Role Master - Manual Magia

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Diseño: S. Coleman Charlton, Peter C. Fenton hijo, Ten-y K. Amthor. Material adicional: Steven E. Moffatt. Ilustración de la portada: Angus McBride. Ilustraciones interiores: James Holloway. Ilustraciones y gráficos adicionales: Richard H. Britton, Olivia Johnston, Pete Fenlon. Contribuciones específicas a la obra: Editor: Coleman Charlton; Diseño del interior: Eileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Kevin Dalton; Diseño de las cubiertas: Rick Britton; Preparación de las páginas: Coleman Charlton, Jennifer Kleine, Leo LaDell; Contribuciones editoriales: Kevin Barrett (a) “me gustaba más antes”, Pete Fenlon (a) “las galeradas están en el correo”, Ten-y “el mentalismo es para los monjes” Amthor; Revisión del original: Steven Bouton, Shad Brinkley (a) “No, es Chad”, Larry Brook. Contribuciones especiales: Sheldon Price, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelley, Heike Kubasch, David Carter, Ward Hagar, Gary Eiserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tom Williams, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight, Leonard Cook (a) “pantano”, Donald Eccles. Diseño de cubiertas: Gabriela Rubio Márquez. Versión en castellano: Jordi Zamarreño y Martí Cullell. Producción: Montserrat Vila Planas

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Diseño: S. Coleman Charlton, Peter C. Fenton hijo, Ten-y K. Amthor. Material adicional: Steven E. Moffatt. Ilustración de la portada: Angus McBride. Ilustraciones interiores: James Holloway. Ilustraciones y gráficos adicionales: Richard H. Britton, Olivia Johnston, Pete Fenlon. Contribuciones específicas a la obra: Editor: Coleman Charlton; Diseño del interior: Eileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Kevin Dalton; Diseño de las cubiertas: Rick Britton; Preparación de las páginas: Colem

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Page 1: Role Master - Manual Magia

Diseño:S. Coleman Charlton, Peter C. Fenton hijo, Ten-y K. Amthor.

Material adicional:Steven E. Moffatt.

Ilustración de la portada:Angus McBride.

Ilustraciones interiores:James Holloway.

Ilustraciones y gráficos adicionales:Richard H. Britton, Olivia Johnston, Pete Fenlon.

Contribuciones específicas a la obra:Editor: Coleman Charlton; Diseño del interior: Eileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Kevin Dalton;Diseño de las cubiertas: Rick Britton; Preparación de las páginas: Coleman Charlton, Jennifer Kleine, Leo LaDell;

Contribuciones editoriales: Kevin Barrett (a) “me gustaba más antes”, Pete Fenlon (a) “las galeradas están en el correo”,Ten-y “el mentalismo es para los monjes” Amthor;

Revisión del original: Steven Bouton, Shad Brinkley (a) “No, es Chad”, Larry Brook.

Contribuciones especiales:Sheldon Price, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelley, Heike Kubasch, David Carter, Ward Hagar,

Gary Eiserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tom Williams, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight,Leonard Cook (a) “pantano”, Donald Eccles.

Diseño de cubiertas:Gabriela Rubio Márquez.

Versión en castellano:Jordi Zamarreño y Martí Cullell.

Producción:Montserrat Vila Planas

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RolemasterManual de hechizos

EdiCióll ell Castellano: jllllio de 1993Reimpresión: diciembre de 1993Reimpresión: jwio de 199.5

Quedan reservados todos los derechos. Prohibida toda reproducción sin permiso de los autores.El texto corresponde a la segunda edición americana (1989).

Copyright 1981, 1984, 1985, 1989 0 de Iron Crown Enterprises Inc.

Publicado por JOC Internacional, S.A., con autorización de Iron Crown Enterprises, Inc.c/. Sant Hipòlit, 20 - 08030 Barcelona - España

Compaginación: Edilínia, S.L.

Impreso en Hurope, S.A.c/. Recared, 2 - Barcelona

ISBN: 84-7831-140-8 D.I_.: B.24419-1995 Impreso en España - Printed in Spain

Page 3: Role Master - Manual Magia

íNDICE1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

6.0

7.0

8.0

9.0

10.0

INTRODUCCIÓN.. .........................................................................

DEFINICIONES.. ............................................................................

LOS REINOS DE PODER.. ...........................................................

LOS DIFERENTES TIPOS DE HECHICEROS.. .......................4.1 HECHICEROS PUROS.. .........................................................4.2 HECHICEROS HíBRIDOS.. ...................................................4.3 SEMIHECHICEROS ...............................................................4.4 NO HECHICEROS.. ................................................................

LAS LISTAS DE HECHIZOS .......................................................5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIÓN.. ............................................5.2 CLASIFICACIÓN ...................................................................5.3 COMO APRENDER LISTAS .................................................

5.3.1 Cómo desarrollar rangos de habilidadpara las listas de hechizos ............................................

5.3.2 La tirada de aprendizaje de hechizos ...........................5.3.3 Cómo aprender “partes de una lista”. ...........................

5.4 LISTAS BÁSICAS ADICIONALES ......................................

USO DE HECHIZOS.. ....................................................................6.1 LA CAPACIDAD DE USO DE HECHIZOS.. ........................

6.1.1 Capacidades inherentes al personaje.. ..........................6.1.2 Bonificaciones por objetos.. .........................................6.1.3 Puntos híbridos de poder.. ............................................6.1.4 Notas generales ............................................................

6.2 EL TIEMPO NECESARIOPARA REALIZAR UN HECHIZO.. .......................................

6.3 CÓMO USAR HECHIZOS IMPLANTADOS EN OBJETOS

CONSIDERACIONES TÁCTICAS.. ............................................7.1 SECUENCIA DE UN ASALTO DE COMBATE.. .................7.2 ACCIONES DE OPORTUNIDAD

Y CóMO ANULAR ACCIONES ...........................................1.3 TIPOS DE ARMADURAS.. ....................................................7.4 MODIFICACIONES INUSUALES A LA SECUENCIA .......

CÓMO RESOLVER LOS EFECTOSDE LOS HECHIZOS.. ....................................................................8.18.28.3

8.4

8.5

8.6

TIRADAS D E DADO.. ............................................................HECHIZOS NO OFENSIVOS ................................................HECHIZOS DE ATAQUE BÁSICO.. .....................................8.3.1 Tiradas de ataque básico ..............................................8.3.2 Tiradas de resistencia.. .................................................HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL .............................8.4.1 Tiradas de ataque elemental.. .......................................8.4.2 Tablas de aciertos críticos.. ..........................................8.4.3 Criaturas grandes y supergrandes ................................ATAQUES CON HECHIZOS DIRIGIDOSCONTRA OBJETOS ...............................................................LOS RESULTADOS DE LOS ACIERTOS CRÍTICOS .........

LA INVESTIGACIÓN MÁGICAY LA CREACIÓN DE OBJETOS.. ...............................................9.1 C6MO CREAR NUEVOS HECHIZOS .................................

9.1.1 Limitaciones .................................................................9.1.2 Requisitos necesarios para la investigación

de nuevos hechizos.. .....................................................9.1.3 Cómo tener éxito en la investigación mágica ..............

9.2 LA CREACIÓN DE OBJETOS.. .............................................9.2.1 Cómo crear el objeto inicial.. .......................................9.2.2 Cómo encantar un objeto.. ...........................................9.2.3 Cómo implantar hechizos en un objeto.. ......................9.2.4 Coste de la fabricación de objetos mágicos .................9.2.5 Cómo fabricar “artefactos” ..........................................

9.3 DOMINIO DE LA INVESTIGACIÓN ...................................9.4 FORMAS ESPECIALES DE

INVESTIGACIÓN MÁGICA .................................................

REGLAS OPCIONALES ...............................................................10.1 VARIACIONES DEL ATAQUE CON HECHIZOS ..............

10.1.1 Hechizos de ataque básico ...........................................10.1.2 Hechizos de ataque elemental.. ....................................10.1.3 Fallo de un hechizo.. ....................................................

10.2 DISPONIBILIDAD DE LAS LISTAS DE HECHIZOS.. .......10.3 ACIERTOS CRÍTICOS PARA SITUACIONES

QUE N O SEAN DE ATAQUE.. ..............................................10.4 CURACIÓN DE HERIDAS ....................................................10.5 LISTAS DE LOS HECHIZOS DEL MAL.. ............................10.6 BONIFICACIONES ADICIONALES

PARA LOS ATAQUES CON HECHIZOS.. ...........................

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36

10.7 PROYECCIONES FATALES DE CANALIZACI6N ........... 3610.8 APRENDIZAJE DE HECHIZOS ............................................ 3610.9 FALLO EXTRAORDINARIO

DE UN HECHIZO (FEH) ........................................................ 3710.9.1 Limitaciones al FEH .................................................... 3710.9.2 Modificadores al FEH.. ................................................ 37

11.0 LISTAS DE HECHIZOS.. .............................................................. 3811.1

11.2

3838383939

NOTAS ESPECIALES ............................................................Hechizos para despertar y salir del aturdimiento .....................Hechizos de plantas y de animales.. .........................................Invisibilidad.. ............................................................................Listas básicas de alquimia ........................................................Límites a los hechizos de movimiento

por exceso de carga.. .............................................................La muerte y la recuperación de la vida ....................................Anular un hechizo.. ..................................................................Combinar los efectos de los hechizos ......................................Hechizos dirigidos contra blancos múltiples.. ..........................Hechizos con el mismo nombre.. .............................................Efectos contradictorios de los hechizos ...................................

39404040404040

! D EF I NICIONES DE LOS TÉRMINOS.. ................................ 40ll .3 CLAVE DE DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS ............... 40

12.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA CANALIZACIÓN.. ................ 4312.1

12.2

12.3

12.4

LISTAS ABIERTAS DE CANALIZACIÓNLeyes de las barreras.. ..............................................................Maestría de la detección.. .........................................................Artes del clima .........................................................................Purificaciones.. .........................................................................Defensa mágica.. ......................................................................Movimientos en las alturas.. .....................................................Arte de la luz ............................................................................Arte del sonido.. .......................................................................Leyes de la naturaleza.. ............................................................Artes de los golpes ...................................................................LISTAS CERRADAS DE CANALIZACIÓNLeyes de la sangre ....................................................................Leyes de los nervios .................................................................Leyes de los músculos.. ............................................................Leyes de los órganos.. ..............................................................Leyes de los huesos.. ................................................................Calmar los ánimos.. ..................................................................Creaciones.. ..............................................................................Artes de la localización.. ..........................................................Conocimientos.. ........................................................................Artes simbólicas.. .....................................................................LISTAS BÁSICAS DE LOS CLÉRIGOSRechazos ..................................................................................Protecciones .............................................................................Canales .....................................................................................Convocaciones .........................................................................Artes comunes.. ........................................................................Maestría de la vida.. .................................................................LISTAS BÁSICAS DE LOS SANADORESArtes de la transferencia.. .........................................................Artes de la sangre.. ...................................................................Artes de los huesos.. .................................................................Artes de los músculos.. .............................................................Artes de los órganos.. ...............................................................Artes de la.superficie.. ..............................................................

12.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS ANIMISTASMovimiento de la naturaleza ....................................................Maestría de las plantas .............................................................Maestría de los animales.. ........................................................Maestría de las hierbas.. ...........................................................Protección de la naturaleza.. .....................................................Conocimiento de la naturaleza.. ...............................................

12.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS GUARDABOSQUESArtes de los movimientos.. .......................................................Murallas interiores ...................................................................Arte de la naturaleza.. ...............................................................Maestría de los caminos.. .........................................................Formas de la naturaleza.. ..........................................................

12.7 LISTAS BÁSICAS DE LOS CLÉRIGOS MALVADOSEnfermedades ...........................................................................Maldiciones.. ............................................................................Nigromancia.. ...........................................................................Canales oscuros.. ......................................................................Conocimiento de lo oscuro.. .....................................................

12.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS ASTR6LOGOSArte de la voz ...........................................................................

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Visión sagrada.. ........................................................................ 69Voz lejana................................................................................. 70Percepción de las estrellas ........................................................ 70Puente del Tiempo.. .................................................................. 7 1Luces de las estrellas.. .............................................................. 71

12.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOSDE CANALIZACIÓN ............................................................. 72-76

13.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA ESENCIA ................................ 7713.1 LISTAS ABIERTAS DE LA ESENCIA

Control de la Esencia ............................................................... 78Sentidos de la Esencia.. ............................................................ 78Maestría de las runas.. .............................................................. 79Barreras mágicas.. .................................................................... 79Ilusiones menores.. ................................................................... 80Artes de la detección ................................................................ 80Artes de la destrucción de las barreras ..................................... 81Mejora corporal ........................................................................ 8 1Escudos elementales ................................................................. 82Artes de la investigación .......................................................... 82

13.2 LISTAS CERRADAS DE LA ESENCIAArtes de la invisibilidad ........................................................... 83Cambio viviente ....................................................................... 83Maestría de los ánimos.. ........................................................... 84Bridas de los hechizos .............................................................. 84Puente en las alturas.. ............................................................... 85Mejora de los hechizos ............................................................. 85Maestría de los portales.. .......................................................... 86Artes de la anulación de los hechizos ...................................... 86Artes de la rapidez .................................................................... 87Maestría de los escudos.. .......................................................... 87

13.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS MAGOSLeyes del fuego ........................................................................ 88Leyes de la tierra ...................................................................... 88Leyes de la luz.. ........................................................................ 89Leyes del hielo ......................................................................... 89Leyes del agua .......................................................................... 90Leyes de los vientos ................................................................. 90

13.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS ILUSIONISTASDisfraces ................................................................................... 9 1Alteraciones de la percepción de la mente.. ............................. 91Maestría de las ilusiones .......................................................... 92Alteraciones de la luz ............................................................... 92Alteraciones del sonido ............................................................ 93Tacto-gusto-olfato .................................................................... 93

13.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS ALQUIMISTASArte del encantamiento ............................................................ 94Habilidades orgánicas .............................................................. 94Habilidades inorgánicas ........................................................... 95Habilidades de los líquidos y de los gases ............................... 95Implantar hechizos de la Esencia.. ........................................... 96Implantar hechizos de Canalización/Mentalismo .................... 96

13.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS MONJESEvasiones .................................................................................. 97Sentidos de los monjes.. ........................................................... 97Bridas corporales ...................................................................... 98Renovación corporal ................................................................ 98Puente de los monjes.. .............................................................. 99

13.7 LISTAS BÁSICAS DE LOS MAGOS MALVADOSAlteración de la materia.. ......................................................... 100Oscuridad ................................................................................. 100Contactos oscuros.. ................................................................... 101Erosión física............................................................................ 101Convocaciones oscuras ............................................................ 102

13.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS BRUJOSDestrucción del alma.. .............................................................. 103Destrucción de los fluidos ........................................................ 103Destrucción de los sólidos.. ...................................................... 104Destrucción de las mentes ........................................................ 104Destrucción de la carne.. .......................................................... 105Destrucción de los gases .......................................................... 105

13.9 RESUMEN DE LAS LISTASDE HECHIZOS DE ESENCIA. .......................................... 106-l 10

14.0 LISTAS DE HECHIZOS DEL MENTALISMO ......................... 1 ll14.1 LISTAS ABIERTAS DE MENTALISMO

Indagación ................................................................................ 112Resistencia al daño ................................................................... 112Ocultación ................................................................................ 113Brillo ...................................................................................... 113Anticipación.. ........................................................................... 114Esquiva de los ataques ............................................................. 114Detecciones .............................................................................. 115Ilusiones ................................................................................... 115

15.0 TABLAS ...................................................................................... 145-15915.1 TABLA DE ATAQUE DE

LOS HECHIZOS BÁSICOS .................................................... 15815.2 MODIFICADORES A LA TIRADA

DE ATAQUE BÁSICO ........................................................... 15815.3 MODIFICADORES A LA TIRADA

DE ATAQUE ELEMENTAL.. ................................................ 15715.4 TABLAS DE ATAQUE DE LOS HECHIZOS

ELEMENTALES15.4.1 Tabla de ataque con bolas de frío.. ............................... 14515.4.2 Tabla de ataque con bolas de fuego ............................. 14615.4.3 Tabla de ataque con proyectiles de agua.. .................... 14715.4.4 Tabla de ataque con proyectiles de fuego.. .................. 14815.4.5 Tabla de ataque con proyectiles de hielo ..................... 14915.4.6 Tabla de ataque con proyectiles de luz ........................ 15015.4.7 Tabla de ataque con proyectiles eléctricos.. .................. 151

5.5 TABLA DE RESISTENCIA ..................................................... 1591 5.6 MODIFICADORES A LA

TIRADA DE RESISTENCIA .................................................. 1585.7 TABLA DE FALLOS DE LOS HECHIZOS .......................... 152

15.8 TABLAS DE ACIERTOS CRÍTICOSDE LOS HECHIZOS15.8.1 Tabla de aciertos críticos contra Criaturas.. ................. 15215.8.2 Tabla de aciertos críticos de Calor ............................... 15315.8.3 Tabla de aciertos críticos de Electricidad .................... 15415.8.4 Tabla de aciertos críticos de Frío.. ............................... 15515.8.5 Tabla de aciertos críticos de Impacto.. ......................... 156

Autocuración ............................................................................ 1 16Resistencia a los hechizos. ....................................................... 116

14.2 LISTAS CERRADAS DE MENTALISMOMaestría de la mente ................................................................ 117Maestría de los sentidos ........................................................... 117Manipulación de los sólidos ..................................................... ll8Manipulación de los líquidos ................................................... 118Manipulación de los gases ....................................................... 119Cambios.. .................................................................................. 119Telequinesia ............................................................................. 120Movimiento .............................................................................. 120Puerta de la mente .................................................................... 12 1Velocidad ................................................................................. 12 1

14.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS MENTALISTASControl de la mente.. ................................................................ 122Control de los sentidos ............................................................. 122Ataque mental .......................................................................... 123Presencia .................................................................................. 123Lenguaje de la mente ............................................................... 124Fusión mental ........................................................................... 124

14.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS VIDENTESVisión verdadera ...................................................................... 125Percepción verdadera ............................................................... 125Visiones mentales ..................................................................... 126Percepción a través de los demás ............................................. 126Visiones del pasado.. ................................................................ 127Visiones del futuro.. ................................................................. 127

14.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS CURANDEROSMaestría de la sangre.. .............................................................. 128Maestría de los músculos ......................................................... 128Maestría de los huesos ............................................................. 129Maestría de los golpes .............................................................. 129Maestría de los nervios y de los órganos ................................. 130Miembros artificiales ............................................................... 130

14.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS BARDOSCanciones de control ................................................................ 13 1Control de los sonidos .............................................................. 13 1Proyección de los sonidos.. ...................................................... 132Conocimientos.. ........................................................................ 132Conocimiento de los objetos .................................................... 133

14.7 LISTAS BÁSICAS DELOS MENTALISTAS MALVADOSSubversión de la mente ............................................................ 134Dominio de la mente.. .............................................................. 134Erosión de la mente. ................................................................. 135Muerte de la mente.. ................................................................. 135Enfermedades mentales ............................................................ 136

14.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS MÍSTICOSArtes de la confusión.. .............................................................. 137Ocultación ................................................................................ 137Cambio místico ........................................................................ 138Alteración de los líquidos. ........................................................ 138Alteración de los sólidos .......................................................... 139Alteración de los gases.. ........................................................... 139

14.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOSDE MENTALISMO ............................................................ 144-144

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. 152. . . 153. 154. 155._. 156

Introducciónal Manual

de hechizos

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1 .O INTRODUCCIÓNEl Manual de hechizos (MH) ha sido diseñado para in-

tegrar la magia y los hechizos en el ambiente de un juego derol (JdR) de fantasía. Ha sido diseñado para ser usado for-mando parte del sistema de juego de Rolemaster o como sis-tema de magia para otros JdR de fantasía. En este último ca-so, puede utilizarse tanto en su totalidad como en parte.

El MH proporciona a los jugadores una amplia variedadde opciones. Se permite a los hechiceros que conozcan grancantidad de hechizos, pero sólo podrán usar unos pocos enun espacio de tiempo dado. Se concede gran importancia ala habilidad en el juego, ya que los factores clave del sistemason la elección de un hechizo y su aplicación a una situacióndeterminada. Para ello, el MH contiene más de 2000 hechi-zos divididos en tres reinos de poder diferentes (Canalización,Esencia y Mentalismo) y 15 profesiones (es decir, clases depersonaje).

LISTASDEHECHIZOSUno de los aspectos básicos de este sistema estriba en el

uso de listas de hechizos y de niveles de experiencia (que aveces sólo se denominaran “niveles”). La capacidad de usary de aprender hechizos está muy relacionada con el nivel deun personaje.

Los hechizos se han organizado en listas. Una lista de he-chizos es una manera de clasificar los hechizos que dependede la correlación del nivel, la dificultad y la potencia. Todoslos hechizos de una lista tienen características y atributos co-munes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y apli-caciones radicalmente diferentes. Las listas de hechizos sedeben aprender por etapas, a medida que el personaje va ga-nando en experiencia, conocimientos y poder. A menudo unpersonaje sólo aprende los hechizos de una lista hasta cier-to nivel; de ser así, el personaje sólo conocerá (y potencial-mente será capaz de usar) un hechizo cuando su nivel de ex-periencia sea igual o mayor que el nivel del hechizo.

Las listas de hechizos se han clasificado en base a las pro-fesiones y a los reinos de poder (Canalización, Esencia yMentalismo). Hay 162 listas de hechizos, divididas en:

-

-

15 grupos de listas básicas de hechizos de profesiones(es decir, listas que sólo pueden ser aprendidas por lospersonajes que tengan esa profesión).1 grupo de listas de hechizos del mal para cada uno delos reinos de poder (es decir, listas que sólo pueden seraprendidas por personajes malvados).1 grupo de listas cerradas de hechizos para cada reino depoder (es decir, listas que sólo pueden ser aprendidas poralgunos de los personajes de ese reino).1 grupo de listas abiertas de hechizos para cada reino depoder (es decir, listas que pueden ser aprendidas por to-das las profesiones de ese reino).

PAUTASGENERALESLos hechizos de este libro se han organizado en listas que

reflejan la similitud y las aplicaciones básicas comunes encada uno de los dominios individuales. En una lista dada, loshechizos de mayor nivel reflejarán el incremento en conoci-mientos y eficacia que se derivan del uso y de la práctica aso-ciadas con los hechizos de nivel inferior de esa misma lista.Esto representa el proceso de aprendizaje que acompaña a lamejora dentro de un grupo consistente de hechizos.

Las listas de hechizos también se han agrupado en uni-dades, basadas en los diferentes historiales de los hechiceros

dentro de cada reino de poder. El historial y la experienciavital de un Curandero a menudo serán bastante diferentes delpasado asociado a un Mentalista “puro”. Por tanto, algunasde las listas serán más fáciles de aprender para un Mentalista,mientras que un Curandero aprenderá con mayor facilidadlos hechizos de otras listas. Cada profesión tendrá una edu-cación que vendrá dictada por su propio historial. A pesar detodo, se da una gran importancia a la flexibilidad.

Los hechizos se han descrito siguiendo una misma nor-ma para todos ellos, usando un formato básico que simplifi-ca su manejo. La mayoría de ellos son específicos, mientrasque otros presentan una gran flexibilidad. Estos últimos pre-sentan descripciones menos concretas, con lo que el Directorde juego dispone de una base con la que puede aplicar el usode hechizos de diferentes maneras dependiendo de su siste-ma de juego o de situaciones concretas que requieran unacierta flexibilidad. Esto puede ser especialmente cierto en elcaso de los hechizos más potentes.

Además de unas reglas fáciles de asimilar, presentamosunas cuantas reglas opcionales para dar más detalle al jue-go. El Director de juego deberá examinar cada una de estasreglas para determinar si se pueden o no aplicar en su siste-ma de juego y en su mundo.

Con el objeto de aumentar la facilidad de manejo del sis-tema, se han debido hacer algunas simplificaciones y tablasorganizativas. Sin embargo, se ha puesto más énfasis en laconsistencia y el ambiente. Después de todo, el mundo delos hechizos es fascinante.

ROLEMASTERRolemaster (RM) es el sistema completo de juego de rol

de fantasía de ICE; combina el Manual de combate (MC)con el Manual de hechizos (MH), el Manual de personajes(MP). Las reglas del MH que no estén recuadradas han sidodiseñadas para su uso con el sistema de juego de Rolemaster.Las reglas publicadas en el Manual de personajes han sidopreparadas para coordinar y combinar todos los sistemas in-dividuales de RM. Por tanto, cuando se use el sistema com-pleto de RM, las reglas de dicho manual serán las de mayorprioridad en caso de conflictos con las reglas contenidas encualquier otra de las publicaciones individuales.

MATERIALADICIONALPARAROLEMASTERRolemaster dispone además de varias ayudas para jugar.

Estos productos pueden reducir el tiempo y esfuerzo nece-sarios para la creación de una interesante partida y aumentanel realismo y el detalle de las sesiones de juego. Estas ayu-das incluyen:

Criaturas y tesoros (CyT): el compendio de ICE de in-formación referente a tres elementos básicos de todos los jue-gos de rol de fantasía: criaturas, tesoros y encuentros. Tambiénincluye notas y características para docenas de nuevas razas.

El compañero de Rolemaster (CR): compendio de nue-vas listas de hechizos, nuevas profesiones, nuevas razas, nue-vos monstruos y una gran variedad de material, reglas y no-tas opcionales.

La serie El Mundo de las Sombras: módulos y aventurasen un rico ambiente de fantasía, diseñados especialmente pa-ra su uso con RM, pero que pueden utilizarse como escena-rios aislados en el mundo de cualquier Director de Juego.

Space Master: el sistema de JdR de ciencia ficción pu-blicado por ICE es un juego por si solo y además es to-talmente compatible con RM. Si se usan los dos sistemas ala vez, se consigue un escenario para dirigir campañas co-herentes de ciencia ficción.

Page 7: Role Master - Manual Magia

La serie de ICE sobre la Tierra Media: una gran varie-dad de reglas, notas y módulos para ser usados con cualquiersistema de juego de rol de fantasía, en la Tierra Media deJ.R.R. Tolkien.

O TROS SISTEMAS DE JDR DE FANTASÍA

Si deseas usar el Manual de Hechizos con otro sis-tema de juego de rol de fantasía, lo único que debeshacer es leer las reglas que se encuentran recuadra-das (como lo que estás leyendo ahora). Estos recua-dros sugieren pautas y proporcionan datos que pue-den ser útiles a la hora de integrar el MH en un JdRdistinto de Rolemaster.

2.0 DEFINICIONESLa mayoría de los términos utilizados en el MH no se de-

finen en esta sección, sino que se suelen explicar en el mis-mo texto en el que aparecen. Los términos que se definen acontinuación o bien aparecen muchas veces, o bien son degran importancia para el uso y la comprensión del MH.

En las Secciones ll .2 y ll .3 se da un resumen de las abre-viaciones utilizadas en el MH y las definiciones de los tér-minos utilizados en las descripciones de los hechizos.Acierto crítico: daño inusual debido a un ataque elementalparticularmente certero. Nota: suele usarse también abre-viado a “crítico”.Blanco: el término “blanco” se refiere al ser, animal, obje-to o material al que intenta afectar un hechizo.Bonificación defensiva (BD): el subtotal a restar de una ti-rada de ataque debido a la rapidez, escudo, armadura, posi-ción y objetos mágicos del defensor.Bonificación ofensiva (BO): todo personaje dispone de unabonificación ofensiva para realizar un ataque con un arma,que incluye la debida a las características del personaje, ar-ma superior, rango de habilidad, objetos mágicos, etc. EstaBO se suma a todas las tiradas de ataque realizadas cuandose use ese arma.Canalización: uno de los reinos que suministran poder pa-ra los hechizos (ver Sección 3.0).Característica: uno de los 10 atributos físicos y mentalesque se consideran más importantes para un aventurero en unJdR. Las características dictan cómo desarrolla sus habili-dades, se mueve, lucha, recibe daño, absorbe información,etc.Cuerpo a cuerpo: todo combate en el que no se utilicen pro-yectiles, ni hechizos y en el que los oponentes se enfrentenfísicamente.Director de juego: el Director de juego, juez, arbitro, más-ter, etc., es la persona responsable de dar vida a un JdR cre-ando el decorado, los acontecimientos globales y otros in-gredientes clave. Interpreta las situaciones y las reglas,controla a los personajes no jugadores (PNJ) y resuelve losconflictos.Esencia: uno de los reinos que suministran poder para loshechizos (ver Sección 3.0).Fallo crítico: un ataque especialmente poco efectivo quearroja un resultado desventajoso para el atacante.Fallo de un hechizo: tiene lugar cuando se realiza una tira-da particularmente baja al realizar un hechizo; indica que elmismo puede funcionar mal o rebotar.

Fallo: ver “fallo de un hechizo”.Hechicero híbrido: un hechicero que puede utilizar hechi-zos de dos reinos de poder diferentes.Hechicero puro: aquél que sólo realiza hechizos de uno delos tres reinos de poder. La mayoría de las profesiones má-gicas entran dentro de esta categoría.Hechizo de ataque básico: un hechizo que ataca a un blan-co pero que no es un hechizo de ataque elemental.Hechizo de ataque elemental: un hechizo que crea y usafuego, frío, agua, hielo o electricidad para atacar a un blan-co. Los “elementos” creados por el hechizo se convierten enreales una vez realizado éste.Hechizo no ofensivo: un hechizo que no supone amenazaalguna para el blanco.Hechizo zonal: un hechizo de ataque elemental que ataca auna zona en lugar de un blanco específico, como por ejem-plo: Bola de frío, Bola de fuego, etc.Lista de hechizos: un grupo ordenado de hechizos relacio-nados, basado en una correlación de nivel, complejidad y po-tencia de los mismos. Un personaje que ha “aprendido” unalista de hechizos es capaz de realizar uno de ellos si el niveldel hechizo es menor o igual que su nivel de experiencia.Lista de hechizos abierta: una lista de hechizos utilizablepor cualquier profesión del reino de dicha lista.Lista de hechizos básicos: una lista de hechizos que sólopuede ser aprendida por una determinada profesión. Tambiéndenominadas “listas básicas”.Lista de hechizos cerrada: una lista de hechizos que sólopueden aprender los hechiceros puros e híbridos del reino depoder al que corresponde.Maniobra: una acción desarrollada por un personaje, que\requiere una concentración inusual, estar concentrado bajopresión, o bien implica un riesgo (por ejemplo, trepar poruna cuerda, mantener el equilibrio en un lugar alto, forzaruna cerradura, etcétera). Las maniobras que requieren mo-vimiento se denominan “maniobras dinámicas (MD)” y lasdemás se denominan “maniobras estáticas (ME)“.Mentalismo: uno de los reinos que suministran poder paralos hechizos (ver Sección 4.4).Multiplicador de puntos de poder (MPP): un objeto queaumenta los puntos de poder inherentes a quien lo utiliza (verSección 6.1.2).Nivel de experiencia (nivel): el nivel de un personaje es unamedida del estado de desarrollo de sus habilidades y usual-mente representa sus capacidades y su poder.Nivel de un hechizo: el nivel de experiencia necesario paraque un hechicero conozca o pueda realizar inherentementedicho hechizo.Nivel: ver “nivel de experiencia”.No hechicero: un personaje con escasa capacidad de reali-zar hechizos pero con capacidad abundante en áreas no má-gicas.Parada: el uso de parte de la capacidad ofensiva de un per-sonaje para afectar negativamente el ataque de un oponente.Probabilidad: a menudo una acción o actividad es posibleque ocurra o tenga éxito en determinadas circunstancias y laprobabilidad de que ello suceda se da en forma de un núme-ro l-100. Esto significa que si se hace una tirada l-100 y elresultado es igual o menor que la probabilidad, la acción ocu-rre o tiene éxito; de lo contrario, falla.Profesión (clase de personaje): la profesión de un perso-naje es un reflejo de su entrenamiento y esquemas mentales;en términos de juego afecta al esfuerzo necesario para desa-rrollar habilidades en diversas áreas de experiencia.Puntos de poder (PP): un número que indica cuántos he-

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chizos puede realizar básicamente un personaje cada día (esdecir, entre períodos de descanso). Para realizar un hechizohay que gastar un número de puntos de poder igual al niveldel hechizo.Puntos de vida (Puntos de daño): dolor y hemorragia acu-mulados, que pueden llevar a un ‘shock’ y a la inconsciencia.Cada personaje puede resistir la pérdida de una determina-da cantidad de puntos de vida antes de desmayarse (la cualviene determinada por su “desarrollo corporal”).Reino: todos los hechizos y el poder necesario para reali-zarlos se clasifican dentro de uno de los tres “reinos” de po-der, que son Esencia, Canalización y Mentalismo.Semihechicero: un hechicero con alguna capacidad mágicaen un reino pero también con considerables capacidades nomágicas. Un personaje es un semihechicero sólo en virtudde su profesión. Los no hechiceros que consiguen aprenderalgún hechizo siguen denominándose no hechiceros.Sumador de hechizos: un objeto que permite a quien lo po-see realizar un número fijo de éstos sin gastar puntos de po-der (ver Sección 6.1.2).Tirada de dado: ver “tirada”.Tirada de orientación: una tirada que representa el gradode control de un personaje después de una acción inusual ouna sorpresa.Tirada de resistencia (TR): una tirada que determina si unpersonaje resiste con éxito o no los efectos de un hechizo,veneno, enfermedad, o cualquier otra forma de adversidad.Tirada: en el MH se utilizan dos dados de 10 caras (o equi-valentes) para resolver cualquier actividad que requiera “unatirada”. En ellos, las caras tienen grabados los números 0, 1,2, 3,4, 5, 6, 7, 8 y 9, pudiéndose utilizar para obtener múl-tiples resultados que se describen en la Sección 8.1.

3.0 LOS REINOSDE PODER

El uso de los hechizos puede clasificarse en tres reinosdiferentes, cada uno de los cuales corresponde a una fuerzadiferente, de la cual emana el poder necesario para usar unhechizo en concreto y además un grupo diferente de listasde hechizos. Los hechizos parecidos pueden encontrarse enmás de un reino, pero la fuente de poder dependerá del rei-no del que proviene ese poder. Excepto en el caso de los he-chiceros híbridos, los hechiceros sólo podrán usar el poderde uno de los reinos. Estos reinos de poder son: Esencia,Canalización y Mentalismo.

ESENCIALa Esencia es el poder que existe en todas las cosas y en

todos los seres de un mundo. Otras fuentes la han llamado elTao, la Magia, la Fuerza, etc. Un hechicero de la Esenciasiente este poder, le da forma y lo incorpora a sus hechizos.La mayoría de los hechizos de este reino reflejan este hechoy casi siempre son de naturaleza elemental: fuego, tierra,agua, viento, luz, frío, etc.Nota: cuanto más material inerte haya en la persona del he-chicero de la Esencia, más difícil es manipularla. Por tan-to, al usar un hechizo de Esencia no se puede llevar puestaarmadura, casco ni vestiduras pesadas. Cuando se necesitela cooperación de más de una persona para que el hechizode la Esencia tenga efecto, todos los participantes deberáncumplir esta regla.

CANALIZACIÓNLa Canalización es el poder de los dioses de un mundo

en concreto, canalizado a través de sus adoradores o de otroshechiceros. Es de naturaleza espiritual y no tiene nada quever con la Esencia. Un hechicero de la Canalización obtienesu poder directamente de su dios, a pesar de que esto no re-quiera “normalmente” de la cooperación consciente del dios.Esto será verdad siempre que el hechicero utilice hechizosrelativamente poco importantes, como los de curación, de-tección, etc. Los hechizos más importantes y poderosos, co-mo los de muerte o reanimación de los muertos podrían ne-cesitar de la acción directa del dios, dependiendo siempredel sistema global que estuviese siendo utilizado por elDirector de juego.Nota: el metal interfiere con la extracción de poder de losdioses, por lo que no se podrá llevar encima nada de metalcuando se esté utilizando un hechizo cualquiera del reino dela Canalización. Además, cuando un hechicero de laCanalización esté usando cualquier otro hechizo, sólo po-drá llevar encima una pequeña cantidad de metal; esto lodeberá determinar el Director de juego, dependiendo de susistema global de juego.

M E N T A L I S M O

El Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a tra-vés de la mente del hechicero, que de hecho actúa como sise tratase de un dios (muy) menor. Por tanto, el Mentalismoes un poder muy personal, e incluso los hechizos más pode-rosos suelen estar limitados por los sentidos y las percep-ciones del hechicero. De un modo similar, sus hechizos sue-len estar restringidos a él mismo o a un blanco en particular.Nota: cualquier cosa que cubra la cabeza interferirá con elpoder de los hechizos del Mentalismo, con lo que a la horade usar uno de ellos no se podrá llevar nada en la cabeza (ymucho menos un casco).

A R M A S

Las armas no constituyen un reino de poder mágico y só-lo se las menciona para dar una visión completa. Los no he-chiceros entran dentro de este reino y están especialmenteadiestrados en el combate con armas y en las maniobras.

4.0 LOS DIFERENTESTIPOS DEHECHICEROS

Los hechiceros se han clasificado dependiendo de su rei-no de poder y de su profesión. Se supone que ésta se ha ba-sado en el entrenamiento o en las aptitudes mostradas en losprimeros años de la vida y son por tanto un factor inherentea la “profesión”. Para más detalles acerca de las profesiones,los jugadores de Rolemaster pueden dirigirse a la Sección4.0 del Manual de Personajes y Campañas.

Muchas de las “profesiones” se describen a continuación;sin embargo, los Directores de juego pueden, si quieren, cre-ar profesiones nuevas o adaptar las de otros sistemas de jue-go. Las descripciones de las profesiones sólo dan detallesacerca de su mayor o menor capacidad de usar hechizos,mientras que la mayoría de sus otras capacidades se dejanpara el sistema de generación de personajes que se esté uti-lizando.

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4.1 HECHICEROS PUROSLos hechiceros puros pertenecen a profesiones que se han

interesado únicamente en uno de los reinos de poder. Por tan-to, sus hechizos suelen ser más poderosos que los utilizadospor otros hechiceros.Mago: los Magos son hechiceros puros de la Esencia, inte-resados por los hechizos elementales. Sus hechizos básicosestán relacionados con los elementos: la tierra, el agua, el ai-re, el calor (por ejemplo, el fuego), el frío (por ejemplo, elhielo), y la luz (por ejemplo, la electricidad).Ilusionista: los Ilusionistas son hechiceros puros de laEsencia, interesados por los hechizos del engaño y la ilusión.Sus hechizos básicos están relacionados sobre todo con lamanipulación de los elementos que afectan a los sentidos hu-manos: vista, oído, tacto, gusto, olfato, impulsos mentales yla combinación de estos sentidos.Alquimista: los Alquimistas son hechiceros puros de laEsencia, interesados por los hechizos que pueden manipularla materia para fabricar objetos y para implantar en éstoscualquier hechizo de los tres reinos, pero necesitan de algoo de alguien que realice el hechizo que vaya a ser implantadoen el objeto (si el propio alquimista conoce el hechizo, lopuede hacer él mismo).Clérigo: los Clérigos son hechiceros puros de la Cana-lización, interesados por los hechizos que necesitan de for-ma más directa el poder de sus dioses. Sus hechizos básicosestán directamente relacionados con la vida, la comunión conlos dioses, la convocación de seres vivos, la protección con-tra los siervos de dioses contrarios y el contacto directo consus propios dioses. Estos hechiceros son los más poderososdel reino de la Canalización, pero son también los más res-tringidos a la hora de tener en cuenta los deseos o el alinea-miento de su dios (que deberán ser determinados por elDirector de juego).Animista: los Animistas son hechiceros puros de la Cana-lización, interesados por los hechizos que tienen que ver conlos seres vivos (por ejemplo, chamanes o druidas). Sus he-chizos básicos están relacionados con las plantas, los ani-males, la naturaleza en general y el clima.Sanador: los Sanadores son hechiceros puros de laCanalización, interesados por los hechizos de autocuracióny por la capacidad de transferir las heridas de los demás asu propio cuerpo. Por tanto, un sanador puede curar a unapersona transfiriéndose a si mismo la herida de su pacien-te y sanando él posteriormente de la herida de forma gra-dual.Mentalista: los Mentalistas son hechiceros puros del Men-talismo, interesados por los hechizos que tienen que vercon las interacciones de las mentes. Sus hechizos básicosestán relacionados con la detección de la presencia men-tal, la comunicación mental, el control de las mentes, elataque mental, la unión de mentes y el control de los sen-tidos.Vidente: los Videntes son hechiceros puros del Mentalismo,interesados por los hechizos que proporcionan informacióna través del uso de la mente. Sus hechizos están relaciona-dos con la precognición y con el control y modificación delos sentidos.Curandero: los Curanderos son hechiceros puros delMentalismo, interesados por los hechizos que curan a per-sonas y animales. Sus hechizos básicos están relacionadoscon la curación específica de determinadas enfermedades yheridas: órganos, sangre, músculos, huesos y puntos de da-ño.

4.2 HECHICEROS HíBRIDOSLos hechiceros híbridos tienen profesiones que combi-

nan dos reinos de poder. Pueden obtener el mismo poder queun hechicero puro pero sólo en un grupo de hechizos muyrestringido; sin embargo, son mucho más flexibles porquepueden acceder a dos reinos de poder. Cuando un hechicerohíbrido utiliza un hechizo debe cumplir las restricciones deese reino de poder (y solamente ese); si está usando un he-chizo de Mentalismo, no puede llevar casco, etc. Cuando uti-lice uno de los hechizos de sus listas básicas debe cumplirlas restricciones de ambos reinos.Brujo: los Brujos son hechiceros híbridos que combinan losreinos de la Esencia y la Canalización, interesados por loshechizos de destrucción. Sus hechizos básicos están rela-cionados con la destrucción específica de material animadoe inanimado.Astrólogo: los Astrólogos son hechiceros híbridos que com-binan los reinos de la Canalización y el Mentalismo, intere-sados por los hechizos que tienen el propósito de obtener in-formación. Sus hechizos básicos están relacionados con ladetección, la comunión, la precognición y la comunicación.Místico: los Místicos son hechiceros híbridos que combinanlos reinos de la Esencia y el Mentalismo, interesados por lossutiles hechizos del engaño y la modificación. Sus hechizosbásicos tienen que ver con las ilusiones personales y la mo-dificación de la materia.

4.3 SEMIHECHICEROSLos semihechiceros combinan un reino de poder con el

de las armas. Los miembros de estas profesiones sólo pue-den usar hechizos de potencia limitada, pero son razona-blemente diestros en el manejo de las armas.Bardo: los Bardos son semihechiceros que combinan el rei-no del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos bási-cos están relacionados con los sonidos, los conocimientos yel uso de objetos (mágicos).Guardabosques: los Guardabosques son semihechiceros quecombinan el reino de la Canalización con el de las armas.Sus hechizos básicos están relacionados con el movimientoal aire libre y la manipulación de los elementos (el clima).Monje: los Monjes son semihechiceros que combinan el rei-no de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos básicosestán relacionados con el movimiento personal y el controlde sus propios cuerpos y mentes, mientras que sus capaci-dades de combate se concentran en el combate sin armas ysin armadura.

4.4 NO HECHICEROSLos miembros de estas profesiones no pertenecen de for-

ma inherente a ninguno de los reinos de poder y por tantosólo pueden aprender hechizos con grandes esfuerzos y cos-tes (si es que pueden, dependiendo de lo que decida elDirector de juego). Incluso de poder aprender hechizos, és-tos son poco poderosos. Si un no hechicero llega a aprenderhechizos, sólo podrá usar hechizos de un único reino, quedeberá elegir durante su adolescencia.Guerrero: los Guerreros son los principales especialistas enarmas. Tienen gran facilidad para aprender a manejar mul-titud de armas diferentes y para llevar puestas las armadurasmás pesadas. Son menos hábiles que los demás no hechice-ros a la hora de realizar maniobras y de manipular objetos

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mecánicos como trampas y cerraduras (aunque son más há-biles en esas áreas que los hechiceros) y es muy difícil quelleguen a aprender cualquier cosa relacionada con los he-chizos.Ladrón: los Ladrones son especialistas en maniobras y enmanipulación de objetos. Es fácil que aprendan habilidadesmecánicas como forzar cerraduras y desactivar trampas y sonrazonablemente buenos a la hora de mejorar en las habilida-des de combate. Son especialmente diestros en acechar y es-conderse, en Trepar y en Percepción. Raras veces utilizan ar-madura pesada, aunque las armaduras no afectan de formaespecial al ejercicio de sus habilidades profesionales.Bribón: los Bribones son personajes algo diestros en las ha-bilidades de los ladrones y con un conocimiento de las ar-mas más especializado que el de los guerreros. Por lo gene-ral un bribón será casi tan diestro como un guerrero en elmanejo de un arma de su elección. El coste, en puntos de de-sarrollo, de mejorar sus habilidades criminales no le permi-tirá ser tan bueno en esas áreas como un ladrón, pero su fle-xibilidad no pueden compararse con la de cualquiera de lasotras dos profesiones.Monje guerrero: los Monjes guerreros son expertos en lasmaniobras y en las artes marciales. Aprenden cómo manejarlas armas normales, aunque no con la misma facilidad quelas otras profesiones de este reino; prefieren combatir de-sarmados utilizando las tablas de ataque especiales de artesmarciales del MC.

5.0 LAS LISTASDE HECHIZOS

Uno de los aspectos básicos de este sistema es el uso delistas de hechizos y de niveles de experiencia (también abre-viados como “niveles”). Esta sección explica cómo usar laslistas de hechizos del MH, mientras que la información so-bre los niveles de experiencia puede encontrarse en la Sección5.0 del MP.

Un nivel de experiencia es una medida abstractade las capacidades de un personaje de un JdR de fan-tasía. Este “nivel” es un factor determinado por el sis-tema de generación de personajes que esté siendo uti-lizado por el Director de juego. En los sistemas queno suelan usar niveles de experiencia, el Director dejuego puede establecer alguna medida de poder (esdecir, habilidades, talentos, etc.) para organizar a suspersonajes dentro de un sistema de niveles, en el queel nivel 0 defina a un joven inexperto, mientras queel nivel 20 corresponda a un “maestro” de su profe-sión.

5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIÓNUna lista de hechizos es una serie de hechizos ordenados

dependiendo de la correlación entre el nivel, la dificultad yla potencia de los mismos. Todos los hechizos de una listatienen características y atributos comunes, aunque cada unode ellos puede tener efectos y aplicaciones muy diferentes.Las listas de hechizos se aprenden por etapas, a medida queel personaje va ganando en experiencia, conocimientos y po-

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der. A menudo ocurre que un personaje sólo ha aprendidouna lista hasta un nivel determinado; de ser así, el persona-je sólo sabrá (y por tanto sólo podrá utilizar) todos los he-chizos de esa lista de nivel menor o igual que el nivel deaprendizaje que haya alcanzado en la misma. El hechiceropuede usar esos hechizos cuando su nivel de experiencia seamayor o igual que el nivel de cada hechizo.

Si para un determinado nivel no hay ningún hechizo enla lista, quiere decir que a ese nivel no se gana ninguna ca-pacidad nueva de uso de hechizos.Nota: un hechicero que aprendiera una lista de hechizo ensu totalidad o en parte (ver Sección 3.7 del MP), adquierela capacidad de usar los hechizos que figuran en la mismade su mismo nivel o de nivel inferior.

5.2 CLASIFICACIÓNLas listas de hechizos se han clasificado dependiendo de

su reino de poder y de su disponibilidad para ciertas profe-siones.

LISTASDEHECHIZOSB~ICOSPara cada profesión de hechiceros hay cinco o seis listas

de hechizos básicos. Unicamente los miembros de esa pro-fesión pueden aprender estas listas, que representan una es-pecialización profesional.

L I S T A S D E H E C H I Z O S C E R R A D A S

Las listas cerradas contienen los conceptos mas profun-dos y poderosos comunes a cada uno de los reinos de poder;requieren una tremenda dedicación y especialización parapoderse dominar o aprender. Los hechiceros puros puedenaprender a usar las listas cerradas de su propio reino. Los he-chiceros híbridos pueden (aunque con dificultad y hasta uncierto límite) aprender a usar las listas cerradas de uno cual-quiera de sus dos reinos de poder. Los semihechiceros y losno hechiceros nunca pueden aprender las listas cerradas deninguno de los reinos.

L I S T A S D E H E C H I Z O S A B I E R T A S

Las listas abiertas contienen los conceptos más fáciles dedominar en cada uno de los reinos de poder, a pesar de quese necesiten una dedicación y un estudio considerables parapoder aprender a usarlas. Cualquier profesión que tenga co-mo suyo ese reino de poder puede llegar a aprender las lis-tas abiertas de ese reino. Los hechiceros híbridos puedenaprender las listas abiertas asociadas con sus dos reinos depoder, si es que lo desean.

5.3 CÓMO APRENDER LISTASEn Rolemaster los hechiceros aprenden listas de hechizos

hasta un cierto nivel gracias al desarrollo de rangos de habi-lidades. Esto es cierto para todas las demás habilidades enRolemaster (ver la Sección 3.0 del MP) pero sin embargo,este área se aparta de las reglas generales sobre habilidadesy bonificaciones: un personaje que intente aprender hechi-zos (es decir, que haya asignado puntos de desarrollo alaprendizaje de una parte de una lista de hechizos) debe ha-cer una tirada de aprendizaje de hechizos (TAH) al alcanzarcada nivel de experiencia. Esta es una tirada l-100 (con lí-mite superior), y es necesario un resultado 2101 para poder“aprender” con éxito una parte de una lista.

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Los hechiceros pueden aprender listas dehechizos hasta un determinado nivel (inclusive)gracias a aprender “partes de una lista”. Este es elpunto más importante de este sistema y el Directorde juego lo debe tener muy en cuenta. Si hay de-masiadas “partes aprendidas”, las listas de hechizosse habrán conseguido con demasiada facilidad; sihay muy pocas “partes aprendidas”, no se conse-guirá la suficiente flexibilidad. Se sugiere que sepueda “aprender una parte de una lista” por cadanivel de experiencia de los hechiceros puros ehíbridos (con una probabilidad muy pequeña deaprender otra más; esta probabilidad deberá depen-der del esfuerzo empleado en aprender la lista; lasaptitudes, el tiempo, el estudio, etc. podrían afectaresta probabilidad). Sugerimos que los semihe-chiceros tengan una probabilidad de aprender “unaparte de una lista” por cada nivel (quizás del 25-50%), y quizás una probabilidad muy pequeña (5 %)para los no hechiceros que estén haciendo unesfuerzo especialmente importante. Ningún nohechicero podrá aprender una “parte de una lista”que no pertenezca a su propio reino (para esta regla,los no hechiceros deberán escoger un reino depoder, en el que comenzarán con nivel 1).

CÓMO DESARROLLAR RANGOS DE HABILIDADPARA LAS LISTAS DE HECHIZOS (5.3.1)

Cuando un personaje gasta puntos de desarrollo en ad-quirir rangos de habilidad, puede intentar estudiar una listade hechizos (y solamente una) desarrollando rangos de habi-lidad para esa lista (ver más abajo la única excepción a estaregla). Los personajes no pueden desarrollar rangos de ha-bilidad para varias listas de hechizos a la vez y luego apelara la suerte de los dados para conseguir aprender hechizos.Un personaje sólo puede desarrollar una “lista” de hechizosa la vez.

Una vez haya “aprendido” una parte de esa lista (es de-cir, haya conseguido una tirada de aprendizaje de hechizos),su rango de habilidad en esa lista pasa a ser cero. A partir deahora puede comenzar a desarrollar rangos de habilidad enotra lista de hechizos, o nuevos rangos de habilidad para unaparte de mayor nivel de esa misma lista.

El coste de desarrollar un rango de habilidad en una lis-ta (ver tabla 15.2.1 del MP) varía dependiendo del tipo dehechicero. ll* para hechiceros puros y para hechiceros hí-bridos, 4/* para semihechiceros y 8, 10 ó 20 para no he-chiceros. Dependiendo de lo que cueste, un hechicero pue-de adquirir varios rangos de habilidad a la vez para unamisma lista. Estos rangos de habilidad representan el por-centaje de desarrollo que el personaje dedica a descubrir losconceptos básicos de la utilización de esos hechizos por me-dio de la meditación, de la práctica, etc. El Director de jue-go deberá ser quien decida la disponibilidad de esa infor-mación y el coste que el personaje deberá satisfacer por ella.

Nótese que sólo es posible “aprender” una parte de unalista (ver Sección 5.3.3) si el hechicero ya ha aprendido to-dos los niveles inferiores de esa misma lista.- Si un personaje puede asignar puntos de desarrollo a una

lista hasta un total de 20 rangos de habilidad (asegurán-dose de poder llegar al siguiente nivel de experiencia sintener que utilizar su bonificación por característica),

aprende de inmediato (antes de alcanzar el siguiente ni-vel de experiencia) el hechizo de primer nivel de esa lis-ta (si es que lo hay) y puede comenzar a desarrollar ran-gos de habilidad para una segunda lista de hechizos.Cuando haya llegado al siguiente nivel de experiencia,“aprenderá” la parte correspondiente de la primera listay puede intentar una tirada de aprendizaje de hechizospara la segunda.

- Si después de haber fallado la tirada de aprendizaje dehechizos un personaje desea comenzar a estudiar una lis-ta diferente, puede hacerlo pero pierde todos los rangosde habilidad que hubiese alcanzado para la primera listade hechizos. Estos rangos de habilidad no pueden sertransferidos ni guardados si el personaje desea trasladarsus esfuerzos a otra lista de hechizos. Sin embargo, si aúndispone de los suficientes puntos de desarrollo, puedeasignar puntos de desarrollo hasta hacer que el rango to-tal de habilidad de la primera lista sea igual a 20 y a con-tinuación comenzar a desarrollar rangos de habilidad pa-ra la segunda, tal y como se ha indicado más arriba.

LA TIRADA DE APRENDIZAJEDE HECHIZOS (5.3.2)

Cuando se requiera una tirada de aprendizaje de hechi-zos, el personaje hará una tirada l- 100 (con límite superior),sumará su bonificación por la característica correspondientey también 5x su rango de habilidad para esa lista. Un resul-tado 2101 indica que la tirada ha tenido éxito. Por tanto, 20rangos de habilidad garantizan que el personaje conseguirá“aprender” una parte de la lista de hechizos hasta determi-nado nivel (ver Sección 5.3.3 para una descripción comple-ta de este proceso).Modificador por rango de habilidad: (5 x rango de habi-lidad en esa lista): es una bonificación basada en la canti-

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dad de práctica/entrenamiento que el personaje ha destina-do a ese reino en particular, medido por la cantidad de ran-gos de habilidad que ha desarrollado para esa lista.Modificador por características: si el Director de juego de-sea usar la regla opcional de la Sección 13.2.2 del MP, la ti-rada de aprendizaje de hechizos puede verse modificada poruna de las bonificaciones por característica del personaje.Esta bonificación se basa en el reino de poder del personajede la siguiente manera (los hechiceros híbridos deberán apli-cat la media de sus características para sus dos reinos de po-der):

Reino Bonificación por característicaCanalización Intuición

Esencia EmpatíaMentalismo Presencia

No tener éxito en la tirada: si se falla la TAH (es decir, seha sacado 100 o menos), los rangos de habilidad no se pier-den; sólo quiere decir que el personaje no ha llegado a en-tender por completo las fuerzas que van a ser utilizadas. Unavez haya tenido tiempo de “reflexionar acerca de sus expe-riencias” y haya conseguido una mayor “comprensión deluniverso” (es decir, cuando haya mejorado su nivel de ex-periencia), puede intentar otra tirada de aprendizaje de he-chizos con la totalidad de la bonificación por los rangos dehabilidad en esa lista (que mientras tanto pueden haber au-mentado gracias a más puntos de desarrollo). Tarde o tem-prano el personaje conseguirá aprender una parte de esa lis-ta de hechizos (siempre asumiendo que sobreviva y sigaaumentando su nivel de experiencia).Tener éxito en la tirada: cuando se haya tenido éxito en unaTAH, se considera que el personaje ha aprendido a usar loshechizos contenidos en la parte de la lista que estaba estu-diando. A partir de ahora, puede utilizar estos hechizos siem-pre y cuando se ajuste a las reglas que regulan su uso (es de-cir, puntos de poder, requerimientos de tiempo, etc.). Elnúmero de rangos de habilidad para esa lista pasan a ser ce-ro. El personaje puede desarrollar más rangos de habilidadpara esa lista, pero deberán estar destinados a aprender unaparte de mayor nivel de la misma.

CÓMO APRENDER“PARTES DE UNA LISTA” (5.3.3)

Cuando se haya tenido éxito en una tirada de aprendizajede hechizos para una lista en concreto (ver 5.3.2), el perso-naje puede aprender algunos de los hechizos de esa lista (loque se llama “parte de una lista”). El hechicero puede apren-der entre 1 y 10 nuevos hechizos por cada TAH que haya te-nido éxito. La cantidad y el nivel de los hechizos que se ha-ya aprendido dependerán de:- La profesión del hechicero.- Su reino de poder (ver Sección 4.0).- La clasificación de los hechizos “aprendidos” (ver

Sección 5.2).- Las partes de esa misma lista que ya haya aprendido.

Recuérdese que el hechicero no sabrá cómo usar un he-chizo hasta que su nivel de experiencia iguale o supere el ni-vel del hechizo; incluso cuando esto suceda, deberá ajustarsea todas las restricciones normales aplicables al uso de he-chizos.

LASPARTESQUESEPUEDENAPRENDERHay cinco partes de listas de hechizos que pueden apren-

derse. Por lo general un hechicero sólo podrá aprender de-terminadas partes de ciertas listas (para reflejar la dificultad

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relativa de aprenderlas).Parte “A”: una parte “A” está formada por todos los hechi-zos de primero a quinto nivel (inclusive).Parte “B”: una parte “B” está formada por todos los hechi-zos de primero a décimo nivel (inclusive).Parte “C”: sólo se puede aprender una parte “C” si con an-terioridad se ha aprendido una parte “A” de esa misma listade hechizos y si el hechicero es de nivel 5” o mayor. (De he-cho, ya puede usar los hechizos de menor nivel que los queahora está intentando aprender). Una parte “C” está forma-da por todos los hechizos de nivel 10 o menos de la lista (aefectos prácticos, los de quinto a décimo nivel).Parte “D”: sólo se puede aprender una parte “D” si con an-terioridad se ha aprendido una parte “B” de esa misma listade hechizos y si el hechicero es de nivel 10” o mayor. Unaparte “D” está formada por todos los hechizos de nivel 20 omenos de la lista (a efectos prácticos, de décimo a vigésimonivel).Parte “E”: sólo se puede aprender una parte “E” si con an-terioridad se han aprendido todos los hechizos de nivel 20 omenos de la lista (por haber aprendido primero una parte “B”y luego una “D”). Esta parte está formada por un único he-chizo de nivel 25, otro de 30 y otro de 50. Todos los hechi-zos de nivel inferior de esta lista se deben haber aprendido(incluyendo el hechizo de nivel 25, si es el de nivel 30 el quese desea aprender, o ambos hechizos si el que se quiere apren-der es el de nivel 50). Además, el hechicero debe ser al me-nos del mismo nivel que el hechizo que desea aprender.

L IMITACIONES

Cada hechicero sólo puede aprender determinadas “par-tes” de las listas de hechizos (ver más arriba), dependiendode su reino de poder, de su profesión y de la clasificación de

Page 13: Role Master - Manual Magia

la lista que desee aprender. Estas limitaciones son las que seindican en la siguiente tabla:

Lista Lista Listabásica abierta cerrada

Hechiceros puros B,D,E B,D B,DHechiceros híbridos B,D,E B A,CSemihechiceros B,D,E A,C -No hechiceros - A -

La posibilidad de aprendizaje que se indica para no he-chiceros pretende ser el límite superior de sus habilidadesmágicas y se recomienda al Director de juego que trate deque los personajes ni siquiera se sirvan de ella. Siempre sedeben tener en cuenta las restricciones al uso de hechizos,incluso cuando el personaje haya aprendido el hechizo y suhechicero haya llegado al nivel necesario.Ejemplo: supongamos que un Mago ha alcanzado el nivel26 y ha aprendido una de sus listas de hechizos básicos has-ta el nivel 20, una de sus listas cerradas hasta el nivel 20 yotra hasta el nivel 10. Cuando consiga ahora “aprender unaparte de una lista”, puede (a) aprender una nueva lista dehechizos hasta el nivel 10 (inclusive), (b) aprender el hechizode nivel 25 de su lista de hechizos básicos que ya conocehasta el nivel 20, o (c) aprender los hechizos que van del ni-vel 10 al 20 de su segunda lista cerrada (la que ya ha apren-dido hasta el nivel 10). Nótese que, como la otra lista ce-rrada no es de hechizos básicos, no podría aprender suhechizo de nivel 25 como si se tratase de una parte "E"

5.4 LISTAS BÁSICASADICIONALES

Un hechicero puro puede escoger otras cuatro listas cual-quiera de su reino, para darles la clasificación de “listas dehechizos básicos” (además de todas las que estuviesen aso-ciadas de forma natural con su profesión); es decir, puedeaprender las partes de tipo “E” de estas cuatro listas adicio-nales. Estas listas pueden variar de un personaje a otro, pe-ro se deben elegir en el momento en que un personaje co-mienza a jugar, sin poderse luego cambiar de opinión.Nota: se recomienda encarecidamente que estas listas adi-cionales se elijan de entre las listas cerradas y las abiertasdel reino del hechicero y no de entre las listas de hechizosbásicos de otras profesiones.

6.0 USO DE HECHIZOSUna vez una lista de hechizos haya sido aprendida hasta

un cierto nivel, un hechicero podrá usar los hechizos que yaconozca de ese nivel o de uno inferior. Sin embargo, todohechicero suele estar limitado con respecto al tiempo que setarda en recitar un hechizo y en el número de hechizos quepuede utilizar antes de verse obligado a descansar.

6.1 LA CAPACIDAD DE USODE HECHIZOS

La cantidad de hechizos que un personaje puede utilizardependerá de sus puntos de poder (PP) y del nivel de los he-chizos usados. El número de puntos de poder que se debe

TABLA DE BONIFICACIONESPOR CARACTERíSTICAS

Caract. Puntos Bonif. Puntos Bonif. Caract. Caract.l-100 Desarr. 1DlOO Poder lD20 3-18 2-12

2102 l l +35 4 +l 220 217101 10 +30 3 +6 19 15-16100 10 +25 3 +5 18 13-14

98-99 9 +20 2 +4 17 1295-97 9 +15 2 +3 16 Il-1290-94 8 +lO 1 +2 15 1185-89 8 +5 1 +l 14 1075-84 7 +5 0 +l 13 960-74 6 0 0 0 18 840-59 5 0 0 0 10-11 725-39 4 0 0 0 9 615-24 3 -5 0 -1 8 510-14 2 -5 0 -1 7 45-9 2 -10 0 -2 6 33-4 1 -15 0 -3 5 2-32 1 -20 0 -4 4 21 1 -25 0 -4 4 2

gastar para usar un hechizo es igual al nivel del hechizo (porejemplo, para usar un hechizo de quinto nivel se deben gas-tar 5 puntos de poder). Una vez usados, los puntos de podersólo se pueden recuperar por medio de un período de sueñoo de meditación (normalmente unas 8 horas).

CAPACIDADES INHERENTESAL PERSONAJE (6.1 .l)

Cada hechicero dispone de una determinada cantidad depuntos de poder, dependiendo de su nivel de experiencia yde una de sus características (ver Sección 2.0 del MP). Paraun personaje de facultades extraordinarias podría consistiren hasta 3 ó 4 PP por cada nivel de experiencia (la tabla debonificaciones por características indica el número de pun-tos de poder que un personaje posee por cada nivel de expe-riencia). La característica que se deba aplicar dependerá delreino de poder del personaje, tal y como se indica a conti-nuación (los hechiceros híbridos deberán calcular la mediade las características correspondientes a sus dos reinos depoder).

Reino Característica para los PPCanalización Intuición

Esencia EmpatíaMentalismo Presencia

Los Directores de juego que no utilicen Rolemaster de-berán usar las siguientes características para los PP: Empatíao Inteligencia para Esencia, Intuición o Sabiduría paraCanalización y Presencia o Carisma para Mentalismo.

Un Director de juego que esté usando un sistema de ca-racterísticas de rango 2-12 o 3-18 puede servirse de la co-lumna correspondiente en la tabla de bonificaciones por ca-racterísticas para calcular los puntos de poder por cada nivelde un personaje. Esto dependerá del sistema de generaciónde personajes del juego, pero para un personaje con faculta-des extraordinarias podría tratarse de hasta tres o cuatropuntos.Ejemplo: supongamos un Clérigo de nivel 15 que tiene unaIntuición (Sabiduria) de 92 (o de 15 con un sistema de 3-18); este Clérigo dispondría de 15 puntos de poder cada día(Ilnivel x nivel 15). Si su Intuición fuese 95 (o 16), dispon-dría entonces de 30 PP cada día (2 x 15). Sifuese 100 (o 18),podría gastar 45 (3 x 15) PP cada día. Suponiendo este úl-

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timo total de puntos de poder (45), nuestro Clérigo podríausar 3 de sus hechizos de mayor nivel (nivel 15); 4 de sushechizos de nivel 10 y uno de nivel 5, o cualquier combina-ción de niveles de hechizos cuya suma sea 45.

Bajo ciertas circunstancias el Director de juego podríapermitir a todos los hechiceros disponer de al menos 1 pun-to de poder por nivel (los no hechiceros no deberían gozarde esta bonificación). Aunque los hechiceros deberían sersiempre poco numerosos en cualquier tipo de ambiente, seencuentran entre los personajes más interesantes en cualquierJdR de fantasía y un jugador que deseara tener un persona-je hechicero podría verse muy limitado si su característicapara los PP no fuera lo suficiente elevada como para tenerPP de por sí.Nota: algunos hechizos permiten que se produzca la trans-ferencia de puntos de poder entre personajes (aunque nun-ca más del doble de sus PP totales inherentes).

BONIFICACIONES POR OBJETOS (6.1.2)Algunos objetos mágicos (bonificadores) pueden permitir

a los personajes usar más hechizos cada día.Multiplicadores de puntos de poder: los puntos de poderde un hechicero que posea un multiplicador de puntos de po-der se deberán multiplicar por el factor del objeto. Por ejem-plo, un hechicero que posea un objeto con un “x2” y un to-tal de PP de 7 tiene un total neto de PP igual a 14.Sumadores de hechizos: cada +l de un sumador de hechi-zos indica que el hechicero que lo posea puede usar (una vez)un hechizo cualquiera (de los que que podría usar normal-mente) sin gastar PP. Por lo general estos objetos pueden serusados más de una vez, (después del mismo tiempo de sue-ño y/o de meditación que permite que un personaje recupe-re sus PP).Ejemplo: supongamos que el Clérigo de nivel 15 del ejem-plo anterior tiene una Intuición de 92 (15 puntos de po-der) y un objeto con un sumador de hechizos de +2. Podráusar cualquier combinación de hechizos que ya sepa y quecuesten hasta 15 PP, pudiendo además usar otros 2 hechi-zos cualesquiera que conozca (los niveles de estos dos he-chizos adicionales no se deberán tener en cuenta a la ho-ra de calcular los PP que se han gastado). Si este mismoClérigo dispusiese de un multiplicador de hechizos de“x2”, dispondría de 30 PP que podría gastar de la mane-ra normal.Restricciones: los Directores de juego deberán tener muchocuidado al manejar los objetos mágicos, ya que pueden al-terar el equilibrio del sistema. Sugerimos que los sumadoresde hechizos de +l puedan ser utilizados por los personajesmás novatos (como si se tratase de un arma o de una arma-dura para un guerrero), mientras que los objetos más poten-tes deberían ser relativamente raros y caros.- Un personaje cualquiera sólo deberá poder usar un ob-

jeto con bonificación entre dos períodos de reposo (el po-seer dos multiplicadores de PP de “x2” no debería mul-tiplicar los puntos de poder por 4).

- Los objetos con bonificación sólo podrán ser usados ca-da día por un único personaje.

- Será necesario tener estos objetos en la mano (o al me-nos llevarlos encima) en el momento en que vayan a serusados (por ejemplo, si la vara de un mago es el objetoque le confiere una bonificación, cuando la vaya a usarla deberá tener en la mano).

- Sugerimos también que estos objetos sólo funcionen enuno de los reinos de poder (con la excepción de las bo-nificaciones por objetos de los hechiceros híbridos).

PUNTOS HíBRIDOS DE PODER (6.1.3)Los puntos de poder inherentes a los hechiceros híbridos

se calculan haciendo la media de las características para losPP de sus dos reinos de poder y a continuación se usa estenúmero para hallar los PP por cada nivel en la tabla de bo-nificaciones por características. Un hechicero híbrido siguepudiendo utilizar sólo un objeto con bonificación entre dosperíodos de reposo, pero puede usar un objeto de cualquie-ra de sus dos reinos de poder. Sin embargo, un objeto quehaya sido asignado a un único reino de poder sólo servirá pa-ra los hechizos de ese mismo reino, por lo que un hechicerohíbrido necesitará un objeto especial que sirva para su com-binación de reinos, para usar la bonificación con sus hechi-zos básicos. Si el hechicero híbrido tiene un objeto multi-plicador para uno de sus dos reinos de poder, fuera de estereino sólo podrá usar los puntos de poder que normalmentetiene.Ejemplo: supongamos un Místico de nivel 10 (un hechi-cero híbrido de Esencia y de Mentalismo) que tiene unaEmpatía (Inteligencia) de 91 (ó de 15 en un sistema de 3-18) y una Presencia (Carisma) de 97 (ó 16). Deberá cal-cular la media de 91 y 97, que es igual a 94. (Si se estáusando un sistema de 3-18para las características, sugeri-mos que se conviertan en los porcentajes correspondien-tes y luego se calcule la media, para tener así unas “pseu-docaracterísticas” que servirán para la determinación delos puntos de poder de que dispone.) Su media de 94 quie-re decir que tiene 1 PP por cada nivel, para un total de 10PP; podrá usar estos puntos para usar cualquiera de loshechizos que ya conozca y que en condiciones normalespodría usar.

Este mismo Místico podría usar un sumador de hechizosde +3 a la Esencia para poder usar otros 3 hechizos deEsencia adicionales. No podría servirse de este objeto má-gico para usar sus hechizos básicos ni ningún hechizo deMentalismo que ya conozca (aunque para estos hechizos sípodrá usar sus PP inherentes).

Si tuviese un multiplicador de hechizos “x2” paraMentalismo, podría usar sus 10 puntos inherentes para to-dos sus hechizos, pero los 10 PP extra procedentes del ob-jeto mágico solamente podrían ser usados para los hechizosde Mentalismo (Como es lógico, si quisiese usar este objetomágico no podría usar a la vez el objeto que hemos descri-to antes ni ningún otro).

NOTAS GENERALES (6.1.4)En una situación o en una campaña concreta se pueden

introducir varios factores para influir sobre los puntos de po-der. Por ejemplo, la cercanía a un dios de los Clérigos po-dría acarrear un aumento en los puntos de poder, o en unmundo determinado podría haber regiones ricas o pobres enEsencia (que afectarían a los puntos de poder de un Mago).Deberá ser el Director de juego quien determine este factor.

6.2 EL TIEMPO NECESARIOPARA USAR UN HECHIZO

El tiempo necesario para usar un hechizo se describe enforma de asaltos. (Sugerimos que cada asalto dure 10 se-gundos, pero esto puede variar de un sistema de juego a otro).El tiempo necesario para usar un hechizo depende del niveldel hechicero y del hechizo que esté tratando de usar. La ma-yoría de los hechizos son cada vez más fáciles de usar ame-dida que el hechicero se familiariza con ellos; esto se refle-

1.5

Page 15: Role Master - Manual Magia

ja en el juego comparando su nivel con el del hechizo que seva a usar.

Durante la preparación del hechizo, el hechicero debeconcentrarse y estar relativamente inactivo (10 % de la ac-tividad normal o del movimiento permitido). En el asalto enque el hechizo tenga efecto (es decir, cuando el hechizo es“recitado” o “lanzado”), el hechicero puede actuar con unaefectividad del 25 % (lo que quiere decir que no puede usarotro hechizo). Si un hechicero es abatido, aturdido o mueredurante la preparación del hechizo, éste es anulado y los pun-tos de poder se pierden.

Nótese que algunos hechizos tienen efectos instantáneosy no necesitan ser preparados. Se considera que estos hechi-zos son de clase 1 (ver más adelante), sea cual sea el niveldel hechicero. En las listas y en las descripciones de los he-chizos ya se indica si son instantáneos o no.Regla opcional: el Director de juego podría permitir que elhechicero que use un hechizo instantáneo pueda usar el 50% de la actividad normal (en vez del 25 %). De aplicarse es-ta regla opcional, el Director de juego debería mantener laprohibición de usar más de un hechizo por asalto.Hechizos de clase III: se tardan 3 asaltos en usar estos he-chizos; dos de preparación y uno de utilización efectiva. Loshechizos de clase III están formados por todos los que seandel mismo nivel, de un nivel menos o de dos niveles menosque el del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 7tendría como hechizos de clase III todos sus hechizos de ni-vel 5,6 y 7).Hechizos de clase II: se tardan 2 asaltos en usar estos he-chizos; uno de preparación y otro de utilización efectiva. Loshechizos de clase II están formados por todos los que seande tres, cuatro o cinco niveles menos que el del hechicero(por ejemplo, un hechicero de nivel 7 tendría como hechi-zos de clase II todos sus hechizos de nivel 2, 3 y 4).Hechizos de clase 1: se tarda un asalto en usar estos hechi-zos; no hay asaltos de preparación y sí un asalto de utiliza-ción efectiva. Los hechizos de clase 1 deben tener un nivelque esté al menos seis niveles por debajo del hechicero (porejemplo, nuestro hipotético hechicero de nivel 7 tendrá co-mo hechizos de clase 1 todos sus hechizos de primer nivel;cuando llegue al octavo nivel, sus hechizos de segundo niveltambién pasarán a ser de clase 1). Sea cual sea el nivel del he-chicero, todos los hechizos instantáneos son de clase 1.

6.3 CÓMO USAR HECHIZOSIMPLANTADOSEN OBJETOS

Cuando se use un hechizo implantado en un objeto má-gico, se deben tener en cuenta tres cosas:- Primero, el personaje que esté usando el objeto debe sa-

ber cómo usarlo (ver Sección 3.7 del MP). Un hechicerosabe usar automáticamente cualquier runa u objeto quehaya creado (es decir, no hace falta que haga una tiradade “usar objetos” o de “leer runas”). Una vez un perso-naje “sepa cómo usar” un objeto de más de un uso (porejemplo, vara, varita, bastón, objeto de uso diario, etc.),podrá usarlo siempre que quiera, sin que deba hacer mástiradas de “usar objetos”.

- Segundo, el nivel de efectividad del hechizo utilizado esigual al nivel del hechizo (sea cual sea la lista en la queaparezca) y no el nivel del personaje que lo esté usando.

- Tercero, el número de asaltos necesarios para preparar

y utilizar el hechizo dependerá del nivel del personaje,tal y como se detalla en la Sección 6.2. Si el hechizo fue-ra normalmente de clase II para el personaje, necesitaráde un asalto de preparación y de otro para utilizarlo (exac-tamente como si se tratase de un hechizo normal de cla-se II). Si el nivel del personaje fuera menor que el del he-chizo contenido en el objeto, se considerará que es declase III a la hora de considerar su tiempo de preparacióny de utilización efectiva.

Regla opcional: alternativamente, el Director de juego pue-de preferir que algunos o todos los hechizos implantados enobjetos sean de clase 1.

7.0 CONSIDERACIONESTÁCTICAS

La secuencia táctica de combate de Rolemaster está ba-sada en una estructura de asaltos de combate de 10 segun-dos y de turnos de un minuto (es decir, seis asaltos equiva-len a un turno). En este sistema de hechizos, la secuenciatáctica es especialmente importante a la hora de utilizar loshechizos. Sin embargo, esto se debe integrar con las armasde proyectiles, el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo(Lo cual no será necesario en las situaciones que no depen-dan tanto del tiempo). Esta sección contiene una explicaciónbásica de la secuencia de un asalto de combate, que se des-cribe con mayor detalle en la Sección 3.0 del MC.

La duración de cada asalto puede variar con el sis-tema de juego y las preferencias del Director de jue-

combate se utilice con asaltos o segmentos de turno

7.1 SECUENCIA DE UN ASALTODE COMBATE

Cada asalto de combate está formado por las siguientesfases, que se deberán realizar en el orden que se indica a con-tinuación:1. Fase de utilización de hechizos2. Fase de resolución de los hechizos3. Fase de orientación de los hechizos4. Fase de disparo5. Fase de resolución de los disparos6. Fase de movimiento/maniobra7. Fase de combate cuerpo a cuerpo8. Fase de resolución de los combates cuerpo a cuerpo9. Fase de orientación finalNota: se pretende que esta secuencia ayude a organizar lasacciones realizadas por un grupo de personajes. A veces elDirector de juego se verá obligado a modificarla para adap-tarse a cada combate en concreto.Fase de utilización de hechizos: todos los combatientes quevayan a utilizar (o preparar) un hechizo durante este asaltodeben indicar al Director de juego los datos precisos (tipo dehechizo, blanco, fuego de oportunidad, etc.).Fase de resolución de los hechizos: todos los hechizos quehayan sido “utilizados” (no los que hayan sido preparados)en la fase anterior se resuelven de forma simultánea, ano ser

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que el Director de juego indique que hay excepciones. Losefectos se deberán aplicar de inmediato, a excepción del fue-go de oportunidad (ver Sección 7.2). El movimiento de to-dos los hechiceros que estén preparando un hechizo se re-duce a un 10 Yo como máximo, o a un 25 % si lo van a utilizar.Fase de orientación de los hechizos: todos los combatien-tes que hubiesen realizado actividades inusuales durante lafase anterior (por ejemplo, Teletransporte, etc.) deben haceruna tirada de orientación para determinar si se han adaptadobien o no al nuevo ambiente que les rodea. Una tirada ex-cepcionalmente baja (por ejemplo, 05 o menos) podría ha-cer que no puedan hacer nada más durante el resto del asal-to y además reducir su probabilidad de tener éxito en todo loque pretendan hacer en el asalto siguiente; por el contrario,una tirada excepcionalmente alta (por ejemplo, 296) repre-sentaría que el resultado ha sido el mejor posible para el per-sonaje (de ser necesario, el Director de juego deberá deter-minar cuál ha sido el resultado de las tiradas que seencuentren entre uno y otro extremo).Fase de disparo: todos los combatientes que vayan a usarun arma de proyectiles o de fuego en esta fase deberán es-pecificar el tipo de proyectil, el blanco o la zona de blanco

1 y cualquier otro dato al respecto. Los personajes que vayani a disparar un arma en esta fase no pueden haber usado oi preparado un hechizo en este mismo asalto.) Fase de resolución de los disparos: todos los ataques con

armas de proyectiles o armas de fuego que se indicaron en1 la fase anterior se resuelven de forma simultánea; a no ser

que haya excepciones (determinadas por el Director de jue-go). Todos los resultados se deben aplicar inmediatamente,a excepción del fuego de oportunidad. La actividad de todosI.los combatientes que estén disparando o que intenten reali-zar ataques de oportunidad queda reducida al 25 Yo de lonormal.

s

5!l

Fase de movimiento/maniobra: todos los personajes queparticipan en el combate pueden moverse hasta lo que lespermita su capacidad de movimiento (dependiendo de loque hayan hecho en las fases previas de este mismo asalto,como por ejemplo usar hechizos o realizar disparos. Losconflictos que aparezcan en el movimiento (por ejemplo,si dos personajes intentan pasar por el mismo lugar a la vez)se deberán resolver comparando los resultados de sendastiradas de maniobra (el que saque un resultado más alto po-drá elegir su posición) y aplicando el sentido común. (Esposible hacer una combinación de dos factores, en la queuno de los personajes pueda tener un bonificador a su tira-da de maniobra por la posición que ocupa, pero una suertefenomenal del contrario aún podría derrotarle). Una ma-niobra extraordinaria se deberá resolver de la misma ma-nera; un resultado elevado indicará un cierto grado de éxi-to, mientras que un resultado bajo indicará un fallo delmismo tipo (y quizás la probabilidad de que el personajeresulte herido).Fase de combate cuerpo a cuerpo: todos los personajespueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo, siempre y cuan-do no hayan hecho nada de lo siguiente:1)2)3)

. 4)

5)

6)

Utilizar o preparar un hechizo en ese mismo asalto.Disparar o arrojar algún arma en ese mismo asalto.Haberse movido en ese asalto más del 50 % de su capa-cidad normal de movimiento.Fallar durante ese asalto una tirada de orientación o demaniobra.

Los combatientes pueden realizar una acción de oportu-nidad si desean llevar a cabo una actividad de combate en lafase siguiente a la actual, tanto de ese asalto como de los pos-teriores. Por ejemplo, un personaje puede preferir esperar ausar un hechizo hasta ver quién va a disparar un arco (qui-zás contra él) para a continuación usar el hechizo contra elarquero. A no ser que el Director de juego indique lo con-trario, lo primero que se debe resolver en una fase es el fue-go de oportunidad.Ejemplo: durante la fase de hechizos, uno de los par-ticipantes en el combate, que ya tiene un hechizo preparado,anuncia que va a usar ese hechizo en una acción de oportu-nidad. Puede usar ese hechizo en una fase cualquiera de es-te asalto o de los siguientes. Sin embargo, hasta que lo ha-ya usado no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo,defenderse en combate cuerpo a cuerpo (parada), ni reali-zar maniobras extraordinarias. Además, sólo dispone del 25% de su movimiento normal hasta el asalto siguiente a aquélen que haya usado el hechizo o haya anulado la acción deoportunidad. Durante una fase de disparo de un asalto pos-terior, un arquero enemigo intenta disparar su arco. El he-chicero que había anunciado fuego de oportunidad utilizaahora su hechizo, resolviéndolo antes de que se haya dispa-rado el arco. Si el arquero muere o resulta incapacitado, elataque con arco no tendrá lugar.

CÓMO ANULAR ACCIONESHaber anunciado una acción de oportunidad que aún no Por lo general se requiere a los jugadores que al comienzose haya llevado a cabo o anulado. de un asalto anuncien en voz alta sus “acciones” para el mis-Haber sido incapacitados en algún momento anterior. mo. Durante un asalto un personaje puede anular la acción

Fase de resolución de los combates cuerpo a cuerpo: den-tro de cada grupo de combatientes que esté combatiendo en-tre sí cuerpo a cuerpo, los ataques se van resolviendo de lasiguiente manera:1)

2)

3)

4)

5)

Se determina el orden en que los combatientes atacarán;para ello, se comparan sus iniciativas (derivadas de suRapidez y de otros factores, dependiendo de las circuns-tancias).El primer combatiente ataca; el resultado se debe aplicarde inmediato.El segundo combatiente ataca y el resultado se aplica deinmediato; a él le sigue el tercer combatiente y así su-cesivamente.El primer combatiente ataca con cualquier arma secun-daria que pueda usar, si es que dispone de una (es decir,si comenzó el combate cuerpo a cuerpo con un arma encada mano, se le ha aplicado un hechizo de aceleración,etcétera.).El segundo combatiente ataca con cualquier arma se-cundaria que pueda usar, si es que dispone de alguna. Acontinuación lo hace el tercer combatiente y así sucesi-vamente.

Fase de orientación final: a criterio del Director de juego,todo personaje que hubiera estado sometido a una presiónimportante (por ejemplo, haber sido sorprendido) o que hu-biera realizado una maniobra inusual deberá hacer una tira-da de orientación, que podrá influir sobre su capacidad decombate del siguiente asalto.

7.2 ACCIONES DEOPORTUNIDAD Y CÓMOANULAR ACCIONES

17

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que anunció antes de que se haya resuelto, pero para el res-to del asalto el movimiento del personaje queda reducido al50 % de lo normal. Por ejemplo, un personaje que haya anu-lado sus acciones puede combatir cuerpo a cuerpo con unapenalización de -50 (o a la mitad de su BO normal), mover-se a la mitad de su capacidad de movimiento (sin poder co-rrer), hacer una tirada de maniobra con un modificador de -30, etc. La acción alternativa que se haya escogido deberárealizarse en el momento en que las otras acciones de esemismo tipo se deban resolver.

7.3 TIPOS DE ARMADURASEn Rolemaster, las armaduras representan la capacidad

básica de protección del material que cubre el cuerpo; se handividido en cinco categorías, cada una con cuatro tipos dearmaduras (TA), lo que hace un total de 20 tipos diferentes.Las siguientes descripciones se destinan a los Directores dejuego que no vayan a jugar a Rolemaster. Para descripcio-nes más completas, ver Sección 4.0 del MC.

B A S E D E P I E L O T E L A

Son las ropas normales de tela, las túnicas y las pieles deanimales normales.Piel (TA 1): vestiduras normales; si no se indica tipo de ar-madura alguno, ésta es la que se supone que se está usando.Túnica (TA 2): túnicas que cubren todo el cuerpo y que sue-len ser usadas por todos los hechiceros y por ciertos tipos decombatientes; por ejemplo, un hechicero podría llevar pues-ta una túnica que le otorgara una bonificación a los hechizos(ver Sección 6.1.2).Piel ligera (TA 3): piel natural de ciertas clases de anima-les, ya sean normales o inusuales (es decir, ciervos, perros,lobos, etc.).Piel gruesa (TA 4): piel natural de ciertas clases de anima-les, ya sean normales o inusuales (es decir, búfalos, elefan-tes, osos, etc.). El Director de juego deberá decidir a qué ti-po de armadura pertenecen las pieles de los animales queviven en el juego.

B A S E D E C U E R O B L A N D O

A esta clase pertenecen los ropajes pesados que ciertosciviles usan para protegerse de las inclemencias del tiempo,así como las tropas irregulares y los miembros de las mili-cias como protección en combate.Chaleco de cuero (TA 5): vestimenta de cuero parecida aun chaleco, que no protege los brazos y que sólo llega hastala cintura.Chaqueta de cuero (TA 6): chaqueta de cuero que protegelos brazos y el abdomen hasta la cintura.Chaqueta de cuero reforzada (TA 7): chaqueta de cueroque protege los brazos y el abdomen hasta la cintura, refor-zada con trozos de cuero rígido o de metal, cosidos al cueroblando de la chaqueta.Chaqueta de cuero larga reforzada (TA 8): chaqueta decuero reforzada (ver más arriba) que llega a proteger la ma-yor parte de las piernas.

En esta categoría se incluyen las armaduras de cuero rí-gido, así como la piel rígida de ciertas criaturas (como cier-tos reptiles) y de las criaturas fantásticas (como los dragones).Peto de cuero (TA 9): peto rígido que protege el torso has-ta la cintura y la parte superior de los brazos.

Peto de cuero con grebas (TA 10): como un peto de cuero,pero con grebas de cuero que protegen los antebrazos y laparte inferior de las piernas.Media armadura de placas de cuero (TA ll): armadurade cuero rígido que protege el cuerpo por completo, refor-zada con la piel de ciertas criaturas que tengan al menos al-gunas placas rígidas (por ejemplo, rinocerontes, cocodrilos,etc.).Armadura completa de placas de cuero (TA 12): como lamedia armadura de placas de cuero, pero en este caso las pla-cas de cuero rígido son más resistentes o más numerosas (co-mo en la piel de las tortugas, de algunos dragones y de loscangrejos gigantes).

B A S E D E M A L L A

Armaduras fabricadas con malla metálica, algunas pla-cas de metal, o con la piel de criaturas fantásticas.Camisa de malla (TA 13): camisa de malla metálica queprotege el torso hasta la cintura y la mitad de los brazos.Camisa de malla y grebas (TA 14): como la camisa de ma-lla, pero con grebas en los antebrazos y en la mitad inferiorde las piernas.Cota de malla (TA 15): camisa y pantalones de malla, quecubren la mayor parte del cuerpo y de las piernas.Tabardo de malla (TA 16): camisa larga de malla, con se-paraciones en la parte delantera y posterior de la cintura pa-ra facilitar el movimiento. Algunos dragones pueden tenerel equivalente a una armadura de este tipo.

BASEDEPLACASMETÁLICASArmaduras rígidas de placas de metal y con las pieles de

animales más pesadas.Placa frontal (TA 17): peto de metal reforzado con placasmás pequeñas que protegen el torso hasta la cintura y partede los brazos.Placa frontal con grebas de metal (TA 18): como la placafrontal, pero con grebas que protegen los antebrazos y la par-te inferior de las piernas.Media armadura (TA 19): armadura rígida de placas de me-tal que protege el cuerpo, pero con malla metálica entre lasplacas de metal, en las articulaciones y en las piernas.

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Armadura completa (TA 20): armadura rígida de placas demetal, como la media armadura, pero con más placas prote-giendo las articulaciones y las piernas.

B ONIFICACIONESYPENALIZACIONESPORARMADURAS

Debido a su peso y a su naturaleza constrictora, hay al-gunas penalizaciones asociadas al uso de las armaduras a lahora de intentar realizar maniobras, atacar, defenderse y arro-jar/disparar armas. Estas penalizaciones se encuentran en laSección 7.0 del MC.

Las armaduras de una calidad excepcional (ya sea pormaterial, fabricación o magia) no cambian el tipo básico dearmadura. En vez de eso, aumentan la BD (Bonificación de-fensiva) del usuario y reducen sus penalizaciones a la ma-niobra. Ver Sección 7.3 del MP.

7.4 MODIFICACIONESINUSUALESA LA SECUENCIA

Algunos hechizos modificarán hasta cierto punto la se-cuencia de un asalto. Las modificaciones más comunes sonlas de los hechizos de Aceleración y de Velocidad. Una per-sona que haya sido “acelerada” dispondrá básicamente del200 % de su actividad normal, pero aún deberá seguir lasmismas restricciones de la secuencia de un asalto. Es decir,sea cual sea la actividad desarrollada por esa persona, de-berá tener lugar en la fase que le corresponda (por tanto, nose permite que una persona “acelerada” se mueva primero,ataque a un adversario y luego se vuelva a mover, negan-do así a su adversario la posibilidad de responder al ata-que). Una persona “acelerada” puede disparar un arco, mo-verse un poco y luego combatir cuerpo a cuerpo, o bienpodría hacer dos ataques cuerpo a cuerpo (una vez al co-mienzo de la fase y otra vez al final). Un hechicero “acele-rado” tardará la mitad del tiempo normal en preparar y usarhechizos, pero sigue sin serle posible usar más de un he-chizo por asalto.

Ejemplo:Che dehechizos

I

II

III

Cuándotiene efecto

Fase de efectosde los hechizosFase de efectosde los hechizosSiguiente asalto

Actividad aúndisponible

125 %

35 %

25 %(en el siguiente

asalto)

Cuando se trate de un hechizo de clase III que está sien-do preparado por una persona “acelerada”, se deberá consi-derar como si fuese uno de clase 1 durante el siguiente asal-to (que será cuando el hechizo tenga efecto y sólo a la horade determinar la cantidad de movimiento que el usuario delhechizo podrá realizar a continuación), tanto si el usuario es-tá “acelerado” durante el siguiente asalto como si no.Nota: si, tal y como se recomienda, el Director de juego nopermite usar dos hechizos en el mismo asalto, también pue-de prohibir que se pueda preparar un segundo hechizo en elmismo asalto en que se utilizó otro.Nota: tanto los hechizos de Aceleración como los deVelocidad comienzan a tener efecto en el asalto siguiente aaquél en que se usaron.

8.0 CÓMO RESOLVERLOS EFECTOS DELOS HECHIZOS

Una vez se haya utilizado un hechizo, se deben resolversus efectos. En muchos casos son automáticos, pero cuandoel blanco es un ser vivo o un objeto fuera de lo común pue-den producirse varios efectos. Estos resultados varían desdeun mal funcionamiento del hechizo, a que éste tenga un éxi-to clamoroso.

8.1 TIRADAS DE DADOLos dados que se suelen usar en Rolemaster son de diez

caras, y cada cara tiene impreso un número comprendido en-tre 0 y 9.

T IRADASDEPORCENTAJE (‘61-1007’)La tirada l-100: la mayoría de las tiradas de dado que serequieren en RM son tiradas “l- 100” (también denominadastiradas “DlOO”). Para obtener un resultado l-100, se tirandos dados de diez caras a la vez: uno de los dados nos darálas “decenas”, y el otro las “unidades” (será necesario anun-ciar antes de tirar los dados cuál representará las decenas ycuál las unidades). Se conseguirá así un resultado compren-dido entre 01 y 100 (se considerará que un “OO” equivale aun 100).Tirada abierta baja: para obtener una “tirada abierta baja”(también llamada “sin límite inferior”), se hace primero unatirada l- 100. Un resultado comprendido entre 01 y 05 que-rrá decir que el jugador lo ha hecho particularmente mal. Losdados se deben volver a tirar y el nuevo resultado se deberárestar del inicial. Si la segunda tirada está entre 96 y OO, sedeberá hacer una tercera tirada (que también se deberá res-tar), y así hasta que se obtenga una tirada que no esté entre96 y OO. La suma total de todas estas tiradas será el resulta-do de la tirada abierta baja.Tirada abierta alta: para obtener una “tirada abierta alta”(también llamada “sin límite superior”, primero se hace unatirada 1- 100. Un resultado comprendido entre 96 y OO indi-ca que el jugador lo ha hecho excepcionalmente bien. Losdados se deben volver a tirar y este segundo resultado se de-berá sumar a la primera tirada. Si la segunda tirada tambiénestá comprendida entre 96 y OO, se debe realizar una terceratirada (que también se sumará), y así hasta que no se obten-ga un resultado que esté entre 96 y OO. La suma total de to-das estas tiradas será el resultado de la tirada abierta alta.Tirada abierta: una tirada abierta es una tirada sin límitesuperior ni inferior.

LASTIRADASQUENOSEAN“1-100"La tirada l-10: en los casos en que se requiera un resulta-do comprendido entre 1 y 10, sólo se deberá tirar un dado.Esto dará un resultado comprendido entre 0 y 9, pero se con-siderará que el 0 equivale al 10. Una tirada de este tipo se in-dica como “1-10” o “DlO”.La tirada 1-5: se tira un dado; el resultado se divide por 2y se redondea hacia arriba (“DY).La tirada 1-8: se tira un dado; si el resultado es un “9” o un“lo”, se repite la tirada hasta que el resultado esté compren-dido entre 1 y 8 (“D8”).

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L

La tirada 2-10: se tiran dos dados; cada uno de los resulta-dos se divide por 2 (redondeando hacia arriba) y a conti-nuación se suman ambos resultados para obtener un núme-ro comprendido entre 2 y 10 (“2DS’).Otras tiradas de dado: todas las demás tiradas de dado quese deban realizar son variantes de las que aquí se han des-crito.

TIRADAS SIN MODIFICAR (TSM)Algunos de los resultados de ciertas tiradas indican la

aparición de efectos inmediatos y no se deberá tener en cuen-ta ningún tipo de modificadores. En las tablas, estos resulta-dos se indican con las letras “TSM”. Por ejemplo, todas lastiradas de ataque de los hechizos que sean iguales a 01-02indican que se ha producido un fallo inmediato del hechizo,sin tener en cuenta el blanco, el hechicero o ninguna otra cla-se de consideraciones.

8.2 HECHIZOS NO OFENSIVOSLos hechizos no ofensivos son todos aquéllos que no pue-

den tener efectos adversos sobre un adversario. Estos hechi-zos se encuentran en las listas de descripciones de los he-chizos y comprenden todos los defensivos, de información,etc. Cuando se vaya a utilizar un hechizo no ofensivo, el he-chicero debe hacer una tirada 1- 100:- Si el resultado de la tirada es de 03-00, el hechizo tiene

éxito.- Si el resultado de la tirada es de 01-02, el hechizo falla.

Se debe hacer a continuación una tirada abierta alta y lo-calizar el resultado de esta tirada en la sección “No ofen-sivos” de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). Por úl-timo, este resultado se debe aplicar de inmediato alhechizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya loindicará). Si un hechizo implantado en un objeto “falla”,se deberá seguir el mismo procedimiento.

8.3 HECHIZOS DEATAQUE BÁSICO

Los hechizos de ataque básico son todos aquellos que nosean “no ofensivos” y que tampoco sean “hechizos de ata-que elemental” (ver Sección 8.4). Por lo general un hechizode ataque básico está dirigido contra un blanco determinado,que es un ser (o un objeto fuera de lo común) que puede in-tentar resistirse a los efectos del hechizo.

Los hechizos de ataque básico son resueltos por quienlos ha utilizado, que deberá hacer una tirada de ataque (conlímite superior) y luego aplicar el resultado a una tirada deresistencia (abierta) que deberá hacer el blanco (o el Directorde juego). Esta tirada de resistencia (TR) neta determinarási el hechizo ha tenido consecuencias sobre el blanco.

TIRADAS DE ATAQUE BÁSICO (8.3.1)La tirada de ataque básico (TAB) tiene límite superior y

representa la eficacia del hechizo utilizado.

TIRADASSINMODIFICAR

Una TAB de 01-02 o de 96-00 indica que se han produ-cido efectos inmediatos y que no se deberá aplicar ningúnmodificador. En la Tabla de ataque de los hechizos básicos(15.1) estas tiradas se han indicado como “TSM”.

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- Una tirada sin modificar de 01-02 quiere decir que se haproducido un fallo automático del hechizo.

- Una tirada sin modificar de 96-00 indica que el modifi-cador a la tirada de resistencia deberá ser mayor de lonormal.

MODIFICADORESALATIRADADEATAQUEBÁSICOSi la tirada original no estuviese comprendida entre Ol-

02 ni entre 96-00, para hallar la TAB modificada se deberánañadir a la tirada de ataque básico los modificadores que sedescriben a continuación. Si la TAB modificada resulta sermenor que 03, se considerará igual a 03. Si la tirada modi-ficada resulta ser mayor que 9.5, se considerará la TAB mo-dificada igual a 95. Estos modificadores se resumen en la ta-bla 15.2.Nivel del usuario: si el usuario es un hechicero puro o hí-brido, el nivel del usuario se deberá sumar a la TAB. Los nohechiceros y los semihechiceros no se benefician de esta bo-nificación (que también se deberá aplicar si el hechizo pro-viene del interior de un objeto y está siendo usado por un he-chicero puro o un hechicero híbrido).Alcance: es un modificador a la TAB que se basa en la dis-tancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estosmodificadores se encuentran a continuación y en la tabla deataque de los hechizos básicos (15.1):

Distancia (m) Modificador a la TABContacto +30

o-3 +lO3-15 +o15-30 -1030-90 -20

Más de 90 -30

Raza o material inusual: algunas criaturas y razas son es-pecialmente difíciles de atacar con magia (por ejemplo, de-monios o dragones). El Director de juego deberá otorgar aestas criaturas un modificador basado en su sistema de jue-go. Se deberán otorgar modificadores similares a algunosmateriales poco comunes (por ejemplo, Mithril o Diamante)y a los objetos mágicos (ver Sección 8.5).Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mágicospueden modificar la TAB. Estos modificadores son varia-bles y suelen depender de cada hechizo en concreto y de laspropiedades del objeto mágico.Cobertura y situación: algunas situaciones pueden dar lu-gar a que el Director de juego otorgue determinados modi-ficadores. Se sugiere el uso de los siguientes modificadores(que también se encuentran en la tabla 15.2).

Situación Mod. NotasCobertura total -20 Detectado, pero no avistadoCobertura parcial - 10 Sólo se ha avistado menos de la

mitad del blancoBlanco estático +lO Sin cobertura, el blanco

ha sido sorprendidoo abatido.

Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 desea usarun hechizo de Sueño sobre un Guerrero de nivel 9, que estáa 17 metros de distancia. El Mago sumará a su tirada +12por su nivel, mientras que deberá restar -10 por alcance:por tanto, el modificador total a la Tirada de ataque básicoserá iguala +2. Si el Guerrero estuviese detrás de un árbol,el Director de juego le podría dar un -10 por cobertura par-cial, con lo que el modificador total se convierte en un -8.De ser así, una tirada de 72 arrojaría una TAB modificadade 64.

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LATABLADEATAQUESBÁSICOSLa tabla de ataque de los hechizos básicos (15.1) presenta

siete columnas basadas en los efectos que algunas armadu-ras tienen sobre los tres reinos de poder. Para encontrar lacolumna apropiada, se busca primero el encabezamiento co-rrespondiente al reino de poder del hechizo que se está uti-lizando (Esencia, Canalización o Mentalismo). A continua-ción, se elige una de las dos columnas del reino quecorresponde al blanco. Si ninguna de las dos columnas sepuede aplicar al blanco, se utiliza la columna “general”.

CONSECUENCIASDELATIRADADEATAQUEBÁSICOLa TAB modificada se debe comparar con la columna

apropiada en la tabla de ataque de los hechizos básicos (15. l),con lo que obtendremos el resultado del hechizo.Fallo de un hechizo: un resultado “F” indica que el hechi-zo no ha tenido éxito y se debe hacer una tirada abierta altaen la sección de “Ataque” de la tabla de fallos de los hechi-zos (15.7). El resultado se deberá aplicar de inmediato al he-chizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya lo indi-cará). Si se ha usado un hechizo de un objeto y ha “fallado”,este fallo se deberá resolver de la manera normal.Modificaciones a la tirada de resistencia: un resultado con-sistente en un número positivo o negativo indicará que se de-be sumar este número a la tirada de resistencia del blanco.Ejemplo: supongamos la situación descrita en el ejemploanterior, pero sin que haya cobertura parcial (el modifica-dor neto es igual a +12 por el nivel y -10 por alcance, arro-jando un total de -2). Supongamos también que el Guerreroestá usando una armadura de cuero.

Si el Mago obtiene una tirada de 01-02, el hechizo fallainmediatamente.

Si el Mago obtiene un resultado de 03-10 con los dados,la TAB modificada estará entre 05 y 12, lo que aún indicaráque el hechizo ha fallado.

Si la tirada está entre II y 46, la TAB modificada estaráentre 13 y 48, con lo que el Guerrero dispondrá de un mo-dificador favorable a su TR.

Si la tirada está entre SS y 9.5, la TAB modificada estaráentre 57~ 95 (se considera que 96 o 97 equivalen a 95), conlo que se obtendrá un modificador a la TR desfavorable pa-ra el Guerrero (el hechizo ha sido realizado particularmentebien).

Como es lógico, un resultado de 96-1 OO dará lugar a unmodificador muy grande a la TR .

TIRADAS DE RESISTENCIA (8.3.2)Si el hechizo ha tenido éxito, el blanco de un hechizo de

ataque básico está obligado a realizar una tirada de resis-tencia (TR). Esta tirada representa la resistencia innata delblanco a los efectos del hechizo y puede estar modificadapor toda una serie de factores. Esta tirada carece de límitesuperior y por ello siempre representa la posibilidad de queel blanco no se vea afectado por los efectos de un hechizomuy poderoso, o de que no sea capaz de resistir un hechizomuy débil.

M O D I F I C A D O R E S A L A T I R A D A D E R E S I S T E N C I A

Los modificadores a la TR consisten en factores que sedeben sumar o restar a la tirada, calculándose así la TR mo-dificada. Estos factores se resumen en la Tabla 15.6.Modificadores por la TAB: se deberá sumara la TR el nú-mero hallado al comparar la TAB modificada con la colum-na aplicable al blanco.Bonificación por característica: se deberá sumar a la TR

una bonificación por característica; ésta se basa en el reinodel hechizo que ha sido utilizado y en una de las caracterís-ticas del blanco. La bonificación por característica que se de-berá aplicar a la TR contra un hechizo básico de un hechi-cero híbrido se calculará haciendo la media de lasbonificaciones por característica de los dos reinos implica-dos. Los valores de estas bonificaciones se encuentran en latabla de bonificaciones por características de la Sección 6.1.1.Se sugiere aplicar las siguientes características:

Reino del hechizo Característicapara la TR del blanco

Canalización Intuición (Sabiduría)Esencia Empatía (Inteligencia)

Mentalismo Presencia (Carisma)

Raza: algunas razas son más resistentes de lo normal a lamagia, por lo que el Director de juego puede otorgarles al-gún modificador dependiendo de su mundo en que transcu-rra el juego (por ejemplo, demonios, enanos, etc.). En la ta-bla 15.5.1 del MP y en la tabla 6.3 de Criaturas y tesoros sesugieren algunos valores.Objetos y hechizos: algunos objetos (mágicos) y hechizospueden proporcionar al blanco algún modificador a su TR.Estos modificadores dependerán del objeto o hechizo espe-cíficos.Blancos sumisos: algunos blancos pueden someterse y ac-ceder a participar en algún hechizo; de ser así, su TR se de-berá reducir en -50 y (sólo para la TR) el nivel del blancodeberá ser igual a 1.Hechizos de ataque especial: algunos hechizos son muy di-fíciles de resistir y tienen sus propios modificadores a todaslas TR que se hagan contra ellos (por ejemplo, todas las TRque se hagan contra el hechizo de Absolución en la lista dehechizos básicos de los Clérigos, en Canalización, tienen unaModificación a la TR especial de -20.

LATABLADERESISTENCIAPara usar la tabla de resistencia (15.5), se debe comparar

el nivel del ataque (que suele ser igual al nivel del atacante)con el nivel del blanco. Si la TR modificada es igual o ma-yor que el resultado obtenido en la tabla, el blanco ha con-seguido resistir al hechizo. De lo contrario, el blanco no hapodido resistir y sufre los resultados contenidos en la des-cripción del hechizo (ver Secciones ll .O- 13.0).Ejemplo: el Mago de nivel 12 del ejemplo anterior ha tira-do los dados y ha obtenido un 60, que pasa a ser un 62 (+12por nivel, -10 por alcance). Cruzando el 62 con la columnade Armadura de cuero en la Tabla de ataques básicos, ha-llamos un resultado consistente en un modificador a la TRde -5. El Guerrero hace su TR y obtiene un 62; el modificadotpor TAB es -5 y la Empatía del Guerrero es 50 (con lo quela bonificación por característica es +O). Ningún objeto es-tá afectando al hechizo (+O) y el Guerrero humano comúnno pertenece a una raza especialmente resistente a la ma-gia (+O). No es un blanco sumiso (+0) y el hechizo que seestá utilizando no es especialmente potente (+O). Por tanto,la única modificación a la TR es el -5. Su TR modificada esiguala 57. Cruzando su nivel (9) con el nivel del ataque (12),observamos que necesitaba una TR modificada de 57 o máspara resistirse al hechizo con éxito. En consecuencia, haconseguido resistirse al hechizo; si hubiese sacado 61 o me-nos con los dados, no lo hubiese conseguido.Hechizos con resultado mínimo: algunos hechizos tambiéntienen unos resultados mínimos, que se deberán aplicar in-cluso si se tiene éxito en la TR.

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Tablas de aciertos críticos: algunos ataques con hechizosrequieren la realización de una tirada en las tablas de acier-tos clíticos. De ser así, la TAB y la TR se llevan a cabo dela manera normal y si el blanco no resiste el hechizo, el he-chicero que utilizó el hechizo debe hacer una tirada sin mo-dificar en la columna apropiada de la tabla que corresponda.Por ejemplo, un blanco que esté dentro del radio de un he-chizo de Nube aturdidora de la lista básica de los Magos“Arte de los vientos” estará sujeto a un acierto crítico de elec-tricidad de tipo “C”, de fallar su TR. En la Sección 8.4.2 sedan más detalles acerca de la resolución de los aciertos crí-ticos.

Por lo general el usuario del hechizo deberá hacer una ti-rada de acierto crítico diferente para cada blanco afectadopor el hechizo cada asalto en que un blanco se vea afectadopor él (es decir, cuando se trate de un hechizo con efectosprolongados, como es el caso de la Nube de aturdimiento);en otros casos, para hacer que la partida transcurra con ma-yor rapidez, el Director de juego puede preferir hacer que sehaga una tirada de acierto crítico única para un grupo de blan-cos.Resultado / ‘X’ fallo: algunos hechizos indicarán un resul-tado total basado en la diferencia entre la TR modificada yel resultado impreso en la tabla de resistencia. Esta diferen-cia, dividida por el número X (redondeando hacia abajo) in-dicará cuántas veces se deberá incrementar el resultado quese aplicará al blanco.Ejemplo: si un blanco falla su TR contra un hechizo deConfusión (lista básica de los Mentalistas, Asalto mental)por 47, estará paralizado durante 9 asaltos porque la du-ración de los efectos del hechizo es igual a “1 asalto f 5 fa-llo” (47 dividido por 5 = 9’4, que se redondea a 9).

8.4 HECHIZOS DE ATAQUEELEMENTAL

Un hechizo de ataque elemental concentra una de las for-mas básicas de la Esencia (tierra, agua, aire, calor, frío o luz)en un ataque físico dirigido contra el blanco. Como un he-chizo de esta clase concentra la fuerza de los elementos pa-ra atacar físicamente a un blanco, no se permite tirada de re-sistencia. Cada uno de estos hechizos tiene una tabla deataque distinta de las demás (ver tablas 15.4.1-15.4.7), conlo que se consigue establecer diferencias entre sus efectosdependiendo del tipo de armadura del blanco y de su movi-lidad.

TIRADAS DE ATAQUE ELEMENTAL (8.4.1)La tirada de ataque elemental (TAE) es una tirada abier-

ta alta que representa la puntería y la potencia del hechizode ataque elemental de un hechicero.

T IRADAS SIN MODIFICAR

Una TAE de 01-02 o de 96-00 puede indicar que se hanproducido efectos inmediatos y que no se debe aplicar nin-gún modificador. Estos resultados se indican en las Tablasde ataque de los hechizos elementales (15.4) como “TSM”.- Una tirada sin modificar de 01-02 quiere decir que se ha

producido un fallo automático del hechizo.- Una tirada sin modificar de 96-00 para hechizos zonales

(por ejemplo, Bola de frío, Bola de fuego, etc.) indica queel resultado del ataque ha sido muy importante.

- Una tirada sin modificar de OO para hechizos no zonales(por ejemplo, Proyectil de hielo, Proyectil de luz, etc.)

indica que el resultado del ataque ha sido muy impor-tante.

_ Si no se indica ningún resultado de TSM, las tiradas de0 l-02 y de 96-00 se tratarán como tiradas normales abier-tas (ver Sección 8.1).

M ODIFICACIONES A LA TAE POR EL USUARIO

DE LOS HECHIZOSSi la TAE original no era una tirada sin modificar, se le

deberán sumar las siguientes modificaciones por usuario delos hechizos. Estas modificaciones se resumen en la Tabla15.3.Nivel: si el usuario es un hechicero puro o híbrido, su nivelse deberá sumar a la TAE.Agilidad: la bonificación por Agilidad del usuario puedemodificar la TAE (véase la tabla de bonificaciones por ca-racterísticas de la Sección 6.1.1). Esta bonificación no esaplicable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de frío,Bola de fuego, etc.).Bonificación por la habilidad de Hechizos Dirigidos: es-ta bonificación depende de la habilidad en Hechizos Dirigidosque tenga el usuario para el hechizo que está siendo utiliza-do (ver Sección 3.7 del MP). Esta bonificación no es apli-cable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de frío, Bolade fuego, etc.).Ejemplo: un Mago de nivel 25 dispone de rango de habili-dad en 10 en Hechizos Dirigidos (bonificación de +50) pa-ra Proyectil de fuego y de 8 rangos de habilidad (bonifica-ción de +40) para Proyectil de hielo. Cuando llegue al nivel26 puede desarrollar otro rango de habilidad de HechizosDirigidos para Proyectil de fuego, lo que haría que su bo-nificación aumentase en +2 para convertirse en -1-52, o po-dría también aumentar su rango de habilidad para Proyectilde hielo e incrementar esa bonificación en +5 (de +40 a+45). Como es lógico, podría preferir desarrollar la habi-lidad de Hechizos Dirigidos para un nuevo hechizo, lo quele daría un rango de habilidad de 1 y una bonificación de+5 para ese hechizo (si previamente no ha desarrollado nin-gún rango de habilidad para él).Alcance: existe un modificador a la TAE basado en la dis-tancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estasmodificaciones varían entre un +35 y un -75 y se encuentranen las tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4).Las modificaciones estándar se dan a continuación:

Distancia (m) Modificador a la TAEo-3 +353-15 +o15-30 -2530-60 -4060-90 -55

Más de 90 -75

Posición: algunas situaciones pueden dar lugar a que elDirector de juego aplique determinados modificadores a laTAE; en la tabla 15.3 se sugieren algunos valores que se po-drían usar.Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mágicospueden modificar la TAE. Estos modificadores son variablesy suelen depender del hechizo concreto y de las propiedadesdel objeto.

LA HABILIDAD DE HECHIZOS DIRIGIDOSSi dedica tiempo y esfuerzo a la práctica y al uso, un he-

chicero puede desarrollar la habilidad de Hechizos Dirigidosa la hora de utilizar determinados hechizos de ataque ele-

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mental. Esto dependerá del sistema de generación de perso-najes que se esté utilizando.

Con cada nivel de experiencia, un hechicero puede in-crementar su habilidad de Hechizos Dirigidos para un he-chizo de ataque elemental (que ya haya utilizado previa-mente) en un rango de habilidad (elegido por él). Esto quieredecir que su habilidad de Hechizos Dirigidos con un hechi-zo de ataque elemental cualquiera no es una función directade su nivel. El rango de habilidad de Hechizos Dirigidos delpersonaje para cada uno de estos hechizos deberá ser regis-trado por escrito.

La bonificación por la habilidad de Hechizos Dirigidosde un personaje para cada uno de estos hechizos será igual a+5 para cada rango del 1 al 10, +2 para cada uno de los ran-gos del ll al 20 (inclusive), y +l para cada uno de los ran-gos por encima de 20.

Los Directores de juego que utilicen esta regla pueden,si así lo desean, permitir que la habilidad de HechizosDirigidos pueda mejorarse de forma adicional mediante prác-tica yJo estudios.

MODIFICACIONES A LA TAE POR BLANCOEstos modificadores se resumen en la tabla 15.3.

Rapidez del blanco: la bonificación por la Rapidez del blan-co puede modificar la TAE (ver la tabla de bonificacionespor características de la Sección 6.1.1). Esta bonificación só-lo se deberá aplicar si el blanco está en movimiento; los blan-cos estáticos reciben bonificaciones por cobertura y posicióny no por Rapidez. Esta bonificación puede ser modificadapor la armadura que el blanco esté utilizando (ver Sección4.0 del MC).Escudos y yelmos: un yelmo ylo un escudo que estén enca-rados hacia el usuario del hechizo otorgan al blanco ciertosmodificadores, tal y como se indica más abajo y en la tabla15.3. En la tabla 8.2.5 del MC se da una descripción com-pleta de los escudos. Las modificaciones por escudo no sonaplicables a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola defrío,Bola de fuego, etc.).

Tipo Modif. a la TAE NotaSin yelmo +5

Yelmo normal +o -Yelmo completo -5 Cubre la caraEscudo torreón -30 13’50-22’50 Kg

Escudo completo -20 6’75-13’50 KgEscudo normal -15 4’50-9 Kg

Escudo pequeño -5 1’35-4’50 Kg

Cobertura y posición: a veces puede ocurrir que el blancoesté en una posición ventajosa, como por ejemplo cuando es-ta medio escondido detrás de un árbol; esto se deberá refle-jar con una sustracción a la TAE que deberá determinar elDirector de juego. Nótese que, a veces, la posición del blan-co será tan ventajosa que no pueda ser afectado por el ata-que (aquí hay que usar el sentido común). A continuación sedan algunas sugerencias (que también se encuentran en la ta-bla 15.3).

Situación

Cobertura totalCobertura parcial

Blanco estático

Mod. Notas(No hay bonif.por Rapidez)

-20 Detectado, pero no avistado-10 Sólo se ha avistado menos de

la mitad del blanco+lO Sin cobertura, el blanco ha

sido sorprendido o abatido.

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HECHIZOS ZONALESAlgunos hechizos de ataque elemental reciben el nom-

bre de “hechizos zonales” (Bola de fuego, Bola de frío, etc.).Estos hechizos atacaran a todos los blancos que estén situa-dos dentro de su radio de acción.

No se deben aplicar los modificadores a la TAE por laAgilidad ni la habilidad del usuario, ni tampoco los referen-tes al escudo que este pueda llevar; todos los demás modifi-cadores sí son aplicables. Además, hay un modificador de+20 a la TAE contra cualquier blanco que se encuentre en elcentro de la zona afectada por el hechizo (que será elegidopor el usuario del mismo).

El Director de juego puede hacer que sólo se aplique unaTAE a todos los blancos de un hechizo zonal, o bien haceruna TAE por cada uno de ellos (lo que crea más apropiadopara cada situación en concreto). Si el Director de juego sedecide por hacer TAE individuales, únicamente la primeratirada puede provocar el fallo del hechizo; las posteriores queen circunstancias normales provocarían el fallo del hechizosólo darán lugar a un resultado de “sin efecto”.

DETERMINACIÓN DEL RESULTADOSi la TAE modificada es menor que 03, se considerará

igual a 03. Si la TAE modificada es mayor que 95 para unhechizo zonal de ataque elemental, se considerará igual a 95.Si la TAE modificada es mayor que 99 para un hechizo nozonal de ataque elemental, se considerará igual a 99.

La TAE modificada se deberá comparar con el tipo dearmadura del blanco en la tabla de ataque con hechizos ele-mentales que corresponda (15.4.1 - 15.4.7). Los resultados

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obtenidos pueden ser desde fallos de hechizos hasta aciertoscríticos, tal y como se indica a continuación:Fallo del hechizo: un resultado “F” indica que el hechizo hafallado y que se deberá hacer una tirada abierta alta; el re-sultado de esta tirada se deberá aplicar a la sección de“Ataque” de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). El re-sultado se deberá aplicar de inmediato al hechizo o a quienlo utilizó (esto se indica en el resultado). Si se ha usado unhechizo implantado en un objeto y ha fallado, el fallo se de-berá resolver de manera normal.Puntos de daño: un resultado que consista en un número(por ejemplo, “8”) indica el número de puntos de daño querecibe el blanco (ver Secciones 2.4 y 3.8 del MP).Aciertos críticos: un resultado que consista en un númeroseguido de una letra (por ejemplo, “17,“) representa unacantidad de puntos de daño (ver más arriba) y un acierto crí-tico de la importancia indicada por la letra (es decir, una im-portancia que puede ir desde el grado “A” hasta el “I”).Ejemplo: 8B indica que el blanco ha recibido 8 puntos dedaño y un acierto crítico de importancia “B”. El tipo deacierto crítico dependerá del hechizo utilizado y se indicaen la tabla de ataque de hechizos elementales correspon-diente (15.4.1 - 1.5.4.7). Por ejemplo, un Proyectil de fuegoda lugar a aciertos críticos de Calor, mientras que unProyectil de hielo ocasiona aciertos críticos de Impacto yquizás también de Frío.

Cada blanco puede perder una cantidad limitada de pun-tos de vida (otra manera de nombrar a los puntos de daño).Una vez sobrepasado este límite, el blanco está inconsciente(si aún está vivo). No puede llevar a cabo ninguna actividadhasta que vuelva a estar por encima del límite. Si este lími-te se sobrepasa en una determinada cantidad de puntos, pue-de producirse la muerte. El momento en que la muerte tienelugar es proporcional a la constitución física del combatien-te y depende del sistema que se utilice en el juego para ge-nerar las características físicas. El Director de juego deberádecidir en qué momento se produce la muerte (por ejemplo,perder el doble de los puntos de vida necesarios para caer in-consciente podría ser suficiente como para que el personajemuera o, alternativamente, perder la cantidad de puntos dedaño necesarios para caer inconsciente más la Constituciónde la víctima).

TABLAS DE ACIERTOS CRíTICOS (8.4.2)La importancia de un acierto crítico varía desde un gra-

do “A” (poco importante) hasta un grado “E” (muy im-portante); las letras de la “F” a la “J” indican que se ha pro-ducido un acierto crítico múltiple, tal y como se indica másabajo y en cada una de las Tablas de ataque de los hechizoselementales (15.4.1 - 15.4.7).

Cuando se ha producido un acierto crítico, se debe haceruna segunda tirada 1- 1 OO, con límite superior; el resultado deesta tirada se deberá comparar con la importancia del aciertocrítico (“A”, “B”, “C”, “D” o “E”). Los resultados así obteni-dos se deben aplicar de inmediato al blanco; ver Sección 8.6.

Algunos aciertos críticos pertenecen a las clases de im-portancia “F”, “G”, “H”, “1” y “J”. Estos resultados indicanque se deben aplicar al blanco dos o tres aciertos críticos nor-males. Se debe hacer una tirada para cada uno de los acier-tos críticos; los resultados de cada tirada son acumulativosy se deben aplicar de inmediato. El número de aciertos crí-ticos y su importancia se dan en la siguiente tabla. Estos da-tos, además de los tipos de aciertos críticos, se encuentrantambién en cada una de las tablas de ataque de los hechizoselementales (15.4.1 - 15.4.7).

I

Importanciadel

críticoFGH1J

Acierto Acierto Aciertocrítico crítico crítico

principal secundario terciarioE A -E B _E C AE D BE D C

Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 quiere usarun hechizo de Proyectil de luz contra un Guerrero de nivel 9.

Supongamos que el Guerrero se encuentra a 16 metrosdel Mago (-25) y que su Rapidez es normal (+O), disponiendoademás de un escudo normal encarado al Mago (-15) y deun yelmo normal (+O); el modificador total a la TAE porblanco es igual a -40.

Por su parte, el Mago suma su nivel (+12) y su bonifi-caciónpor la habilidad de Hechizos Dirigidos (+lO). El he-chizo Proyectil de luz es de nivel 10 y el Mago ha sido ca-paz de usarlo durante 2 de sus niveles, desarrollando paracada uno ellos un rango de habilidad de Hechizos Dirigidospara el mismo, con una bonificación de +.5 para cada ran-go de habilidad.) Esto hace que el modificador total a la TAEpor el usuario del hechizo sea iguala +22.

El modificador neto a la tirada de dado es -18 (22 - 40).Si suponemos que el Guerrero está usando un peto de cue-ro con grebas (TA 9) y el Mago obtiene con los dados unaTAE de 90, la TAE modificada es igual a 72 (90 - 18).Comparando este resultado con el TA 9 vemos que el re-sultado es “7A” ; el Guerrero pierde 7puntos de vida y se ledebe aplicar un acierto crítico de electricidad de importan-cia “A”. El resultado del acierto crítico se obtiene hacien-do una tirada l-100 y comparando lo que se obtenga con lacolumna “A” de la tabla de aciertos críticos de Electricidad(15.8.3).

Si el Mago se hubiese acercado un poco más al Guerrero,hubiese eliminado el modificador desfavorable por alcance(el -25 a 16 metros se convertiría en un +O a 15 metros) yla TAE neta habría sido 97 (90 + 22 - 15), que habría cau-sado un resultado de “170”.

24

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CRIATURAS GRANDESY SUPERGRANDES (8.4.3)

Algunas criaturas poco comunes son tan grandes ylo po-derosas que las tablas de aciertos críticos normales no sonconvenientes cuando un personaje consigue obtener un acier-to crítico contra una de ellas. Estas criaturas inusuales se di-viden en dos clases:- Criafuras grandes (trolls, gigantes, demonios y muertos

vivientes, etc.).- Criaturas supergrandes (dragones, demonios muy pode-

rosos, etc.).Cada clase tiene su propia tabla de aciertos críticos, que

es la que se debe consultar si se consigue que un ataque de-clarado contra estos seres resulte ser lo bastante importante.La tirada para los aciertos críticos contra criaturas grandes ysupergrandes es una tirada abierta alta.

A CIERTOSCR~ TICOSCONTRACRIATURASGRANDES

Unicamente los aciertos críticos de importancia “B”, “C”,“D” y “E” pueden afectar a estas criaturas (es decir, los crí-ticos de importancia “A” se ignoran). Se debe hacer una ti-rada sin límite superior y lo que se obtenga se cruza con lacolumna “Normal, criatura grande” en la tabla de aciertoscríticos contra Criaturas (15.8.1). El resultado obtenido seaplica de inmediato.

Nótese que la importancia del acierto crítico deja de te-ner influencia en el juego, con la excepción de que debe ser“B” o mayor. Esto refleja el hecho de que una criatura de es-te tipo es un blanco tan grande que es mucho más difícil he-rirla gravemente.

ACIERTOS cRíTIcos CONTRACRIATURASSUPERGRANDES

Unicamente los aciertos críticos de importancia “D” o“E” pueden afectar a las criaturas supergrandes (es decir, seignoran los aciertos críticos de importancia “A”, “B” o “C”).Se lleva a cabo una tirada sin límite superior y lo que se ob-tenga se compara con la columna “Normal, criaturas super-grandes” en la tabla de aciertos críticos contra Criaturas(158.1). El resultado así obtenido se debe aplicar de inme-diato.

Esta tabla sólo deberá ser utilizada cuando se esté lu-chando contra dragones, dinosaurios, o los demonios máspoderosos de todos.

ACIERTOS cRíTIcos ESPECIALESAlgunas criaturas grandes y supergrandes son especial-

mente vulnerables a ciertos tipos de aciertos críticos de he-chizos (por ejemplo, es probable que los Golems de metalsean más vulnerables a los aciertos críticos de Electricidad,los dragones de fuego a los aciertos críticos de Frío, etc.).En estos casos, si se debe resolver un acierto crítico contrauna criatura grande o supergrande se deberá usar la colum-na “Especial” que corresponda en la tabla de aciertos críti-cos contra criaturas (15.8.1) en vez de las columnas“Normales”.

C RIATURASINMUNES

Algunas criaturas son inmunes a determinados tipos deaciertos críticos (por ejemplo, es probable que un demoniode fuego sea inmune a los hechizos de fuego y a los aciertoscríticos de Calor). Esas criaturas no pueden verse afectadaspor esos aciertos críticos.

25

8.5 ATAQUES CON HECHIZOSDIRIGIDOS CONTRAOBJETOS

Algunos hechizos pueden usarse para atacar a objetos oa sustancias no vivas (por ejemplo, el hechizo Destruccióndel metal de la lista de hechizos básicos del Brujo destruyeel metal). Si un hechizo de este tipo es usado contra un ob-jeto, el usuario del hechizo debe hacer una TAB (utilizandola columna más apropiada), mientras que el Director de jue-go deberá hacer una TR para el objeto.- Si el objeto lo lleva encima un ser vivo (es decir, está en

su “Aura de Esencia”, el nivel del blanco será igual al ni-vel del ser.

- Si el objeto es mágico, el nivel del blanco será igual a 5niveles por cada bonificación de +5 de RM (ver tabla debonificaciones por características, Sección 6.1. l), o bien5 niveles por cada “+l” de un sumador de hechizos, obien 5 niveles por cada “x 1” de un multiplicador de pun-tos de poder.

- Si el objeto es mágico y además está en un ser vivo, sedeberá usar el mayor de los dos niveles de blanco (es de-cir, no se deberán combinar los dos posibles niveles delblanco).

- Si ninguno de estos casos es aplicable, el nivel del blan-co será igual a 1.Algunos materiales son muy resistentes (ver la Sección

7.3 del MP), por lo que tendrán un nivel más alto para su ti-rada de resistencia (que deberá ser determinado por elDirector de juego). El Director de juego también deberá de-terminar el nivel de todos aquellos objetos mágicos que notengan bonificaciones cuantitativas concretas (por ejemplo,un anillo de invisibilidad); dicho nivel dependerá de sus pro-piedades mágicas (el Director de juego puede usar como guíalas indicaciones sobre el precio de los objetos que se en-cuentran en la Sección 7.3 del MP).Nota: a no ser que se indique lo contrario, un hechizo diri-gido contra un blanco también podrá afectar a los objetosque éste estuviese llevando consigo. Los objetos poco co-munes pueden ser una excepción. A la hora de establecer losefectos de un hechizo de ataque elemental, hay que hacersiempre una distinción entre el blanco y los objetos que tie-ne en su poder y luego simplemente se aplica lo indicado enlos resultados de las tablas.

8.6 LOS RESULTADOS DE LOSACIERTOS CRíTICOS

La mayoría de los resultados de los aciertos críticos seexplican por si mismos. Sin embargo, es posible que algunosdeban ser alterados debido a las circunstancias en las que seobtuvieron.Ejemplo: un blanco situado detrás de una pared baja depiedra es alcanzado por un Proyectil de hielo y el aciertocrítico conseguido indica que ha sido herido en un tobillo.En vez de eso, el Director de juego deberá indicar que ha si-do herido en la muñeca. Nótese que ya ha recibido una bo-nificación defensiva por estar detrás de la pared de piedray que, a pesar de ello, el proyectil lo alcanzó. De un modosimilar, si un acierto crítico dictamina que una de las ex-tremidades se ha roto (sin especificar cuál de ellas), la ex-tremidad afectada deberá ser determinada al azar, a menosque las circunstancias lo dejen claro.

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N O T A S G E N E R A L E S

- A no ser que se indique lo contrario, todo el daño oca-sionado (incluidos los puntos de daño) sólo afecta al blan-co (o a los blancos).

_ Por lo general las hemorragias, contusiones, quemadu-ras, congelaciones, etc. que se indican en las tablas deaciertos crfticos ya han sido tenidos en cuenta y toman laforma de puntos de daño adicionales. Se representa asíel debilitamiento gradual causado por el ‘shock’, el do-lor y la pérdida de sangre.

- La expresión siguiente ataqueltirada puede referirse a unataque de proyectiles o de armas arrojadizas, una ma-niobra, un ataque con hechizos, o un ataque cuerpo a cuer-po.

- Si a un personaje se le ocasiona un acierto crítico cuyasconsecuencias duran más de un asalto y aún no ha po-dido atacar en el asalto en curso, éste cuenta como si fue-se el primero de los asaltos en los que se aplica el resul-tado del crítico. De lo contrario, las consecuencias de éstese comienzan a aplicar al asalto siguiente en el que seprodujo.

- Si en el resultado del acierto crítico se indica que un ob-jeto ha sido destruido, se considerará de inmediato queel objeto ya ha sido destruido a no ser que haya sido fa-bricado con un material fuera de lo común (por ejemplo,Mithril) o que sea increiblemente mágico (es decir, unArtefacto). En estos casos y sólo si el Director de juegolo permite se puede intentar una tirada de resistencia (TR),tal y como se indica en la Sección 8.5, para evitar que elobjeto sea destruido.

LOSRESULTADOSDELOSACIERTOSCRÍTICOSYDELOSFALLOSCRíTICOS

Se detallan a continuación las explicaciones de algunosde los resultados de los aciertos y fallos críticos. En la Sección6.0 del MC se da una explicación más detallada de estos re-sultados.+X puntos de daño (por ejemplo, “+.5 puntos de dafio”):además de los puntos de daño normales derivados de la ta-bla de ataque utilizada, el blanco sufre esta cantidad adicio-nal (X) de puntos de daño. Por lo general, estos puntos dedaño no se incrementan (es decir, no se multiplican) en ra-zón de factores de fuerza (por ejemplo, ciertas criaturas cau-san un dafío igual a “3x” el daño normal y un hechizo deFuerza dirigido a un personaje permite a éste ocasionar eldoble (“2x”) del daño normal, etc.).X puntos de daño por asalto (por ejemplo, “+3 puntos dedaño por asalto”): en cada uno de los asaltos posteriores aaquél en que se produjo el acierto crítico, el blanco sufre lapérdida de esta cantidad adicional (X) de puntos de vida de-bido al dolor y la pérdida de sangre.. . . con un -X (por ejemplo, “El oponente lucha con un -30”):todas las bonificaciones del personaje que haya sido ataca-do (menos su BD y sus TR) sufren la aplicación de este mo-dificador (X). Estas penalizaciones son acumulativas.Algunas de estas penalizaciones sólo se pueden aplicar a cier-tas habilidades (por ejemplo, luchar, correr, etc.).Alternativamente, el Director de juego puede considerar es-tas penalizaciones como si fuesen una modificación por-centual de las bonificaciones del blanco (es decir, se reducecada bonificación en un X por ciento).Debe parar durante X asaltos (por ejemplo, “Debe parardurante 2 asaltos”): durante esta cantidad (X) de asaltos, elblanco del ataque no puede atacar y sólo puede hacer para-das con la mitad de su BO normal; las únicas acciones que

26

se le permiten son las maniobras y el movimiento, ambas conun modificador de al menos -25.Aturdido durante X asaltos: durante esta cantidad (X) deasaltos, el blanco del ataque no puede atacar, sólo puede ha-cer paradas con la mitad de su BO normal (su BD normal de-bida a Rapidez, escudo, etc. no sufre ninguna variación) ylas únicas acciones que se le permiten son las maniobras yel movimiento, ambas con un modificador de al menos -50.Aturdido y sin poder parar durante X asaltos (Aturdido- Sin paradas): durante esta cantidad (X) de asaltos, el blan-co del ataque no puede atacar, no puede parar (aunque su BDnormal debida a Rapidez, escudo, etc. no sufre ninguna va-riación) y las únicas acciones que se le permiten son las ma-niobras y el movimiento, ambas con un modificador de almenos -75.Inconsciente durante X asaltos: durante esta cantidad (X)de asaltos, el blanco no puede realizar ninguna acción.

90. LA INVESTIGACIÓNMÁGICAY LA CREACIÓNDE OBJETOS

En cualquier sistema global para una campaña larga esnecesario prestar atención a la investigación mágica. Esto esesencial para poder explicar el origen de los objetos mágicosy la manera de desarrollar hechizos. Como es lógico, la so-lución más sencilla consistiría en decir que los hechizos ylos objetos provienen de los dioses (o de alguna otra fuerzaexterna), evitando así que la investigación mágica aparezcaen el juego. De ser así, se deberán ignorar tanto esta seccióncomo las listas de hechizos de los Alquimistas.

Las siguientes secciones contienen algunas reglas que sesugieren para llevar a cabo la investigación mágica en con-junción con el sistema del Manual de Hechizos.

9.1 CÓMO CREARNUEVOS HECHIZOS

La investigación mágica consiste en el desarrollo de he-chizos que se añadirían a las listas de hechizos o de nuevoshechizos que no pertenecerían a ninguna de las listas exis-tentes. Potencialmente es posible que un personaje poderosopueda crear una lista de hechizos completamente nueva, pa-ra luego transmitir estos conocimientos a sus amigos y se-guidores.

LIMITACIONES (9.1 .l)El Director de juego deberá primero determinar si el he-

chizo propuesto es aceptable en su sistema global de juego.El Director de juego es la última autoridad a la hora de con-siderar la inclusión de un nuevo hechizo en su sistema dejuego y deberá examinar cada posible hechizo nuevo con su-mo cuidado.Quién puede realizar investigaciones mágicas: teniendoen cuenta estas reglas, únicamente los hechiceros puros y loshíbridos pueden investigar. Los semihechiceros y los no he-chiceros normalmente no pueden hacerlo. Esta prohibición

,

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representa un límite definitivo a los poderes de los persona-jes que no se dedican exclusivamente al uso de los hechizos.Definición del reino: el Director de juego deberá determi-nar cuál es el reino del nuevo hechizo (es decir, si es deEsencia, Canalización o Mentalismo, o si se trata de un he-chizo híbrido). Las introducciones que se encuentran en lamayoría de los libros de hechizos cumplen este propósito;nótese que, teniendo en cuenta esta restricción, algunos con-ceptos no han sido incluidos en determinadas listas (por ejem-plo, los clérigos no pueden lanzar Proyectiles de luz).

Por lo general un personaje no puede estudiar un hechizoque no pertenezca a su reino de magia. Los hechiceros hí-bridos podrán estudiar hechizos de cualquiera de sus dos rei-nos; sin embargo, están muy limitados en el poder de los he-chizos que pueden estudiar pero que no pertenezcan a suslistas de hechizos básicos (como no pueden aprender listasmás allá del nivel 10, no podrán estudiar los hechizos de ma-yor nivel de estas listas).Definición de la lista de hechizos: de ser posible, cada he-chizo debería formar un grupo con los demás hechizos denaturaleza similar. Después de determinar que el hechizo esaceptable y que pertenece a un reino en concreto, el Directorde juego deberá determinar en cuál de las listas ya existen-tes se deberá incluir (siempre contando con la ayuda del in-vestigador). Si lo incluye en alguna lista, el concepto del he-chizo es fácil de estudiar, siempre y cuando el hechicero yaconozca esa lista de hechizos. Si el concepto del hechizo nose ajusta a ninguna de las listas existentes, quiere decir queel material de estudio de ese área va a ser más difícil de en-contrar, con lo que se deberá dedicar más tiempo al apren-dizaje del nuevo hechizo.Determinación del nivel del hechizo: el Director de juegodebe asignar un nivel al hechizo; este nivel se basará en supotencia y en el nivel de otros hechizos de potencia similarque el hechicero ya conozca o que estén a su alcance. Nóteseque hechizos con exactamente los mismos efectos suelen te-ner diferentes niveles para profesiones diferentes (y en es-pecial en reinos diferentes). Como es lógico, un personajeno puede intentar estudiar un hechizo de mayor nivel que elsuyo propio; tampoco es posible que un personaje estudie unhechizo que no sería capaz de aprender de encontrarse en al-guna de las listas. En concreto, si un hechizo se ajusta a unalista de hechizos por encima del décimo nivel y un hechice-ro htbrido lo desea aprender, normalmente no podría estu-diarlo porque no se le permite que aprenda hechizos de esalista que estén por encima del nivel 10 (a menos que el he-chizo encaje en sus listas de hechizos básicos).

REQUISITOS NECESARIOS PARA LAINVESTIGACIÓN DE NUEVOS HECHIZOS (9.1.2)

Una vez esté seguro de que el investigador puede apren-der el hechizo que desea, el Director de juego debe estable-cer si el personaje tiene acceso al material de estudio (quepuede verse obligado a pagar en metálico) y a los medios desubsistencia que necesita. Las demás actividades deberán de-jarse a un lado (es decir, deberá estar preparado a dedicar en-tre 8 y 10 horas cada día al estudio). El investigador puedeentonces comenzar; la cantidad total de tiempo que necesi-tará se discute más adelante.Investigación de hechizos que se encuentran en algunalista conocida: si el hechizo pertenece a una de las listas queel personaje ya conoce, éste deberá conocerla al menos has-ta el mismo nivel que el del hechizo que desea investigar. Lacantidad de tiempo que deberá dedicar a la investigación seindica en la siguiente tabla.

27

TIEMPO DE INVESTIGACIÓN

Nivel del hechizo Años Meses Semanas

1 - 12 - - 23 - 34 - 1 05 - 1 16 - 3 01 - 3 28 - 4 09 - 4 210 - 5 0l l - 8 112 - 9 013 - 9 314 - 10 215 - l l 116 1 4 017 1 5 018 1 6 019 1 1 020 1 8 025 2 7 030 3 9 050 7 3 2

Investigación de hechizos que NO están en ninguna listaconocida: si el hechizo no se encuentra en ninguna lista co-nocida, o si el estudiante no ha aprendido esa lista hasta elnivel necesario, el tiempo que se debe dedicar (derivado dela tabla de esta página) se triplica.

CÓMO TENER ÉXITO ENLA INVESTIGACIdN MÁGICA (9.1.3)

Una vez se haya completado el tiempo necesario, el in-vestigador hace una tirada en la columna “General” de la ta-bla de ataque de los hechizos básicos. Cualquier resultadoque no provoque el fallo del hechizo indica que el hechizoha sido aprendido. En ese momento el personaje (y sólo él)conoce el hechizo. Puede enseñarlo a algún asociado durantela cuarta parte del tiempo invertido para la investigación. ElDirector de juego podría permitir que algunos de los hechi-zos nuevos que han sido investigados pasasen a formar par-te de su sistema de juego.

9.2 LA CREACIÓN DE OBJETOSLa investigación de la alquimia es la única manera de que

dispone un hechicero de fabricar un determinado objeto má-gico, una poción o un material encantado (al contrario de loque ocurre con el Dominio de la investigación, ver Sección9.3, que en esencia es un procedimiento aleatorio). En éstesistema de juego las listas básicas de los alquimistas pro-porcionan las bases necesarias para la fabricación de deter-minados objetos. Normalmente sólo los alquimistas puedenusar estas listas (en la Sección 9.4 se sugieren algunas ex-cepciones a esta regla). La fabricación de un objeto mágicoconsiste simultáneamente en lo siguiente:1) Crear el objeto inicial (siempre es necesario).2) Encantar el objeto (no siempre es necesario).3) Implantar hechizos en el objeto (no siempre es necesario).

Normalmente una vez se haya creado un objeto mágicono es posible darle nuevos hechizos ni propiedades (con la

c !

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excepción de las varas, varitas y bastones que deban ser re-cargados). El Director de juego deberá modificar estas re-glas como sea necesario para poderlas adaptar a cada situa-ción que se pueda plantear en su sistema global de juego.

CÓMO CREAR EL OBJETO INICIAL (9.2.1)El objeto inicial es el objeto físico que puede ser en-

cantado o en el que se puede implantar algún hechizo. Losobjetos iniciales pueden clasificarse de la siguiente manera:- Inorgánico (metal).- Orgánico (material vivo 0 que una vez lo estuvo).- Líquido/gas (pociones).

Cada una de estas clases está representada por una de laslistas básicas de alquimista. Cada lista permite a un alqui-mista manejar los materiales apropiados por medio del usode hechizos, ayudado por las herramientas normales (forjas,telares, prensas, material de laboratorio, etc.).

La fabricación del objeto inicial requiere que el hechizoapropiado de la lista correcta sea utilizado una vez cada día(esta es la razón de que la duración de muchos de los hechi-zos básicos de los alquimistas sea de 24 horas). Se suponetambién que el alquimista trabaja en el proyecto en jornadasde duración normal (8- 10 horas); dicho de otro modo, no esposible hacer investigación mágica, hacer excursiones ni co-menzar ningún otro proyecto a la vez.

Para poder fabricar un objeto inicial es necesario utilizarlos siguientes hechizos durante el proceso de creación:- Trabajar XXX: siempre es necesario, incluso cuando el

material que va a ser trabajado (XxX) ya tenga la formao el aspecto deseados.

- Fabricar XXX: es necesario cuando el material que va aser trabajado (XxX) sólo está disponible en la forma pri-mitiva; ver la descripción de cada uno de los hechizos(por ejemplo, para fabricar un arma de acero a partir dehierro, es necesario usar el hechizo Fabricar acero).

- Fabricar varita, Fabricar vara o Fabricar bastón:necesarios para fabricar una varita, una vara o un bastóncon el objeto de que se pueda implantar un hechizo en suinterior; ver Sección 9.2.3.La única excepción a los requisitos arriba indicados es el

pergamino de runas, que puede ser creado simplemente usan-do el hechizo Pergamino de runas X apropiado (es decir, nohace falta usar ningún otro hechizo de Fabricar XXX ni deTrabajar XxX).

LOS OBJETOS INICIALESLas propiedades de los objetos iniciales se resumen en la

tabla de características de los objetos.Varitas, varas y bastones: las varitas, las varas y los bas-tones son los objetos iniciales principales para guardar enellos hechizos que pueden ser usados múltiples veces. Por logeneral deben ser de material orgánico, debido a la resisten-cia a los hechizos inherente al material inorgánico. Para fa-bricar uno de estos objetos, el alquimista debe conocer el he-chizo apropiado de la lista de Habilidades orgánicas (es decir,Fabricar varita para una varita, Fabricar vara para una va-ra o Fabricar bastón para un bastón).Pergamino de runas: los hechiceros deben poseer un per-gamino especial para poder escribir runas sobre él (ver la lis-ta abierta de Esencia “Dominio de runas” y la Sección 3.7del MP). Los diversos hechizos de Pergamino de runas Xpermiten la fabricación de pergaminos que podrá albergarhechizos de diferentes niveles (por ejemplo, el pergaminofabricado con el hechizo Pergamino de runas III únicamen-te podrá albergar hechizos de nivel 1, 2 ó 3.

28

Pociones: las pociones son líquidos (o a veces gases) en losque es posible implantar un hechizo. Los diversos hechizosde Poción X sirven para fabricar pociones que podrán alber-gar hechizos de diferentes niveles, al igual que ocurre con elpergamino de runas. Los hechizos de “Poción” son más di-fíciles de aprender y de usar (son de mayor nivel) porque noes necesario que el destinatario último del objeto sepa nadaacerca del funcionamiento de los hechizos (la lectura de lasrunas requiere de la habilidad “Runas”, y con el pergaminode runas no hace falta tomar tantas precauciones).Otros objetos: a esta categoría pertenecen todos los objetosque no sean varitas, varas, bastones, pergaminos de runas nipociones en el sentido indicado más arriba. Incluyen armas,armaduras, objetos que proporcionen bonificaciones a loshechizos (ver Sección 6.1.2) como anillos, capas, botas, etc.

Si se crean a partir de materiales excepcionales (supo-niendo que el hierro es un material normal que no da ningu-na bonificación), las armas, armaduras y otros objetos pue-den poseer bonificaciones que no tengan nada que ver conla magia. De ser así, no es necesario que la creación de unobjeto inicial venga acompañada de un encantamiento o dela implantación de un hechizo. Para más detalles acerca delas bonificaciones no mágicas y los materiales excepciona-les, véase la Sección 7.3 del A4P.

Si un arma o armadura de un material especial es en-cantada para obtener alguna bonificación por magia, el pro-pietario de la misma puede decidir si va a usar la bonificaciónno mágica (por el material de que está hecha) o la bonifica-ción mágica (pero no ambas a la vez).Ejemplo: un arma de acero alto (+lO) que ha sido en-cantada con una bonificación de +5 puede ser usada comosi fuese un arma normal con un i-10 0 como un arma má-gica con un +_5, pero no como sifuese un arma con un +15.Sin embargo, a la hora de luchar con criaturas que sólo pue-dan ser heridas por armas mágicas será necesario usar labonificación de +5 por magia.

CÓMO ENCANTAR UN OBJETO (9.2.2)Las propiedades mágicas de un objeto no suelen necesi-

tar del uso de la habilidad de Bastones y varitas (ver Sección3.7 del MP). Ejemplos de encantamientos usuales son:- Inteligencia.- Bonificaciones mágicas.- Cualquier otra propiedad especial permanente que no sea

un hechizo (por ejemplo, unas propiedades de este tiposon “Arma sagrada” y “Arma especial”, mientras que lacapacidad de volar, la invisibilidad y el teletransporte nolo suelen ser).Cuando un alquimista desea encantar un objeto, debe re-

alizar el proceso de encantamiento a la vez que el procesode creación del objeto inicial y la implantación de hechizosen su interior (si la hay). El proceso de encantamiento con-siste en usar el hechizo apropiado de la lista “Arte del en-cantamiento” una vez cada día durante el proceso de crea-ción del objeto (por ejemplo, para encantar a un objeto con“inteligencia baja”, se deberá usar el hechizo Inteligenciabaja una vez al día mientras el objeto esté siendo creado.

INTELIGENCIALos efectos que los objetos inteligentes tengan sobre los

personajes de un juego dependerán del sistema global utili-zado (por ejemplo, control o dominio de un personaje porparte del objeto que está utilizando). Normalmente el “ali-neamiento” de un objeto de este tipo es el mismo que el delalquimista que lo ha creado.

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kkkkkkkkkkkkkkkkk

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kkkkkkkkkkkkkk

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En Rolemaster, la inteligencia permite a cualquier per-sonaje utilizar los hechizos implantados en el interior de unobjeto (ver Sección 9.2.3) sin tener que hacer una tirada deBastones y varitas (ver Sección 3.7 del MP). Normalmenteun hechizo no puede ser usado a partir de un objeto, a no serque el propietario haya hecho una tirada de Bastones y vari-tas para ese objeto o bien que el mismo objeto tenga la in-teligencia necesaria para poder usar el hechizo (tal y comose indica más abajo).

A continuación se ofrece un resumen de los efectos delos diferentes niveles de inteligencia que pueden ser asigna-dos a un objeto por medio del hechizo correspondiente de lalista “Arte del encantamiento”:

Empatía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 1.Inteligencia baja . . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 2.Inteligencia moderada . . . ..Permite usar hechizos de nivel 5.Inteligencia alta . . . . . . . . . . . . . Permite usar hechizos de nivel 10.Inteligencia muy alta . . . ..Permite usar hechizos de nivel 20.

BONIFICACIONESLas bonificaciones se pueden dividir en varias clases:

- Armas: normalmente una bonificación por arma es unnúmero que se debe sumar a la BO del personaje que lamaneje. El hechizo Arma Z otorga al arma una bonifi-cación mágica de +5; Arma II otorga una bonificaciónmágica de +lO, etc.

- Armaduras y escudos: normalmente una bonificaciónpor escudo o por armadura consiste en un número que sedebe sumar a la BD de quien la usa. El hechizo Armadura1 da a un escudo o a una armadura una bonificación má-gica de +5; Armadura II otorga una bonificación mági-ca de +lO, etc.

- General: por lo general una bonificación general por ob-jeto otorga una bonificación cuando el objeto esté sien-do utilizado de la manera normal. El hechizo General Zotorga a un objeto “de uso específico” (como por ejem-plo un garfio de presa, una brida, una pluma de escribir,etc.) una bonificación mágica de +5; General II da a unobjeto “de uso específico” una bonificación mágica de+lO, etc.La categoría general también incluye la creación de su-

madores de hechizos y de multiplicadores de puntos de po-der (ver Sección 6.1.2). Un hechizo General +X servirá pa-ra proporcionar o bien un “sumador de +X”, o bien un“multiplicador de x(X-1)“.Ejemplo: una ganzúa con un +lO entraría en la categoríageneral y otorgaría una bonificación adicional de +10 pa-ra abrir cerraduras. Un hechizo “General +4” puede usar-se para crear un sumador de hechizos con un “+4”, o unmultiplicador de puntos de poder con un “x3”.

La bonificación por arma sirve para mejorar el ata-que de un personaje cuando la utilice. Cada “1” de unencantamiento otorga una bonificación de “+l” a latirada de combate con un sistema de juego l-20 y de+5 con un sistema de juego l-100. De un modo si-milar, cada +l de una bonificación por armadura (opor escudo) supone una modificación negativa a la ti-rada de ataque de cualquier enemigo contra el perso-naje que esté usando la armadura. La categoría gene-ral “+l” se ha establecido para la gran variedad deobjetos que existen en los diferentes sistemas globa-les (por ejemplo, anillos o capas de protección “+l”).

29

ENCANTAMIENTOS ESPECIALESA esta categoría pertenecen todos los encantamientos que

no sean de Inteligencia ni tampoco bonificaciones. Como haydemasiados para poder ser organizados en una lista y ademásdependen del sistema global que se esté utilizando, estos en-cantamientos especiales no están cubiertos de forma especí-fica por los hechizos de la lista “Arte del encantamiento”.

Si el Director de juego cree que en su sistema global haycabida para una capacidad especial de encantamiento comoalgo estándar para los Alquimistas, puede implantar un he-chizo para encantar esa capacidad en el nivel que considereoportuno de la lista “Arte del encantamiento”. De lo contra-rio, el Alquimista deberá intentar investigar el hechizo de en-cantamiento para esa capacidad usando las reglas de inves-tigación mágica de la Sección 9.1. Se requerirá que elestudiante utilice una vez cada día el hechizo de Investigaciónde primer nivel de la lista “Arte del encantamiento”.Ejemplo: un Alquimista desea encantar una espada paraconvertirla en un arma especial para matar orcos. Si elDirector de juego decide que esta capacidad es un hechizode encantamiento conocido por los Alquimistas, le podríaasignar un nivel de 1.5. De lo contrario, aún podría asignarleun nivel de 15, pero sería necesario que el Alquimista inves-tigue el hechizo durante 11 meses y 1 semana (como se indi-ca en la Sección 9.1). Es posible que incluso tarde más tiem-po, si el Director de juego decide que esa capacidad esrealmente desconocida y requiere que el tiempo de investi-gación sea el triple (es decir, el correspondiente a un hechi-zo que no se encuentre en ninguna de las listas normales);por ejemplo, el triple de ll meses y 1 semana será igual a 2años, 9 meses y 3 semanas (N. de los T.: para este cálculo, seconsiderará siempre que un mes equivale a cuatro semanas).

CÓMO IMPLANTAR HECHIZOSEN UN OBJETO (9.2.3)

Los hechizos pueden ser implantados en los objetos pormedio del hechizo o hechizos apropiados de una de estas lis-tas básicas de los Alquimistas: “Implantar hechizos de laEsencia” y “Implantar hechizos de Canalización/Menta-lismo”. Durante el proceso de creación del objeto inicial (verSección 9.2. l), se deben seguir varios pasos para poder im-plantar un hechizo.1)

2)

3)

4)

Se debe usar sobre el objeto el hechizo Implantar X apro-piado para el reino que corresponda, una vez al día (és-to explica que la duración de la mayoría de los hechizosde los Alquimistas sea de 24 horas).Mientras se esté creando el objeto, el hechizo que va aser implantado en él debe ser también usado sobre el ob-jeto una vez al día (ya sea por el Alquimista, por un ob-jeto, o por otro hechicero).Si el objeto va a ser una varita, una vara o un bastón, sedebe usar sobre el objeto el hechizo Cargar XXX apro-piado una vez al día.Si el objeto va a ser un objeto de uso diario o un objetode uso constante, se deberá usar sobre el objeto el he-chizo Diario X o el hechizo Constante que correspondauna vez al día.Como el Alquimista es un hechicero puro de la Esencia,

le es más difícil implantar en un objeto hechizos deMentalismo o de Canalización.

EL PROCEDIMIENTO NORMALSi sólo se llevan a cabo los pasos 1 y 2, el hechizo implan-

tado en el objeto sólo puede ser usado una vez. Después de quehaya sido usado, desaparece y no es posible recargar el objeto.

Page 29: Role Master - Manual Magia

OBJETOS CARGADOS: VARITAS, VARAS Y BASTONES haber sido usado una vez al día mientras se estaba creandoEs posible implantar múltiples cargas de hechizos en el el objeto.

interior de varitas (lo), varas (30) y bastones (100). Esto re-quiere que:- El objeto inicial sea del tipo apropiado (es decir, que sea

una varita, una vara o un bastón; ver Sección 9.2.1).- Se debe haber usado sobre el objeto el hechizo Cargar

XXX apropiado (además de todos los demás hechizos ne-cesarios) una vez al día mientras se creaba el objeto.Al contrario de lo que ocurre con los demás objetos con

hechizos implantados, las varitas, las varas y los bastonespueden ser recargados usando el hechizo Cargar XXX apro-piado una vez al día durante una cantidad de semanas conse-cutivas igual al nivel del hechizo Cargar XXX (por ejemplo,recargar una vara de Esencia necesitará de un hechizo Cargarvara de nivel 8 y de 8 semanas). Las propiedades de las va-ritas, de las varas y de los bastones se resumen en la tabla decaracterísticas de los objetos.Regla opcional: si el Director de juego no desea perder elcontrol del número de cargas en los objetos que aparecenen su mundo, podría hacer una tirada de 1-I OO cada vez quese utilice un objeto cargado. Si el resultado de la tirada esmenor que un número en concreto, se acaba de usar la últi-ma carga de ese objeto. Los números que se sugieren parala probabilidad de que se hayan gastado todas las cargas seencuentran en la tabla de características de los objetos: l-10 (10 %) para varitas, l-4 (4 %} para varas y I-l % (1 %)para los bastones. Nótese que estos valores no son acumu-lativos. Por tanto, un objeto cargado seguirá funcionandohasta que se obtenga un resultado lo bastante bajo y en te-oría podría seguir funcionando permanentemente.

Unicamente los hechizos que puedan estar funcionandoconstantemente podrán ser implantados en el interior de unhechizo de esta manera (como es lógico, esto lo deberá de-terminar el Director de juego). Ejemplos de hechizos que sepodrían elegir son: Detectar hechizos, Invisibilidad,Presencia, etc. No se deberán permitir hechizos de ataqueelemental, de ataque básico, Teletransporte, etc.Nota: una opción que el Director de juego podría elegirpo-dría consistir en permitir que sólo los anillos pudieran serobjetos de uso constante. Sólo se puede implantar un hechi-zo por anillo. Cada personaje sólo puede llevar en los de-dos y usar como máximo dos anillos (con la excepción delas situaciones extremas, que deberán ser determinadas porel Director de juego).

INVESTIGACIÓN DEHECHIZOSIMPLANTADOSENOBJETOS

Si un Director de juego considera que en su sistema glo-bal es conveniente que haya un hechizo de Implantar hechi-zos más específico para los Alquimistas, puede asignar unhechizo de estas características a cualquier nivel de la listade “Implantar hechizos” que corresponda. De no ser así, unAlquimista podrá investigar el Implantar hechizos por me-dio de las reglas de investigación mágica de la Sección 9.1.Esta investigación deberá requerir que el estudiante use unavez al día el hechizo de Estudio de primer nivel de la lista de“Implantar hechizos” correspondiente.Ejemplo: un personaje podría querer investigar un hechi-zo que sirviese para implantar hechizos “a voluntad’ (unhechizo implantado “a voluntad’ haría que se usase un he-chizo determinado cada vez que el personaje lo quisiera). ElDirector de juego podría decidir que esto sería equivalentea un hechizo Constante y por ello indica al personaje quedeberá investigar el hechizo “a voluntad’ como si se trata-se de un hechizo de nivel 50.

OBJETOS DE uso DIARIO

Es posible implantar un hechizo en el interior de un ob-jeto, de modo que pueda ser utilizado una determinada can-tidad de veces cada día. Para ello, es necesario haber usadoel hechizo Diario X apropiado cada día mientras se estabacreando el objeto.

El número de veces cada día que es posible usar un he-chizo así implantado en un objeto dependerá del nivel delhechizo y del número (X) del hechizo Diario X que se ha uti-lizado (ver las descripciones de cada uno de los hechizosDiario X).Ejemplo: un Alquimista de alto nivel está fabricando un ani-llo y usa un hechizo “Diario 3”. Puede implantar en el ani-llo un hechizo de nivel 1 que podrá ser usado hasta tres ve-ces por día o un hechizo de nivel 2 ó 3 que sólo podría serusado una vez cada día.

OBJETOS DE uso CONSTANTE

Es posible implantar un hechizo en un objeto con el ob-jeto de que esté siempre funcionando (es decir, de formaconstante). Para ello, el hechizo Constante apropiado debe

TIEMPODE~TILI~ACIÓNDEL~SHECHIZOSIMPLANTADOSENOBJETOS(OPCIONAL)

Esta regla opcional permite a un Alquimista hacer que elnúmero de asaltos necesarios para usar un hechizo im-plantado en un objeto dependa del objeto y no del usuario(es decir, esta regla anularía la Sección 6.3). Si se aplica es-ta regla opcional, un hechizo de Implantar B coloca en unobjeto un hechizo de nivel B como si se tratase de un hechi-zo de Clase III (es decir, sea cual sea el nivel del usuariosiempre se tardarán 3 asaltos en usarlo). Un hechizo deImplantar B+l coloca en un objeto ese mismo hechizo co-mo si fuese de Clase II (es decir, se tardan 2 asaltos en utili-zarlo), mientras que un hechizo de Implantar B+2 podría serutilizado para colocar ese mismo hechizo como si fuese deClase 1. Nótese que algunos hechizos son normalmente ins-

r TABLA DE CARACTERíSTICAS DE LOS OBJETOS

Objeto

VaritaVaraBastónotrosOtrosAnillo

Nivel máximode los hechizos

2510101010

Tamafio

33 cm.75 cm.

1’5 metrosvariablevariableAnillo

Material

OrgánicoOrgánicoOrgánicocualquieracualquiera

Anillo

NP máximode cargas

10 (10 %)30 (4 %)loo

11 / día

Constante

Hechizorequerido

Cargar vuricuCargar vara

Cargar basfón_

DiarioConstante

Restriccionesa su uso

Debe tenerse en la manoDebe tenerse en la manoDebe tenerse en la manoTocar y mirar al objetoTocar y mirar el objeto

Ninguna

30

Page 30: Role Master - Manual Magia

tantáneos y siempre se considerarán de Clase 1 (por ejemplo,Esprint I implantado en un objeto por medio de un hechizoImplantar V no se convertiría en un hechizo de Clase III por-que siempre es instantáneo).

COSTE DE LA FABRICACIÓN DE OBJETOSMÁGICOS (9.2.4)

El coste de la fabricación de objetos mágicos se pone demanifiesto de varias maneras:- El tiempo (ver páginas anteriores).- La necesidad de determinados hechizos y puntos de po-

der (ver Secciones 9.2.1 - 9.2.3).- El material necesario y quizás también el dinero (depen-

diendo del sistema global).- Costes estándar de investigación, si es que son necesa-

rios (ver Sección 9.1).Estos costes han sido diseñados para hacer que la crea-

ción de objetos mágicos sea difícil pero no escandalosamentedifícil. Nótese que el precio de estos objetos (cuando se ven-dan) deberá reflejar estos costes, incluyendo (quizá) los añosde trabajo que el Alquimista ha empleado en ellos). LaSección 7.3 de RM en el Manual de Personajes proporcio-na algunas pautas para determinar el precio o valor de losobjetos mágicos estándar.

C O S T E D E L T I E M P O

El tiempo es el factor clave del coste de creación de unobjeto mágico. El coste del tiempo se da en función de lacantidad de semanas consecutivas de trabajo que han hechofalta. La creación de un objeto mágico es un proceso que hanecesitado simultáneamente de:1)

2)

3)

Creación del objeto inicial: una semana por cada niveldel hechizo utilizado en la creación del objeto inicial; lalista de hechizos necesarios se encuentra en la Sección9.2.1. Los hechizos que se suelen usar para crear el ob-jeto inicial son:- El hechizo Trabajar XXX.- Un hechizo Fabricar XXX (si lo hay).- Un hechizo de Fabricar varita, Fabricar vara o

Fabricar bastón (si lo hay).Asignar una propiedad encantada al objeto: un objetopuede disponer de múltiples propiedades encantadas; ala hora de tener en cuenta el coste del tiempo (ver másabajo) se considerará que cada propiedad encantada esuna capacidad separada. En la Sección 9.2.2 se da la lis-ta de los hechizos necesarios. Para una propiedad en-cantada sólo suele ser necesario usar uno de los hechizosde la lista “Arte del encantamiento”.Implantar un hechizo en el interior del objeto: en un ob-jeto puede haber múltiples hechizos implantados; a la ho-ra de tener en cuenta el coste del tiempo (ver más abajo),se considerará que cada hechizo implantado es una ca-pacidad separada. En la Sección 9.2.3 se da la lista de loshechizos necesarios. Los hechizos que se suelen utilizarson:- El hechizo que va a ser implantado.- El hechizo Implantar X.- Un hechizo de Cargar XXX, Diario X o Constante (si

los hay).Coste del tiempo del objeto inicial: al crear el objeto ini-cial se tarda una semana por cada nivel de los hechizos uti-lizados en la creación del objeto inicial.Coste del tiempo por las capacidades: a efectos de calcu-lar el tiempo empleado, una capacidad es una propiedad en-cantada o bien un hechizo implantado en el objeto. Bá-

sicamente el tiempo necesario para cada capacidad es el si-guiente:

La primera capacidad cuesta 1 semana por cada nivel decada uno de los hechizos utilizados en la creación de esacapacidad.La segunda capacidad cuesta 2 semanas por cada nivelde cada uno de los hechizos utilizados en la creación deesa capacidad.La tercera capacidad cuesta 3 semanas por cada nivel decada uno de los hechizos utilizados en la creación de esacapacidad.Y así sucesivamente.Para que el coste sea lo más bajo posible, el Alquimista

puede elegir cuál debe ser la primera capacidad, cuál la se-gunda, etc. Para ello, la capacidad que vaya a costar más de-bería ser la primera, la segunda capacidad más cara deberIaser la segunda, etc.Coste total del tiempo = 1 semana por nivel de hechizos pa-ra el objeto inicial + 1 semana por nivel de hechizos para la1” capacidad + 2 semanas por nivel de hechizos para la 2” ca-pacidad + 3 semanas por nivel de hechizos para la 3” capa-cidad + etc.Ejemplo: un Alquimista de nivel 50 desea fabricar un mar-tillo de Mithril (que necesitará de un hechizo de TrabajarMithril de nivel 15) que además sea especial para matar or-cos (y el Director de juego determina que para ello reque-rirá un hechizo de encantamiento de nivel 15). Se tardarían30 semanas en acabarlo: 1.5 semanas para crear el objetoinicial (es decir, el martillo de Mithril, siempre suponiendoque el Alquimista pueda conseguir el material) y otras 15semanas para añadir la propiedad encantada de “especialpara matar orcosll.

Si también quisiese implantar el hechizo Aceleración I(1 carga), para lo que necesitaría el hechizo Aceleración 1de nivel 6 (para ser implantado en el martillo) y un hechizoImplantar VI de nivel 13, tardará bastante más tiempo:(15 semanas para el objeto inicial}+ (19 semanas para implantar el hechizo Aceleración 1)+ (2 x 15 semanas para la propiedad encantada “especialpara matar orcos”)= 15 + 19 + 30= 64 semanas

Nótese que, de hacer que la primera capacidadfuese “es-pecial para matar orcos”, el coste sería de 1.5 + 15 + 2 x(19) = 68 semanas.Ejemplo: ese mismo Alquimista de nivel 50 desea fabricaruna vara de hueso de dragón (para lo que necesitará un he-chizo Trabajar con materia orgánica verdadera de nivel 20,además del hechizo Fabricar vara de nivel 10). Tambiéndesea implantar un hechizo de Luz súbita (para lo que nece-sita el correspondiente hechizo de nivel 5 que va a ser in-troducido en el objeto, además del hechizo Cargar vara denivel 8). También quiere encantarla para que se conviertaen un sumador de hechizos con un “+2” (para lo que nece-sita un hechizo General II de nivel 10) y encantarla tam-bién para que tenga una bonificación de +IO al combatecuando se use como maza (para lo que hará falta un he-chizo Arma II de nivel 8). El coste total más bajo ser& el si-guiente:(30 semanas para el objeto inicial)+ (13 semanas para implantar el hechizo Luz súbita)+ (2 x 10 semanas para convertirlo en un sumador de he-chizos con un “+2”)+ (3 x 8 semanas para que tenga la propiedad encantada deun +lO en combate)

31

Page 31: Role Master - Manual Magia

= 30 + 13 + 20 + 24= 87 semanasCómo distribuir el coste del tiempo: el Director de juegopuede permitir que el tiempo necesario sea repartido entrevarios Alquimistas, siempre y cuando todos ellos sean ca-paces de usar todos los hechizos de Alquimista necesariosdurante el proceso de creación.Ejemplo: un Alquimista solo tardaría 64 semanas en crearel martillo antes descrito. 8 Alquimistas que estuviesen tra-bajando juntos tardarían sólo 8 semanas (siempre y cuan-do todos ellos pudiesen usar el hechizo Trabajar Mithril, hu-biesen estudiado la capacidad “especial para matar orcos”y conociesen los hechizos Implantar VI y Aceleración I.

COSTEDEUTILIZACIÓNDELHECHIZOEl coste de utilización del hechizo sólo consiste en los

hechizos y los puntos de poder que se necesitan para crearun objeto mágico. Recuérdese que todos los hechizos nece-sarios para crear un objeto mágico deben ser usados cada díade cada semana que dure la creación del objeto.

M A T E R I A L Y D I N E R O

Este factor dependerá del sistema global que se esté uti-lizando, pero por lo general la creación de objetos de metalnecesitará de una forja y del metal apropiado (algunos me-tales pueden ser poco comunes, caros o imposibles de con-seguir). Los objetos de tela necesitarán de un telar, mientrasque los objetos de cuero podrían necesitar del cuero y de lasherramientas adecuadas; por último, las pociones necesitaríande material especial de laboratorio. El dinero sólo será ne-cesario para obtener estos materiales y quizá también parala manutención del Alquimista mientras trabaja.Ejemplo: supongamos que el Director de juego determinaque el martillo de Mithril de los ejemplos anteriores necesi-ta de medio kilo de Mithril (es decir, el resto del peso estáformado por un mango de madera o de metal y un centro deacero). El Alquimista deberá conseguir el medio kilo deMithril. En el sistema monetario que hemos sugerido paraRolemaster (ver Sección 7.3 de RM en el MP) una pieza deMithril (unos 7 gramos) cuesta 100 monedas de oro, por lo

que medio kilo de Mithril vendría a costar unas 6400 mo-nedas de oro).

CÓMO FABRICAR “ARTEFACTOS” (9.2.5)Determinados objetos mágicos, que no pueden ser fa-

bricados siguiendo las reglas contenidas en el Manual deHechizos, reciben el nombre de “artefactos”. Los requeri-mientos que se deben cumplir para la fabricación de artefac-tos podrían ser: rituales especiales, grupos especiales de in-dividuos, lugares especiales, equipo especial, materialesespeciales, sacrificios, etc.

9.3 DOMINIODE LA INVESTIGACIÓN

El dominio de la investigación puede llevarse a cabocuando un hechicero puro de la Esencia o de la Canalización(pero no del Mentalismo) alcanza el nivel 25 y ha aprendi-do la lista apropiada (“Artes simbólicas” para los hechicerosde la Canalización o “Maestrfa de las runas” para los de laEsencia) hasta el nivel 25. En este momento puede utilizarel hechizo Dominio de la investigación para “investigar ob-jetos mágicos”. Este tipo de investigación depende en granmedida del sistema global que se esté utilizando, pero se su-gieren las siguientes reglas:Nota: el hechizo “Dominio de la investigación” sólo puedeobtenerse por medio de la investigación de una parte de ti-po “E” de una lista, lo que quiere decir que la lista de in-vestigación de la magia debe haber sido escogida como unade las listas básicas del hechicero (ver Sección 5.4).

En primer lugar, hemos supuesto que las joyas tienen ensu interior una concentración muy alta de Esencia. Los per-sonajes que dominen la investigación y que tengan el equi-po y el cuidado necesarios pueden romper joyas y transferirsu esencia a otros objetos que tengan a mano (aunque sinmucho control sobre el resultado final del proceso). Por tan-to, para realizar un “dominio de la investigación” un hechi-cero de la Esencia irá introduciendo poco a poco joyas en elinterior de una forja durante varias semanas, a la vez que usa-rá el hechizo Dominio de la investigación al menos tres ve-ces al día. Un hechicero de la Canalización está obligado a“sacrificar” estas joyas a su dios (ya que las joyas se destru-yen) a la vez que deberá usar el hechizo Dominio de la in-vestigación al menos tres veces al día. En ambos casos, laEsencia contenida en el interior de las joyas se liberará y secomenzará a concentrar en algún objeto cercano.

Es imposible determinar la forma que tomará esta Esencialiberada hasta que haya transcurrido algún tiempo despuésde que el proceso se haya acabado por completo. En este mo-mento el Director de juego deberá determinar aleatoria-mente qué el nuevo objeto mágico que acaba de ser creado(su reino de poder podría ser aleatorio). Téngase en cuentaque su potencia y sus capacidades deberán ser proporciona-les a la cantidad de semanas empleadas en usar el hechizoDominio de la investigación y también a la cantidad (y va-lor) de las joyas que se han destruido para extraer su Esencia(nótese que cuanta más Esencia haya en el interior de una jo-ya, más valiosa será).

Sugerimos que el Director de juego prepare tablas de ob-jetos mágicos apropiadas para su mundo y que las use paradeterminar los poderes que un objeto creado de esta manerapodría tener. (Las tablas 3.0 de Criaturas y Tesoros puedenusarse con este propósito). Se sugiere que estas tablas se ba-sen ligeramente en las listas de hechizos de los Alquimistas,

32

Page 32: Role Master - Manual Magia

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aunque no es la intención de los diseñadores del juego queotras profesiones tengan la misma capacidad de fabricar ob-jetos mágicos que los Alquimistas (es decir, un Alquimistapuede elegir qué es lo que está creando).

9.4 FORMAS ESPECIALES DEINVESTIGACIÓN MÁGICA

Como es lógico, el Director de juego puede establecer re-glas especiales para la investigación de la magia cuando creaconveniente. Aquí presentamos algunas reglas que podríanser de utilidad.

LíMITES PARA LOS ALQUIMISTASSi un Director de juego desea que en su juego haya

Alquimistas especializados, puede limitar a estos a una delas tres listas de creación de materiales, a cambio que pue-dan elegir otras dos listas básicas. Esto quiere decir que losAlquimistas especializados se convertirían en herreros (só-lo material inorgánico; por ejemplo, un herrero enano), enfabricantes de pociones (sólo líquidos o gases; por ejemplo,un Brujo clásico), o trabajadores de cuero o telas (materialorgánico). Alternativamente, los Alquimistas sólo podríanelegir dos de las tres listas.

CREACIÓN DEOBJETOSPORLOSNOHECHICEROSEn algunas mitologías ciertas razas (como los enanos)

eran unos herreros excelentes sin ser hechiceros. Para simulareste hecho, un Director de juego puede permitir que algunosindividuos expertos pertenecientes a estas razas puedan usarlas listas de creación de materiales (pero no las listas de“Implantar hechizos”).

10.0 REGLASOPCIONALES

Estas reglas son adicionales al sistema estándar del MHy pueden añadir mucha flexibilidad y ambiente al juego. Sehan diseñado para eliminar algunas restricciones artificialesal aprendizaje y uso de los hechizos, manteniendo a la vezlas restricciones prácticas para que el juego siga estando equi-librado. Estos hechizos aumentan la flexibilidad de los he-chiceros, suponiendo que éstos están dispuestos a perder mástiempo en aprender determinados hechizos o a confiar másen la suerte cuando vayan a usarlos. El Director de juego de-berá examinar cada una de estas reglas con cuidado antes deincorporarlas a su sistema de juego ya que es posible que in-troduzcan factores que considere poco apropiados en su sis-tema de juego o que alteren su equilibrio.

10.1 VARIACIONESDEL ATAQUECON HECHIZOS

HECHIZOS DE ATAQUE BÁSICO (10.1.1)Tal y como se indica en las reglas básicas, la cantidad de

puntos de poder necesarios para usar un hechizo es igual alnivel del mismo. Sin embargo, el nivel de ataque de un he-chizo de ataque básico es el nivel de experiencia del usuario

(ver Sección 8.3). Esto refleja el hecho que el hechicero demayor nivel será normalmente más eficiente con el hechizo.

LA OPCIÓNSi se utiliza esta regla opcional, el nivel de ataque de un

hechizo es igual a la cantidad de puntos de poder (PP) queel usuario gasta para utilizar el hechizo y no el nivel del usua-rio. Para usar un hechizo, el personaje debe gastar al menosuna cantidad de PP igual al nivel del hechizo. Sin embargo,un usuario de hechizos tiene la opción de gastar más PP queel nivel del hechizo utilizado, con el objeto de hacer que elhechizo sea más potente y más difícil de resistir (que refle-jará la misma capacidad del mismo hechicero de mayor ni-vel de usar el hechizo con mayor eficacia, pero que necesi-tará de un cierto esfuerzo para llegar a este mismo nivel deeficiencia).- Se considerará que un hechizo que utilice la bonificación

de un sumador de hechizos tendrá un nivel de ataque igualal nivel del usuario o bien al nivel hasta el cual habíaaprendido la lista que contenía este hechizo, lo que seamás bajo.

- Se considerará que un hechizo que se utilice a partir deun objeto (en cuyo interior había sido implantado) ten-drá un nivel de ataque igual al nivel del hechizo utilizadoy no puede ser suplementado con PP adicionales.

R ESTRICCIONESALACANTIDADDE PP U T I L I Z A D O S

- La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su-perar el nivel del hechicero.

- La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su-perar el nivel hasta el cual se hubiese aprendido la listaque contiene el hechizo.

Ejemplo: supongamos un Mago de nivel 16 que ha aprendi-do la lista de hechizos “Maestría de los ánimos” hasta el ni-vel 10 y que desea usar un hechizo Dormir V de primer nivel.Puede hacer que el nivel de ataque de ese hechizo pase de 1a 10 asignando al hechizo esa misma cantidad de PP. Si gas-tase 7 PP, el nivel de ataque del hechizo sería iguala 7.

Si ese mismo Mago conociese la lista “Maestría de losánimos” hasta el nivel 20 podría variar el nivel de ataquede ese mismo hechizo Dormir V de 1 a 16 (y no 20, porquesólo le puede asignar un máximo de 16 PP, que es su nivel).

Si utilizase ese hechizo junto a un sumador de hechizosde “+2”, tendría un nivel de ataque de 16. Si usase ese mis-mo hechizo por medio de una Varita de Sueño, su nivel deataque sería igual a 1.

HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL (10.1.2)Un hechicero puede gastar puntos de poder adicionales

para aumentar el daño causado por un hechizo de ataque ele-mental. Para calcular el total incrementado de puntos de da-ño se multiplican los puntos de daño normales por los PP quese han gastado, divididos por el nivel del hechizo (redonde-ando hacia abajo).

Puntos de daño adicionales = (Puntos de daño normales)x ((PP gastados / nivel del hechizo) redondeado hacia abajo)- Para usar un hechizo, el personaje debe gastar al menos

una cantidad de PP igual al nivel del hechizo.- Se considerará que un hechizo que utilice la bonificación

de un sumador de hechizos tendrá un nivel de ataque igualal nivel del usuario o al nivel hasta el cual había apren-dido la lista que contenía este hechizo, lo que sea másbajo.

- Se considerará que un hechizo que sea utilizado’a partirde un objeto (en cuyo interior había sido implantado) ten-

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Page 33: Role Master - Manual Magia

HIERBAS DIVERSASNombre Hábitat Parte de interés Modo de preparación

Abass Playas de la costa Hojas verdes TriturarFiis Lagos de alta montaña Resina de árbol DiluirThurl Bosques (frecuente) Clavo de especia marrón Hervir en aguaMirenna Valles por encima de 3000 m. (rara) Bayas plateadas _Harfy Regiones montañosas Resina de arbusto Dejar secarUcason Riberas de ríos (rara) Hierba amarilla QuemarJojojopo Base de los glaciares Hojas verdes Dejar secarNaza Llanuras Hoja roja _Olvar Bahía de las Cimas de Cristal Flor blanca _Kathkusa Llanuras heladas del Norte (rara) Hojas verdes _Nelisse Volcán de Udahir Hojas blancas Hervir en aguaAgaath Montanas por encima de 6000 m. Baya azul _Ukur Valle Yon Kusir Nuez __Fukwar Islas de agua salada Hojas azules Triturar

Modo de aplicación Efectos

Comer Curación (2-12)Beber Curación (I-5)Beber Curación (l-4)

Masticar Curación ( 10)Sobre la herida Detiene hemorragias

Inhalar Cura la cegueraSobre la herida Cura la congelación

Masticar Contra venenosMasticar Alimento (para 1 día)Masticar Dobla la Fuerza (2-5 asaltos)

Beber Euforia y alimentoComer Respirar a gran alturaComer Alimento para un díaQuemar Llamada mental (32 Km.)

1drá un nivel de ataque igual al nivel del hechizo utilizadoy no puede ser suplementado con PP adicionales.

- Los aciertos críticos no se ven afectados por la asigna-ción al hechizo de puntos de poder adicionales.

TABLA DE TIEMPOS DE RECUPERACIÓNDE HERIDAS

R ESTRICCIONES A LA CANTIDAD DE PUNTOS

DEPODERUTILIZADOS- La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su-

perar el nivel del hechicero.- La cantidad de PP gastada por un hechicero no puede su-

perar el nivel hasta el cual se hubiese aprendido la listaque contiene el hechizo.

Esta tabla proporciona tiempos de recuperación para la mayoría de lasheridas más frecuentes. Cuando se utilice, se suma a todas las tiradasla bonificación por la Constitución del personaje. El resultado en latabla es el tiempo de recuperación para heridas leves. El número sedeberá multiplicar por 5 para heridas menos graves y por 10 para he-ridas graves. Si la víctima ha sido hospitalizada o se encuentra en al-gún otro lugar con cuidados especializados, el tiempo de recuperkiónse reduce a la mitad.

Ejemplo: un Mago de nivel 22 que conoce la lista “Leyesdelfuego” hasta el nivel 20 desea utilizar el hechizo Proyectilde fuego. Tiene la posibilidad de decir cuántos PP va a asig-nar al hechizo: desde un mínimo de 6 (el nivel del hechizo)hasta un máximo de 20 (el nivel hasta el cual sabe la lista“Leyes del fuego”.

TIPO DE DAÑO (en días)Músculos/

TIRADA Quemadura Huesos Tejidos Cabeza Organos Tendones

01-15 3 5 3 10 9 716-35 2 3 2 7 6 436-65 2 2 1 5 4 366-90 1 1 1 3 3 2

291 1 1 1 2 2 1

Si sólo gastase 6-11 PP, inflingiría al blanco la cantidadde puntos de daño normal.

Si gastase 12-18 PP para utilizar el hechizo, causaría eldoble de daño (un resultado “12C” pasaría a ser “24C”;nótese que ni el acierto crítico ni el daño que puede causarse alteran).

10.2 DISPONIBILIDAD DELAS LISTAS DE HECHIZOS

Si gastase 19-20 PP, inflingiría al blanco un daño tripledel normal (un resultado “36C” en vez de un “12C”).

De usar un sumador de hechizos con un “+2”, se debe-rán gastar 20 PP, con lo que el hechizo causaría al blancoun daño triple del normal (“36C” en vez de “12C”).

Si el Mago utilizase el hechizo “Proyectil de fuego”procedente de una Varita de proyectiles de fuego, se gasta-rían 6 PP (que son los mínimos necesarios para usar el he-chizo).

El Director de juego puede hacer que algunas de las lis-tas de hechizos sean más difíciles de aprender que otras portoda una serie de razones. Esto se puede conseguir haciendoque algunas listas no estén a la disposición de determinadasculturas, o que el acceso a estas listas sea más difícil o máscostoso.

Ejemplo: los Mentalistas nómadas del desierto podríantener problemas a la hora de intentar aprender la lista“Alteración de los líquidos”, por ser algo no especialmen-te frecuente en su cultura.

FALLO DE UN HECHIZO (10.1.3) Otra posibilidad consistiría en hacer que el acceso a de-Para reflejar el peligro cada vez mayor que existe a la ho- terminadas listas esté bajo el control de gremios o asocia-

ra de usar los hechizos más poderosos, la cantidad de PP que ciones de la profesión, que impedirán el acceso a los secre-se hayan gastado para usar un hechizo se deberá sumar a tos de su oficio a todos los no iniciados. Algunas artescualquier tirada de fallo de hechizo que se pueda producir mágicas (listas de hechizos) sólo se podrían encontrar en li-(ver Secciones 8.3.1 y 8.4.1) bros raros y antiguos. Hay una amplia variedad de posibi-- Se considerará que un hechizo que utilice la bonificación lidades destinadas a limitar el flujo de los conocimientos má-

de un sumador de hechizos habrá gastado una cantidad gicos y cada Director de juego usará una posibilidad diferentede PP igual al nivel del usuario del hechizo. dependiendo de su sistema global de juego. Sin embargo,

- Se considerará que un hechizo que sea utilizado a partir siempre deberá haber ciertas listas que sean más o menosde un objeto (en cuyo interior había sido implantado) ha- “saberes comunes” entre los miembros de cada profesión;brá gastado una cantidad de PP igual al nivel del usuario por lo general estas listas serán las listas básicas de cada unadel hechizo. de las profesiones.

34

Page 34: Role Master - Manual Magia

lanstaen-

de-tia-Tee-tes1 li-ibi-há-rnte%o,nosión;una

4

10.3 ACIERTOS CRíTICOSPARA SITUACIONESQUE NO SEAN DE ATAQUE

Las tablas de aciertos críticos pueden utilizarse en todauna serie de situaciones generales que pueden aparecer encualquier JdR de fantasía.Ejemplo: en medio de una ventisca, cada personaje podríasufrir un acierto crítico de Frío de importancia “A” (tabla1.5.8.4). Si se encontrasen en el Artico, el acierto crítico po-dría ser de importancia “C” , “D” o incluso “E”. Un per-sonaje que se vea afectado por un pequeño deslizamiento detierras podría sufrir un acierto crítico de Impacto de im-portancia ‘A” (tabla 15.8.5), mientras que los deslizamientosmás importantes podrían dar lugar a otros tipos de aciertoscríticos.

10.4 CURACIÓN DE HERIDASEl Director de juego deberá desarrollar para su mundo

un sistema coherente de curación de las heridas. LosDirectores de juego de Rolemaster deberán consultar laSección 7.1 de RM en el MP.

10.5 LISTAS DELOS HECHIZOS DEL MAL

Las listas de los hechizos del mal se han incluido en es-

35

La curación de las heridas es un factor que controla cuántos per-sonajes mueren para siempre (y con que frecuencia esto ocurre), ade-más del tiempo que deben permanecer inactivos por estar curándosede las heridas sufridas. Los hechizos que se encuentran en este libroforman la base de un sistema de este tipo, pero se deberá prestar aten-ción a unos cuantos factores y opciones adicionales.

Uno de los ingredientes principales de un sistema de curación loconstituyen las hierbas (drogas o medicinas). Las hierbas pueden uti-lizarse para simular los efectos de determinados hechizos a la hora derealizar curaciones milagrosas, son fáciles de transportar y suelen sermás fáciles de encontrar que los Sanadores de alto nivel. El Directorde juego puede hacer experimentos con la cantidad, los precios y losefectos de todas aquellas hierbas que considere necesarias para su jue-go. En la pagina 34 presentamos un ejemplo con algunas de las hier-bas que se podrían encontrar en una región de un mundo de fantasía;en otras regiones se podrfan encontrar otras drogas diferentes.

Otro de los factores clave de todo sistema de curación está for-mado por los efectos de la herida una vez haya sido curada (ya seapor hechizos o por hierbas). Algunas de las consideraciones que sedeben hacer al respecto son: ¿Cuánto tarda el personaje en recupe-rarse de la herida? ¿Deberá existir algún tipo de daños permanentes(que a menudo toman la forma de una reducción de las caracterís-ticas)? ¿Cuáles serán los efectos de la herida mientras el personajeaún no se haya curado? La mayotía de estas preguntas son muy sub-jetivas y las respuestas podrán variar de un caso a otro. Por ejemplo,perder un brazo y reimplantarlo podtía suponer una pérdida de agili-dad (temporal o permanente) y quizas también la aparición de una ci-catriz. Morir y ser resucitado de entre los muertos podría causar unapérdida general de habilidades, una pérdida parcial de la experienciay diversas cicatrices. Dada la gran variedad de sistemas de genera-ción de personajes que existen en el mercado, estos elementos no sedetallaran en este MH.

te libro para los hechiceros malvados de los tres reinos:Canalización (12.7), Esencia (13.7) y Mentalismo (14.7).Estas listas reflejan los lados oscuros de cada uno de dichosreinos de poder. El Director de juego debe darse cuenta deque éste es un concepto muy subjetivo y flexible y deberáreflejar esto en su sistema global. Este podría ir desde quelos hechiceros malvados hayan sido pervertidos por los dio-ses y las fuentes de poder del mal (que además los tendríanbajo su poder) hasta unos efectos mínimos (como el que loscampesinos supersticiosos desconfíen de ellos).

Los hechiceros malvados siempre son hechiceros puros(es decir, sólo tienen acceso a un único reino de poder). Estosson el Mago malvado, el Clérigo malvado y el Mentalistamalvado. Un hechicero malvado dispone de las cinco listasde hechizos del mal de su reino, que serán su grupo estándarde listas de hechizos básicos, además de las seis listas bási-cas de ese reino para la profesión correspondiente (por ejem-plo, un Mago malvado dispondría de las listas básicas de losMagos como listas de hechizos básicos adicionales). Un he-chicero malvado no debería poder elegir listas básicas adi-cionales tal y como se indica en la Sección 5.4.Opción 1: un hechicero malvado sólo puede usar como lis-tas básicas automáticas las cinco listas de hechizos del mal,pero podrá elegir cinco listas básicas adicionales de entrelas listas abiertas de ese mismo reino, de las listas cerradasde ese reino o de las listas básicas de la profesión corres-pondiente de ese reino (por ejemplo, las listas de los Magos,de los Clérigos o de los Mentalistas).Opción 2: un hechicero malvado sólo puede usar como lis-tas básicas automáticas las cinco listas de hechizos del mal,pero podrá elegir cinco listas básicas adicionales de entrelas listas básicas de otra de las profesiones de hechicerospuros de ese mismo reino. Estos hechiceros malvados po-drían ser Ilusionistas malvados, Animistas malvados,Videntes malvados, etc.

Page 35: Role Master - Manual Magia

10.6 BONIFICACIONESADICIONALES PARA LOSATAQUES CON HECHIZOS

Si el hechicero usa un hechizo teniendo ambas manos (ybrazos) libres, activos y extendidos, se podrá sumar 5 a laTirada de ataque básico (TAB) y 10 a la Tirada de ataqueelemental (TAE).

Por cada asalto adicional de preparación de un hechizo,el hechicero podrá sumar 5 a la Tirada de ataque básico(TAB) y 10 a la Tirada de ataque elemental (TAE). Los he-chizos básicos pueden recibir por medio de esta técnica unmodificador máximo de +20, mientras que los hechizos ele-mentales podrán recibir un modificador máximo de +30.

10.7 PROYECCIONES FATALESDE CANALIZACIÓN

Algunas de las personas que buscan la ayuda de los dio-ses solicitan la muerte de sus enemigos. Además, cuando aleficacia y los hechizos son lo más importante, estos he-chiceros pueden utilizar proyecciones fatales de canalización.

Las proyecciones fatales de canalización se clasifican endos clases diferentes: pueden (1) destruir el alma o la Esenciavital del blanco o (2) pueden destruir el cuerpo del blanco ensu totalidad o en parte. El primer grupo está formado por lasproyecciones que reciben el nombre de Absoluciones, queson hechizos que se suelen encontrar en las esferas más al-tas de poder. El segundo grupo consiste en lo que suele de-nominarse Canales negros.

Mientras que las Absoluciones hacen referencia a hechizosde poder específicos, los Canales negros suelen variar de unacultura a otra. Los detalles del ritual y de la forma marcanlas únicas diferencias culturales importantes entre las fuen-tes delas Absoluciones; sin embargo, los Canales negros danlugar a resultados muy diferentes, muchos de los cuales sebasan en las preferencias de los prejuicios ancestrales.

Los efectos detallados de las Absoluciones se encuentranen la lista básica del Clérigo malvado (“Canales oscuros”).Los aspectos específicos de los Canales negros también seencuentran en esta lista; a pesar de ello, la mayoría de los re-sultados reales de su uso vienen dictados por la elección cul-tural y las diferencias entre los hechizos. Es por eso que seha preparado la lista de más adelante. Algunos de los perso-najes que utilicen los Canales negros pueden escoger cuáles el ‘tipo concreto que van a usar en cada situación. Otrospersonajes estarán limitados por restricciones culturales o re-ligiosas y sólo podrán usar un único tipo.

10.8 APRENDIZAJEDE HECHIZOS

En condiciones normales algunos personajes sólo pue-den aprender algunas partes de las listas de hechizos, tal ycomo se indicó en la Sección 5.3. Las siguientes reglas eli-minan algunas de estas restricciones, ya que establecen unoscostes de desarrollo más altos de lo normal para las partesde listas anteriormente prohibidas.

En Rolemaster los costes normales de desarrollo (verSección 3.2 del MI’) para la investigación de partes de listasde hechizos se encuentran en la tabla 15.2.1 del MP (porejemplo, l/* para los hechiceros puros y híbridos; 4/* para

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NombreMod. a

Alcance la TR Efectos

Canal negro 11) Toque Tocar -50

de Thrayn2) Ojo 7’5 m. -30

de Nur3) Maldición 15 m. -25

uónica4) Dedo 15 m. -10

taúrico5) Mano 30 m. Ninguno

de Londarin

Altera las células del cuerpo;el adversario lucha con un -50.Deja al adversario inconscien-te; 25 puntos de daño.Una de las extremidades quedainútil durante l- 10 días.Vuelve al adversario ciego du-rante l-10 dias; +lO ptos de daño.Alteración de los nervios;el adversario entra en coma.

Canal negro II1) Dedo 1’5 m. -30

de Womaw2) Ojo 15 m. -25

urtílico3) Dedo 22’5 m. -15

de Sart4) Canales 30 m. -10

de Chey

5) Brisade Umli

15 m. Ninguno

Destruye los músculos ytendones de las piernas.Amputa las manos deladversario.Paraliza al adversario porcompleto.Graves daños cerebrales; es-pasmos convulsivos; el adver-sario lucha con un -75.El adversario entra en un comapermanente; +lO puntos de daño.

Canal negro III1) Dedo negro 1’5 m. -50 Destruye la cara del adversario.2) Maldición 15 m. -30 Hace hervir la sangre

del desierto del adversario.3) Onda de 30 m. Ninguno El esqueleto del adversario se

la muerte vuelve líquido.

los semihechiceros; 8, 10 ó 20 para los no hechiceros). Latabla de más adelante proporciona los costes de aprendizajede las partes de listas de hechizos que normalmente algunoshechiceros no podrían aprender.Nota: si se está utilizando la regla opcional de la Sección10.9 (y se sugiere que se use si también se va a aplicar estaregla), se deberá hacer una tirada de Fallo extraordinariode un hechizo (FEH) con un modificador de 20 cuando sequiera utilizar un hechizo de una parte de una lista que encondiciones normales el personaje no podría haber apren-dido (tal y como se indica en la Sección 5.3). El Director dejuego podría permitir que esta penalización se fuese redu-ciendo (hasta llegar a un mínimo de 2) gracias al desarro-llo de la habilidad secundaria “Maestría de los hechizos”que se describe en la Sección 14.1.4 del MP; de ser así, sedeberá desarrollar la habilidad “Maestría de los hechizos”por separado para cada una de estas listas. A estos propó-sitos, la bonificación por la habilidad de “Maestría de loshechizos” será igual a la bonificación normal por habilidaddividida por 5 (redondeando hacia abajo); por ejemplo, 3rangos de habilidad y una bonificación por característicaigual a +lO daría lugar a una bonificación por la habilidad“Maestría de los hechizos” de +5.Nota: el total de puntos de poder de que dispone un hechi-cero se basa únicamente en su reino principal de poder (oen sus reinos de poder, si se trata de un hechicero híbrido).Por tanto, incluso si se utiliza esta regla opcional para per-mitir a un hechicero aprender una lista de hechizos en unreino “diferente”, todos los hechizos se seguirán usando conel mismo total de puntos de poder.

Page 36: Role Master - Manual Magia

Tipo Tipo de TIPO DE HECHICEROde lista parte Puro Híbrido Semi No hech.

Abierta, A _ _mismo B u* 1/*reino C -

g 1

D 1;* 3/* 10E 2/* 10 20 _

C e r r a d a , A _ 1/* 8/* 2xmismo B 1/* 3/* 10 _reino C _ 1/* 8/* 2x

D 1/* 4/* 30 _E 3/* 20 _ _

Básica, A 3/* 4/* 20 _no propia, B _ _ _mismo C 4P 57* _ _reino D 10 20 _

E 20 _ _ _

Abierta, A 4P 5/* _diferente B _ _ _reino C 15 20 _ _

D 30 30 _E _ _ _

C e r r a d a , A 10 10 20 _diferente B 30 30 _reino CJX _ _ _ _

Básica, A 30 30 _ _diferente B,C _ _ _ _reino UE _ _ _ _

10.9 FALLO EXTRAORDINARIODE UN HECHIZO

Las reglas básicas de Rolemaster contienen algunas res-tricciones a la utilización de los hechizos: limitaciones porarmadura (Sección 3.0), tiempo de preparación (Sección 6.2),nivel del hechicero (Sección 5.1), y limitaciones al aprendi-zaje de hechizos (Sección 5.3). La probabilidad de que seproduzca un fallo que se ha incorporado en las tablas de ata-que se basa en las siguientes suposiciones:1)

2)

3)

4)

El hechizo ha sido preparado durante el número de asal-tos que se indica en la Sección 6.2.El hechizo que va a ser utilizado no puede tener un nivelque supere al del hechicero (Sección 5.1).Para los hechizos de la Esencia, se ha supuesto que el he-chicero tiene una mano libre, no lleva armadura ni yel-mo, menos de 10 kilos de materia orgánica y menos de2’5 kilos de metal sobre su persona.Para los hechizos de la Canalización, se ha supuesto queel hechicero tiene una mano libre, no lleva armadura niyelmo de metal y menos de 5 kilos de objetos metálicossobre su persona.Para los hechizos del Mentalismo, se ha supuesto que elhechicero no lleva ninguna clase de protección en la ca-beza y tiene una mano libre.A efectos de peso, 1 moneda de oro pesa 7 gramos.Alternativamente, el Director de juego podría preferir ha-cer que 1 mo pesara 14 gramos (ver Sección 7.3 de RMen el MP).Esta regla opcional reduce la rigidez de algunas de estas

restricciones mediante la introducción de una tirada de Falloextraordinario de un hechizo (FEH). De necesitarse, esta ti-rada puede llegar a anular el procedimiento normal de reso-lución de los hechizos.

5)

6)

MODIFICADORES AL FEH POR EL NÚMERO DEASALTOS DE PREPARACIÓN25 1 asalto de preparación menos de los que normalmente

se necesitan.RESOLUCIÓN DE LA TIRADA DE FEH 50 2 asaltos de preparación menos de los que normalmente

Cuando se haya utilizado un hechizo, se sumarán todos se necesitan.

los modificadores al FEH (ver Sección 10.9.1) que se pue-dan aplicar al hechicero. Si la suma resulta ser igual a 0 (esdecir, no se deberá aplicar ningún modificador), no se hacetirada de FEH y el proceso de resolución de los hechizos se-rá el normal; si esto no es así, se deberá hacer una tirada deFEH sin límite superior.- Si la tirada de FEH es mayor que la suma de los modi-

ficadores al FEH, el hechizo se resolverá de la maneranormal (aún puede fallar de forma normal).

- Si la tirada de FEH es menor o igual que la suma de losmodificadores al FEH, el hechizo falla.Si un hechizo falla a resultas de una tirada de FEH, se de-

berá hacer una tirada abierta alta; los modificadores al FEHse triplican y se suman al resultado de la tirada. Esta tiradamodificada se deberá comparar con la sección correspon-diente de la Tabla de fallos de los hechizos (15.7), y el re-sultado así obtenido se aplicará al personaje que utilizó elhechizo.

LIMITACIONES AL FEH (10.9.1)Si el Director de juego considera que las consecuencias

del fallo por el uso excesivo de los hechizos no son lo bas-tante importantes, puede hacer que todos los Fallos extra-ordinarios de los hechizos se deban resolver en la Secciónde Ataque de la tabla de fallos de los hechizos (15.7).

Para limitar aún más el uso excesivo de los hechizos, elDirector de juego puede poner un límite a los sumadores dehechizos, de tal modo que sus bonificaciones no puedan uti-lizarse para todos aquellos hechizos que sean de un nivel ma-yor que el del usuario (es decir, el uso excesivo de hechizosrequeriría de los puntos de poder inherentes al persona.je yno de la bonificación de un sumador de hechizos).

MODIFICADORES AL FEH (10.9.2)

MODIFICADORES AL FEHPOR NIVEL DEL HECHIZO

Nivel del hechizo/Nivel del usuario

1234567891011121314151617181920

221

Modificador al FEH

202530354055606570749095100104110150155160165170200

37

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MODIFICADORES AL FEH POR TENER 0 NOUNA MANO LIBRE30 Por no tener una mano libre (en la Esencia y en la Cana-

lización).10 Por no tener una mano libre (en el Mentalismo).

MODIFICADORES AL FEH POR UNA LISTA DEHECHIZOS NO ESTÁNDAR20 Si el hechizo que va a ser utilizado pertenece a una lista

(o a una parte de lista) que en condiciones normales elpersonaje no podría aprender, tal y como se indica en lasreglas estándar del MH (ver Secciones 5.3 y 10.8) elDirector de juego podría permitir que esta penalizaciónse fuese reduciendo (hasta llegar a un mínimo de 2) gra-cias al desarrollo de la habilidad secundaria “Maestría delos hechizos” que se describe en la Sección 14.1.4 delMP; de ser así, se deberá desarrollar la habilidad“Maestría de los hechizos” por separado para cada unade estas listas. A estos propósitos, la bonificación por lahabilidad de “Maestría de los hechizos” será igual a labonificación normal por habilidad dividida por 5 (re-dondeando hacia abajo); por ejemplo, 3 rangos de habi-lidad y una bonificación por característica igual a +lO da-rían lugar a una bonificación por la habilidad “Maestríade los hechizos” de +5.

Ejemplo: supongamos que un hechicero de la Esencia denivel 5 desea usar un hechizo de nivel 7 de una lista que yaha aprendido (modificador = 25). Lleva puesto un peto decuero (TA 9, modificador = IS), y desea usar ese hechizodespués de haberlo preparado durante un único asalto (mo-dificador = 25). Ningún otro modificador es aplicable. Estosmodificadores se suman para obtener un total de 65. Si elhechicero decide usar el hechizo, deberá primero hacer unatirada de FEH. Si esta tirada (abierta alta) arroja un resul-tado de 66 o más, el hechizo se resuelve de la manera nor-mal; de lo contrario, falla. Si el hechizo falla, se debe haceruna tirada de fallo de hechizos, a la que se deberá sumar195 (el triple de 6.5, que es la suma de modificadores alFEH). Como se puede ver, este proceso puede ser peligro-so si la suma de modificadores al FEH es demasiado gran-de.

MODIFICADORES AL FEHPOR TIPO DE ARMADURA

Tipo de Modificador en Modificador enarmadura la Esencia la Canalización

1 0 02 0 03 0 04 0 05 10 06 15 01 20 08 25 09 15 010 30 0l l 40 012 50 013 35 2514 45 3515 70 6016 70 6017 40 3018 50 4019 75 6020 90 75

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MODIFICADORES AL FEHPOR TIPO DE YELMO USADO

Tipo de Modific. en Modific. en Modific. enyelmo la Esencia la Canalización el Mentalismo

S610 cuero 20 0 30Cuero/metal 30 10 45

Metal 40 20 60

MODIFICADORES AL FEHPOR EL EQUIPO DE LOS PERSONAJES

Tipo de Modific. en Moditic. enequipo la Esencia la Canalización

Materia orgánica (viva) +l 12’5 Kg. _por encima de 25

Materia orgánica (muerta) +l / 0’5 Kg. _por encima de 1’5

Materia inorgánica +2 / 0’5 Kg. +l / 0’5 Kg.por encima de 2’5 por encima de 2’5

(No se tendrán en cuenta el yelmo, la armadura y las botas y los pe-sos se deberán redondear a la unidad - 0’5 Kg. ó 2’5 Kg. más cer-cana)

ll .O LISTAS

ll .l NOTAS ESPECIALESRecuérdese que los hechizos que se describen en este MH

no son todos los que se pueden encontrar en un mundo. Puedehaber aún una infinita variedad de hechizos por descubrir.El MH proporciona un conjunto de los hechizos que se en-cuentran en los usos yJo saberes más comunes (desde un pun-to de vista relativo). Estos hechizos forman una base que seha preparado teniendo en cuenta las necesidades básicas deuna ambientación y los Directores de juego pueden utilizar-los como algo estándar para poder juzgar otras creaciones odescubrimientos.

H ECHIZOS PARA DESPERTAR Y SALIR

DEL ATURDIMIENTOUn hechizo para salir del aturdimiento puede usarse de

forma normal mientras se esté aturdido (o aturdido y sin po-der parar) sin que se deba aplicar ninguna penalización. Deun modo parecido, un hechizo para despertar puede utilizarseestando dormido o inconsciente, siempre y cuando las cir-cunstancias hayan alertado los sentidos del personaje o delhechizo. En ambos casos se supondrá que el hechizo es uti-lizado subconscientemente.

H ECHIZOS DE PLANTAS Y DE ANIMALES

Los hechizos Mejora de las hierbas y Maestría de lashierbas aumentan la potencia (es decir, x2, x3, etc.) de lashierbas; normalmente esto aumentará los efectos de una do-sis de esa hierba (por ejemplo, una potencia de x2 para unahierba curativa “l-10” daría lugar a una hierba curativa “2-20”). Sin embargo, el Director de juego puede hacer que es-tos hechizos aumenten el número de dosis de una hierba (esdecir, un hechizo de potencia x2 que haya sido usado sobredos dosis de una hierba curativa “1-10” darfa lugar a que és-tas se transformasen en 4 dosis). En ambos casos, sólo se

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IHdeir.n-m-

:Er-50

dew)-Dersetiir-dellti-

laslas30-inaH2-ts-(esbreés-I se

permite usar uno de estos hechizos sobre una hierba deter-minada. Los hechizos de Crecimiento de las plantas no tie-nen ningún efecto sobre estas hierbas.

INVISIBILIDADUnicamente los objetos o seres que estén totalmente den-

tro de un radio de invisibilidad en el momento de utilizar elhechizo se vuelven invisibles; un objeto o ser de este tipovolverá a hacerse visible cuando deje de cumplir una de lasrestricciones normales a la invisibilidad (por ejemplo, ata-car, recibir un golpe fuerte, etc.), pero los otros objetos o se-res asociados a este radio seguirán siendo invisibles.

Dos o tres seres invisibles que estén dentro de un radiode invisibilidad deberán hacer tiradas de “coordinación” pa-ra intentar moverse juntos; la dificultad de la tirada depen-derá de la mayor o menor comunicación entre ellos (por ejem-plo, cogerse de las manos: rutina; estar juntos uno al lado delotro: fácil; estar hablando el uno con el otro: normal, etc.).

Todo material sólido que entre en un radio de invisibi-lidad una vez se haya utilizado el hechizo dará lugar a un“efecto de margen” (es decir, parecerá que tiemble un poco,o que esté algo borroso); los observadores potenciales pue-den hacer una tirada de Percepción para ver si se dan cuen-ta o no de los efectos de la invisibilidad. Si un observadorestá alerta, sugerimos los siguientes grados de dificultad:Absurdo: alguien andando con un radio de 2’54 cm alrededorde su persona;Prácticamente imposible: alguien moviéndose más rá-pidamente que al paso y con un radio de 2’54 cm alrededorde su persona;Extremadamente dijícil: alguien caminando con un radio de33 cm alrededor de su persona;

39

Muy difícil: alguien moviéndose más rápidamente que al pa-so y con un radio de 33 cm alrededor de su persona;Difícil: alguien caminando con una zona de invisibilidad de3 metros de radio.Normal: alguien moviéndose más rápidamente que caminan-do y con una zona de invisibilidad de 3 metros de radio.

Si la zona de invisibilidad no está en movimiento, se de-berá aplicar un modificador adicional de -20. Si el obser-vador se encuentra a menos de 3 metros del efecto de mar-gen, se deberá aplicar un modificador adicional de +20.

Los ataques dirigidos contra un blanco invisible se de-berán modificar en al menos -50, a no ser que el atacantepueda Ver la invisibilidad. Sin embargo, el blanco invisibledebe haber sido detectado de algún modo (ya sea por el efec-to de margen, por el hechizo Detectar la invisibilidad, poralguna clase de molestia, por detección mental, etc.) antesde que se pueda intentar atacarle.

La invisibilidad es un tipo de hechizo muy útil y pode-roso. Este tipo de hechizos suele durar 24 horas o hasta queel usuario ataque o sea alcanzado por un golpe violento. Porlo general un personaje (o criatura) invisible que intente re-alizar una maniobra dinámica tiene una cierta probabilidadde tropezar con algo o de golpearse de forma violenta con-tra algo al caerse. De ser así se sugiere que después de la ti-rada de maniobra se deba hacer otra tirada; el personaje sevolverá visible si el resultado de esta nueva tirada es menoro igual que un cierto valor que se basará en la dificultad dela maniobra. Los valores que se sugieren son los siguientes:Rutina (no hace falta hacer la tirada), Muyfácil (02), Fácil(05), N o r m a l (lo), Dificil (15), Muy d i f í c i l (20),Extremadamente difcil(25), Prácticamente imposible (40),Absurdo (50). Como es lógico, si el personaje “se cae” a re-sultas de la maniobra dinámica, se vuelve visible. Si el re-sultado es “no hace nada” o “se queda quieto”, no hace fal-ta que se haga una tirada de invisibilidad.

L ISTAS BÁ SICAS DE ALQUIMIA

Muchos de los hechizos básicos de los Alquimistas tie-nen una duración de 24 horas. Esta duración se refiere a ladel hechizo que ha sido utilizado y no a las propiedades delobjeto que han sido creadas por medio del hechizo. La du-ración es de 24 horas porque, al crear determinados objetos,algunos hechizos deben ser usados una vez al día y el he-chicero debe destinar todo su “tiempo de trabajo” a la fa-bricación del objeto (ver Sección 9.2).

Los hechizos básicos de los Alquimistas permiten la cre-ación y el trabajo de objetos; el tiempo que se necesita paraello, las relaciones existentes entre los hechizos y lo que losmismos hechizos necesitan para crear ciertos objetos se des-criben en la Sección 9.2 de estas reglas. Estos hechizos só-lo se pueden utilizarse cuando se esté creando (o volviendoa fundir por completo) un objeto.

En la Sección 9.2 se dan más detalles acerca de la utili-zación de los hechizos que se encuentran en las listas bási-cas de los Alquimistas.

LíMITES A LOS HECHIZOS DE MOVIMIENTOPOR EXCESO DE CARGA

A la hora de utilizar los hechizos de movimiento (porejemplo, Volar, Levitación, Ida, Puerta larga, etc.), se su-giere que estos hechizos puedan mover hasta 1’5 veces lamasa corporal (peso) del hechicero que los utilice. Habrá unmodificador al FEH de +5 por cada 20 Kg (0, si se prefiere,por cada 20% de la masa corporal del hechicero) sobre di-cho límite (ver Sección 10.9). Por ejemplo, un Mago que pe-

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sase 100 Kg normalmente podría hacer levitar hasta 150 Kgde peso. Sin embargo, los modificadores al FEH serán igua-les a 5 para 151-170 Kg, 10 para 171-190 Kg, 15 para 191-210 Kg, etc.

IA MUERTE Y LA RECUPERACIÓN DE LA VIDACuando el cuerpo ya no es capaz de sostener la vida (ya

sea por ‘shock’ generalizado, insuficiente funcionamientode los órganos o por otras causas), el alma abandona el cuer-po que la acogía y sobreviene la muerte (los hechizos deAbsolución pueden hacer que el alma salga del cuerpo sinque la muerte tenga lugar). Para volver a la vida, es necesarioprimero reparar los daños que hicieron que el cuerpo dejasede ser habitable para luego hacer que el alma vuelva al cuer-po (de no curar los daños, el alma volverá a salir del cuerpode inmediato). Si no se consigue que el alma vuelva al cuer-po, el blanco del hechizo no volverá a la vida incluso des-pués de que todos los daños físicos hayan sido curados (elcuerpo es capaz de mantener la vida a un nivel mínimo sintener el alma en su interior, pero una vez los procesos vita-les se hayan detenido no se pueden volver a comenzar sin elalma). Los hechizos de Dar la vida vuelven a unir el almacon el cuerpo, restableciendo los procesos vitales si el cuer-po puede acoger el alma. Los hechizos de reunión vuelven aunir el alma con un cuerpo viviente (solamente). Ninguno deestos dos tipos de hechizos puede restaurar un alma que ha-ya sido destruida por el hechizo Absolución negra.

ANULAR UN HECHIZO

El usuario de un hechizo no permanente puede anularloen cualquier momento; el usuario deberá estar dentro del al-cance inicial del hechizo o dentro del alcance “de percep-ción” de los efectos actuales del hechizo. El usuario no pue-de anular los resultados físicos o mentales de un hechizo (porejemplo, fuego, heridas, etc.). La anulación de un hechizonecesita de 1 asalto de concentración.

COMBINAR LOS EFECTOS DE LOS HECHIZOS

Normalmente los efectos de los hechizos del mismo nom-bre no pueden ser combinados (por ejemplo, los efectos deun hechizo Protección I y de un hechizo Protección II nopueden combinarse).

Los diversos hechizos de Aura no pueden combinarsecon Visión borrosa.

Si así lo desea, el Director de juego puede no permitir quese combinen los efectos de otros hechizos. Si es más apro-piado en su sistema global, se sugiere encarecidamente queestablezca más restricciones de las que se incluyen en estasreglas. Esto podría ser especialmente apropiado para los he-chizos que se encuentren en la misma lista de hechizos (porejemplo, la lista básica de los clérigos “Protecciones”).Ejemplo: el Director de juego podría no permitir que secombinasen los efectos que sobre las TR tienen los hechizosOración 1 (+.5 a las TR y a las maniobras) y Resistencia I(+5 a las TR y a la BD).

HECHIZOS DIRIGIDOS CONTRA BLANCOS MúLTIPLEsCuando se utilice un hechizo que puede llegar a afectar

a múltiples blancos, el usuario puede concentrarse para man-tener el hechizo en acción hasta que se puedan aplicar al nú-mero de blancos permitido.

H ECHIZOS CON EL MISMO NOMBRE

Los hechizos que tienen el mismo nombre pero que for-man parte de listas diferentes son por fuerza similares; es po-

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sible que tengan niveles diferentes (dependiendo de la rela-ción que tengan con la fuente de poder) y a menudo sus efec-tos son también diferentes.

Recuérdese siempre que las descripciones de los hechi-zos se deberán leer en el contexto de los demás hechizos deesa misma lista. Si un hechizo de nivel superior con el mis-mo nombre especifica un determinado efecto, la versión demenor nivel deberá tener por fuerza un efecto menos im-portante.

EFECTOS CONTRADICTORIOS DE LOS HECHIZOS

Cuando dos hechizos contradictorios se dirijan a la mis-ma zona, el hechizo de menor nivel (o uno cualquiera de loshechizos si ambos tienen el mismo nivel) deberá hacer unaTR; el nivel de ataque será el mayor de los dos niveles, mien-tras que el nivel del blanco será el menor de los dos. Si la TRfalla, el hechizo de menor nivel es anulado; si tiene éxito, elhechizo de mayor nivel es anulado.

Cuando sean más de dos hechizos los implicados en elproblema, se comienza con el hechizo de menor nivel y seefectúa una TR contra el hechizo de mayor nivel, repitiendoeste proceso hasta que sólo quede un hechizo.

ll .2 DEFINICIONESDE LOS TÉRMINOS

Animal: un ser vivo capaz de darse cuenta de lo que le ro-dea, de realizar movimientos voluntarios y que no es un serinteligente.Blanco: el término “blanco(s)” se refiere al ser o seres, ani-mal o animales, objeto u objetos y/o materiales sobre los queel hechizo está intentando tener efecto.Hechizo “Verdadero”: un hechizo “verdadero” es la ver-

Hechizo de “Maestría”: un hechizo de “Maestría” está di-rigido a unos efectos de nivel 20 y que normalmente se de-finirá en múltiplos o incrementos de 20.Hechizo de “Masa” o “masivo”: un hechizo que tiene un“N” de blancos” o un “área de efecto”, dependiendo del ni-vel del que lo usa.Herida: cualquier daño que haga que la piel se desgarre, seagujeree 0 se corte.Hierbas: una planta o una parte de planta que es valiosa porsus propiedades medicinales.Inanimado: no tener propiedades asociadas con organismosactivos y vivos; no animado.Inorgánico: que no tiene nada que ver con la vida orgánicani con los productos de la vida orgánica.Introducir: colocar o ser firmemente colocado en el interiorde una masa circundante.Objeto o arma especial: un objeto o arma que ha sido di-señada de forma específica para combatir y/o destruir a unser o un tipo de seres (por ejemplo, una espada o bastón es-peciales para matar dragones).Orgánico: que es o que deriva de organismos vivos.Organo: una parte diferenciada de un organismo, que estáadaptado para cumplir determinadas funciones (por ejemplo,el hígado).Puntos de hechizo: este término es equivalente al de “pun-tos de poder”.Ser inteligente: cualquier criatura provista de inteligencia,incluyendo las de forma humanoide, las criaturas encanta-

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das, etc. La inteligencia deberá ser caracterizada por el sis-tema de juego ylo el Director de juego.‘Shock’: este término es equivalente alo que llamamos elec-tricidad.

ll.3 CLAVE DE DESCRIPCIÓNDE LOS HECHIZOS

Junto a los nombres de los hechizos se pueden encontrarnumerosas claves en código: clase de hechizo, alcance delhechizo (A:), duración del hechizo (D:), modificador a latirada de resistencia (Mod. TR:) y muchas otras notacionesespeciales (por ejemplo, hechizo instantáneo (*), no precisagastar PP (*), etc.). Esta sección contiene el significado deestas notaciones.

aho = añoA B R E V I A T U R A S

as1 = asalto (asalto de combate)cm = centímetrosh = horaKm = kilómetro (o kilómetros)Km/h = kilómetros/horam = metro (0 metros)m3 = metros cúbicosmes = mes (0 meses)min = minuto (0 minutos)mod = modificadorniv = nivel (normalmente del que usa el hechizo)p = puntoR o rad = radioTR = tirada de resistencia

CÓDIGOSDEHECHIZOSESPECIALESMod. TR: N = Todas las TR que se deban hacer para resis-tirse a los efectos del hechizo se deberán modificar por el nú-mero ‘N’.* = Hechizo instantáneo; no precisa preparación.c = El hechizo precisa concentración.l = El hechizo no necesita puntos de poder.& = Una parte de una serie de hechizos que, para ser efecti-vos (o totalmente efectivos) deben ser utilizados de formacontinuada.

C L A S E S D E H E C H I Z O S

Los efectos de los hechizos “permanentes” que manipu-lan la materia y que requieren concentración se dispersaránsiguiendo las leyes físicas normales una vez la concentra-ción haya finalizado (por ejemplo, una masa de agua con-gelada se irá descongelando de la manera normal, un reci-piente con agua hirviendo se irá enfriando, etc.).

C = Hechizo de curación; supone la curación de las heridas.D = Hechizo defensivo; permite al que lo use resistir o con-trarrestar los efectos de otro hechizo, de los elementos, etc.E = Hechizo de ataque elemental; es un hechizo que convo-ca, crea o utiliza uno de los elementos físicos para atacar aun blanco; el material de los elementos es real.F = Hechizo de fuerza; implica la manipulación de la mate-ria, de la energía, de los elementos, etc. por medio de un he-chizo de fuerza.1 = Hechizo de información; es un hechizo que consigue in-formación.M = Hechizo de ataque mental; es un hechizo de ataque queafecta a la mente del blanco.P = Hechizo pasivo; es un hechizo de uso general en el quesuelen estar implicados otra persona o cosa, pero no una ac-tividad.

Un hechizo de duración “permanente” puede verse afec-tado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el hechizo puedeser anulado, curado o alterado de algún otro modo por un en-cantamiento, fuerza física, etc.V = Variable; depende de la naturaleza del hechizo utilizado.“-” = Instantáneo; los efectos del hechizo se deberán aplicarde inmediato.tiempolniv = La duración del hechizo será igual al tiempomultiplicado por el nivel del usuario del hechizo.tiempolN fallo = La duración de los efectos del hechizo sebasa en la diferencia existente entre la TR modificada delblanco y de la tirada mínima necesaria para resistirse al he-chizo (ver Sección 8.3). La duración será igual a (esta dife-rencia dividida por N) y luego multiplicada por el tiempo.Duración = ((TR mínima necesaria para tener éxito - TRmodificada) + N”) x tiempo

S = Hechizo del subconsciente; es un hechizo que es activa- Ejemplo: “1 as1110 fallo” querría decir que una TR que sedo por el subconsciente; el usuario deberá (normalmente) es- haya fallado por 20 tendría unos efectos que durarían 2 asal-tar concentrándose o en estado de trance o bien inconscien- tos (2 = 20 div. por 10 y x 1).

te o bien aturdido antes de que el hechizo pueda funcionar.Algunos de estos hechizos no necesitan que el usuario losutilice de forma consciente.U = Hechizo de utilidad; un hechizo de uso general que noafecta físicamente a nada o a nadie con excepción del que loutiliza.

ALCANCE(A:)PR = Propio; hechizo que el hechicero sólo puede usar so-bre si mismo.T = Tocar; el hechicero debe tocar al blanco para que el he-chizo tenga efecto.distancia R = Los efectos del hechizo se aplican a una zo-na con un radio igual a la distancia.distancialniv = Los efectos del hechizo se notan en cualquierlugar que esté a menos de (distancia) x (nivel) metros delusuario del hechizo.Nota: un hechizo zonal tiene un centro de efecto, que dehe-rá estar dentro del alcance del hechizo.Nota: normalmente cuando un hechizo surte efecto, el hlan-co debe estar dentro del campo visual del usuario del he-chizo o bien ser percibido de algún otro modo. Esta reglapuede ser modificada o cambiada según lo que se indiqueen las descripciones de los diferentes hechizos.

DURACIóN(D:)CR = Se requiere concentración; el usuario sólo puede rea-lizar el 50% de su actividad normal (por ejemplo, el movi-miento y las maniobras se reducen a la mitad y la BO se mo-difica con un -50). Mientras se esté concentrando, el usuariode este hechizo no puede usar ningún otro hechizo.duración (C) = Se requiere concentración, pero la duracióndel perfodo de concentración no puede superar el tiempo (du-ración) que se indica en la notación. El usuario puede dejarde concentrarse y el hechizo dejará de tener efectos sobre elblanco; posteriormente y si la duración no ha finalizado aún,el personaje puede volver a concentrarse y los efectos del he-chizo volverán a aparecer.PE = Permanente; el hechizo tiene efectos permanentes en elsentido de crear una condición física o mental “permanente”.

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HOJA DE HECHIZOS

HECHIZOSCONOCIDOS

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Libro I

La Canalización representa el poder de los dio-ses de un mundo determinado, canalizado a travésde sus adoradores o de otros hechiceros. Es de natu-raleza espiritual y religiosa y totalmente indepen-diente de la Esencia. Un hechicero de este reino pue-de conseguir poder de su propio dios y a menudo nonecesita de la cooperación de éste; ello es espe-cialmente cierto cuando el hechicero está utilizandohechizos relativamente débiles o sutiles (por ejem-plo, curación, detección, etc.). Por tanto, los hechi-zos de este reino no reflejan por fuerza la naturale-za de dioses específicos. Sin embargo, los hechizosmás poderosos y significativos (como los de muer-te y de resurrección de los muertos) podrían necesi-tar del consentimiento activo de un dios (depen-diendo del sistema global del Director de juego).

Los materiales inorgánicos (sobre todo el metal)

interfieren con la extracción del poder de los dio-ses. No es posible usar yelmo ni armadura de metalmientras se esté recitando o usando un hechizo deCanalización. Además, un hechicero que utilice es-tos hechizos sólo puede llevar encima una pequeñacantidad de metal. Este concepto se deja a la dis-creción del Director de juego, al igual que otro pun-to importante: los procesos de dar vida.

Estos procesos suponen la reunificación de unalma (o esencia interna) con un cuerpo capaz de sos-tenerla. No consiste en la curación del “shock” y delos danos causados al cuerpo; en vez de ello, es larestauración del soplo inicial de vida. Es posible queun cuerpo físico que sea capaz de alimentar a lossistemas del alma también necesite de alguna prác-tica o ritual determinados antes de que se pueda usarcon éxito un hechizo de “devolver la vida”.

de la Canalización

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1)2)3)4)5)6)7)8)9)

LO)ll)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

L E Y E S D E L A S B A R R E R A S

Muro de aire c

Muro de agua cMuro de madera c

Muro de tierra cMuro de hielo (3 x 3 m)

Pozo de barreraMuro de aire verdaderoMuro de piedraMuro de agua verdadero

Muro de madera verdadero

Muro de tierra verdaderoMuro de hielo (6 m x 6 m)

Muro de piedra verdaderoFusión de murosPared curvadaMuro de fuerza c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)

18)19)20)25)30)50)

MAESTRíA DE LA DETECCIÓNDetectar Canalización cDetectar Esencia cDetectar Mentalismo cDetectar vida cDetectar maldición cDetectar muertos vivientes cDetectar trampas cDeterminación de la vida cDetectar la invisibilidad cPercepción del poder (15 m) cAnálisis de venenos c

Análisis del poder c

Detectar hechizos c

Percepción del poder(150 m) cLocalización

Análisis de las maldiciones cAnálisis de la vidaDetección verdadera cLocalización verdadera

L E Y E S D E L A S B A R R E R A S2-Muro de aire (E) A: 15 m. D: CR. Crea una pa-red de aire denso y revuelto de 3 x 3 x 1 m: reducetodos los movimientos y ataques a su través en un50% (es decir, -50 a los ataques).4 Muro de agua (E) A: 15 m. D: CR. Crea unapared de agua de 3 x 3 x 0’3 m; reduce todos losmovimientos y ataques a su través en un 80%.5- Muro de madera (E) A: 15 m. D: 1 min/niv.Crea una pared de madera de 3 x 6 x 0’6 m que de-be descansar sobre una superficie sólida. Puede serquemada (50 puntos de daño para un agujero de 0’6metros de radio) o bien se puede abrir un agujerocon las armas (20 asaltos/hombre) o bien ser derri-bada si no se apoya contra una pared.I-Muro de tierra (E) Como Muro de madera, ex-cepto que la pared es de tierra compactada y es de3 x 3 x (1 m en la base y 0’3 m en la cima); sólo sepuede hacer un agujero a su través (10 asaltos/hom-bre en la cima).g-Muro de hielo (E) A: 15 m. D: PE. Como Murode madera, excepto que la pared es de 3 x 3 x (0’6m en la base y 0’3 m en la cima); es posible fundir-la (1 OO puntos de daño) o bien abrir un agujero conlas armas (50 asaltos/hombre) o bien derribarla sino se apoya contra una pared.1s Pozo de barrera (E) A: 15 m. D: PE. Abre unpozo en el suelo (14 m3 en piedra, 28 m3 en tierra oen hielo); la totalidad del pozo debe estar a menosde 15 m del hechicero.1 l- Muro de aire verdadero (E) Como Muro deaire, pero no es necesario que el hechicero se con-centre; la duración será de 1 min/niv.12- Muro de piedra (E) Como Muro de madera,excepto que la pared es de piedra y de hasta 3 x 3 x0’3 m; es posible abrir en ella un agujero (de 0’3 mde radio) después de 200 asaltos/hombre de traba-jo.13- Muro de agua verdadero (E) Como Muro deaguo, pero no es necesario que el hechicero se con-centre; la duración será de 1 min/niv.15- Muro de madera verdadero (E) Como Murode madera, excepto que es de duración permanen-te.17- Muro de tierra verdadero (E) Como Muro detierra, excepto que es de duración permanente.18- Muro de hielo (E) Como más arriba, exceptoque el tamaño del muro será de hasta 6 x 6 x ( 1’2 men la base, 0’6 m en la cima).20- Muro de piedra verdadero (E) Como Murode piedra, excepto que es de duración permanente.25S Fusión de muros (F) A: T. D: PE. Fusiona dosparedes que se estén tocando (la abertura que se fun-de puede ser de hasta 6 m de largo) o funde una sec-ción de bloques de piedra (de hasta 2’8 m3).3s Pared curvada (E) Igual que cualquiera de loshechizos de ?nuro” de menor nivel, excepto que eneste caso la pared puede curvarse y tener la formade un semicírculo.50- Muro de fuerza (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv.Gracias a la canalización directa del poder del dios,el hechicero crea una pared transparente de “fuer-za” que es absolutamente imposible de traspasar pornada o por nadie. Puede ser de hasta 3 x 6 x 0’3 mNota: todos los muros que se hayan creado mediantelos hechizos de “muro” de esta lista deberán des-cansar sobre una superficie sólida. Todos ellos (me-nos el de “Muro de fuerza” requieren que a menosde 15 m del hechicero haya al menos 0’03 m3 delmaterial del muro.

MAESTRíADELADETECCIóNlp Detectar Canalización (P) A: 15 m. D: 1min/niv (C). Detecta cualquier hechizo u objeto má-gico activos que pertenezcan al reino de laCanalización; el hechicero puede concentrarse ca-da asalto en un área de 1’5 m de radio.2- Detectar Esencia (P) Como Detectar Cana-lización, pero el reino es el de la Esencia.3- Detectar Mentalismo (P) Como Detectar Ca-nalización, pero el reino es el del Mentalismo.4-Detectar vida (P) Como Derectar Canalización,excepto que este hechizo detecta la vida.5- Detectar maldición (P) Como DetectorCanalización, excepto que este hechizo detecta mal-diciones realizadas contra personas o cosas.G Detectar muertos vivientes (P) Como DetectarCanalización, excepto que este hechizo detecta lapresencia de muertos vivientes.7- Detectar trampas (P) Como D e t e c t a rCanalización, excepto que este hechizo proporcio-na una probabilidad del 75% de detectar una tram-pa (esta probabilidad puede modificarse para tram-pas complejas).8- Determinación de la vida (P) Como DetectorCanalización, pero sirve para analizar a un ser vi-vo, determinando su raza, edad y estado de salud ac-tual.9- Detectar la invisibilidad (P) Como DetectarCanalización, excepto que sirve para detectar cual-quier ser invisible; todos los ataques dirigidos con-tra algo (o alguien) invisible que haya sido detecta-do se modificarán con un -50.lo- Percepción del poder (P) Como DetectarCanalización, excepto que dará una estimación delpoder (es decir del nivel) de las personas, objetos ohechizos examinados.1 l-Análisis de venenos (P) Como Detectar Canu-lización, excepto que permite analizar todos losvenenos que pueda haber en un único objeto o ser.13- Análisis del poder (P) Como Detector Cona-lización, excepto que analiza el tipo general del he-chizo (normal o realizado a partir de un objeto) yqué profesión lo ha creado o osado o bien, si se tra-ta de una persona, informará de cuál es su profesiónexacta.15-Detectar hechizos (P) Como Detectar Cam~/izo-cidn, excepto que detecta cualquier hechizo que ha-ya sido utilizado alguna vez en el área examinada.17-Percepción del poder (P) Como más aniba, pe-ro en este caso el alcance es de 150 m y el área tie-ne 15 m de radio.18- Localización (P) A: 90 m. D: 1 min/niv. Da ladirección y la distancia a la posición de un determ-nado objeto o lugar con el que el usuario esté familia-rizado o bien que le haya sido descrito con detalle.20-Análisis de las maldiciones (P) Como DetectarCanalización, excepto que se puede analizar unamaldición y conocer su nivel aproximado, sus efec-tos y cómo anularla.25- Análisis de la vida (P) Como Determinaciónde lo vida, pero ahora se informa además de la pro-fesión exacta, del alineamiento y de otros detallespertinentes.30- Detección verdadera (P) Como DetectarCanalización, excepto que cada asalto se puede usaruno cualquiera de los demás hechizos de menor ni-vel en esta lista.50- Localización verdadera (P) Como Loca-lización, excepto que en este caso el alcance es de1’6 Km/nivel.

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A RTES D E L C L I M A

l- Indicador viviente (F) A: PR. D: CR. El he-chicero puede conocer la temperatura exacta de laatmósfera circundante.2-Predicción de las lluvias (1) A: -_ D: -. Hace queel hechicero tenga una probabilidad del 95% de pre-decir el momento en que lloverá (si lo va a hacer)con una precisión de k 15 min a lo largo de las si-guientes 24 h.& Predicción de las tormentas (1) ComoPredicción de las Iluvias, excepto que permite quehaya una probabilidad del 95% de predecir el mo-mento en que una tormenta tendrá lugar y el tipo detormenta que será con una precisión de f 15 min alo largo de las siguientes 24 h.5- Predicción del clima (1) Como Predicción delas lluvias, excepto qne permite que haya una pro-babilidad del 95% de predecir el clima, el tipo declima y su grado de importancia para las siguientes24 h.7-Llamara la brisa (F) A: 3 m R. D: 1 asl/niv. Elusuario convoca a la brisa para que haga acto depresencia, llevándose consigo cualquier tipo de ma-teria gaseosa (por ejemplo, nubes, etc.) y cansandouna penalización a todos los ataques con armas deproyectiles. No es posible cambiar la dirección delviento una vez ésta se haya establecido.8- Llamar a la niebla (F) A: 3 m/niv R. D: 1min/niv. El usuario hace que aparezca una niebla,que no dejará ver nada dentro del radio de accióndel hechizo, modificando en hasta un -50 a todos losataques con armas de proyectiles que atraviesen di-cho radio siquiera en parte.lO_ Predicción del clima (1) Como más arriba, ex-cepto que el usuario tiene una probabilidad del 95%de poder predecir el clima para los 3 días siguien-tes.1 l- Llamar a las precipitaciones (F) A: 3 m/nivR. D: 1 min/niv. El usuario provoca que llueva onieve (dependiendo de la temperatura). Las preci-pitaciones reducen en un 25% la visión dentro delradio de acción del hechizo y modifican en un -25todos los ataques con armas de proyectiles qne atra-viesen una parte o todo el radio.13-Predicción del clima (1) Como más arriba, ex-cepto que el usuario tiene una probabilidad del 95%de poder predecir el clima para los 3 días siguien-tes.15-Maestría de los vientos (F) A: 15 m/niv R. D:1 min/niv (C). El usuario puede controlar la veloci-dad y la dirección del viento. Puede aumentar o dis-minuir la velocidad del mismo en hasta 1’6 Km/h xSU nivel (por ejemplo, si la velocidad del viento fue-se normalmente de 32 Km/h, un personaje de nivel15 podría alterar la velocidad del viento y hacer queestuviese entre 8 y 56 Km/h). Al dirigir el vientocontra los ataques con armas de proyectiles que vie-nen hacia él, el usuario puede hacer que se les debaaplicar un modificador de 1 por cada 1’6 Km/b develocidad del viento (por ejemplo, puede crear unviento cruzado brutal y siempre cambiante). Nóteseqne el usuario de este hechizo también puede con-trolar el movimiento de los gases ylo de las nubes.18- Limpieza de los cielos (F) A: 1’6 Km R. D: 1min/niv (C). El usuario puede limpiar el cielo de nie-bla, precipitaciones, nubes, etc. Este hechizo no tie-ne efecto sobre el viento.19-Predicción del clima (1) Como más arriba, ex-cepto que el usuario tiene una probabilidad del 95%de poder predecir el clima para los 5 días siguien-tes.2& Llamar a la lluvia (F) A: 1’6 Km. D: 1 min/niv(C). El usuario puede convocar a una lluvia de in-tensidad moderada; la lluvia obstaculizará la visiónde corto alcance en hasta un 25%, y la visión de lar-go alcance en hasta un 75% (-25/-75 a todos los ata-ques con armas de proyectiles).25- Llamar al cielo (F) A: 1’6 Km. D: 1 min/niv(C). El usuario puede usar cualquiera de los hechi-zos de menor nivel de esta misma tabla, pero con unalcance (zona afectada por el hechizo) de 1’6 KmR.

30- Llamar a las tormentas (F) A: 1’6 Km R. D:1 min/niv (C). El usuario puede convocar una tor-menta de cualquier tipo con un viento de velocidadmáxima igual al doble de SU nivel y con una inten-sidad acorde con SUS deseos: los efectos de este he-chizo variarán en cada caso (y como el Director dejuego quiera). Por ejemplo, un hechicero de nivel30 podría convocar una tormenta eléctrica con unalluvia intensa y con un viento cuya velocidad cons-tante sería de 90 Km/h; si quiere, el Director de jue-go puede requerir tiradas aleatorias para determinarposibles impactos de rayos contra los blancos queestén al descubierto.5Ck Maestría del clima (F) A: 1’6 Km R/niv. D: 1min/niv (C). El usuario puede establecer las condi-ciones climáticas de la región, alterando la veloci-dad del viento en k 1’6 Km/h x SU nivel y determi-nando el grado de intensidad, la niebla, las nubes,etc. El usuario del hechizo puede indicar cambiosen estas pautas climáticas mientras se concentra, pe-ro el cambio tardará al menos 1 min en producirse.

P U R I F I C A C I O N E S

l- Purificación de las enfermedades (C) A: 3 m.D: P. Detiene la infección y/o la extensión de la en-fermedad en 1 blanco después de que éste se hayacontagiado de la enfermedad: por ello, no se cansa-rá más daño en las partes del cuerpo que aún no sehan visto afectadas por la misma.3- Purificación de los venenos (C) A: 3 m. D: P.Neutraliza 1 veneno cualquiera en el cuerpo de 1blanco. Nota: los daku yu causados por el venenoIlO se curan.4 Resistencia a las enfermedades 1 (C) A: 3 m.D: 1 min/niv. El blanco dispone de una TR adicio-nal contra cualquier enfermedad (o enfermedades).5- Resistencia a los venenos 1 (C) A: 3 m. D: 1min/niv. El blanco dispone de una TR adicional con-tra cualquier veneno (0 venenos).8- Resistencia a las enfermedades II (C) ComoResistencia a las enfermedudes 1, excepto que elblanco dispone de 2 TR adicionales.9- Resistencia a los venenos II (C) ComoResistencia a los venenos 1, excepto que el blancodispone de 2 TR adicionales.l& Curación de las enfermedades mentales (C)A: 3 m. D: P. El blanco se cura de 1 enfermedadmental cualquiera; la recuperación tarda I-50 días.1 I-Resistencia a las enfermedades III (C) ComoResistencia a las enfermedades 1, excepto que elblanco dispone de 3 TR adicionales.12- Resistencia a los venenos III (C) ComoResistencia a los venenos 1, excepto que el blancodispone de 3 TR adicionales.l& Liberación de la enfermedad (C) A: 3 m. D:P. El usuario puede quitar 1 enfermedad cualquieradel cuerpo del blanco.15- Liberación de los venenos (C) A: 3 m. D: P.El usuario puede quitar 1 veneno cualquiera delcuerpo del blanco.18-Liberación en masa de la enfermedad (C) A:30 m R. D: P. El usuario puede quitar 1 enfermedadcualquiera del cuerpo de una cantidad de blancosigual a su nivel (por ejemplo, un usuario de nivel 18podría quitar la licantropía a 18 blancos).19-Liberación en masa de los venenos (C) A: 30m R. D: P. El usuario puede quitar 1 veneno cual-quiera del cuerpo de una cantidad de blancos iguala SU nivel.20- Curación verdadera de las enfermedadesmentales (C) Como Curación de las enfermedadesmentales, pero en este caso la recuperación es ins-tantánea.25S Gran purificación de las enfermedades (C)A: 30 m R. D: P. Todas las enfermedades en eseárea son eliminadas.3& Gran purificación de los venenos (C) A: 30m R. D: P. Todos los venenos en ese área son neutra-lizados.50-Purificación verdadera (C) A: 30 m/niv R. D:P. Elimina todos los venenos y/o enfermedades enese área.

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1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

A R T E S D E L C L I M A

Indicador viviente cPredicción de las lluvias

Predicción de las tormentasPredicción del clima (1 día)

Llamar a la brisaLlamara la niebla

Predicción del clima (3 días)Llamara las precipitaciones

Predicción del clima (5 días)

Maestría de los vientos c

Limpieza de los cielos cPredicción del clima (30 días)Llamar a la lluvia cLlamar al cielo cLlamar a las tormentas cMaestría del clima c

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l l )12)13)14)15)16)17)18)

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P U R I F I C A C I O N E S

Purificación de las enfermedades

Purificación de los venenosResistencia a las enfermedades 1Resistencia a los venenos 1

Resistencia a las enfermedades IIResistencia a los venenos IICuración de las enfermedadesmentalesResistencia a las enfermedades IIIResistencia a los venenos III

Liberación de la enfermedadLiberación de los venenos

Liberación en masa de la enfer-medadLiberación en masa de los vene-nosCuración verdadera de las enfer-medades mentalesGran purificación de las enfer-medadesGran purificación de los venenosPurificación verdadera

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9110)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

DEFENSAMÁGICAProtección 1 cProtección 1(3 m R) c

Protección II c

Protección II (3 m R) c

Escudo de Canalización cProtección III cEscudo de Esencia c

Escudo mental cProtección IV cEscudo mágico II c

Protección V c

Escudo mágico verdadero cResistencia a la Canalización cResistencia a la Esencia cResistencia al Mentalismo cResistencia verdadera c

M O V I M I E N T O S E N L A S A L T U R A S

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10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

Caminar sobre las ramasCaminar sobre las piedrasCaminar sobre el aguaFusión orgánica

Correr sobre las ramasCorrer cobre las piedrasCorrer sobre el aguaCaminar sobre el viento

Gran fusión orgánica

Correr sobre el viento

Fusión orgánica verdaderaCorrer sobre el viento verdaderoPalabra de retornoIda y vuelta

DEFENSAMÁGICAl-Protección 1 (D) A: 3 m. D: CR. Resta 5 de lastiradas de ataque elemental dirigidas contra el serque esté siendo protegido por este hechizo y ade-más suma 5 a todas las TR contra hechizos de dichoser.2-Protección 1 (D) Como más arriba, excepto quetodos los que estén a 3 o menos metros del blancotambién se benefician de los efectos del hechizo.5- Protección II (D) Como Protección I (niv 1).excepto que las bonificaciones son de 10.7-Protección II(D) Como más arriba, excepto quetiene un radio de acción de 3 m, como en el hechi-zo Protección I (niv 2).9- Escudo de Canalización (D) A: PR. D: C R .Crea delante del usuario un escudo resplandecien-te; resta 10 a todas las tiradas de ataque frontal deCanalización dirigidos contra el mismo (tanto ata-que básico como ataque elemental). Si el usuario norealiza ninguna otra acción durante un asalto, pue-de “parar” un ataque con hechizos. La parada con-siste en restar a la tirada del ataque dirigido contraél todas las bonificaciones que normalmente tendríapara su tirada de ataque básico.l& Protección III (D) Como Protección I (nivell), excepto que las bonificaciones son de 15.1 l- Escudo de Esencia (D) Como Escudo deCanalización, excepto que sólo es efectivo contrahechizos de Esencia.13- Escudo mental (D) Como Escudo deCanalización, excepto que sólo es efectivo contrahechizos de Mentalismo.l& Protección IV (D) Como Protección 1 (nivel1), excepto que las bonificaciones son de 20.15- Escudo mágico II (D) Como Escudo deCanalización, excepto que es efectivo contra he-chizos de dos reinos cualesquiera.17-Protección V (D) Como Protección I (nivel l),excepto que las bonificaciones son de 25.19-Escudo mágico verdadero (D) Como Escudode Canalización, excepto que es efectivo contra lostres reinos de poder.2fk Resistencia a la Canalización (D) A: 30 m. D:CR. El blanco dispone de un +50 aplicable a todaslas TR contra hechizos de Canalización.25-Resistencia a la Esencia (D) Como Resistenciaa la Canolizacidn, excepto que sólo es efectivo con-tra los hechizos de Esencia.30- Resistencia al Mentalismo (D) ComoResistencia a la Canalización, excepto que sólo esefectivo contra los hechizos de Mentalismo.5& Resistencia verdadera (D) Como Resistenciaa la Canalización, excepto que es efectivo contralos tres reinos de poder.

M O V I M I E N T O S EN L A S A L T U R A S4- Caminar sobre las ramas (F) A: 3 m. D: 1min/niv. El blanco puede caminar por las ramas ca-

si horizontales de los arboles (que puedan aguantarsu peso) como si lo hiciera a ras de suelo.5- Caminar sobre las piedras (F) A: 3 m. D: 1min/niv. El blanco puede caminar sobre superficiesrocosas de hasta 18 metros de altura como si lo hi-ciera a ras de suelo.6- Caminar sobre el agua (F) A: 3 m. D: 1min/niv. El blanco puede caminar sobre el agua co-mo si se tratase de tierra firme a ras de suelo; estehechizo no se puede usar cuando la superficie delagua está demasiado agitada.7- Fusión orghica (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. Elblanco puede fusionarse (su cuerpo + una profun-didad de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (vi-va o muerta); mientras esté en este estado, el blan-co no se puede mover.9- Correr sobre las ramas (F) Como Caminar so-bre las ramas, excepto que en este caso el blancopuede correr.l& Correr sobre las piedras (F) Como Caminarsobre las piedras, excepto que en este caso el blan-co puede correr.ll- Correr sobre el agua (F) Como Caminar so-bre el agua, excepto que en este caso el blanco pue-de correr.12- Caminar sobre el viento (F) A: 3 m. D: 1min/niv. El blanco puede caminar por el aire en cal-ma; el movimiento debe tener lugar a una altura delsuelo constante.15- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or-gánica, excepto que el blanco puede moverse den-tro del material y ver lo que ocurre en el exterior sise encuentra a menos de 15 cm de la superficie.18-Correr sobre el viento (F) Como Caminar so-bre el viento, excepto qne en este caso el blanco pue-de correr.20- Fusión orgánica verdadera (F) Como Granfusión orgánica, excepto que el blanco puede usarhechizos sobre sí mismo mientras esté dentro delmaterial orgánico.25- Correr sobre el viento verdadero (F) ComoCorrer sobre el viento, excepto que el blanco pue-de correr por el aire a una velocidad igual al doblede la normal y sin tener que gastar energía.30-Palabra de retorno (F*) A: PR. D: -. El usua-rio de este hechizo puede volver a cualquier puntodesignado previamente y que esté a menos de 16Km x su nivel (por ejemplo, un hechicero de nivel30 podría volver a cualquier lugar que estuviese a480 Km o menos de distancia); el usuario sólo pue-de tener un punto de retorno en cualquier momentodel juego.50-Ida y vuelta (F*) A: PR. D: -. El usuario pue-de volver a su punto de retorno (tal y como se des-cribe en Palabra de rerorno), quedarse allí no másde 1 asalto x su nivel y luego volver al lugar en elque recitó este hechizo (haciendo así el viaje de vuel-ta).

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A R T E D E L A L U Zl-Luz proyectada (F) A: 6 m. D: 10 min/niv. Dela palma de la mano del usuario surge un rayo deluz (como el de una linterna). Tiene un alcance efec-tivo de 15 m.2- Luz 1 (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zo-na de un radio de 3 m alrededor del lugar tocado porel usuario; si lo que se toca es un objeto o ser vivoque se está moviendo, la iluminación también se mo-verá con el objeto o ser vivo.3- Aura (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. Crea un aurade luz alrededor del blanco, haciéndole aparecer máspoderoso y restando 10 de todos los ataques dirigi-dos contra él.6 Luz II (F) Como Luz I, excepto que se puedencrear dos zonas iluminadas (cada una con un R de3 m); sus centros deben estar (inicialmente) a 1.5 mo menos del hechicero. Alternativamente, se puedecrear una única zona iluminada de 6 m de radio.~-LUZ súbita (F) A: 30 m. D: -. Produce un intensoestallido de luz de 3 m de radio; todos los que esténdentro de esta zona están aturdidos durante 1 asl/lOfallo.6- Aura verdadera (F) Como Aura, excepto quehace aparecer al personaje como muy poderoso; sedeberá restar 15 a todos los ataques.7- Proyectil eléctrico (E) A: 30 m. D: -. Un pro-yectil de luz intensa y con carga eléctrica surge dela palma de la mano del usuario; los resultados sedeberán determinar en la tabla de ataque con pro-yectiles eléctricos.g-Luz III (F) Como Luz II, excepto que se puedencrear tres zonas de 3 m de radio o bien una zona de9 m de radio o bien una de 6 m de radio y otra de 3m de radio.9- Luz total 1 (F) A: T. D: 1 min/niv. Como LUZ 1,excepto que es el equivalente de la luz diurna nor-mal; también anula todo tipo de oscuridad creadamediante la magia.1s Luz expectante (F) Como Luz I, excepto queel usuario puede retrasar el hechizo hasta 24 h; pue-de ser activado dependiendo de uno de los siguien-tes factores (que deberá determinar el usuario delhechizo): período de tiempo, algunos movimientos,algunos sonidos, contacto, etc.1 l-Resplandor de luz (E) A: 6 m/niv. D: 1 asl/niv.Una bola de luz de 15 cm de R sale de la palma dela mano del usuario; llega hasta el límite de su al-cance, explota (como una llamarada) y se quemacon una luz brillante, para luego ir bajando poco apoco hacia el suelo y por último apagarse. Si la lla-marada puede ascender hasta su alcance máximo,se iluminará una zona igual al alcance del hechizo;la bola irá bajando 3 m/asl. Puede dispararse contraun blanco como si se tratase de un proyectil eléctr-co que hace aciertos críticos de Calor.13-Luz V (F) Como Luz III, pero el total de los ra-dios es igual a 15 m.15-Luz X (F) Como Luz III. pero el total de los ra-dios es igual a 30 m.17-Luz total V (F) Como Luz total I, pero el totalde los radios es igual a 50 m.18- Luz masiva (F) Como Luz III, pero el total delos radios es igual a 3 m/niv.2s Aura masiva (F) Como Aura, excepto que sepuede afectara una cantidad de blancos igual al ni-vel del usuario del hechizo.25-Llamara los rayos (E) A: 30 m. D: -. El usua-rio puede hacer que un proyectil de luz ataque aunblanco situado dentro del alcance del hechizo; el re-

sultado del ataque se determinará con la Tabla deataque con proyectiles de luz. Debe haber una tor-menta a menos de 1’6 Km de distancia, que sea lobastante importante como para hacer que llueva oque haya rayos o viento intenso.3& Alkar (F) Como Aura, pero el blanco toma laapariencia de un dios menor y se deberá restar 25 atodos los ataques.50- Luz masiva total (F) Como Luz masiva, perola restricción al total de los radios es igual a 3 mmultiplicado por el nivel del usuario.Nota: ninguno de los hechizos de “Aura” sonacumulativos entre sí ni con “Visión borrosa”,

ARTEDEL SONIDO1- Comunicación 1 (P) A: 3 m. D: CR. El blancoes capaz de comunicar ideas básicas en un idiomaconcreto (por ejemplo, hambre, sed, baño, paz, etc.):equivalente a un rango de habilidad 2.3- Acallar 1 (F) A: 30 m. D: 1 minhiv. Crea unazona de 0’3 m de R alrededor del blanco, en la queno puede entrar ni salir ningún ruido; si el centro dela zona es un objeto o ser vivo que se mueve, éstase moverá junto con el objeto o ser vivo; +25 a to-dos los intentos de Acechar.5-Barrera de sonido 1 (F) A: 15 m. D: 10 min/niv.Crea un plano (de hasta 6 m por 6 m) que el sonidono puede atravesar6- Comunicación II (P) Como Comunicación 1,excepto que el usuario puede comunicar conceptosmás complejos, aunque aún hay una buena proba-bilidad de que se produzcan malentendidos; equi-valente a un rango de habilidad 4.7-Silencio (F) Como Acallar I, pero el radio de lazona es igual a 3 m.8- Acallar III (F) Como Acallar 1, pero en este ca-so el hechizo se puede usar sobre 3 blancos dife-rentes.l& Barrera de sonido V (F) Como Barrera de so-nido 1, pero en este caso se crean 5 paredes de estetipo; cada pared debe estar en contacto con al me-nos otra de las paredes.1 l-Acallar V (F) Como Acallar I, pero en este ca-so el hechizo se puede usar sobre 5 blancos dife-rentes.13- Silencio (F) Como más arriba, pero el radio esigual a 15 m.15-Comunicación III (P) Como Comunicación II,pero el usuario habla ese idioma con una fluidezrazonable. El acento del usuario es imperfecto, pe-ro la probabilidad de que se produzcan malentendi-dos es muy baja; es equivalente a un rango de habi-lidad 6.17- Vocear (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El blancopuede hablar con 5x su tono de voz normal.2s Silencio (F) Como más arriba, pero en este ca-so el radio de la zona es igual a 30 m.25- Barreras de sonido masivas (F) ComoBarreras de sonido V, pero en este caso se puedencrear tantas barreras de sonido como el nivel delusuario.3& Acallar en masa (F) Como Acallar I, pero eneste caso el hechizo se puede usar sobre una canti-dad de blancos igual al nivel del usuario.5s Comunicación verdadera (P) Como Comu-nicación III, pero el usuario habla el idioma indica-do como si hubiese nacido allí; no hace falta que seconcentre y la duración del hechizo es 1 min/ni\equivalente a un rango de habilidad 8.

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Yi

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A R T E D E L A L U Z

Luz proyectadaLuz 1AuraLuz IILuz súbitaAura verdaderaProyectil eléctricoLuz IIILuz total 1Luz expectanteResplandor de luz

Luz v

Luz x

Luz total VLuz masiva

Aura masivaLlamar a los rayosAlkarLuz masiva total

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10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

A R T E D E L S O N I D O

Comunicación 1 c

Acallar 1

Barrera de sonido 1Comunicación II cSilencio (3 m R)Acallar III

Barrera de sonido VAcallar V

Silencio (15 m R)

Comunicación III c

Vocear

Silencio (30 m R)Barreras de sonido masivasAcallar en masaComunicación verdadera

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L E Y E S D E L A N A T U R A L E Z A

Conocimiento de las plantasConocimiento de las hierbas

Conocimiento de las piedrasAceleración del crecimientoIdiomas de los animales

Maestría de los animales 1 cConsciencia de la naturaleza(30mR)cIdiomas de las plantasMaestría de los animales III cEmpatía de los animales cControl de las plantas 1Comunicación con las piedrasProducción de hierbas

Maestría de los animales V cControl de las plantas IIIConsciencia de la naturaleza(150m R) c

’Empatía de la tierra cMaestría cMaestría verdadera de los anima-les

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A RTESDELOS G O L P E S

Curación ( 1 - 10)Alivio de quemaduras/congela-ción 1Alivio de molestias levesCuración (3-30)Alivio del aturdimiento (T) s *Alivio de quemaduras/congela-ción IIRegeneración 1 c s *Curación (5-50)Alivio de quemaduraslcongela-ción IIIDespertarCuración (7-70)Regeneración II c *Alivio de quemaduras/congela-ción IV

Curación (10-100)

Alivio del aturdimiento (30 m) s*Regeneración III c *

Curación (15- 150)Regeneración V cCuración verdaderaCuración verdadera en masa

L E Y E S D E L A N A T U R A L E Z A ARTESDE LOS G O L P E S2- Conocimiento de las plantas (1) A: 3 m. D: -.El usuario aprende la naturaleza y la historia de unaplanta cualquiera.3- Conocimiento de las hierbas (1) A: 3 m. D: -.El usuario es capaz de entender la naturaleza, el oti-gen y la utilidad de una hierba cualquiera (siendouna hierba una planta utilizada en medicina); si laplanta no es una hierba (es decir, no es comestibleo carece de propiedades medicinales), no se conse-guirá ninguna información sobre ella.S- Conocimiento de las piedras (1) A: 3 m. D: -.El usuario aprende la naturaleza y la historia de unapiedra cualquiera.6-Aceleración del crecimiento (1) A: 3 m R. D: 1día. El usuario puede acelerar por 10 el crecimien-to de una especie concreta de plantas dentro del ra-dio de acción de este hechizo.

l- Curación (C) A: T. D: PE. Al blanco se le cu-ran l-10 puntos de daño.2-Alivio de quemadurasicongelación 1 (C) A: T.D: PE. Se curará una zona del cuerpo con unacongelación leve o con quemaduras de primer gra-do.3- Alivio de molestias leves (C) A: T. D: PE. Securará una molestia poco importante (por ejemplo,dolor de cabeza, dolor de muelas, picadura de abe-ja, resaca, etc.).& Curación (C) Como más arriba, pero al blancose le curan 3-30 puntos de daño.5-Alivio del aturdimiento (CS*) A: T. D: PE. Alblanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumula-dos de aturdimiento.

7-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario entender y “hablar” el idioma deuna especie animal cualquiera.9-Maestría de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR.El usuario puede controlar las acciones de un ani-mal cualquiera.lO_ Consciencia de la naturaleza (1) A: 3 m R. D:CR. El usuario puede observar la actividad anima-da de la zona (es decir, se dará cuenta incluso demovimientos sutiles); el usuario no se puede movermientras use este hechizo.1 l-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario entender y “hablar” el idioma deuna especie vegetal cualquiera.12- Maestría de los animales III (M) ComoMaestría de los animales 1, excepto que el usuariopuede ahora controlar las acciones de 3 animalescualesquiera.13- Empatía de los animales (1) A: 30 m. D: CR.El usuario puede entender y/o visualizar los pensa-mientos y las emociones de un animal cualquiera.14- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1min/niv. El usuario es capaz de controlar los proce-sos automáticos y/o mentales de una planta cual-quiera; también puede controlar los movimientos dela planta, pero no se le permite que realice movi-mientos que estén más allá de sus posibilidades nor-males.

6- Alivio de quemaduråskongelación II (C)Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero elusuario puede curar 2 zonas con daños leves o bienuna zona con daños moderados (por ejemplo, conquemaduras de segundo grado).7-Regeneración 1 (CS*) A: T. D: CR. Reducirá eldaño causado al blanco en un punto de daño porca-da as1 mientras el usuario mantenga la concentra-ción; si el usuario está inconsciente este hechizo se-guirá funcionando sin que haya concentración.8- Curación (C) Como más arriba, pero al blancose le curan 5-50 puntos de daño.9- Alivio de quemaduras/congelación III (C)Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero elusuario puede curar 3 zonas con daños leves o bienuna zona con daños graves (por ejemplo, con que-maduras de tercer grado) o bien una combinaciónde una zona con daños leves y otra con daños me-nos graves.1s Despertar (C) A: 30 m. D: -. El blanco se des-pierta de inmediato.1 l- Curación (C) Como más arriba, pero al blan-co se le curan 7-70 puntos de daño.12-Regeneración II (C) Como Regeneración 1, pe-ro los daños del blanco se reducen en 2 puntos dedaño cada asalto.

15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D:1 min/niv. El usuario puede comunicarse con unapiedra cualquiera, siempre que ésta posea alguna delas habilidades animadas necesarias (por ejemplo,el usuario podría hablar con una piedra sagrada quetuviera algún tipo de inteligencia).16- Producción de hierbas (F) A: T. D: PE. Elusuario puede hacer crecer una hierba si planta lasemilla adecuada en el suelo; la planta es estéril ytarda l-10 as1 en crecer.

13- Alivio de quemaduraskongelaci6n IV (C)Como Alivio de quemadurasicongelación 1, pero elusuario puede curar 4 zonas con daños leves o bien2 zonas con daños moderados o bien 1 zona con da-ños leves y otra con daños graves o bien 2 zonascon daños leves y una con daños moderados.15- Curación (C) Como más arriba, pero al blan-co se le curan lo-100 puntos de daño.17-Alivio del aturdimiento (CS*) Como más arri-ba, pero en este caso el alcance del hechizo es iguala30m.

1% Maestría de los animales V (M) ComoMaestría de los animales 1, excepto que en este ca-so el usuario puede controlar hasta a 5 animales cua-lesquiera.19- Control de las plantas III (M) Como Conrrolde las plantas I, excepto que el usuario puede con-trolar a 3 plantas cualesquiera.2s Consciencia de la naturaleza (1) Como másarriba, pero en este caso el radio del hechizo es iguala 150 m.

18- Regeneración III (C*) Como Regeneración I,pero el daño del blanco se reduce a razón de 3 pun-tos de daño por asalto.2& Curación (C) Como más arriba, pero al blan-co se le curan 15-150 puntos de daño.25- Regeneración V (C*) Como Regeneración 1,pero el daño del blanco se reduce a razón de 5 pun-tos de dtio por asalto.3& Curación verdadera (C) Como más arriba, pero al blanco se le curan todos sus puntos de daño.5s Curación verdadera en masa (C) A: 30 m. D:PE. Permite al usuario curar todos los puntos de da-ño de una cantidad de blancos igual al nivel del usua-

25% Empatía de la tierra (1) A: 30 m. D: CR. Elusuario es capaz de entender y/o visualizar lospensamientos y las emociones de una planta, un an-mal, una piedra o un objeto orgánico muerto cual-quiera.30- Maestría (M) Como Maestría de los animales1, pero el usuario puede controlar todos los anima-les de una determinada especie que se encuentren auna distancia igual o menor que 3x el nivel del usua-rio, en m (por ejemplo, a nivel 30 se podtia contro-lar a todos los hurones o visones que estuviesen amenos de 90 m de distancia).50- Maestría verdadera de los animales (M)Como Maestría de los animales I, excepto que laduración del hechizo es permanente y no se requie-re concentración. En cada instante sólo puede haberun solo animal controlado por el hechicero por me-dio de este hechizo.

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LEYES DE LA SANGRE

l- Detención de hemorragia 1 (C) A: T. D: -.Permite al usuario hacer que 1 blanco deje de san-grar a razón de 1 punto de daño/& el blanco no semueve mover, o de lo contrario volverá a sangrarcomo antes.2- Detención de hemorragia III (C) ComoDetención de hemorragia 1, excepto que el usutiopuede hacer que se dejen de perder 3 puntos de da-fto/asl por hemorragias (en total); se puede usar so-bre 1-3 blancos a la vez.3- Coagulación 1 (C) A: T. D: -. Permite al usua-rio hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de da-ño/asl por hemorragia; durante 1 h el blanco no sepuede mover a mayor velocidad que al paso, o de locontrario volverá a sangrar como antes.& Detención de hemorragia V (C) Como Deten-ción de hemorragia 1, excepto que el usuario puedehacer que se dejen de perder 5 puntos de daño/asl(en total); se puede usar sobre l-5 blancos a la vez.5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D:1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro deuna extremidad (incluso si ha sido separada del res-to del cuerpo); se requiere además la utilización delmismo hechizo de las listas “Leyes de los nervios”,“Leyes de los músculos” y “Leyes de los huesos”.6 Reparación de cortes 1 (C) A: T. D: PE. Permiteal usuario hacer que una herida deje de sangrar y deperder 1 punto de daño/asl.7- Coagulación III (C) Como Coa&nción 1, pe-ro el usuario puede hacer que se pierdan 3 puntosde daño/asl (en total) por hemorragia; se puede usarsobre l-3 blancos a la vez.8-Reparación menor de los vasos sanguíneos (C)A: T. D: PE. Permite al usuario curar por comple-to un vaso sanguíneo poco importante que estuviesedañado (en concreto, un vaso que estuviese per-diendo sangre a razón de 2 puntos de daño/asl; nose puede aplicar sobre arterias o venas importantes).9- Reparación de cortes III (C) Como Reparaciónde cortes 1, excepto que el usuario puede curar unao más heridas que estuviesen sangrando a razón dehasta 3 puntos de daño/asl (en total); se podrá curartres heridas de 1 punto de daño/asl cada una o bienuna herida que causase la pérdida de 3 puntos de da-ño/asl o bien una herida de 2 puntos de daño/asl yuna de 1 punto de daño/asl; es posible usar este he-chizo sobre 1-3 blancos a la vez.l& Reparación mayor de los vasos sanguíneos(C) A: T. D: PE. Permite al usuario curar 1 vasosanguíneo de cualquier tamaño que hubiese sido da-ñado, incluyendo arterias y venas seccionadas; eltiempo de convalecencia será de l-10 días, depen-diendo del tamaño del vaso sanguíneo y de la im-portancia de la herida. Un vaso sanguíneo impor-tante será todo aquél que provoque la pérdida de 5o más puntos de daño/asl cuando se seccione.12- Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas; para poderrestaurar el estado funcional de la extremidad, es ne-cesario usar también los hechizos de Unión de laslistas de hechizos “Leyes de los huesos”, “Leyes delos músculos” y “Leyes de los nervios”; la extremi-dad es totalmente funcional una vez hayan transcu-nidos 10-100 días.13- Detención de hemorragia verdadera (C)Como Detención de hemorragia 1, pero en este ca-so se detiene totalmente la pérdida de sangre (es de-cir, los puntos de daño/asl) causada por una herida.l& Coagulación verdadera (C) Como Coagu-/ación I, pero en este caso se detiene totalmente lapérdida de sangre (es decir, los puntos de daño/asl)causada por una herida.16 Descoagulación (C) A: T. D: PE. Permite alusuario eliminar un coágulo de sangre cualquieradel cuerpo del blanco; anulará el hechizo Maldiciónde la coagulación (ver la lista “Maldiciones” de losclérigos malvados).18- Reparación verdadera de cortes (C) ComoReparación de cortes I, pero en este caso cerrará unaherida cualquiera, que dejará de sangrar.20-Detención de hemorragia en masa (C) ComoDetención de hemorragia verdadera, pero en estecaso el usuario puede hacer que dejen de sangrar

una cantidad de heridas igual a su nivel (por ejem-plo, un hechicero de nivel 20 puede hacer que 20heridas dejen de sangrar); las heridas así curadaspueden pertenecer a multitud de blancos diferentes.25-Unión verdadera (C&*) Como Unión, pero laextremidad es totalmente funcional después de 10minutos (siempre y cuando se hayan usado tambiénlos otros tres hechizos de Unión verdadera).30-Coagulación en masa (C) Como Detención dehemorragiu verdadera, pero en este caso la pérdi-da de qangre se detiene de la misma forma que conel hechizo Coagulación verdadera.SO- Reparación masiva de la sangre (C) A: 30 m.D: PE. Permite al usuario hacer que 1 herida/niv de-je de sangrar por completo y que además ésta se cu-re por completo (por ejemplo, un hechicero de nl-ve1 50 puede curar por completo 50 heridasdiferentes cada vez que use este hechizo); estas he-ridas pueden pertenecer a blancos diferentes.Nota: las pautas normales de curación se encuen-tran en la Sección 10.4.

L EYESDELOS N E R V I O S

l-Conocimiento de los nervios (C) A: T. D: -. Elusuario adquiere la capacidad de entender por com-pleto cualquier tipo de daño sufrido por el sistemanervioso, además de las herramientas y los métodosnecesarios para la curación; el usuario no adquierela habilidad ni el poder de realizar la curación.& Reparación menor de los nervios (C) A: T. D:PE. Permite al usuario reparar el daño causado a unnervio; se requiere un tiempo de convalecencia iguala 1 día.5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D:1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro deuna extremidad (incluso si ha sido separada del res-to del cuerpo); se deberán usar también los hechizosdel mismo nombre de las listas “Leyes de los mús-culos”, “Leyes de los huesos” y “Leyes de la sangre”.l& Fin de la parálisis (C) D: 1 min/niv. El usua-rio puede curar un problema cualquiera de parálisis.12- Unión (CeC*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el uso de los hechizos de Unión de las listas“Leyes de los huesos”, “Leyes de los músculos” y“Leyes de la sangre” si se quiere restablecer el es-tado funcional de la extremidad; ésta será totalmentefuncional una vez hayan transcurrido 10-100 días.16 Reparación verdadera de los nervios (C)Como Reparación menor de los nervios, pero en es-te caso no se necesita que haya un tiempo de con-valecencia.15- Reparación menor del cerebro (C) A: T. D:PE. Permite al usuario curar daños poco importan-tes causados al cerebro (incluyendo el poder salirdel estado de coma): nótese que la experiencia per-dida no se recupera (el % perdido permanentemen-te dependerá de la importancia del daño sufrido); serequiere una operación de 1 hora de duración; tiem-po de convalecencia: l-10 días.18- Curación de la parálisis (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar la parálisis en un único blan-co; la parálisis debe haber sido causado por un he-chizo o por una enfermedad.2GReparación verdadera masiva de los nervios(C) Como Reparación verdadera de los nervios, pe-ro en este caso cada vez que se utilice este hechizose podrá curar 1 nervio/niv del usuario del hechizo.25- Unión verdadera (CeC*) Como Unión, pero laextremidad vuelve a ser totalmente funcional des-pués de 10 minutos (siempre que se hayan utilizadotambién los otros tres hechizos de Unión verdadera).3% Regeneración de los nervios (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar un nervio perdido; sucrecimiento tarda l-10 días, dependiendo de la im-portancia de la pérdida.50- Regeneración del cerebro (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar la masa encefálica quese haya perdido; el crecimiento tardará 10-100 dí-as, dependiendo de la importancia del daño sufrido;el blanco estará en coma durante el período de cre-cimiento cerebral; nótese que la experiencia perdi-da no se recupera (el % perdido permanentementedependerá de la importancia del daño sufrido).

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1)2)3)4)5)

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L E Y E S D E L A S A N G R E

Detención de hemorragia 1Detención de hemorragia IIICoagulación 1Detención de hemorragia VConservación de extremidades&*Reparación de cortes 1Coagulación IIIReparación menor de los vasossanguíneosReparación de cortes IIIReparación mayor de los vasossanguíneos

11)12)13)

14)15)16)17)18)19)20)

Unión & *Detención de hemorragia verdade-raCoagulación verdadera

Descoagulación

Reparación verdadera de cortes

Detención de hemorragia en ma-sa

25) Unión verdadera & *30) Coagulación en masa50) Reparación masiva de la sangre

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)ll>12)13)14)

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25)30)50)

L E Y E S DE LOS N E R V I O S

Conocimiento de los nervios

Reparación menor de los nerviosConservación de extremidades &*

Fin de la parálisis

Unión & *

Reparación verdadera de los ner-viosReparación menor del cerebro

Curación de la parálisis

Reparación verdadera masiva delos nerviosUnión verdadera & *Regeneración de los nerviosRegeneración del cerebro

Page 49: Role Master - Manual Magia

2)3)4)5)6)7)8)9)

10)ll>12)13)

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LEYESDEL~~M~S~~L~SConocimiento de los músculosConocimiento de los tendonesReparación de las torcedurasReparación de los músculos 1Conservación de extremidades &*Reparación de los tendones 1

Reparación de los músculos IIIReparación de los tendones III

Unión & *Reparación verdadera de los mús-culos c

Reparación verdadera de los ten-dones c

Reparación en masa de los mús-culos

Reparación en masa de los ten-donesRegeneración de los músculosUnión verdadera & *Regeneración de los tendonesReparación verdadera masiva

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)ll>12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)

LEYES DE LOS ÓRGANOSConocimiento de los órganos

Reparación nasal

Reparación menor del oídoReparación menor del ojo

Reparación mayor del oído

Reparación mayor del ojo

Reparación del corazónReparación del pulmónReparación de los órganosRegeneración de la narizTransplante de órganos

Regeneración de ojos y oídosReparación verdadera de los ór-ganos

30) Regeneración del corazón50) Regeneración de los órganos

L E Y E S D E L O S MúscuLos LEYESDELOSÓRGANOSl- Conocimiento de los músculos (C) A: T. D: -_ l-conocimiento de los órganos (C) A: T. D: -. ElEl usuario es capaz de entender cualquier tipo de da- usuario es capaz de entender cualquier tipo de dañotio muscular, además de saber cuáles son los uten- ocasionado a los diferentes órganos, además de co-silios y los métodos necesarios para curarlo; el usua- nocer los utensilios y los métodos necesarios parario no adquiere la habilidad o el poder de realizar la la curación; el usuario no adquiere la habilidad ni elcuración. poder de realizar la curación.2- Conocimiento de los tendones (C) ComoConocimiento de los músculos, pero los conoci-mientos implicados en el hechizo están relaciona-dos con la curación de los daños ocasionados a lostendones.3-Reparación de las torceduras (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar una torcedura (no reem-plazar un músculo torcido): tiempo de convalecen-cia: 1 hora.&Reparación de los músculos 1 (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar (no reemplazar) un mús-culo dañado; tiempo de convalecencia; 1 hora.5-Conservación de extremidades (Ca*) A: T. D:1 día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro deuna extremidad (incluso si ha sido separada del res-to del cuerpo); se deberán usar también los hechi-zos del mismo nombre de las listas “Leyes de losnervios”, “Leyes de los huesos” y “Leyes de la san-gre”.6 Reparación de los tendones 1 (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar un tendón datiado; tiempode convalecencia: 1 hora.

5- Reparación menor del oído (C) A: T. D: PE.El usuario puede curar cualquier clase de daño

3- Reparación nasal (C) A: T. D: PE. Permite al

ocasionado al oído externo, incluyendo la pérdidade la oreja (la regeneración tardará entre 1 y 10 ho-

usuario curar todos los danos causados a la nariz del

ras).6- Reparación menor del ojo (C) A: T. D: ,PE.

blanco, a excepción de la pérdida completa de la na-

Permite al usuario curar cualquier clase de daño po-co importante que haya sido causado al ojo (por

riz; la curación tardará l-60 minutos, dependiendo

ejemplo, herida en la córnea, extracción de cuerpos

de la importancia de los daños.

extraños, etc.).9- Reparación mayor del oído (C) C o m oReparación menor del oído, pero el usuario puedecurar cualquier clase de daño interno o externo; se-rá posible volver a oir después de l-10 días: nóteseque no es posible curar la destrucción completa deloído interno.

9- Reparación de los músculos III (C) ComoReparación de los músculos 1, pero el usuario pue-de curar 3 músculos dañados.lo- Reparación de los tendones III (C) ComoReparación de los tendones I, pero el usuario pue-de curar 3 tendones dañados.

ll- Reparación mayor del ojo (C) C o m oReparación menor del ojo, pero el usuario puede cu-rar cualquier clase de daño ocasionado al ojo (a ex-cepción de la perdida total del mismo, ya que la des-trucción del ojo no permite su curación); tiempo deconvalecencia: l-10 días.

12-Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el uso de los hechizos de Unión de las listas“Leyes de los huesos”, “Leyes de la sangre” y“Leyes de los nervios” si se quiere restablecer el es-tado funcional de la extremidad; ésta será totalmentefuncional una vez hayan transcurrido l-10 días.13- Reparación verdadera de los músculos (C)Como Reparación de los músculos 1, pero la recu-peración es instantánea y además se requiere una“operación” de un minuto de duración (es decir, laconcentración del usuario).15- Reparación verdadera de los tendones (C)Como Reparación de los tendones I, pero la recu-peración es instantánea y además se requiere una“operación” de un minuto de duración (es decir, laconcentración del usuario).17- Reparación en masa de los músculos (C) A:T. D: PE. Permite curar 1 músculo/nivel del usua-rio (por ejemplo, un hechicero de nivel 17 podríacurar 17 músculos diferentes); el hechizo puede serusado las veces que se quiera siempre y cuando elusuario mantenga la concentración; tiempo de con-valecencia: 1 hora.

14- Reparación del corazón (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar cualquier clase de daño oca-sionado al corazón, a excepción de la pérdida o des-trucción completa del mismo (es decir, la sustitu-ción del órgano por otro); se requiere realizar unaoperación de l-10 horas de duración y el tiempo deconvalecencia será de l-100 días.15- Reparación del pulmón (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar cualquier clase de daño oca-sionado a los pulmones, a excepción de su pérdidao destrucción completa (es decir, la sustitución dealguno de los órganos por otro); se requiere realizaruna operación de l-10 horas de duración y el tiem-po de convalecencia será de l-10 días.16- Reparación de los órganos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar cualquier clase de daño cau-sado a cualquier órgano interno o externo (exceptoel cerebro y el sistema nervioso); es necesario rea-lizar una operación de l-10 horas de duración y eltiempo de convalecencia será de l-10 días.17- Regeneración de la nariz (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar una nariz perdida; sucrecimiento tardará l-10 días.

25-Unión verdadera (Ca*) Como Unión, pero la

19- Reparación en masa de los tendones (C) A:T. D: PE. Permite curar 1 tendómnivel del usuario(por ejemplo, un hechicero de nivel 19 podría curar

extremidad vuelve a ser totalmente funcional des-

19 tendones diferentes); el hechizo puede ser usado

pués de 10 minutos (siempre que se hayan utiliza-

las veces que se quiera siempre y cuando el usuariomantenga la concentración.26 Regeneración de los músculos (C) A: T. D:

do también los otros tres hechizos de Unión verda-

PE. Permite al usuario regenerar 1 músculo; el creci-miento muscular tarda l-10 horas, dependiendo de

dera).

la importancia de la pérdida muscular.

18- Transplante de órganos (C) A: T. D: PE.

25- Reparación verdadera de los órganos (C)

Permite al usuario transplantar un órgano sano; laoperación dura 1 hora y el tiempo de convalecenciaserá de l-10 días; la probabilidad de que se produzca

Como Reparación de los órganos, pero en este ca-

rechazo del nuevo órgano será del 10% (si pertene-ce a otro miembro de la misma raza) o del 50% (si

so el tiempo de convalecencia es igual a 10 minu-

pertenecía a una raza distinta).2& Regeneración de ojos y oídos (C) A: T. D: PE.

tos y además no hace falta realizar ninguna opera-

Permite al usuario regenerar un ojo u oído perdidos

ción.

(incluyendo el oído interno); su crecimiento tarda-rá l-10 días, dependiendo de la cantidad de tejidoque se debe regenerar.

3& Regeneración de los tendones (C) A: T. D:PE. Permite al usuario regenerar 1 tendón; el creci-miento del tendón tarda l-10 horas, dependiendo dela cantidad de tendón perdido.50- Reparación verdadera masiva (C) A: 30 m.D: PE. El usuario puede curar una cantidad de mús-culos y/o tendones dañados igual a su nivel; la re-cuperación es instantánea.

3O- Regeneración del corazón (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar el corazón; su creci-miento tardará l-10 días.5& Regeneración de los órganos(C) A: 30 m. D:PE. Permite al usuario regenerar cualquier órganointerno o externo (a excepción del cerebro y del sis-tema nervioso); su crecimiento tardará l-10 días.

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Page 50: Role Master - Manual Magia

L E Y E S D E L O S H U E S O S1- Conocimiento de los huesos (C) A: T. D: -. Elusuario es capaz de entender cualquier tipo de dañoocasionado a los huesos, además de saber qué “ten-silios y métodos se deben usar para llevar a cabo lacuración; el usuario no adquiere los conocimientosni el poder de realizar la curación.3- Reparación menor de las fracturas (C) A: T.D: PE. Permite al usuario curar las fracturas senci-llas (pero no las compuestas, fragmentaciones, arti-culaciones dañadas, etc.); se puede curar 1 fracturacada vez que se “se este hechizo; tiempo de conva-lecencia: 1 día.4- Reparación de los cartilagos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar todos los cartílagos situa-dos alrededor de una articulación; tiempo de con-valecencia: 1 día.S-Conservación de extremidades (C&*) A: T. D:PE. Permite al usuario evitar el deterioro de unaextremidad (incluso si ha sido separada del resto delcuerpo); se deberán usar también los hechizos delmismo nombre de las listas “Leyes de los nervios”,“Leyes de los músculos” y “Leyes de la sangre”.6 Reparación mayor de las fracturas (C) ComoReparación menor de lasfracturas, pero el usuariopuede también curar fracturas compuestas; tiempode convalecencia: 1 día.8-Reparación del cráneo (C) A: T. D: PE. Permiteal usuario curar 1 fractura de cráneo (pero no unaregión craneal que haya sido fragmentada); tiempode convalecencia: l-10 días, dependiendo del daño.lO_ Reparación de las articulaciones (C) A: T. D:PE. Permite al usuario curar “na articulación rota(pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l-10 días.ll- Reparación menor verdadera de las frac-turas (C) Como Reparación menor de lasfrnctu-ras, pero la recuperación es instantánea.12- Unión (Ca*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el “so de los hechizos de Unión de las listas“Leyes de los músculos”, “Leyes de la sangre” y“Leyes de los nervios” si se quiere restablecer el es-tado funcional de la extremidad; ésta será totalmentefuncional una vez hayan transcurrido lo- 1 OO días.13- Reparación verdadera de los cartilagos (C)Como Reparación menor de los cartílagos, pero larecuperación es instantánea.14- Reparación mayor verdadera de las frac-turas (C) Como Reparación mayor de las fractu-ras, pero la recuperación es instantánea.15-Reparación verdadera del cráneo (C) ComoReparación del cráneo, pero la recuperación es ins-tantánea.16 Reparación verdadera de las articulaciones(C) A: T. D: PE. Como Reparación de las articula-ciones, pero la recuperación es instantánea.17-Reparación de las fragmentaciones (C) A: T.D: PE. Permite al usuario curar cualquier tipo dehueso roto o fragmentado; es necesario realizar unaoperación de 10 minutos de duración y el tiempo deconvalecencia es de l-10 días.18- Reparación menor masiva de las fracturas(C) Como Reparación menor de las fracturas, pe-ro es posible curar 1 fractura poco importantehiveldel usuario; el hechizo funcionará siempre y cuan-do el usuario siga estando concentrado; cada frac-tura curada requiere de un tiempo de convalecenciade 1 día.20- Reparación en masa de los cartílagos (C)Como Reparación menor masiva de las fracturas,pero se pueden curar los ctiflagos tal y como se in-dica en Reparación menor de los cartílagos.25-Unión verdadera (Ca*) Como Unión, pero laextremidad vuelve a ser totalmente funcional des-pués de 10 minutos (siempre que se haya” “tiliza-do también los otros tres hechizos de Unión verda-dera).3G Reparación mayor masiva de las fracturas(C) Como Reparación menor masiva de las fractu-ras, pero también se pueden curar fracturas impor-tantes, tal y como se indica en Reparación mayorde lasfracturas y además el alcance del hechizo esde 30 m.

50- Reparación masiva de las fragmentaciones(C) Como Reparación menor masiva de lasfractu-ras, pero se puede curar cualquier hueso roto o frag-mentado (como se indica en Reparación de lasfrag-mentaciones) y el alcance del hechizo es de 30 m.

C A L M A R L O S Á N I M O S

2- Tranquilizar 1 (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. Elblanco no llevará a cabo ninguna acción ofensiva odefensiva y sólo luchará si es atacado.4- Tranquilizar II (M) Como Tranquilizar 1, peroes posible usar el hechizo contra 2 blancos diferen-tes a la vez.5- Apaciguar (M) A: 30 m. D: CR. El blanco (hu-manoide) sólo dispondrá del 25% de sus accionesnormales.6 Tranquilizar III (M) Como Tranquilizar I, pe-ro es posible usar el hechizo contra 3 blancos dife-rentes a la vez.8- Tranquilizar IV (M) Como Tranquilizar 1, pe-ro es posible usar el hechizo contra 4 blancos dife-rentes a la vez.9- Tranquilizar V (M) Como Tranquilizar 1, peroes posible usar el hechizo contra 5 blancos diferen-tes a la vez.l& Tranquilizar en masa a los animales (M) A:30 m R. D: 2 min/niv. El usuario puede tranquilizarauna cantidad de animales igual a su nivel.ll- Apaciguamiento verdadero (M) Como Apa-ciguar, pero en este caso se podrá afectara cualquierblanco.12-Tranquilizar X (M) Como Tranquilizar I, pe-ro es posible usar el hechizo contra 10 blancos di-ferentes a la vez.15- Voz tranquilizadora (M*) A: 15 m R. D: 1min/niv. Todos los blancos situados dentro del ra-dio deben resistirse a este hechizo, o de lo contrariose habrá” tranquilizado.18- Tranquilizar en masa a los animales (M) A:3 m R/niv. D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite alusuario tranquilizar hasta a 20 animales diferentesa la vez.2s Dominio de la tranquilización (M) A: 3 m/niv.D: 1 min/niv. Mod. TR: -20. Permite al usuariotranquilizar hasta a 20 blancos diferentes a la vez.25- Tranquilidad prolongada (M) A: 90 m. D: 1día/niv. Mod. TR: -20. El usuario puede tranquili-zar a 1 blanco cualquiera.3& Tranquilidad en masa (M) A: 30 m R. D: 1min/niv. El usuario puede tranquilizar a una canti-dad de blancos igual a su nivel.5& Tranquilidad verdadera (M) A: 30 m. D: PE.El usuario puede tranquilizara 1 blanco cualquiera.

ELANILLO DE O R M E R A K

- Sumador de hechizos con un +5 para to-dos los hechiceros puros de Canalización.- +20 a todas las TR contra los ataques co”hechizos de Canalización.Permite al que lo tenga usar el hechizoTranquilizar X tres veces cada día.Fabricado con oro engarzado co” dia-mantes y con un zafiro de gran tamario ensu centro.

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L EYES DE LOS H U E S O S

Conocimiento de los huesos

Reparación menor de las fractu-rasReparación de los cartílagosConservación de extremidades &*Reparación mayor de las fracturas

Reparación del cráneo

Reparación de las articulacionesReparación menor verdadera delas fracturasUnión & *Reparación verdadera de los car-tílagosReparación mayor verdadera delas fracturasReparación verdadera del cráneoReparación verdadera de las arti-culacionesReparación de las fragmentacionesReparación menor masiva de lasfracturas

Reparación en masa de los cartí-lagosUnión verdadera & *Reparación mayor masiva de lasfracturasReparación masiva de lasfragmentaciones

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

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l l )12)13)14)15)16)17)18)

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C ALMAR LOS Á N I M O S

Tranquilizar 1

Tranquilizar IIApaciguar cTranquilizar III

Tranquilizar IVTranquilizar VTranquilizar en masa a los ani-males (30 m R)Apaciguamiento verdadero cTranquilizar X

Voz tranquilizadora *

Tranquilizar en masa a los ani-males (3 m R/niv)

Dominio de la tranquilizaciónTranquilidad prolongadaTranquilidad en masaTranquilidad verdadera

Page 51: Role Master - Manual Magia
Page 52: Role Master - Manual Magia

C ONOCIMIENTOSl-Memoria (1) A: PR. D: -, Permite al usuario re-cordar por completo todas las conversaciones y lostextos que haya leído o escuchado en los últimos dí-as (tantos días como su nivel).2- Detectar la maldad (1) A: 30 m. D: 1 min/niv(C). Detecta “maldad verdadera” en un blanco ani-mado o inanimado; el usuario se puede concentrarcada asalto sobre una zona de 1’5 m de R.3-Detectar maldiciones (1) Como Dereclar la mal-dad, pero el usuario puede detectar maldiciones.4- Detectar el odio (1) Como Detectar la maldad,

pero el usuario es capaz de detectar la emoción delodio en la mente de un ser vivo o en un objeto quehaya sido fabricado con mala intención.5- Conocimiento de la luz 1 (1) A: 3 m. D: -. El

. usuario puede determinar el punto de origen y lanaturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquiera que nosea “de la oscuridad” o “del mal”; este hechizo noproporcionará al usuario ninguna clase de capaci-dades específicas.6 Conocimiento de los venenos (1) A: 3 m. D: -_ Elusuario puede determinar la naturaleza y la clase deun veneno cualquiera; puede determinar el tipo deremedio que se deberá usar, pero no recibe los uten-silios ni las habilidades necesarios paja la curación.8- Conocimiento de la vida (1) A: 30 m. D: -_ Elusuario puede determinar la naturaleza y la clase de. 1 blanco vivo cualquiera. No será capaz de conocerlos rasgos personales ni las capacidades del blanco,pero podrá saber cuáles son las capacidades norma-les asociadas con la especie a la que pertenece elblanco.16 Historias de las maldiciones (1) A: 3 m. D: -.El usuario puede determinar la naturaleza y el oti-gen de 1 maldición cualquiera, además del nombrede la persona que la hubiese lanzado.1 l- Conocimiento de la oscuridad 1 (1) ComoConocimiento de la luz I, pero el usuario puede de-terminar el punto de origen y la naturaleza de 1 ob-jeto cualquiera o “de la oscuridad” o “del mal”.12- Conocimiento de la luz II (1) Como

, Conocimiento de la luz 1, pero en este caso el usua-rio puede determinar el punto de origen y la natura-leza de 2 “objetos sagrados” cualesquiera o biendeterminar el punto de origen, la naturaleza y la im-portancia exacta de un “objeto sagrado” cualquiera.15- Análisis del odio (1) A: 3 m. D: -. El usuariopuede determinar la naturaleza y el origen de todoodio activo que haya encontrado dentro de un blan-co (animado o inanimado) cualquiera; también po-drá determinar la importancia del odio y oLros deta-lles referentes a éste.17- Conocimiento de la luz III (1) ComoConocimiento de la luz I, pero el usuario puede de-

. terminar el punto de origen y ia naturaleza de 3 “ob-jets sagrados” cualesquiera o bien determinar laantigüedad, el punto de origen, el nombre del crea-dor y la naturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquie-ra. El usuario también descubre cuáles son las ca-pacidades específicas del objeto.18- Conocimiento de la oscuridad II (1) ComoConocimiento de la luz II, pero sólo se puede usarsobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”.19- Conocimiento de la pureza (1) A: 30 m. D: -_El usuario es capaz de determinar la naturaleza exac-ta, el origen, el propósito y la historia de un “obje-to sagrado” cualquiera; permite al usuario visuali-zara todos los que hubiesen poseído el objeto.2& Conocimiento de la oscuridad III (1) ComoConocimiento de la luz III, pero sólo se puede usarsobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”.25- Conocimiento verdadero de la vida (1) ComoConocimiento de la vida, pero el usuario puede de-terminar las características y las capacidades espe-cíficas de 1 blanco cualquiera.30- Conocimiento de lo impuro (1) Como

.) Conocimiento de la pureza, pero sólo se puede usarsobre objetos “de la oscuridad” o “del mal”.

. 5& Maestría del conocimiento de la pureza (1)Como Conocimiento de la pureza, pero el usuarioes capaz de obtener esa información de todos los“objetos sagrados” que se encuentren a menos de30 m de él.

ARTESSIMBÓLICASNota: un símbolo es un hechizo que ha sido introdu-cido deforma permanente en el interior de unapie-dra inmóvil.l- Análisis de los símbolos (1) A: 15 m. D: -_ Elusuario se da cuenta de cuál es el hechizo que estácontenido dentro de un símbolo situado amenos de15 m de él.3-Destrucción de símbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. Elusuario puede anular un hechizo Creación de sím-bolos 1 (es decir, un hechizo de primer nivel). La TRdel hechizo se basará en el nivel del hechizo conte-nido en el hechizo Creación de símbolos (que será elnivel del blanco), y el nivel del hechizo de Des-trucción de símbolos (que será el nivel del ataque).5- Creación de símbolos 1 (F) A: 3 m. D: PE. Elusuario puede introducir un hechizo de nivel 1 enuna piedra inmóvil cualquiera que haya determina-do previamente (ver más abajo). En los tres asaltossiguientes, es necesario utilizar (dentro de un radiode 3 m) el hechizo que va a ser introducido en el in-terior de la piedra.- Si el hechizo que va a ser introducido es un he-

chizo de ataque, el nivel de ataque será el niveldel hechizo (es decir, para Creación de símbolos1 el nivel de ataque será siempre igual a 1 y no elnivel de quien lo usa.

- El símbolo creado por un hechizo de Creaciónde símbolos puede ser activado cuando se cum-pla una de las siguientes condiciones (que debe-rá ser determinada por el usuario del hechizo):período de tiempo, ciertos movimientos, ciertossonidos, al ser tocado, en el momento de leerse,cuando hayan acciones violentas en los alrede-dores, etc.). El radio de activación suele ser de 3m, o también puede ser igual al alcance del he-chizo introducido (lo que sea mayor).

~ Por lo general, si el símbolo afecta a un ser vivoo a una cosa (por ejemplo, curación de heridas,ataques, etc.), sólo podrá ser activado una vez aldía.

_ El símbolo debe ser colocado en un trozo de ro-ca (un bloque de piedra, etc.) que pese al menos1000 kilos. Sólo se puede introducir un símboloen un trozo de roca continua; no es posible mo-ver la roca de forma apreciable sin destruirlo.

7- Creación de símbolos II (F) Como más arriba,pero es posible introducir un hechizo de nivel 2.8-Destrucción de símbolos II (F) Como más arri-ba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 2.9-Creación de símbolos III (F) Como más arriba,pero es posible introducir un hechizo de nivel 3.l& Análisis verdadero de los símbolos (1) ComoAnálisis de los símbolos, pero el usuario puede de-terminar cuáles son los hechizos introducidos en elinterior de todos los símbolos situados a 15 o me-nos metros de él.1 l-Creación de símbolos V(F) Como más arriba,pero es posible introducir un hechizo de nivel 5.12-Destrucción de símbolos III (F) Como más arr-ba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 3.13- Creación de símbolos VI (F) Como más arr-ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 6.15-Creación de símbolos VII (F) Como más arr-ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 7.16 Destrucción de símbolos V (F) Como más arri-ba, pero es posible destruir un hechizo de nivel 5.17-Creación de símbolos VIII (F) Como más arr-ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 8.18-Destrucción de símbolos X (F) Como más arr-ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 10.19- Creación de símbolos IX (F) Como más arr-ba, pero es posible introducir un hechizo de nivel 9.2O- Creación de símbolos X (F) Como más arriba,pero es posible introducir un hechizo de nivel 10.25% Dominio de la investigación (1) Ver Sección9.3.3G Dominio de los símbolos (F) Como más arriba,pero es posible introducir un hechizo de nivel 20.5% Destrucción verdadera de símbolos (F) Comomás arriba, pero el usuario puede destruir cualquierhechizo de un nivel menor que el suyo propio (porejemplo, un clérigo de nivel 50 podría destruir unhechizo de nivel 49, pero no uno de nivel 50).

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C O N O C I M I E N T O S

MemoriaDetectar la maldad cDetectar maldiciones cDetectar el odio cConocimiento de la luz 1Conocimiento de los venenos

Conocimiento de la vida

Historias de las maldicionesConocimiento de la oscuridad 1Conocimiento de la luz II

Análisis del odio

Conocimiento de la luz IIIConocimiento de la oscuridad IIConocimiento de la purezaConocimiento de la oscuridad IIIConocimiento verdaderode la vidaConocimiento de lo impuroMaestría del conocimiento de lapureza

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ARTESSIMBÓLICAS

Análisis de los símbolos

Destrucción de símbolos 1

Creación de símbolos 1

Creación de símbolos IIDestrucción de símbolos 1Creación de símbolos III

1

Análisis verdadero de lossímbolosCreación de símbolos VDestrucción de símbolos IIICreación de símbolos VI

Creación de símbolos VIIDestrucción de símbolos VCreación de símbolos VIIIDestrucción de símbolos XCreación de símbolos IXCreación de sínibolos XDominio de la investigaciónDominio de los símbolosDestrucción verdaderade símbolos

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R E C H A Z O S

Ahuyentar a muertos vivientes V

Anticanales 1Neutralizar maldición (1 min/niv)Anticanales IIIAhuyentar a muertos vivientes IXEliminar maldición

Neutralizar maldición (1 hr/niv)Anticanales VAhuyentar a muertos vivientesXIIAnticanales VIII

Anticanales XAhuyentar a muertos vivientesx v

Neutralizar maldición (1 día/niv)

Ahuyentamiento verdadero demuertos vivientesEliminación verdadera de las mal-dicionesHechizo anticanales verdaderoRecanalización c

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PROTECCIONES

Oración 1 cBendición 1 cResistencia 1 cResistencia al calor c *Resistencia al frío c *

Esfera de temperatura (3 m R) c

Esfera’de protección 1 cOración III cBendición III cResistencia III c

Esfera de temperatura (6 m R) c

Esfera de protección III cOración V c

Bendición V cResistencia V cEsfera de protección V cProtección verdadera

R ECHAZOSl-Ahuyentara muertos vivientes V (F) A: 30 m.D: 1 min/niv. Hace que 5 cadáveres animados hu-yan o se desintegren; se puede afectar a 5 puntos demuertos vivientes: un muerto viviente de “Clase 1”vale 1 punto, uno de “Clase II” vale 2 puntos, etc.;los cadáveres animados se consideran como equi-valentes a muertos vivientes de “Clase 1” y no tie-nen derecho a TR (se desintegran de inmediato si elhechizo no falla). En la lista de “Necromancia” (lis-ta básica de clérigos malvados) se encuentra unabreve descripción de los cadáveres animados y delas diversas clases de muertos vivientes, su creacióny su control. La Sección 2.36 de Criaturas y teso-ros da una descripción completa de más de cuaren-ta tipos de muertos vivientes diferentes.Cada blanco afectado por este hechizo debe haceruna TR; si falla por (l-50). huye; si falla por más de50, se desintegra (si el blanco o blancos no puedenhuir, no se moverán). Se deberá aplicar una mismaTAB (Tirada de ataque básico) a todos los blancos.A la hora de realizar la TR, si no se indica el nivelde los muertos vivientes, úsese la siguiente clave;(Clase 1: niv l-2), (Clase II: niv 3-5), (Clase III: niv6-S), (Clase IV: niv 9-12), (Clase V: niv 13-15).(Clase VI: niv 16 ó más).La TR de un determinado muerto viviente puedeverse modificada si se concentran todos los efectosde este hechizo sobre ese blanco; por cada puntoadicional de este hechizo que se asigne a un blanco(más allá de los que normalmente se requieren, de-pendiendo del nivel de éste), la TR de ese blancoestará modificada por un -5. Por tanto, Ahuyentaramuertos vivientes V podría afectar a 5 muertos vi-vientes de Clase 1 sin ningún Mod. TR, o a 1 deClase 1 con un Mod. TR de -20, o a 1 de Clase IIcon un Mod. TR de -5 y a 2 de Clase 1 sin ningúnMod. TR, o a cualquier otra combinación de blan-cos siempre que no se les asigne más de 5 puntos.3- Anticanales 1 (F) A: 30 m. D: -. Anula un he-chizo de Canales I que haya sido transmitido o re-cibido dentro del alcance de este hechizo. No hayTR para el hechizo anulado.4-Neutralizar maldición (F) A: T. Mod. TR: -20.D: 1 min/niv. Neutraliza los efectos de una maldi-ción para la duración de este hechizo.5- Anticanales III (F) Como Anticannles I, peroafecta a un hechizo de nivel 1-3 que esté siendo ca-nalizado.6- Ahuyentar a muertos vivientes IX (F) ComoAhuyentara muertos vivientes V, pero se puede afec-tara 9 puntos de muertos vivientes.7-Eliminar maldición (F) A: T. D: PE. Anula unamaldición por completo si la maldición no consiguepasar una TR; el nivel de blanco de la maldición esigual al nivel de ataque de la maldición original,mientras que el nivel de ataque es el nivel de ataquede este hechizo. Si la maldición no es anulada, elusuario de este hechizo no puede intentarlo de nue-vo hasta que haya alcanzado otro nivel de expe-riencia (sin embargo, otro hechicero puede in-tentarlo).9-Neutralizar maldición (F) Como más arriba, pe-ro la maldición es neutralizada durante 1 hr/niv.l& Anticanales V (F) Como Anticanales I, peroafecta a un hechizo de nivel l-5 que esté siendo ca-nalizado.1 l-Ahuyentar a muertos vivientes XII (F) ComoAhuyentar o muertos vivientes V, pero se puede afec-tar a 12 puntos de muertos vivientes.12- Anticanales VIII (F) Como Anticanales 1, pe-ro afecta a un hechizo de nivel l-8 que esté siendocanalizado.15- Anticanales X (F) Como Anticanales I, peroafecta a un hechizo de nivel l-10 que esté siendocanalizado.16-Ahuyentar a muertos vivientes XV (F) ComoAhuyentara muertos vivientes V, pero se puede afec-tara 15 puntos de muertos vivientes.18- Neutralizar maldición (F) Como más arriba,pero la maldición es neutralizada durante 1 día/niv.20- Ahuyentamiento verdadero de muertos vi-vientes (F) Como Ahuyentara muertos vivientes V,pero este hechizo desintegrará automáticamente a un

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muerto viviente de Clase V o menor, mientras quehará que uno de Clase VI huya a toda velocidad.25% Eliminación verdadera de las maldiciones (F)Como Eliminar maldición, pero hay una Mod. TRde -50. Nótese, que algunas maldiciones podrían te-ner sus propios modificadores a la TR, ya que serí-an especialmente difíciles de eliminar.30- Hechizo anticanales verdadero (F) ComoAnticanales, pero es posible anular cualquier he-chizo que esté siendo canalizado. Los hechizos queestén siendo canalizados con la ayuda de un P uentesagrado (lista básica de los clérigos: “Canales”) nose ven afectados por este hechizo.50- Recanalización (F) A: 90 m. D: 1 asl/niv (C).El usuario es capaz de interceptar un hechizo canali-zado que esté siendo transmitido o recibido dentrodel alcance (90 m) de este hechizo, para a conti-nuación usar él mismo el hechizo canalizado. Lapersona que estuviese enviando el hechizo canali-zado puede hacer una TR (el nivel de ataque de es-te hechizo contra su propio nivel y no el del hechi-zo que estuviese siendo transmitido).Nota: (I la hora de usor los hechizos anteriores, esposible asignar modificadores a algunos muertosvivientes especialmente poderosos.

P ROTECCIONESl- Oración 1 (D) A: 30 m. D: CR. El blanco dis-pone de una bonificación de 5 a sus TRs y a sus ti-radas de maniobra. Si el usuario sólo lo utiliza so-bre si mismo, la concentración no es necesaria y laduración del hechizo es de 1 min/niv.2-Bendición 1 (D) Como Oración 1, pero la bonifi-cación se deberá aplicar a la BD (BonificaciónDefensiva) y a las tiradas de maniobra.3-Resistencia 1 (D) Como Oración I, pero la boni-ficación se deberá aplicara las TR y a la BD.& Resistencia al calor (D*) A: 30 m. D: CR. Elblanco está protegido del calor natural hasta unatemperatura de 94 “C; +20 a todas las TR contra elcalor, -20 a todos los ataques elementales con fue-go/calor. Si el usuario sólo lo utiliza sobre si mis-mo, la concentración no es necesaria y la duracióndel hechizo es de 1 min/niv.5-Resistencia al frío (D*) A: 30 m. D: CR. El blan-co está protegido del frío natural hasta una tempe-ratura de -29 “C; +20 a todas las TR contra el frío;-20 a todos los ataques elementales con frío. Si elusuario sólo lo utiliza sobre si mismo, la concen-tración no es necesaria y la duración del hechizo esde 1 min/niv.8- Esfera de temperatura (D) A: 3 m R. D: CR.Todos los que estén dentro de la esfera reciben losbeneficios otorgados por una Resistencia al calor ouna Resistencia alfrío; la esfera no es móvil.1% Esfera de protección 1 (D) A: 3 m R. D: CR.Todos los que estén dentro del alcance de este he-chizo reciben los beneficios de un hechizo OraciónI o bien de una Bendición I o bien de unaResistencia I; la esfera no es móvil.1 l-oración III (D) Como Oración I, pero la boni-ficación es igual a 15 y el hechizo puede repartirsesobre l-3 blancos diferentes (por ejemplo, un blan-co dispondría de una bonificació de 15, 3 blancostendrían una bonificación de 5 cad\uno, etc.).12- Bendición III (D) Como Bendibión I, pero labonificación es igual a 15 y el hechizo puede re-partirse sobre 1-3 blancos.13- Resistencia III (D) Como Resistencia I, perola bonificación es igual a 15 y el hechizo puede re-partirse sobre l-3 blancos.15-Esfera de temperatura (D) Como más arriba,pero el radio de la esfera es igual a 6 m.17-Esfera de protección III (D) Como Esfera deprotección I, pero todos los que estén contenidos ensu interior pueden recibir los beneficios otorgadospor un hechizo Oración III o bien por una BendiciónIII o bien por una Resistencia III.18- Oración V (D) Como Oración f, pero la bonifi-cación es igual a 25 y el hechizo puede repartirsesobre l-5 blancos.2C- Bendición V (D) Como Bendición I, pero la bo-nificación es igual a 25 y el hechizo puede repartir-se sobre l-5 blancos.

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25-Resistencia V (D) Como Resistencia I, pero labonificación es igual a 25 y el hechizo puede re-partirse sobre 1-5 blancos.30- Esfera de protección V (D) Como Esfera deprotección I, pero todos los que estén dentro de suradio pueden recibir los beneficios de un Oración Vo bien de una Bendición Vo bien de una ResistenciaV.50- Protección verdadera (D) A: 30 m. D: 1min/niv. El blanco recibe una bonificación de 30 asus TR, a su BD y a sus tiradas de maniobra; ade-más, se deberá restar 30 a todos los ataques ele-mentales dirigidos contra él.

C A N A L E S

3- Canales 1 (F*) Como Canales I en la lista“Canales oscuros” (lista básica de los clérigos mal-vados).5- Aturdimiento (F*) A: 15 m. D: 1 asl/lO fallo.El usuario apunta al blanco con su brazo extendido(y el puño cerrado). canalizando así el poder brutoprocedente de su fuente de poder (normalmente undios); el blanco está aturdido.6 Canales III (F*) Como Canales I, pero es posi-ble transmitir un hechizo de nivel 1-3.g-Sueños de oro (F’) Como Aturdimiento, pero elblanco cae dormido y entra en un sueño profundo.lO- Canales V (F*) Como Canales 1, pero es posi-ble transmitir un hechizo de nivel l-5.1 l- Cegar (F*) Como Aturdimiento, pero el blan-co está ciego durante 10 minutos/10 fallo.13-Canales VIII (F*) Como Canales 1, pero es po-sible transmitir un hechizo de nivel 1-8.16 Absolución (F*) A: 15 m. D: V. Mod. TR:20. El “alma” del blanco se separa de su cuerpo; es-tará allá adonde vayan las “almas” durante 1 sema-na/ fallo. Sólo usando el hechizo Devolver la vidaes posible conseguir que el alma vuelva antes a sucuerpo; hasta entonces, el blanco estará inconsciente(incluso para las actividades del subconsciente), tie-ne un modificador de -75.15- Grito sagrado (F*) A: 6 m R. D: -. Todos losseres vivos que no sean del mismo “alineamiento”(persuasión religiosa) que quien utilice este hechi-zo se verán afectados por él; todos los que fallen laTR por (l-40) están aturdidos durante 1 asl/lO fa-llo y los que fallen por más de 40 estan incons-cientes.17-Canales X (F*) Como Conales I, pero es posi-ble transmitir un hechizo de nivel 1-3.18-Retorno (F*) A: PR. D: -. El usuario vuelve allugar que haya sido establecido de antemano (unaespecie de teletransporte); el usuario debe haber vi-vido en ese lugar durante al menos 30 días (supo-niendo una media de 16 horas por día) para que sele pueda definir como “su punto de retorno”. Sóloes posible definir un lugar así a la vez; para podercambiar de lugar, será necesario definirlo tal y co-mo se ha indicado más arriba.2& Absolución pura (F*) Como Absolución, peroel “alma” sólo puede volver a su cuerpo por mediodel hechizo Devolver la vida.25- Ida y vuelta (F*) Durante un tiempo no supe-rior a 1 asl/niv después del momento en que us elhechizo Retorno, el hechicero puede usar este he-chizo para volver a 6 m del lugar del que inició su“retorno”.3G Dominio de los canales (F*) Como Canales I,pero es posible transmitir hechizos de nivel l-20.50- Puente sagrado (F) A: V. D: 1 asl. Estableceun canal directo que llega hasta el dios del usuariode este hechizo; las consecuencias dependerán dela personalidad del dios, de sus motivaciones y desu poder. Todos los hechizos que el dios sepa uti-lizar pueden ser transmitidos a través de este por-tal.

C O N V O C A C I O N E Sl- Convocar 1 (FM) A: 30 m. D: V (C). El usua-rio puede convocar de inmediato a una criatura nointeligente de nivel 1, a la que podrá controlar mien-tras se concentre en ella. La criatura desaparecerádespués de 1 minuto (6 asaltos). El usuario puedeespecificar la clase general de la criatura convoca-da, pero se deberá determinar aleatoriamente lo quela criatura es exactamente (por ejemplo, el hechice-ro podría indicar si se trata de un ser con cuatro pa-tas y con pezufias y el animal que respondiese a sullamada podrá ser una cebra, un caballo, un came-llo, etc.).2- Convocar II (FM) Como Convocar I, pero elusuario es capaz de convocar a una criatura de ni-vel 2 o bien dos criaturas de nivel 1 o bien una cria-tura de nivel 1 durante 2 minutos; es decir, si se mul-tiplican los niveles, los minutos y el número decriaturas, el resultado no puede ser mayor que 2.3- Convocar III (FM) Como Convocar II, pero eltotal no puede ser mayor que 3.& Convocar IV (FM) Como Convocar II, pero eltotal no puede ser mayor que 4.5- Convocar V (FM) Como Convocar II, pero eltotal no puede ser mayor que 5.6- Convocar VI (FM) Como Convocar II, pero eltotal no puede ser mayor que 6.7-Convocar VII (FM) Como Convocar II, pero eltotal no puede ser mayor que 7.8- Convocar VIII (FM) Como Convocar II, peroel total no puede ser mayor que 8.9- Convocar X (FM) Como Convocar II, pero eltotal no puede ser mayor que 10.lO- Portal demoniaco 1 (FM) A: 3 m. D: CR. Elusuario puede convocara un demonio de tipo 1, queaparecerá en el transcurso de 2 asaltos; el usuario lopodrá controlar concentrándose sobre él. Una vez elusuario deje de concentrarse, el demonio se desva-necerá después de 2 asaltos, atacando mientras tan-to a quien tenga más cerca. Para una descripción delos tipos de demonios, ver la lista “Convocacionesoscuras” (lista básica de los Magos malvados).1 l- Convocar XV (FM) Como Convocar II, peroel total no puede ser mayor que 15.13- Dominio de las convocaciones (FM) ComoConvocar II, pero el total no puede ser mayor que20.15- Portal demoníaco II (FM) Como Portal de-moníaco I, pero en este caso se convoca a un de-monio de tipo II.17- Convocación expectante (FM) ComoConvocar X, pero es posible retrasar la convocaciónhasta 1 día/niv del usuario o bien hasta que sea ac-tivada por alguna de las siguientes circunstancias(que deberá ser determinada por el usuario): ciertosmovimientos, ciertos sonidos, ser tocado, accionesviolentas en los alrededores, etc.2& Portal demoníaco III (FM) Como Portal de-moníaco I, pero en este caso se convoca a un de-monio de tipo III.25- Convocar en masa (FM) Como Convocar II,pero el total no puede ser mayor que el nivel delusuario del hechizo.3& Convocación verdadera (FM) Como Convocar1, pero el usuario puede convocar a un tipo espe-cífico de criaturas, que estarán con él mientras mar-tenga la concentración. El nivel de la criatura es ale-atorio.5& Portal (FM) A: V. D: -. El usuario puede em-pujar a cualquier criatura a través de un “portal” quelleva al lugar ocupado por el usuario; si esta criatu-ra es inteligente, debe querer llegar hasta el usuariode este hechizo. La criatura inteligente se dará cuen-ta del alineamiento del hechicero que ha abierto elportal y además tendrá una idea vaga de la razón yde la importancia del mismo.

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C A N A L E S

Canales 1 *

Aturdimiento *Canales III *

Sueños de oro *

Canales V *Cegar *

Canales VIII *Absolución *Grito sagrado *

Canales X *Retorno *

Absolución pura *Ida y vuelta *Dominio de los canales *Puente sagrado

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C O N V O C A C I O N E S

Convocar 1 cCokocar II cConvocar III cConvocar IV cConvocar V cConvocar VI cConvocar VII cConvocar VIII cConvocar X cPortal demoníaco 1 cConvocar XV c

Dominio de las convocaciones c

Portal demoníaco II c

Convocación expectante

Portal demoníaco III cConvocar en masa cConvocación verdadera cPortal

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A R T E S C O M U N E S

Adivinación

Intuiciones 1Soñar 1Intuiciones IIIHistoria de la muerteApertura de canal ( 1600 m/niv)Intuiciones V

soñar IIIIntuiciones XComunión 1 c

Apertura de canal (16 Km/niv)

Historia de la muerte verdaderaComunión verdadera cIntuiciones verdaderasApertura de canal verdaderaOración elevada

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MAESTRíADELAVIDAPreservación (1 min/niv)

Preservación (1 hr/niv)

Conservar la vida (1 hr/niv)

Preservación (1 día/niv)

Preservación (1 semana/niv)Conservar la vida (1 día/niv)Devolver la vida (100x)

Devolver la vida (50x)Conservar la vida (1 semana/niv)Devolver la vida (20x)

RestauraciónDevolver la vida (1x)Devolver la vida (Ox)Restauración verdaderaDevolución verdadera de la vida

A R T E S C O M U N E Sl-Adivinación (1) A: PR. D: -. Cuando se enfrentaa una elección sobre la cual dispone de poca o nin-guna información (por ejemplo, cuál es el pasilloque permite salir de aquí con mayor rapidez), el he-chicero puede usar este hechizo y el Director de jue-go determinará por dónde ir, haciendo que la pro-babilidad de acertar se altere en un 25% (porejemplo, en una tirada de l-100, se irá por el cam-no correcto con un 26-100 y por el incorrecto conun 01-25).3- Intuiciones 1 (1) A: PR. D: -. El usuario tieneuna visión de lo que va a ocurrir en el siguiente mi-nuto si realiza una acción en concreto.4-Soñar 1 (P) A: PR. D; Un período de sueño nor-mal. El usuario sueña con algo relacionado con eltema que haya establecido antes de caer dormido:sólo es posible usar este hechizo una vez por noche.5- Intuiciones III (1) Como Intuiciones 1, pero elusuario puede observar el futuro hasta una distan-cia de 3 minutos.6 Historia de la muerte (1) A; PR. D: -_ El usua-rio tiene una visión de los acontecimientos queenvolvieron la muerte de 1 ser vivo cualquiera, pe-ro a través de los ojos del difunto; también tiene unavisión del asesino, si es que lo hubo. El usuario de-be estar a menos de 3 m del cadáver, que debe ha-ber muerto hace una cantidad de años que no pue-de superar el nivel del usutio.7- Apertura de canal (F) A: 1600 m/niv. D: CR.El usuario puede establecer contacto con 1 personao ser que ya conociese de antemano; este hechizopermitirá al que lo use conocer la posición exactade la otra persona o ser, con lo que se le permite usarun hechizo de Canales (ver lista “Canales”).S- Intuiciones V (1) Como Intuiciones 1, pero elusuario puede observar el futuro hasta una distan-cia de 5 minutos.16 Soñar III (P) Como Sofiar 1, pero ahora el lí-mite consiste en corno máximo 3 sueños/noche so-bre temas diferentes.1 l- Intuiciones X (1) Como Intuiciones I, pero elusuario puede observar el futuro hasta una distan-cia de 10 minutos.12- Comunión 1 (1) A: PR. D: CR. El usuario re-cibe (normalmente de su dios) un “sí” o un “no” co-mo respuesta a una pregunta acerca de un determi-nado tema; sólo se puede usar una vez por día.15-Apertura de canal (F) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 16 Wniv.19- Historia de la muerte verdadera (1) A: PR.D: -. El usutio tiene una visión de los acontecimien-tos que envolvieron la muerte de 1 ser vivo cual-quiera situado a menos de 3 metros de él. El usua-rio es capaz de entender las razones por las que eldifunto murió, de saber exactamente quién fue elasesino (si es que lo hubo), y quién fue el respon-sable último de la muerte (si es que lo hubo). El ca-dáver puede ser de cualquier antigüedad.20- Comunión verdadera (1) Como Comunión 1,pero el usuario es capaz de recibir una respuesta másdetallada a una pregunta acerca de un único con-cepto (por ejemplo, la respuesta podría estar for-mada por un nombre o una frase corta).25- Intuiciones verdaderas (1) Como Intuiciones1, pero en este caso el usuario puede observar el fu-turo hasta una distancia (en minutos) igual a su ni-vel.30- Apertura de canal verdadera (1) ComoApertura de canal, pero el usuario puede abrir uncanal hasta el ser vivo que desee, tanto si le ha co-nocido previamente como si no; el usuario deberáespecificar el tipo de ser vivo que está buscando; elalcance de este hechizo es igual a 1600 m/niv.5Ck Oración elevada (1) A: PR. D: CR. El usuariorecibe información detallada por parte de su diosacerca de una única pregunta acerca de un solo te-ma.

MAESTR~ADELAVIDAl-Preservación (C) A: 3 m. D: 1 min/niv. El usua-

rio es capaz de conservar un cuerpo “muerto”, evi-tando que sufra ningún otro deterioro (es decir, pér-dida de las características) ni daño de las heridas yaexistentes: el blanco estará en coma: este hechizono podrá evitar que el alma salga del cuerpo.3- Preservación (C) Como más aniba, pero la dura-ción del hechizo es de 1 hr/niv.5- Conservar la vida (C) A: 3 m. D: 1 hr/niv. Elusuario puede evitar que el alma salga de un cuer-po “muefio”, evitando así la muerte y permitiendoque el ser vivo así afectado pueda volver a la vidapor medio de la curación normal del cuerpo. El he-chizo Conservar la vida debe usarse antes de que secumplan dos minutos de la “muerte”, o de lo con-trario será necesario usar el hechizo Devolver la vi-da para que el blanco se pueda recuperar de sus he-ridas.7-Preservación (C) Como más arriba, pero la dura-ción del hechizo es de 1 día/niv.1CL Preservación (C) Como más arriba, pero la du-ración del hechizo es de 1 semana/niv.1 l- Conservar la vida (C) Como más arriba, perola duración del hechizo es de 1 día/niv.12- Devolver la vida (C) A: 3 m. D: PE. El usua-rio puede “resucitar” a un muerto por medio del re-tomo al cuerpo del alma del mismo; su alma aún de-be existir y él debe haber muerto hace menos de unaño. Para que la “resurrección” tenga éxito, el blan-co debe hacer una tirada y sacar menos que suConstitución, pero se sumará +lO al resultado de latirada por cada día que lleve muerto (por ejemplo,si el blanco murió hace 3 días, se sumará 30 a la ti-rada de dado; por ello, una tirada de 54 se conver-tiría en un 84 y un blanco con una Constitución de84 o menos no sería “resucitado”). El blanco estaráincapacitado (-100 a todas las actividades) duranteun espacio de tiempo igual a 100 x el tiempo quehubiese estado “muerto” (por ejemplo, si el blancohubiese estado muerto durante 2 días, el período deconvalecencia sería igual a 200 días).15- Devolver la vida (C) Como más arriba, perosólo se deberá sumar a la tirada +5 por cada día de“muerte” cuando el blanco intente sacar menos desu Constitución con una tirada de dado. El tiempode convalecencia será igual a (50 x tiempo de “muer-te”).16 Conservar la vida (C) Como más arriba, perola duración del hechizo es de 1 semana/niv.17- Devolver la vida (C) Como más arriba, perosólo se deberá sumar a la tirada +2 por cada día de“muerte” cuando el blanco intente sacar menos desu Constitución con una tirada de dado. El tiempode convalecencia será igual a (20 x tiempo de “muer-te”).19-Restauración (C) A: 3 m. D: PE. El usuario escapaz de restablecer la mayoría de las capacidadesmentales del blanco (incluyendo la experiencia): el% que no es posible recuperar por medio de este he-chizo es igual a: (1% x N” de días durante los cua-les la mente estuvo destruida).2& Devolver la vida (C) Como más arriba, perosólo se deberá sumar a la tirada +1 por cada día de“muerte” cuando el blanco intente sacar menos desu Constitución con una tirada de dado. El tiempode convalecencia será igual a (1 x tiempo de “muer-te”).25- Devolver la vida (C) Como más arriba, perosólo se deberá sumar a la tirada +0’5 por cada díade “muerte” cuando el blanco intente sacar menosde su Constitución con una tirada de dado; además,no hay tiempo de convalecencia.30- Restauración verdadera (C) ComoRestauración, pero la mente del blanco es restable-cida por completo, incluyendo la experiencia.5& Devolución verdadera de la vida (C) ComoDevolver la vida, pero el blanco es resucitado de iA\mediato de entre los muertos y además no hay tiem-po de convalecencia.Nota: en la Sección Il .I se dan más detalles acer-ca de la muerte y de los procesos de devolver la vi-da.

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A RTESDELATRANSFERENCIAEsta lista de hechizos está dedicada por completo aque el Sanador pueda realizar la transferencia haciasí mismo de las heridas sufridas por otros persona-jes: las otras cinco listas básicas de hechizos tienencomo objeto el curar las heridas del propio cuerpodel sanador. Esta lista no está formada por hechizosconcretos, sino que su utilización viene determina-da por las otras cinco listas. Para poder transferiruna cantidad cualquiera de heridas de un único blan-co, el Sanador debe establecer cuál es la herida másseria (que se medirá por el nivel del hechizo nece-sario para poder curarla); a continuación usa un he-chizo de Transferencia de un nivel equivalente alde ese hechizo de curación. Si el sanador lo desea,todas las demás heridas son también transmitidas asu cuerpo a razón de una por asalto (no debe porfuerza absorber de una vez todas las heridas del blan-co, lo que podría hacer que quedase incapacitado).Nótese que el sanador es capaz de transferir heridashasta su nivel en importancia aunque no dispongade los hechizos necesarios para curarse.Nótese además que todas las listas básicas de lossanadores (excepto ésta) afectan al subconsciente yel cuerpo del sanador gastará automáticamente pun-tos para curarse de sus heridas mientras siga con vi-da. Si el sanador no dispone de suficientes puntosde poder como para curarse de sus heridas, entra encoma y cada ocho horas regenerará todos sus PPshasta que todas sus heridas hayan curado.Ejemplo: Rana es un sanador de nivel 10 y, gra-cias a una característica superior a lo normal y aun multiplicador de poder con un ‘x2”, dispone de40 puntos de poder. El Guerrero Ringlin ha sufri-do las siguientes heridas: una mano amputada, unbrazo dañado (dos músculos cortados y una frac-tura), X0 puntos de golpe, una hemorragia que lesupone la pérdida de 5 puntos de vida por asalto yuno importante fractura de cráneo. El hechizo decuración de mayor nivel que se necesita es“Reparación verdadera del cráneo”; por tanto,Rana coloca la mano amputada junto a la mwiecade Rin@, la sujeta en su lugar, pone su mano so-bre la cabeza de Ringlin y recita un hechizo de“Transferencia” de nivel 10 (que cuesta 10 PP,).A partir de este momento, las heridas de Ringlin vansiendo transferidas al cuerpo de Rana a razón deuna herida por asalto. Ringlin se encuentra perfec-tameme. El cuerpo de Rana de inmediato usa un he-chizo “Reparación verdadera de cráneo” (10 PPs)y 2 hechizos “Reparación de cortes III” (2 x nivel3 = 6 PPs) para detener la hemorragia. A Rana lequedan ahora 14 PPs, que no son suficientes comopara curarpor completo la mutieca dañada. Recitados de los cuatro hechizos de “Unión” que se ne-cesitan: sangre y músculos (2 x nivel 7 = 14 PPs);ahora la mano está unida al cuerpo y además se-guirá viva. Rana ya no tiene más PPs y entra en unestado de coma regenerativo que durará ocho ho-ras (hasta que haya regenerado sus PP,). A conti-nuación, Rana usa los otros dos hechizos de“Unión”, con lo que la fractura y los músculos securan de la manera necesaria. Acto seguido se des-pierta y ya está curado, pero aún está sujeto al tiem-po de convalecencia dictado por los hechizos.

A R T E S D E L A S A N G R El-Coagulación 1 (CS) A: PR. D: -. Permite al usua-rio hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de gol-pe/asl por hemorragias; durante 1 h el blanco no sepuede mover a mayor velocidad que al paso, o de locontrario volverá a sangrar como antes.2- Reparación de cortes 1 (CS) A: PR. D: PE.Permite al usuario hacer que una herida deje de san-grar y de perder 1 punto de golpe/asl.3- Reparación menor de los vasos sanguíneos(CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar porcompleto un vaso sanguíneo poco importante queestuviese dañado (en concreto, un vaso que estu-viese perdiendo sangre a razón de 2 puntos de gol-pe/asl; no se puede aplicar sobre arterias o venas im-portantes).& Coagulación V (CS) Como Coagulación I, pe-ro el usuario puede hacer que su pérdida de sangrese reduzca en 5 puntos de daño/asl; ésta reducciónse puede repartir entre 1-5 heridas (por ejemplo, 1punto de daño/asl para 5 heridas, 3 puntos de da-ño/asl para una herida y 2 puntos de daño/asl paraotra, 5 puntos de daño/& para una herida, etc.).5- Reparación de cortes III (CS) ComoReparación de cortes 1, excepto que el usuario pue-de curar una o más heridas que estuviesen sangran-do a razón de hasta 3 puntos de daño/asl (en total);se podrá curar tres heridas de 1 punto de daño/aslcada una o una herida que causase la pérdida de 3puntos de dafio/asl o una herida de 2 puntos de da-ño/asl y una de 1 punto de daño/asl; es posible usareste hechizo sobre 1-3 blancos a la vez.tL Reparación mayor de los vasos sanguíneos 1(CS) A: PR. D: PE. Permite al usuario curar 1 arte-ria 0 1 vena; un vaso sanguíneo importante será to-do aquél que provoque la pérdida de 5 o más pun-tos de daño/asl cuando se seccione.7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua-rio reimplantar extremidades amputadas; para po-der restaurar el estado funcional de la extremidad esnecesario usar también los hechizos de Unión de lasotras tres listas de hechizos; la extremidad es total-mente funcional una vez hayan transcutido l-10 dí-as.9- Coagulación masiva (CS) Como CoagulaciónV, pero el usuario puede detener la pérdida de unnúmero de puntos de daño/asl igual a su nivel (porejemplo, un Sanador de nivel 9 puede reducir su pér-dida de sangre en 9 puntos de daño/&).lO- Reparación masiva de cortes (CS) ComoReparación de cortes III, pero el usuario puede de-tener la pérdida de una cantidad de puntos de da-ño/asl igual a su nivel (pero no vasos importantes)ll- Descoagulación (CS) A: PR. D: PE. Permiteal usuario eliminar un coágulo de sangre cualquie-ra; anulará el hechizo Maldición de la coagulación(ver la lista “Maldiciones” de los clérigos malva-dos).13- Reparación mayor de los vasos sanguíneosIII (CS) Como Reparación mayor de los vusos san-guíneos I, pero el usuario puede curar hasta 3 venasyI arterias.15- Unión verdadera (CS&*) Como Unión, peroel usuario debe usar también los hechizos de Uniónverdadera de las otras tres listas de hechizos y ade-más la recuperación es instantánea.2s Regulaciones (CS) A: PR. D: PE. El usuarioes capaz de regular su propio flujo sanguíneo y eeliminar por completo cualquier pérdida de sangresin que pueda causarse ningún daño; el usuario nose puede mover.25- Sangre nueva (CS) A: PR. D: PE. El usuarioes capaz de recuperar toda la sangre que su cuerpohaya perdido; tiempo de convalecencia: l-10 horas.3& Curación de las enfermedades de la sangre(CS) A: PR. D: PE. El usuario puede curar cualquierenfermedad sanguínea presente en su cuerpo; tiem-po de convalecencia: l-10 horas.5& Curación verdadera de la sangre (CS) A: PR.D: 1 asl/niv. Se permite al hechicero utilizar, en unasalto dado, uno cualquiera de los hechizos de me-nor nivel de esta lista.

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A R T E S D E L A S A N G R E

Coagulación 1 sReparación de cortes 1 sReparación menor de los vasossanguíneos sCoagulación V sReparación de cortes III sReparación mayor de los vasossanguíneos 1 sUnión s & *

Coagulación masiva sReparación masiva de cortes sDescoagulación s

Reparación mayor de los vasossanguíneos III s

Unión verdadera s & *Regulaciones sSangre nueva sCuración de las enfermedades qlela sangre sCuración verdadera de \

la sangre s

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A R T E S D E L O S H U E S O S

Reparación menor de las fracturas sReparación de los cartílagos sReparación mayor de las fracturas sReparación del cráneo sReparación de las articulaciones sReparación menor verdadera delas fracturas sUnión s & *Reparación verdadera de loscartílagos sReparación mayor verdadera delas fracturas sReparación verdadera del cráneo sReparación verdadera de las arti-culaciones sReparación de las fragmentacio-nes sRegeneración de los cartílagos sRegeneración de los huesos sUnión verdadera s & *Reparación verdadera de las frag-mentaciones sRegeneración verdadera de loscartílagos sRegeneración verdadera de loshuesos sRegeneración verdadera del es-queleto s

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ARTES DE LOS MÚSCULOSReparación de las torceduras sReparación de los músculos sReparación de los tendones sReparación de los músculos III sReparación de los tendones III s

Unión s & *Reparación verdadera de losmúsculos sReparación verdadera de lostendones s

Reparación en masa de losmúsculos sRegeneración de los músculos sReparación en masa de lostendones sRegeneración de los tendones sUnión verdadera s & *Regeneración verdadera sRegeneración total de losmúsculos sRegeneración total de lostendones sReparación verdadera masiva s

A R T E S DE L O S H U E S O S1- Reparación menor de las fracturas (CS) A:PR. D: PE. Permite al usuario curar 1 fractura sen-cilla (pero no las fracturas compuestas, las frag-mentaciones, las articulaciones dañadas, etc.); tiem-po de convalecencia: l-10 horas.2- Reparación de los cartílagos (CS) A: PR. D:PE. Permite al usuario curar todos los cartílagossituados alrededor de una articulación; tiempo deconvalecencia: l-2 horas.3- Reparación mayor de las fracturas (CS) A:PR. D: PE. Como Reparación menor de lasfractu-ras, pero el usuario puede también curar fracturascompuestas; tiempo de convalecencia: l-10 horas.4- Reparación del cráneo (CS) A: PR. D: PE.Permite al usuario curar 1 fractura del cráneo (perono una región craneal que haya sido fragmentada);tiempo de convalecencia: l-10 horas.5- Reparación de las articulaciones (CS) A: PR.D: PE. Permite al usuario curar una articulación ro-ta (pero no fragmentada); tiempo de convalecencia:l-10 días.6-Reparación menor verdadera de las fracturas(CS) Como Reparación menor de lasfracturas, pe-ro la recuperación es instantánea.7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua-rio reimplantar extremidades amputadas; se requie-re el uso de los hechizos de Unión de las otras 3 lis-tas de los Sanadores si se quiere restablecer el estadofuncional de la extremidad; tiempo de convalecen-cia: l-10 días.8- Reparación verdadera de los cartílagos (CS)Como Reparación de los cartílagos, pero larecuperación es instantánea.9-Reparación mayor verdadera de las fracturas(CS) Como Reparación mayor de lasfracturas, pe-ro la recuperación es instantánea.16 Reparación verdadera del cráneo (CS) ComoReparación del cráneo, pero la recuperación es ins-tantánea.ll- Reparación verdadera de las articulaciones(CS) Como Reparación de las articulaciones, perola recuperación es instantánea.12- Reparación de las fragmentaciones (CS)Permite al usuario curar cualquier tipo de hueso rotoo fragmentado; tiempo de convalecencia; l-10 días.13- Regeneración de los cartílagos (CS) A: PR.D: PE. El usuario puede regenerar los cartílagos deuna zona corporal cualquiera; tiempo de convale-cencia: l-10 horas.14- Regeneración de los huesos (CS) A: PR. D:PE. El usuario puede regenerar un hueso cualquie-ra; tiempo de convalecencia: l-10 horas; no es po-sible regenerar el cráneo.

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15- Unión verdadera (CS&*) Como Unión, peroel usuario debe usar los otros tres hechizos de Liniónverdadera de las listas de hechizos de los sanado-res y además la recuperación es instantánea.20- Reparación verdadera de las fragmenta-ciones (CS) Como Reparación de las fragmenta-ciones, pero la recuperación es instantánea.2% Regeneración verdadera de los cartílagos(CS) Como Regeneración de los cartílagos, pero elusuario es capaz de regenerar todos los cartílagosque su cuerpo haya perdido; tiempo de convalecen-cia: l-10 horas.30- Regeneración verdadera de los huesos (CS)Como Regeneración de los huesos, pero el usuarioes capaz de regenerar todos los huesos que su cuer-po haya perdido (incluyendo el cráneo); tiempo deconvalecencia: l-10 horas.50- Regeneración verdadera del esqueleto (CS)A: PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar to-dos los huesos y/o todos los cartílagos que su cuer-po haya perdido; la recuperación es instantánea.

A R T E S DE LOS MúscuLos1- Reparación de las torceduras (CS) A: PR. D:PE. Permite al usuario curar una torcedura.2- Reparación de los músculos (CS) A: PR. D:PE. Permite al usuario curar un músculo dañado;tiempo de convalecencia: l-10 horas.3-Reparación de los tendones (CS) A: PR. D: PE.Permite al usutio curar un tendón dañado; tiempode convalecencia: l-10 horas.4- Reparación de los músculos III (CS) ComoReparación de los músculos, pero el usuario puedecurar 3 músculos dañados.5- Reparación de los tendones III (CS) ComoReparación de los tendones, pero el usuario puedecurar 3 tendones dañados.7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua-rio reimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el uso de los otros tres hechizos de Unidn delas otras listas de hechizos de los sanadores si sequiere restablecer el estado funcional de la extre-midad, tiempo de convalecencia: l-10 días.8- Reparación verdadera de los músculos (CS)Como Reparación de los músculos, pero la recupera-ción es instantánea.9- Reparación verdadera de los tendones (CS)Como Reparación de los tendones, pero la recupe-ración es instantánea.ll- Reparación en masa de los músculos (CS) A:PR. D: PE. El usuario puede curar un número demúsculos dañados igual a su nivel; tiempo deconvalecencia: l-10 horas.12-Regeneración de los músculos (CS) A: PR. D:PE. El usuario es capaz de regenerar 1 músculo cual-quiera; tiempo de convalecencia: 1- 10 horas.13-Reparación en masa de los tendones (CS) A:PR. D: PE. El usuario puede curar un número detendones dtiados igual a su nivel; tiempo de con-valecencia: l-10 horas.IGRegeneración de los tendones (CS) A: PR. D:PE. El usuario es capaz de regenerar 1 tendón cual-quiera; tiempo de convalecencia: l-10 horas.15- Unión verdadera (CS&*) Como Unión, peroel hechicero debe utilizar los otros tres hechizos deUnión verdadera de los sanadores y la recuperaciónes instantánea.20-Regeneración verdadera (CS) A: PR. D: PE.El usuario es capaz de regenerar 1 músculo o ten-dón cualquiera de su cuerpo; la recuperación es ins-tantánea.25- Regeneración total de los músculos (CS) A:PR. D: PE. El usuario puede regenerar todos losmúsculos de su cuerpo; tiempo de convalecencia:l-10 horas.30- Regeneración total de los tendones (CS) A:PR. D: PE. El usuario puede regenerar todos los ten-dones de su cuerpo; tiempo de convalecencia: 1- 10horas.50- Reparación verdadera masiva (CS) A: PR.D: PE. El usuario puede curar un número de mús-culos y/o tendones dañados igual a su nivel; la re-cuperación es instantánea.

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A RTES DE LOS ÓRGANos1- Reparación nasal (CS) A: PR. D: PE. Permiteal usuario curar todos los daños causados ala narizdel blanco, a excepción de la perdida completa dela nariz.2-Reparación menor de los nervios (CS) A: PR.D: PE. Permite al usuario reparar el daño causadoa un nervio: tiempo de convalecencia: l-10 horas.3-Reparación menor del oído (CS) A: PR. D: PE.El usuario puede curar cualquier clase de dañoocasionado al oído externo, incluyendo la pérdidade la oreja (la regeneración tardará entre 1 y 10 bo-ras).4-Reparación menor del ojo (CS) A: PR. D: PE.Permite al usuario curar cualquier clase de daño po-co importante que haya sido causado al ojo (porejemplo, herida en la córnea, extracción de cuerposextraños, etc.).5- Reparación mayor de los nervios (CS) ComoReparación menor de los nervios, pero el usuariopuede curar 1 zona corporal cualquiera que haya su-frido daños importantes en sus nervios: tiempo deconvalecencia: l-10 horas.6- Reparación mayor del oído (CS) ComoReparación menor del oído, pero el usuario puedecurar cualquier clase de daño interno o externo (porejemplo, poder volver a oir); tiempo de convale-cencia: l-10 horas.7- Unión (CS&*) A: PR. D: PE. Permite al usua-rio teimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el uso de los otros tres hechizos de Unión delas otras listas de hechizos de los sanadores si sequiere restablecer el estado funcional de la extre-midad; tiempo de convalecencia: l-10 días.8- Reparación mayor del ojo (CS) ComoReparación menor del ojo, pero el usuario puede cu-rar cualquier clase de daño ocasionado al ojo (a ex-cepción de la pérdida total del mismo); tiempo deconvalecencia: l-10 horas.9- Reparación verdadera de los nervios (CS)Como Reparación mayor de los nervios, pero larecuperación es instantánea.l@ Reparación de los órganos (CS) A: PR. D: PE.Permite al usuario curar cualquier clase de daño cau-sado a 1 órgano (excepto el cerebro) que no haya si-do destruido por completo; tiempo de convalecen-cia: l-10 horas.12- Curación de la parálisis (CS) A: PR. D: PE.Permite al usuario curar cualquier problema deparálisis; tiempo de convalecencia: l-10 días.13- Regeneración masiva de los nervios (CS) A:PR. D: PE. El usuario es capaz de regenerar todoslos nervios de su cuerpo (excepto los que se en-cuentren en la región del cerebro): tiempo de con-valecencia: l-10 horas.15-Unión verdadera (CS&*) A: PR. D: PE. ComoUnión, pero el hechicero debe utilizar los otros treshechizos de Unión verdadera de los sanadores y larecuperación es instantánea.2s Reparación del cerebro (CS) A: PR. D: PE.El usuario es capaz de curar los daños causados alcerebro (como por ejemplo los ocasionados por unafractura craneal etc., el Director de juego será quientenga la última palabra al respecto). La experienciaque el personaje herido (es decir, aquél del que elsanador ha recibido la herida) haya perdido por cul-pa de la herida no se recupera. Si el sanador hubie-se recibido alguna especie de daño en el cerebro (porejemplo, algún arma le ha dado en la cabeza), es po-sible que sufra pérdida de la memoria y quizás tam-bién de experiencia; esto podría acabar por hacerque el sanador no fuese capaz de usar este hechizo.Tiempo de convalecencia: l-10 horas.25-Regeneración de los órganos (CS) A: PR. D:PE. El usuario es capaz de regenerar 1 órgano cual-quiera (ya sea externo o interno), aunque no puederegenerar el cerebro; tiempo de convalecencia: l-10horas.30- Curación verdadera de la parálisis (CS)Como Curocidn de la parálisis, pero la recupera-ción es instantánea.5s Reunión (CS) A: PR. D: PE. El usuario es ca-par de volver a poner en contacto un alma con su

respectivo cuerpo, siempre y cuando éste la puedamantener en su interior. Para volver a la vida a unblanco muerto, el sanador deberá primero curar to-das las heridas del cuerpo del blanco (sin “matarse”a si mismo), y a continuación reinstaurar el alma delblanco perdiendo la suya propia (para el blanco, es-te hechizo funciona de la misma manera que un he-chizo de Volver a la vida de nivel 20 de la lista“Maestrfa de la vida” de los clérigos). Mientras queen teoría esté vivo, aunque sin su alma, el sanadorestará en la misma situación que si hubiese sido “ab-suelto” (ver Absolución pura de la lista básica“Canales” de los clérigos); por lo tanto, no puedellevar a cabo ninguna acción consciente y ademástendrá un -75 a todas las acciones de su subcons-ciente. Puede volver a recuperar su propia alma pormedio de la utilización de este hechizo o bien si al-guien más utiliza el hechizo apropiado.

A R T E S D E L A S U P E R F I C I El- Curación (CS) A: PR. D: PE. Al usuario de es-te hechizo se le curan l-10 puntos de daño.2- Alivio de quemaduraskongelaci6n 1 (CS) A:PR. D: PE. El usuario se curará a sí mismo una zo-na del cuerpo con una congelación leve o con que-maduras de primer grado.3- Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: PE.El usuario se alivia de 1 asalto de efectos acumula-dos de aturdimiento.4-Regeneración 1 (CS*) A: PR. D: CR. Reduce eldaño en 1 punto de daño por cada asl mientras elusuario mantenga la concentración: si el usuario es-tá inconsciente este hechizo seguirá funcionando sinque haya concentración.5- Alivio de quemaduraskongelación II (CS)Como Alivio de quemaduraslcongelación I, pero elusuario puede curar 2 zonas con daños leves o bienuna zona con daños moderados (por ejemplo, conquemaduras de segundo grado).f% Despertar (CS) A: PR. D: -_ El usuario se des-pierta de inmediato.7-Curación (CS) Como más arriba, pero el usua-rio puede curarse a sí mismo 5-50 puntos de da-ño.8- Alivio de quemaduraskongelación III (CS)Como Alivio de quemaduraslcongelación I, pero elusuario puede curar 3 zonas con daños leves o bienuna zona con daños graves (por ejemplo, con que-maduras de tercer grado) o bien una combinaciónde una zona con daños leves y otra con daños mo-derados.9-Alivio del aturdimiento III (CS*) Como Aliviodel aturdimienro I, pero el usuario se libra de 3 asal-tos de efectos acumulados del aturdimiento.1tX Regeneración II (CS*) Como Regeneración I,pero cada asalto se curan 2 puntos de daño.ll- Alivio de quemaduraskongelación V (CS)Como Alivio de quemoduraslcongelación 1, pero laszonas con daños que se pueden curar son las si-guientes: 5 zonas con daños leves o bien 2 zonascon daños leves y otra con daños graves o bien 1con daños leves y 2 con daños moderados o bien 1con daños moderados y 1 con daños graves, etc.12-Curación (CS) Como más arriba, pero el usua-rio se puede curara sí mismo 10-100 puntos de da-ño.l3- Alivio del aturdimiento V (CS*) Como Aliviodel aturdimiento I, pero el usuario se libra de 5 asal-tos de efectos acumulados del aturdimiento.15- Regeneración ID (CS*) Como RegeneraciónI, pero se curan 3 puntos de daño cada asalto.2s Curación (CS) Como más arriba, pero el usua-rio se puede curar a sí mismo de 20-200 puntos dedatio.25- Curación verdadera (CS) Como más arriba,pero el usuario se cura a sí mismo de todos los pun-tos de daño.3t% Alivio verdadero de quemaduraskongelaci6n(CS) A: PR. D: PE. El usuario se cura de todas lasquemaduras y/o congelaciones.5s Alivio verdadero del aturdimiento (CS) A:PR. D: -. EL usuario se libra de todos los efectosacumulados del aturdimiento.

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A R T E S D E L O S ÓmxNosReparación nasal sReparación menor de los nervios sReparación menor del oído sReparación menor del ojo sReparación mayor de los nervios sReparación mayor del oído sUnión s & *Reparación mayor del ojo sReparación verdadera delos nervios sReparación de los órganos s

Curación de la parálisis sRegeneración masiva delos nervios s

Unión verdadera s & *Reparación del cerebro sRegeneración de los órganos sCuración verdadera dela parálisis sReunión s

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A R T E S D E L A S U P E R F I C I E

Curación (l-10) sAlivio de quemaduras/congela-ción 1 sAlivio del aturdimiento 1 s *Regeneración 1 c s *Alivio de quemaduras/congela-ción II sDespertar sCuración (5-50) sAlivio de quemaduras/congela-ción III sAlivio del aturdimiento III s *Regeneración II c s *Alivio de quemaduras/congela-ción V sCuración (lo- 1 OO) sAlivio del aturdimiento V s *

Regeneración III c s *Curación (20-200) sCuración verdadera sAlivio verdadero de quemadu-ras/congelación sAlivio verdadero del aturdimien-to s *

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Caminar sobre las ramasCaminar sobre el aguaNadarFusión orgánicaCorrer sobre las ramasCorrer sobre las piedrasCorrer sobre la arenaCorrer sobre el aguaCaminar sobre el vientoNatación verdaderaGran fusión orgánica

Correr sobre el viento

Fusión orgánica verdaderaPortal de los árboles (30 m/niv)Movimiento orgánicoPortal de los árboles (90 m/niv)Retorno a los árboles

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MAESTRÍADE L A S P L A N T A S

Conocimiento de las plantasAceleración del crecimiento ( 1 Ox,3 m R)Idiomas de las plantas

Aceleración del crecimiento(100x, 3 mR)Localización de las plantasCrecimiento de las plantas (2x)Control de las plantas 1Aceleración del crecimiento (10x,30 m R)Crecimiento de las plantas (3x)Control de las plantas III

Crecimiento de las plantas (5x)Aceleración del crecimiento(100x,.30 m R)Control de las plantas VCrecimiento de las plantas (10x)Crecimiento verdadero de lasplantasControl verdadero de las plantasAnimación de las plantas

M OVIMIENTODE L A N A T U R A L E Z A

l- Caminar sobre las ramas (F) A: PR. D: 1min/niv. Permite al usuario caminar por las ramascasi horizontales de los árboles (que puedan aguan-tar su peso) como si lo hiciera a ras de suelo.2-Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario caminar sobre el agua como si setratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizono se puede usar cuando la superficie del agua estádemasiado agitada.3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite alblanco nadar sin que en ello gaste energía.4- Fusión orgánica (F) A: PR. D: 1 min/niv. Elusuario puede fusionarse (su cuerpo + una profun-didad de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (vi-va o muerta); mientras esté en este estado no se po-drá mover.5-Correr sobre las ramas (F) Como Caminar so-bre lus ramas, pero el usuario es capaz de correr.6 Correr sobre las piedras (F) Como Caminarsobre las ramas, pero el usuario es capaz de corrersobre superficies de piedra.7- Correr sobre la arena (F) Como Caminar so-bre las ramas, pero el usuario es capaz de correr so-bre superficies arenosas.8- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobreel agua, pero el usuario es capaz de correr.9- Caminar sobre el viento (F) A: PR. D: 2min/niv. Permite al usuario caminar por el aire encalma; ei movimiento debe tener lugar a una alturadel suelo constante.l& Natación verdadera (F) Como Nadar, pero elusuario se puede mover por el agua con la mismavelocidad que si estuviese corriendo.1 l- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or-gánica, excepto que el usuario puede moverse den-tro del material y ver lo que ocurre en el exterior sise encuentra a menos de 15 centímetros de la su-perficie.13- Correr sobre el viento (F) Como Caminar SO-bre el viento, pero en este caso el usuario puede co-rrer.15- Fusión orgánica verdadera (F) Como Gran

fusión orgánica, excepto que el usuario puede usarhechizos sobre sí mismo mientras esté dentro delmaterial orgánico.2s Portal de los árboles (F) A: PR. D: -, Permite -al usutio entrar en un árbol y salir del interior de otroárbol que no esté amenos de 30 m/niv del primero.25% Movimiento orgánico (F) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario atravesar cualquier material or-gánico que tenga un grosor no superiora 30 cm/niv.

3% Portal de los árboles (F) Como más arriba, pe-ro los árboles pueden estar separados por una dis-tancia no mayor que 90 m/niv.50- Retorno a los árboles (F) A: PR. D: -. Permiteal usuario “volver” (es decir, una especie de tele-transporte) aun árbol cualquiera situado amenos de1600 m/niv de distancia; requiere de un trozo de esemismo árbol.

M A E S T RÍ A DELAS P L A N T A Sl-conocimiento de las plantas (1) A: T. D: -. Elusuario aprende la naturaleza y la historia de una

2- Aceleración del crecimiento (F) A: 3 m R. D:1 día. El usuario puede acelerar x10 el crecimientode una especie concreta de plantas dentro del radiode acción de este hechizo.3-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 2 min/niv.Permite al usuario entender y “hablar” el idioma deuna especie vegetal cualquiera._% Aceleración del crecimiento(F) Como más arr¡-ba, pero la velocidad de crecimiento de las plantases igual a 100x la normal y además el radio del he-chizo es igual a 3 m R.f% Localización de las plantas (1) A: 1600 m. D:-. El usuario es capaz de localizar a los miembrosde 1 especie vegetal determinada o bien puede de-terminar qué especies vegetales es posible encon-trar dentro del radio de este hechizo.7- Crecimiento de las plantas (F) A: T. D: PE.Permite al usuario aumentar al doble el tamaño de1 planta cualquiera; el crecimiento dura 1 día ente-ro y cuando haya finalizado la planta tendrá un ta-maño 2 veces mayor del normal.8- Control de las plantas 1 (M) A: 30 m. D: 1min/niv. El usuario es capaz de controlar los proce-sos automáticos y/o mentales de una planta cual-quiera; también puede controlar los movimientos dela misma, pero no se permite que realice movi-mientos que estén más allá de sus posibilidades nor-males.9-Aceleración del crecimiento (F) Como más arri-ba, pero la velocidad de crecimiento es 10 veces ma-yor que la normal y el radio del hechizo es de 30 mR.16 Crecimiento de las plantas (F) Como más arr-ba, pero el tamaño final de la planta es de 3 vecesel tamaño normal.1 l- Control de las plantas III (M) Como Controlde las plantas I, pero el usuario puede controlar has-ta 3 plantas cualesquiera.13- Crecimiento de las plantas (F) Como más arr-ba, pero el tamaño final de la planta es de 5 vecesel tamaño normal.14- Aceleración del crecimiento (F) Como másarriba, pero la velocidad de crecimiento es 100 ve-ces mayor de la normal y el radio de este hechizo esigual a 30 m R.15- Control de las plantas V (M) Como Controlde las plantas 1, pero el usuario puede controlar has-ta 5 plantas diferentes.20- Crecimiento de las plantas (M) Como másarriba, pero el tamaño final de las plantas es 10 ve-ces el tamaño normal.25- Crecimiento verdadero de las plantas (F)Como Crecimiento de las plantas, pero el usuariopuede aumentar x5 el tamaño de todas las plantasde una misma especie que estén dentro de un R de30 m.30- Control verdadero de las plantas (M) ComoControl de las plantas I, pero el usuario puede con-

_ _ces que pudiese tener.

trolar a todas las plantas que estén dentro del radiodel hechizo (30 m R).5& Animación de las plantas (F) A: 30 m. D: 1min/niv. El usuario puede dar movimiento a unaplanta cualquiera; ésta puede ahora moverse con len-titud, llevándose consigo cualquier sistema de raí-

planta cuãlquiera.

ELBASTÓNDETURICAlgunas leyendas hablan acerca del gran viajero, Turic Volm, de quien se decía que su maestría enel manejo de las serpientes provenía de su nudoso bastón.- Sumador de hechizos con un “+2” para los Animistas.- Permite a su propietario utilizar siempre que quiera el hechizo Maestría de los animales I sobre

cualquier serpiente no encantada.- El propietario suma +20 a todas las TRs contra cualquier veneno de serpiente.Fabricado con madera mágica del árbol Dir burdamente tallada.

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MAESTRíADELOSANIMALES1- Suefio animal 1 (M) A: 30 m. D: 1 min /niv.Hace dormir a un animal (es decir, un ser vivo nohumanoide); este hechizo no afectará a las criaturasencantadas ni a los animales “inteligentes”.2- Mimetismo menor (U) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario confundirse con el terreno que lerodea y así pasar desapercibido a animales de bajainteligencia.3-Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario entender y “hablar” el idioma deuna especie animal cualquiera.b Sueño animal III (M) Como Sueño animal I, pt-ro puede hacer dormir hasta a 3 animales diferen-tes.5- Maestría de los animales 1 (M) A: 30 m. D: CR.Permite al usuario controlar las acciones de 1 ani-mal cualquiera.6 Localización de animales (1) A: 1600 m. D: -.El usuario es capaz de localizar a los miembros de1 especie animal concreta o bien puede determinarqué especies animales es posible encontrar dentrodel radio de este hechizo.7- Amistad (M) A: 30 m. D: CR. Todos los ani-males que estén a menos de 3 m de distancia secomportarán de forma amistosa ante el usuario; es-to no le permite controlarlos.8-- Empatía de los animales (1) A: 30 m. D: CR.El usuario es capaz de entender y/o de visualizar lospensamientos y las emociones de un animal cual-quiera.9-Convocara los animales 1 (FM) A: 1600 m/niv.D: 1 min/niv (C). El usuario puede convocar a unanimal que esté dentro del radio de este hechizo; elusuario controlará al animal mientras esté concen-trado; el animal será un miembro aleatorio de su es-pecie.lo- Maestría de los animales III (M) ComoMaestría de los animales 1, pero el usuario es capazde controlar hasta a 3 animales diferentes.1 l- Convocar a los animales III (FM) ComoConvocar a los animales I, pero el usuario puedeconvocar hasta a 3 animales diferentes.12-Llamada de los animales (M) A: 1600 m/niv.D: -_ El usuario puede “llamar” a 1 animal especí-fico que ya conozca; de ser físicamente posible, elanimal acudirá a él.13- Maestría de los animales V (M) ComoMaestría de los animales I, pero el usuario es capazde controlar hasta a 5 animales diferentes.14- Convocar a los animales V (FM) ComoConvocar a los animales I, pero el usuario puedeconvocar hasta a 5 animales diferentes.15- Maestría (M) Como Maestría de los animalesI, pero el usuario puede controlar a todos los ani-males de una misma especie determinada que se en-cuentren amenos de 30 m de distancia.20- Convocar a los animales X (FM) ComoConvocar a los animales I, pero el usuario puedeconvocar hasta a 10 animales diferentes.25- Maestría (M) Como más arriba, pero el usua-rio puede controlara todos los animales de una mis-ma especie determinada que se encuentren amenosde 3 m/niv de distancia.3& Absolución (F*) A: 30 m. D: V. Mod. TR:20. El “alma” del blanco se separa de su cuerpo; es-tará allá adonde vayan las “almas” durante 30 dí-as/10 fallo. Sólo usando el hechizo Volver 0 la vidaes posible conseguir que el alma vuelva antes a sucuerpo; hasta entonces, el blanco estará inconsciente,e incluso para las actividades del subconsciente tie-ne un modificador de -75.5% Convocación verdadera de los animales (FM)Como Convocar c1 los animales I, pero el usuariopuede convocar y controlar a una cantidad de ani-males igual a su nivel (por ejemplo, un hechicero denivel 50 podría convocar y controlar hasta a 50 ove-jas).

l-conocimiento de las hierbas (1) A: T. D: -. Elusuario es capaz de entender la naturaleza, el origeny la utilidad de una hierba cualquiera (siendo unahierba una planta utilizada en medicina); si la plan-ta no es una hierba (es decir, no es comestible o ca-rece de propiedades medicinales), no se conseguiráninguna información sobre ella.2-Mejora de las hierbas (U) A: T. D: PE. Permiteal usuario aumentar en un 100 % (es decir, x2) lapotencia de 1 ejemplar de hierba cualquiera que es-té creciendo: el hechizo sólo puede ser usado unavez sobre una misma hierba.3-Obtención de hierbas (1) A: 30 m. D: 1 asl/niv.Permite al usuario conocer la situación de 1 varie-dad específica de hierbas que esté buscando, sin te-ner en cuenta los posibles obstáculos físicos: da ladirección, la distancia y la cantidad exactas.4 Creación instantánea de hierbas (U) A: T. D:PE. Permite al usuario fabricar 1 hierba cualquiera,que será capaz de tener efectos inmediatos; cuandola hierba sea utilizada en un momento posterior, susefectos (beneficiosos o nocivos) se deberán aplicarde inmediato.5- Maestría de las hierbas II (U) A: T. D: PE. Elusuario puede doblar (es decir, multiplicar por 2) lapotencia de una hierba cualquiera (viva o muerta); elhechizo sólo podrá utilizarse una vez/hierba. No pue-de combinarse con el hechizo Mejora de las hierbas.6 Obtención de hierbas (1) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es de 90 m.7- Producción de hierbas (U) A: T. D: PE. Elusuario es capaz de hacer crecer una hierba plan-tando la semilla apropiada en el suelo; la planta asíobtenida es estéril y tarda l-10 asaltos en crecer.8-Maestría de las hierbas III (U) Como Maestríade las hierbas II, pero la potencia se multiplica por 3.9-Obtención de hierbas (1) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es de 150 m.lO_ Limpieza de las hierbas (U) A: 3 m. D: PE.Permite al usuario eliminar todos los venenos dañi-nos, los otros productos químicos o los efectos se-cundarios de todas las hierbas que estén dentro delalcance del hechizo.

1 l- Maestría de las hierbas V (U) Como Maestríade las hierbas III, pero la potencia se multiplica por 5.13-Obtención de hierbas (1) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es de 1600 m; se conoce-rá la posición exacta de todas las hierbas situadas a3 o menos metros de distancia.15-Maestría de las hierbas X (Ll) Como Maestríade las hierbas II, pero la potencia se multiplica por10.20-Dominio de la obtención de hierbas (1) Comomás arriba, pero el alcance del hechizo es de 32 Km;se conocerá la posición exacta de todas las hierbassituadas a 30 o menos metros de distancia.25- Mejora verdadera de las hierbas (U) ComoMejora de las hierbas, pero la potencia de 1 hierbaque esté creciendo aumenta en un 100% x nivel delusuario (es decir, un hechicero de nivel 30 podrá au-mentar en un 3000% la potencia de una hierba queesté creciendo).30-Maestría verdadera de las hierbas (U) ComoMaestría de las hierbas II, pero la potencia de 1 hier-ba puede aumentarse en un 100% x nivel del usua-rio (es decir, un hechicero de nivel 50 podría au-mentar en un 5000% la potencia de una hierba).50- Obtención verdadera de hierbas (1) ComoObtención de hierbas, pero el usuario es capaz delocalizar 1 variedad específica de hierbas que estéa una distancia igual o menor que 1600 m/niv delusuario (por ejemplo, 80 Km para un hechicero denivel 50); se conocerá la posición exacta de todaslas hierbas que estén amenos de 30 m de distancia.Nota: en la Sección Il .I se explica cómo aumentanla potencia de las hierbas los hechizos de “Mejorade las hierbas” y “Maestría de las hierbas”.

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Sueño animal 1Mimetismo menorIdiomas de los animalesSueño animal IIIMaestría de los animales 1 cLocalización de animalesAmistad cEmpatía de los animales (Convocar a los animales 1 cMaestría de los animales III LConvocar a los animales III cLlamada de los animalesMaestría de los animales V cConvocar a los animales V cMaestría (30 m R) cConvocar a los animales X cMaestría (3 m R/niv) cAbsolución *Convocación verdadera de losanimales c

1)2)3)4)

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MAESTRíADELASHIERBAS

Conocimiento de las hierbasMejora de las hierbasObtención de hierbas (30 m)Creación instantánea dehierbasMaestría de las hierbas IIObtención de hierbas (90 m)Producción de hierbasMaestría de las hierbas IIIObtención de hierbas (150 m)Limpieza de las hierbasMaestría de las hierbas V

Obtención de hierbas (1600 m)

Maestría de las hierbas XDominio de la obtenciónde hierbasMejora verdadera de las hierbasMaestría verdadera de las hierbasObtención verdadera de hierbas

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E PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA1) Matices2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

Resistencia a los elementosAspecto exterior de las plantas

Respiración bajo el aguaAspecto exterior de los animalesSombrasDesviación orgánica *Esquiva orgánica *Forma de las plantasProtección contra los elementos

Falsa puntería orgánica *

Forma de los animalesForma verdadera de las plantasForma verdadera de los animalesForma verdadera de la naturalezaEsquiva verdadera de las armasorgánicas *

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CONOCIMIENTO

DE LA NATURALEZA

Detección de trampas exteriores cConsciencia de la naturaleza (30m R) cPredicción de las lluviasPredicción de las tormentasPredicción del clima (24 hr)Consciencia de la naturaleza (90m R ) cConsciencia expectante (3 m R) cPredicción del clima (3 días)

Consciencia de la naturaleza (150m R ) cPredicción del clima (5 días)Consciencia expectante (30 m R) c

Predicción del clima ( 10 días)Ojo de la naturaleza (1600 m, 30m R) cOjo de la naturaleza ( 16 Km, 150m R) cPredicción verdadera del climaOjo de la naturaleza (160 Km,150 m R) cOjo del Animista c

PROTECCIÓN DELANATURALEZA1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite alusuario tomar el color del cuerpo de 1 objeto orgá-nico cualquiera; el usuario debe estar en contactocon ese objeto. En muchos casos, esto le dará unabonificación de lo-50 (determinada por el Directorde juego) a todos los intentos de Esconderse (y qui-zás también a algunos intentos de Acechar).2- Resistencia a los elementos (D) A: PR. D: 1min/niv. Protege al usuario del calor natural hasta94 “C y del frío natural hasta -29 “C; +lO a todas lasTR del usuario contra hechizos de frío y de calor; -10 a todos los hechizos de ataque elemental dirigi-dos contra el usuario.3- Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D:1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspectoexterior de una planta cualquiera; el usuario sigueteniendo el mismo tamaño que antes y no tendrá elmismo olor ni el mismo tacto que la planta normal;sólo es una ilusión óptica.5- Respiración bajo el agua (F) A: PR. D: 1min/niv. El usuario es capaz de respirar bajo el agua.6- Aspecto exterior de los animales (F) ComoAspecto exterior de las plantas, pero el usuario ten-drá el aspecto exterior de un animal cualquiera.7-Sombras (F) A: PR. D: 1 hr/niv. El usuario y to-dos los objetos que llevase encima parecen haberseconvertido en una sombra; por ello, son casi invisi-bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas si-tuaciones esto podría dar lugar a una bonificación aAcechar/Ekonderse que puede variar entre 25 y 75).S-Desviación orgánica (F*) A: PR. D: -. Desvía latrayectoria de un proyectil dirigido contra el usuario;el proyectil debe estar dentro del campo de visión delusuario; se resta 100 de la tirada de ataque del pro-yectil, que deberá estar formado en su totalidad o enparte de materiales de procedencia orgánica.9-Esquiva orgánica (F*) Como Desviación orgá-nica, pero este hechizo afectará a un ataque cuerpoa cuerpo dirigido contra el usuario y realizado conun arma fabricada en su totalidad o en parte con ma-teriales de procedencia orgánica.1s Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario adoptar la forma de 1 planta cual-quiera; el usuario se parecerá a la planta y tendrá sumismo tacto, pero su tamaño seguirá siendo el nor-mal (es decir, el que tenía antes de usar el hechizosobre si mismo).1 l- Protección contra los elementos (D) ComoResistencia a los elementos, pero protege al usuariocontra todos los extremos naturales de cualquier ti-po; +25 alas TR del usuario contra hechizos de ca-lor y de frío; -25 a todos los hechizos de ataque ele-mental dirigidos contra el usuario.13- Falsa puntería orgánica (F*) ComoDesviación or&nica, pero el proyectil falla automá-ticamente.15-Forma de los animales (F) Como Forma de lasplantas, pero el usuario puede también adoptar laforma física de 1 animal cualquiera; no dispondrá delas capacidades físicas normales de ese animal.2s Forma verdadera de las plantas (F) ComoForma de las plantas, pero el usuario tiene el olory las características físicas de 1 planta cualquiera yademás puede reducir su tamaño ala mitad o mul-tiplicarlo por dos.25- Forma verdadera de los animales (F) ComoForma de los animales, pero el usuario tiene el olorde 1 animal cualquiera; no dispondrá de ninguna delas capacidades especiales del animal (por ejemplo,aliento de fuego o propiedades especiales contra lamagia); sí dispondrá de sus características físicasbásicas (por ejemplo, capacidades de movimiento yde ataque físico, etc.); el usuario es capaz de redu-cir su tamaño a la mitad o multiplicarlo por dos.3& Forma verdadera de la naturaleza (F) ComoForma de las plantas y Forma de los animales, pe-ro el usuario es capaz de cambiar su aspecto exte-rior de un asalto a otro, adoptando el aspecto de 1animal o planta nueva cada vez (siempre dentro delos límites de su tamaño).50- Esquiva verdadera de las armas orgánicas(F*) A: PR. D: 1 asl/niv. Cada asalto el usuario pue-de negar (es decir, conducir al fracaso) 1 ataque de

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proyectiles 0 cuerpo a cuerpo; al menos una partedel arma que realiza el ataque debe estar formadapor materiales orgánicos y además debe estar den-tro del campo visual del usuario.

C O N O C I M I E N T O D E L A N A T U R A L E Z Al- Detección de trampas exteriores (1) A: 1’5 mR. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabi-lidad del 75% de detectar todas y cada una de lastrampas individuales que se encuentren amenos de1’5 m de distancia; cada asalto el usuario puede con-centrarse sobre una zona de 1’5 m de R diferente.2-Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R. D:CR. Permite al usuario detectar la actividad de losanimales de la zona (es decir, se dará cuenta de losmovimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0 no);el usuario no se podrá mover mientras siga concen-trado.3-Predicción de las lluvias (1) A: 1600 m/niv. D:-_ El usuario tiene una probabilidad del 95% de pre-decir las lluvias que se producirán durante las si-guientes 24 horas (con un error de ?r 15 minutos).4- Predicción de las tormentas (1) ComoPredicción de las Iluvias, pero el usuario tiene unaprobabilidad del 95% de predecir el tipo y el mo-mento de aparición de las tormentas.5- Predicción del clima (1) Como Predicción delas lluvias, pero el usuario tiene una probabilidaddel 95% de predecir el momento de aparición, el ti-po y la fuerza de los fenómenos climáticos de las si-guientes 24 horas.6 Consciencia de la naturaleza (1) Como más arr-ba, pero el radio del hechizo es igual a 90 m.7- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de“sistema de alarma” natural; cualquier tipo de acti-vidad sospechosa dentro del radio de acción de es-te hechizo hará que el usuario se despierte de in-mediato.8- Predicción del clima (1) Como más arriba, pe-ro el tiempo de predicción abarca los 3 días si-guientes.l& Consciencia de la naturaleza (1) Como másarriba, pero el radio del hechizo es igual a 150 m.1 l-Predicción del clima (1) Como más arriba, pe-ro el tiempo de predicción abarca los 5 días si-guientes.12- Consciencia expectante (1) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 30 m.16 Predicción del clima (1) Como más arriba, pe-ro el tiempo de predicción abarca los 10 días si-guientes.15- Ojo de la naturaleza (1) A: 1600 m. D: CR.Permite al usuario visualizar y percibir todas las acti-vidades que tengan lugar en una zona determinada(30 m R).20- Ojo de la naturaleza (1) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 16 Km y ademásel usuario puede observar una zona de 150 m de ra-dio.25- Predicción verdadera del clima (1) ComoPredicción del clima, pero el tiempo de predicciónes igual a 1 día/niv.36 Ojo de la naturaleza (1) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 160 Km y ade-más el usuario puede observar una zona de 150 mde radio.5tL Ojo del Animista (1) A: V. D: CR. Permite alusuario observar una zona de 30 m R que hubiesevisitado previamente y con la que se familiarizó (esdecir, hubiese pasado al menos 1 día meditando enella o hubiese vivido allí al menos 30 días).

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A R T E S DE L O S M O V I M I E N T O S

l- Correr sobre las piedras (F) A: PR. D: 1min/niv. Permite al usuario correr sobre superficiescasi horizontales de piedra como si estuviese a rasde suelo.2- Caminar sobre las ramas (F) A: PR. D: 1min/niv. Permite al usuario caminar por las ramascasi horizontales de los árboles (que puedan aguan-tar su peso) como si lo estuviese haciendo a ras desuelo.3- Nadar (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Permite alblanco nadar sin gastar energía.4Caminar sobre el agua (F) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario caminar sobre el agua como si setratase de tierra firme a ras de suelo; este hechizono se puede usar cuando la superficie del agua estádemasiado agitada.5- Correr sobre la arena (F) Como Corrrr sobrelaspiedrus, pero el usuario es capaz de correr sobresuperficies arenosas.6 Correr sobre las ramas (F) Como Caminar so-bre las ramas, pero el “suatio es capaz de correr porlas ramas de los árboles.7-Movimiento furtivo (F) A: PR. D: CR. El “sua-rio es capaz de caminar sin dejar huellas ni ningu-na otra señal visible de su paso.S- Borrar rastros 1 (F) A: 15 m. D: CR. El “sua-rio es capaz de borrar el rastro dejado por 1 ser vi-vo cualquiera; es posible usar este hechizo junto conel de Movimientofurtivo.9- Correr sobre el agua (F) Como Caminar sobreel agua, pero el usuario es capaz de correr.lO- Borrar rastros II (F) Como Borrar rastros 1,pero se puede borrar los rastros dejados por 2 seresvivos.1 l-Natación verdadera (F) Como Nadar, pero elusuario se puede mover por el agua con la mismavelocidad que si estuviese corriendo.12- Borrar rastros V (F) Como Borrar rasrros 1,pero se puede borrar los rastros dejados por 5 seresvivos.13-Carrera verdadera (F) Como los hechizos deCorrer arriba descritos, pero es posible usar “nocualquiera de estos hechizos cada asalto (p. e., elusuario podría primero correr sobre las ramas, lue-go sobre el agua, luego sobre arena, etc.).14- Borrar rastros X (F) Como Borrar rastros 1,pero se puede borrar los rastros dejados por 10 se-res vivos.15- Fusión orgánica (F) A: PR. D: 1 min/niv. Elusuario puede fusionarse (su cuerpo + una profun-didad de 0’3 m) con cualquier materia orgánica (vi-va o muerta); mientras esté en este estado no se po-drá mover.20- Gran fusión orgánica (F) Como Fusión or-,&tica, excepto que el usuario puede moverse den-tro del material y ver lo que ocurre en el exterior sise encuentra a menos de 15 centímetros de la su-perficie.25- Borrar rastros XX (F) A: PR. D: 1 min/niv.Como Borrar rastros 1, pero se pueden borrar losrastros dejados por 20 seres vivos.3& Fusión orgánica verdadera (F) Como Granfusión orgánica, excepto que el usuario puede usarhechizos sobre sí mismo mientras esté dentro delmaterial orgánico.

50- Borrar rastros verdadero (F) Como Borrmrastros 1, pero el usuario puede o bien bien borrarsus huellas por completo (con lo que evita poder serdetectado por ningún otro hechizo, etc.), o bien pue-de borrar los rastros dejados por una cantidad de se-res vivos igual a SU nivel.

M URALLAS INTERIORESl-Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv.El blanco está protegido del calor natural hasta unatemperatura de 94 OC; +20 a todas las TR al calor;-20 a todos los ataques elementales con f”ego/ca-10r.2- Resistencia al frío (D*) A: PR. D: 1 min/niv.El blanco está protegido del frío natural hasta unatemperatura de -29 “C; +20 a todas las TR contrael frío; -20 a todos los ataques elementales confrío/hielo.3-Resistencia 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. El “sua-rio dispone de una bonificación de 5 a todas sus TRy a su BD.& Bendición 1 (D) Como Resistencia 1, pero la bo-nificación se aplicará a su BD y a sus tiradas de ma-niobra.5- Oración 1 (D) Como Resistencia 1, pero la boni-ficación se aplica a sus TR y a sus tiradas de ma-niobra.7- Esterilización (F) A: T. D: -, El usuario es ca-paz de esterilizar 0’028 m’/niv de un sólido o de unlíquido cualquiera; no afectará a los venenos inter-nos ni dañará a las criaturas que tengan más de 6mm de longitud.8- Resistencia II (D) Como Resistencia 1, pero labonificación es igual a 10.9- Bendición II (D) Como Bendición 1, pero la bo-nificación es igual a 10.l& Oración II (D) Como Oración f, pero la bonifi-cación es igual a 10.ll- ProtecciónlElementos (D) Como Resistenciacontra el calor y Resistencia contra elfrío, pero elusuario se protege contra cualquier temperatura deorigen natural.13- Resistencia III (D) Como Resistencia 1, perola bonificación es igual a 15.l& Bendición III (D) Como Bendición 1, pero labonificación es igual a 15.15-Oración III (D) Como Oración I, pero la boni-ficación es igual a 15.2& Liberación de la enfermedad (F) A: T. D: PE.Permite que el usuario intente curar 1 enfermedadcualquiera, haciendo otra TR con un modificadorespecial de +50.25- Liberación de la maldición (D) A: T. D: PE.El usuario puede lanzar este hechizo contra un blan-co concreto sólo una vez por cada nivel del usuario.Se hace una TR contra la maldición (el nivel del ata-que es el nivel del usuario y el nivel de ataque ori-ginal de la maldición será el nivel del blanco): si laTR falla, la maldición desaparece.3& Liberación de los venenos (F) A: T. D: PE.Permite que el usuario intente eliminar los efectosde un veneno cualquiera, haciendo una TR con unmodificador especial de +50.50- Muralla interior (D) A: PR. D: 1 min/niv. Elusuario dispone de un modificador de +25 a su SUBD, sus TR y a sus tiradas de maniobra.

A R T E S DE L O S M O V I M I E N T O S

Correr sobre las piedrasCaminar sobre las ramasNadarCaminar sobre el aguaCorrer sobre la arenaCorrer sobre las ramasMovimiento furtivo cBorrar rastros 1 cCorrer sobre el aguaBorrar rastros II cNatación verdaderaBorrar rastros V cCarrera verdaderaBorrar rastros X cFusión orgánicaGran fusión orgánicaBorrar rastros XX cFusión orgánica verdaderaBorrar rastros verdadero

1)

?;4)5)6)7)8)9)

10)ll)12)13)14)15)20)25)30)50)

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)ll)12)13)14)15)20)25)30)50)

M U R A L L A S I N T E R I O R E S

Resistencia al calor *Resistencia al frío *Resistencia 1Bendición 1Oración 1

EsterilizaciónResistencia IIBendición IIOración IIProtección/Elementos

Resistencia IIIBendición IIIOración IIILiberación de la enfermedadLiberación de la maldiciónLiberación de los venenosMuralla interior

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1)2)3)4)

5)6)7)8)9)

10)

l l )12)13)14)15)20)

25)30)50)

ARTE DE LA NATURALEZA

Detección de trampas exteriores cEncontrar agua ( 1600 m)Encender fuegoPredicción de las lluvias y de lastormentasEncontrar comida (1600 m)Purificación del aguaEncontrar refugio (1600 m)Trampas menoresPredicción del clima (24 hr)Consciencia de la naturaleza(30 m R) cEncontrar agua (16 Km)Consciencia expectante (3 m R)Encontrar comida (16 Km)Trampas importantesEncontrar refugio (16 Km)Consciencia de la naturaleza(150 m R) cPredicción del clima (5 días)Consciencia expectante (30 m R)Consciencia de la naturaleza(1600 m R)

1)2)3)4)5)6)7)

8)9)

10)l l )12)13)14)

15)20)

25)30)50)

MAESTRíA DE LOS CAMINOSConocimiento de los caminosVisión nocturnaSeguir rastros cHistorias de los caminosEncontrar caminos (1600 m) cConocimiento de los rastrosDetección de emboscadas(15 m R)Conocimiento del movimientoEncontrar caminos (8 Km) cIdiomas de los animalesAnálisis de los rastros cIdiomas de las plantasEncontrar caminos (32 Km) cDetección de emboscadas(30 m R)Comunicación con las piedrasDetección verdadera de las em-boscadasCamino verdadero cSeguir rastros verdadero cCaminos siguientes

A RTE DE LA NATURALEZA1- Detección de trampas exteriores (1) A: 3Ó mR. D: 1 min/niv (C). El usuario tiene una probabi-lidad del 75% de detectar todas y cada una de lastrampas individuales que se encuentren amenos de1’5 m de distancia; cada asalto el usuario puede con-centrarse sobre una zona de 1’5 m de R diferente.2- Encontrar agua (1) A: 1600 m. D: -. El usuarioes capaz de conocer la posición de cualquier fuen-te natural de agua corriente, masa de agua al descu-bierto, etc. que contenga más de 5 litros de agua; seda cuenta también de la cantidad y de la calidad delagua de cada lugar.3- Encender fuego (F) A: 30 cm. D: -_ Permite alusutio encender un fuego de 30 cm de radio: el fue-go se mantendrá encendido mientras disponga decombustible. Un blanco situado en la zona de 30 cmde R sufrirá un acierto crítico de calor de importan-cia “A”.& Predicción de las lluvias y de las tormentas (1)A: 3200 m/niv. D: -. El usuario tiene una proba-bilidad del 95% de predecir el momento de apari-ción de las lluvias o de la tormenta (con un error def 15 min) durante las 24 horas siguientes; es posi-ble determinar el tipo y la fuerza de las tormentas.5-Encontrar comida (1) A: 1600 m. D: -. El usua-rio es capaz de conocer la posición, la clase y lacantidad aproximada de cosas comestibles (porejemplo, materia animal muerta, plantas, etc.); lafuente de comida debe ser capaz de suministrar almenos 0’5 kilos de comida.6 Purificación del agua (F) A: T. D: PE. Permiteal usuario purificar una cantidad de agua igual a (5litros) x su nivel.7-Encontrar refugio (1) A: 1600 m. D: -. El usua-rio es capaz de conocer la posición, la clase y el ta-maño aproximado de cualquier espacio cubierto y aprueba de agua que supere los 3’5 m3: el refugio de-be tener una entrada (de más de 0’6 m de R) que déal aire libre.E-Trampas menores (F) A: T. D: PE. El usuarioes capaz de construir en 1 asalto una trampa exte-rior menor; esta trampa puede ocasionar como má-ximo un acierto crítico de importancia “B” a unapersona cualquiera (por ejemplo, un pozo profundocon el fondo erizado de estacas, un lazo que arrojaa sus víctimas contra los troncos de los árboles, etc.);la zona de activación de la trampa debe tener un ra-dio de 3 m o menos.9- Predicción del clima (1) A: 1600 m. D: -. Elusuario tiene una probabilidad del 95% de prede-cir el momento de aparición, el tipo y la fuerza delos fenómenos climáticos de las siguientes 24 ho-ras.16 Consciencia de la naturaleza (1) A: 30 m R.D: CR. Permite al usuario detectar la actividad delos animales de la zona (es decir, se dará cuenta delos movimientos que tengan lugar, ya sean sutiles 0no); el usuario no se podrá mover mientras siga con-centrado.ll- Encontrar agua (1) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 16 Km.12- Consciencia expectante (1) A: 3 m R. D: 1hr/niv. Permite al usuario establecer una especie de“sistema de alarma” natural; cualquier tipo de acti-vidad sospechosa dentro del radio de acción de es-te hechizo hará que el usuario se despierte de in-mediato.13- Encontrar comida (1) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 16 Km.l& Trampas importantes (F) Como Trampas me-nores, pero la trampa es capaz de ocasionar hastaun acierto crítico de importancia “E”.15- Encontrar refugio (1) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 16 Km.2LL Consciencia de la naturaleza (1) Como másarriba, pero el radio de acción del hechizo es iguala 150 m.25-Predicción del clima (1) Como más arriba, pe-ro el tiempo de predicción abarca los 5 días si-guientes.30-Consciencia expectante (1) Como más arriba,pero el radio de acción del hechizo es igual a 30 m.5& Consciencia de la naturaleza (1) Como más

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arriba, pero el alcance del hechizo es igual a un ra-dio de 1600 m.

M A E S T RÍA DE LOS CAMINOS1- Conocimiento de los caminos (1) A: PR. D: -.El usuario aprende cuál es el origen y el “destino”más cercano de todos los caminos que se encuen-tren dentro de un radio de 3 m.2- Visión nocturna (1) A: PR. D: 10 min/niv. Elusuario puede ver de noche hasta 30 m de distanciacomo si fuese de día; este hechizo sólo se puede usaral aire libre.3- Seguir rastros (1) A: PR. D: CR. El usuario dis-pone de una bonificación de +50 a todos sus inten-tos de Seguir rastros.4- Historias de los caminos (1) A: PR. D: -. Elusuario tiene una imagen visual de todos los que ha-yan usado este camino en la última hora.5- Encontrar caminos (1) A: 1600 m. D: CR. Elusuario se da cuenta de la posición de todos los ca-minos que estén a menos de 1600 m de distancia;este hechizo informa del punto del camino más cer-cano al hechicero, pero no cuál es el itinerario delmismo; sólo se puede utilizar al aire libre.6- Conocimiento de los rastros (1) A: T. D: -. Elusuario descubre cuál es el origen del rastro y tieneuna imagen visual de la persona o ser que lo ha de-jado; da además una bonificación de +25 cuandoposteriormente se quiera seguir el rastro de esa per-sona 0 animal en concreto.7-Detección de emboscadas (1) A: 15 m R. D: 10min/niv. Permite al usuario detectar cualquier gm-po hostil de seres inteligentes que esté a menos de15 m de distancia; este hechizo informa de la di-rección en que se encuentran, pero no da la distan-cia que hay hasta llegar al peligro; sólo se puede uti-lizar al aire libre.8- Conocimiento del movimiento (1) A: T. D: -.El usuario tiene una imagen visual y aural (con so-nido) de toda persona o animal que hubiese pasadoa menos de 15 m de distancia de un objeto determi-nado (sirve para detectar los movimientos ocurridoshace menos de 1 hr/niv del momento de utilizacióndel hechizo).9- Encontrar caminos (1) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 8 Km.lo- Idiomas de los animales (1) A: PR. D: 1min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” elidioma de una especie animal cualquiera.ll- Análisis de los rastros (1) A: 30 m R. D: CR.El usuario tiene una imagen visual de todas los ani-males o seres inteligentes que hayan dejado sus ras-tros en la zona; otorga una bonificación de 50 ato-dos los intentos posteriores de seguir el rastro de unser inteligente o animal determinados.12-Idiomas de las plantas (1) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario entender y “hablar” el idioma deuna especie vegetal cualquiera.13- Encontrar caminos (1) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 32 Km.l& Detección de emboscadas (1) Como más arr-ba, pero el alcance del hechizo es de 30 m de radio.15- Comunicación con las piedras (1) A: PR. D:1 min/niv. Permite al usuario entender y “hablar” elidioma de 1 “roca” cualquiera.2s Detección verdadera de las emboscadas (1)Como Detección de emboscadas, pero el alcance delhechizo es de 3 m/niv de radio.25-Camino verdadero (1) A: PR. D: CR. Permiteal usuario determinar el camino correcto que debc-rá seguir para encontrar lo que está buscando (tanbién se informa del itinerario recorrido por ese ca-mino); por ejemplo, siempre sabrá cuál es el mejorcamino para llegar a Syclax.3& Seguir rastros verdadero (1) Como Seguir ras-tros, pero anulará todos 10s hechizos de Borrar ras-tros (excepto Borrar rastros verdadero) y siempredará una bonificación especial de 100 a la hora deseguir rastros.50- Caminos siguientes (1) A: 30 m R. D: CR.Permite al usuario saber el itinertio exacto de loscaminos en cuestión (es decir, saber con exactituda dónde llevan y por dónde van); este hechizo noanulará el de Borrar rastros verdadero.

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1'F ORMAS D E L A N A T U R A L E Z A

‘ ,' 1- Matices (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite alusuario adoptar el color del cuerpo de un objeto or-gánico cualquiera; el usuario debe estar en contactocon ese objeto. En muchos casos, esto le dará unabonificación de lo-50 (determinada por el Directorde juego) a todos los intentos de Esconderse (y qui-zás también a algunos intentos de Acechar).2-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todaslas sombras y las partes oscuras que estén dentro delradio de acción de este hechizo se oscurecen másaún, con lo que todos los intentos de Acechar y deEsconderse tienen una bonificación de 25; si el cen-tro de acción de este hechizo está sobre un objeto oser vivo en movimiento, la zona con un mayor os-curecimiento se moverá con dichos objeto o ser vi-YO.3- Congelar (F) A: 3 m. D: CR. Hasta 0’028 m3(28 litros) de líquido/niv puede ser enfriado hastacongelarse a razón de 0’028 m3/asl; la temperaturano llegará a estar por debajo de -30 “C.4- Movimientos silenciosos (F) A: PR. D: 1min/niv. El usuario es capaz de moverse en silen-cio, siempre y cuando no dé lugar a un sonido queprovenga de más de 30 cm de su cuerpo. En muchassituaciones esto le dará una bonificación de lo-50(determinada por el Director de juego) a todos losintentos de Acechar o Esconderse.5-Autoencubrimiento (F) A: PR. D: CR. El usua-rio se confunde con el terreno circundante; otorgauna bonificación de 75 a todos los intentos deEsconderse; si el usuario se mueve (de forma apre-ciable) se anulan los efectos del hechizo.6 Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zonade 3 m de radio alrededor del punto que haya sidotocado; si el punto se encuentra sobre un objeto oser vivo en movimiento, la zona se moverá acom-pañando a dicho ser vivo II objeto.7- Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace queuna zona de 3 m de radio alrededor del punto quehaya sido tocado quede envuelto en una oscuridadnormal; si el punto se encuentra sobre un objeto oser vivo en movimiento, la zona se moverá acom-pañando a dicho ser vivo u objeto.S-Sombras (F) A: PR. D: 1 br/niv. El usutio y to-dos los objetos que llevase encima parecen haberseconvertido en una sombra; por ello, son casi invisi-

bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchassituaciones esto podría dar lugar a una bonificacióna Acechar y Esconderse que puede variar entre 25Y 75).16 Aspecto exterior de las plantas (F) A: PR. D:1 min/niv. Permite al usuario adoptar el aspectoexterior de una planta cualquiera; el usuario sigueteniendo el mismo tamaño que antes y no tendrá elmismo olor ni el mismo tacto que la planta normal;sólo es una ilusión óptica.ll- Pensamientos en blanco (F) A: PR. D: CR.Mientras el usuario no se mueva, sus patronesmentales parecerán ser los de un animal típico de lazona; incluso si se mueve, será imposible leer suspensamientos concretos.13- Aspecto exterior de los animales (F) ComoAspecto exterior de lasplantas, pero el usuario ten-drá el aspecto exterior de un animal cualquiera.15- Pensamientos de los animales (F) ComoPensamientos en blanco, pero el usuario se puedemover y sus pensamientos parecerán ser los de untipo de animal.26 Forma de las plantas (F) A: PR. D: 1 min/niv.Permite al usuario adoptar la forma de una plantacualquiera; el usuario se parecerá a la planta y ten-drá su mismo tacto, pero su tamaño seguirá siendoel normal.25- Forma de los animales (F) Como Forma delas plantas, pero el usuario puede también adoptarla forma física de un animal cualquiera; no dispon-drá de las capacidades físicas normales de ese ani-mal.

30- Forma verdadera de las plantas (F) ComoForma de las plantas, pero el usuario también tie-ne el olor y las características físicas de una plantacualquiera y además puede reducir su tamaño a lamitad o multiplicarlo por dos.5& Forma verdadera de los animales (F) ComoForma de los animales, pero el usuario también tie-ne el olor de un animal cualquiera; no dispondrá deninguna de las capacidades especiales del animal(por ejemplo, aliento de fuego o propiedades espe-ciales contra la magia): sí dispondrá de sus caracte-rísticas físicas básicas (por ejemplo, capacidades demovimiento y de ataque físico, etc.); el usuario escapaz de reducir su tamaño por la mitad o mul-tiplicarlo por dos.

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)20)25)30)50)

MaticesOscurecerCongelar cMovimientos silenciososAutoencubrimiento cLuzOscuridadSombras

Aspecto exterior de las plantasPensamientos en blanco c

Aspecto exterior de los animales

Pensamientos de los animales cForma de las plantasForma de los animalesForma verdadera de las plantasForma verdadera de los animales

i

kk

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

6.5

Page 65: Role Master - Manual Magia

E NFERMEDADES

1) Temblores2) Visión gris3) Pérdida del olfato4) Sordera5) Podredumbre de la lengua6) Asma7) Lepra8) Alergia leve9)

10) Hemofiliall) Malaria12)13) Epilepsia14) Neumonía15) Alergia grave20) Elefantiasis25) Leucemia30) Rabia50) Peste

1)2)

3)4)

5;7)

:;10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

MALDICIONES

Detección de la maldiciónMaldición de la visiónnocturna

Maldición de la úlceraMaldición de DakeLengua verdeMaldición del mar

ExcomuniónEl aprendizaje de MinsMaldición de Shar Bu

Belleza de ArraerMaldición de los coágulosFealdad de OmCarrera de la MuerteExterminio de los amigosExcomunión verdaderaPensamientos oscuros

E NFERMEDADESl-Temblores (F) A: 30 m. D: PE. El blanco con-trae un resfriado; haz una tirada de dado para de-terminar su gravedad (cuanto mayor sea el resulta-do, más grave será el resfriado).2- Visión gris (F) Como Temblores, pero el blan-co pierde la visión de los colores.3-Pérdida del olfato (F) Como Temblores, pero elblanco pierde el sentido del olfato.& Sordera (F) Como Temblores, pero el blanco noes capaz de oir nada.5- Podredumbre de la lengua (R) ComoTemblores, pero en el transcurso de una semana lalengua del blanco se pudrirá, con lo que no será ca-paz de hablar.f$ Asma (F) Como Temblores, pero el blanco en-ferma seriamente de asma; por cada asalto de ejer-cicio físico (combate cuerpo a cuerpo, carrera, dis-parar un arco, remar, etc.) el blanco tendrá unmodificador (acumulable) de -5 a todas las activida-des que impliquen un esfuerzo físico. Cuando estemodificador llegue a ser igual a -100, el blanco caeinconsciente. Es necesario descansar durante 3 asal-tos para anular cada uno de los modificadores de -5.7- Lepra (F) Como Temblores, pero el blanco en-ferma de lepra, que causa una progresiva pérdidadel tacto (y del riego sanguíneo) en las extremida-des; esto multiplica por 2 la eficacia de las heridascausadas en esas regiones corporales.8-Alergia leve (F) Como Temblores, pero el blan-co se vuelve ligeramente alérgico a una sustanciaconcreta (que deberá ser escogida por el usuario delhechizo y no por el propio blanco); cuando esté enpresencia de esta sustancia, el blanco tendrá un -30a todas las acciones.1% Hemofilia (F) Como Temblores, pero el blan-co se convierte en un hemofílico; todos los puntosde daño y todos los resultados de “puntos de dañoperdidos por asalto” se multiplican por dos; la cu-ración de los puntos de daño requiere un gasto do-ble de lo que se sería normal.1 l- Malaria (F) Como Temblores, pero el blancocontrae la malaria; después del período inicial defiebre alta, delirio, coma e incapacitación (que pue-de durar entre 3 días y 2 semanas), el blanco estarásujeto a la aparición aleatoria de “recaídas” pareci-das al período inicial de fiebres.13-Epilepsia (F) Como Temblores, pero el blancose convierte en epiléptico: en cualquier situación detensión hay una probabilidad del 5% de que tengaun ataque de epilepsia. Si alguien le cuida de la ma-nera adecuada (es decir, le inmoviliza en el suelo ycoloca un objeto en su boca), sólo tiene una proba-bilidad del 1% de morir; de lo contrario, habrá unaprobabilidad del 10% de que muera.14-Neumonía (F) Como Temblores, pero el blar-co contrae una neumonía; si se mantiene al blancocaliente y relativamente inmóvil durante 2 semanas,sólo habrá una probabilidad del 25% de que se mue-ra (mientras que, de no recibir los cuidados oportu-nos, esta probabilidad será mucho mayor). La pro-babilidad de morir se reduce en un 5% por cada 10puntos que la Constitución del usuario del hechizosea mayor que 50.15- Alergia grave (F) Como Alergia leve, pero lapenalización es del 60%.20-Elefantiasis (F) Como Temblores, pero el blan-co contrae la elefantiasis; una de sus extremidadesse hincha y crece hasta alcanzar un tamaiio igual a5 veces el tamaño normal.25- Leucemia (F) Como Temblores, pero el blan-co contrae leucemia; el blanco se irá debilitando arazón de 2%/día (-2/día, acumulativo, a todas las ac-ciones); cuando el total llegue al 100%. el blancomuere.30-Rabia (F) Como Tembfores, pero el blanco con-trae la rabia; después de 21 días sin efectos aparen-tes, la enfermedad se pone de manifiesto. Los órga-nos del cuerpo del blanco se contraen, su boca sellena de espuma, tiene mucha sed, se comporta deforma violenta y todo el que sea mordido o araña-do por él también contrae la enfermedad. El blancomuere 5-7 dias después de los primeros síntomas dela enfermedad.

50- Peste (F) Como Temblores, pero el blanco en-ferma de peste bubónica. Si falla su TR, el 95% delas veces morirá (en menos de 10 minutos); por con-tra, el 5% de las veces creerá que ha sobrevivido ala enfermedad, pero en vez de eso se habrá conver-tido en un portador de la misma. Todos los que se leacerquen amenos de 1’5 metros deben pasar una TRo de lo contrario enfrentarse a las mismas posibili-dades que tenía el blanco en un primer momento.Nota: una vez se haya contraído uno enfermedad,no es posible curarla por medio de los hechizosde “Anulación de hechizos”, pero sí puede ser cu-rada.

M A L D I C I O N E S

l- Detección de la maldición (1) A: 3 m. D: 1min/niv. Detecta la presencia de una maldición so-bre una persona u objeto.2- Maldición de la visión nocturna (F) A: 30 m.D: hasta que se elimine. El blanco puede ver de no-che como si fuese de día, pero de día ~610 puede vercomo si fuese la noche más oscura posible.4- Maldición de la úlcera (F) Como Maldición dela visión nocturna, pero el blanco sólo puede come,pan y productos lácteos; todo lo demás agravará suúlcera (a no ser que pase una TR) y estará incapa-citado durante 1-8 horas.5- Maldición de Dake (F) Como Maldición de lcvisión nocturno pero, por sus propios medios, elblanco ~610 es capaz de moverse al paso (puede moverse con mayor rapidez si es llevado a cuestas o simonta sobre alguna cabalgadura).6 Lengua verde (F) Como Maldición de la visiónnocturna, pero el blanco ~610 es capaz de comer hojas verdes; cualquier otro tipo de alimento le dejar:incapacitado durante 1-8 horas (a no ser que paseuna TR).7- Maldición del mar (F) Como Maldición de IGvisión nocturna, pero el blanco nunca nadará o en-trará en cualquier masa de agua (ni siquiera paraba.Ííarse) de forma voluntaria, ni tampoco subirá a bardo de ningún barco.9- Excomunión (F) A: 30 m. D: 1 día/10 fallo. Eblanco pierde todos sus puntos de poder de Cana.lización; por tanto, no puede usar ningún hechizcde Canalización (ni siquiera por medio de objetosmágicos). Un hechicero híbrido de Canalizaciór(por ejemplo, un Brujo o un Astrólogo) ~610 podriusar la mitad de sus PPs.1& Aprendizaje de Mins (F) Como Maldición dtla visión nocturna, pero el blanco ~610 podrá hablay escribir en su idioma materno.1 l-Maldición de Shar Bu (F) Como Maldición dcla visión nocturna, pero el blanco es estéril e impotente.13- Belleza de Arraer (F) Como Maldición de 1~visión nocturna, pero la apariencia del blanco lleg;al valor máximo posible (y más allá). Si alguien Ilega a ver al descubierto la cara del blanco o se le acerca a menos de 1 metro de distancia (y es del sex<opuesto y falla una TR), intentará apoderarse deblanco y Ilev&selo consigo (incluso lucharán, de senecesario). Algunas personas dispondrán de modifícadores a sus TR (por ejemplo, eunucos, hedonistas, etc.).14- Maldición de los ea8gulos (F) Como Maldiciórde la visión nocturna, pero la sangre del blanco s(coagulará y creará un coágulo alrededor de cualquier corte o herida. El coágulo bloqueará el riegcsanguíneo que llega a esa zona corporal por medicde ese vaso sanguíneo y el blanco perderá la zon:corporal afectada (por daños ocasionados al sistema) en 2-20 minutos (por ejemplo, una herida en 1:cadera podría dar lugar al final a la pérdida de 1:pierna; una herida en el cuello podría ser fatal).15-Fealdad de Orn (F) Como Maldición de la visión nocturna, pero la apariencia del blanco desciende a 1 (en cualquier sistema de juego). Si alguien llega a ver la cara del blanco al descubierto ((se le acerca a menos de 1 metro de distancia), deberá hacer una TR: si falla por 5 1 o más, atacará ablanco. Incluso si esa persona pasa su TR, el blanco le caus& una impresión absolutamente desagradable. Por ejemplo, si el blanco se dirigiese a su ca

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C ANALESOSCUROS

Aturdimiento oscuro *Canales 1 *

Sueño oscuro *Canales III *

Ceguera oscura *

Canal oscuro 1 *Canales V *

Absolución *

Canal oscuro II *Absolución pura *Canal oscuro III *Absolución oscura *Portal impío

C ONOCIMIENTODE LO O S C U R O

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MemoriaDetectar la bondad cDetectar la bendición cDetectar el odio cConocimiento de la oscuridad 1Detección de la santidad c

Soñar 1

Historia de la bendiciónConocimiento de la oscuridad IISoñar IIAnálisis del odioConocimiento de la oscuridad IIISoñar IIIConocimiento negroAnálisis de la bendiciónSueños verdaderosMaestría del conocimiento negro

C ANALES O S C U R O S

2- Aturdimiento oscuro (F*) A: 30 m. D: 1 as115fallo. Mod. TR: -10. El usuario apunta al blancocon su brazo extendido (y el puño cerrado), canali-zando así el poder bruto procedente de su fuente depoder (normalmente un dios); el blanco queda atur-dido.3-Canales 1 (F*) A: V. D: -_ Al usar este hechizo,el hechizo de nivel 1 que el hechicero va a utilizardurante el asalto siguiente será “canalizado” a otrohechicero del reino de la Canalización. El hechizoasí “canalizado” es transmitido al otro hechicero,quien lo deberá usar de inmediato y con los efectosnormales propios de ese hechizo. Se deberán tam-bién aplicar todas las restricciones normales al usodel hechizo que transmitido. El hechicero que ha en-viado el hechizo debe ser capaz de ver al que lo vaa recibir o bien saber dónde se encuentra exacta-mente (dirección y distancia, o lugar en concreto).El que va a recibir el hechizo debe saber exacta-mente cuándo va a recibirlo. Por ejemplo, si un clé-rigo se encontrase sobre un determinado altar en unmomento concreto (a medianoche y con luna llena)y ya estuviese preparado para recibir hechizos, otrohechicero (o un dios) podría usar el hechizo CanalesI para enviarle un hechizo de nivel 1 (siempre quesepa dónde está el altar y en qué momento enviar elhechizo). En la Sección 3.7. del MP se da una des-cripción de los aspectos de la Canalización que notienen nada que ver con los hechizos.5- Sueño oscuro (F*) Como Aturdimiento oscuro,pero el blanco cae en un sueño profundo.tL Canales III (F*) Como Canales 1, pero es posi-ble transmitir un hechizo de nivel 2 ó 3.E- Ceguera oscura (FL) Como Aturdimiento os-curo, pero el enemigo se vuelve ciego durante 1hr/lO fallo.l& Canal oscuro 1 (F*) A: V. D: PE. El usuariopuede usar uno de los hechizos de Canal negro I quese describen en la Sección 10.7. El Director de jue-go deberá determinar cuál (o cuáles) de los hechi-zos se pueden utilizar, dependiendo siempre de lacultura, el historial del personaje, el dios al que ado-ra, etc. Se podría dejar que el usuario elija el quemás le guste.1 I-Canales V (F*) Como Canales I, pero es posi-ble transmitir un hechizo de nivel 1 a 5.13- Absolución (F*) A: 15 m. D: V. Mod. TR: -20. El “alma” del blanco se separa de SU cuerpo; es-tará allá adonde vayan las “almas” durante 1 sema-na/lO fallo. Sólo usando el hechizo Devolver la vidaes posible conseguir que el alma vuelva antes a sucuerpo; hasta entonces, el blanco estará inconsciente.Incluso para las actividades del subconsciente tieneun modificador de -75.15- Canal oscuro II (F*) Como Cnnal OSCUTO I,pero es posible usar alguno de los hechizos de Canaloscuiw II (ver Sección 10.7).2& Absolución pura (F*) Como Absolución, peroel “alma” sólo puede volver a su cuerpo por mediodel hechizo Devolver la vida.25- Canal oscuro III (F*) Como Canal oscwo I,pero es posible usar alguno de los hechizos de Canaloscwo III (ver Sección 10.7).3& Absolución oscura (F*) Como Absoluciónpu-ro, pero el “alma” se destruye por completo.50-Portal impío (F) A: V. D: 1 asl. Establece uncanal directo que llega hasta el dios del usuario deeste hechizo: las consecuencias dependerán de lapersonalidad del dios, de sus motivaciones y de supoder. Todos los hechizos que el dios sepa utili-zar pueden ser transmitidos a través de este por-tal.

C O N O C I M I E N T O DE L O O S C U R O

l- Memoria (1) A: PR. D: -. Permite al usuario re-cordar por completo todas las conversaciones y los

textos que haya leído o escuchado en los últimos dí-as (tantos días como su nivel).2- Detectar la bondad (1) A: 30 m. D: 1 min/niv.Detecta la “bondad verdadera” en 1 blanco anima-do o inanimado; el usuario se puede concentrar ca-da asalto en una zona de 1’5 m de R.3-Detectar la bendición (1) Como Detectar lo bon-dad, pero el usuario es capaz de detectar cualquiertipo de bendiciones.4- Detectar el odio (1) Como Detectar la bondad,pero el usuario es capaz de detectar la emoción delodio en la mente de un ser vivo o en un objeto quehaya sido fabricado con mala intención.5-Conocimiento de la oscuridad I(I) A: 3 m. D:-. El usuario puede determinar el punto de origen yla naturaleza de 1 “objeto sagrado” cualquiera “dela oscuridad” o “del mal”; este hechizo no propor-cionará al usuario ninguna clase de capacidades es-pecíficas.6 Detección de la santidad (1) Como Detectar labondad, pero el usuario es capaz de detectar la pre-sencia de objetos “sagrados”: el área de deteccióntiene 3 m R.E-Soñar 1 (P) A: PR. D: Un período de sueño nor-mal. El usuario sueña con algo relacionado con eltema que haya establecido antes de caer dormido;sólo es posible usar este hechizo una vez por noche.lO_ Historia de la bendición (1) A: PR. D: -. Elusuario es capaz de determinar el origen, el autor yla historia completa de 1 bendición determinada;también descubrirá la naturaleza de la bendición ysus poderes.ll- Conocimiento de la oscuridad II (1) ComoConocimiento de la oscuridad I, pero el usuario pue-de determinar el punto de origen y la naturaleza de2 objetos “de la oscuridad” o “del mal”, o bien al-ternativamente el usuario es capaz de determinar lanaturaleza, el punto de origen y la importancia exac-ta de 1 objeto cualquiera “de la oscuridad” o “delmal”.12-Soñar II (P) Como Soñar I, pero el límite con-siste en tener 2 sueños/noche sobre tópicos diferen-tes.13- Análisis del odio (1) A: 3 m. D: -_ El usuarioes capaz de determinar la naturaleza y el origen delodio activo que haya encontrado dentro de 1 blan-co (animado o inanimado) cualquiera; también po-drá determinar la importancia del odio y otros deta-lles referentes a éste.14- Conocimiento de la oscuridad III (1) ComoConocimiento de la oscuridad I, pero el usuario pue-de determinar el punto de origen y la naturaleza de3 objetos cualesquiera “de la oscuridad” o “del mal”,o el usuario es capaz de determinar la antigüedad,el punto de origen, el nombre del creador y la natu-raleza de 1 objeto cualquiera “de la oscuridad” o“del mal”. El usuario también descubre cuáles sonlas capacidades específicas del objeto.15- Soñar III (P) Como Sofiar I, pero el límite con-siste en poder tener 3 sueños/noche sobre tópicosdiferentes.26 Conocimiento negro (1) A: 30 m. D: -. El usua-rio es capaz de determinar la naturaleza exacta, elorigen, el propósito y la historia de un objeto cual-quiera “de la oscuridad” o “del mal”; permite alusuario visualizara todos los que hubiesen poseídoel objeto.25- Análisis de la bendición (1) Como Análisis delodio, pero el usuario es capaz de analizar por com-pleto cualquier bendición.3& Sueños verdaderos (1) Como Sofiar I, pero elusuario puede tener una cantidad de sueños/nocheigual a su nivel.5& Maestría del conocimiento negro (1) ComoCondcimiento negro, pero el usuario es capaz de ob-tener esa información de todos los objetos “de la os-curidad” o “del mal” que se encuentren a menos de30 m de distancia.

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A RTE DELAVOZ

1- Comunicación 1 (P) A: PR. D: CR. El usuarioes capaz de comunicar ideas básicas en un idiomaconcreto (por ejemplo, hambre, sed, baño, paz, etc.);equivalente a un rango de habilidad 2.

I 2-Preguntar (M) A: 3 m. D: -_ El blanco debe res-pondera una pregunta sencilla.5-Comunicación II (P) Como Comunicación I, ex-cepto que el usuario puede comunicar conceptos máscomplejos, aunque aún hay una buena probabilidadde que se produzcan malentendidos; equivalente aun rango de habilidad 4.7-Comunicación mental (I*) A: 3 m R. D: CR. Elusuario puede transmitir sus pensamientos alas men-tes de todos los que estén dentro de un radio de 3 m.&Sugestión (M) A: 3 m. D: V. El blanco realizaráuna acción sencilla que se le sugiera que haga y queno sea totalmente extraña a él (por ejemplo, no esposible sugerirle que se suicide, ni que se saque losojos, etc.).% Comunicación III (P) Como Comunicación II,pero el usuario habla ese idioma con una fluidez ra-zonable. El acento del usuario es imperfecto, pero laprobabilidad de que se produzcan malentendidos esmuy baja; es equivalente aun rango de habilidad 6.lO- Voz de mando (M) A: 15 m. D: CR. El blar-co está obligado a obedecer al usuario, tal y comose indica en Sugestión, siempre que el usuario man-tenga la concentración y hable continuamente conel blanco. El usuario puede concentrarse en este he-chizo y en OUO de Comunicación a la vez.1 l- Comunicación mental (IL) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 30 m.14- Comunicación mental (I*) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 100 m.15-Voz de mando (M*) A: 15 m. D: -. Cuando elusuario dice “iquieto!“, el blanco está obligado anohacer nada durante este asalto.20- Comunicación verdadera (P) Como Comu-nicación III, pero el usuario habla el idioma indica-do como si hubiese nacido allí y tiene un conoci-miento lingüístico completo del idioma; equivalentea un rango de habilidad 8.25- Alarido mental (M*) A: 3 m R. D: -. Todoslos que estén dentro del radio de acción del hechi-zo se convierten en blancos de este hechizo; los queno consigan resistirse a él estarán aturdidos duran-te 1 asl/lO fallo.30- Comunicación mental verdadera (1*) A: 30m. D: 1 minJniv. Como Comunicación mental, pe-ro el usuario puede limitar el envío de los pensa-mientos a las personas que desee.50- Gran control (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. Elblanco está obligado a obedecer al usuario en todo,incluyendo el suicidio y otras acciones similares.

VISIÓN SAGRADA1- Caminos de las estrellas (1) A: PR. D: CR.Cuando es de noche y se puedan ver las estrellas, elusuario tiene un sentido perfecto de la dirección yde las distancias; es imposible que se pierda.2- Soñar I(I) A: PR. D; Un período de sueño nor-mal. El usuario sueña con algo relacionado con eltema que haya establecido antes de caer dormido;sólo es posible usar este hechizo una vez por noche.3- Orígenes (1) A: T. D: -. Da una idea general dellugar de origen de un objeto.4- Análisis de los textos (1) A: T. D: -. Permite alusuario saber si sobre un texto pesa una maldicióno no. en qué idioma se ha escrito y demás informa-ción general; con este hechizo sólo es posible apren-der los conceptos básicos del texto.5- Visión de los objetos (1) A: T. D: V. Da una ima-gen visual de un acontecimiento importante del pa-sado del objeto.6 Soñar II (1) Como Sofiar t, pero el límite con-siste en tener 2 sueños/noche sobre temas diferen-tes.9- Soñar III (1) Como Soñar 1, pero el límite con-siste en poder tener 3 sueños/noche sobre temas di-ferentes.IO- Comunión I(I) A: PR. D: CR. El usuario re-cibe (normalmente de su dios) un “sí” o un “no”como respuesta a una pregunta acerca de un de-terminado tema; sólo se puede usar una vez pordía.12- Orígenes verdaderos (1) Como Orígenes, pe-ro el usuario tiene una visión nítida del lugar de ori-gen de un objeto, incluyendo quien lo creó y la fe-cha aproximada de creación.15- Comunión III (1) Como Comunión 1, pero elusuario recibe respuesta a tres preguntas diferentes.20- Dominio de los sueños (1) Como Soñar 1, pe-ro el límite consiste en tener como máximo 5 sue-Aoshoche, sobre cualquier combinación de temasescogida por el usuario.25- Comunión verdadera (1) Como Comunión I,pero el usuario es capaz de recibir una respuesta másdetallada a una pregunta acerca de un único con-cepto (por ejemplo, la respuesta podría estar for-mada por un nombre o una frase corta).30- Maestría de los sueños (1) Como Seriar I, pe-ro el usuario es capaz de manipular hasta cierto pun-to su sueño para obtener más información acerca deun tema concreto (por ejemplo, está en medio delsueño y puede hacer una pregunta, pero no se ga-rantiza que ésta sea respondida).5& Oración elevada (1) A: PR. D: CR. El usuariorecibe información detallada por parte de su diosacerca de una única pregunta acerca de un solo te-ma.

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A R T E DE L A v o zComunicación 1 cPreguntar

Comunicación II c

Comunicación mental (3 m R) c*SugestiónComunicación III cVoz de mando cComunicación mental (30 m R) c*

Comunicación mental(100 m R) c *Voz de mando *Comunicación verdadera (Alarido mental *Comunicación mentalverdadera c *Gran control

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VISIÓN SAGRADACaminos de las estrellas cSoñar 1OrígenesAnálisis de los textosVisión de los objetosSoñar II

Soñar IIIComunión 1 c

Orígenes verdaderos

Comunión III cDominio de los sueñosComunión verdadera cMaestría de los sueñosOración elevada c

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VOZ LEJANAVoz de las estrellas c *Voz de la mente (30 m) c *

Voz de la mente (90 m) c *Voz de las estrellas verdadera c *Voz de la mente (150 m) c *

Voz de la mente (300 m) c *

Fusión de las estrellas c *

Voz expectante

Voz de la mente (1600 m) c *Fusión preparada c *Dominio de la voz cVoz de la mente (1600 m/niv) c *Voz de la mente verdadera c *Voz verdadera c

PERCEPCIÓN DE LAS ESTRELLAS

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Presencia c *

Localizar c

Recuerdo de las mentes *Búsqueda c

Clasificación de las mentes *Dirección

Consciencia c *

Búsqueda de las estrellas cDominio de la localización cDirección verdaderaBúsqueda verdadera cSeguir rastros c

VOZ LEJANA1- Voz de las estrellas (I*) A: 30 m. D: CR. Elusuario puede hablar mentalmente con otroAstrólogo.~-VOZ de la mente (I*) A: 30 m. D: CR. El usua-rio puede. hablar mentalmente con cualquier otro serinteligente.~-VOZ de la mente (I*) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 90 m.5- Voz de las estrellas verdadera (I*) Como Vozde las estrellas, pero el usuario puede hablar conotro Astrólogo, que puede estar a la misma distan-cia que el horizonte (siempre que el tiempo sea des-pejado y sea de noche (en cualquier otro momentoel alcance del hechizo será igual a 150 m).t% Voz de la mente (1*) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 150 m.8- Voz de la mente (I*) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 300 m.lO- Fusión de las estrellas (I*) A: T. D: CR.Cuando sea de noche y esté al aire libre, el usuariopuede intercambiar sus pensamientos con los de otroblanco que se deje y si los dos son Astrólogos, po-drán intercambiar puntos de poder.12-Voz expectante (F) A: 3 m. D: 24 horas. ComoVoz de la mente, pero el usuario deja un mensaje de25 o menos palabras para que sea activado por unpatrón de pensamiento determinado (conocido gra-cias al hechizo de Recuerdo de las menres) o biendentro de un espacio de tiempo determinado.14- Voz de la mente (I*) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 1600 m; el blanco de-be haber sido localizado por medio del hechizo deBúsqueda o de cualquier otro modo.15-Fusión preparada (I*) Como Fusión de las es-trehs, pero el usuario y el blanco deben haber fu-sionado sus mentes en algún momento pasado y elalcance del hechizo es igual al lugar ocupado por elhorizonte (siempre que sea de noche y al aire librey con clima despejado); de lo contrario, el alcancedel hechizo es igual a 30 m.20-Dominio de la voz (F) A: 30 m/niv. D: CR. Elusuario puede hacer que se oiga su voz (con un to-no elevado) en un punto que puede estar amenos de30 m/niv de distancia; si el lugar no es visible a sim-ple vista, el usuario del hechizo debe haber estadoahí.25- Voz de la mente (1) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.30- Voz de la mente verdadera (1) Como Voz dela menfe, pero el alcance del hechizo es ilimitado.50- Voz verdadera (F) Como Dominio de la voz,pero el alcance del hechizo es ilimitado.

PERCEPCIÓN DE LAS ESTRELLASl-presencia (P*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuario seda cuenta de la presencia de todos los seres pensan-tes/inteligentes que estén dentro del alcance del he-chizo.3- Localizar (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Da ladirección y la distancia existente entre el usuario deeste hechizo y un objeto o lugar específicos con losque el hechicero esté familiarizado o bien que 6stehaya descrito en detalle.5- Recuerdo de las mentes (I*) A: 3 m/niv. D: -_El usuario recuerda los patrones de pensamiento del.blanco; este hechizo puede utilizarse para recono-cer al blanco o bien para determinar la posición delblanco por medio del hechizo de Búsqueda.C- Búsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuario escapaz de determinar la dirección y la distancia en-tre el usuario y cualquier blanco desprovisto de es-cudo cuya mente se pueda recordar y que esté den-tro del alcance del hechizo.9-Clasificación de las mentes (I*) A: 3 m/niv. D:-. El usuario determina la raza, la profesión y el ni-vel del blanco.lO- Dirección (1) A: 300 m/niv. D: -. El usuario de-termina la dicción en la que se encuentra cualquierblanco desprovisto de escudo cuya mente se puedarecordar y que esté dentro del alcance del hechizo.13- Consciencia (I*) A: 3 m/niv. D: CR. ComoPresencia, pero además el usuario se da cuenta delas acciones que están siendo realizadas por cada ser(p& ejemplo, Cste va a usar un hechizo, pero el usua-rio no sabrá cuál).15-Búsqueda de las estrellas (1) A: Ilimitado. D:CR. Como Búsqueda, pero tanto el usuario como elblanco deben estar al aire libre mientras se puedanver las estrellas en el tirmamento.2& Dominio de la localización (P) ComoLocalizar, pero el alcance del hechizo es igual a 32Km.25-Dirección verdadera (1) Como Dirección, pe-ro el alcance del hechizo es ilimitado.3O- Búsqueda verdadera (1) Como Búsqueda, pe-ro el alcance del hechizo es ilimitado.50-Seguir rastros (1) Como Búsqueda verdadero,pero el usuario es capaz de “seguir el rastro” de unblanco siempre que quiera durante las siguientes 24h y sin gastar más puntos de poder. S6lo debeti con-centrarse durante un asalto para determinar la di-rección y la distancia actuales.

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P UENTEDELTIEMPOl-Adivinación (1) A: PR. D: -. Cuando se enfrentaauna elección sobre la cual dispone de poca o nin-guna información (por ejemplo, cuál es el pasilloque permite salir con mayor rapidez), el hechiceropuede usar este hechizo y el Director de juego de-terminará por dónde ir, haciendo que la probabili-dad de acertar se altere en un 25% (por ejemplo, enuna tirada de l-100, se irá por el camino correctocon un 26-100 y por el incorrecto con un 01-25).2-Intuición I(1) A: PR. D: -. El usuario tiene unavisión de lo que va a ocurrir en el siguiente minutosi realiza una acción en concreto.

5-Ayuda a la visión (1) A: T. D: V. Cuando se uti-lice justo antes de un hechizo de Visión delpasado,otorga al usuario la capacidad de observar el pasa-do gracias apercibir la localización temporal de losacontecimientos importantes.

4-Intuición III (1) Como Inruición I, pero el usua-rio puede observar el futuro hasta una distancia de3 minutos.

6- Visión del pasado (1) A: T. D: CR. El usuariotiene una visión de hasta 1 b/niv en el pasado (conimagen y sonido). La visión debe estar asociada aun lugar o a un objeto, que se debe estar tocando enel momento de usar el hechizo. Mientras mantengala concentración, el usuario del hechizo estará entrance.7-Anticipación (I*) A: 30 m. D: -. Sirve para pre-decir la acción más probable de un ser en el asaltosiguiente al actual; no se advierten los detalles de laacción (por ejemplo, atacar cuerpo a cuerpo, usarun hechizo, etc., pero no se sabrá quién será el blan-co del ataque o qué hechizo se va a utilizar).& Intuición V (1) Como Intuición I, pero el usua-rio puede observar el futuro hasta una distancia de5 minutos.lO- Visión del pasado (1) Como más arriba, peroel usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 1 día por nivel.ll- Anticipación de los hechizos (I*) ComoAnticipación, pero si la acción va a consistir en eluso de un hechizo, el usuario sabrá cuál es el he-chizo que se va a usar y contra qué blanco va a serdirigido.12-Anticipación III (I*) Como Anticipacidn, pe-ro el usuario es capaz de predecir las acciones de 3seres diferentes para el siguiente asalto, o bien pre-decir las acciones de 1 solo ser para los tres asaltossiguientes.13-Intuición X (1) Como Intuición I, pero el usua-rio puede observar el futuro hasta una distancia de10 minutos.15-Intuición verdadera (1) Como Intuición 1, pe-m el usuario puede observar el futuro hasta una dis-tancia igual a su nivel (en minutos).20- Visión del pasado (1) Como más arriba, peroel usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 1 año/niv.25- Anticipación verdadera (I*) Como Antici-pacidn, pero el usuario puede predecir las accionesde todos los seres que estén amenos de 30 m de dis-tancia de él.3s Visión del pasado (1) Como más arriba, peroel usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 10 años/niv.50- Viaje por el tiempo (F) A: PR. D: 1 min/niv.El usuario es capaz de viajar físicamente por el tiem-po, hasta una distancia de 10 años/niv en el pasado;su viaje durará lo que dure el hechizo. Las accionesdel usuario en el pasado pueden llegar a cambiar elpresente (lo que será decidido por el Director de jue-go).

LUCES DE LAS ESTRELLASl-Luz proyectada (F’) A: 3 m. D: 10 min/niv. Dela palma de la mano del usuario surge un rayo de

luz (como el de una linterna). Tiene un alcance efec-tivo de 15 metros.2-Aura propia (F) A: PR. D: 10 min/niv. Generaun aura brillante alrededor del cuerpo del usuario,haciendo que éste parezca más poderoso y que sedeba restar 5 a todos los ataques dirigidos contraél.3- Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zonade 6 m de radio alrededor del punto tocado por elusuario; si el punto tocado se encuentra sobre un ob-jeto o ser móvil, la zona iluminada se moverá conel objeto o ser.4- Estallido de luz (F) A: 30 m. D: -. Mod. TR: -10. Crea una esfera de luz intensa de 3 m de radio;todos los que estén dentro de ella están aturdidosdurante 1 asl/lO fallo.5- Proyectil eléctrico (E) A: 30 m. D: -, Un pro-yectil de luz intensa y con carga eléctrica surge dela palma de la mano del usuario; los resultados sedeberán determinar en la Tabla de ataque con pro-yectiles eléctricos.8- Resplandor de luz (F) A: 150 m. D: 3 asl/niv.Una bola de luz de 15 centímetros de R sale de lapalma de la mano del usuario; llegará hasta el lími-te de su alcance, explotara (como una llamarada) yse quemará con una luz brillante (como una llama-rada), para luego ir bajando poco a poco hacia elsuelo y por último se apaga. Si la llamarada puedeascender hasta su alcance máximo, se iluminará unazona igual al alcance del hechizo; la bola irá bajar-do 3 m/asl. Puede dispararse contra un blanco co-mo si se tratase de un proyectil eléctrico que hagaaciertos críticos de Calor.lo- Señal de luz (F) A: T. D: CR. De la palmade la mano surge un rayo de luz (de cualquier co-lor): este rayo puede llegar a tener 8 Km de lon-gitud.1 l- Luz III (F) Como Luz, pero el alcance del he-chizo es igual a 30 m y el usuario es capaz de ge-nerar 1 fuente de luz de hasta 18 m de radio o bien3 fuentes de luz de hasta 6 m de radio.14- Dominio del aura (F) Como Aura propia, pe-ro este hechizo restará 15 a todos los ataques diti-gidos contra el usuario.15- Cegar (F) A: 30 m. D: -. Un brillante resplandor deja cegado al blanco durante 1 asl/lO fallo.20-Resplandor del aura (F) A: PR. D: 1 asl/niv.El usuario es iluminado por una luz cegadora; todoslos que estén amenos de 3 m de distancia deben re-sistirse al hechizo de Cegar: réstese 25 a todos losataques dirigidos contra el usuario.25- Fuego de las estrellas (E) A: 150 m. D: CR.Enfoca la luz de las estrellas o de la luna como si setratase de una lente: la luz se deberá dirigir en unprimer momento sobre un punto en concreto. Unavez haya transcurrido 1 asalto, es posible mover es-ta luz a razón de 30 cm/asalto. Quemará todo lo queencuentre a su paso (con un diámetro de 30 cm) arazón de 15 cm de madera/asalto, 2’54 cm de ro-ca/asalto y 1’25 cm de metal/asalto.3Ck Mano de las estrellas (E) Como el Fuego delas estrellas, pero tanto el alcance del hechizo co-mo el ditietro del rayo de luz son de 15 cm; la luzsale de la palma de la mano del usuario (que sera in-mune a los efectos del hechizo) y es posible moverlaa razón de 3 m/asalto. El rayo puede utilizarse encombate; ataca usando la Tabla de ataque con pro-yectiles de fuego y con una BO igual a (30+ boni-ficación del usuario por hechizo dirigido); si el he-chizo se utiliza en combate, no es necesaria laconcentración.W-Fuego de las estrellas verdadero (E) Como elFuego de las estrellas o la Mano de las estrellas,pero no hace falta disponer de la luz de la luna o delas estrellas.Nota: ninguno de los hechizos de “Aura” sonacumulativos entre si ni con “Visión borrosa”.

71

1)2)3)4)5)6)

8;9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

PUENTE DEL TIEMPO

AdivinaciónIntuición 1

Intuición IIIAyuda a la visiónVisión del pasado (1 h/niv) cAnticipación *Intuición V

Visión del pasado (1 día/niv) cAnticipación de los hechizos *Anticipación III *Intuición X

Intuición verdaderaVisión del pasado (1 año/niv) cAnticipación verdadera *Visión del pasado (10 años/niv) cViaje por el tiempo

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

LUCES DE LAS ESTRELLAS

Luz proyectadaAura propiaLuzEstallido de luzProyectil eléctrico

Resplandor de luz

Señal de luz cLuz III

.

Dominio del auraCegarResplandor del auraFuego de las estrellas cMano de las estrellas cFuego de las estrellasverdadero c

Page 71: Role Master - Manual Magia

c

L E Y E S D E L A S B A R R E R A S

1)2) Muro de aire c3)4) Muro de agua c5) Muro de madera c6)7) Muro de tierra c8) Muro de hielo (3 m x 3 m)9)

10) Pozo de barrerall) Muro de aire verdadero12) Muro de piedra13) Muro de agua verdadero14)15) Muro de madera verdadero16)17) Muro de tierra verdadero18) Muro de hielo (6 m x 6 m)19)20) Muro de piedra verdadero25) Fusión de muros30) Pared curvada50) Muro de fuerza c

MAESTRíADELADETECCIÓN

1) Detectar Canalización c2) Detectar Esencia c3) Detectar Mentalismo c4) Detectar vida c5) Detectar maldición c6) Detectar muertos vivientes c7) Detectar trampas c8) Determinación de la vida c9) Detectar la invisibilidad c

10) Percepción del poder (15 m) <ll) Análisis de venenos c12)13) Análisis del poder c14)15) Detectar hechizos c16)17) Percepción del poder (1 SO m) c18) Localización19)20) Análisis de las maldiciones c25) Análisis de la vida30) Detección verdadera c50) Localización verdadera

A R T E S D E L C L I M A1) Indicador viviente c2) Predicción de las lluvias3)4) Predicción de las tormentas5) Predicción del clima (1 día)6)7) Llamar a la brisa8) Llamara la niebla9)

10) Predicción del clima (3 días)ll) Llamar a las precipitaciones12)13) Predicción del clima (5 días)14)15) Maestría de los vientos c16)17)18) Limpieza de los cielos c19) Predicción del clima (30 días)20) Llamar a la lluvia c25) Llamar al cielo c30) Llamar a las tormentas c50) Maestría del clima c

P URIFICACIONES1) Purificación de las enfermedades2)3) Purificación de los venenos4) Resistencia a las enfermedades 15) Resistencia a los venenos 16)7)8) Resistencia alas enfermedades II9) Resistencia a los venenos II

10) Curación de las enfermedades men-tales

Il) Resistencia a las enfermedades III12) Resistencia a los venenos III13)14) Liberación de la enfermedad15) Liberación de los venenos16)17)18) Liberación en masa de la enfermedad19) Liberación en masa de los venenos20) Curación verdadera de las enfer-

medades mentales25) Gran purificación de las enfermedades30) Gran purificación de los venenosSO) Purificación verdadera

DEFENSAMÁGICA1) Protección 1 c2) Protección I(3 m R) c3)4)5) Protección II c6)7) Protección II (3 m R) c8)9) Escudo de Canalización c

10) Protección III cll) Escudo de Esencia c12)13) Escudo mental c14) Protección IV c15) Escudo mágico II c

;$i Protecclon V c.,

18j19) Escudo mágico verdadero c20) Resistencia ala Canalización c25) Resistencia ala Esencia c30) Resistencia al Mentalismo c50) Resistencia verdadera c

M O V I M I E N T O SENLASAíTURAS

1)2)3)4) Caminar sobre las ramas5) Caminar sobre las piedras6) Caminar sobre el agua7) Fusión orgánica8)9) Correr sobre las ramas

10) Correr cobre las piedrasll) Correr sobre el agua12) Caminar sobre el viento13)14)15) Gran fusión orgánica16)17)18) Correr sobre el viento19)20) Fusión orgánica verdadera25) Correr sobre el viento verdadero30) Palabra de retorno50) Ida y vuelta

A R T E D E L A L U Z L E Y E S D E L A N A T U R A L E Z A1) Luz proyectada2) Luz 13) Aura4) Luz II5) Luz súbita6) Aura verdadera7) Proyectil eléctrico8) Luz III9) Luz total 1

10) Luz expectantell) Resplandor de luz12)13) Luz v14)15) Luz x16)17) Luz total V18) Luz masiva19)20) Aura masiva25) Llamar a los rayos30) Alkar50) Luz masiva total

1)2) Conocimiento de las plantas3) Conocimiento de las hierbas4)5) Conocimiento de las piedras6) Aceleración del crecimiento7) Idiomas de los animales8)9) Maestría de los animales 1 c

10) Consciencia de la naturaleza(30mR)c

ll) Idiomas de las plantas12) Maestría de los animales III c13) Empatía de los animales c14) Control de las plantas 115) Comunicación con las piedras16) Producción de hierbas17)18) Maestría de los animales V c19) Control de las plantas III20) Consciencia de la naturaleza

(150mR)c25) Empatía de la tierra c30) Maestría c50) Maestría verdadera de los animales

A R T E D E L S O N I D O A R T E S D E L O S G O L P E S1) Comunicación 1 c2)3) Acallar14)5) Barrera de sonido 16) Comunicación II c7) Silencio (3 m R)8) Acallar III9)

10) Barrera de sonido Vll) Acallar V12)13) Silencio (15 m R)14)15) Comunicación III c16)17) Vocear18)19)20) Silencio (30 m R)25) Barreras de sonido masivas30) Acallar en masa50) Comunicación verdadera

1) Curación(l-10)2) Alivio de quemaduras/congelación 13) Alivio de molestias leves4) Curación (3-30)5) Alivio del aturdimiento (T) s *6) Alivio de quemaduras/congelación

II7) Regeneración 1 c s *8) Curación (5-50)9) Alivio de quemaduras/congelación

III10) Despertarll) Curación (7-70)12) Regeneración II c *13) Alivio de quemaduras/congelación IV14)15) Cúración (10-100)16)17) Alivio del aturdimiento (30 m) s *18) Regeneración III c *19)20) Curación (15.150)25) Regeneración V c30) Curación verdaderaSO) Curación verdadera en masa

:;3)4)S)6)

:i9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)1511’5)17)18)19)20)25)30)50)

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Page 72: Role Master - Manual Magia

L E Y E S D E L A S A N G R E1) Detención de hemorragia 12) Detención de hemorragia III3) Coagulación 14) Detención de hemorragia V5) Conservación de extremidades & *6) Reparación de cortes 17) Coagulación III8) Reparación menor de los vasos san-

guíneos9) Reparación de cortes III

10) Reparación mayor de los vasos san-guíneos

ll)12) Unión & *13) Detención verdadera de hemorragia14) Coagulación verdadera15)16) Descoagulación17)18) Reparación verdadera de cortes19)20) Detención de hemorragia en masa25) Unión verdadera & *30) Coagulación en masa50) Reparación masiva de la sangre

L E Y E S D E L O S N E R V I O S

1) Conocimiento de los nervios2)3)4) Reparación menor de los nervios5) Conservación de extremidades

&*6)7)8)9)

10) Fin de la parálisisl l )12) Unión & *

13)14) Reparación verdadera de los nervios15) Reparación menor del cerebro16)17)18) Curación de la parálisis19)20) Reparación verdadera masiva de los

nervios25) Unión verdadera & *30) Regeneración de los nervios50) Regeneración del cerebro

LEYESDELOSMÚSCULOS1) Conocimiento de los músculos2) Conocimiento de los tendones3) Reparación de las torceduras4) Reparación de los músculos 15) Conservación de extremidades & *6) Reparación de los tendones 17)8)9) Reparación de los músculos III

10) Reparación de los tendones IIIll)12) Unión & *13) Reparación verdadera de los mús-

culos c14)15) Reparación verdadera de los tendones c16)17) Reparación en masa de los músculos18)19) Reparación en masa de los tendones20) Regeneración de los músculos25) Unión verdadera & *30) Regeneración de los tendones50) Reparación verdadera masiva

LEYESDELOSÓRGANOS1) Conocimiento de los órganos2)3) Reparación nasal4)5) Reparación menor del oído6) Reparación menor del ojo7)8)9) Reparación mayor del oído

10)ll) Reparación mayor del ojo12)13)14) Reparación del corazón15) Reparación del pulmón16) Reparación de los órganos17) Regeneración de la nariz18) Transplante de órganos19)20) Regeneración de ojos y oídos25) Reparación verdadera de los órga-

nos30) Regeneración del corazón50) Regeneración de los órganos

L E Y E S D E L O S H U E S O S

1) Conocimiento de los huesos2)3) Reparación menor de las fracturas4) Reparación de los cartílagos5) Conservación de extremidades & *6) Reparación mayor de las fracturas

7)8) Reparación del cráneo9)

10) Reparación de las articulacionesll) Reparación menor verdadera fracturas12) Unión & *13) Reparación verdadera de los cartílagos14) Reparación mayor verdadera fracturas15) Reparación verdadera del cráneo16) Reparación verdadera de las articu-

laciones17) Reparación de las fragmentaciones18) Reparación menor masiva fracturas19)20) Reparación en masa de los cartílagos25) Unión verdadera & *30) Reparación mayor masiva de las

fracturas50) Reparación masiva fragmentaciones

CALMARLOSÁNIMOS1)2) Tranquilizar 1

3)4) Tranquilizar II5) Apaciguar c6) Tranquilizar III7)8) Tranquilizar IV9) Tranquilizar V

10) Tranquilizar en masa a los anima-les (30 m R)

ll) Apaciguamiento verdadero c12) Tranquilizar X13)14)15) Voz tranquilizadora *16)17)18) Tranquilizar en masa a los anima-

les (3 m IUniv)19)20) Dominio de la tranquilización25) Tranquilidad prolongada30) Tranquilidad en masa50) Tranquilidad verdadera

C R E A C I O N E S

1)2) Autonutrición3) Creación de agua 14) Creación de comida 15) Encender fuego6) Conjuro de alimentos 17) Creación de agua III8) Cieación de comida III9) Mejora de las hierbas

10) Creación de agua Vll) Creación de comida V12) Conjuro de alimentos III13) Maestría de las hierbas14)15) Creación de plantas pequeñas16) Creación masiva de agua17) Creación verdadera de comida18)19)20) Creación de animales pequelos25) Conjuro verdadero de alimentos30) Creación de plantas grandes50) Creación de animales grandes

ARTESDELALOCALIZACIÓN

1)2) Adivinación3) Encontrar caminos (30 m)4)5) Localizar (30 m) c6) Encontrar caminos (90 m)7)8) Localizar (90 m) c9) Encontrar caminos (150 m)

10) Localizar (150 m) cll) Rastro de la memoria12) Encontrar caminos (1600 m)13)14)15) Búsqueda (30 m)16) Localizar(l600m)c17) Encontrar caminos (16 km)18) Búsqueda (90 m)19)20) Dominio de la localización c25) Caminos verdaderos30) Localización verdadera c50) Búsqueda verdadera

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

C O N O C I M I E N T O S1) Memoria2) Detectar la maldad c3) Detectar maldiciones c4) Detectar el odio c5) Conocimiento de la luz 16) Conocimiento de los venenos7)8) Conocimiento de la vida9)

10) Historias de las maldicionesll) Conocimiento de la oscuridad 112) Conocimiento de la luz 1113)14)15) Análisis del odio16)17) Conocimiento de la luz III18) Conocimiento de la oscuridad II19) Conocimiento de la pureza20) Conocimiento de la oscuridad III25) Conocimiento verdadero de la vida30) Conocimiento de lo impuro50) Maestría del conocimiento de la pu-

reza

ARTESSIMBÓLICAS1) Análisis de los símbolos2)3) Destrucción de símbolos 14)5) Creación de símbolos 16)7) Creación de símbolos II8) Destrucción de símbolos II9) Creación de símbolos III

10) Análisis verdadero de los símbolosIl) Creación de símbolos V12) Desuwción de símbolos III13) Creación de símbolos VI14)15) Creación de símbolos VII16) Destrucción de símbolos V17) Creación de símbolos VIII18) Destrucción de símbolos X19) Creación de símbolos IX20) Creación de símbolos X25) Dominio de la investigación30) Dominio de los símbolos50) Destrucción verdadera de símbolos

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

73

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M O V I M I E N T O D ELANATURALEZA

1) Caminar sobre las ramas2) Caminar sobre el agua3) Nadar4) Fusión orgánica5) Correr sobre las ramas6) Correr sobre las piedras7) Correr sobre la arena8) Correr sobre el agua9) Caminar sobre el viento

10) Natación verdaderall) Gran fusión orgánica12)13) Correr sobre el viento14)15) Fusión orgánica verdadera20) Portal de los árboles (30 m/niv)25) Movimiento orgánico30) Portal de los árboles (90 m/niv)50) Retorno a los árboles

MAESTRÍADELASPLANTAS

1) Conocimiento de las plantas2) Aceleración del crecimiento (10x.

3mR)3) Idiomas de las plantas4)5) Aceleración del crecimiento (100x,

3 m R)6) Localización de las plantas7) Crecimiento de las plantas (2x)8) Control de las plantas 19) Aceleración del crecimiento (10x,

30mR)10) Crecimiento de las plantas (3x)11) Control de las plantas III12)13) Crecimiento de las plantas (5x)14) Aceleración del crecimiento (100x,

30mR)15) Control de las plantas V20) Crecimiento de las plantas (10x)25) Crecimiento verdadero de las plantas30) Control verdadero de las plantas50) Animación de las plantas

MAESTRÍADELOSANIMALES

1) Sueño de los animales 12) Mimetismo menor3) Idiomas de los animales4) Sueño de los animales III5) Maestría de los animales 1 c6) Localización de los animales7) Amistad c8) Empatía de los animales c9) Convocar a los animales 1 c

10) Maestría de los animales III cll) Convocar a los animales III c12) Llamada de los animales13) Maestría de los animales V c14) Convocara los animales V c15) Maestría (30 m R) c20) Convocar a los animales X c25) Maestría (3 m R/niv) c30) Absolución *50) Convocación verdadera de los an-

males c

MAESTF~ADELASHIERBAS

1) Conocimiento de las hierbas2) Mejora de las hierbas3) Obtención de hierbas (30 m)4) Creación instantánea de hierbas5) Maestría de las hierbas II6) Obtención de hierbas (90 m)7) Producción de hierbas8) Maestría de las hierbas III9) Obtención de hierbas (150 m)

10) Limpieza de las hierbasll) Maestría de las hierbas V12)13) Obtención de hierbas (1600 m)14)15) Maestría de las hierbas X20) Dominio de la obtención de hierbas25) Mejora verdadera de las hierbas30) Maestría verdadera de las hierbas50) Obtención verdadera de hierbas

PROTECCIÓNDELANATURALEZA

1) Matices2) Resistencia a los elementos3) Aspecto exterior de las plantas4)5) Respiración bajo el agua6) Aspecto exterior de los animales7) Sombras8) Desviación orgánica *9) Esquiva orgánica *

10) Forma de las plantas11) Protección contra los elementos12)13) Falsa puntería orgánica *14)15) Forma de los animales20) Forma verdadera de las plantas25) Forma verdadera de los animales30) Forma verdadera de la naturaleza50) Esquiva verdadera de las armas or-

gánicas *

C O N O C I M I E N T O D ELANATURALEZA

1) Detección de trampas exteriores c2) Consciencia de la naturaleza (30 m R) c3) Predicción de las lluvias4) Predicción de las tormentas5) Predicción del clima (24 hr)6) Consciencia de la naturaleza (90 m

R)c7) Consciencia expectante (3 m R) c8) Predicción del clima (3 días)9)

10) Consciencia de la naturaleza (150mR)c

ll) Predicción del clima (5 días)12) Consciencia expectante (30 m R) c13)14) Predicción del clima (10 días)15) Ojo de la naturaleza ( 1600 m, 30 m

R) c20) Ojo de la naturaleza (16 km, 150 m

R) c25) Predicción verdadera del clima30) Ojo de la naturaleza (160 km, 150

m R) c50) Ojo del Animista c

ARTESDELOSMOVIMIENTOS

1) Correr sobre las piedras2) Caminar sobre las ramas3) Nadar4) Caminar sobre el agua5) Correr sobre la arena6) Correr sobre las ramas7) Movimiento furtivo c8) Borrar rastros 1 c9) Correr sobre el agua

10) Borrar rastros II cll) Natación verdadera12) Borrar rastros V c13) Carrera verdadera14) Borrar rastros X c15) Fusión orgánica20) Gran fusión orgánica25) Borrar rastros XX c30) Fusión orgánica verdadera50) Borrar rastros verdadero

M U R A L L A S I N T E R I O R E S1) Resistencia al calor *2) Resistencia al frío *3) Resistencia 14) Bendición 15) Oración 16)7) Esterilización8) Resistencia II9) Bendición II

10) Oración IIll) Protección/Elementos12)13) Resistencia IIl14) Bendición III15) Oración III20) Liberación de la enfermedad25) Liberación de la maldición30) Liberación de los venenos50) Muralla interior

ARTEDELANATURALEZA

1) Detección de trampas exteriores c2) Encontrar agua (1600 m)3) Encender fuego4) Predicción de las lluvias y de las

tormentas5) Encontrar comida (1600 m)6) Purificación del agua7) Encontrar refugio (1600 m)8) Trampas menores9) Predicción del clima (24 hr)

10) Consciencia de la naturaleza (30 mR) c

ll) Encontrar agua (16 km)12) Consciencia expectante (3 m R)13) Encontrar comida (16 km)14) Trampas importantes15) Encontrar refugio (16 km)20) Consciencia de la naturaleza (150

mR)c25) Predicción del clima (5 días)30) Consciencia expectante (30 m R)50) Consciencia de la naturaleza (1600

mR)

MAESTRÍADELOSCAMINOS

1) Conocimiento de los caminos2) Visión nocturna3) Seguir rastros c4) Historias de los caminos5) Encontrar caminos (1600 m) c6) Conocimiento de los rastros7) Detección de emboscadas (15 m R)8) Conocimiento del movimiento9) Encontrar caminos (8 km) c

10) Idiomas de los animalesll) Análisis de los rastros c12) Idiomas de las plantas13) Encontrar caminos (32 km) c14) Detección de emboscadas (30 m R)15) Comunicación con las piedras20) Detección verdadera de las embos-

cadas25) Camino verdadero c30) Seguir rastros verdadero c50) Caminos siguientes

FORMASDELANATURALEZA

1) Matices2) Oscurecer3) Congelar c4) Movimientos silenciosos5) Autoencubrimiento c6) Luz7) Oscuridad8) Hechizo de las sombras9)

10) Aspecto exterior de las plantasll) Pensamientos en blanco c12)13) Aspecto exterior de los animales14)15) Pensamientos de los animales c20) Forma de las plantas25) Forma de los animales30) Forma verdadera de las plantas50) Forma verdadera de los animales

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)ll)12)13)14)15)20)25)30)50)

75

Page 75: Role Master - Manual Magia

E N F E R M E D A D E S

1) Temblores2) Visión gris3) Pérdida del olfato4) Sordera5) Podredumbre de la lengua6) Asma7) Lepra8) Alergia leve9)

10) Hemofiliall) Malaria

12)13) Epilepsia14) Neumonía15) Alergia grave20) Elefantiasis25) Leucemia30) Rabia501 Peste

M A L D I C I O N E S1) Detección de la maldición2) Maldición de la visión nocturna3)4) Maldición de la úlcera5) Maldición de Dale6) Lengua verde7) Maldición del nw8)9) Excomunión

10) Aprendizaje de Minsll) Maldición de Shar Bu12)13) Belleza de Atraer14) Maldición de los coágulos15) Fealdad de Om20) Carrera de la Muerte25) Exterminio de los amigos30) Excomunión verdadera50) Pensamientos oscuros

N E C R O M A N C I A

1) Animar cadáveres I c2) Controlar muertos vivientes 1 c *3)4) Animar cadáveres II c5) Crear muertos vivientes 16) Controlar muertos vivientes II c *7) Animar cadáveres III c8) Crear muertos vivientes II9) Controlar muertos vivientes III c *

10) Animar cadáveres IV cll) Crear muertos vivientes III12) Animar cadáveres V c13) Controlar muertos vivientes IV c *14) Animar cadáveres VI c15) Crear muertos vivientes IV20) Controlar muertos vivientes V c *25) Crear muertos vivientes V30) Control verdadero de muertos vi-

vientes c50) Creación verdadera de muertos vi-

vientes

C A N A L E S O S C U R O S

1)2) Aturdimiento oscuro *3) Canales 1 *4)5) Sueño oscuro *6) Canales III *7)8) Ceguera oscura *9)

10) Canal oscuro 1*ll) CanalesV*12)13) Absolución *14)15) Canal oscuro II *20) Absolución pura *25) Canal oscuro III *30) Absolución oscura *50) Portal impío

C O N O C I M I E N T O D E

LOOSCURO1) Memoria2) Detectar la bondad c3) Detectar la bendición c4) Detectar el odio c5) Conocimiento de la oscuridad 16) Detección de la santidad c7)8) Soñar 19)

10) Historia de la bendiciónll) Conocimiento de la oscuridad II12) soñar II13) Análisis del odio14) Conocimiento de la oscuridad III15) soñar III20) Conocimiento negro25) Análisis de la bendición30) Sueños verdaderos50) Maestría del conocimiento negro

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)20)25)30)50)

A R T E D E L A V O Z1) Comunicación 1 c2) Preguntar3)4)5) Comunicación II c6)7) Comunicación mental (3 m R) c *8) Sugestión9) Comunicación III c

10) Voz de mando cIl) Comunicación mental (30 m R) c *12)13)14) Comunicación mental (100 m R) c *15) Voz de mando *20) Comunicación verdadera c25) Alarido mental *30) Comunicación mental verdadera c *50) Gran control

VISIÓNSAGRADA1) Caminos de las estrellas c2) soñar 13) Orígenes4) Análisis de los textos5) Visión de los objetos6) Soñar II7)8)9) soñar III

10) Comunión 1 c11)12) Orígenes verdaderos13)14)15) Comunión III c20) Dominio de los sueños25) Comunión verdadera c30) Maestría de los sueños50) Oración elevada c

VOZLEJANA1) Voz de las estrellas c *2) Voz de la mente (30 m) c *3)4) Voz de la mente (90 m) c *5) Voz de las estrellas verdadera c *6) Voz de la mente (150 m) c *7)8) Voz de la mente (300 m) c *9)

10) Fusión de las estrellas c *Il)12) Voz expectante13)14) Voz de la mente (1600 m) c *15) Fusión preparada c *20) Dominio de la voz c25) Voz de la mente (1600 m/niv) c *30) Voz de la mente verdadera e c *50) Voz verdadera c

PERCEPCIÓNDELASESTRELLAS

1) Presencia c *2)

3) Localizar c4)5) Recuerdo de las mentes *6) Búsqueda c7)8)9) Clasificación de las mentes *

10) Dirección11)12)13) Consciencia c *14)15) Búsqueda de las estrellas c20) Dominio de la localización c25) Dirección verdadera30) Búsqueda verdadera c50) Seguir rastros c

P U E N T E D E L T I E M P O1) Adivinación2) Intuición 13)4) Intuición III5) Ayuda a la visión6) Visión del pasado (1 h/niv) c7) Anticipación *8) Intuición V9)

10) Visión del pasado (1 día/niv) cll) Anticipación de los hechizos *12) Anticipación III *13) Intuición X14)15) Intuición verdadera20) Visión del pasado (1 año/niv) c25) Anticipación verdadera *30) Visión del pasado (10 atios/niv) c50) Viaje por el tiempo

LUCES DELAS ESTRELLAS

1) Luz proyectada2) Aura propia3) Luz4) Estallido de luz5) Proyectil eléctrico6)7)8) Resplandor de luz9)

10) Señal de luz cll) Luz11112)13)14) Dominio del aura15) Cegar20) Resplandor del aura25) Fuego de las estrellas c30) Mano de las estrellas c50) Fuego de las estrellas verdadero c

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Page 76: Role Master - Manual Magia

.

Libro II

La Esencia es algo común a todas las cosas, tan-to vivas como muertas, orgánicas 0 inorgánicas. Sele ha llamado de muchas maneras (el Tao, la Magia,el Campo unificado, etc.), y es la representación deuna fuerza y de un orden que definen el movimien-to del mundo. Son los cambios en los patrones de laEsencia los que dictan el flujo de los acontecimien-tos y el curso de la vida misma. Es un poder que es-tá más allá del control de cualquier ser vivo.

Y, sin embargo, algunos de los que se fusionancon la Esencia hasta convertirse en una sola cosadescubren maneras de manipular sus patrones deforma temporal. Esta efímera fuerza les permite al-terar la realidad que les rodea, dando forma a loselementos y alcanzando un poder muy real. Por tan-to, los hechizos de todos los que pertenecen al rei-no de la Esencia pueden ser tanto hermosos comoletales, pudiendo afectar a uno solo o a muchos se-res. No obstante, al final los patrones normales dela Esencia acabaran por prevalecer y sólo quedarán

los efectos de los hechizos como testimonio de loqueunavezocurrió.

Todo lo que no es vivo interfiere con la manipu-lación de los patrones de la Esencia. Al ser esen-cialmente inerte, inhibe la propagación normal dela Esencia de cada uno de nosotros, creando difi-cultades al hechicero que quiera alterar los patronesque estén más allá de la esfera inmediata de su cuer-po. Esta capacidad de moldear la Esencia es un pre-rrequisito para la utilización con éxito de los hechi-zos. Es por este principio que los hechiceros deEsencia no pueden llevar puesta armadura ni cascocuando vayan a usar hechizos. Las sustancias inor-gánicas (y en especial los metales) dan lugar a difi-cultades aún más importantes y proporcionan unaprotección más importante contra los poderes de laEsencia. Sm embargo, ninguna clase de hechizo pue-de ignorar por completo a lo que es la base de todaslas cosas.

de la Esencia

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10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

C ONTROL DELAESENCIA

Vibraciones (0’5 Kg)Inmovilización (0’5 Kg)Telequinesia (0’5 Kg) cVibraciones (2’5 Kg)Inmovilización (2’5 Kg)Telequinesia (2’5 Kg) cVibraciones (12’5 Kg)Inmovilización (12’5 Kg)Vibraciones (25 Kg)Puntería cTelequinesia (12’5 Kg) cInmovilización (25 Kg)Vibraciones en masaTelequinesia (25 Kg) cInmovilización (50 Kg)Lanzamiento 1Telequinesia (50 Kg) c

Vibraciones en masa (12’5 Kg)Dominio de la puntería cInmovilización (5 Kg/niv)Telequinesia (5 Kg/niv) cPuntería verdadera c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

SENTIDOS DE LA ESENCIA

Presencia *Escuchar (3 m) c

Oído potente (30 m) cVer (3 m) cOjo potente (30 m) cEscuchar (30 m) c

Telepatía cVer (30 m) cOído potente (90 m) c

Escuchar (150 m) cOjo potente (90 m) c

Ver (150 m) c

Escuchar ( 1600 m/niv) cVer (1600 m/niv) cOído verdadero cVista verdadera c

C ONTROLDE L A E S E N C I A-1 - Vibraciones (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Haceque un objeto de hasta 0’5 Kg de peso comience avibrar con rapidez; si el objeto es frágil, es posibleque se rompa (TR). Si se trata de un objeto que unapersona tiene en sus manos, ésta deberá hacer unaTR (cada asalto) o de lo contrario hará con él un fa-llo crítico.2 - Inmovilización (F) A: 30 m. D: 1 min/niv.Ejerce una presión de 0’5 Kg sobre una persona oun objeto. El objeto no podrá ser movido de sitio só-lo con este hechizo y la presión ~610 se puede ejer-cer en una dirección concreta.3 - Telequinesia (F) A: 30 m. D: 1 min/niv (C).Permite mover un objeto (de hasta 0’5 Kg de peso)auna velocidad de 30 cmkgundo sin que haya ace-leración. Los seres vivos y los objetos que estén encontacto con otro ser vivo deberán hacer una TR ba-sada en este ser vivo. Si el usuario deja de estar con-centrado antes del final de la duración del hechizo,el objeto permanecerá estacionario (como si sobre81 se hubiese usado el hechizo de Inmovilización).4 - Vibraciones (F) Como más arriba, pero el pesomáximo es igual a 2’5 Kg.5 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero elpeso máximo es igual a 2’5 Kg.6 - Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pc-so máximo es igual a 2’5 Kg.7 - Vibraciones (F) Como más arriba, pero el pesomáximo es igual a 12’5 Kg.8 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero elpeso máximo es igual a 12’5 Kg.9 -Vibraciones (F) Como más arriba, pero el pesomáximo es igual a 25 Kg.10 -Puntería (F) A: T. D: 1 as1 (C). Si se concen-tra sobre la mente de un personaje que va a dispa-rar un proyectil y sobre la trayectoria de ese pro-yectil, el usuario hace que se deba sumar 50 a latirada de ataque del proyectil. El usuario deberá con-centrarse, tocar al personaje que disparará el pro-yectil y además ver el proyectil durante todo el asal-to en el que aquél es disparado.ll -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe-so máximo es igual a 12’5 Kg.12 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero elpeso máximo es igual a 25 Kg.13 - Vibraciones en masa (F) Como Vibraciones,pero el usuario es capaz de hacer vibrar tantos ob-jetos de hasta 2’5 Kg de peso cada uno como su ni-vel (todos estos objetos deberán estar dentro delcampo de visión del usuario).14 -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe-so máximo es igual a 25 Kg.15 - Inmovilización (F) Como más arriba, pero elpeso máximo es igual a 50 Kg.16 -Lanzamiento 1 (F) A: 3 m. D: -. El usuario es

ELANILLODELAMANOINVISIBLE

- Multiplicador “x3” PPs para Esencia.- Permite a su propietario usar el hechi-

zo Telequinesia 1 a voluntad, sin quesea necesario gastar PPs.

Formado por una gema de ópalo sobre unengarce de oro.

capaz de “lanzar” un objeto (que al principio esté amenos de 3 m de él y que pese 0’5 Kg o menos) conla fuerza suficiente como para causar un ataque enla tabla de ataque con proyectiles eléctricos; se uti-lizarán las reglas de ataques elementales, los acier-tos críticos de Impacto y los efectos del alcance dela tabla de ataque con proyectiles eléctricos con unalcance máximo del ataque igual a 100 m; si es po-sible disponer del MC, se utilizará la tabla de ata-que con honda. Para calcular la BO del usuario, usarcomo base su habilidad de “hechizos dirigidos” pa-ra este hechizo.17 -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe-so máximo es igual a 50 Kg.19 - Vibraciones en masa (F) Como más arriba,pero los objetos pueden pesar hasta 12’5 Kg cada““0.20 - Dominio de la puntería (F) Como Punteria,pero la bonificación al ataque del proyectil es iguala 100.25 -Inmovilización (F) Como más arriba, pero elpeso máximo es igual a 5 Kg/niv.30 -Telequinesia (F) Como más arriba, pero el pe-so máximo es igual a 5 Kgfniv.50 - Puntería verdadera (F) Como Punterio, pe-ro el ataque del proyectil causa automáticamente eldafio máximo posible (si se usa el Manual deCombate, se habría causado un acierto crítico de im-portancia “E”, pero este acierto crítico se resolveráde la manera normal; si la criatura es “grande” o “su-pergrande”, se considerará que el proyectil es “es-pecial”).

S E N T I D O S D E L A E S E N C I A2 -Presencia (P*) A: 3 m. D: 1 asl/niv. El usuariose da cuenta de la presencia de todos los seres pen-santes/inteligentes que estén dentro del alcance delhechizo.3 -Escuchar (U) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El usua-rio puede establecer un punto concreto situado a me-nos de 3 m de distancia y será capaz de escucharlotodo como si se encontrase en ese lugar (se permi-te que haya en medio objetos como paredes, etc.).5 - Oído potente (U) A: 30 m. D: 1 min/niv (C).El área donde el usuario escuchará puede moversede forma independiente hasta como máximo a 30 mde distancia (a la velocidad de 3 m/asl); es necesa-rio que pueda llegar físicamente hasta allí (por ejem-plo, no podrá mover el punto de escucha a trav6s deparedes o puertas cerradas).6 - Ver (U) Como Escuchar, pero el usuario es ca-paz de ver desde el punto fijo escogido (se permiteque vaya girando sobre sí mismo).7 - Ojo potente (U) Como Oído potente, pero elusuario es capaz de ver desde el punto en movi-miento (se permite que vaya girando sobre sí mis-mo).8 - Escuchar (U) Como más arriba, pero el alcan-ce del hechizo es igual a 30 m.10 - Telepatía (IM) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). Elusuario puede leer los pensamientos superficialesde un blanco cualquiera; si el blanco pasa su TR pormás de 25 puntos, se dará cuenta de lo que ha ocu-rrido.ll - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance delhechizo es igual a 30 m.12 -Oído potente (U) Como más aniba, pero el al-cance del hechizo es igual a 90 m.14 - Escuchar (U) Como más arriba, pero el alcancedel hechizo es igual a 150 m.15 - Ojo potente (U) Como más arriba, pero el al-cance del hechizo es igual a 90 m.18 - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance delhechizo es igual a 150 m.20 -Escuchar (U) Como más arriba, pem el alcancedel hechizo es igual a 1600 m/niv.25 - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance delhechizo es igual a 1600 m/niv.30 - Oído verdadero (U) Como Escuchar, pero elalcance del hechizo es ilimitado (el usuario debe sercapaz de fijar la posición del punto escogido en loque ala distancia y ala dirección se refiere).50 - Vista verdadera (U) Como Oldo verdadero,pero el usuario es capaz de ver en vez de escuchar.

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ELCOLMILLODELSUENOPROLONGADO- Espada ancha mágica con un +20._ Cuando con este arma se consiga un resultado de aturdimiento en combate, el blanco debe pasar una

TR o de lo contrario se pondrá a Dormir lo que dure el resultado del aturdimiento.Es una espada de Mithril.

L

ro el usuario es capaz de escribir hechizos de nivel1 m,,1 - Almacenar hechizos (S) Como el hechizoAlmacenar hechizos de la lista cerrada de hechizosde Esencia “Bridas de los hechizos”.3 -Runas 1 (F) A: T. D: hasta que las runas se uti-licen. Este hechizo sirve para consignar un hechizoa un trozo de pergamino especialmente preparado(ver Sección 9.2); a continuación las nmas puedenservir para utilizar el hechizo escrito una sola vez(ver Sección 3.7 del MP). El usuario deberá gastarlos puntos de poder necesarios para usar el hechizoque ha sido escrito y los puntos de poder necesariospara usar el hechizo de Runas. El hechizo Runas 1

* sólo sirve para escribir hechizos de nivel 1. Es po-sible usar varias veces el mismo trozo de pergami-no. Las runas pueden ser grabadas en el pergaminode forma que el hechizo afecte a todo el que lo lea.6 - Runas II (F) Como Runas 1, pero el usuario escapaz de escribir hechizos de nivel 1-2.8 -Runas III (F) Como Runas 1, pero el usuario escapaz de escribir hechizos de nivel l-3.10 - Runas V (F) Como Runas I, pero el usuario escapaz de escribir hechizos de nivel 1-5.ll -Signo de aturdimiento (F) A: T. D: hasta quesea activado. Mod. TR: -20. Es posible grabar unsigno sobre cualquier superficie “inmóvil”, que afec-tará a todo el que lo active. Un signo puede ser ac-tivado por uno de los siguientes acontecimientos (aelección del usuario del hechizo): después de uncierto período de tiempo, determinados movimien-tos, determinados sonidos, al ser tocado, al ser leí-do, etc. El signo se anula cuando un ser vivo falleuna TR contra él. El Signo de aturdimiento sirve pa-ra dejar al blanco aturdido durante 10 min/10 fallo.12 -Runas VI (F) Como Runas 1, pero el usuarioes capaz de escribir hechizos de nivel l-6.13 - Signo de miedo (F) Como Signo de arurdi-miento, pero el blanco huirá corriendo del lugar enel que se encuentra el signo durante 1 min/ fallo.14 - Runas VII (F) Como Runas 1, pero el usuarioes capaz de escribir hechizos de nivel 1-7.15 - Signo de sueño (F) Como Signo de aturdi-miento, pero el blanco cae en un sueño profundo,del que no podrá salir hasta que haya transcurrido10 min/lO fallo.16 -Runas VIII (F) Como Runas 1, pero el usua-rio es capaz de escribir hechizos de nivel l-8.17 - Signo de ceguera (F) Como Signo de aturdi-miento, pero el blanco se queda ciego durante 1 h/lOfallo.18 - Runas IX (F) Como Runas 1, pero el usuarioes capaz de escribir hechizos de nivel 1-9.19 - Signo de parálisis (F) Como Signo de arurdi-miento, pero el blanco queda paralizado durante 1h/lO fallo.20 -Runas X (F) Como Runas 1, pero el usuario escapaz de escribir hechizos de nivel l-10.25 - Dominio de la investigación (F) La manerade utilizar este hechizo se describe en la Sección 9.3.30 - Dominio de las runas (F) Como Runas I, pe-

I-L”.

50 - Signo en masa (F) Como cualquier otro he-chizo de Signo, pero antes de que el signo sea am-lado puede afectar a una cantidad de blancos igualal nivel del usuario de este hechizo.

B A R R E R A S MÁ G I C A S1 -Protección 1 (D) A: 3 m. D: 1 min/niv. Resta 5de las tiradas de ataque elemental dirigidas contrael ser que esté siendo protegido por este hechizo yademás suma 5 a todas las TR de ese ser contra he-chizos.3 - Protección 1 (D) Como más arriba, pero todoslos que estén a menos de 3 metros del blanco tan-bién se benefician de los efectos del hechizo.5 - Protección II (D) Como Protección I (niv 1).excepto que las bonificaciones son iguales a 10.7 -Protección II (D) Como más arriba, excepto quetiene un radio de acción de 3 m, como en el hechi-zo Protección 1 (niv 3).8 -Escudo de Esencia (D) A: PR. D: CR. Crea de-lante del usuario un escudo resplandeciente; resta10 a todas las tiradas de ataque frontal de Esenciadirigidos contra el usuario (tanto ataque básico co-mo ataque elemental). Si el usuario no realiza nin-guna otra acción durante un asalto, puede “parar”un ataque con hechizos. La parada consiste en res-tara la tirada del ataque dirigido contra él todas lasbonificaciones que el usuario normalmente tendríapara su tirada de ataque básico.10 -Escudo mental (D) Como Escudo de Esencia,pero sólo es efectivo contra hechizos de Mentalismo.ll - Protección III (D) Como Protección I (nivell), pero las bonificaciones son iguales a 15.12 -Escudo de Canalización (D) Como Escudo deEsencia, pero sólo es efectivo contra hechizos deCanalización.14 - Escudo mágico II (D) Como Escudo deEsencia, excepto que es efectivo contra hechizos dedos reinos cualesquiera.15 - Protección IV (D) Como Proreccidn I (nivel1). pero las bonificaciones son iguales a 20.18 -Escudo magico verdadero (D) Como Escudode Esencia, pero es efectivo contra los tres reinosde poder.19 - Protección V (D) Como Profección I (nivell), pero las bonificaciones son iguales a 25.20 -Resistencia a la Esencia (D) A: 30 m. D: CR.El blanco dispone de un +50 aplicable a todas lasTR contra hechizos de Esencia.25 - Resistencia al Mentalismo (D) ComoResistencia a la Esencia, pero sólo es efectivo con-tra los hechizos de Mentalismo.30 - Resistencia a la Canalización (D) ComoResistencia a la Esencia, pero sólo es efectivo con-tra los hechizos de Canalización.50 -Resistencia verdadera (D) Como Resistenciaa la Esencia, excepto que es efectivo contra los tresreinos de poder.

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IO>II>12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

MAESTR~ADELASRUNASAlmacenar hechizos

Runas 1

Runas II

Runas III

Runas VSigno de aturdimientoRunas VISigno de miedoRunas VIISigno de sueñoRunas VIIISigno de cegueraRunas IXSigno de parálisisRunas XDominio de la investigaciónDominio de las runasSigno en masa

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BARRERASMÁGICASProtección 1

Protección 1(3 m R)

Protección II

Protección II (3 m R)Escudo de Esencia c

Escudo mental cProtección IIIEscudo de Canalización c

Escudo mágico II cProtección IV

Escudo mágico verdadero cProtección VResistencia a la Esencia cResistencia al Mentalismo cResistencia a la Canalización cResistencia verdadera

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ILU~IONE~MENORESVentriloquíaEspejismo de sonido o de luzEspejismo de gusto o de olfatoIlusiones IIFantasma 1 c

Ilusión expectante 1Ilusiones IIIFantasma II cFantasma expectante 1Ilusión expectante IIFantasma III cIlusiones VIlusión expectante IIIFantasma expectante II

Fantasma IV c

Ilusiones VIIIlusión expectante VFantasma V cIlusiones XFantasma X c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

ARTES DE LA DETECCIÓNDetectar Esencia cDetectar Mentalismo cDetectar Canalización c

Detectar la invisibilidad cDetectar trampas cDetectar la maldad cLocalización (30 m) c

Percepción del poder (30 m) cDetectar la muerte cLocalización (90 m) c

Detectar hechizos cLocalización ( 150 m) c

Percepción del poder (90 m) c

Localización (1600 m) cDetectar detecciones cDetección verdadera cLocalización verdadera c

ELAMULETODETURUG-CHUOKEste amuleto fue creado por el Mago Turug-Chuok para que le sirviese de ayuda en sus investiga-ciones de las ruinas antiguas.- Permite al usuario usar cada día, de forma adicional, hechizos de Artes de la derección (de hasta

nivel 20) ylo hechizos de Artes de la desrrucción de las barreras (de hastanivel 10) por valor de 20 PP.- Su propietario puede sumar +lO a la TAB con hechizos de sus listas básicas.- Su propietario debe ser por fuerza un hechicero puro o híbrido de la Esencia.Es una joya de Laen transparente, engarzada en platino y con una cadena de acero.

I L U S I O NE S M E N O R E S1 - Ventriloquía (E) A: 30 m. D: CR. El usuarioes capaz de hablar, pero parecerá que su voz pro-viene de otro lugar (establecido por él) que se en-cuentre amenos de 30 m de distancia; este lugar de-be estar dentro de su campo de visión.2 - Espejismo de sonido o de luz (E) Como Es-pejismo de la luz de la lista de hechizos “Alteracionesde la luz” o como Espejismo del sonido de la lista dehechizos “Alteraciones del sonido”.3 - Espejismo de gusto o de olfato (E) ComoEspejismo del gusto o como Espejismo del olfato;ambos se encuentran en la lista de hechizos “Tacto-gusto-olfato”.4 -Ilusiones II (E) Igual que en la lista de Maestríade las Ilusiones.5 -Fantasma 1 (E) Igual que en la lista de Maestríade las Ilusiones.7 - Ilusión expectante 1 (E) Igual que en la lista deMaestría de las Ilusiones.8 -Ilusiones III (E) Igual que en la lista de Maestríade las Ilusiones.9 -Fantasma II (E) Igual que en la lista de Maestríade las Ilusiones.10 -Fantasma expectante 1 (E) Igual que en la lis-ta de Maestría de las Ilusiones.ll - Ilusión expectante II (E) Igual que en la listade Maestría de las Ilusiones.12 - Fantasma III (E) Igual que en la lista deMaestría de las Ilusiones.13 -Ilusiones V (E) Igual que en la lista de Maestríade las Ilusiones.14 -Ilusión expectante III (E) Igual que en la lis-ta de Maestría de las Ilusiones.15 - Fantasma expectante II (E) Igual que en lalista de Maestría de las Ilusiones.17 - Fantasma IV (E) Igual que en la lista deMaestría de las Ilusiones.19 - Ilusiones VII (E) Igual que en la lista deMaestría de las Ilusiones.20 -Ilusión expectante V (E) Igual que en la listade Maestría de las Ilusiones.25 - Fantasma V (E) Igual que en la lista deMaestría de las Ilusiones.30 -Ilusiones X (E) Igual que en la lista de Maestríade las Ilusiones.50 - Fantasma X (E) Igual que en la lista deMaestría de las Ilusiones.Nota: todas las referencias a listas de hechizos quese dan más arriba corresponden a listas básicas dehechizos de los ilusionistas.

A R T E S DE LA mrEccIóN1 - Detectar Esencia (P) A: 30 m. D: 1 min/niv(C). Detecta cualquier hechizo u objeto mágico ac-

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tivos que pertenezcan al reino de la Esencia; el usoa-rio puede concentrarse cada asalto en un área de 1’5m de radio.2 - Detectar Mentalismo (P) Como DetecrarEsencia, pero el reino es el del Mentalismo.3 - Detectar Canalización (P) Como DerecrarEsencia, pero el reino es el de la Canalización.5 - Detectar la invisibilidad (P) Como DerecrorEsencia, excepto que sirve para detectar cualquierser invisible; todos los ataques dirigidos contra al-go (o alguien) invisible que haya sido detectado semodificarán con un -50.6 - Detectar trampas (P) Como Detectar Esencia,excepto que este hechizo da una probabilidad del75% de detectar una trampa (esta probabilidad pue-de modificarse en algunas trampas).7 -Detectar la maldad (P) Como Detectar Esencia,excepto que este hechizo detecta si un ser es mal-vado o bien si un objeto ha sido creado por alguienmalvado o bien si ha sido utilizado durante muchotiempo por una persona muy malvada.8 - Localización (P) A: 30 m. D: 1 min/niv (C).Proporciona la dirección y la distancia de un deter-minado objeto o lugar con el que el usuario está fa-miliarizado o bien que haya descrito con detalle.10 - Percepción del poder (P) Como DetectarEsencia, excepto que dará una estimación del poder(nivel) de las personas, objetos o hechizos exami-nados.ll - Detectar la muerte (P) Como DetectarEsencia, excepto que detectará la presencia de ca-dáveres y si alguien ha muerto dentro del radio deacción de este hechizo durante las últimas 24 horas.12 -Localización (P) Como más arriba, pero el al-cance del hechizo es igual a 100 m.15 -Detectar hechizos (P) Como Detectar Esencia,excepto que detecta cualquier hechizo que haya si-do utilizado alguna vez en el área examinada.16 - Localización (P) Como más arriba, pero el al-cance del hechizo es igual a 150 m.18 - Percepción del poder (P) Como más arriba,pero el alcance del hechizo es igual a 100 m.20 -Localización (P) Como más arriba, pero el al-cance del hechizo es igual a 1600 m.25 - Detectar detecciones (P) Como DetectarEsencia, pero este hechizo detecta cualquier tipo dehechizo de detección que esté siendo utilizado en elárea examinada (proporciona el nombre exacto delhechizo de detección).30 -Detección verdadera (P) A: 30 m. D: 1 asl/niv.Es posible usar cada asalto uno cualquiera de los de-más hechizos de menor nivel de esta lista50 - Localización verdadera (P) Como Loca-lización, pero en este caso el alcance del hechizo esigual a 1600 m/niv.

Page 80: Role Master - Manual Magia

ARTES DE LA DESTRUCCIÓN DELASBARRERAS

1 -Cierre (F) A: 30 m. D: -. El usuario es capaz dehacer que todas las cerraduras que pueda ver y queestén a menos de 30 m de distancia se cierren conllave (quedan cerradas de forma normal y es posi-ble abrirlas con toda normalidad).2 -Cerradura mágica (F) A: T. D: 1 min/niv. Unapuerta (o un cofre, arcón, etc.) puede ser “cerradacon llave” de forma mágica; la puerta puede derr-barse de forma normal o el hechizo puede ser am-lado; de lo contrario, no es posible abrir la puerta.3 - Conocimiento de las cerraduras (1) A: T. D:-. Otorga al usuario una bonificación de +20 a la hwra de intentar abrir la cerradura que se está exami-nando y una bonificación de +10 a todas las perso-nas a las que el usuario describa la cerradura.4 - Abrir cerraduras 1 (F) A: T. D: -_ Cuando es-te hechizo se utiliza sobre una cerradura, hay unaprobabilidad del 20% de que una cerradura normalse abra y una probabilidad del 45% de que una re-rradura mágica se abra (si el intento no tiene éxito,hay una probabilidad del 10% de que se activen lastrampas que puedan estar asociadas a la cerradura).Las tiradas carecen de límite superior y la calidadde la cerradura puede llegar a modificar el resulta-do de la tirada de dado.5 - Conocimiento de las trampas (1) A: T. D: -.Como Conocimiento de las cerraduras, pero en es-te caso se aplicará a las trampas.6 - Desarmar trampas 1 (F) Como Abrir cerradu-ras 1, pero esas probabilidades se aplicarán ala de-sactivación de trampas.7 - Atascar (F) A: 1.5 m. D: PE. Hace que una puer-ta aumente de tamaño y se atasque contra los bor-des del hueco (tirada l-100; la importancia del atas-camiento variará entre “ligeramente atascada” y“imposible de abrir”).8 - Debilitar (F) A: 15 m. D: PE. Reduce en un50% la fuerza inherente a una puerta.10 - Abrir cerraduras II (F) Como Abrir cerra-duras 1, pero las probabilidades ser& 40%/50%.ll -Destruir puertas 1 (F) A: 3 m. D: PE. Este he-chizo convierte en vapor una puerta no mágica dehasta 15 cm de grosor, 3 m de altura y 3 m de an-chura (si la puerta tiene un grosor superiora los 15cm, vaporizará los 15 cm de la puerta más cercanosal usuario de este hechizo).12 - Desarmar trampas II (F) Como Desarmartrampas 1, pero las probabilidades serán 40%/50%.14 - Cerradura verdadera (F) Como Cerraduramágica, pero la puerta es imposible de derribar oromper por medio de los métodos normales (este he-chizo dura 1 h/niv).15 - Destruir puertas II (F) Como Destruir puer-tas 1, pero las dimensiones máximas de la puerta se-rán60cmx6mx6m.17 -Destruir puertas III (F) Como Destruirpuer-tas 1, pero las dimensiones máximas de la puerta se-rán90cmx15mxl5m.19 -Destrucción verdadera de puertas (F) ComoDesrruirpuertas 1, pero una única puerta cualquie-ra se convertirá en vapor.20 -Nueva puerta (F) A: T. D: PE. Crea un hue-co (2’4 m x 1’5 m) en una pared de hasta 15 cm/nivde grosor.25 -Maestría de las cerraduras (F) A: T. D: -. Daal usuario una probabilidad del 90% de abrir una ce-rradura. La tirada carece de límite superior y la ca-lidad de la cerradura puede llegara modificar el re-sultado de la tirada de dado.

30 - Maestría de las trampas (F) Como Maestríade las cerraduras, pero la probabilidad se aplicaráa la desactivación de trampas.50 - Apertura de portales (F) A: V. D: 1 asl/niv.Cada asalto el usuario puede utilizar uno cualquierade los hechizos de menor nivel de esta misma lista.

M E J O R A C O R P O R A L1 - Balanza (U*) A: 30 cm. D: -. El usuario es ca-paz de determinar la masa y/o el peso exacto de unobjeto.2 - Oído aguzado (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. Elblanco presenta una capacidad auditiva igual al do-ble de la normal (por ejemplo, +50 a la Percepciónen la que sólo intervenga el oído, +25 a la Percepciónen la que participen el oído y otros órganos de lossentidos).3 -Equilibrio (U*) A: 3 m. D: V. Suma 50 a todaslas tiradas que se realicen para resolver una manio-bra lenta (por ejemplo, caminar sobre un tablón de7 cm de ancho).4 -Visión nocturna (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. Elblanco es capaz de ver de noche, a una distancia dehasta 30 m, como si fuese de día.5 - Visión lateral (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. Elblanco tiene un campo de visión de 300” a su alre-dedor.6 -Vocear (U) A: 3 m. D: 10 min/niv. El volumende la voz del blanco se triplica. Esto no afecta paranada a las capacidades de utilización de otros he-chizos.7 -Visión acuática(U) Como Visión nocturna, pe-ro el blanco es capaz de ver hasta 30 m de distanciaincluso en aguas turbulentas.8 -Pulmones de agua (U) A: 3 m. D: 10 min/niv.El blanco puede respirar agua, pero no aire.10 - Pulmones de gases (U) Como Pulmones deagua, pero el blanco es capaz de respirar cualquiergas como si se tratase de aire.ll - Resistencia a los venenos (S*) A: T. D: 1h/niv. Retrasa los efectos de un veneno en un blan-co concreto.12 - Visión en la oscuridad (U) Como Visión noc-turna, pero es posible ver a través de cualquier os-curidad.15 - Pulmones cambiantes (U) Como Pulmonesde agua, pero el blanco del hechizo puede respiraragua, aire y cualquier otro gas a voluntad.16 - Equilibrio en masa (U) Como Equilibrio, pe-ro es posible usar este hechizo sobre 1 blanco/niveldel usuario.18 - Visión nocturna en masa (U) Como Visiónnocturna, pero es posible usar este hechizo sobre 1blanco/nivel del usuario.19 - Visión acuática en masa (U) Como Visiónacuática, pero es posible usar este hechizo sobre 1blanco/nivel del usuario.20 - Visión (U*) Como todos los hechizos de“Visión” que están por debajo del nivel 15, pero fun-cionando todos ellos a la vez.25 - Pulmones de agua en masa (U) ComoPulmones de agua, pero es posible usar este hechi-zo sobre 1 blanco/nivel del usuario.30 - Pulmones de gases en masa (U) ComoPulmones de gases, pero es posible usar este hechi-zo sobre 1 blanco/nivel del usuario.50 - Visión masiva (U) Como Visión, pero es po-sible usar este hechizo sobre 1 blanco/nivel del usua-IiO.

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1)2)3)4)5)

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10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

ARTES DE LA rmsmuccIóNDE LAS BARRERAS

CierreCerradura mágicaConocimiento de las cerradurasAbrir cerraduras 1Conocimiento de las trampasDesarmar trampas 1AtascarDebilitar

Abrir cerraduras IIDestruir puertas 1Desarmar trampas II

Cerradura verdaderaDestruir puertas II

Destruir puertas III

Destrucción verdadera de puertasNueva puertaMaestría de las cerradurasMaestría de las trampasApertura de portales

:;3)4)5)6)7)8)9)

10)ll>12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

M E J O R A C O R P O R A L

Balanza *Oído aguzadoEquilibrio *Visión nocturnaVisión lateralVocearVisión acuáticaPulmones de agua

Pulmones de gasesResistencia a los venenos s *Visión en la oscuridad

Pulmones cambiantesEquilibrio en masa

Visión nocturna en masaVisión acuática en masaVisión *Pulmones de agua en masaPulmones de gases en masaVisión masiva

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E SCUDOSELEMENTALES

1) Resistencia a la luz (1 blanco)2) Resistencia al calor (1 blanco)3) Resistencia al frío (1 blanco)4) Resistencia a la luz (3 m R)5) Resistencia al calor (3 m R)6) Resistencia al frío (3 m R)7)8) Armadura de luz9) Armadura de calor

10) Armadura de fríoll) Armadura de luz (3 m R)12) Armadura de calor (3 m R)13) Armadura de frío (3 m R)14)15) Armadura de relámpagos16)17) Armadura de fuego18)19) Armadura de hielo20) Armadura masiva de luz25) Armadura masiva de calor30) Armadura masiva de frío50) Armadura verdadera

3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

ARTES DE LA INVESTIGACIÓN

Análisis de textos 1 cAnálisis de piedrasAnálisis de metalesAnálisis de gases

Análisis de textos II cAnálisis de líquidos

InvestigaciónAnálisis de hechizos

Análisis de la muerteAnálisis de textos III cAnálisis del poderViaje astralInvestigación de la muerte

AnálisisAnálisis en masaAnálisis verdadero del poderViaje astral verdadero

E S C U D O S E L E M E N T A L E S

1 -Resistencia a la luz (D) A: 3 m. D: 1 min/niv.El blanco se encuentra protegido por completo detodas las clases de luz natural (pero no de los re-lámpagos); +lO a todas las TR contra luz (electrici-dad); -10 a los ataques elementales de electricidad.2 - Resistencia al calor (D) Como Resistencia (I laluz, pero este hechizo protege del calor natural has-ta 93 “C y modifica con un -10 a todos los hechizosque tengan algo que ver con el calor.3 - Resistencia al frío (D) Como Resistencia a laluz, pero este hechizo protege del frío natural hastalos -29 “C y modifica con un -10 a todos los hechi-zos que tengan algo que ver con el frío.4 - Resistencia a la luz (D) Como más arriba, pe-ro este hechizo protege a todos los qne se encuen-tren amenos de 3 m de distancia del blanco.5 - Resistencia al calor (D) Como más arriba, pe-ro este hechizo protege a todos los que se encuen-tren a menos de 3 m de distancia del blanco.6 - Resistencia al frío (D) Como más arriba, peroeste hechizo protege a todos los que se encuentrenamenos de 3 m de distancia del blanco.8 - Armadura de luz (D) Como Resistencia a laluz (nivel l), pero protege contra todas las clases deluz y de electricidad naturales y además modificapor 20 a todos los hechizos que tengan algo que vercon la luz (electricidad).9 - Armadura de calor (D) Como Armadura deluz, pero protege contra el calor.10 - Armadura de frío (D) Como Armadura deluz, pero protege contra el frío.ll -Armadura de luz (D) Como Armadura de luz,pero protege a todos los que se encuentren a menosde 3 m de distancia.12 - Armadura de calor (D) Como Armadura decalor, pero protege a todos los que se encuentren amenos de 3 m de distancia.13 - Armadura de frío (D) Como Armadura defrío, pero protege a todos los que se encuentren amenos de 3 m de distancia.15 - Armadura de relámpagos (D) Como Arma-dura de luz (nivel 8), pero reduce a la mitad la can-tidad de puntos de daño ocasionados por electrici-dad (es decir, los causados por proyectiles de luz ypor proyectiles eléctricos), y además reduce en unnivel la importancia de los aciertos críticos de elec-tricidad (por ejemplo, los aciertos críticos “A” se ig-noran, los “C” pasan a ser “B”, etc.).17 - Armadura de fuego (D) Como Armadura derelámpagos, pero protege contra los hechizos de fue-go y de calor (por ejemplo,bolas de fuego y proyectiles de fuego).19 - Armadura de hielo (D) Como Armadura derelúmpagos, pero protege contra los hechizos de fríoy de hielo (por ejemplo, bolas de frío y proyectilesde hielo).20 - Armadura masiva de luz (D) ComoArmadura de luz (nivel 8). pero es posible protegeruna cantidad de blancos igual al nivel del usuario.25 - Armadura masiva de calor (D) ComoArmadura de calor (nivel 8). pero es posible prote-ger una cantidad de blancos igual al nivel del usua-IiO.

30 - Armadura masiva de frío (D) ComoArmadura defrío (nivel 8). pero es posible protegeruna cantidad de blancos igual al nivel del usuario.50 - Armadura verdadera (D) A: 3 m. D: 24 h.Es una combinación de Armadura de relámpagos,Armadura de fuego y Armadura de hielo, todas a lavez.Nota: los hechizos de esta lista no son acumulati-VOS.

ARTES DE LA INVESTIGACIÓN2 - Amilisis de textos I(1) A: PR. D: 1 min/niv (C).El usuario es capaz de leer textos escritos en un idi*

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ma que no conozca, pero sólo es capaz de entenderlos conceptos más básicos.3 - Análisis de piedras (1) A: 3 m. D: -. Informade la naturaleza y del origen de las piedras natura-les y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó una piedratallada.4 - Análisis de metales (1) Como Análisis de pie-dras, pero es posible examinar cualquier clase demetales.5 - Análisis de gases (1) Como Análisis de piedras,pero es posible examinar cualquier tipo de gas.7 - Análisis de textos II (1) Como Anábsis de tex-tos 1, pero proporciona un análisis técnico comple-to (vocabulario y sintaxis), si bien no consigue en-tender los giros idiomáticos, las implicaciones ni lasreferencias culturales que pueda haber en el texto.8 - Análisis de líquidos (1) Como Análisis de pie-dras, pero es posible examinar cualquier tipo de Ií-quidos.10 - Investigación (1) A: T. D: -. Da detalles sig-nificativos acerca del modo de fabricación v de lafunción de un objeto (pero no informa de 10; pode-res concretos que pueda tener).ll -Análisis de hechizos (1) A: 30 m. D: -. Permiteel análisis de un hechizo activo, informando de SUduración y de la profesión del personaje que lo es-tá utilizando y además del tipo de hechizo de que setrate (aunque no de SU nivel ni de qué tipo concretode hechizo se trata).14 - Amilisis de la muerte (1) A: T. D: -.Proporciona información acerca de la muerte de unser vivo (armas, hechizos, tiempo transcurrido des-de la muerte, etc.); este hechizo debe utilizarse enel lugar en que la muerte tuvo lugar (antes de quehayan transcurrido 24 h desde entonces), o en pre-sencia del cadáver (en cuyo caso no habrá límite detiempo).15 -Análisis de textos III (1) Como Análisis de tex-tos 1, pero en este caso se consigue saber todo el con-tenido del texto, a excepción de las implicacionesque en él puedan haber (por ejemplo, las respuestasa los acertijos no se sabrán de inmediato).16 - Análisis del poder (1) A: 30 m. D: -. Es posi-ble examinar un objeto, una persona o un lugar pa-ra ver si tiene poder o no y a qué reino de poder per-tenece; se pueden también tener una idea general desu origen y de su aspecto.17 - Viaje astral (1) A: PR. D: 10 min/niv. La cons-ciencia del usuario sale de su cuerpo (que no podrárealizar ninguna acción mientras dure este hechizo)y puede viajar a una velocidad de hasta 1600 m/mti,sin embargo, sólo podrá viajar a razón de 3 m/aslcuando esté dentro de un material sólido o cuandoesté observando el mundo. Si la consciencia delusuario está fuera del cuerpo durante más tiempoque la duración del hechizo, deberá pasar una TRmodificada con -50 o de lo contrario morirá (el ni-vel de ataque será igual a la cantidad de asaltos demás que la consciencia esté fuera de su cuerpo).18 -Investigación de ia muerte (1) Como Análisisde la muerte, pero da una imagen visual del asesi-no y una explicación vaga de las causas de la muer-te (por ejemplo, venganza, robo, accidente, etc.).20 - Análisis (1) A: 3 m. D: -. Es posible usara lavez cualquiera de los hechizos de menor nivel de es-ta misma lista (menos Viaje astral) sobre un mismoobjeto, una persona o un lugar.25 - An6lisis en masa (1) A: 3 m. D: 1 asl/niv.Como Análisis, pero es posible examinar un blancopor asalto.30 - Amilisis verdadero del poder (1) ComoAnálisis del poder, pero es posible determinar el oti-gen exacto, la persona que lo creó y su función con-creta.50 - Viaje astral verdadero (1) Como Viaje astral,pero la velocidad es igual a 16 Km/min (y sólo de15 m/asl a través de un sólido y mientras se esté ob-servando).

,

Page 82: Role Master - Manual Magia

A RTES DE LA INVISIBILIDAD

2 -Ocultación 1 (F) A: 3 m. D: 24 h. Hace que unúnico objeto se vuelva invisible (1 adorno, 1 cuer-po desnudo, etc.), hasta que hayan transcurrido 24h o bien hasta que el objeto reciba un golpe violen-to (por ejemplo, ser golpeado con un arma o caer-se) o bien hasta que el objeto realice un movimien-to violento (por ejemplo, un ataque).4 -Invisibilidad 1 (F) Como Ocultación 1, pero to-do lo que esté amenos de 30 cm del blanco del he-chizo se vuelve invisible y lo seguirá siendo siem-pre y cuando esté dentro del radio de 30 cmalrededor del blanco y no se cumpla ninguno de losrequisitos necesarios para que el hechizo deOcultación 1 finalice; ver Sección ll. 1.6 - Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero elusuario puede hacer variar el alcance del hechizo,pudiendo ser éste como máximo igual a 30 cm.8 -Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero el ra-dio es constante y igual a 3 m.10 - Ocultación III (F) Como Oculración 1, perose puede usar como máximo sobre 3 blancos dife-rentes ala vez.ll - Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero elusuario puede hacer variar el alcance del hechizo,pudiendo ser éste como máximo igual a 3 m.13 - Ocultación V (F) Como Ocultación Z, pero sepuede usar como máximo sobre 5 blancos diferen-tes a la vez.15 -Invisibilidad II (F) Como Invisibilidad I (ni-vel 4) pero dos blancos pueden ser el centro de dosradios de invisibilidad independientes.17 -Ocultación X (F) Como Oculración 1, pero sepuede usar como máximo sobre 10 blancos dife-rentes a la vez.18 - Invisibilidad II (F) Como más arriba, pero elusuario puede hacer variar los dos radios de invisi-bilidad, pudiendo ser como máximo iguales a 3 m.20 - Invisibilidad 1 (F) Como más arriba, pero elusuario puede hacer variar el alcance del hechizo,pudiendo ser éste como máximo igual a 6 m.25 - Ocultación en masa (F) Como Ocultación I,pero se puede usar sobre una cantidad de blancosigual al nivel del usuario.30 -Invisibilidad en masa (F) Como InvisibilidadI, pero es posible usarlo sobre una cantidad de blar-cos igual al nivel del usuario; cada blanco será elcentro de un radio de invisibilidad con una longitudconstante de 30 cm.50 -Invisibilidad verdadera (F) A: PR. D: 24 h.Como Invisibilidad I, pero el usuario puede variarel radio de invisibilidad (longitud máxima: 30 cm)y además si ataca ~610 será visible durante los 10segundos inmediatamente posteriores al ataque. Losgolpes violentos no afectan a este hechizo.Nota: únicamente los objetos que estuviesen in-cluidospor completo en el radio del hechizo en elmomento de usarlo se volverán invisibles. Todos losobjetos que estén dentro de dicho radio deberáncumplir las restricciones descritas en el hechizo“Ocultación I” En la Sección II .I se dan más de-talles acerca de los hechizos de esta lista.

C AMBIO VIVIENTE

puede reducir su tamaño hasta la mitad del tamañonormal (esto suele referirse a su altura); su Fuerzano sufre ninguna variación.2 -Agrandarse (F) Como Encogerse, pero el usua-rio puede aumentar su tamaño hasta en la mitad delnormal; su Fuerza no aumenta en absoluto (excep-to a la hora de considerar el movimiento).3 - Conocimiento de los cambios (F) A: 30 m. D:-. Permite al usuario examinar el aspecto exterior deotro ser vivo para su posterior utilización con el he-chizo Cambio verdadero.5 -Cambiar de especie (F) A: 3 m. D: 10 min/niv.El usuario es capaz de alterar el aspecto exterior delblanco, haciendo que adopte el de cualquier otra ra-za humanoide que elija.7 - Encoger (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. ComoEncogerse, pero la reducción del tamaño es igual al10% de la masa del usuario/niv (como máximo sepuede reducir el 90% de la masa del blanco); ade-más, este hechizo se puede usar sobre cualquier ma-terial que esté vivo 0 que una vez lo estuviera.10 - Agrandar (F) Como Agrandarse, pero es po-sible aumentar al blanco hasta en 10% de la masadel usuario/niv.ll - Cambio (F) Como Cambio de especie, pero esposible hacer que el blanco adopte el aspecto exte-rior de cualquier otra forma orgánica cuya masa es-té entre la mitad y el doble de la masa del usuariodel hechizo; con este cambio, el blanco no adquie-x el uso de ninguna capacidad especial.13 - Cambio verdadero (F) Como Cambio, peroel nuevo aspecto exterior del blanco puede ser el decualquier ser cuyo aspecto haya sido estudiado pormedio del hechizo Conocimiento de los cambios.15 -Cambio continuo (F) A: PR. D: 10 min/niv.Como Cambio verdadero, pero el usuario puedeadoptar un aspecto exterior diferente en cualquiermomento mientras esté usando este hechizo; paraello, deberá concentrarse durante 1 asalto/cambio.17 -Fusión (F) A: 3 m. D: V. El usuario puede fu-sionar su cuerpo con cualquier material sólido ina-nimado (hasta una profundidad de 30 cm); mientrasesté en ese estado no se podrá mover, pero se darácuenta de todo lo que ocurre a su alrededor. El usua-rio puede salir de ese lugar siempre que quiera; to-dos los demás no podrán salir hasta que haya trans-currido un espacio de tiempo preestablecido (dehasta 1 h/niv).20 -Movimiento (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. El usua-rio puede moverse a través de cualquier material ina-nimado (hasta 30 cm/niv).25 - Agrandar en masa (F) Como Agrandar, peroes posible aumentar de forma simultánea (y hastaun 50% de la masa del usuario) la misma cantidadde objetos (o de seres vivos) que su nivel.30 - Cambiar en masa (F) Como Cambio, pero coneste hechizo es posible afectar a una cantidad deblancos igual al nivel del usuario (todos los blancosdeberán adoptar el mismo aspecto exterior).50 - Fusión en masa (F) Como Fusión, pero coneste hechizo es posible afectar a una cantidad deblancos igual al nivel del usuario; todos los blancossaldrán de donde se encuentren ala vez que el usua-rio o después de que haya transcurrido un período

1 -Encogerse (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuario de tiempo preestablecido.

C INTURON DEL CAMBIO VIVIENTE DE JANIK- Permite al que lo lleve puesto usar sobre si mismo los hechizos Encogerse, Agrandarse y Cambiar

de especie hasta 3 veces/día (en total, no cada hechizo).- Las ropas del que lleve el cinturón (además del mismo cinturón) también aumentarán o dismi-

nuirán de tamaño, dependiendo del hechizo utilizado.Fabricado con cuero finamente trabajado y con adornos de acero y de plata.

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10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

ARTES DE LA INVISIBILIDAD

Ocultación 1

Invisibilidad I(30 cm R)

Invisibilidad 1 (hasta 30 cm R)

Invisibilidad 1(3 m R)

Ocultación IIIInvisibilidad 1 (hasta 3 m R)

Ocultación V

Invisibilidad II (30 cm R)

Ocultación XInvisibilidad II (hasta 3 m R)

Invisibilidad 1 (hasta 6 m R)Ocultación en masaInvisibilidad en masaInvisibilidad verdadera

1)

3;4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

C AMBIO VIVIENTE

EncogerseAgrandarseConocimiento de los cambios

Cambiar de especie

Encoger

AgrandarCambio

Cambio verdadero

Cambio continuo

Fusión

MovimientoAgrandar en masaCambiar en masaFusión en masa

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10)ll>12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

MAESTRíA DE LOS ÁNIMOSDormir VAmistadDormir VIIConfusiónSugestiónDormir XApaciguar cDominaciónDominio del sueñoAmistad verdaderaMisiónPalabra de aturdimiento *Palabra de dolor *Apaciguar verdadero cPalabra de sueño *Palabra de discordia *Palabra de llamada *Palabra expectantePalabra de muerte *Misión verdaderaFrasePalabras masivas *Maestría de los ánimos

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)ll>12)13)14)15)16)17)18)19)20)

25)

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B RIDAS DE LOS HECHIZOS

Almacenar hechizos

Hechizo en suspenso 1 *

Desvío de hechizos 1 *

Retorno de hechizos *Hechizo en suspenso III *

Hechizo en suspenso V *Desvío de hechizos III *

Hechizo en suspenso X *

Dominio del hechizo en suspen-so *Desvío verdadero de los hechi-zos*Hechizo en suspenso verdadero *Retorno verdadero de los hechi-zos *

MAESTRíA DE LOS ÁNIMOS1 -Dormir V (M) A: 30 m. D: -. Hace que el blan-co (o los blancos) comiencen a dormir de forma na-tural; es posible afectar como máximo a 5 niveles(por ejemplo, 5 personajes de nivel 1; 1 de nivel 4y 1 de nivel 1; 2 de nivel 2 y 1 de nivel 1, etc.). Todoslos blancos deberán estar dentro del campo de vi-sión del usuario de este hechizo. El usuario deberáademas indicar cuál es el orden de prioridad de losblancos (es decir, quién es el primer blanco poten-cial, quién está en segundo lugar, etc.).2 - Amistad (M) A: 30 m. D: 1 h/niv. El blanco(que deberá ser de una especie humanoide) cree queel usuario de este hechizo es un buen amigo.3 - Dormir VII (M) Como Dormir V, pero es po-sible afectar a un total de 7 niveles.4 - Confusión (M) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. Elblanco es incapaz de tomar ninguna decisión ni deiniciar alguna acción; podrá seguir luchando contralos adversarios actuales, pero sólo en defensa pro-pia.5 -Sugestión (M) A: 3 m. D: V. El blanco sólo lle-vará a cabo una única acción que se le sugiera y queno le parezca demasiado extraña (por ejemplo, nose le puede sugerir que se suicide ni que se tape losojos con una cinta, etc.).6 - Dormir X (M) Como Dormir V, pero es posi-ble afectar aun total de 10 niveles.7 -Apaciguar (M) A: 30 m. D: CR. El blanco (quedebe ser de aspecto humanoide) sólo puede realizarel 25% de su actividad normal.8 - Dominación (M) A: 15 m. D: 10 min/niv. Elblanco está obligado a obedecer al usuario del he-chizo de la misma manera que se indica enSugestión.9 - Dominio del suefio (M) Como Dormir V, peroes posible afectar a un total de 20 niveles.10 - Amistad verdadera (M) Como Amistad, pe-ro es posible afectar a cualquier criatura que dis-ponga de órganos de los sentidos.ll - Misión (M) A: 3 m. D: V. El usuario puedeasignar una misión al blanco: el no conseguir cum-plirla acarrea una penalización que deberá ser de-terminada por el Director de juego (la misión debeestar dentro de las capacidades del blanco).12 - Palabra de aturdimiento (M*) A: 15 m. D:-. El blanco está aturdido durante 1 asl/lO fallo.13 -Palabra de dolor (M*) Como Palabra de atur-dimiento, pero el blanco pierde el 50% de los pun-tos de vida que aún tuviese si no consigue resistireste hechizo.14 - Apaciguar verdadera (M) Como Apaciguar,pero es posible afectara cualquier criatura que dis-ponga de órganos de los sentidos.15 - Palabra de sueño (M*) Como Palabra deaturdimiento, pero el blanco cae en un estado de sue-áo natural.16 -Palabra de discordia (M*) Como Palabra deaturdimiento, pero el blanco no cooperará ni estaráde acuerdo con nadie durante 1 día/10 fallo.17 -Palabra de llamada (M*) Como Palabra delaturdimiento, pero el blanco está obligado a pre-sentarse ante el usuario (si es necesario, luchará poracudir hasta él), y una vez allí permanecerá inrnó-vil durante 1 asl/lO fallo. El usuario deberá perma-necer inmóvil durante la duración del hechizo, o delo contrario pierde el control del blanco.

A NILLO DE V U E L O

- Multiplicador“x2”PPs para Esencia.

E l que lo l l evepuesto puede Volar(135 m/asl) a vo-luntad.

Una hematites engar-zada en platino.

18 -Palabra expectante (M) A: 15 m. D: 1 día/niv.Es posible hacer que uno cualquiera de los hechizosde “Palabra” antes descritos se active en un mo-mento concreto o cuando se produzca un determi-nado movimiento.19 - Palabra de muerte (M*) A: 15 m. D: -. Elblanco sufre los resultados de un acierto crítico deimportancia “E” en la tabla elegida por el usuariodel hechizo.20 - Misión verdadera (M) Como Misión, pero elno tener éxito en la misión se castiga con un acier-to crítico de importancia “E” en la tabla elegida porel usuario del hechizo.25 -Frase (M) Como Palabra delaturdimiento, pe-ro es posible usar tres hechizos de “Palabra” dife-rentes en el mismo asalto para cada uno de estoshechizos se deberá hacer

dna TR por separado).

30 - Palabras masiv (M*) Como Palabra denturdimiento, pero es posible usar uno cualquierade los hechizos de “Palabra”, que afectará a una can-tidad de niveles igual al nivel del usuario (al igualque ocurre con Dormir).50 - Maestría de los ánimos (M) A: 30 m. D: 1asl/niv. El usuario es capaz de utilizar cada asalto 1hechizo de esta lista (de nivel 10 o menor).

B RIDAS DE LOS HECHIZOS1 - Almacenar hechizos (S) A: PR. D: Hasta quese use un hechizo. El usuario puede utilizar este he-chizo a la vez que cualquier otro hechizo que deseealmacenar; a continuación el hechizo “almacenado”puede ser utilizado en cualquier momento, sin ne-cesidad de ser preparado. El hechizo de Almacenarhechizos gastará la misma cantidad de PPs que elhechizo que va a ser “almacenado”. Mientras hayaun hechizo “almacenado” no se permite usar ningúnotro hechizo.5 - Hechizo en suspenso 1 (F*) A: 30 m. D: 1 asl.Retrasa 1 asalto la utilización de un hechizo: si elblanco del hechizo “en suspenso” se mueve más de6 m, este hechizo afectará a todos los que se en-cuentren a menos de 3 m del blanco (con un modi-ficador de -20 a los hechizos de ataque básico y de-30 a los hechizos de ataque elemental). Para el he-chizo “en suspenso” se deberá hacer una TR comola que se describe con el hechizo Cancelar Esenciade la lista cerrada de Esencia “Artes de la anulaciónde los hechizos”.8 - Desvío de hechizos 1 (F*) A: 30 m. D: -. Elusuario es capaz de desviar 1 hechizo de ataque ele-mental hasta a 3 m de su blanco, haciendo que la ti-rada de ataque se modifique con un -lo/10 fallo.10 -Retorno de hechizos (F*) A: 30 m. D: -. Haceque un hechizo de ataque elemental vuelva en di-rección al hechicero que lo ha utilizado, pero siem-pre y cuando el ataque no pase una TR modificadacon un +20. Si el hechizo de ataque elemental vuel-ve hacia el que lo ha recitado, atacará a esa personacon un modificador de +O.ll -Hechizo en suspenso III (F*) Como Hechizoen suspenso I, pero es posible mantener el hechizode ataque en suspenso durante 3 asaltos.14 - Hechizo en suspenso V (F*) Como Hechizoen suspenso 1, pero es posible mantener el hechizode ataque en suspenso durante 5 asaltos.15 - Desvío de hechizos III (F*) Como Desvío dehechizos 1, pero la tirada de ataque se modifica conun -30/10 fallo.17 - Hechizo en suspenso X (F*) Como Hechizoen suspenso I, pero es posible mantener el hechizode ataque en suspenso durante 10 asaltos.20 -Dominio del hechizo en suspenso (F*) ComoHechizo en suspenso I, pero es posible mantener elhechizo de ataque en suspenso durante 20 asaltos.25 -Desvío verdadero de los hechizos (F*) ComoDesvío de hechizos 1, pero el hechizo puede ser des-viado hasta 90” en cualquier dirección.30 - Hechizo en suspenso verdadero (F*) ComoHechizo en suspenso I, pero es posible mantener elhechizo de ataque en suspenso hasta 1 asl/niv.50 - Retorno verdadero de los hechizos (F*)Como Retorno de los hechizos, pero todos los he-chizos que estén dentro de un radio de 30 m delusutio vuelven a su lugar de origen.

84

Page 84: Role Master - Manual Magia

I

P UENTE EN LAS ALTURAS1 - Saltar (F*) A: 30 m. D: 1 asl. Permite al blar-co saltar 15 m a un lado o 6 m hacia arriba, perosiempre en el mismo asalto en que se ha utilizado elh e c h i z o .2 -Aterrizar (F*) A: 30 m. D: Hasta que llegue alsuelo. Permite al blanco llegar al suelo si” proble-mas tras una caída de hasta 6 m/nivel (del usuario),

Iy restar esa misma distancia de la importancia decualquier otra caída desde una altura mayor.

/l

3 -Ida (F) A: 3 m. D: -. El usuario teletransporta alblanco a un lugar que puede estar como máximo a30 m de distancia, pero para ello no puede haber “in-

/ guna “barrera” a lo largo de una línea recta que unaal blanco co” el punto de llegada. Una barrera se de-fine como cualquier cosa que el blanco no sería ca-paz de atravesar físicamente; una puerta cerrada se-ría una barrera, pero un agujero en el suelo no.4 - Levitación (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. Permiteal blanco moverse hacia arriba y hacia abajo 3 m/aslverticalmente; el movimiento en dirección horizon-tal sólo es posible utilizando los métodos normales.5 -Volar (F) Como Levitación, pero el blanco pue-de volar a la velocidad de 22 m/asl (es decir, unos8 kmh).6 - Portal (F) A: T. D: 1 asl/niv. Abre en cualquiersuperficie sólida un portal de 1 m x 2 m x 1 m, a tra-vés del cual cualquiera puede pasar.7 - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidades igual a 45 m/asl.8 -Puerta larga (F) Como Ida, pero el blanco pue-de atravesar las barreras existentes si indica las dis-tancias exactas. Si el punto de llegada coincide co”algún material sólido o líquido, el usuario no se mue-ve, está aturdido durante l-10 as1 y los PPs emple-ados para usar este hechizo se pierden.9 -Ida (F) Como más arriba, pero el blanco puedeser trasladado hasta a 100 m de distancia.

T 10 - Teletransporte 1 (F) Como P uertn larga, pe-ro es posible hacer viajar al blanco hasta a 16Kn~/“iv de distancia. Esto es muy peligroso. Las pro-babilidades de que el hechizo falle son las siguien-tes: si el usuario nunca ha visto el lugar (sólo se leha sido descrito) = 50%; haber estado allí durantepoco tiempo (1 h) = 25%; haber estudiado el lugar(24 h) = 10%; haber estudiado el lugar con aten-ción (1 semana) = 1%; haber vivido allí (1 año) =0’1%. Si el hechizo falla, se determinará primero ladirección del error (de forma aleatoria), y a conti-nuación la importancia del mismo (igual auna tira-da sin límite superior; su resultado dividido por 3indicará en cuántos metros consiste el error).ll - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidades igual a 90 m/asl.12 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero elblanco puede ser trasladado hasta a 100 m de dis-tancia.13 - Teletransporte III (F) Como TeletransporteI, pero es posible hacer viajar como máximo a 3blancos hasta el mismo lugar.14 - Portal verdadero (F) Como Portal, pero eneste caso el portal será igual a 1 m x 2 m y ademásco” una profundidad de hasta 1’6 m/niv.15 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero elblanco puede ser trasladado hasta a 150 m de dis-tancia.16 - Teletransporte V (F) Como TeletransporteIII, pero es posible hacer viajar como máximo a 5blancos.17 -Volar (F) Como más arriba, pero la velocidades iguala 135 m/a.sl.18 - Teletransporte X (F) Como TeletransporteIII, pero es posible hacer viajar como máximo a 10blancos.

_.

19 -Ida en masa (F) Como Ida, pero es posible ha-cer viajar a una cantidad de blancos igual al niveldel usuario del hechizo.20 - Dominio del teletransporte (F) ComoTeletransporte III, pero es posible hacer viajar co-mo máximo a 20 blancos.25 -Puerta larga masiva (F) Como Puerta larga,pero es posible hacer viajar (hasta una distancia má-xima de 100 m) a un número de blancos igual al ni-vel del usuario del hechizo.

30 - Teletransporte en masa (F) Como Teletrans-porte III, pero es posible hacer viajara una cantidadde blancos igual al nivel del usuario del hechizo.50 - Teletransporte verdadero (F) Como Tele-transporte I, pero el movimiento del blanco es ili-mitado.Nota: en la Sección 11. I se dan algunas notas es-peciales referentes a los hechizos de esta lista.

M EJORA DE LOS HECHIZOS3 -Ampliación II (U) A: PR. D: V. Hace que el si-guiente hechizo utilizado por el usuario dentro delos 3 asaltos siguientes tenga una duración igual aldoble de la notmal; esta ampliación no es compati-ble con cualquier otro hechizo ampliador.5 -Aumento del alcance (U) Como Ampliación II,pero el alcance del hechizo aumentará en 15 m.7 -Ampliación III (U) Como Ampliación II, perola duración del hechizo será igual al triple (x3) dela notmal.10 - Aumento del alcance (U) Como más arriba,pero el alcance del hechizo aumentará en 30 m.ll -Ampliación IV (U) Como Ampliación II, pe-ro la duración del hechizo será igual al cuádruple(x4) de la normal.13 - Aumento del alcance (U) Como más arriba,pero el alcance del hechizo aumentará en 45 m.15 - Aumento del alcance (U) Como más arriba,pero el alcance del hechizo aumentará en 60 m.17 - Aumento del alcance (U) Como más arriba,pero el alcance del hechizo aumentará en 90 m.20 - Aumento del alcance (U) Como más arriba,pero el alcance del hechizo aumentará en 150 m.25 -Ampliación (U) Como Ampliación II, pero laduración del hechizo aumentará en 12 horas.30 -Ampliación (U) Como Ampliación II, pero laduración del hechizo aumentará en 24 horas.50 - Permanencia (U) A: PR. D: PE. ComoAmpliación II, pero la duración del hechizo será per-manente. Para cada hechicero sólo es posible teneractivado un único hechizo de este tipo a la vez.Nota: el Director de juego podrá, si quiere, hacerque algunos hechizos no sean ampliables; por ejem-plo, sería ridículo aumentar en 12 horas la dura-ción de un Proyectil de fuego

--5

T- -

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

PUENTE EN LAS ALTURAS

Saltar *Aterrizar *Ida (30 m)LevitaciónVolar (22 m/asl)PortalVoW5 m/asl)Puerta largaIda (100 m)Teletransporte 1Volar (90 m/asl)Puerta larga (90 m)Teletransporte IIIPortal verdaderoPuerta larga (150 m)Teletransporte VVolar (135 m/asl)Teletransporte XIda en masaDominio del teletransportePuerta larga masivaTeletransporte en masaTeletransporte verdadero

1)2)3)4)5)6)7)

:i10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

M EJORA DE LOS HECHIZOS

Ampliación II (x2)

Aumento del alcance (+15 m)

Ampliación III (x3)

Aumento del alcance (+30 m)Ampliación IV (x4)

Aumento del alcance (+45 m)

Aumento del alcance (+60 m)

Aumento del alcance (+90 m)

Aumento del alcance (+150 m)Ampliación (+ 12 horas)Ampliación (+24 horas)Permanencia

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i,

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1)2)3)4)5)6)7)

;;10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

Familiar

Convocar 1 c

Convocar II cControlar 1 c *Convocar III cPortal demoníaco menorConvocar V cControlar II c *Convocar X c

Controlar III c *

Convocación expectanteDominio de las convocaciones cPortal expectante menorGran portal demoníacoControlar IV c *Convocar en masa cMaestría II *Portal expectanteControlar V c *

1)

i;4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

ARTESDELA ANuLAcIóN DE

LOSHECHIZOS

Cancelar Esencia c *Cancelar Mentalismo c *Cancelar Canalización c *Anular Esencia (3 m R) c *Anular Mentalismo (3 m R) c *Anular Canalización (3 m R) c *

Anular Esencia (15 m R) c *Anular Mentalismo (15 m R) c *Anular Canalización ( 15 m R) c*

Anular Esencia (30 m R) c *Anular Mentalismo (30 m R) c *Anular Canalización (30 m R) c*Fin de la EsenciaFin del MentalismoFin de la CanalizaciónCancelación verdadera c *Anular Esencia (90 m R) c *Anulación verdadera (3 m R) c *Anulación verdadera (15 m R) c*

1 - Familiar (M) A: T. D: PE. El usuario puedeasociarse con un animal de pequeño tamaño (que seconvertirá en su familiar). El usuario debe haber ob-tenido primero ese animal (cuya masa no puede su-perar el 10% de la masa corporal del usuario) y acontinuación debe ir utilizando este hechizo sobreel mismo al menos 1 vez al día durante una semana(concentrándose durante 2 horas al día). De este mo-do, el usuario de este hechizo pasa a controlar el fa-miliar y a poder ver el mundo a través de sus órga-nos de los sentidos si se concentra en él (no deberáestar a más de 15 m/niv del usuario). Si el animalmuere, el usuario de este hechizo tendrá un modifi-cador de -25 a todas las acciones durante 2 sema-nas.3 - Convocar 1 (FM) A: 30 m. D: V (C). El usua-rio puede convocar de inmediato a una criatura nointeligente de nivel 1, a la que podrá controlar mien-tras se concentre eñ ella. La criatura desaparecerádespués de 1 minuto (6 asaltos). El usuario puedeespecificar la clase general de la criatura convoca-da, pero se deberá determinar aleatoriamente lo quela criatura es exactamente (por ejemplo, el hechice-ro podría indicar si se trata de un ser con cuatro pier-nas y con pezuñas y el animal que respondiese a sullamada podrá ser una cebra, un caballo, un came-llo, etc.).5 - Convocar II (FM) Como Convocar 1, pero elusuario es capaz de convocar a una criatura de ni-vel 2 o bien dos criaturas de nivel 1 o bien una ctia-tura de nivel 1 durante 2 minutos; es decir, si se mul-tiplican los niveles, los minutos y el número decriaturas, el resultado no puede ser mayor que 2.6 -Controlar 1 (M*) Como el hechizo Controlar Ide la lista de hechizos “Convocaciones oscuras”.7 - Convocar III (F) Como Convocar II, pero el to-tal (niveles x minutos x cantidad de criaturas) nopuede ser mayor que 3; por ejemplo, una criatura denivel 3 durante 1 minuto, una de nivel 1 durante 3minutos, tres criaturas de nivel 2 durante 1 minuto,una de nivel 2 y otra de nivel 3 durante 1 minuto,etc.8 -Portal demoníaco menor (E) Como Portal de-moníaco menor en la lista de hechizos “Con-vocaciones oscuras”.9 - Convocar V (FM) Como Convocar III, pero eltotal (niveles x minutos x cantidad de criaturas) nopuede ser mayor que 5.10 - Controlar II (M*) Como Controlar II en lalista de hechizos “Convocaciones oscuras”.ll - Convocar X (FM) Como Convocar III, peroel total (niveles x minutos x cantidad de criaturas)no puede ser mayor que 10.13 - Controlar III (M*) Como Controlar III en lalista de hechizos “Convocaciones oscuras”.15 - Convocación expectante (FM) ComoConvocar X, pero es posible utilizarlo en un mo-mento concreto y la llegada de la criatura convoca-da se puede retrasar hasta 1 día/niv del usuario obien hasta que sea activada por alguna de las si-guientes circunstancias (a determinar por el usua-rio): ciertos movimientos, ciertos sonidos, ser toca-do, acciones violentas en los alrededores, etc. Esposible dejar en el lugar una misión fácil para quela criatura convocada la lleve a cabo.16 - Dominio de las convocaciones (FM) ComoConvocar III, pero el total (niveles x minutos x can-tidad de criaturas) no puede ser mayor que 20.17 -Portal expectante menor (E) Como Convoca-ción expectante, pero funciona como si se tratasedel hechizo Portal demoníaco menor de la lista dehechizos “Convocaciones oscuras”.18 - Gran portal demoníaco (E) Como Gran por-tal demonfaco en la lista de hechizos “Convo-caciones oscuras”.19 - Controlar IV (M*) Como Controlas IV en lalista de hechizos “Convocaciones oscuras”.20 - Convocar en masa (FM) Como Convocar III,pero es posible convocar como máximo un total de

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(niveles x minutos x cantidad de criaturas) igual alnivel del usuario del hechizo.25 - Maestría II (M*) Como Maestría II en la lis-ta de hechizos “Convocaciones oscuras”30 -Portal expectante (E) Como Convocación ex-pectante, pero funciona de la misma manera que elhechizo Gran portal demoníaco en la lista de he-chizos “Convocaciones oscuras”.50 - Controlar V (M*) Como Controlar Ven la lis-ta de hechizos “Convocaciones oscuras”.Nota: la lista de hechizos “Convocaciones oscu-ras” es una lista básica de los Magos malvados.

ARTES DE LA ArwLAcIóNDE LOS HECHIZOS

2 - Cancelar Esencia (F*) A: PR. D: CR. Cuandoun hechizo del reino de la Esencia sea utilizado con-tra el usuario (es decir, el hechicero que vaya a usarCancelar Esencia), el hechizo de ataque deberá pri-mero pasar una TR antes de que el usuario esté obli-gado a hacer una TR. Para la primera TR, el nivelde ataque es el nivel del hechicero que utiliceCancelar Esencia, mientras que el nivel de defensaserá el nivel del hechicero que ha utilizado el he-chizo de ataque. Si la primera TR tiene éxito, el he-chizo de ataque prosigue con toda normalidad.3 - Cancelar Mentalismo (F*) Como CancelarEsencia, pero ~610 puede afectar a los hechizos delMentalismo.4 - Cancelar Canalización (F*) Como CancelarEsencia, pero ~610 puede afectar a los hechizos dela Canalización.5 - Anular Esencia (F*) Como Cancelar Esencia,pero los efectos de la anulación tienen lugar en unradio de 3 m alrededor del usuario (la zona de anu-lación seguirá al hechicero allá a donde vaya). Si es-te radio de anulación se encuentra con un hechizopreexistente, éste deberá pasar una TR (con un mo-dificador de +30) o de lo contrario será anulado.6 - Anular Mentalismo (F*) Como AnularEsencia, pero sólo puede afectar a los hechizos delMentalismo.7 - Anular Canalización (F*) Como AnularEsencia, pero sólo puede afectar a los hechizos dela Canalización.10 - Anular Esencia (F*) Como Anular Esencia,pero el radio del hechizo es igual a 15 m.ll - Anular Mentalismo (F*) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 15 m.12 - Anular Canalización (F*) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 15 m.14 - Anular Esencia (F*) Como más aniba, peroel radio del hechizo es igual a 30 m.15 - Anular Mentalismo (F*) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 30 m.16 -Anular Canalización (F*) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 30 m.17 - Fin de la Esencia (F) A: 30 m. D: 1 día. Elblanco de este hechizo pierde todos sus puntos deEsencia, con lo que no podti usar ningún hechizode Esencia hasta que hayan transcurrido 24 horas(incluyendo todos los hechizos que se utilicen pormedio de los objetos con bonificaciones a la magia).Este hechizo también se pueden dirigir contra obje-tos que en condiciones normales podrían usar he-chizos.18 - Fin del Mentalismo (F) Como Fin de laEsencia, pero afecta a los PP del Mentalismo.19 - Fin de la Canalización (F) Como Fin de laEsencia, pero afecta a los PP de la Canalización.20 - Cancelación verdadera (F*) A: PR. D: CR.Como Cancelar Esencia, pero afecta a los tres rei-nos de poder.25 - Anular Esencia (F*) Como Anular Esencia(nivel 5). pero el radio del hechizo es igual a 90 m.30 - Anulación verdadera (F*) Como AnularEsencia (nivel 5). pero afecta a los 3 reinos de po-der.50 -Anulación verdadera (F*) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 15 m.

Page 86: Role Master - Manual Magia

BRAZALETESDEFENSIVOS DEITHALKUR

- Multiplicador “x4” PPs para los hechiceros puros de Esencia._ Mientras se lleven puestos, otorgan un conocimiento automático de la lista de hechizos “Maestría

de los escudos” 10 niveles por encima del nivel de su propietario.- Reducen en un grado la importancia de todos los ataques de penetración dirigidos contra su pro-

pietario.Fabricados con oro blanco, en cada brazalete hay incrustadas cuatro gemas de ámbar.

A R T E S D E L A R A P I D E Z1 - Correr 1 (F*) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blan-co puede correr (2 x paso normal) sin cansarse (esdecir, no pierde puntos de agotamiento), pero el he-chizo dejará de tener efecto cuando el blanco se de-tenga 0 realice alguna otra acción.2 -Velocidad 1 (F*) A: 3 m. D: 1 asl. El blanco escapaz de actuar auna velocidad doble de la normal,pero inmediatamente después deberá estar a una ve-locidad igual a la mitad de la normal (es decir, con~610 el 50 % de la actividad normal) una serie deasaltos igual a la cantidad de asaltos en los q”e haestado a doble velocidad. En la Sección 7.4 se su-gieren algunas reglas para el “so de este hechizo.4 - Velocidad II (F*) Como Velocidad I, pero laduración del hechizo es igual a 2 asaltos para 1 blan-co, o 1 asalto para 2 blancos.5 - Esprint 1 (F*) Como Correr 1, .pero el blancose puede mover a una velocidad igual a (3 x pasonormal).6 - Aceleración 1 (F*) Como Velocidad I, pero nohace falta que el blanco pase asalto alguno a una ve-locidad menor de la normal.7 - Velocidad III (F*) Como Velocidad 1, pero laduración del hechizo será igual a 3 asaltos para 1blanco, o 2 asaltos para 1 blanco y 1 as1 para otroblanco, o cualquier otra combinación de blancos yde asaltos que en total suponga 3 asaltos de veloci-dad mayor.8 - Aceleración II (F*) Como Velocidad II, perono es necesario que el blanco (o blancos) pasen asal-tos alguno auna velocidad menor de la normal.9 -Carrera (F*) Como Correr I, pero el blanco sepuede mover a una velocidad igual a (4 x paso nor-mal).10 - Velocidad V (F*) Como Velocidad III, peroen total serán 5 los asaltos de mayor velocidad.11 - Correr III (F*) Como Correr I, pero el he-chizo puede usarse sobre 3 blancos diferentes.12 - Aceleración III (F*) Como Velocidad IU, pe-ro sin asaltos auna velocidad menor de la normal.14 - Esprint III (F*) Como Esprint I, pero el he-chizo se puede usar sobre 3 blancos diferentes.15 - Aceleración V (F*) Como Aceleración III, pe-ro en total serán 5 los asaltos de mayor velocidad.16 - Correr V (F*) Como Correr 1, pero el hechi-zo se puede usar sobre 5 blancos diferentes.17 - Velocidad X (F*) Como Velocidad III, peroen total serán 10 los asaltos de mayor velocidad.18 - Esprint V (F*) Como Esprint Z, pero el he-chizo se puede usar sobre 5 blancos diferentes.20 - Aceleración X (F*) Como Aceleración III, pe-ro en total serán 10 los asaltos de mayor velocidad.25 -Correr en masa (F*) Como Correr I, pero elhechizo se puede usar sobre una cantidad de blan-cos igual al nivel del usuario.30 - Velocidad en masa (F*) Como Velocidad III,pero en total el número de asaltos de mayor veloci-

50 - Aceleración en masa (F*) Como Aceleración

IU, pero en total el número de asaltos de mayor velocidad será igual al nivel del usuario.

M A E S T RÍ A DE L O S E S C U D O S

2 - Escudo (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea un es-cudo invisible de fuerza delante del usuario; resta-rá 25 de todos los ataques cuerpo a cuerpo y de pro-yectiles y funcionará como si se tratase de un escudonormal.3 -Visión borrosa (F) A: 3 m. D: 1 min/niv. Haceque el blanco aparezca de forma borrosa a todos losque le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di-rigidos contra él.5 - Desviación 1 (F*) A: 30 m. D: -. El usuario escapaz de desviar la trayectoria de un proyectil cual-quiera que se acerque a menos de 30 m de él; estohace que se deba restar 100 al ataque de este pro-yectil (que además deberá estar dentro del campode visión del usuario).7 - Esquiva 1 (F*) Como Desviación I, pero losefectos del hechizo se deberán aplicar contra 1 ata-que cuerpo a cuerpo.9 -Desviación II (F*) Como Desviación I, pero esposible alterar la trayectoria de 2 proyectiles.10 -Falsa puntería 1 (F*) Como Desviación I, pe-ro el ataque del proyectil falla automáticamente.ll - Esquiva II (F*) Como Esquiva I, pero los efec-tos del hechizo se aplicarán sobre 2 ataques cuerpoa cuerpo.13 - Desviación III (F*) Como Desviación I, perolos efectos del hechizo se aplicarán a 3 proyectiles.15 - Falsa puntería II (F*) Como Falsa punteríaI, pero los efectos del hechizo se aplicarán a 2 pro-yectiles.17 - Esquiva III (F*) Como Esquiva 1, pero losefectos del hechizo se aplicarán sobre 3 ataquescuerpo a cuerpo.18 - Nueva puntería (F*) A: 30 m. D: -. Se cambia la trayectoria de 1 proyectil que pase a menosde 30 m del usuario, haciendo q”e dé media vueltay ataque a la persona que lo dispar6 (el único mo-dificador será igual a +5; es decir, no se aplicará nin-guna otra BO ni BD).19 -Falsa puntería III (F*) Como Falsa punteríaI, pero los efectos del hechizo se aplicarán sobre 3proyectiles.20 -Desviación en masa (F*) Como Desviación 1,pero los efectos del hechizo se aplicarán sobre unacantidad de proyectiles igual al nivel del usuario.25 - Esquiva en masa (F*) Como Esquiva I, perolos efectos del hechizo se aplicarán sobre una can-tidad de ataques cuerpo a cuerpo igual al nivel delusuario.30 - Falsa puntería en masa (F*) ComoDesviación en masa, pero los proyectiles fallan suataque de forma automática.50 - Nueva puntería verdadera (F*) A: 30 m. D:-. Como Nueva punteria, pero todos los proyectilesque pasen a menos de 30 m del usuario dan mediavuelta y atacan a los que los dispararon.

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A R T E S DE L A R A P I D E Z

Correr 1 *Velocidad 1 *

Velocidad II *Esprint 1 *Aceleración 1 *Velocidad III *Aceleración II *Carrera *Velocidad V *Correr III *Aceleración III *

Esprint III *Aceleración V *Correr V *Velocidad X *Esprint V *

Aceleración X *Correr en masa *Velocidad en masa *Aceleración en masa *

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MAESTRíA DE LOS ESCUDOS

Escudo *Visión borrosa

Desviación 1 *

Esquiva 1 *

Desviación II *Falsa puntería 1 *Esquiva II *

Desviación III *

Falsa puntería II *

Esquiva III *Nueva puntería *Falsa puntería III *Desviación en masa *Esquiva en masa *Falsa puntería en masa *Nueva puntería verdadera *

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LEYESDELFUEGOHervir líquidos cCalentar sólidosHacer arder la maderaMuro de fuegoSobrecalentar sólidosProyectil de fuego (30 m)Convocar a las llamas(3 x 3 x 3 m)Bola de fuego

Círculo llameanteProyectil de fuego (90 m)Convocar a las llamas(6x6x6m)Llama expectanteTormenta de fuegoFuego de los metalesTrinidad de las llamasProyectil de fuego (150 m)Tormenta de fuego expectanteConvocar a las llamas(15 x 15 x 15 m)Fuegos cambiantesFuegos perseguidoresFuego de las piedrasMaestría del fuego

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L E Y E S D E L A T I E R R A

Cuerda encantada cTierra suelta

Muro de tierraConvocar a las grietas

Muro de piedra

PiedraEierraMuro de tierra verdaderoTierra/BarroTierra/PiedraMuro de piedra verdaderoBarro/TierraDestrucción de la tierraFusión de murosPiedra/BarroPared curvada

Destrucción de las piedrasDestrucción de los metales

30) Temblores50) Maestría de la tierra

L E Y E S D E L F U E G O1 -Hervir líquidos (F) A: 3 m. D: CR. Es posiblecalentar 27 litros de líquido/niv hasta el punto deebullición. a razón de 27 litros/asl.2 - Calentar sólidos (F) A: 3 m. D: 24 hr. Es po-sible calentar cualquier sólido inanimado, que no es-té formado por metal (de volumen igual a 0’027mcu/niv), hasta los 38 “C y a razón de 0’027 mcu/asl.3 - Hacer arder la madera (F) A: 30 cm. D: -.Hace que cualquier trozo de madera se encienda ycomience a arder. Toda la madera que vaya a ser en-cendida debe encontrarse a menos de 30 cm de lamano del usuario.4 -Muro de fuego (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Creaun muro de fuego opaco (de dimensiones de hasta3 m x 3 m x 2 m). Todo el que intente atravesarlosufrirá un acierto crítico de Calor de importancia“A” (sin derecho a TR).5 -Sobrecalentar sólidos (F) Como Gzlentar sóli-dos, pero el material puede ser calentado hasta al-canzar una temperatura de 260 “C (que irá aumen-tando a razón de 54 ‘C/asl).6 -Proyectil de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la pal-ma de la mano del usuario surge un proyectil de fue-go; los resultados de este ataque se determinarán pormedio de la tabla de ataque con proyectiles de fuego.7 - Convocar a las llamas (E) Como Muro de fue-go, pero crea un cubo de fuego (de hasta 3 m x 3 mx 3 m); el cubo tarda 1 asalto en formarse y ser efec-tivo. A todo el que intente atravesarlo (o que esté den-tro de él) se le aplicará un acierto crítico de impor-tancia “A”. El alcance del hechizo sólo es de 3 m.8 - Bola de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la palmade la mano del usuario surge una bola de fuego de30 cm de diámetro, que luego explotará, afectandoa una zona de 3 m de radio; los resultados del ata-que se determinarán usando la tabla de ataque conbolas de fuego.10 - Círculo llameante (E) Como Muro de fuego,pero el “muro” tiene 3 m de altura y forma un cír-culo de 3 m de radio (y 15 cm de grosor) con el usua-rio de este hechizo en su centro (este círculo no sepuede mover).ll - Proyectil de fuego (E) Como más arriba, pero el alcance del hechizo es igual a 100 m.12 -Convocara las llamas (E) Como más arriba, pe-ro el cubo puede tener como máximo las dimensiones6 x 6 x 6 m; el alcance del hechizo es igual a 6 m.13 - Llama expectante (E) Como Convocara lasllamas, pero el cubo puede tener como máximo 3 mde lado y su aparición puede retrasarse 24 horas co-mo máximo; este hechizo puede activarse cuandose produzca uno de los siguientes acontecimientos(que deberá ser indicado por el usuario): período detiempo, determinados movimientos, ciertos sonidos,el ser tocado, la existencia de acciones violentas enlos alrededores, etc.14 -Tormenta de fuego (E) Como Convocara lasIlamas, pero de arriba caen pequeñas bolas de fue-go, que van formando un cubo de llamas de 3 m delado; a todo el que intente atravesarlo (o que se en-cuentre dentro de él) se le deberá aplicar un aciertocrítico de Calor de importancia “B”.15 -Fuego de los metales (F) A: 30 m. D: 1 asl/niv.Hace que un objeto de metal estalle en llamas; el pe-so del objeto puede ser de hasta 0’5 Kg/niv. Si elobjeto lo lleva encima un ser, éste tiene derecho auna TR, de fallarla, sufre un acierto clítico de Calorde una importancia que vendrá determinada por laposición que el objeto ocupaba en el cuerpo del ser.16 - Trinidad de las llamas (E) Como Trinidad delas aguas en la lista básica de los Magos “Leyes delagua”, aunque en este caso lo que se. dispara son preyectiles de fuego.17 - Proyectil de fuego (E) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 150 m.18 - Tormenta de fuego expectante (E) ComoLlama expectante, pero es posible retrasar la apari-ción de una tormenta de fuego.19 - Convocar a las llamas (E) Como más arriba,pero el cubo puede tener un lado de como máximo 15m y además el alcance del hechizo es igual a 15 m.20 -Fuegos cambiantes (E) Como Proyectil de la luzcambiante de la lista básica de los Magos “Leyes de la

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luz”, pero 10 que se dispara es un proyectil de fuego.25 -Fuegos perseguidores (E) Como Proyectil deluz perseguidora de la lista básica de los Magos“Leyes de la luz”, pero lo que se dispara es un pro-yectil de fuego.30 - Fuego de las piedras (F) Como Fuego de losmetales, pero en este caso se afecta a una superficiede 27 metros cuadrados, haciendo aparecer en ellallamas de 1 m de altura. A todo el que la intente atra-vesar (0 que se encuentre en ella) se le aplicará unacierto crítico de Calor de importancia “c”.50 -Maestría del fuego (F) A: V. D: 1 aslhiv. Elusuario puede usar en cada asalto uno cualquiera delos hechizos de menor nivel (de esta lista).Nota: todos los “muros” creados por los hechizosde esta lista deben descansar sobre una superficiesólida.

L EYES DE L A T I E R R A

1 -Cuerda encantada (F) A: 3 m/niv. D: CR. Si elusuario coge en sus manos uno de los extremos deuna cuerda, puede hacer que se mueva una distanciaigual a su misma longitud en cualquier dirección yacto seguido se anude ella misma (no es posible usarla cuerda para atacar ni para atar a un ser vivo).2 -Tierra suelta (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27m3 de tierra adopten la consistencia de la tierra porla que acaba de pasar un arado.4 - Muro de tierra (E) A: 30 m. D: 1 min/niv. Dalugar a la aparición de un muro de tierra de hasta 3m x 3 m x (1 m en la base, 30 cm en la cima); es po-sible hacer un agujero a su través (10 asaltos -per-sona en la cima).5 -Convocara las grietas (F) A: 30 m. D: -. Todaslas grietas preexistentes en una sección de materialde 3 x 3 x 3 m se agrandan hasta llegara los límitesde esa sección.7 -Muro de piedra (E) Como Muro de tierra, pe-ro la pared es de piedra y de hasta 3 m x 3 m x 0’3m; es posible abrir en él un agujero (de 0’3 m de ra-dio) después de 200 asaltos -persona de trabajo.9 - PiedraITierra (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27m3 de piedra se convierten en tierra compactada, estecambio es gradual y tarda 3 asaltos en completarse.10 - Muro de tierra verdadero (E) Como Murode tierra, pero su duración es permanente.ll - Tierra/Barro (F) Como PiedraiTierra, peroen este caso la tierra se convierte en barro blando.12 - TierralPiedra (F) Como PiedraiTierra, peroen este caso la tierra compactada se convierte en pie-dra sólida y la tierra suelta (no compactada) se con-vierte en grava.13 - Muro de piedra verdadero (E) Como Murode piedra, pero su duración es permanente.14 - Barro/Tierra (F) Como PiedralTierra, pero eneste caso el barro se convierte en tierra compactada.15 -Destrucción de la tierra (F) A: 30 m. D: PE.Este hechizo desintegra 2’7 m3 de tierra.16 -Fusión de muros (F) A: T. D: PE. Fusiona dosparedes que se estén tocando (la abertura que se fun-de puede ser de hasta 6 m de largo) o funde una sec-ción de bloques de piedra (de hasta 2’7 m3).17 - Piedra/Barro (F) Como PiedraiTierra, peroen este caso la piedra se convierte en barro.18 - Pared curvada (E) Como Muro de piedraverdadero, pero en este caso la pared de piedra pue-de curvarse y tener la forma de un semicírculo.20 - Destrucción de las piedras (F) ComoDestrucción de la tierra, pero en este caso afecta alas piedras.25 - Destrucción de los metales (F) Como Des-trucción de la tierra, pero en este caso afecta a 0’027m3 de metal.30 -Temblores (F) A: 30 m/niv. D: 1 asl. Crea unterremoto poco importante, que podría hacer que losedificios poco firmes se dermmben (lo que puedeasustar bastante). Este terremoto tendría una inten-sidad aproximada de 5’5 en la escala Richter.50 - Maestría de la tierra (F) A: V. D: 1 asl/niv.El usuario puede usar en cada asalto uno cualquie-ra de los hechizos de menor nivel (de esta lista).Nota: todos los “muros” creados por los hechizosde esta lista deben descansar sobre una superficiesólida.

Page 88: Role Master - Manual Magia

LEYES DE LA LUZ1 -Luz proyectada (F) A: 7’5 m. D: 10 min/niv.De la palma de la mano del usuario surge un rayode luz (parecido al de una linterna); el alcance efec-tivo de este hechizo es igual a 15 m.2 -Proyectil ektrico (E) A: 30 m. D: -_ De la pal-ma de la mano del usuario surge un proyectil de luzintensa y cargada eléctricamente; los resultados deeste ataque se determinarán mediante la tabla de ata-que con proyectiles eléctricos.3 -Luz(F) A: T. D: 10 mio/niv. Ilumina una zona conun radio de 3 m alrededor del lugar tocado por el usua-rio; si lo que se toca es un objeto o ser vivo que se es-tá moviendo, la iluminación también se moverá con él.4-Oscurecer (F) A: 30 m R. D: 10 min/niv. Todaslas sombras que estén dentro del radio de acción deeste hechizo se oscurecen más aún, con lo que to-dos los intentos de esconderse tienen una bonitica-ción de +25.5 - Luz súbita (F) A: 30 m. D: -. Produce un in-tenso estallido de luz de 3 m de radio; todos los queestén dentro de esta zona están aturdidos durante 1as1/5 fallo.6 - Oscuridad (F) Como Luz, pero el radio delimi-ta una zona en la que parece que sea de noche.7 -Luz (F) Como más arriba, pero el radio de la zo-na iluminada puede ser como máximo de 15 m (es-te radio puede ser cambiado si el usuario se con-centra durante 1 asalto).8 - Proyectil eléctrico (E) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 90 m.9 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radiode la zona oscurecida es igual a 15 m (igual que conel hechizo Luz de nivel 5).10 - Proyectil de luz (E) Como P royecril elérrri-co, pero lo que se dispara es un proyectil de luz; losresultados del ataque se determinarán por medio dela tabla de ataque con proyectiles de luz.ll - Luz expectante (F) A: 30 m. D: V. En con-junción con cualquier otro hechizo de luz o de os-curidad (es decir, primero se utiliza este hechizo ya continuación el hechizo de luz o de oscuridad), esposible retrasar hasta 24 horas los efectos del otrohechizo; podrá ser activado por uno de los siguien-tes ac ntecimientos (que deberá ser indicado por elusuar’

n): período de tiempo, determinados mo-

vimie tos, ciertos sonidos, el ser tocado, la existen-cia de acciones violentas en los alrededores, etc.).12 - Proyectil eléctrico (E) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 150 m.13 - Setial de luz (F) A: T. D: 1 min/niv. De la palmade la mano del usuario surge un rayo de luz de cual-quier color; puede tener una longitud de hasta 8 Km.15 -Proyectil de luz (E) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 100 m.17 - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. ComoLuz, pero el radio de la zona iluminada es igual a 30m y esta luz anula toda clase de oscuridad creadapor medio de la magia.18 - Oscuridad completa (F) A: T. D: 1 min/niv.Como Oscuridad, pero el radio de la zona es iguala 30 m y en su interior no puede haber ninguna cla-se de luz mágica.19 - Setial de luz (F) Como más arriba, pero el ra-yo de luz puede tener hasta 16 Km de longitud.20 - Proyectil de luz (E) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 150 m.25 - El proyectil de la luz cambiante (E) ComoProyectil de luz, pero el alcance del hechizo es iguala 90 m y el usuario puede hacer que el proyectil gi-re una vez (hasta 90” como máximo) antes de im-pactar contra el blanco (para ello, el usuario debesaber cuál es la posición del blanco y todas las BOse reducen a la mitad).30 - Proyectil de luz perseguidora (E) ComoProyecril de luz cambiante, pero el proyectil puedecambiar de trayectoria tantas veces como sea nece-sario, pudiendo además pasar a través de aberturas(de 17 cm o más de radio) hasta impactar contra elblanco, pero ello siempre y cuando la distancia to-tal recorrida sea menor o igual que 100 m.50 - Maestría de la luz (F) A: V. D: 1 asl/niv. Elusuario puede usar en cada asalto uno cualquiera delos hechizos de menor nivel (de esta lista).

LEYES DEL HIELO1 - Congelar líquidos (F) A: 3 m. D: CR. Enfría27 litros de líquido/niv hasta llegar al punto decongelación; el enfriamiento tiene lugar a razón de27 litros/asl (la temperatura no puede ser menor de-29 “C).2 - Enfriar sólidos (F) A: 3 m. D: 24 hr. Es posi-ble enfriar hasta -29 “C cualquier sólido inanimado,que no esté formado por metal, a razón de 0’027m3/asl.3 - Moro de frío (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv. Creauna pared despejada (de hasta 3 m x 3 m x 0’3 m)en la que reina un frío intenso; a todos los que laatraviesen se les deberá aplicar un acierto crítico deFrío de importancia “A” (y sin TR).5 -Congelar sólidos (F) Como Enfriar sólidos, pe-ro el material puede ser enfriado hasta una tempe-ratura de -130 “C, a razón de (0’027 m3 y 54 “C)/asl.6 - Proyectil de hielo (E) A: 30 m. D: -. De la pal-ma de la mano del usuario surge u6 proyectil de hie-lo; los resultados de este ataque se determinarán pormedio de la tabla de ataque con proyectiles de hielo.7 - Bola de frío (E) A: 30 m. D: -. De la palma dela mano del usuario surge una bola de frío que lue-go explotará, afectando auna zona de 6 m de radio;los resultados del ataque se determinarán usando latabla de ataque con bolas de frío.8 - Muro de hielo (E) A: 30 m. D: PE. Da lugar ala aparición de un muro de hielo de hasta 3 m x 3 mx (60 cm en la base, 30 cm en la cima): es posiblefundirlo (100 puntos de daño) o bien abrir un agu-jero con las armas (50 asaltos -persona) o bien de-rribarlo si no se apoya contra una pared.9 -Convocar al frío (E) Como el hechizo Convocara las kzmns en la lista básica de los Magos “Leyesdel fuego”, pero da lugar a aciertos críticos de Frío.10 - Círculo de frío (E) Como el hechizõ CírculoIlameante en la lista básica de los Magos “Leyes delfuego”, pero da lugar a aciertos críticos de Frío y lazona afectada tiene 6 m de radio.ll -Proyectil de hielo (E) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 100 m.12 -Agua-hielo (F) A: 30 m. D: PE. Hace que 27litros de agua/nivel se conviertan en hielo.13 - Enfriar metales (F) Como Enfriar sólidos, pe-ro enfría el metal hasta tal punto que pasa a serextremadamente quebradizo (sólo aplicable a 1 ob-jeto). En condiciones normales, esto reducirá el fac-tor de resistencia del objeto al 50% del normal (verSección 7.36 del MP); pero en cada uno de los mi-nutos posteriores el factor de resistencia aumentaráen un 5% del valor normal hasta que vuelva a ser elnormal (es decir, se va calentando).14 - Convocar al frío (E) Como más arriba, perocada lado del cubo tiene como máximo 6 m de lon-gitud y además el alcance del hechizo es igual a 6 m.15 -Proyectil de hielo (E) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 150 m.16 -Trinidad de los hielos (E) Como Trinidad delas aguas en la lista básica de los Magos “Leyesdel agua”, pero lo que se dispara son proyectilesde hielo.18 -Convocar al frío(E) Como más arriba, pero ca-da lado del cubo tiene como máximo 15 m de longi-tud y además el alcance del hechizo es igual a 15 m.20 -Bola de frío (E) Como más arriba, pero la zo-na afectada por el hechizo tiene 12 m de radio y elalcance es de 90 m.25 - Lluvia/Nieve (F) A: 1600 m R. D: Mientrasllueva. Hace que toda la lluvia que esté cayendo en1600 m a la redonda se convierta en nieve; el radiodel hechizo se reduce en 150 metros por cada 5 “Cpor encima del punto de congelación del agua.30 -Frío verdadero (F) A: 300 m/niv R. D: 24 h.Hace que la temperatura ambiental baje 1 “C/ 20mio hasta haber bajado una cantidad de grados iguala la mitad del nivel del usuario (siempre dentro deun radio de 300 m/niv).50 - Maestría del frío (F) A: V. D: 1 asl/niv. Elusuario puede usar en cada asalto uno cualquiera delos hechizos de menor nivel (de esta lista).Nota: todos los “muros” creados por los hechizosde esta lista deben descansar sobre una superficiesólida.

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LEYES DE LA LUZ

Luz proyectadaProyectil eléctrico (30 m)Luz (3 m R)OscurecerLuz súbitaOscuridad (3 m R)Luz (15 m R)Proyectil eléctrico (90 m)Oscuridad (15 m R)Proyectil de luz (30 m R)Luz expectanteProyectil eléctrico (150 m R)Señal de luz (8 km)

Proyectil de luz (90 m)

Luz completaOscuridad completaSeñal de luz (16 km)Proyectil de luz (150 m)Proyectil de luz cambianteProyectil de luz perseguidoraMaestría de la luz

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LEYES DEL HIELO

Congelar líquidosEnfriar sólidosMuro de frío

Congelar sólidosProyectil de hielo (30 m)Bola de frío (6 m R)Muro de hieloConvocar al frío (3 x 3 x 3 m)Círculo de fríoProyectil de hielo (90 m)Agua-hieloEnfriar metalesConvocar al frío (6 x 6 x 6 m)Proyectil de hielo (150 m)Trinidad de los hielos

Convocaralfrío(15x15x15m)

Bola de frío ( 1; m R)Lluvia/NieveFrío verdaderoMaestría del frío

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L EYES D E L A G U A

CondensaciónNieblaMuro de agua cProyectil de agua (30 m)Destrucción de la niebla

Calmar las aguas c

Muro de agua verdaderoProyectil de agua (100 m)

Llamar a la lluvia

Proyectil de agua (150 m)Trinidad de las aguas

Calmar las aguas verdadero

Remolino cSeparación de las aguas cTormenta en el marMaestría de las aguas

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L E Y E S D E L O S V I E N T O S

Brisa cMuro de aire c

Nube de aturdimiento (1’5 m R)Detención del aire (3 m R) cNube de aturdimiento (3 m R)Vacío (1’5 m R)Detención del aire (6 m R) c

Nube de aturdimiento (6 m R)Nube mortal (1’5 m R)Vacío (3 m R)Detención del aire (30 m R) cTorbellino de aire cNube mortal (3 m R)

Vacío (6 m R)Gran vacíoNube de aturdimiento (6 m R) cVientos contrarios cVientos intensos cLlamada a las tormentasMaestría de las tormentas

ANILLODE LOS E L E M E N T O S- Multiplicador “x3” PPs para los

Magos._ Aumenta en un múltiplo extra el daño

causado por los hechizos de ataque ele-mental del usuario.

Tres joyas de Laen engarzadas en hierro.

L E Y E S D E L A G U A

1 - Condensación (F) A: T. D: PE. Condensa 27litros de agua a partir de la atmósfera [email protected] - Niebla (F) A: 30 m. D: PE. Provoca la apari-ción de una densa niebla de hasta 3 m R/niv dentrodel alcance del hechizo.3 -Muro de agua (E) A: 30 m. D: CR. Crea un mu-ro de agua de 3 x 3 x 1 m, que reduce en un 80% to-dos los ataques y movimientos a su través (es decir,-80 a la BO).4 - Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal-ma de la mano del usuario surge un proyectil deagua; los resultados del ataque se determinarán me-diante la tabla de ataque con proyectiles de agua.5 - Destrucción de la niebla (F) A: 30 m. D: PE.Dispersa toda la niebla que haya en un radio de 3m/niv.8 -Calmar las aguas (F) A: 30 m. D: CR. Toda lasuperficie del agua que este dentro de un radio de30 m se vuelve tranquila; la altura de las olas se re-duce 6 metros en el centro de acción del hechizo yalgo menos en el perímetro.10 -Muro de agua verdadero (E) Como Muro deagua, pero no es necesario que el usuario se con-centre y además la duración del hechizo es igual a1 min/niv.ll - Proyectil de agua (E) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 100 m.13 - Llamar a la lluvia (F) A: 30 m R/niv. D: 10min/niv. Si hay nubes en el cielo, mientras el he-chizo dure lloverá al aire libre (es decir, no en el in-terior de los edificios).15 - Proyectil de agua (E) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 150 m.16 - Trinidad de las aguas (E) A: 30 m. D: -. Dela palma de la mano del usuario surgen 3 proyecti-les de agua, que pueden atacar a 3 blancos diferen-tes que estén separados entre si por menos de W (de-biendo además estar dentro del campo de visión delusuario). La bonificación por “hechizo dirigido” delusuario ~610 se p& aplicar a uno de los ataques.18 - Calmar las aguas verdadero (F) A: 30 mR/niv. D: 10 min/niv. Como Calmar las aguas, pe-ro en el centro de la zona de acción del hechizo lasolas son 15 m más bajas.20 - Remolino (F) A: 300 m. D: CR. Crea un re-molino de 15 m que se tragará a todos los objetoscarentes de métodos de propulsión propios y que seencuentren amenos de 150 m de distancia (el usua-rio tardar& 2 minutos en concentrarse lo suficientecomo para iniciar el remolino).25 - Separación de las aguas (F) A: 30 m/niv. D:CR. El usuario es capaz de separar las aguas hastauna profundidad de 30 m, una longitud de 30 m/nivy una anchura de 3 m en el fondo de la separación(y de 5 m en la parte superior).30 -Tormenta en el mar (F’) A: 1600 m Rhiv. D:1 h f 10 min. Convoca las fuerzas de la naturalezaen la formación de una terrible tormenta marina, conolas de 6-15 m de altura, lluvia intensa y vientos de40-90 Km& una vez usado, el momento de apar-ción de la tormenta puede retrasarse hasta 1 h/niv.50 - Maestría de las aguas (F) A: V. D: 1 asl/niv.El usuario puede usar en cada asalto uno cualquie-ra de los hechizos de menor nivel (de esta lista).Nota: rodos los “muros” creados por los hechizosde esta lista deben descansar sobre una superficiesólida.

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L E Y E S D E L O S V I E N T O S

1 - Brisa (F) A: 3 m R/niv. D: CR. Crea una lige-ra brisa, que persistirá mientras el usuario manten-ga la concentración.2 - Muro de aire (F) A: 30 m. D: CR. Crea una pa-red de aire denso y revuelto, de 3 m x 3 m x 1 m; re-duce al 50% todos los movimientos y todos los ataquesque tengan lugar a su través (es decir, -50 a las BO).4 -Nube de aturdimiento(E) A: El doble de su ra-dio. D: 6 asaltos. Crea una nube de 1’5 m de radioformada por partículas de gas con carga eléctrica;esta nube causará un acierto crítico “C” deElectricidad en el primer y en el segundo asaltos;uno de tipo “B” en el tercer y en el cuarto asaltos yuno de tipo “A” en el quinto y en el sexto asaltos.La nube es arrastrada por el viento y afectará a to-dos los que se encuentren dentro del radio. Tarda 1asalto en formarse, por lo que todos los que se en-cuentren dentro del radio en el momento de usar elhechizo pueden realizar una maniobra para salir delradio del mismo sin que se les aplique un acierto crí-tico; sin embargo, una vez hecho esto todos los queestén dentro del radio en cualquier momento del asal-to sufrirán las consecuencias del acierto crítico quecorresponda (pero como máximo uno por asalto).5 -Detención del aire (F) A: 30 m. D: CR. Detienetodos los movimientos generales del aire (es decir,el viento) de velocidades no superiores a los 50Km/h y que tengan lugar dentro de un radio de 3 m.6 - Nube de aturdimientg (E) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 3 m.7 - Vacío (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 1’5m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío;todos los que se encuentren dentro de esa zona su-fren los efectos de un acierto crítico de Impacto degrado “B”, debido a que el aire sale de la zona yvuelve a entrar en ella de repente.8 - Detención del aire (F) Como más arriba, peroel radio del hechizo es igual a 6 m.10 -Nube de aturdimiento (E) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 6 m.ll - Nube mortal (E) A: El doble de su radio. D:10 asaltos. Como Nube de arurdimiento, pero el ra-dio del hechizo es igual a 1’5 m; en el primer y enel segundo asaltos causa un acierto crítico “E” deElectricidad, uno de tipo “D” en el tercer y en elcuarto asaltos, uno de tipo “c” en el quinto y sextoasaltos, uno de tipo “B” en el séptimo y el octavo yuno de tipo “A” en el noveno y décimo asaltos.12 - Vacío (F) Como más arriba, pero el radio delhechizo es igual a 3 m.13 - Detención del aire (F) Como más arriba, pe-ro el radio del hechizo es igual a 30 m.14 -Torbellino de aire (E) A: 30 m. D: CR. ComoNube de aturdimiento, pero lo que se crea es un tor-bellino de 3 m de radio; origina un acierto crítico deImpacto de importancia “A” (cada asalto) a todoslos que se encuentren dentro de él; el movimientodentro de o a través de este radio se reduce en un80%; el usuario es capaz de mover el torbellino arazón de 0’3 m/asl.15 -Nube mortal (E) Como más arriba, pero el ra-dio del hechizo es igual a 3 m.17 - Vacío (F) Como más arriba, pero el radio delhechizo es igual a 6 m.18 - Gran vacío (F) Como Vacio, pero causa unacierto crítico “D” de Impacto en una zona de 1’5m de radio.19 - Nube de aturdimiento (E) Como Nube deaturdimiento (nivel 10). pero si se concentra, elusuario es capaz de mover la nube hasta una dis-tancia de 30 m, a razón de 3 m/asl.20 - Vientos contrarios (F) A: 30 m/niv. D: CR.Permite al usuario cambiar la dirección de los vien-tos dentro del radio de acción del hechizo.25 -Vientos intensos (E) A: 90 m. D: 1 asl/niv (C).El usuario debe mantener los brazos extendidos yacto seguido sale de ellos tm viento intenso, exten-diéndose hasta llegara tener un radio de 7’5 m cuan-do se encuentre a 100 m del usuario; todos los queestén dentro de este cono sufren un acierto crítico“B” de Impacto.30 -Llamada a las tormentas (F) A: 1600 m R/niv.D: 1 h i 10 min. Reúne las fuerzas de la naturaleza y

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crea una feroz tormenta eléctrica: lluvia intensa, vien-tos de 40-90 Km/h, relámpagos (distribuidos de for-ma aleatoria) y una ventisca de nieve (si el clima esel adecuado). Una vez usado, el momento de apari-ción de la tormenta puede retrasarse hasta 1 h/niv.50 - Maestría de las tormentas (F) A: V. D: 1asl/niv. El usuario puede usar en cada asalto uno cual-quiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista).Nota: todos los “muros” creados por los hechizos deesta lista deben descansar sobre UM superfìcie sólida.

D I S F R A C E S

1 -Visión borrosa (E) A: 3 m. D: 1 min/niv. Hace

30 - Cambio de posición V (E) Como Cambio de

que el blanco aparezca de forma borrosa a todos losque le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di-rigidos contra kl.2 -Sombras (E) A: 3 m. D: 10 min/niv. El blanco ytodos los objetos que llevase encima parecen haberseconvertido en una sombra; por ello, son casi invisiblesen las zonas oscuras (por ejemplo, en muchas situa-ciones esto podría dar lugar a una bonificación aAcechar/Esconderse que puede variar entre 25 y 75).3 -Disfraz 1 (E) A: 3 m. D: 1 h/niv. El blanco dis-pone sobre su misma persona de una ilusión limita-da que le permite parecerse a cualquier otra raza hu-manoide cuyo tamaño ~610 sea en un 20% o menosdiferente del suyo propio. La ilusión se moverá alavez que el blanco.4 - Signos (M) A: 6 m. D: CR. Mod. TR: -50. Elusuario es capaz de comunicar ideas sencillas al blan-co por medio del lenguaje de los signos (sí, no, ham-bre, adiós, etc.); el blanco pensar6 que el usuario delhechizo le está hablando en su mismo lenguaje.5 -Cambio de posición 1 (E) A: 3 m. D: 1 min/niv.El blanco parece haberse desplazado del lugar en don-de se encuentra en realidad; el 10% de las veces losataques no tendrán ningún efecto. Cada vez que unode sus adversarios falle su ataque, la probabilidad deque ese adversario vuelva a fallar se reduce en un 5%.6 - Disfraz II (E) Como Disfraz I, pero es posibleañadir uno de los otros sentidos.7 - Suplantación del aspecto exterior (E) ComoDisfraz I, pero es posible supltitar a una personadeterminada (al menos en lo que a su aspecto exte-rior se refiere). Se debe haber visto a esa personadurante al menos 1 minuto de concentración.8 -Suplantación de la voz (E) Como Suplanracióndel aspecto exter’ r, pero es posible imitar la vozde esa persona. Se de

\haber oído la voz de esa per-

sona durante al menos minuto de concentración.9 - Disfraz III (E) Como Disfraz I, pero es posibleañadir 2 de los otros sentidos.10 - Cambio de posición II (E) Como Cambio deposición 1, pero la probabilidad de fallo de cada ata-que es igual a un 20%.ll - Falsa imagen (E) A: PR. D: 1 min/niv. Creaun duplicado del usuario, que se moverá como él de-see mientras esté concentrado; de lo contrario, haráexactamente lo mismo que el usuario “verdadero”.13 -Visión borrosa en masa (E) Como Visión bo-rrosa, pero es posible usarlo sobre una cantidad deblancos igual al nivel del usuario.14 - Disfraz V (E) Como Disfraz 1, pero es posibleañadir todos los otros sentidos.15 - Cambio de posición III (E) Como Cambio deposicidn 1, pero la probabilidad de fallo de cada ata-que es igual a un 30%.20 - Cambio de posición IV (E) Como Cambio deposición I, pero la probabilidad de fallar cada ata-que es igual a un 40%.25 - Disfraz en masa (E) Como Disfraz I, pero esposible usarlo sobre una cantidad de blancos igualal nivel del usuario.

posición I, pero la probabilidad de fallo de cada ata-que es igual aun 50%.50 -Disfraz cambiante (E) Como Disfraz V, peroel usuario es capaz de cambiar su aspecto exteriorde un asalto al siguiente.

ALTERACIONES D E

LA PERCEPCIÓN DE LA MENTE1 - Detectar ilusiones (P) A: 30 m. D: -. El usua-rio puede examinar un objeto o lugar (hasta un ra-dio de 1’5 m) y determinar si se trata de una ilusióno si sobre él se ha utilizado alguna clase de ilusión.2 -Detectar la invisibidad (P) A: 30 m. D: 1 min/niv(C). Detecta la presencia de un objeto o ser invisible;cada asalto es posible examjpar una zona de 1’5 m deradio. Todos los ataques contra algo que se haya de-tectado de esta manera se modificarán con un -25.3 -Distorsión de la raza (F’) A: 3 m. D: 10 min/niv.A la hora de realizar detecciones mentales o má-gicas, parecerá que el blanco pertenece a la raza ele-gida por el usuario.4 -Distorsión del poder 1 (P) Como Distorsión delo raza, pero el nivel del blanco detectado diferirádel real en 1 nivel (hacia arriba o hacia abajo).5 -Espejismo de la presencia (P) Como el hechizoEspejismo de luz de la lista básica de los ilusionistas“Alteraciones de la luz”, con la excepción que sóloes posible crear una “presencia” de un ser vivo.6 - Distorsión del oficio (P) Como Disrorsión delo rozo, pero la profesión del blanco puede ser de-terminada de forma errónea.7 - Distorsión del poder III (P) Como Disforsióndelpoder 1, pero el nivel del blanco detectado dife-rirá del real en como máximo 3 niveles.9 - Reducción de las emanaciones de poder (P)Como Distorsión del poder I, pero es posible redu-cir las emanaciones de poder de un objeto, de mo-do que el poder de un objeto poco importante no se-rá detectado, mientras que parecerá que un objetoimportante es en realidad un objeto poco importan-te (para los hechizos del tipo de Detectar Esencia,Detectar Canalización, Detectar Mentalismo, etc.).10 -Distorsión del poder V (P) Como Distorsióndelpoder 1, pero el nivel del blanco detectado dife-rirá del real en como máximo 5 niveles.ll - Destrucción de las ilusiones (U) A: 30 m. D:1 min/niv. Una ilusión que se encuentre dentro del

de blancos igual al nivel del usuario.

alcance del usuario dejará de existir (aunque sólopara el usuario).12 - Detección verdadera de las ilusiones (P) A:30 m. D: 1 minlniv (C). Como Detectar ilusiones,pero el usuario es capaz de concentrarse en el exa-men de un objeto o lugar concretos cada asalto.13 -Distorsión del poder X (P) Como Distorsióndel poder I, pero el nivel del blanco detectado dife-rirá del real en como máximo 10 niveles.14 - Destrucción verdadera de las ilusiones (P)Como Destrucción de las ilusiones, pero todas lasilusiones que se encuentren dentro del alcance delusuario dejarán de existir (pero sólo para el usuario).15 -Distorsión (P) A: 3 m. D: 10 min/niv. Este he-chizo aplica sobre el mismo blanco todos los he-chizos de Distorsión de golpe.20 - Fin de la presencia (P) Como Distorsión delo roza, pero parecerá que el blanco carece por com-pleto de presencia.25 - Distorsión verdadera (P) Como Distorsión,pero la duración del hechizo es igual a 1 h/niv.30 - Dominio del Fin de la presencia (P) ComoFin de la presencia, pero es posible usar este he-chizo sobre 20 blancos diferentes a la vez.50 - Distorsión en masa (P) Como Distorsión, pe-ro es posible usar este hechizo sobre una cantidad

V ARITA DE I MÁGENES- Sumador “+4” para los Ilusionistas._ Su propietario puede usar el hechizo Detector ilusiones sin

gastar PPs._ Suma +20 a las tiradas de FEH para los hechizos

básicos de los ilusionistas.Fabricado con madera de la raíz del árbol

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D ISFRACES

Visión borrosaSombrasDisfraz 1Signos cCambio de posición 1Disfraz IISuplantación del aspecto exteriorSuplantación de la vozDisfraz IIICambio de posición IIFalsa imagen

Visión borrosa en masaDisfraz VCambio de posición IIICambio de posición IVDisfraz en masaCambio de posición VD i s f r a z c a m b i a n t e

A LTERACIONESDE

LA PERCEPCIÓN DE LA MENTE1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)

13)14)

15)20)25)30)50)

Detectar ilusionesDetectar la invisibilidadDistorsión de la razaDistorsión del poder 1Espejismo de la presenciaDistorsión del oficioDistorsión del poder III

Reducción de las emanaciones depoderDistorsión del poder VDestrucción de las ilusionesDetección verdadera de las ilu-siones cDistorsión del poder XDestrucción verdadera de las ilu-sionesDistorsiónFin de la presenciaDistorsión verdaderaDominio del Fin de la presenciaDistorsión en masa

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4;10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

Ilusión IIFantasma 1 cIlusión IIIIlusión expectante IIFantasma II cIlusión VFantasma expectante 1Ilusión expectante IIIFantasma III cIlusión VIIFantasma expectante IIIFantasma IV cIlusión expectante VFantasma V cIlusión XFantasma X cIlusión expectante XIlusión verdaderaFantasma verdadero

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A L T E R A C I O N E S D E L A L U Z

Espejismo de luzLuz proyectadaControl de la luz (3 m R) c -\

Luz súbitaProyectil eléctrico (30 m) c

CegarControl de la luz (15 m R) cLuz completa

Señal de luzOscuridad completaControl de la luz (30 m R) cProyectil de luz (30 m)Control de la luz (150 m R) cProyectil de luz (90 m)Control de la luz verdadero c

MAESTRíADELASILUSIONES1 - Ilusión II (E) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea unaimagen o escena sencilla e inmóvil en una zona dehasta 3 m de radio. Es posible también escoger unade las siguientes opciones: a) se puede añadir a lailusión un sentido adicional (para lo que será nece-sario conocer el hechizo de “Espejismo” que co-rresponda), o b) la duración de la ilusión se puedemultiplicar por dos, o c) el alcance del hechizo sepuede multiplicar por dos, o d) el radio de los efec-tos del hechizo puede multiplicarse por dos (hastaun radio máximo de 192 m).2 -Fantasma 1 (E) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Creala imagen de un objeto o ser vivo; la imagen se mo-verá de la manera deseada por el usuario mientraséste se concentre. Cuando el usuario deja he con-centrarse, la imagen sigue existiendo pero deja demoverse (posteriormente el usuario puede volver aconcentrarse y así mover de nuevo al fantasma). Laimagen puede ser de cualquier tamaño, siempre ycuando pueda caber dentro de una esfera de 3 m deradio.3 -Ilusión III (E) Como Ilusión II, pero es posibleelegir 2 de las opciones arriba indicadas.4 - Ilusión expectante II (E) Como Ilusión II, pe-ro su aparición puede ser retrasada hasta 24 h; po-drá ser activada por uno de los siguientes aconteci-mientos (que deberá ser indicado por el usuario):período de tiempo, determinados movimientos, cier-tos sonidos, el ser tocado, la existencia de accionesviolentas en los alrededores, etc.5 -Fantasma II(E) Como Fantasma I, pero es po-sible también elegir una de las siguientes opciones:a) se puede añadir a la ilusión un sentido adicional(para lo que será necesario conocer el hechizo de“Espejismo” que corresponda), o b) la duración dela ilusión se puede multiplicar por dos, o c) el radiode la esfera que limita el tamaño de la imagen sepuede multiplicar por dos, o d) el alcance del he-chizo se puede multiplicar por dos, o e) es posiblecrear otra imagen y moverla por separado (todos losfantasmas que se muevan de forma independientedeberán estar dentro del campo de visión del usua-IiO).

6 - Ilusión V (E) Como Ilusión Il, pero es posibleelegir cuatro de las opciones indicadas.7 -Fantasma expectante 1 (E) Como Fantasma 1,pero su aparición puede retrasarse de la misma ma-nera que el hechizo Ilusión expectante II, El fantas-ma se moverá y realizará diversas acciones si se leda una orden sencilla (por ejemplo, atacar, correr,etc.), o puede pronunciar un breve discurso.8 - Ilusión expectante III (E) Como Ilusión ex-pectante II, pero es posible escoger dos de las op-ciones indicadas.9 - Fantasma III (E) Como Fantasma II, pero esposible escoger dos de las opciones indicadas.10 -Ilusión VII (E) Como Ilusión II, pero es posi-ble escoger seis de las opciones indicadas.ll -Fantasma expectante III (E) Como Fantasmaexpectante I, pero es posible escoger dos de las op-ciones indicadas.12 -Fantasma IV (E) Como Fantasma I, pero esposible escoger tres de las opciones indicadas.13 - Ilusión expectante V (E) Como Ilusión e,r-pectante II, pero es posible escoger cuatro de las opciones indicadas.14 - Fantasma V (E) Como Fantasma II, pero esposible escoger cuatro de las opciones indicadas.15 -Ilusión X (E) Como Ilusión II, pero es posibleescoger nueve de las opciones indicadas.20 - Fantasma X (E) Como Fantasma II, pero esposible escoger nueve de las opciones indicadas.25 - Ilusión expectante X (E) Como Ilusión ex-pectante, pero es posible escoger nueve de las op-ciones indicadas.30 - Ilusión verdadera (E) Como Ilusión X, perola duración del hechizo es permanente (hasta quesea anulado).50 -Fantasma verdadero (E) Como Fantasma X,

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pero la duración del hechizo es permanente (hastaque sea anulado). El fantasma sólo se podrá moversi el usuario se concentra.Nota: si es posible escoger más de una de las op-ciones arriba indicadas, se permite elegir la mismaopción más de una vez (por ejemplo, si se pudiesenelegir dos opciones, el alcance del hechizo se po-dría doblar primero y llegar a 60 m y a continua-ción volver a multiplicarlo por dos hasta que pasaa ser iguala 120 m).Nota: los aspectos sensoriales de las ilusiones (ode los fantasmas) son creados de forma automáti-ca (sin necesidad de una TR), y la detección de quese trata de una ilusión suele realizarse sólo por me-dio de hechizos o por la utilización de un sentidoque no sea uno de los utikados por el hechizo. Siel Director de juego quiere, puede permitir a los ju-gadores que hagan tiradas de Percepción (modif-cadas con un -SO a -1 OO) para poder detectar la pre-sencia de ilusiones especialmente difíciles de creer.

A L T E R A C I O N E S D E L A L U Z

1 -Espejismo de luz (E) A: 30 m. D: 10 min/niv.Crea una imagen 0 una escena inmóvil sencilla quepuede ocupar una superficie de 3 m de radio comomáximo. Los aspectos visuales de la imagen se cre-an de inmediato (no hace falta TR), y sólo es posi-ble determinar que se trata de una ilusión por me-dio de otros hechizos o mediante órganos de lossentidos que no sean los ojos.2 - Luz proyectada (F) Como el hechizo Luzpro-yectada de la lista de hechizos básicos de los Magos“Leyes de la luz”.3 -Control de la luz (F) A: 3 m R. D: CR. El usua-rio es capaz de controlar la intensidad de la luz exis-tente dentro del alcance del hechizo; la intensidadde luz puede variar entre la luz del día y la oscuri-dad nocturna (natural), y puede ser diferente en ca-da una de las diferentes partes de la zona afectadapor el hechizo.5 - Luz súbita (F) Como el hechizo Luz súbira dela lista de hechizos básicos de los Magos “Leyes dela luz”.6 - Proyectil eléctrico (E) Como el hechizoProyectil eléctrico de la lista de hechizos básicos delos Magos “Leyes de la luz”.9 - Cegar (F) A: 30 m. D: 1 as115 fallo. Crea unazona alrededor de la cabeza del blanco en la que rei-na la oscuridad; esta zona le ciega hasta que el he-chizo se cancele o sea anulado por el hechizo Luzcompleta.10 - Control de la luz (F) Como más arriba, perola zona afectada por el hechizo tiene un radio de 15m.ll - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. Anulatoda la oscuridad mágica en un radio de 30 m a laredonda, iluminando además esa zona como si fue-se de día.13 -Señal de luz (F) Como el hechizo Sekzl de luzde la lista de hechizos básicos de los Magos “Leyesde la luz”, pero en este caso el rayo tiene 1600 m delongitud.14 - Oscuridad completa (F) A: T. D: 1 min/niv.Oscurece una zona de 30 m de radio, en la que nin-guna clase de luz no mágica puede existir y en laque la luz mágica (menos la del hechizo Luz com-pleta) deberá pasar una TR.15 -Control de la luz (F) Como más arriba, perola zona afectada por el hechizo tiene un radio de30 m.20 - Proyectil de luz (E) Como el hechizo P royectilde luz de la lista de hechizos básicos de los Magos“Leyes de la luz”.25 -Control de la luz (F) Como más arriba, pero lazona afectada por el hechizo tiene un radio de 150 m.30 - Proyectil de luz (E) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 90 m.50 -Verdadero control de la luz (F) Como Controlde la luz, pero la zona afectada por el hechizo tieneun radio de 30 m/niv.

Page 92: Role Master - Manual Magia

A LTERACIONESDEL S O N I D O

1 - Espejismo de sonido (E) Como Espejismo deluz en la lista de hechizos básicos de los ilusionis-tas “Alteraciones de la luz”, pero en este caso sepuede crear un conjunto inmóvil de sonidos en unradio de 3 m.2 - Silencio (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea unazona de 1’5 m de radio en la que el sonido no pue-de entrar ni salir; si el centro de la zona correspon-de a un ser vivo o a un objeto que se está movien-do, la zona del silencio se moverá con él. +25 a losintentos de Acechar.3 Control del sonido (F) A: 3 m R. D: CR. Elusuario es capaz de controlar la intensidad de los so-nidos dentro del alcance del hechizo; esta intensidadpuede variar entre la carencia de sonido y una espe-cie de grito muy fuerte y puede ser diferente en lasdiferentes partes del radio de acción del hechizo.4 -Sonido súbito (F) A: 30 m. D: -_ Provoca la apa-rición de un sonido muy fuerte justo en el oído delblanco; éste estará aturdido durante 1 asalto/5 fallo.5 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 3 m.6 - Control del sonido (F) Como más arriba, peroel radio de acción del hechizo es igual a 15 m.7 -Ensordecer (F) A: 30 m. D: 1 hr/5 fallo. El blan-co es incapaz de oir los sonidos que se encuentrena más de 15 cm de sus oidos y nadie que se encuentrea más de 15 cm de él le puede oir hablar.8 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 15 m.9 - Ultrasonidos poco intensos (F) A: 15 m R. D:1 asl/niv (C). Todos los seres vivos que se encuen-tren dentro del radio de acción del hechizo y que se-an capaces de percibir los ultrasonidos están atur-didos durante 1 asl/lO fallo; los animales que seancapaces de oir los ultrasonidos enloquecerán de te-rror y huirán. Mientras se esté dentro del radio deacción del hechizo, cada ser vivo deberá hacer unaTR una vez/asalto.10 - Control del sonido (F) Como más arriba, pe-ro el radio de acción del hechizo es igual a 30 m.ll - Sonido súbito (F) Como más arriba, pero eneste caso el hechizo afectará a todos los que se en-cuentren dentro de un radio de 6 m de distancia delusuario.12 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 30 m.14 - Ensordecer (F) Como más arriba, pero el he-chizo afectará a todos los que se encuentren a me-nos de 3 m de distancia.15 - Control del sonido (F orno más arriba, pe-ro el radio de acción del hechiz

\es igual a 3 m/niv.

20 - Ensordecer en masa (F) orno Ensordecer,pero es posible afectar a una cantidad de blancosigual al nivel del usuario.25 - Silencio en masa (F) Como Silencio, pero esposible causar un silencio de 0’3 m de radio sobreuna cantidad de blancos igual al nivel del usuario.30 - Control verdadero del sonido (F) ComoControl del sonido, pero el radio de acción del he-chizo es igual a 6 m/niv y no es necesario que elusuario se concentre.50 - Ultrasonidos muy intensos (F) ComoUltrasonidos poco intensos, pero afecta a todos losque se encuentren a menos de 30 m de distancia ytodos los que no consigan resistirse al hechizo y fa-llen su TR por 40-75 cae” inconscientes; de fallarpor 76 ó más, mueren.

BOLSADENIKIAEl propietario de esta bolsa puede ir sa-cando de ella una cantidad de pequeñasmonedas y de chucherías aparentementeinagotable. Sin embargo, sólo son una ilu-sión y desaparecerán 1 hora después dehaberlas sacado de la bolsa.

TACTO-GUSTO-OLFATO1 - Espejismo de olor (E) Como el hechizoEspejismo de luz en la lista de hechizos básicos delos ilusionistas “Alteraciones de la luz”, pero es po-sible crear un conjunto inmóvil de olores en una zo-na de 3 m de radio.2 -Golpe (E) A: 30 m. D: -. El blanco es golpeadopor el equivalente a un puño. En condiciones nor-males se considerará que se trata de un ataque deGolpes de artes marciales (rango 1). Es posible de-sarrollar la habilidad de “Hechizos dirigidos” paraeste tipo de ataque.3 - Espejismo de gusto (E) Como Espejismo deolor, pero es posible crear un conjunto inmóvil degustos en una zona de 3 m de kadio.4 - Nube lacrimógena (E) A: 30 m. D: 1 asl/niv.Crea una nube de gas detestable de 3 m de radio,que aturdirá a todos los que no consigan resistirseal hechizo (deberán hacer una TR cada asalto en quese encuentren dentro de la nube). La nube se mue-ve arrastrada por el viento. Los blancos estarán atur-didos durante 1 asl/lO fallo.5 - Espejismo de tacto 1 (E) Como Espejismo deolor, pero es posible que todos los objetos y superf-cies dentro de un radio de 3 m parezcan ser al tactodiferentes de lo que en realidad son. Dar un golpe aun objeto o auna superficie anulará los efectos de es-te hechizo (pero sólo para ese objeto o superficie).7 - Golpe (E) Como más arriba, pero el alcance delhechizo es igual a 90 m.9 - Nube lacrimógena (E) Como más arriba, peroel radio es igual a 6 m.10 - Espejismo de tacto II (E) Como Espejismo detacto I, pero es necesario golpear dos veces a los ob-jetos o superficies con el hechizo para que los efec-tos de éste desaparezcan.ll ~ Golpe (E) Como más arriba, pero el alcancedel hechizo es igual a 150 m.13 - Olor/gusto en masa (E) A: 3 m. D: 1 asl/niv.Es posible dar olores y sabores individuales a unacantidad de objetos igual al nivel del usuario.14 - Nube lacrimógena (E) Como más arriba, pe-ro el radio es igual a 150 m.15 - Espejismo de tacto III (E) Como Espejismo detacto II, pero es preciso golpear los objetos tres veces.20 - Espejismo de tacto V (E) Como Espejismo de tac-to II, pero es preciso golpear los objetos cinco veces.25 - Espejismo verdadero de olor (E) ComoEspejismo de olor, pero es posible otorgar de formapermanente un olor a un objeto en concreto.30 Espejismo verdadero de gusto (E) ComoEspejismo de gusto, pero es posible otorgar de for-ma permanente un sabor aun objeto en concreto.50 - Espejismo verdadero de tacto (E) ComoEspejismo de tacto, pero es posible otorgar de for-ma permanente una sensación de textura o tacto aun objeto en concreto.Nota: si uno de los sentidos utilizados en una ilu-sión (o en un fantasma) es percibido, entonces lailusión parecerá real. Golpear una parte de la ilu-sión anulará la parte de la misma (o delfantasma)relacionada con el tacto, pero el resto de la ilusiónpermanecerá inalterada durante el resto de su du-ración. Un fantasma provisto de Tacto (por ser unode los sentidos que se ha usado en su creación) po-drá golpeara un blanco; este ataque equivaldrá aun puño desnudo (o sea, a un ataque de Golpes deartes marciales de rango I). Se utiliza una tirada dedado y el daño que un purio desnudo sea capaz deocasionar en el sistema de juego que se esté usan-do (la experiencia en el uso de los hechizos tambiénse deber& tener en cuenta). Cada vez que el sentidodel tacto se utilice en un hechizo de Fantasma, és-te puede golpear o ser golpeado una sola vez; a par-tir de ese momento el fantasma carece de tacto.Cada vez que se haya elegido la opción del tanwiodel radio del hechizo en la creaci<in de un Fantasma,los daños causados por cada ataque con el puñodesnudo del fantasma se multiplicarán por dos. Apesar que el daño causado por un fantasma sóloequivalga al de un puño desnudo, se puede apa-rentar que el fantasma ataca con cualquier otra cla-se de arma (por ejemplo, espada, garra de dragón,pezuña, daga, etc.).

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Espejismo de sonidoSilencio (1’5 m R)Control del sonido (3 m R) cSonido súbito . ’Silencio (3 m R)Control del sonido (15 m R )EnsordecerSilencio (15 m R)Ultrasonidos poco intensosControl del sonido (30 m RSonido súbito (6 m R)Silencio (30 m R)

Ensordecer (3 m R)Control del sonido (3 m R/niv) cEnsordecer en masaSilencio en masaControl verdadero del sonidoUltrasonidos muy intensos

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TACTO-GUSTO-OLFATO

Espejismo de olorGolpe (30 m)Espejismo de gustoNube lacrimógena (3 m R)Espejismo de tacto 1

Golpe (90 m)

Nube lacrimógena (6 m R)Espejismo de tacto IIGolpe (150 m)

Olor/gusto en masaNube lacrimógena ( 150 m R)Espejismo de tacto IIIEspejismo de tacto VEspejismo verdadero de olorEspejismo verdadero de gustoEspejismo verdadero de tacto

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:;10)ll>12)13)14)15)20)25)30)50)

EstudioEmpatíaInteligencia bajaArma1Armadura 1General 1Inteligencia moderadaArma IIArmadura IIGeneral II

Inteligencia altaArma IIIArmadura IIIGeneral IIIArma IVArmadura IVInteligencia muy altaGeneral IV

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H A B I L I D A D E S O R GÁ N I C A S

Trabajar la maderaPergamino de runas 1Trabajar la telaPergamino de runas II \Fabricar varitaTrabajar con materia orgánicaPergamino de runas III

Pergamino de runas VFabricar vara

Pergamino de runas VII

Pergamino de runas XFabricar bastónTrabajar con materia orgánicaverdaderoDominio del pergamino de runasTrabajar la madera mágicaPergamino de runas verdadero

A R T E D E L E N C A N T A M I E N T O

1 -Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuarioestudiar las propiedades mágicas que podrán luegoimplantarse en el interior de los objetos.2 - Empatía (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua-rio encantar un objeto con “empatía”; ver Sección9.2.2.3 -Inteligencia baja (F) Como Empatía, pero esposible encantar un objeto con “inteligencia ba-ja”.4 - Arma 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua-rio dotara un arma con una bonificación mágica de+5.5 - Armadura 1 (F) Como Arma 1, p&o es posibledar esa bonificación a armaduras y a escudos.6 - General 1 (F) Como Arma I, pero es posible daresa bonificación a objetos mágicos de tipo general;en la Sección 9.2.2 se describen determinados ob-jetos, tales como los sumadores de hechizos y losmultiplicadores de hechizos.7 -Inteligencia moderada (F) Como Empafía, pe-ro es posible encantar un objeto con “inteligenciamoderada”.8 - Arma II (F) Como Arma 1, pero la bonificaciónmágica será de +lO.9 - Armadora II (F) Como Armadura 1, pero labonificación mágica será de +lO.10 -General II (F) Como Generall, pero la boniti-cación mágica será de +lO.12 - Inteligencia alta (F) Como Empafía, pero esposible encantar un objeto con “inteligencia alta”.13 - Arma III (F) Como Arma 1, pero la bonifica-ción magica será de +15.14 - Armadura III (F) Como Armadura 1, pero labonificación mágica será de +15.15 -General III (F) Como General 1, pero la bonifi-cación mágica será de +15.20 - Arma IV (F) Como Arma 1, pero la bonifica-ción mágica será de +20.25 - Armadura IV (F) Como Armadura I, pero labonificación mágica será de +20.30 -Inteligencia muy alta (F) Como Empatía, pe-ro es posible encantar un objeto con “inteligenciamuy alta”.50 - General N (F) Como General 1, pero la bonifi-cación mágica será de +20.Nota: en esta lista no se ha incluido ninguna habi-lidad mkgica especial, ya que deber& ser el Directorde juego quien decida cuáles son las habilidadesque desea que los objetos tengan en su sistema dejuego (por ejemplo, armas especiales, armas sa-gradas, armas con bonificaciones contra determi-nadas criaturas, etc.).Nota: ver Sección II .I

H A B I L I D A D E S O R GÁ N I C A S

1 - Trabajar la madera (F) A: PR. D: 24 hr.Permite al usuario trabajar con madera no mágica.2 - Pergamino de runas 1 (F) A: PR. D: 24 hr.Permite al usuario fabricar una hoja de pergaminoque será capaz de contener un hechizo de nivel 1.Su creación tardará 1 semana por nivel del hechizoque el pergamino podrá contener.3 - Trabajar la tela (F) Como Trabajar la made-ra, pero permite al usuario trabajar con tejidos.4 - Pergamino de runas II (F) Como Pergaminode runas 1, pero el pergamino será capaz de conte-ner 1 hechizo de nivel l-2.5 - Fabricar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permiteal usutio fabricar una “varita”.6 - Trabajar con materia orgánica (F) ComoTrabajar la madera, pero permite al usuario traba-jar con materia orgánica normal.7 - Pergamino de runas III (F) Como Pergaminode runas 1, pero el pergamino será capaz de conte-ner 1 hechizo de nivel 1-3.9 - Pergamino de runas V (FJ Como Pergaminode runas 1, pero el pergamino será capaz de conte-ner 1 hechizo de nivel 1-5.10 -Fabricar vara (F) Como Fabricar varita, pe-ro permite fabricar una “vara”.12 -Pergamino de runas VII (F) Como Pergaminode runas I, pero el pergamino será capaz de contener1 hechizo de nivel 1-7.14 - Pergamino de ranas X (F) Como Pergaminode runas I, pero el pergamino será capaz de conte-ner 1 hechizo de nivel l-10.15 - Fabricar bastón (F) Como Fabricar varita,pero permite fabricar un “bastón”.20 - Trabajar con materia orghica verdadero(F) Como Trabajar con materia orgánica, pero per-mite trabajar con cualquier clase de materia orgáni-ca (por ejemplo, este hechizo podría ser necesario ala hora de trabajar con la piel de los dragones).25 - Dominio del pergamino de runas (F) ComoPergamino de runas 1, pero el pergamino será ca-paz de contener 1 hechizo de nivel l-20.30 - Trabajar la madera mhgica (F) ComoTrabajar la madera, pero permite al usuario traba-jar con madera mágica.50 - Pergamino de runas verdadero (F) ComoPergamino de runas 1, pero el pergamino será ca-paz de contener 1 hechizo de cualquier nivel.Nota: el pergamino de runas puede volver a serutilizado; cada hoja de pergamino puede contenerun único hechizo a la vez y ese hechizo desapareceen el mismo momento de ser usado; sin embargo,en esa misma hoja de pergamino se puede volver agrabar las mismas runas o unas runas diferentes.Nota: ver Sección ll .I.

Page 94: Role Master - Manual Magia

H A B I L I D A D E S I N O R GÁ N I C A S

1 -Trabajar el hierro (F) A: PR. D: 24 br. Permiteal usuario trabajar el hierro.2 - Trabajar el acero 1 (F) Como Trabajar el hie-rro, pero es posible trabajar el acero para fabricararmas no mágicas con un “+5”.3 - Trabajar los metales normales (F) ComoTrabajar el hierro, pero es posible trabajar cualquierotro metal normal que no sea hierro ni acero, siem-pre y cuando este metal sirva para fabricar armascarentes de bonificación.4 -Trabajar las aleaciones (F) Como Trabajar elhierro, pero es posible trabajar con varias aleacio-nes de metales. Las armas fabricadas con estas ale-aciones no tienen ninguna bonificación.5 -Fabricar acero (F) A: PR. D: 24 hr. Permite alusuario fabricar acero a partir de hierro; la cantidadde acero que se conseguirá producir en un día de-penderá del equipo de que se disponga.6 -Trabajar el acero II (F) Como Trabajar el ace-ro I, pero es posible trabajar el acero hasta fabricararmas no mágicas que tendrán un “+lo”.7 -Fabricar aleaciones (F) Como Fabricar acero,pero es posible fabricar aleaciones de metales nor-males (siempre y cuando el usuario disponga de losmetales que forman parte de la aleación).8 -Trabajar la piedra (F) Como Trabajar el hie-rro, pero el usuario es capaz de trabajar la piedra si,por alguna razón, desea fabricar algún objeto de pie-dra.10 - Trabajar las aleaciones (F) Como más arr-ba, pero permite trabajar aleaciones de metales, pu-diendo así fabricar armas no mágicas que tendránuna bonificación de “+15”.ll -Trabajar las gemas (F) Como Trabajar el hie-rro, pero permite al usuario trabajar con piedras pre-ciosas.15 -Trabajar el Mithril (F) Como Trabajar el hie-rro, pero permite al usuario trabajar con cualquiermineral inorgánico con el que se podría fabricar unarma con una bonificación de “+20” (un ejemplo deeste tipo sería el Mithril).20 - Trabajar el Laen (F) Como Trabajar el hie-rro, pero permite al usuario trabajar con cualquiermaterial inorgánico con el que se podría fabricar unarma con una bonificación de “+25” (el Laen es uncristal volcánico extremadamente duro que se po-dría usar como ejemplo de esta descripción).25 -Trabajar el Eog (F) Como Trabajar el hierro,pero permite al usuario trabajar con cualquier ma-terial inorgánico con el que se podría fabricar un ar-ma con una bonificación de “+30” (el Eog es un me-tal extremadamente duro y denso, muy d-etrabajar y de encontrar; se podría usar como ejem-plo de esta descripción).30 -Fabricar Eog (F) A: PR. D: 24 hr. Permite alusuario fabricar cualquier clase de metal o de cris-tal, a partir de las materias primas apropiadas.50 - Fabricar/Trabajar (F) A: PR. D: 24 hr.Permite al usuario fabricar y trabajar cualquier cla-se de metal, aleación o mineral inorgánico (porejemplo, la Kregora es una aleación con importan-tes propiedades contra la Esencia, la Canalizacióny el Mentalismo; sólo sería posible trabajar con ellapor medio de este hechizo).Nota: los hechizos de manipulación de los mate-riales para la fabricación de armas no mdgicas pue-den utilizarse también para la fabricación de otrosobjetos no mdgicos pero provistos de bonifcacio-nes y en los que su fuerza y su durabilidad son ex-tremadamente importantes (normalmente escudosy armaduras).Nota: ver Sección ll .I.

H ABILIDADES DE LOS LÍ QUIDOS

YDE LOSGASES1 - Trabajar los líquidos (F) A: PR. D: 24 hr.Permite al usuario trabajar con líquidos no mágicos.

V E L A D E L A I M P U R E Z AEl alquimista malvado Zhorr-Dynax creóeste objeto para que le ayudara a fabricarvenenos para los asesinos.- Mientras la vela esté encendida, per-

mite a su propietario u& el hechizoVeneno menor siempre que quiera.

- Multiplicador “x3” PPs para los alqui-mistas (siempre que esti encendida).

- La vela permanecerá encendida duran-te un total de 50 horas.

- Si la cera de la vela se deja caer en unlíquido, éste se convierte en un venenode reducción de nivel 10. Cada dosisde veneno supone haber tenido la velaencendida durante cinco horas.

La vela está formada por un sebo brillan-te de color negro y brilla con una llama decolor verde-azulado.

3 -Poción 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua-rio fabricar 1 dosis de una poción en cuyo interiorse podrá implantar un hechizo de nivel 1.4 -Veneno menor (F) A: PR. D: 24 hr. Permite alusuario manejar, preparar y procesar venenos pocopotentes sin ningún riesgo para su salud.5 - Trabajar los gases (F) Como Trabajar los Ií-quidos, pero permite al usuario trabajar con gasesno mágicos.6 - Poción II (F) Como Poción 1, pero es posibleimplantar en su interior un hechizo de nivel l-2.9 - Poción III (F) Como Poción 1, pero es posibleimplantar en su interior un hechizo de nivel 1-3.10 -Veneno potente (F) Como Veneno menor, pe-ro el usuario puede trabajar con toda clase de vene-nos a excepción de los más peligrosos.12 -Poción IV (F) Como Poción 1, pero es posibleimplantar en su interior un hechizo de nivel l-4.15 -Poción V (F) Como Poción I, pero es posibleimplantar en su interior un hechizo de nivel 1-5.20 - Poción X (F) Como Poción 1, pero es posibleimplantar en su interior un hechizo de nivel l-10.25 - Veneno verdadero (F) Como Veneno poten-te, pero el usuario puede trabajar con cualquier cla-se de venenos.30 - Dosis múltiples (F) Como Pocidn 1, pero esposible usar un hechizo Poción X para crear variasdosis; por ejemplo, un hechizo Poción V podría ser-vir para crear 5 dosis de un hechizo de nivel 1, obien 1 dosis de un hechizo de nivel 3 y 1 dosis deun hechizo de nivel 2, o bien 2 dosis de un hechizode nivel 2 y 1 dosis de un hechizo de nivel 1 o bienetc.50 - Dominio de las pociones (F) Como Poción 1,pero es posible implantar en su interior un hechizode nivel l-20.Nota: ver Seccidn ll .I.

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Trabajar el hierroTrabajar el acero 1Trabajar los metales normalesTrabajar las aleacionesFabricar aceroTrabajar el acero IIFabricar aleacionesTrabajar la piedra

Trabajar las aleacionesTrabajar las gemas

Trabajar el MithrilTrabajar el LaenTrabajar el EogFabricar EogFabricarmrabajar

H ABILIDADESDELOS L Í Q U I D O S

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Y DE LOS GASESTrabajar los líquidos

Poción 1Veneno menorTrabajar los gasesPoción II

Poción IIIVeneno potente

Poción IV

Poción VPoción XVeneno verdaderoDosis múltiplesDominio de las pociones

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IMPLANTARHECHIZO~DELAESENCIA

Estudio

Implantar 1Cargar varitaImplantar IIDiario 1Implantar IIICargar varaImplantar IVDiario IIIImplantar VCargar bastónImplantar VIDiario VImplantar VIIImplantar XDiario verdaderoConstanteImplantación verdadera

IMPLANTARHE~HI~~~DECANALIZACIóNKvIENTALISMO1) Estudio2)3) Implantar 14)5) Cargar varita6) Implantar II7) Diario 18)9) Implantar III

10) Cargar varall) Diario III12) Implantar IV13)14) Implantar V15) Diario V20) Cargar bastón25) Implantar X30) Diario X50) Constante

_

IMPLANTARHECHIZO~DELAESENCIA

1 Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuariorealizar el estudio de hechizos especiales de im-plantación, para posteriormente utilizarlos en la cre-ación de objetos mágicos.3 - Implantar 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite alusuario introducir un hechizo de la Esencia de nivel1 en el interior de un objeto o de una poción.4 - Cargar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite alusuario cargar una varita de la Esencia.5 -Implantar II (F) Como Implantar 1, pero es po-sible introducir hechizos de nivel 1-2.6 -Diario 1 (F) A: PR. D: 24 h. Permite al usuariointroducir un hechizo de nivel 1 (por medio de unhechizo de Implantar), para que pueda ser utilizadouna vez al día.7 - Implantar III (F) Como Implantar I, pero esposible introducir hechizos de nivel 1-3.8 - Cargar vara (F) Como Cargar varita, pero esposible cargar una vara de la Esencia.9 - Implantar IV (F) Como Implantar 1, pero esposible introducir hechizos de nivel 1-4.10 -Diario III (F) Como Diario I, pero es posibleintroducir hechizos de nivel 1-3: un hechizo de ni-vel 1 podría ser utilizado 3 veces/día, mientras que 1uno de nivel 2 ó 3 podría ser usado 1 sola vez al día.ll - Implantar V (F) Como Implantar 1, pero esposible introducir hechizos de nivel 1-5.

+s.Cargar bastón (F) Como Cargar varita, pero

es po Ible cargar un bastón de la Esencia.13 - Implantar VI (F) Como Implantar I, pero esposible introducir hechizos de nivel 1-6.14 - Diario V (F) Como Diario I, pero es posibleintroducir hechizos de nivel 1-5: un hechizo de ni-vei 1 podría ser utilizado 4 veces al día; uno de ni-vel 2.3 veces al día; uno de nivel 3,2 veces al día;uno de nivel 4 ó 5 podría ser usado 1 vez al día.15 - Implantar VII (F) Como Implantar I, pero esposible introducir hechizos de nivel 1-7.20 - Implantar X (F) Como Implantar I, pero esposible introducir hechizos de nivel I-10.25 -Diario verdadero (F) Como Diario I, pero esposible introducir hechizos de nivel l-10: un he-chizo de nivel 1 podría ser utilizado 5 veces al día;uno de nivel 2 ó 3, 4 veces al día; uno de nivel 4 ó5,3 veces al día: uno de nivel 6 ó 7,2 veces al día;uno de nivel 8,9 ó 10 podría ser usado 1 vez al día.30 - Constante (F) Como Diario verdadero, peroes posible introducir determinados hechizos paraque siempre estén activos.50 -Implantación verdadera (F) Como ImplantarI, pero es posible introducir hechizos de cualquier

nivel (pero que sólo podrán ser usados una vez).Nota: ver Sección II .l

IMPLANTARHECHIZO~DECANALIZACIóN/MENTALISMO

1 -Estudio (1) A: PR. D: 24 hr. Permite al usuariorealizar el estudio de hechizos especiales de im-plantación, para posteriormente utilizarlos en la creación de objetos mágicos.3 - Implantar 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite alusuario introducir un hechizo de la Canalización odel Mentalismo de nivel 1 en el interior de un obje-to o de una poción.5 - Cargar varita (F) A: PR. D: 24 hr. Permite alusuario cargar una varita.6 -Implantar II (F) Como Implantar I, pero es po-sible introducir hechizos de nivel 1-2.7 - Diario 1 (F) A: PR. D: 24 hr. Permite al usua-rio introducir un hechizo de nivel 1, para que pue-da ser utilizado una vez al día (requiere de algunode los hechizos de Implantar).9 - Implantar III (F) Como Implantar I, pero esposible introducir hechizos de nivel l-3.10 - Cargar vara (F) Como Cargar varita, pero esposible cargar una vara.ll - Diario III (F) Como Diario 1, pero es posibleintroducir hechizos de nivel 1-3: un hechizo de ni-vel 1 podría ser utilizado 3 veces/día, mientras queuno de nivel 2 ó 3 podría ser usado 1 sola vez al día.12 - Implantar IV (F) Como Implantar I, pero esposible introducir hechizos de nivel l-4.14 - Implantar V (F) Como Implantar I, pero esposible introducir hechizos de nivel 1-5.15 - Diario V (F) Como Dinrio I, pero es posi-ble introducir hechizos de nivel l-5: un hechizode nivel 1 podría ser utilizado 4 veces al día: unode nivel 2, 3 veces al día; uno de nivel 3, 2 vecesal día; uno de nivel 4 ó 5 podría ser usado 1 vezal día.20 -Cargar bastón (F) Como Cargar varita, peroes posible cargar un bastón.25 - Implantar X (F) Como Implantar 1, pero esposible introducir hechizos de nivel l-10.30 - Diario X (F) Como Diario I, pero es posibleintroducir hechizos de nivel l-10: un hechizo de ni-vel 1 podría ser utilizado 5 veces al día; uno de ni-vel 2 ó 3,4 veces al día; uno de nivel 4 ó 5,3 vecesal día; uno de nivel 6 ó 7, 2 veces al día; uno de ni-vel 8,9 ó 10 podría ser usado 1 vez al día.50 - Constante (F) Como Diario X, pero es posi-ble introducir determinados hechizos para que siem-pre estén activos.Nota: ver Seccidn Il .l.

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Page 96: Role Master - Manual Magia

EVASIONES1 - Acrobacia 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite alusuario hacer un salto de 3 m (hacia arriba o haciaun lado), agarrarse a un objeto fijo y llevar a cabouna acrobacia para llegar al suelo sin problemas.Este objeto fijo podría ser un árbol, una rama, unaviga, una cuerda, un candelabro, etc.2 -Velocidad 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. El blanco escapaz de actuara una velocidad doble de la normal,pero inmediatamente después deberá estar a una ve-locidad igual a la mitad de la normal una serie deasaltos igual a la cantidad de asaltos en el que ha es-tado a velocidad doble. En la Sección 7.4 se sugie-ren algunas reglas para el uso de este hechizo.3 -Agilidad 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al usua-rio “esquivar” un ataque no de hechizos (es decir,un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectiles); el ata-que deberá ser frontal y se le aplicará una modifi-cación de -50.4 - Acrobacia III (F*) Como Acrobacia 1, pero esposible realizar tres hechizos de Acrobacia 1 en rá-pida sucesión.5 -Salto mortal 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite alusuario realizar un “salto mortal” en cualquier di-rección, aterrizando a 3 m de distancia (encarado ala dirección que prefiera).6 - Aceleración 1 (F*) Como Velocidad I, pero noes necesario que el usuario pase asalto alguno aunavelocidad menor de la normal.7 - Velocidad III (F*) Como Velocidad 1, pero laduración del hechizo es igual a 3 asaltos.8 - Agilidad III (F*) Como Agilidad 1, pero es posi-ble “esquivar” tres ataques frontales.9 - Acrobacia V (F*) Como Acrobacia I, pero esposible realizar cinco hechizos de Acrobacia I enrápida sucesión.10 - Velocidad V (F*) Como Velocidad 1, pero laduración del hechizo es igual a 5 asaltos.ll -Salto mortal III (F*) Como Salto mortalI, pe-ro es posible realizar tres hechizos de Salto mortal1 en rápida sucesión.12 -Aceleración III (F*) Como Aceleración I, pe-ro la duración del hechizo es igual a 3 asaltos.13 - Agilidad V (F*) Como Agilidad 1, pero es po-sible “esquiva? cinco ataques frontales.15 - Velocidad X (F*) Como Velocidad I, pero laduración del hechizo es igual a 10 asaltos.20 - Aceleración V (F*) Como Aceleración I, pe-ro la duración del hechizo es igual a 5 asaltos.25 - Agilidad verdadera (F*) Como Agilidad I, pe-ro es posible “esquivar” todos los ataques frontales.30 - Aceleración X (F*) Como Aceleración 1, pe-ro la duración del hechizo es igual a asaltos.50 - Movimiento verdadero de los m

?Tjes (F) A:

PR. D: 1 asl/niv. El usuario puede usare cada asal-to un hechizo cualquiera de menor nivel (de estamisma lista).

normal (p. e., +50 a la Percepción en la que sólo in-

S E N T I D O S D E L O S M O N J E S

1 - Oido aguzado (U*) A: PR. D: 10 min/niv. Elusuario mesenta una cauacidad auditiva doble de lo

tervenga el oído, +25 a la Percepción en la que par-ticipen el oído y otros órganos de los sentidos).2 -Visión nocturna (U*) A: PR. D: 10 min/niv. Elusuario es capaz de ver de noche, a una distakia dehasta 30 m, como si fuese de día.3 - Visión lateral (U*) A: PR. D: 10 min/niv. Elusuario tiene un campo de visión que abarca hastalos 90 m de distancia.4 Olfato (U*) A: PR. D: 10 minhiv. El sentidodel olfato del usuario se vuelve extraordinariamen-te agudo (p. e., +50 a la Percepción en la que sólointervenga el olfato, +25 a la Percepción en la queparticipen el olfato y otros órganos de los sentidos).5 - Visión acuática (U*) Como Visión nocturna,pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de dis-tancia incluso en aguas turbulentas.6 -Visión en la niebla (U*) Como Visión nocturna,pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distan-cia incluso con cualquier tipo de lluvia.7 -Tacto (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido deltacto del usuario se vuelve extraordinariamente sen-sible (+25 a forzar cerraduras, desarmar trampas opuertas secretas, etc.).8 -Visión en la oscuridad (U*) Como Visión noc-turna, pero el usuario es capaz de vera través de lamayoría de las oscuridades creadas mediante la ma-gia.9 - Detectar la invisibilidad (P) Como el hechizoDetectar la invisibilidad en la lista abierta de laEsencia “Artes de la detección”.10 - Detectar ilusiones (U) A: PR. D: -. El usua-rio es capaz de examinar un objeto o lugar (con unradio de hasta 1’5 m) y determinar si se trata o node una ilusión o si se ha usado sobre él un hechizode ilusión.ll - Olfato verdadero (U) Como O&zfo, pero elusuario es capaz de detectar olores extremadamen-

quiera de menor nivel (de esta misma lista).

te tenues (por ejemplo, con una antigüedad de has-ta 48 horas, después de una tormenta de lluvia, a tra-vés de la nieve, etc.).12 -Destrucción de las ilusiones (U) A: 30 m. D:-, Una ilusión que se encuentre dentro del alcancedel hechizo deja de existir (pero sólo para el usua-rio).13 -Tacto verdadero (U) Como Tacto, pero la bo-nificación es igual a +50.14 -Visión en la oscuridad verdadera (U) ComoVisión nocturna, pero el usuario es capaz de ver através de toda clase de oscuridades creadas mediantela magia.15 -Visión de madera (U) A: PR. D: CR. El usua-rio puede ver a través de 2’5 cm/niv de madera.20 - Visión de los monjes (U) A: PR. D: 10min/niv. Igual a todos los hechizos de “visión” demenor nivel, pero funcionando a la vez.25 - Visión de piedras (U) Como Visión de ma-dera, pero es posible vera través de la piedra.30 - Visión de hierro (U) Como Visión de madera,pero es posible vera través del hierro (o del acero).50 -Sentidos de los monjes (U) A: PR. D: 1 asl/niv.El usuario uuede usar en cada asalto un hechizo cual-

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E V A S I O N E S

Acrobacia 1 *Velocidad 1 *Agilidad 1 *Acrobacia III *Salto mortal 1 *Aceleración 1 *Velocidad III *Agilidad III *Acrobacia V *Velocidad V *Salto mortal III *Aceleración III *Agilidad V *

Velocidad X *Aceleración V *Agilidad verdadera *Aceleración X *Movimiento verdadero de losmonjes

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S ENTIDOS DE LOS MONJES

Oido aguzado *Visión nocturna *Visión lateral *Olfato *Visión acuática *Visión en la niebla *Tacto *Visión en la oscuridad *Detectar la invisibilidad cDetectar ilusionesOlfato verdaderoDestrucción de las ilusionesTacto verdadero *Visión en la oscuridad verdade-ra *Visión de madera cVisión de los monjesVisión de piedra cVisión de hierro cSentidos de los monjes

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B R I D A S C O R P O R A L E S

Equilibrio *Contracciones cConcentración 1 *Fin del dolor (25 %) s *Cambio de la caraPulmones de aguaConcentración II *Fuerza II *Fin del dolor (50 %) s *Cambio del cuerpoConcentración III *Fuerza III *Despertarse s *

Fin del dolor (75 %) s *Autosupervivencia s *Concentración V *Fuerza IV *Fin del dolor verdadero s *

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RENOVACIÓN CORPORALDetener hemorragia 1 c *Coagulación 1 c s *Alivio del aturdimiento 1 s *Alivio del dolor 1 c s * \Reparación de cortes 1 cReparación de las fracturas cReparación de músculos/tendones cCoagulación III c s *Alivio del aturdimiento III s *Resistencia a los venenos c s *Alivio del dolor II c *Reparación de arterias/venas cReparación de cortes III c s *Reparación verdadera de las frac-turas cReparación verdadera de múscu-losftendones cNeutralizar venenos c s *Coagulación verdadera c s *Neutralización verdadera de losvenenos c s *Renovación verdadera s

B R I D A S C O R P O R A L E S

1 -Equilibrio (U*) A: PR. D: V. Suma 50 a todaslas tiradas para resolver una maniobra‘ìenta (porejemplo, caminar sobre una viga de 7’5 cm de an-cho).2 - Contracciones (U) A: PR. D: CR. Permite alusuario modificar ligeramente sus músculos, susextremidades y su tronco; esto hará que le sea másfácil escapar de sus ataduras y de lugares estrechos.Otorga una bonificación de 25-50 a los intentos deContorsión (ajuicio del Director de juego).3 -Concentración 1 (U*) A: PR. D: V. Suma 10 auna maniobra cualquiera (pero no al combate); enel asalto en que esta maniobra tenga lugar no es po-sible realizar ninguna otra acción.4 -Fin del dolor (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-rio es capaz de resistir la pérdida adicional de un25% de sus puntos de vida antes de desmayarse; lospuntos de vida aún se pierden y seguirán en el cuer-po del usuario cuando el hechizo deje de tener efec-tos.5 -Cambio de la cara (P) A: PR. D: 1 hr. Permiteal usuario alterar la forma de su cara para parecer-se a otra persona.6 - Los pulmones del agua (P) A: PR. D: 1min/niv. El usuario es capaz de respirar agua (perono aire) mientras dure este hechizo.7 - Concentración II (U*) Como Concentración I,pero la bonificación es igual a 20.8 -Fuerza II (P*) A: PR. D: 1 min. Dobla la fuer-za del usuario; en un combate cuerpo a cuerpo elusuario causará el doble de puntos de daño y ade-más su BO aumenta en 10.9 -Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero es po-sible resistir la pérdida adicional del 50% de sus pun-tos de vida.10 - Cambio del cuerpo (P) Como Cambio de lacara, pero es posible alterar ligeramente la forma delcuerpo hasta adoptar la forma general y el tamañode la raza humanoide deseada (no deberán diferir enmás de un 25% de la masa corporal del usuario).ll -Concentración III (U*) Como ConcentracidnI, pero la bonificación es igual a 30.12 -Fuerza III (P*) Como Fuerza II, pero el usua-rio es capaz de causar 3 veces el daño normal y laBO aumenta en 15.13 - Despertarse (S*) A: PR. D: -. Este hechizohará que el usuario se despierte de su estado de sue-ño en el asalto siguiente a aquél en que se utiliza elhechizo (el usuario podrá establecer de antemanolas condiciones según las cuales este hechizo se ac-tivará).15 - Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero esposible resistir la pérdida adicional del 75% de lospuntos de vida.20 - Autosupervivencia (CS*) A: PR. D: V.Después de haber recibido una herida mortal, elusuario entra en un estado de animación suspendi-da, que continuará hasta que se haya curado o has-ta que su cerebro sea destruido.25 - Concentración V (U*) Como ConcentraciónI, pero la bonificación será igual a 50.30 -Fuerza IV (P*) Como Fuerza II, pero el usua-rio es capaz de causar 4 veces el daño normal y labonificación aumenta en 20.50 - Fin del dolor verdadero (S*) A: PR. D: 1min/niv. El usuario podrá ignorar todo dolor, con loque ignorará todas las penalizaciones por heridas yadem& su total de puntos de vida será igual a suspuntos normales + su Constitución (en una escala del-100). Cuando supere este límite. no se desmaya, si-no que muere por ‘shock’ sistémico generalizado.

RENOVACIÓN CORPORAL1 - Detener hemorragia 1 (C*) A: PR. D: CR.Reduce en 1 la pérdida de puntos de daño/asl, siem-

pre y cuando el usuario se concentre o permanezcainmóvil.2 - Coagulación 1 (CS*) Como Detener hemorra-gia I, pero después de haberse concentrado durante1 hora la detención de la pérdida de sangre será de-finitiva; si el usuario está inconsciente, este hechi-zo se activará por su cuenta, sin que haya concen-tración.3 - Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: -.Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumu-lados de aturdimiento.4 -Alivio del dolor 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cura1 punto de daño por minuto; si el usuario está in-consciente, este hechizo se activará por su cuenta,sin que haya concentración.5 -Reparación de cortes 1 (C) Como CoagulaciónZ, pero los efectos son permanentes después de 1asalto.6 -Reparación de las fracturas (C) A: PR. D: PE(C). Si el usuario se concentra con este hechizo almenos 2 horas al día durante l- 10 días (dependien-do de la importancia de la fractura), se conseguiráreparar un hueso roto (no fragmentado ni destmi-do).7 - Reparación de músculos/tendones (C) ComoReparación de lasfracturas, pero es posible repa-rar músculos o tendones cortados o rotos.8 - Coagulación III (CS*) Como Coagulación 1,pero se pierden 3 puntos de daño/asl menos.9 -Alivio del aturdimiento III (C*) Como Aliviodel aturdimiento I, pero el usuario se alivia de 3 asal-tos de efectos acumulados de aturdimiento.10 - Resistencia a los venenos (CS*) A: PR. D:CR. Mientras el usuario se concentre, consigue re-trasar los efectos de un veneno.ll - Alivio del dolor II (C*) Como Alivio del do-lor 1, pero es posible curar 2 puntos de daño cadaminuto.12 - Reparación de arterias/venas (C) ComoReparación de las fracturas, pero es posible repa-rar una vena 0 una arteria.13 - Reparación de cortes III (C) Como Repa-ración de cortes I, pero la pérdida de puntos de vi-da/asl puede reducirse en 3.14 - Reparación verdadera de las fracturas (C)Como Reparacidn de lasfracturas, pero la curaciónsólo requerirá de 2 horas de concentración.15 -Reparación verdadera de músculoskendones(C) Como Reparación verdadera de las fracturas,pero es posible reparar los músculos o los tendonescortados o rotos.20 -Neutralizar venenos (CS*) A: PR. D: PE (C).Si el usuario está inconsciente o se concentra du-rante 1 hora, tiene una probabilidad del 50% de neu-tralizar los efectos de un veneno (esta probabilidadvendrá modificada por la potencia del veneno). Entodo caso, retrasará los efectos del veneno en tantoen cuanto el usuario mantenga la concentración.25 - Coagulación verdadera (CS*) ComoCoagulación f, pero detiene la pérdida de todos lospuntos de vida/asl y los efectos de este hechizo se-rán permanentes después de 1 minuto de concen-tración por cada uno de los puntos de vida que yano se perderán cada asalto.30 - Neutralización verdadera de los venenos(CS*) Como Neutralizar venenos, pero la probabi-lidad de neutralizar el veneno será igual al 100% (ytambién podrá estar modificada).50 - Renovación verdadera (CS) A: PR. D: V.Mientras esté en trance (por haber usado el hechizoAutosupervivencia de la lista “Bridas corporales”),el usuario será capaz de usar los hechizos de cura-ción de menor nivel de esta misma lista para curar-se a sí mismo.Nota: en la Sección 10.4 se danpautaspara la cura-ción normal de las heridas.

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PUENTE DE LOS MONJES1 - Saltar 1 (F*) A: PR. D: 1 asl. Permite al usua-rio saltar 1.5 m a un lado o 6 m hacia arriba en elmismo asalto en que se utilice este hechizo.2 -Aterrizar (F*) A: PR. D: Hasta llegar al suelo.Permite al usuario llegar al suelo sano y salvo des-pués de una caída de hasta 6 m/niv y además puederestar esa misma distancia de cualquier salto que ha-ya tenido lugar desde una altura mayor.3 -Tracción (P) A: PR. D: 10 min/niv. El usuarioes capaz de correr sobre superficies llanas e inesta-bles (arena, hielo, etc.) como si se tratase de super-ficies duras y estables.4 -Correr por los bordes (P) A: PR. D: 1 min/niv.El usuario es capaz de correr sobre superficies lla-nas y estrechas (de al menos 5 cm de ancho) comosi se tratase de suelo normal.5 - Saltar III (F*) Como Saltar I, pero el usuarioes capaz de realizar 3 “saltos” en rápida sucesión.Cada salto debe describir un ángulo de como máxi-mo 90” con respecto del salto anterior.6 -Girar 1 (P*) A: PR. D: -. Permite al usuario rea-lizar un giro de hasta 180” sin perder velocidad niel equilibrio (es posible usar este hechizo con cual-quier otro hechizo de “correr”).7 - Levitación (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Permiteal usuario moverse verticalmente hacia arriba y ha-cia abajo a razón de 3 m/asl; el movimiento en di-rección horizontal sólo es posible por medio de losmétodos normales.8 -Aterrizaje verdadero (F*) Como Aterrizaje, pe-ro la importancia de la caída se reduce en 15 m/niv.9 - Caminar por las paredes (F) A: PR. D: 1min/niv (C). El usuario es capaz de caminar sobresuperficies sólidas que tengan un ángulo de hasta90” como si se encontrase en el suelo.

10 - Gran salto (F*) Como Saltar Impero el límitedel salto es de 3 m/niv a los lados y de 1’5 m/niv ensentido vertical.11 - Girar III (P*) Como Girar I, pero el usuariopuede realizar tres giros de este tipo en un mismoasalto.12 - Salto mortal de los muros (F*) A: PR. D: -.Si el usuario está amenos de 3 m de un muro, pue-de saltar hacia el muro, llegara lo alto, volver a sal-tar y volver al suelo a menos de 7’5 m del muro (mi-rando en la dirección que desee).13 - Correr por las paredes (F) Como Caminarpor las paredes, pero el usuario es capaz de correr.14 - Ida (F) A: PR. D: -. Como Ida en la lista ce-rrada de la Esencia “Puente en las alturas” (pero elusuario sólo se puede mover 30 m como máximo).15 -Correr sobre el viento (F) A: PR. D: 1 min/niv(C). El usuario puede correr sobre el aire como siestuviese soplando el viento; sin embargo, ~610 po-drá correr en la misma dirección en que sople elviento.20 - Caminar por el techo (F) A: PR. D: CR. Elusuario es capaz de caminar por cualquier superfí-cie sólida (incluyendo techos) como si se encontra-se en el suelo.25 - Correr por el techo (F) Como Caminar porel techo, pero el usuario es capaz de correr.30 - Carrera verdadera (F) A: PR. D: 1 asl/niv.El usuario puede usar en cada asalto nno cualquie-ra de los hechizos de “correr” de menor nivel de es-ta misma lista.50 - Puente de los monjes (F) A: PR. D: 1 asl/niv.El usuario puede utilizar en cada asalto uno cual-quiera de los hechizos de menor nivel de esta mis-ma lista.

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P U E N T E D E L O S M O N J E S

Saltar 1 *Aterrizar *TracciónCorrer por los bordesSaltar III *Girar 1 *Levitación *Aterrizaje verdadero *Caminar por las paredes cGran salto *Girar III *Salto mortal de los muros *Correr por las paredes cIdaCorrer sobre el vientoCaminar por el techo cCorrer por el techo cCarrera verdaderaPuente de los monjes

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Destrucción del hielo (2’7 m3)Tierra a polvo (0’27 m3)Convocar a las grietasPiedra a polvo (0’27 m3)Destrucción del hielo (27 m3)Alteración (0’027 m3)Tierra a polvo (2’7 m3)FragmentaciónPiedra a polvo (2’7 m3)Destrucción del hielo(2’7 m3/niv)

l l ) Alteración (0’27 m3)12) Tierra a polvo (27 m3)13) Causar grietas14) Piedra a polvo (27 m3)15) Desintegración (0’027 rn30)20) Tierra a polvo en masa25) Piedra a polvo en masa30) Alteración masiva50) Desintegración (2’7 m3) _

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OSCURIDAD

Oscuridad (6 m R)Visión nocturnaControl de la oscuridad (6 m R) c

Oscuridad (30 m R)Visión en la oscuridadControl de la oscuridad(15 m R) cFormas de las sombras cOscuridad (90 m R)Oscuridad completa (6 m R)Control de la oscuridad(30mR)cVisión nocturna verdaderaOscuridad completa (30 m R ->Oscuridad (150 m R)Nube de oscuridadOscuridad (300 m R)Oscuridad completa (90 m R)Oscuridad (30 m R/niv)Nube de oscuridad (1600 mR/niv)

ALTERACIÓN DE LA MATERIA1 - Destrucción del hielo (F) A: 30 m. D: PE.Convierte 2’7 m3 de hielo en vapor de agua.2 - Tierra a polvo (F) A: 30 m. D: PE. Convierte0’27 m3 de tierra en polvo fino.3 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: PE.Todas las grietas preexistentes que pudiesen haberen una sección de 27 m3 (3 x 3 x 3 m) de cualquiermaterial normal aumentan de longitud hasta llegara los límites de esa sección de material.4 - Piedra a polvo (F) A: 30 m. D: PE. Convierte0’27 m3 de piedra en polvo tino.5 -Destrucción del hielo (F) Como más arriba, pe-ro los efectos del hechizo se pueden aplicar sobrehasta 27 m3 de hielo.6 - Alteración (F) A: 3 m. D: PE. Convierte en po-vo fino 0’027 m3 de cualquier material inorgánico(debe tratarse de un objeto).7 - Tierra a polvo (F) Como más arriba, pero losefectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta2’7 m3 de tierra.8 ~ Fragmentación (F) Como Alreración, pero elobjeto se rompe en pequeños fragmentos; todos losque se encuentren cerca del objeto sufren un acier-to crítico “A” de Impacto: el que estuviese aguan-tando el objeto en sus manos sufre un acierto críti-co “C” de Impacto.9 - Piedra a polvo (F) Como más arriba, pero losefectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta2’7 m3 de piedra.10 - Destrucción del hielo (F) Como más arriba,pero los efectos del hechizo se pueden aplicar sobre2’7 m3 de hielo/niv y además el alcance del hechi-zo es igual a 90 m.ll Alteración (F) Como más arriba, pero los efec-tos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 0’27m3 de material inorgánico.12 -Tierra a polvo (F) Como más atriba, pero losefectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27m3 de tierra y el alcance del hechizo será de 90 m.13 -Causar grietas (F) A: 30 m. D: PE. Hace queaparezcan grietas en hasta 2’7 m3 de material inor-gánico no metálico.14 -Piedra a polvo (F) Como más arriba, pero losefectos del hechizo se pueden aplicar sobre hasta 27m3 de piedra y el alcance del hechizo es de 90 m.15 Desintegración (F) A: 30 m. D: PE. Desintegrapor completo 0’027 m3 de material inorgánico.20 - Tierra a polvo en masa (F) Como Tierra (Ipolvo, pero puede afectar hasta a 2’7 m3/niv.25 - Piedra a pom masa (F) Como Piedra apolvo, pero puede afectar hasta a 2’7 m3/niv.30 - Alteración masiva (F) Como Alteración, pe-ro es posible afectar a una cantidad de objetos (dehasta 0’027 m3 cada uno) igual al nivel del usuarioy además el alcance del hechizo es igual a 30 m.50 - Desintegración (F) Como más arriba, peroafectará a objetos que tengan menos de 2’7 m3 de

volumen y además el alcance del hechizo es igual a90 m.

O S C U R I D A D

1 - Oscuridad (F) A: T. D: 10 min/niv. Crea unazona de hasta 6 m de radio alrededor del punto to-cado por el usuario; en ella reina una oscuridad si-milar a la de la noche más oscura del año. Si el pun-to tocado está encima de un objeto o ser vivo que semueve, la zona de oscuridad se moverá con éste.2 - Visión nocturna (F) A: 3 m. D: 10 min/niv. Elblanco es capaz de ver en la oscuridad normal has-ta a 30 m de distancia como si fuese de día.3 - Control de la oscuridad (F) A: 6 m R. D: CR.El usuario es capaz de variar la intensidad de laoscuridad de la zona afectada por el hechizo, perono puede hacer que haya más luz de la que hay deforma natural.5 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radiodel hechizo es i@al a 30 m.6 Visión en la oscuridad (F) Como Visión noc-turna, pero el usuario es capaz de ver en todas lasclases de oscuridad (incluso en las creadas por me-dio de la magia).7 - Control de la oscuridad (F) Como más arriba,pero el radio del hechizo es igual a 15 m.8 - Formas de las sombras (E) A: 30 m. D: CR.El usuario es capaz de crear o bien la ilusión visualde sombras que se mueven, o bien sombras verda-deras (tantas como el nivel del usuario).9 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radiodel hechizo es igual a 90 m.10 - Oscuridad completa (F) A: 30 m. D: 1min/niv. Crea una zona de oscuridad de 6 m de ra-dio, en la que no puede existir ninguna clase de luzno mágica y en la que la luz mágica (menos la delhechizo LUZ completa) deberá pasar una TR).ll - Control de la oscuridad (F) Como más arri-ba, pero el radio del hechizo es igual a 30 m.12 -Visión nocturna verdadera (F) Como Visiónen In oscuridad, pero el blanco puede ver tan lejoscomo si fuera de día.13 -Oscuridad completa (F) Como más arriba, pe-ro el radio del hechizo es igual a 30 m.14 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radiodel hechizo es igual a 150 m.15 -Nube de oscuridad (F) A: 30 m. D: 1 hr/niv.Crea una “nube” de oscuridad que tiene un radio de30 m, que se mueve arrastrada por el viento y queequivale a la del hechizo Oscuridad.20 -Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radiodel hechizo es igual a 300 m.25 -Oscuridad completa (F) Como más arriba, pe-ro el radio del hechizo es igual a 90 m.30 - Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radiodel hechizo es igual a 30 m/niv.50 -Nube de oscuridad (F) Como más arriba, pe-ro el radio es igual a 1600 m/niv.

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CONTACTOS OSCUROS

2 -Análisis forzoso III (M*) A: 3 m. D: 1 objeto.Obliga a un demonio de tipo 1, II o III que esté pre-sente (o con el que se haya establecido contacto) aanalizar un objeto; la probabilidad de que el demo-nio analice con éxito cada una de las propiedadesdel objeto será igual a: Tipo I(0 %), Tipo II (0 %),Tipo III (10 %), Tipo IV (30 %), Tipo V (60 %),Tipo VI (90 %). El hechizo fallará si el resultado deuna tirada l- 1 OO es igual o menor que el tipo del de-monio (es decir, al ser usado contra un demonio detipo III si el resultado de la tirada está entre 0 1 y 03);las consecuencias de este fallo se describen con loshechizos Portal demoníaco menor y Gran portal de-moníaco.3 -Contacto demoníaco menor (E) Como Portaldemoníaco menor en la lista básica de los Magosmalvados “Convocaciones oscuras”, pero en estecaso sólo se establece un contacto con el demonioy éste no se presenta físicamente. Si el demonio noes “forzado” (es decir, por medio de alguno de loshechizos Análisis forzoso X, Información forzosa Xo Búsqueda forzosa x), se irá y el usuario sufrirá al-guna de las siguientes consecuencias. Se hace pti-mero una tirada 1 100, a cuyo resultado se sumaráel tipo de demonio multiplicado por 10: si el resul-tado es 01-90, se hace una tirada en la tabla de fa-llos de los hechizos (Sección “Ofensivos”); si el re-sultado es 91 o más, las consecuencias dependerándel hechizo “forzoso” que se quería usar: Análisisforzoso = se pierde el objeto, Información forzosa= el usuario está en coma (tantas semanas como eltipo de demonio), Búsquedaforzosa = el usuario de-be cumplir una Misión (determinada por el Directorde juego).5 - Información forzosa III (M*) Como Análisisforzoso III, pero es posible obligar al demonio a queresponda a una pregunta con un “sí” o con un “no”;esta respuesta deberá encontrarse desprotegida den-tro de la mente de alguna persona. La probabilidadde que se pueda responder a la pregunta es la mis-ma, pero la probabilidad de que el hechizo falle esigual al triple del tipo del demonio.7 -Búsqueda forzosa III (M*) Como Análisisfor-LOSO III, pero es posible obligar al demonio a encar-garse de la búsqueda de una persona, de un lugar ode una cosa en concreto; el demonio realiza la bús-queda fuera del plano de nuestra existencia. La pro-babilidad de que se pueda responder a la pregunta esla misma, pero la probabilidad de que el hechizo fa-lle es igual a cinco veces el tipo del demonio.10 -Gran contacto demoníaco (E) Como Contactodemoníaco menor, pero las probabilidades de podercontactar con los diversos tipos de demonios son lasmismas que las que se detallan en el hechizo Granportal demoníaco en la lista básica de los Magosmalvados “Convocaciones oscuras”.11 - Análisis forzoso IV (M*) Como Análisis for-zoso III, pero es posible obligar a los tipos de de-monios I-IV.13 - Información forzosa IV (M*) ComoInformación forzosa III, pero es posible obligar alos tipos de demonios I-IV.14 - Búsqueda forzosa IV (M*) Como Búsqueda

forzosa IU, pero es posible obligara los tipos de de-monios I-IV.15 - Análisis forzoso V (M*) Como Análisis for-zoso III, pero es posible obligar a los tipos de de-monios I-V.20 - Información forzosa V (M*) Como Infor-mación forzosa III, pero es posible obligar a los ti-pos de demonios I-V.25 - Búsqueda forzosa V (M*) Como Búsquedaforzosa /II, pero es posible obligar a los tipos de de-monios I-V.30 - Análisis forzoso VI (M*) Como Análisis for-zoso III, pero es posible obligar a los tipos de de-monios I.V.50 - Información forzosa VI (M*) Como Infor-mación forzosa III, pero es posible obligar a los ti-pos de demonios I-VI.Nota: los demonios obtienen la información de lossoberes conocidos por todos los demonios, contac-tondo con otros demonios, o por medio de la ob-

D AGA D E L T O R M E N T O_ Los aciertos críticos causados con ella

hacen que la víctima sufra los efectos deun hechizo de Fuego en los nervios.

- Multiplicador “x2” PPs para los hechi-ceros de la Esencia.

Está fabricada con Laen negro y en su em-puñadura se ha colocado un rubí perfecto.

servación (física y mental) del plano humano deexistencia.

EROSIÓN FíSICA1 -Dolor (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. El blanco sien-te dolor y pierde el 20% de los puntos de vida queaún le queden.2 - Deterioro 1 (F) A: 30 m. D: 1 mes/5 fallo. Sebaja de forma temporal el valor de una de las ca-racterísticas físicas del blanco (la reducción será de5 en un sistema de l-100 y de 1 en un sistema de 3-18). Si se está usando un sistema de característicascon valores temporales/permanentes, sólo se bajaráel valor temporal de la característica. Son ejemplosde características físicas las siguientes: Fuerza,Agilidad, Rapidez, Constitución, Apariencia,Destreza, etc.3 -Molestia (F) Como Dolor, pero la molestia pa-rece natural y reducirá en un 10% los puntos de vi-da del blanco hasta que sea curado (el usuario de-berá especificar cuál es la naturaleza de la molestia).El blanco no se dará cuenta de que un hechizo le es-tá afectando, ya que sus efectos son graduales en eltiempo.4 - Fuego en los nervios (F) Como Dolor, pero elblanco pierde el 40% de los puntos de vida que aúntenga.5 - Pérdida de características 1 (F) ComoDeterioro I, pero afectará tanto a las característicastemporales como a las permanentes.6 -Deterioro III (F) Como Deterioro I, pero la re-ducción será igual a 15.7 - Quemazón (F) Como Molestia, pero el blancopierde el 20% de sus puntos de vida.

‘8,

- Dolor intenso (F) Como Dolor, pero el blancoierde el 60% de los puntos de vida que aún tenga.

10 - Pérdida de características II (F) ComoPérdida de caracteristicas I, pero la reducción seráigual a 10.ll -Deterioro V (F) Como Deterioro 1, pero la re-ducción será igual a 25.12 -Espasmos (F) Como Molestia, pero el blancopierde el 40% de sus puntos de vida.13 - Dolor masivo (F) Como Dolor, pero es posi-ble usar el hechizo sobre una cantidad de blancosigual al nivel del usuario.14 - Tormento (F) Como Dolor, pero el blancopierde el 90% de los puntos de vida que aún tenga.15 - Pérdida de características III (F) ComoPérdida de características 1. pero la reducción seráigual a 15.20 -Deterioro X (F) Como Deterioro I, pero la re-ducción será igual a 50.25 -Fuego masivo en los nervios (F) Como Fuegoen los nervios, pero es posible usare1 hechizo sobreuna cantidad de blancos igual al nivel del usuario.30 - Pérdida de características V (F) ComoPérdida de características I, pero la reducción seráigual a 25.50 - Pérdida verdadera de características (F)Como Pérdida de características I, pero una carac-terística física puede ser reducida hasta alcanzar elvalor de 1 (en cualquier sistema de juego).

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C ONTACTOS OSCUROS

Análisis forzoso III *

*

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EROSIÓN FíSICA

Deterioro 1

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10)ll>12)13)14)15)20)25)30)50)

C ONVOCACIONESOSCURAS

FamiIiarConvocar 1 cControl de los demonios 1 c *Convocar III cPortal demoníaco menorMaestría de los demonios 1 *Control de los demonios II c *Convocar V cMaestría de los demonios II *Control de los demonios III c *Convocar X c *Gran portal demoníacoMaestría de los demonios III *Control de los demonios IV c *Maestría de los demonios IV *Control de los demonios V c *Maestría de los demonios V *Control de los demonios VI c *Maestría de los demonios V’ *

C ONVOCACIONESOSCURAS1 -Familiar (M) Como Familiar en la lista cerra-da de la Esencia “Maestría de los portales”, pero elanimal debe ser por fuerza un reptil, un murciélago,un insecto, un cuervo, etc.2 - Convocar 1 (FM) Como Convocar I en la lista“Maestría de los portales”.3 -Control de los demonios 1 (M*) A: 3 m/niv. D:CR. Permite al usuario controlar por completo a undemonio de tipo 1 (la probabilidad de que no hayacontrol sobre el demonio será igual a (Tipo de de-monio x 2%); cuando el usuario deje de concen-trarse, el demonio se marchará. El demonio no ha-blará con la persona que le ha convocado.4 - Convocar III (FM) Como Convocar III en lalista de hechizos “Maestría de los portales”.5 -Portal demoníaco menor (E) A: 3 m. D: 2 asal-tos. El usuario convoca aun demonio, que hará ac-to de presencia de forma gradual alo largo de 2 asal-tos; se hará una tirada de dado para determinar eltipo de demonio: (01-60) Tipo 1, (61-90) Tipo II,(91-100) Tipo III. Si el demonio no ha sido contro-lado de algún modo (es decir, normalmente por me-dio de los hechizos de Controlar o de Maestria deesta misma lista) antes de que se produzca su mate-rialización, el usuario deberá hacer una tirada l-100,a lo que obtenga deberá sumar 10 x el tipo de de-monio, obteniendo así uno de los siguientes efectos:(1 l-20) Tiiada en la columna “Ofensivos” de la ta-

bla de fallos de 10s hechizos.(21-40) El usuario sufre un acierto crítico “A” de

Impacto.(41-60) El usuario sufre un acierto crítico “B” de

Impacto.(61-75) El usuario sufre un acierto crítico “c” de

Impacto.(76-90) El usuario sufre un acierto crítico “D” de

Impacto.(91-00) El usuario sufre un acierto crítico “E” de

Impacto.(>loO) El demonio encarga al usuario una Misión

(determinada por el Director de juego).Ni el usuario de este hechizo ni el demonio tienenderecho a una TR. La tirada de dado carece de lí-mite superior. El demonio siempre se marchará sino está bajo el control del usuario.6 - Maestría de los demonios 1 (M*) ComoControl de los demonios Z, pero no hace falta que elusuario esté concentrado para poder controlar al de-monio. La probabilidad de que este hechizo falle esigual al tipo de demonio multiplicado por 5. El de-monio se quedará en el lugar y obedecerá las órde-nes del usuario hasta que éste muera o bien hastaque el demonio esté fuera del alcance del hechizo obien hasta que el usuario le deje ir. Un ser vivo pue-de cqntrolar por y este, hechizo hasta dos de-momos a la vez. Solo s posible obtener mforma-ción de los demonios por medio de los hechizos dela lista básica de los Magos malvados “Contactososcuros”.

7 -Control de los demonios II (M*) Como Controlde los demonios 1, pero es posible controlar a de-monios de los tipos I-II.8 - Convocar V (FM) Como el hechizo ConvocarVen la lista de hechizos “Maestría de los portales”.9 - Maestría de los demonios II (M*) ComoMaestría de los demonios I, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-II.10 - Control de los demonios III (M*) ComoControl de los demonios 1, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-III.ll -Convocar X (FM) Como el hechizo ConvocarX en la lista de hechizos “Maestría de los portales”.12 -Gran portal demoníaco (E) Como Porral de-moníaco menor, pero es posible convocara los de-monios de los tipos III-VI: (01-60) Tipo III, (61-85)Tipo IV, (86-95) Tipo V, (96-100) Tipo VI.13 - Maestría de los demonios III (M*) ComoMaestría de los demonios 1, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-III.14 - Control de los demonios IV (M*) ComoControl de los demonios I, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-IV.15 - Maestria de los demonios IV (M*) ComoMaestría de los demonios 1, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-IV.20 - Control de los demonios V (M*) ComoControl de los demonios I, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-V.25 - Maestrfa de los demonios V (M*) ComoMaestria de los demonios 1, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-V.30 - Control de los demonios VI (M*) ComoControl de los demonios 1, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-VI.50 - Maestría de los demonios VI (M*) ComoMaestría de los demonios I, pero es posible contro-lar a demonios de los tipos I-VI.Nota: se supone que los demonios son seres que vi-ven en otros planos de la existencia y que entran enel plano del usuario por medio de alguna fuerza ele-mental (que no pertenece al plano de los demonios).Por tanto, ni el usuario ni el demonio pueden in-tentar una TR durante la convocacidn y el contac-to iniciales. El demonio sólopodró quedarse en es-te mundo (durante más de 2 asaltos) si ha sidocontrolado por medio de los hechizos de “Control”o de “Maestría”. Se sugiere que los 6 tipos de de-monios se clasifquen de la siguiente manera: TipoI (niveles I-2), Tipo II (niveles 3-S), Tipo III (nive-les 6-IO), Tipo N (niveles ll-15), Tipo V (niveles16-20). Tipo VI (niveles 21-40), Más alld del palio(niveles 41-lOO+). Sin embargo, si el Director dejuego quiere, podrá cambiar las probabilidades defallo, de las penalizaciones y de las demás limita-ciones; para poder adoptar los tipos de demoniosque utiliza en su sistema global, el Director de jue-go puede consultar las diversas clasijicaciones con-tenidas en “Criaturas y Tesoros”.

C OPA DE K INZHULLSegún las leyendas, el Mago malvado Kinzhull recibió como recompensa esta copa de manos de undemonio poderoso.- Un Mago malvado puede beber de la co-

pa una vez al día, recibiendo de ella 25PPs que se deberán usar para los hechizosde la lista Convocaciones oscnras (pero~610 para los hechizos de hasta 1oP nivel).

- El que beba de ella tendrá durante 24 ho-ras un +30 a las TR contra todos los ata-ques con hechizos realizados por los de-monios.

_ Mientras tenga cogida el asa de la copacon la mano, el propietario de la copa po-drá usar el hechizo Contacto demoniacomenor tantas veces como quiera.

La copa está formada por un cráneo de mar-fil que rodea a un recipiente de platino.

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DESTRUCCIÓN DEL ALMA1 - Pregunta (M) A: 30 m. D: -. El blanco está obli-gado a responder a una pregunta sencilla.2 -Posesión demoníaca 1 (FM) A: 30 m. D: V. Elblanco es poseído por un demonio de tipo 1 (véaselista de hechizos de los Magos malvados“Convocaciones oscuras”); el usuario no tiene nin-gún control sobre el blanco ni sobre el demonio quelo ha poseído. El demonio obligará al blanco a rea-lizar acciones al azar (no por fuerza destructivas);cada dos asaltos el blanco tiene derecho a una TRpara intentar expulsar al demonio de su cuerpo).3 - Neurosis (M) A: 30 m. D: PE. El blanco ad-quiere una antipatía extrema hacia cualquier cosaen concreto que haya sido escogida por el usuario;el blanco tiene una probabilidad del 50% de supe-rar la neurosis cada vez que tenga una posibilidadde elección (por ejemplo, una neurosis referente alos caballos significaría que, cada vez que el blan-co intente acercarse a un caballo o montar en él, só-lo tendrá una probabilidad de hacerlo igual al 50%).4 - Sensación de culpabilidad (M) A: 30 m. D:PE. El blanco adquiere una sensación de culpa so-bre algo que hizo en el pasado; nunca más volveráa hacer una cosa así.5 - Paranoia (M) A: 30 m. D: PE. El blanco creeque todo el mundo es su enemigo; no se fiará de na-die.6 - Posesión demoníaca II (FM) Como Posesióndemoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti-po II y el blanco poseído por él sólo puede hacer unaTR una vez cada minuto.7 - Pánico (M) A: 30 m. D: PE. De no pasar unaTR, el blanco huirá presa del pánico en cualquier si-tuación peligrosa para él.8 - Transferencia (M) A: 30 m. D: V. El “alma”del blanco y el “alma” del usuario se intercambian;el usuario es capaz de realizar acciones en el cuer-po del blanco con el 50% de su actividad normal.Cuando está en el cuerpo del usuario, el blanco nopuede hacer nada. El usuario tiene la posibilidad deanular el hechizo siempre que quiera (esta anulacióntardará 1 asalto), pero el blanco ~610 puede anularel hechizo si consigue unaTR (tiene derecho a inten-tarlo una vez cada 10 minutos). Si alguno de los dosmuere, ambas “almas” son destruidas (ver el hechi-zo Absolucidn).10 -Posesión demoníaca III (FM) Como Posesióndemoniaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti-po III y el blanco poseído por él sólo puede haceruna TR una vez cada 10 minutos.ll - Subyugación (M) A: 30 m. D: V. Una partedel “alma” del blanco sale de su cuerpo y es colo-cada en un objeto orgánico sobre la persona delusuario; el cuerpo del blanco actuarii siguiendo lasórdenes del usuario cuando éste se concentre. El he-chizo se anulará cuando el usuario lo anule o biencuando el objeto sea destruido o bien cuando el blan-co se encuentre a más de 30 m de distancia del usua-rio o bien cuando el objeto ya no se encuentre en-cima de la persona del usuario. Si el usuario no seconcentra, el blanco es libre de hacer lo que quiera,pero con un -30 a todas las acciones.12 -Maldición de la pérdida del alma (M) A: 30m. D: V. Una parte del “alma” del blanco es trans-ferida a un objeto escogido al azar que se encuentrea menos de 160 km de distancia; el blanco tendráun -30 a todas las acciones hasta que el objeto seadestruido. El blanco siempre sabrá en qué direcciónse ha ido su “alma”.13 - Posesión demoníaca IV (FM) Como Posesióndemoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti-po IV y el blanco poseído por él sólo puede haceruna TR una vez cada hora.14 - Palabra de p&tico (M*) A: 30 m. D: 1 asl/5fallo. El blanco huye del usuario presa por comple-to del pánico.15 - Grito de phico (M*) Como Palabra de pá-nico, pero el hechizo afecta a todos los que se en-cuentren amenos de 6 m de1 usuario.20 -Expulsión (M) Como Subyugacidn, pero el “al-ma” sólo será liberada cuando el usuario anule elhechizo o bien cuando el objeto sea destruido. El

blanco siempre sabrá en qué dirección se encuentrael objeto que guarda su “alma”.25 - Transferencia verdadera (M) Como Trans-

ferencia, pero el usuario es capaz de actuar al 90%de su actividad normal y el blanco sólo puede in-tentar una TR una vez cada hora.30 - Absolución (M) A: 30 m. D: V. Mod. TR: -20. El “alma” del blanco sale de su cuerpo y per-manece allá a donde vayan las “almas” durante 30días/10 fallo. La única manera de hacer que el almavuelva antes a su cuerpo es por medio del hechizoDevolver la vida. El blanco está inconsciente ymientras su “alma” no esté en el cuerpo tendrá un -75 a todas las acciones del subconsciente.50 - Absolución pura (M) Como Absolución, pe-ro el “alma” ~610 puede volver a su cuerpo por me-dio del hechizo Devolver la vida.

DESTRUCCIÓN DE LOS FLUIDOS1 - Evaporar agua (F) A: 30 m. D: PE. Evapora270 litros de líquido/nivel.2 - Congelar agua (F) A: 30 m. D: PE. Congela270 litros de líquido/nivel.3 - Evaporación (F) A: 30 m. D: PE. Hace que2700 litros de líquido se evaporen rápidamente enel transcurso de 1 hora.4 - Destrucción del agua (F) A: 30 m. D: PE.Desintegra instantáneamente 270 litros de agua.5 -Calmar las aguas (F) A: 30 m R. D: CR. La su-perficie de las aguas que estén dentro del radio deacción del hechizo se calma de inmediato; en el cen-tro de esta zona la altura de las olas se reduce en 6m, mientras que la reducción de altura será menoren el perímetro de la zona.6 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal-ma de la mano del usuario surge un proyectil deagua; el resultado del ataque se deberá determinarcon la tabla de ataque con proyectiles de agua.7 - Destrucción de la lluvia (F) A: 30 m. D: 24 h.Duramte 1 h/niv no caerá ningún tipo de precipita-ción dentro de un radio de 30 m.8 -Deshidratar (F) A: 30 m. D: PE. Elimina todoslos líquidos (normalmente agua) del interior de0’027 m3 de materia inanimada.9 -Evaporación (F) Como más arriba, pero es posi-ble usar el hechizo sobre 270 m3 de líquido.10 - Destrucción del agua (F) Como más arriba,pero es posible usar el hechizo sobre 27 m3 de agua.11 - Destrucción de la lluvia (F) Como más arr-ba, pero los efectos del hechizo afectarán a un radiode 150 m/niv durante 1 día/niv.12 - Deshidratar (F) Como más arriba, pero esposible usar el hechizo sobre 0’27 m3 de materiainanimada.13 -Evaporación (F) Como más arriba, pero es po-sible usar el hec

-”sobre 2700 m3 de líquido.

14 - Destrucción el agua (F) Como más arriba,pero es posible usar el hechizo sobre 270 m3 de agua.15 - Calmar las aguas verdadero (F) A: 30 mR/niv. D: 10 min/niv. Como Calmar las aguas, pe-ro en el centro de la zona afectada la altura de lasolas se reduce en 15 m.20 - Sequedad (F) A: 1600 m R. D: PE. Durantecada minuto en el que el usuario se concentre, la hu-medad de la zona afectada desciende un 1% del va-lor original (hasta una reducción total máxima del50%). La humedad irá aumentando luego de formagradual (a razón de un 5% de la humedad originalcada día) hasta que se vuelva a alcanzar el valor dehumedad inicial.25 -Evaporación (F) Como más arriba, pero el he-chizo se puede usar sobre 27000 m3 de líquido.30 - Calmar las aguas verdadero (F) Como másarriba, pero el radio de acción del hechizo es iguala 300 m R/niv.50 - Sequedad verdadera (P) A: 300 m R/niv. D:PE. Cada minuto en el que el usuario se concentre,la humedad de la zona afectada por el hechizo des-ciende un 5% de la humedad original (hasta una re-ducción total máxima del 95%). Posteriormente lahumedad volverá a aumentar de la forma indicadaen Sequedad.

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DESTRUCCIÓN DEL ALMAPreguntaPosesión demoníaca 1NeurosisSensación de culpabilidadParanoiaPosesión demoníaca IIPánicoTransferencia

Posesión demoníaca IIISubyugaciónMaldición de la pérdida del almaPosesión demoníaca IVPalabra de pánico *Grito de pánico *ExpulsiónTransferencia verdaderaAbsoluciónAbsolución pura

DESTRUCCIÓN DE LOS FLUíDOS

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z;7)

:;10)l l )

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Evaporar aguaCongelar aguaEvaporación (27 m3)Destrucción del agua (2’7 m3)Calmar las aguas cProyectil de agua (30 m)Destrucción de la lluvia (30 m R)Deshidratar (0’027 m3)Evaporación (270 m3)Destrucción del agua (27 m3)Destrucción de la lluvia (150 mR/niv)Deshidratar (0’27 m3)Evaporación (2700 m3)Destrucción del agua (270 m3)Calmar las aguas verdadero (30m R/niv) cSequedadEvaporación (27000 m3)Calmar las aguas verdadero (300m R/niv) cSequedad verdadera

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Derretir el hieloDesmenuzar la tierraErosionesConvocar a las grietasDestrucción de las puertasPiedra/Tierra

Tierra/Barro

CorredorFragmentaciónDestrucción de la tierraDestrucción de la piedraDestrucción verdadera de laspuertasDestrucción del metalDestrucción verdadera de los só-lidosTembloresGrandes grietasTerremoto

DESTRUCCIÓNDELASMENTES

1) Dolor poco intenso2) Sacudidas 13) Desorientación4) Pérdida del equilibrio5) Distorsiones6) Sacudidas III7) Dolor intenso8) Pérdida de la memoria9) Palabra de dolor *

10) ‘Shock’ mentall l ) Muerte de la mente12) Sacudidas V13) Destrucción de la mente14) Confusión en masa15) Rotura de la mente20) Pérdida de la experiencia25) Dolor en masa30) ‘Shock’ mental masivo50) Destrucción masiva de la mente

1DESTRUCCIONDELOSS~LIDOSDerretir el hielo (F) A: 30 m. D: PE. Derrite_

hasta 0’27 m’/niv de hielo2 - Desmenuzar la tierra (F) A: 30 m. D: PE.Desmenuza 2’7 m3 de tierra, haciendo que adquie-ra la consistencia de la tierra recién labrada.3 -Erosiones (F) A: 3 m. D: PE. Hace que una sec-ción de materia inorgánica de 2’7 mî/niv se erosio-ne y deteriore a una velocidad 1000 veces mayorque la normal.4 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: PE.Hace que todas las grietas preexistentes en una sec-ción de materia inorgánica de hasta 3 x 3 x 3 m (pe-ro no 27 m3) aumenten de longitud hasta alcanzarlos límites de la sección.5 -Destrucción de las puertas (F) A: 3 m. D: PE.Convertirá en vapor una puerta no mágica de hasta15 cm de grosor, 3 m de altura y 3 m de anchura; sila puerta tiene más de 15 cm de grosor, el hechizoconvertirá en vapor los 15 cm de puerta que esténmás cerca del usuario.6 - Piedra/Tierra (F) A: 30 m. D: PE. Convierte2’7 m3 de piedra en tierra compactada; este cambioes gradual y tardará 3 asaltos en completarse.8 - Tierra/Barro (F) Como PiedralTierra, pero eneste caso el hechizo convierte la tierra en barro blar-do.10 - Corredor (F) A: 30 m. D: PE. Crea un pasilloo corredor de 1 m x 2 m que tiene una longitud de30 cm/niv; este pasillo puede atravesar cualquierclase de materia inorgánico no metálico. El corre-dor puede ser creado a razón de 30 cm (de longitud)cada asalto, a medida que el usuario se concentre.11 - Fragmentación (F) A: 30 m. D: PE. Puedefragmentar un objeto inorgánico de hasta 0’027 m3de volumen; todos los que estén a menos de 1’5 mdel objeto reciben un acierto crítico “A” de Impacto,mientras que el que lo estuviese aguantando en susmanos recibe un acierto crítico “c” de Impacto.12 - Destrucción de la tierra (F) A: 30 m. D: PE.Desintegra 2’7 m3 de tierra.13 - Destrucción de la piedra (F) Como Des-trucción de la tierra, pero el hechizo afecta ala pie-dra.14 - Destrucción verdadera de las puertas (F)Como Destrucción de las puertas, pero es posibleconvertir en vapor una puerta de cualquier clase.15 -Destrucción del metal (F) Como Destrucciónde la tierra, pero el hechizo afecta a 0’027 m3 demetal.20 - Destrucción verdadera de los sólidos (F)Como Destrucción de la tierra, pero el hechizo pue-de desintegrar 0’027 m3/niv de cualquier tipo de só-lido inorgánico.25 -Temblores (F) Como el hechizo Temblores enla lista básica de los Magos “Leyes de la tierra”.30 -Grandes grietas (F) A: 90 m. D: PE. Hace queen el suelo aparezca una grieta o abertura de grantamaño (de hasta 3 m/niv de pmfñndirlad, 30 cm/nivde añcho y 6 m/niv de longitud). La grieta tarda 2asaltos en abrirse por completo. Para poder cerrarla grieta, el usuario se deberá concentrar durante 3asaltos.50 - Terremoto (F) A: T. D: V. El usuario es ca-

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paz de producir un terremoto y el punto que toqueserá su epicentro. Es posible retrasar el momento deaparición del terremoto hasta 1 asl/niv. La intensi-dad del terremoto (medida en la escala de Richter)se determinará por medio de una tirada de dado: (0 120) = 5’5, (21.45) = 6’0, (46.65) = 6’5, (66-80) =7’0, (81-90) = 7’5, (91-95) = 8’0, (96-98) = 8’5, (99-100) = 9’0.

DESTRUCCIÓN DELASMENTES1 - Dolor poco intenso (M) A: 30 m. D: 10 min/fallo. El blanco pierde el 25% de los puntos de vi-da que aún tenga (es decir, los que aún no haya per-dido); estos puntos perdidos se recuperarán cuandoeste hechizo deje de surtir efecto, siempre y cuan-do el blanco no haya muerto.2 - Sacudidas 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. Elblanco está aturdido.3 - Desorientación (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fallo.El blanco debe restar 25 a todas sus tiradas de orien-tación, de percepción y de iniciativa.4 - Pérdida del equilibrio (M) Como Desorien-tación, pero se deberá restar 25 a todas las tiradasde maniobra.5 - Distorsiones (M) Como Desorientación, perose deberá restar 25 a todas las tiradas de combate.6 - Sacudidas III (M) Como Sacudidas I, pero laduración del hechizo es de 3 asl/lO fallo.7 - Dolor intenso (M) Como Dolor poco intenso,pero se pierde el 50% de los puntos de vida que elblanco aún tenga.8 - Pérdida de la memoria (M) A: 3 m. D: PE. Elblanco se olvida de todo lo ocurrido en un interva-lo de tiempo de su pasado igual a 1 miv/niv; este in-tervalo deberá ser determinado por el usuario delhechizo.9 - Palabra de dolor (M*) Como Dolor intenso,pero los puntos de vida perdidos no se recuperan porsí solos, sino que se deben curar.10 - ‘Shock’ mental (M) Como DesorientaciC>n,Pérdida del equilibrio y Distorsiones (todos a lavez).ll - Muerte de la mente (M) A: 15 m. D: PE. Lamente del blanco se queda “en blanco” durante unperíodo de tiempo (aleatorio) igual a 10 min/día; du-rante ese intervalo de tiempo el blanco es incapazde pensar ni de llevar acabo ninguna acción.12 - Sacudidas V (M) Como Sacudidas 1, pero laduración del hechizo es igual a 5 asl/lO fallo.13 - Destrucción de la mente (M) A: 30 m. D: 1asI/ fallo. La mente del blanco está completamen-te “en blanco” mientras dure el hechizo. Es incapazde percibir lo que le rodea, ni el transcutir del tiem-po ni las acciones de los demás; estará aturdido du-rante 1 as1 después de que su mente vuelva a fun-cionar.14 - Confusión en masa (M) A: 30 m. D: 1 h/5 fa-llo. El hechizo puede usarse sobre una cantidad deblancos igual al nivel del usuario; cada blanco sólotiene en cada asalto una probabilidad del 50% depoder tomar una decisión (aunque aún puede de-fenderse de los ataques dirigidos contra él), y el al-cance del hechizo es igual a 90 m.15 -Rotura de la mente (M) A: 30 m. D: 1 día/10fallo. El blanco se convierte en un idiota; es posibleguiarlo para que se mueva, pero no puede realizarninguna acción.20 - Pérdida de la experiencia (M) A: 30 m. D:PE. El blanco pierde el 5% de toda su experienciaacumulada (que normalmente tendrá la forma depuntos de experiencia).25 - Dolor en masa (M) Como Dolor poco inten-so, pero es posible usar el hechizo sobre una canti-dad de blancos igual al nivel del usuario; los efec-tos durarán hasta que los puntos perdidos seancurados y el alcance del hechizo es igual a 90 m.30 - ‘Shock’ mental masivo (M) Como ‘Shock’mental, pero es posible usar el hechizo sobre unacantidad de blancos igual al nivel del usuario; el al-cance del hechizo es igual a 90 m.50 - Destrucción masiva de la mente (M) ComoDestrucción de la mente, pero es posible usar el he-chizo sobre una cantidad de blancos igual al niveldel usuario; el alcance del hechizo es igual a 90 m.

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DESTRUCCIÓN DE LA CARNE1 -Esguince de las extremidades (F) A: 30 m. D:PE. Una parte aleatoria de una extremidad (elegidaal azar) sufre un esguince. Si se trata de una partede una pierna, el movimiento se reduce en un 25%y el blanco lucha con un -10; si es una parte de unbrazo, el blanco luchará con un -20.2 -Dolor en las extremidades (F) A: 30 m. D: 1asI/ fallo. Una extremidad (elegida al azar) duelemucho; si es una pierna, el blanco no puede cami-nar; si es un brazo, éste no se puede usar para na-da.3 -Toque de ruptura (F) A: T. D: PE. Los huesosy tejidos del blanco sufren una ruptura equivalentea la de una caída desde una gran altura. Si el blan-co falla su TR por (l- 10) sufre un acierto mítico “A”de Impacto; (11-20) = “B”; (21.30) = “C”; (31.40)= “D”; (41 o más) = “E”.4 - Articulación inmovilizada (F) A: 30 m. D: 1asl/S fallo. Una de las articulaciones del blanco que-da inmovilizada; las consecuencias son las que seindican en Dolor en las extremidades, con las si-guientes excepciones: si un blanco con una piernainmovilizada se estaba moviendo, se cae al suelo; siun blanco con un brazo inmovilizado estaba lle-vando algo en esa mano, lo que estuviese llevandose cae al suelo.5 -Fractura de las extremidades (F) A: 30 m. D:PE. Como Dolor en las extremidades, pero esaextremidad se ha roto: un brazo roto queda inútil yuna pierna rota supone reducir el movimiento en un50% y luchar con un -75.6 - Ruptura (F) Como Toque de ruptura, pero elalcance del hechizo es de 6 m.7 - Muerte de la piel (F) A: 30 m. D: PE. La to-talidad de la piel del blanco se convierte en escamasy se cae al suelo; no hay ninguna penalización tác-tica, pero la Apariencia del individuo se reduce enun 50%. Los efectos del hechizo durarán hasta 1 mesdespués de su anulación.8 - Ruptura (F) Como Toque de ruptura, pero elalcance del hechizo es de 15 m.9 - Ruptura de los oídos (F) A: 30 m. D: PE. Unode los oídos del blanco se rompe y su capacidadauditiva se reduce en un 50% hasta que se le cure (-25 a la Percepción cuando en ella intervenga el oí-do, -50 a la Percepción cuando en ella sólo inter-venga el oído). Si este hechizo se usa sobre los dosoídos, el blanco queda sordo.10 -Muerte de las extremidades (F) A: 30 m. D:PE. Una de las extremidades (elegida al azar) delusuario se seca poco a poco y acaba por morir. Elblanco pierde cada día un 5% de la funcionalidadde esa extremidad; cuando este total llegue allOO%, la extremidad se desprenderá del resto delcuerpo. Por medio de los hechizos de reparaciónde músculos y tejidos, es posible curar la extre-midad hasta llegar a una funcionalidad del 80%,más allá de la cual se deberá proceder a su rege-neración.ll - Ruptura de los ojos (F) Como Ruptura de losoídos, pero el hechizo afecta a un ojo.12 -Colapso pulmonar (F) A: 30 m. D: PE. Unode los pulmones del blanco se colapsa; hasta que elpulmón sea reparado, el blanco sólo podrá realizarel 50% de las actividades físicas normales.13 - Muerte de los músculos (F) Como Muerte delas exfremidades, pero es posible usar el hechizo so-bre un músculo elegido al azar (no es posible usar-lo sobre órganos musculares, como por ejemplo elcorazón).14 -Muerte de los huesos (F) Como Muerte de lasextremidades, pero un hueso elegido al azar (que nopuede formar parte del cráneo ni de la columna ver-tebral) se va desintegrando de forma gradual.15 -Canal negro 1 (F) A: V. D: V. Es posible usaruno de los hechizos de Canal negro I (ver Sección10.7); será el Director de juego quien, basándose enla cultura del hechicero y en su sistema global de

juego, deberá decidir cuál de esos hechizos puedeser utilizado.20 -Petrificación (F) A: 30 m. D: PE. Los huesosdel blanco se van petrificando poco a poco; la pér-dida de producción de sangre provoca una pérdidade actividad (tal y como se indica en Muerte de lasextremidades).25 - Canal negro II (F) Como Canal negro I, pe-ro es posible usar uno de los hechizos de Canal ne-gro II.30 Ruptura (F) Como más arriba, pero el alcan-ce del hechizo es igual a 30 m.50 -Ruptura verdadera (F) Como Toque de rup-tura, pero el alcance del hechizo es igual a 90 m y.si el blanco no consigue resistirse a él, produce unacierto crítico “E” de Impacto.

DESTRUCCIÓN DE LOS GASES1 - Destrucción de la niebla (F) A: 30 m. D: PE.Dispersa toda la niebla que se encuentre dentro deun radio de 3 m/niv.2 - Detención del aire (F) A: 30 m. D: CR. Frenaen 50 Km/h toda clase de movimiento general delaire (por ejemplo, el viento) que tenga lugar dentrode un radio de 3 m (no afectará a la respiración).3 - Vacío (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 1’5m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío;todos los que se encuentren dentro de esa zona su-fren un acierto crítico “B” de Impacto, debido a queel aire sale de la zona y vuelve a entrer en ella de re-pente.4 - Desoxigenación (F) A: 30 m. D: CR. ComoDetención del aire, pero el usuario es capaz de ex-traer el oxígeno del aire dentro de una zona de 3 mde radio a razón de un 1% del oxígeno inicial/asl.5 - Detención del aire (F) Como más arriba, peroafecta a una zona de 6 m de radio.6 - Vacío (F) Como más arriba, pero afecta a unazona de 3 m de radio.7 -Desoxigenación (F) Como más arriba, pero afee-ta a una zona de 6 m de radio.8 - Gas a aire (F) A: 30 m. D: PE. Convierte ungas cualquiera en oxígeno a razón de 0’027 m3/a.slsiempre y cuando el usuario siga concentrado.9 - Detención del aire (F) Como más arriba, peroafecta a una zona de 30 m de radio.10 - Vacío (F) Como más arriba, pero afecta aunazona de 6 m de radio.ll - Gran vacío (F) Como Vacio, pero causa unacierto critico “D” de Impacto en una zona de 1’5m de radio.12 ~ Desoxigenación (F) Como más arriba, peroafecta a una zona de 3 m de radio; la velocidad deextracción del oxígeno es igual a 5%/asl.13 - Desoxigenación (F) Como más arriba, peroafecta a una zona de 15 m de radio; la velocidad deextracción del oxígeno es igual a l%/asl.14 - Gran vacío (F) Como más arriba, pero afectaa una zona de 3 m de radio.15 - Desoxigenación (F) Como más arriba, peroafecta a una zona de 6 m de radio; la velocidad deextracción del oxígeno es igual a 5%/asl.

\20 - Vacío verdadero (F) Como Vacío, per cau-sa un acierto ctítico “E” de Impacto en una zona de1’5 m de radio.25 - Desoxigenación (F) Como más arriba, peroafecta a una zona de 6 m de radio; la velocidad deextracción del oxígneo es igual a 20%/asl. ,30 - Vacío verdadero (F) Como más arriba, peroafecta a una zona de 3 m de radio.50 - Implosión (F) A: 90 m. D: -_ Destruye todoslos gases que haya en el interior de un espacio ce-rrado (normalmente un edificio) de hasta 30 x 30 x30 m (o sea, 27000 m3). Existe la probabilidad deque el edificio se derrumbe (dependiendo del mé-todo de construcción que se haya seguido) y todoslos que estén en su interior sufren un acierto crítico“E” de Impacto causado por los escombros que va-yan cayendo.

1)

i;4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

Esguince de las extremidadesDolor en las extremidadesToque de alteraciónArticulación inmovilizadaFractura de las extremidadesAlteración (6 m)Muerte de la pielAlteración (15 m)Alteración de los oídosMuerte de las extremidadesAlteración de los ojosColapso pulmonarMuerte de los músculosMuerte de los huesosCanal negro 1PetrificaciónCanal negro IIAlteración (30 m)Alteración verdadera

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

DESTRUCCIÓN DE LOS GASESDestrucción de la nieblaDetención del aire (3 m R) cVacío (1’5 m R)Desoxigenación (3 m R, 1%) cDetención del aire (6 m R) cVacío (3 m R)Desoxigenación (6 m R, 1%) cGas a aireDetención del aire (30 m R) cVacío (6 m R) cGran vacío (1’5 m R)Desoxigenación (3 m R, 5%) cDesoxigenación (15 m R, 1%) cGran vacío (3 m R)Desoxigenación (6 m R, 5%) cVacío verdadero (1’5 m R)Desoxigenación (6 m R, 20%) cVacío verdadero (3 m R)Implosión

105

Page 105: Role Master - Manual Magia

C O N T R O L D E L A E S E N C I A1) Vibraciones (0’5 kg)2) Inmovilización (0’5 kg)3) Telequinesia (0’5 kg) c4) Vibraciones (2’5 kg)5) Inmovilización (2’5 kg)6) Telequinesia (2’5 kg) c7) Vibraciones (12’5 kg)8) Inmovilización (12’5 kg)9) Vibraciones (25 kg)

10) Puntería cll) Telequinesia (12’5 kg) c12) Inmovilización (25 kg)13) Vibraciones en masa14) Telequinesia (25 kg) c15) Inmovilización (50 kg)16) Lanzamiento 117) Telequinesia (50 kg) c18)19) Vibraciones en masa (12’5 kg)20) Dominio de la puntería c25) Inmovilización (5 kg/niv)30) Telequinesia (5 kg/niv) c50) Puntería verdadera c

S ENTIDOSDELAESENCIA

1)2) Presencia *3) Escuchar (3 m) c4)5) Oído potente (30 m) c6) Ver (3 m) c7) Ojo potente (30 m) c8) Escuchar (30 m) c9)

10) Telepatía cll) Ver (30 m) c12) Oído potente (90 m) c13)14) Escuchar (150 m) c15) Ojo potente (90 m) c16)17)18) Ver(l50m)c19)20) Escuchar (1600 m/niv) c25) Ver (1600 m/niv) c30) Oído verdadero c50) Vista verdadera c

MAESTRíADELASRUNAS1) Almacenar hechizos2)3) Runas 14)5)6) Runas II7)8) Runas III9)

10) Runas Vll) Signo de aturdimiento12) Runas VI13) Signo de miedo14) Runas VII15) Signo de sueño16) Runas VIII17) Signo de ceguera18) Runas IX19) Signo de parálisis20) Runas X25) Dominio de la investigación30) Dominio de las runas50) Signo en masa

BARRERASMÁGICAS1) Protección 12)3) Protección 1(3 m R)4)5) protección II6)7) Protección II (3 m R)8) Escudo de Esencia c9)

10) Escudo mental cll) Protección III12) Escudo de Canalización c13)14) Escudo mágico II c15) Protección IV16)17)18) Escudo mágico verdadero c19) protección V20) Resistencia a la Esencia c25) Resistencia al Mentalismo c30) Resistencia ala Canalización c50) Resistencia verdadera

ILUSIONESMENORES1) Ventriloquía2) Espejismo de sonido o de luz3) Espejismo de gusto o de olfato4) Ilusiones II5) Fantasma 1 c6)7) Ilusión expectante 18) Ilusiones III9) Fantasma II c

10) Fantasma expectante 1ll) Ilusión expectante II12) Fantasma III c13) Ilusiones V14) Ilusión expectante III15) Fantasma expectante II16)17) Fantasma IV c18)19) Ilusiones VII20) Ilusión expectante V25) Fantasma V c30) Ilusiones X50) Fantasma X c

ARTEsDELADETECCIÓN1) Detectar Esencia c2) Detectar Mentalismo c3) Detectar Canalización c4)5) Detectar la invisibilidad c6) Detectar trampas c7) Detectar la maldad c8) Localización (30 m) c9)

10) Percepción del poder (30 m) cll) Detectar la muerte c12) Localización (90 m) c13)14)15) Detectar hechizos c16) Localización (150 m) c17)18) Percepción del poder (90 m) c19)20) Localizaciún (1600 m) c25) Detectar detecciones c30) Detección verdadera c50) Localización verdadera c

ARTESDELADESTRUCCIÓNDE

LASBARRERAS1) Cierre2) Cerradura mágica3) Conocimiento de las cerraduras4) Abrir cerraduras 15) Conocimiento de las trampas6) Desarmar rrampas 17) Atascar8) Debilitar9)

10) Abrir cerraduras IIll) Destruir puertas 112) Desarmar trampas II13)14) Cerradura verdadera15) Destruir puertas Il16)17) Destruir puertas III18)19) Destrucción verdadera de puertas20) Nueva puerta25) Maestría de las cerraduras30) Maestría de las trampas50) Apertura de portales

M E J O R A C O R P O R A L1) Balanza *2) Oído aguzado3) Equilibrio *4) Visión noctoma5) Visión lateral6) Vocear7) Visión acuática8) Pulmones de agua9)

10) Pulmones de gasesll) Resistencia a los venenos s *12) Visión en la oscuridad13)14)15) Pulmones cambiantes16) Equilibrio en masa17)18) Visión noctmna en masa19) Visión acuática en masa20) Visión *25) Pulmones de agua en masa30) Pulmones de gases en masa50) Visión masiva

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

E SCUDOSELEMENTALES1) Resistencia a la luz (1 blanco)2) Resistencia al calor (1 blanco)3) Resistencia al frío (1 blanco)4) Resistencia a la luz (3 m R)5) Resistencia al calor (3 m R)6) Resistencia al frío (3 m R)7)8) Armadura de luz9) Armadura de calor

10) Armadura de fríoll) Armadura de luz (3 m R)12) Armadura de calor (3 m R)13) Armadura de frío (3 m R)14)15) Armadura de relámpagos16)17) Armadura de fuego18)19) Armadura de hielo20) Armadura masiva de luz25) Armadura masiva de calor30) Armadura masiva de frío50) Armadura verdadera

ARTESDELAINVESTIGACIÓN

1)2) Análisis de textos 1 c3) Análisis de piedras4) Análisis de metales5) Análisis de gases6)7) Análisis de textos II c8) Análisis de líquidos9)

10) Investigaciónll) Análisis de hechizos12)13)14) Análisis de la muerte15) Análisis de textos III c16) Análisis del poder17) Viaje astral18) Investigación de la muerte19)20) Anaisis25) Análisis en masa30) Análisis verdadero del poder50) Viaje astral verdadero

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

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Page 106: Role Master - Manual Magia

ARTESDELAINVISIBILIDAD

1)2) Ocultación 13)4) Invisibilidad I(30 cm R)5)6) Inwslbd~dad 1 (hasta 30 cm R)7)8) Inwslbdldad I(3 m R)9)

10) Ocultación IIIll) Invisibilidad 1 (hasta 3 m R)12)13) Ocultación V14)

17) Ocultación X18) Invisibilidad II (hasta 3 m R)19)

15) Invubd~dad II (30 cm R)16)

20) Inwsrblhdad 1 (hasta 6 m R)25) Ocultación en masa30) Invwbd~dad en masa50) Invisibilidad verdadera

C A M B I O V I V I E N T E1) Encogerse2) Agrandarse3) Conocimiento de los cambios4)5) Cambio de especie6)7) Encoger8)9)

10) Agrandarll) Cambio12)13) Cambio verdadero14)15) Cambio continuo16)17) Fusión18)19)20) Movimiento25) Agrandar en masa30) Cambiar en masa50) Fusión en masa

MAESTRíADELOSÁNIMOS

1) Dormir V2) Amistad3) Dormir VII4) Confusión5) Sugestión6) Dormir X7) Apaciguar c8) Dominación9) Dominio del sueño

10) Amistad verdadera11) Misión12) Palabra de aturdimiento *13) Palabra de dolor *14) Apaciguar verdadero c15) Palabra de sueño *16) Palabra de discordia *17) Palabra de llamada *18) Palabra expectante19) Palabra de muerte *20) Misión verdadera25) Frases30) Palabras masiva *50) Maestría de los ánimos

BRIDASDELOSHECHIZOS

1) Almacenar hechizos2)3)4)5) Hechizo en suspenso 1 *6)7)8) Desvío de hechizos 1 *

9)10) Retorno de hechizos *ll) Hechizo en suspenso III *12)13)14) Hechizo en suspenso V *15) Desvío de hechizos III *16)17) Hechizo en suspenso X *18)19)20) Dominio del hechizo en suspenso *25) Desvío verdadero de los hechizos *30) Hechizo en suspenso verdadero *50) Retorno verdadero de los hechizos *

PIJENTEENLASALTURAS1) Saltar *2) Aterrizar *3) Ida (30 m)4) Levitación5) Volar (22 m/asl)6) Portal7) Volar (45 m/asl)8) Puerta larga9) Ida (100 m)

10) Teletransporte 1ll) Volar (90 m/asl)12) Puerta larga (90 m)13) Teletransporte III14) Portal verdadero15) Puerta larea (150 m)16j Teletrans~o~e V17) Volar(l35 m/asl)18) Teletransporte X19) Ida en masa20) Dominio del teletransporte25) Puerta larga masiva30) Teletransporte en masa50) Teletransporte verdadero

MEJORADELOSHECHIZOS

1)2)3) Ampliación Il (x2)4)5) Aumento del alcance (+15 m)6)7) Ampliación III (x3)8)9)

10) Aumento del alcance (+30 m)ll) Ampliación IV (x4)12)13) Aumento del alcance (+45 m)14)15) Aumento del alcance (t6Q m)16)17) Aumento del alcance (t90 m)18)19)20) Aumento del alcance (t 150 m)25j Ampliación (t12 horas)30) Ampliación (t24 horas)50) Permanencia

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MAESTRíADELOSPORTALES

1) Familiar2)3) Convocar 1 c4)5) Convocar II c6) Controlar 1 c *7) Convocar III c8) Portal demoníaco menor9) Convocar V c

10) Controlar II c *ll) Convocar X c12)13) Coneolar III c *14)15) Convocación expectante16) Dominio de las convocaciones c17) Portal expectante menor18) Gran portal demoníaco19) Controlar IV c *20) Convocar en masa c25) Maestría II *30) Portal expectante50) Controlar V c *

ARTES DE LA ANuLAcIóNDELOSHECHIZOS

1)2) Cancelar Esencia c *3) Cancelar Mentalismo c *4) Cancelar Canalización c *5) Anular Esencia (3 m R) c *6j Anular Mentalismo (3 m R) c *7) Anular Canalización (3 m R) c *8)9)

10) Anular Esencia (15 m R) c *ll) Anular Mentalismo (15 m R) c *12) Anular Canalización (15 m R) c *13)14) Anular Esencia (30 m R) c *15) Anular Mentalismo (30 m R) c *16) Anular Canalización (30 m R) c *17) Fin de la Esencia18) Fin del Mentalismo19) Fin de la Canalización2Oj Cancelación verdadera c *25) Anular Esencia (90 m R) c *30) Anulación verdadera (3 m R) c *50) Anulación verdadera (15 m R) c *

1) \ 1)2) 2)3) 3)4) 4)5) 5)6) 6)7) 7)8) 8)9) 9)

10) 10)11) ll)12) 12)13) 13)14) 14)15) 15)16) 16)17) 17)18) 18)19) 19)20) 20)25) 25)30) 30)50) 50)

A R T E S D E L A R A P I D E Z

1) Correr1 *2) Velocidad 1 *3)4) Velocidad II *5) Esprint 1 *6) Aceleración 1 *7) Velocidad III *8) Aceleración II *9) Carrera *

10) Velocidad V *1 i j Correr III *12) Aceleración III *13)14) Esprint III *15) Aceleración V *16) Correr V *17) Velocidad X *18) Esprint V *19)20) Aceleración X *25) Correr en masa *30) Velocidad en masa *50) Aceleración en masa *

MAESTRíADELOSESCUDOS

1)2) Escodo *3) Visión borrosa4)5) Desviación 1 *6)7) Esquiva 1 *8)9) Desviación II *

10) Falsa puntería 1 *ll) Esq&a II *12)13) Desviación III *14)15) Falsa puntería II *16)17) Esquiva III *18) Nueva puntería *19) Falsa puntería III *20) Desviación en masa *25) Esquiva en masa *30) Falsa puntería en masa *50) Nueva puntería verdadera *

Page 107: Role Master - Manual Magia

L E Y E S D E L F U E G O1) Hervir líquidos c2) Calentar sólidos3) Hacer arder la madera4) Muro de fuego5) Sobrecalentar sólidos6) Proyectil de fuego (30 m)7) Convocara las llamas (3 x 3 x 3 m)8) Bola de fuego9)

10) Círculo llameantell) Proyectil de fuego (90 m)12) Convocara las llamas (6 x 6 x 6 m)13) Llama expectante14) Tormenta de fuego15) Fuego de los metales16) Trinidad de las llamas17) Proyectil de fuego (150 m)18) Tormenta de fuego expectante19) Convocar a las llamas

(15 x 15 x 15 m)20) Fuegos cambiantes25) Fuegos perseguidores30) Fuego de las piedras50) Maestría del fuego

L E Y E S D E L A T I E R R A

1) Cuerda encantada c2) Tierra suelta3)4) Muro de tierra5) Convocara las grietas6)7) Muro de piedra8)9) PiedraiTierra

10) Muro de tierra verdaderoll) Tierra/Barro12) TierWPiedra13) Muro de piedra verdadero14) Barronierra15) Destrucción de la tierra16) Fusión de muros17) Piedra/Barro18) Pared curvada19)20) Destrucción de las piedras25) Destrucción de los metales30) Temblores50) Maestría de la tierra

L E Y E S D E L A L U Z

1) Luz proyectada2) Proyectil eléctrico (30 m)3) Luz (3 m R)4) Oscurecer5) Luz súbita6) Oscuridad (3 m R)7) Luz(l5mR)8) Proyectil eléctrico (90 m)9) Oscuridad (15 m R)

10) Proyectil de luz (30 m R)ll) Luz expectante12) Proyectil eléctrico (150 m R)13) Señal de luz (8 km)14)15) Proyectil de luz (90 m)16)17) Luz completa18) Oscuridad completa19) Señal de luz (16 km)20) Proyectil de luz (150 m)25) Proyectil de luz cambiante30) Proyectil de luz perseguidora50) Maestría de la luz

L E Y E S D E L H I E L O

1) Congelar líquidos2) Enfriar sólidos3) Muro de frío4)5) Congelar sólidos6) Proyectil de hielo (30 m)7) Bola de frío (6 m R)8) Muro de hielo9) Convocar al frío (3 x 3 x 3 m)

10) Círculo de fríoll) Proyectil de hielo (90 m)12) Agua-hielo13) Enfriar metales14) Convocar al frío (6 x 6 x 6 m)15) Proyectil de hielo (150 m)16) Trinidad de los hielos

18) Convocaralfrío(15 x 15x 15 m)19)20) Bola de frío (12 m R)25) Lluvia/Nieve30) Frío verdadero50) Maestría del frío

L E Y E S D E L A G U A

1) Condensación2) Niebla3) Muro de agua c4) Proyectil de agua (30 m)5) Destrucción de la niebla6)7)8) Calmar las aguas c9)

10) Muro de agua verdaderoll) Proyectil de agua (100 m)

12)13) Llamar a la lluvia

14)15) Proyectil de agua (150 m)16) Trinidad de las aguas17)18) Calmar las aguas verdadero19)20) Remolino c25) Separación de las aguas c30) Tormenta en el mar50) Maestría de las aguas

L E Y E S D E L O S V I E N T O S1) Brisas c2) Muro de aire c3)4) Nube de aturdimiento (1’5 m R)5) Detención del aire (3 m R) c6) Nube de aturdimiento (3 m R)7) Vacío (1’5 m R)8) Detención del aire (6 m R) c

9)10) Nube de aturdimiento (6 m R)Il) Nubemortal(1’5mR)12) Vacío (3 m R)13) Detención del aire (30 m R) c14) Torbellino de aire c15) Nube mortal (3 m R)

16)17) Vacío (6 m R)18) Gran vacío19) Nube de aturdimiento (6 m R) c20) Vientos contrarios c25) Vientos intensos c30) Llamada a las tormentas50) Maestría de las tormentas

108

D ISFRACES

1) Visión borrosa2) Sombras3) Disfraz 14) Signos c5) Cambio de posición 16) Disfraz II7) Suplantación del aspecto exterior8) Suplantación de la voz9) Disfraz III

10) Cambio de posición IIll) Falsa imagen12)13) Visión borrosa en masa14) Disfraz V15) Cambio de posición III20) Cambio de posición IV25) Disfraz en masa30) Cambio de posición V50) Disfraz cambiante

A L T E R A C I O N E S D ELAPERCEPCIÓNDE

LAMENTE1) Detectar ilusiones2) Detectar la invisibilidad3) Distorsión de la raza4) Distorsión del poder 15) Espejismo de la presencia6) Distorsión del oficio7) Distorsión del poder III8)9) Reducción de las emanaciones de

poder10) Distorsión de1 poder Vll) Destrucción de las ilusiones12) Detección verdadera de las

ilusiones c13) Distorsión del poder X14) Destrucción verdadera de las ilu-

siones15) Distorsión20) Fin de la presencia25) Distorsión verdadera30) Dominio del Fin de la presencia50) Distorsión en masa

MAESTRíADELASILUSIONES

1) Ilusión II2) Fantasma 1 c3) Ilusión III4) Ilusión expectante II5) Fantasma II c6) Ilusión V7) Fantasma expectante 18) Ilusión expectante III9) Fantasma III c

10) Ilusión VIIll) Fantasma expectante III12) Fantasma IV c13) Ilusión expectante V14) Fantasma V c

1 5 ) IlusiónX20) Fantasma X c25) Ilusión expectante X30) Ilusión verdadera50) Fantasma verdadero

ALTERACIONESDELALUZ

1) Espejismo de luz2) Luz proyectada3) Control de la luz (3 m R) c4)5) Luz súbita6) Proyectil eléctrico (30 m) c7)8)9) Cegar

10) Control de la luz ( 15 m R) cII) Luz completa12)13) Señal de luz14) Oscuridad completa15) Control de la luz (30 m R) c20) Proyectil de luz (30 m)25) Control de la luz (150 m R) c30) Proyectil de luz (90 m)50) Control de la luz verdadero c

A L T E R A C I O N E S

DELSONIDO1) Espejismo de sonido2) Silencio ( 1’5 m R)3) Control del sonido (3 m R) c4) Sonido súbito5) Silencio (3 m R)6) Control del sonido (15 m R) c7) Ensordecer8) Silencio (15 m R)9) Ultrasonidos poco intensos <

10) Control del sonido (30 m R) cll) Sonido súbito (6 m R)12) Silencio (30 m R)13)14) Ensordecer (3 m R)15) Control del sonido (3 m R/niv) c20) Ensordecer en masa25) Silencio en masa30) Control verdadero del sonido50) Ultrasonidos muy intensos

2) Golpe (30 m)3) Espejismo de gusto4) Nube lacrimógena (3 m R)5) Espejismo de tacto 16)7) Golpe (90 m)8)9) Nube lacrimógena (6 m R)

10) Espejismo de tacto IIll) Golpe(150m)12)13) OIor/gusto en masa14) Nube lacrimógena (150 m R)15) Espejismo de tacto III20) Espejismo de tacto V25) Espejismo verdadero de olor30) Espejismo verdadero de gusto50) Espejismo verdadero de tacto

Page 108: Role Master - Manual Magia

ARTEDELENCANTAMIENTO

1) Estudio2) Empatía3) Inteligencia baja4) Arma 15) Armadura 16) General 17) Inteligencia moderadaR) Arma II9) Armadura II

10) General II11)12) Inteligencia alta13) Arma III14) Armadura III15) General III20) Arma IV25) Armadura IV30) Inteligencia muy alta50) General IV

H ABILIDADES

ORGÁNICAS1) Trabajar la madera2) Pergamino de runas 13) Trabajar la tela4) Pergamino de runas II5) Fabricar varita6) Trabajar con materia orgánica7) Pergamino de runas III

8)9) Pergamino de runas V

10) Fabricar varal l )12) Pergamino de runas VII

13)14) Pergamino de runas X15) Fabricar bastón20) Trabajar con materia orgánica ver-

dadero25) Dominio del pergamino de runas30) Trabajar la madera mágica50) Pergamino de runas verdadero

H ABILIDADES

INORGÁNICAS1) Trabajar el hierro2) Trabajar el acero 13) Trabajar los metales normales4) Trabajar las aleaciones5) Fabricar acero6) Trabajar el acero II7) Fabricar aleaciones8) Trabajar la piedra9)

10) Trabajar las aleacionesIl) Trabajar las gemas12)13)14)15) Trabajar el Mithril20) Trabajar el Laen25) Trabajar el Eog30) Fabricar Eog50) Fabricxnrabajar

H A B I L I D A D E S D E

LOSLÍQUIDOSYDELOSGASES

1) Trabajar los líquidos

2)3) Poción 14) Veneno menor5) Trabajar los gases6) Poción II7)8)9) Poción III

10) Veneno potente11)12) Poción IV13)14)15) Poción V20) Poción X25) Veneno verdadero30) Dosis múltiples50) Dominio de las pociones

IMPLANTARHECHIZOSDELAESENCIA

1) Estudio

2)3) Implantar 14) Cargar varita5) Implantar II6) Diario 17) Implantar III8) Cargar vara9) Implantar IV

10) Diario IIIll) Implantar V12) Cargar bastón13) Implantar VI14) Ditio V15) Implantar VII20) Implantar X25) Diario verdadero30) Constante50) Implantación verdadera

IMPLANTARHECHIZOSDECANALIZACIÓN/MENTALISMO

1) Estudio2)3) Implantar 14)5) Cargar varita6) Implantar II7) Diario 18)9) Implantar III

10) Cargar vara11) Diario III12) Implantar IV13)14) Implantar V15) Diario V20) Cargar bastón25) Implantar X30) Diario X50) Constante

E VASIONES1) Acrobacia 1 *2) Velocidad 1 *3) Agilidad 1 *4) Acrobacia III *5) Salto mortal 1 *6) Aceleración 1 *7) Velocidad III *8) Agilidad III *9) Acrobacia V *

10) Velocidad V *ll) Salto mortal III *12) Aceleración III *13) Agilidad V *14)15) Velocidad X *20) Aceleración V *25) Agilidad verdadera *30) Aceleración X *50) Movimiento verdadero de

los monjes

S E N T I D O S D E

LOSMONJES1) Oido aguzado *2) Visión nocturna *3) Visión lateral *4) Olfato *5) Visión acuática *6) Visión en la niebla *7) Tacto *8) Visión en la oscuridad *9) Detectar la invisibilidad c

10) Detectar ilusiones11) Olfato verdadero12) Destrucción de las ilusiones13) Tacto verdadero *14) Visión en la oscuridad verdadera *15) Visión de madera c20) Visión de los monjes25) Visión de piedra c30) Visión de hierro c50) Sentidos de los monjes

B R I D A S C O R P O R A L E S1) Equilibrio *2) Contracciones c fl

3) Concentración 1 *4) Fin del dolor (25 W) s *5) Cambio de la cara6) Pulmones de agua7) Concentración II *8) Fuerza II *9) Fin del dolor (50 %) s *

10) Cambio del cuerpo11) Concentración III *12) Fuerza Il1 *13) Despertarse s *14)15) Fin del dolor (75 %) s *20) Autosupervivencia s *25) Concentración V *30) Fuerza IV *50) Fin del dolor verdadero s *

RENOVACIÓNCORPORAL1) Detener hemorragia 1 c *2) Coagulación 1 c s *3) Alivio del aturdimiento 1 s *4) Alivio del dolor 1 c s *5) Reparación de cortes 1 c6) Reparación de las fracturas c7) Reparación de músculosltendo-

nes c8) Coagulación III c s *9) Alivio del aturdimiento III s *

10) Resistencia a los venenos c s *ll) Alivio del dolor II c *12) Reparación de atterias/venas c13) Reparación de cortes III c s *14) Reparación verdadera de las fractu-

ras c15) Reparación verdadera de múscu-

Wtendones c20) Neutralizar venenos c s *25) Coagulación verdadera c s *30) Neutralización verdadera de los ve-

nenos c s *50) Renovación verdaderas

P U E N T E D E L O S M O N J E S

1) Saltar 1 *2) Aterrizar *3) Tracción4) Correr por los bordes5) Saltar III *6) Girar 1 *7) Levitación *8) Aterrizaje verdadero *9) Caminar por las paredes c

10) Gran salto *ll) Girar III *12) Salto mortal de los muros *13) Correr por las paredes c14) Ida15) Correr sobre el viento20) Caminar por el techo c25) Correr por el techo c30) Carrera verdadera50) Puente de los monjes

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

109

Page 109: Role Master - Manual Magia

ALTERACIÓN DELA MATERIA

1) Destrucción del hielo (2’7 m3)2) Tierra a polvo (0’27 m3)3) Convocó alas grietas4) Piedra a polvo (0’27 m3)5) Destrucción del hielo (27 m3)6) Alteración (0’027 m3)‘7) Tierra a polvo (2’7 m3)8) Fragmentación9) Piedra a polvo (2’7 m3)

10) Destrucción del hielo (2’7 m3/niv)ll) Alteración (0’27 m3)12) Tierra a polvo (27 m3)13) Causar grietas14) Piedra a polvo (27 m3)15) Desintegración (0’027 m3)20) Tierra a polvo en masa25) Piedra a polvo en masa30) Alteración masiva50) Desintegración (2’7 m3)

O S C U R I D A D1) Oscuridad (6 m R)2) Visi6n nocturna3) Control de la oscuridad (6 m R) c4)5) Oscuridad (30 m R)6) Visión en la oscuridad7) Control de la oscuridad (15 m R) c8) Formas de las sombras e9) Oscuridad (90 m R)

10) Oscuridad completa (6 m R)ll) Control de la oscuridad (30 m R) c12) Visión nocturna verdadera13) Oscuridad completa (30 m R)14) Oscuridad (150 m R)15) Nube de oscuridad20) Oscuridad (300 m R)25) Oscuridad completa (90 m R)30) Oscuridad (30 m R/niv)50) Nube de oscuridad (1600 m R/niv)

C ONTACTOS OSCUROS

1)2) Analisis forzoso III *3) Contacto demoníaco menor4)5) Infornración forzosa III *6)7) Búsqueda forzosa III *8)9)

10) Gran contacto demoníacoll) Análisis forzoso IV *12)13) Información forzosa IV *14) Búsqueda forzosa IV *15) Análisis forzoso V *20) Inforniación forzosa V *25) Búsqueda forzosa V *30) Analisis forzoso VI *50) Información forzosa VI *

EROSIÓN FíSICA1) Dolor2) Deterioro 13) Molestia4) Fuego en los nervios5) Pérdida de características 16) Deterioro III7) Quemazón8)9) Dolor intenso

10) Pérdida de caracterfsticas IIll) Deterioro V12) Espasmos13) Dolor masivo14) Tormento15) Pérdida de CaracterIsticas III20) Deterioro X25) Fuego masivo en los nervios30) Pérdida de características V50) Pérdida verdadera de caractetísticas

C O N V O C A C I O N E S

OSCURAS1) Familiar2) Convocar 1 c3) Control de los demonios 1 c *4) convocar III c5) Portal demoníaco menor6) Maestrfa de los demonios 1 *7) Control de los demonios II c *8) Convocar v c9) Maestrfa de los demonios II *

10) Control de los demonios III c *ll) convocarxc*12) Gran portal demoníaco13) Maestría de los demonios III *14) Control de los demonios IV c *15) Maestrfa de los demonios IV *20) Control de los demonios V c *25) Maestrfa de los demonios V *30) Control de los demonios VI c *50) MaestrIa de los demonios VI *

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

110

DESTRUCCIÓN DEL ALMA1) Pregunta2) Posesión demoníaca 13) Neurosis4) Sensación de culpabilidad5) Paranoia6) Posesión demoníaca II7) Pánico8) Transferencia9)

10) Posesión demoníaca IIIll) Subyugación

13) Posesión demoníaca IV14) Palabra de pánico *15) Grito de pánico *20) Expulsión25) Transferencia verdadera30) Absolución50) Absolución pura

DESTRUCCIÓN DELOS FLUíDOS

1) Evanorar agua2) Congelar agua3) Evaporación (27 m3)4) Desn-wció” del agua (2’7 m3)5) Calmar las aguas c6) Provectil de aaua (30 m)7) Deshucción de la iluvia (30 m R)8) Deshidratar (0’027 m3)9) Evaporación (270 m3)

10) Destrucción del agua (27 m3)ll) Destrucción de la lluvia (150 m

R/niv)12) Deshidratar (0’27 m3)13) Evaporación‘(2700 m3>14) Destrucción del agua (270 m3)15) Calmar las aguasierdadero (30 m

Rlniv) c20) Sequedad25) Evaporación (27000 m3)30) Calmar las aguas verdadero (300 m

R/niv) c50) Sequedad verdadera

DESTRUCCIÓN D-LOS SÓLIDOS

1) Derretir el hielo2) Desmenuzar la tierra3) Erosiones4) Convocar a las grietas5) Destrucción de las puertas6) Piedrflierra7)8) Tierra/EWro9)

10) corredorll) Fragmentación12) Destrucción de la tierra13) Destrucción de la piedra14) Destrucción verdadera de las puer-

tas15) Destrucción del metal20) Destrucción verdadera de los sóli-

dos25) Temblores30) Grandes grietas50) Terremoto

DESTRUCCIÓN DELAS MENTES

1) Dolor poco intenso2) Sacudidas 13) Desorientación4) Pérdida del equilibrio5) Distorsiones6) Sacudidas IB7) Dolor intenso8) Pérdida de la memoria9) Palabra de dolor *

10) ‘Shock’ mentalll) Muerte de la mente12) Sacudidas V13) Destrucción de la mente14) Confusión en masa15) Rotura de la mente20) Pérdida de la experiencia25) Dolor en masa _30) ‘Shock’ mental masivo50) Destrucción masiva de la mente

DESTRUCCIÓN DELA CARNE

1) Esguince de las extremidades2) Dolor en las extremidades3) Toque de alteración4) Articulación inmovilizada5) Fractura de las extremidades6) Alteración (6 m)7) Muerte de la piel8) Alteración (15 m)9) Alteración de los oídos

10) Muerte de las extremidadesll) Alteración de los ojos12) Colapso pulmonar13) Muerte de los músculos14) Muerte de los huesos15) Canal negro 120) Petrificación25) Canal negro II30) Alteración (30 m)50) Alteración verdadera

DESTRUCCIÓN DELOS GASES

1) Destrucción de la niebla2) Detención del aire (3 m R) c3) Vacío(l’5mR)4) Desoxigenación (3 m R, 1 %) c5) Detención del aire (6 m R) c6) Vacío (3 m R)7) Desoxigenación (6 m R, 1 %) c8) Gasaaire9) Detención del aire (30 m R) c

10) Vacío (6 m R) cll) Granvacío(1’5mR)12) Desoxigenación (3 m R. 5 %) c13) Desoxigenación (15 m R, 1 %) c14) Gran vacío (3 m R)15) Desoxigenación (6 m R, 5 %) c20) Vacío verdadero (1’5 m R)25) Desoxigenación (6 m R, 20 %) c30) Vacío verdadero (3 m R)50) Implosión

Page 110: Role Master - Manual Magia

Libro III

La mente es una herramienta impresionante, en Pocas veces son capaces de dirigir sus hechizos fue-especial para los que la utilizan. Y, a pesar de ello, ra de su cuerpo o más allá de un solo blanco. La ma-nadie sabe aprovecharla al máximo. El Mentalismo nipulación de la Esencia de cada uno no permite al-es el reino de poder en el que los hechiceros se es- canzar el amplio poder de los otros reinos. Además,fuerzan por usar la mente de maneras que muy po- la libertad física de la cabeza de los hechiceros delcos son siquiera capaces de imaginar. Utilizando el Mentalismo es un prerrequisito indispensable parapoder muy personal que encierran en su interior, los poder usar la fuerza interior; cuando se recite o sehechiceros del Mentalismo son capaces de canali- utilice un hechizo del Mentalismo la cabeza no pue-zar el poder de la Esencia a través de sus propios de estar cubierta por nada (y mucho menos por uncorredores mentales, manipulando y alterando la re- casco).alidad que les rodea. En cierto modo, actúan como A pesar de todo, el poder de los hechiceros delsi fuesen imitaciones muy minúsculas de los dioses Mentalismo puede llegar a ser muy grande. Son lossuperiores, pero no dan el poder a los clérigos, sino maestros del pensamiento, los que acumulan pre-que se lo guardan para sí y dirigen su manipulación. sencia y fuerza interior. A pesar de que su foco deLos hechiceros del Mentalismo son los maestros de atención suele estar limitado a blancos determina-la Esencia dentro de sus propias mentes. dos, sus habilidades a la hora de considerar los en-

Sin embargo, como los hechiceros del Menta- frentamientos personales son verdaderamente con-lismo no son dioses se ven afectados por las limita- siderables... ya que lo que el hechicero delciones impuestas a sus propios cuerpos terrenales, Mentalismo anhela es cumplir el destino de su pro-sus órganos de los sentidos y sus percepciones. pia mente.

del Mentalismo

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1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

INDAGACIÓNPercepción de objetosDetectar el poder cOrígenes

Detectar maldiciónConocimiento del poderConocimiento de las piedrasVisión de los objetos

InvestigaciónImagen del pasado (1 h/niv) c

Conocimiento de los objetos

Memoria de la Muerte

Detención del pasado

Análisis de objetosImagen del pasado (1 día/niv)Imagen del pasado (1 mes/niv)Imagen del pasado (1 año/niv)Imagen del pasado (10 años/niv)

1)2)3)4)5)6)7)

:;10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)

RESISTENCIAALDANOResistencia al calor c *Resistencia al frío c *

Fin del dolor (25 %) s *Alivio del aturdimiento 1 s *Resistencia a los venenos c s *

Fin del dolor (50 %) s *Alivio del aturdimiento III s *Neutralizar venenos c s *

Despertarse s *Fin del dolor (75 %) s *

Resistencia verdadera al calor c *Resistencia verdadera al frío c *

Fin del dolor (100 %) s *Neutralización verdadera de ve-nenos c s *

30) Despertar verdadero s *50) Fin verdadero del dolor s *

INDAGACIÓN1 - Percepción de objetos (1) A: T. D: -_ El usua-rio adquiere la idea básica de la función de un ob-jeto en concreto (si es que la tiene).2 - Detectar el poder (1) A: T. D: 1 min/niv (C).Detecta el poder existente en un objeto, pero no aqué reino de poder pertenece ni cuál es la cantidadde poder que posee; el usuario se puede concentraren un objeto diferente por asalto.3 -Orígenes (1) A: T. D: -. Da una idea general dellugar de procedencia de un objeto.5 - Detectar maldición (1) A: T. D: -. Determinasi un objeto tiene una maldición o no.6 - Conocimiento del poder (1) A: T. D: -.Determina el origen del poder de un objeto.7 - Conocimiento de las piedras (1) A: T. D: Dadetalles sobre el lugar, el momento y el método se-guidos a la hora de trabajar una piedra.8 - Visión de los objetos (1) A: T. D: V. Da una vi-sión de un acontecimiento importante ocurrido enel pasado de un objeto.10 - Investigación (1) A: T. D: -. Da detallessignificativos acerca del modo de fabricación y dela función de un objeto (pero no informa de los po-deres concretos que pueda tener).ll -Imagen del pasado (1) A: T. D: V. El usuarioes capaz de ver hasta 1 h/niv en el pasado: el mo-mento de observación deseado puede determinarsecon una precisión de + 30 minutos. Las visiones de-ben estar asociadas con un objeto o lugar. La dura-ción de las visiones puede ser de hasta 1 min/niv,siempre y cuando el usuario se concentre y perma-nezca inactivo.13 - Conocimiento de objetos (1) A: T. D: -.Determina las capacidades y los poderes importan-tes de un objeto.15 -Memoria de la Muerte (1) A: T. D: V. Da unavisión de cómo murió un individuo en concreto, ade-más de una imagen de su asesino; este hechizo sedebe usar antes de que hayan transcurrido 24 horasde su muerte y además se debe estar en el lugar dela muerte o bien en presencia del cadáver.17 -Detención del pasado (1) A: T. D: V. Cuandose. use este hechizo justo antes de un hechizo deVisión delpasado, permitirá al usuario fija un acon-tecimiento concreto del pasado del objeto, para acontinuación examinar este acontecimiento con unhechizo Imanen del pasado.19 - Análisis de objetos (1) A: .15 cm. D: -. Pro-porciona un examen detallado de la fabricación de unobjeto, sus poderes y sus funciones (esto se puedemodificar si el objeto es extremadamente poderoso).20 - Imagen del pasado (1) Como más a.rriba, pe-ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 1 día/niv (error: f 1 hora) y la visión pue-de durar hasta 10 min/niv.25 - Imagen del pasado (1) Como más arriba, pe-ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 1 mes/niv (error: k 1 día) y la visión pue-de durar hasta 1 hora/niv.30 - Imagen del pasado (1) Como más arriba, pe-ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 1 año/niv (error: f 1 semana) y la visiónpuede durar hasta 5 horas/niv.50 - Imagen del pasado (1) Como más arriba, pe-ro el usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 10 años/niv (error: * 1 mes) y la visiónouede durar hasta 10 horas/niv (cada hora de dura-

RESISTENCIAALDAÑO1 Resistencia al calor (D*) A: PR. D: 1 min/niv(C). El usuario está protegido del calor natural has-ta una temperatura de 94 “C; +20 a todas las TR con-tra el calor, -20 a todos los ataques elementales confuego/calor. Si el usuario no se concentra, los efec-tos del hechizo se reducen a la mitad.2 - Resistencia al frío (D*) Como Resistencia alcalor, pero el usuario está protegido del frío naturalhasta una temperatura de -29 “C y las bonificacio-nes se aplicarán contra el frío.5 -Fin del dolor (S*) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-rio es capaz de resistir la pérdida adicional de un25% (redondeando hacia abajo) de sus puntos de vi-da antes de desmayarse; los puntos de vida aún sepierden y el daño seguirá en el cuerpo del usutiocuando el hechizo deje de tener efecto.6 - Alivio del aturdimiento 1 (CS*) A: PR. D: -.Al blanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumu-lados de aturdimiento.7 -Resistencia a los venenos (CS*) A: PR. D: CR.Mientras el usuario se concentre, consigue retrasarlos efectos de un veneno.10 Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero esposible resistir la pérdida adicional del 50% de suspuntos de vida.ll -Alivio del aturdimiento III (CS*) Como Aliviodel aturdimiento I, pero el usuario se alivia de 3 asal-tos de efectos acumulados de aturdimiento.12 -Neutralizar venenos (CS*) A: PR. D: CR. Siel usuario se concentra durante 1 hora, tiene una pmbabilidad del 50% de neutralizar los efectos de unveneno (esta probabilidad vendrá modificada por lapotencia del veneno). En todo caso, retrasará losefectos del veneno en tanto en cuanto el usuariomantenga la concentración.14 -Despertarse (S*) A: PR. D: -. Este hechizo ha-rá que el usuario se despierte de su estado de sueño enel asalto siguiente a aquél en que se usa este hechizo.15 - Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero esposible resistir la pérdida adicional del 75% de suspuntos de vida.17 - Resistencia verdadera al calor (D*) ComoResistencia al calor, pero el usuario es inmune alcalor natural y además sólo sufre la mitad del dañonormal ocasionado por los hechizos de calor.18 - Resistencia verdadera al frío (D*) ComoResistencia alfrío, pero el usuario es inmune al fríonatural y además sólo sufre la mitad del daño nor-mal ocasionado por los hechizos de frío.20 - Fin del dolor (S*) Como más arriba, pero esposible resistir la pérdida adicional del 100% de suspuntos de vida.25 - Neutralización verdadera de venenos (S*)ComoNeurralizar venenos, pero la probabilidad deneutra arel veneno será igual al 100% (que tam-biénir

odrá estar modificada).30 - spertar verdadero (S*) Como Despertarse, pe-ro no hay ninguna clase de retraso y se puede establecerde antemano que el hechizo se active por alguna causaen concreto (por ejemplo, ataque, peligro, etc.).50 - Fin verdadero del dolor (S*) A: PR. D: 1min/niv. El usuario podrá ignorar todo el dolor, po-drá seguir realizando acciones hasta que haya per-dido una cantidad total de puntos de vida igual a suspuntos normales + su Constitución (en una escalade l-100); ignorará todas las penalizaciones por he-ridas. Cuando suoere este límite no se desmava. si-no que muere poi ‘shock’ sistémico generalizado.

~Lión sólo supondrá 10 minutos de tiempo real).

PERGAMINOSDEALHAMBRA- Cada uno de estos tres pergaminos per-

mite al que lo lea usar una vez al día loshechizos Investigación I y Conocimientode los objetos 1.

Para los pergaminos se ha usado el mejor ti-po de pergamino existente y se han escritocon tinta de color violeta oscuro.

112

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OCULTACIÓN2 - Visión borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Haceque el usuario aparezca de forma borrosa a todos losque le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di-rigidos contra él.3 -Ocultación (F) A: T. D: 24 h o V. Un único ob-jeto se vuelve invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnu-do, etc.); seguirá siendo invisible hasta que pasen24 horas o bien hasta que el objeto reciba un golpeviolento (caerse, ser alcanzado por un arma, etc.) obien cuando el objeto se mueva de forma violenta(es decir, vaya a atacar).4 - Sombras (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuarioy todos los objetos que lleve encima parecen haberseconvertido en una sombra; por ello, son casi invisi-bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchasocasiones esto podría dar lugar a una bonificacióna Acechar/Ocultarse que puede variar entre 25 y 75).5 - Disfraz 1 (E) A: PR. D: 1 h/niv. Una ilusiónlimitada que permite al usuario parecerse a cualquierotra figura humanoide cuyo tamaño no difiera delsuyo propio en más de un 20%.6 - Invisibilidad (F) Como Ocultación, pero todolo que esté a menos de 30 cm del usuario se vuelvetambién invisible mientras esté dentro del radio de30 cm y ninguna de las condiciones de cancelacióndel hechizo Ocultación se cumpla.9 -Invisibilidad (F) Como más arriba, pero el usua-rio es capaz de hacer variar el radio de acción delhechizo hasta un radio máximo de 30 cm.10 - Sombra del Mentalista 1 (F) A: 30 m. D: 1min/niv (C). Crea un duplicado del usuario; si seconcentra, el duplicado se moverá siguiendo sus ins-trucciones; de lo contrario, el duplicado hará exac-tamente lo mismo que el usuario.ll - Disfraz II (F) Como Disfraz 1, pero la ilusiónpuede estar formada también por sonidos y voces.13 -Cambio de posición 1 (F) A: PR. D: 1 min/niv.El usuario parece haberse desplazado del lugar endonde se encuentra en realidad; el 10% de las veceslos ataques no tendrán ningún efecto (no se hacenlas TR normales). Cada vez que uno de sus adver-sarios falle su ataque, la probabilidad de que ese ad-versario vuelva a fallar se reduce en un 5%.15 - Camuflaje (F) A: PR. D: 10 min/niv (C). Elusuario y los objetos que lleve encima adquieren latextura visual, el color y la forma de lo que les ro-dea: cuando el usuario permanezca inmóvil, es prác-ticamente invisible y. si se concentra, tiene una bo-nificación de 50 a Ocultarse.18 - Cambio de posición II (F) Como Cambio deposición 1, pero la probabilidad de fallo de cada ata-que es igual a un 20%.20 - Sombra del Mentalista II (F) Como Sombradelhfentalista I, pero se forman dos duplicados deluslwio.25 -Cambio de posición III (F) Como Cambio deposición I, pero la probabilidad de fallo de cada ata-que es igual a un 30%.30 - Camuflaje verdadero (F) Como Camuflaje,pero no hace falta estar concentrado mientras elusuario se mueva y la bonificación a Ocultarse esigual a 75.50 - Invisibilidad verdadera (F) ComoInvisibilidad, pero el usuario puede variar el radiodel hechizo hasta como máximo 30 cm y si atacasólo será visible durante los 10 segundos inmedia-tamente posteriores al ataque. Los impactos violen-tos que alcancen al usuario no afectan a este hechizo.Nota: únicamente se volverán invisibles los objetosque estén totalmente dentro del radio de acción delhechizo en el momento de recitarlo. Todos los ob-jetos que estén dentro del radio del hechizo debencumplir las restricciones descritas en el hechizo“Ocultación”. En la Sección Il .l se dan más notasacerco de los hechizos de esta lista.

B R I L L O

1 - Luz proyectada (F) A: PR. D: 10 min/niv. De

la palma de la mano del usuario surge un rayo deluz (como el de una linterna). Tiene un alcance efec-tivo de 6 m.2 - Visión borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Haceque el usuario aparezca de forma borrosa a todos losque le ataquen; se restará 10 a todos los ataques di-rigidos contra él.3 -Luz (F) A: T. D: 10 min/niv. Ilumina una zonade 3 m de radio alrededor del punto tocado por elusutio; si el punto tocado se encuentra sobre un ob-jeto o ser móvil, la zona iluminada se moverá conel objeto o ser.4 -Aura propia (F) A: PR. D: 10 min/niv. Generaun aura brillante alrededor del cuerpo del usuario,haciendo que éste parezca más poderoso y que sedeba restar 5 a todos los ataques dirigidos contra él.5 -Estallido de luz (F) A: 30 m. D: -, Mod. TR: -10. Crea una esfera de luz intensa de 3 m de radio;todos los que estén dentro de ella están aturdidosdurante 1 asl/lO fallo.6 -Proyectil ektrico (E) A: PR. D: -. Un proyectilde luz intensa y con carga eléctrica surge de la pal-ma de la mano del usuario; los resultados se debe-rán determinar en la tabla de ataque con proyectileseléctricos.7 - Oscuridad (F) Como Luz, pero se crea una zo-na de 3 m de radio en la que reina una oscuridad nor-mal.8 - Aura verdadera (F) Como Aum propia, perole hace parecer extremadamente poderoso, debién-dose restar 15 a todos los ataques dirigidos contraél.10 -Luz (F) Como más arriba, pero el radio de ac-ción del hechizo es igual a 1.5 m.ll -Oscuridad (F) Como más arriba, pero el radiode acción del hechizo es igual a 15 m.13 - Matices (F) A: T. D: 10 min/niv. Hace quecualquier objeto de hasta 27 m3 de volumen brillecon una luz que puede ser del color que el usuarioprefiera.15 - Selal de luz (F) A: T. D: CR. De la palma dela mano surge un rayo de luz (de cualquier color);este rayo puede llegara tener 8 Km de longitud.16 - Oscuridad masiva (F) Como Oscuridad, pe-ro el radio de acción del hechizo es igual a 30 mRlniv.18 - Luz completa (F) A: T. D: 1 min/niv. ComoLuz, pero el radio del hechizo es igual a 30 m y ade-más la luz que crea es equivalente a la luz diurnanormal (anulará el hechizo Oscuridad completa).19 - Oscuridad completa (F) Como Luz comple-ta, pero crea una oscuridad que sólo puede ser pe-netrada por la luz mágica (no se ve a más de 60 cmde distancia).20 -Fuego del Sol (E) A: 150 m. D: CR. Enfoca laluz solar como si se tratase de una lente óptica; sedebe enfocar primero sobre un punto determinado.Después de un asalto, es posible mover el rayo deluz a razón de 30 cm/asl. Quemará lo que encuen-tre dentro de una zona de 30 cm de diámetro a ra-zón de: 30 cm de madera/asl, 10 cm de piedra/asl o2’5 cm de metal/asl.25 -Fuego del Sol verdadero (E) Como Fuego delSol, pero no necesita de la luz solar.30 - Mano de fuego (E) Como Fuego del Sol, pe-ro el alcance y la longitud del rayo de luz es igual a15 cm desde la palma abierta del usuario (el brazodel usuario es inmune a este hechizo) y es posiblemover el rayo de luz a razón de 3 m/asl. Es posibleusarlo en el combate, con la tabla de ataque con pro-yectiles de fuego (x2 puntos de daño) con una BOigual a (30 + bonificación por hechizos dirigidos delusuario para Mano defuego); si se está usando enmedio de un combate cuerpo a cuerpo, no es nece-sario que el usuario se concentre.50 - Mano de fuego verdadera (E) Como Manode fuego, pero no necesita de la luz solar.Nota: ninguno de los hechizos de “Aura” sonacumukztivos entre sí ni con “Visión borrosa”.

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OCULTACIÓN

Visión borrosaOcultaciónSombrasDisfraz 1Invisibilidad (30 cm R)

Invisibilidad (hasta 30 cm R)Sombra del Mentalista 1 cDisfraz II

Cambio de posición 1

Camuflaje c

Cambio de posición II

Sombra del Mentalista II cCambio de posición IIICamuflaje verdaderoInvisibilidad verdadera

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B R I L L O

Luz proyectadaVisión borrosaLuz (3 m R)Aura propiaEstallido de luzProyectil eléctricoOs

kuridad (3 m R)

Au a verdadera

Luz (15 m R)Oscuridad (15 m R)

Matices

Señal de luz cOscuridad masiva

Luz completaOscuridad completaFuego del Sol cFuego del Sol verdadero cMano de fuego cMano de fuego verdadera c

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ANTICIPACIÓN

Adivinación *

Intuición 1

Soñar 1Sentido de las habitaciones(1 min/niv)Anticipación *Intuición IISentido de las habitaciones(1 h/niv)

Soñar IIAnticipación de los hechizos *Sentido de las habitaciones(1 día/niv)soñar III

Sentido de las habitaciones(1 semana/niv)Intuición verdaderaAnticipación verdadera *soííar vAnticipación verdadera de los he-chizos *

1)2)3)4)5)6)7)

:;10)l l )12)13)14)15)lo)17)18)19)20)25)30)50)

E S Q U I V A DE L O S A T A Q U E S

Escudo *

Desviar 1 *Esquivar 1 *

Falsa puntería 1 *

Aire quieto *Desviar II *

Desviar hechizos 1 *

Esquivar II *

Desviar III *

Desviar hechizos II *Esquivar III *Desviar hechizos III *Desviación verdadera *

ANTICIPACIÓN3 - Adivinación (I*) A: PR. D: -. Cuando se en-frenta a una elección sobre la cual dispone de poca0 ninguna información (por ejemplo, cuál es el pa-sillo que permite salir co” mayor rapidez), el he-chicero puede usar este hechizo y el Director de jue-go determinará por dónde ir, haciendo que laprobabilidad de acertar se altere en un 25% (porejemplo, en una tirada l-100, se irá por el caminocorrecto co” un 26-100 y por el incorrecto co” un01-25).5 -Intuición I(I) A: PR. D: -_ El usuario tiene unavisión de lo que va a ocurrir en el minuto siguientesi lleva acabo una determinada acción.8 -Sonar I(I) A: PR. D: Mientras duerma. El usua-rio tiene un sueño relacionado con un tema que de-berá determinar justo antes de comenzar a dormir;sólo es posible soñar una vez cada noche.9 -Sentido de las habitaciones (1) A: 30 m. D: V.El usuario tiene una visión de lo que ha ocurrido enuna habitación o en un lugar; sólo es posible obser-var el pasado auna distancia de hasta 1 min/niv.10 - Anticipación (I*) A: 30 m. D: -. Predice cuáles la acción más probable de un ser vivo en el asal-to siguiente al actual; no se llega a detectar los de-talles de la acción (por ejemplo, atacará cuerpo acuerpo o usará un hechizo, pero no se dirá a quiénva a atacar ni qué hechizo va a utilizar).ll -Intuición II (1) Como Intuición Z, pero el usua-rio es capaz de internarse hasta 2 minutos en el fu-turo.12 -Sentido de las habitaciones (1) Como más ani-ba, pero el límite se encuentra en 1 h/niv.14 - Soñar II (1) Como Soíiar Z, pero es posible te-ner 2 sueños por noche (cada uno relacionado co”un tema diferente).15 - Anticipación de los hechizos (I*) ComoAnticipación, pero si la acción consistirá en usar unhechizo, el usuario sabrá qué hechizo se va a utili-zar y quién va a ser el blanco del mismo.16 -Sentido de las habitaciones (r) Como más ti-ba, pero el límite se encuentra en 1 día/niv.17 -Soñar III (1) Como Soñar 1, pero es posible te-ner 3 sueííos/noche sobre temas diferentes.19 -Sentido de las habitaciones (1) Como más arri-ba, pero el límite se encuentra en 1 semana/niv.20 - Intuición verdaderas (1) Como Intuición 1, pe-ro el usuario es capaz de internarse 1 min/niv en elfuturo.25 - Anticipación verdadera (I*) Como Anti-cipación, pero el usuario es capaz de predecir las ac-ciones futuras de todos los que se encuentren ame-nos de 30 m de él.

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30 -Soñar V (1) Como Sotir I, pero es posible te-ner 5 sueños cada noche, con la combinación de te-mas que el usuario prefiera.50 - Anticipación verdadera de los hechizos (IL)Como Anticipación verdadera, pero el usuario sa-brá cuáles son los tipos de hechizos utilizados yquiénes so” los blancos de los mismos.

E S Q U I V A DE L O S A T A Q U E S3 - Escudo (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Crea delan-te del usuario un escudo invisible de fuerza; restará25 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y de pro-yectiles y funcionará como si se tratase de un escu-do normal.5 - Desviar 1 (F*) A: PR. D: -. Desvía la trayecto-ria de un proyectil disparado contra el usuario; serestará 100 al ataque de ese proyectil (el proyectildebe estar dentro del campo de visión del usuario).6 - Esquivar 1 (F*) Como Desviar 1, pero sus efec-tos se deben aplicara un ataque cuerpo a cuerpo.8 - Falsa puntería 1 (F*) Como Desviar 1, pero elproyectil falla automáticamente.,!L+-=Aire quieto (F*) A: PR. D: 1 min/niv. Creauna zona de aire inmóvil de 2’5 cm/niv alrededordel usuario, en el que, pinguna clase de gas puedeentrar (la duración del hechizo será igual a lo quetarde el oxígeno en ser consumido por una perso-na).ll -Desviar II (F*) Como Desviar I, pero se pue-de aplicar sobre 2 proyectiles diferentes.13 - Desviar hechizos 1 (F*) A: PR. D: -. Desvíala trayectoria de un hechizo de ataque elemental di-rigido contra el usuario; se deberá sumar -50 ala ti-rada de ataque del hechizo (que deberá estar dentrodel campo de visión del usuario).15 - Esquivar II (F*) Como Esquivar I. pero sepuede aplicar sobre 2 ataques cuerpo a cuerpo dife-rentes.18 -Desviar III (F*) Como Desviar I, pero se pue-de aplicar sobre 3 proyectiles diferentes.20 - Desviar hechizos II (F*) Como Desviar he-chizos I, pero se puede aplicar sobre 2 hechizos deataque elemental.25 - Esquivar III (F*) Como Esquivar 1, pero sepuede aplicar sobre 3 ataques cuerpo a cuerpo dife-rentes.30 - Desviar hechizos III (F*) Como Desviar he-chizos 1, pero se puede aplicar sobre 3 hechizos deataque elemental.50 - Desviación verdadera (F*) Como Desviar 1,Esquivar 1 y Desviar hechizos I, pero es posible afec-tara 3 ataques diferentes de cualquier tipo.

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DETECCIONES1 -Detectar Mentalismo (P) A: 15 m. D: 1 min/niv(C). Detecta cualquier hechizo II objeto mágico ac-tivos que pertenezcan al reino del Mentalismo; elhechicero puede concentrarse cada asalto en un áreade 1’5 m de radio.2 - Detectar Esencia (P) Como Detectar Men-talismo, pero el reino es el de la Esencia.3 - Detectar Canalización (P) Como DetectarMentalismo, pero el reino es el de la Canalización.4 - Detectar el odio (P) Como Detectar Menta-lismo, pero es posible detectar a todos los seres vi-vos que estén en presencia de algo alo que odian obien todos los objetos que hayan sido creados enuna atmósfera de odio.5 - Detectar la invisibilidad (P) Como DetectarMentalismo, pero es posible detectar todas las co-sas invisibles; se deberá aplicar una penalización de-50 a todos los ataques dirigidos contra algo que ha-ya sido detectado por medio de este hechizo.6 - Detectar la maldad (P) Como DetectarMentalismo, pero es posible detectar si un ser vivoes malvado o bien si un objeto ha sido creado porel mal o bien si ha sido utilizado durante muchotiempo por una persona muy malvada.7 - Detectar trampas (P) Como Derectar Men-talismo, excepto que este hechizo da una probabili-dad del 75% de detectar una trampa (esta probabi-lidad puede modificarse para algunas trampas).8 - Percepción del poder (P) Como DetectarMentalismo, pero dará una estimación del poder (ni-vel) de las personas, objetos o hechizos examinados.10 - Análisis del poder (P) Como DetectarMentalismo, pero se analiza el tipo general del he-chizo (de un objeto o de un hechizo utilizado) y quCprofesión lo ha creado o usado; o, si se trata de unapersona, informará de cuál es su profesión exacta.11 - Percepción del poder (P) Como más arriba,pero en este caso el alcance del hechizo es de 30 my el área tiene 3 m de radio.13 -Ver la invisibilidad (P) Como Detectar la in-visibilidad, pero el usuario es capaz de ver todas lascosas invisibles que se encuentren dentro de su cam-po de visión normal; no se deberá aplicar ningunapenalización a sus ataques.15 - Detectar hechizos (P) Como DetectorMentalismo, pero es posible detectar cualquier he-chizo que haya sido utilizado alguna vez en el tieaexaminada.16 - Percepción del poder (P) Como más arriba,pero en este caso el alcance del hechizo es de 150m y el área tiene 15 m de radio.18 - An&liis de los hechizos (P) Como Análisis delpoder, pero se podrá establecer con exactitud el ti-po de hechizo para todos y cada uno de los hechi-zos utilizados en el área.20 - Percepción del poder (P) Como más arriba,pero en este caso el alcance del hechizo es de 1600m y el &-ea tiene 90 m de radio.25 -Localización (P) A: 90 m. D: 1 min/niv. Da ladirección y la distancia de la posición de un deter-minado objeto o lugar con el que el usuario está fa-miliarizado o bien que haya descrito con detalle.30 - Detección verdadera (P) Como Detección delMentalismo, pero en cada asalto se puede usar unocualquiera de los demás hechizos de menor nivel deesta lista.50 - Conciencia (P) A: 3 m/niv. D: 1 min/niv. Esposible usar a la vez uno cualquiera o todos los he-chizos de menor nivel de esta misma lista.

ILUSIONES1 -Flexión (F) A: 30 m. D: 10 min/niv. Hace que

un objeto inanimado (de hasta 27 m3) parezca estara 3 m de distancia de su posición verdadera.3 - Espejismo de luz y sonido (F) A: 15 m. D: 1min/niv. Crea una imagen 0 escena inmóvil senci-lla de hasta 3 m de radio o unos sonidos de proce-dencia constante que parecen provenir de una zonade 3 m de radio.5 - Ilusión II (F) A: 15 m. D: 1 min/niv. Crea unaimagen o escena sencilla e inmóvil en una zona dehasta 3 m de radio. Es posible también escoger unade las siguientes opciones: a) se puede añadir a lailusión un sentido adicional (para lo que será nece-sario conocer el hechizo de Espejismo que corres-ponda), o b) la duración de la ilusión se puede mul-tiplicar por dos, o c) el alcance del hechizo se puedemultiplicar por dos, o d) el radio de los efectos delhechizo puede multiplicarse por dos (hasta un radiomáximo de 192 m). En la lista básica de los ilusio-nistas “Maestría de las ilusiones” se da una guíacompleta al uso de las ilusiones.6 -Fantasma 1 (F) A: 30 m. D: 1 min/niv (C). Creala imagen de un objeto o ser vivo; la imagen se mo-verá de la manera deseada por el usuario mientraséste se concentre. Cuando el usuario deja de con-centrarse, la imagen sigue existiendo pero deja demoverse (posteriormente el usuario puede volver aconcentrase y así mover de nuevo al fantasma). Laimagen puede ser de cualquier tamaño, siempre ycuando pueda caber dentro de una esfera de 3 m deradio. En la lista básica de los ilusionistas “Maestríade las ilusiones” se da una guía completa del uso delos fantasmas.8 -Ilusión III (F) Como Ilusión II, pero es posibleelegir 2 de las opciones arriba indicadas.10 - Ilusión expectante 1 (F) Como Espejismo deluz y sonido, pero la aparición de la imagen se pue-de retrasar hasta 24 h o hasta que se active por unhecho o un sonido preestablecidos.ll - Ilusión IV (F) Como Ilusión II, pero es posi-ble elegir tres de las opciones indicadas.12 - Fantasma II (F) Como Fantasma I, peroes posible también elegir una de las siguientesopciones: a) se puede añadir a la ilusión un sen-tido adicional (para lo que será necesario cono-cer el hechizo de Espejismo que corresponda),o b) la duración de la ilusión se puede multi-plicar por dos, o c) el radio de la esfera que li-mita el tamaño de la imagen se puede multipli-car por dos, o d) el alcance del hechizo se puedemultiplicar por dos, o e) es posible crear otraimagen y moverla por separado (todos los fan-tasmas que se muevan de forma independientedeberán estar dentro del campo de vislousuario). -rT

14 -Ilusión expectante II (F) Como Ilusión II, pe-ro su activación se puede retrasar tal y como se in-dica en Ilusión expectante 1.15 -Ilusión V (F) Como Ilusión II, pero es posibleelegir cuatro de las opciones indicadas.17 -Fantasma III (F) Como Fantasma II, pero esposible elegir dos de las opciones indicadas.19 - Ilusión expectante III (F) Como Ilusidn III,pero su activación se puede retrasar tal y como seindica en Ilusión expectante I.20 -Ilusión VII (F) Como Ilusión II, pero es posi-ble elegir seis de las opciones indicadas.25 -Ilusión expectante V (F) Como Ilusión V, pe-ro su activación se puede retrasar tal y como se in-dica en Ilusión expectante I.30 -Ilusión X (F) Como Ilusidn II, pero es posibleelegir nueve de las opciones indicadas.50 - Fantasma V (F) Como Fantasma II, pero esposible elegir cuatro de las opciones indicadas.

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1)2)3)4)5)6)7)8)

D ETECCIONES

Detectar Mentalismo cDetectar Esencia cDetectar Canalización cDetectar el odio cDetectar la invisibilidad cDetectar la maldad cDetectar trampas cPercepción del poder(15 m, 1’5 m R) c

9)10)11)

Análisis del poder cPercepción del poder(30 m, 3 m R) c

12)13)14)15)16)

Ver la invisibilidad c

Detectar hechizos cPercepción del poder (150 m, 15m R) c

17)18)19)20)

Análisis de los hechizos c

Percepción del poder (1600 m, 90m R) c

25) Localización c30) Detección verdadera c50) Conciencia c

1)2)3)4)5)6)7)

9;10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

ILUSIONESFlexión

Espejismo de luz y sonido

Ilusión IIFantasma 1 c

Ilusión III

Ilusión expectante 1Ilusión IVFantasma II c

Ilusión expectante IIIlusión V

Fantasma III c

Ilusión expectante IIIIlusión VIIIlusión expectante VIlusión XFantasma V c

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1)2)3)4)5)6)7)8)

Coagular 1 c s *

Coagular III c s *Alivio del dolor 1 c s *Reparación de las fracturas cReparación de cortes 1 c *Reparación de músculos y tendo-nes c *

9)10)ll)12)

Reparación de nervios cReparación de ojos y oídos cReparación de arterias y venas c*

13)14)15)16)17)18)19)20)25)

Alivio del dolor II c *

Autosupervivencia s *

Unión c s *

Alivio verdadero del dolor s *Regeneración de las extremida-des c

30) Regeneración de los órganos c s50) Regeneración verdadera c s

AUTOCURACIÓN

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)ll>12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)

R E S I S T E N C I A A L O S H E C H I Z O S

I5oj

Protección 1

Protección II

Escudo mental c

Escudo de Esencia cProtección III

Escudo de Canalización c

Escudo mágico II c

Protección V

Escudo mágico verdadero cResistencia de la mente cResistencia a la Esencia cResistencia a la Canalización cResistencia verdadera c

AUTOCURACIÓN2 - Coagular 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cierra unaherida, de modo que el usuario deja de perder 1 pun-to de daño/asl por hemorragia; esta curación serápermanente una vez haya transcurrido 1 hora. Si elusuario está inconsciente, este hechizo se activarásin que se concentre.4 ~ Coagular III (CS*) Como Coagular 1, pero sedejan de perder 3 puntos de daño/asl; si el usuarioestá inconsciente, este hechizo se activará sin quese concentre.5 -Alivio del dolor 1 (CS*) A: PR. D: PE (C). Cura1 punto de daño cada minuto; si el usuario está in-consciente este hechizo se activará sin que se con-centre.6 -Reparación de las fracturas (C) A: PR. D: PE(C). Si el usuario se concentra en este hechizo 2 ho-ras al día durante l-10 días (dependiendo de la frac-tura), podrá curarse un hueso roto (pero que no ha-ya sido fragmentado ni destruido).7 - Reparación de cortes 1 (C*) Como CoagukrrI, pero los efectos del hechizo son permanentes des-pués de 1 minuto.8 - Reparación de músculos y tendones (C) ComoReparación de las fracturas, pero se pueden curarmúsculos o tendones que hayan sido rotoso cortados.10 Reparación de nervios (C) Como Reparación

de lasfracturas, pero se puede curar un conjunto denervios.ll - Reparación de ojos y oídos (C) ComoReparación de las fracturas, pero se pueden curarlos daños ocasionados a los ojos u oídos.12 - Reparación de arterias y venas (C*) ComoReparación de las fracturas, pero se puede curaruna arteria 0 una vena.13 - Alivio del dolor II (CS*) Como Alivio del do-

lor 1, pero cada minuto se curan 2 puntos de daño.15 - Autosupervivencia (CS*) A: PR. D: V.Después de haber recibido una herida mortal, elusuario entra en un estado de animación suspendi-da que durará hasta que se le cure o hasta que su ce-rebro sea destruido.17 -Unión (CS*) A: PR. D: PE (C). El usuario escapaz de reimplantarse una extremidad amputada sise concentra 8 horas al día durante 5 días; las pri-meras 8 horas deben comenzar antes de que hayatranscurrido 2 horas desde la amputación de la ex-tremidad. Esta vuelve a ser funcional por completodespués de que se use sobre ella el hechizoReparación de los nervios.

20 - Alivio verdadero del dolor (CS*) A: PR. D:1 min/niv. Cura 1 punto de daño por asalto.25 -Regeneración de las extremidades (C) AcD: PE (C). Si el usuario se concentra en este hechi-zo 2 horas al día durante 10.100 días (dependiendode la importancia de las heridas), será capaz de re-generar una extremidad.

30 - Regeneración de los órganos (CS) A: PR. D:PE. Una vez un órgano cualquiera (menos el cere-bro) haya sido destruido, el usuario puede usar loshechizos Aurosupenhwxia y Regeneración de los

órganos. El órgano en cuestión se regenerará en elplazo de lo-100 días (dependiendo de la importan-cia de las heridas).50 - Regeneración verdadera (CS) Como Regene-

ración de los órganos, pero todos los órganos daña-dos (menos el cerebro) se regenerarán en el plazode 10-100 días.

R E S I S T E N C I A A L O S H E C H I Z O S

1 - Protección 1 (D) A: PR. D: 1 min/niv. Resta 5de las tiradas de ataque elemental dirigidas contrael usuario y además suma 5 a todas las TR del usua-rio contra hechizos.5 -Protección II (D) Como Protección 1, pero lasbonificaciones son iguales a 10.8 -Escudo mental (D) A: PR. D: CR. Crea delantedel usuario un escudo resplandeciente; resta 10 atodas las tiradas de ataque frontal de Mentalismo di-rigidos contra el usuario (tanto ataque básico comoataque elemental). Si el usuario no realiza ningunaotra acción durante un asalto, puede “parar” un ata-que con hechizos. La parada consiste en restar a latirada del ataque dirigido contra él todas las boni-ficaciones que el usuario normalmente tendría parasu tirada de ataque básico.10 - Escudo de Esencia (D) Como Escudo mental,

pero sólo es efectivo contra hechizos de Esencia.ll - Protección III (D) Como Protección I, perolas bonificaciones son iguales a 15.13 - Escudo de Canalización (D) Como Escudo

mental, pero sólo es efectivo contra hechizos de laCanalización.15 - Escudo mágico II (D) Como Escudo mental,

pero es efectivo contra hechizos de dos reinos cua-lesquiera.17 -Protección V (D) Como P rotección I, pero lasbonificaciones son iguales a 25.19 -Escudo mágico verdadero (D) Como Escudo

mental, pero es efectivo contra los tres reinos de po-der.20 -Resistencia de la mente (D) A: PR. D: CR. Elusuario dispone de un +50 aplicable a todas las TRcontra hechizos de Mentalismo.25 -Resistencia a la Esencia (D) Como Resistencia

de la mente, pero sólo es efectivo contra los hechi-zos de la Esencia.30 Resistencia a la Canalización (D) ComoResistencia de la mente, pero sólo es efectivo con-tra los hechizos de la Canalización.50 - Resistencia verdadera (D) Como Resisrencia

de la mente, pero es efectivo contra los tres reinosde poder.

116

Page 116: Role Master - Manual Magia

I MAESTRíA DE LA MENTE1 -Almacenaje (S) A: PR. D: Hasta que se use unhechizo. El hechicero puede usar este hechizo concualquier otro que desee almacenar; a partir de esemomento, el hechizo almacenado puede usarse sinninguna preparación previa. El hechizo de

/ Almacenaje costará la misma cantidad de PPs que el

/ hechizo almacenado. Mientras un hechizo perma-nezca almacenado, no es posible usar ningún otro.2 - Presencia (P.*) A: 6 m. D: CR. El usuario seda cuenta de todos los seres vivos pensantes que es-tén a menos de 6 metros de distancia.3 - Muralla interior 1 (P) A: PR. D: 1 min/niv. Elusuario tiene una bonificación de 5 a todas sus TRcontra ataques mentales.5 - Memoria (P) A: PR. D: 1 tópico (C). El usua-rio tiene una probabilidad del 25% de recordar al-guna cosa o recuerdo importante de su subcons-ciente; esta información deberá estar relacionada

, con su situación actual (podría proceder de su pa-sado o ser algo que ha olvidado); la bonificación porMemoria del usuario aumenta en 50 para la dura-ción de una maniobra en la que la Memoria tengaalgo que ver (por ejemplo, usar una habilidad de“conocimiento”, una mano de una partida de naipes,un intento de “observar las estrellas”, etc.).6-Distorsión de la raza (Pa) A: PR. D: CR. A la ho-ra de realizar detecciones mentales o mágicas, pare-cerá que el usuario pertenece a la raza elegida por él.7 -Observación (P) A: 30 m. D: 1 observación (C).El usuario obtiene conocimiento o hechos por me-dio de la observación de una persona o cosa con unaelevada concentración (por ejemplo, una habitación,un objeto, etc.); la bonificación por Percepción delusuario aumenta en 50 para una “observación”.8 -Muralla interior II (P) Como Muralla interiorI, pero la bonificación es igual a 10.9 -Distorsión del oficio (Pa) Como Distorsión dela raza, pero la profesión del usuario puede ser de-terminada de forma errónea.10 - Correlación (P) A: PR. D: 1 tópico (C). Elusuario es capaz de correlacionar hechos conocidospor él para llegara una conclusión; la bonificaciónpor Razón del usuario aumenta en 50 para la dura-ción de una maniobra en la que la Razón tenga al-go que ver (por ejemplo, usar una medida de “co-nocimiento”. forzar una cerradura. un intento de“navegación”, etc.).ll - Distorsión del poder (Po) Como Distorsión dela raza, pero el nivel del usuario puede ser deter-minado de forma errónea.12 Resolución (P) A: PR. D: 1 situación (C). Elusuario es capaz de concentrarse intensamente y decontrolarse a sí mismo durante una situación o ma-niobra; la bonificación por Autodisciplina del usua-rio aumentará en 50 para la duración de una ma-niobra en la que la Autodisciplina tenga algo quever (por ejemplo, tender una emboscada a un ene-migo, hacer un Movimiento adrenal, un intento de“contorsión”, etc.).13 - Muralla interior III (P) Como Muralla inte-rior I, pero la bonificación es igual a 15.15 - Fin de la presencia (P) Como Distorsión dela raza, pero parecerá que el usuario carece por com-pleto de presencia.16 - Muralla interior V (P) Como Muralla inte-rior 1, pero la bonificación es igual a 25.17 - Memoria total (P) Como Memoria, pero elproceso es casi automático y. de hecho, hace que elusuario tenga memoria fotográfica; la bonificacióna la Memoria es igual a 100.18 -Distorsión (P) A: PR. D: CR. Permite al usua-rio utilizar a la vez todos los hechizos de“Disrorsión”.19 - Muralla interior verdadera (P) Como Mu-ralla interior 1, pero la bonificación es igual a 50.20 - Observackn verdadera (P) Co& Observa-ción, pero el usuario Se da cuenta de prácticamentetodos los detalles de cualquier situación, inclusocuando ésta es extensa. La bonificación a laPercepción es igual a 100.25 -Correlación verdadera (P) Como Correlación,pero la obtención de las conclusiones es casi auto-mática; la bonificación a la Razón es igual a 100.30 - Resolución verdadera (P) Como Resolución,pero el control 0 la concentración es casi total; la

> bonificación a la Autodisciplina es igual a 100.50 - Espejo mental (D) A: PR. D: CR. El usuario

es capaz de reflejar todos los ataques mentales ydevolverlos al atacante, que deberá hacer una TRcontra su propio hechizo.

MAESTRíA DE LOS SENTIDOS1 - Oido aguzado (U) A: PR. D: 10 min/niv. Elusuario presenta una capacidad auditiva igual al do-ble de la normal (por ejemplo, +50 a la Percepciónen la que sólo intervenga el oído, +25 a la Percepciónen la que participen el oído y otros órganos de lossentidos).2 -Visión nocturna (U) A: PR. D: 10 min/niv. Elusuario es capaz de ver de noche, a una distancia dehasta 30 m, como si fuese de día.3 - Visión lateral (U) A: PR. D: 10 min/niv. Elusuario tiene un campo de visión que abarca hastalos 90 m de distancia.4 -Detectar ilusiones (U) A: 30 m. D: -. El usua-rio es capaz de examinar un objeto o lugar (con unradio de hasta 1’5 m) y determinar si se trata o node una ilusión o si se ha usado sobre él un hechizode ilusión.5 -Visión acuática (U) Como Visión nocfurna, pe-ro el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distan-cia incluso en aguas turbias.6 - Olfato (U) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido delolfato del usuario se vuelve extraordinariamenteagudo (p. e., +50 a la Percepción en la que sólo in-tervenga el olfato, +25 a la Percepción en la que par-ticipen el olfato y otros órganos de los sentidos).7 -Visión en la niebla (U) Como Visión nocturna,pero el usuario es capaz de ver hasta 30 m de distan-cia incluso con cualquier tipo de lluvia.8 -Tacto (U) A: PR. D: 10 min/niv. El sentido deltacto del usuario se vuelve extraordinariamente sen-sible (por ejemplo, el usuario podría tener un +25 aforzar cerraduras, desarmar trampas, abrir puertassecretas, etc. y un +50 a la Percepción en la que só-lo intervenga el tacto, +25 a la Percepción en la queparticipen el tacto y otros órganos de los sentidos).9 - Visión en la oscuridad (U) Como Visión noc-turna, pero el usuario es capaz de ver incluso a tra-vés de la oscuridad creada mediante la magia.10 - Oído del Mentalista (U) A: 30 m/niv. D: 1min/niv (C). El usuario puede escoger un lugar si-tuado amenos de 30 m/niv de distancia, tras lo cualoirá todo lo que ocurre como si se encontrase en eselugar (entre el usuario y el hechicero pueden haberobstáculos, como muros); el usuario debe haber vi-sitado ese lugar con anterioridad.ll - Ojo del Mentalista (U) Como Oído del Men-ralista, pero el usuario es capaz de ver y no de oir.12 -Destrucción de las ilusiones (U) A:

+zz1 min/niv. Una ilusión que se encuentre dentroalcance del hechizo deja de existir (pero sólo parael usuario).13 - Detección verdadera de las ilusiones (U) A:30 m. D: 1 min/niv (C). Como Detectar ilusiones,pero el usuario puede examinar un objeto o lugarpor asalto.14 -Visión (U) Como todos los demás hechizos deVisión de menor nivel, pero funcionando a la vez.15 - Visión nocturna verdadera (U) Como Visiónnocturna, pero el alcance del hechizo es igual al do-ble del alcance normal de la visión durante el día.17 - Destrucción verdadera de las ilusiones (U)Como Destrucción de las ilusiones, pero todas lasilusiones que se encuentren dentro del alcance delhechizo dejan de existir (pero sólo para el usuario).18 - Visión acuática verdadera (U) Como Visiónacuática, pero el alcance del hechizo es igual al do-ble del alcance normal de la visión durante el día.19 - Visión en la niebla verdadera (U) ComoVisión en la niebla, pero el alcance del hechizo esigual al doble del alcance normal de la visión du-rante el día.20 -Visión verdadera (U) Como todos los demáshechizos de Visión de menor nivel, pero funcionan-do a la vez.25 -Oído del Mentalista (U) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.30 - Ojo del Mentalista (U) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.50 - Fusión de los sentidos (U) A: Ilimitado. D:CR. El usuario es capaz de “fusionar” sus órganosde los sentidos con los de otra persona cuya posi-ción le sea conocida por medio de hechizos o poralguna clase de acuerdo previo.

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1)

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MAESTRíA DE LA MENTEAlmacenajePresencia c l *Muralla interior 1

Memoria cDistorsión de la razaObservación cMuralla interior IIDistorsión del oficio c lCorrelación cDistorsión del poder c lResolución cMuralla interior III

Fin de la presencia cMuralla interior VMemoria total cDistorsión c lMuralla interiorObservación verdadera cCorrelación verdadera cResolución verdadera cEspejo mental c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)

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50)

MAESTRíA DE LOS SENTIDOSOido aguzadoVisión nocturnaVisión lateralDetectar ilusionesVisión acuáticaOlfatoVisión en la nieblaTactoVisión en la oscuridadOído del Mentalista (30 mhiv) cOjo del Mentalista (30 mhiv) cDestrucción de las ilusionesDetección verdadera de las ilu-siones cVisiónVisión nocturna verdadera

Destrucción verdadera de las ilu-sionesVisión acuática verdaderaVisión en la niebla verdaderaVisión verdaderaOído del Mentalista( 1600 m/niv) cOjo del Mentalista( 1600 m/niv) cFusión de los sentidos

Page 117: Role Master - Manual Magia

MANIPULACIÓN DE LOS SÓLIDOS

1)

i;4)5)6)

7)8)9)

10)l l )

12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

Calentar la piedraCalentar el metalCalentar sólidosSobrecalentar la piedraSobrecalentar el metalSobrecalentar sólidos(hasta 260 “C)Enfriar sólidos

Convocar a las grietasSobrecalentar sólidos (hasta quese derriten)Congelar sólidosDesmoronarRotura de arcosPuerta de piedraPuerta de metalRotura de las hojas de metalRotura de las cerradurasPuerta de los sólidosMoldear piedraMoldear metalMoldear sólidosTransmutación

MANIPULACIÓN DE LOS LíQUIDOS

1)2)3)4)5)6)

;;

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Hervir agua cCongelar agua cAclarar agua

DesalinizaciónMuro de agua cEvaporaciónCorredor de agua (30 m x 1 m x3 m) cProyectil de aguaMuro de agua curvado cCalmar las aguas (30 m R) c

Muro de agua verdadero

Corredor de agua (90 m x 1’2 mx 15m)c

Remolino cOlaBurbuja de aire cCalmar las aguas (30 m R/niv) c

25) Corredor de agua verdadero c30) Burbuja de aire verdadera c50) Maestría de las aguas c

MANIPULACIÓN DE LOS SÓLIDOS1 - Calentar la piedra (F) A: T. D: 24 h. Calienta0’027 m3 de piedra/niv hasta una temperatura de 38“C.2 - Calentar el metal (F) Como Calentar la pie-dra, pero es posible calentar 0’16 m3 de metal/niv.3 - Calentar sólidos (F) Como Calentar la piedra,pero el hechizo se puede usar sobre cualquier tipode material sólido inanimado no metálico.4 -Sobrecalentar la piedra (F) A: T. D: 1 min/niv.Como Calentar lo piedra, pero como máximo sepueden alcanzar los 260 “C de temperatura y ade-más se tarda 1 as1 en subir la temperatura 54 “C; elusuario (que es inmune a este tipo de calor) sólo tie-ne que tocar el blanco del hechizo en el momentoque vaya a usarlo.5 -Sobrecalentar el metal (F) Como Sobrecalentarla piedra, pero es posible calentar 0’16 m3 de me-tal/niv.6 -Sobrecalentar sólidos (F) Como Sobrecalentarlo piedra, pero el hechizo se puede usar sobre cual-quier clase de material sólido inanimado no metáli-co.7 -Enfriar sólidos (F’) Como Calentar sólidos, pe-ro enfría hasta los -18 “C cualquier clase de mate-rial sólido inanimado no metlico.10 - Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -.Todas las grietas preexistentes en una sección dematerial de 3 x 3 x 3 m se agrandan hasta llegar alos límites de esa sección.ll - Sobrecalentar sólidos (F) Como más arriba,pero la temperatura máxima que se puede alcanzares el punto de fusión del sólido (es decir, hasta queel sólido se derrita).12 - Congelar sólidos (F) Como Enfriar sólidos,pero el material puede ser enfriado hasta una tem-peratura de -130 “C a razón de -54 “C/asl); el usua-rio es inmune a este frío.13 - Desmoronar (F) Como Llamar a las grietas,pero el material agrietado se desmorona y se con-vierte en polvo.14 -Rotura de arcos (F) A: 30 m. D: -. Romperáun trozo de madera (o sea un arco) de hasta 30 cmde di&metro.15 - Puerta de piedra (F) A: T. D: PE. Crea unaapertura en la piedra de 1 m x 2 m x 30 cm.16 - Puerta de metal (F) Como Puerta de piedra,pero la apertura se puede crear en el metal.17 - Rotura de hojas de metal (F) Como Roturade arcos, pero es posible romper una pieza de me-tal (o sea, la hoja de una espada) de hasta 8pdiámetro.18 - Rotura de cerraduras (F) A: T. D: PE.Provoca la rotura de una cerradura; es posible rom-perla tanto si está cerrada con llave como si no loestá.19 -Puerta de los sólidos (F) Como Puerta depie-dra, pero la abertura se puede crear en cualquier cla-se de material sólido inanimado, pudiendo ser de 1x 2 m con una longitud de 30 cm/niv para la piedray de 8 cm/niv para los demás tipos de materiales.20 - Moldear piedra (F) A: T. D: PE. Usando susmanos, el usuario es capaz de dar forma a 0’027 m3de piedra como si se tratase de arcilla; al finalizar,se endurecerá y volverá atener su consistencia nor-mal.25 - Moldear metal (F) Como Moldear piedra, pero el usuario puede dar forma al metal.30 - Moldear sólidos (F) Como Moldear piedra,pero el usmuio puede dar forma a cualquier clase dematerial sólido inanimado.50 - Transmutaci6n (F) A: T. D: PE. El usuario escapaz de transmutar 28 gramos de cualquier mate-rial en otro distinto no mágico del que el usuario ten-ga una muestra (este hechizo sólo se puede usar unavez al día).

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MANIPULACIÓN DE LOS LíQUIDOS1 - Hervir agua (F) A: T. D: CR. Calienta hasta elpunto de ebullición 27 litros de Iíquido/niv, a razónde 27 litros cada asalto; este hechizo se puede usarsobre cualquier líquido inanimado (y no sólo agua).2 - Congelar agua (F) Como Hervir agua, pero ellíquido puede ser enfriado hasta su congelación.3 - Aclarar agua (F) Como Hervir agua, pero ha-ce que el agua quede limpia de sedimentos.5 - Desalinización (F) Como Hervir agua, pero ha-ce que el líquido quede libre de las sustancias quepudiesen haber disueltas en él.6 -Muro de agua (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa-red de agua de 3 m x 3 m x 30 cm (debe haber unafuente de agua a menos de 3 m de distancia); recor-ta todos los movimientos y ataques a través suyo enun 80%.7 -Evaporación (F) Como Hervir agua, pero todoel líquido se evapora (es decir, hierve y se va con-viniendo en gas).8 - Corredor de agua (F) A: 3 m. D: CR. Crea uncorredor (de hasta 30 m de longitud, 1 m de anchu-ra y 3 m de profundidad) a través de un líquido; elcorredor debe carecer de techo.9 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal-ma de la mano del usuario surge un proyectil de agua(debe haber una fuente de agua a menos de 3 m dedistancia); los resultados del ataque se deberán de-terminar con la tabla de ataque con proyectiles deagua.10 - Muro de agua curvado (E) Como Muro deagua, pero la pared es de 3 m x 6 m x 30 cm y pue-de hacerse curvar, de modo que tenga la forma deun semicírculo.ll -Calmar las aguas (F) A: 3 m. D: CR. La su-perficie de las aguas que estén dentro del radio deacción del hechizo se calman de inmediato; en elcentro de esta zona la altura de las olas se reduce en6 m, mientras que la reducción de altura será menoren el perímetro de la zona.13 - Muro de agua verdadero (E) Como Muro deagua, pero tiene una duración fija de 1 min/niv y nohace falta que el usuario se concentre.15 -Corredor de agua (F) Como más arriba, perolas dimensiones máximas del corredor son las si-guientes: 90 m x 1’2 m x 15 m de profundidad.17 - Remolino (F) A: 90 m. D: CR. Crea un remo-lino de 6 m de radio que se tragará a todos los ob-jetos incapaces de moverse por si mismos que se en-cuentren a menos de 60 m de distancia.18 -Ola (F) A: 30 m. D: -. Crea una ola, que se iráalejando del usuario; la ola tiene una altura de 30cm/niv en su centro y una longitud de 3 m/niv.19 - Burbuja de aire (F) A: PR. D: CR. Crea unaburbuja de aire (de 3 m de radio) alrededor del usua-rio y de los que estén a su lado; esta burbuja les per-mitirá moverse por hasta 30 m de agua (al aire vasiendo renovado).20 -Calmar las aguas (F) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 30 m/niv y en elcentro de la zona afectada la altura de las olas se re-duce en 15 m.25 - Corredor de agua verdadero (F) ComoCorredor de agua, pero las dimensiones máximasdel corredor son: 30 m/niv x 2 m x 30 m de profun-didad.30 -Burbuja de aire verdadera (F) Como Burbujade aire, pero el radio de la burbuja es igual a 6 m yno hay ningún límite en lo que a la profundidad serefiere.50 -Maestría de las aguas (F) A: 3 m/niv. D: CR.El usuario tiene el control total de las aguas que es-tén dentro del radio de acción del hechizo; esto quie-re decir que el hechicero puede usar cada asalto unocualquiera de los hechizos de menor nivel de estamisma lista.

Page 118: Role Master - Manual Magia

!

MANIPULACIÓN DE LOS GASES1 - Condensación (F) A: T. D: PE. Condensa 27litros de agua a partir del aire circundante.2 - Calentar el aire (F) A: T. D: 24 h. Calienta 27litros/niv de aire (de cualquier gas inanimado) has-ta una temperatura 54 “C por encima de la normal.3 -Niebla (F) A: 30 m. D: 1 min/niv. Crea una den-sa niebla en un radio de 3 m alrededor del usuario;la visibilidad normal se reduce a 30 cm de distancia.4 - Muro de aire (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa-red de aire denso y revuelto de 3 m x 3 m x 30 cm;recorta en un 50% todos los movimientos y ataquesa través suyo (es decir, -50 a los ataques).5 -Detención del aire (F) A: T. D: CR. Detiene to-dos los movimientos generales del aire (es decir, elviento) de velocidades no superiores a los 50 Km/h(y además reduce en 50 Km/h la velocidad de losvientos más rápidos) y que tengan lugar dentro deun radio de 3 m._~ ~6 - Vacío (F) A: 30 m. D: -. Crea una zona de 1’5m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío;todos los que se encuentren dentro de ella sufren losefectos de un acierto ctítico “A” de Impacto, por-

, que el aire sale de la zona y vuelve a entrar en ellade repente.7 - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 15 m.8 - Destrucción de la niebla (F) A: 30 m. D: 1min/niv. Este hechizo disipa toda la niebla que seencuentre a menos de 15 m de distancia.

19 - Muro de aire curvado (E) Como Muro de ai-re, pero la pared es de 3 m x 6 m x 30 cm y puedehacerse curvar, de modo que tenga la forma de unsemicírculo.10 - Muro de aire verdadero (E) Como Muro deaire, pero el hechizo tiene una duración fija de 1min/niv y no hace falta que el usuario se concentre.ll - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 30 m.12 - Detención del aire (F) Como más arriba, pe-ro el radio de acción del hechizo es igual a 15 m.13 -Destrucción de la niebla (F) Como más arriba,pero el radio de acción del hechizo es igual a 30 m.

. 14 - Vacío (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 3 m.15 -Gas-aire (F) A: T. D: CR. Todo el gas que seencuentre a menos de 3 m del usuario se convierteen aire respirable.17 -Torbellino de aire (E) A: T. D: CR. Crea untorbellino de aire alrededor del usuario; se muevecon él y tiene un radio de 3 m. Ningún ataque deproyectiles es capaz de atravesarlo y el movimien-

i to dentro de o a través de este radio se reduce en un80% (menos para los movimientos y los ataques delusuario).18 -Vacío (F) Como más arriba, pero el alcance del

, hechizo es igual a 6 m.20 - Oxigenación (F) A: 30 m. D: CR. Hace quetodo el aire en 15 m a la redonda sea rico en oxíge-no; todos los que estén dentro de esta zona tienenuna bonificación de +20 a su BO y los ataques confuego cansan el doble de daño.25 - Niebla verdadera (F) Como Niebla, pero laduración del hechizo es de 1 h/niv y su radio de ac-ción es igual a 30 m/niv.

A 30 -Destrucción verdadera de la niebla (F) ComoDestrucción de la niebla, pero el radio de acción delhechizo es igual a 30 m/niv.50 - Maestría de las nubes (F) A: 300 m/niv. D:

bes (incluyendo la niebla) que estén dentro del ra-dio de acción del hechizo; puede controlar las nu-bes de tormenta y hacer que descarguen el agua quellevan, pero no es capaz de crearlas.

C A M B I O S

1 -Equilibrio (P*) A: PR. D: V. Suma 50 a todaslas tiradas que se realicen para resolver una manio-bra lenta (por ejemplo, caminar sobre un tablón de7 cm de ancho).2 - Contracción (P) A: PR. D: 10 min. Permite alusuario desencajar extremidades, contraer múscu-los, etc. con el objeto de escapar de las esposas y lascuerdas que le estén inmovilizando, o de pasar a tra-vés de agujeros pequetios (+50 a +lOO a las manio-bras de Contorsión).3 - Cambio de cara (P) A: PR. D: 1 h. Permite alusuario alterar la forma de su cara para parecerse aotra persona.5 -Pulmones de agua (P) A: PR. D: 1 min/niv. Elusuario puede respirar agua, pero no aire.7 - Cambio de especie (P) A: PR. D: 10 min/niv.El usuario es capaz de alterar la totalidad de su cuer-po, haciendo que adopte la forma de cualquier otraraza humanoide elegida por él.8 -Pulmones de gas (P) Como Pulmones de agua,pero el usuario es capaz de respirar cualquier gascomo si se tratase de aire.10 - Cambio de cara verdadero (P) Como Cambiode cara, pero la duración del hechizo es igual a 1 h/niv.ll -Pulmones cambiantes (P) Como Pulmones deagua, pero el usuario puede respirar agua, aire ycualquier otro gas a voluntad.13 - Cambio (P) Como Cambio de especie, pero esposible adoptar el aspecto exterior de cualquier otraforma orgánica cuya masa esté entre la mitad y el do-ble de la masa del usuario; con este cambio, el usua-rio no adquiere el uso de ninguna capacidad especial.15 -Forma sólida (P) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-rio pasa a estar formado por piedra muy densa (nose puede mover ni usar hechizos).18 - Cambio continuo (P) Como Cambio verda-dero, pero el usuario puede adoptar un aspecto ex-terior diferente en cualquier momento mientras estéusando este hechizo; para ello, deberá concentrarsedurante 1 asaltokambio.20 - Forma acuática (P) A: PR. D: 1 min/niv. Elusuario adopta la forma de una masa líquida, capazde deslizarse por entre las grietas además de por elagua; puede moverse por el agua a razón de 16Km/h; mientras esté con esta forma no puede usarhechizos.25 - Forma gaseosa (P) A: PR. D: 1 min/niv. Elusuario adopta la forma de un jirón de niebla, capazde volar a razón de 32 Kmih, de deslizarse por en-tre las grietas, aumentar de volumen hasta hacersecasi invisible, etc (mientras esté en esta forma nopuede usar hechizos).30 - Maestría de las formas (P) Como Formaacuática y Forma gaseosa, pero ambas formas sonintercambiables a voluntad (para cambiar de forma,el usuario se deberá concentrar durante 1 asalto); laduración del hechizo es de 10 min/niv.50 - Maestría de los cambios (P) Como Cambiocontinuo y Maestría de las formas, pero todas lasformas son intercambiables a voluntad (para cam-biar de forma, el usuario se deberá concentrar du-rante 1 asalto); el usuario puede también cambiar demasa, de modo que su nueva masa se encuentre en-

A CR. El usuario tiene el control total de todas las nu- tre la mitad y 1Óveces su masa normal.

TALISMÁN DE 0cuLTAcIóN- SU propietario dispone de 20 PPs para usarlos en la lista de hechizos “Cambios”, pero sólo has-

ta un nivel igual al nivel del propietario más 5.- Suma +25 a las TR contra los hechizos que intenten descubrir la verdadera forma

y/o poder del propietario del talismán._ Suma +lO a todas las tiradas de dado basadas en la suerte.El talismán está formado por un esqueleto de mono decolor marrón que ha sido encogido y que cuelga deuna cadena de acero; en la boca del animal se hacolocado una perla putísima.

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CondensaciónCalentar el aireNiebla (3 m R)Muro de aire cDetención del aire (3 m R) cVacío (1’5 m R)Niebla (15 m R)Destrucción de la niebla ( 15 m R)Muro de aire curvado cMuro de aire verdadero cNiebla (30 m R)Detención del aire (15 m R)Destrucción de la niebla (30 m R)Vacío (3 m R)Gas-aire c

Torbellino de aireVacío (6 m R)

Oxigenación cNiebla verdaderaDestrucción verdadera de la nie-blaMaestría de las nubes c

1)

-4;4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

C A M B I O S

Equilibrio *ContracciónCambio de cara

Pulmones de agua

Cambio de especiePulmones de gas

Cambio de cara verdaderoPulmones cambiantes

Cambio

Forma sólida

Cambio continuo

Forma acuáticaForma gaseosaMaestría de las formasMaestría de los cambios

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TELEQUINESIA

Telequinesia 1 cInmovilización 2’5 cTelequinesia 2’5 cInmovilización 12’5 cTelequinesia II cInmovilización II cTelequinesia 12’5 cInmovilización 25 cTelequinesia 25 cLanzamiento 1Inmovilización 50 cTelequinesia 50 cLanzamiento 2’5Inmovilización 100 cTelequinesia III cInmovilización III cTelequinesia 100 cLanzamiento 12’5Inmovilización 250 cTelequinesia 250 cLanzamiento IIILanzamiento 25Telequinesia verdadera c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

MOVIMIENTO

Saltar *Aterrizar *Levitación (3 m/asl>Deriva de los vientosMovimiento bajo las aguasVolar (4’5 m/asl)Levitación (15 m/asl)Gran zambullida *

FusiónVolar (22’5 m/asl)Aterrizaje verdadero *Levitación (60 m/asl)MovimientoVolar (45 m/asl)

Gran fusión

Fusión verdaderaVolar ( 1 OO m/asl)Movimiento verdaderoMaestría del movimiento

TELEQUINESIA1~ Telequinesia 1 (F) A: 30 m. D: CR. Permite mo-ver un objeto (de hasta 0’5 Kg de peso) a una velo-cidad de 30 cm/segundo sin que haya aceleración.Los seres vivos y los objetos que estén en contactocon otro ser vivo deberán hacer una TR basada eneste ser vivo. Si el usuario deja de estar concentra-do antes del final de la duración del hechizo, el ob-jeto permanecerá estacionario (como si sobre él sehubiese usado el hechizo de Inmovik~ción, con unlímite de 0’5 Kg de peso).2 -Inmovilización 2’5 (F) A: 30 m. D: CR. Ejerceuna presión de 2’5 Kg sobre una persona o un ob-jeto. El objeto no podrá ser movido de sitio sólo coneste hechizo y la presión sólo se puede ejercer enuna dirección concreta.3 -Telequinesia 2’5 (F) Como Telequinesia I, pe-ro el peso máximo del objeto es igual a 2’5 Kg.4 - Inmovilización 12’5 (F) Como Inmovilización5, pero la presión máxima ejercible es igual a 12’5

Kg.5 -Telequinesia II (F) Como Telequinesia I, peroes posible mover 2 objetos (con un peso total de 2’5Kg), o bien es posible usar Telequinesia I hasta a60 m de distancia.6 - Inmovilización II (F) Como Inmovilización I,pero es posible usar el hechizo sobre 2 objetos (conuna presión total de 2’5 Kg), o es posible usarInmovilización I hasta a 60 m de distancia.7 -Telequinesia 12’5 (F) Como Telequinesia I, pe-ro el peso máximo del objeto es igual a 12’5 Kg.8 -Inmovilización 25 (F) Como Inmovilización 5,pero la presión máxima ejercible es igual a 25 Kg.9 -Telequinesia 25 (F) Como Telequinesia I, peroel peso máximo del objeto es igual a 25 Kg.10 -Lanzamiento 1 (F) A: 3 m. D: -_ El usuario escapaz de “lanzar” un objeto (que al principio esté amenos de 3 m de él y que pese 0’5 Kg o menos) conla fuerza suficiente como para causar un ataque enla tabla de ataque con proyectiles eléctricos; se uti-lizarán las reglas de ataques elementales, los acier-tos críticos de Impacto y los efectos del alcance dela tabla de ataque con proyectiles eléctricos con unalcance máximo del ataque igual a 100 m; si es po-sible disponer del MC, se utilizará la tabla de ata-que con honda. Para calcular la BO del usuario, seutilizará como base su habilidad de “hechizos diri-gidos” para este hechizo. _7

ll - Inmovilización 25 (F) Como Inmovilización5, pero la presión máxima ejercible es igual a 50 Kg.12 -Telequinesia 50 (F) Como Telequinesia I, pe-ro el peso máximo del objeto es igual a 50 Kg.13 - Lanzamiento 2’5 (F) Como Lnnzamiento I,pero el peso máximo del objeto es igual a 2’5 Kg yademás causa el triple de los puntos de daño nor-males.14 -Inmovilización 100 (F) Como Inmovilización5, pero la presión máxima ejercible es igual a 100

Kg.15 -Telequinesia III (F) Como Telequinesia I, pe-ro es posible mover 3 objetos (con un peso total de12’5 Kg), o bien es posible usar Telequinesia I has-ta a 100 m de distancia.16 - Inmovilización III (F) Como InmovilizaciónI, pero es posible usar el hechizo sobre 3 objetos(con una presión total de 12’5 Kg), oes posible usarInmovilización I hasta a 100 m de distancia.17 -Telequinesia 100 (F) Como Telequinesia 1, pe-ro el peso máximo del objeto es igual a 100 Kg.18 - Lanzamiento 12’5 (F) Como Lanzamiento 1,pero el peso máximo del objeto es igual a 12’5 Kgy además causa 5x los puntos de daño normales.19 - Inmovilización 250 (F) Como Inmovilización5, pero la presión máxima ejercible es igual a 250 Kg.20 -Telequinesia 250 (F) Como Telequinesia I, pe-ro el peso máximo del objeto es igual a 250 Kg.25 -Lanzamiento III (F) Como Lanzamiento I, pe-ro en un primer momento el objeto que va a ser lan-zado puede estar a menos de 100 metros de distan-cia o bien el usuario puede lanzar 3 objetos que seencuentren en un primer momento amenos de 30 mde distancia (pero contra el mismo blanco).30 ~ Lanzamiento 25 (F) Como Lanzamiento f, pe-ro el peso máximo del objeto es igual a 25 Kg, ade-

120

más causa 5x los puntos de daño normales y ade-más la BO tiene una bonificación adicional de 50.50 - Telequinesia verdadera (F) A: 100 m. D: 1asl/niv. El usuario es capaz de usar, en cada asalto,uno cualquiera de los hechizos de menor nivel deesta lista.

M O V I M I E N T O

1 -Saltar (F*) A: PR. D: -_ Permite al usuario sal-tar 15 m a un lado o 6 m en sentido vertical.2 -Aterrizar (F*) A: PR. D: -. Permite ai usuariollegar al suelo sin problemas tras una caída de has-ta 6 m/niv y restar esa misma distancia de la im-portancia de cualquier otra caída desde una alturamayor.3 -Levitación (F) A: PR. D: 1 min/niv. Permite alusuario moverse hacia arriba y hacia abajo 3 m/aslverticalmente; el movimiento en dirección horizon-tal sólo es posible utilizando los métodos normales.4 - Deriva de los vientos (F) A: PR. D: 1 min/niv.El usuario pasa a no pesar nada, pero no tiene nin-guna clase de control mágico sobre su movimiento;su peso irá aumentando de forma gradual despuésde la finalización de los efectos del hechizo.5 - Movimiento bajo las aguas (F) A: PR. D: 10min/niv. El usuario es capaz de realizar acciones ba-jo el agua como si se encontrase en tierra.6 -Volar (F) Como Levitación, pero el usuario pue-de volar a la velocidad de 4’5 m/asl (es decir, máso menos 1’5 kmh).7 -Levitación (F) Como más arriba, pero el movi-miento tiene lugar a razón de 15 m/asl.8 -Gran zambullida (F*) A: PR. D: -. El usuariopuede zambullirse sin problemas en el agua hastauna profundidad de 15 m/niv, siempre que el aguasea lo bastante profunda.10 - Fusión (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usuariopuede fusionar su cuerpo con cualquier material só-lido inanimado (hasta una profundidad de su propiocuerpo + 30 cm); mientras esté en ese estado no pue-de hacer nada, pero se dará cuenta de todo lo queocurre a su alrededor; no puede utilizar hechizos.ll - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidades igual a 22’5 m/asl.12 - Aterrizaje verdadero (F*) Como Aterrizar,pero el usuario puede llegar al suelo sano y salvodespués de cualquier caída el 99 % de las veces.13 - Levitación (F) Como más arriba, pero el mo-vimiento tiene lugar a razón de 60 m/asl.14 -Movimiento (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-rio es capaz de moverse a través de cualquier mate-rial inanimado (hasta 30 cm/niv).15 - Volar (F) Como más arriba, pero la velocidades igual a 45 mkisl.17 Gran fusión (F) Como Fusión, pero el usua-rio es capaz de moverse dentro del material y ade-más puede ver lo que ocurre a su alrededor si se en-cuentra amenos de 15 cm de la superficie.20 -Fusión verdadera (F) Como Gran fusión, pe-ro mientras se encuentre en el interior del materialel usuario puede usar hechizos sobre si mismo.25 -Volar (F) Como más arriba, pero la velocidades igual a 90 m/asl.30 - Movimiento verdadero (F) Como Movi-miento, pero el usuario puede atravesar tanto mate-rial como la duración del hechizo le permita, a ra-zón de 3 m/asl.50 Maestría del movimiento (F) A: PR. D: 1min/niv. El usuario es capaz de usar cada asalto uno

cualquiera de los hechizos de esta lista.

Page 120: Role Master - Manual Magia

i

E

5 - Ida (F) A: PR. D: -_ El usuario se “teletrans-PUERTA DE LA MENTE

porta” a un lugar que puede estar como máximo a30 m de distancia, pero para ello no puede haber nin-guna “barrera” a lo largo de una línea recta que unaal blanco con el punto de llegada (una barrera se de-fine como cualquier cosa que el usuario no sería ca-paz de atravesar físicamente; una puerta cerrada se-ría una barrera, pero un agujero en el suelo no).8 -Ida (F) Como más arriba, pero el usuario se pue-de trasladar hasta a 100 m de distancia.

rial sólido o líauido. el usuario no se mueve. está

10 - Puerta larga (F) Como Ida, pero el usuariopuede atravesar las barreras existentes si indica ladirección de los movimientos y las distancias exac-tas. Si el punto de llegada coincida con algún mate-

1 -Correr (U*) A: PR. D: 10 min/niv. El usuariopuede correr (2 x Paso) sin cansarse (es decir, no

V E L O C I D A D

pierde puntos de agotamiento), pero el hechizo de-jará de tener efecto cuando el blanco se detenga orealice alguna otra acción.3 -Velocidad 1 (U*) A: PR. D: 1 asl. El usuario escapaz de actuara una velocidad igual al doble de lanormal, pero inmediatamente después deberá estarauna velocidad igual ala mitad de la normal (es de-cir, con sólo el 50 % de la actividad normal) una se-rie de asaltos igual a la cantidad de asaltos en losque ha estado a doble velocidad. En la Sección 7.4sugerimos algunas reglas para el uso de este hechi-ZO.

aturdido durante l-10 asaltos y los PPs empleadospara usar este hechizo se pierden. El usuario sólo sepuede mover hasta a 15 m de distancia.ll - Ida (F) Como más arriba, pero el usuario sepuede trasladar hasta a 150 m de distancia.12 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero elusuario se puede trasladar hasta a 30 m de distan-cia.

duración del hechizo & igual a 2 asaltos.5 - Velocidad II cU*) Como Velocidad 1. oero la

15 -Dominio de la ida (F) Como Ida, pero el usua-rio se puede trasladar hasta a 30 m/niv de distancia(con un máximo de 600 m).16 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero elusuario se puede trasladar hasta a 90 m de distan-cia.18 - Puerta larga (F) Como más arriba, pero elusuario se puede trasladar hasta a 150 m de distan-cia.20 -Puerta de la mente (F) A: 1600 m. D: -. Si elusuario ha podido establecer un contacto mental conun blanco (que debe ser un ser vivo inteligente) queesté dispuesto a cooperar con él, el usuario puedeteletransportarse hasta la posición ocupada por elblanco o bien el blanco puede ser teletransportadohasta la posición ocupada por el usuario. Es impo-sible que el hechizo falle y el movimiento está li-mitado a 1600 m de distancia.25 - Ida verdadera (F) Como Ida, pero el movi-miento sólo estará limitado por las barreras físicas(en una llanura aplanada, el límite estará en el hoti-zonte).30 - Puerta de la mente (F) Como más arriba, pe-ro el movimiento puede ser como máximo igual a16 Km/niv.50 - Puerta verdadera de la mente (F) ComoPuerta de la mente, pero el movimiento es ilimita-do.

6 - Aceleración 1 (U*) Como Velocidad I, pero nohace falta que el usuario pase algunos asaltos aunavelocidad menor de la normal.7 - Velocidad III (U*) Como Velocidad 1, pero laduración del hechizo es igual a 3 asaltos.8 Esprint 1 (U*) Como Correr I, pero el usutiose puede mover a una velocidad igual a (3 x Paso).9 - Aceleración II (U*) Como Aceleración I, perola duración del hechizo es igual a 2 asaltos.10 - Natación rápida (U*) Como Correr, pero elusuario es capaz de nadar a una velocidad el doblede la normal.ll - Velocidad V (U*) Como Velocidad I, pero laduración del hechizo es igual a 5 asaltos.12 -Aceleración III (U*) Como Aceleración I, pe-ro la duración del hechizo es igual a 3 asaltos.15 - Aceleración V (U*) Como Aceleración 1, pe-ro la duración del hechizo es igual a 5 asaltos.17 - Carrera (U*) Como Correr, pero el usuariose puede mover a una velocidad igual a (4 x Paso).20 - Velocidad X (U*) Como Velocidad I, pero laduración del hechizo es igual a 10 asaltos.25 - Aceleración X (U*) Como Aceleración 1, pe-ro la duración del hechizo es igual a 10 asaltos.30 - Velocidad verdadera (U*) Como Velocidad1, pero los efectos del hechizo durarán hasta que elusuario se ponga a dormir, descanse o anule el he-chizo (duración máxima: 24 hr).50 - Aceleración verdadera (U*) Como Acele-ración 1, pero los efectos del hechizo durarán hastaque el usuario se ponga a dormir, descanse o anuleel hechizo (duración máxima: 24 hr).

1)2)3)4)5)6)7)

91

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

PUERTA DE LA MENTE

Ida (30 m)

Ida (90 m)

Puerta larga ( 15 m)Ida (150 m)Puerta larga (30 m)

Dominio de la ida (30 m)Puerta larga (90 m)

Puerta larga ( 150 m)

Puerta de la mente (1600 m)Ida verdaderaPuerta de Ia mente (16 Kmhiv)Puerta verdadera de la mente

\l)2)3)4)5)6)7)

9;10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

VELOCIDAD

Correr *

Velocidad 1 *

Velocidad II *Aceleración 1 *Velocidad III *Esprint 1 *Aceleración II *Natación rápida *Velocidad V *Aceleración III *

Aceleración V *

Carrera *

Velocidad X *Aceleración X *Velocidad verdadera *Aceleración verdadera *

121

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1)

ti4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

C O N T R O L DE LA MENTE

PreguntaSueñoAmistadTranquilizarConfusiónMiedoSugestiónApaciguar cEmocionesDominaciónComaAmistad verdadera

MisiónApaciguar verdadero c

Rotura de la mente

Sueño verdaderoMisión verdaderaControl de la mente verdadero cMaestría de la mente c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

C ONTROL DE LOS SENTIDOS

Distracción cEntumecimiento cEmpañar la visión cControl menor de los sentidos cAtaque auditivoControl de la audición cFallo críticoControl de la visión cAtaque visualAturdimiento de los nerviosAlucinación c

Control de los sentidos II c

Sobrecarga sensorialControl de los sentidos III c

Control de los sentidos IV cPrivación de los sentidosControl de los sentidos V cControl prolongado cControl verdadero de los sentidosMundo privado

C ONTROL DE L A M E N T E1 -Pregunta (M) A: 3 m. D: -. El blanco debe res-pondera una pregunta sencilla y sin mentir.2 -Sueno (M) A: 15 m. D: -. El usuario entra en unestado de sueño normal.3 -Amistad (M) A: 15 m. D: 10 min/niv. El blan-co (que deberá ser de una especie humanoide) creeque el usuario de este hechizo es un buen amigo.4 - Tranquilizar (M) A: 30 m. D: 10 min/niv. Elblanco no llevará a cabo ninguna acción ofensiva odefensiva y sólo luchará si es atacado.5 -Confusión (M) A: 30 m. D: 1 asI/ fallo. El blan-co es incapaz de tomar ninguna decisión ni de ini-ciar alguna acción; podrá seguir luchando contra losadversarios actuales, pero sólo en defensa propia.6 -Miedo (M) A: 30 m. D: 1 min/lO fallo. El blan-co tiene miedo del usuario, e intentará huir de él.7 -Sugestión (M) A: 3 m. D: V. El blanco sólo lle-vará acabo una única acción que se le sugiera y queno le parezca demasiado extrtia (por ejemplo, nose le puede sugerir que se suicide ni que se tape losojos con una cinta, etc.).8 - Apaciguar (M) A: 15 m. D: CR. El blanco só-lo dispone del 25% de sus acciones normales.9 - Emociones (M) A: 30 m. D: 1 min/niv. Causaen el blanco la emoción que el usuario prefiera.10 - Dominación (M) A: 3 m. D: 10 min/niv. Elblanco está obligado a obedecer al usuario del he-chizo de la misma manera que se indica enSugestión.ll - Coma (M) A: 30 m. D: 1 día/10 fallo. Mod.TR: +20. El blanco entra en coma.12 - Amistad verdadera (M) Como Amistad, pe-ro es posible afectar a cualquier criatura que dis-ponga de órganos de los sentidos.15 -Misión (M) A: 3 m. D: V. Se encarga al blan-co una misión; el no tener éxito dará lugar a unapenalización que deberá ser determinada por elDirector de juego (la misión debe estar dentro de lascapacidades del blanco).16 - Apaciguar verdadera (M) A: 15 m. D: CR.Mod. TR: -20. El blanco está paralizado y no pue-de hacer nada.18 - Rotura de la mente (M) A: 15 m. D: PE. Elblanco se convierte en una especie de vegetal.20 - Sueño verdadero (M) A: 30 m. D: 1 min/lOfallo. Mod. TR: -20. El blanco queda inconscientey es imposible despertarle.25 - Misión verdadera (M) A: 3 m. D: V. ComoMisión, pero el no tener éxito en la misión se casti-gará con un acierto crítico “E” de una cualquiera delas Tablas de aciertos críticos.30 -Control de la mente verdadero (M) A: 90 m.D: 1 min/niv. (C). El usuario tiene el control total

C I N T A DEAHRR-SHADAhrr-Shad era famoso por su colección de an-tigüedades, que le servían para potenciar sushabilidades mentales.- Mul t ip l i cador “x6” PPs para los

Mentalistas._ Permite a su propietario usar el hechizo

Rotura de la mente tres veces al día._ Multiplica por 2 el alcance de todos los he-

chizos de las listas básicas de losMentalistas.

En la parte delantera de esta cinta de Eog seha colocado una gran gema de Laen transpa-rente, que tiene a cada lado un ópalo de fue-go más pequeño.

de la mente del blanco. Después de haberse usadoel hechizo por primera vez, el alcance del controlserá igual a 1600 m/niv.50 -Maestría de la mente (M) Como Vontrol ver-dadero de la mente. pero la duración del hechizo espermanente (hasta que se anule); el usuario sólo sedeberá concentrar cuando quiera dar órdenes al blan-co; sólo es posible controlar de esta manera a unblanco ala vez.

C ONTROL D E L O S S E N T I D O S

1 -Distracción (M) A: 30 m. D: CR. El blanco tie-ne un -30 a todas sus acciones.2 - Entumecimiento (M) A: 30 m. D: CR. Una delas extremidades del blanco (elegida al azar) quedaentumecida e inútil.3 - Empañar la visión (M) A: 30 m. D: CR. Elblanco sufre la aplicación de una modificación de -100 ala BO para todos los ataques de proyectiles yde -50 a todas las demás acciones.4 -Control menor de los sentidos (M) A: 30 m. D:CR. Provoca la aparición de sensaciones falsas enuno de los siguientes sentidos: olfato, gusto o tacto.5 - Ataque auditivo (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fa-llo. Un fuerte sonido aturde al blanco.6 - Control de la audición (M) A: 30 m. D: CR.Hace que el blanco perciba sólo los sonidos escogi-dos por el usuario.7 - Fallo crítico (M) A: 30 m. D: -. El blanco co-mete un fallo crítico con el arma o el objeto que tu-viese en sus manos: se hace una tirada en la tabla defallos críticos que corresponda.8 -Control de la visión (M) A: 30 m. D: CR. Haceque el blanco pueda ver sólo lo que el usuario quie-ra.9 - Ataque visual (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo.Una luz brillante vuelve ciego al usuario.10 -Aturdimiento de los nervios(M) A: 30 m. D:1 asl/lO fallo. El blanco está entumecido por com-pleto; tiene un -75 a todas las acciones y está atur-dido.ll - Alucinación (M) A: 30 m. D: CR. El blancove aun enemigo inexistente; debe luchar con él has-ta que el enemigo sea “derrotado” (es decir, sufrauna cantidad de daño que haría caer al blanco); elenemigo tiene las mismas capacidades que el blan-co, pero no le causa ningún daño (es decir, siempre

Fa sus ataques).

13 - Control de los sentidos II (M) A: 30 m. D:CR. Provoca la aparición de falsas sensaciones enla vista y el oído del blanco.15 -Sobrecarga sensorial (M) A: 30 m. D: 1 as1/5fallo. Sobrecarga los sentidos del blanco; si el blan-co falla su TR por 01-50, está aturdido; si falla por5 1 0 más, está inconsciente.16 -Control de los sentidos III (M) Como Controlde los sentidos II, pero afecta a tres sentidos cua-lesquiera.18 -Control de los sentidos IV (M) Como Controlde los sentidos II, pero afecta a cuatro sentidos cua-lesquiera.19 - Privación de los sentidos (M) A: 30 m. D: 1día/10 fallo. Pérdida total de los sentidos; es decir,el blanco no recibe ninguna clase de información desus órganos de los sentidos.20 - Control de los sentidos V (M) Como Controlde los sentidos II, pero afecta a todos los sentidos.25 -Control prolongado (M) Como Control de lossentidos V, pero el alcance inicial del hechizo esigual a 90 m y ademhs, posteriormente, el alcancedel control será igual a 1600 m/niv.30 -Control verdadero de los sentidos (M) ComoControl prolongado, pero el usuario es capaz de“programar” la información que llega a la mente delblanco, adem&s sólo se deberá concentrar cuandoquiera “programar” esta información; la duracióndel hechizo es igual a 10 min/niv y adem6.s se con-trolan todos los sentidos.50 - Mundo privado (M) A: 30 m. D: PE. El blan-co vive en su propio mundo de fantasía, que estarátotalmente controlado por el usuario cuando éste seconcentre; mientras esté allí, el blanco no puede X-alizar ninguna acción ni recibe ninguna clase de in-formación de sus órganos de los sentidos.

122

Page 122: Role Master - Manual Magia

A T A Q U E M E N T A L1 - Sacudidas 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl. El blancoestá aturdido.2 -Duda (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blancodudará ante cualquier clase de acción no defensiva;+50 a la iniciativa; debe parar con al menos la mi-tad de su BO.3 -Dolor poco intenso (M) A: 30 m. D: -_ El blan-co pierde el 25% de los puntos de vida que aún ten-ga (es decir, los que aún no haya perdido).4 - ‘Shock’ A (M) A: 30 m. D: V. El blanco sufreun acierto crítico “A” de Electricidad.5 -Sacudidas III (M) Como Sacudidas I, pero losefectos del hechizo duran 3 asaltos.7 - Parálisis 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. Elblanco está paralizado.8 - ‘Shock’ B (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier-to crítico de Electricidad será de importancia “B”.9 - Dolor intenso (M) Como Dolor poco intenso,pero el blanco pierde el 50% de los puntos de vidaque aún tenga.10 - Grito mental (M*) A: 3 m R. D: 1 asl/lO fa-llo. Todos los que estén dentro del radio de accióndel hechizo se convierten en blancos de este hechi-zo: los que fallen su TR estarán aturdidos.ll -Sacudidas V (M) Como Sacudidas Z, pero losefectos del hechizo duran 5 asaltos.12 - Par6lisis III (M) Como Parálisis 1, pero la du-ración del hechizo es igual a 3 asaltos/10 fallo.13 - ‘Shock’ C (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier-to crítico de Electricidad será de importancia “c”.15 - Grito mental (M*) Como más arriba, pero elradio de acción del hechizo es igual a 15 m.16 - ‘Shock’ D (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier-to crítico de Electricidad será de importancia “D”.17 -Parálisis V (M) Como Parálisis I, pero la dura-ción del hechizo es igual a 5 asl/lO fallo.18 - Sacudidas X (M) Como Sacudidas 1, pero losefectos del hechizo duran 10 asaltos.19 - Grito mental (M*) Como más arriba, pero elradio de acción del hechizo es igual a 30 m.20 - ‘Shock’ E (M) Como ‘Shock’ A, pero el acier-to crítico de Electricidad será de importancia “E”.25 -Gran grito (M*) Como Grito menta& pero elradio de acción del hechizo es igual a 15 m y todoslos blancos que fallen sus TR por más de 50 estaráninconscientes durante 8 horas.30 - Grito mental (M*) Como más arriba, pero elradio de acción del hechizo es igual a 90 m.50 -Grito verdadero (M*) Como Grito mental (15m R), pero los blancos que fallen sus TR por I-50estarán inconscientes, mientras que los que las fa-llen por más de 5 1 mueren; las TR de los hechice-ros del Mentalismo se modificarán con un -20.

P R E S E N C I A

1 - Presencia (Pa*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuariose da cuenta de la presencia de todos los seres

pensantes/inteligentes que estén dentro del alcancedel hechizo.2 - Percepción (P*) A: 3 m/niv. D: -. El usuariotiene una idea general de la raza y del nivel de unser vivo; éste debe haber sido localizado primeropor medio de los hechizos Presencia o Presenciaverdadera.5 - Recuerdo de las mentes (I*) Como Percepción,pero el usuario recordará los patrones de pen-samiento del blanco; este hechizo puede utilizarsepara determinar la posici6n de una persona en con-creto por medio del hechizo de Búsqueda o dePercepción.6 - Clasificación de las mentes (I*) ComoPercepción, pero el usuario determina la raza, pro-fesión y nivel del blanco.7 - Búsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuarioes capaz de determinar la dirección y la distanciaentre el usuario y cualquier blanco desprovisto deescudo cuya mente haya sido recordada por el he-chizo Recuerdo de las mentes.8 -Dirección (1) A: 300 m/niv. D: -, El usuario de-termina la dirección en la que se encuentra cualquierblanco desprovisto de escudo cuya mente haya si-do recordada por el hechizo Recuerdo de las men-tes.9 - Verdadera presencia (P*) A: 30 m/niv. D: CR.El usuario se da cuenta de la presencia de todos losseres en una zona de 15 m de radio; el usuario es ca-paz de concentrarse en una zona de 15 m de radiodiferente en cada asalto.

1)2)3)4)5)10 - Conciencia (I*) A: 3 m/niv. D: CR. Co

y 6)Presencia, pero además el usuario se. da cuenta delas acciones que están siendo realizadas por cada ser(por ejemplo, un ser va a usar un hechizo, pero nose sabrá cuál es el hechizo que va a utilizar).11 -Dirección (1) Como más arriba, pero el alcan-ce del hechizo es igual a 1600 m/niv.12 -Percepción verdadera (1) Como Percepción,pero el alcance del hechizo es igual a 30 m/niv.14 -Percepción en masa (1) Como Percepción, pe-ro el usuario es capaz de “percibir” un ser vivo porasalto.15 - Clasificación verdadera de las mentes (1)Como Clasificación de las mentes, pero el alcancedel hechizo es igual a 30 m/niv.18 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcan-ce del hechizo es igual a 1600 m/niv.20 - Conciencia verdadera (I*) Como Conciencia,pero el usuario obtiene un conocimiento muy deta-llado de las acciones.

7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)

25 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcar-ce del hechizo es igual a 8 Km/niv.30 -Dirección verdadera (1) Como Dirección, pe-ro el alcance del hechizo es ilimitado.50 -Búsqueda verdadera (1) Como Búsqueda, pe-ro el alcance del hechizo es ilimitado.

16)17)18)19)20)25)30)50)

A T A Q U E M E N T A L

1) Sacudidas 12) Duda3) Dolor poco intenso4) ‘Shock’ A5) Sacudidas III6)7) Parálisis 18) ‘Shock’ B9). Dolor intenso

10) Grito mental (3 m R) *ll) Sacudidas V12) Parálisis III13) ‘Shock’ C14)15) Grito mental (15 m R) *16) ‘Shock’ D17) Parálisis V18) Sacudidas X19) Grito mental (30 m R) *20) ‘Shock’ E25) Gran grito *30) Grito mental (100 m R) *50) Grito verdadero *

123

P R E S E N C I A

Presencia c l *Percepción c *

Recuerdo de las mentes *Clasificación de las mentes *Búsqueda (30 m/niv) cDirección (300 m/niv)Presencia verdadera c *Conciencia c *Dirección ( 1600 m/niv)Percepción verdadera c *

Percepción en masa c *Clasificación de las mentes ver-dadera c *

Búsqueda ( 1600 rn/niv)

Conciencia verdadera c *Búsqueda (8 Km/niv) cDirección verdaderaBúsqueda verdadera c

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L ENGUAJE DE LA MENTE

Habla de los Mentalistas (30 m)c*

Habla mental (30 m) c *

Habla mental (150 m) c *

Lenguaje mental (3 m R) c *Habla mental (300 m) c *

Lenguaje mental (30 m R) c *

Lenguaje de las amistades(3 m R) c *Lenguaje mental (90 m R) c *Habla expectante

Habla mental (1600 m) c *Lenguaje de las amistades(30 m R) c *Lenguaje mental (300 m R) c *Habla mental (1600 mhiv) c *Lenguaje expectanteLenguaje de las mentes lejanas(1600 m/niv) c *

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10)l l )12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

FUSIÓN MENTALEmpatía c

Emociones cFusión con el Mentalista cPensamientos cFusión mental (T) c

Fusión mental (30 m) c

Pensamientos internos cFusión preparada c *

Cambio de mentes

Análisis mental c

Fusión mental (15 m/niv) c

Sonda mental cCambio de mentes verdaderoRobo de pensamientos cFusión preparada verdadera c *

L ENGUAJE DE LA MENTE1 -Habla de los Mentalistas (I*) A: 30 m. D: CR.El usuario puede hablar mentalmente con otro hechi-cero del reino del Mentalismo.3 -Habla mental (1*) A: 30 m. D: CR. El usuariopuede hablar mentalmente con cualquier otro ser vi-vo pensante.6 -Habla mental (I*) Como más arriba, pero el al-cance del hechizo es igual a 150 m.9 -Lenguaje mental (I*) A: 3 m R. D: CR. El usua-rio es capaz de enviar sus pensamientos a las men-tes de todos los que se encuentren dentro del alcan-ce del hechizo.10 - Habla mental (I*) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 300 m.12 -Lenguaje mental (I*) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 30 m de radio.14 - Lenguaje de las amistades (I*) ComoLenguaje mental, pero el usuario es capaz de limi-tar los envíos de sus pensamientos a los seres vivosque él quiera.15 -Lenguaje mental (l*) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 90 m de radio.16 - Habla expectante (1) A: 30 m. D: V. Es po-sible retrasar el envío de un mensaje mental de 25palabras; éste se activará cuando haya transcurridoun intervalo de tiempo prefijado no superiora 24 hro bien por ciertos movimientos, determinados so-nidos, por ser tocado o leído o bien cuando una per-sona específica cuyos patrones de pensamiento seconozcan (por el hechizo Recuerdo de las mentes)entre en la zona afectada por el hechizo.18 - Habla mental (I*) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 1600 m.19 - Lenguaje de las amistades (I*) Como másarriba, pero el alcance del hechizo es igual a 30 mde radio.20 Lenguaje mental (I*) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 600 m de radio.25 - Habla mental (1*) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.30 -Lenguaje expectante (1) Como Hnhla expec-tante, pero el mensaje se envía a todos los que es-tén dentro de un radio de 100 m.50 - Lenguaje de las mentes lejanas (1*) ComoLenguaje de las mentes (30 m RJ, pero el radio deacción del hechizo puede ser como máximo igual a1600 m/niv a partir del usuario.

FUSIÓN MENTAL1 - Empatía (1) A: 3 m. D: 1 asl/niv (C). El usua-rio llega a conocer los sentimientos básicos del blan-co; se puede concentrar sobre un blanco diferentecada asalto.

3 - Emociones (1) A: 15 m. D: 1 asl/niv (C). Elusuario llega a conocer en detalle las emociones delblanco; se puede concentrar sobre un blanco dife-rente cada asalto.4 - Fusión con el Mentalista (P) A: T. D: CR.Permite a dos hechiceros del Mentalismo intercam-biar pensamientos y además puntos de poder.5 - Pensamientos (IM) A: 30 m. D: 1 asl/niv (C).El usuario recibe pensamientos superficiales proce-dentes del blanco; si éste consigue su TR por másde 25, se da cuenta de lo que está ocurriendo; elusuario se puede concentrar sobre un blanco dife-rente cada asalto.6 -Fusión mental (P) A: T. D: CR. Permite al usua-rio intercambiar pensamientos con el blanco; si am-bos son hechiceros del Mentalismo, pueden tambiénintercambiar puntos de poder.8 -Fusión mental (P) Como más arriba, pero el al-cance del hechizo es igual a 30 m.10 - Pensamientos internos (IM) Como Pensa-mientos, pero el usuario también llega a descubrirlos razonamientos y los patrones de pensamientoque están detrás de los pensamientos superficialesdel blanco.ll - Fusión preparada (P*) A: 30 m/niv. D: CR.Como Fusión mental, pero el usuario y el blanco de-ben haberfusionado sus mentes alguna vez en el pa-sado.13 - Cambio de mentes (M) A: T. D: 1 día. El blar-co y el usutio se intercambian las mentes y las capa-cidades de utilización de hechizos; si el blanco noes también un Mentalista, quedará en coma.15 - Análisis mental (IM) Como Pensamienros in-ternos, pero el usuario también puede examinar lamemoria consciente del blanco (a razón de 1 esce-na/asl).18 - Fusión mental (P) Como más arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 15 m/niv y además .el usuario debe saber cuál es la posición exacta delblanco (ya sea mentalmente o por otros medios).20 -Sonda mental (IM) Como Análisis mental, pe-ro el usuario puede examinar la memoria subcons-ciente del blanco (es decir, todas sus experiencias).25 - Cambio de mentes verdadero (M) ComoCambio de mentes, pero los efectos del hechizo du-rarán hasta que el usuario decida regresar a su pro-pio cuerpo.30 - Robo de pensamientos (M) A: 30 m. D: 1asl/niv (C). En cada asalto, el usuario puede extra-er un pensamiento o un recuerdo mental del blanco.50 Fusión preparada verdadera (P*) Como

pero el alcance del hechizo es

PUÑO DEMOLEDOR DE M A R R- Arma mágica de metal con un +30.- Cuando impacta en un adversario, multiplica por 2 los puntos de daño que causa.- Causa un acierto crítico adicional de Desequilibrio, de la misma importancia que el acierto crí-

tico original.- Arma especial contra Demonios de más allá del Palio.Fabricado con Eog.

124

Page 124: Role Master - Manual Magia

VISIÓN VERDADERA1 -Mirada acuática(U) A: PR. D: CR. El usuariopuede vera través de 3 m/niv de agua (incluso si setrata de agua turbia (como si fuese de día).2 - Mirada nocturna (U) Como Mirada acuáticn,pero el usuario puede ver en la oscuridad normal.3 - Mirada de la madera (U) Como Mirada ncuá-tira, pero el usuario puede vera través de 30 cm/nivde madera.4 - Ver (U) A: PR. D: CR. El usuario puede estable-cer un punto concreto situado a menos de 3 m dedistancia y tendrá un campo de visión a partir de esepunto; puede hacerlo girar, pero no se puede moverde ahí (puede haber barreras entre el usuario y estepunto, como por ejemplo muros).5 - Ojo potente (U) A: 3 m/niv. D: CR. El puntode visión del usuario puede hacerse mover de for-ma independiente hasta a 3 m/niv de distancia (semoverá a razón de 3 m/asl); es necestio que el usua-rio pueda llegar físicamente hasta allí (por ejemplo,no podrá mover el punto de visión a través de pare-des o puertas cerradas).6 - Ver la invisibilidad (U) Como Mwada acuú-tira, pero el usuario puede ver los objetos invisibles.7 -Mirada de piedra (U) Como Mirada de made-ra, pero el usuario puede ver a través de 15 cm/nivde piedra.8 -Mirada de hierro (U) Como Mirada de made-ra, pero el usuario puede vera través de 2’5 cm/nivde hierro.9 - Mirada de las ilusiones (U) Como Miradaacuática, pero el usuario puede ver a través de to-das las ilusiones.10 -Ver (U) Como más arriba, pero el punto de vi-sión se puede encontrar hasta a 3 m/niv de distan-cia.11 - Mirada de metal (U) Como Mirada de hie-rro, pero es posible ver a través de cualquier metal“no mágico”.12 -Mirada de la oscuridad completa (U) ComoVisión nocturna, pero el usuario también puede vera través de la oscuridad creada mediante la magia.13 - Ver II (U) Como Ver, pero es posible obser-var a la vez mediante 2 puntos de visión situadoshasta a 30 m de distancia.14 - Ver (U) Como más arriba, pero el alcance delhechizo es igual a 30 m/niv.15 -Vista expectante (U) A: PR. D: 1 día/niv (C).Como Ver (XI mlniv), pero no hace falta que el usua-rio se concentre hasta que el hechizo se active poralguna clase de movimiento que pueda ser visto des-de el punto de visión; en el momento de producirsela activación del hechizo, el usuario se debe encon-trar a menos de 30 m/niv de distancia.20 - Mirada de los moros (U) Como Mirado demadera, pero el usuario puede ver a través de cual-quier muro o pared “no mágicos”.25 - Ojo potente (U) Como más arriba, pero el al-cance del hechizo es igual a 30 m/niv.30 -Vista verdadera (U) Como Ver (30 miniv), pe-ro no hace falta que el usuario se concentre (es de-cir, sólo debe mirar en esa dirección una vez cadados asaltos) y la duración del hechizo es igual a 1min/niv.50 Mirada verdadera (U) A: PR. D: 1 min/niv.El usuario puede ver a través de cualquier clase dematerial inanimado que se encuentre a menos. de 3m/niv de distancia.

P E R C E P C I Ó N V E R D A D E R A1 - Presencia (Pm*) A: 3 m/niv. D: CR. El usuariose da cuenta de la presencia de todos los serespensantes/inteligentes que estén dentro del alcancedel hechizo.2 - Detectar ilusiones (U) A; PR. D: -. El usuarioes capaz de examinar un objeto o lugar (en una zo-na de hasta 1’5 m de radio) y determinar si se tratao no de una ilusión o si sobre ella se ha colocadouna ilusión.

A M U L E T O DE EscrwrAcIóN_ Sumador de hechizos “+3” para los

Videntes._ +50 alas tiradas de FEH a los intentos

de oscurecimiento de los hechizos dela lista “Percepción verdadera”.

Fabricado con Mithril, lleva engarzadauna turquesa.

3 -Recuerdo de las mentes (l*) A: 3 m/niv. D: -.El usuario recordará los patrones de pensamientodel blanco; este hechizo puede utilizarse para de-terminar la posición de una persona en concreto pormedio del hechizo de Búsqueda.4 - Análisis (1*) A: 3 m/niv. D: -. Con respecto deun blanco, el usuario es capaz de determinar uno delos siguientes datos: su raza, su profesión o su ni-vel.5 - Búsqueda (1) A: 30 m/niv. D: CR. El usuarioes capaz de determinar la dirección y la distanciaentre el usuario y cualquier blanco desprovisto deescudo cuya mente haya sido recordada por el he-chizo Recuerdo de las mentes.6 -Clasificación de las mentes (1*) Como Análisis,pero el usuario determina su raza, profesión y nivel.7 - Conciencia (I*) A: 9 m R. D: CR. ComoPresencia, pero además el usuario se da cuenta delas acciones que están siendo realizadas por cada ser(por ejemplo, un ser va a usar un hechizo, pero nose sabrá cuál es el hechizo que va a utilizar).8 - Oído potente (U) A: 3 m/niv. D: CR. El pun-to de escucha del usuario puede ser trasladado has-ta a 3 m/niv de distancia (se mueve a razón de 3m/asl); es necesario que el usuario pueda llegar fí-sicamente hasta allí (por ejemplo, no podrá moverel punto de escucha a través de paredes o puertascerradas).10 - Conciencia (I*) Como más arriba, per el ra-dio de acción del hechizo es igual a 3 m/niv.ll - Recuerdo potente de las mentes (I* rComoRecuerdo de las mentes, pero el alcance del hechi-zo es igual a 30 m/niv si el usuario puede ver al blan-co (ya sea mentalmente 0 con sus ojos).13 -Clasificación potente de las mentes (I*) ComoClasificación de las mentes, pero el alcance del he-chizo es igual a 30 m/niv si el usuario puede ver alblanco (ya sea mentalmente o con sus ojos).14 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcan-ce del hechizo es igual a 1600 m/niv.15 - Sentidos potentes (U) Como Oído potente, pe-ro todos los sentidos se ven afectados por el hechi-250.

20 -Búsqueda (1) Como más arriba, pero el alcan-ce del hechizo es igual a 8 Km/niv.25 -Sentidos potentes (U) Como más arriba, peroel alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.30 - Sentidos potentes verdaderos (U) Como másarriba, pero el alcance del hechizo es ilimitado.50 - Búsqueda verdadera (U) Como Búsqueda,pero el alcance del hechizo es ilimitado.

1)

i;4)5)6)7)8)9)

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VISIÓN VERDADERA

Mirada acuática cMirada nocturna cMirada de madera cVer (3 m) cOjo potente (3 m/niv) cVer la invisibilidad cMirada de piedra cMirada de hierro LMirada de las ilusiones cVer (3 m/niv) cMirada de metal cMirada de la oscuridadcompleta cVer II cVer (30 m/niv) cVista expectante cMirada de los muros cOjo potente (30 m/niv) cVista verdadera IMirada verdadera c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)

14)15)20)25)30)50)

P E R C E P C I Ó N V E R D A D E R A

Presencia c l *Detectar ilusionesRecuerdo de las mentes *Análisis *Búsqueda (30 m/niv) cClasificación de las mentes *Conciencia (9 m R) cOído potente (

Conciencia (3 m R/niv) cRecuerdo potente de las mentes *

Clasificación potente de las men-tes *Búsqueda (1600 m/niv> cSentidos potentes (3 m/niv) cBúsqueda (8 Km/niv) cSentidos potentes (1600 m/niv) cSentidos potentes verdaderos cBúsqueda verdadera c

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:;10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

V I S I O N E S M E N T A L E S

Pregunta 1

Pregunta III

Pensamientos cClasificación de las mentes *Verdad 1Verdad c

Pensamientos internos cVerdad III

Verdad VVerdad potente cAnálisis mental cVerdad del pasadoSonda mental cRobo de pensamientos cVerdad verdadera c

1)

i;4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)

14)15)20)

25)

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50)

PERCEPCIÓN A TRAVÉSDE LOS DEMÁS

Mirada de los animales (30 m) c

Sentidos de los animales (30 m) c

Fusión de las miradas (30 m) cMirada de los animales (90 m) c

Sentidos de los animales (90 m) c

Fusión de las miradas (90 m) cMirada de los animales (150 m) cFusión de los sentidos (30 m) cSentidos de los animales(150 m) c

Fusión de las miradas (150 m) cSentidos de los animales(1600 mhiv) cFusión de las miradas(1600 m/niv) cFusión de los sentidos(1600 m/niv) cFusión de los sentidosverdadera c

V I S I O N E S M E N T A L E S

1 -Pregunta 1 (M) A: 3 m. D: -. El blanco está obli-gado a responder a una pregunta sencilla. La pre-gunta se formulará mentalmente y se deberá res-ponder del mismo modo.3 - Pregunta III (M) Como Pregunta I, pero elblanco está obligado a responder a 3 preguntas (1por asalto).5 - Pensamientos (M) A: 30 m. D: 1 asl/niv (C).El usuario recibe pensamientos superficiales proce-dentes del blanco; si éste consigue su TR por másde 50, se da cuenta de lo que está ocurriendo; elusuario se puede concentrar sobre un blanco dife-rente cada asalto.6 -Clasificación de las mentes (1*) A: 3 m/niv. D:-. El usuario determina la raza, profesión y nivel delblanco.7 -Verdad I(I) A: 3 m R. D: 1 min. El usuario sa-brá cuándo alguien que se encuentre dentro del ra-dio de acción del hechizo está mintiendo.8 - Verdad (1) A: 30 m. D: CR. El usuario s be siel blanco está mintiendo o no.

h.10 - Pensamientos internos (M) Como Pens -mientos, pero el usuario también llega a descubrirlos razonamientos y los patrones de pensamientoque están detrás de los pensamientos superficialesdel blanco.ll - Verdad III (1) Como Verdad I, pero la dura-ción del hechizo es igual a 3 minutos.13 -Verdad V (1) Como Verdad I, pero la duracióndel hechizo es igual a 5 minutos.14 -Verdad potente (1) Como Verdad, pero el al-cance del hechizo es igual a 3 m/niv.15 -Análisis mental (M) Como Pensamientos in-ternos, pero el usuario también puede examinar lamemoria consciente del blanco, a razón de una es-cena/asl.20 - Verdad del pasado (1) Como Verdad 1, peroeste hechizo se puede usar durante un hechizo Visióndel pasado de la lista básica de los Videntes“Visiones del pasado”; detectará si alguien de losque intervienen en la visión está mintiendo o no.25 -Sonda mental (M) Como Análisis mental, pe-ro el usuario puede examinar la memoria subcons-ciente del blanco (es decir, todas sus experiencias).30 - Robo de pensamientos (M) A: 30 m. D: 1

asl/niv (C). En cada asalto, el usuario puede extra-er un pensamiento o un recuerdo mental del blanco.50 - Verdad verdadera (1) Como Verdad I perocon una duración de 1 min/niv, o bien como Verdadpero con un alcance igual a 30 m/niv.

PERCEPCIÓN A TRAVÉSDE LOS DEMÁS

1 - Mirada de los animales (P) A: 30 m. D: CR.El usuario puede ver a través de los ojos de cual-quier animal no inteligente que esté dentro del al-cance del hechizo. Es necesario que el usuario veaal animal o le haya localizado por medio del hechi-zo de Presencia o le haya localizado por medio delos hechizos Recuerdo de las mentes y Búsqueda(pero sólo para el primer contacto).3 -Sentidos de los animales (P) Como Mirada delos animales, pero es posible usar todos los sentidosdel animal.5 -Fusión de las miradas (P) Como Mirada de losanimales, pero es posible usar cualquier clase de servivo.6 - Mirada de los animales (P) Como más arriba,pero el alcance del hechizo es igual a 90 m.8 - Sentidos de los animales (P) Como más arriba,pero el alcance del hechizo es igual a 90 m.10 - Fusión de las miradas (P) Como más arriba,pero el alcance del hechizo es igual a 90 m.ll - Mirada de los animales (P) Como más arr-ba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m.12 - Fusión de los sentidos (P) Como Fusión delas miradas (30 m), pero es posible usar todos lossentidos del ser vivo.13 -Sentidos de los animales (P) Como más arri-ba, pero el alcance del hechizo es igual a 150 m.15 - Fusión de las miradas (P) Como más arriba,pero el alcance del hechizo es igual a 150 m.20 - Sentidos de los animales (P) Como más ani-ba, pem el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.25 - Fusión de las miradas (P) Como más arriba,pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.30 - Fusión de los sentidos (P) Como más arriba,pero el alcance del hechizo es igual a 1600 m/niv.50 - Fusión de los sentidos verdadera (P) Comomás arriba, pero el alcance del hechizo es ilimita-do.

126

Page 126: Role Master - Manual Magia

V I S I O N E S D E L P A S A D O

1 -Orígenes (1) A: T. D: -. Da una idea general dela procedencia de un objeto.2 - Detectar las maldiciones (1) A: T. D: -.Determina si una maldición pesa sobre el usuario ono.3 -Visión del pasado (1) A: T. D: CR. El usuariotiene una visión de hasta 1 min/niv en el pasado (for-mada por vista y sonido). La visión debe estar aso-cia& a un lugar o a un objeto, que se debe estar to-cando en el momento de usar el hechizo. Mientrasmantenga la concentración, el usuario del hechizoestará en trance.4 - Conocimiento del poder (1) A: T. D: -.Determina el origen de los poderes de un objeto.5 - Ayuda a la visión (1) A: T. D: V. Cuando seutilice justo antes de un hechizo de Visión del pa-sado, otorga al usuario la capacidad de observar elpasado “gracias a percibir la localización temporalde los acontecimientos importantes.”6 -Visión de los objetos (1) A: T. D: -_ Da una vi-sión de un acontecimiento importante en el pasadode un objeto.7 - Visión del pasado (1) Como más arriba, pero elusuario puede observar el pasado hasta una distan-cia de 10 min/niv.9-Visión del pasado (1) Como más arriba, pero elusuario puede observar el pasado hasta una distat-cia de 1 h/niv.lo- Investigación (1) A: T. D: -. Da detalles signi-ficativos acerca del modo de fabricación y de la fun-ción de un objeto (pero no informa de los poderesconcretos que pueda tener).ll- Visión del pasado (1) Como más arriba, peroel usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 1 día/niv.13 -Recuerdo del pasado (1) A: PR. D: -. El usua-rio puede utilizar este hechizo mientras aún durenlos efectos de un hechizo Visión del pasado; recor-dar6 la imagen de una persona o de un lugar, pu-diéndose luego usar esta imagen para concentrar otrohechizo de Vkión del pasado sobre esta imagen enotro tiempo y lugar.14 - Analisis de las maldiciones (1) A: T. D: -.Permite examinar el origen de una maldición, lafuente de su poder y una idea de su eficiencia (esdecir, su nivel).15 -Visión del pasado (1) Como más arriba, peroel usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 1 año/niv.20 - Localización de la visión (1) A: PR. D: -. Siel usuario dispone de información general acerca deun acontecimiento o un lugar, la utilización de estehechizo antes de uno de Visidn delpasado hará queéste se concentre en el acontecimiento que más seajuste a la descripción.25 -Visión del pasado (1) Como más arriba, peroel usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 10 atios/niv.

el usuario puede observar el pasado hasta una dis-tancia de 100 años/niv.50 - Visión del pasado verdadera (1) Como másarriba, pero el usuario puede observar el pasado has-ta una distancia ilimitada.

V I S I O N E S D E L F U T U R O

1 -Intuición I(I) A: PR. D: -. El usuario tiene unavisión de lo que ocurrirá en el minuto siguiente silleva a cabo una determinada acción.3 - Intuición III (1) Como Inruición I, pero el usuarioes capaz de internarse hasta 3 minutos en el futuro.4 - Sonar 1 (P) A: PR. D: Mientras duerma. El usua-rio tiene un sueño relacionado con un tema que de-berá determinar justo antes de comenzar a dormir;sólo es posible sonar una vez cada noche.5 -Intuición V (P) Como Intuición V, pero el usua-rio es capaz de internarse hasta 5 minutos en el fu-turo.6 - Anticipación 1 (P*) A: 30 m. D: -. Predice cuáles la acción más probable de un ser vivo en el asal-to siguiente al actual; no se llega a detectar los de-talles de la acción (por ejemplo, atacará cuerpo acuerpo o usará un hechizo, pero no se dirá a quiénva a atacar ni qué hechizo va a utilizar).8 - Soñar II (P) Como Soríar I, pero es posible te-ner 2 sueños por noche (cada uno relacionado conun tema diferente).9 - Anticipación de los hechizos (P*) ComoAnricipación, pero si la acción consistirá en usar unhechizo, el usuario sabrá qué hechizo se va a utili-zar y quién va a ser el blanco del mismo.10 - Intuición X (P) Como Intuición 1, pero el usua-rio es capaz de internarse hasta 10 minutos en el fu-turo.11 - Sonar III (P) Como Sofiar 1, pero es posibletener 3 sueños/noche sobre tópicos diferentes.13 - Anticipación III (P*) Como Anticipación I,pero el usuario puede predecir las acciones de tresseres diferentes para el siguiente asalto o bien lasacciones de un ser para los tres asaltos siguientes.15 - Intuición verdaderas (P) Como Infuición I,pero el usuario es capaz de internarse hasta 1 min/niven el futuro.20 - Anticipación V (P*) Como Anficipación I, pe-ro el usuario puede predecir las acciones de cincoseres diferentes para el siguiente asalto o bien lasacciones de un ser para los cinco asaltos siguientes.25 - Dominio de los suetios (P) Como Soñar I, pe-ro es posible tener 5 suelos cada noche, con lacombinación de temas que el usuario prefiera.30 - Anticipación verdadera (P*) ComoAnticipacidn I, pero el usuario es capaz de predecirlas acciones de todos los seres que se encuentren amenos de 30 m de él.50 -Anticipación verdadera de los hechizos (P*)Como Anticipación verdadera, pero además de lasacciones el usuario sabrá cuáles son los tipos de he-chizos utilizados v auiénes son los blancos de los

30 - Visión del pasado (1) Como más arriba, pero mismos.

SOMBRERO DE P ERWIRIL- Cuando el propietario se lo ponga en la ca-

beza por primera vez, el sombrero convocaa un búho grande para que se convierta enel familiar del propietario.

- El propietario puede usar 2 veces al día elhechizo Sentidos de los animales (90 m).

- El propietario es capaz de comunicarse conlos búhos.

El sombrero ha sido fabricado con fieltro decolor marrón oscuro y tiene una cinta ancha decuero negro con una pluma de búho.

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;;IO>11)12)13)14)15)20)25)30)

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V ISIONES DEL PASADO

OrígenesDetectar las maldicionesVisión del pasado (1 min/niv) cConocimiento del poderAyuda a la visiónVisión de los objetosVisión del pasado (10 min/niv) c

Visión del pasado (1 hr/niv) cInvestigaciónVisión del pasado (1 díalniv) c

Recuerdo del pasadoAnálisis de las maldicionesVisión del pasado (1 año/niv) cLocalización de la visiónVisión del pasado (10 aÍíos/niv) cVisión del pasado(100 años/niv) cVisión del pasado verdadera c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

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V ISIONES DEL FUTURO

Intuición 1

Intuición IIISoñar 1Intuición VAnticipación 1 *

1S ñar IIAnticipación de los hechizos *Intuición XSoñar III

Anticipación III *

Intuición verdaderaAnticipación V *Dominio de los sueñosAnticipación verdadera *Anticipación verdadera de los he-chizos *

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MAESTRíA DE LA SANGREDetener hemorragia IIICoagulación 1Reparación de cortes 1Coagulación IIIReparación menor de los vasossanguíneosReparación de cortes IIIReparación de venasReparación de arteriasUnión & *Detener hemorragia verdaderaConservar la vidaCoagulación verdaderaDescoagulación

Reparación verdadera de cortesUnión verdadera & *RegulacionesSangre nuevaReparación verdadera de la san-gre

MAESTRíA DE LOS MÚSCULOS

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ll>

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Reparación de las torcedurasConocimiento de los músculos yde los tendonesReparación de los músculos 1Reparación de los tendones 1Conservación de extremidades&”Reparación de los músculos IIIReparación de los tendones IIIReparación verdadera de los mús-culosUnión & *Reparación verdadera de los ten-donesReparación de las estructurasblandasTransplante de músculos

Regeneración de los músculosRegeneración de los tendonesUnión verdadera & *Regeneración verdadera de losmúsculosRegeneración verdadera de lostendonesReparación verdadera de las es-tructuras blandas

MAESTRíA DE LA SANGRE1 -Detener hemorragia III (C) A: T. D: -. Permiteal usuario hacer que 1 blanco deje de sangrar a razónde 3 punto de daño/asl; el blanco no se mueve mover, o de lo contrario volverá a sangrar como antes.2 - Coagulación 1 (C) A: T. D: -. Permite al usua-rio hacer que 1 blanco deje de perder 1 punto de da-ño/asl por hemorragias; durante 1 h el blanco no sepuede mover a mayor velocidad que al caminar, ode lo contrario volverá a sangrar como antes.3 - Reparación de cortes 1 (C) A: T. D: PE.Permite al usuario hacer que una herida deje de san-grar y de perder 1 punto de daño/asl.4 - Coagulación III (C) Como Coagulación 1, pe-ro el usuario puede hacer que se dejen de perder 3puntos de daño/asl (en total) por hemorragia.5 -Reparación menor de los vasos sanguíneos (C)A: T. D: PE. Permite al usuario curar por completoun vaso sanguíneo poco importante que estuviese da-ñado (en concreto, un vaso que estuviese perdiendosangre a razón de 2 puntos de daño/asl; no se puedeaplicar sobre arterias o venas importantes).6 - Reparación de cortes III (C) Como Reparaciónde cortes 1, excepto que el usuario puede curar unao más heridas que estuviesen sangrando a razón dehasta 3 puntos de daño/asl (en total); se podrá curartres heridas de 1 punto de daño/asl cada una o bienuna herida que causase la pérdida de 3 puntos de da-ño/asl u bien una herida de 2 puntos de datio/asl yuna de 1 punto de daño/asl; es posible usar este he-chizo sobre 1-3 blancos a la vez.7 -Reparación de venas (C) A: T. D: PE. El usua-rio puede curar cualquier vena dañada; el blanco nose podrá mover (por su cuenta) o de lo contrario laherida se volverá a abrir.8 - Reparación de arterias (C) A: T. D: PE. Elusuario puede curar cualquier arteria dañada; el blan-co no se podrá mover (por su cuenta) o de lo con-trario la herida se volverá a abrir.9 - Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas; para poderrestaurar el estado funcional de la extremidad, es ne-cesario usar también los hechizos de (inión de laslistas de los sanadores; la extremidad es totalmentefuncional una vez. hayan transcurridos lo-100 días.10 - Detener hemorragia verdadera (C) ComoDetener hemorragia I, pero en este caso el usuariopuede reducir la pérdida de sangre en una cantidadde puntos de daño/asl igual a su nivel (por ejemplo,si el usuario es de nivel 10, la reducción será iguala 10 puntos de daño/asl).11 - Conservar la vida (C) A: T. D: 1 h/niv. Elblanco entra en un estado de animación suspendiday se evita que muera durante un espacio de tiempoigual a 1 h/niv del usuario (es decir, su cere o es“conservado” y el “alma” no saldrá del cue o; verSección 11 .l). %12 - Coagulación verdadera (C) Como Coagu-lución 1, pero en este caso se detiene la pérdida desangre (es decir, los puntos de datio/asl) causada poruna herida.13 - Descoagulación (C) A: T. D: PE. Permite alusuario eliminar un coágulo de sangre cualquieradel cuerpo del blanco; anulará el hechizo Maldiciónde la coagulación (ver la lista “Maldiciones” de losclérigos malvados).15 - Reparación verdadera de cortes (C) ComoRepuración de cortes 1, pero en este caso cerrará unaherida cualquiera, que dejará de sangrar.20 - Unión verdadera (C&*) Como (inión, pero elusuario está obligado a usar los otros 3 hechizos de (inióflverdadera de los sanadores y ademas la extremidad se-rá totalmente funcional después de 10 minutos.25 -Regulaciones (C) A: T. D: 1 min/niv. Permiteal usuario controlar el flujo interno y externo de lasangre; no es posible usar este hechizo para causardaños a otras personas (es decir, este hechizo pre-tende conservar la vida, no matar).30 - Sangre nueva (C) A: T. D: PE. Permite alusuario restaurar toda la sangre en el cuerpo de Iblanco cualquiera; tiempo de convalecencia: l-10días.50 - Reparación verdadera de la sangre (C) A:PR. D: 1 asl/niv. Permite al usuario utilizar en cada

128

asalto uno cualquiera de los hechizos de menor ni-vel de esta misma lista.

MAESTRíA DE LOS MÚSCULOS1 -Reparación de las torceduras (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar una torcedura; la operacióndura 1 hora.2 - Conocimiento de los músculos y de los ten-dones (C) A: T. D: -_ El usuario es capaz de enten-der cualquier tipo de daño causado a los músculosy a los tendones, además de saber cuáles son losutensilios y los métodos necesarios paracurarlos; elusuario no adquiere la habilidad o el poder de rea-lizar la operación.3 -Reparación de los músculos 1 (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar un músculo dañado; laoperación dura 1 minuto; tiempo de convalecencia;1 día por cada músculo curado.4 Reparación de los tendones 1 (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar un tendón dañado: la opera-ción dura 1 minuto; tiempo de convalecencia: 1 díapor cada tendón curado.5 - Conservación de extremidades (C&*) A: T.D: 1 día/niv. Permite al usuario evitar el deteriorode una extremidad (incluso si ha sido separada delresto del cuerpo); se deberá usar también el hechi-zo del mismo nombre de la lista “Maestría de loshuesos”.6 - Reparación de los músculos III (C) ComoReparación de los músculos 1, pero el usuario pue-de curar 3 músculos dañados.7 - Reparación de los tendones III (C) ComoReparación de los tendones I, pero el usuario pue-de curar 3 tendones dañados.8 - Reparación verdadera de los músculos (C)Como Reparación de los músculos I, pero el usua-rio puede curar (no sustituir) 1 músculo en el cuer-po del blanco; la operación dura 1 minuto.9 - Unión <C&*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el uso de los otros 3 hechizos de (inión delos Sanadores si se quiere restablecer el estado fun-cional de la extremidad: ésta será totalmente fun-cional una vez hayan transcurrido lo-100 días.10 - Reparación verdadera de los tendones (C)Como Reparación de los tendones I, pero el usua-rio puede curar (no sustituir) 1 tendón en el cuerpodel blanco; la operación dura 1 minuto.ll - Reparación de las estructuras blandas (C)A: T. D: PE. Permite al usuario curar todos los mús-culos y tendones dañados en el cuerpo del blanco;la operación dura 1 hora: tiempo de convalecencia:l-10 días.12 - Transplante de músculos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario transplantar un músculo sano; laoperación dura 1 hora; tiempo de recuperación: l-10 días; la probabilidad de que haya rechazo serádel 10 % si el donante y el receptor son de la mis-ma raza y del 50 % si pertenecen a razas humanoi-des diferentes.14 - Regeneración de los músculos (C) A: T. D:PE. Permite al usuario regenerar 1 músculo; el creci-miento muscular tarda l-10 horas, dependiendo dela importancia de la pérdida muscular.15 - Regeneración de los tendones (C) A: T. D:PE. Permite al usuario regenerar 1 tendón; el creci-miento del tendón tarda l-10 horas, dependiendo dela cantidad de tendón perdido.20 - Unión verdadera (Cei*) Como I/nión, peroel usuario está obligado a usar los otros 3 hechizosde Unión verdadera de los Sanadores y además laextremidad será totalmente funcional después de 10minutos.25 -Regeneración verdadera de los músculos(C)Como Regeneración de los músculos, pero el creci-miento del músculo tarda 10 minutos.30 -Regeneración verdadera de los tendones(C)Como Regeneración de los tendones, pero el creci-miento del tendón tarda 10 minutos.50 - Reparación verdadera de las estructurasblandas (C) Como Reparación de las estructurasblandas, pero se curan (no se sustituyen) todos losmúsculos y todos los tendones del cuerpo del blan-co; la operación dura 10 minutos.

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M A E S T RÍA DE LOS HUESOS

1 -Conocimiento de los huesos (C) A: T. D: -. Elusuario es capaz de entender cualquier tipo de dañoocasionado a los huesos, además de saber qué uten-silios y métodos se debe” usar para llevar acabo lacuración; el usuario no adquiere los conocimientosni el poder de realizar la curación.2 - Reparación menor de las fracturas (C) A: T.D: PE. Perínite al usuario curar una fractura senci-lla (pero no las fracturas compuestas, fragmenta-ciones, articulaciones dañadas, etc.); tiempo de con-valecencia: 1 día; co” este hechizo no es posiblecurar las fracturas de cráneo.3 -Reparación de los cartílagos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar todos los cartílagos situa-dos alrededor de una articulación; tiempo de con-valecencia: 1 día.4 -Reparación mayor de las fracturas (C) ComoReparación menor de las fracturas, pero el usuariopuede también curar fracturas compuestas.5 - Conservación de extremidades (Ca*) A: T.D: 1 día/niv. Permite al usuario evitar el deteriorode una extremidad (incluso si ha sido separada delresto del cuerpo); se deberá usar también el hechi-zo del mismo nombre de la lista “Maestría de losmúsculos”.6 - Reparación del cráneo (C) A: T. D: PE.Per”& al usuario curar 1 fractura del cráneo (perono una región craneal que haya sido fragmentada);tiempo de convalecencia: l-10 días.7 -Reparación de las articulaciones (C) A: T. D:PE. Permite al usuario curar una articulación rota(pero no fragmentada); tiempo de convalecencia: l-10 días.8 - Reparación menor verdadera de las fractu-ras (C) Como Reparucidn menor de las fracturas,pero la recuperación es instantánea.9 - Unión (Ca*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el uso de los otros 3 hechizos de Unión delos Sanadores si se quiere restablecer el estado fun-cional de la extremidad; ésta será totalmente fun-cional una vez hayan transcurrido lo-100 días.10 - Reparación verdadera de los cartilagos (C)Como Reparación menor de los cartílagos, pero larecuperación es instantánea.ll - Reparación mayor verdadera de las frac-turas (C) Como Reparación mayor de las frartu-ras, pero la recuperación es instantánea.12 -Reparación verdadera del cráneo (C) ComoReparución del crúneo, pero la recuperación es ins-tantánea.13 Transplante de huesos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario transplantar un hueso sano; laoperación dura 1 hora; tiempo de recuperación: 1.10 días; la probabilidad de que haya rechazo serádel 10 % si el donante y el receptor so” de la mis-ma raza y del 50 % si pertenecen a razas humanoi-des diferentes.14 - Reparación de las fragmentaciones (C) A:T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier tipo dehueso roto o fragmentado (incluso si forma parte delcráneo): la operación dura 1 hora; tiempo de con-valecencia: l-10 días.15 -Reparación verdadera de las articulaciones(C) Como Reparación de las articulaciones, pero larecuperación es instantánea.20 - Unión verdadera (C&*) Como Unión, peroel usuario está obligado a usar los otros 3 hechizosde Unión verdadera de los sanadores y además laextremidad será totalmente funcional después de 10minutos.25 - Regeneración de los cartilagos (C) A: T. D:PE. Permite al usuario regenerar una sección decartílago del cuerpo del blanco; tiempo de convale-cencia: l-10 días.30 - Regeneración de los huesos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar 1 hueso perdido; tiem-po de convalecencia: l-10 días.50 -Regeneración del esqueleto (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar una parte o la totalidadde un esqueleto (incluyendo los cartílagos) en l-10días, dependiendo de la importancia del daño.

MAESTRíA DELOSGOLPES1 - Curación (C) A: T. D: PE. Al blanco se le cu-ra” l-10 puntos de daño.2 - Alivio del aturdimiento 1 (C*) A: T. D: -. Alblanco se le alivia de 1 asalto de efectos acumula-dos de aturdimiento.3 ~ Alivio de quemaduraskongelación 1 (C) A: T.D: -. Se curará una zona del cuerpo co” una congela-ción leve o co” quemaduras de primer grado.4 Regeneración 1 (C*) A: T. D: CR. Reducirá eldaño causado al blanco en un punto de daño por ca-da as1 mientras el usuario mantenga la concentra-ción; si el usuario está inconsciente este hechizo se-guirá funcionando sin que haya concentración.5 -Despertar (C) A: T. D: -. El blanco se despier-ta de inmediato.6 - Alivio de quemaduras/congelación II (C)Como Alivio de quemaduraslcongelación I, pero elusuario puede curar 2 zonas con daños leves o bienuna zona con daños moderados (por ejemplo, co”quemaduras de segundo grado).7 - Curación (C) Como más arriba, pero al blancose le cura” 5-50 puntos de daño.8 - Alivio del aturdimiento III (C*) Como Aliviodel aturdimiento 1, pero al blanco se le alivia de 3asaltos de efectos acumulados de aturdimiento.9 Alivio de quemaduras/congelación III (C)Como Alivio de quemaduraslcongelación 1, pero elusuario puede curar 3 zonas con daños leves o bienuna zona co” daños graves (por ejemplo, con que-maduras de tercer grado) o bien una combinaciónde una zona con daños leves y otra con daños mo-derados.10 - Regeneración II (C*) Como Regrneración I,pero los daños del blanco se reducen en 2 puntos dedaño cada asalto.ll - Curación (C) Como más arriba, pero al blan-co se le cura” 1 O- 1 OO puntos de daño.12 Alivio de quemaduras/congelación IV (C)Como Alivio de quemcrdurosicongelu~ión I, pero elusuario puede curar 4 zonas con daños leves o bien2 zonas con daños moderados o bien 1 zona co” da-ños leves y otra co” daños graves o bien 2 zonasco” daños leves y una con daños moderados.13 - Alivio del aturdimiento V (C*) Como Aliviodel aturdimiento I, pero al blanco se le alivia de 5asaltos de efectos acumulados de aturdimiento.14 Alivio del aturdimiento 1 (C*) Como Aliviodel aturdimiento I, pero un blanco cualquiera quese encuentre a menos de 30 m del usuario se le ali-via de 1 asalto de efectos acumulados de aturdi-miento.15 -Regeneración III (C*) Como Regeneración I,pero el daño del blanco se reduce a razón de 3 pun-tos de daño por asalto.20 - Curación (C) Como más arriba, pero al blan-co se le cura” 20-200 puntos de daño.25 - Curación verdadera (C) Como más arri a,pero al blanco se le cura” todos sus puntos de da

4o.

30 - Alivio verdadero de quemadura& ge-lación (C) Como Alivio de quemaduraslcongelaciónI, pero el blanco se cura de todos los efectos de lasquemaduras o de la congelación que haya sufrido.50 - Alivio verdadero del aturdimiento (C) Comomás arriba, pero el blanco se cura de todos los efec-tos del aturdimiento.

Turic Volm fabricó este bastón para elSanador Ulthuran, el más leal de suscompañeros.- Multiplicador “x2” PPs para los sa-

nadores.- Permite a su propietario usar hechi-

zos de la lista “Maestría de los gol-pes” (de nivel 10 o menor) por valorde 15 PPs.

El caduceo se ha fabricado con caobamágica, alrededor de la cual va dandovueltas una cobra de jade.

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MAESTR~ADELOS H U E S O S

Conocimiento de los huesosReparación menor de las fractu-rasReparación de los cartílagosReparación mayor de las fractu-rasConservación de extremidades &*

Reparación del cráneoReparación de las articulacionesReparación menor verdadera delas fracturasUnión & *Reparación verdadera de los car-tílagosReparación mayor verdadera delas fracturasReparación verdadera del cráneoTransplante de huesosReparación de las fragmentacio-nesReparación verdadera de las arti-culacionesUnión verdadera & *Regeneración de los cartílagosRegeneración de los huesosRegeneración del esqueleto

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MAESTRíADELOSGOLPESCuración ( 1 - 10)Alivio del aturdimiento 1 (T) *Alivio de quemaduras/congela-ción 1Regeneración 1 c *DespertarAlivio de quemaduras/congela-ción IICuración (5-50)Alivio del aturdimiento III *Alivio de quemadurasbzongela-ción IIIRegeneración II c *Curación ( lo- 1 OO)Alivio de quemaduraslcongela-ción IVAlivio del aturdimiento V *Alivio del aturdimiento 1(30 m) *Regeneración III c *Curación (20-200)Curación verdaderaAlivio verdadero de quemadu-ras/congelaciónAlivio verdadero del aturdimien-to

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MAESTRíA DE LOS NERVIOSY DE LOS ÓRGANOS

Conocimiento de los nervios y delos órganosEntumecimientoReparación menor de los nerviosReparación menor de los oídos yla narizConservación de los órganosReparación menor de los ojosReparación mayor de los nerviosReparación mayor de los oídosUnión & *Reparación mayor de los ojosConservar la vidaReparación verdadera de los ner-viosTransplante de órganosReparación de los órganosReparación menor del cerebroUnión verdadera & *Regeneración de los nerviosRegeneración de los órganosRegeneración del cerebro

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MIEMBROS ARTIFICIALESMediciónMoldear la maderaAjustar la maderaAnimación (8 h)Moldear el vidrioAjustar el vidrioAnimación (24 h)Moldear el metal normalAjustar el metal normalCarne artificialAnimación (1 semana)

Ajustar los materiales mágicos

Animación (1 mes)Carne artificial verdaderaAnimación (1 año)Animación (1 año/niv)Animación verdadera

MAESTRíA DE LOS NERVIOSY DELOSÓRGANOS

1 -Conocimiento de los nervios y de los órganos(C) A: T. D: -. El usuario adquiere la capacidad deentender por completo cualquier tipo da daño sufri-do por el sistema nervioso y/o por los órganos, ade-más de las herramientas y los métodos necesariospara la curación; el usuario no adquiere la habilidadni el poder de realizar la curación.2 - Entumecimiento (C) A: T. D: 1 min/niv.Permite al usuario destruir o reducir la capacidad depercepción en una parte concreta del cuerpo (de has-ta 0’16 m3); este hechizo sirve para reducir la sen-sación de dolor con unos efectos secundarios pocoimportantes (por ejemplo, -10 a una habilidad enconcreto).3 -Reparación menor de los nervios (C) A: T. D:PE. Permite al usuario reparar los daños menorescausados a los nervios; el blanco vuelve a recibirsensaciones cuando hayan transcurrido l-10 días.4 -Reparación menor de los oídos y la nariz (C)A: T. D: PE. Permite al usuario curar cualquier cla-se de daño ocasionado al oído externo (menos la pér-dida completa de la oreja) o bien curar todos los da-ños causados a la nariz del blanco (menos la pérdidacompleta de la nariz); la curación tardará l-60 mi-nutos, dependiendo de la importancia de los daños.5 - Conservación de los órganos (C) A: T. D: 1día/niv. Permite al usuario evitar el deterioro de cual-quier órgano que se indique (por ejemplo, ojo, oí-do, hígado), incluso si ha sido “separado” del restodel cuerpo.6 - Reparación menor de los ojos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar cualquier clase de daño po-co importante que haya sido causado al ojo (porejemplo, herida en la córnea, extracción de cuerposextraños, etc.).7 - Reparación mayor de los nervios (C) ComoReparación menor de los nervios, pero el usuariopuede curar los daños importantes que hayan sidocausados a los nervios; tiempo de convalecencia: l-10 días.8 - Reparación mayor de los oídos (C) ComoReparación menor de los oídos, pero el usuario pue-de curar cualquier clase de daño interno o externo;la capacidad auditiva vuelve a ser normal dentro del-10 días; nótese que una excepción al uso de estehechizo es la recuperación completa del oído y dela oreja.9 - Unión (C&*) A: T. D: PE. Permite al usuarioreimplantar extremidades amputadas, pero se re-quiere el uso de los otros 3 hechizos de Unión delos Sanadores si se quiere restablecer el estado fun-cional de la extremidad, ésta será totalmente fun-cional una vez hayan transcurrido lo-100 días.10 - Reparación mayor de los ojos (C) ComoReparación menor de los ojos, pero el usuario pue-de curar cualquier clase de dtio ocasionado al ojo(a excepción de la pérdida total del mismo); tiempode convalecencia: l-10 días.11 - Conservar la vida (C) A: T. D: 1 h/ iv. Elblanco entra en un estado de animación susp

1ndida

y se evita que muera durante un espacio de lempoigual a 1 h/niv del usuario (es decir, su cerebro es“conservado” y el “alma” no saldrá del cuerpo; verSección ll. 1).12 - Reparación verdadera de los nervios (C)Como Reparacidn mayor de los nervios, pero larecuperación es instantánea.13 - Transplante de órganos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario transplantar un órgano sano; laoperación dura 1 hora y el tiempo de convalecenciaserá de 1 10 días: la probabilidad de que haya re-chazo será del 10% si el donante y el receptor sonde la misma raza y del 50% si pertenecen a razashumanoides diferentes.14 - Reparación de los órganos (C) A: T. D: PE.Permite al usuario curar un órgano cualquiera queno haya sido destruido por completo; tiempo de con-valecencia: l-10 días.15 -Reparación menor del cerebro (C) A: T. D:PE. El usuario es capaz de curar los daños causadosal cerebro (incluyendo la salida del estado de co-ma); nótese que la experiencia perdida no se recu-

130

pera (habrá un porcentaje de experiencia perdidaque dependerá de la importancia de las heridas).Tiempo de convalecencia: l-10 días.20 - Unión verdadera (C&*) Como Unión, peroel usuario está obligado a usar los otros 3 hechizosde Unión verdadera de los Sanadores y además laextremidad será totalmente funcional después de 10minutos.25 -Regeneración de los nervios (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar los nervios perdidos,que tardarán l-10 días en volver a crecer (depen-diendo de la cantidad de nervios perdidos).30 -Regeneración de los órganos(C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar por completo los ór-ganos perdidos, que tardarán l-10 horas en volvera crecer; tiempo de convalecencia: l-10 días, du-rante los cuales el blanco estará en coma. Este he-chizo no se puede usar para regenerar el cerebro.50 - Regeneración del cerebro (C) A: T. D: PE.Permite al usuario regenerar el tejido nervioso delcerebro, que tardará l-10 horas en volver a crecer;tiempo de convalecencia: l- 10 días (durante los cua-les el blanco estará en coma). Nótese que la expe-riencia perdida no se recupera (habrá un porcentajede experiencia perdida que dependerá de la impor-tancia de las heridas).

M I E M B R O S A R T I F I C I A L E S

1 - Medición (C) A: T. D: -. Permite al sanador me-dir y memorizar las medidas necesarias para fabri-car un miembro artificial.2 -Moldear la madera (C) A: PR. D: PE. Confierehabilidades de trabajo de la madera destinadas a la

5 - Moldear el vidrio (C) A: T. D: PE. Confiere

fabricación de un miembro artificial; las habilida-des tienen una duración de 1 día (es decir, lo sufi-

habilidades de trabajo del vidrio, que durarán 1 día.

ciente como para poder crear un miembro artificial).

En trabajar el vidrio se tarda el doble que para tra-

3 -Ajustar la madera (C) A: PR. D: 1 h. Permiteal usuario ajustar un miembro de madera a un cuer-

bajar la misma cantidad de madera.

po.4 - Animación (C) A: T. D: 8 h. Permite auna per-

6 -Ajustar el vidrio (C) Como Ajustar la madera,

sona controlar su miembro artificial a voluntad du-rante 8 horas.

pero permite al usuario ajustar un miembro artifi-cial de vidrio.7 -Animación (C) Como más arriba, pero la dura-ción del hechizo es igual a 24 h.8 - Moldear el metal normal (C) Como Moldearla madera, pero sirve para el metal normal y el tiem-po de trabajo del metal es igual a 4 días.9 - Ajustar el metal normal (C) Como Ajustar lamadera; permite al usuario ajustar un miembro ar-tificial de metal.10 - Carne artificial (C) A: T. D: PE. Otorga alusuario las habilidades necesarias para fabricar y tra-bajar piel sintktica que servirá para cubrir un miem-bro artificial; las habilidades durarán 1 día; depen-diendo de la cantidad de piel sintética que se necesite,el tiempo de trabajo de la piel será igual a l-10 días.ll -Animación (C) Como más arriba, pero la dura-ción del hechizo es igual a 1 semana.13 - Ajustar los materiales m8gicos (C) ComoAjusfar la madera; permite al usuario ajustar unmiembro artificial fabricado con materiales mági-cos.15 - Animación (C) Como más arriba, pero la dura-ción del hechizo es igual a 1 mes.20 - Verdadera carne artificial (C) Como Carneartificial, pero es posible fabricar y trabajar carnesintética exactamente igual a la carne real; depen-diendo de la cantidad de carne sintética que se ne-cesite, el tiempo de trabajo de la carne será igual al-10 días.25 - Animación (C) Como más arriba, pero la dura-ción del hechizo es igual a 1 año.30 -Animación (C) Como más arriba, pero la dura-ción del hechizo es igual a 1 año por cada nivel delusuario.50 - Animación verdadera (C) Como Animación,pero la animación es permanente.

Page 130: Role Master - Manual Magia

C ANCIONES DECONTROL usuario estuviese cantando o tocando el instrumen-1 - Canción de la tranquilización (M) A: 15 m. to (es decir, estuviese concentrado).D: CR. El blanco se tranquiliza y no podrá llevar a ll - Canción verdadera de la amistad (M) Comocabo acciones agresivas (ofensivas) mientras el Canción verdadera de la tranquilización, pero elusuario cantekque el instrumento (es decir, se con- blanco cree que el usuario del hechizo es un buencentre). amigo suyo.2 - Canción del apaciguamiento (M) Como 12 - Canción del pánico (M) Como Canción ver-Canción de la tranquilizoción, pero el blanco sólo dadera de la tranquilización, pero el usutio es pre-puede llevar acabo el 25% de sus acciones. sa del pánico y huye, tirando al suelo o dejando ca-3 -Canción del aturdimiento (M) Como Canción er la mayor parte de su equipo para así correr másde la tranquiliznción, pero el blanco está aturdido. deprisa.5 - Canción del sueño (M) Como Canción de la 13 - Canción del dominio (M) Como Canción detranquihzción, pero el blanco dormita. la tranquilización, pero el blanco está obligado a6 - Canción de la amistad (M) Como Canción de obedecer al usuario.la tranquilización, pero el blanco cree que el usua- 15 - Canción verdadera del sueño (M) Comorio del hechizo es un buen amigo suyo. Canción verdadera de la tranquilización, pero el7 - Canción del miedo (M) Como Canción de la usuario comienza a dormir.tranquilizaciún, pero el blanco tiene miedo del usua- 20 - Canción verdadera del control (M) Comorio e intentará huir de él. cualquiera de los hechizos de Canción verdadera8 -Canción verdadera de la tranquilización (M) arriba indicados (que deberá ser elegido por el usua-Como Canción de la tranquilización, pero una vez rio), pero cuando éste deje de cantar o de tocar unel usuario deje de cantar/tocar el instrumento, los instrumento, la duración del hechizo será igual a 2xefectos del hechizo seguirán afectando al blanco du- el tiempo que el usuario haya estado cantando o to-rante una cantidad de asaltos igual a los que hubie- cando el instrumento (es decir, haya estado con-se estado cantando o tocando el instrumento (por centrado).ejemplo, si el usuario canta durante 3 asaltos, una 25 -Canción verdadera de la maestría (M) Comovez deje de cantar el usuario seguirá tranquilo du- Canción verdadera de la tranquilización, pero elrante otros 3 asaltos). blanco está obligado a obedecer al usuario.9 - Canción verdadera del aturdimiento (M) 30 -Canción del coma (M) A: 15 m. D: V. El blar-Como Canción verdadera de la tranquilización, pe- co entra en coma profundo, del que saldrá sólo cuan-ro el blanco está aturdido. do el usuario anule el hechizo o cuando éste sea can-10 - Canción del olvido (M) A: 15 m. D: PE. El celado.blanco se olvidará de todo lo que haya ocurrido du- 50-Canción de la Muerte (M) Como Cancidn delrante un espacio de tiempo indicado por el usuario comn, pero el blanco muere de inmediato si su TR(amenos de 1 día/niv en el pasado). La longitud del falla por más de 50; fallar la TR por 01-50 hace que“tiempo de olvido” será igual al tiempo en que el el usuario entre en coma.

na-del

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30)50)

C A N C I O N E S D E C O N T R O L

Canción de la tranquilización cCanción del apaciguamiento cCanción del aturdimiento c

Canción del sueño cCanción de la amistad cCanción del miedo cCanción verdadera de la tranqui-lización cCanción verdadera del aturdi-miento cCanción del olvido cCanción verdadera de laamistad cCanción del pánico cCanción del dominio c

Canción verdadera del sueño cCanción verdadera del control cCanción verdadera de lamaestría cCanción del comaCanción de la Muerte

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

C ONTROLDE L O S S O N I D O S

Silencio (30 cm R)Ley del sonido (30 cm R) c

Silencio (3 m R)Ley del sonido (3 m R) c

Silencio (hasta 3 m R)Convocar a las grietas

Silencio (15 m R)Ley del sonido (30 m R)

FragmentaciónSonido expectanteLey del sonido (3 m R/niv)DesmoronarSilencio (30 m R)Canción de la menteLey del sonido verdadera

Page 131: Role Master - Manual Magia

PROYECCIÓN DE LOS SONIDOS

1)2)3)

4)5)6)7)8)

9)10)l l )12)

13)14)15)20)

25)30)

50)

Susurro prolongado (30 m) cVocear (2x) cAmplificación de las canciones(2x)Canción II *Susurro prolongado (90 m) cVocear (5x) cGran canción (3 m R)Amplificación de las canciones(3x)Susurro prolongado (150 m) cCanción III *Canción silenciosaAmplificación de las canciones(4x)Susurro prolongado (1600 m) cCanción V *Gran canción (15 m R)Amplificación de las canciones(5x)Gran canción (30 m R)Amplificación de las canciones(6x)Canción verdadera (30 m)

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)

50)

C O N O C I M I E N T O S

Estudio 1 cAprendizaje de idiomas II cConocimiento de los idiomasConocimiento de la mente 1 (C)Estudio II c

Aprendizaje de idiomas III cConocimiento de la mente III

Estudio III cProcedencia de los párrafos cAprendizaje de idiomas IV cConocimiento de la mente V

Estudio V cEstudio verdadero cAprendizaje de idiomas V cConocimiento verdadero de lamenteAprendizaje verdadero de idio-mas c

C O N T R O L DE LOS SON IDOS1 -Silencio(F) A: PR. D: 1 min/niv. Todos los so-nidos que se originen amenos de 30 cm del usuariono se oirán más allá del radio de acción del hechi-zo; +25 a todos los intentos de Acechar.2 - Ley del sonido (F) A: PR. D: CR. El usuario escapaz de manipular los sonidos que se encuentren amenos de 30 cm de su propio cuerpo. Puede crearcualquier sonido que desee y. si quiere, ese sonidose puede oir más allá del radio de acción del hechi-zo.4 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 3 m.5 -Ley del sonido (F) Como más arriba, pero el ra-dio de acción del hechizo es igual a 3 m.7 - Silencio (F) Como más arriba, pero es posiblecambiar el radio de acción y hacer que se encuentreentre 0 y 3 m.8 -Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -_ Todaslas grietas preexistentes en una sección de materialde hasta 27 m3 de volumen se agrandan hasta llegara los límites de esa sección.10 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 15 m.ll - Ley del sonido (F) Como más arriba, pero elradio de acción del hechizo es igual a 30 m.13 -Fragmentación (F) A: 3 m. D: -. Hace que unobjeto inanimado no metálico (de hasta 0’027 m3de volumen) se rompa en pedazos; todos los que es-tén amenos de 1’5 m de distancia sufrirán un acier-to crítico “A” de Impacto, mientras que el que lo tu-viese en sus manos sufrirá un acierto crítico “C” deImpacto.14 - Sonido expectante (F) A: T. D: 1 min/niv. Elusuario se puede concentrar sobre una serie de so-nidos, para a continuación retrasarlos hasta 24 h obien hasta que sean activados por un sonido deter-minado.15 - Ley del sonido (F) Como más arriba, pero elradio de acción del hechizo es igual a 3 m/niv.20 - Desmoronar (F) Como Convocar a las grie-tas, pero el material con las grietas se desmorona yse convierte en polvo.25 - Silencio (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 30 m.30 - Canción de la mente (M) A: 15 m R. D: 1asl/lO fallo. Todos los que estén dentro del radio delhechizo (incluyendo a los animales) son sus blan-cosy todos los que fallen su TR estarán aturdidospor la acción de los ultrasonidos.50 -Ley verdadera del sonido (F) A: 3 m/niv. D:1 min/niv. Como Ley del sonido, pero los sonidospueden ser programados y retrasados (hasta 24 ho-ras), aunque se puede usar para más de un sonido ala vez; además, las condiciones del hechizo puedencambiarse en cualquier momento.

PROYECCIÓN DE LOS SONIDOS1 - Susurro prolongado (F) A: 30 m. D: CR. Elusuario puede susurrar, de modo que el s”s”rro sepodrá oir en cualquier punto escogido por él que seencuentre dentro del alcance del hechizo.

/2 - Vocear (F) A: PR. D: CR. La voz del usuariose amplifica al doble.3 - Amplificación de las canciones (F) A: PR. D:V. Multiplica por dos el alcance de un hechizo enla lista básica de los bardos “Canciones de control”;se deberá usar justo antes de ese otro hechizo.4 - Canción II (F*) A: PR. D: V. Permite al “sua-rio afectar a dos blancos con un hechizo de la listabásica de los bardos “Canciones de control”; paraeste hechizo se deberá gastar la misma cantidad dePPs que el hechizo de control, que además se usaráa la vez que el hechizo Canción II.5 - Susurro prolongado (F) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 100 m.6 -Vocear (F) Como más arriba, pero la amplifica-ción es igual a 5x.7 -Gran canción (F) Como Canción II, pero todoslos que se encuentren a menos de 3 m del usuarioson blancos del hechizo de control que se vaya ausar.8 -Amplificación de las canciones (F) Como más

132

SCABRA, LA BEBEDORAY BUSCADORA

Scabra es un arma de asesinos que se hacobrado las vidas de incontables víctimas.- Daga mágica con un +20.- Una vez se haya manchado con la san-

gre de un enemigo, esta daga podrá serlanzada en el futuro contra ese adver-sario a como máximo 150 m de dis-tancia, sin que se aplique al ataque nin-guna clase de penalización.

No es necesario que se pueda ver alblanco de este ataque, aunque la dagasí precisa de una trayectoria de vuelodespejada.

Fabricada con acero de calidad y empu-ñadura de Keron.

arriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por3.9 -Susurro prolongado (F) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo es igual a 150 m.10 -Canción III (F) Como Canción II, pero es po-sible usar el hechizo sobre 3 blancos.ll - Canción silenciosa (F) A: PR. D: S. Cuandoeste hechizo se utilice junto a un hechizo de la listabásica de los bardos “Canciones de control”, el blawco (o blancos) será el único que oiga la canción; pa-ra este hechizo se deberá gastar la misma cantidadde PPs que el hechizo de control, que además se “sa-rá ala vez que el hechizo Canción siknciosa.12 - Amplitkación de las canciones (F) Como másarriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por4.13 - Susurro prolongado (F) Como más arriba, pe-ro el alcance del hechizo será igual a 1600 m.14 - Canción V (F) Como Canción II, pero es posi-ble usar el hechizo sobre 5 blancos.15 - Gran canción (F) Como más arriba, pero elradio de acción del hechizo es igual a 15 m.20 -Amplificación de las canciones(F) Como másarriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por5.25 - Gran canción (F) Como más arriba, pero elradio de acción del hechizo es igual a 30 m.30 -Amplificación de las canciones (F) Como másarriba, pero el alcance del hechizo se multiplica por6.50 - Canción verdadera (F) A: PR. D: 1 asl/niv.Es posible usar cualquiera de los hechizos de me-nor nivel de esta misma lista, a razón de 1 hechi-zo/asl mientras dure este hechizo; las canciones decontrol que se utilicen se deberán recitar por sepa-rado, gastando puntos de poder adicionales.

Page 132: Role Master - Manual Magia

C O N O C I M I E N T O S

1 -Estudio 1 (P) A: PR. D: CR. Permite al usuariorecordar todo lo que lea o aprenda, exactamente co-mo si tuviese una memoria fotográfica infalible.2 -Aprendizaje de idiomas II (P) A: PR. D: CR.Multiplica por 2 la velocidad con que el usuario pue-de aprender un idioma.3 -Conocimiento de los idiomas (P) A: PR. D: -.El usuario determina el idioma en que ha sido es-crito un texto, además del nombre del autor (si esque éste es conocido o si el usuario ha podido versu trabajo).4 - Conocimiento de la mente 1 (M) A: PR, D: 1asl/niv (C). El usuario puede examinar la mente deun blanco, con lo que recibirá hasta el 10% de losconocimientos del blanco (ya sea consciente o in-consciente) que tengan algo que ver con un tópicomuy específico. Esta probabilidad del 10% se de-berá aplicara cada porción de información conoci-da por el blanco (se puede examinar una porción deinformación por asalto).5 -Estudio II (P) Como Estudio I, pero el usuariotambién puede leer a una velocidad igual al doblede la normal.7 - Aprendizaje de idiomas III (P) ComoAprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se mul-tiplica por 3.8 - Conocimiento de la mente III (M) ComoConocimiento de la mente I, pero el usuario puedeobtener hasta el 30% de los conocimientos del blan-co.10 - Estudio III (P) Como Estudio f, pero el usua-rio puede leer a una velocidad igual al triple de lanormal.ll - Procedencia de los párrafos (P) A: PR. D:CR. El usuario puede leer un fragmento de un tex-to y determinar si ha sido traducido o no; de ser así.sabrá cuál era el idioma original en que se redactóy quizás también quién lo escribió (siempre y cuan-do éste sea conocido o el usuario haya podido verso trabajo).12 - Aprendizaje de idiomas IV (P) ComoAprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se mul-tiplica por 4.13 - Conocimiento de la mente V (M) ComoConocimiento de la mente 1, pero el usuario puedeobtener hasta el 50% de los conocimientos del blar-co.

\

15 - Estudio V (P) Como Estudio 1, pero el usua-rio puede leer a una velocidad igual a cinco vecesla normal.20 - Estudio verdadero (P) Como Estudio I, peroel usuario puede leer a la misma velocidad con quehojea un libro.25 - Aprendizaje de idiomas V (P) ComoAprendizaje de idiomas II, pero la velocidad se mul-tiplica por 5.30 - Conocimiento verdadero de la mente (M)Como Conocimiento de la mente 1, pero el usuariopuede obtener la totalidad de los conocimientos delblanco.50 - Aprendizaje verdadero de idiomas (P) A:PR. D: PE. Si tiene acceso a un ser vivo que cono-

ce un idioma determinado, el usuario puede aprcn-der ese idioma tan bien como ese ser ya lo conoce;el usutio debe tocara ese ser y además concentrarsedurante 24 horas.

C O N O C I M I E N T O DE L O S O B J E T O S

1 - Tasación de joyas y de metales (1) A: T. D: -.El usuario puede determinar el valor de las joyas yde los metales con un error del 10% por encima opor debajo del valor verdadero; este hechizo le per-mite calcular diferentes valores para las diferentesculturas con las que esté familiarizado.2 -Tasación de objetos (1) Como Tasación de jo-yas y de metales, pero es posible tasar objetosmanufacturados; no se incluyen las propiedades má-gicas.3 -Detectar el poder (1) A: T. D: 1 asl/niv. Detectael poder de un objeto, pero no el reino al que per-tenece.4 - Análisis de objetos I(I) A: T. D: -. El usuariotiene una probabilidad del 10% (para cada habili-dad) de determinar cuáles son las habilidades má-gicas del objeto; una vez se haya usado sobre un ob-jeto un hechizo de Análisis de objetos, no es posibleusar un hechizo de esfe tipo sobre el objeto hastaque el usuario haya alcanzado un nuevo nivel de ex-periencia.5 -Tasación verdadera (1) Como Tasación de losobjetos, pero es posible tasar cualquier cosa, comopor ejemplo ganado, casas, barcos, etc.6 -Importancia (1) A: T. D: -. Determina si el ob-jeto examinado tiene alguna importancia de tipo his-tórico o cultural, pero no especifica en detalle quéclase de importancia.8 - Orígenes (1) A: T. D: -. Establece la región deorigen del objeto, la raza a la que pertenecía el serque lo fabricó y su antigüedad (siempre que sea me-nor de 100 años).10 - Análisis de objetos II (1) Como Análisis deobjetos I, pero la probabilidad será igual al 20% pa-ra cada una de las habilidades.ll - Detectar las maldiciones (1) A: T. D: -.Determina si un objeto tiene encima una maldición0 no.13 - Importancia verdadera (1) Como Impar-tan&, pero determina cuál es la importancia cultu-ral e histórica exactas del objeto.15 - Análisis de objetos III (1) Como Análisis deobjetos I, pero la probabilidad será igual al 30% pa-ra cada una de las habilidades.20 - Análisis de objetos V (1) Como Análisis deobjetos I, pero la probabilidad será igual al 50% pa-ra cada una de las habilidades.25 -Orígenes verdaderos (1) Como Orígenes, pe-ro determina con exactitud el lugar de origen del ob-jeto, el ser que lo fabricó y la fecha de su fabrica-ción.30 -Análisis de objetos VII (1) Como Análisis deobjetos 1, pero la probabilidad será igual al 70% pa-ra cada una de las habilidades.50 - Análisis verdadero de objetos (1) ComoAnálisis de objetos 1, pero todas las habilidades sedescubren de inmediato.

.

TOMO DEL ANÁLISIS- Cada día, su propietario puede usar

hechizos de la lista básica de los bar-dos “Conocimiento de los objetos”por valor de 20 PPs.

- El libro permite usar el hechizoEstudio 1 a voluntad, sin gastar en ellopuntos de poder.

- Permite disponer de una bonificaciónde +20 a las TR contra ataques delMentalismo.

El libro ha sido fabricado con piel dedragón verde y con adornos de oro,mientras que las hojas de su interior sonde pergamino.

:;3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)20)25)30)50)

/

Tasación de joyas y de metalesTasación de objetosDetectar el poderAnálisis de objetos 1Tasación verdaderaImportancia

Orígenes

Análisis de objetos IIDetectar las maldiciones

Importancia verdadera

Análisis de objetos IIIAnálisis de objetos VOrígenes verdaderosAnálisis de objetos VIIAnálisis verdadero de objetos

Page 133: Role Master - Manual Magia

SUBVERSIÓN DE LA MENTE1) Sospecha2) Subversión de los rasgos 13) Mentira4) Subversión de los rasgos II5) Trampas6)7) Hurto8) Subversión de los rasgos III9)

10) Roboll) Subversión de los rasgos V12)13) Agresión14)15) Subversión de los rasgos X20) Homicidio25) Asesinato30) Subversión verdadera de los ras-

gos50) Suicidio

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

D O M I N I O D E L A M E N T E

Contacto de las mentes cInvasión de la mente c

Posesión demoníaca 1Transferencia

Subyugación c

Posesión demoníaca IIEsclavitud de la mente c

Expulsión c

Posesión demoníaca IIIEsclavitud verdadera de la mentePosesión demoníaca IVTransferencia verdaderaExpulsión verdadera

SUBVERSIÓN DE LA MENTE1 -Sospecha (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fallo. El blan-co sospechara de las acciones de sus asociados (elDirector de juego puede ir dando descripciones quelevantarán las sospechas del jugador).2 - Subversión de los rasgos 1 (M) ComoSospecha, pero uno de los rasgos personales delblanco se corrompe; estos rasgos podtían ser: ama-bilidad, lealtad, frugalidad, optimismo, respeto, etc.3 - Mentira (M) Como Sospecha, pero con cadadeclaración realizada por el blanco hay una proba-bilidad del 20% de que esté mintiendo.4 - Subversión de los rasgos II (M) ComoSubversión de los rasgos I, pero es posible corrom-per 2 rasgos personales.5 - Trampas (M) Como Sospecha, pero el blancointentará hacer trampas en todo (por ejemplo, en elreparto del botín, en los juegos de naipes, etc.).7 - Hurto (M) Como Sospecha, pero el blanco seconvierte en cleptómano y tiene una probabilidaddel 10% de robar todo lo que le llame la atención(siempre y cuando en el robo no se requiera violen-cia).8 - Subversión de los rasgos III (M) ComoSubversión de los rasgos 1, pero es posible corrom-per 3 rasgos personales.10 -Robo (M) Como Sospecho, pero el blanco usa-rá la violencia ala hora de robar.Il - Subversión de los rasgos V (M) ComoSubversión de los rasgos 1, pero es posible corrom-per 5 rasgos personales.13 - Agresión (M) Como Sospecha, pero hay unaprobabilidad del 5% de que el blanco agreda a unapersona cuando se encuentre con ella por primeraYex.15 - Subversión de los rasgos X (M) ComoSubversión de los rasgos 1, pero es posible corrom-per 10 rasgos personales.20 - Homicidio (M) Como Sospecha, pero el blan-co intentará matar a alguien.25 - Asesinato (M) Como Sospecho, pero el blan-co se fijará en una persona determinada, para a con-tinuación comenzar a planear su asesinato.30 - Verdadera subversión de los rasgos (M)Como Subversión de los rasgos I, pero los efectosdel hechizo son permanentes.

B OLSA D E L A moskmEsta bolsa maldita contiene un pequeñodemonio no corpóreo que atacará al pro-pietario mientras duerme.- Cada noche en que la bolsa sea pro-

piedad suya, el propietario sufre unataque de Entumecimiento de la men-te 1.

- Dos veces al día y de forma aleatoria,el propietario de la bolsa sufre losefectos de un hechizo Olvidar I.

- La bolsa otorga una penalizaciõn alFEH igual a 20.

Fabricada con piel de elfo.

134

50 - Suicidio (M) Como Sospecha, pero cuando elblanco sea herido, sufra una humillación o fracaseen algo, intentará suicidarse de la forma más ima-ginativa posible.

D O M I N I O D E L A M E N T E2 - Contacto de las mentes (M) A: 30 m. D: CR.El usuario y el blanco se encuentran inmersos en uncontacto mental hasta que el usuario deje de con-centrarse o hasta que el usuario o el blanco fallen suTR por más de 30 (en cada asalto, cada uno de lospersonajes deberá hacer una TR contra el otro); elpersonaje qtte falle su TR por más de 30 queda in-consciente; ninguno de los dos puede realizar nin-guna acción mientras sus mentes estén en contacto.3 - Invasión de la mente (M) A: 30 m. D: CR. Elblanco queda inmovilizado mientras dure este com-bate mental, pero el usuario aún puede realizar el50% de sus acciones.5 - Posesión demoníaca 1 (M) A: 30 m. D: V. EIblanco es poseído por un demonio de tipo 1 (de ni-vel 1-2, véase la lista de hechizos de los Magos mal-vados “Convocaciones oscuras”); es posible reali-zar TR adicionales (una vez al día) para que elblanco consiga expulsar al demonio de su cuerpo;el comportamiento del demonio es imprevisible, ma-níaco y homicida.6 -Transferencia (M) A: T. D: V. El usuario trans-tiere su “alma/mente/esencia” al cuerpo del blanco,mientras que el “alma/mente/esencia” del usuarioes encarcelada. Mientras controle el cuerpo del blan-co, el usuario sólo puede realizar el 50% de su ac-tividad normal. Una vez al día, el blanco tiene de-recho a una TR adicional para intentar volver acontrolar su cuerpo; cuando consiga tener txito conuna TR, el usuario volverá a su cuerpo (que mien-tras tanto habrá estado en animación suspendida).8 - Subyugacibn (M) A: 30 m. D: CR. El blancoestá obligado a obedecer al usuario.10 - Posesión demoníaca II (M) Como Posesióndemoniaco I, pero el demonio en cuestión es de ti-po II (niveles 3-5).ll - Esclavitud de la mente (M) Como Subyu-gación, pero el blanco se convertirá en un zombihasta que haya tenido éxito en una de las TR quepuede hacer una vez al día; el blanco obedecerá lasórdenes del usuario en cada asalto en que éste seconcentre.13 -Expulsión (M) Como Esclovirud de la menfe,pero el “alma/mente/esencia” del blanco sufre y encada asalto en que el usuario no se concentre, elblanco cumplirá las órdenes verbales que cualquie-ra le de; las órdenes contradictorias sólo harán queel blanco permanezca inmóvil sin hacer nada.15 - Posesión demoníaca III (M) Como Posesióndemoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti-po III (niveles 6-10).20 -

1

sclavitud verdadera de la mente (M) ComoEs aviad de la mente, pero el usuario puede darordenes al blanco sin necesidad de concentrarse.25 - Posesión demoníaca IV (M) Como Posesióndemoníaca 1, pero el demonio en cuestión es de ti-po IV (niveles 1 l-15).30 - Transferencia verdadera (M) ComoTransferencia, pero el blanco sólo puede hacer unaTR adicional una vez al mes y cada vez que falleuna TR la probabilidad de que se resista con éxitoa los efectos del hechizo se reduce en 1.50 - Expulsión verdadera (M) Como Expulsión,pero el blanco ~610 puede hacer una TR adicionaluna vez al mes y cada vez que falle una TR la pro-babilidad de que se resista con éxito a los efectosdel hechizo se reduce en 1.

Page 134: Role Master - Manual Magia

EROSIÓN DE LA MENTE1 - Entumecimiento de la mente 1 (M) A: 30 m.D: 1 mes/5 fallo. Una de las características menta-les (determinada al azar) del blanco se reduce tem-poralmente en 5 (o por 1 en un sistema de valores3-18); si se juega a Rolemaster, se reducirá el va-lor de la característica temporal y no el de la poten-cial. Las características mentales son las siguientes:Presencia, Empatía, Intuición, Memoria, Razón yAutodisciplina (tambiC” conocidas como sabiduría,carisma, inteligencia, etc.). Si una característica lle-ga a estar por debajo de 01, el blanco estará en co-ma hasta que la característica vuelva a ser al menosigual a 01; irá aumentando de valora razón de l/díahasta que llegue a ser igual a 01.2 - Confusión (M) A: 30 m. D: 1 mes/5 fallo. Elblanco se encuentra mentalmente confundido; en ca-da asalto ~610 tiene una probabilidad del 50% de to-mar una decisión, aunque siempre se defenderá delos ataques directos dirigidos contra él.4 - Entumecimiento de la mente II (M) ComoEntumecimiento de la mente 1, pero la reducción dela característica será igual a 10.5 - Erosión de la mente 1 (M) Como Entume-cimienro de la menfe I, pero la reducción afectará auna característica potencial y ala característica tem-poral correspondiente.7 - Entumecimiento de la mente III (M) ComoEntumecimiento de la mente 1, pero la reducción dela característica será igual a 15.9 - Entumecimiento de la mente IV (M) ComoEntumecimiento de la mente 1, pero la reducción dela caractetística será igual a 20.10 - Erosión de la mente II (M) Como Erosión deIn mente 1, pero la reducción será igual a 10.12 - Entumecimiento de la mente V (M) ComoEntumecimiento de la mente 1, pero la reducción dela característica será igual a 25.14 - Entumecimiento de la mente VI (M) ComoEntumecimiento de la mente I, pero la reducción dela característica serfi igual a 30.15 - Erosión de la mente III (M) Como Erosión

t de In mente 1, pero la reducción seti igual a 15.20 - Entumecimiento de la mente VIII (M) ComoEntumecimiento de la mente 1, pero la reducción dela característica será igual a 40.25 - Entumecimiento de la mente X (M) ComoEntumecimiento de la mente I, pero la reducción dela característica sertí igual a 50.30 - Erosión de la mente V (M) Como Erosión dela mente 1, pero la reducción será igual a 25.

50 - Erosión verdadera de la mente (M) ComoErosión de la mente 1, pero el valor de una caracte-rística mental pasa a ser igual a 01.

M U E R T E D E L A M E N T E

2 - Olvidar 1 (M) A: 30 m. D: PE. El blanco se ol-vida por completo de lo ocurrido durante un espa-cio de tiempo igual a 10 minutos (determinado porel usuario del hechizo).3 - Mente en blanco 1 (M) A: 30 m. D: 1 asl. Lamente del usuario está temporalmente en blanco yno puede hacer absolutamente nada.5 - Olvidar X (M) Como Olvidar 1, pero el blancose olvida de lo ocurrido durante 100 minutos.7 -Mente en blanco III (M) Como Mente en blan-co 1, pero la duración del hechizo es igual a 3 mi-nutos.9 - Dominio del olvido (M) Como Olvidar I, peroel blanco se olvida de lo ocurrido durante 200 mi-nutos.10 - Muerte de la mente 1 (M) A: 15 m. D: PE. Lamente del blanco pasa a estar en blanco (como enun hechizo de Mente en blancor) durante 10 minu-tos aleatorios en todos y cada uno de los días de suvida.11 - Experiencia perdida 1 (M) A: 15 m. D: PE.El blanco pierde el 5% de su experiencia acumula-da (es decir, de sus puntos de experiencia).13 -Mente en blanco V (M) Como Mente en blan-co 1, pero la duración del hechizo es igual a 5 mi-nutos.14 - Olvido verdadero (M) Como Olvidar 1, peroes posible borrar de la mente del blanco lo ocurridodurante 1 Nniv.15 - Muerte de la mente II (M) Como Muerte dela mente 1, pero la mente del blanco se queda enblanco 2 veces al día.20 - Muerte de la mente III (M) Como Muerte dela mente 1, pero la mente del blanco se queda enblanco 3 veces al día.25 - Experiencia perdida II (M) Como Experien-ciaperdido I, pero el blanco pierde el 10% de la ex-periencia acumulada.30 -Muerte de la mente V (M) Como Muerte dela mente I, pero la mente del blanco se queda enblanco 5 veces al día.50 - Muerte verdadera de la mente (M) ComoMuerte de la mente 1, pero cada asalto el blanco tie-ne una probabilidad del 5% de que su mente se que-de en blanco.

1)

3”;4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)20)25)30)50)

EROSIÓN DE LA MENTEEntumecimiento de la mente 1Confusión

Entumecimiento de la mente IIErosión de la mente 1

Entumecimiento de la mente III

Entumecimiento de la mente IVErosión de la mente II

Entumecimiento de la mente V

Entumecimiento de la mente VIErosión de la mente IIIEntumecimiento de la mente VIIIEntumecimiento de la mente XErosión de la mente VErosión verdadera de la mente 1

M U E R T E D E L A M E N T E

1)2) Olvidar 13)4)5)6)7)8)9)

10)ll>12)13)14)15)20)25)30)50)

Mente en blanco 1

Olvidar X

Mente en blanco III

Do inio del olvido

ZJerte de la mente 1

xperiencia perdida 1

Mente en blanco VOlvido verdaderoMuerte de la mente IIMuerte de la mente IIIExperiencia perdida IIMuerte de la mente VMuerte verdadera de Ia mente

135

Page 135: Role Master - Manual Magia

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)20)25)30)50)

E N F E R M E D A D E S M E N T A L E S

InsomnioNeurosisSentimiento de culpaParanoiaPánicoFobiaEsquizofrenia

PsicosisCatatoniaInsomnio verdadero

Sentimiento de culpa verdadero

Paranoia verdaderaEsquizofrenia verdaderaPsicosis verdaderaCatatonia verdaderaEnfermedad mental verdadera

E N F E R M E D A D E S M E N T A L E S

1 - Insomnio (M) A: 30 m. D: PE. Al blanco lecuesta dormirse; tiene un -25 a todas las accionesdespués de haber sufrido insomnio durante 2 díasseguidos (se deberá aplicar esta penalización hastaque se le cure).2 -Neurosis (M) A: 30 m. D: PE. El blanco sientedesagrado hacia algo en concreto determinado porel usuario; hay una probabilidad del 50% de que elblanco intente eludir esa cosa en concreto, si puede(por ejemplo, una neurosis concerniente a los caba-llos podría significar que, cada vez que el blanco in-tentase acercarse o subirse aun caballo, sólo tendríauna probabilidad del 50% de superar su neurosis yhacer lo que se propone).3 - Sentimiento de culpa (M) Como Insomnio, pe-ro el blanco se siente culpable sobre algo que tuvolugar en su pasado; jamás volverá a hacerlo.4 - Paranoia (M) Como Insomnio, pero el blancocree que todo el mundo está en su contra.5 -Pánico (M) Como Insomnio, pero el blanco se-rá presa del pánico y huirá ante cualquier situaciónque sea peligrosa para su persona.6 - Fobia (M) Como Neurosis, pero el blanco tie-ne miedo de eso en concreto y sólo hay una proba-bilidad del 25% de que será capaz. de mantener elcontrol de sí mismo cuando se encuentre con esa CDsa; hay una probabilidad del 10% de que huya deella.7 - Esquizofrenia (M) Como Insomnio, pero elblanco desarrolla una segunda personalidad de un“alineamiento” diferente; esta segunda personalidadestará activa durante el 10% del tiempo (detenn-nado al azar).9 - Psicosis (M) Como Fobia, pero el blanco sóloconsigue mantener el control de sí mismo con res-pecto de esa cosa el 10% del tiempo y además laprobabilidad de que huya corriendo de ella es igualal 50%.10 - Catatonia (M) Como Insomnio, pero el blan-co está continuamente entrando y saliendo de un es-tado catatónico; cada hora hay una probabilidad del25% de que esté catatónico durante 1 hora.ll -Verdadero insomnio (M) Como Insomnio, pe-ro el blanco sólo podrá dormir si toma drogas o sesirve de hechizos (como por ejemplo un hechizo deDormir); suma 100 a todas sus TR contra hechizosque tengan que ver con el sueño; si no consigue dor-mir, poco a poco se irá volviendo loco.13 - Sentimiento de culpa verdadero (M) ComoSentimiento de ru@, pero cada día que falle unaTR normal el blanco llevará acabo alguna clase depenitencia para expiar su culpa.15 -Paranoia verdadera (M) Como Par-anoia, pe-ro el blanco no confiará en nadie ni se asociará conotras personas durante más de 1 hora.20 - Esquizofrenia verdadera (M) ComoEsquizofrenia, pero la segunda personalidad estaráactiva durante el 50% del tiempo.25 - Psicosis verdadera (M) Como Psicosis, peroes imposible que el blanco mantenga el control desí mismo y huirá el 90% de las veces; si se le man-tiene inmovilizado cerca de la cosa a la que teme,irá perdiendo poco apoco la razón.30 - Catatonia verdadera (M) Como Caratonia,pero cada hora hay una probabilidad del 95% de queel blanco entre en catatonia.50 -Enfermedad mental verdadera (M) A: 30 m.D: PE. El blanco puede recibir cualquier enferme-dad mental elegida por el usuario.

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A RTESDELA coNFusIóN1 -Distracción (M) A: 30 m. D: CR. El blanco tie-ne un -30 a todas sus acciones.2 - Confusión (M) A: 30 m. D: 1 as]/5 fallo. Elblanco es incapaz de tomar ninguna decisión ni deiniciar ninguna acción; puede seguir luchando endefensa propia o contra los mismos adversarios.3 - Visión borrosa (M) A: 30 m. D: CR. El blan-co tiene una modificación de -100 a su BO para ata-ques de proyectiles; -50 a todas sus demás acciones.4-Miedo(M) A: 30 m. D: 1 mi”/10 fallo. El blan-co tiene miedo del usuario e intentará huir de él.5 - Pérdida del equilibrio (M) A: 30 m. D: -. Elblanco pierde el equilibrio; si se está moviendo, tro-pieza y se cae (y estará inconsciente durante l-4asaltos); si está intentando una maniobra, falla.6 -Fallo crítico (M) Como Pérdida del equilibrio,pero el blanco comete un fallo crítico con el arma oel objeto que tenga en sus manos; se hará una tira-da en la tabla de fallos críticos del MC que corres-ponda.7 -Alucinación (M) A: 30 m. D: CR. El blanco vea un adversario inexistente; deberá combatir con élhasta que le haya “derrotado” (es decir, haya sufri-do un daño igual al necesario para derribar al blanco del hechizo); el adversario tiene las mismas ca-pacidades que el blanco, pero no le puede causarninguna clase de daño (es decir, siempre falla).8 -Giro (F) A: 15 m. D: -. El blanco gira 180 gra-dos, tardando 1 asl/lO fallo en recuperarse.9 - Alteración de las armas (M) A: 30 m. D: 1asl/niv. El arma del blanco sufre un cambio, de mo-do que el blanco cree que se trata de otro arma di-ferente, con la que deberá luchar; a la hora de cal-cular la BO, se considerará que se trata de un armasimilar.10 - Espejismos (M) A: 30 m. D: CR. El blancopuede ver con claridad todas las cosas que se mue-ven, pero el usuario es capaz de controlar una esce-na fija que el blanco puede “ver”.ll -Cegar(M) A: 30 m. D: 1 asl/lO fallo. El blan-co se queda ciego.12 - Cambio (M) A: 30 m. D: 1 as]/10 fallo. Elblanco ve todas las cosas que se mueven como si seencontrasen a una distancia de entre 15 y 45 cm desu posición real; todos los ataques que realice con-tra un adversario en movimiento tendrán una pro-babilidad del 50% de no tener consecuencias.13 -Distracción en masa (M) A: 90 m. D: CR. Elusuario es capaz de distraer la atención de una cantidad de blancos igual a su nivel (tal y como se in-dica en Distracción); todos los blancos deben en-contrarse dentro del campo de visión del usuario.14 -Palabra de miedo (M*) Como Miedo, pero losefectos del hechizo son instantáneos y además laduración del hechizo es igual a 1 min/ fallo.15 -Amnesia (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fallo. El blan-co padece de amnesia, pero no pierde nada de laexperiencia que haya acumulado.20 -Grito de confusión (M*) Como Confusión, pe-ro todos los seres que se encuentren a menos de 15m de distancia del usuario son blancos del hechizo.25 -Amnesia verdadera (M) Como Amnesia, pe-ro la duración de los efectos es permanente (ano serque el hechizo sea anulado).30 - Realidad paralela (M) A: 30 m. D: 1 día/5 fa-llo. El blanco puede ver y oir como si se encontra-se en un mundo en el que todo lo que es real tieneuna imagen, pero ésta está cambiada o distorsiona-da (por ejemplo, un enano se podría haber conver-tido en un orco, una casa sería ahora una cueva, etc.).50 - Dominio de la confusión (M) A: 90 m. D: V.Cada uno de los blancos (como máximo 20) que seencuentren dentro del campo de visión del usuariopuede ser atacado por un hechizo de esta misma lis-ta (de nivel 10 o menos); cada blanco puede ser ata-cado por un hechizo diferente.

O C U L T A C I Ó N1 - Visión borrosa (F) A: PR. D: 1 min/niv. Haceque el usuario aparezca de forma borrosa a todos losque le ataquen: se restará 10 a todos los ataques di-rigidos contra él.2 -Ocultación (F) A: T. D: 24 h o V. Un único ob-

jeto se vuelve invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnu-do, etc.); seguirá siendo invisible hasta que pasen24 horas o bien hasta que el objeto reciba un golpeviolento (caerse, ser alcanzado por un arma, etc.) obien cuando el objeto se mueva de forma violenta(es decir, vaya a atacar).3 -Sombras (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuarioy todos los objetos que lleve encima parecen haberseconvertido en una sombra; por ello, son casi invisi-bles en las zonas oscuras (por ejemplo, en muchasocasiones esto podría dar lugar a una bonificacióna Acechar/Ocultarse que puede variar entre 25 y 75).4 - Silencio (F) A: PR. D: 1 min/niv. Todos los soni-dos que se originen a menos de 30 cm del cuerpo delusuario son amortiguados por completo; +25 a Acechar,5 - Invisibilidad (F) Como Ocultación, pero todolo que esté a menos de 30 cm del usuario se vuelvetambién invisible mientras esté dentro del radio de30 cm y ninguna de las condiciones de cancelacióndel hechizo Ocultación se cumpla. Unicamente sevolverán invisibles aquellos objetos que estuviesendentro del radio de 30 cm en su totalidad en el mo-mento de utilizar este hechizo. Todos los objetosque estén dentro del radio de 30 cm deberá cumplirlas condiciones descritas en Ocultación. En laSección ll. 1 se dan más notas acerca de la Invisi-bilidad.6 -Invisibilidad (F) Como más arriba, pero el usua-rio es capaz de hacer variar el radio de acción delhechizo hasta un radio máximo de 30 cm.7 -Pantallas (F) A: 30 m. D: CR. Crea una panta-lla de 90 metros cuadrados, sobre la que el usuariopuede colocar cualquier escena estática; la imagenasí creada parecerá tridimensional y totalmente nor-mal.8 -Cambio de posición 1 (F) A: PR. D: 1 min/niv.El usuario parece haberse desplazado del lugar endonde se encuentra en realidad; el 10% de las veceslos ataques no tendrán ningún efecto (no se hacenlas TR normales). Cada vez que uno de sus adver-sarios falle su ataque, la probabilidad de que ese ad-versario vuelva a fallar se reduce en un 5%.9 - Carencia de sentidos (F) Como Invisibilidad,pero el usuario tampoco puede ser detectado por me-dio del olfato ni del oído.10 - La sombra del místico (F) A: 30 m. D: 1min/niv (C). Crea un duplicado del usuario; si éstese concentra, el duplicado hará lo que le ordene; delo contrario, el duplicado hará exactamente lo mis-mo que el usuario.ll -Invisibilidad (F) Como más arriba, pero el ra-dio máximo del hechizo puede ser igual a 3 m.12 - Cambio de posición II (F) Como Cambio deposición I, pero la probabilidad inicial de que un ata-que no tenga éxito es igual al 20%.13 - Aplanamiento (P) A: PR. D: 10 min/niv. Elcuerpo del usuario se va aplanando sobre uno de suscostados hasta pasar a tener sólo dos dimensiones;de este modo, puede deslizarse por entre las grietasy ser invisible si se coloca de costado.14 - Fusión (F) A: PR. D: 10 min/niv. El usuarioes capaz de fusionar sn cuerpo con cualquier clasede material sólido inanimado (hasta una profundi-dad igual a 30 cm); mientras se encuentre en esteestado, el usuario estará inactivo y no se dará cuen-ta de lo que ocurre a su alrededor.15 - Fin de la presencia (P) Como Fin de la pre-sen& en la lista básica de los místicos “Cambiomístico”.20 -Cambio de posición III (F) Como Cambio deposición 1, pero la probabilidad inicial de que un ata-que no tenga éxito es igual al 30%.25 - Carencia de detección (P) A: PR. D: 1min/niv. El usuario y todos los objetos que lleve en-cima no pueden ser detectados por ninguno de loshechizos de “Detectar...“.30 - Cambio de posición V (F) Como Cambio deposiciórr 1, pero la probabilidad inicial de que un ata-que no tenga éxito es igual al 50%.50 Ocultación verdadera (P) A: PR. D: CR. Elusuario puede “fusionar” su cuerpo con un material,usar el hechizo Fin de la presencia, usar el hechizoCarencia de detección y observar todo lo que ocu-rre a su alrededor; todo ello gracias a este hechizo.

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ARTES DE LA CONFUSIÓNDistracción cConfusiónVisión borrosaMiedoPérdida del equilibrioFallo críticoAlucinación cGiroAlteración de las armasEspejismos cCegarCambioDistracción en masaPalabra de miedo *AmnesiaGrito de confusión *Amnesia verdaderaRealidad paralelaDominio de la confusión

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OCULTACIÓNVisión borrosaOcultaciónSombrasSilencioInvisibilidad (30 m R)Invisibilidad (hasta 30 m R)Pantallas cCambio de posición 1Carencia de sentidosLa sombra del Místico

1 Q-Invisibilidad (hasta 3 m R)12) Cambio de posición II13) Aplanamiento14) Fusión15) Fin de la presencia c20) Cambio de posición III25) Carencia de detección30) Cambio de posición V50) Ocultación verdadera

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C AMBIO MÍSTICO

EstudiarCambio de cara verdaderoCambio de especieDistorsión de la raza c lAgrandarEncogerDistorsión del oficio c lPulmones cambiantesCambioHabla mental cDistorsión del poder c lCambio verdaderoFin de la presencia cDistorsión cCambio continuoMovimientoDistorsión verdaderaPresencia sagrada cSumergimiento en uno mismo

ALTERACIÓN DE LOS LÍQUIDOS

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Hervir/congelar agua cAclararldesalinizar agua cEvaporación cMuro de agua cProyectil de aguaCorredor de agua (30 m) cLlamar a las lluvias cCalmar las aguas cOlaMuro de agua verdaderoCorredor de agua (90 m) cLíquido-aguaRemolino cTúnel de agua cCalmar las aguas verdadero cCorredor de agua verdaderoTúnel de agua verdaderoDesvío de las corrientes cTransmutación

C A M B I O rvkmco1 - Estudiar (1) A: 90 m. D: -. El usuario estudia yes capaz de recordar el aspecto y las costumbres deun ser vivo, para posteriormente usar estos conoci-mientos con un hechizo de tipo Cambio de cara oCambio.2 - Cambio de cara verdadero (P) A: PR. D: 1hhiv. Permite al usuario alterar la forma de su ca-ra: si previamente estudi6 aun ser vivo, podrá adop-tar la forma exacta de su cara.3 -Cambio de especie (P) A: PR. D: 10 min/niv.El usuario es capaz de alterar la totalidad de su cuer-po, haciendo que adopte la forma de cualquier otraraza humanoide elegida por él (aunque no puede ha-ber aumento del peso corporal). No se permite alusuario adoptar la forma de una persona en concre-to.4 - Distorsión de la raza (Po) A: PR. D: CR. A lahora de realizar detecciones mentales o mágicas, pa-recerá que el usuario pertenece ala raza elegida porél.5 - Agrandar (P) A: PR. D: 10 min/niv. El usua-rio es capaz de aumentar su masa corporal (y “or-malmente también su altura) en un lO%/niv, perono hay un aumento proporcional de la fuerza (me-nos cuando ésta se deba tener en cuenta para el mo-vimiento).6 - Encoger (P) Como Agrandar, pero el usuariopuede reducir su cuerpo en un lO%/niv (hasta unareducción máxima del 90%), pero no hay una dis-minución proporcional de la fuerza.7 - Distorsión del oficio (Pa) Como Distorsión dela raza, pero la profesión del usuario puede ser de-terminada de forma errónea.8 Pulmones cambiantes (P) A: PR. D: 10min/Niv. El usuario puede respirar agua, aire y cual-quier otro gas a voluntad.9 - Cambio (P) Como Cambio de especie, pero esposible adoptar el aspecto exterior de cualquier otraforma orgánica cuya masa esté entre la mitad y eldoble de la masa del usuario; co” este cambio, elusuario no adquiere el “so de ninguna capacidad es-pecial.10 -Habla mental (1) A: 6 m. D: CR. Mod. TR: -50. El usuario puede hablar mentalmente co” cual-quier otro ser capaz de percibir lo que ocurre a sualrededor; a este ser le parecerá que el usuario le es-tá hablando en su mismo idioma.ll -Distorsión del poder (P.) Como Distorsión dela raza, pero el nivel del usuario puede ser deter-

forma errónea.12 - Cambio verdadero (P) Como Cambio, perosi un ser ha sido estudiado, es posible crear un du-plicado de él.13 - Fin de la presencia (P) Como Distorsión dela raza, pero parecerá que el usuario carece por com-pleto de presencia.14 -Distorsión (P) A: PR. D: CR. Permite al usua-rio utilizar a la vez todos los hechizos de“Distorsión”.15 - Cambio continuo (P) Como Cambio verda-dero, pero el usuario puede adoptar un aspecto ex-terior diferente en cualquier momento mientras es-té usando este hechizo; para ello, deberáconcentrarse durante 1 asalto/cambio.20 -Movimiento (F) A: PR. D: 1 min/niv. El usua-rio es capaz de moverse a través de cualquier mate-rial inanimado, a razón de 1’5 mhiv.25 - Distorsión verdadera (P) A: PR. D: 10min/niv. Como Distorsión, pero no es necesario queel usuario se concentre.30 - Presencia sagrada (P) Como DistorsGn, pe-ro el usuario puede alterar la apariencia de su pre-sencia y su poder, de modo que parezca ser un diosmenor.50 - Sumergimiento en uno mismo (P) A: PR. D:cualquier intervalo de tiempo preestablecido. Elusuario desarrolla una personalidad totalmente fal-sa, colocando su verdadera personalidad en lo másprofundo de su subconsciente. En todos los inten-tos de detección (quizás con la excepción de Sondamental), parecerá que el usuario sea esa falsa per-sonalidad. El usuario no tendrá ninguna clase de

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control sobre sus acciones hasta que finalicen losefectos de este hechizo. La falsa personalidad pue-de ser la de una persona en concreto, siempre y cuan-do se haya usado el hechizo Estudiar sobre esa per-sona una vez al día (durante 30 días).

ALTERACIÓN DE1

OS LíQUIDOS1 - Hervirlcongelar agua ( ) A: T. D: CR. Es po-sible calentar hasta la ebullición o enfriar hasta elpunto de congelación 27 litros de Iíquido/niv, a ra-zón de 27 litros cada asalto.2 - Aclarar/desalinizar agua ( F ) C o m oHervirlcongelar agua, pero elimina todos los sedi-mentos y las sustancias disueltas que pueden haberen el agua.3 -Evaporación (F) Como Herviricongekzr agua,pero 27000 litros/niv de líquido se evaporan, a ra-zón de 2700 litros cada asalto.4 -Muro de agua (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa-red de agua de 3 m x 3 m x 30 cm (debe haber unafuente de agua a menos de 3 m de distancia); recor-ta todos los movimientos y ataques a su través enun 80%.5 -Proyectil de agua (E) A: 30 m. D: -. De la pal-ma de la mano del usutio surge un proyectil de agua(debe haber una fuente de agua a menos de 3 m dedistancia); los resultados del ataque se deberá” de-terminar co” la tabla de ataque co” proyectiles deagua.6 -Corredor de agua (F) A: 3 m. D: CR. Crea uncorredor (de hasta 30 m de longitud, 1 m de anchu-ra y 3 m de profundidad) a través de un líquido; elcorredor debe carecer de techo.7 - Llamar a las lluvias (F) A: 30 m R. D: CR.Hace que llueva en un radio de 30 m alrededor delusuario; la intensidad de la lluvia dependerá de lahumedad ambiental.8 - Calmar las aguas (F) A: 3 m. D: CR. La su-perficie de las aguas que estén dentro de un radio de30 m se calman de inmediato; en el centro de estazona la altura de las olas se reduce tn 6 m, mientrasque la reducción de altura será menor en el períme-tro de la zona.9 - Ola (F) A: 30 m. D: -. Crea una ola, que se iráalejando del usuario; la ola tiene una altura de 30cm/niv en su centro y una longitud de 3 mhiv.10 - Muro de agua verdadero (E) Como Muro deagua, pero tiene una duración fija de 1 min/niv y nohace falta que el usuario se concentre.ll -Corredor de agua (F) Como más arriba, perolas dimensiones máximas del corredor so” las si-guientes: 90 m x 1’2 m x 15 m de profundidad.12 -Líquido-agua (F) A: T. D: PE. Convierte cual-quier líqui&SQ+a.13 -Remolino (F) A: 90 m. D: CR. Crea un remo-lino de 6 m de radio que se tragará a todos los ob-jetos incapaces de moverse por si mismos que se en-cuentren amenos de 60 m de distancia.14 -Túnel de agua (F) A: 3 m. D: CR. Crea un tú-nel a través del líquido co” las siguientes dimen-siones: 1’5 m de diámetro y 30 m de longitud.15 - Calmar las aguas verdadero (F) ComoCalmar las aguas, pero el radio de acción del he-chizo es igual a 30 m/niv.20 - Corredor de agua verdadero (F) ComaCorredor de agua, pero las dimensiones máximasdel corredor so”: 30 m/niv de longitud, 2 m de an-chura y 30 m de profundidad.25 - Túnel de agua verdadero (F) Como Túnel deagua, pero las dimensiones máximas del túnel so”:1’8 m de diámetro y 30 m/niv de longitud; no hacefalta que el usuario se concentre.30 -Desvío de las corrientes (F) A: 30 m/niv. D:CR. El usuario puede hacer que el agua de una fuen-te (en totalidad o en parte) se convierta en una co-rriente de agua que puede tener como máximo 4’5m de anchura y 1’8 m de profundidad, además deuna longitud máxima igual al alcance del hechizo.50 - Transmutación (F) A: T. D: PE. El usuario escapaz de transmutar 27 litros de un líquido en otrodistinto no mágico del que el usuario tenga unamuestra (este hechizo sólo se puede usar una vez aldía).

i tI

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ALTERACIÓN DE LOS SÓLIDOS1 - Calentar sólidos (F) A: T. D: 24 h. Calienta0’027 m3/niv de cualquier material sólido inanima-do hasta una temperatura de 38 “C.2 -Sobrecalentar sólidos (F) A: T. D: 1 min/niv.Como Calenfar sólidos, pero como máximo se pue-de alcanzar los 260 “C de temperatura y además setarda 1 as1 en subir la temperatura 54 OC; el usuario(que es inmune a este tipo de calor) sólo tiene quetocar el blanco del hechizo en el momento que va-ya a usarlo.3 - Enfriar sólidos (F) Como Calentar sólidos, pe-ro enfría hasta los -18 “C cualquier clase de mate-

. rial sólido inanimado no metálico.4 -Convocar a las grietas (F) A: 30 m. D: -. Todaslas grietas preexistentes en una sección de materialde 3 m x 3 m x 3 m se agrandan hasta llegara los Ií-mites de esa sección.5 -Puerta (F) A: T. D: -. Puede hacer que una puer-ta se expanda o se contraiga por sutiles cambios detemperatura; la puerta puede así atascarse o desa-tascarse.6 - Inflamar madera (F) A: T. D: -. Hace que lamadera y otros materiales inflamables comiencen aquemarse de inmediato.8 -Sobrecalentar sólidos (F) Como más arriba, pe-

. ro el alcance del hechizo es igual a 15 m y ademásla temperatura sólo aumentará 27 grados en cadaasalto en el que el usuario se concentre.9 - Enfriar sólidos (F) Como mas arriba, pero elalcance del hechizo es igual a 15 m y adem6s latemperatura sólo descenderá 27 grados en cada asal-to en el que el usuario se concentre (hasta una tem-peratura mínima de 129 “C).10 - Muro de hielo (E) A: 3 m. D: CR. Crea un mu-ro de hielo transparente de 3 m x 3 m x (60 cm enla base y 30 cm en la cima); este muro durará hastaque: sea derretido (100 puntos de daño, que sólo sepueden hacer perder mediante fuego) o se abra enél un agujero (50 asaltos/hombre). Hace falta quehaya una fuente de agua a menos de 3 m de distan-cia.ll - Puerta de los sólidos (F) A: T. D: PE. Creaun portal a través de cualquier material sólido ina-nimado; las dimensiones de esta abertura puedenser, como máximo, las siguientes: 1 m x 2 m x 30cm.12 - Piedraltierralbarro (F) A: T. D: P E .

/ Convertirá 2’7 m3 de piedra en tierra compactada,2’7 m3 de tierra en barro, 2’7 m3 de barro en tierra,o 2’7 m3 de tierra en piedra.13 -Fragmentación (F) A: 3 m. D: -. Hace que unobjeto inanimado no metálico (de hasta 0’027 m3de volumen) se fragmente; todos los que estén a me-“os de 1’5 m de distancia sufren un acierto crítico“A” de Impacto, mientras que la persona que lo tu-viese en sus m+os sufre un acierto crítico “C” deImpacto.14 - Puerta de los sólidos (F) Como más arriba,pero las dimensiones de la abertura so”: 1’2 x 2’4 x1’5 m.15 -Moldear sólidos (F) A: T. D: PE. Usando susmanos, el usuario es capaz de dar forma a 0’027 m3de cualquier material sólido inanimado.20 - Túnel de los sólidos (F) A: T. D: 1 mi”/niv.Crea un túnel a través de cualquier material sólido

inanimado; el túnel tendrá 1’2 m de diámetro y 1’5m/“iv de longitud.25 - Puerta verdadera de los sólidos (F) ComoPuerta de los sólidos, pero sus dimensiones so” lassiguientes: 1’8 m x 3’6 m x 3 m.30 - Túnel verdadero de los sólidos (F) ComoTúnel de los sdlidos, pero en este caso su duraciónes permanente y sus dimensiones son: 1 m x 2 m x(30 cm/niv).50 -Transmutación (F) A: T. D: PE. El usuario escapaz de transmutar 28 gramos de cualquier mate-rial en otro distinto no mágico del que el usuario ten-ga una muestra (este hechizo sólo se puede usar unavez al día).

ALTERACIÓN DE LOS GASES1 - Condensación (F) A: T. D: PE. Condensa 27litros de agua a partir del aire circundante.2 -Muro de aire (E) A: 3 m. D: CR. Crea una pa-red de aire denso y revuelto de 3 m x 3 m x 90 cm;recorta en un 50% todos los movimientos y ataquesa su través (es decir, -50 a los ataques).3 - Niebla (F) A: 30 m. D: 1 min/“iv. Crea una den-sa niebla en un radio de 6 m alrededor del usuario.5 -Detención del aire (F) A: T. D: CR. Detiene to-dos los movimientos generales del aire (es decir, elviento) de velocidades no superiores a los 50 Km/h(y además reduce en 50 Km/h la velocidad de losvientos más rápidos) y que tenga” lugar dentro deun radio de 3 m.6 - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 30 m.8 - Muro de aire verdadero (E) Como Muro deaire, pero el hechizo tiene una duración fija de 1min/niv y no hace falta que el usuario se concentre.9 -Proyectil de fuego (E) A: 30 m. D: -. De la pal-ma de la mano del usuario surge un proyectil de fue-go (debe haber una fuente de fuego a menos de 3 mde distancia): los resultados del ataque se determi-narán por medio de la tabla de ataque co” proyecti-les de fuego.10 - Detención del aire (F) Como más arriba, pe-ro el radio de acción del hechizo es igual a 15 m.ll - Niebla (F) Como más arriba, pero el radio deacción del hechizo es igual a 90 m.12 -Gas-aire (F) A: T. D: CR. Todo el gas que seencuentre a menos de 3 m del usuario se convierteen aire respirable.13 -Vacío (F) A: 30 m. D: -_ Crea una zona de 1’5m de radio en cuyo interior se ha creado el vacío;todos los que se encuentren dentro de ella sufren losefectos de un acierto crítico “c” de Impacto, por-que el aire sale de la zona y vuelve a entrar en ellade repente.14 - Oxigenación (F) A: 30 m. D: CR. Hace quetodo el aire en 15 m ala redonda sea rico en oxíge-no; todos los que esté” dentro de esta zona tienenuna bonificación de +20 a su BO y los ataques co”fuego causan el doble de daño.15 - Torbellino de aire (F) A: T. D: CR. Crea untorbellino de aire alrededor del usuario; se mueveco” él y tiene un radio de 3 m. Ningún ataque deproyectiles es capaz de atravesarlo y el movimien-to y los ataques cuerpo a cuerpo dentro de o a tra-vés de este radio se reduce en un 80% (menos paralos movimientos y los ataques del usuario).20 - Niebla verdadera (F) Como Niebla, pero laduración del hechizo es igual a 1 h/niv y el radio deacción del hechizo es igual a 30 m/niv.25 - Gran vacío (F) Como Vacío, pero causa unacierto crítico “E” de Impacto.30 - Dar forma a las nubes (F) A: 27 m3hiv. D:CR. El usuario tiene el completo control de todaslas nubes (incluyendo ala niebla) que se encuentrendentro del alcance del hechizo; puede controlara lasnubes de tormenta y hacer que suelte” el agua quelleva”, pero no puede cre?arlas.50 - Transmutación (F) A: 6 m. D: PE. El usuarioes capaz de transmutar 27 m3 de un gas (ningunaparte del cual se puede encontrar a más de 6 m delusuario) en otro distinto no mágico del que el usua-rio tenga una muestra (este hechizo sólo se puedeusar una vez al día).

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Calentar sólidosSobrecalentar sólidos (T)Enfriar sólidos (T)Convocar a las grietasPuertaInflamar madera

Sobrecalentar sólidos (15 m) cEnfriar sólidos (15 m) cMuro de hieloPuerta de los sóli s (1 m x 2 mx 30 cm) +

Piedra/tierra/barroFragmentaciónPuerta de los sólidos (1’2 m x 2’4mx 1’5m)Moldear sólidosTúnel de los sólidosPuerta verdadera de los sólidosTúnel verdadero de los sólidosTransmutación

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)l l )12)13)14)15)20)25)30)50)

ALTERACIÓN DE LOS GASESCondensaciónMuro de aire cNiebla (3 m R)

Detención del aire (3 m R) cNiebla (30 m R)

Muro de aire verdaderoProyectil de fuegoDetención del aire (15 m R) cNiebla (90 m R)Gas-aireVacíoOxigenación cTorbellino de aireNiebla verdaderaGran vacíoDar forma a las nubes cTransmutación

Page 139: Role Master - Manual Magia

INDAGACIÓN1) Percepción de objetos2) Detectar el poder c3) Orígenes4)5) Detectar maldición6) Conocimiento del poder7) Conocimiento de las piedras8) Visión de los objetos9)

10) Investigaciónll) Imagen del pasado (1 h/niv) c12)13) Conocimiento de los objetos14)15) Memoria de la Muerte16)17) Detención del pasado18)19) Análisis de objetos20) Imagen del pasado (1 día/niv)25) Imagen del pasado (1 mes/niv)30) Imagen del pasado (1 tio/niv)50) Imagen del pasado (10 añoslniv)

1) Resistencia al calor c *2) Resistencia al frío c *3)4)5) Fin del dolor (25%) s *6) Alivio del aturdimiento 1 s *7) Resistencia a los venenos c s *8)9)

10) Fin del dolor (50%) s *Il) Alivio del aturdimiento III s *12) Neutralizar venenos c s *13)14) Despertarse s *15) Fin del dolor (75%) s *16)17) Resistencia verdadera al calor c *18) Resistencia verdadera al frío c *19)20) Fin del dolor (100%) s *25) Neutralización verdadera de vene-

nos c s *30) Despertar verdadero s *50) Fin verdadero del dolor s *

OCULTACIÓN1)2) Visión borrosa3) Ocultación4) Sombras5) Disfraz 16) Invisibilidad (30 cm R)7)8)9) Inwstblhdad (hasta 30 cm R)

10) Sombra del Mentalista 1 c11) Disfraz II12)13) Cambio de posición 114)15) Camuflaje c16)17)18) Cambio de posición II19)20) Sombra del Mentalista II c25) Cambio de posición III30) Camuflaje verdadero50) Invisibilidad verdadera

B RILLO1) Lar proyectada2) Visión borrosa3) Luz (3 m R)4) Aura propia5) Estallido de luz6) Proyectil eléctrico7) Oscuridad (3 m R)8) Aura verdadera9)

10) Luz (15 m R)ll) Oscuridad (15 m R)12)13) Matices14)15) Señal de luz c16) Oscuridad masiva17)18) Luz completa19) Oscuridad completa20) Fuego del Sol c25) Fuego del Sol verdadero c30) Mano de fuego c50) Mano de fuego verdadera c

ANTICIPACIÓN1)2)3) Adivinación *4)5) Intuición 16)7)8) Soñar 19) Sentido de las habitaciones (1 minlniv)

10) Anticipación *Il) Intuición II12) Sentido de las habitaciones (1 h/niv)

13)14) soñar II15) Anticipación de los hechizos *16) Sentido de las habitaciones (1 día/niv)17) soñar III18)19) Sentido de las habitaciones (1 se-

mana/niv)20) Intuición verdadera25) Anticipación verdadera *30) SoñarV50) Anticipación verdadera de los hechizos*

E S Q U I V A D ELOSATAQUES

1)2)3) Escudo *4)5) Desviar 1 *6) Esquivar 1 *7)8) Falsa puntería 1 *9)

10) Aire quieto *ll) Desviar II *12)13) Desviar hechizos 1*14)15) Esquivar II *16)17)18) Desviar III *19)20) Desviar hechizos II *25) Esquivar III *30) Desviar hechizos III *50) Desviación verdadera *

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D E T E C C I O N E S1) Detectar Mentalismo c2) Detectar Esencia c3) Detectar Canalización c4) Detectar el odio c5) Detectar la invisibilidad c6) Detectar la maldad c7) Detectar trampas c8) Percepción del poder (15 m, 1’5 m R) c9)

10) Análisis del poder cI 1) Percepción del poder (30 m, 3 m R) c12)13) Ver la invisibilidad c14)15) Detectar hechizos c16) Percepción del poder (ISOm, 15 m R) c17)18) Análisis de los hechizos c19)20) Percepción del poder (1600 m,

90mR)c25) Localización c30) Detección verdadera c50) Conciencia c

ILUSIONES1) Flexión2)3) Espejismo de luz y sonido4)5) Ilusión 116) Fantasma 1 c7)8) Ilusión III9)

10) Ilusión expectante 1ll) Ilusión IV12) Fantasma II c13)14) Ilusión expectante II15) Ilusión V16)17) Fantasma III c18)19) Ilusión expectante III20) Ilusión VII25) Ilusión expectante V30) Ilusión X50) Fantasma V c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

AUTOCURACIÓN1)2) Coagular I c s *3)4) Coagular III c s *5) Alivio del dolor 1 c s *6) Reparación de las fracturas c7) Reparación de cortes 1 c *8) Reparación de músculos y tendones c *

101 Repara& nervios cll) Reparación de ojos y oídos c12) Reparación de arterias y venas c *13) Alivio del dolor II c *14)15) Autosupervivencia s *16)17) Unión c s *18)19)20) Alivio verdadero del dolor s *25) Regeneración de las extremidades c30) Regeneración de los órganos c s50) Regeneración verdadera c s

RESISTENCIA ALOSHECHIZOS

1) Protección 12)3)4)5) Protección 116)7)8) Escudo mental c9)

10) Escudo de Esencia cIl) Protección III12)13) Escudo de Canalización c14)15) Escudo mágico II c16)17) Protección V18)19) Escudo mágico verdadero c20) Resistencia de la mente c25) Resistencia a la Esencia c30) Resistencia a la Canalización c50) Resistencia verdadera c

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

Page 140: Role Master - Manual Magia

1) Almacenaje2) Presencia c - *3) Muralla interior 14)5) Memoria c6) Distorsión de la raza7) Observación c8) Muralla interior II9) Distorsión del oficio c *

10) Correlación cll) Distorsión del poder c l12) Resolución c13) Muralla interior III14)15) Fin de la presencia c16) Muralla interior V17) Memoria total c18) Distorsión c -19) Murallas interior verdadera20) Observación verdadera c25) Correlación verdadera c30) Resolución verdadera c50) Espejo mental c

MAESTRíADELOSSENTIDOS

1) Oido aguzado2) Visión nocturna3) Visión lateral4) Detectar ilusiones5) Visión acuática6) Olfato7) Visión en la niebla8) Tacto9) Visión en la oscuridad

10) Oído del Mentalista (30 mlniv) cll) Ojo del Mentalista (30 m/niv) c12) Destrucción de las ilusiones13) Detección verdadera de las ilusiones c14) Visión15) Visión nocturna verdadera16)17) Destrucción verdadera de las ih-

siones18) Visión acuática verdadera19) Visión en la niebla verdadera20) Visión verdadera25) Oído del Mentalista (1600 m/niv) c30) Ojo del Mentalista (1600 m/niv) c50) Fusión de los sentidos

M A N I P U L A C I O N D ELOS SÓLIDOS

1) Calentar la piedra2) Calentar el metal3) Calentar sólidos4) Sobrecalentar la piedra5) Sobrecalentar el metal6) Sobrecalentar sólidos (hasta 260 “C)7) Enfriar sólidos

8)9)

10) Convocara las grietas11) Sobrecalentar sólidos (hasta que se

derriten)12) Congelar sólidos13) Desmoronar14) Rotura de arcos15) Puerta de piedra16) Puerta de metal17) Rotura de las hoja de metal18) Rotura de las cerraduras19) Puerta de los sólidos20) Moldear piedra25) Moldear metal30) Moldear sólidos50) Transmutación

MANIPULACIÓNDELOSLíQUIDOS

1) Hervir agua c2) Congelar agua c3) Aclarar agua4)5) Desalinización6) Muro de agua c7) Evaporación8) Corredor de agua (30 m x 1 m x 3 m) c9) Proyectil de agua

10) Muro de agua curvado cll) Calmar las aguas (30 m R) c12)13) Muro de agua verdadero14)15) Corredor de agua (90 m x 1’2 m x

15m)c16)17) Remolino c18) Ola19) Burbuja de aire c20) Calmar las aguas (30 m R/niv) c25) Corredor de agua verdadero c30) Burbuja de aire verdadera c50) Maestría de las aguas c

MANIPULACIÓNDELOSGASES

1) Condensación2) Calentar el aire3) Niebla (3 m R)4) Muro de aire c5) Detención del aire (3 m R) c6) Vacío (1’5 m R)7) Niebla (15 m R)8) Destrucción de la niebla (15 m R)9) Muro de aire curvado c

10) Muro de aire verdadero cIl) Niebla (30 m R)12) Detención del aire (15 m R)13) Destrucción de la niebla (30 m R)14) Vacío (3 m R)15) Cias-aire c16)17) Torbellino de aire18) Vacío (6 m R)19)20) Oxigenación c25) Niebla verdadera30) Destrucción verdadera de la niebla50) Maestría de las nubes c

C A M B I O S

1) Equilibrio *2) Contracción3) Cambio de cara4)5) Pulmones de agua6)7) Cambio de especie8) Pulmones de gas9)

10) Cambio de cara verdaderoll) Pulmones cambiantes12)13) Cambio14)15) Forma sólida16)17)18) Cambio continuo19)20) Forma acuática25) Forma gaseosa30) Maestría de las formas50) Maestría de los cambios

T ELEQUINESIA1) Telequinesia 1 c2) Inmovilización 2’5 c3) Telequinesia 2’5 c4) Inmovilización 12’5 c5) Telequinesia II c6) Inmovilización II c7) Telequinesia 12’5 c8) Inmovilización 25 c9) Telequinesia 25 c

10) Lanzamiento 1II) Inmovilización 50 c12) Telequinesia 50 c13) Lanzamiento 2’514) Inmovilización 100 c15) Telequinesia III c16) Inmovilización III c17) Telequinesia 100 c18) Lanzamiento 12’519) Inmovilización 250 c20) Telequinesia 250 c25) Lanzamiento III30) Lanzamiento 2550) Telequinesia verdadera c

M O V I M I E N T O1) Saltar *2) Aterrizar *3) Lewtación (3 m/asl)4) Deriva de los vientos5) Movimiento bajo las aguas6) Volar (4’5 m/asl)7) Levitación (15 m/asl)8) Gran zambullida *

9)10) FusiónII) Volar (22’5 m/asl)12) Aterrizaje verdadero *13) Levitación (60 m/asl)14) Movimiento15) Volar (45 m/asl)16)17) Gran fusión

18)19)20) Fusión verdadera25) Volar (100 mlasl)30) Movimiento verdadero50) Maestría del movimiento

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

P U E R T A D E L A M E N T E

1)2)3)4)5) Ida (30 m)6)7)8) Ida (90 m)9)

10) Puertalarga(lSm)Il) Ida(l50m)12) Puerta larg 30 m)13)14) 7

15) Dominio de la ida (30 m)16) Puerta larga (90 m)17)18) Puertalarga(l50m)19)20) Puerta de la mente (1600 m)25) Ida verdadera30) Puerta de la mente (16 km/niv)50) Puerta verdadera de la mente

VELOCIDAD1) Correr *2)3) Velocidad 1 *4)5) Velocidad II *6) Aceleración 1 *7) Velocidad III *8) Esprint 1 *9) Aceleración II +

10) Natación rápida *ll) Velocidad V *12) Aceleración III *13)14)15) Aceleracu5n V *16)17) Carrera *18)19)20) Velocidad X *25) Aceleración X *30) Velocidad verdadera *50) Aceleración verdadera *

1)2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)16)17)18)19)20)25)30)50)

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Page 141: Role Master - Manual Magia

CONTR~LDELAMENTE1) Pregunta2) Sueño3) Amistad4) Tranquilizar5) Confusión6) Miedo7) Sugestión8) Apaciguar c9) Emociones

10) Dominaciónll) Coma12) Amistad verdadera13)14)15) Misión16) Apaciguar verdadero c

17)18) Rotura de la mente19)20) Sueño verdadero25) Misión verdadera30) Control de la mente verdadero c50) Maestría de la mente c

CONTR~LDEL~~~ENTID~~1) Distracción c2) Entumecimiento c3) Empañar la visión c4) Control menor de los sentidos c5) Ataque auditivo6) Control de la audición c7) Fallo crítico8) Control de la visión c9) Ataque visual

10) Aturdimiento de los nerviosll) Alucinación c

12)13) Control de los sentidos II c

14)15) Sobrecarga sensorial16) Control de los sentidos III c17)18) Control de los sentidos IV c19) Privación de los sentidos20) Control de los sentidos V c25) Control prolongado c30) Control verdadero de los sentidos50) Mundo privado

ATAQUEMENTAL1) Sacudidas 12) Duda3) Dolor poco intenso4) ‘Shock” A5) Sacudidas III6)7) Parálisis 18) ‘Shock’ B9) Dolor intenso

10) Grito mental (3 m R) *Il) Sacudidas V12) Parálisis III13) ‘Shock’ C14)15) Grito mental (15 m R) *16) ‘Shock’ D17) Parálisis V18) Sacudidas X19) Grito mental (30 m R) *20) ‘Shock’ E25) Gran grito *30) Grito mental (100 m R) *50) Grito verdadero *

PRESENCIA1) Presencia c l *2) Percepción c *3)4)5) Recuerdo de las mentes *6) Clasificación de las mentes *7) Búsqueda (30 m/niv) c8) Dirección (300 m/niv)9) Presencia verdadera c *

10) Conciencia c *11) Dirección (1600 m/niv)12) Percepción verdadera c *13)14) Percepción en masa c *15) Clasificación de las mentes verda-

dera c *16)17)18) Búsqueda (1600 m/niv)19)20) Conciencia verdadera c *25) Búsqueda (8 km/niv) c30) Dirección verdadera50) Búsqueda verdadera c

LENGUAJEDELAMENTE1) Habla de los Mentalistas (30 m) c *

3) Habla mental (30 m) c *4)5)6) Habla mental (150 m) c *7)8)9) Lenguaje mental (3 m R) c *

10) Habla mental (300 m) c *Il)12) Lenguaje mental (30 m R) c *13)14) Lenguaje de las amistades (3 m R) c *15) Lenguaje mental (90 m R) c *16) Habla expectante17)18) Habla mental (1600 m) c *19) Lenguaje de las amistades (30 m R) c *20) Lenguaje mental (300 m R) c *25) Habla mental (1600 m/niv) c *30) Lenguaje expectante50) Lenguaje de las mentes lejanas

(1600 m/niv) c *

FUSIÓNMENTAL1) Empatía c2)3) Emociones c4) Fusión con el Mentalista c5) Pensamientos c6) Fusión mental (T) c7)8) Fusión mental (30 m) c9)

10) Pensamientos internos cll) Fusión preparada c *12)13) Cambio de mentes14)15) Análisis mental c16)17)18) Fusión mental (15 m/niv) c19)20) Sonda mental c25) Cambio de mentes verdadero30) Robo de pensamientos c50) Fusión preparada verdadera c *

142

VISIÓN VERDADERA1) Mirada acuática c2) Mirada nocturna c3) Mirada de madera c4) Ver (3 m) c5) Ojo potente (3 m/niv) c6) Ver la invisibilidad c7) Mirada de piedra c8) Mirada de hierro c9) Mirada de las ilusiones c

10) Ver (3 m/niv) cll) Mirada de metal c12) Mirada de la oscuridad completa c13) VerIIc14) Ver (30 m/niv) c15) Vista expectante c20) Mirada de los muros c25) Ojo potente (30 m/niv) c30) Vista verdadera c50) Mirada verdadera c

PERCEPCIÓN VERDADERA1) presencia c * *2) Detectar ilusiones3) Recuerdo de las mentes *4) Análisis *5) Búsqueda (30 m/niv) c6) Clasificación de las mentes *7) Conciencia (9 m R) c8) Oído potente c9)

10) Conciencia (3 m R/niv) cll) Recuerdo potente de las mentes *

12)13) Clasificación potente de las mentes *14) Búsqueda (1600 m/niv) c15) Sentidos potentes (3 m/niv) c20) Búsqueda (8 km/niv) c25) Sentidos potentes (1600 mlniv) c30) Sentidos potentes verdaderos c50) Búsqueda verdadera c

V I S I O N E S M E N T A L E S

1) Pregunta 12)3) Pregunta III4)5) Pensamientos c6) Clasificación de las mentes *7) Verdad 18) Verdad c9 )

10) Pensamientos internos cll) Verdad III12)13) Verdad V14) Verdad potente c15) Análisis mental c20) Verdad del pasado25) Sonda mental c30) Robo de pensamientos c50) Verdad verdadera c

PERCEPCIÓN A TRAVÉSDE LOS DEMÁS

1) Mirada de los animales (30 m) c2)3) Sentidos de los animales (30 m) c4)5) Fusión de las miradas (30 m) c6) Mirada de los animales (90 m) c7)8) Sentidos de los animales (90 m) c9)

10) Fusión de las miradas (90 m) cll) Mirada de los -( 150 m) c12) Fusión de los sentidos (30 m) c13) Sentidos de los animales (150 m) c14)15) Fusión de las miradas (150 m) c20) Sentidos de los animales (1600

mlniv) c25) Fusión de las miradas (1600 m/niv) c30) Fusión de los sentidos (1600 m/niv) c50) Fusión de los sentidos verdadera c

V I S I O N E S D E L P A S A D O

1) Orígenes2) Detectar las maldiciones3) Visión del pasado (1 min/niv) c4) Conocimiento del poder5) Ayuda a la visión6) Visión de los objetos7) Visión del pasado (10 min/niv) c8)9) Visión del pasado (1 h/niv) c

10) Investiga&I 1) Visión del pasado (1 día/niv) c12)13) Recuerdo del pasado14) Análisis de las maldiciones15) Visión del pasado (1 año/niv) c20) Localización de la visión25) Visión del pasado (10 años/niv) c30) Visión del pasado (100 años/niv) c50) Visión del pasado verdadera c

V I S I O N E S D E L F U T U R O

1) Intuición 12)3) Intuición III4) SoIiarI5) Intuición V6) Anticipación 1 *7)8) soñar II9) Anticipación de los hechizos *

10) Intuición Xll) soñar III12)13) Anticipación III *14)15) Intuición verdadera20) Anticipación V *25) Dominio de los sueños30) Anticipación verdadera *50) Anticipación verdadera de los he-

chizos *

Page 142: Role Master - Manual Magia

MAESTRíADELASANGRE1) Detener hemorragia III2) Coagulación 13) Reparación de cortes 14) Coagulación III5) Reparación menor de los vasos san-

guíneos6) Reparación de cortes III7) Reparación de venas8) Reparación de arterias9) Unión & *

10) Detener hemorragia verdadera11) Conservar la vida12) Coagulación verdadera13) Descoagulación14)15) Reparación verdadera de cortes20) Unión verdadera & *25) Regulaciones30) Sangre nueva50) Reparación verdadera de la sangre

MAESTRíADELOSMÚSCULOS

1) Reparación de las torceduras2) Conocimiento de los músculos y de

los tendones3) Reparación de los músculos 14) Reparación de los tendones 15) Conservación de extremidades & *6) Reparación de los músculos III7) Reparación de los tendones III8) Reparación verdadera de los mús-

culos9) Unión & *

10) Reparación verdadera de los tendones11) Reparación de las estructuras blandas12) Transplante de músculos13)14) Regeneración de los músculos15) Regeneración de los tendones20) Unión verdadera & *25) Regeneración verdadera de los

músculos30) Regeneración verdadera de los ten-

dones50) Reparación verdadera de las es-

tructuras blandas

MAESTRíADELOSHUESOS1) Conocimiento de los huesos2) Reparación menor de las fracturas3) Reparación de los cartílagos4) Reparación mayor de las fracturas5) Conservación de extremidades & *6) Reparación del cráneo7) Reparación de las articulaciones8) Reparación menor verdadera de las

fracturas9) Unión & *

10) Reparación verdadera de los cartí-lagos

11) Reparación mayor verdadera de lasfracturas

12) Reparación verdadera del cráneo13) Transplante de huesos14) Reparación de las fragmentaciones15) Reparación verdadera de las articu-

laciones20) Unión verdadera & *25) Regeneración de los cartílagos30) Regeneración de los huesos50) Regeneración del esqueleto

MAESTRíADELOSGOLPES1) Curación (l-10)2) Alivio del aturdimiento 1 (T) *3) Alivio de quemaduras/congelación 14) Regeneración 1 c *5) Despertar6) Alivio de quemaduras/congelación

II7) Curación (5-50)8) Alivio del aturdimiento III *9) Alivio de quemaduras/congelación

III10) Regeneración II c *ll) Curación (10-100)12) Alivio de quemaduras/congelación

I V13) Alivio del aturdimiento V *14) Alivio del aturdimiento I(30 m) *15) Regeneración III c *20) Curación (20-200)25) Curación verdadera30) Alivio verdadero de quemadu-

ras/congelación50) Alivio verdadero del aturdimiento

YDELOSÓRGANOS1) Conocimiento de los nervios y de

los órganos2) Entumecimiento3) Reparación menor de los nervios4) Reparación menor de los oídos y la

nariz5) Conservación de los órganos6) Reparación menor de los ojos7) Reparación mayor de los nervios8) Reparación mayor de los oídos9) Unión & *

10) Reparación mayor de los ojosll) Conservar la vida12) Reparación verdadera de los ner-

vios13) Transplante de órganos14) Reparación de los órganos15) Reparación menor del cerebro20) Unión verdadera & *25) Regeneración de los nervios30) Regeneración de los órganos50) Regeneración del cerebro

MIEMBROSARTIFICIALES1) Medición2) Moldear la madera3) Ajustar la madera4) Animación (8 hr)5) Moldear el vidrio6) Ajustar el vidrio7) Animación (24 hr)8) Moldear el metal normal9) Ajustar el metal normal

10) Carne artificialll) Animación (1 semana)12)13) Ajustar los materiales mágicos14)15) Animación (1 mes)20) Came artificial verdadera25) Animación (1 año)30) Animación (1 año/niv)50) Animación verdadera

C ANCIONESDECONTROL1) Canción de la tranquilización c2) Canción del apaciguamiento c3) Canción del aturdimiento c4)5) Canción del sueño c6) Canción de la amistad c7) Canción del miedo c8) Canción verdadera de la tranquili-

zación c9) Canción verdadera del aturdimien-

to c10) Canción del olvido cll) Canción verdadera de la amistad c12) Canción del pánico c13) Canción del dominio c14)15) Canción verdadera del sueño c20) Canción verdadera del control c25) Canción verdadera de la maestría c30) Canción del coma50) Canción de la Muerte

C ONTROLDELOSSONIDOS

1) Silencio (30 cm R)2) Ley del sonido (30 cm R) c3)4) Silencio (3 m R)5) Ley del sonido (3 m R) c6)7) Silencio (hasta 3 m R)8) Convocar alas grietas9)

10) Silencio (15 m R)ll) Ley del sonido (30 m R)12)13) Fragmentación14) Sonido expectante15) Ley del sonido (3 m R/niv)20) Desmoronar25) Silencio (30 m R)30) Canción de la mente50) Ley del sonido verdadera

PROYECCIÓNDELOSSONIDOS

1) Susurro prolongado (30 m) c2) Vocear (2x) c3) Amplificación de las canciones (2x)4) Canción II *5) Susurro prolongado (90 m) c6) Vocear (5x) c7) Gran canción (3 m R)8) Amplificación de las canciones (3x)9) Susurro prolongado (150 m) c

10) Canción III *ll) Canción silenciosa12) Amplificación de las canciones (4x)13) Susurro prolongado (1600 m) c14) Canción V *15) Gran canción (15 m R)20) Amplificación de las canciones (5x)25) Gran canción (30 m R)30) Amplificación de las canciones (6x)50) Canción verdadera (30 m)

CONOCIMIENTOS1) Estudio 1 c2) Aprendizaje de idiomas II c3) Conocimiento de los idiomas4) Conocimiento de la mente 1 (C)5) Estudio II c6)7) Aprendizaje de idiomas III c8) Conocimiento de la mente III9)

10) Estudio III cll) Procedencia de los párrafos c12) Aprendi ‘e de idiomas IV c13) Conocimiento\la mente V14)15) Estudio V c20) Estudio verdadero c25) Aprendizaje de idiomas V (30) Conocimiento verdadero de la

mente50) Aprendizaje verdadero de idiomas c

C ONOCIMIENTODELOSOBJETOS

1) Tasación de joyas y de metales2) Tasación de objetos3) Detectar el poder4) Análisis de objetos 15) Tasación verdadera6) Importancia7)8) Orígenes9)

10) Análisis de objetos II11) Detectar las maldiciones12)13) Importancia verdadera14)15) Análisis de objetos III20) Análisis de objetos V25) Orígenes verdaderos30) Análisis de objetos VII50) Análisis verdadero de objetos

2)3)4)5)6)7)8)9)

10)Il)12)13)14)15)20)25)30)50)

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SUBVERSIÓN DE LAMENTE1) Sospecha2) Subversión de los rasgos 13) Mentira4) Subversión de los rasgos II5) Trampas6)7) Hurto8) Subversión de los rasgos III9)

10) Roboll) Subversión de los rasgos V

12)13) Agresión

14)15) Subversión de los rasgos X20) Homicidio25) Asesinato30) Subversión verdadera de los rasgos50) Suicidio

D O M I N I O D E L A M E N T E

1)2) Contacto de las mentes c3) Invasión de la mente c4)5) Posesión demoníaca 16) Transferencia7)8) Subyugación c9)

10) Posesión demoníaca IIll) Esclavitud de la mente c12)13) Expulsión c

14)15) Posesión demoníaca III20) Esclavitud verdadera de la mente25) Posesión demoníaca IV30) Transferencia verdadera50) Expulsión verdadera

EROSIÓNDELAMENTE1) Entumecimiento de la mente 12) Confusión3)4) Entumecimiento de la mente II5) Erosión de la mente 16)7) Entumecimiento de la mente III8)9) Entumecimiento de la mente IV

10) Erosión de la mente 1111)12) Entumecimiento de la mente V13)14) Entumecimiento de la mente VI15) Erosión de la mente III20) Entumecimiento de la mente VIII25) Entumecimiento de la mente X30) Erosión de la mente V50) Erosión verdadera de la mente 1

M U E R T E D E L A M E N T E

1)2) Olvidar 13) Mente en blanco 14)5) Olvidar X6)7) Mente en blanco III8)9) Dominio del olvido

10) Muerte de la mente 1ll) Experiencia perdida 1

12)13) Mente en blanco V14) Olvido verdadero15) Muerte de la mente II20) Muerte de la mente III25) Experiencia perdida II30) Muerte de la mente V50) Muerte verdadera de la mente

E NFERMEDADESDE

LAMENTE1) Insomnio2) Neurosis3) Sentimiento de culpa4) Paranoia5) Pánico6) Fobia7) Esquizofrenia8)9) Psicosis

10) CatatoniaII) Insomnio verdadero

12)13) Sentimiento de culpa verdadero14)15) Paranoia verdadera20) Esquizofrenia verdadera25) Psicosis verdadera30) Catatonia verdadera50) Enfermedad mental verdadera

2)3)4)5)6)7)8)9)

10)11)12)13)14)15)20)25)30)50)

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ARTESDELACONFUSIÓN1) Distracción c2) Confusión3) Visión borrosa4) Miedo5) Pérdida del equilibrio6) Fallo crítico7) Alucinación c8) Giro9) Alteración de las armas

10) Espejismos cIl) Cegar12) Cambio13) Distracción en masa14) Palabra de miedo *15) Amnesia20) Grito de confusión *25) Amnesia verdadera30) Realidad paralela50) Dominio de la confusión

ESCONDITE

1) Visión borrosa2) Ocultación3) Sombras4) Silencio5) Invisibilidad (30 m R)6) Invisibilidad (hasta 30 m R)7) Pantallas c8) Cambio de posición 19) Carencia de sentidos

10) La sombra del Místicoll) Invisibilidad (hasta 3 m R)12) Cambio de posición II13) Aplanamiento14) Fusión15) Fin de la presencia c20) Cambio de posición 11125) Carencia de detección30) Cambio de posición V50) Ocultación verdadera

CAMBIOMISTICO1) Estudiar2) Cambio de cara verdadero3) Cambio de especie4) Distorsión de la raza c l5) Agrandai6) Encoger7) Distorsión del oficio cm8) Pulmones cambiantes9) Cambio

10) Habla mental cII) Distorsión del poder c *12) Cambio verdadero13) Fin de la presencia c14) Distorsión c15) Cambio continuo20) Movimiento25) Distorsión verdadera30) Presencia sagrada c50) Sumergimiento en uno mismo

ALTERACIÓN DELOS LíQUIDOS

1) Hervir/congelar agua c2) Aclararidesalinizar agua c3) Evaporación c4) Muro de agua c5) Proyectil de agua6) Corredor de agua (30 m) c7) Llamar alas lluvias <8) Calmar las aguas c9) Ola

10) Muro de all) Corredor d”“om”, c12) Líquido-agua13) Remolino <14) Túnel de agua c15) Calmar las aguas verdadero (20) Corredor de agua verdadero25) Túnel de agua verdadero30) Desvío de las corrientes c50) Transmutación

ALTERACIÓN DELOS SÓLIDOS

1) Calentar sólidos2) Sobrecalentar sólidos (T)3) Enfriar sólidos (T)4) Convocara las grietas5) Puerta6) Inflamar madera7)8) Sobrecalentar sólidos (15 m) c9) Enfriar sólidos (15 m) c

10) Muro de hielo11) F’uertadelossólidos(lmx2mx

30 cm)12) Piedra/tierra/barro13) Fragmentación14) Puerta de los sólidos (1’2 m x 2’4

m x 1’5 m)15) Moldear sólidos20) Túnel de los sólidos25) Puerta verdadera de los sólidos30) Túnel verdadero de los sólidos50) Transmutación

ALTERACIÓN DELOSGASES1) Condensación2) Muro de aire c3) Niebla (3 m R)4)5) Detención del aire (3 m R) c6) Niebla (30 m R)7)8) Muro de aire verdadero9) Proyectil de fuego

10) Detención del aire (15 m R) cll) Niebla (90 m R)12) Gas-aire13) Vacío14) Oxigenación c15) Torbellino de aire20) Niebla verdadera25) Gran vacío30) Dar forma a las nubes (50) Transmutación

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lI

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L /---

I TABLA DE ATAQUE CON PROYECTILES DE AGUA (15.4.3)

31 -35 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 31-3536 -40 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 36-4041 -45 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 41-4546 -50 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 46 -50

71 -75 3 3 5 4 4 3 4 3 2 2 2 1 4 5 4 2 0 1 5 A 4 71-7576 -80 3 4 6 5 4 4 5 4 2 3 4 3 5A 6 6 4 1 3 6A 6 A 76-8081 -85 3 A 4 7 6 5A 4 A 6 5 3 4 6 5 6 A 7A 8A 6 3 5 88 8A 81-8586 -90 4 A 5 A 7 A 7 5 A 5 A 7 A 6 3 A 4 8 7A 7 A 8A 9A 8A 5 7 A 10B 10A 86-90

111-115 5 A 7 A 10A 1lB 8A 7 A 128 11B 6 A 78 128 138 12B 13B 148 17C 13B 15B 17C 19C 111-115116-120 6A 7A 10A 11B 8A 8A 128 128 6A 7B 12B 14B 1 3 B 148 1 5 C 18C 14B 1 6 B 18C 2 0 C 116-120121-125 6 A 8A 11B 128 9A 8A 138 138 7 A 8B 13B 14C 148 15C 16C 19C 15B 17C 19C 2 1 C 121-125126-l 30 6 A 8A 11B 128 9B 98 138 148 7B 8B 13B 15C 15C 166 17C 2 0 C 16B 18C 2 0 C 2 2 C 126-130

TSM 100 10E 1 2 E 1 6 E 1 7 E 1 4 E f4E 18E 2 0 E 11E 1 3 E 18E 2 0 E 2 2 E 2 2 E 2 4 E 2 8 E 2 4 E 2 6 E 2 8 E 3 0 E 100 TSM 1

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31-35 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 31-3536-40 2 2 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 36-4041-45 2 3 2 1 2 2 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 4A 0 41-4546-50 3 4 3 3A 2 3 3 1 1 1 1 0 2 2 1 0 2 3 6A 3A 46-50

71-75 5 6A aA IOB 5A 8 9A IOB 4 5 aA 9B 7A 7 6A 9c 7A 9A 11B IIC 71-7576-80 5 7A 9A IIB 6A 9A IOB IIB 4 5A 9B IIC aA aA 7A 11C aA IOB 1 2 C 1 2 C 76-80ai -85 6A 7A 1OB 12B 6A 9A 1lB 13C 5 6 A IOB 13C 9A 9A aB 13C 9B IIB 13C 13D al-a586-90 6A aA 11B 14C 6 A IOA 128 1 4 C 6A 7A 12C 15C 10A 10B 9B 15D IOB 12B 14D 1 4 D 8 6 - 9 0

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111-115 aB 1OB 16C 19D IOB 12B 17D 20D aB IIC 1aD 21E 15D 15D 15D 20E 16D 1aD 2 0 E 2 4 E 111-11511.6-l 20 aB 11C 1 7 D 200 IIC 13C 19D 2 2 E 9C 12C 19E 2 2 E 16D 16D 16E 22E 1aD 20D 22E 26E 116-120121-125 9C 12C IaD 2 1 E 12C 14C 20E 23E 1OC 13C 20E 23E 1 7 D 17E 1aE 2 4 E 20D 22E 24E 2aE 121-125126-l 30 9C 12C 19D 2 2 E 12C 14C 20E 23E IOC 13C 21E 24E 1aE IaE 2 0 E 2 6 E 22E 24E 26E 30E 126-130

1 TSM 100 14E IaE 2aE 32E 20E 20E 2aE 32E 15E 19E 2 9 E 3 3 E 25E 27E 30E 3aE 36E 3aE 40E 45E 100 TSM 1

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-_. .~ _________” --

31-35 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 31-3536-40 2 2 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 36-4041-45 2 3 2 1 2 2 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 41-4546-50 3 4 3 2 2 3 1 1 1 0 0 0 2 1 0 0 0 0 0 0 46-50

71-7576-80al-8586-90

5A 6A 7A 7A5A 7A 8A 8A6A 7A 8A 9A6A 8A 9A 108

5A 8A 5A 6 4A 5A 6A 7A 7A 6B 58 48 7A 9B 11C 11B 71-756A 9A 6A 7A 5A 6A 7A 8B 8B 78 6B 6B 8A 10B 1 2 C 12C 76-806A 9A 7A 8A 6A 7A 88 9B 9B 8C 7C 7C 9B 11C 13D 13C 81-857A 10A 8B 9B 6B 88 9B 1OC IOC 9C 8C 8C 10B 12C 1 4 D 14D 8 6 - 9 0

111-115 88 1oc 1 2 c 14c 1OC 12C 1 3 C 14D 9C 13D 14D 1 5 D 15D 14E 18E 20E 16D 18E 20E 22E 111-115116-120 8C 11C 1 2 C 15D 11C 13C 14C 15D 9C 13D 15D 16E 16E 16E 20E 22E 18E 20E 22E 24E 116-120121-125 9c 1 2 c 13c 16D 12C 13C 15D 16D 10D 1 4 D 16E 17E 17E 18E 22E 24E 20E 22E 24E 26E 121-125126-I 30 9C 12C 14D 16D 12D 14D 16D 18E 10D 14E 17E 18E 18E 20E 24E 26E 22E 24E 26E 28E 126-130

( TSM 100 14F 18F 22G 22G 20G 20G 26G 26G 16F 20F 26G 26G 30F 32F 35G 38G 36G 38G 40G 42G 100 TSM

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hlllllll

31-35 2 3 1 0 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 31-3536-40 3 5 3 2 5 3 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 36-4041-45 5A 6 5 3 6 5 3 1 0 0 0 0 2 1 0 0 0 0 3A 0 41-4546-50 6A 7A 7 5 7A 7 5 3 1 0 0 0 3 3 1 0 1 1 5A 1 46-50

71-75 11A 128 128 14C 12B 1 3 B 13B 138 6A 8A 9A 7A 8B 9c 9c 9c IOA 11B 1 5 D IID 7 1 - 7 576-80 128 13B 13B 15C 138 138 148 158 7A 9A 11A 9B 9C IOC 10D 11D 128 138 17E 13D 76-8081-85 138 14B 14C 16C 1 3 B 148 15B 1 7 C 8A 1OB 1 2 B 1lB 1OC 11D 11D 12E 148 15C 19E 15E 8 1 - 8 586-90 14B 148 1 5 C 17D 14C 1 4 B 16C 18C BA 11B 1 3 B 1 3 C 1lD 12D 1 2 E 14E 1 6 C 17C 21F 17E 8 6 - 9 0

111-115 16D 17D 20E 2 2 F 16E 16E 21E 2 3 F 11C 14D 18E 20E 16F 17F 18F 2 4 G 25E 27F 31G 27G 111-115116-120 16D 17E 21F 23F 17E 17E 22F 24F IID 1 4 D 19E 21F 17F 18F 20G 25G 26F 28F 32H 29G ll 6-120121-125 17E 18E 2 2 F 2 4 G 17F 18F 2 3 F 2 5 G 12D 15E 2 0 F 2 2 F 18F 19G 22G 28G 27F 29G 33H 31H 121-125126-130 17E 18F 23G 25G 18F 19F 24G 26G 12E 15E 21F 2 3 G 19G bG 24G 30H 28G 30G 34H 33H 126-130 l

1 TSM 100 22H 251 32J 323 251 251 33J 33J 2 0 H 251 30J 30J 271 301 38J 42J 383 42J 43J 45J 100 TSM 1 I

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nE,- I.

01-0506-10ll-2021-3031.4041-5051-65

66

67-70

71.80

01-20

21-30

31-40

41-60

61-75

76-90

91-95

96-100

101-125

126.15C

151-175

176.18!

186-191

192.19!

196.20(

201.25(

251.30(

301+

EEI -.

01-20

HECHIZOSOFENSIVOS

CRIATURAS SUPERGRANDESCRIATURAS GRANDESHECHIZOSNO OFENSIVOS

NORMAL ESPECIAL NORMAL ESPECIAL

+o puntos de daño. +3 puntos de *ano

+s puntos de *ario.+, punto de *año.

13 puntos de daE”

+s punto, de *ano

Dudas subconsc,entes hacen que elusuano p,er*a el hechuo (per” nolos puntos de poder,.

+9 p”“l”s de *año

21-30 +12 puntos de daño

+7 puntos de daño. +,s puntos de *anoEl esfueno hace que el U\“ari” pter-da el hechlr” (per” no IU\ puntos depoder).

El esfuerzo (moderad”. per” impor-tante) hace que el “S”an” pierda elhechizo (per0 no 10s punros de po-*erj Está aturdido durante I asalto.

+,fl puntos de dti”. +20 puntos de *año. +7 puntos de daño. +IR puntos de *ano.31-40

41.60

+13 I>““f”S de daño. +*o puntos de daño.

El golpe *fïa”lela laboca del **versarlo,derribandole y hccle”*” que pemla-

nezca en coma du-rante I mes. +30puntos de daño

El golpe destruye 106pulmones de, adver-sano. que cae al sue-l” y muere despude 6 asaltos +30 puntos de daño

Un lupus mental moderado haceque el usuano lance un hechlr” noefectl”” (aunque no pierde 10s pun-tos de poder).

cuan*0 re recupere,luchara con un ~75por tener un hombrofragmentad”. +25punto7 de daño.

61-80

81-95

+30 puntos de daño. +,2 puntos de **tio. +25 puntos de daño.El mponmte eafuerzo hace que el“6”*ri” lance el hechizo de format”tahne”te I”C”rreCt*. El usuariop,erdc 5 puntos de vida y esta atur-dld” durante 3 asaltos

“na tensló” menta, entrelna haceque el “bUXi” lance el hechizo deforma tofabnenfe I”c”lTeCta y luegocaga al suelo. El usuan” pierde 10puntos de “id.3 y esta aturdido du-rante 6 asaltos.

+*o D”“t”S de *mio. +,s P”“,“S de dafio. +25 puntos de dan”

Fuerte golpe que ha- +20 puntos de dailo. +30 pun,os de daño.96-100

101-125

126-150

151-175

ce que el adversariose tambalee. El ad-veraano cs,á aturdid”durante 3 asaltos ypterde la I”lclallYa*“mme 6 asaltos. + 15puntoï de *ano.

81-90El hechizo se desvi* y viaja hasta unpunto desconocld”. No sune nmgu-na clase de efecto. El “suan” estaaturdido durante 3 aSaltOs

El u~u*r10 mternaliza el hechmxperdiendo 20 p u n t o s d e “nda.*“c”“sclente durante 12 horas.

Golpe en la pulla. Eladversarl” está amr-dld” y bi” pcderpamrdurame 2 asaltos. +*o“UntOS de *ano.

Golpe contra la pter- +30 pumos de daño. Golpe en la pmna El**veraano esta sur-*¡*” y SI” poder parardurante 2 asaltos +25pUntoI de dan”.

El hechmo se deavia y acaba poracertar en U” punto situad” a 6 me-tros ala derecha de, blanco ongma1Determínense 1”s efectos del hechi-

na que mmpe el bue-so. El adversano está

91-95T” cn la tabla que corresponda. El“S”‘uI” está aturdido durante I asal-fo y pierde 10 puntos de wda.

ios y a pamr de aho-ra lucha* CO” U” -30

El mpo*a”te esfuerzo *cane* con-Sec”c”cias secas al usuano. El he-Ch,??” es realizada de forma tota,-mente incorrecta: CI “SUanO perde5 puntos de nda y esta aturdIdo du-rante 6 asaltos.

El hech,ro se desvía y acaba poracertar en un pum” saua*o a 6 me-tnx ala izquierda de, blanco “rigv“al. Detemlíllense los efectos de, he-chizo en la tabla que corresponda.El “s”arI” está atur*,*o durante 2asaltos y p,er*e 5 puntos de wda

Golpe terrible queaplasta el cuello de,adversano y le des-troaa la columna “Cr-,ebra,. E, adversan”cae al SUC,” y “lucre*espues *r 3 asaltos.

Un golpe espantoso.que hace que la man-díbula del a*versanopenetre en su cerebro.El adversan” muere

El golpe aplaat* elcráneo del adversa-no Cae al suelo ynluere dentro de 6asaltos * c*us* de I”\daños “caalonados aFU cerebro

96-98

te tm.*a.

La arteria caráti*a yla ven* yugular delad”ersarl” son seccl”“*das. El adversa-

El usuar~” !“temahza el hechizo ypxrde 8 puntos de wda, cae al ule-lo y no puede hacer nada durante Ihora.

El hechzo se desvia y es e”“l**” endirección C”“trarkl a la *ese*** Elusuarm sufre un colapa” mental.pierde 25 puntos de wda y no pue-de hacer nada durante 6 horas.

El golpe atr*v,es* laore,* del a*“ersan”.ca”ra”*” graves da-ños al cerebro. El ad-versar,” “lucre *es-pds de no hacer nadadurante 6 asaltos.

Golpe en un costadode, adversarm, q u eestá aturdido y s i npoder parar *“rame 3asaltos. +35 puntosde dai”

Golpe contra el pe-Ch”. Loa hueros raoshacen que el adversa-“0 luche con un -20.La benda hace que eladversano vaya per-dxnd” 5 punros dewda por asalto

El golpe destruye los0,“s del ad”ercarb”.q”eq”edaceg**“*eforma permanente.luchara con un 4s.Est~aur*l*“d”ra”te12 asaltos.

Fuerte golpe El ad-Yerba”” eata aLurdId”y sin poder parar du-rante 2 asaltos. +30puntos de daño.

G o l p e m u y b u e n oque hace que una delas C”S1111.1 del ad-versano se clave ensu corazón. El adver-sano cae al suelo ymuere *espues de 6asaltos.

Golpe muy fuerte. Eladversan” esta atur-did” y 5,” poder parardurante 3 abaltOS. +30puntos de *año.

176-185

no cae al FUdO ymuere *espues de 3asakos

G”,w temble: el a*-

El usuar,” in,em*liz* el hechua ypde 10 puntos de “da. cae al sue-I” y no puede hacer nada durante 6horas.

El usur internaliza el hechizo,per*,en*o 30 puntas de vida y su-friendo lesiones “eïw”sas wnpor-tanes en el cerebm Pterde toda5 lascapacidades de utd,zacNSn de he-chizos durame I semana y s610 pue-de reabzar el SO % de su actividadnormal durante 3 meses (0 hasta quesus nervios sean curados. 1” que“curra ames).

186-191“ersano está aturdidoy Sl” poder parar d”~rante 5 asaltos. +3spuntos de deo

El sisulla “ervios” del “suarlo sealtera: prde 25 puntos de w*a y es-ta mc”nsc,ente durante 12 horas. Elusuan” pwde todas FU capacida-des de “fdiracló” de hec,xros du-rame 4 semanas.

El usuario sufre un ataque kW deapoplejía. Pierde todas las capacl-dades de “td,zac*ón de bectuzos du-rante 2 semanas, pierde 20 puntosde vida y durante 3 días sS10 puedereabrare, so 9% de su actlwdad nor-

Golpe en un costado.El adversa , ,” es tá

Golpe en un costad0 Golpe conrra un cos-mi”. El adversmoesti aturdid” y sinpoder parar durante 4aaa,toa y luchará conun -20 par tener va-Ii”& huesos ï”I”S.

perdxnd” 35 puntos de vida y todaslas caDacl*ades de “ti,izac*ó” de los que fragmenta varios

huesos. El adversarioe s t á atur*,*o y

196-200

201-250

he&os *uran,e 2 semanas: ade-In&. estará en coma durante , se-mana. pcderparal durante 6

asaltos. Luchara conun-ãacausadeldo-Ior. +‘w puntos de da-n”.y luche con un35. +3s p u n t o s d edaña.

El usuano sufre un ataque lnasl””

de *p”ple,ia, pxerde so puntos *e vi-da y está en coma durante un mes,tra”sc”rn*o el cual el “s”ali” rec”~pera la C”“sclenc,a pero muere treshoras despues.

El adversan” cae alsuelo. Importante he-nda en el muslo, quehace que pterda +10p u n t o s de w*a porasalto y luche con un~35. +35 puntos dedak

+30 puntos de dafi”.

El usu*rio sufre Un ataque grave de*pop,e,í* y queda par*hm*d” de cin-tura para abajo.

Los huesos rotos y lahenda h a c e n quepierde t”dds las capaa*a*ea de “tl-

bzac~5” de hechtaos durante 3 se- 176-200 pierda +,O punros’deu,*a p o r asalto.Cuando se reCu”ere.

“anas. pierde 20 puntos de wda yesta inconac,ente durante 9 horas

el adversano lufharácon U” -50

Alteracv5” del sIslenl* “CrvIOS” delusuan(>. Está aturdido durante 12asaltos y pwde toda la capacidad deut,hzac,ón de ese hechtm” (que lopodrá volveraaprenderuna Yez ba-ya transcurrid” 1 al?“).

El usuario internahra el hechta”.pierde todas las capacldadea de “fl-hzac,ón de hechmoî durante 3 se-manas (ademas de 40 puntos de YI-da) y esta e n c o m a d u r a n t e 3semanas.

251.300 El golpe hace que eladversan” este en CD“la durante 3 meses,causándole ademásuna parábsis perma-nente. +scl puntos dedafio.

El golpe hace que eladversano retroceda

El **“eraano esta pa-raIlra*” del cuello

El golpe destruye elcuaterna nervioso deladventi”, que se caeal suelo y muere des-puea de 9 asaos. +sClpuntos de da”.

201-250El “su*“” sufre un ataque grave deapoplejía y esta en coma durante 3meses.

“na a,terac*ón grave del SIStema

nervioso hace que el umano lanceel hechiza de forma totalmente in-correcta; pxrde todas las CapacIda-des de utibzac~5” de hechmos du-rante 3 meses.

muere despu& de 3asaltas. +so puntosde da”.

3011 El golpe hace que lavejiga de, adversarioexplote, matándoleen el acto.

El golpe aplasta elcráneo del adversa-no, que mucre de 1”.mediato.

hactend” que un V O-Z” de hueso atmwesesu corazón. El adver-sano muere cn el ac-1”.

251+I”ter”a,m3cLón mhblY* de poder .Muerte cerebral El “suan” muereen el acto

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-_01-05

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ll-15

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100

fl punto de daño. 12 puntos de &A”

+I punto de daño

El adver*ano pmie la mlcmlva para elslgutente aaalto. Chorro de *,re duro yCdlente. +* puntos de dan”

+2 puntos de *ano.

El ad”ersa”” pierde la l”ICI*tlY* para elaiguente *s*lto +2 punt”F de daño.Calor memo, pera con poca* c”“se~C”C”CIUS.

+4 puntos de dailo.

El advcrsano pberde la ,“lcl*‘lY* p*r* elwpente asalto. +4 puntos de *año.

El advenario pmle la i”iCl*tiY* para els,g”!enre *salto. El fuego a su alrededorhace que oierda 3 I>““,“b de wda.

El adversano p,er*c la I”lclatlYa dura”~te 2 asab”b. +5 puntos de daño

Chorro de *ne cahenk. que dearquhhraEl a*ver\ano debe parar duranfe el \,-eulrnle asalto. +7 “““1”s de daño.

Quemaduras lwe<i. El adversan” debepuar durante 2 a\alt”s. perdmd0 **elmas I punto de vida por as2,lto +* p”“~f”S de daño

Qucm*dura* lwes El advcrsan” debepuar duranle 2 aaltos. perdwxlo ade~mas 2 puntos de wda por %Cl,,” +<) puw,“l de daño.

El adversario pierde la ImicLa‘iw duran-te 2 a\alt”F Humo muy m”,est”. +hpunto\ de *año.

Guemaduras lwes. El adversarto debeparar durante el \Igumte a%dto. +7 pun-t”\ de daño y el adversan” perder5 ade-mi\ I punto dr “Ida por a\alf”.

Qmnaduras lwes. El ad”ersan” debeparar duranre el sig”mte asLd,o. per-diendo además I pumo de “ida por asal-tu. +7 puntos de daRo

Quemaduras lwes obbgan 8, advenarl”a parar durante 2 a\a,tas +* punto\ de*ano y ademán perderá 1 punto de “lda

El golpe aturde 81 advenari” durante I*s*ho +9 puntos de dafm El adverîancp~er*e2pu”t”sde”,daporasalt”aca”-sa del dolor causad0 por la5 heridas..

El golpe aturde il, a*ver\anu duranle 1asalto. +10 puntos de da¡” El adversa-no pter*e 3 punto3 de wda por osa,,“. \IkW puerta una capa. esa queda deYIruldii.

El ad”ersan” debe parar durante el SI.guente asa,,“. +6 puntos de dai”.

El fuego aturde al adversan” durante ,*salto. +10 punto5 de *ano y pw*e qpuntos de wda por a\a,f”. SI el adversano Ileva puesto Un c”brccabe7a\ no me-MK”. tste queda *e\tru,*o.

El fuego aturde al adversario durante 2wdms. +12 puntos de *ano y p1er*e ipuntos de “Ida por asBIt”. SI el adversa-“” eaá ura”*” un amM de madera. cs-ta queda destr!xda.

Quemadur*a leve\ El adversarl” debepalw durante el alplente a.saho. +7 pun-t”\ de daño y pwde Udmlá\ 1 punto devIda por aFaltO

Quemadura\ ICYCS El adversan” debepk duran,e 2 a3ll”b. +* puntos de da-ri” y a*cmás pwdr 1 punto de “Kkl pora\a,to.

El fuego aturde al ad”er\an” durante 1asalto +9 puntoî de dai” y pter*e 2puntos de wda por asalto. Quemadurasleves.

El golpe hace que el adveraano pxr*ael equdlbri” +8 I>““,“S de *alio. El ad-

El golpe aturde al **versarlo durante Iasalta. +R puntas de d*rio y pierde Ipunto de wda por as*,ro

El golpe aturde al adversan” durante 2asaltos. SI el adveraano ,,wa amle*uraen las pumas, ptade I pum” de wdapor asalto; de n” knerla, perder& 3 pun-1”s de wda por asalto.

El adversan” ratá alurdid” durante 2 El golpe aturde al adversan” durante 2asaltos. Si el adversan” Ileva armadura a\a,t”s. +,O puntos de dati” El adver-de meta, y ésta le protege las piernas. +8 sa”” ,xerde 2 pumos de wda por asaltopuntos de dan” De l” contraJi”. +9 pun- y todas las pwaa de tela que cubran 18tos de daño y adrmds perderá 3 puntos espalda de, adversan” quedan desü”,.de wda por asa,,“. das.

El adversilri” est5 aturdid” durante 2 El adverwi” está aturd,d” y s,” poder El adversario está aturdid” y SI” poderasab”s. SI ,,wa armadura en las pumas, parar durante I asalto +Y puntos de da- parar durante 1 asalto +10 puntos de dar+7 puntos de *aria y pierde además , fi” y además pterde 2 puntos de wda por ño y adem& pierde 3 punto? de wda porpunto de dai” p”r asa,,” De lo contra- asalto. El adversa”” luchará CO” un -5 asa,,“. l u c h a n d o c o n u n ~1”no. +10 puntos de daRo y perderá ade- (debtd” a las quemaduraï que tn,e en Qurmaduras en la pane wpsrior de lasmás 3 puntoa de wda por asalto las puIxla,. picmaF

El golpe hace que el adveraano dqe ca-Cr al suel” fcd” l” que twie\e cn sus ma-“oc. Está alurdid” y sm poder parar du-rante 2 asa,,“? y adem& luchará co” un-15 (por tener quemaduras en el pecha).+9 puntos de daó”.

pierde 2 pum”\ de wda por asa,,” Delo c”“,ran”. el brar” del amu ha que-dad” mutdirad” y p,erde además 4 pu”-101 de v,da por asa,,“. +,2 puntos de darño.

pterde 5 puntos de wda por asalto. D;no Ilevar yelmo. cl adversan” muere enc, acto porque b” cabera se ha vapor,-zad” por compler”.

Golpe en 18 espalda. El adversario estáaturdid” durante 2 USB,~“L. Pwde 2 pun-,“s de utda por as,,” y luchar5 c”n un-5. +8 ~unt”s de daño.

atu;d,d” dura& 2 asdt”s y \m poderparar durame 1. Pierde 2 puntos de VIOda por asa,,” y ademas luchará con u”15

Galpe en el pecho. El adveraano ectáaturdid” duranle 2 ~salt”s y sm poderparar durante 1. Lucbsra C”” un -1sS”ma+l”a tu s,gutentr aulque. +9 pun-t”s de daño.

El adverwio pierde la mano con la queasía el armï. Quemaduras ““portante\Es posible que todos 1”s ob,e,os que ea-t”Ylebe aguantando en esa Plano baya”sodo deatrutdoc. El adversan” ectá atur-dtd” y \m poder parar durante 3 asab”b<perdiend” además 5 puntos de vtda porasalto.

Golpe cn el brazo: Ius quemaduras atur-de” al adveraano durante 2 asaltos y lehacen perder 2 puntos de wda por a\al-1”. Todas las prendas de Lela que IleYa-se en ese brazo SO” deatrutdas y el ad-versan” dqa caer al we,” tado 1” queestuv,e\e cogendo con esa man”.

Golpe en la espalda. que dernba al Adaversan”. Está amrdld” durante I asa,,”y pxrde 2 puntos de vtda por aïa,,“.Toda la matena “rgamca de la e\pa,dadel advrrsan” aueda deslrulda.

El golpe quema 10s dos brxos y la par-te aupenor del pecho de, adveraano. quepterde el “so de ambos brazos y r>liaturdid” durante 9 asaltos +15 pu”,“\de dai”.

El adversano mhala Ilamaî. co” ,” quesu pargama y sus p”,m”“ea se abraîan:muere despu& de 12 asa,,“\. +20 puwt”\ de dafi”.

Qwnaduras en la parte mfer~or de lapierna. El adversan” pserde el pre, perola bertda “ueda cauterizada. EstA atur-dtd” y sm &er parar durante 6 asaltos.perdtend” +3 puntos de wda por asalto:lucha CO” un -85. +,S puntos de dan”.

Golpe en la cabeza. El adversan” no venada y lucha con un -95 durante 6 asal-tos. SI no Ileva yelmo. p,erde 8 puntosde vida por asa,,” y además el SO 70 desu cabellera ha desaparead”. SI Ileva unyelmo fabricad”” con matena, “rg6nic”.6st.z es destmtd”.

Golpe en el cuello que destruye lagar-ganta de, adversan”. +20 puntos de da-ño. El adversan” pierde 12 puntos de vi-da por asalto y n” puede hacer nadadurante 9 asaltos, transcumdos 1”s cua-les muere Suma 10 a t” s,guiente tira-da

El fuego abrasa la regl6” de la caderade, adversario. Esta aturdid” y s,” p”-de, parar durante 2 asaltos. Lucha C””un -30. +12 puntos *e daño.

so; destruidos y está en ¿“ma dura& 2días. De lo c”“tmrio, el adversan” mue-re despu. de 6 asabas p”r choque ge-neralizad” y danos cerebrales graves.t20 puntos de daño.

Un costad” del adversario está en Ila-mas. Muere despu& de 6 asaltos pormú,t,p,es fracturas compuestas. per*Kiade órganos y tejidos y sangre ~KW”*“.+20 puntos de dan”.

Golpe en la zona del cuc,,” del adver-sano. si Ileva amadura en el cuello, es-tá aturdrd” y sn poder parar durante 3asabas. De 1” c”“tran”, el adversai” esderribad” y pierde 8 puntos de vida porasalto.

Terrible golpe contra la cabeza de, ad-versario. SI Ileva yelmo. cae al suelo 1”.c”nsc,ente y pterde 7 puntos de wda porasa,,“. De ,” contrti”, el adversario es-tá en coma durante 1 mes y pierde el SOm, de FU Presencia. +lS DU”,“S de dafi”

Todo ,” que queda de, adversan” sontrozos de’dwker y huesos achicharra-dos. Suma +20 a tu slgwenre tirada.

un mufión ennegrecida, CO” lo que mue-re C” el acto Suma +,cl a f” siguiente 11.rada.

Page 153: Role Master - Manual Magia

B+3 puntos de *año.

El adversano pierde la I”lcl*uY* paraela,g”le”te *s*ho. +4 puntoî de daño.

c2 puntos de *año

+4 puntos de dan”.

i I punto de *alio.01-05

06-10

11-15

16-20

21-35

36-45

46-50

51-55

56-60

61-65

66

67-70

71-75

76-80

81-85

86-90

91-95

96-99

100

+2 puntos de daño. b3 puntos de dan”+ I punto de daño.

El *d”enali”pierde la t”mat,“apar*elsigumte asalto. +2 puntos de daño.

El ad”enari0 pwde la <nicmwa para els,guience asalto. el metal que lleva en-cima comienza a zumbar. +2 puntos dedaño.

3 ad”enali” pierde la iniciariva para elingurenre asalto. c3 puntos de daño.

El adversario pierde la inrc,*twa para elsigu*ente asalto. +4 puntos de *año.

s, el adversario Ileva puesta una ama-*ura de mefal. pmde 18 mciativa d”~rante 2 asaltos: de no ser así, el adverosano es,5 aturdido durante I asalto. +5puntos xie dahGolpe de refilón, que aturde al adversa-no durante 1 asalto. +6 puntos de da&

“na explosión de luz hace que el ad-versario pierda la micu~wa para el ai-guiente asalto. +4 puntos de *ario

ha nube de humo hace que el adver- El adversario pierde el equibbrio. pero;anopxxda la m~iat~a durante 2 asal- el golpe es debil. Deber& parar duranteos. +3 puntos de daño. el s,g”,ente asalto. +5 puntos de dario.+3 puntos de d& -

El golpe hace que el adversano pterda Fuerte golpe que hace que el adversanoel equilibno Pierde la imcw.t~va duran- pierda la imciatwa durante 2 asaltos. +5te 2 asaltos. +4 puntos de da6o. puntos de dtio.

3olpe fume pero desviado que obligaII adversario a parar durante el alguien-e asalto. +6 puntos de daño.

Quemaduras ICYCS. El adversazio debe-r4 parar durante 2 asaltos y pierde I pu”-,o de vida por asalto. +5 puntos de da-Ro

El adversano se quema un poco y estaa,“rd,do durante 2 asaltos +12 puntosdedaño

31 adversano s,ente el calor y debe pa- El golpe aturde al adversario durante 1 La Iu1 y el humo aturden al adversanoar durante 2 asaltos. 17 puntos de da- asalto.Luchacon un -10 durante Zasal- durante 2 asaltos. Lucha con un -10 du-io. tos +7 puntos de dtio. rame 2 asaltos +12 puntos de defio.

La luz dtatrae al adversario, que deber&pemrdurante I asalto. +5 punlos de da-no.

Quemaduras leves. El adversano debe-ti parar durante 1 asalto y p,erde 1 pun-‘o de wda por asalto. +2 puntos de da-ñ”

ji el adversano Oeva una anoadura de “na explos,ón de ,“z y de fuego aturdeneta,, queda aturdido durante 2 a\altos. al adversano durante 2 asaltos. LuchaDe no ser así, esti aturdido durante 1 con un IO durante 2 asaltos. +7 puntos1salto. +7 puntos de daño. de daño.

Si el adversano I,wa una anoadura demerA. está aturdIdo y sin poderpamrdu-mote 2 asaltos. De no ser así, el adver-sano estati aturdtdo durante 2 asaltas+13 puntos de daìlo

El golpe oblrga al adversano a parar du-rante 2 asaltos. +6 puntos de daño

Quemaduras leves. El adversario debeparar durante I asalto y pacrde I puntade vrda por asalto. +2 ,,“ntos de daito.

Golpe d&bd que aturde al adversano du-rante I asalto. +6 puntos de daño.

El golpe aturde al adversano durante 2asaltos y no puede parar durante 1. +10punros de da?io.

El huma cahenre y la Iu aturden al ad-versano durante 4 asaltos Pierde la ml-cianva durante 6 asaltos. +13 puntos dedaño

El adversano gira sobre si rmsmo y es-t.4 aturdido durante I asalto. “na que-madura leve en la pierna le hace pe;der‘2ep;zo; de vida por asalto. +7 puntos

Jo@ en 18 poema del adversario. Si eladversario Ileva am,ad”m en la pierna,:stá aturdido durante I asalto. De no sersi. el adversano está aturdido y sin po-ier parar durante I asalto, perdiendo 3,“mos de vida por asalto.

El golpe aturde al adversano durante 2,sa,tos. No puede parar durante ““asa-0, por haber reabido el golpe en la pier-la. +9 puntos de dalo.

El adversario esta aturdido durante 2asakos. Si lleva am,ad”ra de metal, nopodra parar durante 1 asalto. +8 puntosde daño.

Golpe en el brazo que aguanta el escu-

tá inconsc,ente durante I dfa. + Itos de daño.

Golpe en el brazo con el que el adver-sano aguanta el arma. El adversario de-ja caer al SUCIO todo lo que tenga en la,,,ano del arma. Está arurdtdo durante 2asaltos y pterde 2 puntos de vida porasalto.

El adversario pvxde el cq”ilibrio y estáobbgado aparar durante 3 asaltos. +7puntos de daño.

Golpe en el pecho. SI el adversario Ile- Golpe en la maad superior de la pierna.va am,ad”m de metA, eaa aturdido du- El adversario esta aturdido y sm poderrante 2 asaltos. De no Ilevar an”a*ura. parar durante 1 asalto. +9 puntos de da-estar6 aturdtdo duramc 3 asaltos. ño.

El adversano cata aturdido y sin poder,arar durante 2 asaltos. +,O p”ntos deiaño.

si e, adversario Ileva puesta una arma-dura que le protqa el abdomen. pierde2 puntos de vida por asalto y esti atur-dido durame 2 asaltos a causa de las que-maduras leves. De no Ilevar armadura.las quemaduras le aturden durante 6asaltos y Ie hacen perder 3 puntos de VI-da wr asalto.

Golpe en la pierna. El adversano es de-rribado y estA arurdtdo durante 2 asa,-tos, no pudiendo parar durante 1 asalto.+ 14 puntos de daño.

Solpe en e, pecho. si el adversario oc-va puesta una armadura de meta, que leprotege los brazos y el pecho. sus pie-mBs se f”sio”an entre si y no puede usarsus brazos. De no ser asi. el adversano:sta mconsciente durante 6 horas y p,er-ie +9 oUntoS de “Ida.

Golpe en el cuello que le deja incons-cieme. El adversano no puede hablad”-mote 2 meses y pierde +4 puntos de VI-da por asalto. +20 puntos de daño.

Golpe en la cabeza. si el ad”ersano oe-va puesto un yelmo de cuero. este esdesmudo y el adversano estl en comadurante 2 meses. De no ser así, el cen-bro de, ad”ersario se deshace y el Me-reene, acto. Suma+,0 atu s,guiente ti-rada.

Estalhdo de ,“z y humo que deja atur- Golpe en el pecho. El adversario estid,dos durante I asalto a todos los que se arurd,do y sin pcder parar durante 3 asll-encuentren amenas de 1’5 m de, ad- fos, perdiendo adem& 3 puntos de vidauersaño. El adversano cae al suelo y es- por asalto. Lucha con un -20. +,5 pun-ti aturdido durante 3 asaltos. tos de d;ulo.

Golpe en la espalda. El adversario cae Golpe en 18 espalda. El adversario esta“1 suelo y esta inconsciente durante I arrdido y sin poder parar durante 4 asal-asalto. ‘Shock’ leve. E,adverwmo,ucha tos. ‘Shock’ leve. El adversario luchacon un -20. +,2 puntos de dao. con un -25. ~15 puntos de daiio.

Golpe en la espalda. El adversario es,5 Golpe en la espalda. El advcnano es,&alurdido y sin poder parar durame 1 asal- aturdido durante 2 asaltos y sin poderto. +7 puntos de dalo. pxa~,d”rame un asalto. +lO puntos de

Golpe en el brazo de, adversario queaguanta el anoa. El brezo queda imílil yc, adversano esta aturdido durante 3asaltos. +,3 puntos de dluio.

Golpe en la espalda. El adversario estaaturdIdo y sm poder p”v durante 2 asal-tos. Las quemaduras obligan al adver-sarioalucharconun-10. +, , puntosdedelio.

El golpe aturde al adversulo durante ?a.sa,,os: luchti con un -5 durante 6 asa,-tos. +g ,,“rdos de da6o.

Golpe en el brazo de, adversario queaguanfa el escudo. Si el adversano Ile-va un escudo. estA aturdido durante 4asahos. De no ser asi, el brazo de, “sua-rio esta inutilizado y 4 esta aturdido ysin poder parar durante 2 asalros.

Golpe en el brazo de, adversario queaguanta el escudo. SI Ueva un escudo demeta,, esta aturdido durante 6 asaltos ypierde +12 puntos de ““la. De no ser asf.el adversario cae al SUCIO. el brazo que-da id,¡, y +13 puntos de daño.

Golpe en el hombro de, brazo con el ar-me. que fragmenta el hueso y causa da-fios a músculos y ca*“sgos. El brazoqueda mú,,,. c, adversario esta aturdidodurante 6 asaltos Y oierde +3 o”mos de

Golpe en la mitad wpenor de, pecho de Golpe en el pecha. El adverar¡0 cae aladversario. que Ie arurdc durante 2 asal- SUCIO y pierde 2 puntos de vida por asal-tos. No puede parar durante 1 asalto. +5 to por efecto de la pdrdxda de sangre.puntos de daño. +1 I puntos de daYio.

Golpe en el pecho. SI el adversario Ile- Golpe en el pecho. si el ad”en*“a oe-va una armadura q”e le proteja el pecho. va una armadura de metal que le prote-esta aturdido durante 6 asahos, pierde 2 ge el pecho, cae al suelo inconsciente ypuntos de vida por asalto y lucha con un pierde +25 puntos de “ida. DC no ser así,-5. De no ser aaf. el adversano es* in- el adversario esti aturdido y sm poderconsciente durante 3 días como conse- para durante 6 asaltos. perdiendo ade-cuencia de, ‘shock’. Ill& +,5 puntos de vida

Golpe en el pecha; el adversano cae alsuelo inconsciente como c”nsec”enciade, ‘shcck‘. La perdida de sangre y losdelios causados a sus nervios provocanla p6rdKia de 3 puntos de vida por asal-to. +,g puntos de darlo.

El adversario se convierte en un con-ductor eltcuic” y el golpe norganua to-do su ~,s,ema nervioso. El adversariocae al suelo y esta en estado de ‘shock’durante 12asa,,os. tmmc”oidos,osc”a-les muere.

Golpe en la espalda. El adversario estiafurdido y smpoderpamrdumme Zasal.tos. +12 puntos de daño.

Golpe en el muslo. El adversario pwxde Golpe en la parte Ll*,* de 18 espalda, que2 D”“,os de “ida oor asalto. Los huesosxrompen y los &toagas se desgarran;

causa darios ncrwosos Y ‘shcck’. El ad-versano esti aturdido durante 30 asal-

el adversario est8 aturdido durante 4 tos y pierde 3 puntos de vida por asalto.asaltos y lucha CO” un 40. +,5 puntos de dano.

Golpe en el pecho El adversario estáen,,d,do y si” poder parar durante 3 asal-tos. Los músculos son secaonados y eladversario lucha co” un -10. +,3 pun-tos de dtio.

El golpe derriba al adversario. Si Ilevi Golpe en la pierna. Si el adversario Ile-armadura de meta, en la mema. oierdtel uy1 de la pierna a taus; de losdaño!

va armadura en la pierna. esta aturdidoy sin poder parar durante 6 asaltos. De

causados a sus nervios. De no ser asf no ser así. la pierna de, adversano esti+IS puntos de tio y el adversario es- mm. con varios de sus nervios dañadosti aturdido y Si” poder parar durante ; y el adversario esta aturdido durante 6asaltos. asaltos. Lucha con un -50.

Golpe en el abdomen. si el adversario El golpe aplasta la pelvs y desmlyc laIleva puesta una armadura que le pmre- pane baja de la columna vertebral delja el abdomen. estA aturdido durante 9 adversario: su espina dorsal se quema yasaltos y p,erde 6 puntos de vida por se divide en multitud de fragmentos pc-asa,to. De no ser asf, el adversario mue- quesos. El adversaria cac al s”cIo in-n despu& de 12 asaltos por ‘shcck’ y conscieote y muere despu& de ,2 asa,-pérd,da de sangre. tos.

El golpe fragmenta 18 mddla del adver-sario Y destrwe una serie de nervios. Elu,ver&o lucha co” un -60 y esta atur-dido y sin poder parar durante 2 asaltos.

Golpe en el costado. que destroza el sis-tema nervioso de, adversaño. Entre encoma y en estado de ‘shock‘ genemh-zado. El adversario se conwerte en unvegetal viviente. +30 puntos de daño.

Golpe en el costado. que funde 18 panebaja del esqueleto del adversario y dcs-mIye ,oda una serie de 6rganos Internos.El adversario muere despu‘s de no P”der hacer nada durante 9 asaltos. +25puntos de *ño.

Golpe que atraviesa la pene baja del ab-donlen. causando “” ‘Shcclt generall-zadado y una importante ptrdlda de SM-gre. Si el abdomen es,6 protegido poruna armadura, el adversaio lucha conun -75 y pierde 5 puntos dc vida porasalto. De no ser así, el adversario mue-re desputs de no hacer nada durante 6asaos.

Golpe en el pecho que destruye el com-~6x1 y los pulmones del adversario. SiIleva puesta una amxidura que h prote-ja el pecho, todos sus componentes sefusionan entre si y el adversario mueredespu& de 6 asaltos. De no ser as,, eladventio muere en el acto.

La cabeza de, adversano deja de fun-cionar y de su cuerpo sin vida sale hu-mo y olor a ozono. Suma 10 a las tira-das de tus compa?lems que haya” sidorangos de, hecho durante los 3 si-guientes asaltos.

Golpe en la cabeza. El ad”ersario p,er-de la nariz. es,& temporahnente ciegodurante 2 semanas y aturdido durante 9asaltos. Mientras estA ciego, cl adversa-rio lucha con un -95. Si no lleva yelmo.cae al suelo.

Golpe en la cadera. Si el adventio ,,eva $“esa una armadura que Ie pmtejsla cadera. esti aturdido durante 6 a.4tos; +,O puntos de dtio. De no ser asíe, adversario est8 aturdido durante :asaltos y ueva un -50 a todas sus acciooes a causa de, ‘shock‘ y los ddos ca”SedadoS a los nervios.

Golpe en el pecho, que destruye los dospu,mones de, adversano y panc a esteen dos. Los efectos de, ataque se “Manhasta a 3 m por &t& de, adversario (siIlega a acertar en un segundo blanco.IeStar 20).

Golpe en e, c”e,to y los hombros. Si eadversario Ileva puesta “DB ammdurrque le proteja el cuello, esti aturdIdo )sin poder parar durante 6 asaltos. De n<ser asf, cae al suelo mconsciente y piade el habla. +,O puntos de daño.

Golpe en el pecho, que hace retrocederal adversaria 3 m. Daftos nerviosos ge-neralizados. El adversario muere de‘shock’ despu. de 3 asaltos. +20 pun-tos de dao.

Golpe en la cabeza. que destroza el cd-neo y provoca un ‘shock’ generalizadoademás de Iesiones graves en el cerebro.El adversario cae al suelo y muere des-pu& de 9 a.sa,to~. +,5 puntos de daño.

El golpe atravresael cuello de, adversa-rio y b decapna, matandole en el acto.Suma +10 a f” siguiente tirada de ata-que con hechizos.

EI sistema nervioso del advenario hacede supercond”ctor. La mucrtc instam~-oea de, adversaria ilumina la escena.Suma +,5 a tu siguiente tirada.

El adversario se conviene e” polvo.Suma +20 a tu sig”ie”rc tirada.

Golpe en la cabeza El cerebro de, adverserio sufre un ‘shock’ generalizad<y dmlos graves en la corteza cerebral. Ead”erssrio cae al suelo mconscicnte Jmuere despues de 6 asaltos. +20 punto!de daao.

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+2 pumor de dafio. +3 puntos de daño.01-05

06-10

ll-15

16-20

21-35

36-45

46-50

51-55

56-60

61-65

66

67-70

71-75

76-80

81-85

86-90

91-95

96-99

100

+O puntoc de daño. +I pum, de daio.

+3 DUROS de dafio. +4 punto> de dafia El golpe aturde aI advenano duranteasalto. +3 puntos de da&.

+2 puntos de da&,.

El adversario gua sobre SI m,smo. +4puntos de dar-,“. Pierde la ~mciativa pa-ra el slgulente asalto

El adverïano pude el equ~hbno +ipuntoî de dari” y está obhgado a paradurante el s~g”,ente a\alto

El golpe hace que el adversano pierdael equibbrio +2 puntos de daña y debeparar durante el siguiente aalto.

El adveraano pterde el equ,hbr,o. +4puntos de da70 y está obbgad” a para,durante el siguiente asalto

El adversano pierde el equilibrio. +5puntos de daño y esta obbgado a puadurante el siguiente a~ako.

punros de daña y está obhgado a paradurante el r,g”iente asalro.

El golpe hace que el adversario pierdael equd~bno. + IO p”n,os de dtio y estáobhgado aparar durante el sig”,ent<asalto

El advercano pwde el equdibrio y debe parar duranre 2 asaltos. +12 punto,de daño.

El golpe hace que el adversano pierdael equibbno. +9 puntos de daño y estaobhgado aparar durante el qy,enteasako.

El golpe hace que el adversano pudael equd~brm. + I 0 pumos de daio y e\táaturdIdo durante el a,g”tente asalto.

El adversano se tambalea +2” pu”,“’de daim y está aturdndo y 51” poder parar durante I asah.

El advenario pxrde el eq”,hbno y estaobhgado a parar durante 2 aïalto~. +12puntos de da%. Suma 5 a tu sigutenteZCió”

El golpe hace que el adversano re~roce-da 1’5 metro‘ y deba parar durante 2asaltos. +15 puntas de da,io.

El golpe hace que el adversano pwdael qu,bbno. +12 puntos de dtio y estáaturdado durante el stguiente asa,“,.

El adveraano se tambalea. +2” pumo‘de daño Está at”rd,do durante 2 aAto,y no puede parar durante “no.

El adversa& gira sobre s, m,smo. +,2puntos de daño y esta aturdido durante2 asaltos.

El adversano gira sobre SI m,smo. +,”puntos de daño y estb aturdido durante2 asalto\

El adversano se tambalea. Está “tun+do y stn poder parar durante el sig”,en-le asdto. +,O puntos de daño.

El adversano esta aturdido y sin poderparar durante el s,g”~ente asako. +,Opuntos de daño. Suma 5 a f” r~guxnteacci6n.

El golpe rompe en pedazos el hombrodel brazo con el que el adversario aguanta el brazo. +15 puntos de daño El bra-zo queda rnufihrado. El adversaria eataaturdido durante I asaho

El golpe rompe loa dos brazos de, ad-versario. &te cae al suelo. lucha con un~90 Y está arurdido durante 3 asaltos.

Golpe en la espalda. El adversano está El adversano cae al suelo. 115 pumosaturdIdo durante 2 asaltos y sin poder de daño. Esrá inconrc,ente durante 2parar durante 1, “SaltOS. Suma 5 a tu stguiente acaórì

Golpe en el brazo del adversano queaguanta el escudo Está aturdtdo duran-te I asaho. SI el adveraano Ileva un esocudo. éste se rompe De no ser así. elhombro del adversano se rompe en pe-dazas.

El golpe aturde al adversario durante 2asaltos. +20 puntos de dao. El adver-aario no puede parar durante el siguen-te asalto.

EI adversaio cae al suelo +lO puntosde dano Está ~nconsc,ente durante 2asaltos. Suma 5 a I” siguiente accv5n

El brazo del adveraano con el queaguanta el escudo se ha roto. +lO pun-tos de daño. El adversano pude el “sode ese brazo y esta aturdido durante Iasalto.

Golpe en el pecho del adversano, que lerompe vanas costdlas y le aturde durante6 asaltob. +2O puntos de dario. El ad-venario lucha con un -25.

El golpe rompe el brazo del adversanoque aguanta el arma. +,O puntos de da-ña. El brazo queda inutd~rado. El ad-vcrsa”o está aturdido durante I asalto.

El adversario cae al suelo +,O puntosde dafio. Está inconsc~en,e durante 2asaltos. Suma 5 a t” siguiente acc”5n.

Terrible golpe en la zona del hombro deladvenario. que rompe la clavícula y am-b.x hombros. Los brazos del adveraanoquedan m”t,l,rados. +25 puntos de darno.

Golpe en un costado que aplasta “nosc”a”tos órganos vitales. El adversanomuere por bemorragw mtema despudrde no hacer nada durante 6 asalms. +30puntos de daño.

“no de los muslos del adversario serompe +15 puntos de daño. El adver-sano lucha con un -4” y estará a,“rd,dadurante 3 asaltos.

El golpe rompe los dos brazos del ad-versario y le derriba. +2O puntos de da-ka. El adversano está inconsaente du-rante 3 asallos y Ileva 10) do\ brazo,m”tilizado\.

Golpe en la espalda del adversano quedesgarra canrlagos y rompe vanas cos-tillas. +lO puntos de da¡%, El adversa-no está aturdido durante 2 asaltos y Lu-cha con un -25.

Golpe en la pantotilla del adversario+20 puntos de daño. El adversano luchacon un -50 por culpa de los huesos ro-tos y los tendoner desgarrados. Est&aturdIdo durante 3 asaltos.

El golpe rompe la cadera del adveraano+20 p”n#as de dtio Lucha con un -60y estar& aturdida y sin poder parar du-ran,e 2 asaltos

Golpe en el abdmnen. +20 puntos de da-Ro si esa zona corporal no está prote-g,da con armadura, el adversario muereieap”& de 6 asaltos por p&d,da de 6r-ganos wtales, De estar protegida por ar-madura, el adversano está a,urd,do d”~ante 12 asaltos.

El golpe aplasta los huesos de la mitadmfenor del cuerpo del adversano. quemuere delpu& de 3 asaltos. +5” puntosde daño.

Golpe en la parte superior de la cabeza.SI el advenario no Ileva yelmo. muere.De Ilevarlo puesto. estar& en coma du-rante 2 semanas. +25 puntos de dtio

El golpe rompe en pedazos la mandibu- El golpe hace que trozos de huesos per-la del adversario. destruyendo de paso foren los pulmones del adversano. quei” cerebro. +5O puntos de daño. El ad- cae al suelo y muere despu& de una in-iersano muere despu& de no hacer na- tensa agonia que dura 6 a\a,tos. t3”la durante 3 asaltos. puntos de daño.

El golpe aplasta el crkteo de, adversano. que muere en el acto Suma 20 a t”Flgulente “CC”%

Golpe en la LO”” de la clavícula del ad-versano. que rompe su traquea. El Adaversar>” es mcapar de respplrar o de I”~char y muere despu& de 12 asaltos. +25puntos de daño.

Golpe en el pecho del adveraario, quemuere en el acto por ‘shock‘ cerebral.+50 p”“fos de da¡“.

Golpe en el costado del adwr\ano. +21puntos de daño. Fragmentos de huexatrav~csan los rniones del adversanoque muere de ‘\hock’ deîputs de 1 asa,to.

Golpe en la cabeza que aplasta el cra-neo del adveraano Muere en el acto.Suma 10 a tu s~utente acción.

Traumatmm en el pecho Los pulmo El golpe hace desaparecer la tolabdad“es y el corazón del adversario explorar del esqueleto del adversano. que queday 6, muere de inmediam Suma 25 a t, reductdo a ““a eapec~e de pulpa gela,,+stgu,ente acc,ón. “osa.

,

Page 156: Role Master - Manual Magia

AID CATEGORÍA EFECTOS NOTAS

A Nivel del usuario del hechizo +I por cada nivelA Agilidad del usuario (NA) -25 a +3.5 Puede ser mayor.A Experiencia del usuario con el hechizo +0 a +50

A,D Hechizos +(variable) Depende de cada hechizo en concreto.A,D Obje tos +5 por bonificación +l si se está utilizando un sistema de valores de 3-18.

D Rapidez del defensor -25 a +35 Detectado, pero no avistado; no se usará la bonificación por Rapidez.D Cobertura total -60 Sólo se ha avistado menos de la mitad del blanco; no se usará la bonifica-D Cobertura parcial -30 ción por Rapidez.D Blanco estático +30 Sólo se aplicará cuando el blanco carece de cobertura y ha sido sorprendido

o abatido; no se usará la bonificación por Rapidez.

D Escudo torreón (NA) -30 Debe estar encarado hacia el usuario.D Escudo completo (NA) -20 Debe estar encarado hacia el usuario.D Escudo normal (NA) -15 Debe estar encarado hacia el usuario.D Escudo pequeño (NA) -5 Debe estar encarado hacia el usuario.

D Sin yelmo +5D Yelmo completo (cubre la cara) -5

D Punto central de un hechizo zonal +20 Sólo se aplicará a los hechizos zonales, como p. ej. Bola de fuego.D Distancia -15 a +35 Ver la tabla de ataque que corresponda.

(NA) = No aplicable a hechizos zonales. A = Basado en el atacante. D = Basado en el defensor..

HECHIZOSCONOCIDOS

----..

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

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TAB General

EsenciaArmadura Armadurade metal de cuero

CanalizaciónArmadura Escudode metal de metal

MentalismoYelmo Yelmo

de metal de cuero TAB

TSM 01-02 F03-04 FOS-08 +7009-12 +6513-16 +&*)17-20 +5021-24 +4525-28 +3529-32 +3033-36 +2037-40 +1541-44 +54.5-48 049-52 053-56 -557-60 -1061-64 -1565-68 -2069-72 -2573-76 -3077-80 -3581-84 -40SS-88 -4589-92 -5093-9s -55

TSM 96-97 -75TSM 98-99 -100TSM 188 -125

FFFFF

+45+40+35+30+25+20+15+lO+500-5-5

-10-25-30-35-40-45-50-60-85

-110

FFFF

+45+40+35+30+25+20+15+lO+500-5-5

-10-15-20-25-30-35-40-45-65-90

-115

FFFFFFF

+45+40+35+30+25+20+15+10+500-5

-10-15-20-25-30-35-55-80

-105

FFFFF

+45+40+35+30-t25+20+15+lO+500-5-5

-10-15-20-25-30-35-40-60-85

-110

FFFFFFF

+45+35+30+25+20+15+lO+500-5-5

-10-15-20-25-30-35-55-80

-105

FFFF

+45+40+35+30+25+20+1.5+lO+500-5-5

-10-15-20-25-30-35-40-45-65-90

-115 _

01-02 TSM03-04OS-OS09-1213-1617-2021-2425-2829-3233-3637-4041-4445-4849-5253-5657-6061-6465-6869-7273-7677-8081-84SS-8889-9293-9s96-97 TSM98-99 TSM

100 TSM

Distancia (metros)Contacto

o-33-1515-3030-90

Más de 90

Modificador a la TAB+30+10+o-10-20-30

TSM = Tirada sin modificar.

AID C A T E G O R Í A EFECTOS NOTAS IA Nivel del usuario del hechizo

A,D HechizosA,D O b j e t o sD Raza

D Cobertura totalD Cobertura parcialD Blanco estático

A,D Alcance

+l por cada nivel

f(variable)f5 por bonificación

*(variable)

-20-10+lO

-30 a +30

Sólo para hechiceros puros o híbridos.

Depende de cada hechizo en concreto.fl si se está utilizando un sistema de valores de 3-18.P. ej., demonios, enanos, dragones, etc.

Detectado, pero no avistado.S610 se ha avistado menos de la mitad del blanco.S6lo si no hay cobertura.

Ver tabla de ataque de los hechizos básicos.

A/D C A T E G O R Í A

A Modificadores por la Tiradade ataque básico

EFECTOS NOTAS

-125 a t70 Se aplica el resultado de la tabla de ataque de los hechizos básicos del kW.

A,D Hechizos *(variable)f5 por bonificación

*(variable)

Depende de cada hechizo en concreto.+l si se esta utilizando un sistema de valores de 3-18.P. e-j., demonios, enanos, dragones, etc.

D Blanco sumiso -50 El blanco quiere que el hechizo se utilice sobre él.

D Mismo reino +15 El reino de poder del blanco es el mismo que el del hechizo.

D Bonificaci6n por caracterkticas Para Esencia, utilizar Empatía (Inteligencia); para Canalización, utilizardel blanco -25 a t35 Intuición (Sabidurfa); para Mentalismo utilizar Presencia (Carisma).

158

Page 158: Role Master - Manual Magia

Nivel del ataque *Nivel del Nivel delblanco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 l l 12 13 14 15 >15* blanco

1 50 55 60 65 70 73 16 79 82 85 87 89 91 93 95 * 12 45 50 55 60 65 68 71 74 77 80 82 84 86 88 91 * 23 40 45 50 55 60 63 66 69 12 75 77 79 81 83 85 * 34 35 40 45 50 55 58 61 64 67 70 72 74 76 78 80 * 45 30 35 40 45 50 53 56 59 62 65 67 69 71 73 75 * 56 27 32 37 42 47 50 53 56 59 62 64 66 68 70 72 * 67 24 29 34 39 44 47 50 53 56 59 61 63 65 67 69 * 78 21 26 31 36 41 44 47 50 53 56 58 60 62 64 66 * 89 18 23 28 33 38 41 44 47 50 53 55 57 59 61 63 * 910 15 20 25 30 35 38 41 44 47 50 52 54 56 58 60 * 1011 13 18 23 28 33 36 39 42 45 48 50 52 54 56 58 * l l12 l l 16 21 26 31 34 37 40 43 46 48 50 52 54 56 * 1213 9 14 19 24 29 32 35 38 41 44 46 48 50 52 54 * 1314 1 12 17 22 27 30 33 36 39 42 44 46 48 50 52 * 1415 5 10 15 20 25 28 31 34 37 40 42 44 46 48 50 * 15

>15** * * * * * * * * * * * * * * * * z-15

* El nivel del ataque es el del atacante.** Para cada nivel por encima de 15, el nivel del ataque aumenta el resultado en 1, mientras que el nivel del blanco lo reduce en 1.Para poder resistirse al hechizo, la TR del blanco debe ser mayor o igual que el número que aquí se indica.

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