREA DE LOSETA DEL MAPA

1.- Área: Una única región hexagonal del tablero de juego.2.- Identificador de Área: Esta combinación de número y letra se emplea para hacer

referencia a un área en las cartas de Búsqueda.3.- Recursos: Estos iconos exponen las cantidades de comida, madera y mineralproporcionado por esta área.4.- Unidades Neutrales: El tipo y número de unidades neutrales que deben colocarseen esta área durante la preparación.5.- Frontera de Agua: Este límite azul implica que este lado es, normalmente,infranqueable.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  4

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PREPARACIÓNAntes de empezar cada partida, los jugadores realizan los siguientes pasos en orden:

1.- Elegir al Primer Jugador: Baraja el mazo de cartas de Destino y entrega una cartaa cada jugador. El jugador con la carta numerada más alta (número mostrado en laparte inferior) se convierte en el PRIMER JUGADOR. Este jugador elegirá su facción ycolocará sus losetas de mapa primero durante la preparación.

2.- Elegir Facciones: Empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido delas agujas del reloj, cada jugador elige una facción y recibe todos los componentes deesa facción, incluyendo la hoja de facción, las miniaturas de plástico, la loseta demapa del reino local, las fichas de activación y las cartas de Orden. Estoscomponentes están todos marcados con el color de la facción y/o con su símbolo (ver“Resumen de una Hoja de Facción ” en la página 22).3.- Crear el Tablero de Juego: Los jugadores crean el tablero de juego empleandolas losetas de mapa tal como se expone más abajo en la “Preparación del Mapa ”.4.- Colocar las Unidades Neutrales: Los jugadores comprueban el tablero de juego ycolocan las unidades neutrales requeridas en cada área tal como se indica por laimagen correspondiente en el área (si hubiese alguna).5.- Colocar las Fichas de Ciudad: Mezcla las fichas de ciudad y colocaaleatoriamente una ficha boca arriba en cada casilla de ciudad del tablero de juego(señalada por la silueta de las fichas de ciudad). Devuelve todas las fichas de ciudadrestantes a la caja.6.- Crear el Mazo de Búsqueda: Elimina todas las cartas de Búsqueda del mazo quese refieran a áreas que no sean parte del tablero de juego. Después añade las cartasde Búsqueda de Preparación de cada jugador al mazo de Búsqueda y barájalo. Todaslas cartas eliminadas del mazo se devuelven a la caja.7.- Fijar los Recursos Iniciales, Tácticas e Influencia: Cada jugador fija sus dialesde recurso en su hoja de facción para que señalen sus recursos iniciales (el númerorojo destacado en cada dial). Cada jugador recibe entonces la cantidad de fichas deinfluencia y cartas Tácticas indicadas en la parte inferior de su hoja de facción.

8.- Colocar la Ficha de Bastión, Fuerzas Iniciales y Fichas de Runa: Empezandopor el primer jugador y procediendo en el sentido de las agujas de reloj, cada jugadorcoloca una de sus fichas de bastión en cualquier área de su reino local. Despuésrecluta unidades empleando sus recursos iniciales y las coloca en cualquier área de sureino local (ver “Ejemplo de Reclutamiento ” en la página 45). Cada jugador recibe,entonces, dos fichas de runa de dragón y una ficha de runa falsa y coloca una ficha deruna en cada área de su reino local (limitado a una ficha de runa por área).9.- Recibir Búsquedas Iniciales y Héroe Inicial: Cada jugador recibe dos cartas deBúsqueda y las coloca en su mano. Después cada jugador recibe una carta aleatoriade Héroe que coincida con el alineamiento de su facción. Esta selección del héroe serealiza barajando las cartas de Héroe “Del Bien ” y “Del Mal ” por separado y dando acada jugador una carta de Héroe del mazo apropiado. Cada jugador coloca entonces

la miniatura coincidente en cualquier área de su reino local.Después, los jugadores barajan todas las cartas de Héroe sin asignar para conformarun único mazo de cartas de Héroe.10.- Colocar los Mazos de Cartas: Baraja el mazo de Destino, el mazo de Búsqueda,el mazo de Recompensa, el mazo de Tácticas, el mazo de Héroes, los dos mazos deObjetivo y los cuatro mazos de Estación y colócalos junto al tablero de juego. Colocalas tres cartas de Título boca arriba junto a estos mazos.11.- Colocar Fichas: Coloca el marcador de batalla, las fichas de daño, losmarcadores de héroe derrotado, las fichas de influencia y las fichas de entrenamientoen pilas al alcance de todos los jugadores. Después coloca todas las fichas de runaboca arriba en dos pilas (una pila para las runas falsas y una pila para las runas dedragón).

12.- Recibir Objetivos: Cada jugador recibe una carta de Objetivo aleatoria quecoincida con la afiliación de su facción, la observa y la coloca bocabajo enfrente de él.Ahora, los jugadores empezarán la primera estación (ronda) de la partida.Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  5

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 Preparación del Mapa

Cuando crees el tablero de juego durante el paso 3 de la preparación, los jugadoresdeben realizar los pasos siguientes:1.- Recibir Búsquedas de Preparación: Separa todas las cartas de Búsqueda dePreparación y barájalas. Da dos cartas de Búsqueda de Preparación boca arriba a

cada jugador.2.- Recibir Losetas de Mapa: Cada jugador recibe las losetas de mapa que coincidancon sus dos cartas de Búsqueda.3.- Colocar Losetas de Mapa: El primer jugador elige una de sus losetas de mapa yla coloca en el centro del área de juego. Empezando por el jugador a su izquierda ysiguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una loseta demapa hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos losetas.Cuando se coloque una loseta de mapa, debe colocarse de tal forma que dos áreas(hexágonos) de la loseta toquen, al menos, dos áreas diferentes de las losetas demapa colocadas previamente (ver “Ejemplo de Colocación del Mapa ” en la página 7).Cuando se cree el tablero de juego, los jugadores no pueden colocar losetas de mapade tal manera que un límite de montaña (rojo) o agua (azul) esté tocando otro límite demontaña o agua paralelo (ver la imagen inferior).

4.- Colocar Marcadores de Colocación de Reino Local: Después de que cada jugador haya colocado sus dos losetas de mapa, el primer jugador coge un número demarcadores de colocación de reino local igual al número de jugadores. Coloca éstos,uno por uno, adyacentes al borde del tablero de juego. Cada uno de estos marcadoresdebe tocar al menos tres límites de área no coloreados (ni rojo ni azul) y tener almenos cuatro áreas entre éste y otro marcador de preparación de reino local (ver“Ejemplo de Colocación del Reino Local ” en la página 7).

Si es imposible colocar cada marcador de colocación de reino local a cuatro áreas dedistancia uno del otro, un marcador se puede colocar a tres áreas de distancia. En elpoco probable caso en el que aún sea imposible colocar los marcadores decolocación, los jugadores deben retirar sus losetas de mapa y volver al paso 3.Una vez el primer jugador esté conforme con la disposición de todos los marcadoresde colocación de reino local, los jugadores proceden con el siguiente paso.5.- Colocar las Losetas de Mapa de Reino Local: Empezando por el jugador a laizquierda del primer jugador y siguiendo las agujas del reloj, cada jugador coloca suloseta de mapa de reino local. Para ello, simplemente elige uno de los marcadores depreparación de reino local y lo sustituye por su loseta de reino local de tal forma quelas dos áreas de su reino local ocupen el espacio que ocupaba previamente elmarcador. Un reino local puede colocarse en cualquier orientación a la elección de supropietario.Las áreas de un reino local nunca pueden estar adyacentes a las áreas de otro reinolocal. Si esto ocurriese alguna vez, quita todos los marcadores de preparación de reinolocal del tablero de juego y repite los pasos 4 y 5 de la “Preparación del Mapa ”.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  6

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EJEMPLO DE COLOCACIÓN DEL MAPA

1.- Cada jugador coge boca arriba dos cartas de Búsqueda de Preparación.2.- Cada jugador recibe las losetas de mapa que coincidan con estas cartas deBúsqueda.3.- El primer jugador elige una de sus losetas de mapa y la coloca en el centro del áreade juego.

4.- Después el jugador a su izquierda coloca una de sus propias losetas de mapa.Debe colocarla de tal manera que al menos dos de sus áreas toquen a, al menos, dosde las áreas de losetas de mapa ya colocadas.5.- Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca sus losetas demapa (una a una) hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos losetas demapa que no sean reinos locales.

EJEMPLO DE COLOCACIÓN DEL REINO LOCAL

1.- El primer jugador coloca un número de marcadores de preparación de reino localigual al número de jugadores (en este caso, tres). Cada marcador de colocación dereino local debe tener al menos cuatro áreas entre éste y otros marcadores decolocación.2.- Dado que no hay suficiente espacio para colocar el último marcador, coloca elmarcador de tal forma que tiene tres áreas entre éste y otro de los marcadores decolocación (en lugar de cuatro).3.- Una vez el primer jugador haya colocado los marcadores de colocación de reinolocal, el jugador a su izquierda elige uno de estos marcadores para sustituirlo por suloseta de mapa de reino local (en cualquier orientación).4.- El siguiente jugador a su izquierda elige uno de los marcadores de colocación dereino local restantes para sustituirlo por su loseta de mapa del reino local.5.- Finalmente, el primer jugador sustituye el último marcador de colocación de reinolocal por su loseta de mapa de reino local.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  7

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DIAGRAMA DE PREPARACIÓN

1.- Mazo de Búsqueda2.- Mazo de Recompensa3.- Mazo de Héroe4.- Mazo de Destino5.- Mazos de Objetivo6.- Mazo de Tácticas7.- Mazos de Estación8.- Cartas de Título (boca arriba)9.- Un Reino Local (en el tablero de juego)10.- El Tablero de Juego11.- Fichas de Entrenamiento12.- Fichas de Runa de Dragón

13.- Fichas de Runa Falsa14.- Una Ficha de Ciudad (en el tablero de juego)15.- Fichas de Influencia16.- Fichas de Daño17.- Un Bastión (en el reino local)18.- Una Runa de Dragón (boca abajo en el reino local)19.- Unidades y Héroe Iniciales (en el reino local)20.- El Área de Juego de un Jugador21.- Fichas de Bastión y de Desarrollo de un Jugador22.- Carta de Objetivo de un Jugador23.- Influencia y Cartas Tácticas Iniciales de un Jugador24.- Fichas de Activación y Cartas de Orden de un Jugador

25.- Hoja de Facción de un Jugador26.- Carta de Héroe y Cartas de Búsqueda de un Jugador

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  8

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JUGANDO LA PARTIDACada partida de Runewars  se juega a través de un número de rondas de juegoconocidas como ESTACIONES. Cada estación consiste en las siguientes tres fases:

1.- Resolver una Carta de Estación2.- Elegir Cartas de Orden3.- Resolver Cartas de Orden

Después de realizar la fase “Resolver Cartas de Orden ”, la estación termina y seresuelve una nueva estación empezando por la fase uno. Los jugadores continúanresolviendo estaciones hasta que un jugador controle seis áreas que contengan runasde dragón. Si ningún jugador controla seis runas de dragón al final del sexto invierno,entonces el jugador con la mayor cantidad de runas de dragón gana la partida (ver lapágina 38)

Una Estación de la PartidaHay cuatro mazos de Estación: Primavera (verde / flor), Verano (amarillo / sol), Otoño(naranja / hoja) e Invierno (azul / copo de nieve). Estas cartas no sólo proporcionaneventos únicos a los cuales los jugadores deben adaptarse, sino que, la habilidadsecundaria de la carta, activa fases especiales en cada estación (como recuperar lasfichas de activación).

Durante la primera ronda de juego, se roba una carta de Estación del mazo deTemporada de Primavera. En cada ronda futura, la carta se roba del próximo mazo. Alfinal de la cuarta estación (Invierno), concluye el AÑO, ¡y la próxima estación esPrimavera! Ver “Ejemplo de una Estación de Juego ” en la página 12.

1) Resolver una Carta de EstaciónDurante esta fase, el primer jugador coge la primera carta de Estación del mazo actualde Estación y la resuelve.

Primero se resuelve el texto de la habilidad de la carta. Normalmente esta habilidadcausa un efecto inmediato, pero ocasionalmente tendrá un efecto que durará hastaque se robe una nueva carta de Estación.

Después de resolver el texto de la habilidad de la carta, la habilidad secundaria(indicada por los iconos de la parte inferior) se resuelve (ver más abajo).

Desglose de una Carta de Estación1. Nombre: Este título se emplea para ayudar a distinguir las cartas de Estación.2. Habilidad Primaria: Este efecto se resuelve primero y puede ser una habilidad

inmediata o continuada.

3. Habilidad Secundaria: Estos iconos se resuelven después de la habilidadprimaria. Los iconos varían de estación a estación.

Habilidades Secundarias de las Cartas de EstaciónCada carta de Estación tiene una habilidad secundaria, específica para esa estación,presentada en la parte inferior de la carta. Esta habilidad siempre se resuelve duranteesa estación, inmediatamente después de resolver la habilidad primaria de la carta.

- Primavera: Esta habilidad secundaria obliga a los jugadores a quitar todas lasfichas de activación del tablero de juego y a poner en pie a todas las miniaturasderrotadas (incluyendo a unidades neutrales y héroes). Finalmente, cada

 jugador devuelve todas sus cartas de Orden a su mano.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  9

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- Verano: Con esta habilidad secundaria comienza la Fase de Búsqueda en lacual cada héroe puede curarse, entrenar o mover. Después de mover, el héroepuede comenzar un duelo o intentar una Búsqueda. Ver “Fase de Búsqueda ”en la página 31.

- Otoño: Esta habilidad secundaria obliga a los jugadores a barajarinmediatamente la pila de descartes de cartas de Destino de nuevo en sumazo. Después, cada jugador decide recibir 2 fichas de influencia o robar 1

carta Táctica.- Invierno: Esta habilidad secundaria limita el número de unidades que cada jugador puede tener en cada área. Normalmente, un jugador puede tener hastaocho unidades en un área. Sin embargo, cuando esta habilidad se resuelve, elmáximo número de unidades que un jugador puede tener en cada área esigual a la casilla actual de su dial de comida (ver “Diales de Recurso ” en lapágina 14). Todas las unidades en exceso son destruidas (a elección delpropietario). Las unidades neutrales aliadas cuentan respecto a este límite perose excluyen los héroes (dado que no son unidades).

Ejemplo: El jugador Uthuk tiene siete unidades en un área y su dial de recurso de comida está en el “5”. Cuando se resuelva la habilidad secundaria de la 

próxima carta de Estación de Invierno, el jugador debe destruir dos de esas unidades, rebajando el número de unidades en el área a cinco. Después deberá hacer lo mismo en cada área amiga que contenga más de cinco unidades. La pérdida de estas dos unidades se podría haber evitado moviendo las dos unidades fuera del área antes del comienzo del Invierno o adquiriendo más comida.

La habilidad secundaria del invierno además permite a los jugadores ignorar larestricción de movimiento de los límites de agua (azul) hasta el final de estaestación (ver “Restricciones al Movimiento ” en la página 19).

Las habilidades secundarias siempre se resuelven en el orden de juego normal. Estoimplica que el jugador con la carta de Orden numerada más baja (de la estaciónprevia) resuelve la habilidad secundaria primero, seguido por el siguiente jugador conel número más bajo (y así sucesivamente – ver “Orden de Juego y Empates ” en lapágina 40).

Determinando la Estación ActualLos cuatro mazos de Estación comparten una pila de descartes común. Después dehaber robado y resuelto una carta de Estación, se coloca boca arriba encima de estapila de descartes. La ESTACIÓN ACTUAL DE JUEGO siempre se distingue como laprimera carta de Estación de la pila de descartes. 

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  10

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2) Elegir Cartas de OrdenDurante esta fase, cada jugador elige una carta de Orden de su mano y la colocadelante suya bocabajo. La carta elegida se conoce como la carta de Orden ACTIVA.

Las cartas de Orden proporcionan a los jugadores el núcleo de acciones que puedenrealizar cuando juegan a Runewars . Estas cartas permiten a los jugadores mover aunidades y héroes, reclutar nuevas unidades, construir nuevos bastiones y mucho más

(ver “Resumen de las Cartas de Orden ” en la página 13).

Cada jugador tiene una mano de ocho cartas de Orden, cada una permite un tipo deacción diferente. Todas las cartas de Orden que un jugador haya resuelto permanecenboca a arriba enfrente suyo y no podrán ser empleadas de nuevo hasta que vuelvan asu mano.

Cada habilidad secundaria de la carta de Estación de Primavera devuelve todas lascartas de Orden empleadas a las manos de los jugadores, así se permite a los  jugadores usar las cartas de Orden durante el próximo año. De este modo, cada jugador puede emplear cuatro de sus ocho cartas de Orden en cada año.

3) Resolver las Cartas de OrdenDespués de que cada jugador haya elegido una carta de Orden, las cartasseleccionadas se revelan simultáneamente. Tras ello cada jugador resuelve su cartade Orden, comenzando por el jugador con la carta de Orden numerada más baja. Encaso de empate, el jugador empatado con la mayor influencia va primero (ver “ Orden de Juego y Empates ” en la página 40).

Cada carta de Orden tiene una habilidad primaria (presentada en la parte superior dela carta) y una BONIFICACIÓN DE SUPREMACÍA (presentada en la parte inferior dela carta). La habilidad primaria de una carta de Orden siempre se resuelve primero (verpágina 13 para el listado de habilidades de las cartas de Orden).

Bonificación de SupremacíaCuando se resuelve una carta de Orden, si ésta es la carta numerada más altaempleada en este año por el jugador actual, puede, entonces, emplear la habilidad deBonificación de Supremacía de la carta además de la habilidad primaria. Estahabilidad de bonificación fomenta que los jugadores usen sus cartas de Ordennumeradas más bajas antes de emplear sus cartas numeradas más altas.

Ello implica que cada Primavera los jugadores serán capaces de aprovecharse de lasBonificaciones de Supremacía de sus cartas de Orden dado que no hay otras cartasde Orden en juego.

Ejemplo: Es Verano y el jugador Uthuk está resolviendo su carta de Orden de “Reclutar” (número 5). En la estación previa (Primavera) jugó su carta de Orden “Fortificar” (número 8). Dado que su carta de “Reclutar” no es la carta de Orden numerada más alta durante este año, no podrá emplear la habilidad de Bonificación de Supremacía de la carta de “Reclutar”.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  11

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Desglose de una Carta de Orden

1.- Nombre: Este nombre temático se emplea para hacer referencia a esta carta porotros componentes y por este libro de reglas.2.- Habilidad Primaria: Esta habilidad siempre se resuelve primero, sin importar elnúmero de la carta de Orden.3.- Habilidad de Bonificación de Supremacía: Esta habilidad se resuelve despuésde la habilidad primaria y sólo si esta carta es la carta de Orden numerada más altaque el jugador ha usado durante este año.4.- Número: Este número se emplea para determinar el Orden en el cual los jugadoresresolverán sus cartas de Orden (los números más bajos primero) y para determinar siun jugador puede usar la Bonificación de Supremacía de su carta de Orden.

Ejemplo de una Estación de Juego

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  12

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1.- Es el principio de la tercera estación (Otoño) durante una partida a tres jugadores.El primer jugador roba la primera carta del mazo de Estación de Otoño. La primerahabilidad de la carta se lee y se resuelve, ésta implica que cada jugador reajusta susdiales de recurso para que coincidan con los recursos proporcionados por sus áreasamigas (más uno de comida, conforme a la carta de Estación). Ver “Ejemplo de Cosecha ” en la página 44.2.- Después, la habilidad secundaria de la carta de Estación se resuelve. Esta

habilidad obliga a los jugadores a barajar la pila de descartes de cartas de Destino enel mazo de Destino. Tras ello, empezando por el jugador con la carta de Ordennumerada más baja de la estación anterior, cada jugador elige recibir dos de influenciao una carta Táctica.3.- Después de resolver completamente la carta de Estación, cada jugador elige unacarta de Orden de su mano y la coloca bocabajo enfrente de él.4.- Después de que cada jugador haya elegido una carta de Orden, las cartas deOrden seleccionadas se revelan simultáneamente.5.- El jugador con la carta numerada más baja resuelve su carta de Orden primero. Lacarta del jugador Elfo es la más baja (#1), por lo que realiza la habilidad de su carta“Planificar ” (ver “Ejemplo de una Orden de Planificar ” en la página 17).El jugador no puede emplear la habilidad de la Bonificación de Supremacía de su carta

porque la carta no es la carta de Orden numerada más alta de este año (optó por lascartas de Orden #3 y #5 en las estaciones previas).6.- Los otros dos jugadores eligieron sus cartas de Orden “Conquistar ” (#3). Dado quees la misma carta de Orden numerada, el jugador con la mayor cantidad de fichas deinfluencia (el jugador Uthuk) resuelve su carta de Orden de “Conquistar ” primero (ver“Ejemplo de una Orden de Movilizar/Conquistar ” en la página 18). Además éstetampoco puede emplear la habilidad de Bonificación de Supremacía de la carta porqueya ha jugado una carta de Orden numerada más alta durante una estación previa.7.- Finalmente, el jugador Humano resuelve su carta de Orden de “Conquistar ”.Después de resolver la habilidad primaria, puede resolver la habilidad de laBonificación de Supremacía de la carta, la cual hará más fácil para él apoderarse deun bastión de un oponente si esta carta provoca una batalla.8.- Después de que cada jugador haya resuelto su carta de Orden, la estación finaliza.Entonces, la próxima estación empezará con la resolución de la primera carta delmazo de Estación de Invierno.

Resumen de las Cartas de OrdenLas cartas de Orden proporcionan a los jugadores el núcleo de acciones que puedenrealizar mientras juegan a Runewars .

Elegir qué carta de Orden jugar es, a menudo, la decisión más importante a la que los  jugadores se enfrentan durante cada estación. Las ocho cartas de Orden estánresumidas más abajo y explicadas con mayor detalle en la página 42.

1.- Planificar: El uso principal de esta carta de Orden es para mover unidades yhéroes a áreas adyacentes amigas o vacías (que pueden ser más importantestácticamente). La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugador coger unnúmero de cartas Tácticas igual al señalado en sus diales de recurso.2.- Movilizar: Esta carta (junto a Conquistar) sirve como la manera principal en la quelos jugadores podrán mover unidades, comenzar batalla e intentar diplomacia conunidades neutrales no aliadas. La habilidad de Bonificación de Supremacía de estacarta permite al jugador resolver esta carta dos veces y así mover unidades a dosáreas diferentes.3.- Conquistar: Esta carta tiene la misma habilidad primaria que Movilizar. Suhabilidad de Bonificación de Supremacía hace más fácil conquistar un área que

contenga un bastión enemigo.4.- Cosechar: Esta carta sirve como la vía principal en la que los jugadores gananrecursos después de conquistar territorio. Dado que los jugadores no ganan

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  13

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automáticamente recursos por controlar un área, deben hacer uso frecuente de estacarta. La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugadoremplear sus desarrollos y después construir nuevos desarrollos. Los desarrollosproporcionan bonificaciones para futuras cosechas o proporcionan bonificacionesdefensivas durante el combate (ver “Desarrollos ” en la página 43).5.- Reclutar: Esta carta es la manera principal en la que los jugadores puedenintroducir nuevas unidades en el tablero de juego. El jugador elige uno de sus tipos de

recurso (comida, madera o mineral) y recibe todas las unidades indicadas por la casilla actual y más bajas de ese dial de recurso, situándolas en bastiones amigos.La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta Orden permite al jugador producir,además, unidades empleando un tipo de recurso adicional (ver “Ejemplo de Reclutamiento ” en la página 45).6.- Reunir Apoyo: Esta carta funciona como el medio primario para que los jugadoresganen beneficios de las ciudades (como unidades neutrales, influencia, cartas Tácticaso cartas de Búsqueda – ver página 46). La Bonificación de Supremacía permite al jugador gastar influencia para ganar un nuevo héroe (ver página 30).7.- Adquirir Poder: Esta carta es la vía principal para que los jugadores adquieranfichas de influencia. La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugadoradquirir una carta de Título, la cual puede ayudar enormemente a que los jugadores

adquieran runas de dragón (ver página 47).8.- Fortificar: Esta carta es la manera principal por la que los jugadores construyennuevos bastiones, reparan bastiones ya existentes y mueven fichas de runa aposiciones más defensivas. Destacar que esta carta no tiene habilidad de Bonificaciónde Supremacía (dado que será siempre la carta numerada más alta del jugador).

Diales de RecursoRunewars  tiene un innovador sistema de recursos, diferente a la gran mayoría de juegos. En lugar de acumular pilas de fichas, cada jugador tiene tres diales de recursoen su hoja de facción que se emplean para seguir la pista a sus actuales niveles decomida, madera y mineral.

Al principio de la partida, cada uno de estos diales se fija de acuerdo a los recursosimpresos en el reino local de la facción (estas casillas de recursos está marcadas conun número rojo en cada hoja de facción).Estos diales sólo se ajustan cuando se obligue a un jugador a hacerlo por cartas ohabilidades (como la carta de Orden “Cosechar ” – ver página 43). Dado que los dialesson modificados por muchos elementos, a menudo señalan casillas que son másbajas o más altas que la suma de recursos proporcionados por áreas amigas.Muchas de las casillas de estos diales otorgan unidades, cartas Tácticas o fichas deinfluencia. Estas unidades, cartas o fichas sólo se obtienen cuando se obligue al  jugador a recibirlas por cartas específicas o habilidades (por ejemplo, la carta deOrden de “Reclutar ” proporciona unidades – ver página 45). Cuando un jugador ganeunidades, cartas Tácticas o fichas de influencia basados en sus diales de recurso, no

pierde ningún recurso o ajusta sus diales. 

Términos Empleados Frecuentemente- Área Activada: Cualquier área que contenga una ficha de de activación

amiga. Las unidades nunca pueden mover fuera de un área que contenga unaficha de activación amiga (excepto cuando se retiran – ver página 27).

- Área: Un único hexágono del tablero de juego.- Área Disputada: Un área en la cual se va a resolver una batalla o duelo.- Área Controlada: Un jugador controla un área si tiene al menos una unidad

de plástico (incluyendo unidades derrotadas) de su color y/o uno de susbastiones en el área. Tener sólo un héroe o unidades neutrales no controla unárea. Los jugadores siempre controlan las áreas de su reino local a menos queestén presentes unidades enemigas.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  14

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- Jugador Actual: El jugador que está resolviendo su carta de Ordenactualmente. Sólo hay un Jugador Actual durante la fase de Resolución deCartas de Orden de una estación de juego. Si no hay jugador que resuelvaactualmente una carta de Orden (por ejemplo durante una fase de Búsqueda)no hay entonces jugador actual.

- Área Vacía: Cualquier reino no local que no contenga ni unidades nibastiones. Un área que contenga unidades (incluso unidades neutrales) no 

está vacía, aunque un área vacía puede contener una ficha de ciudad.- Área Enemiga: Cualquier área que esté controlada por otro jugador.- Unidades Enemigas: Cualesquiera unidades que pertenezcan a otro jugador

(incluyendo unidades neutrales aliadas a ese jugador).- Rápido: Las unidades con esta característica pueden mover hasta tres áreas

(en lugar de dos) con una carta de Orden de “Movilizar ” o “Conquistar ”.- Miniaturas: Este término se refiere de forma colectiva a unidades y héroes.- Volador: Las miniaturas con este rasgo pueden ignorar límites de agua y

montaña cuando se mueven. Estos límites son normalmente infranqueablespara el resto de miniaturas (ver página 19).

- Área Amiga: Cualquier área que esté bajo el control de un jugador (tengaunidades amigas, un bastión o sea parte de su reino local).

- Héroes: Estas miniaturas de plástico representan a valientes individualidadesque pueden trabajar por cualquier facción e intentar completar Búsquedas oadquirir runas de dragón. Se dice que un jugador controla un héroe si éstetiene la carta de Héroe coincidente enfrente de él (ver Héroes en la página30). Recuerda, los héroes no son unidades.

- Reino Local: Cada una de las tres áreas iniciales de una facción. Los  jugadores siempre controlan las áreas de su reino local (incluso si no hayninguna unidad o bastión presente) a menos que estén presentes unidadesenemigas. Las áreas de un reino local nunca se consideran vacías.

- Área Neutral: Cualquier área que contenga unidades neutrales y nocontrolada por un jugador.

- Turno del Jugador: Cualquier momento en el que un jugador estéresolviendo una de sus cartas de Orden. Por ejemplo, una carta Táctica quepueda jugarse “Durante tu turno ” se puede usar por un jugador justo antes,  justo después o durante la resolución de su carta de Orden activa. Cada jugador tiene un turno por estación y tiene lugar durante la fase de Resoluciónde cartas de Orden.

- Derrotado: Una miniatura que es volcada ha sido derrotada. Las miniaturaspueden llegar a ser derrotadas, normalmente, en combate. Una miniaturaderrotada no puede mover, comenzar un duelo o atacar durante una batalla.

- En Pie: Cualquier miniatura que no esté derrotada se dice que está en pie.Todas las unidades derrotadas se colocan en pie por la habilidad secundariade cada carta de Estación de Primavera.

- Área sin Controlar: Cualquier área que no esté controlada por un jugador(puede contener unidades neutrales y/o ciudades). Esta categoría incluyeáreas neutrales y vacías.

- Unidades: Estas miniaturas de plástico representan a los ejércitos de cadafacción así como a los ejércitos neutrales. Cualquier habilidad que se aplique aunidades no incluye a miniaturas de héroe a menos que se especifique otracosa (ya que los héroes no son unidades). 

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  15

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MOVIMIENTOLas unidades se pueden mover con un número diferente de cartas de Ordenincluyendo “Planificar ”, “Movilizar ” y “Conquistar ”. Esta sección describe todas lasreglas de movimiento y cómo se aplican a unidades y héroes.

Siempre que un jugador mueva unidades a un área que contenga unidades enemigas,debe comenzar una batalla (ver página 23). Siempre que un jugador mueva unidades

a un área que contenga sólo unidades neutrales, debe o bien comenzar una batalla obien intentar la diplomacia (ver página 19).

Moviendo Unidades con la Carta de Orden de PlanificarEsta carta de Orden permite a un jugador mover libremente a sus unidades y/o héroesa áreas adyacentes. Sólo puede mover miniaturas a áreas vacías o amigas (nopueden contener unidades neutrales no aliadas o unidades enemigas).

Un jugador puede mover a sus miniaturas a o desde cualquier número de áreassiempre que cada miniatura termine dentro de un área adyacente a la que empezó.Cualquier unidad que empezase en un área activada no puede mover fuera de ella(ver “Fichas de Activación ” en la página 18).

Mover miniaturas con esta Orden no activa ningún área, implicando que estasminiaturas podrán mover de nuevo durante este año (siempre que no movieran a unárea previamente activada).

Aunque los héroes pueden mover con una carta de Orden de “Planificar ”, éstos sólopueden cumplir cartas de Búsqueda o empezar duelos durante la Fase de Búsqueda.

Movimiento del HéroeLos héroes se pueden mover hasta dos áreas durante la Fase de Búsqueda (verpágina 31). Además, pueden mover a áreas amigas o vacías con la carta de Orden

“Planificar ”. Los héroes no pueden mover empleando las cartas de Orden “Movilizar ” o“Conquistar ”.

A diferencia de las unidades, los héroes pueden mover a través de áreas neutrales oenemigas. Los héroes no comienzan batallas cuando mueven a un área neutral oenemiga (aunque pueden empezar Duelos – ver página 35).

Los héroes pueden, además, mover libremente fuera de áreas que contengan fichasde activación amigas. Los héroes derrotados (como las unidades) no pueden mover.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  16

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Ejemplo de una Orden de Planificar

1.- El jugador Humano está resolviendo una carta de “Planificar ” durante la Primavera.Empleando la habilidad primaria de la carta, mueve a dos de sus Lacayos (footmen) aun área amiga adyacente.2.- Después mueve a uno de sus Caballeros (Knights) desde un área diferente a unárea adyacente. Destacar que sólo hay un área a la que el Caballero podría moverdado que el área “7A” contiene unidades neutrales y el Caballero no puede atravesarel límite de montaña para entrar en “6A”.3.- Dado que ésta es la primera carta de Orden que ha jugado este año, es, también,la carta numerada más alta que ha jugado. Por tanto, puede emplear la habilidad deBonificación de Supremacía de la carta de Orden para robar una carta Táctica (que

podrá jugar en un futuro turno).

Moviendo Unidades con Órdenes de Movilizar y ConquistarLas cartas de Orden de “Movilizar ” y “Conquistar ” permiten a un jugador ACTIVAR unárea y desplazar a cualquiera de sus unidades al área siempre que las unidadescomenzasen a dos o menos áreas de distancia. Si hay unidades enemigas o neutralesen el área activada, entonces el jugador debe comenzar una batalla con ellas ointentar la diplomacia.

Aunque todas las unidades pueden mover una distancia de hasta dos áreas con unacarta de Orden de “Movilizar ” o “Conquistar ”, las unidades sólo pueden mover a travésde áreas amigas o vacías para llegar al área activada (ver más abajo “Ejemplo de una 

Orden de Movilizar/Conquistar ”).

Unidades RápidasAlgunas unidades tienen la característica RÁPIDO mostrada bajo su nombre en la hojade facción o referencia. Esta característica permite a la unidad mover a un áreaactivada desde hasta tres áreas de distancia cuando se resuelvan cartas de Orden de“Movilizar ” y “Conquistar ”. Las unidades rápidas no obtienen beneficio de estacaracterística cuando se mueven de otra forma (por ejemplo, con una carta de Ordende “Planificar ”).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  17

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Fichas de ActivaciónCuando un jugador emplea una carta de Orden de “Movilizar ” o “Conquistar ”, debeprimero colocar una ficha de activación en el área a la que se va a desplazar.

Un jugador nunca puede mover unidades fuera de un área que contenga una de susfichas de activación (excepto cuando se retira, ver página 27). Estas fichas se retiranautomáticamente durante la próxima Primavera (conforme a la habilidad secundaria de

cada carta de Estación de Primavera).Cuando una unidad se mueva por un efecto diferente (por ejemplo, por retirarse,realizar una Búsqueda o emplear una carta de Orden de “Planificar ”), no se coloca unaficha de activación.

Los Héroes no se ven afectados por las fichas de activación.

Un jugador puede reclutar y mover unidades a un área que contenga una de susfichas de activación (por ejemplo con una carta de Orden de “Planificar ”). Un jugadorno puede activar un área que ya contenga una ficha de activación amiga.

Ejemplo de una Orden de Movilizar/Conquistar

1.- El jugador Humano está resolviendo una carta de Orden de “Movilizar ” durante la

Primavera. Empleando la habilidad primaria de la carta, primero, elige un área paraactivar.2.- Después mueve a dos de sus Lacayos al área desde un área adyacente.3.- Tras ello, mueve a uno de sus Caballeros al área. Dado que el Caballero es rápido,puede mover hasta tres áreas de distancia.4.- Le gustaría mover a su Torre de Asedio (Siege Tower) al área pero está derrotaday por ello no la puede mover.5.- También le gustaría mover a sus Arqueros (Bowmen) dentro del área pero nopueden mover a través de áreas que contengan unidades neutrales o enemigas.6.- Después de mover sus unidades al área, debe o bien combatir o bien intentardiplomacia con el dragón neutral del área activada.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  18

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Restricciones al Movimiento Algunos límites de área están coloreados en azul o rojo. Estos límites sonnormalmente infranqueables para las miniaturas excepto por los supuestos siguientes:

- Unidades Voladoras: Una unidad con la característica VOLADOR puedeignorar límites de montaña y agua. Sin embargo, no puede mover sobre áreasneutrales o enemigas.

- Invierno: Durante cada invierno, todos los límites de agua (azul) son ignoradosy no tienen efecto sobre unidades o héroes.- Otras Cartas: Algunas cartas, como la carta Táctica “Paso de Montaña ”,

permiten a los jugadores ignorar restricciones específicas al movimiento talcomo se indiquen en dichas cartas.

El resto de límites de área siempre pueden atravesarse, incluso si la ilustración delárea sugiere lo contrario.

Es posible durante la preparación crear un tablero de juego con hexágonos vacíos(“agujeros ”) en éste. Las unidades nunca podrán mover sobre estas áreasinexistentes (incluso si vuelan).

Un jugador nunca podrá tener más de ocho unidades en un área (incluyendo unidadesneutrales aliadas). Si un jugador mueve unidades a un área provocando que contengamás de ocho unidades, debe destruir unidades hasta que tenga ocho unidades omenos en el área.

El único momento en el cual un jugador puede exceder este número es cuandoempieza una batalla en un área enemiga o neutral, en cuyo caso puede llevar acualquier número de unidades a la batalla. Si gana la batalla, cualquier exceso deunidades debe retirarse a una única área (ver “Retiradas ” en la página 27).

Las unidades sólo pueden mover a través de áreas amigas o vacías. Nunca puedenmover a través de áreas neutrales o enemigas.

DIPLOMACIADespués de mover unidades a un área que contenga unidades neutrales no aliadas, el  jugador debe intentar la diplomacia ó comenzar una batalla con las unidadesneutrales. Cuando un jugador intenta la diplomacia, realiza los siguientes pasos pororden:

1.- Gastar Influencia: El jugador debe gastar entre una y seis fichas de influencia. Un jugador no puede intentar la diplomacia si no tiene fichas de influencia.2.- Coger Cartas de Destino: El jugador roba un número de cartas de Destino igual al

total de influencia que ha gastado.3.- Resolver una Carta de Destino: El jugador elige una de las cartas de Destino querobó en el paso 2. Después, declara uno de los siguientes resultados de acuerdo alsímbolo de destino situado en la parte superior central de la carta elegida.

Dorado- Todas las unidades neutrales del área se alían con el jugador. Este resultadoimplica que las unidades del jugador y las unidades neutrales permanecen en el área yque el jugador puede emplear las unidades neutrales como si fueran suyas (ver“Unidades Aliadas ” en la página 21).Gris- Todas las unidades neutrales deben retirarse inmediatamente a un áreaadyacente (y son derrotadas – ver “Retiradas ” en la página 27). Si hay varias áreas alas que las unidades pueden retirarse legalmente, el jugador a la izquierda del queestá intentando la diplomacia decide. Si las unidades neutrales no tienen ningún sitioal que puedan retirarse legalmente, son destruidas.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  19

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Rojo- El jugador actual debe o comenzar una batalla en el área o retirar todas lasunidades amigas del área a una adyacente (siguiendo todas las reglas comunes parala retirada que se encuentran en la página 27).

Diplomacia y Resolver Cartas de Destino

1.- El jugador Elfo está resolviendo una carta de Orden de “Conquistar ”. Mueve a dosde sus unidades al área que contiene unidades neutrales no aliadas.2.- Después de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe o comenzar una batallacontra las unidades neutrales o intentar la diplomacia. Decide gastar tres de influenciapara intentar la diplomacia.3.- Dado que gastó tres de influencia, roba tres cartas de Destino.4.- Elige una de las tres cartas de Destino y resuelve la diplomacia de acuerdo alsímbolo de la carta escogida.5.- Puesto que la carta seleccionada tiene un símbolo de destino Dorado, las unidadesneutrales se alían con él. Simplemente deja a sus unidades en el área para señalarque las unidades neutrales están ahora bajo su control. Siempre que tenga unidadesamigas presentes con las unidades neutrales, las unidades neutrales permanecenaliadas con él.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  20

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Unidades NeutralesDurante la preparación, se coloca un número de unidades neutrales igual al indicadoen el icono de cada área (si lo hubiese).

Las unidades neutrales siempre se consideran unidades enemigas, a menos que un jugador se haya aliado con ellas (empleando la “Diplomacia ”, ver página 19).

Unidades AliadasCuando las unidades de un jugador coexisten en un área que contenga unidadesneutrales (fuera de intentar diplomacia o librar una batalla contra éstas), las unidadesneutrales se consideran ALIADAS. Las unidades neutrales aliadas se tratan como sifueran unidades de la facción del jugador: esto es, pueden mover e incluso participaren batalla como si fueran unidades amigas.

Si estas unidades aliadas se encuentran alguna vez en un área no controlada por el jugador, entonces las unidades finalizan su alianza con él. Las unidades se consideranunidades neutrales normales que pueden aliarse con o ser atacadas por cualquier jugador.

Si la última unidad de un jugador es eliminada durante una batalla y tiene unidadesneutrales presentes, las unidades neutrales permanecen aliadas hasta el final de labatalla. Estas unidades pueden incluso retirarse a un área amiga si el jugador pierde labatalla.

Destacar que las unidades neutrales aliadas pueden mover sin ser acompañadas porunidades controladas por el jugador, siempre que las unidades neutrales finalicen sumovimiento en un área amiga.

Siempre que una decisión sobre unidades neutrales deba realizarse (como adónderetirarse), la efectúa el jugador aliado. Si las unidades no están aliadas con un jugador,entonces la decisión la toma el jugador sentado a la izquierda del jugador actual.

Las unidades aliadas deben seguir los límites de unidad como si fueran unidades delcolor del jugador. Ello implica que cuentan de cara al máximo número de ochounidades en un área y de cara a los límites de comida cuando se resuelve la habilidadsecundaria de una carta de Estación de Invierno.

Moviendo y Colocando Unidades Neutrales con Cartas TácticasUn número determinado de cartas Tácticas permite a los jugadores colocar y/o moverunidades neutrales. Si las unidades neutrales son colocadas o desplazadas en algúnmomento a un área controlada por un jugador, las unidades se consideran aliadas conese jugador. Si las unidades aliadas son desplazadas en algún momento a un área

vacía o neutral, las unidades ya no se consideran aliadas. 

Batallas contra Unidades Neutrales No AliadasCuando un jugador esté atacando a unidades neutrales que no estén aliadas con unoponente, el jugador a su izquierda controla dichas unidades mientras dure la batalla.

El jugador defensor coloca las unidades neutrales a la derecha de su hoja de facción(en la fila de iniciativa adecuada) y toma todas las decisiones. No puede jugar cartasTácticas durante la batalla.

Cuando un jugador intenta batallar o la diplomacia con unidades neutrales, lo hacecontra todas las unidades neutral en el área y no contra un solo tipo de unidad. Por

ejemplo, si un jugador intenta la diplomacia en un área que contiene dos Hombres-Bestia (Beastmen) y un Dragón, sólo intenta la diplomacia una vez, concluida la cualtodas las unidades se aliarán o no con él.Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  21

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 TIPOS DE UNIDADHay cuatro tipos generales de unidad, cada una de las cuales tiene una formaparticular en su base. Además de la forma de su base, cada unidad también sediferencia por su habilidad especial impresa en su hoja de facción o referencia.

- Triángulo: Las unidades de triángulo son las unidades más comunes. Durantela batalla, las cartas de Destino provocan que fallen un 40% de las veces y

causan un daño máximo de 1. Las unidades de triángulo son objetivo confrecuencia de las habilidades especiales de otras unidades (como la habilidaddel Dragón de eliminar tres unidades de triángulo).

- Círculo: Las unidades de círculo son aproximadamente tan débiles como lasunidades de triángulo, pero sus habilidades especiales son activadas, amenudo, el doble de veces. Los héroes se consideran unidades de círculodurante los duelos (debido a sus bases circulares)

- Rectángulo: Las unidades de rectángulo normalmente representan unidadesde caballería y por lo general tienen más de 1 de salud. Las unidades deRectángulo atacan con éxito y con mayor frecuencia que las unidades detriángulo y normalmente provocan hasta de 2 de daño.

-Hexágono: Las unidades de Hexágono representan a grandes unidadesextremadamente poderosas. Estas unidades tienen normalmente más de 2 desalud, atacan con éxito con mayor frecuencia que las unidades de rectángulo ynormalmente causan hasta 3 de daño. 

RESUMEN DE UNA HOJA DE FACCIÓN

Cada jugador tiene una hoja de facción que muestra toda la información sobre sualineamiento, recursos y unidades.1.- Icono de Facción y Nombre: Cada facción tiene un nombre e icono de facciónque se emplea para distinguirla de otras facciones.2.- Alineamiento: Cada facción tiene un alineamiento, ya sea en el bien (blanco) o yasea en el mal (negro), representado por este estandarte. El alineamiento determina dequé mazo de Objetivo roba el jugador, así como qué héroes son más o menosprobables que le DESERTEN (ver página 36).3.- Cartas Tácticas e Influencia Iniciales: Cada jugador empieza la partida con elnúmero mostrado de cartas Tácticas y fichas de influencia.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  22

4.- Diales de Recurso: Estos diales se emplean para llevar el seguimiento de losniveles actuales de comida, madera y mineral del jugador tal como se describe en elgráfico “Diales de Recurso ” de la página 14.

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5.- Área de Información de Unidades: Esta área muestra todas las informacionespertinentes a las unidades de una facción incluyendo su salud y habilidadesespeciales.6.- Nombre de la Unidad e Imagen: Este nombre e imagen se emplean paradistinguir esta unidad de otros tipos de unidad.7.- Forma de la Base de la Unidad: Este icono coincide con la forma de la base de launidad y se emplea cuando se roban cartas de Destino durante la batalla.

8.- Salud de la Unidad: Este número es la cantidad de daño que se requiere paravencer a unidad de este tipo.9.- Habilidad Especial de la Unidad: Esta habilidad se resuelve cuando este tipo deunidad obtiene un icono de habilidad especial durante la batalla.10.- Número de Iniciativa: La fila numerada en la que se encuentra la información dela unidad se conoce como número de INICIATIVA. Este número determina en qué filase coloca la unidad durante el combate, así como la ronda de combate en la que escapaz de atacar.11.- Área de Combate: Esta sección de la hoja de facción de un jugador se usa paraorganizar las unidades cuando se resuelva el combate. Consiste en cinco filas, querepresentan el orden de iniciativa en la cual las unidades roban cartas de Destinodurante el combate (ver más abajo).

BATALLASCuando un jugador mueve unidades a un área enemiga, debe comenzar una batalla.El término BATALLA se refiere a cualquier momento en la que las unidades esténluchando entre sí. Cada batalla supone dos grupos de unidades atacando el uno alotro en un intento por tomar el control de un área.

Cada batalla se resuelve como sigue:

1.- Colocar el Marcador de Batalla: El jugador actual coge el marcador de batalla y locoloca en el área disputada. Este marcador sirve para recordar a los jugadores donde

se está librando una batalla.2.- Colocar Unidades junto a la Hoja de Facción: Cada jugador coge todas susunidades del área disputada y las coloca en las filas apropiadas, a la derecha de suhoja de facción (coincidiendo con la iniciativa de la unidad – tal como está impresa enla hoja de facción o referencia).Los héroes y las unidades derrotadas no se colocan a la derecha de la hoja de facciónde un jugador y, en su lugar, permanecen en el área disputada. Estas miniaturas nopueden participar en la batalla y dichas unidades son destruidas si son forzadas aretirarse.Si las unidades defensoras son unidades neutrales no aliadas, el jugador a laizquierda del jugador actual actúa durante este combate como su controlador (sinembargo, no puede jugar cartas Tácticas).

3.- Habilidades de Inicio de Batalla: Si el atacante tiene cualquier carta Táctica uotras habilidades que puedan ser empleadas al “inicio de la batalla ” o durante su turno,debe declararlo en este momento si tiene intención de usarlas. El defensor tieneentonces la oportunidad de emplear cualquier número de habilidades y cartas de“inicio de la batalla ”.4.- Rondas de Combate: Se resuelven cinco rondas de combate, empezando portodas las unidades de iniciativa “1”, después todas las unidades de iniciativa “2 ” y asísucesivamente. Durante cada ronda, cada unidad de la iniciativa apropiada ataca unavez (ver “Rondas de Combate ” en la página 25).5.- Comparar Fuerza: Después de que cada unidad haya atacado una vez, ambos jugadores comparan su fuerza como se expone a continuación:

a) Fortificaciones: Si el defensor tiene un desarrollo de fortificación en el área,

puede emplearla ahora (ver “Desarrollos ” en la página 43).b) Contar Unidades:  Cada jugador suma el número de unidades en pie que

tenga en la batalla. Este total se conoce como su FUERZA.Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  23

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c) Añadir Fuerza del Bastión: Si el defensor tiene un bastión presente en el área,puede añadir la fuerza del bastión (impresa en el centro del bastión) a la fuerzade sus unidades.

d) Dañar Bastión: Si hay presentes unidades enemigas en pie, el defensor volteael bastión de tal forma que su cara dañada quede boca arriba. Si el bastión yaestaba dañado, simplemente continúa con su cara dañada boca arriba.

6.- Resolución: El jugador con el total de fuerza más alto gana la batalla; en caso de

empate, gana el defensor. Después los jugadores realizan los pasos expuestosdebajo:a) Retirada:  El jugador que ha perdido debe retirar inmediatamente todas sus

unidades participantes del área y derrotarlas (ver “Retiradas ” en la página 27).Cualquier unidad que ya estuviese derrotada al principio de la batalla no puederetirarse y en su lugar es destruida. Estas unidades no estaban colocadas juntoa la hoja de facción del jugador ya que permanecían en el área durante el paso2.Las unidades que acaban de ser derrotadas durante esta batalla puedenretirarse (ésta es una excepción a la regla de que las miniaturas derrotadas nopueden mover).

b) Destruir/Conquistar Bastión: Si el atacante ganó la batalla contra un bastión,

quita la ficha de bastión del oponente. Puede entonces sustituirla por una desus propias fichas de bastión (con la cara dañada boca arriba). Si todos losbastiones del jugador vencedor ya están en juego, puede destruirvoluntariamente uno de sus bastiones del tablero de juego a fin de sustituir elbastión enemigo.

c) Curar:  Ambos jugadores quitan todas las fichas de daño de sus unidadesinvolucradas en la batalla.

d) Sustituir Unidades:  El ganador de la batalla coge todas sus unidades quesobrevivieron a la batalla y las coloca en el área disputada. Cualquier unidadque fuese derrotada durante la batalla permanece derrotada. Después, quita elmarcador de batalla del tablero de juego.

Desglose de una Carta de Destino

1.- Símbolo de Destino: Este símbolo se emplea cuando se resuelven la diplomacia(página 19) y las pruebas de atributo (página 32).2.- Área del Triángulo: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla porlas unidades con base de triángulo. Esta carta en particular tiene un icono de habilidadespecial que implica que la unidad activaría su habilidad especial (impresa en su hoja

de facción o referencia).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  24

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3.- Área del Rectángulo: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla porlas unidades con base de rectángulo. Esta carta en particular tiene un icono dederrotar con un punto de derrota, lo que implica que una unidad enemiga tendrá queser derrotada (ver “Unidades y Héroes Derrotados ” en la página 26).4.- Área del Hexágono: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla porlas unidades con base hexagonal. Esta carta en particular tiene un icono de daño conun “2 ” lo que significa que el oponente debe repartir dos daños a sus unidades (ver

“Repartir Daño a las Unidades ” en la página 26).5.- Área del Círculo: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla y losduelos por miniaturas con base circular. Esta carta en particular no tiene símbolos loque implica que no tiene efecto durante la batalla o duelo (referido comúnmente comoFALLO).6.- Número Único: Cada carta de Destino tiene un único número entre el 1 y el 30.Este número se utiliza al principio de la partida para determinar al primer jugador.

Rondas de CombateCada batalla tiene hasta cinco rondas de combate diferentes. La primera ronda contodas las unidades de “Iniciativa 1” atacando, seguida por la segunda ronda, en lacual, atacan todas las unidades de “Iniciativa 2 ” y así sucesivamente.

Cada jugador elige uno de sus tipos de la iniciativa apropiada para combatir tal comose explica a continuación:

1.- Atacante coge Cartas: El jugador atacante elige uno de sus tipos de unidad de lainiciativa apropiada y por las cuales aún no haya robado cartas durante esta batalla.Roba un número de cartas de Destino igual al número de unidades del tiposeleccionado y se remite a la sección de las cartas que coincida con la forma de labase de las unidades.2.- Defensor coge Cartas: El jugador defensor elige uno de sus tipos de unidad de lainiciativa apropiada por los que aún no haya robado cartas durante esta batalla. Robaun número de cartas de Destino igual al número de unidades del tipo seleccionado yse remite a la sección de las cartas que coincida con la forma de la base de lasunidades.3.- Resolver Habilidades Especiales: Ambos jugadores revelan todas las cartas deDestino robadas que tengan iconos de habilidades especiales en la sección adecuadade la carta. Empezando por el atacante, cada jugador resuelve las habilidadesespeciales de sus unidades (impresas en las hojas de facción) un número de vecesigual al número de iconos de habilidad especial de las cartas que robó.4.- Resolver Derrotas: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadasque tengan iconos de derrota en la sección adecuada de la carta. Empezando por elatacante, cada jugador debe derrotar un número de sus miniaturas igual al número dederrotas en las cartas que robó su oponente (ver “Unidades y Héroes Derrotados ” en

la página siguiente).5.- Resolver Daño: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas quetengan iconos de daño en la sección adecuada de la carta. Empezando por elatacante, cada jugador debe repartir tanto daño a sus unidades como el número dedaño en las cartas que robó su oponente (ver “Repartir Daño a las Unidades ” en lapágina siguiente).

Por último, todas las cartas de Destino se descartan. Si hay unidades en pie de estemismo número de iniciativa que aún no hayan robado cartas, se repiten los mismospasos.

Después de que todas las unidades de la iniciativa adecuada hayan robado cartas,

comienza una ronda de combate para las miniaturas de la próxima fila de iniciativa dela hoja de facción (ver ejemplo completo en las páginas 28-29).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  25

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Regla de Ataque SimultáneoEs posible para las unidades ser destruidas o derrotadas durante la batalla antes deque sean capaces de robar cartas de Destino. Sin embargo, si ya se han robadocartas de Destino para un tipo de unidad, entonces todas las cartas deberánresolverse sin importar si esas unidades son destruidas o derrotadas más tarde.

Por tanto, cuando un jugador tenga diferentes unidades con el mismo valor de

iniciativa, es importante para él decidir qué unidad atacará primero. Dependiendo decómo reparta el daño y las derrotas, sus otras unidades pueden no tener oportunidadde robar cartas de Destino.

Unidades y Héroes DerrotadosHay muchas formas por las cuales las unidades y héroes pueden llegar a serDERROTADOS. La derrota más común sucede durante la batalla, a consecuencia dela retirada o como resultado de un número determinado de cartas y habilidades.

Cuando una miniatura es derrotada, la miniatura es volcada por uno de sus lados pararepresentar su estatus. Las unidades y héroes derrotados no pueden mover o cogercartas durante la batalla. Todas las unidades se levantan (no derrotadas) durante cadaPrimavera (como parte de cada habilidad secundaria de la carta de Estación dePrimavera).

Durante el combate, un jugador puede repartir DAÑO DE DERROTA. Por cada puntode daño de derrota, un jugador debe derrotar una de sus unidades sin dañar (sinimportar la salud de la unidad). Si todas las unidades restantes están dañadas,entonces deben elegir a una de éstas para derrotarla.

Cuando un jugador sea forzado a dañar o destruir a una de sus unidades, debesiempre elegir una unidad en pie si es posible (en contraposición a una derrotada).

Repartir Daño a las UnidadesPor cada punto de daño que las unidades de un jugador reciban, roba una ficha dedaño y la asigna a (la coloca junto a) una de sus unidades participantes. Las fichas dedaño se asignan de una en una.

Cuando una unidad tenga un número de fichas de daño igual a su valor de salud(mostrado dentro del corazón, en la hoja de facción), la unidad es destruida.Inmediatamente se devuelve a la pila de unidades sin usar del jugador y se eliminantodas las fichas de daño.

Cuando se asigna daño durante la batalla, un jugador debe colocar el daño en unaunidad dañada previamente (si es posible). Si no tiene unidades dañadas, debe

entonces asignarlo a una de sus unidades en pie. Si no controla ninguna unidad en pieen la batalla, entonces debe asignar el daño a una de sus unidades derrotadas.

Todas las fichas de daño se eliminan de las unidades al final de la batalla.

Ejemplo: el jugador Elfo ha recibido dos de daño durante una ronda de combate. Dado que tiene un Guerrero (Warrior) dañado en la batalla, debe asignarle daño a éste primero. Asigna uno de daño al Guerrero, lo cual lo destruye (puesto que su daño es igual a su salud). Dado que el jugador Elfo no tiene ninguna otra unidad dañada,puede asignar el último daño a cualquiera de sus unidades en pie a su elección.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  26

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RetiradasCuando las miniaturas sean forzadas a retirarse de un área, el controlador de esasunidades debe mover a todas las unidades en retirada a un área adyacente. El área ala que deben retirarse depende del tipo de miniatura:

- Unidades Controladas por el Jugador: Estas unidades deben siempreretirarse a un área adyacente amiga. Si no hay área adyacente amiga a la que

retirarse, pueden retirarse a un área vacía adyacente. Si tampoco hay sitio alque retirarse, éstas son destruidas.- Unidades Neutrales No Aliadas: El jugador a la izquierda del jugador actual

elige un área adyacente no controlada para retirar a estas unidades. Si no hayáreas adyacentes no controladas, las unidades son destruidas.

- Héroes: Los Héroes se pueden retirar a cualquier área adyacente. Los Héroesraramente son forzados a retirarse (dado que no participan en batallas y losduelos no fuerzan retiradas).

Cuando una miniatura se retira, siempre es derrotada.

Después de una retirada, si el número de unidades en un área excede de ocho,

entonces, el propietario debe destruir unidades hasta que tenga ocho o menosunidades en el área. Las unidades derrotadas y las en pie siempre cuentan de cara aeste límite.

Las unidades deben cumplir todas las restricciones de movimiento cuando se retiren,por lo que no podrán retirarse normalmente sobre límites rojos o azules (exceptodurante el invierno o si la unidad es voladora, ver “Restricciones al Movimiento ” en lapágina 19).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  27

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Ejemplo de Batalla: Ronda 1

1.- El jugador Elfo está resolviendo una carta de Orden de “Conquistar ”. Mueve a 5 desus unidades a un área que contiene unidades Uthuk.2.- Después de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe empezar una batalla enesa área. Coloca el marcador de batalla en el área disputada. Empezando por elatacante, ambos jugadores tienen ahora la oportunidad de jugar cartas Tácticas(ambos deciden no hacerlo).3.- El jugador Elfo coge todas sus unidades del área disputada y las coloca en las filasadecuadas al lado de su hoja de facción. Después su oponente hace lo mismo con suspropias unidades.

4.- Durante la primera ronda de combate, todas las unidades de iniciativa 1 atacan. El jugador Elfo tiene tres Arqueros (Archers) por lo que roba tres cartas de Destino y seremite a la sección del triángulo de estas cartas (la forma de las bases de susArqueros). El jugador Uthuk tiene dos Destripadores de Carne (Flesh Rippers) por loque roba dos cartas de Destino y se remite a la sección del rectángulo de estas cartas.5.- Ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos dehabilidad especial en las secciones apropiadas. El jugador Elfo revela una carta con unicono de habilidad especial, el cual activa la habilidad de uno de sus Arqueros.Esta habilidad le permite causar 1 punto de daño a una unidad a su elección. Decidedañar a uno de los Berserker de su oponente (que es destruido).6.- Después, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconosde derrota en las secciones apropiadas. El jugador Uthuk revela 1 icono de derrota,que fuerza a su oponente a derrotar a una de sus unidades. El jugador Elfo elige a unode sus Arqueros y lo vuelca por uno de sus lados.7.- Después, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconosde daño en las secciones adecuadas. El jugador Elfo revela un icono de daño, quecausa un punto de daño, que el jugador Uthuk asigna a uno de sus Destripadores deCarne. Dado que el total de daño es igual a la salud del Destripador de Carne, elDestripador de Carne es destruido y la ficha de daño se elimina.8.- El jugador Uthuk revela que también causa un punto de daño. El jugador Elfoasigna este daño a uno de sus Jinetes de Pegaso (Pegasus Riders). Puesto que susJinetes de Pegaso tienen tres de salud, éste no es destruido.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  28

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Ejemplo de Batalla: Ronda 2

1.- Durante la segunda ronda de combate, el jugador Elfo tiene dos Jinetes de Pegasoen la segunda fila de iniciativa, por lo que roba dos cartas de Destino. El jugador Uthuktiene dos tipos diferentes de unidad de iniciativa 2. Elige que sus Berserker ataquenprimero y roba una carta de Destino por cada Berserker.2.- Ningún jugador ha robado cartas de Destino con habilidad especial o iconos dederrota en las secciones oportunas, por lo que no se activan ni habilidades especialesni derrotas. El jugador Elfo robó cartas con un total de tres de daño en las seccionesapropiadas. El jugador Uthuk asigna dos puntos de ese daño a los Berserker (lo quedestruye a ambos Berserker, ya que cada uno tiene uno de salud). Coloca el último

punto de daño en uno de sus Hombres-Bestia, lo que también lo destruye.3.- El jugador Uthuk robó cartas con un total de un punto de daño en las seccionesapropiadas. El jugador Elfo se ve forzado a colocar ese daño en un Jinete de Pegaso(dado que ya está dañado, pero no lo destruye).4.- Puesto que los Hombres-Bestia del jugador Uthuk aún no han atacado, éste robapor ellos. Coge sólo dos cartas de Destino ya que sólo quedan dos Hombres-Bestia enpie.5.- El jugador Uthuk resuelve primero todos los iconos de derrota de las seccionesapropiadas de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba derrotar auna de sus unidades no dañadas (elige al Jinete de Pegaso).5.- El jugador Uthuk resuelve después todos los iconos de daño en la secciónapropiada de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba asignar un

punto de daño al Jinete de Pegaso ya dañado. Dado que el Jinete de Pegaso hasufrido una cantidad de daño igual a su salud, éste es destruido.7.- Puesto que todas las unidades han atacado, ambos jugadores comparan ahora susfuerzas. El jugador Elfo tiene dos Arqueros en pie para una fuerza de dos. El jugadorUthuk tiene un Destripador de Carne en pie y dos Hombres-Bestia en pie para unafuerza de tres.8.- Dado que el jugador Uthuk tiene la fuerza más alta, gana la batalla. Todas lasunidades del jugador Elfo deben retirarse a un área adyacente y son derrotadas.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  29

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HÉROESAdemás de reclutar unidades militares, cada facción puede contratar a héroes quepueden intentar Búsquedas, adquirir cartas de Recompensa e incluso, realizar dueloscon otros héroes.

Cada héroe tiene una carta que muestra su nombre, atributos y habilidad especial.Cada héroe, además, tiene su propia miniatura de plástico que se coloca en el tablero

de juego para representar la localización actual del héroe.

Desglose de una Carta de Héroe

1.- Nombre: Este título se emplea para ayudar a diferenciar a los héroes unos deotros.2.- Alineamiento: El color de este estandarte determina el alineamiento del héroe. Yasea blanco (bien), verde (neutral) o negro (mal). Es más probable que los héroesdeserten de un jugador si no coincide con el alineamiento de su facción.3.- Habilidad: Este texto explica qué ventaja única puede emplear el héroe. Lahabilidad de cada héroe es diferente.

4.- Atributos: Estos números representan el nivel de fuerza (puño), agilidad (pirueta) ysabiduría (libro) del héroe. Los atributos son empleados en su mayoría para completarBúsquedas (ver “Pruebas de Atributo ” en la página 32).5.- Forma de la Base: Esta forma circular se emplea para recordar a los jugadoresque los héroes usan el área del círculo de las cartas de Destino durante los duelos.6.- Salud: Ésta es la cantidad de daño que se requiere para vencer a un héroe.7.- Recordatorio de Habilidad Especial en Duelo: Este texto recuerda a los  jugadores que los héroes pueden causar 1 punto de daño (en lugar de emplear unacarta de Recompensa) cuando usan un icono de habilidad especial durante un duelo.

Obteniendo HéroesCuando un jugador gana un héroe, coloca la carta de Héroe boca arriba, enfrente de sí

mismo y coloca la miniatura correspondiente en uno de sus bastiones.

Cada jugador está limitado a controlar no más de tres héroes a la vez. Si un jugadorgana el control de un cuarto héroe, debe elegir a uno de sus héroes para queDESERTE (ver “Héroes que Desertan ” en la página 36). Esto sucede incluso si elhéroe no pudiese desertar (por ejemplo, si el jugador tiene la carta de Título “Capitán de la Liga de Héroes ”).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  30

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Cartas de BúsquedaCumpliendo los requisitos de las cartas de Búsqueda, un héroe puede recibir cartas deRecompensa que proporcionan habilidades especiales ¡o incluso runas de dragón!

Cada jugador comienza la partida con dos cartas de Búsqueda en su mano, quepueden ser cumplidas por cualquiera de sus héroes. Los héroes pueden intentarcompletar Búsquedas durante la Fase de Búsqueda (leer más abajo).

Cada jugador puede tener en cualquier momento un máximo de tres cartas deBúsqueda en su mano. Si tuviese en algún momento más de tres cartas de Búsqueda,debe descartarse de cartas de Búsqueda a su elección hasta que sólo tenga tres.

Desglose de una Carta de Búsqueda

1.- Nombre: El título temático de la carta de Búsqueda.2.- Búsqueda de Preparación: Las cartas marcadas como “Búsquedas de Preparación ” se emplean para determinar qué losetas de mapa colocará un jugadorcuando se cree el tablero de juego. Estas cartas se barajan después en el mazo deBúsqueda y se consideran como cartas de Búsqueda normales.3.- Texto de Ambientación: Este texto temático muestra la historia de trasfondo sobrela Búsqueda así como el nombre específico del área (si lo hubiese).4.- Requisitos: Una vez el héroe haya viajado al área especificada, debe seguir estasinstrucciones a fin de completar esta Búsqueda. Cualquier texto de esta sección encursiva es texto adicional de ambientación y no tiene efecto sobre el juego.5.- Área: El área específica (si la hubiese) a la que un héroe debe viajar a fin de

intentar completar esta Búsqueda.

Fase de BúsquedaLa habilidad secundaria de cada carta de Estación de Verano implica resolver unaFase de Búsqueda tal como se expone a continuación:

Empezando por el jugador con la carta de Orden numerada más baja (de la estaciónprevia), los jugadores pueden realizar una opción de las siguientes con cada uno desus héroes. Un jugador que controle a varios héroes puede elegir realizar diferentesacciones con cada uno de ellos (ver el ejemplo en la siguiente página).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  31

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- Mover: El héroe puede mover hasta dos hexágonos y tal vez despuéscomience un duelo o intente una Búsqueda. Estas acciones no activan el áreade destino. Recuerda que los héroes pueden mover a y a través de áreasenemigas y neutrales. Los héroes derrotados no pueden elegir esta opción.

- Curar: Elimina todo el daño del héroe. Un héroe sólo puede curarse si está enun área amiga.

- Entrenar: Incrementa dos de los atributos del héroe en uno (o incrementa un

atributo del héroe en dos). Ello se realiza colocando fichas de entrenamiento enla carta del héroe para indicar qué atributos han sido incrementados. Estas fichas tienen dos caras para indicar si un héroe ha ganado un +1 o un +2en el atributo. Cada atributo de un héroe puede tener un máximo de una fichade entrenamiento por atributo.

Aunque cada jugador puede utilizar a todos sus héroes durante la Fase de Búsqueda,es importante destacar que emplear héroes durante la Fase de Búsqueda no seconsidera parte del turno de un jugador.

Intentar y Completar BúsquedasLa mayoría de las cartas de Búsqueda requieren que un héroe se encuentre en un

área específica del tablero de juego (marcada por un número y una letra, como 3A).Cuando un héroe esté presente en un área durante la Fase de Búsqueda (si haelegido la opción de “mover ”), el jugador puede revelar la carta de Búsqueda de sumano que coincida con dicha área y seguir sus instrucciones.

Si el resultado de seguir las instrucciones implica “recibe recompensa ”, entonces laBúsqueda se ha completado y el héroe recibe una carta de Recompensa (ver página34). Tras ello, el jugador descarta la carta de Búsqueda completada y roba una nuevacarta de Búsqueda.

Cada héroe sólo puede intentar una Búsqueda por Fase de Búsqueda. Los héroesderrotados no pueden intentar Búsquedas.

Pruebas de AtributoMuchas cartas de Búsqueda requieren que un héroe viaje a un área específica y queentonces PRUEBE uno de sus atributos (fuerza, agilidad o sabiduría).

Cuando se prueba el atributo de un héroe, el controlador del héroe roba un número decartas de Destino igual al atributo apropiado del héroe. Después el jugador elige una de las cartas de Destino y resuelve la carta de Destino empleando el icono de destinode la parte superior de la carta seleccionada.

Ejemplo: Una carta de Búsqueda requiere que un héroe vaya al área 3A y pruebe su 

agilidad. Durante la Fase de Búsqueda, se mueve a esta área y revela la carta de Búsqueda de su mano. Tal como se ordena en la carta, coge un número de cartas de Destino igual a su agilidad de 2. El controlador del héroe elige una de estas cartas y descarta la otra. Entonces compara el icono de destino de la carta elegida (dorado)con aquellos que se encuentran en las instrucciones de la carta de Búsqueda.La carta de Búsqueda marca “(Dorado): Recibe Recompensa”. El jugador recibe una carta de Recompensa, descarta la carta de Búsqueda y roba una nueva carta de Búsqueda.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  32

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 Ejemplo de una Fase de Búsqueda

Después de resolver la habilidad primaria de una carta de Estación de Verano, los jugadores resuelven una Fase de Búsqueda tal como sigue:1.- El jugador Elfo tiene la carta de Orden numerada más baja de la estación anterior.Por tanto va primero en la Fase de Búsqueda. Tiene una heroína y decide curar todoel daño sobre ésta.2.- El jugador Uthuk tiene la siguiente carta de Orden numerada más baja. Decide

entrenar a su primer héroe e incremente su agilidad dos veces.3.- El jugador Uthuk decide mover a su segundo héroe. Lo mueve dos áreas a travésde un área enemiga, hacia otra área enemiga.4.- Puede ahora o bien empezar un duelo con el héroe enemigo en el área o bienintentar resolver una de sus cartas de Búsqueda (o no hacer ninguna de las dos).Los jugadores Humano y No-Muerto no tienen héroes, por tanto, no pueden hacernada durante la Fase de Búsqueda.

Resolviendo Cartas de DestinoLas cartas de Destino se emplean para determinar resultados muy diferentesincluyendo las consecuencias de la diplomacia, batallas y pruebas de atributo. Haypocas cosas que saber cuando se roba y resuelve una carta de Destino:

- En cualquier momento en el cual a un jugador se le ordene robar cartas deDestino, debe coger el número completo de cartas. Por ejemplo, si un jugadorestá intentando la diplomacia y roba un (símbolo dorado) en su primera carta,todavía debe robar y descartar la suma completa de cartas requeridas.

- La pila de descartes de cartas de Destino puede ser comprobada por cualquier jugador en cualquier momento. Ello permite a los jugadores juzgar qué iconosde destino se han empleado antes de decidir intentar la diplomacia o unaBúsqueda.

- Si el mazo de Destino se queda sin cartas cuando se tengan que robar cartasde Destino, simplemente baraja la pila de descartes de cartas de Destino paracrear un nuevo mazo y roba las cartas que te falten de este nuevo mazo. 

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  33

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 Cartas de RecompensaLos Héroes reciben con frecuencia cartas de Recompensa (algunas de las cualesproporcionan runas de dragón) por completar Búsquedas. Cuando un héroe recibe unacarta de Recompensa, su controlador coge la carta superior del mazo deRecompensa, la lee y la coloca bocabajo, bajo la carta de Héroe.

La carta de Recompensa no se revela hasta que el jugador decida emplear lahabilidad de la carta de Recompensa, en cuyo punto permanece boca arriba.

Un jugador puede libremente intercambiar cartas de Recompensa entre cualquiera desus héroes siempre que se encuentren en la misma área durante su turno o cuando semuevan durante la Fase de Búsqueda. Los héroes no necesitan permanecer en lamisma área y pueden intercambiar objetos simplemente desplazándose a través delárea de un héroe amigo.

Desglose de una Carta de Recompensa

1.- Nombre: Este título se emplea para ayudar a diferenciar las cartas deRecompensa.2.- Habilidad: Éste es el efecto que proporciona la carta de Recompensa. Algunas deestas habilidades requieren que el héroe robe un icono de habilidad especial (símbolode bola) durante un duelo.3.- Característica: Algunas cartas de Recompensa tienen una característica (ya seaArma o Armadura). Un héroe puede emplear un máximo de un arma y una armaduradurante cada duelo.

Cartas de Recompensa en los DuelosMuchas de las habilidades de las cartas de Recompensa benefician a los héroes encombate (como aquéllas que requieren un icono de habilidad especial). Durante un

duelo, cada héroe puede emplear cualquier número de sus cartas de Recompensa,pero no puede usar más de una carta de “arma ” y más de una carta de “armadura ”durante un único duelo. Destacar que un héroe puede utilizar la misma carta deRecompensa de “arma ” o “armadura ” varias veces durante un duelo a menos que lacarta especifique otra cosa.

Cuando un jugador emplee una carta de Recompensa, ésta se voltea boca arriba y sesiguen sus instrucciones impresas. Muchas de las cartas de Recompensa sólo seactivan si el héroe roba un icono de habilidad especial durante un duelo. Cuando unhéroe robe un icono de habilidad especial durante un duelo, puede o bien emplear lahabilidad especial de una de sus cartas de Recompensa o bien causar 1 punto dedaño (tal como está impreso en la carta de Héroe).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  34

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 Secreto de una Carta de RecompensaLas cartas de Recompensa se colocan bocabajo, bajo el héroe que las recibió. Elcontrolador de un héroe (y sólo éste) puede mirar las cartas de Recompensa de unhéroe en cualquier momento.

La identidad de las cartas de Recompensa no puede ser compartida con otros

  jugadores. Una vez que una carta de Recompensa se revela, sus efectos seconvierten en información pública y la carta permanece boca arriba para el resto de lapartida.

DuelosCuando un jugador mueva a su héroe a un área que contenga un héroe enemigodurante la Fase de Búsqueda, puede comenzar un duelo con el héroe enemigo en unintento por vencerle y tomar sus cartas de Recompensa.

1.- Declarar Defensor: El jugador que está empezando el duelo elige a un únicohéroe enemigo presente en el área para que participe en el duelo.2.- Emplear Habilidades de Inicio del Duelo: Si el atacante tiene cualquier carta

Táctica u otras habilidades que puedan ser empleadas al “inicio del duelo ” debeemplearlas en este momento si tiene intención de hacerlo. Después el defensor tienela oportunidad de emplear cualquier número de cartas y habilidades de “inicio del duelo ”.3.- Rondas del Duelo: Después los jugadores resuelven cuatro rondas del duelo.Cada ronda consiste en los siguientes pasos a jugar en orden:a) Robar Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador coge una cartade Destino y la resuelve.b) Resolver Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador resuelve elicono impreso en la sección del círculo de la carta de Destino.Si tiene un icono de habilidad especial, entonces el héroe puede o causar un daño (talcomo está impreso en la carta de Héroe) o emplear la habilidad de una de sus cartasde Recompensa.Si hay un icono de derrota, entonces el héroe puede evitar tanto daño en esta rondacomo el número de banderas obtenidas. Por ejemplo, si un héroe recibe dos puntos dedaño por un oponente y el héroe robó un resultado de derrota, puede evitar uno de lospuntos de daño. Estos resultados no derrotan al héroe contrario en un duelo.Si se muestra un icono de daño, entonces el héroe contrario recibe la cantidad dedaño mostrada (coloca un total de fichas de daño igual en la carta del héroeadversario).Si la sección del círculo de la carta de Destino está en blanco, entonces no ocurrenada (el héroe no puede emplear una habilidad especial, realizar daño o evitar daño).Todo el daño realizado durante los duelos se resuelve simultáneamente y puede

incluso resultar que ambos héroes sean vencidos a la vez (ver “Dañar y Vencer a los Héroes ” en la página siguiente).4.- Resolución: Después de que se hayan resuelto cuatro rondas de un duelo o si unhéroe ha sido vencido, el duelo finaliza.Todo el daño causado a un héroe permanece en su carta de Héroe (a menos que elHéroe fuese vencido). Cada héroe que no fuese vencido en el duelo permanece en elárea (no es forzado a retirarse).

Un héroe que empiece un duelo no puede intentar una Búsqueda durante la mismaFase de Búsqueda.

Si un héroe es vencido en un duelo, el duelo termina después de finalizar la actual

ronda del duelo. El héroe superviviente reclama entonces todas cartas deRecompensa del héroe vencido (ver “Dañar y Vencer a los Héroes ” más abajo).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  35

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Los héroes derrotados pueden ser forzados a batirse en duelo por un héroe oponente,pero no pueden empezar un duelo. Los héroes defensores que estén derrotadosactúan como si no estuviesen derrotados durante un duelo.

Búsquedas de “Duelo ”Algunas cartas de Búsqueda requieren que un héroe viaje a un área específica yentonces libre un duelo contra cierto tipo de unidad neutral. Esta unidad nunca se

coloca en el tablero de juego y sólo existe para los propósitos de la Búsqueda.

Una vez que el héroe se encuentre en el área durante la Fase de Búsqueda,simplemente sigue los pasos para realizar un duelo (resolviendo, si es necesario, latotalidad de las cuatro rondas). El jugador a su izquierda controla a la unidad neutraldurante el duelo. Si la unidad neutral roba una carta con un icono de habilidad especialen la sección que coincida con la forma de la base de la unidad, ésta activa suhabilidad especial (dado que, a diferencia de un héroe, no tiene la opción de “ realizar 1daño ”).

Si el héroe vence a la unidad en el duelo, entonces completa la carta de Búsqueda yrecibe recompensa (tal como se muestre en la carta de Búsqueda). Sin tener en

cuenta las consecuencias del duelo, al finalizar la unidad neutral se devuelve a la pilade unidades neutrales sin usar.

Dañar y Vencer a los HéroesCuando un héroe tenga fichas de daño igual o más que su salud, éste es vencido. El  jugador que controle al héroe elimina la miniatura del tablero de juego y coloca laminiatura y su carta de Héroe de vuelta en la caja.

Si un héroe es vencido en un duelo, entonces el controlador del héroe victoriosoinvolucrado en el duelo puede asignar todas las cartas de Recompensa del héroe acualquiera de sus héroes que estén presentes en el área. Todas las cartas de

Recompensa permanecen boca abajo (a menos que ya estuviesen boca arriba) y sepueden comprobar por su nuevo propietario en cualquier momento.

Si un héroe es vencido en cualquier otro momento, sus cartas de Recompensa secolocan cercanas al tablero de juego (permaneciendo boca arriba o boca abajo). Secoloca un marcador de héroe vencido en el área donde el héroe fue vencido y elmarcador de héroe vencido correlativo (el que tiene el mismo número) se coloca sobrelas cartas de Recompensa del héroe.

Cualquier héroe presente en un área que contenga un marcador de héroe vencidodurante el turno de su controlador puede coger todas las cartas de Recompensa dedebajo del marcador y colocarlas bajo su carta de Héroe. Después el jugador quita el

marcador de héroe vencido del tablero de juego.

Héroes que DesertanEn ocasiones los Héroes DESERTARÁN a un jugador. Normalmente este abandonoocurre cuando un héroe no coincide con el alineamiento de su controlador cuando seresuelve una carta de Estación o Táctica concreta.

Cuando un héroe deserta, su miniatura se elimina del tablero de juego y su carta deHéroe se vuelve a barajar en el mazo de cartas de Héroe. Todas las cartas deRecompensa asignadas al héroe se descartan boca arriba y adyacentes al mazo decartas de Recompensa (a diferencia de las que se dejan en su área como aquéllas deun héroe vencido).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  36

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Ejemplo de Duelo

1.- Durante la Fase de Búsqueda, uno de los héroes del jugador Uthuk (Carthos elLoco) mueve a un área que contiene uno de los héroes del jugador Elfo (Silueta). El jugador Uthuk decide comenzar un duelo contra la heroína del jugador Elfo.2.- Primero, el jugador Uthuk resuelve cualquier habilidad de inicio del duelo quedesee utilizar. Decide emplear la habilidad de Carthos el Loco de causar al héroe

defensor un punto de daño. El jugador Elfo opta por no emplear ninguna habilidad deinicio del duelo.3.- Ambos jugadores cogen una carta de Destino para la primera ronda del duelo. El  jugador Uthuk roba una carta con un icono de habilidad especial (en la sección delcírculo) mientras que el jugador Elfo roba una carta con un icono de derrota.4.- El jugador Uthuk puede emplear el icono de habilidad especial para resolver lahabilidad de una de sus cartas de Recompensa o causar 1 daño (tal como estáimpreso en su carta de Héroe). Decide emplear la habilidad de una de sus cartas deRecompensa (Espada de Furia – Rage Blade) para causar daño igual a la fuerza delhéroe que es de 2.5.- El jugador Elfo evita un punto de este daño con el resultado de derrota que harobado. Su heroína, por tanto, recibe 1 punto de daño (en lugar de 2).6.- Para la segunda ronda, ambos jugadores, una vez más, roban una carta deDestino. Esta vez, ambos jugadores roban un punto de daño.7.- Silueta recibe 1 punto de daño.8.- Carthos el Loco debería sufrir 1 punto de daño, pero el jugador revela que tieneuna carta de Recompensa de “Armadura ” (Coraza de Runa - Runeplate) que evita eldaño causado a su héroe.Ya que Silueta ha recibido daño igual a su salud, la heroína es derrotada y el duelotermina. El jugador atacante coge todas las cartas de Recompensa del héroe y lascoloca bajo la carta de Héroe de Carthos el Loco.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  37

 

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GANAR LA PARTIDASi un jugador controla en algún momento seis áreas que contengan runas de dragón,entonces declara que ha ganado la partida y voltea, boca arriba, sus seis runas dedragón.

Si ningún jugador ha ganado la partida al final del sexto año (al finalizar el Invierno),entonces la partida termina. En ese punto, todas las fichas de runas de dragón se

voltean boca arriba inmediatamente y el jugador que controle el mayor número derunas de dragón gana la partida.

Si varios jugadores empatan respecto al número de runas de dragón, entonces el jugador empatado con la mayor cantidad de fichas influencia gana la partida. Si aúnpersiste el empate, el jugador empatado con la influencia inicial más alta gana lapartida.

Ganar Runas de DragónLas runas de dragón se pueden obtener de diversas fuentes, incluyendo cartas deObjetivo, cartas de Recompensa, cartas de Título y cartas de Estación.Siempre que a un jugador se le obligue a “recibir una runa de dragón ”, éste realiza lossiguientes pasos:1.- Descartar Runas Falsas: El jugador puede, de manera opcional, descartar hastados fichas de runas falsas de las áreas que controle.2.- Recibir Fichas de Runa: Después el jugador recibe una ficha de runa de dragón yuna ficha de runa falsa y las mezcla.3.- Colocar Fichas de Runa: El jugador mira las caras de estas fichas y coloca cadaficha boca abajo en un área amiga o no controlada que no contenga una ficha deruna. Si no hay un área legal en la que colocar una (o ambas) fichas de runa,entonces las fichas no colocadas se descartan boca arriba en la pila de fichas de runasin usar.Algunas cartas de Estación o cartas Tácticas obligan a los jugadores a colocar (o

mover) fichas de runa a áreas específicas. Estas cartas no emplean el término “recibe una runa de dragón ” y no provocan que las fichas especificadas tengan que sercolocadas; las cartas, además, no colocan runas falsas a menos que se especifique.Una ficha de runa nunca puede colocarse en un área que ya contenga otra ficha deruna.Comprobando Runas de DragónUn jugador puede mirar las fichas de runa en las áreas que controle o tenga unhéroe en cualquier momento. Ello incluye áreas enemigas que contengan un héroeamigo. Los jugadores nunca pueden enseñar las caras de las fichas de runa al restode jugadores, aunque pueden contar (o mentir) sobre qué tipo de runa se encuentraen un área.Las fichas de runa nunca se ponen boca arriba para que todos la vean, excepto al

final de la partida (ver arriba “Ganar la Partida ”). 

OTRAS REGLASEsta sección contiene los detalles para emplear todos los tipos de componentes queno han sido cubiertos en la sección principal de reglas de juego.

Cartas de ObjetivoAl principio de la partida, cada jugador recibe una carta de Objetivo. Cada carta deObjetivo establece los requisitos que un jugador puede cumplir para obtener una runade dragón. Cada carta de Objetivo se mantiene en secreto hasta que un jugador ladescarta para recibir una runa de dragón (ver “Ganar Runas de Dragón ” más arriba).

Las cartas de objetivo están divididas en dos mazos, un mazo empleado para lasfacciones alineadas con el “Bien ” y el otro con las facciones alineadas con el “Mal ”.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  38

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Las cartas de Objetivo del Bien generalmente requieren a los jugadores que se alíencon unidades y adquieran influencia mientras que las cartas de Objetivo del Malgeneralmente requieren a los jugadores que conquisten territorios y destruyanunidades.

Si un jugador está cumpliendo con su carta de Objetivo en cualquier momento durantesu turno (por ejemplo cuando resuelva su carta de Orden), puede descartarla para

ganar una runa de dragón. Después sigue las reglas por ganar una runa de dragón(incluyendo el recibir una runa falsa y colocar las fichas en áreas amigas o vacías).

Cartas TácticasLas cartas Tácticas proporcionan una amplia gama de poderosas habilidades. Cada  jugador comienza la partida con el número de cartas Tácticas mostrado en la parteinferior izquierda de su hoja de facción. Los jugadores pueden adquirir nuevas cartasTácticas empleando las cartas de Orden de “Planificar ” y “Reunir Apoyo ” y aconsecuencia de un determinado número de cartas de Estación.

Cada carta Táctica indica el momento específico en el que la carta se puede jugar. Lamayoría de las cartas de Táctica rezan “Juégala durante tu turno ”. Estas cartas

pueden ser jugadas por un jugador cuando esté resolviendo una carta de Orden. Estelapso de tiempo incluye el período inmediatamente antes, durante e inmediatamentedespués en el cual el jugador resuelve su carta de Orden actual.

Un jugador no puede emplear una carta Táctica en la misma estación en la que larobó (aunque la puede utilizar durante la próxima estación). Por ejemplo, si un jugadorroba dos cartas Tácticas empleando una carta de Orden de “Planificar ” durante laPrimavera, no puede usar estas cartas hasta el principio del próximo Verano (o encualquier momento a partir de entonces).

Algunas cartas Tácticas se pueden jugar durante las batallas o duelos. Estas cartassólo pueden ser jugadas si el jugador que utilice las cartas tiene unidades amigas o unhéroe participando en la batalla o duelo.

Cada jugador está limitado a tener un máximo de 10 cartas Tácticas en su mano. Siun jugador tiene en algún momento más de 10 cartas, debe descartarse de cartas a suelección hasta que sólo tenga 10 cartas Tácticas en su mano.

Pujas de InfluenciaAlgunas cartas de Estación obligan a los jugadores a llevar a cabo una PUJA DEINFLUENCIA. Estas pujas representan la lucha política que pone a prueba ladiplomacia y prestigio de la facción con respecto al Consejo de Magos (ver másabajo). Cuando comience una puja de influencia, los jugadores realizan los siguientes

pasos:

1.- Declarar Totales de Influencia: Cada jugador debe declarar verbalmente cuántasfichas de influencia tiene. Durante este paso, los jugadores pueden también debatirsobre la puja y prometer (o mentir) sobre cuánto van a pujar.2.- Esconder y Seleccionar Influencia: Después cada jugador pone todas las fichasde influencia en su mano y las esconde del resto de jugadores. Cada jugadorselecciona el total de fichas por las que desea pujar y secretamente coloca las fichasseleccionadas en su puño cerrado sobre la superficie de juego.3.- Determinar Ganador: Una vez los jugadores han seleccionado su influencia, cadauno de ellos abre sus puños y revelan cuanta influencia han pujado. Cada carta deEstación especifica cómo determinar las consecuencias de la puja (normalmente el

 jugador que ha pujado más alto gana algo).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  39

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4.- Descartar Influencia: Todas las fichas de influencia que se han pujado por todoslos jugadores (incluso las de aquéllos que no ganaron la puja) se descartan ahora a lapila de fichas de influencia sin usar.

Consejo de MagosEl término “Consejo de Magos ” se emplea para representar la participación delmisterioso y poderoso Consejo de Magos. Este término no tiene efecto sobre el juego,

pero puede ser el objetivo de determinadas cartas.

Por ejemplo, la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos ” otorga al jugador unaficha de influencia cada vez que se robe una carta del Consejo de Magos (antes deresolver el texto de la carta de Estación).

Limitaciones de ComponentesSi los jugadores se quedan sin fichas de activación, fichas de daño, marcadores dehéroes vencidos, fichas de influencia o fichas de entrenamiento, podrían emplearsustitutos adecuados (como una moneda o una cuenta). El resto de cartas, fichas yminiaturas están limitadas a las proporcionadas en el juego.

Si un mazo de cartas se acaba, los jugadores deben barajar la pila de descartes delmazo para crear un nuevo mazo.

Si un jugador desea reclutar una unidad pero todas esas unidades ya están en juego,puede voluntariamente destruir una de sus unidades de un área amiga antes dereclutarla. Si un jugador desea construir un bastión o un desarrollo pero no tieneninguno disponible, puede voluntariamente destruir uno de sus bastiones o desarrollosa fin de construirlo en otro lugar. Si en algún momento un desarrollo se queda en unárea sin bastión, el desarrollo es destruido.

Éstos son los únicos momentos en los que un jugador puede, de forma voluntaria,

destruir una de sus propias unidades, bastiones o desarrollos. Ello no incluye cuandoun jugador se ve forzado a destruir unidades debido a limitaciones de unidades.

Eliminación de un JugadorEn el raro caso en el que un jugador controlase cero áreas, es eliminado de la partida.Éste elimina todos sus héroes del tablero de juego y ya no participa en la partida.

Todas sus cartas Tácticas, de Búsqueda, de Recompensa y cartas de Héroe sebarajan en los mazos apropiados. Cualquier carta de Título que tuviera se devuelve alárea común de juego. Cualquier influencia sobre las cartas de Título permanece enéstas hasta que otro jugador robe dicha carta con una carta de Orden de “ Adquirir Poder ”.

Orden de Juego y EmpatesLos jugadores emplean la siguiente jerarquía para determinar el orden en el cual los  jugadores resuelven sus cartas de Orden o sus habilidades. Este orden se empleasiempre que los jugadores no estén seguros respecto a qué jugador debería actuarprimero, incluyendo (aunque no limitado a) cuando se resuelven cartas de Orden ycartas de Estación.1.- Carta de Orden más Baja: El jugador cuya actual carta de Orden sea la más bajava primero, seguido por el jugador con la siguiente carta de Orden más baja.2.- Mayor Influencia: Si las cartas de Orden actuales de varios jugadores tienen elmismo número (o si los jugadores no han revelado actualmente sus cartas de Orden),el jugador empatado con la mayor cantidad de fichas de influencia va primero,seguido por el jugador con la siguiente influencia más alta.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  40

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3.- Influencia Inicial Más Alta: Si los jugadores aún siguen empatados, el jugadorempatado con la mayor influencia al comienzo de la partida actúa primero, seguidopor el jugador con la siguiente influencia inicial más alta.Empates en Pujas de InfluenciaSi varios jugadores pujaron la misma cantidad en una puja de influencia, el jugadorcon la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos ” elige cuál de los jugadoresempatados gana o pierde la puja. Si ningún jugador tiene esta carta de Título,

entonces el jugador empatado con la mayor influencia sin gastar elige entre los  jugadores empatados. Si aún persiste el empate, el jugador empatado con mayorinfluencia inicial elige entre los jugadores empatados. 

Ejemplo de Puja de Influencia

1.- Los jugadores están resolviendo una carta de Estación al principio del invierno.Esta carta exige a los jugadores que realicen una puja de influencia. El ganador deesta apuesta recibirá una runa de dragón.2.- Todos los jugadores declaran cuántas fichas de influencia tienen al resto de jugadores y entonces ocultan su influencia.3.- Cada jugador selecciona secretamente la cantidad de influencia que le gustaríagastar y coloca las fichas de influencia en un puño cerrado sobre el área de juego. Unavez todos los jugadores hayan elegido sus cantidades, simultáneamente revelandichas cuantías.4.- Los jugadores Elfo y Uthuk empatan por la puja más alta (dos). Si un jugadortuviese la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos ”, entonces ese jugadordecidiría quién de estos dos jugadores gana la puja.5.- Dado que ningún jugador controla esta carta de Título, el jugador Elfo elige quiengana el empate (puesto que tiene dos de influencia sin gastar en contraposición con el jugador Uthuk que ha gastado toda su influencia). Se elige a sí mismo como ganadorde la puja y recibe una runa de dragón de acuerdo a la carta de Estación (ver ejemplomás abajo).

Después cada jugador pierde toda la influencia por la que pujó.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  41

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Ejemplo de Obtención de Runas de Dragón

1.- La actual carta de Estación ordena al jugador Elfo a recibir una runa de dragón porganar una puja de influencia. Puede primero descartar hasta dos runas falsas de áreasamigas. Decide descartarse de una runa falsa de un área amiga.2.- Después recibe una ficha de runa de dragón y una ficha de runa falsa. Las mezclade tal modo que los otros jugadores no sepan cuál es cuál.4.- Finalmente, coloca las fichas de runa boca abajo en cualesquiera áreas amigas osin controlar que no contengan ya fichas de runa.

Detalles de una Carta de OrdenEsta sección describe las ocho cartas de Orden con detalle así como suscomponentes relacionados.

Orden de Planificar (#1)Esta orden permite al jugador mover a cualquiera de sus unidades y/o héroes a áreasadyacentes amigas o vacías tal como se describe en la página 16.

La habilidad de Bonificación de Supremacía otorga al jugador cartas Tácticas basadasen sus recursos. Simplemente observa sus diales de recurso y roba una carta Tácticapor cada imagen de carta Táctica en cada una de las casillas actuales o inferiores de

sus diales de recurso.

Orden de Movilizar (#2)Esta orden permite al jugador activar un área y mover cualquiera de sus unidades, ados áreas de distancia, a dicha área tal como se describe en la página 17.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite a este jugadorresolver la habilidad primaria de esta carta una segunda vez, inmediatamente despuésde resolver la habilidad primaria por primera vez.

Un jugador no puede comenzar más de una batalla con una única Orden de“Movilizar ”. Puede intentar la diplomacia y empezar una batalla, pero no puede mover

unidades a un área si supusiese una segunda batalla durante este turno. Por ejemplo,si un jugador comenzó una batalla con una Orden de “Movilizar ” y después intentase ladiplomacia con la Bonificación de Supremacía, tendría que retirarse si roba un(símbolo rojo).

Orden de Conquistar (#3)Esta orden permite al jugador activar un área y mover cualquiera de sus unidades, ados áreas de distancia, a dicha área tal como se describe en la página 17.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador reducir entres la fuerza de los bastiones de su oponente durante una batalla. Ésta es una buena

manera de capturar bastiones enemigos (dado que normalmente los bastiones otorganuna fuerza de +5).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  42

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Orden de Cosechar (#4)Esta orden fuerza al jugador a contar la cantidad de comida, madera y mineralproporcionada por las áreas que controla. Después fija sus diales de recurso de suhoja de facción para que coincidan con dichos totales. Esta carta de Orden puedecausar que sus diales de recurso suban o bajen de sus actuales niveles de recurso.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador recibir

recursos, influencia o cartas Tácticas de todos los desarrollos que tuviese en eltablero de juego (ver más abajo). Después, puede reducir en uno su dial de recurso demadera a fin de colocar una ficha de desarrollo en un área amiga que contenga unbastión. Un jugador no puede construir un desarrollo si su dial de madera está en “0 ”.

DesarrollosLas fichas de desarrollo se construyen normalmente empleando la carta de Orden deCosechar. Éstos proporcionan una de las siguientes habilidades:

- Recursos: Esta ficha permite al controlador incrementar uno de sus diales derecurso en uno. Este recurso debe ser del tipo de recurso proporcionado por elárea. Esta mejora se puede aprovechar cuando se emplee la habilidad deBonificación de Supremacía de las futuras cartas de Orden de “Cosechar ”.

- Diplomático: Esta ficha permite al jugador ganar dos fichas de influencia cadavez que emplee la habilidad de Bonificación de Supremacía de las futurascartas de Orden de “Cosechar ”.

- Campo de Entrenamiento: Esta ficha permite al jugador robar una cartaTáctica cada vez que emplee la habilidad de Bonificación de Supremacía delas futuras cartas de Orden de “Cosechar ”.

- Bonificaciones Defensivas: Esta ficha proporciona al defensor unabonificación especial que se puede emplear durante la fase de resolución deuna batalla que se produzca en el área donde se encuentre esta ficha. Cadafacción tiene una bonificación Defensiva que funciona como sigue:

o  Tumba Maldita (No-Muerto): Inmediatamente antes de calcular lafuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar estaficha para forzar a su oponente a derrotar a tres de sus miniaturas. Estaficha se descarta después de su uso aunque puede ser construida denuevo más tarde.

o  Engendro Hambriento (Uthuk): Inmediatamente antes de calcular lafuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar estaficha para realizar a su oponente cuatro puntos de daño. El daño sedebe asignar a sus miniaturas siguiendo las reglas de daño normales.Esta ficha se descarta después de su uso, pero puede ser construida denuevo más tarde.

o  Defensa Protectora (Elfos): Esta ficha fuerza al oponente a retirar unade sus unidades en pie inmediatamente antes de calcular la fuerza final.

o  Muros Reforzados (Humano): Esta ficha proporciona una +2 a lafuerza cuando se determine el vencedor de una batalla.Cada jugador está limitado a una ficha de desarrollo en cada área. Si un bastión esdestruido o tomado por un oponente, cualquier ficha de desarrollo en el área es,además, destruida.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  43

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Ejemplo de Cosecha

1.- Durante la Primavera, el jugador Humano está resolviendo su carta de Orden de“Cosechar ”. Controla un total de cuatro áreas incluyendo las tres áreas de su reinolocal y el área 1B donde tiene un Bastión y un Caballero.2.- Totaliza la cantidad de comida producida en las áreas amigas y fija su dial para quecoincida con este total. Ello provoca que el dial suba hasta “4 ” desde su posiciónanterior en “2 ”.3.- Después suma la cantidad de madera producida en áreas amigas y fija su dial demadera para que coincida con este total. Esto causa que su dial baje a “3 ” desde suposición anterior en “4 ”.

4.- Luego, suma la cantidad de mineral producido en áreas amigas y fija su dial demineral para que coincida con esta suma. Dado que el dial ya estaba fijado en “2 ”, nose reajusta.5.- Puesto que es la carta de Orden numerada más alta que ha jugado este año,puede resolver la habilidad de Bonificación de Supremacía de la carta de Orden. Deesa forma, primero utiliza la habilidad de su desarrollo para ganar 2 fichas deinfluencia.6.- Después decide construir un nuevo desarrollo reduciendo su dial de recurso deMadera en uno por lo que ahora señala a su casilla “2 ”.7.- Finalmente, coloca un desarrollo a su elección en un bastión amigo que todavía nocontenga un desarrollo.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  44

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Orden de Reclutar (#5)Esta orden permite al jugador elegir uno de sus tipos de recurso (comida, madera omineral) y recibir las unidades basadas en la casilla actual de ese dial de recurso. Paraello, el jugador simplemente gana una unidad que coincida con la imagen de la casillaactual a la que el dial esté apuntando y la de cada casilla más baja que ésta.

Después coloca todas estas unidades en cualesquiera áreas amigas que contengan

bastiones. Estas unidades se pueden dividir entre diversas áreas que contenganbastiones amigos.

Debe seguir el límite estándar de no más de ocho unidades en cada área (excluyendohéroes, ya que no son unidades). Si excede de este límite mientras recluta, debeinmediatamente destruir unidades en el área hasta que haya ocho o menos unidadesen el área.

La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugador elegir un tipo derecurso diferente y reclutar unidades empleando ese dial de recurso también.

Destacar que el jugador no pierde ningún recurso cuando recluta.

Ejemplo de Reclutamiento

1.- Durante el Verano, el jugador Humano está resolviendo una carta de Orden deReclutar.2.- Elige reclutar unidades empleando su recurso de Madera y recibe dos Arqueros(uno de la casilla número “1” y otro de la casilla número “3 ”). El resto de casillas deeste dial se ignoran porque no proporcionan unidades o están más altas que la casillaactual.3.- Coloca estas dos unidades en el área de su único bastión. Destacar que esta áreaya contenía tres Arqueros y dos Lacayos.4.- Dado que es su carta de Orden numerada más alta que ha jugado este año, puederesolver la habilidad de Bonificación de Supremacía. Elige Mineral como su segundorecurso y recibe un Caballero (de la casilla “2 ”) y una Torre de Asedio (de la casilla“4 ”).5.- De nuevo, coloca a sus unidades en su único bastión.6.- Puesto que tiene nueve unidades en esa área, necesita destruir una de susunidades. Opta por destruir uno de sus Lacayos lo que rebaja a ocho unidades en elárea (que es el máximo permitido en una única área).

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  45

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Orden de Reunir Apoyo (#6)Esta orden otorga al jugador un beneficio proporcionado por cada área que controle yque contenga una ciudad.

Por cada ciudad que controle, elige uno de los siguientes beneficios:1.- Fichas de Influencia: Gana un número de fichas de influencia igual al impreso enla ciudad.2.- Cartas Tácticas: Roba un número de cartas Tácticas igual al indicado en laciudad.3.- Unidades Neutrales: El jugador coloca unidades neutrales del tipo y cantidadadecuado en el área. Dado que el jugador controla el área, las unidades se consideranaliadas con él. El jugador no puede colocar un tipo de miniatura si no hay ningunadisponible del tipo elegido.4.- Cartas de Búsqueda: Roba un número de cartas de Búsqueda igual al indicado enla ciudad. Luego el jugador se debe descartar hasta tener tres cartas de Búsqueda enla mano.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador gastarhasta tres de fichas influencia a fin de robar el mismo número de cartas de Héroe.Debe quedarse una de ellas y barajar el resto en el mazo de Héroe. Coloca la cartaelegida enfrente de él y la miniatura coincidente en uno de sus bastiones.

Orden de Adquirir Poder (#7)Esta orden otorga al jugador las fichas de influencia indicadas en sus diales de

recurso. El jugador comprueba sus diales de recurso y recibe una ficha de influenciapor cada icono de influencia de las casillas actuales o inferiores de sus diales derecurso.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador gastarcualquier cantidad de influencia para asumir el control de una carta de Título que tengamenos influencia sobre ésta. Elimina todas las fichas de influencia de la carta, colocala carta enfrente de él y después coloca toda la influencia que gastó sobre la carta.

De esta forma, cuanta más influencia gaste un jugador para adquirir la carta de Títulomás caro será que alguien se la quite. Todas las fichas de influencia que estén sobrecartas de Título se consideran “gastadas ” y no se pueden emplear durante pujas de

influencia o para otros propósitos.

Ejemplo: Es la primera estación de la partida y el jugador Elfo elige la carta de Orden “Adquirir Poder”. Después de resolver la habilidad primaria, emplea la habilidad de Bonificación de Supremacía para adquirir la carta de Título “Señor Comandante del Gremio de Guerreros”. Dado que no hay influencia sobre la carta, necesita gastar al menos 1 de influencia para adquirirla. Decide gastar 3 de influencia para adquirirla (mejor que sólo 1), para disuadir a los otros jugadores de robarla, y coloca la influencia sobre la carta.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  46

 

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Cartas de TítuloCada una de estas cartas proporciona a sus controladores una forma más fácil deadquirir runas de dragón. Cada carta describe los beneficios que otorga a sucontrolador.Estas cartas nunca se barajan y sólo pueden ser controladas por un jugador a la vez.Si un jugador gana el control de una carta de Título que pertenecía a otro jugador, elnuevo jugador simplemente quita la carta de Título al propietario anterior y la coloca

enfrente de él.

Orden de Fortificar (#8)Esta orden permite a los jugadores realizar cada una (o cualquiera) de las tresacciones siguientes (en cualquier orden). El jugador sólo puede realizar cada acciónuna vez (esto es, no puede construir dos bastiones con una única Orden de“Fortificar ”).Construir un BastiónEl jugador reduce sus diales de recurso de madera y mineral en uno para colocar unade sus fichas de bastión en cualquier área que controle y que no contenga otro bastióno ciudad. El bastión se coloca por su cara no dañada boca arriba (esto es, por la caradel “5 ”). Un jugador no puede construir un bastión si su dial de madera y/o mineral está

fijado en “0 ”.Reparar un BastiónEl jugador reduce su dial de recurso de mineral en uno para voltear uno de susBastiones dañados de tal modo que quede boca arriba por su lado sin dañar. Un jugador no puede reparar un bastión si su dial de mineral está en “0 ”.Mover Fichas de RunaEl jugador elige dos áreas que controle y coge cualquier ficha de runa de dichas áreas.Después mezcla las fichas de runa, comprueba sus caras y coloca cada ficha bocaabajo en una de las dos áreas elegidas (límite de una ficha de runa por área).

REGLAS OPCIONALES

Esta sección contiene variantes de las reglas que modifican el juego para proporcionarexperiencias de juego diferentes. Antes de cada partida, los jugadores, en grupo,deberían decidir si les gustaría emplear una de las siguientes variantes o unacombinación de ambas.

Fichas de ExploraciónEsta variante es para jugadores que prefieran más narrativa en la exploración de sushéroes.Durante la preparación, se coloca una ficha de exploración aleatoria boca abajo encada área (excluyendo a los reinos locales). Una ficha (con el “1” en su anverso) secoloca boca abajo en cada área adyacente al reino local. Una ficha (con el “2+” en suanverso) se coloca boca abajo en el resto de áreas que no sean reino local.

Después de que un héroe termine su movimiento durante la Fase de Búsqueda,cualquier ficha de exploración que se encuentre en el área se voltea boca arriba y seresuelve. Esta ficha se resuelve antes de que el héroe pueda realizar un duelo ointentar una Búsqueda. Si el héroe es forzado a retirarse a un área que contenga unaficha de exploración, no resuelve la ficha de exploración de esa nueva área.

Hay tres tipos de fichas de exploración: EVENTOS, LOCALIZACIONES yLOCALIZACIONES DESTRUIBLES. Las fichas de exploración de EVENTO sedescartan después de resolverse y están marcadas con una flecha amarilla. Las fichasde exploración de LOCALIZACIÓN, por otro lado, permanecen en el área y tienen

efectos continuos. Las fichas de exploración de LOCALIZACIÓN DESTRUIBLE también permanecen en juego, pero pueden ser destruidas por un jugador quecontrole el área con, al menos, seis unidades.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  47

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 - Trono de Dragón (Localización Destruible): Mantén esta ficha boca arriba en

el área. El controlador de esta área se considera que tiene una runa de dragónadicional. Un jugador que controle esta área con al menos seis unidades puededescartar esta ficha.

- Aldea (Localización Destruible): Mantén esta ficha boca arriba en el área. Elárea se considera como si produjese +1 del tipo de recurso mostrado. Un  jugador que controle esta área con al menos seis unidades durante su turnopuede descartar esta ficha.

- Portal Mágico (Localización Destruible): Mantén esta ficha boca arriba en elárea. Cuando cualquier jugador esté moviendo unidades o héroes, puedegastar 1 ficha de influencia para considerar a esta área como si estuvieseadyacente al resto de áreas que contengan fichas boca arriba de exploraciónde Portal Mágico. Un jugador que controle esta área con al menos seisunidades durante su turno puede descartar esta ficha.

- Mazmorra (Localización): Mantén esta ficha boca arriba en el área. Cuandoun héroe entre en esa área, no podrá mover más durante esta estación o Fasede Búsqueda.

- Templo (Localización): Mantén esta ficha boca arriba en el área. Cuando unhéroe finalice su Fase de Búsqueda en esta área, su controlador gana dosfichas de influencia.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  48

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- Sala de Kellos (Localización): Mantén esta ficha boca arriba en el área.Cuando un héroe termine su Fase de Búsqueda en esta área, su controladorroba una carta Táctica.

- Mercader Ambulante (Evento): El controlador del héroe puede gastar tres deinfluencia para que este héroe reciba 1 carta de Recompensa. Después, el jugador descarta esta ficha (sin importar si el jugador pagó la influencia o no).

- Partida de Asalto (Evento): El héroe recibe 1 punto de daño. Si hay, además,unidades neutrales o enemigas presentes, el héroe debe descartarse de 1carta de Recompensa o recibir 1 punto de daño adicional. Después, el jugador

descarta esta ficha.

- Pergamino de Visión (Evento): El controlador del héroe mira todas las runasy fichas de exploración boca abajo de un área. Después, el jugador descartaesta ficha.

- Entrenar (Evento): El héroe puede incrementar uno de sus atributos en 1 (ver“Fase de Búsqueda ” en la página 31). Después, el jugador descarta esta fichade exploración. Recuerda que un héroe sólo puede entrenar cada uno de susatributos un máximo de dos veces.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  49

5/11/2018 Runewars - Manual - slidepdf.com

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Variante de Juego ÉpicoEsta variante es para jugadores que quieran una experiencia más larga y épica.

Durante la preparación, cada jugador coloca sólo una ficha de runa de dragón ensu reino local (en lugar de dos runas de dragón y una runa falsa).

El primer jugador que controle siete áreas que contengan fichas de runa de dragón

gana la partida. Si ningún jugador ha adquirido siete runas de dragón al final deloctavo año, la partida termina y el jugador que controle la mayor cantidad de fichasde runas de dragón gana la partida. Los empates se rompen de la forma común(mayor influencia seguida por mayor influencia inicial).

Las runas falsas no se emplean en esta variante y las runas de dragón siempre semantienen boca arriba. Cualesquiera cartas Tácticas o de Estación que se refierana runas falsas se descartan y se roba una nueva carta.

Si los jugadores se quedan sin fichas de runa de dragón, pueden emplear fichasde runas falsas boca abajo como sustitutivo.

Traducción: Decanox  Maquetación: Liquid326  50