Robotic Culture (Abridged)

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Robotic Culture (Truncated Version) Lindsey Akashi Originally published in Japanese in 2004 (http://www.ppp.am/p-project/japanese/paper/Johnston.pdf) as Robot Bunka.” Translated, updated, and edited into English in 2006 Sections regarding media influence on actual robotic technology and the future of Japanese robotic technology have been removed. These sections are available in the original Japanese at the link provided above.

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Abridged English & Full Japanese Language version of a 2004 thesis I wrote. Published by the PPP (http://www.ppp.am/) in 2004 in the original.

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Robotic Culture (Truncated Version)

Lindsey Akashi

Originally published in Japanese in 2004

(http://www.ppp.am/p-project/japanese/paper/Johnston.pdf) as “Robot Bunka.”

Translated, updated, and edited into English in 2006

Sections regarding media influence on actual robotic technology and the future of

Japanese robotic technology have been removed. These sections are available in the

original Japanese at the link provided above.

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2

I. Introduction

During to the robotics boom of the 1980’s, during which Japan came to own

54% of the world’s industrial robots, the country came to be known as a “robot

kingdom.” Numerous types of industrial robots were developed, and swiftly put into

operation in Japan. Robotic labor has been credited for the rise in industrial efficiency,

and may have even factored into helping the economy of post-war Japan develop at

such unprecedented speed. The overwhelming rise of efficiency in the production of

electronic goods, the change in overall quality of commercial products, and the

remarkable progress made by Japanese car manufacturers in the second half of the

twentieth century can all be attributed to the usage of industrial robots.1 Japanese

industrial robots have begun the move from the factory into the service industry, as

food-service robots and secretarial robots have even been produced.2

At the same time, Japanese production on so-called “entertainment robots,”

those robots developed expressly for purposes other than industrial use, has continued,

and the results of these efforts are drawing attention from overseas as uniquely Japanese.

Popular examples can be found in the dog-shaped AIBO, which can be said to have set

off the craze for sophisticated pet robots in animal forms, or the humanoid QRIO, a

robot that has been used to conduct orchestras on television and even as a voice actor in

the North American version of the animated remake of Astro Boy. Both of these robots

are already available as commercial products from Sony. Honda, too, has developed

the sophisticated ASIMO as a result of their research on the P-Series, often credited as

the World’s first bipedal robots. ASIMO has been seen in television commercials,

performing with the popular idol group SMAP during the 2004 New Year “Kouhaku

Uta Gassen” television program.3 Toyota also revealed a pair of sibling robots, one

bipedal, and one propelled by two wheels, that have manmade lips, enabling them to

play the trumpet, in 2004.4

Among Japanese youths, “Robo-Cup” and other such contests where robots

are made to compete at a variety of games have grown steadily in popularity. These

competitions have become popular enough to serve as focal points and backdrops in

bestselling television dramas and manga series. The amount to which such robot

1 National Research Council (NRC), 5 2 NRC, 7 3 Sena, 31 4 Ikeda, 3.12

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3

contests have now permeated society is difficult to believe for the Japanese who studied

robotics in the 1980’s and 1990’s.5

The contemporary age in Japan is often referred to as the “otaku era,” or

“children’s era,” and among popular anime, manga and character goods, Astro Boy,

Tetsujin 28-go, Mobile Suit Gundam, Doraemon, Neon Genesis Evangelion and other

such franchises based around robotic characters have garnered an extreme amount of

popularity. In Osaka’s Nipponbashi electronics district alone, there are countless

stores which deal exclusively in small-scale robot models and the tools used to build

them. There is even a store known as “GUNDAM’S,” which is operated by the

Kansai-area appliance chain, Joshin. The only shop of its kind in the country, it

exclusively deals in items directly related to the long-standing animated robot franchise

Mobile Suit Gundam. Visiting the store, fans from all around Japan gather under the

four-story, life-sized Gundam photograph each morning, lining up to wait for the doors

to open. This love for robotics and robots is often dismissed as a byproduct of the

prominence of high technology in Japan, but even so, how can robot characters really be

this popular? Additionally, what does this popularity mean for the study of robotics?

To answer these questions, I would like to first consider the cultural background behind

robotics in Japan, and compare it to that of the West.

II. The Phenomenon of Entertainment Robots

Overseas, the Japanese entertainment robot phenomenon is often viewed as odd

or mysterious, even to the point of becoming a popular subject within foreign news.6

This can be attributed to the fact that in the West, where industrial robots continue to be

the primary focus of robotic development even today, quirky and unique Japanese

entertainment robots are often believed to be little more than high-tech toys. When the

most famous of the entertainment robots, Sony’s AIBO, was first developed, children’s

toys modeled after robotic pets gained some measure of popularity in America as well

as in Japan. Despite this face, the AIBO itself was considered by many to be “too

expensive for a toy,” and did not sell as well as in its native Japan. Unlike Japan,

Western consciousness does not tend to view technology so readily as a tool for

enjoyment, due to the divergence of technology and entertainment after the Industrial

Revolution.7 There is also the fact that many of the machines developed after the

5 Sena, 211-251 6 Tatsumi, “The Century of Astro Boy,” Part One. 7 Tatsumi, “The Century of Astro Boy,” Part Two.

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4

Industrial Revolution in the West were not robots controlled by computer that could be

programmed to work in an unmanned environment, but machines that still required

humans to operate. In the West, the idea of introducing unmanned robots into industry

was perceived as threatening by labor unions. Despite the fact robots were introduced

to the American automotive industry in America in the 1980’s, they came along with

regulations that ensured that 85% of the labor force would remain employed.8

On the other hand, in Japan, entertainment robots have existed since the Edo

Period, in the form of karakuri ningyou. Karakuri ningyou are dolls which use simple

clockwork mechanisms to perform a variety of basic motions. Dolls that carry tea on a

tray are the most well known, but there are also other karakuri ningyou. Karakuri

ningyou are also commonly seen in the form of dolls that shoot arrows, as well as those

attached to the floats used in festival parades.9 While Japanese karakuri ningyou were

playthings, they held practical functions as well. This idea that practical technology

can be tied to the elements of play in this manner can be seen in Japan even today,

pervading products such as multi-function cellular phones and partner robots who can

communicate with humans.

Multi-function cellular phones, as well, are no longer restricted to the original

practical function of being a portable phone for use anywhere. Modern phones also

have e-mail and text messaging functions, not to mention a variety of other functions

that have more entertainment value than usefulness in communication. There are

phones with schedules, alarms, games, fortune telling, Internet search, web browsing,

photography and video recording, GPS, a fully customizable environment, and a

modem for computer use, combining the original practical function with a set of

entertaining functions which have become, in Japan, as much of an indispensable part of

the mobile phone as the original function itself.

Partner robots like AIBO, too, are programmed to imitate animals, in order to

entertain their owners. However, there are a variety of other high-level practical and

entertainment functions programmed into these machines. There are special AIBO

skateboards and toys that the robots can play with, and the owners can program songs

and dances into the unit via its computer software, making it perform. 10 The

fourth-generation AIBO, the ERS-7, even has the added function of guarding the house

while its owner is absent. When the owner leaves the house, they can access the AIBO

from any computer in the world to check their house via the camera equipped onto the

8 NRC, 6-7 9 Suematsu, Karakuri Frontier 10 Sena, 142-144

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5

AIBO. The ERS-7 can even measure how much battery it has remaining, returning

automatically to its charging unit to dock and charge itself before running out. These

sorts of products may be toys, but they contain high-level practical functions as well,

and can be interpreted as indicative of the characteristically Japanese lack of strict

distinction between entertainment and practicality.

II. The Japanese Pet Robot Boom

Another uniquely Japanese entertainment robot that sparked an international

craze for “fostering games,” (sodate-ge-) is a toy called “Tamagotchi.” “Fostering

games” appeared as an entirely new form of entertainment in Japan, and subsequently

North America, in 1996. At that time, the more recent pet boom had not yet occurred

in Japan, and the idea of raising a pet was not as socially accepted as it is now. Many

Japanese live in apartments or condominiums, and so there is little space in which to

raise pets, not to mention that in most apartment housing, pets are not permitted.

Bandai developed the Tamagotchi as a sort of prototype for the partner robot, and once

on the market, it set off an explosive trend. The original Tamagotchi was a small

console attached to a keychain, with an image of an egg displayed using pixels on the

small screen. After time had passed, the egg would hatch, and a strange alien life form

would emerge. The manner in which the creature evolved as it matured would be

affected by the way in which the owner treated it. If the owner did not feed it or clean

up after it, there were even cases in which it would “die.”

What ultimately became an issue, however, was the fact that when a

Tamagotchi died, the owner could get a new egg to try again simply by pushing the

button equipped on the back of the machine. In both Japan and overseas, there were

claims that this function caused children to become incapable of understanding the

preciousness of the life. There were also reports of children who purposely tortured

and killed their Tamagotchis for fun, sparking claims and debate about whether or not

these toys fostered a sense of cruelty in children. Of course, with the Tamagotchi

boom, many different varieties of imitation Tamagotchis were released soon after. The

popularity caused the development of hundreds of similar products, including versions

where you had to raise all sorts of animals, the character Pikachu from Pokemon, or

even Mickey and Minnie from the Disney universe.

However, it is precisely because Tamagotchi had been so popular that it was

easy for the Japanese to grow accustomed to the idea of AIBO, released in the summer

of 1999, and other such pet robots. The sophisticated AIBO has such high-level,

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6

complicated functions that it is difficult to compare to an inexpensive child’s toy like

Tamagotchi, but it is clear that it was developed to fulfill a similar niche within Japanese

society. AIBO was extremely appealing to the Japanese, whose living environment

was, and still is, severely limited in terms of time and space.

The name AIBO was derived from a combination of “A.I.,” short for artificial

intelligence, the English word “eye,” and the term “aibo,” meaning “partner,” in

Japanese. The developers of AIBO were strongly influenced by robot media, even

commissioning the famous robot illustrator, Sorayama Hajime, to design the original

AIBO. According to Sony, it was important that AIBO retain a robotic look, instead of

having fake fur to imitate a real dog. Before being put on sale to a general public, the

AIBO was limited to Internet preorder in Japan, and the three thousand pieces to be sold

in Japan at the initial release were sold out in only twenty minutes, a story which

became news even overseas. At the same time, the two thousand pieces for sale in

America took a full four days to sell out. This gap in sales can be interpreted to

display a general Japanese tendency toward interest in robots.11

III. Robot Media Influenced by the Cultural Background of the West

The differences in traditional religious standards in the West and Japan also

strongly influence the way the two societies view robots. In the West, in classic

robot-related science-fiction literature, such as Frankenstein, and R.U.R., the play by

Czech author Karel Čapek which is credited with inventing the term “robot,” the

creation of artificial humanoids is looked on as a crime, usually ending in tragedy.12

This can be seen as being influenced by Judeo-Christian tenets, which state that God

created man in his image.

Because of this tradition, when the famous author of robot science fiction,

Isaac Asimov, imagined robots and humans as socially coexistent, he proposed the

“Three Laws of Robotics.” These three laws state that “a robot may not injure a

human being or through inaction allow a human being to come to harm,” that “a robot

must obey orders given to it by human beings except where such orders would conflict

with the First Law,” and that “a robot must protect its own existence as long as such

protection does not conflict with the First or Second Law.” Even today, these three

laws exert a strong influence on the design of robots, both in fiction and in reality13.

11 Sena, 134-149 12 Tachi, 13-14、32-35 13 Tachi, 36-38

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7

Outside of the scope of literary fiction, the early American popular science fiction

author H.G. Wells often portrayed robots as invaders from outer space. These

examples of robot science fiction are connected with the UFO craze that occurred in

America during the first half of the 20th century, and can be thought to have prolonged

the Western image of the robot as an “invader,” or “enemy.”14

Early robot media in Japan was strongly influenced by Western science fiction.

After World War II, American science fiction magazines were translated into Japanese

for sale to the general Japanese public. However, as Japanese did not hold the same

feelings of fear towards artificial humanoids as was common in the West as a result of

not sharing the Judeo-Christian ideology, Japanese authors were not culturally bound by

the idea that robots absolutely had to play the part of tragic enemies. Japanese robot

science fiction soon diverged into two distinct types. Those two types can be

represented by two of the most popular examples of Japanese robot science fiction;

Astro Boy, and Mobile Suit Gundam.15

IV. The Two Types of Robots in Japan

One of the major types of robots frequently portrayed in Japanese science

fiction is that represented by Astro Boy, and later, Doraemon. These robots are defined

as being “robots as the other,” capable of becoming friends with, or enemies of,

humans.

It is often noted that Astro Boy has exerted an incredibly large influence on the

actual development of robots in Japan. The drop of the atomic bombs during World

War II signaling the start of the nuclear age transformed science into a frightening force

to the Japanese. Directly after the war, hydrogen bomb tests were performed one after

another at Bikini Atoll and the Korean War broke out, creating an atmosphere in which

science seemed to directly threaten the future of mankind. In order to return the trust

of the Japanese populace to science in this era, doctor-cum-manga artist Tezuka Osamu

created Atom Taishi, (Ambassador Atom,) a robot character who facilitated human-alien

relations, in 1951. Wanting to instead create a robot that could act as a companion to

humans instead of being a slave, Tezuka moved on to create Astro Boy in 1952. Atom,

the main character of Astro Boy, was a robot in the shape of a boy, and was powered by

atomic energy. Atom had been created by a character named Dr. Tenma to replace the

son he had lost in a tragic accident. However, Dr. Tenma, resigned to the fact that a 14 Sena, 252-254 15 Sena, 256

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8

robot cannot replace a human being, discarded Atom, who was saved by Dr.

Ochanomizu, ultimately being remade into a robotic super-hero.16

Atom is often considered the first Japanese-style robot. Unlike the cold

robots modeled on appliances that adhered to Asimov’s three laws, he was given

emotions like those of humans via his “heart simulator,” ultimately becoming a

powerfully heroic being well-loved by the Japanese people. Atom, whose manga

adventures continued for more than seventeen years, became popular all throughout the

world. Along with introducing a peaceful application of nuclear energy, he is said to

have brought hope for the future to the Japanese. In 2003, an animated remake of

Astro Boy aired in both Japan and the United States, and a live-action Hollywood

remake is said to be currently in production.17

Conversely, giant robots such as the singular Tetsujin 28-go and Mobile Suit

Gundam, are also extremely popular in modern Japan. In this case, the design and size

of the robot are given priority over personality, as most are not equipped with artificial

intelligence. These are “robots as an extension of the self,” usually piloted by a person

riding inside of the robot. These sorts of robots, as “exoskeleton-shaped manpower

amplifiers,” were researched in the 1960’s by the United States Army and General

Electric in a plan called “MAIS: Mechanical Aid for the Individual Soldier.” However,

the project suffered many setbacks. There are several reasons for this. Firstly, these

robots were determined to be extremely dangerous for the pilot, and the machines being

researched were just a bit large for the pilots in them. As there was no place for the

computers of that time to fit well into the bodies of the robots, the idea to make the

robot on a colossal scale was proposed, but as that made it difficult for the robot to do

things humans would normally be able to do, the plan was ultimately cancelled.

Despite the fact this research has been long abandoned, it has become the basis for a

whole trope of giant robot science fiction in Japan, continuing to evolve within this

realm.18

Currently, the “robot as an extension of the self,” generally called a “mecha,” is

has gained a great deal of popularity within science fiction media. The Japanese

concept of the giant robot has existed from the time of Tetsujin 28-go, which was

published at the same time as Astro Boy, but it is said that the event that caused mecha

to become a culture-wide phenomenon was the release of Mobile Suit Gundam.

Mobile Suit Gundam was a television animation that aired in 1979. It was created by

16 Tatsumi, “The Century of Astro Boy,” Part One. 17 Tatsumi, “The Century of Astro Boy,” Part One. 18 Tachi, 146-149

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9

author Tomino Yoshiyuki, who had worked on the scripts for the animated version of

Astro Boy. By the mid-seventies, the era where good and evil were clearly delineated

had come to an end in Japan. In Gundam, absolute good and evil are difficult to

differentiate, and the entire premise hinged on the idea that times and circumstances

could cause humans to do things both wonderful and terrible. Just like Astro Boy,

however, Gundam showed a shift in consciousness on the part of the author regarding

World War II. Using a fictional situation at an unspecified time in the future, Tomino

logically considered the situation of Japan during the war. In reality, the show was

surprisingly unpopular when first released, and ended up being cancelled. The next

year, it was cut up and remade as a three-part movie, which kick-started a huge trend

due to clever marketing.

Along with the release of the original movies for Gundam, Bandai produced

“Gundam plastic models,” which were, in short, models that the fans could assemble

themselves. By appealing to children and fans using both these models and

“shokugan,” (collectable toys packaged along with candy or snacks,) the company

caused a major trend. Even now, almost 30 years after the creation of the series,

Gundam is still very popular. There have been numerous television shows, movies,

original video animations, not to mention a monthly magazine based entirely on the

franchise, called “Gundam Ace,” which is sold at many of the convenience stores across

the country. This magazine contains information regarding Gundam plastic models,

shows, and goods, current manga that deal with the Gundam universe as a theme,

shorter parody or comedic comics, and even illustrations and stories about Gundam

submitted by the readers. As previously described, there is even the single store

devoted entirely to Gundam located in Osaka’s Nipponbashi district, and the franchise

continues to be popular among both new generations of Japanese youth and viewers

who were young when the series was first released.

VI. Why are Robots so Popular in Japan?

1.Animism

It can be thought that “animism,” a concept found in the Shinto belief system,

which forms the basis of ancient Japanese culture, is deeply connected to why robots

like Astro Boy have been so well-loved by the Japanese. Animism is the idea that

everything has a soul or spirit, and this idea deeply influences Japanese arts. In

particular, this concept can often been witnessed in traditional Japanese drama. It is

thought that these various forms of drama, such as noh, where humans are transformed

into nearly doll-like beings, or oppositely, bunraku, where the soul and energy of the

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puppeteer are transferred into the doll as he operates it, are based around Japanese ideas

of animism, which considers the humanoid as a vessel for the soul.19

This concept factors in to traditional yearly events such as musha-ningyou

(Boy’s Festival warrior dolls,) and hina-ningyou (Girl’s Festival dolls depicting ancient

princesses and princes,) which are continued even today, but it is also thought that one

of the factors behind feelings of connection with robots stems from animism, which has

served to create a generally positive opinion of robots within Japanese culture. In

other words, in contrast to the West, where the creation of humanoids is traditionally

contrary to God’s will, the idea of coexisting with robots is one that holds little sense of

incongruity to many Japanese, as robots can be considered to have the capacity to have

a spirit or soul of sorts.

Even now, it is widely believed that electronic appliances and other technology

can have spirits living within, and Shinto exorcism ceremonies are carried out regularly

on computers and cars. AIBO owners understand on a logical level that their

animal-shaped robot companions cannot have emotions, but it has been reported that in

many cases these owners believe that they are loved by their AIBO. This affection is

not exclusive to animal-shaped or humanoid robots, either, as even industrial robots in

Japan are often given human names such as “Momoe-chan,” or “Chousuke.”20

2.Tendencies Towards Anthropophobia

However, animism is not the only factor responsible for the Japanese love of

robots. Another issue is illustrated within the Japanese societal structure, particular in

the ideas of dependence, (amae) and anthropophobia, or the tendency towards fear of

personal relationships. Though multi-function cellular phones are currently

commonplace in Japan, youths rarely use them as telephones. In many cases, e-mail

and text messaging are used exclusively, a trend which has been criticized for causing

young Japanese to be unable to communicate on a meaningful level. In Japanese

conversation, the speaker takes into account the status of the listener and the “situation,”

and modifies the speech to fit to these factors appropriately and avoid causing the

listener discomfort or offense. In Ueji Yasuo’s Nihon Bunka no Tokucho ni Tsuite (On

the Peculiarities of Japanese Culture,) it is explained that “anxieties and fears are likely

born regarding interpersonal relationships in Japanese-style human relations against this

aesthetic background of being terribly humble regarding ones self, while calling others

19 Tatsumi, “The Century of Astro Boy,” Part Two. 20 Tatsumi, “The Century of Astro Boy,” Part One

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by exaggeratedly honorific titles.”21 This factor contributes to the Japanese preference

towards indirect communication as compared to direct communication, illustrated in the

previous example regarding telephone usage of young Japanese. There are many cases

in which Japanese claim to feel more comfortable interacting with machines than people,

and the psychology that considers inanimate robots as potential companions can be seen

as influenced by this.

A. Bishoujo/Bishounen Games

As for one example of the Japanese tendency towards shutting out social

relationships, we have the uniquely Japanese genre of video games, known commonly

as “Bishoujo/Bishounen games,” (beautiful girl or beautiful boy games.)

Bishoujo/Bishounen games, also known as “date simulators,” are games where the

player can enjoy romantic relationships with the fictional characters in the story. Most

of these “Bishoujo/Bishounen games” contain a variety of characters in order to

maintain a broad appeal. Many of the titles also follow the artistic style and plot

devices commonly used in manga and anime, and there are even products on the market

where one can date the characters from Neon Genesis Evangelion, Sakura Wars, and

other popular robot-related anime series.

Information regarding the newest titles and releases is dispensed at national

chains such as “Gamers” which deal in manga and anime goods, and most stores that

carry computer software will also stock a number of these titles. There are fan pages

for each character on the Internet, and even message boards where fans can chat with

other fans of the same series. These dating simulations are common and relatively

popular among Japan’s youth in the current “otaku era.” As Japanese animation has

gained immense popularity in the West in recent years, several of these “bishoujo

games” have been released in North America, but these programs do not garner much

popularity at all in the United States, even among anime fans.

B. Japanese “Ge-sen”

These trends towards avoidance of interpersonal relationships in Contemporary Japan

can be seen within the structure of the “Ge-sen” as well. Ge-sen, short for the words

“game center,” (video game arcade,) are extremely numerous in Japan. However, the

interiors of these ge-sen are completely different from those of American “arcades.” In

American arcades, the game machines are large, and players play standing, lined up

21 Ueji, 101 (Translation: Akashi)

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12

next to each other. Many games are made for two players, but four-player games are

not uncommon. Since the 1990’s, due to numerous kidnappings that took place at mall

arcades, American arcades have had an increasingly dangerous image, and have recently

become very few in number. On the other hand, Japanese game centers are numerous

and often close to train stations and other places that large numbers of pedestrians pass

daily. Children and teens returning from school and workers coming back from their

jobs often visit the arcade on their way home.

Japanese game machines are much smaller than American game machines, and

often cannot be used while standing. In Japanese arcades, many of the machines are

built for only one player. Two-player games do exist, but while in America the two

players would stand next to each other almost exclusively, there are many cases in Japan

where you must play with your opponent entirely hidden from your view by the game

machine. Additionally, when a player goes to the ge-sen alone and without friends, it

is rare that the player would try to face off against a stranger on one of the two player

games. In many cases, when a stranger is using one side of a two-player machine, the

player will generally wait for the stranger to finish playing, without challenging them to

a match. This is very different than America, where players often elect to play a

two-player game with a stranger rather than playing alone. Older one-player games,

on the other hand, are often played on screens completely encapsulated by a large

pod-shaped construct consisting of walls and a bench, with the outside world shut

entirely out. Japanese game centers can be viewed as an unusual space that is

somewhat designed to effectively minimize contact with strangers, even when crowded.

C. The uniquely Japanese monument boom

Similar trends can also be seen as hinting at the reasons for the popularity of

giant robots. For example, this interest in giant robots could be viewed as similar to

the admiration given to objects like the symbolic Battleship Yamato, or other huge

monuments. With the mass movement of young Japanese to Tokyo and a handful of

other large cities, rural localities in Japan continue to depopulate at a frightening speed,

causing smaller, remote cities to develop a number of plans to try and win back tourists

and residents. The towns and cities that have built huge monuments or facilities one

after another for this very purpose are not few in number. This trend is not limited to

the countryside, either, but can also be seen in the cities, where large-scale building

projects are continually being proposed, resulting in a nation-wide monument craze.

Oftentimes these facilities, for the most part, simply exist, without fully serving any

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useful purpose.22 Japanologist Alex Kerr explains the recent monument boom in Japan

using the example of the new Kyoto Station. “It divides the city as before, and does

away with every reference to Kyoto's history and culture. The New Kyoto Station is a

dull gray block towering over the neighborhood, so massive that Kyoto residents have

taken to calling it ‘the battleship.’... As Kyoto slides deeper into mediocrity, the station

tries to impress by its sheer size.”23 Why are huge monuments so admired in Japan?

There are explanations that this may be an almost fetishistic longing towards large-scale

objects that stems from the Japanese obsession with their own fears of interpersonal

relationships. There are many Japanese who claim a sense of release while looking on

colossal objects, similar to that felt while viewing vast, open plains.

3.”Youchi-ryoku.”

Japan is not just known as the “robot kingdom,” but also is often referred to as

the “children’s paradise.” It is true that the country still has a relatively low rate of

violent crime, and culturally a pleasant place for children. Television animation, pet

robots, toys, game centers and other similar children’s culture abound in Japan. In his

Asahi Shimbun column, Akasegawa Genpei has spoken about this childish culture.

“Being childish has become a trend. The usage of childish language on the part of

young women is a sign of this…I found the word “arteligent,” which made me laugh.

Art has finally become a new artificially flavored “art-flavored” business method. The

word “Youchi-ligent” (from the word for childish, youchi) soon came up. However

even while we currently recognize childishness as a trend, our consciousness of it in this

way will soon evaporate, and the childishness will become a force of its own.”24 In

short, Akasegawa states that in Japan, this childishness has passed the level of trend, and

is becoming a subconscious part of contemporary Japanese culture. As the line

between child and adult has become increasingly blurred (with Japanese-English words

like kidult appearing with greater frequency,) goods and products traditionally geared

towards children like have become more commonplace among all ages in Japan.

However, “youchi-ryoku,” (roughly, “childish power”) as it has been named by

Japanese contemporary artist Takashi Murakami, has started drawing the attention of the

world at large recently as a Japanese cultural peculiarity. When the social classes in

Japan largely disappeared in the post-war period, the now ubiquitous middle-class

popular culture was born. Art and visual culture, formerly the realm of the upper

22 Kerr, 167-169 – Japanese Version. 23 Kerr, 168-169 – Japanese Version. 24 Murakami, 448 (Translation: Akashi)

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classes, was transformed after the war to be inseparable from popular culture such as

anime, manga and games, evolving out of these media. The childish culture created by

popular art forms has been supported by Japanese societal structure, and has now

become a prominent facet of contemporary culture. Because of this, Japanese childish

culture is largely accepted even among adults, and can be viewed as a reason that robot

animation and other similar media, seen as exclusively the child’s realm in the West,

could become so loved among the general populace. Additionally, the concept of

childish power in Japan has given “cuteness,” first priority in contemporary society.

This “cute culture,” has influenced the design and functions of entertainment robots

such as AIBO and QRIO, and factors into the popularity of robot toys, even among

adults.25

4.Fear of Foreign Objects

In recent years, the “robot as an extension of the self,” piloted by a human main

character, have outnumbered Atom and other “robots as the other”-style robot heroes.

However, despite the fact that these mecha were originally researched in the United

States, science-fiction heroes who pilot mecha were rarely seen in American media

until Japanese animation began to influence American science fiction on a large

scale.26 Conversely, the heroes shown in American comics have often been given

mysterious superpowers by way of radioactive waves or unknown chemical

substances. Additionally, there are many cases in which the hero becomes a

superhuman cyborg robot by the implantation of robotic parts into a primarily human

body. The popular American comic, “X-Men,” portrays all of these types of

characters. In contrast, the Japanese have a strong fear regarding changes in the

body due to introduction of foreign substances into the physical self. This may be

connected to the post-war period in Japan, as citizens experienced firsthand the

aftermath of the atomic bomb. Many people suffered bodily changes due to the

aftereffects of radiation, and as previously described, science had transformed into a

malevolent force, which may be connected to why this character setting is perceived

as threatening, and never became popular in Japanese manga. In actuality, rather

than heroes and cyborg robots with have superhuman bodies, the usage of robots as a

tool to consciously make the hero stronger is frequently seen in Japan. It can be said

that the popularity of this robot as an extension of one’s self has a separate meaning,

as well. Rather than looking up to a superhuman robot as a powerful other, the 25 Murakami, 448-45

Page 15: Robotic Culture (Abridged)

15

usage of robots as tools can be considered to demonstrate the potential for the average

person to become a being of super-strength. This can be viewed as a shift in

consciousness, away from respecting science as the “other,” and towards a state in

which science becomes the property of the hero, used to strengthen the self.

VII.Conclusion

It is said that in Japan robotics and mechanical engineering are among the

career fields currently gathering the most attention. It may be that this environment is

fertile for robotics researchers wishing to improve their technologies, due to religious,

social and cultural factors. Along with the recognition of high-technology and

entertainment at a nearly equal level, robots are, as a concept, thought of positively due

to the spiritual basis of animism and other such factors. In this same way, because of

the tendency towards anxiety regarding interpersonal relationships, many modern

Japanese can be said to crave the simplicity of relationships with machines.

Additionally, it is specifically because of this positive outlook towards robots and

robotics at the level of ordinary society that colleges from around the country, as well

as research groups receiving funding from the government can get together to discuss

the results of various research projects, and that robotic technology in Japan has

developed at this accelerated pace.

However, robotic engineering is not just a matter of combining mechanical

engineering and computer programming. In order to further the development of

robotics in the future, it is necessary for us to thoroughly study and understand human

emotions, biology, recognition systems and other such integrated functions, as well as

the complicated feelings that humans have towards robots and machines. In particular,

understanding the Japanese love for robots will not only help the development of

robotics in the West, but can be thought to ultimately benefit Japanese researchers in

taking their next steps towards the future.

Page 16: Robotic Culture (Abridged)

16

Referenced Materials

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Page 17: Robotic Culture (Abridged)

17

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Page 18: Robotic Culture (Abridged)

18

ロボット文化

Page 19: Robotic Culture (Abridged)

19

I.始めに

80年代のロボットブームによって、日本は世界の産業用ロボットの 54%を

持つようになり、「ロボット王国」と呼ばれるようになった。こういった産業ロ

ボットが開発され、稼動したことによって、産業の効率が上がり、戦後

日本は世界でも例を見ないほどの急速な経済発展を遂げたのではないだろうか。

例えば電気製品の生産効率を圧倒的に上げて、品質の向上に貢献したのも、日

系自動車企業が躍進を遂げたのも、産業用ロボットによるものとも思われる27。

現在、日本の産業ロボットがサービス業にまで進出し、レストランで注文を受

けたり、給仕をしたりするロボットや、秘書ロボットまで使用されている28。

しかし、日本では産業ロボットだけではなく、いわゆるエンターテイメント・

ロボットが独特のものとして次々に開発され、海外からも注目されている。子

犬や子ライオンなどの動物型の、高性能ペットロボットのブームを起こしたと

いえる AIBO や、最近テレビでオーケストラを指揮したり、米国版「鉄腕アト

ム」のアニメリメイクで声優として活躍したりする人型の QRIO がソニーによ

って開発され、すでに販売されている。ホンダの ASIMO も、世界最初の二足歩

行ロボットであった P シリーズに基づいて開発され、しばしばテレビの CM で

27 National Research Council (NRC), 5 28 NRC, 7

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20

放映され、2004年の NHK 紅白歌合戦では、人気アイドルグループ SMAP

と共演することまでできた29。トヨタも、人工唇を持ち、トランペットを演奏で

きる二足歩行型と二輪走行方ロボット兄弟二体を今年2004年公開した30。

日本の若者たちの間では、「ロボカップ」などのロボットを様々なゲームで競

争させるロボットコンテストがブームになって、テレビドラマや漫画のテーマ

にまでなっている。80、90年代にロボット工学を勉強した人たちにとって

今のロボットコンテストの社会的浸透は信じられないほどであろう31。

現在、「オタクの時代」、「子供の時代」と言われ、アニメや漫画、キャラクタ

ーグッズなどでも、鉄腕アトム、鉄人28号、機動戦士ガンダム、ドラえもん、

新世紀エヴァンゲリオンなど、ロボットキャラクターが非常に人気を集めてい

る。大阪だけでも、何件もの総合アニメーショングッズを販売している店があ

る上、日本橋ではロボットのモデルや作るための道具を専門に売っている店ば

かりではなく、電気製品チェーン店のジョーシンが経営している「GUNDAM`S」

という、機動戦士ガンダムのグッズしか扱っていない独特の店まである。行っ

て見ると、全国から集まってきたファンたちが、外の歩道で店の開店を行列で

待っている。このようにロボットを愛好するといった傾向は先端技術国、日本

29 瀬名、31 30 池田、3.12 31 瀬名、211-251

Page 21: Robotic Culture (Abridged)

21

の一つの側面としか見えないが、なぜ日本でこれほどまでにロボットが人気を

呼ぶのだろうか。欧米のロボットと比較しながら、日本のロボットに見られる

文化的背景を考えてみたいと思う。

II.日本のエンターテイメント・ロボットの現象

日本のエンターテイメント・ロボットは海外で不思議な現象と思われ、ニュ

ースにまでなった32。産業用ロボットが中心になっている西洋では、日本独特の

エンターテイメント・ロボットはおもちゃとしか思われなかったからだ。実は

日本の有名なエンターテイメント・ロボットであるソニーの AIBO が開発され

てから、アメリカでもペットロボットに似たおもちゃが流行したが、AIBO その

ものは「おもちゃにしては高すぎる」と思われて、ほとんど売れなかった。こ

れは、産業革命以降技術と遊びを分けてきた西洋では、日本と違って先端技術

を楽しむためにも使うという意識が非常に少ないからだ33。それに、西洋では産

業革命時代に開発された機械の大部分は、無人環境の中でもコンピュータによ

って制御される産業用ロボットと違ってまだ人間がいなくては稼動できなかっ

た。西洋では多くの産業が労働組合に守られていて、ロボットを導入すること

はロボットに仕事が侵されると言う感覚があったからだ。アメリカの自動車産

32 巽『鉄腕アトムの世紀』上 33 巽『鉄腕アトムの世紀』中

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22

業でも、80年代にロボットを導入したにも関わらず労働者の仕事が85%守

られることと言う規制が作られていた34。

一方、日本ではこういったエンターテイメント・ロボットは江戸時代にもか

らくり人形として作られた。からくり人形というのは、機械的な仕組みによっ

て動く人形のことである。お茶を運ぶからくり人形がよく知られているが、他

にも弓を射る人形や、お祭りの山車だ し

に装備された山車からくりまであった35。

日本のからくり人形は遊び道具でありながら、実用的な機能も含まれてい

る場合が多かった。このように実用的技術が遊びの要素と結びついていること

は、現代の日本では多機能携帯電話や友達のようにコミュニケーションをとる

パートナー・ロボットなどの製品の中に見られ浸透している。

多機能携帯電話は、携帯電話のもともとの機能、つまりどこでも使える電

話としての機能だけではなく、メールでやり取りをする機能や、コミュニケー

ションとまったく関係のない、スケジュラーやアラーム、ゲーム、占い、イン

ターネット検索やウェブブラウジング、写真やムービー撮影、GPS、好みにカス

タマイズできる環境、コンピュータ用モデム機器などの機能まである。

AIBO などのパートナー・ロボットも、動物型で、ペットみたいに振る舞っ

て遊んでくれる。特別の AIBO スケートボードやおもちゃで遊ぶことができて、

34 NRC, 6-7 35 末松、からくりフロンティア

Page 23: Robotic Culture (Abridged)

23

持ち主がコンピュータソフトによって、AIBO に歌や踊りをプログラムして、演

奏させることができる36。四代目の AIBO の ERS-7 には、持ち主のために留守番

をする機能までついている。つまり、持ち主が家を出たとき、どこのコンピュ

ータからでも AIBO にアクセスできて、AIBO に備えられたカメラで家の様子を

チェックできるわけだ。ERS-7は、電池の残量を確認して、なくなった時自分

の充電器に戻ってドッキングすることまで自分で行う。こういった製品はおも

ちゃというだけではなく、実用的な機能も併せ持ち、遊びと先端技術が区別さ

れないという日本独特の特徴を示していると思われる。

III.日本独特のペットロボットブーム

もう一つの日本独特のエンターテイメント・ロボットは、1996年に国際

的な「育てゲー」ブームを起こした「たまごっち」というおもちゃである。「育

てゲー」というのは「育てるゲーム」の省略で、全く新しい遊びとして現れた。

当時日本はまだペットブームが起こっておらず、ペットを飼うというのは現在

ほど社会的に認められていなかった。日本人の多くはアパートやマンションに

住んでいて、ペットを飼う場所もなく、許可もされないことが大半だった。パ

ートナー・ロボットの原型のようなものとしてバンダイに開発されて、発売さ

れるや、爆発的なブームを起こした。最初の「たまごっち」はキーホルダーに

36 瀬名、142-144

Page 24: Robotic Culture (Abridged)

24

付いている小型コンソールで、小さな画面にピクセルで卵の映像が表示されて

いる。時間が経つと卵がかえって、奇妙な宇宙動物が生まれる。扱い方によっ

て、成長の仕方が変わって、えさをやらなければ、たまごっちが「シヌ」場合

もある。

しかし、問題になったのは、たまごっちが死ねば、機械の裏に装備された

ボタンを押すだけで、新しい卵が手に入ってやり直すこともできることだ。日

本でも海外でも、この機能によって、子供たちは生き物の命を大事にしなくな

ったと言われ、遊びとしてわざとたまごっちを苦しませたり、殺したりする子

供も出たので、子供を残酷にするとも訴えられた。もちろん、たまごっちのブ

ームと共に、偽物のたまごっちや色々のヴァージョンも販売された。あらゆる

動物を飼うゲームや、「ポケモン」のピカチューや「ディズニー」のミッキーや

ミニーを飼うヴァージョンまで開発された。

しかし、たまごっちがブームを起こしたからこそ、1999年の夏に出た

AIBO などのペットロボットが日本人にとって親しみやすいものになったのだ

ろう。高性能ペットロボット AIBO は、たまごっちのような子供のおもちゃと

は比べ物にならない位高度で複雑な機能を持っているが、日本人の同じ欲求を

満たすために開発されたというのは確かである。生活環境において、時間や住

居空間が限られた日本人にとって、AIBO は非常に魅力的だったと思われる。

Page 25: Robotic Culture (Abridged)

25

AIBO という名前は、人工知能の「AI」や目「EYE」、そしてパートナーとい

う意味を持つ日本語の「相棒」から作られた。AIBO の開発者たちもまたロボッ

トメディアの影響を強く受けて、初代 AIBO の外観は有名なロボットイラスト

レーターの空山基そらやまはじめ

がデザインした。ソニーにとっては、ロボットらしさを保つ

ことが大事だった。一般的に発売される前、日本ではインターネット予約方式

で、日本で売られるための3000体が20分で売り切れ、海外でも話題にな

った。しかし、当時アメリカ用の2000体は売り切れるまで四日間もかかっ

た。この差は、日本人がいかにロボットを愛好するかという傾向を示している

と思われる37。

IV.西洋の文化背景に影響されるロボットメディア

西洋と日本の宗教的基盤の違いも、ロボットに対する考え方に強く影響を及

ぼしている。欧米での昔からのロボット SF メディア「フランケンシュタイン」

や「R.U.R.」という、初めて「ロボット」という言葉が使われたチェコのチャ

ペックという作家に書かれた戯曲などでは、人間的な人工物を作ることが罪悪

視され、悲劇的な結末に至ってしまう38。これは、ユダヤ・キリスト教の掟、「神

は人を自分の像の通りに創造した」の影響を強く受けたと思われる。

このため、有名なロボット SF 作家、アイザック・アシモフは、人間とロボッ

37 瀬名、134-149 38 舘、13-14、32-35

Page 26: Robotic Culture (Abridged)

26

トの共存社会を想像し、ロボットの三原則を提案した。これは、「第一条、ロボ

ットは人間に危害を加えてはいけない。」「第二条、ロボットは人間に与えられ

た命令に服従しなければならない。」「第三条、ロボットは第一条および第二条

に反する恐れのない限り、自己を守らなければならない」という三つの規則で、

今でもロボットの大部分が三原則を基盤として作られている39。

文学上だけではなく、H.G.ウェルズなどの早期アメリカのポピュラーSF 作家

も、ロボットを宇宙からの侵略者として描いた。こんなロボット SF がアメリカ

の20世紀前半に始まった UFO ブームと結びつき、ロボットの「侵略者」とか

「敵」というイメージを助長したと思われる40。

日本の初代ロボットメディアも西洋のロボット SF の影響を強く受けていた。

第二次世界大戦後、アメリカの SF 雑誌が日本語に翻訳され、日本で販売される

ようになった。しかし、日本ではキリスト、ユダヤ教に生み出されたロボット

や人型人工物に対する恐怖感が少なかったため、ロボットは必ず悲劇的な「敵」

としての存在ではなければならないという考え方に束縛されることはなかった。

しかし日本のロボット SF はすぐに二つの種類に分かれた。この二つの種類は初

代日本ロボット SF、「鉄腕アトム」と「機動戦士ガンダム」に象徴されている41。

39 舘、36-38 40 瀬名、252-254 41 瀬名、256

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27

V.日本における二種類のロボット

日本の SF に描かれるロボットの種類の一つは、「鉄腕アトム」や、その後の

「ドラえもん」などの友達になってくれる「他者としてのロボット」である。

「鉄腕アトム」は後の時代において日本のロボット開発に非常に大きな影響

を及ぼす存在になったと言われる。第二次世界大戦、核時代の始めを告げた原

爆と共に、日本では科学がいかにも恐ろしい存在に変わった。戦争の直後、ビ

キニ環礁で水爆の実験が繰り返して行われ、朝鮮戦争が勃発して、科学による

人類の未来が危ぶまれる状況が起こってきた。この時代に日本人の科学に対す

る信頼を取り戻すために、漫画家の手塚治虫が1951年に、始めは「アトム

大使」という、人間と宇宙人の間を調停するロボットキャラクターを生み出し

た。しかし、人間の奴隷というより、人間の友達になれるロボットを作って見

せるために、手塚は1952年に「鉄腕アトム」と言うキャラクターにした。

アトムは、核エネルギーによって動く少年型ロボットで、天馬博士というキャ

ラクターによって、事故死で亡くした息子の代わりとして作られた。しかし、

ロボットは人間の代わりになれないと諦めた天馬博士はアトムを捨て、その後

お茶の水博士に救われて、鉄腕アトムは正義の味方として戦うようになると言

う話である42。

42 巽、『鉄腕アトムの世紀』上

Page 28: Robotic Culture (Abridged)

28

アトムはよく最初の日本的ロボットだと言われる。つまり、アシモフの三原

則によって生まれた電気製品のような冷たいロボットと違って、人間のような

感情を「心シミュレータ」によって持たされ、日本人に愛好される最強のヒー

ロー的存在となったのである。十七年間以上続いたアトムは、世界中で人気を

博し、核エネルギーの平和利用を紹介すると共に、戦後の日本人に対して未来

への希望を持たせてくれた。2003年、アトムのアニメリメイクが、日本と

アメリカで放映されハリウッドでは実写版リメイクも制作中である43。

一方、アトムなどのパートナー・ロボットと反対に、唯一無二の「鉄人28

号」や、「機動戦士ガンダム」などの巨大ロボットも、現代日本で人気を博して

いる。この場合、性格などより、デザインや大きさが重視される。こういった

「分身としてのロボット」はほとんどの場合、中に乗っている人間のパイロッ

トに操縦されるという形になっている。こういったロボットは、60年代、「エ

グゾスケルトン型人力増幅機」というものとして、米軍と GE が「MAIS:

Mechanical Aid for the Individual Soldier」という計画のもとに研究していた。しか

し、その計画は途中で挫折してしまった。それにはいくつかの理由がある。ま

ず、パイロットにとって非常に危険なものとされた上に、研究されていたロボ

ットが人間より少しだけ大きかったことだ。ロボットの本体内に当時のコンピ

43 巽、『鉄腕アトムの世紀』上

Page 29: Robotic Culture (Abridged)

29

ュータを置く場所がなかったので、巨大ロボットにするという考えが提案され

たのだが、人間の変わりに働くことが難しいので、この計画は破棄された。し

かし、この研究が実際には葬り去られたにもかかわらず、日本においては巨大

ロボット SF の基本となって、フィクションの中で進化していったのである44。

現在、メカと呼ばれている「分身としてのロボット」は、メディアの中で大

人気を博している。「鉄腕アトム」と同時に連載された「鉄人28号」の時代か

ら巨大ロボットという概念はあったが、社会的な大人気のきっかけになったの

は、「機動戦士ガンダム」だと言われている。ガンダムは、1979年に制作さ

れたテレビアニメで、「鉄腕アトム」の脚本家を書いた富野と み の

由悠季よ し ゆ き

と言う作家に

書かれた小説シリーズに基づいている。70年代後半、もはや日本では「鉄腕

アトム」のように善と悪が明確に分けられるような時代ではなくなっていた。

ガンダムは、絶対的な善と悪を区別することは難しく、人間にはその時々で色々

事情があり、善にもなれば悪にもなると言う視点から作られたロボットアニメ

だった。しかも、アトムと同じように、ガンダムもその作者の第二次世界大戦

に対する意識の変化を表わしていた。富野由悠季はフィクションを使って、戦

争中の日本の事情を論理的に考えていった。実は、意外なことに始めのうちは

人気が出なくて、打ち切られてしまった。そして、また翌年の1980年、映

44 舘、146-149

Page 30: Robotic Culture (Abridged)

30

画の三部作として作られ、バンダイのマーケティングによってブームが起こっ

た。

バンダイはガンダムのオリジナル映画と共に、「ガンダムプラモデル」、つ

まりファンたちが自分で組み立てるモデルも作り出して、食玩などの日本大衆

文化の幼稚力にアピールすることによって、ブームを巻き起こした。二十五年

後の現在でも、ガンダムはまだ大人気を博している。数々のテレビ番組、映画、

OAV だけではなく、月刊雑誌「ガンダム Aエース

」が全国の多くのコンビニエンス・

ストアや本屋で売られ、ガンダムのプラモデル、番組、グッズの最新情報、ガ

ンダムをテーマにした連載中の漫画や短編ギャグ漫画、読者のガンダムをテー

マにしたイラストや小説まで載っている。前述のように、大阪の日本橋には全

国でたった一つのガンダムグッズ専門店まであって、日本の若者たちの間で、

人気を集めているのだ。

VI.日本のロボットはなぜ人気を呼ぶのか?

1.アニミズム

「鉄腕アトム」などの友達ロボットが日本で生み出されたのは、古来日本の

文化基盤であった神道の「アニミズム」という概念と深く結びついていると思

われる。アニミズムというのは、あらゆる物に霊や魂が宿るという考え方で、

日本の芸術に影響を強く及ぼしている。特に日本人の伝統的な演劇などにこの

Page 31: Robotic Culture (Abridged)

31

伝統がよく見られる。人間をいかにも人形的な存在に変えて、中に宿る魂をド

ラマ化する能や、その反対に使い手の息吹を吹き込み人形の動きを巧みに操作

することによって、使い手の魂を伝える文楽などは、人間を魂の宿る器として

の人型と考える日本人のアニミズムに基づいていると考えられる45。

こういった考え方によって現在でも武者人形や雛人形などの伝統行事が続い

ているが、日本人とロボットとの関係も、このアニミズムが関わっていると考

えられ、 日本人のロボットを愛好する文化の基調をなしているのではないだ

ろうか。すなわち、ロボットは人間が神の業を侵害し、人型を作ることだと考

える西洋の伝統と異なり、日本人にとって人間と平等の物であり、ロボットと

共存することについての違和感が非常に少ないのだ。

今でも電気製品などのテクノロジーの中に霊魂が宿ると感じられ、コンピュ

ータシステムや自動車のためにお払いが行われたりする。AIBO の持ち主は、た

とえ動物の形をしていてもロボットは感情を持つことができないとわかってい

ながら、AIBO に愛されているとさえ感じる場合も多いらしい。しかし、AIBO

などの動物型ロボットだけではなく、産業用ロボットにでも「百恵ちゃん」や

「チョースケ」などの人間の名前が付けられる場合も多いのだ46。

2.対人恐怖症への傾向

45 巽『鉄腕アトムの世紀』中 46巽『鉄腕アトムの世紀』中

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32

しかし、日本人のロボットに対する愛好はアニミズムにだけよるというわけ

ではない。もう一つの理由として、日本人の社会構造、特に「甘え」と、そこ

から生まれる対人恐怖症への傾向が考えられる。現在、前述の多機能携帯電話

が普及しても、若者たちはほとんど電話として使わない。メールだけを使う場

合が多く、表面的なコミュニケーションが多いことが見られる。日本語では相

手のことを傷つけないように、相手や「場」ということを考えてから、どんな

話し方をするのかを変えなければならない。上地安男う え じ や す お

の「日本文化の特徴につ

いて」では「自分を著しく卑下したり、反対に他者を過大に尊称する美意識の

背景には、日本的な人間関係から生まれる不安や対人恐怖があるのではなかろ

うか」と説明されている47。こういった理由で、日本人は直接的なコミュニケー

ションより間接的なコミュニケーションを好むようになり、前述のような若者

たちの携帯電話の使い方などの例が生じるわけである。同様に、人間より機械

のほうが安心できるという場合も多く、ロボットこそ友達になれるという心理

がここから生まれると思われる。

A.美少女・美少年ゲーム

日本人の自閉への傾向を示している一つの例として、日本独特のテレビゲー

ムジャンル、「美少女・美少年ゲーム」があげられる。「美少女・美少年ゲーム」

47 上地、101

Page 33: Robotic Culture (Abridged)

33

というのは、コンピュータ上でゲームのキャラクターと恋愛を楽しめる「デー

ト・シミュレーション」というジャンルだ。多くの「美少女・美少年ゲーム」

には幅広く色々の人にアピールをするために色々のキャラクターが含まれてい

る。多くのタイトルは漫画やアニメのアートスタイルやストーリの流れにそっ

て、実際に「新世紀エヴァンゲリオン」、「サクラ大戦」などの人気ロボットア

ニメのキャラクターと「デート」ができる作品まで販売されている。

最新タイトルのニュースやリリース情報が、「ゲーマーズ」などの漫画やゲー

ムのグッズを販売している全国的チェーン店に配られて、ほとんどのパソコン

ソフトを扱っている店舗で数多く売られている。各キャラクターのファンペー

ジがインターネットに乗せられ、他のファンと会話できる掲示板などまである。

こういったデートシミュレーションは、日本で現在の「オタク時代」の若者た

ちの間にブームを起こし普及している。日本アニメが日本以上に西洋で流行っ

ている今だからこそ、いくつかの「美少女ゲーム」が米国で発売されるように

なったのだが、不思議なことにこういったソフトは西洋のアニメファンの中で

も、ほんの一部にしか人気がでないのだ。

B.カラオケ・ボックスへの変遷

また、カラオケの例も日本人の最近の対人恐怖症への傾向を示していると思

われる。この二十年間、カラオケの技術が進んで、日本人にとって歌がお祭り

Page 34: Robotic Culture (Abridged)

34

や宴会での遊びではなくなって、ほとんどカラオケボックスだけで歌われるよ

うになった。そのカラオケボックスは、歌の共同性、そして歌うことによる開

放感を奪って、歌を箱の中で行われる自閉的な遊びにした。しかも、カラオケ

ボックスのマイクによって、声が美化され、集団で行っても共同性のなさによ

って、歌い手だけが興奮すると言うような遊びになってしまった。ある意味で、

自己中心的な遊びである。外との交流もなく、ひとりで自分のナルシスティッ

クな世界に閉じこめる機械との遊びになった48。

C.日本の「ゲーセン」

こういった自閉的世界は「ゲーセン」の構造の中でも見られる。「ゲーセン」

は「ゲーム・センター」と言う言葉の省略で、日本で非常に多い。しかし、ア

メリカの「アーケード」と店内の様子が全く違う。アメリカのアーケードでは、

テレビゲームの機械が大きくて、プレイヤーが肩を並べて、立ったままでゲー

ムをする。多くのゲームは二人用だが、四人用まである。90年代からアメリ

カのアーケードは、モールのアーケードで起こった誘拐事件などのため、危険

なイメージがあって、最近は非常に少なくなってきている。一方、日本のゲー

センはよく駅前などの、歩行者が大勢通り過ぎるところにある。これは、放課

後の子供たちや、帰り道の通勤者にも寄ってもらうためである。

48 佐々木、66

Page 35: Robotic Culture (Abridged)

35

日本のゲーム機械はアメリカのよりはるかに小さく低くて、立ったままでは

使えない。日本のゲーセンは多くの場合機械が一人用になっている。二人用の

ゲームもあるが、アメリカでは相手と並んでする場合が多いのだが、日本では

ゲーム機械でお互いが完全に見えなくなっている状況で、相手と向かい合って

する場合が多い。その上、友達と一緒に行った時でなく、一人でゲームをしに

行ったときは、知らない人と二人用のゲームで対戦を試みることはほとんどな

い。二人用の機械の一方を使って他の人がゲームをしている場合、もう一方を

使って対戦することなく、その人が使い終えることを待つ場合が多い。アメリ

カの場合、二人用のゲームには知らない人とでも気楽に対戦していくのと対照

的である。古い一人用ゲームで、画面が大きなポッド型の壁とベンチに囲まれ

ていて、知らない人からは見えなくなっている場合も多い。日本のゲーセンの

機械配置は人が多くても、なるべく他人に会わなくてもいいような形をしてい

るとても不思議な空間に思われる。

D.日本独特のモニュメントブーム

巨大ロボットの場合も同様の傾向のあらわれとも見られる。例えば、象徴と

しての戦艦大和や巨大モニュメントに対する愛好と同じだと考えられないだろ

うか。最近、若者たちが上京するに伴って、日本の地方で過疎化が恐ろしい速

度で進み、地方都市では観光客や住民を取り戻すために色々の対策をとってい

Page 36: Robotic Culture (Abridged)

36

る。そのために次々と巨大モニュメントや施設を築くところも少なくはない。

田舎だけではなく、都会でも大規模な建設計画が次々と挙げられ、全国的なモ

ニュメントブームが起こっている。しかし、こういった施設の多くはほとんど

使われずにいるだけなのである49。日本学者のアレックス・カーは、新京都駅舎

の例によって、日本の最近のモニュメントブームこう説明している。「街は相変

わらず南北に分断されたまま、京都の歴史や文化のにおいを完全に排除したも

のだ。灰色の箱があたりを圧するように広がり、その巨大さに京都市民は〈軍

艦〉とあだ名しているほどだ。〈中略〉ひとつの徴候は、徹底的に周囲の環境を

拒否していること。そしてもうひとつは拡声器の音量を目いっぱいあげている

ような仰々しい構えである。つまらない街に落ちてゆく京都を前に、駅はその

巨大さで人を圧倒しようとしているわけだ。」50しかし、なぜこれまでに巨大モ

ニュメントが好まれるだろうか。これに対して、日本人の対人恐怖症と結びつ

いた強迫観念から生まれる、巨大なものに対する憧れだと言う説明がある。確

かに、アメリカなどの平坦な国の広い草原を見るの同じように、巨大なものを

見ると開放感を感じるという日本人も少なくはない。

3.幼稚力

日本は「ロボット王国」だけではなく、「子供の天国」ともよく呼ばれる。た

49 カー、167-169 50 カー、168-169

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37

しかに、まだ比較的に安全で、文化的にも子供にとって非常に快適なところだ

と言われる。テレビアニメ、ペットロボット、おもちゃ、ゲーセン、などの、

子供の文化が蔓延している。さらに、現代日本では奇妙な現象が起こっている。

朝日新聞のコラムの中で赤瀬川原平はこう語っている。「幼稚であることがトレ

ンドにもなっている。若い女性の幼稚っぽい言葉づかいがそれを象徴している。

(中略)〈アーテリジェント〉というコピーを見つけて、うははと思った。アー

トがいよいよ化学調味料となって「アート風味」の新商法だ。すぐさま「ヨー

チリジェント」という言葉が浮かんだ。しかし幼稚がトレンドとして意識され

ているうちはまだしも、今はそんな意識も蒸発して、幼稚は完全に肉質化して

いる」と言う51。つまり、日本では子供っぽさは、トレンドという線を越えて、

完全に人の無意識的な部分となっていると言うことだ。子供と大人の線が非常

に曖昧になってきたため、こういった子供に好まれるグッズや商品が多くなっ

て普及してきた。

しかし、日本現代美術家、村上隆に名づけられた「幼稚力」は、最近珍し

い文化特徴として世界の注目を引くようになっているといわれる。戦後日本の

社会階級がなくなって、中流的な大衆文化が生み出された。以前、上流階級の

領域であったアートが、戦後変わりにアニメ、漫画、ゲームなどの大衆文化と

51 村上、448

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38

して進化してきた。大衆から生まれた子供文化がまた日本社会に支えられて、

現代文化の一部となれた。このため、日本で子供文化は大人の間でも認められ

ていて、一般社会の中でロボットアニメなどのメディアを流行させていると思

われる。そして、日本の幼稚力という概念が、「カワイイ」ということを何より

も優先させてきた。この「カワイイ文化」も、AIBO や QRIO などのエンターテ

イメント・ロボットのデザインや機能に影響を及ぼし、そういったロボットの

人気の要因一つとも思われる52。

4.異物恐怖

最近、アトムなどのロボットヒーローの「他者としてのロボット」とは異な

り、主人公の人間に操縦されるガンダムなどの「分身としてのロボット」が現

象的に増えてきている。しかし、エグゾスケルトン型人力増幅機、つまりメカ

が米軍によって研究されたのにも関らず、メカを操縦する SF の主人公はアメリ

カではほとんど見られない。その反対に、「アメコミ」、アメリカのコミックス

の中でよく描かれている主人公は放射線、あるいは未知の科学物質によって、

不思議な超人的な力の持ち主になる場合が多い。または、機械的部品の移植に

よって超人的なサイボーグロボットになる場合も少なくない。人気アメコミ

「X-Men」は、そういったキャラクターが両方とも描かれている。が、反対に日

52 村上、448-451

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本では体の中に異物を入れて、身体を変えることに対する恐怖感が強い。もし

かしたら、身近で原爆を体験した戦後の日本で、放射線などで苦しんだ人が多

く、前述のように科学が恐ろしい存在になっていたため、こんな設定は日本の

漫画で流行らなかったのではないだろうか。実に、アメリカの超人的な体を持

つヒーローやサイボーグロボットより、日本ではロボットを道具として使用し

て自分の力を強化する場合が多い。しかし、この分身としてのロボットの流行

は、別の意味も持つといえる。つまり、他者としての超人的なロボットに憧れ

るより、ロボットを自分の手足のように使うことによって誰でも強くなれると

いう考え方のあらわれであり、科学を他者として畏敬する段階から、自分のも

のとして使用し自己を強化する段階へと変わったことを示しているともいえる

のである。

VII.ロボットアニメと技術の関係

日本でのロボット技術の発展は、日本の精神風土から生まれたロボットアニ

メと強い結びつきがある。子供の頃から鉄腕アトムを見てきた世代がアトムか

ら強い影響を受け、ロボットの研究を始めた。政治家や消費者の間でロボット

の開発を応援する日本人も多いために、日本が世界的なロボット王国になれた

ともいえるだろう。

一つの例として、ドラえもんが挙げられる。ドラえもんと言うのは、196

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9年に藤子・F・不二雄という漫画家コンビに生み出された人気のロボットキャ

ラクターである。ドラえもんは、青い猫型ロボットで、野比のび太という日本

の少年を助けるために、二十二世紀の未来から二〇世紀に送られてきた。ドラ

えもんの腹部には「四次元ポケット」というものが付いていて、このポケット

から二十二世紀から持ってきた道具を取り出してのび太を助ける。天気を変え

る「お天気ボックス」や部屋を暗くするための「消光電球」などの奇妙な発明

が多い。言うまでもなく、ドラえもんは今でも子供たちの人気者であり、アト

ムと同じように日本の大衆に愛され続けるキャラクターの一つである。

しかし、ドラえもんは日本社会にどんな影響を及ぼしてきたのだろうか。そ

れは、驚いたことにロボティクスと発明との面でドラえもんの影響を受けて開

発された技術がかなり見られるのである。例えば、現在人気おもちゃメーカー

のバンダイの「ロボット研究所」ではドラえもんのロボットを開発する研究プ

ロジェクトが行われている。このプロジェクトには三段階がある。始めは音声

認識機能付きリモコン式おもちゃの「ドラえもん・ザ・ロボット」が開発され、

今年発売された。そして、2006年に「ドラえもん・ザ・フレンド」という

視覚、触覚センサーがついていて、友達みたいにコミュニケーションをとる、

もう一段と性能が上がったロボットおもちゃとして発売される予定である。そ

して、プロジェクトの成果として、2010年までに開発される予定の「リア

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ルドリーム・ドラえもん」に至る。「リアルドリーム・ドラえもん」というのは、

本物等身大の129.3cm で、言葉を新しく覚えたりして、人間とのふれあいに

よって、自分のプログラムを改良できる機能を持っている。表情もマイクロメ

カニズムを使って実現する方式になるといわれている。

しかし、ロボティクスだけではなく、一般的な発明の分野の中でも、ドラえ

もんが強い影響を及ぼしている面があるのだ。漫画でドラえもんが「四次元ポ

ケット」から出したものは、当時空想科学にしか見えなかったが、現在いくつ

かが実際に開発されてきて、もう既に販売されている。例えば、ドラえもんの、

言われた言葉をそのまま書いてくれる「聞き書きタイプライター」が IBM のビ

アボイスというソフトとして売られている。「動物語ヘッドホン」という動物の

言葉を日本語に直してくれるヘッドホンは、タカラに「バウリンガル・ミャウ

リンガル」などの、動物の意思を伝える機械として作られている。ドラえもん

の「翻訳コンニャク」という言葉を訳す食べ物の変わりに、携帯電話上でテキ

ストを翻訳する機能がもう既に Tu-Ka、AU などのメーカーの電話についている

53。

日本でのロボット技術は、ドラえもんの例によく象徴されていると思われる。

ロボットアニメに一般人が影響されて、ドラえもんなどの人気キャラクターに

53 扶桑社編集部、「ドラえもん」学、35-41

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そっくりのロボットの開発への欲求が高まる。そして、こういった興味に応え

るため、企業は多くの研究費を費やして、開発しようとする。しかし、ロボッ

トだけではなく、ロボットアニメの中で発案されるテクノロジーも、ドラえも

んの例のように注目を浴びるようになり、大衆の欲求を満たすために会社が開

発し始めしようとする場合も多く見られる。こういう風に現実世界におけるロ

ボット技術がロボットアニメの世界に触発され進んでいく。

こういったロボットアニメの影響は非常に強いように思われる。大阪の浅田

稔教授はこういう風に説明している。「学会でこれだけアクティヴなディスカッ

ションができるのは、何かをシェアしているからなんですよ。それが例えば『鉄

腕アトム』だったりするわけです。各自によって解釈は違うんですよね、アト

ムを見て何をつくるかっていうのは。足をつくるのか、目をつくるのか、手を

つくるのか。つくるものは違うんだけれども、やっぱりシェアしているんです

よ。」54「本当の」アトムやドラえもんが作り出される日はまだまだ遠いが、日

本の研究者に共有できる夢があるからこそ、日本のロボット技術が急速に発展

してきたといえるだろう。

VIII.日本ロボティクスの未来

最近、日本では電気製品の製造会社が次々とロボットを出しており、これか

54 瀬名、264

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らはどうなるかということが非常に大きな話題になってきている。実は、未来

のロボティクス技術の進展はもうすでに見えてきていると思われる。ヒューマ

ノイド・ロボティクス・プロジェクト(HRP)という開発計画グループが19

98年から五年間国家の支援を受けて研究を始めた。この HRP の一つのプロジ

ェクトの中で、「アールキューブ」というロボティクスシステムの研究がある。

「アールキューブ」というのは「レアルタイム・リモート・ロボティクス:実

時間遠隔制御ロボット技術」の省略で、簡単に言うとインターネット上の遠隔

装置によって、ロボットを制御することである。もうすでにこのシステムは簡

単に実現できている。アールキューブプロジェクトの標準言語である RCML の

ホームページ55では、プログラムをダウンロードして、遠隔地にあるロボットに

接続し、制御するというシステムがもう既に開発されている。

アールキューブプロジェクトが将来的に目指しているのは、ホンダの ASIMO

の先輩である P3という二足歩行ロボットを使ったアールキューブシステムの開

発だ。しかし、非常に重要な部分とは、特別なコンピュータによって制御され

るシステムではなく、世界中のどこのパソコンでも制御できるシステムを作る

ことである。つまり、無人工場などでの複雑な作業のためだけではなく、一般

人も使えるように開発されているということだ。将来的にバーチャルリアリテ

55 http://www.rcml.org

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ィと一体化して稼動するシステムになるとされている。例えば、ヒマラヤなど

の、人間にとって危険なところに P3 ロボットを何体も設置し、インターネット

上でロボットにアクセスして、ロボットにエヴェレストを登山させる。バーチ

ャルリアリティが設定されている場合、ロボットが見たものを人間が全てロボ

ットの中に入っていたかのように見て、ロボットを通じて体験することができ

るのだ。このシステムによって、危険なところだけではなく、障害があるため

に外出できない人や、旅行をする余裕のない人が簡単に異なった世界を体験で

きるようになる。社会学や歴史の授業にとって、有効な道具にもなりうるだろ

う。遊びとしての様々な使い方も少なくはない。遠距離に住んでいる友人や親

戚とすぐ対面できる。そして、インターネット上のビジネスをより円滑に効率

よくするための道具ともなれる。世界中のどこの店にもロボットを送って、バ

ーチャルリアリティを通じて自分の目で商品を見ることまでできる。それだけ

ではなく、ロボットの技術が進めば、ロボットに接続したとき、自分のサイズ

に設定して、ロボットに衣装を試着させるようになれると HRP 会長の舘暲たちすすむ

「ロボット入門」という新書で行っている56。

しかし、「ロボット入門」によると、アールキューブなどのロボットが成功

するには、いくつかの機能が必要だと言われている。まず、「安全知能」、つま

56 舘、168-192

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りアシモフの三原則にしたがって、ロボットは人間に障害を与えられない装置

を含めなければなれない。ロボットが人間を傷つけたと言うことになれば、日

本でも西洋に似たロボットに対する悲劇的なイメージが生じる可能性があるか

らだ。次ぎに、「分身性」が大事だと言われている。他者としてのロボットが開

発され続けたら、いつかは「ロボットの権利」などのことが話題になってくる

と言われる。そんな話になる前に、分身としてのロボットの技術を優先させる

べきだと言われている。そして、分身としてのロボットにとても必要なものと

して、「非匿名性」が述べられている。「非匿名性」と言うのは、アールキュー

ブなどのロボットを制御している人の名前や顔などが明らかになることである。

そうではないと、犯罪やプライバシーの問題が生じる可能性が高いからだ57。

しかし、アールキューブだけではない。ソニーの AIBO や QRIO の開発に示さ

れているように、「パートナー・ロボット」の時代がもはや始まろうとしている。

「ロボット入門」では、後約十年間、人間一人に付き小型ロボット一体という

比率に至るまでロボットが普及すると予測されている。現在、インフォメーシ

ョン時代の中で、そんな世界が実現する可能性は非常に高い。個人パートナー・

ロボットが子供の頃からずっと、友達、保護者、先生、秘書、パソコンなどの

役を全部やってくれる貴重な存在になる可能性が高い。しかし、こういった予

57 舘、199-203

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測が実現された場合、友達になることによって、若者たちを自閉的孤独から救

い出すのか、それともロボットとの関係に頼るようになった人の対人恐怖的な

症状を助長するのか、まだ私たちには予測できない。

IX.最後に

現在日本で一番注目を浴びている分野はロボット工学だといわれている。日

本は、宗教的文化的背景を基盤にロボット工学の研究者が技術を発展させるの

に恵まれた環境なのかも知れない。先端技術を遊びと同格に認識すると共に、

ロボットを拒否しないだけではなく、アニミズムなどの精神基盤によって逆に

愛好を生じる場合も多い。同様に、対人恐怖症への傾向によって、人間よりも

むしろロボットだからこそ友達になれるという考え方まで生まれる場合が多い。

社会的に好まれていると言ってまで良い位普及してきている。しかも、民間会

社、全国の大学、政府の支援を受ける研究グループが研究の成果を共に話し合

える状況があるからこそ、ロボット技術は日本でこれほど加速的に発展できた

と思われる。

しかし、ロボット工学は機械工学とコンピュータのプログラムだけでいい

というわけではない。ロボットをこれ以上発達させるためには、徹底的に人間

の感情、生理、認知システム、また全ての統合機能、そして人間のロボットや

機械に対する複雑な感情体系を研究し理解することが必要である。特に、日本

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人のロボットに対する愛好感を究明することは、西洋のロボット工学研究を進

展させると同様に、日本人の研究者のためにもなると思われる。

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参考文献

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