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BRIAN CLEVINGER MIKE OLSON SCOTT WEGENER EL JUEGO DE R O L EL JUEGO DE R O L

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BRIAN CLEVINGER

MIKE OLSON

SCOTT WEGENER

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

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DISEÑADOR PRINCIPAL Y ESCRITORMike Olson

EDICIÓN Y DISEÑOJeremy Keller y Adam Jury

MATERIAL ADICIONALBrian Clevinger, Brian Engard y Morgan Ellis

CREACIÓN DE LOS CÓMICS DE ATOMIC ROBOBrian Clevinger, Scott Wegener y Lee Black

ARTEScott Wegener

CORRECCIÓNJohn Adamus

DIRECTOR CREATIVOFred Hicks

DESARROLLO COMERCIALChris Hanrahan

DIRECTOR DE MARKETINGCarrie Harris

DIRECTOR DE PROYECTOSean Nittner

BASADO EN EL SISTEMA FATE BÁSICO DELeonard Balsera, Ryan Macklin, Brian Engard,

Mike Olson, Fred Hicks y Rob Donoghue

EDICIÓN ESPAÑOLATRADUCCIÓN

Ana Navalón

CORRECCIÓNEdén Claudio Ruiz

MAQUETACIÓNManuel J. Sueiro

TRADUCCIÓN DEL CÓMICArnau París Rousset

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

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UNA PUBLICACIÓN ORIGINAL DE EVIL HAT PRODUCTIONS

[email protected]

@EvilHatOfficial en Twitter facebook.com/EvilHatProductions

PUBLICADA EN ESPAÑA POR NOSOLOROL EDICIONES

C/ Ocaña, 32 28047 Madrid.

[email protected]

@Nosolorol en Twitterfacebook.com/Nosolorol

ATOMIC ROBO EL JUEGO DE ROL

Copyright © 2014 Brian Clevinger, Scott Wegener, and Evil Hat Productions, LLC.

De la presente edición: Copyright © 2015Ana Navalón, Nosolorol Ediciones.

Todos los derechos reservados.

Este juego está basado en el sistema Fate Básico y algunos elementos de Fate Avanzado, ambos propiedad de Evil Hat Productions y de Nosolorol Ediciones para su edición española. Fate Básico y Fate Avanzado están disponibles bajo Open Gaming License y una licencia de atribución Creative Commons. Para más detalles sobre los términos y requerimientos de las citadas licencias, por favor, visita www.evilhat.com o www.faterpg.com.

Atomic Robo es una marca registrada de Brian Clevinger y Scott Wegener, usada con permiso. Todos los otros títulos y logos son propiedad Evil Hat Productions, LLC y usados con permiso por Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados.

Primera edición: octubre de 2015ISBN: 978-84-944352-4-9

Depósito legal: M-31689-2015 Impreso en España por Ino Reproducciones.

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un repositorio o transmitida en ninguna forma ni por ningún medio, electrónico, mecánico, foto-gráfico, fonográfico o lo que sea, sin permiso expreso de Nosolorol Ediciones.

Dicho esto, si lo estás haciendo para uso personal, sírvete tú mismo. No solo lo auto-rizamos, sino que te animamos a hacerlo.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALESGracias especialmente a todos los que jugaron y playtestea-ron Atomic Robo en la Big Bad Con, Dice House Games, Emerald City Comic Con, Gam3rcon, GenCon, Hammer-con, Hyphen-Con, Labyrinth Games & Puzzles, NerdNYC, NerdSoCal, Origins Game Fair, San Diego Comic-Con, Strategicon, Villainous Lair Gaming y Wasaubicon.

De la misma manera, gracias especialmente a David S. Goodwin por dejarnos utilizar su Triángulo Fate en las páginas 192 y 198.

De manera exponencial, gracias especialmente a mi mujer Jill por su apoyo incondicional y a nuestros hijos, Ben y Will, simplemente por ser dos chicos geniales.

—MIKE

PLAYTESTERS¡Evil Hat Productions quiere darles las gracias a sus playtesters de acción!

Directores de juego en las convenciones:Andy Blanchard, Kristine Chester, Chris Czerniak, Morgan Ellis, Erik Frankhouse, Adam Rinehart, Judy Thomas.

La gente de Epic RPG Blog (Ron Tilton, Sean Tilton, Ian Tilton), Fandible.com (Jesus Rodriguez, William Coffing, Angela Craft, David Donnelly, Daniel Rodriguez); David Wright + los jugadores de DWARF; The Thursday Knights; John Powell y Zoe Powell; Jeff Gondeck, Mark Miller, Mason Miller, Robert Lundgren; Ben McKenzie, Damien Wise, Nathan Hinks, Patrick O’Duffy, Scott Vandervalk; Joshua Kronengold (Agent Mneme), Lisa Padol (Dr. Cthulhupunk), Alden Strock; Gina Ricker, Jason «JiB» Tryon, Libby VanDerWerff, Matt Widmann, Mook Wilson, Patrick «Cazarratones» Rowley, Rob Sanderson, Scott Renkes, Todd VanDerWerff; Broham el Gato, Christina Campbell, Eric Cajiuat, James Tiberius Monte, Jason Paley, Jen Peters, Joshua Campbell, Max Peters, Michael Keating, Ray Mosco, Scott (Scooter) Crone; Brennan See, Brian Clevinger, David Brotman, Fischer Mollard, Jordan Neal, Rebecca Brotman, Scott Wegener, Travis Young; Brad Hockey, Michael Wright, Nathan Russell, Robert Lamborn, Rohan Stains; Brett Abbott, Ed Watts, James Wingate, Jeff Simpson, John Montrie, Todd Sudbrink; G & G Racine, Ronald «El Turista que No Debería Serlo» Ayliffe Jr., Sean M. «Tirano Divertido» Dunstan; Anna Karl, Emlyn Freeman, Jeremy Krieger, Mindy Freeman, Molly McGuire, Sara Perez; George Barton, Joshua Lefneski, Nicholas McDaniel; Charles Roburn, Dave MacFarlane, Joe «Que No Charles» Mason, Stirling Westrup, Susan Patrick; Ian Straughan, Mark Lewis, Randy Begel, Steven K. Watkins, Steven Mains; Albert Puginau, Eudald Bonmatí, Mateu Pastoret, Pau Martinell «Menecrates», Quim Ball-llosera, Rafel Fiol; Dylan Sonnet, Eric y Stephanie Franklin, John y Katy Boone; Jason M. A. Fuller, Jeffrey J. A. Fuller II, Laura Ely, Vanessa Markland; Joshua Versaevel, Melanie Huizingh, Mike de Jong, William Hart; Andy Wittmann, Chad Bucholz, Chris Turner, Nick Mork, Scott Wolski, Tim Getschow; Glenn Crawford, Greg Peevers, Joe DaSilva, Mai Lee, Steve Baker.

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III

CONTENIDOSCAPÍTULO UNO:

EL MUNDO DE ROBO 1

CIENCIA 2CONSPIRACIONES 2HISTORIA 3MAGIA 4FACCIONES 5

Tesladyne 5Majestic 12 5Dédalo 6Departamento Cero/DELPHI 6Zombi Edison 6Helsingard 7Big Science Inc./Equipo Científico

Super Five 7La División Científica Más Perfecta 7Dr. Dinosaur 7Automatic Learning Algorithm Network 8

TRABAJAR EN TESLADYNE 9

CAPÍTULO DOS: LO BÁSICO

11LO NECESARIO PARA JUGAR 12JUGADORES Y DIRECTORES DE JUEGO 13LA HOJA DE PERSONAJE 14

Desglose 14PASAR A LA ACCIÓN 16

Tirar los dados 16La escala 16Interpretar los resultados 17

PUNTOS DE DESTINO 18Invocar aspectos 18Declarar un detalle de la historia 19Forzar aspectos 19

¡EMPIEZA A JUGAR! 21

CAPÍTULO TRES: CREACIÓN DE PERSONAJES

23LO BÁSICO DE LA CREACIÓN DE

PERSONAJES 24Tres modos 24Habilidades entrenadas, centradas y

especializadas 24Habilidades reforzadas 25

Aspectos 26Proezas y superproezas 27Estrés y consecuencias 27

LOS MODOS Y HABILIDADES ESTÁNDAR 28

CREACIÓN DE PERSONAJES FACILONES Y SIN MATEMÁTICAS: PASO A PASO 30

Concepto 30Modos 30Habilidades reforzadas 30Casillas de estrés 31Detalles 31

CREACIÓN DE PERSONAJES RAROS: PASO A PASO 32

Concepto 32Modos 32Habilidades reforzadas 33Casillas de estrés 33Detalles 33

MEJORAR HABILIDADES 34Mejora de habilidades facilona y sin

matemáticas 34Mejora de habilidades 1-2-3 34

EL CAMINO INTERMEDIO: PERSONAJES FACILONES Y RAROS 35

Robot 35

CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y

PUNTOS DE DESTINO 37

TIPOS DE ASPECTOS 38Aspectos de juego 38Aspectos de personaje 38Aspectos de situación 38Consecuencias 39Impulsos 39Experiencias 39

EL OBJETIVO DE LOS ASPECTOS 41Importancia 41Decidir cuándo utilizar las mecánicas

del juego 41CREAR UN BUEN ASPECTO 42

Doble filo 42Decir más de una cosa 43Hacer frases precisas 43Si te atascas 44

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IV

ASPECTOS EN ACCIÓN 45Invocar aspectos 45Forzar aspectos 47Usar aspectos para interpretar 51Crear y descubrir nuevos aspectos

en la partida 51LA ECONOMÍA DE LOS PUNTOS

DE DESTINO 53Puntos de destino iniciales 53Gastar puntos de destino 53Ganar puntos de destino 53El DJ y los puntos de destino 54

CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES

Y PROEZAS 57

MODOS 58Qué son los modos 58Qué hacen los modos 58Modos estándar 58Modos raros 59

HABILIDADES 60Qué son las habilidades 60Qué hacen las habilidades 60Acciones y aplicaciones de las

habilidades 61Descripción de habilidades estándar 61Ciencia: es especial 69

HACER COSAS RARAS 70Crear habilidades raras 70Crear modos raros 71

PROEZAS 73Qué son las proezas 73Qué hacen las proezas 73Crear proezas 73

SUPERPROEZAS 76Qué son las superproezas 76Debilidades y costes 77Qué hacen las superproezas 78Pagar por las superproezas 80Herramientas como superproezas 80

MODOS ESTÁNDAR 82¡Acción! 82¡Charla! 83¡Ciencia! 84¡Intriga! 85

MODOS RAROS YA HECHOS 86Agente Secreto 87Bestia 87

Dinosaurio 88Espíritu 88Experto en Artes Marciales 89Mutante 89Periodista 90Piloto 90Psicoquinético 91Robot 91Robot de Guerra 92Soldado 92Telépata 93

CAPÍTULO SEIS: RESULTADOS Y ACCIONES

95Oposición 96

LOS CUATRO RESULTADOS 96LAS CUATRO ACCIONES 98 Superar 99 Crear una ventaja 100 Atacar 102 Defender 103

CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS,

COMPETICIONES Y CONFLICTOS

105DESAFÍOS 106

Ventajas en un desafío 108Ataques en un desafío 109

COMPETICIONES 110Crear ventajas en una competición 110Ataques en una competición 110

CONFLICTOS 112Establecer la escena 113Establecer bandos 114Orden de turnos 114El intercambio 116Resolver ataques 117Rendirse 123Quedar fuera de combate 123Valor de Arma y Armadura 124Movimiento 125Ventajas en un conflicto 126Otras acciones en un conflicto 126Acabar un conflicto 128

TRABAJO EN EQUIPO 129

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V

CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

131TORMENTA DE IDEAS 132

Dirigir tormentas de ideas 132¡Se te ha caído tu acción en mi ciencia! 138El papel del DJ 139

INVENTOS 139Drama científico 139Del concepto a la realidad 140

CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

147¿TÚ QUÉ HACES? 148

Empezar y acabar las escenas 148Representar el mundo y a los PNJ 148Juzgar el uso de las reglas 150Darles cosas que hacer 150

QUÉ HACER DURANTE LA PARTIDA 151La primera ley del director de juego 151La segunda ley del director de juego 152Cuándo tirar los dados 152Hacer que fallar mole 152Establecer la dificultad 153Lidiar con éxitos extraordinarios 154Lidiar con el tiempo 155Juzgar el uso de habilidades y proezas 160Lidiar con conflictos y con otras

cosas raras 162Lidiar con aspectos 168

CREAR LA OPOSICIÓN 171Coge solo lo que necesitas para sobrevivir 171Tipos de PNJ 171PNJ sin nombre 171PNJ de apoyo 173PNJ principales 175PNJ excepcionales 175

JUGAR LA OPOSICIÓN 176La justa medida 176Crear ventajas para los PNJ 176Cambiar los lugares de conflicto 177

CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO

DE ATOMIC ROBO 179

ESCENAS 180Iniciar escenas 180Competencia, proactividad, drama 181Dales caña a sus aspectos 183Finalizar escenas 183

EPISODIOS 184Continuará 184

ATOMIC ROBO EN CUATRO SENCILLOS PASOS 185

Descubrir la conspiración 185Perseguir la conspiración 186Ser derrotado por la conspiración 187Triunfar sobre la conspiración 188Sigue avanzando 189

PROBLEMAS 190Aspectos 190Historia 191Facciones 192Crear nuevas facciones 196Júntalo todo 199

LAS PREGUNTAS DE LA HISTORIA 201Del problema a las preguntas 201

ESTABLECER LA OPOSICIÓN 203PÁGINA 1, VIÑETA 1 204EL VOLUMEN EN JUEGO 204CONCLUIRÁ 205

CAPÍTULO ONCE: A TRAVÉS DE LA

CUARTA DIMENSIÓN 207

PRINCIPALES Y FLASHBACKS 208¿POR QUÉ INTRODUCIR UN

FLASHBACK? 208LOS FUNDAMENTOS DEL FLASHBACK 209

Duración 209Constantes 209Cercanía 210

ALTERAR PERSONAJES EXISTENTES 211Aspecto concepto 211Modos 212Habilidades 212Todo lo demás 213

REGRESO AL PRESENTE 213Aspecto volumen 213Hitos 213

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VI

CAPÍTULO DOCE: TESLADYNE INDUSTRIES

215EL MODO RECURSOS 216

Armería 216Inteligencia 216I+D 217Transporte 217

TESLADYNE EN JUEGO 218Científicos residentes 218Tomar herramientas prestadas 218

LOS ASPECTOS DE TESLADYNE 220TESLADYNE Y LOS PUNTOS DE

DESTINO 221AVANZAR CON TESLADYNE 221

CAPÍTULO TRECE: EL AVANCE DEL PROGRESO

223¿QUÉ ES UNA CAMPAÑA? 224AVANCE Y CAMBIO 224¿QUÉ ES UN HITO? 225HITOS SIGNIFICATIVOS 225HITOS RELEVANTES 226HITOS TRASCENDENTES 227CONSECUENCIAS COLATERALES Y

EFECTOS SECUNDARIOS 227Efectos secundarios 228

AVANZAR CON TESLADYNE 229Tesladyne y los hitos relevantes 229Tesladyne y las consecuencias

colaterales 229Mejorar las habilidades de Tesladyne 230Mejorar los Recursos de Tesladyne 230

HACER AVANZAR A LOS PNJ 232

CAPÍTULO CATORCE: CRONOLOGÍA

235Siglo xix: Un siglo de progreso 2361850: Helsingard Begins 2361880: La Guerra de las Corrientes 2361883: Un cielo de hierro 2361893: El Triunvirato 2371895: Nemesis 2371905: El año del milagro 2381908: La Sombra de Más Allá

del Tiempo 2381916: Espacio-tiempo 2391923: El robot atómico 2391924: El fantasma de Rasputín 2391926: La Sombra Returns 239

1930: El letal arte de la ciencia 2401931: Duelo de hechiceros 2401932: El descubrimiento de Chadwick 2401936: La máquina de Turing 2401937: Ciudad Ciencia 2411938: El poder del vril 2411939: El genio de Bletchley Park 2411940: Arma Secreta 2411941: Tigres Voladores 2421942: Ciudadano Robo 2421942: Los perros de la guerra 2421943: La muerte de un gigante 2421945: Operación Paperclip 2431945: El colapso de Ciudad Ciencia 2431947: MXII 2431947: La nave espacial mágica 2431949: La caída de Forrestal 2431951: El vuelo de las Diablesas

del Pacífico 2441953: Helsingard toma Manhattan 2441954: Obninsk en línea 2441955: Proyecto Aquatone 2441957: La Sombra sobre Cloverdale 2441961: Vostok 1 2441961: La Bomba del Zar 2451962: Centralia, pob. 2104 2451967: Descubrimiento del Zorte 2451968: La Lanza del Destino 2451969: Galardones y honores 2451969: Un gran salto para la

humanidad 245Años setenta: Mejor, más rápido,

más fuerte 2461970: Saltando el dragón de metal 2461971: La Sombra sobre Perú 2461974: Hawking y la Royal Society 2461974: Un vikingo en Marte 2461984: Espejos a máxima potencia 2471985: Helsingard en Francia 2471990: El último mapa 2471993: Soldados de fortuna 2471996: El superviviente 2471999: Otras rarezas 2482000: Sexo en el cosmos 2482005: Helsingard desenterrado 2482007: Hay una pirámide en Egipto 2482009: Desde el más allá 2482011: El fantasma de la estación X 2492011: Robot de interés 249Junio de 2013: La espada salvaje

de Dr. Dinosaur 249Junio de 2013: Tesladyne bajo asedio 249Marzo de 2013: Centralia, pob. ¡todo se ha acabado! 249

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VII

CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

251ROBO NIÑO 252ROBO ADOLESCENTE 253AGENTE ESPECIAL ROBO 254ROBO EL VETERANO 255JENKINS 256LOS CIENTÍFICOS DE TESLADYNE 257

Bernard Fischer 257Koa 258Vikram Abasi 258Ada Birch 259Benjamin Smithfield 260Bao Lang 260Dean Louis 261Robert Martin 262Phil Broughton 263Julie Walker 264Ira Stein 264Curtis «Mac» MacDonald 265John «Slim» Simmons 266

LOS MCALLISTER 266Donovan «Jack Tarot» McAllister 266Helen «Ruiseñor» McAllister 268

CIENTÍFICOS FAMOSOS DEL SIGLO XX 269

Thomas Edison 269Zombi Edison 270Nikola Tesla 270Carl Sagan 272Stephen Hawking 273

EL GORRIÓN 274Gorrión I 274Gorrión II 275Gorrión III 276

BIG SCIENCE INC. 277Dr. Junji Yumeno 277

EQUIPO CIENTÍFICO SUPER FIVE 278Tríos de modos Guardián 278Guardián agresivo 278Guardián carismático 278Guardián tramposo 279Parejas de aspectos de Guardián 279

LAS DIABLESAS DEL PACÍFICO 280Capitana Catherine Marie «May»

Carter 280Hazel Lee 281Lauren Finch 282Valerya «Val» Akilinov 283

HELSINGARD 284Robot de guerra de Helsingard 285Autosoldados de Helsingard 285

MAJESTIC 12 286Soldado de Infantería M12 286Unidad de Misiones Especiales 286Boxbot Unidad 5 del proyecto SAINT 287

OTROS ROBOTS 287Robot de guerra estándar 287Robot de guerra de Edison 288

LOS TIPOS MALOS DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL 289

Otto Skorzeny, Obersturmbannführer de las SS 289

Laufpanzer 290Dra. Vanadis Valkyrie

291Brutos de Valkyrie 291

EXPERIMENTOS GENÉTICOS Y OTRAS RAREZAS 291

Vampiro 291Dr. Dinosaur 292Dr. Shinka 294Drones biomega 295Monstruo biomega kaiju 295

ALAN 297CHOKAITEN 298

Takeshi Hayoto 298Piloto Chokaiten 299Marines de élite de Chokaiten 299Almirante Goro Shimada

300HABITANTES DE LAS TIERRAS

HUECAS 301Persona de piedra 301Monstruo de piedra 301El demonio de Yonkers 302

TESLADYNE 303Tesla Heavy Industries 303Tesladyne Aerospace 303Tesladyne Industries Inc. 303

APÉNDICE: INSPIRACIÓN 304ÍNDICE 305HOJA DE PERSONAJE 310

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CAPÍTULO UNO:EL MUNDO DE ROBO

El mundo de Atomic Robo es un lugar en el que Nikola Tesla construyó un poderoso robot en los años veinte y nadie piensa que sea extraño.

También estaba ese supertanque pirámide con un reloj de agua gigante que tenía un programa que tardó cinco mil años en computarse, que surgió del desierto de Egipto y atacó ciu-dades extintas hace mucho tiempo con su rayo de la muerte accionado por el sol. Y quién podría olvidar cuando los restos del programa espacial nazi secreto casi empezaron la Tercera Guerra Mundial en los setenta.

Luego hay cosas realmente extrañas, como la Dimensión Vampírica y el velocirraptor que viajaba en el tiempo que toda-vía no está precisado históricamente.

Bueno, esas cosas pasan.Lo creas o no, el mundo de Atomic Robo es básicamente

como el nuestro. La principal diferencia es que la ciencia y la conspiración están un par de niveles por encima.

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CIENCIAPiensa en un documental sobre arqueología, donde un puñado de profesores de universidad y de estudiantes de postgrado quitan el polvo cuidadosamente de unas piedras y luego todos aprenden algo sobre cerámica. Indiana Jones también es arqueólogo, pero lo que suele hacer es correr por ahí disparando a los malos y pro-tagonizando persecuciones de coches.

Ahora aplica el modelo de Indiana Jones a cualquier otro ámbito de estudio.

Eso es Atomic Robo.No nos malinterpretes. Los logros de la ver-

dadera ciencia son increíbles. Al parecer hemos encontrado el bosón de Higgs. Logramos que el Curiosity aterrizara en Marte. Internet existe. ¡Todo eso son hazañas increíbles!

¡Pero este juego es sobre CIENCIA DE ACCIÓN! Y, para bien o para mal, hay pocos tiroteos o escenas de persecuciones en los laboratorios del mundo real. No estamos aquí para simular el entusiasmo que siente nuestro cerebro al hacer un descubrimiento y la nueva visión del conocimiento que esto supone. Este es un mundo de juego lleno de la intensa y cinematográfica emoción de la aventura. El papel de la ciencia es darle a nuestra aventura mayores problemas y permitir encontrarles soluciones alocadas.

Ya seas un científico de acción de Tesladyne, un solitario con las ideas más extravagantes o un empleado de una agencia del gobierno que no existe oficialmente, la ciencia va a ser parte de tu historia. Por supuesto, no tienes que ser un científico para interactuar con ella. No hay nada malo en jugar como una unidad de soldados de Majestic 12 sin un entrenamiento científico que vaya más allá de saber que las pistolas disparan balas. Pero M12 son los tíos que abrieron un portal a la Dimensión Vampí-rica solo para ver qué había al otro lado (spoiler: vampiros), así que te vas a meter en problemas de ciencia ficción sí o sí.

CONSPIRACIONESAgencias gubernamentales supersecretas. Científicos locos. Sectas. Unidades militares de élite. Dimensiones alternativas. Los llama-dos «supervillanos». Piratas aéreos. El dino-saurio que mencionábamos antes. El mundo de Atomic Robo está lleno de individuos y grupos con unos planes que escondidos en las crisis de la historia funcionan mejor.

A veces son gente que busca darle un empu-jón al curso de los asuntos humanos hacia sus propias metas. A veces son los restos retorci-dos de una gran congregación que una vez se unió bajo una causa más noble. A veces solo son personas con un presupuesto ilimitado y alcance global que quieren evadirse de sus propias vidas. O sectas que buscan problemas. O el último de una raza en extinción. El papel de una conspiración es hacer que tu aven-tura sea parte de un mundo más grande.

No tienes que relacionar todo con una conspiración, por supuesto. ¡Ni siquiera necesitas que aparezca una! Algunas veces las cosas simplemente pasan porque sí. Pero un búnker abandonado se convierte en parte de una historia más grande si resulta ser una estación de investigación secreta del Proyecto Dédalo o un punto clave olvidado de los auto-soldados de Helsingard.

Hay dos buenas herramientas para intro-ducir las conspiraciones en tu juego sobre la marcha:

T ¡Son secretas! Cualquier esquina, sombra o inocente floristería puede convertirse en la tapadera de una conspiración en menos que canta un gallo.

T ¡Disidentes! Cuanto más grande y anti-gua es una conspiración, más facciones pueden existir dentro de ella. Estos tipos pueden meterse en toda clase de activida-des que normalmente nunca asociarías al grupo inicial.

2ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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HISTORIARobo fue activado en 1923. Helsingard estaba preparado para derrocar a la civilización occi-dental en el siglo xix. Un científico nuclear soviético casi sacó la atmósfera terrestre al espacio en 1961. Alan Turing empezó un expe-rimento de inteligencia automática en 1950. El legado de Gorrión data de las Cruzadas. Estos son hechos interesantes, pero no son una histo-ria por sí mismos. La historia es cuando los hechos interesantes interactúan entre sí.

Esto no significa que tengas que relacionar tu juego con el programa de un arma secreta de la Segunda Guerra Mundial, pero las armas apocalípticas o los nuevos y peligrosos algoritmos que pueblan tu juego no nacen de manera espontánea. Son el resultado de esfuerzos humanos concentrados. ¿Quién se beneficia de su desarrollo? ¿Quién se benefi-cia de su destrucción? ¿Quién puede querer robar su tecnología? ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¡Una respuesta a cualquiera de estas preguntas puede conducir a aventuras completamente distintas!

No te preocupes por dar a cada pequeña pistola o tubo de ensayo su única e intrinca-damente delicada historia. A nadie le importa. Solo las cosas que son interesantes en tu

juego deben tener historias interesantes. Esto significa que, como mínimo, los persona-jes jugadores, sus antagonistas y los entresijos entre unos y otros tienen historias. ¿Qué es lo bueno? ¡Que no necesitas saber cómo son o cómo aparecen desde el principio! El resto de jugadores y tú sugeriréis modos de relacionar todas estas cosas en el amplio alcance de los escenarios de la historia a través de las acciones, motivaciones y metas de los personajes de los jugadores y los PNJ. ¡Salte del camino para tan-tear nuevas conexiones, construir sobre ellas y trabajar con las implicaciones que estas conlle-van con las implicaciones que estas conllevan!

La historia de tu partida puede ser tan simple como los trasfondos que se te ocurran antes, entre y durante las sesiones de juego. Pero te animamos a que trates el tiempo como una dimensión fluida. El pasado no tiene que quedarse en el pasado. La historia está por todas partes y ejerce su influencia en el futuro constantemente: de forma directa, indirecta, abierta o encubierta. Hay toneladas de espacio para jugar con la historia, ya sea fomentando las conexiones después del hecho o saltando a una era histórica pasada para averiguar cómo sucedieron las cosas.

3CAPÍTULO UNO: EL MUNDO DE ROBO

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MAGIA¡Nop!

Vale, técnicamente lo sobrenatural existe, pero solo como un fenómeno natural que todavía no se entiende del todo. Por ejemplo, el fantasma de Thomas Edison está flotando por ahí, pero en realidad no es un «fan-tasma». Es la conciencia de Thomas Edison proyectada en el mundo físico por el campo «ódico», que puede ser un estado energético o una dimensión. Zombi Edison obedece las leyes de la física, pero interacciona con ellas de formas que no son intuitivas… Y sí, da la casualidad de que tiene propiedades que tendemos a asociar con los fantasmas.

¡Aun así no es un fantasma!Y hay vampiros. Más o menos. Vienen

de una Tierra alternativa y tienen más en común con cepas víricas que con las criatu-ras chupasangres de la cultura popular.

Los licántropos de la Dra. Vanadis Valkyrie parecen hombres lobo, pero son híbridos genéticos de humano y lobo.

Hay gente ahí fuera que se cree que son magos. Quizás crean en la magia de verdad. Quizás sepan que son artimañas. Pero detrás de todo eso, en todo momento están mane-jando las leyes de la física, aunque de formas que no nos son familiares u obvias.

¿Quieres tener personajes o antagonis-tas sobrenaturales? ¡A por ello! Intenta darles un origen de ciencia ficción, ¡pero no te preocupes si no puedes! Estas cosas se entienden fatal en la teoría. Las reglas ya asumen que tu poder deriva de principios científicos, deja que el acto de jugar revele los detalles.

4ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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FACCIONESEstas son las facciones que hemos visto en el mundo de Atomic Robo hasta ahora. No hay manera de decir cuántas más podrían estar acechando ahí fuera, ¡pero en tu partida podrías encontrar unas cuantas!

TESLADYNEHoy Tesladyne es una corporación multimi-llonaria con sedes en todo el mundo. Fundada por el Dr. Atomic Robo Tesla tras la muerte de su creador Nikola Tesla en 1943, Tesladyne existía solo en el papel hasta que Robo volvió de la Segunda Guerra Mundial. Inicialmente era una agencia aeroespacial, pero pronto se volvió necesario un equipo dedicado y con capacidad de respuesta rápida que estuviera a la vanguardia de las investigaciones científi-cas y la defensa. Por todo el planeta, empeza-ron a aparecer tecnologías peligrosas y nume-rosas organizaciones encubiertas debido a la carrera armamentística secreta de Teslatech, iniciada por los Aliados y el Eje y que conti-nuaron las superpotencias de la Guerra Fría.

Tesladyne representó el final de una era. Hasta ese momento hombres y mujeres habían operado de manera individual, obte-niendo éxitos limitados y locales: hombres misteriosos, caballeros justicieros. Pero una amplia variedad de científicos, exploradores y aventureros se sentían cada vez más atraídos por Tesladyne a medida que el trabajo que dirigía se volvía cada vez más exótico. Por primera vez en la historia existía un grupo internacional de científicos aventureros que trabajaban bajo una sola bandera.

Durante casi sesenta años Tesladyne fue el inquilino más famoso y controvertido del Empire State. Más tarde, en 2002, tras los atentados del 11-S, Tesladyne se desplazó a un complejo de misiles Titán desarmado cerca de las costas de Nueva Inglaterra. Tesladyne, al no verse constreñido por las leyes de la ciudad de Nueva York ni por las quejas relacionadas con el ruido, entró en un periodo de gran crecimiento. El personal y el alcance de las operaciones se incrementaron a un ritmo vertiginoso durante los siguientes diez años.

Los típicos equipos de campo consis-ten en de tres a cinco científicos de acción

especializados cada uno en una amplia variedad de disciplinas. Estos están equi-pados con armas convencionales y algún equipamiento especializado de acuerdo a sus preferencias y a los recursos disponibles. Normalmente viajan en transportes desar-mados y de blindaje ligero. Hay decenas de sedes a lo largo del globo que pueden ofrecer soporte a nivel local.

MAJESTIC 12Fue fundada por orden ultrasecreta del pre-sidente Truman, a petición del secretario de Defensa James Forrestal, en 1948 para desarrollar la armamentización y la defensa contra Teslatech, que fue adquirida de manera encubierta por el FBI tras la muerte de Nikola Tesla en 1943. Durante unos sesenta años M12 disfrutó de un presupuesto prácticamente ilimitado con poca, si no nin-guna, supervisión.

La organización es tan secreta que sus propios agentes no son conscientes de su alcance total, de su verdadero liderazgo o de sus objetivos últimos. Su estructura operativa consiste en un número desconocido de células independientes que reciben órdenes desde una oficina central remota. Los esfuerzos de M12 a menudo no se entienden a nivel de plantilla, pero las misiones implican coordinación conti-nua entre múltiples células, lo que indica que hay un elevado nivel de organización en los niveles más altos.

Por todo este secretismo, a menudo M12 trabaja en abierto. Para el mundo exterior parecen soldados normales (altamente especializados) que actúan obedientemente y de manera oficial. Cuando tratan con otras agencias del gobierno, los operativos de M12 siempre tienen los códigos «correctos», per-miso de acceso o firmas para superar la juris-dicción de cualquier otra agencia. El modus operandi de M12 para todo son los transpor-tes blindados que llevan soldados armados hasta la médula. En ocasiones estos son res-paldados por helicópteros de ataque (si Inte-ligencia así lo determina), y en las misiones particularmente peligrosas emplean unos trajes de exoesqueleto experimentales.

5CAPÍTULO UNO: EL MUNDO DE ROBO

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DÉDALOEn 1884 se fundó el Proyecto Dédalo por parte del Gobierno de EE. UU. para desarro-llar las tecnologías aeronáuticas derivadas de los restos del zepelín de guerra de Helsingard que se encontró en el lago Groom, Nevada. Estas primeras instalaciones de Dédalo se convertirían en el Área 51.

En 1955 la CIA dividió al personal de Dédalo para desarrollar la aeronave de reco-nocimiento avanzada bajo el Proyecto Aqua-tone. A partir de ese momento, Dédalo se centró en las tecnologías más esotéricas de Helsingard, principalmente en sus incursio-nes en la hibridación de humanos y máqui-nas, las interfaces neuromecánicas y una rudimentaria ingeniería genética. Experi-mentar con sus propios miembros pronto dio como resultado que todo el personal tuviera al menos alguna modificación cibernética leve.

Dédalo clonó varios cerebros de Helsingard entre 1960 y 1970 bajo el Proyecto BRAIN-TRUST en un intento por utilizar el genio de Helsingard para impulsar la Agencia de Proyec-tos de Investigación Avanzada.

Sin embargo, uno de esos cerebros, más tarde identificado como «Prime», fue conec-tado a D-Net, la red informática del Proyecto Dédalo para coordinar a todo el personal a través de enlaces cibernéticos. Hacia 1980 había usurpado la dirección de Dédalo. Prime hizo un uso agresivo de los agentes de Dédalo para investigar informes relacionados con aeronaves inusuales. El comportamiento lige-ramente antinatural y el código de uniforme de los operativos del Proyecto Dédalo provo-caron el fenómeno de los «hombres de negro».

Los equipos de campo del Proyecto Dédalo normalmente consisten en equipos de dos a cinco agentes. El procedimiento estándar que siguen es esconderse «a plena vista». Los empleados del Proyecto Dédalo parecen agentes del gobierno y fomentan esta percepción en el campo de operaciones. Todo el personal tiene mejoras cibernéticas: desde los mínimos enlaces neuronales que requiere la D-Net, hasta trajes sensoriales y armamento implantado en todo el cuerpo. Los agentes tienden a viajar en coches negros y, bajo circunstancias especiales, en helicópteros negros sin marcas.

DEPARTAMENTO CERO/DELPHIEl Departamento Cero fue un conjunto de proyectos soviéticos para militarizar Teslatech durante la Guerra Fría, aunque son más cono-cidos por sus técnicas de «detección remota» y los supuestos procedimientos telequinéticos liderados en los años setenta por el grupo DELPHI. Décadas de burocracia, secretismo, paranoia y peleas políticas internas entre las facciones del Gobierno soviético y sus fuerzas armadas dividieron el Departamento Cero en decenas de agencias independientes. Algunos creen que hay un cuerpo directivo central que coordina las actividades de estos grupos, al igual que hay muchos ejemplos de miembros de estas entidades dispares que cooperan entre sí.

Los métodos del Departamento Cero son tan difíciles de identificar como sus agentes. Las fuerzas armadas exsoviéticas, ex-KGB, la mafia rusa, científicos, hackers, vándalos y asesinos, todos ellos han encontrado un lugar entre sus filas. Si el Departamento busca lo extraoficial o simplemente ocultarse a sí mismo en ello es algo que no se sabe.

ZOMBI EDISONThomas Edison murió en una explosión en el Empire State en 1931, cuando su intento de concentrar el campo ódico global en un único punto falló. Thomas Edison «volvió» al Empire State confundido, en cólera y sin cuerpo en 1999. Juró venganza contra Atomic Robo y desapareció. El mundo no tiene ni idea de la transformación de Edison. Actualmente reside en unas instalaciones subterráneas en desuso de Majestic 12 en Montauk, Nueva York.

6ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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HELSINGARDEl barón Heinrich von Helsingard creó quizás el mayor y más poderoso imperio criminal de la historia de la humanidad. Es conocido por haber intentado conquistar el Nuevo Mundo dos veces, primero en 1883 y otra vez en 1985. Helsingard utilizaba su vasta red de influen-cias para ayudar a traer de nuevo la Gran Guerra con el propósito de vender armas.

Colaboró en la financiación del Partido Nacionalsocialista Alemán y utilizó su influen-cia sobre este para dirigir una investigación a nivel mundial para encontrar las Tierras Huecas. Todo eso terminó en 1938, cuando se lo creyó muerto por un derrumbamiento en un centro de investigación perdido en el Himalaya.

Helsingard continúa plagando el mundo en forma de cerebros clonados que pilotan una variedad de cuerpos robóticos. Cada cerebro se considera a sí mismo el «verdadero» Hel-singard y está en guerra contra los otros, así como contra el resto del mundo. La influencia y los recursos de Helsingard han disminuido de manera drástica como resultado de esta constante lucha interna.

BIG SCIENCE INC./EQUIPO CIENTÍFICO SUPER FIVEBig Science Incorporated se estableció en los sesenta como una empresa de Tokio dedicada a la investigación de Teslatech y a las aplicaciones pacíficas de las tecnolo-gías atómicas. Empezando a finales de los setenta, BSI estableció la primera fuerza defensiva extraordinaria de Japón, el Equipo Científico Super Five, para contrarrestar los ataques de las bestias gigantes biomega del Dr. Shinka.

LA DIVISIÓN CIENTÍFICA MÁS PERFECTAEs una rama de las fuerzas armadas chinas dedicada específicamente a la investigación de Teslatech. La MPSD (del inglés Most Per-fect Science Division) está enterrada en tanto secretismo y propaganda que apenas se sabe nada de ella. Se rumorea que la MPSD está desarrollando su propio ejército de soldados drones basados en Atomic Robo.

DR. DINOSAURAsegura ser un Dromaeosaurus (familia desco-nocida, especie desconocida, de algún modo sin catalogar) que fue dotado con un genio sin igual hace sesenta y cinco millones de años, cuando las «perversas energías mamíferas» viajaron hacia atrás en el tiempo y provoca-ron la extinción masiva del Cretácico-Tercia-rio. Dr. Dinosaur fue capaz de rastrear estas energías hasta su origen: un experimento dirigido por el Gran Colisionador de Hadro-nes el 19 de septiembre de 2008. Entonces construyó una máquina del tiempo (¡¿?!) para viajar al futuro y detener el experimento. Atomic Robo conoce a Dr. Dinosaur en una isla remota de la Polinesia francesa en 1999, así que parece que se equivocó de fecha.

Lo más probable es que no sea prehistó-rico ni de lejos, sino el único superviviente de un experimento ilegal de ingeniería gené-tica militar seguramente inspirado en las películas de Parque Jurásico. Aunque suele concentrar sus esfuerzos en Atomic Robo y en el Gran Colisionador de Hadrones, se sabe que Dr. Dinosaur ataca en cualquier parte del mundo sin ton ni son. Según consta, conduce fatal.

7CAPÍTULO UNO: EL MUNDO DE ROBO

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Se trata de una inteligencia automática dise-ñada y construida por Alan Turing en Bletchley Park en 1951. Turing perdió la autorización de seguridad necesaria para acceder a su propio trabajo cuando fue arrestado bajo la Enmienda de Labouchere en 1952.

ALAN se resguardó en las crecientes redes globales de información, desde las que manipulaba las burocracias que crecían junto a ellas. ALAN tenía acceso a los rangos militares estadounidenses y soviéticos más altos, a Majestic 12, al Departamento Cero, a Tesladyne y sin duda a decenas, si no a cien-tos, de otras organizaciones. ALAN pronto determinó que la civilización humana se vol-vería demasiado inestable hacia 2025. Uti-lizó su influencia para prolongar la Guerra Fría y filtrar poco a poco material nuclear desde las reservas estadounidenses y sovié-ticas al Orioncraft que había construido en secreto bajo el páramo de la isla japonesa Hashima, y así escapar a las limitaciones de

la humanidad. El polvo radiactivo del lanza-miento habría acabado con el 99 % de la vida de la superficie.

Para evitar las posibles represalias de Robo, que habría sobrevivido al polvo radioactivo, ALAN intentó asesinarlo a través de su vasta red de influencia. La naturaleza inusual de estos ataques alertaron a Robo de la existencia de ALAN. Robo se vio forzado a destruir el «cerebro» de ALAN para detener el lanzamiento.

Esto tuvo un precio. ALAN ya había impli-cado a Atomic Robo como el principal respon-sable de varias décadas de contrabando de armas nucleares que ALAN había llevado a cabo. Aunque estas declaraciones son técnicamente infundadas, ahora hay bastantes pruebas documentales que el FBI, la CIA, la Interpol, los medios de comunicación y las comisiones de energía atómica mundiales no pueden ignorar.

Las repercusiones de este acto pueden hacer temblar a Tesladyne.

AUTOMATIC LEARNING ALGORITHM NETWORK (RED DE ALGORITMOS DE APRENDIZAJE AUTOMÁTICO)

8ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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El personal científico suele empezar mediante unas prácticas remuneradas, en la mayoría de los casos a través de un programa universita-rio. Las prácticas pueden durar de seis meses a un año. Después de esto los becarios deben solicitar un puesto de trabajo como residente. Los científicos residentes son seleccionados para ser científicos de acción según sus méri-tos propios. No existen normas estrictas para ascender de científico residente a científico de acción; cualquiera especializado en cualquier campo de investigación puede ser elegido. A veces los becarios ascienden directamente a científicos de acción y otras veces se quedan como residentes durante años. Ser científico de acción no es un rango más alto que ser cientí-fico residente, simplemente es más arriesgado.

Todo el personal científico, sea residente o de acción, está sujeto a un riguroso pro-grama de entrenamiento físico para promo-ver la salud y la vitalidad. Además, un perso-nal en forma lo tendrá más fácil a la hora de escapar de una catástrofe científica.

Los científicos de acción vienen de cual-quier disciplina y se agrupan en equipos con

un amplio rango de expertos para fomentar el pensamiento «creativo» y un acerca-miento menos tradicional a la resolución de problemas.

A pesar de que Tesladyne ha hecho un buen trabajo para el Gobierno de los EE. UU. durante los últimos setenta años, no está, como cree la población, bajo su control ni res-ponde a ningún cuerpo gubernamental.

Tesladyne está financiada en parte por las Naciones Unidas. En teoría es un subsidio, por lo que los países miembros no tienen que pagar un ojo de la cara por las operaciones de Tesladyne, pero en la práctica esta cortesía financiera se extiende también a las naciones que no son miembros. Tesladyne no puede actuar por sí misma. Un oficial del gobierno (un gobernador, su equivalente o alguien de mayor rango) debe contactar con la organiza-ción a través de canales específicos para que se concedan los derechos de actuar por el bien de la nación bajo las leyes internacionales (incluidos los EE. UU.). Básicamente, Tesl-adyne no puede actuar sin que la «inviten» primero a hacerlo.

TRABAJAR EN TESLADYNE

9CAPÍTULO UNO: EL MUNDO DE ROBO

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CAPÍTULO DOS:LO BÁSICO

Si nunca has jugado al rol antes, esta es la idea básica: unos cuantos amigos y tú quedáis para contar una historia interac-tiva sobre un grupo de personajes que os habéis inventado. Tenéis que decir a qué retos y obstáculos se enfrentan, cómo responden, qué dicen y hacen y qué les sucede.

Aunque no todo es conversación. Algunas veces usaréis dados y las reglas de este libro para aportar incertidumbre a la historia y hacer que las cosas sean más emocionantes.

En Atomic Robo cuentas historias sobre las peleas de los científicos de acción de Tesladyne. Normalmente. También puedes contar historias sobre una brigada de agentes de Majestic 12 o del Equipo Científico Super Five o de las Diablesas del Pacífico o cualquier otro que venga o que pueda salir de los cómics de Atomic Robo. Pero este libro se centra en los científicos de acción, con o sin el propio Robo, así que serán ellos quienes tengan el papel protagonista en estas páginas.

Existen científicos de acción de todo tipo, desde el estu-dioso Bernard al terrorífico Jenkins, pero todos ellos tienen tres cosas en común: son competentes en lo que hacen, son proactivos cuando se trata de resolver problemas y sus vidas están llenas de drama, normalmente en forma de peligro inminente. Estas cualidades forman lo que llamamos los tres pilares de un buen personaje de Atomic Robo.

11

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Si eres un jugador nuevo, todo lo que real-mente necesitas saber está en este capítulo y en tu hoja de personaje. El DJ te ayudará a averiguar el resto.

Si eres un DJ nuevo, para ti esto solo es la punta del iceberg. Deberías leer todo el libro y familiarizarte con él.

LO NECESARIO PARA JUGARMeterse en el juego de Atomic Robo es muy sencillo. Necesitas:

T Entre tres y cinco personas. Uno de voso-tros va a ser el director de juego (o DJ) y todos los demás van a ser jugadores. Diremos más sobre lo que esto significa en un momento.

T Hojas de personaje, una por jugador, y papeles extras para tomar notas. DJ, cualquier personaje importante que inter-pretes también debe tener una hoja de personaje.

T Dados Fate, mínimo cuatro, pero prefe-rentemente cuatro por participante. Los dados Fate son un tipo de dado de seis caras. En lugar de números, dos lados tienen un signo más (+), dos lados tienen un signo menos (-) y dos lados están en blanco (0).

Si no quieres utilizar dados Fate, no tienes por qué. Cualquier juego de dados de seis caras valdrá. Si utilizas dados normales, interpreta 5 y 6 como +, 1 y 2 como - y 3 y 4 como 0.

T Contadores para representar los puntos de destino: fichas de póquer, canicas o similares. Necesitarás al menos seis por jugador, solo para asegurarte de que ten-drás suficientes para cada partida.

T Tarjetas en blanco. Son opcionales, pero muy útiles para anotar aspectos durante la partida.

Puede que estés leyendo esto porque estás familiarizado con Fate Básico o con otros dos juegos de Nosolorol, Spirit of the Century o The Dresden Files. Muchos otros juegos de rol populares, como Bulldogs! de Galileo Games o Legends of Anglerre de Cubicle 7, también utilizan el sistema Fate.

Fate Básico es solo la base de Atomic Robo, de manera que aquí podrás encon-trar algunas reglas y terminología nuevas, algunas de Fate Básico y otras específi-cas para este libro.

¡Hola, gente! Soy

Atomic Robo, pero

probablemente ya sepáis

eso. ¡Le han puesto el

nombre al juego por mí! Apare-

ceré de vez en cuando para daros

consejos útiles y sugerencias.

12ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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En cualquier partida de Atomic Robo, o eres un jugador o eres el director de juego.

Si eres un jugador, tu principal trabajo es representar a uno de los protagonistas del juego, lo que llamamos personajes juga-dores (o PJ). Tomas las decisiones por tu personaje y les describes a los demás lo que dice y hace. También te ocupas de la parte mecánica de tu personaje: tirar dados cuando es apropiado, elegir qué habilidades usar en una determinada situación y llevar la cuenta de sus puntos de destino.

Si eres el DJ, tu principal trabajo es ser responsable del mundo donde habitan los PJ. Tomas decisiones y tiras los dados por cada personaje del mundo de juego que no representa un jugador. A estos personajes

los llamamos personajes no jugadores (o PNJ). Tú describes los ambientes y lugares en los que se encuentran los PJ durante el juego y creas los escenarios y las situaciones en los que interactúan durante la partida. También ejerces de árbitro final de las reglas, determi-nando el resultado de las decisiones de los PJ y cómo este impacta en la historia mientras se desarrolla poco a poco.

Los jugadores y el director de juego tenéis también una función secundaria: hacer que todos los que os rodean parezcan geniales. Atomic Robo es más divertido si se hace un esfuerzo entre todo el mundo, se comparten ideas y se busca la oportunidad para hacer que los eventos sean lo más entretenidos posible.

JUGADORES Y DIRECTORES DE JUEGO

¿Qué dem…? ¿Quién

te ha invitado a ti?

Soy Koa, el director de juego residente de Tesladyne o DJ. Al igual que Robo, estoy aquí para

dar consejos. A diferencia de Robo, la mayoría de lo que tengo

que decir es sobre la dirección del juego.

Y yo soy Helen McAllister, alias

Ruiseñor, ¡la ingeniera mecá-

nica de la preeminente lucha

contra el crimen mundial! Como

soy una manitas, principalmente ayudaré

con la mecánica del juego.

13CAPÍTULO DOS: LO BÁSICO

¡IGNORAD A TODOS ESTOS MAMÍFEROS MENTECATOS! ¡HACED CASO SOLO A LAS PALABRAS DE DR. DINOSAUR!

¡LOS GENIOS NO NECESITAN INVITACIÓN!

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LA HOJA DE PERSONAJEJugadores, vuestra hoja de personaje contiene todo lo que necesitáis saber sobre vuestro PJ: habilidades, personalidad, elementos de su pasado significativos y otros recursos que el personaje tiene que utilizar en la partida.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA GRAVE (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIA EXPERIENCIA EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

ASPECTOSLos aspectos son frases que describen los detalles significativos de un personaje. Son razones por las que este importa, por las que estamos interesados en verlo en el juego. Los aspectos pueden cubrir un amplio rango de elementos, como perso-nalidad o rasgos descriptivos, creencias, relaciones, dificultades y problemas o cual-quier cosa que nos ayude a apostar fuerte por el personaje como persona en lugar de solo como una colección de estadísticas.

Los aspectos aparecen en el juego junto con los puntos de destino. Cuando un aspecto te beneficia, puedes gastar un punto de destino para invocar ese aspecto y obtener una bonificación. Cuando un aspecto complica tu vida, puedes recuperar un punto de destino: esto se llama aceptar que se fuerce. Ver «Aspectos y puntos de destino» para más información al respecto.

Los aspectos pueden describir cosas que son beneficiosas y perjudiciales, de hecho, los mejores aspectos son ambas cosas en diferentes situaciones.

PROEZAS Y SUPERPROEZASLas proezas y las superproezas son formas especiales en las que tus perso-najes se saltan las reglas a su favor, como conseguir un beneficio extra de una habi-lidad o una bonificación específica. Las proezas son como movimientos especia-les en un videojuego: te permiten hacer algo único o distintivo en comparación con los otros personajes. Dos persona-jes con el mismo valor en una habilidad pueden tener beneficios muy diferentes gracias a sus proezas.DESGLOSE

«Modos, habilidades y proezas» y «Consecuen-cias y acciones» lo explican con mayor profun-didad, pero aquí tienes un desglose útil para ayudarte a entender los modos y las habilidades.

Cada personaje tiene tres modos. Los modos te dan los rasgos generales de un personaje.

Cada modo tiene varias habilidades asocia-das. Las habilidades conceden bonificaciones a las tiradas de dados.

Cada habilidad tiene una o más acciones. Las acciones te dicen cómo se puede utilizar una habilidad: superar, crear una ventaja, atacar o defender.

Cada acción de una habilidad tiene una o más aplicaciones. Las aplicaciones te dicen cuándo se aplica una acción dada.

Por ejemplo:

T El modo Acción incluye la habilidad Combate, la cual puedes utilizar para defenderte cuando

T El modo Charla incluye la habilidad Empatía, la cual puedes utilizar para crear una ventaja cuando estás analizando a alguien en una situación social.

T El modo Intriga incluye la habilidad Asalto, la cual puedes utilizar para supe-rar cuando estás tratando con sistemas de seguridad.

MODOS,

HABILIDADES

Y PROEZAS,

PÁG. 57.

CONSECUENCIAS

Y ACCIONES,

PÁG. 95.

ASPECTOS

Y PUNTOS

DE DESTINO,

PÁG. 37.

14ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA GRAVE (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIA EXPERIENCIA EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

MODOSUn modo es, en líneas generales, un área definida de competencia. El nombre de un modo te da el contexto en el que es rele-vante. Por ejemplo, entre el modo Ciencia y el modo Acción, sabes inmediatamente cuál utilizarías para ser más listo que un complicado virus informático o para gol-pear a un nazi bastardo en su bastarda cara nazi. Si echas un vistazo a los modos de un personaje podrás hacerte una idea bastante buena sobre qué tratan.

Al principio del juego, un personaje jugador tendrá tres modos clasificados en niveles desde Normal (+1) a Grande (+3). Cuanto más alto sea, mejor, ya que significa que un personaje es más capaz o tiene éxito más a menudo utilizando habilidades en un modo Grande (+3) que en un modo Normal (+1).

HABILIDADESCada modo tiene un número asociado de habilidades que reflejan el contexto del modo. Por ejemplo, el modo Acción se refiere a todo lo que sea físico y de acción, por eso incluye habilidades como Atletismo, Combate y Fortaleza. El modo Charla, por otro lado, se centra en la inte-racción social, por lo que sus habilidades son cosas como Carisma, Empatizar e Intimidación.

Las habilidades entrenadas tienen un valor igual al valor de su modo: esta es la base de todas las habilidades. Pero las habilidades pueden mejorar más allá de esto y centrarse (un nivel más que el valor del modo) o especializarse (dos niveles más que el valor del modo).

Las habilidades de los modos que tu personaje no tenga tienen un valor Mediocre (+0). Hablaremos de las habi-lidades con mayor detalle en su propio capítulo.

ESTRÉSEl estrés es una de las dos opciones para evitar perder en un conflicto. Representa fatiga temporal, quedarse sin aliento, heridas superficiales, etcétera. Los per-sonajes tienen una cantidad limitada de estrés que pueden utilizar y que les ayuda a mantenerse en pie durante un conflicto, pero que se restablece al final del mismo cuando tienen un momento para descan-sar y recuperar el aliento.

CONSECUENCIASLas consecuencias son la otra opción para aguantar en un conflicto, pero tienen un efecto más duradero. Cada vez que aceptas una consecuencia, añades un nuevo aspecto a tu hoja para reflejar qué trauma persistente acaba de adqui-rir tu personaje. A diferencia del estrés, recobrarse de una consecuencia requiere tiempo y esfuerzo y se queda en la hoja de personaje mientras tanto, dejando a tu personaje vulnerable a sus complicacio-nes y ramificaciones.

15CAPÍTULO DOS: LO BÁSICO

MODOS

ESTÁNDAR,

PÁG. 58.

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HUMANOS, ESCUCHAD ESTO: LOS RESULTADOS PUEDEN ESTAR POR ENCIMA O POR DEBAJO DE LA ESCALA. SI

VUESTRAS PRIMITIVAS MENTES SON CAPACES DE PENSAR DE MANERA AUTÓNOMA, SENTÍOS LIBRES DE INVEN-TAR VUESTROS PROPIOS NOMBRES PARA LOS RESULTADOS POR DEBAJO DE TERRIBLE, COMO «MAMÍFERO», O POR ENCIMA DE LEGENDARIO, COMO «CRISTALINO».

PASAR A LA ACCIÓNJugadores, algunas de las cosas que haréis en una partida de Atomic Robo requieren que tiréis los dados para ver si lo conseguís o no. Siempre tirarás los dados cuando otro personaje se oponga a tus esfuerzos o cuando haya un obstáculo significativo en el camino. En caso contrario, simplemente di lo que hace tu personaje y asume que sucede.

TIRAR LOS DADOSCuando necesites hacer una tirada, coge cuatro dados Fate y tíralos. Cuando interpre-tes lo que haya salido, lee cada + como +1, cada 0 como 0 y cada - como –1. Cuando los sumes todos, obtendrás un resultado de

–4 a +4, la mayoría de las veces entre –2 y +2.Aquí tienes algunos ejemplos de tiradas de

dados:

- - + + = 0

0 - + + = +1

0 + + + = +3

- - 0 0 = -2No obstante, el resultado de los dados no

es tu resultado final. Si tu personaje tiene una habilidad apropiada para la acción, añade su valor al resultado que hayas sacado.

LA ESCALAFate Básico utiliza una escala de adjetivos y de números para clasificar los resultados de los dados, las habilidades de un personaje y el resultado de una tirada.

Esta es la escala:

+8 Legendario

+7 Épico

+6 Fantástico

+5 Excelente

+4 Enorme

+3 Grande

+2 Bueno

+1 Normal

+0 Mediocre

-1 Malo

-2 Terrible

En realidad no importa qué lado de la escala utilices: algunas personas recuerdan mejor las palabras, otras recuerdan mejor los números y otras utilizan las dos cosas. Decir «He sacado un Enorme» significa lo mismo que decir «He sacado un +4». Mientras todo el mundo entienda lo que estás comunicando, está bien.

Las razones más comunes para tirar los dados en Atomic Robo son:

o Superar un obstáculo existente (página 99).

c Crear o desbloquear una ventaja para tu personaje en forma de un aspecto que puedes utilizar (página 100).

a Atacar a alguien en un conflicto (página 102).

d Defenderte en un conflicto (página 103).

c Crear un obstáculo que cualquier otro tenga que superar (página 45).

Cuando sacas ---- se

considera de buena educa-

ción exclamar (o murmurar)

«¡Mecachis!».

16ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Cuando tiras los dados, estás intentando sacar un resultado lo suficientemente alto como para empatar o vencer a tu oponente. Ese oponente puede presentarse de dos modos: oponente activo, alguien que tira los dados e intenta superar tu tirada, u oponente pasivo, un obstáculo que tiene un valor esta-blecido en la escala que simplemente tienes que vencer. DJ, también puedes decidir que tus PNJ sean oponentes pasivos cuando no te apetezca tirar los dados por ellos.

En general, si superas a tu oponente en la escala, tienes éxito en tu acción. Si ganas por mucho, sucede algo extraordinario, como ganar una ventaja temporal. Los empates también crean un efecto especial.

Si no vences al oponente o no tienes éxito en tu acción, tienes éxito a un precio o sucede algo más que complica el resultado.

Cuando vences una tirada o estableces un obstáculo, la diferencia entre el resultado de tu oponente y el tuyo se mide en aumentos.

Cuando tu total iguala al del oponente, tienes 0 aumentos. Si supera en uno al del oponente, tienes 1. Si lo supera en dos, tienes 2 y así sucesivamente. Más adelante hablaremos sobre diferentes situaciones en las que conse-guir aumentos en una tirada te beneficia.

INTERPRETAR LOS RESULTADOS

17CAPÍTULO DOS: LO BÁSICO

¡Doy un grito de película de acción y vacío los dos cargado-res en esos vampiros! Saco…

…-0++. Eso es un +1. Sumo mi Combate Mediocre (+0) y obtengo un resultado de +1.

Bueno, la Defensa de los vampiros es +3, así que…

¡+2 justo!

¡Quiero seguir las huellas de los neumáticos!

Tira Percepción y supera un +2.

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PUNTOS DE DESTINOLos puntos de destino son uno de los recursos de Atomic Robo más importantes. Son una medida de la influencia que tienes para hacer que la historia vaya a favor de tu personaje. Utiliza contadores para representar cuántos puntos de destino tienes en cada momento.

Puedes gastar puntos de destino para invo-car aspectos, manifestar detalles de la historia o activar ciertas proezas poderosas.

Ganas puntos de destino cuando aceptas que se fuercen tus aspectos.

INVOCAR ASPECTOSCuando estés haciendo una tirada de habilidad y estés en una situación donde un aspecto podría ayudarte, puedes gastar un punto de destino después de tu tirada para invocar ese aspecto. Esto te permite tirar otra vez el dado o añadir +2 a tu tirada, como tú prefieras. Normalmente, +2 es una buena opción si has sacado –2 o más, pero algunas veces querrás arriesgarte y tirar de nuevo para sacar un +4. Recuerda, esto se puede hacer después de que hayas tirado los dados y no estés contento con el resultado.

Tienes que explicar o justificar cómo te ayuda el aspecto para conseguir la bonificación. Algunas veces el aspecto hablará por sí mismo y otras veces requerirá una narración creativa.

Puedes gastar más de un punto de destino en una sola tirada, lo que te permite tirar de nuevo o añadir un +2 adicional, siempre y cuando cada punto que gastes invoque un aspecto diferente.

CONSEJO PROFESIONALNo utilices cosas comestibles

como contadores. Especialmente si la cena no ha llegado todavía.

He sacado ---0. Añadido a mi valor de combate de +4, es solo un +1. No es suficiente

para pegar a este pájaro del terror, ¿no?

Gasto un punto de destino para invocar «Actitud agresiva» y volver a tirar. He sacado --+0.

Algo mejor, pero solo consigo empatar. ¿Puedo gastar otro punto de destino?

Vale. Invoco «No se os puede sacar de casa» para tener un +2. ¡Éxito!

18ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Empate. Sigues las huellas, pero por alguna razón, conducen hacia una pared.

Nop. Tiene un +3 en defensa.

Claro, pero tiene que ser otro aspecto.

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DECLARAR UN DETALLE DE LA HISTORIAAlgunas veces querrás añadir un detalle que dé ventaja a tu personaje, pero no parecerá ade-cuado representarlo como un aspecto. Por ejem-plo, puedes gastar un punto de destino para narrar una coincidencia conveniente, como tener los suministros adecuados para tu misión («¡Claro que he traído eso!») o sugerir que el PNJ que te acabas de encontrar y tú estuvisteis en el mismo programa de doctorado.

Justifica los detalles de tu historia rela-cionándolos con un aspecto del juego, sea un aspecto tuyo, de alguien más o de situación. DJ, tienes el derecho de vetar cualquier sugerencia que parezca fuera de lugar o pedirles a los juga-dores que la cambien, especialmente si el resto del grupo no está de acuerdo con ella.

FORZAR ASPECTOSCuando se te fuerza un aspecto, se te devuelven puntos de destino en el momento. Algunas veces (de hecho, probablemente a menudo) te encontrarás en una situación en la que un aspecto complica la vida de tu personaje y crea un drama inesperado. Cuando esto suceda, el DJ o tú podéis sugerir una posible complicación.

Esto podría significar que tu personaje falla automáticamente en algo, que las elec-ciones que puede tomar están restringidas de algún modo o simplemente que unas conse-cuencias indeseadas entorpecen lo que haga tu personaje. Puedes negociar los detalles un poco para llegar a lo que sea más apropiado y dramático en el momento.

En cualquier caso, una vez que estás de acuerdo en aceptar la complicación, consigues un punto de destino por las molestias. Otra

19CAPÍTULO DOS: LO BÁSICO

A nadie parece importarle. La gente necesita camiones todo el tiempo.

¿Gente? ¡Yo no soy «gente»! ¡Soy un «Robot aven-turero famoso en todo el mundo»! ¡Qué demonios, soy el «Robot aventurero famoso en todo el mundo»! ¿Quieres gastar un punto

de destino en esto?

¡Por supuesto!

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forma de verlo: el DJ te está pagando un punto de destino por el privilegio de hacerte la vida más difícil. Lo mires por donde lo mires, una vez que ese punto de destino ha cambiado de manos, te va a pasar algo interesante.

Sin embargo, si no quieres aceptar la com-plicación, puedes pagar un punto de destino para prevenir que suceda. No es una buena idea hacer esto a menudo, ya que probable-mente necesitarás ese punto de destino más adelante y que te fuercen un aspecto conlleva drama (y, por tanto, diversión) en la historia del juego. Pero mientras tengas puntos de destino que gastar, la elección es tuya.

¿Por qué pagar un punto de destino? Los aspectos que eliges para tu personaje dicen cosas importantes sobre quién es. Contrade-cir esto, yendo contra su naturaleza o hechos establecidos sobre su pasado, tiene un precio.

Jugadores, la mayoría de las veces pediréis que se os fuerce un aspecto cuando queráis que haya una complicación en una decisión que acabáis de tomar que esté relacionada con uno de los aspectos de vuestro personaje.

DJ, la mayoría de las veces forzarás un aspecto para hacer que el mundo responda a los personajes de una forma complicada o dramática.

Hmmm… Me quedan pocos puntos de destino. Vale.

¿«Vale»? ¿Yo no tengo nada que decir en esto?

Mierda. Está bien.

20ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Eso no suena bien.

Un pulso electromagnético recorre tu cuerpo robótico. Estoy forzando el aspecto «Agente especial Robo» para

que te apagues y que los otros dos escapen.

Por supuesto. Te daré un punto de destino si te quedas colgando de Robo.

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Sin embargo, cualquiera en la mesa tiene libertad para sugerir cuándo puede ser apro-piado forzar un aspecto para cualquier per-sonaje (incluido el tuyo). DJ, tienes la última palabra en decidir si un aspecto puede for-zarse o no. Y ponte en pie si ves que se ha forzado un aspecto de manera natural como resultado del juego pero el jugador afectado no ha recibido el correspondiente punto de destino. ¡Ese jugador se lo merece!

¡EMPIEZA A JUGAR!Estas son las cosas básicas que necesitas saber para jugar a Atomic Robo. Los siguientes capítulos hablan en más detalle de todo lo que se ha cubierto aquí y te enseñarán cómo hacer que tu juego despegue.

21CAPÍTULO DOS: LO BÁSICO

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CAPÍTULO TRES:CREACIÓN DE PERSONAJES

Cuando creas tu PJ en Atomic Robo, puedes hacerlo de dos maneras.

La primera es la creación de personajes facilones y sin matemáticas. Está diseñada para hacer los persona-jes de formar rápida y sobre la marcha durante una partida. Empiezas con un par de esbozos de hechos sobre tu personaje y vas rellenando los huecos en blanco conforme avanzas en la historia. La creación de personajes facilones y sin matemáti-cas es genial para hacer personajes «normales», relativamente hablando, que no son robots, mutantes, cíborgs o especies extintas de terópodos, pero que poseen una amplia variedad de habilidades y talentos. En otras palabras, este método es genial para crear científicos de acción.

La segunda es la creación de personajes raros. Esta es para hacer, como habrás adivinado, personajes raros. ¿Todo lo de antes sobre robots y mutantes? Son personajes raros. Es el caso de Gorrión, Jenkins y las Diablesas; seres humanos que rompen muchos moldes. Si te gusta juguetear con las mecá-nicas y hacer las cosas según las reglas, probablemente este método sea para ti.

23

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LO BÁSICO DE LA CREACIÓN DE PERSONAJESIndependientemente de cómo crees tu per-sonaje, todos ellos tienen varias cosas en común.

TRES MODOSCada personaje tiene tres modos. Cada modo tiene un valor en la escala de adjetivos: uno Grande (+3), uno Bueno (+2) y otro Normal (+1). Cuanto más alto sea el valor de un modo, mejores serán las habilidades asociadas a él.

Hay cuatro modos estándar: Acción, Charla, Ciencia e Intriga.

HABILIDADES ENTRENADAS, CENTRADAS Y ESPECIALIZADASCada habilidad está relacionada con el valor de su modo en uno de estos tres niveles.

T Entrenada: El valor de la habilidad es igual al valor del modo.

T Centrada: El valor de la habilidad es un nivel mayor que el valor del modo.

T Especializada: El valor de la habilidad es dos niveles mayor que el valor del modo.

Cuando coges un modo, estás entrenado en todas sus habilidades, es decir, tu valor en esas habilidades es igual al valor del modo.

En realidad no se necesita

una… «inteligencia reptil

avanzada» para eso. Cual-

quiera puede hacerlo. Ve a

«El camino intermedio: personajes

facilones y raros» en la página 35.

¡ESTÚPIDO MECANO-

MAMÍFERO! ¡CON MI

INTELIGENCIA REPTIL

AVANZADA PUEDO CREAR EL

PERSONAJE MÁS RARO SIN AÑADIR

NINGUNA DE ESAS ABERRACIONES

QUE LLAMÁIS «NÚMEROS»!

La creación de personajes raros normalmente implica hacer algunas matemáticas básicas.

Si puedes sumar números de un solo dígito, puedes hacer un personaje

raro. Para ver un ejemplo de esto en marcha, ve a «Creación de personajes raros: paso a paso» en la página 32.

La llamamos creación de personajes facilones y sin matemáticas porque es

sencilla y no implica matemáti-cas, solo elegir opciones. Para ver

un ejemplo de un PJ hecho mediante este método, ve a «Creación de personajes facilones y sin matemáticas: paso a paso» en la página 30.

24ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Los valores de las habilidades pueden mejo-rar «escalando» en la escala de adjetivos. Por ejemplo, si mejoraras una de las habilidades de Acción de entrenada a centrada, su valor estaría un nivel por encima de Bueno (+2) o Grande (+3). Si la mejoraras hasta especiali-zada, su valor estaría dos niveles por encima de Bueno (+2) o Grande (+4).

Ninguna habilidad puede ser más alta que especializada en un modo dado. Esto signi-fica que el valor de habilidad más alto que tu personaje puede tener es Excelente (+5): una habilidad especializada dentro de su modo Grande (+3).

Los modos que no tienes tienen un valor Mediocre (+0). Las habilidades de estos modos no pueden mejorarse, por lo que todas tam-bién son Mediocres (+0).

HABILIDADES REFORZADASUna habilidad está reforzada si está aso-ciada a más de uno de los modos de tu personaje. Cuanto más reforzada esté, más alto será su valor inicial. Si una habilidad está asociada a dos modos, está reforzada una vez: anótala como «centrada» bajo el modo que tenga el valor más alto de los dos (solo bajo ese modo). Si los tres modos de

tu personaje tienen la misma habilidad, está reforzada dos veces: anótala como «especia-lizada» bajo el modo con el valor más alto.

Independientemente de cuántos modos refuercen una habilidad, no la escribas más de una vez en tu hoja.

Por ejemplo, las habilidades

del modo Acción son Atle-

tismo, Combate, Percepción,

Fortaleza, Provocar y Vehícu-

los. Si uno de tus modos es Acción y

le asignas un valor Bueno (+2), todas

estas habilidades empezarán con un

valor Bueno (+2).Supongamos que tienes el modo Ciencia Grande (+3), Intriga Bueno (+2) y Acción

Normal (+1). Dos de tus modos, Acción e Intriga, te dan

la habilidad de Atletismo, así que esa habilidad mejora automáticamente de entrenada a centrada. De estos dos modos, el que tiene el valor más alto es Intriga, Bueno (+2). Una habilidad centrada en un modo Bueno (+2) es Grande (+3), así que tienes Atle-tismo Grande (+3).

Por otro lado, tus tres modos tienen Percepción como habilidad asociada, por lo que mejora de entrenada a especializada. El modo con el valor más alto es Ciencia, lo que significa que tienes Percepción Excelente (+5).

Dado que una habilidad nunca se anota más de una vez en la hoja de personaje, Atletismo solo aparece bajo Intriga, Percepción solo apa-rece bajo Ciencia y ninguna de ellas aparece bajo Acción.

Hay otras formas de mejorar

las habilidades, pero llegare-

mos a eso dentro de poco.

25CAPÍTULO TRES: CREACIÓN DE PERSONAJES

MEJORAR

HABILIDADES,

PÁG. 34.

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ASPECTOSCada personaje tiene cinco aspectos: un aspecto concepto, tres aspectos modo y un aspecto omega.

ASPECTO CONCEPTOTu concepto es una frase que resume de qué trata tu personaje: quién es y qué hace. Como aspecto, es el primero y el más importante. Antes de hacer nada más, crea el concepto de tu personaje.

Piensa en este aspecto como en tu trabajo, tu papel en la vida o tu vocación: es en lo que eres bueno, pero también es un deber con el que tienes que lidiar y que conlleva sus propios problemas. En otras palabras, como cualquier buen aspecto, tiene sus pros y sus contras. Hay diferentes formas en las que puedes tomarte esto:

T Puedes quedarte con la idea de «tu trabajo» literalmente: «Físico reconocido mundial-mente», «Soldado veterano», «Científico de cohetes obediente».

T Puedes pensar en un adjetivo u otro descriptor general que se definirá más adelante: «Científico de acción afable», «Ejército de un solo hombre», «Robot aventurero famoso en todo el mundo».

T Puedes enfatizar una filosofía o una acti-tud que resalta la personalidad del perso-naje: «Tiene ideas creativas», «Idealista poco convencional», «Destinado a triunfar (algún día)».

T Puedes centrarte en el papel del personaje dentro de Tesladyne o de otra organiza-ción: «Jefe técnico de Tesladyne», «Agente número uno de Gran Bretaña», «Líder del Equipo Científico Super Five».

Estas no son las únicas formas de jugar con tu concepto, pero bastan para empezar. No obstante, no te estreses respecto a esto, lo peor que puedes hacer es darle más impor-tancia de la que tiene. No tienes que dejar todo bien atado ahora. Además, todavía te quedan cuatro aspectos que puedes crear más adelante.

Los conceptos pueden solaparse entre los PJ y probablemente lo harán si todos son científi-cos de acción. Eso está bien siempre y cuando tengas algo que distinga a tu personaje del resto. Aquí es donde el resto de tus aspectos, especial-mente tus aspectos modo, aparecen.

El concepto es el único aspecto que debe estar en su sitio antes de empezar a jugar. El resto los puedes completar mientras avanzas.

ASPECTOS MODOCada uno de los modos de los personajes tiene un aspecto asociado. Si tienes el modo Acción, tu aspecto de Acción puede ser algo como «Científico de acero» o «¡En la cara no!». De igual modo, si tienes el modo Charla, tu aspecto de Charla podría ser «Siempre tiene algo que decir» o «Los modales de un cientí-fico investigador».

ASPECTO OMEGAEl último aspecto, el aspecto omega, puede estar definido como tú quieras. Puede hablar de una particularidad, de un interés o de un área de experiencia no incluida en los otros aspectos.

Si el personaje está metido en algún pro-blema o tiene alguna motivación que le haga seguir adelante, como una reputación noto-ria, sed de venganza, una curiosidad insacia-ble, un némesis recurrente o algo parecido, este es un buen lugar para expresarlo. Intenta crear un aspecto omega que le dé al DJ algo a lo que agarrarse cuando se trate de centrar la atención en tu personaje.

Al principio de un nuevo episo-

dio, empiezas con un punto de

destino por cada aspecto que

hayas anotado y, cuando anotas

uno nuevo durante la partida, ¡consigues

otro punto de destino! Así que asegú-

rate de decírselo al DJ cuando lo hagas.

La guía de los modos que hay

a partir de la página 82 incluye

muchas más sugerencias para

los aspectos modo.

26ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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PROEZAS Y SUPERPROEZASCada personaje tiene cinco huecos para proe-zas, las haya definido el jugador o las haya elegido de las proezas de muestra recogidas en las listas para cada modo que hay a partir de la página 82. Si vas a hacer un personaje utilizando la creación de personajes facilones y sin matemáticas, será mejor que las definas durante la partida en el momento en que las necesites en lugar de inventártelas por ade-lantado. Sin embargo, si prefieres plantear una o más antes de que empiece la partida, hazlo.

Los personajes raros tienen acceso tam-bién a superproezas (página 76). Son como proezas, pero mejores. Si vas a hacer un per-sonaje raro, es mejor prepararlas por adelan-tado porque las superproezas pueden requerir pensar un poco más que las proezas.

ESTRÉS Y CONSECUENCIASCada personaje tiene dos tipos de casillas de estrés: físico y mental. Cuantas más casillas de estrés tenga tu personaje, más resistente es. Los personajes empiezan con dos casillas de cada tipo.

Los modos con Atletismo y Fortaleza pueden darle a tu personaje casillas de estrés físico adicionales, mientras que los modos con Provocar o Voluntad pueden darle casillas de estrés mental adicionales. Un modo con

una o más de estas habilidades con un valor Bueno (+2) añade una casilla, mientras que uno con habilidades con un valor Grande (+3) añade dos.

Si un modo tiene habilidades que bonifican los dos tipos de casillas, esta bonificación se puede aplicar a cualquier tipo. Por ejemplo, el modo Acción tiene Atletismo, Fortaleza y Provocar. Si le has dado un valor Grande (+3), puedes tener dos casillas de estrés físico más, dos casillas de estrés mental más o una de cada.

Las bonificaciones de casillas de estrés de los modos Grandes (+3) y Buenos (+2) son acumu-lativas. Por ejemplo, si tienes un modo Acción Grande (+3) y un modo Intriga Bueno (+2), que ambos tienen la habilidad Atletismo, puedes conseguir tres casillas de estrés físico más: dos del modo Acción y una del modo Intriga.

Tu personaje también tiene tres huecos de consecuencias: uno para una consecuencia leve, otro para una moderada y otro más para una grave. Al igual que las casillas de estrés, las consecuencias reducen el impacto de un golpe, pero representando un trauma más duradero.

Ve a «Lo básico» (página

15) y a la sección de «Con-

flictos» (página 112) para

ver más información sobre

cómo utilizar el estrés y las conse-

cuencias en el juego.

27CAPÍTULO TRES: CREACIÓN DE PERSONAJES

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Los modos estándar y sus habilidades asocia-das son:

T Acción: Atletismo, Combate, Fortaleza, Percepción, Provocar, Vehículos.

T Charla: Carisma, Contactos, Empatía, Engañar, Provocar, Voluntad.

T Ciencia: Percepción, Voluntad, todas las ciencias (ve a «Ciencia: es especial» en la página 69 para ver más detalles).

T Intriga: Asalto, Atletismo, Contactos, Engañar, Sigilo.

La tabla de la página siguiente muestra los modos estándar en la parte superior y sus habilidades asociadas en la parte infe-rior. Las habilidades en cursiva pertenecen a más de un modo. La columna de la derecha resume la información del resto de la tabla por habilidad en lugar de por modo, por si sirve de ayuda.

Los modos estándar se explican en profun-didad, incluyendo sugerencias para aspectos y proezas, a partir de la página 82, en «Modos, habilidades y proezas».

LOS MODOS Y HABILIDADES ESTÁNDAR

28ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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ACCIÓN CHARLA CIENCIA INTRIGA RESUMENAsalto Intriga

Atletismo Atletismo Acción, Intriga

Carisma Charla

Combate Acción

Contactos Contactos Charla, Intriga

Empatía Charla

Engañar Engañar Charla, Intriga

Fortaleza Acción

Percepción Percepción Percepción Acción, Ciencia, Intriga

Provocar Provocar Acción, Charla

Sigilo Intriga

Vehículos Acción

Voluntad Voluntad Charla, Ciencia

29CAPÍTULO TRES: CREACIÓN DE PERSONAJES

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CONCEPTOEscribe tu aspecto concepto.

HABILIDADES REFORZADASUna habilidad que está reforzada mejora de entrenada a centrada en el modo con el valor más alto. Una habilidad que está reforzada dos veces mejora de entrenada a especializada en el modo Grande (+3) del personaje.

CREACIÓN DE PERSONAJES FACILONES Y SIN MATEMÁTICAS: PASO A PASOVamos a juntarlo todo y a hacer un personaje.

MODOSEscoge tus tres modos y asígnales un valor. De los cuatro modos estándar (Acción, Charla, Ciencia e Intriga), asigna a uno un valor Grande (+3), a otro un valor Bueno (+2) y a otro un valor Normal (+1).

30ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

IntrigaVoluntad, Percepción

Todas las ciencias

Carisma, Empatía, Provocar

Contactos, Engañar

Asalto, Sigilo

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard FischerNORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Carisma, Empatía, Provocar

Asalto, Sigilo

Contactos, Engañar

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

IntrigaVoluntad, Percepción

Todas las ciencias

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard Fischer

Morgan va a pasarse por la partida de Rhonda esta noche, así que necesita un personaje rápido. Tiene en mente un científico de acción, un nuevo empleado que es más de ciencia que de acción, y que a menudo se ve en situaciones que lo superan.

Morgan anota el aspecto concepto de su personaje: «Científico de acción afable».

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

Intriga

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard Fischer

Morgan no quiere un personaje orientado a la acción, así que hace que Ciencia sea su modo Grande (+3), Charla su modo Bueno (+2) e Intriga su modo Normal (+1).

Los modos Ciencia y Charla tienen Voluntad, así que está reforzada una vez. Inmediatamente mejora de entrenada a centrada en el modo Ciencia; en otras palabras, pasa de Grande (+3) a Enorme (+4). Ciencia comparte Percepción con Intriga, así que esta habilidad también mejora de Grande (+3) a Enorme (+4). Por último, Charla e Intriga tienen Contactos y Engañar, así que también se refuerzan una vez y mejoran de entrenadas a centradas. Charla tiene un valor Bueno (+2), mientras que Intriga solo es Normal (+1), así que Contactos y Engañar mejoran de Buenos (+2) a Grandes (+3).

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CASILLAS DE ESTRÉS Empiezas con dos casillas de estrés físico y dos de estrés mental. Los modos con valores Bueno (+2) y Grande (+3) añaden más casillas de estrés físico si tienen Atletismo o Fortaleza, y más de estrés mental si tienen Provocar o Voluntad.

DETALLESPor último, completa los detalles. Si ya sabes cuáles van a ser el resto de tus aspectos, puedes anotarlos ahora. Lo mismo ocurre con tus proezas (ve a «Modos, habilidades y proezas» en la página 73 para ver más detalles sobre lo que son las proezas y cómo funcionan). También puedes reservar todo esto para añadirlo luego, durante la partida.

Y, por supuesto, dale un nombre a tu personaje.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

IntrigaVoluntad, Percepción

Todas las ciencias

Carisma, Empatía, Provocar

Contactos, Engañar

Asalto, Sigilo

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard Fischer

El modo Ciencia tiene Voluntad y tiene un valor Grande (+3), así que le da al personaje de Morgan dos casillas de estrés mental más. Su modo Charla es Bueno (+2) y tiene Provocar y Voluntad, así que añade una casilla de estrés mental más. El modo Intriga tiene Atletismo, pero el de Morgan solo tiene un valor Normal (+1), así que no añade ninguna casilla de estrés físico.

El resultado final: dos casillas de estrés físico y cinco casillas de estrés mental.

Morgan ya sabe uno del resto de aspectos de su personaje: «En el lugar equivocado en el momento equivocado». Se trata de un tipo que a menudo se encuentra en situaciones para las que no está pre-parado. Morgan anota esto como el aspecto omega de su personaje. Ya se le ocurrirán los aspectos modo durante la partida.

Le da a su científico de acción afable un nombre afable: Dr. Bernard Fischer.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

IntrigaVoluntad, Percepción

Todas las ciencias

Carisma, Empatía, Provocar

Contactos, Engañar

Asalto, Sigilo

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard Fischer

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

IntrigaVoluntad, Percepción

Todas las ciencias

Carisma, Empatía, Provocar

Contactos, Engañar

Asalto, Sigilo

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard Fischer

31CAPÍTULO TRES: CREACIÓN DE PERSONAJES

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Ahora vamos a hacer un personaje raro. Es básicamente el mismo proceso que el de la creación de un personaje facilón y sin mate-máticas, con un par de pasos adicionales.

CONCEPTOEscribe el aspecto concepto. Esto funciona exactamente igual que en el método facilón y sin matemáticas.

Todos los modos estándar, excepto Ciencia, cuestan 9 puntos cada uno. Ciencia cuesta 3 puntos.

MODO COSTEAcción 9Charla 9Ciencia 3Intriga 9

El coste de un modo raro es igual al coste total de sus habilidades (Ciencia es una excep-ción, ve a la página 69 para ver los detalles). El coste de una habilidad individual depende de cuántas aplicaciones tenga. Esto afecta tanto a las habilidades estándar como a las raras hechas a medida. Ve a «Modos, habilidades y proezas» para ver más información sobre cómo hacer tus propias habilidades y modos raros.

Aquí tienes algunos ejemplos de modos raros para que te hagas una idea de lo que pueden hacer:

T Robot (4 puntos): Atletismo, Fortaleza, Percepción.

T Dinosaurio (5 puntos): Atletismo, Forta-leza, Percepción, Garras y Dientes.

T Periodista (9 puntos): Carisma, Contactos, Empatía, Percepción, Sigilo, Voluntad.

CREACIÓN DE PERSONAJES RAROS: PASO A PASO

MODOSCompra tus tres modos y asígnales un valor. En este método de creación de personajes, los modos cuestan puntos. Tienes 30 puntos para gastar. El valor de un modo nunca afecta a su precio.

Mejorar habilidades también cuesta puntos, así que no te preocupes si te das cuenta de

que te sobran muchos puntos después de haber comprado los

modos. Ve a «Mejorar habilidades» en este capítulo para ver más información sobre cómo funciona esto.

¡CONTEMPLA ATERRORIZADO LA

HABILIDAD DE GARRAS Y DIENTES

EN LA PÁGINA 87!

32ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

MODOS,

HABILIDADES

Y PROEZAS,

PÁG. 57.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El simio de los seis

millones de dólares

Fred también está haciendo un PJ para la partida de Rhonda, solo que él tiene en mente algo más inusual: una gorila inteligente. Sí, ¡con brazos cibernéticos! ¿Por qué no? Es el producto de un experimento genético y biome-cánico dirigido por una organización desco-nocida. Al igual que a Dr. Dinosaur, Tesladyne la encontró en una isla que estaría desierta si no hubiera sido la base de operaciones de un laboratorio de alta tecnología de algún tipo, abandonado hace muchos años y ahora en mal estado. A diferencia de Dr. Dinosaur, esta no es una psicótica.

Fred anota el aspecto concepto de su perso-naje: «El simio de los seis millones de dólares».

Fred se imagina a su personaje como una mezcla de puños de gorila gigantes y un cerebro de gorila mejorado por la ciencia. Los modos Acción y Ciencia parecen adecuados. Para su tercer modo, Fred hace un modo raro llamado Simio con estas habilidades: Atletismo, Fortaleza, Percepción y Provocar, por un coste de 5 puntos. Acción cuesta 9 y Ciencia cuesta 3. Sumando todo, se gasta 17 puntos.

Le da al modo Simio un valor Grande (+3), a Ciencia Bueno (+2) y a Acción Normal (+1).

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Page 44: elgrimorio.org Robo... · 2019. 5. 29. · DISEÑADOR PRINCIPAL Y ESCRITOR Mike Olson EDICIÓN Y DISEÑO Jeremy Keller y Adam Jury MATERIAL ADICIONAL Brian Clevinger, Brian Engard

Por último, Fred le pone nombre a su cientí-fica cibersimia.

HABILIDADES REFORZADASEsto también funciona igual que con la crea-ción de personajes facilones y sin matemáticas. Estas mejoras ocurren de manera automática, gratuita y sin coste de puntos adicional.

DETALLESCompleta cualquier aspecto o proeza que desees. Tener un modo raro también te da permiso para tener superproezas. Ve a «Superproezas» para ver más información sobre lo que hacen y cómo crearlas.

Dado que los tres modos del personaje de Fred tienen la habilidad Percepción, esta se refuerza dos veces y automáticamente mejora de entrenada a especializada. El modo con el valor más alto es Simio, lo que le da Percepción Excelente (+5). Simio y Acción refuerzan Atletismo, Fortaleza y Provocar, así que estas tres habilidades pasan de entrenadas a centradas o de Grandes (+3) a Enormes (+4). Ninguna de estas mejoras cuesta ningún punto adicional.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Will, All Sciences

Combat, Vehicles

Percepción

Atletismo, Fortaleza y Provocar

CASILLA DE ESTRÉSAhora es el momento de determinar las casillas de estrés basándote en los modos de tu perso-naje y en las habilidades que estos incluyen.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Will, All Sciences

Percepción

Atletismo, Fortaleza y Provocar

Combate, Vehículos

El modo Simio tiene Atletismo, Fortaleza y Provocar y tiene un valor Grande (+3), así que se pueden añadir dos casillas de estrés físico, dos de estrés mental o una de cada. Fred, anticipando mucha acción con su ciencia, elige dos casillas de estrés físico. Ciencia tiene Voluntad, así que permite añadir una bonificación de una casilla de estrés mental. Sumándolo todo, la simia tiene cuatro casillas de estrés físico y tres de estrés mental.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Will, All Sciences

Percepción

Atletismo, Fortaleza y Provocar

Combate, Vehículos

Violet

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Will, All Sciences

Percepción

Atletismo, Fortaleza y Provocar

Combate, Vehículos

Brazos cibernéticos

VioletFred todavía tiene que escribir los aspectos que le quedan, pero de momento solo anota uno, su aspecto del modo Acción: «Brazos cibernéticos».

Fred quiere que su personaje tenga una superproeza que pegue con sus brazos cibernéticos, así que escribe: «Ciberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea cuerpo a cuerpo». Esto hace a su simia superfuerte, quizás incluso más que Robo, pero también hace que se la pueda meter en problemas forzando un aspecto cuando utiliza su fuerza (un brazo puede verse afectado por problemas técnicos o la mala suerte puede obligarla a tomar una decisión complicada cuando su superfuerza entra en juego). También hace que pelee un poco mejor cuando utiliza sus brazos cibernéticos.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Will, All Sciences

Percepción

Atletismo, Fortaleza y Provocar

Combate, Vehículos

Brazos cibernéticos

Ciberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Violet

.

33CAPÍTULO TRES: CREACIÓN DE PERSONAJES

SUPERPROE-

ZAS, PÁG. 76.

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MEJORA DE HABILIDADES FACILONA Y SIN MATEMÁTICASSi todos tus modos son modos estándar, el número de mejoras que consigues depende de los modos que hayas elegido.

TODO EL MUNDOIndependientemente de los modos que tengas, si todos son modos estándar consi-gues una de las siguientes mejoras:

T Especializar una habilidad entrenada.

T Centrar una habilidad entrenada y espe-cializar una habilidad centrada.

T Centrar tres habilidades entrenadas.

PARA CIENTÍFICOSSi uno de tus modos es Ciencia, elige una mejora de la lista para todo el mundo y aplica también todas las siguientes mejoras:

T Especializar una habilidad entrenada.

T Centrar una habilidad entrenada.

T Especializar una habilidad centrada.

MEJORA DE HABILIDADES 1-2-3Lo que hace este método de mejora de habili-dades es coger las opciones del método faci-lón y sin matemáticas y asignarles un coste de puntos. En lugar de elegir mejoras preestable-cidas de una lista, gastas 1, 2 o 3 puntos para mejorar una habilidad.

MEJORA COSTECentrar una habilidad entrenada. 1

Especializar una habilidad centrada. 2

Especializar una habilidad entrenada. 3

Si haces tu personaje utilizando el método de creación de personajes raros, solo tienes que seguir gastando puntos.

Si, por otro lado, has hecho a tu personaje utilizando el método facilón y sin matemáticas, puedes usar el método 1-2-3 cuando se trate de mejorar tus habilidades, si así lo quieres. En lugar de elegir opciones, gastas puntos. Utili-zando la tabla anterior, debería ser una simple cuestión de aplicar un proceso de retroingenie-ría al coste de puntos de esas opciones.

MEJORAR HABILIDADESDurante la creación de personajes o en cualquier momento durante la partida, tienes la opción de mejorar una o más de las habilidades de tu personaje. Las opciones de la creación de personajes facilones y sin matemáticas y de personajes raros siguen aplicándose aquí: puedes elegir mejoras para las habilidades o gastar puntos en ellas.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Ciberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Ciencia

CharlaPaleontología

Como Bernard tiene el modo Ciencia, le tocan cuatro mejoras: una de la lista para todo el mundo y las tres de la lista para científicos. Morgan no está seguro de todas las habilida-des que quiere para Bernard, pero sí sabe que quiere que se especialice en algo que no tenga aplicaciones inmediatas de ciencia de acción: Paleontología.

Como la paleontología es un campo de estu-dio científico, Bernard tiene Paleontología Grande (+3) porque su modo Ciencia también es Grande (+3). Pero esto no es suficiente para Morgan. Elige la primera opción de la lista para todo el mundo, «especializar una habilidad entrenada», y mejora Paleontología de Grande (+3) a Excelente (+5). Probable-mente Bernard sea ahora el mayor experto en paleontología de Tesladyne.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Ciberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Just Guns? Bulletproof, but weak to strong electromagnetism;

Armor:2 against everything else.

Signature Aspect: I Am the Atomic Robot.

Todas las ciencias

Vehículos

Voluntad

Combate

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Brazos cibernéticos

Ciberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Violet

Incluso antes de que empiece el juego, Fred sabe dos cosas sobre Violet: es buena peleando y es inteligente. Le quedan 13 puntos para gastar en la mejora de habilidades, así que gasta 3 para especializar Combate y aumentar su valor a Grande (+3) y otros 3 para especializar Voluntad y aumentar su valor a Enorme (+4). Eso le deja con 7 puntos para mejorar habilidades más adelante.

34ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Si haces un personaje facilón y sin mate-máticas utilizando este modo raro ya hecho, obtendrás tus mejoras de habilidades asigna-das habituales, más las tres que se enumeran aquí: especializar una habilidad entrenada y centrar dos habilidades entrenadas. Aunque no tienes la obligación de coger las proezas y superproezas de Robot sugeridas, son bas-tante apropiadas para un robot, así que no te puedes equivocar si las escoges de la lista.

ROBOTHABILIDADES:

T Atletismo.

T Fortaleza.

T Percepción.

MEJORAS: T Especializar una habilidad entrenada.

T Centrar dos habilidades entrenadas.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA: T Montacargas. Mucho más fuerte que

un humano normal, pero débil ante el electromagnetismo fuerte.

T Hombre de Hierro. Armadura: 2.

T Etiqueta y Protocolo. Cada vez que te encuentres con una lengua hablada, puedes hablarla y entenderla. Si gastas un punto de destino, puedes hacerlo perfectamente. Si no, el DJ se guarda el derecho de introducir alguna expresión idiomática que no se puede traducir de manera exacta.

T Rutina de Mantenimiento. Utiliza Fortaleza para eliminar tus conse-cuencias físicas, pero sin el incre-mento habitual de +2 en dificultad.

¡Exactamente! Incluso puedes

hacerlo después de tirar los

dados. En lugar de gastar un

punto de destino para mejorar

tu resultado, mejora una habilidad. ¿Has

fallado al aterrizar ese jet experimental

con tu habilidad entrenada de Vehículos?

¡Menos mal que la tienes especializada!

¡CONTEMPLAD LA

REVELACIÓN DEL DRAMA!

No dudes en mejorar tus

habilidades antes de que

comience la partida si quieres,

pero en mi opinión, no es una

buena idea. Guarda las mejoras de

habilidades para cuando las necesites,

en momentos de tensión y drama.

EL CAMINO INTERMEDIO: PERSONAJES FACILONES Y RAROSEn «Modos, habilidades y proezas» encon-trarás varios modos raros ya hechos que puedes utilizar para hacer un personaje raro utilizando el método facilón y sin matemáti-cas. Cada uno viene completo con mejoras de habilidades adicionales, quizás con una o dos habilidades raras hechas a medida y algunas sugerencias de proezas o superproezas.

Por ejemplo, vamos a coger uno de esos modos raros que hemos mencionado.

35CAPÍTULO TRES: CREACIÓN DE PERSONAJES

MODOS

RAROS YA

HECHOS,

PÁG. 86.

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CAPÍTULO CUATRO:ASPECTOS Y

PUNTOS DE DESTINOUn aspecto es una frase corta descriptiva ligada a algo único o importante de la historia. Ese algo puede ser un lugar, un personaje, una escena, una organización, etcétera. También es la principal forma de gastar y ganar puntos de destino.

Los aspectos se pueden utilizar de dos formas básicas: invocándolos o forzándolos. Cuando invocas un aspecto enlazas ese detalle a tu acción para hacer que tu personaje sea más alucinante o para obligar a alguien a que tenga que lidiar con un obstáculo. Cuando fuerzas un aspecto, aceptas una complicación ahora a cambio de tener más control sobre la historia luego. Estas funciones implican gastar o ganar puntos de destino.

El DJ y los jugadores tienen una reserva de puntos de destino que pueden utilizar para influir en el juego. Como se menciona en «Lo básico», los puntos se representan mediante contadores de algún tipo. Cuando tus aspectos entren en juego, normalmente gastarás o ganarás puntos de destino.

37

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TIPOS DE ASPECTOSCada partida de Atomic Robo tiene diferentes tipos de aspectos: aspectos de juego, aspec-tos de personaje, aspectos de situación, consecuencias, impulsos y experiencias. En general, unos se diferencian de otros en aquello a lo que están ligados y en su duración.

ASPECTOS DE JUEGOComo su nombre sugiere, los aspectos de juego son elementos fijos y permanentes del juego. Aunque pueden cambiar con el tiempo, nunca desaparecen. Describen los ideales y los problemas, pasados o presentes, que existen en el mundo y que componen los fun-damentos de la historia de tu partida.

Quizás aún más importante, enfatizan y hablan del tono y de los temas que quieres tener en tu partida. Por ejemplo, una partida con el aspecto «Huyendo de Majestic 12» probablemente sea muy diferente de una con el aspecto «Haciendo frente a una epidemia».

Cada aspecto de juego está ligado a la fac-ción de los PJ y puede ser una declaración de objetivos (un aspecto que representa lo que defiende una facción), una presión (uno que representa una amenaza o un desafío al que la facción se enfrenta) o un título (uno que repre-senta el título de un volumen previo).

Todo el mundo puede invocar o forzar un aspecto de juego en cualquier momento: están siempre ahí y disponibles para el uso de cualquiera. La primera vez que se utilizan en cada episodio son gratis, después cuestan un punto de destino por uso.

ASPECTOS DE PERSONAJE Los aspectos de personaje son tan permanen-tes como los aspectos de juego, pero tienen menor alcance y están ligados a un PJ o PNJ individual. Pueden describir un número casi infinito de cosas que diferencian al personaje, tales como:

T Rasgo de personalidad significativo o creencia («¡La ciencia es la respuesta!»).

T Relaciones con gente y organizaciones («Las Diablesas del Pacífico»).

T Problemas o contratiempos en los que el personaje se ve envuelto («Perseguido por DELPHI»).

T Títulos, renombres u obligaciones («Agente número uno de Gran Bretaña»).

Puedes invocar o pedir que se fuerce cual-quiera de tus aspectos de personaje cuando sean relevantes. DJ, siempre puedes propo-ner que se fuercen aspectos a cualquier PJ. Jugadores, podéis sugerir que se fuercen los aspectos de los personajes de los demás, pero el DJ tiene la última palabra sobre si es o no una sugerencia válida.

ASPECTOS DE SITUACIÓNUn aspecto de situación es temporal, está des-tinado a durar una única escena o hasta que ya no tenga sentido. La mayoría de las veces los aspectos de situación están ligados al ambiente en el que la escena tiene lugar y afectan a todo el mundo, pero puedes utilizar la acción de crear una ventaja para crear más aspectos de situación y ligarlos a personajes específicos (ve a «Resulta-dos y acciones» para ver más detalles).

Los aspectos de situación describen carac-terísticas significativas de las circunstancias con las que los personajes lidian en esa escena. Esto incluye características físicas del ambiente («Edificio en llamas»), ubicación o situación («Escondiéndose durante una emboscada»), problemas u obstáculos inmediatos («Están cayendo escombros») o cualquier otro detalle contextual susceptible de entrar en juego («Almacén lleno de cacharros»).

Quién puede utilizar un aspecto de situa-ción depende mucho del contexto narrativo: a veces estará muy claro y otras veces necesita-rás justificar cómo estás utilizando el aspecto para que tenga sentido de acuerdo a lo que está sucediendo en la escena. DJ, tienes la última palabra a la hora de decidir si un aspecto es válido.

38ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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CONSECUENCIASUna consecuencia dura más que un aspecto de situación, pero no llega a ser permanente como un aspecto de personaje. Las conse-cuencias son un tipo especial de aspectos que coges para evitar quedar fuera de combate y describen heridas duraderas o problemas que derivan de un conflicto («Brazo derecho roto»).

Como principalmente aparecen durante los conflictos, ve a «Desafíos, competiciones y conflictos» para ver más detalles.

Las consecuencias permanecen durante un periodo de tiempo variable dependiendo de su gravedad, desde una escena o dos a un episodio o un periodo más largo. Debido a su connotación negativa, suele ser fácil forzarlas y cualquiera que pueda beneficiarse de manera justificada de la consecuencia puede invocarla o crear una ventaja sobre ella.

IMPULSOSLos impulsos son unos aspectos muy transi-torios, idénticos a un aspecto de situación en todos los sentidos menos en uno: desapare-cen después de haber sido invocados una vez. Tu personaje consigue un impulso cuando intenta atacar o crear una ventaja pero no tiene el suficiente éxito, o a veces como un beneficio añadido para tener éxito con estilo.

Normalmente, solo el personaje que crea el impulso consigue sacar ventaja de él, pero puedes pasarle tu impulso a alguien más para ayudarle con una tirada.

EXPERIENCIASEstas son un tipo especial de impulsos que los personajes consiguen al final del volumen. Ve a «El avance del progreso» para ver más detalles.

39CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

HITOS

RELEVANTES,

PÁG. 226.

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Me toca. ¿Puedo invocar tu impulso?

40ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Al menos consigo un impulso, ¿no? Haré que se distraiga.

Invoco uno de los aspectos de perso-naje del pájaro del terror: «Más duro de lo que piensas». Así que empatáis.

Como mucho, el pájaro está aburrido.

¡Adelante!

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IMPORTANCIALos aspectos de juego y de personaje indican aquello en lo que necesitas centrarte durante la partida. Piensa en ellos como en un men-saje de ti para ti, un conjunto de señales que te dan la receta para pasártelo bomba.

DJ, cuando diseñes episodios para tu par-tida de Atomic Robo, utiliza estos aspectos y las conexiones entre ellos para generar los problemas que tus PJ tengan que resolver. Jugadores, vuestros aspectos son las razones por las que vuestro PJ destaca sobre cualquier otro personaje que tenga habilidades simi-lares. Muchos científicos de acción pueden tener una habilidad de Combate alta, pero no todos los científicos de acción son un «Campeón de boxeo sin guantes». Cuando el pasado de ese personaje como boxeador entra en juego, le da a la partida un toque personal que no tendría de otro modo.

Los aspectos de juego hacen algo similar a gran escala: nos dicen por qué nos preocupa-mos por jugar este juego en particular, lo que lo hace concreto y atrayente. Todos podemos decir «Oh, nos gusta Atomic Robo», pero hasta que no nos adentramos en las peculiaridades de un mundo donde «Majestic 12 siempre va un paso por delante» y «Helsingard todavía está ahí fuera» en realidad no tenemos nada en lo que fijar nuestro interés.

Los aspectos de situación hacen interesan-tes las interacciones del juego añadiendo color y profundidad a lo que de otro modo sería una escena aburrida. Una pelea en un bar es genérica por naturaleza: puede ser cualquier bar en cualquier parte. Pero cuando añades a la escena el aspecto «Contenedores de pro-ductos químicos burbujeantes» y la gente lo pone en juego, se convierte en «esa pelea que tuvimos en la planta química, cuando des-trocé aquel contenedor e inundé la habitación con ácido clorhídrico». Los detalles únicos aumentan el interés y la participación.

DECIDIR CUÁNDO UTILIZAR LAS MECÁNICAS DEL JUEGODado que los aspectos nos dicen lo que es importante, también nos dicen cuándo es apro-piado utilizar las mecánicas para hacerse cargo de una situación en lugar de dejar a la gente decidir lo que ocurre simplemente describiendo lo que sus personajes hacen.

DJ, esto te sucederá muy a menudo cuando estés intentando averiguar si se requiere que un PJ tire los dados. Si un jugador dice: «Subo por la escalera y me agarro a las rocas» y no hay nada especial en la escalera ni en las rocas, entonces no hay una razón de peso para pedir que se supere una prueba para agarrarse. Pero si los aspectos de situación te dicen que la esca-lera es una «Escalera con la cuerda podrida» y las rocas son en realidad «Formaciones de cristal de Dr. Dinosaur», de repente tienes un elemento de presión y riesgo que hace que valga la pena tirar los dados.

Jugadores, esto os sucederá muy a menudo cuando invoquéis vuestros aspectos y conside-réis forzarlos. Los aspectos de vuestro personaje resaltan lo que lo hace un individuo y vosotros queréis destacar eso, ¿no? Así que cuando se presente la oportunidad de que vuestro per-sonaje sea más molón invocando un aspecto, ¡adelante! Cuando veáis una oportunidad para influir en la historia sugiriendo que se fuerce un aspecto de vuestro personaje, ¡hacedlo! El juego será mucho más rico gracias a ello.

EL OBJETIVO DE LOS ASPECTOSEn Fate, los aspectos tienen dos objetivos principales: te dicen lo que es importante sobre el juego y te ayudan a decidir cuándo utilizar las mecánicas del juego.

41CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

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Dado que los aspectos son tan importantes para el juego, es importante crear el mejor aspecto que puedas. Pero ¿cómo sabes cómo es un buen aspecto?

Los mejores aspectos son de doble filo, dicen más de una cosa y son frases precisas.

DOBLE FILOJugadores, los buenos aspectos abren un camino de beneficios para vuestros persona-jes a la vez que proporcionan oportunidades para complicar sus vidas o para ser usados en su detrimento.

Un aspecto de doble filo aparecerá en el juego más a menudo que la mayoría de los aspectos meramente positivos o negativos. Podrás utilizarlos para ser molón y también

podrás aceptar que se fuercen, así que el mismo aspecto afecta de las dos formas a tu reserva de puntos de destino.

Haz la prueba del tornasol: enumera dos formas en las que podrías invocar el aspecto y otras dos formas en las que otra persona podría invocarlo o en las que tú podrías conseguir que se forzara. Si te vienen a la mente suficientes ejemplos, ¡genial! Si no, añade más contexto a ese aspecto para hacer que funcione o deja esa idea a un lado y ve a por un aspecto diferente.

DJ, esto se aplica exactamente igual a tus aspectos de juego y de situación: todos los elementos que te inventes para una escena deben tener algo que los PJ o sus enemigos puedan usar de una forma dramática. Los aspectos de tu juego presentan problemas, pero también deben presentar medios para que los PJ saquen ventaja del statu quo.

CREAR UN BUEN ASPECTO

Vamos a coger un aspecto como «Genio informático». Los beneficios de tener este aspecto son bastante obvios: puedes invocarlo cuando tu personaje esté hackeando o trabajando con la tecnología. Pero parece que no hay muchas opciones para que

este aspecto se vuelva en su contra, así que vamos a pensar un modo de darle un poco de vida.

¿Y si lo cambiamos por «Frikencio Frikández»? Mantiene las connotacio-nes que te permitirían sacarle partido mientras tu personaje trabaja con un ordenador, pero añade un lado negativo: eres un friki. Esto significa que este aspecto se puede forzar para arruinar situaciones sociales o que alguien puede invocarlo cuando tu personaje podría distraerse con algún cachibache particularmente fascinante.

42ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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DECIR MÁS DE UNA COSAHemos indicado al menos cuatro cosas diferentes que debe hacer un aspecto de per-sonaje. Los mejores aspectos cumplen con varias de estas categorías, porque eso signi-fica que tienes más de una forma de introdu-cirlos en la partida.

DJ, respecto a los aspectos de situación no tienes que preocuparte demasiado, ya que están destinados a durar solo esa escena. Son los aspectos de juego y de personaje los que deberían sugerir varios contextos en los que utilizarse.

HACER FRASES PRECISASComo los aspectos son frases, acarrean todas las posibles ambigüedades del lenguaje. Si nadie sabe lo que significa tu aspecto, no se utilizará lo suficiente.

No, esto no quiere decir que tengas que evitar expresiones poéticas o imaginativas. «Un agricultor normal y corriente» no es tan cautivador como «Idílico pastor de égloga». Si ese es el tono de tu partida, adelante, no dudes en satisfacer tus deseos lingüísticos.

Sin embargo, no lo hagas a expensas de la claridad. Evita las metáforas y los sentidos ocultos si puedes conseguir el mismo efecto diciendo claramente lo que quieres decir. De este modo, el resto de gente no tendrá que pararse a preguntar durante la partida si un determinado aspecto podría aplicarse ni os enzarzaréis en discusiones sobre lo que significa.

Si dudas de si tu aspecto es confuso o no, pregúntale a la gente de la mesa qué signifi-cado creen que tiene.

Veamos un simple aspecto que un científico de acción novato podría tener: «Tengo

que demostrar lo que valgo». Puedes invocarlo cuando tu

personaje esté haciendo algo para conseguir la aprobación del resto o para demostrar que es competente. Alguien puede forzarlo para provocar al personaje y que se meta en una pelea que sería mejor evitar o para aceptar una dificultad para no man-char su reputación. Este aspecto tiene doble filo, hasta ahí todo bien.

Pero poco a poco este aspecto irá desinflándose. Solo dice una cosa sobre el personaje. Si no está intentando demostrar lo que vale, este aspecto no aparece.

Ahora conecta este aspecto con una relación con alguien más: «Tengo que demostrar lo que valgo a Jenkins». Con esto se abre un gran abanico de opciones. No solo consigues todo lo anterior, sino que has introducido una relación con otro personaje, lo que sugiere una historia compartida y muchas otras cosas. También puedes invocar el aspecto cuando estés lidiando con Jenkins, Tesladyne o cualquier otra cosa que pueda verse afectada por tu reputación. De repente este aspecto tiene mucho más que ofrecer.

Veamos «Recuerdos, deseos y lamentaciones». Hay algo evocativo en la frase, un tipo de

melancolía sobre el pasado. Pero, como aspecto, ¿qué se supone que

hace? ¿Cómo te ayuda? ¿De qué son los recuerdos? ¿Qué deseas? Sin ninguna idea concreta de a qué se refiere, invocarlo y forzarlo es prácticamente imposible.

Supón que estamos hablando sobre esto y tú especificas que estabas pensando en la idea de que tu personaje quedó marcado por los años que pasó en la Guerra de Corea. Tuvo que matar a gente que no quería matar, vio cosas que no quería ver, y prácticamente perdió la esperanza de volver a una vida normal.

Todo esto es fantástico, así que vamos a llamarlo «Cicatrices de la guerra». Es menos poético, quizás, pero hace referencia a todo lo que estabas contando y da ideas sobre gente del pasado de tu personaje que quizás el DJ pueda traer de nuevo a su vida.

43CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

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SI TE ATASCASAhora sabes cómo es un buen aspecto, pero esto no restringe ninguna de tus opciones: tienes prácticamente una colección infinita de temas e ideas de donde elegir.

Si sientes que todavía estás atascado, aquí tienes algunos consejos para facilitarte las cosas.

VIVE EN EL AHORA Aunque un personaje nuevo debería empezar a jugar con un aspecto concepto, no tienes la obligación (ni siquiera se espera que así sea) de completar todos los aspectos de tu personaje antes de que empiece la partida. Una parte del objetivo de jugar tus primeros episodios con un personaje nuevo es averi-guar quién es. ¿El equipo tiene que lidiar con una pareja de robots de guerra de Helsingard? ¿Ayudaría que fueras un «Experto en robótica mundialmente reconocido»? Enhorabuena, ahora lo eres.

En otras palabas, en Atomic Robo no se necesita tener una sesión de creación de per-sonajes: jugar es la creación de personajes y viceversa.

PRIMERO LA IDEA, LUEGO REFINARLAQuizás tienes una idea general del aspecto pero no sabes ponerla en palabras o quizás ni siquiera tienes la idea. No te preocupes. Se puede solucionar durante el juego.

DEJA ABIERTAS TUS OPCIONESSe aplica lo mismo si tienes más de una idea interesante. Escríbelas todas en los márgenes y comprueba cuál de ellas parece encajar real-mente en el juego. Luego rellena el hueco con la que ofrezca más usos.

PREGUNTA SIEMPRE LO QUE IMPORTA Y POR QUÉLos aspectos te dicen por qué algo importa en el juego y por qué nos preocupamos por ello. Esta es tu brújula y guía principal para elegir el mejor aspecto posible. Cuando tengas dudas, pregúntate: ¿qué nos importa realmente aquí y por qué?

Si hay más de una opción interesante, pre-gunta al resto de jugadores y al DJ para ver qué les parece interesante a ellos. Recuerda, todos deberíais ayudaros unos a otros: el juego funciona mejor si todo el mundo es fan de lo que los demás están haciendo.

ALTERNANo quieres que todos tus aspectos describan el mismo tipo de cosas. Cinco relaciones sig-nifican que no puedes utilizar tus aspectos a menos que una de ellas esté en juego, pero cinco rasgos de personalidad significan que no tienes ninguna conexión con el mundo. Si no sabes bien qué elegir como aspecto, mirar qué tipo de cosas describen tus otros aspectos quizás te ayude a averiguar por dónde ir.

CONTRASTA FUENTESDado que el juego funciona mejor si todo el mundo está implicado en lo que hacen los demás, siempre tienes la opción, especial-mente con los aspectos, de pedirles al DJ y al resto de jugadores que aporten algo por ti. Déjales que entren en tu proceso de pen-samiento y hazles la mismas preguntas que ellos te van a hacer. ¿Qué cosas les interesan? ¿Qué les entusiasma? ¿Qué aspecto creen que sería más divertido o apropiado?

Tienes la decisión final de cuáles son los aspectos de tu personaje, así que no veas esto como una cesión del control. Míralo como si le preguntaras a tu club de fans más importante y a la audiencia qué quieren ver y utiliza sus sugerencias para poner en marcha tu tren de pensamiento. Si todo el mundo pone un poco de su parte en los per-sonajes de los demás, el juego se beneficiará de esa inversión mutua.

44ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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INVOCAR ASPECTOSEl principal uso que vas a dar a los aspectos en el juego es invocarlos. Si estás en una situación en la que un aspecto es beneficioso para tu per-sonaje de algún modo, puedes invocarlo.

Para invocar un aspecto, explica por qué ese aspecto es relevante, gasta un punto de destino y elige una de estas tres opciones:

T Ganar una bonificación de +2 para tu tirada de habilidad actual.

T Repetir la tirada de todos tus dados.

T Crear un obstáculo para tu oponente, representado por o relacionado con el aspecto, que añade +2 a la dificultad de lo que esté intentando hacer.

Si estás invocando un aspecto para obte-ner una bonificación o para repetir la tirada, espera hasta después de haber tirado los dados para ver si vas a necesitar ese beneficio.

Si estás invocando un aspecto para crear un obstáculo, no se necesita tirar los dados y puedes hacerlo en cualquier momento.

Puedes invocar múltiples aspectos en una sola tirada, pero no puedes invocar el mismo varias veces en una sola tirada. Por eso, si repetir la tirada no te ayuda lo suficiente, elige otro aspecto aplicable (y gasta otro punto de destino) para repetir la tirada una segunda vez o para conseguir ese +2.

ASPECTOS EN ACCIÓNLos aspectos tienen dos usos básicos: invocarlos y forzarlos. Cuando invocas un aspecto, intro-duces ese detalle en tu historia y haces que tu personaje brille. Cuando fuerzas un aspecto, lidias con una complicación ahora sabiendo que luego tendrás más control sobre la historia.

REPETIR LA TIRADA O GANAR BONIFICACIONES

Volver a tirar los dados es un poco más arriesgado que coger

la bonificación de +2, pero tiene el potencial de darte un beneficio mayor. Normalmente querrás reservar esta opción para cuando hayas sacado un –3 o un –4 con los dados, para maximizar la oportunidad de conseguir un resultado beneficioso repitiendo la tirada. Dado que el resultado medio de una tirada es +0, según las probabilidades solo es más conveniente repetir una tirada cuando tu resultado es peor que –2.

EL TRUCO DE LA ELIPSISUna forma fácil de ase-

gurarte de que puedes

incorporar aspectos en una

tirada es intentar narrar la acción de

tu personaje con una elipsis al final

(«…») y luego acabar la acción con el

aspecto que quieres invocar. Así:

«¡Vale, apunto con la pistola

y… —saca un –3—, y al principio

parece que voy a fallar, pero resulta

ser un disparo falso, el tipo de cosas

que esperas de “La bisnieta de Annie

Oakley”! —gasta el punto de destino

para repetir la tirada».

El grupo tiene que tener clara la relevancia de un aspecto cuando lo invocas. DJ, eres el árbitro final en esto. El uso de un aspecto debe tener sentido, o tú debes ser capaz de narrar el efecto que quieras conseguir de manera que el aspecto tenga sentido.

Cómo lo haces depende de ti. Algunas veces tiene más sentido utilizar un aspecto particular gastando el punto de destino y nombrándolo. Otras, podrías necesitar ador-nar la acción de tu personaje un poco más para que todo el mundo entienda adónde quieres ir a parar. Algunos grupos preferirán un uso literal, mientras que otros tendrán aspectos muy metafóricos y exigirán justifica-ciones estrafalarias (esto es por lo que debes asegurarte de que el grupo y tú entendéis de la misma forma el significado de tus aspectos: hace que sea más fácil justificar su uso en la partida).

Si el aspecto que invocas está en la hoja de personaje de alguien, al final de la escena esa persona consigue el punto de destino que has gastado.

45CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

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INVOCACIONES GRATUITASNo siempre tienes que gastar un punto de des-tino para invocar un aspecto, a veces es gratis.

Cuando consigues crear una ventaja, «pegas» una invocación gratuita a un aspecto. Si realizas una acción con estilo, consigues dos invocaciones gratuitas. Las acciones de supe-rar, atacar y defender también pueden generar impulsos, que se pueden invocar gratis.

Todas las consecuencias causadas en un conflicto vienen con una invocación gratuita.

Las invocaciones gratuitas funcionan como las normales excepto por dos cosas: no se intercambian puntos de destino y se pueden utilizar todas las que quieras a la vez. Esto significa que si un aspecto tiene dos invocaciones gratuitas, puedes utilizar las dos a la vez y obtener una bonificación de +4, dos repeticiones de tiradas, un obstáculo

Enorme (+4) o cualquier combinación. Por ejemplo, podrías usar una de las invocacio-nes del aspecto para repetir la tirada y una segunda para obtener una bonificación de +2 en el resultado nuevo.

Después de haber usado tus invocaciones gratuitas, si el aspecto en cuestión todavía está disponible, puedes invocarlo gastando puntos de destino.

Si quieres, puedes ceder tus invocaciones gratuitas a otro personaje, lo que os permite trabajar en equipo a tu colega y a ti. Esto es realmente útil en un conflicto en el que quieres preparar a alguien para que dé un gran golpe: todo el mundo crea una ventaja y pasa sus invo-caciones gratuitas a otra persona, y entonces esa persona las junta todas a la vez y obtiene una bonificación enorme.

+7. Chúpate esa, cerebrobot.

Dios… Vale, eso es una consecuencia mode-rada. ¿Qué quieres…?

«Desarmado».

Le paso mi invocación gratuita a Robo.

Por supuesto que voy a utilizar eso para sumar un +2 a mi tirada. ¿Cómo puedo conseguir un +4?

46ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Vaaaaaale. Puedes utilizar eso para obte-ner un +2 o para repetir la tirada si…

«Desarmado» solo tiene una invocación gratuita, pero puedes gastar un punto de destino y obtener otro +2.

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FORZAR ASPECTOSLa otra forma de utilizar los aspectos en el juego es forzándolos. Si estás en una situa-ción en la que tener o estar relacionado con un determinado aspecto significa que la vida de tu personaje es más dramática y complicada, alguien puede forzar el aspecto. Ese aspecto puede ser de tu personaje, de escena, de situa-ción, de juego…, cualquier aspecto que esté disponible en ese momento.

Para forzarlo, explica por qué el aspecto es relevante y sugiere qué complicación podría conllevar. Puedes negociar los términos de la complicación hasta que lleguéis a un consenso razonable, pero al final la persona cuyo aspecto se va a forzar decide lo que sucede. Aceptar que se fuerce un aspecto significa comprome-terse con una complicación que dictas tú.

Sea quien sea el jugador cuyo aspecto se ha forzado, tiene dos opciones:

T Aceptar la complicación y recibir un punto de destino.

T Pagar un punto de destino para evitar que suceda la complicación.

La complicación de un aspecto forzado sucede independientemente de lo que se haga para intentar evitarla: una vez que has hecho el trato y has cogido el punto de destino, no

puedes utilizar las habilidades de tu perso-naje ni nada para mitigar la situación. Tienes que lidiar con el nuevo desarrollo de la histo-ria que surge a partir de la complicación.

Si previenes que suceda la complicación, el grupo o tú describís cómo la evitáis. Algunas veces simplemente puede significar que estás de acuerdo en que nunca ha sucedido y otras veces significa relatar cómo tu personaje hace algo proactivo para evitarla. Vale cualquier cosa que necesites hacer para que tenga sentido, siempre y cuando el grupo esté de acuerdo con ello.

DJ, aquí eres el árbitro final, como siem-pre, no solo en cómo se representa el resul-tado de forzar un aspecto, sino también en si es válido o no que se fuerce. Usa el mismo juicio que aplicas a invocar un aspecto: una complicación que surge de un aspecto tiene que ser instintiva, o debe requerir solo una explicación breve.

Por último, y esto es muy importante, si un personaje quiere forzar el aspecto de otro personaje, proponer la compli-cación cuesta un punto de destino. El DJ puede forzar aspectos de manera gratuita y cualquier jugador puede proponer que se fuerce un aspecto para su propio personaje también de forma gratuita.

47CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

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TIPOS DE ASPECTOS FORZADOSExisten dos categorías principales de aspectos forzados. De nuevo, esto es una herramienta para ayudarte a averiguar cómo debe ser un aspecto forzado y a romper los bloqueos mentales. Ser bueno y rápido en dar con ideas para forzar un aspecto es una de las habilida-des principales que necesitas desarrollar en Atomic Robo, así que vamos a incluir unos cuantos consejos más que en las invocaciones.

Estas categorías son decisiones y eventos.

DECISIONESUna decisión es un tipo de aspecto forzado inherente al personaje. Sucede por una deci-sión que el personaje ha tomado, de ahí el nombre. Se parece a esto:

T Tienes el aspecto _____ en una situación en la que _____, así que tiene sentido que decidas hacer _____. Esto trae problemas cuando sucede _____.

Obviamente, no estás obligado a seguir el ejemplo de rellenar los huecos en blanco si no quieres, pero si te está resultando difícil encon-trar el sentido para forzar un aspecto, prueba a hacerlo.

La mayoría de las veces el verdadero impacto dramático de forzar aspectos de esta manera no afecta a la decisión que toma el personaje, sino al hecho de que las cosas salen mal. La primera oración puede ser el precedente de una tirada de habilidad o simplemente una cuestión de interpretación. La complicación que surge de la decisión que toma el personaje es realmente lo que hace que se considere un aspecto forzado.

DJ, recuerda que los jugadores son los responsables últimos de lo que hacen y dicen sus personajes. Puedes forzar un aspecto basándote en la decisión de un personaje, pero si el jugador no cree que sea una decisión que el PJ tomaría, no fuerces la situación dándole automáticamente un punto de destino. En su lugar negocia los términos de forzar el aspecto hasta que encuentres una decisión con la que el jugador se sienta cómodo y una complicación que se genere de ella. Si no conseguís estar de acuerdo en algo, déjalo.

La parte de la decisión debe hablar por sí misma y debe ser algo que el jugador haya estado barajando. Lo mismo sucede cuando los jugadores intentan forzar un aspecto de un PNJ o de otro PJ: asegúrate de que se trate de algo que todos esperáis de ese PNJ o PJ antes de proponer forzar su aspecto.

Jugadores, si necesitáis puntos de destino, esta es una buena forma de conseguirlos. Si pro-pones que se fuerce un aspecto de tu personaje basándose en una decisión que este tomaría, lo que estás pidiendo, básicamente, es que salga mal algo que el personaje está a punto de hacer. DJ, mientras que el aspecto propuesto no esté fuera de lugar (esto es, siempre que provoque una complicación interesante), deberías aceptar forzarlo. Si el aspecto no es lo suficientemente apropiado, pregunta al resto del grupo para sacar ideas hasta que salga algo con más sustancia.

Si nadie se pone de acuerdo en lo que debe-ría ser la parte de la decisión, enfrentarse al hecho de que se fuerce un determinado aspecto no debería costar puntos de destino: simple-mente déjalo estar. Evitar la consecuencia de un aspecto que se ha forzado basándose en una decisión solo debería significar que la parte que «sale mal» no sucede.Aquí tienes tu

punto de destino.

48ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Tienes el aspecto «Ganas de aventuras» y Tarot está desespe-rado por encontrar a este matón.

Así que tiene sentido que decidas unirte a él. Esto trae problemas cuando no paras de interponerte en su camino.

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EVENTOSSe pueden forzar aspectos basándose en even-tos que les suceden a los personajes, cuando el mundo que los rodea responde a un aspecto determinado de una forma determinada y crea una circunstancia complicada. Se parece a esto:

T Estás en una situación en la que _____ y tienes el aspecto _____, así que tiene sen-tido que, por desgracia, te suceda _____. Qué mala suerte.

Al igual que cuando se fuerzan aspectos basándose en decisiones, el meollo es la com-plicación en sí misma. Sin ella, en realidad no tienes nada en lo que valga la pena centrarse. El hecho de que a los PJ les ocurran cosas complicadas y dramáticas todo el rato es, bueno, justo lo que los convierte en PJ.

DJ, forzar aspectos basándote en eventos es tu oportunidad de desmadrarte. Se supone que controlas el mundo que rodea a los PJ, así que hacer que ese mundo reaccione a ellos de forma inesperada es una parte fundamental de tu trabajo.

Jugadores, que se fuercen vuestros aspec-tos basándose en eventos os viene genial. Recibís recompensas simplemente por estar ahí. ¿Puede haber algo más guay? A lo mejor os resulta difícil justificar que se fuerce un aspecto vuestro basándose en un evento, ya que eso requiere que toméis el control sobre un elemento del juego más allá de vuestro PJ. Que esto no os eche para atrás, pero recordad que el DJ tiene la última palabra y puede negarse a hacerlo si tiene otra cosa en mente.

¿Y?

Tienes el aspecto «Robot aventu-rero famoso en todo el mundo». Todo el mundo conoce tus debilida-des, especialmente tus enemigos.

Pfff. Esos tipos… Son lo peor. Qué mala suerte.

49CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

Suena el teléfono.

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FORZAR ASPECTOS DE SITUACIÓNAl igual que con cualquier uso de aspectos, tam-bién puedes forzar aspectos de situación (y por extensión, aspectos de juego). Dado que por defecto los aspectos de situación son externos a los personajes, opta casi siempre por forzar aspectos basándote en eventos en lugar de en decisiones. Rechazar que se fuerce un aspecto de situación funciona como siempre: acepta un punto de destino y deja que suceda o paga un punto de destino y evítalo.

FORZAR ASPECTOS DE FORMA RETROACTIVAAlgunas veces te darás cuenta de que has cumplido los criterios para forzar un aspecto sin haber ganado un punto de destino. Has

explotado tus aspectos todo lo posible y te has metido en todo tipo de problemas, o has narrado como por acto reflejo algo loco y dra-mático que le pasó a un personaje relacionado con sus aspectos.

Cualquiera que se dé cuenta de esto durante la partida lo puede mencionar, de manera que puedas ganar un punto de des-tino de forma retroactiva al tratarlo como un aspecto forzado después de que haya ocurrido. DJ, tienes la última palabra. De todas formas, debería ser evidente cuando ocurre algo así: simplemente mira las normas de forzar aspectos basándote en eventos y decisiones y comprueba si puedes resumir lo que ha suce-dido en el juego de acuerdo a esas normas. Si puedes, entrega el punto de destino.

Esto es una «Autopista abarrotada a plena luz del día», ¿verdad? Majestic 12 no se atrevería a atacarnos ahora, ¿verdad? Aquí tienes un punto de destino.

En realidad, creo que pagaré un punto de destino para evitar que se fuerce ese aspecto.

Que lo paséis bien.

50ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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USAR ASPECTOS PARA INTERPRETARPor último, los aspectos tienen un uso pasivo al que puedes recurrir en todas las ocasiones de juego: son una guía para interpretar a tu personaje. Esto puede parecer obvio, pero merece la pena indicarlo de todos modos. Los aspectos de tu hoja de personaje se apli-can a tu personaje siempre, no solo cuando se invocan o se fuerzan.

Piensa en tu conjunto de aspectos como en un oráculo, tarot u hojas de té. Te dan un panorama general sobre lo que es tu per-sonaje y pueden revelar nuevos sentidos si lees entre líneas. Si quieres saber lo que tu personaje haría en una determinada situa-ción, mira sus aspectos. ¿Qué dicen sobre la personalidad del personaje, sus metas y deseos? ¿Dan alguna pista que sugiera algún curso de acción? Una vez que encuentres esa pista, ve a por ello.

Jugar de acuerdo a tus aspectos también tiene otro beneficio: estás dando ideas al DJ para que los fuerce. Tú ya estás intro-duciendo tus aspectos en el juego, así que todo lo que él tiene que hacer es ofrecerte complicaciones.

DJ, utilizarás los aspectos de tus PNJ del mismo modo, pero tienes una forma adicional de «leer las hojas del té»: puedes utilizarlos también para ver cómo reacciona el mundo a los personajes. ¿Alguien tiene el aspecto «El cíborg más fuerte del mundo»? El personaje debe de tener una gran reputa-ción, una que la gente quizás conozca y ante la que quizás reaccione. Puede que incluso se amontone para ver a ese personaje cuando pasa por la calle.

También sugiere algo sobre el tamaño y la constitución del personaje. La mayoría de la gente se apartará para dejarle espacio y se sentirá intimidada de manera natural. ¡Es un cíborg superfuerte! ¿A quién no le inti-midaría eso?

Lo que es seguro es que nadie va a igno-rar a ese personaje. Introducir este tipo de detalles relacionados con aspectos dentro de tu narración puede contribuir a que tu juego parezca más vívido y consistente, incluso cuando no haya puntos de destino implicados.

CREAR Y DESCUBRIR NUEVOS ASPECTOS EN LA PARTIDAAdemás de los aspectos de personaje, los de juego y los de situación que introduce el DJ, tienes la capacidad de crear, descubrir o tener acceso a otros aspectos mientras juegas.

La mayor parte del tiempo utilizarás la acción de crear una ventaja para hacer nuevos aspectos. Cuando describas la acción que te da una ventaja, el contexto debe decirte si requiere un nuevo aspecto o si deriva de uno ya existente. Si estás introdu-ciendo una nueva circunstancia a la partida, como tirar arena a los ojos de alguien, estás indicando que necesitas un nuevo aspecto de situación.

Con algunas habilidades tendrá más sen-tido ligar una ventaja a un aspecto que ya esté en la hoja de otro personaje. En este caso, el PJ o el PNJ al que estás afectando ofrecerán una oposición activa para impedir que uses ese aspecto.

Si crees que una invocación gratuita no es lo más apropiado y que tendría más sentido un aspecto de situación particular, no nece-sitas tirar los dados ni nada: simplemente sugiérelo y anótalo si el grupo piensa que es interesante y apropiado.

TRUCO NINJA INCREÍBLEMENTE PODEROSO DE DJSi no tienes ningún aspecto

preparado para una escena o

un PNJ, simplemente pregunta a los

jugadores qué tipo de aspectos están

buscando cuando hagan una tirada

para crear una ventaja. Si empatan o

tienen éxito, apunta algo similar a lo

que están buscando y diles que están

en lo cierto. Si fallan, escríbelo de

todos modos o anota otro aspecto

que no les sea ventajoso para que

contraste con sus expectativas.

51CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

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ASPECTOS SECRETOS O ESCONDIDOSAlgunas habilidades también te permiten usar la acción de crear una ventaja para reve-lar aspectos que están escondidos, ya sean de los PNJ o del ambiente. En este caso, el DJ dice cuál es el aspecto si empatas o superas la tirada. Puedes utilizar esto para «toparte» con aspectos si no estás completamente seguro de lo que buscas. Hacerlo bien en la tirada es justificación suficiente para ser capaz de encontrar algo que merezca una ventaja.

En general puedes asumir que la mayo-ría de los aspectos en juego son de dominio público. Las hojas de personaje de los PJ están sobre la mesa y probablemente tam-bién las de los PNJ principales y secundarios. Eso no siempre significa que los personajes conocen esos aspectos, pero esa es una de las razones por las que existe la acción de crear una ventaja: ayudarte a justificar cómo un personaje aprende sobre otros personajes.

Asimismo, recuerda que los aspectos solo pueden ayudar a intensificar la historia si les das uso. Los aspectos que no salen a la luz puede que tampoco hayan existido en primer lugar. Por ello, la mayoría de las veces los jugadores deben saber qué aspectos están dis-ponibles para su uso, y si surge alguna duda, como si el personaje sabe esto o no, usa los dados para ayudarte a decidirlo.

Por último, DJ, a veces querrás mantener aspectos de un PNJ en secreto o no revelar ciertos aspectos de situación desde el prin-cipio porque estás intentado crear tensión

ELIMINAR O CAMBIAR UN ASPECTO

Los aspectos de juego y de

personaje solo pueden cambiar

mediante el avance. Ve a «El avance del

progreso» (página 223) para ver más

detalles.

Si quieres deshacerte de un aspecto

de situación tienes que empatar (como

mínimo) en una acción de superar. Si un

personaje puede interferir en tu intento,

puede oponerse y tirar contra ti. Por

otro lado, DJ, es tu trabajo establecer

oposiciones pasivas. Por supuesto, si

no hay nada arriesgado o interesante en

el camino, simplemente permite que el

jugador lo haga sin tener que tirar.

Por último, si en algún momento sim-

plemente no tiene sentido que un aspecto

entre en juego, deshazte de él.

en la historia. Si los PJ están investigando una serie de robos de tecnología, no querrás precisamente que el culpable tenga escrito «Tecnoladrón» en una ficha para que lo vean los jugadores al principio de la aventura.

En estos casos, no des un aspecto a cada cosa que estés intentando mantener en secreto. En su lugar, convierte el aspecto en un detalle que tenga sentido en el contexto después de que el secreto se haya revelado.

Hmmm… ¿Entonces cómo utilizo la violencia con él?

Órgano vril, ¿eh? Claramente es una debilidad. ¿Puedo utilizar ese aspecto?

52ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Puedes crear una ventaja en él para «descubrir» el aspecto. Tira Percepción.

No tan rápido. Tú conoces ese aspecto, pero tu personaje no.

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La mayoría de las veces el uso de aspectos gira en torno a los punto de destino. La mejor forma de llevar la cuenta de tus puntos de des-tino es con contadores, como fichas de póquer, canicas o cualquier otro tipo.

Lo ideal es que haya un flujo consistente de puntos de destino a lo largo de las sesiones. Los jugadores los gastan para ser guais en un momento crucial y los recuperan cuando sus vidas se vuelven complicadas. Así que si tus puntos de destino fluyen del modo en el que se supone que tienen que hacerlo, tendrás esos ciclos de triunfos y contratiempos que hacen una historia divertida e interesante.

PUNTOS DE DESTINO INICIALESAl comienzo de cada nuevo episodio, todos los jugadores obtienen un número de puntos de destino igual al número de aspectos de personaje que tengan en su hoja. Por ejemplo, un personaje con tres aspectos de personaje empezaría un nuevo episodio con tres puntos de destino.

Durante la partida, cada vez que un juga-dor escriba un nuevo aspecto de personaje en su hoja, consigue un punto de destino.

La mayoría de los personajes empezará a jugar con solo un aspecto, su concepto, y el jugador inventará el resto conforme lo vaya necesitando a lo largo del primer o del segundo episodio.

Cuando escribas un nuevo aspecto de personaje, anúncialo al resto de jugadores. Esto hace dos cosas: permite al DJ saber que tienes un punto de destino y le da a todos los demás la oportunidad de felicitarte por tu genial y nuevo aspecto.

Si un episodio se alarga más de una única sesión de juego, empiezas la siguiente sesión con los puntos de destino que tuvieras al final de la última sesión. Tu asignación inicial de un punto de destino por aspecto de personaje solo se restaura cuando comienza un nuevo episodio.

GASTAR PUNTOS DE DESTINOPuedes gastar puntos de destino de cual-quiera de los siguientes modos:

T PARA INVOCAR UN ASPECTO: Invocar un aspecto te cuesta un punto de destino, a menos que la invocación sea gratuita.

T PARA ACTIVAR UNA PROEZA: Algunas proezas son muy potentes y, por eso, activarlas cuesta un punto de destino. Ve a «Modos, habilidades y proezas» (página 57) para ver más información.

T PARA EVITAR QUE SE FUERCE UN ASPECTO: Una vez que se ha propuesto forzar un aspecto tuyo, puedes evitar la complicación aso-ciada con él pagando un punto de destino.

GANAR PUNTOS DE DESTINOConseguirás puntos de destino de cualquiera de las siguientes formas:

T CUANDO ACEPTAS QUE SE FUERCE UN ASPECTO: Estar de acuerdo con la complicación asociada a un aspecto que ha sido forzado genera un punto de destino. Esto puede suceder de manera retroactiva si las cir-cunstancias lo permiten.

T CUANDO ALGUIEN INVOCA TUS ASPECTOS CONTRA TI: Si alguien gasta un punto de destino para invocar un aspecto asociado a tu per-sonaje, ganas su punto de destino al final de la escena. Esto incluye los aspectos de personaje, así como cualquier consecuen-cia que hayas acumulado.

T CUANDO TE RINDES EN UN CONFLICTO: Recibes un punto de destino por rendirte en un conflicto, y un punto de destino adicional por cada consecuencia que hayas recibido en él (esto no es lo mismo que quedar fuera de combate en un conflicto; ve a «Desafíos, competiciones y conflictos» para ver más información).

LA ECONOMÍA DE LOS PUNTOS DE DESTINO

53CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

QUEDAR

FUERA DE

COMBATE,

PÁG. 123.

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EL DJ Y LOS PUNTOS DE DESTINOAl principio de cada escena, el DJ recibe un presupuesto de un punto de destino por cada jugador en la mesa. El DJ puede gastar estos puntos de destino para invocar aspec-tos de los PNJ y de los PJ y para rechazar que se fuercen los aspectos de los PNJ. Además, también puede gastarlos para mejorar a un PNJ por encima de lo normal, como se des-cribe en «Dirigir el juego» en la página 175. Los puntos de destino para forzar los aspec-tos de PJ no se pagan del presupuesto, sino de una caja B ilimitada. Cualquier punto de destino del presupuesto de una escena que no se gaste antes de que esta termine se pierde.

El DJ también puede gastar puntos de destino de su reserva para incrementar el presupuesto de cualquier escena. Por defecto, esta reserva empieza en cero, pero hay tres formas en las que el presupuesto de un DJ incrementa y dos de ellas están en manos de los jugadores.

TOMAR HERRAMIENTAS PRESTADASLos PJ pueden tomar prestado equipo de su facción, como equipo de laboratorio de pri-mera calidad o un rifle de rayos. Cuando hacen esto, los jugadores pagan por ello y la reserva del DJ incrementa. Ve a «Tesladyne Industries» (página 218) para ver más detalles.

PJ CON SUPERPROEZASSi un PJ con superproezas tiene más de cinco proezas que le dan beneficios, añade un punto de destino a la reserva del DJ por cada beneficio que exceda a cinco. Ve a «Superproezas» (página 76) para ver más información sobre lo que sig-nifica esto y cómo funcionan las superproezas.

PNJCuando un PNJ gana puntos de destino del mismo modo que lo hace un PJ (alguien invoca uno de sus aspectos, haces que ese PNJ se rinda en un conflicto o aceptas que un jugador fuerce un aspecto suyo), esos puntos de destino van a la reserva (ve a «Desafíos, competiciones y conflictos» en la página 123 para ver más información).

54ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Sé cómo opera M12. Gasto un punto de destino para invocar el aspecto de los soldados «Maniobras tácticas» para obtener otro +2 en mi ataque.

Varias explosiones después…

55CAPÍTULO CUATRO: ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO

Entran vuestros cuatro PJ: Robo, Jenkins, Lang y Ada. Robo tiene 8 beneficios de proezas, así que eso son 3 puntos de destino para mi reserva. Jenkins tiene 10 benefi-

cios, que dan 5 puntos más a mi reserva, así que tengo 8 en total.

Ya me he quedado sin los 4 puntos de destino que tenía en el presupuesto de esta escena,

así que si quiero invocar el aspecto «Peso pesado» de este exotraje, tendrá que salir de mi reserva.

Voy a gastar un punto de destino de mi reserva para darles a esos vehículos de Majestic 12 una

proeza: Cartuchos Explosivos, Arma: 4.

Y ese punto de des-tino va a mi reserva.

Ha merecido la pena.

Ha merecido mucho la pena.

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CAPÍTULO CINCO:MODOS, HABILIDADES

Y PROEZASLos modos, las habilidades y las proezas regulan cómo interac-túa tu personaje con las mecánicas que hay detrás de la historia. También te dicen a ti y al DJ quién es tu personaje, desde los rasgos generales (modos) hasta los detalles más concretos (proezas).

Tu personaje tendrá tres modos, cada uno de los cuales repre-senta un conjunto de habilidades. Puedes elegir uno de los cuatro modos estándar (Acción, Charla, Ciencia e Intriga) o puedes crear tus propios modos raros si el concepto de tu personaje se aleja del científico de acción medio. En cualquier caso, le darás a un modo un valor Grande (+3), a otro uno Bueno (+2) y a otro uno Normal (+1).

El valor de un modo también es el valor base de sus habilidades. Si tener una habilidad entrenada no es suficiente para ti, más ade-lante puedes mejorarla a centrada o especializada.

Por último, puedes tener hasta cinco proezas, que son formas únicas en las que puedes bordear o saltarte las reglas. Si tienes un modo raro, también puedes tener superproezas para representar cosas como la superfuerza o el entrenamiento intensivo.

La mejor parte es que después de elegir y asignar un valor a tus modos y de definir tu aspecto concepto, puedes mejorar tus habili-dades y decidir tus proezas fácilmente durante la partida, según lo

necesites, así que puedes ir directo a la historia.

57

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MODOSQUÉ SON LOS MODOSUn modo es una amplia área de competencias representada por un grupo de habilidades relacionadas por un tema común. Por ejemplo, el modo Acción incluye habilidades de correr, pelear y pilotar, mientras que las habilidades del modo Charla tratan sobre interacción social.

Los cuatro modos estándar, Acción, Charla, Ciencia e Intriga, cubren todas las habilidades que un científico de acción suele necesitar.

Los personajes que no encajan del todo en el molde de científico de acción pueden tener uno o más modos raros. A menudo estos los define el jugador, aunque a partir de la página 86 puedes encontrar unos cuantos modos raros ya hechos y listos para usar para añadir-los a tu personaje o utilizarlos como ejemplo.

Cada PJ tiene tres modos, ya sean están-dar o raros.

QUÉ HACEN LOS MODOSLa función principal de los modos es hacer que la creación de un personaje sea rápida y sencilla, especialmente cuando se utiliza el método facilón y sin matemáticas. En lugar de elegir y numerar las habilidades una por una, eliges tres modos, le das a cada uno un valor y empiezas a jugar.

Los modos también sirven para concep-tualizar o evaluar a un personaje. Los modos de un personaje son un buen indicador de lo que es importante para ese concepto de perso-naje, de lo que trata. Incluso si no sabes nada sobre Atomic Robo y, digamos, Dr. Dinosaur, un vistazo a sus modos (Acción, Ciencia y Robot para Robo, y Dinosaurio, Acción y Cris-tales para Dr. Dinosaur) mostrará claramente que son tipos de personajes muy diferentes.

Cada modo tiene un valor. De los tres modos de tu PJ, numera uno con Normal (+1), otro con Bueno (+2) y otro con Grande (+3). Aunque rara vez (si es que hay alguna) añadirás el valor del modo directamente a una tirada, el valor de un modo afecta al de sus habilidades.

MODOS ESTÁNDAREstas reglas asumen que el PJ por defecto de Atomic Robo se crea utilizando el sistema de creación de personajes facilones y sin mate-máticas descrito en «Creación de personajes» (página 30). Los personajes que se crean de este modo se construyen sobre la marcha, con pocas cosas predeterminadas antes de que los dados toquen la mesa. Por conveniencia y faci-lidad de uso, los modos de estos personajes se seleccionan de los cuatro modos estándar:

T ACCIÓN: Las cosas típicas de los héroes de acción, como pilotar un avión, saltar por un desfiladero o, como se ha mencionado antes, zurrar nazis. Si tu personaje va a ser puro físico o alguna clase de tipo duro, probablemente tenga el modo Acción.

T CHARLA: Habilidades interpersonales, educa-ción y esas cosas. Esto cubre desde la per-suasión sistemática hasta la intimidación irracional y todos sus puntos intermedios.

T CIENCIA: Todos los campos de labor cientí-fica, ya sea recuperar una señal, hackear un servidor de Majestic 12 o acelerar partí-culas. Si tu personaje está enfrentando su cerebro a un objeto inanimado, probable-mente esté haciendo ciencia.

T INTRIGA: Subterfugio, sutileza y acciones de legalidad cuestionable. Caminar en sigilo, ir de incógnito y el clásico allanamiento, todo ello entra en Intriga.

Incluso con solo cuatro modos, los valores que el jugador asigne a cada uno permiten una gran variedad, y eso sin contar las habili-dades y las proezas, las cuales ofrecen incluso más diferenciación entre PJ.

58ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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MODOS RAROSComplementando a los modos estándar están los modos raros, los cuales son opcionales, normalmente están definidos por el propio jugador. Los modos raros sirven básicamente para dos cosas. Una, cubren conceptos de per-sonajes inusuales, como robots conscientes o dinosaurios psicóticos. Dos, dicen algo muy específico sobre el personaje en cuestión. Si los modos estándar describen modos de hacer cosas, los modos raros describen cómo las hacen los personajes. Un modo raro puede com-binar elementos de dos o más modos estándar o puede ser totalmente distinto a sea cual sea el espectro de la habilidad de un humano típico.

Explicaremos lo que significa todo esto más adelante, pero por el momento aquí tienes algunos ejemplos de modos raros.

T ROBOT: Eres una inteligencia artificial mecánica de algún tipo. El propio Robo es el ejemplo más claro, pero eso no significa que tenga que ser el único.

T DINOSAURIO: Eres la reencarnación de una edad pasada en la que los estruendosos lagartos gobernaban la Tierra y la ciencia aún no había germinado (o el equivalente aparente).

T PSÍQUICO: Posees algún tipo de habilidad psíquica, como la capacidad de leer la mente o de mover objetos utilizando úni-camente el poder del pensamiento.

T MUTANTE: Has sido alterado por la ciencia y ahora eres algo más (o menos) que un

humano. Los experimentos biomega del Dr. Shinka son un buen ejemplo de mutantes.

T PILOTO: Te sientes como pez en el agua cuando estás en el cielo, en la cabina de mando de tu aparato volador, balanceán-dote de camino hacia algún rincón exótico de la Tierra, o quizás luchando por tu vida en el aire.

T AGENTE SECRETO: Eres un operativo de élite de una sombría organización de algún tipo.

T PERIODISTA: Eres un periodista de investiga-ción profesional que se vale de una vista de lince o de instintos aún más agudizados para llegar al meollo del asunto.

Algunos de estos modos coinciden un poco en cuanto a temas, como Intriga y Agente Secreto. Eso es perfectamente normal y no es nada de lo que preocuparse. Ningún modo estándar es completamente único y muchos modos raros tendrán algo en común con uno o varios modos estándar, e incluso con otro modo raro que el personaje pueda tener. En realidad es beneficioso.

Ten en cuenta también que aquí «raro» no significa necesariamente raro en su sentido literal, es más bien «no estándar». Un modo raro puede representar tanto a un profesio-nal (como un piloto o un periodista) como algo más extraño (como un mutante o un psicoquinético).

Puedes encontrar un montón de modos raros de muestra a partir de la página 86.

59CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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HABILIDADESQUÉ SON LAS HABILIDADESSi los modos representan amplias áreas de competencia, las habilidades son especia-lidades dentro de esos modos. Aun así, las habilidades son bastante generales. Por ejem-plo, Combate es la habilidad para toda forma de violencia física y Vehículos es la habilidad para conducir un coche, pilotar una aeronave o llevar cualquier otro tipo de vehículo.

Atomic Robo incluye las siguientes trece habilidades estándar:

T Asalto.

T Atletismo.

T Carisma.

T Combate.

T Contactos.

T Empatía.

T Engañar.

T Fortaleza.

T Percepción.

T Provocar.

T Sigilo.

T Vehículos.

T Voluntad.

QUÉ HACEN LAS HABILIDADESLas habilidades son la base para cualquier cosa que tu personaje haga en el juego que implique desafío y azar (y dados). Al igual que los modos, las habilidades tienen un valor de la escala de adjetivos. Cuanto más alto sea, más efectivo es tu personaje con esa habilidad.

El valor de una habilidad está limitado a tres posibilidades: igual al valor de su modo, un nivel por encima del de su modo o dos niveles por encima del de su modo. Ninguna habilidad puede tener un valor superior a dos niveles por encima del valor de su modo. Esto significa que todas las habilidades de tu hoja de personaje serán como mínimo Normales (+1) y como máximo Excelen-tes (+5). Ve a «Creación de personajes» (página 34) para ver más información sobre mejorar habi-lidades y a «Lo básico» (página 15) para ver más información sobre cómo se usan.

60ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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ACCIONES Y APLICACIONES DE LAS HABILIDADESDefinimos una habilidad de dos formas: en términos de las acciones que se pueden hacer con la habilidad y las aplicaciones de su uso. Aunque solo hay cuatro acciones, como se explica en «Resultados y acciones» (página 98), el número de posibles aplicaciones es casi infinito.

Dejando a un lado el infinito por ahora, vamos a revisar las cuatro acciones (en «Resul-tados y acciones», página 95, se tratan con mucho más detalle).

O SUPERAR: Es lo que parece: superar algún tipo de desafío, conseguir rea-lizar una tarea o sobrepasar cualquier obstáculo relacionado con la habilidad. Es el recurso para resolver problemas sin entrar en combate.

C CREAR UNA VENTAJA: Usar una habilidad para aprovecharte del ambiente o de la situación en la que estás. Nor-malmente esto consiste en descubrir un aspecto ya existente o crear uno nuevo, pero también puedes usar esta acción para inventar nuevos detalles sobre la historia.

A ATACAR: Herir a alguien intencionada-mente en un conflicto.

D DEFENDER: Evitar que te hieran en un conflicto, proteger a alguien o algo o evitar que alguien cree una ventaja contra ti.

El nombre de una habilidad proporciona el contexto en el que usarla en la historia. Sus acciones indicadas te dicen su importancia en términos de juego. La intersección del con-texto de una habilidad y sus acciones te dan sus aplicaciones: las circunstancias bajo las que pueden usarse.

Por ejemplo, el contexto de Combate es luchar y el de Provocar es la interacción social. Las dos habilidades tienen la acción de atacar, pero la aplican de forma diferente. La apli-cación de atacar de Combate implica infligir daño físico con cosas como puños, pistolas o Buicks, mientras que la de Provocar implica infligir un daño mental mediante amenazas e intimidación.

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES ESTÁNDARLas trece habilidades estándar se describen con el siguiente formato:

NOMBREDescripción general y contexto para la habilidad.

MODOS ASOCIADOS: Los modos estándar a los que la habilidad está asociada.

o c a d Acción y aplicación. Si una acción tiene más de una aplicación, cada símbolo de acción indica la aplicación que sea.

61CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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ASALTOLa habilidad de Asalto cubre la aptitud de tu personaje para robar y entrar en zonas prohibidas. Esta habilidad también incluye la competencia en la tecnología relacionada con estas acciones, lo que permite al personaje hackear sistemas de seguridad, inhabilitar sistemas de alarma y cosas similares.

MODOS ASOCIADOS: Intriga.

o Robar o infiltrarse. Superar cerradu-ras y trampas, robar carteras y hurtar, borrar huellas y otras actividades similares están dentro del alcance de esta habilidad.

c Inspeccionar un lugar. Con Asalto puedes determinar lo complicado que será entrar en el lugar objetivo y a qué tipo de seguridad te estás enfren-tando, así como descubrir cualquier punto débil que puedas utilizar. Tam-bién puedes examinar el trabajo de otros ladrones para determinar cómo se ha hecho un asalto en concreto y descubrir aspectos relacionados con cualquier rastro que hayan podido dejar.

d Asegurar un edificio (o cualquier otra cosa) con cerrojos y trampas. Esto incluye arruinar los esfuerzos de investigación de otros e impedir que se puedan infiltrar en el lugar utili-zando la misma habilidad.

ATLETISMOLa habilidad de Atletismo representa el nivel general de forma física de tu personaje, ya sea a través de entrenamiento, dones naturales u otros medios (como mejoras cibernéticas o alteración genética). Es la habilidad que repre-senta lo bueno que es moviendo el cuerpo.

MODOS ASOCIADOS: Acción, Intriga.

o Enfrentarse a un obstáculo que requiera movimiento físico: saltar, correr, escalar, nadar, etcétera (esto incluye la acción de hacer algo a toda velocidad). Si lo que vas a hacer se parece a algo que harías en un decatlón, debes tirar Atletismo. Esto incluye participar en cualquier competición o desafío que dependa de este tipo de actividades. Ten en cuenta que los con-flictos no son obstáculos, esos se mane-jan con Defender (ver a continuación).

c Maniobrar para ganar ventaja, como encontrar «Un terreno más alto», hacer que alguien esté «Arrinconado» o trepar a un árbol para conseguir una «Vista de pájaro».

d Esquivar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en un conflicto físico.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja contra ti si puedes interferir físicamente con quien lo esté haciendo, o a los inten-tos de alguien para pasar un punto determinado.

62ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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CARISMACarisma es el arte de influenciar a la gente y hacer que se ponga de tu lado. A diferencia de Engañar, depende del atractivo propio y del encanto natural, pero no dejes que el tonto de ti piense que es solo para los tipos buenos: la gente puede manipularte y conmoverte siendo honesto del mismo modo que puede hacerlo mintiéndote.

MODOS ASOCIADOS: Charla.

c Conseguir lo que quieres de la gente en situaciones en las que no vale la pena recurrir a una competición o un conflicto. Ya sea para convencer con tu encanto a un poli de que te deje en paz, halagar a un político con las palabras adecuadas, caer bien a los lugareños en una vía de servicio o calmar cualquier otra situación tensa, Carisma es la habilidad que hay que utilizar. Muchas competiciones sociales se resuelven directamente con Carisma.

c Utilizar tus habilidades de conversa-ción para crear nuevos detalles en la historia o aspectos de escena (o cual-quier otra cosa). Tener el beneficio de una «Multitud receptiva», expresarse

con un «Aire de confianza sólido» o simplemente recordarle a tu oponente que «Eres mejor que esto» puede ayu-darte a conseguir tus propósitos en un conflicto.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja contra ti con Carisma o con Engañar. Utilizar la diplomacia para salir airoso de una situación es el pan de cada día de Carisma y, como tal, puedes utilizar esta habilidad contra tus enemigos. Mientras que la situación sea verbal, también puedes utilizar Carisma contra Provocar.

Si quieres defenderte contra ata-ques mentales tendrás que profun-dizar más. Para eso mira la habilidad Voluntad.

COMBATELa habilidad de Combate incluye todo tipo de violencia, con armas o sin armas, cuerpo a cuerpo y a distancia.

MODOS ASOCIADOS: Acción.

c Ejecutar una maniobra o un «movi-miento especial» en combate, como desarmar al oponente, tirarle arena a los ojos, golpearle puntos nerviosos o hacer fuego de supresión. En una tirada con éxito, cualquiera de estas maniobras generaría un aspecto apro-piado. Ve a «Desafíos, competiciones y conflictos» para ver ejemplos de cómo funciona eso.

a Infligir algún tipo de daño físico, sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Defen-derse contra ataques de Combate con Combate o Atletismo.

c Contraatacar ataques cuerpo a cuerpo en un conflicto físico. Combate no se puede utilizar para defenderse contra ataques a distancia, no obstante. Para eso hay que utilizar Atletismo.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja contra ti relacio-nada con el combate.

63CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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CONTACTOSContactos es la habilidad de conocer gente y crear vínculos con ellos, sobre todo si no hay más remedio. Cuanto más alto sea el valor de Contactos, mejor será la red de información de tu personaje.

MODOS ASOCIADOS: Charla, Intriga.

o Sondear tus redes de contactos para sacar información. Ya sea el tipo de trabajo de un «hombre de la calle» pasado de moda o buscar en archivos y bases de datos, eres capaz de encon-trar información (o personas). Ten en cuenta que en el caso de encontrar a una persona específica, una tirada con éxito no tiene por qué darte acceso inmediato a esa persona, depende de la situación. Por ejemplo, si el cientí-fico de investigación en cuestión está detenido por las autoridades, eso será un obstáculo aparte que superar (quizás usando Contactos, quizás usando otra habilidad).

c Utilizar a tus contactos para conse-guir información en la calle sobre un individuo, objeto o lugar en par-ticular. «Ey, chicos, mis contactos me dicen que Menganito Acero es

“El mejor mecánico en cien millas a la redonda”, deberíamos hablar con él». Estos aspectos casi siempre tienen que ver con la reputación más que con la realidad, como «Conocido adulador» o «Estafador famoso». No se sabe si esa reputación es merecida o no, pero eso no invalida el aspecto (la gente a veces tiene reputaciones engañosas que les complican la vida). También puedes utilizar tus contac-tos a la inversa: para filtrar informa-ción, probablemente falsa, para que algún otro la descubra.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja social contra ti, siempre que tu red de información pueda utilizarse en ese contexto.

EMPATÍAEmpatía implica ser capaz de localizar cam-bios en el estado de ánimo de una persona o en su comportamiento. Es básicamente la habilidad de Percepción (ver a continuación), pero para la gente.

MODOS ASOCIADOS: Charla.

o Percibir un cambio en la actitud o en la intención de alguien.

o Eliminar tus consecuencias mentales o las de otros.

c Leer el estado emocional de una per-sona o hacerse una idea de quién es. Esto da por hecho que tienes algún tipo de contacto interpersonal con ella. La mayoría de las veces esto significará descubrir aspectos de los PNJ, pero también puedes crear nuevos aspectos para ellos. Si el objetivo tiene alguna razón para darse cuenta de que están intentando calarlo, puede defenderse con Engañar o Empatía para descu-brir qué circunstancias te permitirán hacerle un ataque mental al haber des-cubierto sus puntos débiles.

d Ver las verdaderas intenciones de alguien a través de sus mentiras y engaños.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja contra ti en un con-texto social. En general, esto requiere un contacto directo con tu oponente. Si estás trabajando a través de un intermediario, quizás Contactos sea una habilidad más apropiada.

64ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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ENGAÑARComo es de esperar, esta es la habilidad de las mentiras y los engaños. Ya sea hilar una men-tira convincente, hacer un disfraz o soltar un farol a un pobre bobo que en realidad merece saber más, todo ello es Engañar.

MODOS ASOCIADOS: Charla, Intriga.

o Aparentar o dar una falsa impresión. Estas son las situaciones en las que no vale la pena hacer una compe-tición o un conflicto, pero aun así quieres tirar los dados para ver si las cosas se complican o no. Un ardid más complicado requiere una compe-tición o un desafío, ya que tienes que alargar el engaño para conseguir tu propósito.

o Crear un disfraz convincente, ya sea para ti o para otros. Necesitarás tomarte tu tiempo y reunir suminis-tros para crear el efecto deseado.

c Distraer o jugar al despiste. Esto puede significar cualquier cosa desde obtener información de alguien que cree que eres de confianza a vacilar al oponente con tus amagos en un con-flicto físico. Si es información lo que estás buscando, probablemente tu tirada consiga detalles de la historia en lugar de un aspecto. Sin embargo, si la información representa una ventaja tangible, podría darte un aspecto. De esta forma, la ventaja podría ser un aspecto que estás ofre-ciendo a modo de falsa impresión, como una «Coartada de empresario industrial rico» para ayudarte a rela-cionarte con los invitados o algún «Regateo chulo» para confundir a tu oponente.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para discernir tus verdaderas inten-ciones. Esto incluye cuando alguien usa Empatía contra ti o intenta echar por tierra toda tu investigación por colarte información falsa.

FORTALEZAFortaleza refleja las aptitudes físicas natura-les de un personaje, como su fuerza bruta y su resistencia. Mientras que Atletismo engloba la capacidad de movimiento y de coordina-ción del cuerpo, Fortaleza engloba el poder de romper puertas.

MODOS ASOCIADOS: Acción.

o Aplicar fuerza bruta para superar obs-táculos, como los barrotes de la celda de una prisión, puertas cerradas o un árbol que se ha caído en medio de la carretera. Puede ser necesaria una ventaja o una herramienta de algún tipo para aplastar, romper o sobre-pasar de alguna forma algo que esté reforzado. Por supuesto, Fortaleza es la habilidad clásica para echar un pulso y otras competiciones de fuerza, así como maratones u otros desafíos basados en la resistencia.

c Aplicar fuerza bruta, a menudo en un conflicto físico, para obtener ventaja. Normalmente esto consiste en sujetar y mantener a alguien en el lugar, deján-dolo «Clavado» o «Encerrado», pero también puede resultar en un aspecto de situación como un «Paso cerrado a cal y canto» o «Lo he aflojado para ti».

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja física contra ti, dadas las circunstancias adecuadas. Por ejem-plo, puedes reforzar algo pesado para bloquear el acceso o desplazar a alguien para que no se coma un ataque físico.

65CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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PERCEPCIÓNLa habilidad de Percepción representa la per-cepción general de un personaje, la habilidad para recoger detalles de un vistazo y otros poderes de observación.

MODOS ASOCIADOS: Acción, Ciencia, Intriga.

o Localizar o reaccionar a algo del ambiente, a menudo en el momento adecuado. Esto incluye escuchar el tenue sonido de una pequeña rama que se parte detrás de ti, localizar una pistola oculta en la cintura de un cartero o buscar la evidencia que nece-sitas en una habitación abarrotada de cosas.

Ten en cuenta que esto no te da licencia como DJ para pedir tiradas de Percepción a diestro y siniestro para ver cuán observador es un personaje. Eso es aburrido. Mejor pide una tirada de Percepción cuando tanto un éxito como un fallo puedan dar un resul-tado interesante.

c Descubrir algo ventajoso en el ambiente a través de la observación. Puedes mirar en una habitación para buscar detalles llamativos, encontrar una vía de escape en un edificio lleno de escombros, darte cuenta de que alguien destaca en una multitud, etcé-tera. Esta ventaja a menudo se mani-fiesta como un aspecto de situación. Por ejemplo, puedes divisar «Asideros escondidos» en una pared, encontrar un «Punto débil» en una armadura acorazada de un Laufpanzer o toparte con alguna «Huella característica» mientras rastreas al Diablo de Jersey.

Cuando observas a la gente, Per-cepción puede decirte algo exterior de ellos. Si quieres averiguar detalles más internos, utiliza Empatía.

a Vigilar un área para detectar gente que esté intentando usar Sigilo o Asalto para infiltrarse en ella.

PROVOCARProvocar cubre la habilidad de tu personaje para inspirar miedo y valerse de las amenazas de violencia de manera efectiva para cabrear o manipular a los demás. Los más crueles pueden incluir la tortura como parte de sus intentos de Provocar.

Esta habilidad requiere que tus oponentes puedan sentir miedo. Por ejemplo, los robots y los zombis que funcionan con un reloj de

EXCEDER LOS LÍMITES RECOMENDADOSLas acciones y las aplicaciones de cada habilidad reflejan las funciones habitua-les y fiables que tienen en el juego. Si un jugador quiere ir más allá de esta guía, no pasa nada siempre y cuando tenga sen-tido en el contexto. Pero no olvides que cuando haces esto estás estableciendo un precedente.

Por ejemplo, Brian juega con Atomic Robo durante sus días de piloto de com-bate en el Pacífico. Quiere embestir el P-51 de Robo en un Zero japonés usando Vehículos como ataque. ¡Nada ortodoxo! El DJ está de acuerdo con ello, con dos condiciones: una, que el P-51 recibirá de manera automática todo el daño que haga al Zero (al igual que Robo, a menos que logre eyectarse a tiempo), y dos, que va a necesitar invocar un aspecto para hacerlo.

Brian está de acuerdo. Primero crea una ventaja para poner un aspecto en su avión: «¡Velocidad de embestida!». En la siguiente ronda, invoca ese aspecto para añadir la acción de atacar a Vehículos y tira para hacer el ataque.

66ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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agua, como de costumbre, no pueden ser intimidados. Aunque lo normal es que ellos tampoco puedan intimidarte de manera voluntaria.

MODOS ASOCIADOS: Acción, Charla.

o Asustar a alguien para conseguir lo que quieres, si la situación es un obs-táculo más que una competición o un conflicto. Esto sucederá a menudo cuando trates con PNJ sin nombre o cuando no valga la pena representar los detalles.

c Amenazar. Esto podría adoptar la forma de un aspecto, como en el caso de descubrir los aspectos de un objetivo viendo cómo responde a un intento de intimidación. Tam-bién puede utilizarse para distraer a alguien en un conflicto, forzarlo a adoptar una postura defensiva, sor-prenderlo o cualquier otra cosa en la que utilices tu presencia intimidatoria para crear una ventaja momentánea. En un conflicto mental, te permite introducir amenazas o circunstancias particulares a la escena para mejorar el efecto de tus esfuerzos, como blan-dir un arma o recordarle al objetivo que no hay nadie cerca para ayudarle.

d Infligir daño mental destruyendo la confianza y la determinación del obje-tivo. Ten en cuenta que tu relación con el objetivo y las circunstancias en las que te encuentras determinan si puedes o no utilizar esta habilidad.

Sin embargo, Provocar no requiere que conozcas a tu oponente de ante-mano. Las emociones negativas son un lenguaje lo suficientemente uni-versal como para poder hacer ataques mentales mientras estés en la situa-ción adecuada.

No todos los ataques con Provocar tienen que parecer que cabreas al opo-nente, también puedes provocar otra respuesta emocional negativa incon-trolada, como la ira o la pérdida de la compostura.

Para defenderte contra Provocar utiliza Voluntad.

SIGILOSigilo es la habilidad del engaño físico: esca-bullirse, esconderse, escamotear pequeños objetos…, igual que Engañar es la habilidad del engaño social. Como tal, Sigilo es una buena pareja para Asalto.

MODOS ASOCIADOS: Intriga.

o Superar cualquier situación que dependa de no ser visto u oído. Pasar a hurtadillas por delante de guardias de seguridad, esconderse de un persegui-dor, no dejar huellas y cualquier otro uso similar pertenecen al ámbito de Sigilo.

o Mantener algo escondido además de a uno mismo, ya sea camuflar un avión de carga de Tesladyne o agenciarse una memoria USB.

c Ponerse a uno mismo en una posi-ción ideal durante un conflicto o una emboscada. De este modo puedes estar «Bien escondido» cuando pase un vampiro o «Difícil de acorralar» si estás luchando a oscuras.

d Frustrar cualquier intento de locali-zarte o encontrar huellas de tu paso.

67CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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VEHÍCULOSComo habilidad, Vehículos trata sobre con-ducir y pilotar, ya sea un coche, un tanque, un Spitfire o un jetpack. Los personajes de Atomic Robo expertos en este tipo de cosas suelen tener una facilidad general para todo tipo de transportes, por eso una habilidad los cubre todos. Es algo que simplemente forma parte de ser un científico de acción.

MODOS ASOCIADOS: Acción.

o Conducir un vehículo en circunstan-cias difíciles, como terreno irregular, condiciones turbulentas, espacios estrechos o conducción temeraria. Obviamente, Vehículos también es adecuada para competiciones y desa-fíos orientados a medios de trans-porte, como una carrera.

c Determinar detalles o aspectos sobre una ruta u otro vehículo. Esto puede adoptar la forma de un aspecto, como conocer un «Atajo conveniente» o un «Defecto estructural» de un vehículo.

Si no quieres utilizar esta habilidad, mira la descripción de Atletismo y aplícala a los vehículos. Normalmente esta habilidad crea ventajas para estar en un buen posicionamiento («A seis ruedas»), hacer movimientos super-chulos («Maniobra perfecta») o poner a tu oponente en una mala posición («¡Arranca, arranca!»).

d Contraatacar en un conflicto físico. Este es uno de los usos más comunes de Vehículos.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja contra ti. Esto incluye utilizar vehículos para blo-quear el paso o dejar a alguien atrás. No puedes utilizar esto para evitar que un ataque impacte contra otro vehículo, a menos que puedas empujar literalmente su vehículo con el tuyo.

VOLUNTADVoluntad representa el nivel de fortaleza mental de tu personaje, del mismo modo que Fortaleza representa su fortaleza física.

MODOS ASOCIADOS: Charla, Ciencia.

o Enfrentarse a obstáculos que requie-ran un esfuerzo mental. Los rompeca-bezas y los acertijos pueden incluirse en esta categoría, así como las tareas mentalmente absorbentes, como descifrar un código. Usa esta habili-dad cuando solo sea una cuestión de tiempo que superes el desafío mental; si se necesita algo más que fuerza bruta mental, usa Ciencia. Muchos de los obstáculos a los que te enfrentes con Voluntad pueden formar parte de un desafío, cosa que refleja el esfuerzo que implica. Las competiciones de Voluntad también pueden reflejar juegos que representen un desafío, como el ajedrez, o hacer exámenes difíciles.

d Contraatacar en un conflicto mental. En estos casos, el atacante suele utili-zar Provocar.

d Ofrecer oposición a los esfuerzos para crear una ventaja contra ti a través de Engañar o Carisma, representando cuánto te aferras a tus convicciones pase lo que pase.

68ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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CIENCIA: ES ESPECIAL Sin duda habrás notado que ninguna de estas habilidades estándar es particularmente cien-tífica (la «dulce ciencia» de pelear a puñetazos a pesar de todo) y que ninguna de ellas, aparte de Percepción y Voluntad, está asociada con el modo Ciencia.

Esto se debe a que cada rama del estudio científico tiene sus propias habilidades (robó-tica, física, matemáticas hiperdimensionales, exobiología, ingeniería, mecánica y química, por nombrar algunas) con las mismas dos acciones. Y todas ellas están asociadas con el modo Ciencia. En otras palabras, el modo Ciencia tiene prácticamente un número ili-mitado de habilidades asociadas o, al menos, demasiadas para indicarlas aquí.

Cuando anotas el modo Ciencia en tu hoja de personaje y le asignas un valor, todas tus habilidades de Ciencia (esto incluye todos los campos de la ciencia) tienen el mismo valor por defecto. Por ejemplo, si tienes Ciencia Buena (+2) significa que tienes Robótica Buena (+2), Física Buena (+2), Ingeniería Buena (+2), etcétera. No tienes que escribir todas estas ciencias en tu hoja, simplemente puedes escri-bir algo como «el resto de ciencias» y dejarlo así.

Puedes mejorar cualquiera de tus habilida-des de Ciencia al igual que cualquier otra habi-lidad de cualquier otro modo: si tienes Ciencia Bueno (+2) y quieres tener algo mejor que Robó-tica Bueno (+2), puedes aumentar tu habilidad de Robótica a Grande (+3) o Enorme (+4).

El modo Ciencia solo tiene dos habilidades que cuesten puntos (Percepción y Voluntad), pero cuesta 3 puntos. Considera ese punto extra como un cargo adicional por el número casi ilimitado de habilidades científicas que contiene. ¡Solo 3 puntos sigue siendo una ganga!

ACCIONES DE CIENCIA Y APLICACIONESCada habilidad de Ciencia que no sea Percep-ción y Voluntad tiene las siguientes acciones y aplicaciones:

o Saber cosas y resolver problemas rela-cionados con el campo científico en cuestión.

c Hacer uso de tu conocimiento cien-tífico para crear o descubrir detalles o aspectos relacionados con este, ya sea con una investigación que lleva su tiempo o recordando información vital de repente. Esto te permite hacer cosas como recalibrar maquinaria compleja («Sensores hipersensibles»), introducir un nuevo algoritmo en la programación de un robot para cambiar su comporta-miento («Humano… ¿amigo?») o añadir un componente volátil al combustible de un cohete para mejorar su rendi-miento («Casi demasiado impulso»).

69CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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Los jugadores también pueden crear sus propias habilidades y modos únicos para sus personajes utilizando los bloques indicados antes, junto con un par más de los que toda-vía no hemos hablado.

Aquí «raro» es un término relativo. Una habilidad rara puede reflejar algo tan mun-dano como el entrenamiento profesional, como Inteligencia o Investigación, o algo tan excepcional como Telequinesis o Garras y Dientes. Asimismo, los modos raros pueden cubrir cosas como Agente Secreto, Mecánico o Estafador (o Robot, Dinosaurio o Psíquico). Al fin y al cabo, aquí «raro» en realidad signi-fica «definido por el jugador».

CREAR HABILIDADES RARASInventar una habilidad rara empieza pen-sando formas en las que te gustaría ser capaz de utilizarla y luego eligiendo algunas accio-nes y aplicaciones que encajen con ella. Como hemos visto, una habilidad puede tener más de una aplicación para una acción dada. Por ejemplo, Atletismo te permite defenderte contra ataques físicos e intentos de crear una ventaja física contra ti: eso son dos aplicaciones de defender. Mencionamos esto porque el número de aplicaciones que tiene una habilidad es importante cuando se trata de habilidades raras.

Las descripciones de las habilidades están-dar incluyen muchos detalles útiles para cada acción de juego, pero no necesitas profundi-zar tanto cuando creas tus propias habilida-des. Una frase breve para cada aplicación es suficiente, lo justo para recordarte a ti mismo y al DJ cómo funciona. Por ejemplo: «Supe-rar: Crear ilusiones creíbles» o «Atacar: Daño alucinatorio».

HACER COSAS RARAS

Ten esto en cuenta: la creación de personajes facilones y sin matemáticas

(hacer el personaje sobre la marcha, durante la partida, como

parte del juego) asume que se juega con personajes del mundo real, como científicos de acción o proveedores asociados. Si estás haciendo un per-sonaje con habilidades y modos raros, está genial, pero tendrás que estar dispuesto a hacer algún trabajo previo antes de empezar a jugar. De cualquier forma, los modos raros ya hechos que empiezan en la página 86 pueden ayudarte a acelerar ese proceso.

Quiero jugar con un telépata que puede proyectar ilusiones mentales en el

cerebro de un objetivo. Defini-tivamente se trata de una habilidad

rara; la llamaré Alucinaciones.¿Qué acciones de juego encajan con

Alucinaciones? Un uso recurrente de la habilidad probablemente sea convencer a la gente de que soy otra persona. Eso suena a acción de superar. Crear una ventaja es un buen uso también: puedo usar esas ilusiones para distraer a mi oponente con enemigos imaginarios o inmovilizarlo en un hoyo inexistente. También podría utilizarla para defen-derme contra ataques físicos haciendo como que estoy un par de metros más allá, así que añadiré defender a la lista. ¿Y qué tipo de enemigos imaginarios no pueden causar heridas imaginarias? Definitivamente es una acción de atacar.

Eso son cuatro acciones en total (superar, crear una ventaja, atacar y defender) con una aplicación para cada una.

70ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Cada habilidad empieza costando 0 puntos de personaje y tiene dos aplicacio-nes. Cada aplicación adicional a esas dos incrementa su coste de puntos de personaje en uno (esto significa que cada habilidad de Ciencia cuesta 0 puntos).

CREAR MODOS RAROS Primero inventa un nombre para el modo que describa lo que le va a permitir hacer al personaje. En otras palabras, el nombre te da un punto de partida y un contexto en el que puedes utilizar sus habilidades.

Luego mira la lista de habilidades están-dar. Elije cualquiera que parezca que encaja con el modo. Deberías ser capaz de encontrar al menos unas cuantas, incluso para el modo raro más raro.

Alucinaciones tiene cuatro

aplicaciones, así que cuesta 2

puntos de personaje. ¡Hecho!

A propósito, los costes de

las habilidades estándar

funcionan del mismo modo,

como puedes ver en la página 72.

RENOMBRARQuizás quieras cambiarle el nombre a una habilidad estándar para que encaje mejor en un modo raro en lugar de crear una habilidad rara completamente nueva. Es algo perfecta-mente normal y no es nada de lo que preocu-parse. Atletismo y Fortaleza tienen sentido en tu modo Robot, pero no suenan particu-larmente robóticas.

Así que si quieres renombrar habilidades, hazlo. Por favor, hazlo. Tan solo tienes que poner la habilidad estándar equivalente entre paréntesis, así todo el mundo sabrá de qué trata. Por ejemplo, «Servos (Atletismo)» o «Chasis (Fortaleza)».

Echándole un vistazo a la

lista de habilidades, destacan

varias buenas candidatas

para el telépata: Empatía (leer

pensamientos superficiales), Provocar

(reacciones emocionales inducidas

de manera física, como el miedo),

Carisma (la cualidad de agradar del

psíquico) y Voluntad (todo lo que con-

forma la fortaleza mental del telépata).

Para mi personaje voy a hacer

un modo raro llamado Psíquico.

Psíquico es bastante genérico,

pero claramente indica un con-

junto de contextos que van de la mano

de habilidades mentales poco usuales,

como las que tiene mi telépata.

71CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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En tercer lugar, calcula el coste total de las habilidades del modo, tanto de las estándares como de las raras. El resultado es el coste del modo en puntos de personaje.

El coste en puntos de las habilidades estándar se muestra en la siguiente tabla.

HABILIDAD COSTEAsalto 1

Atletismo 2

Carisma 1

Combate 2

Contactos 1

Empatía 3

Engañar 2

Fortaleza 1

Percepción 1

Provocar 1

Sigilo 2

Vehículos 2

Voluntad 1

Nota: La creación de perso-najes por defecto, también conocida como creación de

personajes facilones y sin matemáticas, ni siquiera contempla

la existencia de puntos de personaje. ¡Sin matemáticas!

UNA NOTA FINAL SOBRE HACER COSAS RARASLos modos raros tienen otro beneficio importante: te dan acceso a habilidades sobrehumanas (o sobrenaturales) en forma de superproezas. La casi invulne-rabilidad al daño de Robo, la regeneración de Helsingard derivada del vril, lo que sea que hace Dr. Dinosaur con los cristales…, todo esto son superproezas. Ve a la sec-ción de superproezas más adelante para ver más información.

El modo Psíquico me acaba

costado 8 puntos de

personaje: 6 por las cuatro

habilidades estándar (Carisma,

Empatía, Provocar y Voluntad) y 2

por la habilidad rara, Alucinaciones.

72ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

SUPERPROE-

ZAS, PÁG. 76.

CREACIÓN DE

PERSONAJES

RAROS, PÁG.

32.

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PROEZASQUÉ SON LAS PROEZASLas proezas son rasgos especiales que rompen las reglas normales de un personaje. Pueden cambiar el modo en el que funciona una habili-dad, mejorar la eficiencia de un personaje en los conflictos o, en el caso de una superproeza, abrir paso a capacidades sobrehumanas que no están disponibles para el científico de acción medio.

QUÉ HACEN LAS PROEZASCada proeza confiere un único beneficio. Este beneficio refleja algo especial, una forma pri-vilegiada en la que un personaje utiliza una habilidad y que solo ese personaje tiene. Puede deberse a un entrenamiento especial o de élite, talentos excepcionales, alteración genérica, un aplomo innato u otras innumerables razones. Algunas personas simplemente les sacan más partido a sus habilidades que otras.

CREAR PROEZASEn Atomic Robo te animamos a que crees o elijas proezas durante la partida según lo nece-sites, pero no hay nada malo en decidir algunas o todas antes de que empiece. Como tú quieras.

Aunque no hay ninguna lista de proezas (las posibilidades son ilimitadas y sería una locura intentar enumerarlas todas), sí hay una lista cerrada de lo que pueden hacer. Cuando tengas dudas, mira estos ejemplos como guía. Además, las descripciones de los modos estándar en la página 82 y los modos raros ya hechos que empiezan en la página 86 incluyen bastantes proezas de muestra.

Una proeza solo funciona cuando el juga-dor lo quiere. Si por alguna razón quieres saltarte la ventaja que te da una proeza, hazlo, por supuesto.

AÑADIR UNA BONIFICACIÓNGanar una bonificación en una circunstancia complicada.

BENEFICIO: Ganas una bonificación tempo-ral de +2 para la aplicación de una habilidad.

Si expresas esto como «+2 a [acción] con [habilidad] cuando [ocurre una situación]» no puede haber fallo.

EJEMPLOS:

T Amigos en las Altas Esferas. +2 a superar con Carisma cuando socialices en una reu-nión sofisticada, como un encuentro empre-sarial refinado o un acto gubernamental.

T Yo me Encargo para Todo. +2 a defender con Combate cuando os superen en número.

T Jaque Mate. +2 a atacar con Provocar cuando tu objetivo tenga una o más consecuencias.

Si quieres una proeza con un poco más de amplitud, puedes dividir esa bonificación de +2 a una sola aplicación en una bonificación de +1 a dos aplicaciones. Estas pueden ser ambas para la misma habilidad o puedes asignarlas a dos habi-lidades distintas conectadas por un tema común.

EJEMPLOS:

T Tirador Experto. +1 a atacar o crear una ventaja con Combate cuando utilices un arma de fuego.

T Experto en Artes Marciales. +1 a crear una ventaja con Combate o con Atletismo cuando luches desarmado.

T Científico de Majestic 12. +1 a superar con Ingeniería Eléctrica o Física cuando tengas que tratar con tecnología Tesla.

73CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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AÑADIR UNA EXCEPCIÓN A LA REGLA PARA UNA HABILIDAD Saltarse las reglas a tu favor.

BENEFICIO: Haz una excepción en una habi-lidad para hacer algo en una situación muy concreta que no encaje del todo en una acción existente.

Cierto es que esta es una regla bastante inestable, pero algunas proezas simplemente no pueden clasificarse con claridad. Para conseguir un mayor efecto, es una buena idea equilibrar este beneficio solicitando que el jugador gaste un punto de destino, que el per-sonaje adquiera una consecuencia o que sacri-fique su próxima acción. Si no, puede suceder que en lugar de hacer un personaje más guay, la proeza haga el juego menos divertido. Y eso es lo contrario a lo que estamos buscando.

EJEMPLOS:

T Contraataque. Cuando uses Combate para defenderte en una pelea y consigas hacerlo con estilo, sacrifica tu siguiente acción para infligir inmediatamente un ataque a tu oponente con el valor del aumento de tu defensa. Por ejemplo, si consigues 4 aumentos en tu defensa, infli-ges un golpe de 4 aumentos al atacante. No puedes volver a hacerlo hasta que tengas otra «próxima acción» que gastar (cuando se acaba el turno que te has saltado).

T Volveré. Incrementa en +2 la dificultad de cualquier oposición que crees con Provocar.

T Maestro del Disfraz. Cuando estás en una situación en la que puedas escabullirte sin ser visto, al mismo tiempo tienes la opción de salir del juego temporalmente. Si lo haces, puedes reaparecer disfrazado como un PNJ que ya está en la escena (un guardia de segu-ridad, un científico con una bata de laborato-rio, un tipo de DELPHI, etcétera).

T El Poder de la Mente. Una vez por escena puedes marcar una casilla de estrés mental para absorber daño físico.

AÑADIR UNA NUEVA ACCIÓN A UNA HABILIDADUtilizar una habilidad de una forma extraordinaria.

BENEFICIO: Utiliza una habilidad para hacer algo que normalmente no permite hacer aña-diéndole una nueva acción para determinadas

situaciones. Esta nueva acción puede ser una que ya cubra otra habilidad (lo que te permite utilizar una habilidad en lugar de otra en una circunstancia específica) o una que no esté dis-ponible para ninguna.

EJEMPLOS:

T Apuñalar por la Espalda. Utiliza Sigilo en lugar de Combate para atacar cuando el obje-tivo no se ha dado cuenta de que estás ahí.

T Todos Somos Polvo de Estrellas. Utiliza Astrofísica en lugar de Carisma para persua-dir (superar) cuando hables sobre ciencia.

T No Hay Tiempo de Sangrar. Utiliza Voluntad para defenderte contra ataques físicos si has recibido alguna consecuencia.

T Te Espero Fuera. Utiliza Fortaleza para defenderte contra un intento de intimidación.

HERRAMIENTA PERSONALPoseer un objeto digno de mención.

BENEFICIO: Tu personaje tiene un objeto carac-terístico de algún tipo: la chaqueta blindada de Gorrión, el revólver Webley de Jack Tarot y los jetpacks de las Diablesas son algunos ejemplos.

Este beneficio te permite elegir dos opcio-nes del cuadro de la página siguiente. Si esto no es suficiente para representar tu herra-mienta personal, puedes coger esta proeza (y conseguir su beneficio) varias veces.

Además, tu herramienta incluye cualquier habilidad no mecánica que sea razonable. Por ejemplo, un reloj-radio de pulsera configu-rado en los dos sentidos te da la habilidad de comunicarte a larga distancia, igual que un jetpack te da la habilidad de volar. No hace falta hacer números ni tirar los dados, a menos que hacerlo te ponga en riesgo o en peligro.

Ve a «Vamos a hacer ciencia» (página 131) para ver más detalles sobre las herramientas.

EJEMPLOS:

T Chaqueta blindada. Armadura: 2.

T Nudillera. +1 a Combate cuando ataques desarmado, Arma: 2.

T Reloj-radio de pulsera configurado en los dos sentidos. +2 a Sigilo para defenderte contra un intento de detección cuando lo estés usando a escondidas.

74ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

VALOR DE

ARMA Y

ARMADURA,

PÁG. 124.

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T Jetpack. +2 a Vehículos para crear una ventaja cuando estés conduciendo un vehículo aéreo, +1 a Sigilo para defenderte cuando estés evitando que un radar te detecte, +1 a Combate para atacar cuando estés conduciendo un vehículo aéreo.

Como empleado de

Tesladyne, tienes derecho

a usar sus recursos. ¡Eso

incluye tomar prestadas

herramientas cuando lo nece-

sites! Ve a «Tesladyne Industries»

(página 218) para ver más detalles.

TENER UN ASPECTO DISTINTIVOConseguir una invocación gratuita una vez por conflicto.

BENEFICIO: Uno de los aspectos de tu perso-naje es tan importante para él, tan esencial, que una vez por conflicto puedes invocarlo gratis.

La otra cara de esto es que cuando el DJ fuerza ese aspecto, debe ofrecerte dos puntos de destino en lugar de uno. Sin embargo, si quieres rechazar que se fuerce el aspecto, tienes que igualar la oferta del DJ, punto a punto. Esto significa que tendrías que gastar dos puntos de destino para rechazar que se fuerce el aspecto.

Marca el aspecto con un asterisco o escribe «distintivo» entre paréntesis al lado, como recordatorio de que funciona de manera un tanto diferente.

EJEMPLOS:

T Aspecto distintivo. «Soy el Robot Atómico».

T Aspecto distintivo. «El comando más peligroso de Gran Bretaña».

T Aspecto distintivo. «¡Contemplad el poder de la ciencia!».

75CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

OPCIONES DE HERRAMIENTA PERSONALElige dos:

T +1 a una aplicación de una habilidad en una situación concreta.

T +2 aumentos (o Arma: 2) cuando se consigue un éxito.

T Armadura: 1.

T Añadir una nueva acción a una habilidad.

VAMOS

A HACER

CIENCIA,

PÁG. 131.

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QUÉ SON LAS SUPERPROEZASEn muchos sentidos, las superproezas son como las proezas: te dejan saltarte las normas de cierto modo. Pero las superproezas tam-bién pueden sobrepasar a las proezas: pueden ofrecer habilidades sobrehumanas, como fuerza extraordinaria, mejorar la percepción sensorial o darte una resistencia increíble.

Además, a diferencia de las proezas, una superproeza puede proporcionar más de un beneficio. Sin embargo, no puedes coger una superproeza a menos que estés cualificado para ello: a no ser que tengas permiso.

Para tener permiso, tu personaje necesita un modo raro y un aspecto concepto apro-piado. Ambos deben sugerir los beneficios que puedan proporcionar las superproezas. A su vez, las superproezas de tu personaje deben ser extensiones lógicas de su modo y su aspecto.

SUPERPROEZAS

Una superproeza ocupa el hueco de una proeza, sin importar los beneficios que reci-bas de ella.

Tengo un modo raro llamado Robot y un concepto aspecto de «Yo soy el robot ató-

mico». Claramente los dos sugieren superproezas relaciona-

das con ser un robot.

Una de mis superproezas se

llama ¿Solo Pistolas? y tiene

dos beneficios: me hace a

prueba de balas y me garan-

tiza un valor de Armadura contra todo

lo demás. ¿Solo Pistolas? solo ocupa

uno de mis huecos de proezas, a

pesar de que me da dos beneficios.

76ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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DEBILIDADES Y COSTESAlgunos de estos beneficios son tan podero-sos que requieren una debilidad o un coste. Esto proporciona una circunstancia específica bajo la cual uno de los aspectos del PJ puede ser invocado o forzado. Las debilidades y los costes tienen funciones similares, pero deta-lles diferentes.

Una debilidad especifica un ataque o un efecto contra el que tu personaje es vulne-rable. Cuando escribas la superproeza en tu hoja, indica una debilidad escribiendo «pero débil ante…» después del beneficio.

Un coste es un pequeño coste que el DJ puede introducir forzando el aspecto concepto de tu personaje. Siempre es un coste menor, pero la forma exacta que toma depende del aspecto concepto del PJ, las circunstancias y el sentido común y puede diferir de un caso a otro. Cuando escribas la superproeza en tu hoja, indica un coste escribiendo «pero con un coste» después del beneficio.

Cuando el DJ fuerza un aspecto que pro-viene de una debilidad o un coste, el jugador puede rechazarlo con normalidad.

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

IntrigaVoluntad, Percepción

Todas las ciencias

Carisma, Empatía, Provocar

Fuerza Atómica: Mucho más fuerte que cualquier otro humano

(Fortaleza), pero con un coste; Arma: 2 en ataques cuerpo a

cuerpo; +2 a superar con Atletismo cuando saltes.

¿Solo Pistolas?: A prueba de balas, pero débil ante el electromag-

netismo fuerte; Armadura: 2 contra todo lo demás.

Contactos, Engañar

Asalto, Sigilo

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard Fischer

NORMAL(+1)BUENO(+2)

GRANDE(+3)ENORME(+4)

EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIAEXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Científico de acción

afable

Ciencia

Charla

IntrigaVoluntad, Percepción

Todas las ciencias

Carisma, Empatía, Provocar

Fuerza Atómica: Mucho más fuerte que cualquier otro humano

(Fortaleza), pero con un coste; Arma: 2 en ataques cuerpo a

cuerpo; +2 a superar con Atletismo cuando saltes.

¿Solo Pistolas?: A prueba de balas, pero débil ante el electromag-

netismo fuerte; Armadura: 2 contra todo lo demás.

Contactos, Engañar

Asalto, Sigilo

En el lugar equivocado en

el momento equivocado

Dr. Bernard Fischer

77CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

FORZAR

ASPECTOS,

PÁG. 47.

COSTE

MENOR,

PÁG. 98.

Claro, Robo, eres a prueba de balas, pero eres débil ante el elec-

tromagnetismo fuerte. Voy a forzar «Agente especial Robo» para impedir que te liberes.

Sí, eres fuerte, pero puede que accidental-mente apliques demasiada fuerza a un pro-blema. O que falles al pensar bien las cosas.

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QUÉ HACEN LAS SUPERPROEZASCada beneficio que proporciona una super-proeza puede ser de las siguientes cuatro formas: le puede dar al personaje un valor de Arma o de Armadura, proporcionarle una habilidad absoluta con una habilidad que exceda lo que los humanos normales pueden hacer, hacerlo a prueba de balas o duplicar un beneficio de una proeza.

VALOR DE ARMA O ARMADURAInfligir o absorber más daño en un conflicto.

BENEFICIO: Tu personaje gana un valor de Arma o Armadura, ya sea proveniente de su equipo o de alguna cualidad inherente.

Normalmente, el valor de Arma o Arma-dura es el resultado de un equipamiento espe-cial, como el de una proeza de herramienta personal (página 74). Este beneficio, sin embargo, es para los personajes que hacen más daño o que son más resistentes simple-mente por su naturaleza.

Si escoges un valor de Arma, especifica las circunstancias bajo las que se aplica, tales como «cuando se usa la fuerza» o «con rayos oculares». Si eliges un valor de Armadura, especifica si es contra daño físico o mental.

HABILIDAD ABSOLUTASer superior a los humanos en un área.

BENEFICIO: Elige una habilidad. Cuando la uses para hacer una acción de superar, puedes lograr cosas inhumanas. Bajo las condiciones específicas, esa acción siempre se considera un éxito, no se necesita tirar dados.

No puedes aplicar este beneficio a una habilidad que no tenga la acción de superar, como Combate. En otras palabras, no es justo obtener una puntería absoluta en un ataque.

Cuando utilices tu habilidad absoluta en una tirada opuesta contra un oponente que no está a tu nivel (esto es, con uno que no tenga una superproeza equivalente), tienes éxito automáticamente y no puedes empatar ni tener éxito con estilo.

Vamos a añadir un beneficio

a Fuerza Atómica para

hacerme superfuerte.

T Fuerza Atómica. Mucho más fuerte que cualquier humano (Fortaleza), pero con un coste; Arma: 2.

Ahora soy mucho más fuerte que

cualquier humano normal. Si intento

llevar a cabo una proeza de fuerza

que un hombre normal posiblemente

podría hacer, como dar una patada a

una puerta, siempre tengo éxito. Si

echo un pulso contra algo que no

tenga ningún tipo de fuerza sobrehu-

mana por sí mismo, siempre gano.

El DJ es el árbitro final para indicar dónde acaba la habilidad humana «normal» y empieza la habilidad «sobrehumana». Robo es más fuerte que el humano más fuerte del mundo, por supuesto, pero ¿es más fuerte que los diez humanos más fuertes del mundo trabajando juntos contra él? ¿O que una docena de vampiros rabiosos? Cuando dudes, haz una tirada de habilidad. Los casos extre-mos son un buen momento para que sean los dados los que decidan.

Cuando coges este beneficio, siempre viene con una debilidad o con un coste, como con el beneficio a prueba de balas (no hay dis-cusión en esto: cada habilidad absoluta tiene que tener una cosa o la otra).

Esta es una de mis superproezas:

T Fuerza Atómica. Arma: 2.

Esto me da Arma: 2 con ataques que dependen de mi fuerza. Cuando

estoy peleándome con alguien, inflijo 2 aumentos de daño extra en un ataque de Combate con éxito. Sin embargo, cuando disparo una pistola, mi valor de Arma no se aplicará porque la fuerza no es rele-vante cuando se trata de armas de fuego.

78ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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A PRUEBA DE BALASIgnorar un tipo de daño.

BENEFICIO: ¿Balas? Te rebotan. También lo hacen armas convencionales menos poderosas que las balas, como las espadas o los colmillos de vampiro. Tienes Armadura: ∞ contra todas ellas.

Tira los dados para el ataque y la defensa con normalidad. Si en la tirada de ataque empatas, tienes éxito o tienes éxito con estilo, el atacante consigue un impulso. Si la defensa tiene éxito con estilo, es el defensor el que consigue uno.

Deja que tu sentido común establezca la línea entre «armas convencionales» e «imple-mentos de destrucción peligrosamente no convencionales». Toma a Robo como ejemplo: los revólveres, los rifles y las ametralladoras apenas le hacen cosquillas, pero una simple barra de acero se convierte en una verdadera amenaza cuando la blande un robot de guerra superfuerte de Helsingard, y una colisión a gran velocidad con un satélite es suficiente para des-truirlo de un solo golpe.

Y, por supuesto, si el atacante intenta crear una ventaja, ser a prueba de balas es irrelevante.

Si necesitas hacer un personaje más duro todavía, dale un valor de Armadura que se aplique a ataques más poderosos que insigni-ficantes balas.

Una superproeza con este beneficio requiere una debilidad o un coste, al igual que con las habilidades absolutas.

Digamos que el Dr. Shinka ha creado una bestia biomega kaiju de proporciones aterradoras:

un reptil bípedo altísimo, treinta pisos de altura, y respiración atómica.

Tiene una superproeza llamada Tamaño Monstruoso con tres beneficios. Uno es a prueba de balas (un beneficio) y tiene Armadura: 4 contra todo lo demás (otros dos beneficios). Incluso si consigues golpearlo con algo que provoque algún efecto, como embestirlo con un tren de carga o un robot gigante que dispara cohetes por los puños, todavía tienes que conseguir un golpe de 3 aumentos para hacerle un arañazo. Si golpeas, pero no con los suficientes aumentos para pene-trar su Armadura, consigues un impulso, como siempre.¡Ja! Mi superproeza me

permite ignorar cualquier arma de fuego convencional.

Todavía necesitas tirar defensa. No vas a recibir daño, pero alguien podría conseguir un impulso. O podría tener la intención de crear una ventaja…

79CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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BENEFICIO DE PROEZAHacer lo que hace una proeza.

BENEFICIO: Elige una de estas proezas: añadir una bonificación, añadir una excep-ción a las reglas, añadir una acción de juego, herramienta personal. Añade el beneficio de esa proeza a una superproeza.

PAGAR POR LAS SUPERPROEZASPara recapitular: cada superproeza ocupa un hueco de proeza. Cada PJ tiene cinco huecos. Una sola proeza tiene un solo

beneficio, pero una sola superproeza puede tener dos o más.

Así que mientras un personaje que solo tiene proezas y ninguna superproeza tiene un máximo de cinco beneficios, un personaje con superproezas puede acabar teniendo más. Por ejemplo, si un personaje tiene dos proe-zas y tres superproezas y cada una de estas superproezas tiene dos beneficios, es un total de ocho beneficios: tres más que el máximo normal.

Cuando un personaje en un conflicto tiene más de cinco beneficios totales de proezas y superproezas, añade un punto de destino a la reserva del DJ por cada beneficio que exceda cinco.

Por ejemplo, ¿ese PJ con ocho beneficios? Cuando está en un conflicto, el DJ consigue otros tres puntos de destino para su reserva. La mera presencia de este personaje significa que las cosas son más complicadas para todos.

Ve a «Aspectos y puntos de destino» (página 37) para ver más información sobre cómo funciona el presupuesto de puntos de destino del DJ y su reserva.

HERRAMIENTAS COMO SUPERPROEZASAlgunas herramientas son tan complejas, avanzadas o significativas que se representan mejor como una superproeza.

En términos de juego, esto es tan simple como unir algunas superproezas y darle a la herramienta dos aspectos: una función y una tara. La función nos dice para lo que está cons-truida el arma y la tara refleja algunos pro-blemas inherentes a ella o alguna dificultad. Fundamentalmente, la tara es una consecuen-cia que nunca se va, un aspecto negativo que difícilmente funcionará a favor del propietario.

OTROS «A PRUEBA DE»Entre los cazas cabeza cuadrada Yataga-rasu de Chokaiten, todos esos robots de guerra de Helsingard y los ocasionales monstruos biomega kaiju (sin mencionar al propio Robo), ser a prueba de balas es el tipo de «a prueba de» más común que se encuentra en las páginas de Atomic Robo. Pero puedes darle una nueva finalidad a este beneficio y aplicarlo a otros tipos de daño, como «a prueba de miedo» (inmune a las amenazas u otros ataques mentales basados en el miedo) o «a prueba de fuego» (inmune al fuego y a las altas temperaturas). Aplica el mismo sentido común a estos nuevos beneficios igual que lo harías con «a prueba de balas». Por ejemplo, incluso un personaje a prueba de miedo lo pasará mal inten-tando mantener la compostura cuando se enfrente a una amenaza realmente extraordinaria, como la de La Sombra de Más Allá del Tiempo. Bajo circunstan-cias como esta, es totalmente correcto exigir una tirada a pesar de tener una superproeza.

OPCIÓN: DEBILIDAD Y COSTE VOLUNTARIOSCon esta opción puedes fijar una debilidad o un coste a una superproeza incluso si no requiere uno. Por cada uno de estos costes voluntarios se reduce en uno el número de puntos de destino que se añaden a la reserva del DJ, hasta un mínimo de cero. Puedes tener ambas cosas, una debilidad y un coste, en el mismo beneficio.

Veamos el rifle de rayos como ejemplo. Normalmente es un Arma: 4, pero la persona que la maneja puede incrementarla a Arma: 6 en cualquier momento aceptando un coste. Esto hace que se añadan solo tres puntos más a la reserva en lugar de cuatro.

80ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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CAÑÓN CARGADO DE PARTÍCULAS DE RAYOS DE TESLADYNE, ALIAS RIFLE DE RAYOS

ASPECTOS:

T Función: «¡ZKZZRAK!».

T Tara: «Batería limitada».

SUPERPROEZAS (3 BENEFICIOS):

T Electroláser Hecho Arma. Arma: 4 o Arma: 6, pero con un coste.

T Obscenamente Peligroso. Cuando tengas éxito con estilo en un ataque, gasta un punto de destino para evitar que el objetivo marque una casilla de estrés para absorber daño.

NOTAS:Son rifles de rayos. Recogen las cargas eléctri-cas del aire y las disparan a niveles obscena-mente peligrosos a través de un proceso incluso más peligroso. Nada fuera de lo normal.

ARMADURA REFLECTANTE

ASPECTOS:

T Función: «Traje de batalla de alta tecnología».

T Tara: «El Dr. Yumeno todavía está tra-bajando en los fallos».

SUPERPROEZAS (5 BENEFICIOS):

T Red Computacional. Armadura:2.

T Mejoras Físicas. +1 a superar o crear una ventaja con Fortaleza o Atletismo; +2 a atacar con Combate cuando luches cuerpo a cuerpo.

T Traje Sensor. +2 a crear una ventaja con Percepción cuando utilices los sensores del traje. Por ejemplo, dirigir análisis microscópicos o químicos o escanear niveles Biomega.

NOTAS:Está diseñado por el Dr. Yumeno para pro-tegerse contra la amenaza biomega. Una simple capa del tejido computacional de la armadura reflectante proporciona impre-sionantes poderes de detención, un traje de fuerza y mejoras sensoriales

JETPACK DE LAS DIABLESAS

ASPECTOS:

T Función: «Un cohete atado a la espalda».

T Tara: «Difícil de controlar».

SUPERPROEZAS (3 BENEFICIOS):

T Caña y Rayos. Durante un conflicto físico, utilizar una invocación gratuita de un aspecto o impulso te da una bonificación de +3 en lugar de +2.

T Combate Aéreo. +2 a crear una ven-taja o defender con Vehículos cuando se trata de aeronaves convencionales.

NOTAS: Los ingeniosos artefactos de Lauren son la columna vertebral de las operaciones de las Diablesas. Su velocidad y perfil bajo les da a las Diablesas una ventaja en sus conflictos aéreos sobre el Pacífico Sur.

AMPLIFICADORES DE HOMBRES («PUÑOS DE ROBOT»)

ASPECTOS:

T Función: «Músculos mecánicos exoes- queléticos».

T Tara: «Pesados y lentos».

SUPERPROEZAS (2 BENEFICIOS):

T Puños de Robot. +1 a atacar con Combate cuando luches cuerpo a cuerpo. Arma: 2.

T Activadores Hidráulicos. Mucho más fuertes que un humano normal, pero con un coste.

81CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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HABILIDADES ASOCIADAS T Atletismo.

T Combate.

T Fortaleza.

T Percepción.

T Provocar.

T Vehículos.

ASPECTOS DE MUESTRA DE ACCIÓN T Justo a tiempo.

T Fui boxeador en Oxford.

T El dolor es la debilidad dejando el cuerpo.

T Entrenamiento de combate de Majestic 12.

T Tirador con vista de lince.

T ¡En la cara no!

T Podría haber sido un profesional.

T Golpear fuerte, golpear duro, no mostrar piedad.

T Piloto experto engreído.

T Conduzco como si lo hubiera robado (porque probablemente lo hice).

T Antiguo pentatleta olímpico.

T Solo necesito saber una cosa: dónde están.

T La violencia primero, la ciencia después.

T Una visión flexible del pacifismo.

T Jockey de cohete fortachón.

PROEZAS DE MUESTRA DE ACCIÓN T Tiempo Impecable. Mientras no hayas

actuado aún en la ronda, puedes gastar un punto de destino para ser el siguiente.

T Quítamelo de Encima. Una vez por escena, cuando recibas un golpe físico, puedes marcar dos casillas de estrés físico y sumar sus valo-res para absorber esos aumentos de daño.

T A Toda Leche. +1 a superar con Atletismo o Vehículos cuando estés involucrado en una persecución.

T Siente el Ardor. Una vez por conflicto, cuando tires los dados para superar con Fortaleza, puedes recibir una consecuen-cia de manera voluntaria y añadir su valor (+2 si es leve, +4 si es moderada, +6 si es grave) a tu resultado total.

T Arma de Mano de Uso General. +1 a atacar con Combate; Arma: 1.

MODOS ESTÁNDAREstos modos se pueden seleccionar cuando se crea un personaje utilizando la creación de per-sonajes facilones y sin matemáticas. También son válidos para la creación de personajes raros.

Cada modo recoge las habilidades asociadas a cada uno y algunos ejemplos de aspectos y proezas que encajan con ese tipo de personaje.

¡ACCIÓN!Los personajes con este modo son buenos luchando, saltando, en carreras de coches y en todos esos emocionantes y temerarios desafíos que parecen tan guais en las páginas de los cómics.

82ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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HABILIDADES ASOCIADAS T Carisma.

T Contactos.

T Empatía.

T Engañar.

T Provocar.

T Voluntad.

ASPECTOS DE MUESTRA DE CHARLA T Prefiero pedir perdón que permiso.

T Puedo usar mi labia para llegar a cualquier parte. Algunas veces también para volver.

T Tiene que tener la última palabra.

T Embaucador.

T Sutil como un mazo.

T El centro de atención.

T El maestro de ceremonias me tiene en la marcación rápida.

T Cuando quiera tu opinión te la daré.

T El ingenio de Newton, el carisma de Hawking.

T ¡Vaya exclusiva!

T Sinvergüenza de lengua de plata.

T Lingüista principal de Europa.

T Algunas veces me impresiono incluso a mí mismo.

T ¡Basta de cháchara!

T Amenaza nerviosa.

PROEZAS DE MUESTRA DE CHARLA T Capítulo 1: Los Primeros Años. Eres

un maestro de contar historias y casi nadie que escuche una de las tuyas puede hacer otra cosa que atender embelesado. Cuando pases al menos cinco minutos enfrascado en una agradable conversación con alguien, dale un impulso gratuito, como «Perdido en la historia».

T Una Ceja Levantada. +2 a defender con Empatía cuando intentes distinguir la verdad de las mentiras.

T Orador Apasionado. Cuando te dirijas a una gran multitud, puedes utilizar Volun-tad en lugar de cualquier otra habilidad de Charla.

T La Red Social. Cuando llegues a un nuevo pueblo, ciudad, puerto u otro centro de población grande, puedes tirar Contactos a dificultad Enorme (+4). Si empatas o superas la tirada, escribe un aspecto que represente a un contacto amistoso que tienes ahí. Con un éxito, el aspecto tiene una invocación gratuita. Puedes invocar este aspecto para que tu amigo acepte un riesgo por ti: luchar por ti, mentir por ti y similares. Cuando gastes un punto de destino para invocar este aspecto, el aspecto desaparece al final de la escena, junto con tu amigo.

T Mírame a los Ojos. Utiliza Provocar para defenderte contra las amenazas y otros ataques basados en el miedo que infligen daño mental.

¡CHARLA!Los personajes con este modo no solo cuentan chistes ingeniosos: son expertos en utilizar las palabras para conseguir lo que quieren. Aun así, sus chistes son bastante ingeniosos.

83CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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HABILIDADES ASOCIADAS T Cada campo del conocimiento científico

es su propia habilidad y todas ellas están asociadas con Ciencia.

T Percepción.

T Voluntad.

ASPECTOS DE MUESTRA DE CIENCIA T La delgada línea entre la ciencia ficción y

la ciencia de hecho.

T Tecnología suficientemente avanzada.

T ¡Los secretos del átomo!

T El aprendizaje científico es una empresa que dura toda la vida.

T Entrenamiento médico básico.

T Créeme, he hecho las cuentas.

T No un científico loco, sino uno enfadado.

T Copias de seguridad, revisiones y protocolos.

T El efecto mariposa.

T Mejor vivir a través de la química.

T Graduado del ITM, Instituto Tecnológico de Massachusetts (técnicamente).

T Mide dos veces, explota una.

T La herramienta adecuada para el trabajo adecuado.

T Con ciencia violenta.

T Vamos a ver qué le podemos hacer a la física hoy.

PROEZAS DE MUESTRA DE CIENCIA T Teoría en Práctica. Gasta un punto de

destino y elige cualquier habilidad que no sea de Ciencia. Durante el resto de la escena, trata esa habilidad como si fuera una habilidad entrenada de Ciencia.

T Cerebrito. Gasta un punto de destino y elige cualquier habilidad de Ciencia. Durante el resto de la escena puedes utili-zar Voluntad en lugar de esa habilidad.

T El Poder de la Mente. Una vez por escena, cuando recibas un golpe físico, puedes marcar una casilla de estrés mental para absorber el daño físico.

T Publicar o Perecer. Cuando invoques un aspecto que has creado como parte de una tormenta de ideas, consigues una bonifi-cación de +3 en lugar de +2.

T Set de Química Portátil. +1 a superar o crear una ventaja con Química.

¡CIENCIA!Los personajes con este modo son cerebritos con el conocimiento necesario para salvar el mundo de muchas formas posibles.

CIENCIA: ES

ESPECIAL,

PÁG. 69.

84ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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HABILIDADES ASOCIADAS T Asalto.

T Atletismo.

T Contactos.

T Engañar.

T Percepción.

T Sigilo.

ASPECTOS DE MUESTRA DE INTRIGA T Guardián de secretos peligrosos.

T Antiguo trabajador de DELPHI.

T El pasado es un misterio.

T No se me escapa nada.

T Creador de código, descifrador de código.

T Sin pasta no hay Subvenman.

T ¡Solo es un pequeño espionaje corporativo!

T La mujer de las cien caras.

T Detective privado con un corazón de plata.

T Una vida en las sombras.

T Lo que el público no sabe no les hará daño.

T Como un ladrón en la noche.

T Ninguna cerradura puede detenerme.

T La «c» es de «confiable».

T Otra cara entre la multitud.

PROEZAS DE MUESTRA DE INTRIGA T Infiltrado. Cuando te hagas pasar por

otra persona, puedes utilizar Engañar en lugar de Provocar o Carisma mientras te mantengas «en el personaje».

T Una Puñalada en la Oscuridad. +2 a crear una ventaja con Sigilo cuando tien-das una emboscada.

T Agenda Negra. Cuando utilices Contac-tos para crear una ventaja, puedes cambiar una invocación gratuita por un aspecto adicional. Por ejemplo, con un éxito puedes conseguir dos aspectos sin nin-guna invocación gratuita y con un éxito con estilo puedes conseguir dos aspectos y una invocación gratuita o tres aspectos sin ninguna invocación gratuita.

T Plan Maestro. Cuando saques adelante un golpe que hayas planeado, aquellos de tus aliados que invoquen un aspecto de situación que hayas creado obtienen una bonificación de +3 en lugar de +2.

T Un Trabajo en el Segundo Piso. +2 a superar con Atletismo cuando escales.

T Atraco con Suerte. Cuando hagas una tirada de Asalto para superar, puedes con-vertir un fallo en un empate o un empate en un éxito siempre y cuando ninguno de tus dados sea un -.

¡INTRIGA!Los personajes con este modo tienen todas las escurridizas y astutas habilidades de los espías y de los mejores criminales.

85CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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Los modos raros ya hechos de esta sección sirven para varias cosas. Puedes utilizarlos como ejemplos de lo que hace un buen modo raro, proeza o superproeza. O puedes utili-zarlos para agilizar la creación de personajes raros, escogiéndolos en su totalidad o en parte para tus propios personajes raros.

Cada uno de estos modos raros incluye lo siguiente:

T Habilidades asociadas con el modo y que cualquier personaje con ese modo debería tener.

T Una habilidad rara de muestra, si corres- ponde.

T Una lista de mejoras de habilidad prede-terminadas para que no tengas que andar trasteando con los puntos de personaje si no quieres. Estas mejoras se añaden a

cualquier otra mejora que puedas tener en cualquier modo.

T Unas cuantas proezas y superproezas de muestra de las que elegir, para que tam-poco tengas que trastear con eso.

Recuerda que estos son solo ejemplos de modos raros. Están pensados para ser des-criptivos, no prescriptivos. Si tu idea de un experto en artes marciales no encaja con la que se presenta aquí, está bien. Son plan-tillas, nada más. Cámbialas como quieras, pero ten en cuenta que cuanto más lo hagas, más trabajo te estarás dando a ti mismo. De todas formas, si utilizas los costes de las habilidades de la página 72 y los costes de mejoras de la página 226, los cambios no deberían darte ningún problema (ni implicar aritmética con cifras de dos dígitos).

MODOS RAROS YA HECHOS

86ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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AGENTE SECRETOUn operativo encubierto de una agencia encubierta.

HABILIDADES ASOCIADAS T Asalto.

T Contactos.

T Engañar.

T Percepción.

T Sigilo.

T Vehículos.

MEJORAS T Ninguna.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Coartada. Utiliza Engañar para defen-

derte contra ataques mentales cuando te estén interrogando.

T Asesino Entrenado. Utiliza Sigilo para atacar en un conflicto físico contra un objetivo que no se haya percatado de que estás ahí.

T Muere Otro Día. En un conflicto físico, puedes gastar un punto de destino para rendirte incluso después de haber tirado tu defensa.

T Ven Solo. +2 a superar con Contactos cuando te reúnas con un contacto a solas y en persona.

BESTIAUn poderoso animal de lo salvaje, feroz e indómito.

HABILIDADES ASOCIADAS T Atletismo.

T Fortaleza.

T Garras y Dientes.

T Percepción.

T Provocar.

HABILIDAD RARA: GARRAS Y DIENTESc Utilizar armas naturales para des-

equilibrar, noquear o,si no, para sacar ventaja sobre el objetivo.

a Causar daño con armas naturales en conflictos físicos.

d Contraatacar ataques cuerpo a cuerpo en combates físicos.

MEJORAS T Especializar una habilidad entrenada.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T En lo Alto de la Cadena Alimenticia. +2 a

superar con Atletismo cuando caces una presa.

T Huelo Carne. +2 a superar con Percepción cuando utilices el sentido del olfato.

T Más Grande que Tú. Utiliza Fortaleza para defenderte contra ataques mentales.

T A la Yugular. Cuando saques un éxito con estilo en un ataque con Garras y Dientes, gasta un punto de destino para evitar que tu objetivo marque una casilla de estrés para absorber el daño.

87CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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DINOSAURIOUna criatura prehistórica de los albores del tiempo que es imposible que viva en la era moderna. O un experimento de bioingeniería que salió mal.

HABILIDADES ASOCIADAS T Atletismo.

T Fortaleza.

T Garras y Dientes.

T Percepción.

MEJORAS T Especializar una habilidad entrenada.

T Centrar una habilidad entrenada.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Volador. Utiliza Atletismo para volar.

Ignora todos los obstáculos del suelo cuando lo hagas.

T Aterrador. Utiliza Fortaleza para hacer ataques mentales cuando adoptes una postura altamente amenazante.

T Depredador. Arma 2: cuando luches sin armas.

T Presa. +2 a superar con Atletismo cuando te estén persiguiendo.

ESPÍRITUUna entidad incorpórea, no un fantasma, por supuesto. Los fantasmas no son reales.

HABILIDADES ASOCIADAS T Merodear.

T Provocar.

HABILIDAD RARA: MERODEARc Cubrir el suelo, horizontal o

verticalmente.

a Posicionarse y maniobrar, incluyendo cosas raras como salir de una pared.

d Contratacar ataques físicos aplicables.

d Contratacar intentos de crear una ventaja a través del movimiento.

MEJORAS T Especializar dos habilidades entrenadas.

T Centrar tres habilidades entrenadas.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Forma Etérea. Puedes moverte con faci-

lidad a través de materia sólida. Ignora los obstáculos físicos.

T Presencia de Otro Mundo. +2 a crear una ventaja con Provocar cuando recurras al miedo o al asombro.

T Toque Mortal. Utiliza Merodear para hacer ataques físicos.

T Desvanecerse. Puedes desaparecer (abandonar la escena) en cualquier momento. Gasta un punto de destino para volver.

88ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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EXPERTO EN ARTES MARCIALESUn modelo de autodisciplina, entrenamiento físico y puñetazos en la cara.

HABILIDADES ASOCIADAS T Atletismo.

T Combate.

T Fortaleza.

T Percepción.

T Sigilo.

T Voluntad.

MEJORAS T Ninguna.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Reflejos como el Rayo. En un conflicto

físico, siempre actúas primero. Si alguien más en el conflicto tiene una proeza que le da la misma habilidad, haced una tirada de Atletismo para ver quién va antes.

T Técnica del Traje de Hierro. Armadura: 2.

T Uno con Todo. Utiliza Voluntad para crear una ventaja mediante la medita-ción o la concentración cuando tengas un momento para respirar y centrarte.

T Puñetazo de los Diez Bueyes. Gasta un punto de destino para romper, astillar o estropear de cualquier otro modo un objeto inanimado hecho de piedra o madera.

MUTANTE«Mutante» es una palabra con mucho signifi-cado y cubre un amplio rango de personajes posibles. Casi por definición, ningún mutante es igual a otro. Por esta razón, este modo enfatiza las proezas y las superproezas.

HABILIDADES ASOCIADAS T Ninguna. Aunque es posible tener habi-

lidades de Mutante, la falta de igualdad entre varios mutantes hace prácticamente imposible citar ni siquiera dos o tres habi-lidades que todos los mutantes podrían compartir.

MEJORAS T Especializar dos habilidades entrenadas.

T Especializar una habilidad entrenada.

T Centrar una habilidad entrenada.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Escamas Quitinosas. Armadura: 2.

T Factor de Curación. Una vez por escena, gasta un punto de destino para reducir una de tus consecuencias en un grado de severidad (de grave a moderada, de mode-rada a leve, de leve a nada).

T Oído Mutante. +2 a defender con Percep-ción cuando intentes escuchar una activi-dad encubierta.

T Mutante Fuerte. (2 beneficios). Mucho más fuerte que un humano normal, pero con un coste. Arma: 2 con ataques que dependan de la fuerza.

89CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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PERIODISTAAlguien que hace de su negocio saber de los negocios de otra gente.

HABILIDADES ASOCIADAS T Carisma.

T Contactos.

T Empatía.

T Percepción.

T Sigilo.

T Voluntad.

MEJORAS T Ninguna.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T ¡Vaya Exclusiva! +2 a superar con Sigilo

cuando escuches a escondidas.

T Revisar los Archivos. Cuando dirijas una investigación (en la biblioteca, en los archivos de tu organización de noticias o similares) gasta un punto de destino para usar Voluntad en lugar de cualquier otra habilidad para crear una ventaja. La ventaja que crees debe tener sentido en el contexto de la investigación que estás haciendo.

T Algo Huele Mal. +2 a defender con Empatía cuando disciernas mentiras.

T Trabajo Preliminar. Cuando utilices Contactos para crear una ventaja, si tienes éxito o éxito con estilo, puedes cambiar una invocación gratuita por un aspecto adicional. Por ejemplo, con un éxito puedes crear dos aspectos, los dos sin invocaciones gratuitas. Con un éxito con estilo puedes crear tres aspectos y ninguna invocación gratuita o dos aspectos con una invocación gratuita para uno de ellos.

PILOTOUn piloto entrenado, de mundo, profesional y cosas así.

HABILIDADES ASOCIADAS T Contactos.

T Percepción.

T Vehículos.

MEJORAS T Especializar una habilidad entrenada.

T Centrar dos habilidades entrenadas.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Aguantará. Cualquier aeronave que pilo-

tes tiene Armadura: 2.

T Combate Aéreo. Utiliza Vehículos para atacar en conflictos físicos cuando pilotes una aeronave, asumiendo que esa aero-nave tenga algo con lo que atacar.

T Acrobacia. +2 a crear una ventaja con Vehículos cuando realices una maniobra arriesgada.

T Abróchense los Cinturones. +2 a supe-rar con Vehículos cuando estés lidiando con condiciones medioambientales adversas.

90ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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PSICOQUINÉTICOUn psíquico con el poder de mover objetos con son solo su fuerza de voluntad.

HABILIDADES ASOCIADAS T Psicoquinesia.

T Voluntad.

HABILIDAD RARA: PSICOQUINESIAc Igual que Fortaleza, pero con psicoqui-

nesia en lugar de músculos.

a Igual que Fortaleza, pero, de nuevo, con psicoquinesia en lugar de músculos.

a Lanzar objetos con la mente para dañar.

d Contraatacar un intento físico de crear una ventaja.

MEJORAS T Especializar dos habilidades entrenadas.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Escudo Quinético. Utiliza Psicoquinesia

para defenderte contra ataques físicos.

T Precisión PQ. +2 a atacar con Psicoquine-sia cuando lances un objeto con la mente.

T Hemorragia Nasal. +2 a defender con cualquier habilidad de Psicoquinesia cuando hagas algo más en esa misma ronda, pero con un coste.

T Vuelo. Utiliza Psicoquinesia para volar. Ignora los obstáculos del suelo cuando lo hagas.

ROBOTUn robot genérico, sin ninguna función específica asumida, aunque las proezas y las superproezas pueden cambiar eso. Si no, tienes una inteligencia automática media.

HABILIDADES ASOCIADAS T Atletismo.

T Fortaleza.

T Percepción.

MEJORAS T Especializar una habilidad entrenada.

T Centrar dos habilidades entrenadas.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Montacargas. Mucho más fuerte que un

humano normal, pero débil ante el electro-magnetismo fuerte.

T Hombre de Hierro. Armadura: 2.

T Etiqueta y Protocolo. Cada vez que te encuentres con una lengua hablada, puedes hablarla y entenderla. Si gastas un punto de destino, puedes hacerlo perfec-tamente. Si no, el DJ se reserva el derecho de introducir alguna expresión idiomática que no se pueda traducir de manera exacta.

T Rutina de Mantenimiento. Utiliza Fortaleza para eliminar tus consecuencias físicas, pero sin el incremento habitual de +2 a la dificultad.

91CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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ROBOT DE GUERRAUn robot diseñado con un propósito muy específico: matar.

HABILIDADES ASOCIADAS T Atletismo.

T Combate.

T Fortaleza.

T Percepción.

MEJORAS T Centrar tres habilidades entrenadas.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Armado. Arma: 2.

T Con Armadura. A prueba de balas, pero débil ante el electromagnetismo fuerte.

T 30 Segundos para Atacar. Utiliza Com-bate para hacer ataques mentales basados en el miedo.

T Seleccionar Objetivo. +2 a superar con Percepción cuando busques a un objetivo que esté escondido u oculto.

SOLDADOUn combatiente habilidoso con un historial militar.

HABILIDADES ASOCIADAS T Atletismo.

T Combate.

T Contactos.

T Fortaleza.

T Percepción.

T Tácticas.

T Vehículos.

T Voluntad.

92ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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HABILIDAD RARA: TÁCTICASc Utilizar el medio a tu favor en conflic-

tos físicos.

d Contraatacar intentos para crear una ventaja contra ti que involucren hacer maniobras o posicionarse.

MEJORAS T Ninguna.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Cabezas Abajo. +2 a crear una ventaja

con Atletismo cuando te pongas a cubierto.

T Este es mi Rifle. +2 a atacar con Combate cuando utilices armas de fuego militares.

T Comandante de Campo de Batalla. Cuando utilices tu turno para darle una orden a un aliado que puede verte y oírte y que lo pone en un peligro inmediato, este consigue una bonificación de +2 para cumplirla.

T Recuerda tu Entrenamiento. Cuando invoques el aspecto o la consecuencia de un oponente en un conflicto físico, con-sigues una bonificación de +3 en lugar de +2.

TELÉPATAUn individuo que posee habilidades psíquicas relacionadas con la telepatía.

HABILIDADES ASOCIADAS T Carisma.

T Empatía.

T Engañar.

T Provocar.

T Voluntad.

HABILIDAD RARA: ALUCINACIONESc Confundir o engañar a un objetivo con

ilusiones mentales.

a Hacer que los ataques ilusorios parez-can reales a través del daño mental.

d Contraatacar intentos de localizarte.

MEJORAS T Centrar una habilidad entrenada o tomar

la habilidad rara de muestra.

PROEZAS Y SUPERPROEZAS DE MUESTRA T Hipnotista. +1 a crear una ventaja con

Engañar o Provocar cuando tengas con-tacto ocular con tu objetivo.

T Conocimiento Prestado. Elige otro perso-naje (PJ o PNJ) que esté en la escena. Puedes utilizar una de sus habilidades en una tirada que hagas en esta escena, la tengas tú o no. Paga a ese personaje un punto de destino.

T Leer la Mente. Cuando utilices Empatía para crear una ventaja descubriendo aspec-tos de otro personaje, no necesitas hablar con él y prácticamente no te lleva tiempo.

T Visión Remota. Elige un personaje que conozcas (PJ o PNJ), esté o no en escena. Puedes ver brevemente utilizando sus sen-tidos en lugar de los tuyos. La claridad de la percepción dependerá de la distancia a y lo bien que lo conozcas. Por ejemplo, si estás viendo a través de los ojos de tu hermano en la habitación de al lado, será tan claro como el agua. Si estás viendo a través de los ojos de un guardia de Majestic 12 a varias millas de distancia con el cual hablaste hace un par de años, será borroso y poco fiable.

93CAPÍTULO CINCO: MODOS, HABILIDADES Y PROEZAS

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95

CAPÍTULO SEIS:RESULTADOS Y ACCIONES

Los personajes de Atomic Robo resuelven sus problemas de forma proactiva. Jugadores, durante el juego vuestros per-sonajes harán muchas cosas: pueden colarse en un refugio de DELPHI, pilotar un P-51 por un cielo donde llueve fuego antiaé-reo, reunir un puñado de científicos sumisos o sondear una red de informadores para conseguir el último cotilleo de la calle.

Cuando tu personaje realice una acción, hay una gran pro-babilidad de que algo o alguien se interponga en su camino. No sería una historia interesante si los tipos malos simplemente se diesen la vuelta y le sirvieran la victoria en bandeja de plata.

Ese es el momento de sacar los dados.

T Elige la habilidad del personaje apropiada para la acción.

T Tira cuatro dados Fate.

T Suma todos los símbolos que aparecen en los dados. Un + es +1, un - es −1 y un 0 es 0.

T Añade el valor de tu habilidad a la tirada de dados. El total es tu resultado en la escala.

T Si invocas un aspecto, suma +2 a tu resultado o tira los dados de nuevo.

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OPOSICIÓNCuando tires los dados, compararás tu tirada con la oposición. La oposición puede ser activa, lo cual significa que otra persona tira los dados contra ti, o pasiva, lo cual significa que solo es un valor de la escala que repre-senta la influencia del ambiente o de la situa-ción en que se encuentra tu personaje. DJ, es tu trabajo establecer el nivel de oposición pasiva para cualquier tirada de habilidad.

LOS CUATRO RESULTADOSCada tirada que hagas tendrá uno de estos cuatro resultados. Dependiendo del tipo de acción que estés realizando, habrá peculia-ridades que pueden cambiar un poco, pero todas encajan en este patrón general.

T Si no vences la oposición, fallas. Esto significa una de varias cosas: no consigues lo que quieres, consigues lo que quieres con un coste serio o sufres alguna consecuencia mecánica negativa. Algunas veces significa más de una de estas cosas. Es trabajo del DJ determinar un coste apropiado.

T Si tu resultado total iguala al de la oposición, empatas. Esto normalmente significa que consigues lo que quieres pero

con un coste menor o que consigues una «versión» menor de lo que querías.

T Si tu resultado total es mayor que el de la oposición en 1 o 2 aumentos, tienes éxito. Esto significa que consigues lo que quieres sin ningún coste.

T Si tu resultado total es mayor que el de la oposición en 3 o más aumentos, tienes éxito con estilo. Esto significa que consigues lo que quieres y, además, consi-gues otro beneficio.

¿CÓMO DE DIFÍCILES DEBEN SER LAS TIRADAS DE HABILIDAD?Para la oposición activa realmente no necesitas preocuparte por lo difícil que es la tirada, sim-plemente utiliza el nivel de habilidad del PNJ y tira los dados como lo hacen los jugadores y que pase lo que tenga que pasar. En «Dirigir el juego» (página 171) encontrarás unas reglas generales sobre las habilidades de los PNJ.

Para la oposición pasiva tienes que decidir qué rango de la escala tiene que vencer el jugador. Es más un arte que una ciencia, pero tenemos una guía para ayudarte.

Cualquier cosa que esté dos o más niveles por encima del valor de la habilidad del PJ (habilidad Buena (+2) y oposición Enorme (+4), por ejemplo) significa que el jugador probablemente falle o necesite invocar aspec-tos para conseguirlo.

¿Puedo fingir que simple-mente soy un guardia?

Definitivamente te ha oído, pero no levanta la vista de su trabajo.

Claro. Tira Engañar. A +1. No está tan atento.

He sacado --++, más mi Engañar +0 es todavía un +0. Pero gasto un punto de des-tino para invocar «Agente especial Robo»; esta no puede ser la primera vez que tengo que hacer algo así. Esto me da un +2 en total.

96ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Cualquier cosa que esté dos o más niveles por debajo del valor de la habilidad del PJ (habilidad Buena (+2) y oposición Mediocre (+0), por ejemplo) significa que el jugador probablemente no necesitará invocar aspec-tos y probablemente tendrá éxito con estilo.

En ese rango hay aproximadamente la misma oportunidad de empatar y de tener éxito y aproximadamente la misma oportuni-dad de que se necesite o no invocar aspectos para hacerlo.

Así, las dificultades bajas son más apropia-das cuando quieres darles a los PJ la oportuni-dad de presumir y ser asombrosos; las dificulta-des cercanas a sus valores de habilidad, cuando quieres ofrecer tensión pero no agobiarlos, y las dificultades altas, cuando quieres enfatizar lo nefastas o inusuales que son las circunstancias o que lo den todo por conseguir su objetivo.

Por último, un par de axiomas rápidos:

T Normal se llama Normal por una razón: si la oposición no tiene nada destacable, no necesita más de un +1.

T Si puedes pensar al menos en una cosa destacable de la oposición, pero por otro lado no puedes decidir cuál debería ser la dificultad, elige Grande (+3). Es el valor

medio de habilidad de un PJ, por lo que ofrece un reto decente para cualquier nivel de habilidad, excepto para Excelente (+5), y le das al personaje la oportunidad de mostrar con orgullo su habilidad máxima.

¿ACTIVA O PASIVA?En cualquier momento en el que la

oposición provenga de un PNJ impor-tante (si tiene un nombre propio, es una

señal de que probablemente sea importante), querrás tirar los dados para añadir tensión a la escena, por eso en ese caso utiliza siempre la oposición activa.

Si no es un PJ importante o la oposición viene de algún obstáculo del mundo (como terreno irregular, una cerradura bien sellada, tiempo que se acaba, una complicación situacional, etcétera), entonces utiliza una oposición pasiva.

Algunas veces te toparás con casos extremos, en los que parece que algo inanimado debe ofrecer una oposición activa (como una pistola automática) o que un PNJ no puede ofrecer resistencia proactiva (como si no se diera cuenta de lo que está haciendo el PJ).

Sigue tus instintos, está bien hacerlo si crees

que encaja con las circunstancias o si hace la

escena más interesante.

Con suerte puedo disuadirlo antes de que se le vaya de las manos.

Eso suena a Provocar.

Saco 00++. Sumando mi Provocar +2 hace un +4.

¡Muy bien! Yo saco +-0+ en la tirada, más mi Voluntad +6, igual a que no se lo traga.

97CAPÍTULO SEIS: RESULTADOS Y ACCIONES

Lástima.

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COSTE SERIO Y COSTE MENORCuando pienses sobre el coste, piensa sobre la historia y las mecánicas de juego para ayu-darte a averiguar lo que sería más apropiado.

Un coste menor debería complicar la vida del PJ. Consiste en cambiar la situación un poco en lugar de solo negar lo que sea que el PJ quiere. Algunas sugerencias:

T PRESAGIAR UN PELIGRO. «La cerradura se abre con un suave clic, pero no se puede decir lo mismo de la puerta de la caja fuerte. Si el guardia no sabía que estabais ahí antes, seguro que ahora sí».

T INTRODUCIR OTRA VUELTA DE TUERCA. «Sí, es capaz de ponerte en contacto con un experto en el campo, un tal Dr. Berthold von Ericks-son. De hecho, lo conoces, pero la última vez que lo viste fue hace años, cuando te acusó de robar su investigación».

T PRESENTAR AL JUGADOR UNA ELECCIÓN DIFÍCIL. «Apuntalas el techo que se va a caer lo sufi-ciente para que dos salgan de forma segura, pero no el resto. ¿Quién va a ser?».

T COLOCAR UN ASPECTO EN EL PJ O EN LA ESCENA. «De algún modo consigues aterrizar sobre tus pies, pero con un “Tobillo torcido” como recuerdo».

T DARLE UN IMPULSO A UN PNJ. «Contra todo pro-nóstico, Nikolai acepta tu oferta, pero con una sonrisa irónica que te hace sentir incómodo. Claramente, “Nikolai tiene un plan”».

T MARCAR UNA DE LAS CASILLAS DE ESTRÉS DEL PJ. Ten cuidado con esto; solo supone un coste si el PJ puede recibir más daño en la misma escena. Si no crees que eso vaya a suceder, elige otra opción.

Un coste serio hace un poco más que complicar la vida del PJ o asegurar que vendrá algo peor: supone un daño serio y posible-mente irrevocable de manera inmediata.

Una forma en la que puedes hacerlo es lle-vando un coste menor a un nivel superior. En lugar de sospechar que ese guardia los ha oído abrir la caja fuerte, un par de guardias armados irrumpen en la habitación. En lugar de sim-plemente alejarlos de sus aliados con un techo que se cae, uno o más de estos aliados acaban enterrados bajo los escombros. En lugar de meramente tener que enfrentarse a una situa-ción incómoda con el Dr. Von Ericksson, este todavía está enfadado y sediento de sangre.

Otras opciones podrían ser:

T REFORZAR LA OPOSICIÓN. Puedes desmarcar una de las casillas de estrés de un PNJ, mejorar una de sus habilidades en un nivel durante esa escena o darle un nuevo aspecto con una invocación gratuita.

T INTRODUCIR UNA NUEVA OPOSICIÓN U OBSTÁCULO. Tales como enemigos adicionales o aspec-tos de situación que empeoran el escenario.

T RETRASAR EL ÉXITO. La tarea durará mucho más de lo esperado. Ve a «Utilizar el tiempo de la historia en éxitos y fallos» en la página 156 para ver más detalles.

T DARLE AL PJ UNA CONSECUENCIA QUE DERIVE DE LAS CIRCUNSTANCIAS. Es leve si tiene el hueco correspondiente disponible, moderada si no.

Si estás atascado en la decisión de lo serio que debería ser un coste serio, puedes utilizar el margen de fallo como medida. Por ejemplo, cojamos el caso anterior de la caja fuerte, en el que los guardias escuchan a los PJ e irrumpen en la habitación. Si el jugador falla su tirada de Asalto por 1 o 2, los PJ son más numerosos que los guardias. No es una lucha difícil, pero una lucha al fin y al cabo. Si fallan por 3 o 5, es un partido igualado, uno en el que se pueden uti-lizar recursos como puntos de destino o casillas de estrés. Pero si fallan por 6 o más, están sobre-pasados en número y en verdadero peligro.

LAS CUATRO ACCIONESHay cuatro tipos de acciones que tu personaje puede hacer en una partida de Atomic Robo. Cuando haces una tirada de habilidad, tienes que decidir cuál de ellas quieres que intente tu personaje. Las descripciones de la habi-lidad te dicen qué acción es apropiada para esa habilidad y bajo qué circunstancias lo es. Normalmente podrás deducir la acción a rea-lizar a partir de la descripción de la habilidad, tu intención y la situación en el juego, pero a veces quizás tengas que consultarlo con el grupo para encontrar cuál es la más apropiada.

Las cuatro acciones son superar, crear una ventaja, atacar y defender.

98ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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OSUPERARCada habilidad tiene un cierto nicho de diversos empeños a su alcance, ciertas situa-ciones en las que utilizarla es la opción ideal: un personaje con Asalto intenta forzar una cerradura o abrir una ventana desde fuera, un personaje con Empatía intenta calmar los humos en una habitación y un personaje con Atletismo intenta saltar a un lugar seguro desde el techo de un tren en marcha.

Cuando tu personaje está en una de estas situaciones y algo se interpone entre sus metas y él, utilizas la acción de superar para que se enfrente a ello. Míralo como la acción «para todo»: si la acción no entra en cualquier otra categoría, es probablemente una acción de superar.

La oposición que tienes que vencer puede ser activa o pasiva, dependiendo de la situación.

T CUANDO FALLAS: Tienes dos opciones. Puedes simplemente fallar, lo cual significa que no alcanzas tu meta, no consigues lo que per-seguías o lo consigues con un coste serio.

T CUANDO EMPATAS: Alcanzas tu meta o consi-gues lo que estabas persiguiendo, pero con un coste menor.

T CUANDO TIENES ÉXITO: Alcanzas tu meta sin ningún coste.

T CUANDO TIENES ÉXITO CON ESTILO: Consigues un impulso además de alcanzar tu meta.

Utiliza la acción de superar para conseguir fines variados apropiados para tu habilidad.

99CAPÍTULO SEIS: RESULTADOS Y ACCIONES

IMPULSOS,

PÁG. 39.

¡Sin problema! He sacado un… +1. Mecachis.

¿Quieres detener la pirámide? Supera un obstáculo Enorme (+4) con Ingeniería.

Eso es un fallo, pero tienes la opción de tener éxito con un coste serio.

Como eso.

Coste serio, ¿eh? ¿Como qué?

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CCREAR UNA VENTAJAEsta acción también cubre un amplio rango de empeños, pero unificados en utilizar las habilidades para crear una ventaja (de ahí el nombre) del ambiente o de la situación en que se encuentra tu personaje.

Algunas veces esto significa que tu perso-naje hace algo para cambiar activamente sus circunstancias (como tirarle arena a los ojos a un oponente o prenderle fuego a algo), pero también puede significar que de repente descu-bre una nueva información que le ayuda (como conocer la debilidad de un monstruo a través de la investigación) o que saca ventaja de algo que ha observado previamente (como la pre-disposición al mal humor de su oponente).

Cuando tiras para crear una ventaja, debes especificar si estás creando un nuevo aspecto de situación o estás intentando sacar una ventaja de un aspecto que ya está dispo-nible, lo cual podría significar otro aspecto de situación o uno con el que puedes tener acceso a tu objetivo. No tienes que saber los aspectos de tu objetivo para intentar hacer

esto, ya que algunas de tus habilidades te permiten revelar los aspectos de un objetivo como parte de la acción. También debes espe-cificar si estás apuntando a un personaje o al ambiente.

La oposición puede ser activa o pasiva, dependiendo de las circunstancias. Si tu objetivo es otro personaje, su tirada siempre cuenta como una acción de defender.

SI ESTÁS CREANDO UNA VENTAJA PARA CREAR UN NUEVO ASPECTO…

T CUANDO FALLAS: O no creas el aspecto o lo creas pero tu oponente consigue una invocación gratuita para ese aspecto. Por ejemplo, si creas un aspecto que se llama «Derrumbar cacharros» y es tu oponente quien tiene una invocación gratuita, puede significar que los cacharros son

Utiliza la acción de crear una ventaja para hacer que un aspecto de situación te dé un beneficio o para reclamar un beneficio de cualquier aspecto al que tengas acceso.

100ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Sabes, estas hormigas son duras. Podría usar una ventaja ahora mismo.

¿Qué quie-res hacer?

¿Hay algún Buick cerca?

¡Claro! Tira Fortaleza contra una oposición de +3.

¡+4! Consigo crear el aspecto con una invocación gratuita, ¿verdad?

Sip. ¿Cómo quieres llamarlo?

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un problema más grande para ti que para el otro tipo. Todavía puedes invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto de destino.

T CUANDO EMPATAS: Consigues un impulso: nombra un nuevo aspecto e invócalo una vez gratis, pero después de esto, el aspecto se va (ver «Aspectos y puntos de destino»). Esto puede significar que tienes que renombrar el aspecto para que refleje su naturaleza temporal («Terreno irregular» se convierte en «Rocas en el camino»).

T CUANDO TIENES ÉXITO: Creas un aspecto de situación con una invocación gratuita.

T CUANDO TIENES ÉXITO CON ESTILO: Funciona como un éxito normal, pero consigues dos invocaciones gratuitas en lugar de una.

CUANDO CREAS UNA VENTAJA EN UN ASPECTO EXISTENTE…

T CUANDO FALLAS: No consigues ningún bene-ficio del aspecto. Todavía puedes invocarlo si quieres, pero te cuesta un punto de des-tino. Si estás haciendo esto en un objetivo cuyos aspectos están ocultos para ti, el DJ puede optar por mantener el aspecto en secreto.

T CUANDO EMPATAS O TIENES ÉXITO: Colocas una invocación gratuita en el aspecto.

T CUANDO TIENES ÉXITO CON ESTILO: Colocas dos invocaciones gratuitas en el aspecto.

101CAPÍTULO SEIS: RESULTADOS Y ACCIONES

Muy bien, panda, nece-sitamos salir de aquí. Ya he tratado con Dr. Dinosaur antes, así que

creo que averiguaré uno de sus aspectos y lo utilizaré contra él.

SOLO CREES QUE PUEDES.

Tirad el uno contra el otro. Robo, utiliza Engañar. Dr. D., utiliza Empatía.

¡CONTEMPLAD! ¡+3! TIEMBLA DE MIEDO, HERRAMIENTA MAMÍFERA.

Claro. +5.

Voy a colocar una invocación gratuita en «Víctima frecuente de la traición mamífera».

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AATACARLa acción de atacar es la más clara de las cuatro: cuando quieres hacerle daño a alguien en un conflicto, es un ataque. Un ataque no siempre es físico, muchas habilidades te permiten también hacer daño a alguien mentalmente.

La mayoría de las veces tu objetivo se opondrá activamente a tu ataque. La oposi-ción pasiva significa que has pillado a tu obje-tivo desprevenido o incapaz de resistirse a ti, o que el PNJ no es lo suficientemente impor-tante como para que valga la pena recurrir a los dados.

Además, la oposición siempre cuenta como una acción de defender, sea pasiva o no, así que puede decirse que estas dos accio-nes están entrelazadas inexorablemente.

Utiliza la acción de atacar para hacer daño a alguien en un conflicto o para sacarlo de la escena.

T CUANDO FALLAS: No causas ningún daño a tu objetivo. También significa que tu objetivo ha tenido éxito en una acción de defender, lo que puede significar que te ha endosado otros efectos.

T CUANDO EMPATAS: No causas daño, pero consi-gues un impulso. Nota: si tu ataque tiene un valor de Arma, infliges tantos aumentos de daño como el valor del Arma. Si ninguno de estos daños atraviesa la Armadura de tu objetivo, consigues un impulso a cambio.

T CUANDO TIENES ÉXITO: Infliges un golpe a tu objetivo igual al número de aumentos que has obtenido en la tirada. Eso fuerza al objetivo a que intente contrarrestar el valor de tu golpe marcando casillas de estrés o aceptando consecuencias. Si esto no es posible, tu objetivo queda fuera de juego.

T CUANDO TIENES ÉXITO CON ESTILO: Funciona como un éxito normal, pero también tienes la opción de gastar un aumento para un impulso.

102ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Mientras sujeta el Buick con una mano, Unidad 5 utiliza el otro puño para gol-pearte en la cara. Saca +0+- en su

ataque. Más su Combate de +6 es un +7 para ti.

Mecachis. He sacado --0- y mi Combate es +5, así que es un +2.

¡Unidad 5 tiene éxito con estilo! Gasto un aumento para conseguir un impulso (estás «Aturdido») e

infligirte un golpe de 4 aumentos.

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Utiliza defender para evitar un ataque o que alguien cree una ventaja contra ti.

DDEFENDERCuando alguien te ataca en un conflicto o intenta crear una ventaja que te perjudica, tienes una oportunidad de defenderte. Al igual que con los ataques, no siempre se trata de evitar un peligro físico: algunas habilidades te permiten defenderte contra intentos de dañar tu mente o perjudicar tu determinación.

Dado que tiras los dados para defenderte como una reacción, tu oposición casi siempre es activa. Si realizas una acción de defender y tiras contra una oposición pasiva, es porque el ambiente es hostil de algún modo (como un fuego abrasador) o porque el PNJ que ataca no es lo suficientemente importante para que el DJ se moleste en sacar los dados.

T CUANDO FALLAS: Sufres los efectos de lo que sea que estés intentado evitar. Puedes recibir un golpe o alguien puede crear una ventaja sobre ti.

T CUANDO EMPATAS: Evitas el ataque, pero le concedes un impulso a tu oponente. Nota: si el ataque de tu oponente tiene un valor de Arma, te inflige tantos aumentos de daño como ese valor. Si ninguno de estos daños logra afectarte, porque tienes un valor de Armadura que lo absorbe todo, tu oponente consigue un impulso a cambio.

T CUANDO TIENES ÉXITO: Evitas el ataque o el intento de crear una ventaja sobre ti.

T CUANDO TIENES ÉXITO CON ESTILO: Funciona como un éxito normal, pero también con-sigues un aumento.

Ni de coña voy a rendirme. Saco +000 y mi Voluntad es +3, así que es un +4…, pero invocaré «Preservar el

legado de Tesla» para que sea un +6.

Te ataco con Provocar. Tengo un +6.

Empate. Consigo un impulso: «Dos pasos por delante».

¿ME PUEDO DEFENDER DE ACCIONES DE SUPERAR?

Técnicamente no. La acción de defender existe para evitar

que sufras estrés, consecuencias o aspectos de situación: para protegerte de las cosas malas.

¡Pero! Puedes tirar una oposición activa si estás en medio de una acción. Si alguien puede fallar una acción de superar porque estás en medio, debes decir: «¡Eh, estoy en medio!» y tirar para oponerte a ella. No consigues los beneficios extra que da la acción de defender, pero tampoco tienes que preo-cuparte de las cosas malas si pierdes.

¡EFECTOS NO ACUMULABLES!Te darás cuenta de que la

acción de defender tiene resultados parecidos a algunos

de los de atacar y crear una ventaja. Por ejemplo, cuando empatas una defensa, le concedes un impulso a tu oponente. En atacar dice que cuando empatas, recibes un impulso.

Esto no significa que el atacante consiga dos aumentos. Es el mismo resultado, solo que desde dos puntos de vista diferentes. Simplemente está escrito de esta forma para que los resultados sean consistentes cuando recurras a las reglas, independiente-

mente de la acción que realices.

103CAPÍTULO SEIS: RESULTADOS Y ACCIONES

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CAPÍTULO SIETE:DESAFÍOS,

COMPETICIONES Y CONFLICTOS

La mayoría de las veces, una sola tirada debería ser suficiente para decidir cómo se resuelve una situación particular en el juego. No estás obligado a describir acciones en una franja de tiempo o con un nivel de detalle determinado cuando utilizas una habili-dad. Puedes hacer una simple tirada de Atletismo para averiguar tanto si tu personaje puede abrirse paso por una pared de roca que lleva días escalar como si puede evitar de forma segura ese árbol que está a punto de caerse y aplastarlo.

Algunas veces, sin embargo, habrá una situación en la que estés haciendo algo realmente dramático e interesante, como las escenas fundamentales de una película o de un libro. Cuando esto sucede, es una buena idea centrarse en la acción y ocuparse de ella utilizando varias tiradas de habilidad, ya que el amplio rango de resultados de los dados hará las cosas realmente diná-micas y sorprendentes. La mayoría de las escenas de combate entran en esta categoría, pero puedes centrarte en cualquier cosa que consideres lo suficientemente importante: persecuciones de coches, partidas de póquer de alto riesgo, etcétera.

105

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Atomic Robo ofrece tres formas de cen-trarse en la acción:

T Desafíos, cuando uno o más persona-jes intentan conseguir algo dinámico o complicado.

T Competiciones, cuando dos o más perso-najes están compitiendo por un objetivo.

T Conflictos, cuando dos o más personajes están intentando hacerse daño el uno al otro directamente.

resultados individuales se toman como un total para averiguar cómo se resuelve esta.

DJ, cuando estés intentado averiguar si es apropiado requerir un desafío, plantéate a ti mismo las siguientes preguntas:

T ¿Cada tarea es algo que puede generar tensión y drama independientemente de las otras? Si todas las tareas forman parte de la misma meta en general, como «desconectar el detonador», «detener el cronómetro» o «deshacerse del material explosivo» cuando estás desactivando una bomba, entonces debería ser una acción de superar, donde utilizas todos estos detalles para explicar lo que sucede si la tirada falla.

T ¿La situación requiere diferentes habili-dades para resolverse? «Entretener a los biomegas (Combate) mientras burlas el sistema de seguridad (Asalto) y reviertes la polaridad de un dispositivo (Ingeniería) para lograr escapar» sería un buen ejem-plo de un desafío.

Para establecer un desafío, simplemente identifica las tareas individuales y las metas que componen la situación y trata a cada una de ellas como una tirada de superar separada. Algunas veces, solo necesitarás una determinada secuencia de tiradas. Eso también está bien. Dependiendo de la situa-ción, puede que un personaje tenga que hacer varias tiradas o que varios personajes puedan participar.

Para dirigir un desafío, solicita cada acción de superar en el orden que parezca más interesante, pero no decidas nada sobre cómo acaba la situación hasta después de ver todos los resultados. Querrás tener la libertad de organizar los eventos de cada tirada en el orden que tenga más lógica y sea más entretenido.

Jugadores, si conseguís un impulso en alguna de vuestras tiradas, no dudéis en uti- lizarlo en otra tirada del desafío, siempre que podáis justificarlo. Si guardas algún impulso que no usaras durante el desafío, puedes guardarlo para el resto de la escena o cualquier escena sucesiva si los eventos del desafío se conectan de manera directa con ella.

Existen dos formas más de

centrarse llamadas tormentas

de ideas e inventos. Ambas

están específicamente centradas

en Ciencia. Ve a «Vamos a hacer ciencia»

(página 131) para ver más información.

DESAFÍOSUna simple acción de superar es suficiente para resolver una meta o un obstáculo: el héroe necesita burlar el sistema de seguridad, desactivar esa bomba, recuperar unos datos, etcétera. También es útil cuando los detalles de cómo se hace algo no son tan importan-tes ni requieren gastar una gran cantidad de tiempo, sino que lo que necesitas saber es si el personaje puede hacer algo sin contratiempos o costes.

Sin embargo, algunas veces las cosas se complican. No es suficiente con burlar el sis-tema de seguridad, también tienes que entre-tener a esos monstruos biomega el tiempo suficiente para que tu colega revierta la polaridad de ese dispositivo del dispensador iónico. Solo desactivar la bomba no basta…, porque también tienes que hacer aterrizar ese dirigible a punto de estrellarse sin causar daño al científico inconsciente que supuesta-mente estás rescatando.

Un desafío es una serie de acciones de superar que utilizas para resolver una situación especialmente complicada y dinámica. Cada acción de superar utiliza una habilidad diferente para encargarse de una tarea o de una parte de la situación y los

106ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Fuerzo «La dimensión vampírica no podrá matarme». Ya estoy fuera, enfrentándome a ellos solo, rescatando algunos científicos.

+9.

¿Y tú, Jenkins?

Suena bien. Tira Combate. Esto va a ser duro. Esas cosas son superfuertes y viven en un estado de hambre enfurecida.

Guau, ¿de verdad?

Eso es… un éxito con estilo y una tarea resuelta. Además, consigues un impulso. ¿Qué será?

107CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

Los vampiros se están colando en esta dimensión de algún modo a través del Laboratorio 3B. Y todo el mundo de Tesladyne está en peligro, especialmente los PNJ. Detener a los vampiros será un desafío con tres tareas: mantener a los científicos a salvo, llegar al laboratorio y averiguar cómo detener la incursión. ¿Dónde está todo el mundo?

En mi oficina.

Yo también. Aquí esta-mos a salvo, ¿verdad?

Que nada pueda entrar.

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VENTAJAS EN UN DESAFÍOPuedes intentar crear una ventaja durante un desafío, para ti mismo o para ayudar a alguien más. Crear una ventaja no cuenta para com-pletar una de las metas del desafío, pero tirar los dados puede crear un coste o un problema que impacte de forma negativa en una de las otras metas. Ten cuidado cuando utilices esta táctica; las ventajas pueden ayudar a comple-tar tareas de manera más eficiente o a coger velocidad, pero intentar crearlas no está exento de riesgo.

AUMENTAR LA TENSIÓNDJ, puede parecer como si

tuvieras poco que hacer en un

desafío aparte de establecer las

dificultades, pero cuando un personaje

falla una tirada es un buen momento

para involucrarte y aumentar la ten-

sión. Gastando un punto de destino

puedes introducir una nueva complica-

ción o incrementar la dificultad de una

tarea existente o un obstáculo en +2.

Voy a tirar abajo esa puerta para introducir el «Elemento sorpresa».

Eso no conseguirá una de las metas, pero es una gran ventaja. Dificultad de +3.

Saco… +2.

La buena noticia: se ha creado el aspecto de situación. La mala noticia: los vampi-ros tienen una invocación gratuita.

108ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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ATAQUES EN UN DESAFÍODado que en un desafío siempre se utiliza la oposición pasiva, nunca uti-lizarás la acción de atacar. Si estás en una situación en la que parece razona-ble hacer un ataque, deberías empezar estableciendo un conflicto.

Quiero agarrar a Bernard y sacarnos a los dos de aquí. ¿Cuál

es la dificultad? ¿+3?

Lo era, sí, pero voy a gastar un punto de destino para subirla a +5. ¿Tiras Atletismo?

Estaba pensando en Fortaleza. Estoy agarrando a Bernard y estoy más bien abriéndome paso entre ellos que esquiván-dolos. Saco 000+ y mi Fortaleza es +5, así que es un +6 en total. ¡Éxito!

Pues digamos que llegáis hasta el Laboratorio B3 o por ahí. Hay vampi-ros por todas partes, por supuesto, pero conseguís evitarlos y sacarles ventaja durante el camino. ¡Así que eso son dos tareas completadas y nos queda una!

ESTA CAJA DE ZAPATOS LLENA

DE C4 DICE OTRA COSA.

Si estás en un desafío que podría convertirse en un combate, no estés muy ansioso por dar el salto. Hay cientos de problemas que pueden

resolverse con ingenio y conocimiento. Para un científico de acción, la violencia es

el último recurso.

109CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

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Cuando dos o más personajes tengan sendas metas exclusivas, pero no estén intentando hacerse daño entre ellos de manera directa, están en una compe-tición. Torneos de pulsos, carreras u otros deportes competitivos y debates públicos son buenos ejemplos de competiciones.

DJ, responde a las siguientes preguntas cuando vayas a establecer una competición:

T ¿CUÁLES SON LOS «BANDOS»? ¿Están todos los personajes en la competición por separado o se trata de grupos de gente oponiéndose a otros grupos? Si tienes múltiples personajes en un bando, tiran juntos utilizando las reglas de trabajo en equipo.

T ¿EN QUÉ AMBIENTE TIENE LUGAR LA COMPETICIÓN? ¿Hay alguna característica significativa o notable del ambiente que pueda definirse como aspectos de situación?

T ¿CÓMO SE VAN A OPONER ENTRE ELLOS LOS PARTI-CIPANTES? ¿Están tirando los dados contra ellos directamente (como una carrera en línea recta o una timba de póquer) o están intentando superar algo del ambiente (como una carrera de obstáculos o un jurado)?

T ¿QUÉ HABILIDADES SON APROPIADAS PARA ESTA COMPETICIÓN? ¿Todo el mundo tiene que tirar la misma o se aplican varias?

Ahora puedes empezar.Una competición se desarrolla en una

serie de intercambios. En un intercambio, cada participante consigue hacer una tirada de habilidad para determinar lo bien que lo hace en ese tramo de la competición. Esto es básicamente una acción de superar (ver «Resultados y acciones»).

Jugadores, cuando hacéis una tirada en una competición, comparad vuestro resul-tado con el del resto.

Si sacas el resultado más alto, ganas el intercambio. Si estás tirando directamente contra el resto de participantes, entonces sig-nifica que sacas el valor más alto en la escala y que los superas a todos. Si todos estáis tirando contra algo del ambiente, significa que consigues más aumentos que nadie.

COMPETICIONESGanar el intercambio significa que consi-

gues una victoria (que puedes representar simplemente con una marca en el papel) y debes describir cómo llevas las riendas.

Si tienes éxito con estilo y nadie más lo tiene, consigues dos victorias.

Si empatas, nadie consigue una vic-toria y ocurre un giro inesperado. Esto puede significar varias cosas dependiendo de la situación: el terreno o el ambiente varía de algún modo, los parámetros de la competición cambian o aparece una variable inesperada y afecta a todos los participantes. DJ, debes crear un nuevo aspecto de situación que refleje este cambio y ponerlo en juego.

El primer participante que consiga tres victorias gana la competición.

CREAR VENTAJAS EN UNA COMPETICIÓNDurante un intercambio, puedes intentar crear una ventaja antes de hacer la tirada. Si tu objetivo es otro participante, este se puede defender con normalidad.

Sin embargo, hacer esto conlleva un riesgo adicional: fallar cuando creas una ventaja significa que pierdes el derecho a hacer tu tirada de competición, lo que significa que de ningún modo puedes hacer progresos en ese intercambio. Si al menos empatas, puedes hacer tu tirada de competición con normalidad. Si es una competición con solo dos bandos opuestos y uno de ellos ha renunciado a su tirada de competición, el otro gana una victoria automáticamente en lugar de hacer su tirada. Si hay más de dos bandos en la competición y uno de ellos ha renunciado a su tirada de com-petición, los restantes tiran con normalidad.

Si vas a otorgar una bonificación por tra-bajar en equipo, fallar a la hora de crear una ventaja implica que el personaje líder no obtiene tu bonificación.

ATAQUES EN UNA COMPETICIÓNSi alguien intenta atacar en una competición, está haciendo daño directo y deja de ser una competición. Deberías dejar de hacer inme-diatamente lo que estés haciendo y establecer un conflicto en su lugar.

110ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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+4.

Me parece que eso será una competición. Los dos tiráis Atletismo. ¿Cuál es tu resultado total?

Claro, quizás. Tira Combate. No está esperando un ataque, así que digamos que está sorprendido. Supera un +1.

Lo hace, sí. Y echa mano de un automóvil de por ahí. Ahora los hacen muy pesados.

+7 aquí. ¡Éxito con estilo! El robot de Edison se pone en cabeza con dos victorias. ¡Una más y lo pierdes!

¡+5!

Él ha sacado un +4. Eso es una victoria para ti cuando giras la esquina. ¡Tira otra vez!

¡Eso duele!

111CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

¡No voy a dejar que ese bruto se largue con la antena!

Maldito. Voy a dispararle. ¡Quizás deje de correr y se enfrente a mí!

Bueno, yo ni siquiera tengo Combate, y he sacado +-00, pero gasto un punto de destino para

invocar «Ganas de aventuras». Jack ha estado entrenándome, después de todo. ¡Eso es un +2!

¿Entonces deja de correr?

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CONFLICTOSEn un conflicto los personajes intentan herirse entre ellos de forma activa. Puede ser una pelea a puñetazo limpio, un tiroteo o un duelo de espadas. También puede ser una interrogación difícil, un asalto psíquico o una pelea a gritos con un ser querido. Siempre y cuando todos los personajes implicados tengan la intención y la habilidad de hacer daño al otro, están en una escena de conflicto.

Los conflictos pueden ser tanto físicos como mentales, basados en el tipo de daño que se puede sufrir. En un conflicto físico sufres moratones, arañazos, cortes y otras heridas. En un conflicto mental sufres pér-dida de confianza, de autoestima, de compos-tura y otros traumas psicológicos.

Establecer un conflicto es un poco más intricado que las competiciones y desafíos. Estos son los pasos:

1. Establece la escena describiendo el entorno en el que el conflicto tiene lugar, indica quiénes participan y de qué lado están (página 114), y crea aspectos de situación y zonas.

2. Determina el orden de turnos (página 114).

3. Empieza el primer intercambio:

A. En tu turno, elige una acción y resuélvela.

B. En el turno de otras personas, defién-dete o responde a sus acciones según sea necesario.

C. Al final del turno de todos, empieza otra vez con un nuevo intercambio.

4. El conflicto finaliza cuando todos los de un bando se rinden o son derrotados.

Este búnker de Helsingard es enorme. La planta principal tiene dos zonas, cada una con un aspecto de «Maquinaria desfasada». Debajo hay una fábrica, que es otra zona. Solo se puede llegar ahí a través de un agujero en la planta principal causado por años de putrefacción y descomposición, así que es una zona con el aspecto «Acceso solo por escalera».

112ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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ESTABLECER LA ESCENADJ y jugadores, debéis hablar brevemente sobre las circunstancias de la escena antes de empezar un conflicto. Esto requiere princi-palmente dar respuesta a algunas variaciones de las cuatro preguntas informativas: quién, dónde, cuándo y qué. Por ejemplo:

T ¿Quién está en el conflicto?

T ¿Dónde están en relación con los otros?

T ¿Cuándo tiene lugar el conflicto? ¿Es importante?

T ¿Qué es el escenario?

Aquí no necesitas una cantidad exhaus-tiva de detalles, como medidas precisas de distancia o cosas así. Simplemente resuelve lo suficiente para dejar claro a todo el mundo lo que está sucediendo.

DJ, con esta información puedes crear aspectos de situación que te ayuden a definir más adelante el área del conflicto.

ASPECTOS DE SITUACIÓNCuando estés estableciendo la escena, estate atento a las características del entorno que parezcan divertidas para convertirlas en aspectos de situación, sobre todo si crees que alguien podría sacar ventaja de ellas de una forma interesante en un conflicto. No lo sobrecargues: encuentra tres o cinco cosas evocativas sobre la localización de tu conflicto y conviértelas en aspectos.

Algunas buenas elecciones para aspectos de situación incluyen:

T Algo sobre el estado de ánimo general, el tiempo o la luz: oscuro o mal iluminado, tormentoso, escalofriante, en ruinas, con una luz cegadora…

T Cualquier cosa que pueda afectar o res-tringir el movimiento: sucio, barro por todas partes, resbaladizo, irregular…

T Cosas tras las que esconderse: vehículos, obstáculos, muebles grandes…

T Cosas que puedes volcar, destrozar o utili-zar como armas improvisadas: estanterías, estatuas…

T Cosas inflamables.

ZONASSi tu conflicto tiene lugar en un área grande, quizás quieras dividirla en zonas para que haya una referencia más fácil.

Una zona es una representación abstracta de un espacio físico. La mejor definición de una zona es lo que está suficientemente cerca para interactuar directamente con alguien. En otras palabras, para acercarse a él y darle un puñetazo en la cara.

En general, un conflicto no debería abar-car más de un par de zonas. De dos a cuatro probablemente sea suficiente, salvo para los conflictos realmente grandes. No se trata de un juego de miniaturas: las zonas deben darte un sentido tangible del entorno, pero si necesitas más que una servilleta de papel para disponerlo, te estás complicando demasiado.

Si puedes describir un área tan grande como una casa, probablemente puedas dividirla en dos zonas o más: piensa en una catedral o en el aparcamiento de un centro comercial.

Si no está separado por escaleras, una esca-lera de mano, una verja o una pared, podría ser una zona, como dos pisos de una casa.

«Por encima de x» y «por debajo de x» pueden ser zonas, especialmente si llegar hasta ahí requiere hacer algo. Piensa en el espacio aéreo alrededor de algo grande, como un dirigible.

Cuando establezcas las zonas, ten en cuenta si hay algún aspecto de situación que haga que moverse entre ellas resulte proble-mático. Eso será importante después, cuando la gente quiera moverse de una a otra durante la escena. Si esto significa que necesitas más aspectos de situación, añádelos.

ASPECTOS DE SITUACIÓN Y ZONAS EN CONFLICTOS MENTALESPuede que en un conflicto mental no siempre tenga sentido utilizar aspectos de situación y zonas para describir un espacio físico. Tendría sentido en un interrogatorio, por ejemplo, donde las características físicas del espacio crean miedo, pero no en una conversación violenta con un amante. También, cuando la gente está intentando herir las emociones de otros, normalmente utiliza las propias debilidades del objetivo para herirlo. En otras palabras, sus propios aspectos.

Por eso puede que ni siquiera necesites aspectos de situación o zonas para muchos conflictos mentales. No te sientas obligado a incluirlos. 113

CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

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ESTABLECER BANDOSEs importante saber cuál es el objetivo de cada participante en un conflicto antes de empezar. La gente lucha por una razón y, si está dispuesta a ponerse violenta, suele ser una razón urgente.

Normalmente se asume que los persona-jes jugadores están en un bando, luchando contra los PNJ que están en la oposición. Sin embargo, no siempre tiene que ser así. Los PJ pueden luchar entre ellos y aliarse con los PNJ contra otros PJ.

Asegúrate de que todo el mundo está de acuerdo con los objetivos generales de cada bando, quién está en cada uno y dónde están situados todos en la escena (quién está ocu-pando cada zona) cuando el conflicto empieza.

También puede ser de ayuda decidir cómo se van a «repartir» esos grupos para enfrentarse unos a otros: ¿un personaje va a ser rodeado por los partidarios del malo o la oposición va a repartirse de manera unitaria entre los PJ? Puedes cambiar de opinión una vez empiece la acción, pero si tienes una idea inicial, te da un buen punto de partida.

ORDEN DE TURNOSEl orden de turnos en un conflicto empieza con quien lo inicia. Por ejemplo, si una con-versación pasa de ser argumentativa a vio-lenta, quien se ponga violento primero («Vale, ya es suficiente. Voy a darle un puñetazo a ese capullo en la cara») es el primero en actuar.

Si no está claro quién inicia el conflicto, los personajes relevantes tiran un modo (no una habilidad, solo un modo) que parezca más apropiado para la escena. Quien obtenga el resultado total mayor va primero. Si hay un empate, el PJ va primero. Si hay un empate entre dos PJ, deja que sean ellos quienes dis-pongan el orden.

Cuando se trata de los modos están-dar (Acción, Charla, Ciencia e Intriga) será bastante obvio cuál hay que elegir. ¿Es una escena orientada a la acción? Tira Acción. ¿La escena es sobre interacción social? Tira Charla.

Si un jugador quiere utilizar un modo raro que piensa que es apropiado en la escena, depende del DJ si se aplica o no. Deja que el sentido común sea tu guía. En general, un modo con Atletismo o Percepción es apro-piado para los conflictos físicos y uno con Empatía o Voluntad es bueno para los conflic-tos mentales.

Los participantes en el conflicto toman turnos de acción. La persona (jugador o DJ) que empieza elige qué personaje actúa después, ya sea PJ o PNJ. Quien controle ese personaje elige el siguiente que actúa y así sucesivamente. Un personaje que ya ha actuado no puede ser elegido para actuar otra vez hasta que todo el mundo lo haya hecho, lo cual marca el final de una ronda. El último personaje que haya actuado elige quién actúa el primero al principio de la siguiente ronda. Repite las veces que sea necesario hasta que uno de los bandos se dé por vencido o quede fuera de combate.

Intenta utilizar cuartillas

para que esto quede claro.

Dobla la cuartilla por la

mitad y escribe el nombre del

personaje en un lado. Ponla en la mesa

delante del jugador con el nombre

de frente. Cuando el personaje haya

actuado, dale la vuelta a la cuartilla.

Cuando se elija qué personaje actúa

en siguiente lugar, solo se puede

elegir a aquellos personajes cuyos

nombres estén de frente. Al final de la

ronda, todo el mundo le vuelve a dar

la vuelta a sus nombres.

Ten en cuenta que estas elecciones se hacen personaje por personaje. Esto signi-fica que no todos los PNJ controlados por el DJ actuarán uno después de otro. Un grupo de PNJ sin nombre (ver «Crear la oposi-ción», página 171) funciona como un solo personaje.

114ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Gasto un punto de destino para activar una de las proezas de Helsingard: «Soy inmune a la electricidad»*. Y me defiendo con mi Fortaleza +6, gracias a otra proeza, lo que hace una defensa total de +8. ¿Quién es el siguiente?

¿Estás segura?

¡Es la hora del rifle de rayos! Con mi tirada de dados y mi habilidad de Combate tengo un total de +6.

¡Prefiero enfrentarme a esos autosoldados que a Helsingard!

* Ver la hoja de personaje de Helsingard en la página 284. Fdo.: Ed.

115CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

Tu intento de distraer a Helsingard para que se aleje de Ada ha fallado.

Bueno, al menos puedo hacer que Ada sea la siguiente.

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EL INTERCAMBIOLos intercambios en un conflicto son más complicados que en las competiciones y desa-fíos. Un intercambio dura el tiempo que le lleva a cada persona llevar a cabo una acción y responder adecuadamente a las acciones de otros. DJ, tienes que actuar una vez por cada PNJ que controlas en el conflicto.

Si tienes muchos PNJ sin nombre en tu escena, no dudes en utilizarlos como oposi-ción pasiva para seguir tirando los dados. Asi-mismo, junta a los PNJ sin nombre en grupos para simplificar las cosas.

La mayoría de las veces atacarás a otro personaje o crearás una ventaja en tu turno, porque esa es la finalidad de un conflicto: dejar fuera de combate a tu oponente o hacer algo para que sea más fácil dejarlo fuera de combate.

Sin embargo, si tienes un objetivo secun-dario en la escena del conflicto, podrías nece-sitar hacer una acción de superar. Te encon-trarás con esto muy a menudo si quieres moverte entre zonas donde hay un aspecto de situación que hace que eso sea problemático.

Sea como sea, en un intercambio solo puedes hacer una tirada de habilidad en tu turno, a menos que te estés defendiendo contra la acción de otro. Eso lo puedes hacer tantas veces como quieras.

DEFENSA COMPLETASi quieres, puedes renunciar a tu acción del intercambio para concentrarte en defenderte. No puedes hacer nada proactivo, pero tiras todas las acciones de defensa del intercambio con una bonificación de +2.

ATACAR POR SORPRESAUn defensor que no sabe que lo están ata-cando tira cuatro dados Fate, como siempre, pero no añade el valor de ninguna habilidad al resultado. Las proezas y superproezas se siguen aplicando, por lo que, si el defensor tiene un valor de Armadura, todavía puede absorber el daño (a menos que dependa de que uno sea consciente de que lo están ata-cando, por supuesto). Ve a las descripciones de Percepción (página 66) y Sigilo (página 67) para ver más información sobre ser escurri-dizo y no ser visto.

Ten en cuenta que esto solo

se aplica cuando se actúa

directamente contra alguien,

normalmente atacándolo, que

no es consciente de que estás ahí.

NORMAL(+1)BUENO(+2)GRANDE(+3)ENORME(+4)EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS 1 2 3 4 51 2 3 4 5ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

xCiberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Just Guns? Bulletproof, but weak to strong electromagnetism;

Armor:2 against everything else.

Signature Aspect: I Am the Atomic Robot.

Todas las ciencias

Vehículos

Voluntad

Combate

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Brazos cibernéticos

Ciberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Violet

116ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Yo un +4. ¿De qué no nos hemos enterado?

Vosotros dos, tirad Percepción. Sacad más de…, ey, mirad eso, un +7.

Robo, eres sorprendido. Tira los dados, pero no sumes nada.

Parece correcto.

¡+3!

Uh… -00-. Así que solo –2, ¿no?

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RESOLVER ATAQUESUn ataque con éxito desemboca en un golpe que inflige al objetivo un daño equivalente a su valor de aumentos. Así que si consigues tres aumentos en un ataque, infliges un golpe de tres aumentos.

Si sufres un ataque con éxito, puede pasar una de dos cosas: o absorbes el golpe y sigues en la pelea o te quedas fuera de combate.

Por suerte, tienes dos opciones para evitar que esto ocurra: puedes marcar casillas de estrés o puedes recibir consecuencias para mantenerte en la pelea. Si te han atacado y todavía no has tirado tu defensa, también puedes rendirte antes de quedarte fuera de combate para seguir teniendo algo de control sobre lo que le sucede a tu personaje.

ESTRÉSUna de las opciones para mitigar el efecto de un golpe es recibir estrés.

La mejor forma de entender el estrés es como una representación de las diferentes razo-nes por las que evitas por los pelos recibir toda la fuerza de un ataque. Quizás esquivas el golpe en el momento justo, una herida tiene mala pinta pero en realidad solo es superficial o te agotas quitándote de en medio en el último segundo.

El estrés mental puede significar que con-sigues mitigar algún comentario, reprimir una reacción emocional instintiva o algo parecido.

Las casillas de estrés también representan una pérdida de fuerza: simplemente tienes muchísimos últimos segundos guardados antes de tener que afrontar las consecuencias.

Hay dos tipos de casillas de estrés: físicas y mentales. Las casillas físicas mitigan el daño físico, como un puñetazo o un disparo, y las casillas mentales mitigan el daño mental, como el miedo o la confianza mermada.

En tu hoja de personaje tienes un número de casillas de estrés, cada una con un valor de aumento diferente. Por defecto, todos los personajes tienen una casilla de 1 aumento y otra de 2 en cada conjunto de casillas de estrés, físicas y mentales. Ciertos modos con valor Bueno (+2) o Grande (+3) añaden más casillas (ve a «Creación de personajes», página 27, para ver más detalles).

Cada una de tus casillas de estrés tiene un valor de aumento, de 1 a 5. Cuando recibes estrés, marca una de tus casillas y reduce el valor del golpe recibido en tantos aumentos como el valor de esa casilla. Por ejemplo, marcar tu ter-cera casilla de estrés físico reduce un golpe físico en 3 aumentos de daño. Debes utilizar el valor total de una casilla de estrés cuando marcas una, no puedes dejar lo que sobra para después.

Después de un conflicto, cuando tienes un minuto para respirar, cualquier casilla de estrés que hayas marcado durante ese conflicto vuelve a estar disponible para usarse otra vez.

SI TUS INSTINTOS INFERIO-

RES DE SUPERVIVENCIA TE

FALLAN Y ELIGES RECIBIR EL

GOLPE (COMO INTERPONERTE

EN EL CAMINO DE UN VIOLENTO FUTU-ROSAURUS REX QUE ESTÁ A PUNTO

DE PISOTEAR A TU AMIGO EL MAMÍ-

FERO LLORICA DEJA-DE-MIRARME-NO-

FUE-CULPA-MÍA), PUEDES HACERLO.

PERO DADO QUE NO TE ESTÁS

DEFENDIENDO, EL ATACANTE TIRARÁ

CONTRA UNA OPOSICIÓN MEDIOCRE

(+0). ESTO SIGNIFICA QUE PROBA-

BLEMENTE TE DUELA.

NORMAL(+1)BUENO(+2)GRANDE(+3)ENORME(+4)EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA SEVERA (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS 1 2 3 4 51 2 3 4 5ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

xCiberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Just Guns? Bulletproof, but weak to strong electromagnetism;

Armor:2 against everything else.

Signature Aspect: I Am the Atomic Robot.

Todas las ciencias

Vehículos

Voluntad

Combate

El simio de los seis

millones de dólares

Simio

Ciencia

Acción

Brazos cibernéticos

Ciberfuerza: Mucho más fuerte que un humano normal, pero a

un precio; +1 a atacar con Combate y Arma: 2 cuando pelea

cuerpo a cuerpo

Violet

117CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

Vale, Robo, eso es un ataque de +6 contra tu defensa –2. Eso es un golpe de 8 aumentos. ¿Cómo

quieres manejarlo? No recibiendo daño, preferiblemente. Déjame ver: mi Armadura de 1 lo reduce a un golpe de 7 aumentos.

Marco mi tercera casilla de estrés, lo que reduce el golpe total a 4 aumentos.

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CONSECUENCIASLa segunda opción que tienes para mitigar un golpe es recibir una consecuencia. Una con-secuencia es más grave que el estrés: repre-senta una herida duradera o un contratiempo que acumulas del conflicto, algo que va a ser un problema para tu personaje una vez que el conflicto se haya acabado.

Las consecuencias tienen tres niveles de intensidad y valores de aumentos: leve (2 aumentos), moderado (4 aumentos) y grave (6 aumentos). En tu hoja de perso-naje tienes tres huecos disponibles para con-secuencias, en esta sección:

Cuando utilizas un hueco de consecuencia, reduces el valor de aumento del golpe tanto como el valor de aumento de la consecuencia, al igual que con las casillas de estrés. Pero las consecuencias tienen dos diferencias notables:

T Una, puedes utilizar más de una conse-cuencia a la vez e incluso combinar el uso de las cajas de estrés y las consecuencias si están disponibles.

T Dos, utilizar un hueco de consecuencia también significa que tu personaje gana un aspecto que representa el efecto dura-dero provocado por el ataque. Escribe ese aspecto en el hueco de la consecuencia que estés utilizando. El oponente que te obligó a recibir esa consecuencia puede activarlo gratis una vez y el aspecto se queda en tu hoja de personaje hasta que te hayas recuperado de esa consecuencia. Mientras está en tu hoja de personaje, se trata como cualquier otro aspecto, pero dado que va a ser un aspecto desfavorable, es más pro-bable que se utilice en detrimento de tu personaje.

A diferencia del estrés, las consecuencias no pueden volver a utilizarse hasta que te hayas recuperado de ellas, lo que puede ocu-rrir mucho después de que el conflicto haya acabado. Asimismo, solo tienes un conjunto

118ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

AVERAGE(+1)FAIR(+2)

GOOD(+3)GREAT(+4)

SUPERB(+5)

MEDIOCRE(+0)

FANTASTIC(+6)GOOD (+3) MODE

SPECIALIZED SKILLS

FOCUSED SKILLS

TRAINED SKILLS

FAIR (+2) MODE

SPECIALIZED SKILLS

FOCUSED SKILLS

TRAINED SKILLS

AVERAGE (+1) MODE

SPECIALIZED SKILLS

FOCUSED SKILLS

TRAINED SKILLS

SEVERE (-6) CONSEQUENCE

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

MILD (-2) CONSEQUENCE

CONCEPT ASPECTGOOD MODE ASPECT FAIR MODE ASPECT AVERAGE MODE ASPECT OMEGA ASPECT

STUNTS & EXTRAS 1 2 3 4 51 2 3 4 5PHYSICAL STRESS

MENTAL STRESS

NAME

AFFILIATION

EXPERIENCE

EXPERIENCE

EXPERIENCE

Sobrepasado :(

NORMAL(+1)BUENO(+2)GRANDE(+3)ENORME(+4)EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA GRAVE (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS

1 2 3 4 51 2 3 4 5

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIA EXPERIENCIA EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

Todavía te quedan 4 aumentos con los que lidiar, Robo.

Claro. Digamos que estás «Sobrepasado».

A nadie le gustan los sabiondos. Imagino que puedo manejar el daño físico, pero que me hayan dado una paliza delante de Helen me ha dejado bastante desmoralizado. Recibiré una consecuen-cia moderada para absorber esos últimos 4 aumentos.

Mecachis.

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de consecuencias, no hay diferentes huecos de consecuencias físicas y mentales. Esto signi-fica que si tienes que recibir una consecuencia leve para reducir un golpe mental y el hueco de tu consecuencia leve ya tiene una conse-cuencia física, ¡no es tu día de suerte! Vas a tener que utilizar una consecuencia moderada o grave para absorber ese daño (asumiendo que te quede alguna libre).

Aun así es mejor que quedarse fuera de combate, ¿verdad?

PONERLE NOMBRE A UNA CONSECUENCIAAquí tienes algunas líneas maestras para elegir el nombre de una consecuencia:

Las consecuencias físicas leves no requieren atención médica inmediata. Duelen y pueden representar alguna molestia, pero no te obli-gan a quedarte en cama. En cuanto a la mente, las consecuencias mentales expresan cosas como alguna metida de pata social o cambios en las emociones superficiales. Ejemplos: «Ojo morado», «Mano magullada», «Sin aliento», «Aturullado», «De mal humor», «Cegado».

Cuando se trata de consecuencias físicas moderadas, estás haciendo frente a inconve-nientes bastante serios que requieren dedicar un esfuerzo para recuperarse (incluyendo atención médica). Una consecuencia mental moderada puede expresar algo que dañe tu reputación o problemas emocionales que no puedes arreglar con una disculpa y una noche de sueño reparador. Ejemplos: «Corte profundo», «Quemadura de primer grado», «Exhausto», «Borracho», «Aterrado».

Las consecuencias físicas graves garantizan un viaje a urgencias, son extremadamente desagradables, te impiden hacer muchas cosas y te mantendrán noqueado durante un tiempo, mientras que las consecuencias mentales graves incluyen cosas como traumas serios o un daño capaz de cambiar toda una relación. Ejemplos: «Quemadura de segundo grado», «Fractura grave», «Tripas colgando», «Ver-güenza enorme», «Fobia inducida por trauma».

RECUPERARSE DE UNA CONSECUENCIAPara poder volver a utilizar el hueco de una consecuencia tienes que recuperarte de la que ya tengas. Eso requiere dos cosas: tener éxito en una acción de superar que te per-mita justificar la recuperación y, después, esperar la cantidad de tiempo de juego adecuada para que esa recuperación tenga lugar.

La acción es una acción de superar y el obstáculo es la consecuencia de la que quie-res recuperarte. Si se trata de una herida física, entonces la acción es algún tipo de tratamiento médico o primeros auxilios. Para las consecuencias mentales, la acción puede implicar terapia, asesoramiento o simple-mente una noche con amigos.

La dificultad para este obstáculo se basa en el valor de aumento de la consecuencia. Leve es Buena (+2), moderada es Enorme (+4) y grave es Fantástico (+6). Si estás intentado hacer la acción de recuperación por ti mismo, añade un +2 a la dificultad.

No te olvides de que, antes que nada, las circunstancias tienen que estar libres de dis-tracciones y de tensión para poder hacer esta tirada. No puedes desinfectar y vendar un corte que pinta muy mal mientras una banda de autosoldados de Helsingard irrumpe en un complejo subterráneo buscándote. DJ, tienes la última palabra en esto.

Si tienes éxito en la acción de recupera-ción o alguien tiene éxito por ti, cambia el nombre del aspecto de la consecuencia para mostrar que está recuperada. Por ejemplo, «Pierna rota» podría convertirse en «Con escayola», «Escandalizado» podría conver-tirse en «Control de daños», etcétera. Esto no libera el hueco de la consecuencia, pero sirve como indicador de que te estás recuperando y cambia el modo en el que el aspecto se va a utilizar mientras esté ahí.

Cambies el nombre de la consecuencia o no (a veces no tendrá sentido hacerlo), márcala con un asterisco para que todo el mundo se acuerde de que la recuperación ha comenzado.

Después solo tienes que esperar un tiempo.

Recuerda, puedes combinar recibir

una consecuencia con marcar una

casilla de estrés y acumular sus

efectos. ¡Yo lo hago todo el tiempo!

119CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

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T Para una consecuencia leve, tienes que esperar una escena completa después de la acción de recuperación para eliminar el aspecto y despejar el hueco.

T Para una consecuencia moderada, tienes que esperar un episodio completo des-pués de la acción de recuperación (lo cual significa que, si haces la acción de recuperación en medio de un episodio, deberías recuperarte hacia la mitad del siguiente).

T Para una consecuencia grave, tienes que esperar hasta el final del volumen des-pués de la acción de recuperación.

CONSECUENCIAS COLATERALESLas consecuencias colaterales son una reserva de cuatro huecos de consecuencias (una leve, una moderada, una grave y una extrema) compar-tida por todos los jugadores de la mesa (excepto el DJ). Son un modo de extender la acción del personaje hacia el ambiente o la narración como algo conjunto. También es una válvula de escape que permite a los jugadores traducir cierta fatali-dad en un recurso narrativo guay.

La mayoría de las veces recibir una conse-cuencia colateral reduce los aumentos de un golpe igual que lo hacen las consecuencias de un personaje. Las consecuencias colaterales leves reducen un golpe en 2 aumentos, las mode-radas en 4 y las graves en 6. Las consecuencias colaterales extremas son más fuertes que cual-quier consecuencia escrita en la hoja de perso-naje. Estas reducen un golpe en 8 aumentos.

Los jugadores pueden eliminar las con-secuencias colaterales leves y moderadas y así limpiar los huecos de las consecuencias para reutilizarlos más adelante. Hacer esto requiere que se den dos condiciones. Una, hay que hacer una tirada de habilidad a una

Ve a «Dirigir el juego»

(página 155) para ver más

información sobre lo que

significan escena, episodio

y volumen en términos de tiempo de

juego.

Solo tengo un +4 en mi defensa.

Recibo una consecuencia colate-ral de «Bajas civiles» y marco mi segunda casilla de estrés.

120ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

El helicóptero está disparando misiles, un ataque de +8.

Tienen un valor de Arma de 4, así que eso es un golpe de 8 aumentos.

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dificultad Buena (+2) o Enorme (+4) respecti-vamente. El DJ y los jugadores eligen la habi-lidad, dependiendo de las circunstancias. Dos, la consecuencia debe eliminarse durante la misma escena en la que se adquirió. Si no, se quedará durante el resto del volumen. Mien-tras los personajes vayan limpiando los estro-picios que hagan, deberían tener al menos un par de consecuencias colaterales disponibles.

Ten en cuenta que, a diferencia de las con-secuencias de un personaje, no hay periodo de recuperación para las consecuencias colaterales. Una vez que un personaje lleva a cabo una acción que elimina con éxito una consecuencia colateral leve o moderada, esta desaparece en ese preciso momento.

Por otro lado, los jugadores no pueden eliminar las consecuencias colaterales graves

121CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

AYUDARÉ AUNQUE MEREZCÁIS GRITAR HASTA MORIR.

¡MI AYUDA TE DA UNA BONI-FICACIÓN DE TRABAJO EN EQUIPO! ¡NO OSES QUEJARTE!

Me vale.

¿Cómo?

¡Genial! Tirad Provocar. Sacad más de un +4.

¿Cómo funciona eso?

… y también utilizo una consecuencia colateral moderada: «Caos explosivo».

Bueno, no puedo detener al Futu-rosaurio, así que simplemente está corriendo por ahí sembrando el caos.

Muy bien, vamos a deshacernos de esa consecuencia colateral.

¡He sacado un +6! ¡Adiós «Caos explo-sivo»! ¡Más o menos!

¡En nosotros!

Hago que el Futurosaurio se centre en otra cosa.

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UTILIZAR CONSECUENCIAS COLATERALES

Del mismo modo que ocurre

con las consecuencias que

pertenecen a un personaje, el DJ puede

invocar y forzar las consecuencias

colaterales. Como siempre, este tipo

de cosas debe tener sentido con la

narración. Los personajes realmente

van a tener problemas haciéndole

la pelota al Presidente de Egipto si

arrastran la consecuencia colateral

«Hicimos que una pirámide estallara»,

pero esta no será demasiado relevante

cuando estén reparando a Robo.

No me lo recuerdes. Todavía estoy lidiando con las conse-cuencias de aquel accidente.

Hablando de ello, ve a «El avance del progreso» (página 227) para

ver más información sobre los efectos a largo plazo de las consecuencias colaterales graves y extremas.

y extremas. Estarán ahí hasta el final del volu-men, momento en el que se eliminan automá-ticamente. Incluso cuando ya no están por ahí, estas dos consecuencias colaterales tienen ramificaciones duraderas para las personas que las incurrieron… y sus organizaciones.

Cuando eliminas una consecuencia colate-ral grave, al principio del siguiente volumen una de las presiones de tu organización debe reflejar efectos secundarios del incidente.

Eliminar una consecuencia colateral extrema funciona exactamente del mismo modo, pero con un requisito adicional: cada jugador tiene que alterar uno de los aspectos de su personaje para reflejar el trauma por el que este ha pasado. Esto es permanente: el evento deja una impresión tal en todos que nunca volverán a ser los mismos.

122ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Y yo haré que una de las presio-nes de este nuevo volumen sea «El tribunal de la opinión pública».

Ahora que estamos en un nuevo volu-men, puedes eliminar esa consecuen-cia colateral extrema, pero tienes que cambiar uno de tus aspectos.

Es justo. Cambiaré mi aspecto omega por «El peso del escrutinio público».

Estaba ya bastante destrozado antes de que este reactor explotara. Tendré que recibir una consecuencia colate-ral extrema: «Tildado de terrorista».

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RENDIRSECuando todo lo demás falla, simplemente puedes rendirte. Quizás te preocupa no poder absorber otro golpe o quizás decides que seguir luchando no vale la pena. Sea cual sea el motivo, puedes interrumpir cualquier acción en cualquier momento para declarar que te rindes. Esto es superimportante: una vez que los dados tocan la mesa, lo que suceda sucede, y recibirás más estrés, más conse-cuencias o quedarás fuera de combate.

Si te rindes, la otra persona obtendrá lo que quería de ti o, en el caso de más de dos combatientes, te elimina para beneficio del bando enemigo. Estás fuera del conflicto, punto.

Pero no todo es tan malo. En primer lugar, recibes un punto de destino por rendirte. Si este conflicto te ha generado cualquier con-secuencia, también recibes un punto de des-tino por cada una. Estos puntos de destino se pueden utilizar una vez que ese conflicto se haya acabado.

En segundo lugar, consigues evitar las peores partes de tu destino. Sí, has per-dido, y tienes que reflejar esa pérdida en tu narración. No puedes utilizar este privilegio

para debilitar la victoria del oponente: el grupo tiene que dar el visto bueno a lo que tú dices que sucede.

Pero esto puede ser la diferencia entre, digamos, ser dado por muerto erróneamente y acabar en las garras del enemigo, encade-nado, sin ninguna de tus posesiones…, el tipo de cosas que pueden suceder cuando quedas fuera de combate. Menos es nada.

QUEDAR FUERA DE COMBATESi no te queda estrés o consecuencias para compensar todos los aumentos de un golpe, quedas fuera de combate.

Quedar fuera de combate es malo, signi-fica no solo que ya no puedes luchar, sino que la persona que te ha derrotado decide lo que te ocurre después del conflicto y de qué manera. Obviamente, no puede narrar nada que esté fuera del alcance del conflicto (como hacerte morir por la vergüenza), pero aún le da a esa persona mucho poder sobre tu per-sonaje sin que realmente puedas hacer nada al respecto.

He sacado un +5 en Provocar, más mis invocaciones de «Los números están de mi parte», «Solo victoria y derrota»

y «Espacio limitado» hace un total de +11.

Me parece bien. Aquí tienes tu punto de destino por rendirte.

Mecachis. Me rindo. Me incapacitará y me hará prisionero.

123CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

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MUERTE DE UN PERSONAJESi lo piensas, nada impide que alguien diga, una vez que te ha dejado fuera de combate, que tu personaje muere. Si se trata de un con-flicto físico en el que la gente está utilizando horribles armas afiladas, parece razonable que un resultado de ser derrotado sea que tu personaje muera.

En la práctica, en cambio, asumir esto puede ser bastante controvertido depen-diendo del tipo de grupo del que formas parte. Alguna gente piensa que la muerte de un personaje debería ser siempre una posi-bilidad si las reglas lo permiten. Si ese es el resultado de los dados, entonces que así sea.

Otros son más circunspectos y consideran muy dañino para su diversión perder un per-sonaje en el que han invertido horas y horas de juego simplemente porque alguien gasta muchos puntos de destino o porque su tirada es especialmente desafortunada.

Sea como sea, piensa esto: la mayoría de las veces la muerte repentina de un personaje es algo bastante aburrido si se compara con hacerle pasar un infierno. Todas las tramas que estaban unidas a él quedan sin resolución y ahora el DJ tiene que emplear muchos esfuer-zos y tiempo en averiguar cómo introducir otro personaje en el juego a mitad de camino.

No obstante, esto no quiere decir que no haya cabida para la muerte de los personajes en el juego. Simplemente guarda esta posibili-dad para conflictos que sean extremadamente cruciales, dramáticos y significativos para ese personaje. En otras palabras, conflictos en los que ese personaje se arriesgaría a morir para ganar siendo plenamente consciente y de manera voluntaria. Jugadores y DJ, si tenéis la sensación de que estáis en este tipo de con-flictos, habladlo cuando estéis desarrollando la escena para ver qué opina la gente al respecto.

En última instancia, incluso si estás en un grupo hardcore que invita a que los personajes

puedan morir en cualquier momento, asegú-rate de dejar muy claro cuándo un oponente tiene intenciones letales. DJ, esto es especial-mente importante, ya que así los jugadores sabrán qué PNJ van en serio de verdad y podrán rendirse para mantener a sus perso-najes vivos si es necesario. Puedes insinuar: «¡El asesibot invoca su aspecto “Despiadada máquina de matar!”», o puedes decirles direc-tamente a los jugadores a qué se están enfren-tando sus personajes. «Parece que este tipo no se va a detener en nada hasta mataros» puede no ser sutil, pero deja las cosas claras.

VALOR DE ARMA Y ARMADURAEl valor de Arma se suma al valor de un golpe exitoso. Una pistola con Arma: 2 incrementa el valor de cualquier golpe en 2 aumentos. Un golpe de aumento 1 se convierte en un golpe de aumento 3, un golpe de aumento 2 se con-vierte en un golpe de aumento 2, etcétera.

Si tu ataque tiene un valor de Arma y empatas, infliges un daño con un valor igual al valor del Arma. Esto ocurre en lugar de recibir un impulso.

El valor de Armadura reduce el valor de un golpe exitoso. Así, Armadura: 2 reduce cual-quier golpe en 2 aumentos.

Si golpeas pero la Armadura del defensor reduce el valor del golpe a 0 o menos, recibes un impulso pero no haces ningún daño.

Los valores de Arma nunca se

suman a tu tirada de ataque,

solo al valor del golpe que

infliges si tu ataque tiene lugar. Y

un valor de Armadura nunca se suma a

tu tirada de defensa, solo reduce el valor

del golpe que recibes si tu defensa no

tiene éxito ni éxito con estilo.

124ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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MOVIMIENTOEn un conflicto es importante saber dónde está cada uno en relación con los demás, que es por lo que dividimos el entorno en el que tiene lugar el conflicto en zonas. Donde tienes zonas tienes personas intentando moverse por ellas para alcanzar a otras o a un determinado objetivo.

Normalmente, moverse de una zona a otra es lo de menos. Si no hay nada que te impida hacerlo, puedes moverte a otra zona además de realizar tu acción del intercambio.

Si quieres moverte más de una zona, un aspecto de situación sugiere que es difícil moverse con libertad u otro personaje está en tu camino, entonces tienes que hacer una acción de superar utilizando Atletismo para moverte. Esto cuenta como tu acción del intercambio.

La distancia que puedes moverte en zonas depende de cuántos aumentos obtengas en

tu tirada. Gasta un aumento por cada zona a la que desees moverte más allá de la primera. Por ejemplo, moverse dos zonas cuesta 1 aumento, moverse tres cuesta 2 aumentos, cuatro cuesta 3 y así sucesivamente. DJ, rara vez vas a establecer una escena que tenga más de cuatro o cinco zonas, así que una tirada decente probablemente permita al personaje ir a cualquier parte del mapa.

Si quieres moverte a una zona que tiene un aspecto que podría inhabilitar el movi-miento, te cuesta otros 2 aumentos por cada aspecto de este tipo que tenga. Esto se suma al coste habitual en aumentos que tenga moverse a esa zona. Por ejemplo, si quieres acceder a un panel de control que está a tres zonas de distancia, te costará 2 aumentos, pero si la zona del panel de control también tiene un aspecto de «Cajas y embalajes», te costará 4 aumentos.

125CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

Estupendo. Vas a tener que lidiar con un montón de «Fuego a discreción».

A dos. La primera está libre, pero el «Fuego a discreción» y el hecho de que no es un camino fácil de cruzar van a añadir un +2, así que tienes una oposición Grande (+3).

Me gustaría mucho entrar en ese edificio y decirles hola a los tipos que acaban de lanzarme un cohete.

¡Qué bien que lleve encima mi escudo de puerta de camión de confianza! ¿A cuántas zonas está el edificio?

¡He sacado un +4!

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VENTAJAS EN UN CONFLICTORecuerda que los aspectos que creas como ventajas siguen todas las reglas de los aspec-tos de situación: el DJ puede utilizarlos para justificar acciones de superar y duran hasta que dejan de ser relevantes o la escena se acaba. En algunos casos pueden incluso representar una amenaza tanto como una consecuencia.

Cuando crees ventajas en un conflicto, piensa cuánto quieres que dure el aspecto y quién quieres que tenga acceso a él. Es difícil para cualquier otra persona que no seas tú o alguien de tu bando justificar el uso de una ventaja que has asociado a un objetivo, pero por otro lado es fácil justificar deshacerse de ella: una acción de superar podría hacerlo. Situar un aspecto en el entorno significa que es más difícil justificar el deshacerse de él (en serio, ¿quién va a mover esa «Enorme estan-tería» que acabas de volcar?), pero cualquiera en la escena podría encontrar una razón para sacar una ventaja de él.

En las opciones para ventajas, el cielo es el límite. Casi cualquier modificador situacional en el que puedas pensar puede expresarse como una ventaja. Si no se te ocurre nada, aquí tienes algunos ejemplos:

T CEGUERA TEMPORAL: Tirar tierra o polvo a los ojos del enemigo es una acción esencial clásica. Esto coloca un «Cegado» en un objetivo, lo que podría forzarlo a hacer una acción de superar para cualquier cosa que dependa de la vista. «Cegado» también da algunas oportunidades para forzar el aspecto, así que ten en cuenta que tu opo-nente también es capaz de sacar ventaja de esto para reponer puntos de destino.

T DESARMAR: Tiras el arma de un oponente, que queda desarmado hasta que pueda recuperarla. El objetivo necesitará hacer una acción de superar para ello.

T POSICIONARSE: Hay muchas formas de uti-lizar ventajas para representar la posición, como «Terreno alto» o «Arrinconado», que puedes invocar para aprovecharte de esa posición según el contexto. En algunos casos, esos aspectos también pueden obligar al objetivo a hacer una acción de superar si quiere moverse.

T SIN ALIENTO Y OTROS DOLORES MENORES: Algu-nos golpes en una lucha solo te debilitan porque son dolorosos, en lugar de porque te causan heridas. Golpes en un nervio, patadas en las ingles y muchos otros trucos de pelea sucia entran en esta cate-goría. Puedes utilizar una ventaja para representarlos: poner a tu oponente un aspecto como «Cegado de dolor» o «Atur-dido» o cualquier otro y después hacer un ataque que utilice ese aspecto para provo-car un daño más duradero.

T PONERSE A CUBIERTO: Puedes utilizar las ven-tajas para representar una posición de a cubierto e invocarlas en tu defensa. Esto puede ser tan general como «Encontró algo para cubrirse» o tan específico como «Detrás de una barra de roble».

T ALTERAR EL ENTORNO: Puedes utilizar venta-jas para alterar el entorno en tu beneficio, como crear barreras para dificultar el movi-miento tirando «Basura por todas partes» o haciendo que las cosas estén «En llamas».

OTRAS ACCIONES EN UN CONFLICTOComo hemos indicado anteriormente, puedes encontrarte en una situación en la que quie-ras hacer otra cosa mientras tus amigos están luchando. Puede ser abrir un candado o desar-mar una trampa mortal, buscar información, llevar a cabo una investigación bajo fuego enemigo o localizar asaltantes escondidos.

Para hacer otra cosa que no sea participar en el conflicto, debes estar en una posición en la que no necesites hacer una acción de defen-der por cualquier razón. Si alguien te ataca o intenta sacar una ventaja de ti, debes lidiar con él antes de hacer otra cosa.

Si no, DJ, también puedes situar a los personajes en una forma de competición diferente: mientras el conflicto continúa, los jugadores pueden seguir tirando una acción de superar cada intercambio. Cada vez que los jugadores tengan éxito en un intercambio, concede una victoria, o dos si se trata de un éxito con estilo. El jugador conseguirá el obje-tivo tras alcanzar tres victorias.

126ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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ACCIONES GRATUITASAlgunas veces simplemente tiene sentido que tu personaje haga cualquier otra cosa a la vez que o antes de su acción en un intercambio. Desenfundar un arma antes de usarla, gritar una advertencia antes de golpear la puerta o evaluar rápidamente una habitación antes de atacar. Estas pocas acciones son descripcio-nes pintorescas más que otra cosa, pretenden añadir atmósfera a la escena.

No caigas en la trampa de intentar contro-lar hasta el mínimo detalle de la descripción de un jugador. Recuerda, si no hay una opo-sición significativa o interesante, no deberías

¿Sabes lo que es muy

divertido de hacer en medio

de una lucha? ¡Hablar de

ciencia! En serio. Como

prueba, ve a «Tormentas de ideas» en

la página 132.

pedir una tirada, sino simplemente dejar que los jugadores consigan lo que quieran. Recar-gar una pistola o buscar algo en la mochila es parte de llevar a cabo la acción; no deberías recurrir a ninguna mecánica para lidiar con ello.

127CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

No quiero luchar contra esas cosas… ¡Solo quiero detener la incursión!

Geología.

Me parece bien. Esta será tu propia competición privada. Tira…

Vale, saca más de un +3. Mientras tanto…

… Robo y Jenkins, este lugar está lleno de vampiros.

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ACABAR UN CONFLICTOBajo la mayoría de circunstancias, cuando todos los miembros de un bando se han rendido o han quedado fuera de combate, el conflicto se acaba.

Una vez que sabes que un conflicto ha acabado por completo, DJ, puedes repartir todos los puntos de destino ganados por ren-dirse, si los hay. Jugadores, anotad cualquier consecuencia que hayáis sufrido en la pelea y borrad las marcas en todas vuestras casillas de estrés.

TRANSICIÓN A UN DESAFÍO O A UNA COMPETICIÓNPuedes encontrarte en una escena de conflicto donde los participantes ya no estén interesa-dos o ya no quieran dañar al otro por algún cambio de las circunstancias. Si sucede esto y todavía quedan cosas por resolver, puedes pasar directamente a una competición o a un desafío, según la necesidad. En tal caso, abs-tente de repartir los puntos de destino del final del conflicto y todo lo demás hasta que hayas resuelto la competición o el desafío.

128ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Vale, casi habéis hecho pedazos a esos brutos. Voy a hacer que se rindan.

Y añadiré un par de puntos de destino a mi reserva por la consecuencia que cada bruto recibió durante la lucha.

Miércoles.

Muy noble. Estoy segura de que están agradecidos.

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Los personajes pueden ayudarse entre ellos en las acciones. Hay dos maneras de ayudar en Fate Básico: combinar habilidades, cuando todos estáis poniendo el mismo tipo de esfuerzo en una acción (como utilizar Fortaleza juntos para echar abajo una pared en ruinas), y juntar ven-tajas, cuando el grupo está apoyando a una sola persona para que lo haga bien (como provocar distracciones de modo que un personaje pueda utilizar Sigilo para entrar en una fortaleza).

Cuando combinas habilidades, averigua quién de los participantes tiene el valor más alto de la habilidad. El resto de participantes que tenga al menos Normal (+1) en la misma habilidad suma un +1 al valor de habilidad de quien la tenga más alta, y entonces solo el personaje líder hace la tirada. Así, si tienes tres ayudantes y tu habilidad es la que tiene el

TRABAJO EN EQUIPOvalor más alto, tú haces la tirada y sumas a tu nivel de habilidad +3.

Si fallas una tirada que se beneficia de habilidades combinadas, todos los partici-pantes comparten el coste: cualquier com-plicación que afecte a un personaje afecta a todos, todo el mundo tiene que recibir conse-cuencias, etcétera. En lugar de esto, también puedes imponer un coste que afecte a todos los personajes involucrados.

Cuando juntas ventajas, cada personaje hace una acción de crear una ventaja como es habitual y da cualquier invocación gratuita que consiga a un solo personaje.

Recuerda: puedes juntar todas

las invocaciones gratuitas en

una sola tirada para obtener

un resultado total masivo.

129CAPÍTULO SIETE: DESAFÍOS, COMPETICIONES Y CONFLICTOS

He sacado ++--, más 6 de lo de antes es solo +6. Pero gasto un punto de des-tino para invocar «¡Espero que esto funcione!» para obtener otro +2, así que eso hace que mi total sea…

Yo.

Vuelve a la escuela, chico. Está bien, eso es un +2 de mis ayudantes y +4 de mi habilidad. ¿Cuál es la dificultad?

Yo hago la tirada de Electrodinámica. ¿Quién puede ayudar?

Sí, por supuesto. Nues-tro total es +8. ¡Éxito!

¿Hacer qué cuándo?

Nuestro total.

Yo también.

Es una acción científica bas-tante épica, así que será +7.

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CAPÍTULO OCHO:VAMOS A

HACER CIENCIAPor supuesto, a todos nos encanta una buena explosión, pero no nos olvidemos de la parte más importante de la ciencia de acción: ¡la ciencia! Es en eso en lo que está fundado Tesladyne, lo primero y principal, y más le vale a cualquiera que trabaje aquí tener alguna experiencia científica que traer a la mesa (excepto Jenkins, obvia-mente. Nadie va a hacer que se empolle un libro si no quiere).

Atomic Robo ofrece dos formas para zambullirse en la ciencia:

T Tormenta de ideas, donde los personajes trabajan en grupo para resolver misterios mediante la ciencia y los jugadores colaboran para conducir la historia en una nueva dirección.

T Inventos, donde uno o más personajes utilizan el saber hacer de la ciencia para crear tecnología punta e introducir complicaciones y drama en la historia.

131

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DIRIGIR TORMENTAS DE IDEASEn una tormenta de ideas, los PJ (y sus juga-dores) escupen sus ideas, hacen observacio-nes o llevan a cabo pruebas o experimentos en un intento de formular una hipótesis factible sobre un fenómeno. Esto puede llevar unos minutos, unos días o unas semanas. Todo depende del contexto de la escena.

El resultado de todo esto es una hipótesis. Y dado que estamos hablando de científicos de acción altamente entrenados y prodigiosos, la hipótesis siempre es cierta. En otras pala-bras, cualquier explicación que los jugadores establezcan colectivamente encaminará el curso de la historia. Esto se consigue a través de una serie de tiradas de habilidad (normal-mente involucrando cualquier ciencia que los PJ puedan aplicar) que realizarán todos los jugadores que decidan participar. Los perso-najes intentarán establecer hechos sobre la situación y luego utilizarán estos hechos para desarrollar sus hipótesis.

Si no establecen los hechos suficientes para llegar a una hipótesis factible, el pro-blema sigue siendo un misterio, que el DJ puede llevar a efecto con un aspecto.

PASO 1: EMPEZAR LA TORMENTA DE IDEASIdealmente, una tormenta de ideas empieza cuando uno de los jugadores utiliza una frase que da pie a ello en una conversación normal durante la interpretación de su papel. Esta frase puede ser algo como: «¿Qué piensa qué está pasando aquí, doctor?» o «¿Entonces cómo lo paramos?». Esto da la señal a los demás jugadores (especialmente al DJ) para empezar la tormenta de ideas.

No obstante, si no sucede así, no pasa nada. Es igual de válido que el DJ u otro juga-dor simplemente llegue y diga: «Ey, ¿qué os parece hacer una tormenta de ideas?».

Todos los que participan en ella citan una razón por la que se están involucrando forzando uno de sus aspectos. Normal-mente será un aspecto de Ciencia, asu-miendo que tienen uno, pero si no, pueden forzar cualquier otro aspecto relevante. En otras palabras, todo el mundo consigue un punto de destino solo por participar y todo el mundo que quiera participar puede tener una excusa para hacerlo si hace un pequeño esfuerzo.

TORMENTA DE IDEASLos científicos de acción se enfrentan de manera rutinaria a fenómenos científicos supuesta-mente inexplicables: es prácticamente la mayor parte de su trabajo. Su reacción habitual en estas situaciones es soltar teorías e ideas en un intento por entender qué está pasando antes de preci-pitarse a hacer algo. A veces esto implica unir piezas, como cuando Martin y Louis averiguan lo que pasa en la estación X, o hacer una serie de observaciones científicas, como cuando el equipo estudia el fantasma de Thomas Edison desde detrás de una mesa volcada. Otras veces, como cuando Vik y Lang debaten sobre cómo esas hormigas gigantes en Nevada se volvieron tan gigan-tes, el proceso puede ser… menos civilizado.

En Atomic Robo estas discusiones se llaman tormentas de ideas.

132ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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133CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

Esto me suena a tormenta de ideas. ¿Quién se apunta y qué aspecto forzáis?

Entonces, ¿cómo es que una casa simplemente desaparece?

Yo me apunto, obviamente. Como Gorrión, tengo el conocimiento de «Cien años de secre-

tos»; por supuesto que tengo que involucrarme.

Me parece bien. Aquí tienes tu punto de destino. ¿Quién más?

Entonces supongo que es un traslado, ¿no? Me parece razonable. Dadme un aspecto para que lo fuerce.

Perfecto, me valen. Tomad un punto de destino.

¡Nosotros! ¡Nosotros!

Yo estoy «Destinado a triunfar (algún día)». Es solo cuestión de tiempo que Robo se dé cuenta

de que mi potencial se va a desperdiciar aquí.

Claramente has estado demasiado tiempo aquí.

¡Estamos cerca! ¡Justo en Noruega!

Mi aspecto de Ciencia, «Eliminar lo posi-ble». Acertijos, adivinanzas, computa-

ción cuántica… ¡Esa es mi droga, nene!

No puedo creer que esos merluzos sean los que estén más cerca…

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PASO 2: ESTABLECER EL PRIMER HECHODespués, todos los participantes tiran a la vez utilizando una habilidad relevante a dificul-tad Grande (+3) para crear una ventaja. Cada jugador puede (y se le anima a ello) usar una habilidad diferente, pero casi siempre será una de Ciencia. La relevancia de la habilidad depende completamente de la situación en la que se encuentren los personajes. En cual-quier caso, debe ser una habilidad que cubra algo en lo que los jugadores quieran profundi-zar o que desemboque en una idea.

Quien tenga éxito y tenga el resultado más alto (anota el número) es el «ganador». El ganador consigue hacer dos cosas. Primero, registra una o más victorias, dependiendo del margen de éxito.

MARGEN RESULTADO VICTORIASNinguno Fallo 0

0 Empate 1, con un coste

1-2 Éxito 1

3+ Éxito con

estilo

2

El coste de un empate lo determina el DJ (ver «Resultados y acciones»), pero siempre debería ser un coste menor.

Segundo, consigue introducir un hecho. Un hecho tiene la forma de un aspecto de situación y debe seguir las siguientes tres líneas maestras:

134ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Vamos a establecer el primer hecho y aspecto. Decidme qué habilidad usáis y el resultado que tenéis. La dificultad inicial es +3, así que si al menos empatáis tenéis una oportunidad.

Voy a decir que este sótano es un amasijo de todo tipo de cableados desde los años cuarenta hasta ahora. Mi aspecto será «Desconcertante sótano de cableado».

Martin, eres nuestro ganador. ¿Cuál es tu hecho y tu aspecto?

No hagáis hipótesis todavía, por favor.

Supongo que yo también puedo husmear. Lo intentaré con Percepción. Maldición, +2.

¿Astrofísica?

Esto es jugármela, pero voy a ir con Ingeniería. Quiero hus-mear en el sótano que dejamos atrás. Y, ey, mira eso, un +4.

He sacado justo un +3.

¡Puede haber sido un tubo de Krásnikov!

Astrofísica.

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T Deriva claramente de la habilidad que se ha utilizado para crearlo.

T Está claramente relacionado con la situación.

T Puede establecerse como un hecho obje-tivo: una observación de algo en la escena, un recuerdo de algo de una investigación o algo de información factual que se rela-ciona con la situación.

El hecho no tiene que ser algo que se haya establecido ya en la historia. Ya venga de algo que el equipo ha hecho o visto o sea algo que el jugador se ha inventado por completo, es igualmente válido en la tormenta de ideas.

En cambio, el hecho no debe ser:

T Una hipótesis por sí solo.

T Una opinión personal en lugar de un hecho.

Si nadie tiene éxito en la tirada, nadie establece un hecho ni coloca un aspecto: de esa parte de la conversación no surge nada útil y se vuelve a la casilla de salida.

Si hay un empate en el total más alto, cada jugador empatado consigue establecer un hecho, pero solo se apunta una victoria.

PASO 3: ESTABLECER EL SEGUNDO HECHOEl segundo hecho se establece casi del mismo modo en que se estableció el primero: todo el mundo elige una habilidad y tira a la vez. Puede ser la misma habilidad o una habilidad diferente, siempre y cuando tenga sentido en el contexto.

La dificultad para esta segunda tirada es igual al resultado del ganador de la primera. Por ejemplo, si el ganador de la primera ti- rada obtuvo un resultado Excelente (+5), la dificultad para la segunda tirada es Excelente (+5). Esto representa la cantidad de esfuerzo que está poniendo cada uno para averiguar las cosas. Cada victoria apuntada representa un descubrimiento menor. Si nadie gana la primera tirada, la dificultad de la segunda es Grande (+3).

Si se ha creado un nuevo aspecto de situación durante la primera tirada, se puede

invocar con normalidad. Si tiene una o dos invocaciones gratuitas, quien lo creara tiene la primicia o puede cedérsela a algún otro.

La única restricción para utilizar este nuevo aspecto es que si lo invoca el gana-dor de la segunda tirada, el nuevo hecho y el nuevo aspecto que crea deben tener en cuenta el aspecto que se ha invocado. No puede contradecir o divergir demasiado de lo que ha establecido el aspecto invocado como una verdad en la historia.

Por ejemplo, si invocas «Rastro de energía característico» y ganas la tirada, no puedes poner en la tormenta de ideas el aspecto «Extraña falta de rastros de energía».

Cuando tengas un hecho,

hazlo verosímil, pero no te

sientas constreñido por la

cruda realidad. El progreso

científico no es nada sin la inclinación

a aventurarse al menos con un par

de ideas ridículas cuidadosamente

calculadas.

135CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

Los hechos primero, las

hipótesis después. Todo lo

demás es mala ciencia.

Mi aspecto será «Tes-tigo ocular, pero sin registro de envíos».

Gorrión es el ganador del segundo hecho de la tormenta de ideas. Dado que la tirada ganadora de la última vez fue un +4, la dificultad para esta es también +4. La tirada de Contactos de Gorrión ha ganado con un resultado total de +5.

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PASO 4: ESTABLECER EL TERCER HECHOVuelve al paso 3, aclara y repite.

La dificultad de esta tirada es el resultado total del ganador de la segunda tirada, si hubo alguno, o Grande (+3) si no lo hubo.

PASO 5: FORMAR UNA HIPÓTESISSi el equipo consigue al menos tres victorias, todo el mundo tira una última vez. No hay valor de dificultad, lo que importa es quién obtiene el resultado más alto.

Quien gane la última tirada tiene que inventar una hipótesis que dicte lo que real-mente está pasando. Esto se convierte en la verdad de la situación.

La hipótesis debe tener en cuenta los hechos que ya se han generado durante la tor-menta de ideas y construirse sobre ellos. En otras palabras: no sale de ninguna parte, todo el mundo que ha puntuado al menos una vic-toria en la tormenta de ideas acaba aportando su granito de arena.

La hipótesis se convierte en un aspecto, como «La estación X ha desarrollado inteli-gencia artificial» o «¡La exposición radiactiva ha hecho gigantes a las hormigas!». Todos los aspectos de situación establecidos durante la tormenta de ideas desaparecen cuando se coloca el aspecto de situación. La hipótesis es una amalgama de todos estos aspectos.

El número de invocaciones gratuitas del aspecto hipótesis (si las tiene) depende de cuántas victorias se han puntuado en la tor-menta de ideas, como se muestra en la tabla.

VICTORIAS RESULTADO0-2 Fallo. ¡Es un misterio!

3Empate. Aspecto

hipótesis.

4-5

Éxito. Aspecto hipótesis

con una invocación

gratuita.

6

Éxito con estilo. Como

un éxito, pero con dos

invocaciones gratuitas.

Si el equipo no puntúa al menos tres victorias, el fenómeno desafía la explicación

LOS CIENTÍFICOS NO ESTÁN DE ACUERDO

A veces los PJ pueden tener

menos interés en trabajar juntos

como verdaderos científicos de acción

que en competir entre ellos. No pasa

nada. Muchas veces los científicos no

están de acuerdo. Y dado que quien

consigue formar la hipótesis encamina

la historia en una dirección particular

a su elección, los jugadores pueden

querer disputarse ese privilegio.

Utilizando esta regla opcional, cada

jugador apunta su propio resultado de

victorias separado del de sus colegas.

Todos siguen tirando a la vez.

Los jugadores también pueden

decidir apostar por el caballo de otro

y dar sus victorias a sus colegas,

siempre y cuando ese colega ya haya

establecido un hecho y colocado un

aspecto de situación en la tormenta

de ideas. Esto solo se aplica en el

registro de victorias; el jugador que

gana la tirada sigue estableciendo un

hecho y un aspecto. Estos deben sos-

tener cualquier hecho que el colega en

cuestión ya haya establecido durante

la tormenta de ideas.

Pero ten cuidado: esta competición

alargará la tormenta de ideas, así que

asegúrate de que a todo el mundo le

parece bien hacerlo antes de tirar por

este camino.

136ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Sin problema. Alan Turing trabajó en Bletchley Park, donde está la estación X, durante la

Segunda Guerra Mundial. Voy a decir que el cableado encaja en esta teoría de morfogénesis… así que «Turing está implicado de algún modo».

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científica, al menos por ahora. El equipo ha fallado en dar algo de luz a la situación y ahora están un poco peor.

En este caso, en lugar de una hipótesis, el DJ coloca un aspecto en el juego que refleje la falta de comprensión del equipo, algo como

«¡La ciencia no puede explicarlo!» o «Nadie dijo nada sobre fantasmas».

Cualquier aspecto de situación generado durante la tormenta de ideas desaparece, pero los hechos se quedan, el DJ los necesi-tará (ver más adelante).

Ciencia Computacional.

He sacado un +2 con Ciencia Computacional, pero todavía tengo una invocación gratuita de «Desconcer-tante sótano de cableado», así que la utilizo para volver a tirar. Ey, ¡++++! ¡Eso es un +6!

Mecánica Cuántica.

Yo he sacado un +3 con Mecá-nica Cuántica y voy a utilizar mi invocación gratuita de «Turing está implicado de algún modo» para sumar un +2. Esto hace un total de +5. Supera eso.

Gasto un punto de destino para invocar «Eliminar lo posible» para hacer que mi resultado total sea +7. Soy demasiado bueno en este tipo de cosas para perder contra alguien como tú.

Bien, caballeros, yo estoy desbordado, pero le voy a dar a Contactos otra oportunidad. Hmmm, he sacado —- 000. Voy a utilizar mi invocación gratuita de «Testigo ocular, pero sin registro de envíos» para volver a tirar. ¡Y saco —-000 otra vez! ¡Malditos sean estos bonitos dados Fate!

137CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

¡Tres victorias! Es suficiente para una hipóte-sis. Esto es lo que sabéis.

Todo el mundo elige una habilidad y hace una última tirada. Quien consiga el resultado más alto consigue formular la hipótesis, pero tiene que incorporar todos estos hechos.

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¡SE TE HA CAÍDO TU ACCIÓN EN MI CIENCIA!Muchas veces, una tormenta de ideas puede formar parte de una acción completa: los PJ están de pie ante los restos humeantes de sus enemigos robóticos y empiezan a hacerse pre-guntas, como hace la gente. Pero es aún mejor si puedes hacer que esa tormenta de ideas tenga lugar mientras esos enemigos robóticos toda-vía están sobre sus pies robóticos y causando problemas, contraponiendo escenas entre los que están luchando con robots y los que están intentando averiguar por qué están ahí y qué está sucediendo.

Si eres el DJ, esto es bastante simple de hacer. Con un poco de suerte, alguien que lleve a un PJ más orientado a la ciencia te dará el pistoletazo de salida al decir algo como: «Yo quiero averiguar de dónde viene eso» o pala-bras con ese efecto. Ese es tu pie para ofrecer la opción de forzar un aspecto a quien quiera formar parte de la tormenta de ideas. Si un jugador no se adelanta de este modo, no pasa nada, simplemente fuerza los aspectos en un momento adecuado de la acción, como después de que el PJ reciba un golpe o de que un jugador se pregunte en voz alta cómo se supone que se detienen esas cosas o justo

cuando el PJ orientado a la ciencia que hemos mencionado antes inicie su turno.

Todos los que acepten que se fuercen sus aspectos y que participen en la tormenta de ideas ya no participan en la parte de «acción» de la escena. No dudes en incluir sus actividades que no son charla científica en la narrativa para darle sabor, pero en términos de juego estarán utilizando la ciencia en lugar de los puños.

Sigue las reglas normales para el orden de las acciones (página 114). Cuando un PJ implicado en la tormenta de ideas inicie su turno, sigue las reglas indicadas anterior-mente. Todos los que estén en la tormenta de ideas tiran la habilidad de Ciencia que hayan escogido, se determina un ganador (si lo hay) y se establece un hecho (si es aplicable). Cuando un PJ que no esté implicado en la tormenta de ideas inicie su turno, vuelve a la acción. Sigue saltando atrás y adelante hasta que la tormenta de ideas haya acabado en una hipótesis o en un aspecto de situación del DJ. Si el conflicto continúa, los de la tormenta de ideas pueden volver a la acción, ahora arma-dos con sus hipótesis para ayudar a resolver el problema.

138ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Oh, sí.

Yo.

Sin dudarlo.

¿Quién quiere estar en la tormenta de ideas?

Nop. Alguien tiene que machacar a estas hormigas.

¿Robo?

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EL PAPEL DEL DJSi los jugadores establecen las dificultades y comentan las posibilidades y discuten entre ellos, ¿cuál es tú papel aquí, DJ, además de recostarte en la silla y disfrutar del espectáculo?

Antes que nada, vamos a aclarar que no hay nada malo en recostarse en la silla y disfrutar de los espectáculos. Es un hecho. Trabajas duro, DJ. No hay que avergonzarse por descansar un poco.

Dicho esto, presta atención a los hechos y a las hipótesis que inventen los jugadores, pues vas a necesitar incorporarlos en la historia más adelante. Si necesitas algo de tiempo para determinar cómo hacer esto, házselo saber a los jugadores. «Ey, chicos, me habéis desconcertado con eso. Vamos a tomarnos cinco minutos para resolverlo».

Cuando los jugadores estén compitiendo, no obstante, tendrás más de una oportuni-dad para inmiscuirte en sus asuntos. Es fácil de hacer: fuerza sus aspectos.

«¿Tú no eras un “Experto autodeclarado en ciencias imaginarias”? ¿De verdad vas a permitir ese razonable galimatías que están soltando tus colegas?».

«Parece que un “Colaborador” no estaría tan decidido a presentar sus propias ideas cuando las de otro científico ya han logrado aceptación. No sé, quizás es solo cosa mía».

«¿Fuerzas fuertes y débiles? ¿En serio? ¿Y no los masones? ¿Se parece eso a algo en lo que creería un “Conspiracionista”?».

Líalos tanto o tan poco como quieras, pero ten presentes sus reacciones. Si no están en la misma onda que tú, deja de molestar.

INVENTOSCuando la solución a un problema es un tipo de tecnología sin probar, radical, innovadora o simple y llanamente peligrosa, la gente llama a Tesladyne. Y si no lo hacen, deberían. Quizás necesitas un electroláser armamenti-zado con urgencia o un jetpack mejorado. O quizás necesitas un computador cuántico por una buena razón. Lo que sea. Un científico de acción puede conseguirlo.

DRAMA CIENTÍFICORecuerda que los PJ en Atomic Robo son competitivos y proactivos. Por ejemplo, si Ada la Científica de Acción necesita crear o inventar un aparato tecnológico, no nos interesa si puede o no puede hacerlo. ¡Por supuesto que puede! ¡Es una científica de acción! Imagina que estás leyendo un cómic de Atomic Robo y te encuentras con ocho pági-nas enteras sobre Ada intentando construir una máquina sin éxito. ¡Qué emoción! Esto no es un estudio profundo sobre la persona-lidad de un personaje. Estamos hablando de Atomic Robo. Solo nos interesa qué tipo de drama va a inyectar este acto de creación en las vidas de los PJ. Estas reglas tratan sobre utilizar esa acción para generar historia.

Ahora, si no hay nadie en la mesa intere-sado en esto (si todos simplemente dicen que son capaces de hacer esa cosa entre episodios o lo que sea y darla por finalizada, y no hay ningún riesgo real ni ninguna adversidad implicados), no hay necesidad de aplicar estas reglas en absoluto. Ve directamente al final. Di simplemente que lo hacen y está hecho.

Ten en cuenta que estas

reglas no están limitadas

a «inventar» cosas. Se

aplican igual de bien a recrear

una tecnología existente, ya sea

conocida o no.

139CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

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DEL CONCEPTO A LA REALIDADEl proceso de inventar implica a uno o más PJ que deben averiguar lo que se necesita cons-truir, qué hará en términos de juego y qué complicaciones va a generar como resultado. Para todo esto hay que hacer una tirada de habilidad, el resto es hacer elecciones y desa-rrollar sus ramificaciones.

Nos referiremos a la cosa que estás creando como tu invento, pero no te tomes esto de forma demasiado literal. Podría ser tanto una maravilla tecnológica nunca vista antes como una recreación de una tecnolo-gía ya existente. Sea lo que sea, en términos generales, tu invento es una cosa que te hace mejor en algo o te da una nueva capacidad. Consiste en tres partes básicas:

T Un aspecto función.

T Un aspecto tara.

T Una o más proezas o superproezas.

Crear un invento se logra en cinco pasos:

T Determinar la función del invento (su papel en la historia).

T Definir sus capacidades (cómo desempeña ese papel).

T Construirlo (hacer una tirada de habilidad).

T Pagar por ello (lo que tienes que hacer para crear el invento).

T Determinar su tara (nadie es perfecto).

PASO 1: DETERMINAR SU FUNCIÓNPuede parecer evidente, pero antes de cualquier otra cosa necesitas preguntarte qué se supone que hace el invento. Piensa qué va a hacer

posible (o imposible) en la historia y cómo lo va a conseguir. Basándote en tu respuesta, haz un resumen corto que lo indique, como su pro-pósito previsto, una descripción clara o incluso el papel que se espera del invento en la historia. Sea lo que sea, hazlo breve y conciso. «Hidroje-ringuilla retractable» es buena, «Aguja secreta oculta que tiene el poder de envenenar o curar» quizás no sea tan buena.

Tu respuesta a esta pregunta forma la base del aspecto función de tu invento.

PASO 2: DEFINIR SUS CAPACIDADESAhora que sabes el propósito del invento, es el momento de decidir cómo funciona en rea-lidad (en términos de juego). No te preocupes demasiado por si se corresponde con la cien-cia real. Deja que los personajes se preocupen de eso.

Definir las capacidades de un invento es tan simple como darle los beneficios de su proeza, como con las superproezas (ver «Proezas y superproezas» en la página 76). Incluye tantos beneficios como el invento necesite para funcionar como quieres que funcione, pero ten cuidado, ya que cuantos más beneficios tenga, más complicaciones aparecerán en la historia, como se ve en los pasos tres y cuatro.

PASO 3: CONSTRUIRLOA continuación elige la habilidad de Ciencia que parezca más relevante para la construc-ción del invento. Si hay más de una habilidad que se puede aplicar, elige la que tenga el valor mayor.

La dificultad para esta tirada empieza en Mediocre (+0). Cada beneficio que tenga el dispositivo incrementa la dificultad en +2. Cuantos más beneficios tenga, más complejo será y más complicaciones su construcción implicará en la historia.

Apunta el resultado de la tirada, ya sea un fallo, un empate, un éxito o un éxito con estilo. Lo necesitarás para el paso siguiente.

Fallar esta tirada no significa que tu perso-naje falle en construir la cosa. No puede fallar en hacerla. Es un científico de acción, ¿recuer-das? Ya hemos hablado de esto. La tirada de habilidad no determina si puede hacerlo, sino qué dificultades tiene que superar para ello.

En esta sección se utilizan

con frecuencia las reglas de

herramientas que encontra-

rás en la sección de «Proezas

y superproezas» (página 74). Si

todavía no estás familiarizado con

ellas, probablemente sea una buena

idea revisarlas antes de continuar.

140ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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TRABAJO EN EQUIPOVarios PJ pueden trabajar juntos para crear el invento utilizando las reglas de trabajo en equipo (página 129), pero con una variación: cada PJ participante adicional añade una bonificación de +1 a la tirada solo si aporta una habilidad de Ciencia diferente y relevante para la tarea. En términos prácticos, esto significa que hay un «experto» reconocido que toma el mando y otras personas especia-lizadas en otros campos relacionados que le echan una mano.

PASO 4: PAGAR POR ELLOPara parafrasear a un genio de la publicidad con un sentido de la ética cuestionable, cada invento es un 1 % de inspiración y un 99 % de transpiración. Esta es la parte de transpiración.

Cuando decimos que tienes que pagar por tu invento, no lo hacemos en términos de dinero en efectivo, dado que no es una limi-tación especialmente emocionante. Siempre podemos asumir que los PJ tendrán una o dos ventajas que hacen que los costes monetarios sean irrelevantes. O su facción ha pagado la

141CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

Necesito esta jaula de contención hiper-

dimensional para aprisionar a la Sombra

de Más Allá del Tiempo cuando aparezca

en nuestra realidad. Me suena a utilizar

la acción de crear una ventaja para presentarlo

como un obstáculo. También tiene que detectar

la presencia de la Sombra de Más Allá del Tiempo

(la cosa normalmente aparece en la realidad sin

avisar), lo que suena a una acción de superar.

Así que las capacidades de la jaula son:

T Área de Contención: Cuando se crea una ventaja con una habilidad de Ciencia para crear un obstáculo, incrementa la dificultad de ese obstáculo en +4.

T Selección de Sensor: +2 a Matemáticas Hiper-dimensionales para superar cuando detecte la presencia de una entidad extradimensional.

Esto hace un total de tres beneficios de proezas,

dos por el Área de Contención (ese +4 se divide

en dos +2) y uno por Selección de Sensor.

Gracias a unas sofisticadas

matemáticas hiperdimensio-

nales, ya sé cuándo y dónde va

a volver a aparecer la Sombra de

Más Allá del Tiempo, pero eso solo no

me servirá de mucho. Lo que necesito

es un medio para capturar esa cosa,

como alguna especie de ancla o prisión

hiperdimensional. Por ello, el aspecto

función de mi invento será «Jaula de

contención hiperdimensional».

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cuenta o ya tienen la materia prima disponible y es solo una cuestión de ponerlo todo junto.

En su lugar, el pago tiene la forma de una o más complicaciones que hay que resolver antes de que se pueda realizar el dispositivo, una serie de obstáculos narrativos que se interpo-nen entre el inventor y el invento.

Los jugadores pagan de dos formas. Una es incrementando la reserva de puntos de destino del DJ. La otra es aceptando una traba. Habla-remos de lo primero en un minuto, pero ahora vamos a concentrarnos en el último. Una traba puede incluir:

T TIEMPO: Producir el invento durará lo suficiente para que la situación empeore o alguien gane una ventaja contra ti. Sea cual sea el caso, todavía lo acabas a tiempo para que sea de utilidad.

T MATERIALES: Uno de los componentes del invento es algo raro, difícil de adquirir o que está bajo llave. Echar mano de ello puede ser una aventura por sí misma.

T AYUDA: No puedes hacerlo solo, necesitas ayuda de un tercero, como un notable experto en el campo, o de otra facción. Estas personas pueden requerir que se las convenza, pedir algo a cambio para involucrarse o añadir su propio bagaje al proyecto. Nota: otro PJ no es «ayuda». Es solo otro PJ (aunque es una buena forma de incluir a un nuevo PJ, si un jugador está buscando un personaje para jugar). Esta traba significa salirte de tu círculo habi-tual de socios de confianza.

142ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

La jaula de contención hiperdimensional tiene tres beneficios de proezas, así

que la dificultad para construirla es Fantástica (+6). Mi habilidad más relevante

probablemente sea Matemáticas Hiperdimensionales: hay mucho conocimiento

de ingeniería y de física implicado, pero no tiene sentido sin las matemáticas.

Saco un +5 en mi tirada. Entonces gasto un punto de destino para invocar «Uno de los

mejores ingenieros del mundo» para convertir ese resultado en un +7. ¡Éxito!

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T LABORATORIO: Producir el invento requiere una instalación especializada, una a la que normalmente no tienes acceso. Puede que tengas que negociar por ese acceso o puede que tengas que conseguirlo a través de medios más «creativos».

T ATENCIÓN: El proceso de crear el invento lla-mará la atención de alguien o de algo cuya atención prefieres no atraer. Este grupo nada bienvenido se involucrará en los eventos del volumen o, si no, complicará las cosas o entorpecerá los esfuerzos de los PJ de algún modo.

T VIRUS: El invento tiene un fallo técnico, que puede ser una debilidad o un coste (ve a «Proezas y superproezas» para ver más información sobre debilidades y costes).

Por cada beneficio de proezas que tiene un invento, hay una traba. Por ejemplo, un invento con cuatro beneficios de proezas tendrá cuatro trabas, seleccionadas de la lista anterior.

¿Quién elige esas trabas? Eso depende del resultado de la tirada de habilidad del paso 3.

RESULTADO ¿QUIÉN ELIGE?Fallo El DJ elige todas.

Empate El DJ y el jugador

eligen por turnos,

empezando el DJ.

Éxito El DJ elige una traba y

el jugador el resto.

Éxito con

estilo

El jugador elige todas

las trabas.

TRABAS SERIASSi una de las superproezas del invento rela-ciona dos o más beneficios de proezas idén-ticos para obtener una bonificación mayor, como relacionar dos beneficios de añadir una bonificación para garantizar un +4 en una acción en lugar del habitual +2, esa relación se convierte automáticamente en una traba seria, una versión más onerosa de la traba normal.

EJEMPLOS DE TRABAS T La infección se expande rápidamente

mientras estás trabajando y necesitas ponerte en cuarentena.

T Los robots atacan varios lugares claves de Manhattan antes de que puedas completar el dispositivo.

T El único experto que puede ayudar es un ex-DELPHI.

T El único lugar con el equipo adecuado para construir el aparato es un rival en la tecnología industrial.

T Sabes exactamente lo que necesitas… y se encuentra en las manos de la Divi-sión Científica Más Perfecta.

T Majestic 12 tiene «interés» en tu trabajo.

T Los aparatos electrónicos cercanos a veces se apagan durante un instante cuando el invento está encendido y funcionando.

EJEMPLOS DE TRABAS SERIAS T La infección se expande rápidamente

mientras estás trabajando, lleván-dose a algunos potenciales aliados importantes.

T Los robots destruyen la mitad de Manhattan antes de que puedas com-pletar el dispositivo.

T Necesitas un equipo considerable de expertos más allá de lo que tienes disponible.

T El único experto que puede ayudarte es una eminencia y no es fan de tu trabajo.

T El único lugar con el equipo adecuado para construirlo son los laboratorios del CERN en Ginebra.

T Sabes exactamente lo que necesitas… y está en un búnker de Helsingard.

T No solo llamas la atención, sino que llamas la atención de Dr. Dinosaur.

T El dispositivo emite esporádicamente un campo de energía inestable y potencialmente peligroso en un radio de unos cuantos metros (y no debería hacerlo).

143CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

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144ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

La tirada de Robo de Matemáticas Hiperdimensionales es un éxito, así que tiene que decidir

una de las dos trabas que implicará la jaula de contención hiperdimensional. Será una

traba normal (por la Selección de Sensor) y una traba seria (por el Área de Contención y

sus dos beneficios de proezas). Decide elegir la traba seria y le deja la otra al DJ.

Para el Área de Contención elige una traba de ayuda: una autoridad notable en física sería apropiada

y, sea quien sea, definitivamente necesita que lo convenzan. Lo que Robo está intentando hacer

suena a una completa locura para cualquier estándar razonable. Así que… ¿por qué no Carl Sagan?

Ya que es una traba seria, será difícil de localizar y mucho más de persuadir, y probablemente más

cosas.

Para Selección de Sensor, el DJ elige una traba de materiales. La jaula necesita un

aparato sensorial altamente sensible para detectar la Sombra. Probablemente el

dispositivo más sofisticado de este tipo en esa época fuera el complemento instru-

mento de la Pioneer 10. Eso es lo que necesita.

En total, la jaula de contención tiene tres beneficios de proezas y ningún virus, así que el DJ

consigue otros tres puntos de destino para su reserva.

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TRABAS COMO ASPECTOSSi tiene sentido y todo el mundo está de acuerdo, una traba puede manifestarse como un aspecto. Este aspecto se queda mientras tenga sentido en la historia. Viene con una invocación gratuita (el DJ tiene la primicia) o dos invocaciones gratuitas si el invento tiene una traba seria.

Algunos ejemplos son:

T «En el último momento» (tiempo).

T «El ejército robot tiene ventaja táctica» (tiempo).

T «Relación laboral complicada con el Dr. Priddy» (ayuda).

T «Vigilado por Majestic 12» (atención).

T «Dr. Dinosaur tiene interés» (atención).

T «Campos de energía fluctuantes» (virus).

LA RESERVA DEL DJLa otra forma de pagar por el invento es un incremento de la reserva de puntos de des-tino del DJ. Añade un punto de destino a la reserva del DJ igual a la calidad del invento. Esto es igual al número de beneficios de proezas que tenga menos el número de virus. Estos puntos de destino vienen de una caja B, no de los jugadores. Ve a «Aspectos y puntos de destino» (página 54) para ver más infor-mación sobre la reserva del DJ.

PASO 5: DETERMINAR SU TARANada hecho por un hombre o por un robot es perfecto (pero no le digas esto a los robots). Cada invento tendrá un tipo de desventaja o problema asociado. Esto se representa mediante el aspecto tara del invento.

Mientras que el jugador determina el aspecto función del invento, la tara depende del DJ. El DJ puede hacer esto inmediatamente, tan pronto como se complete el paso 4, o pagar un punto de destino de la reserva al jugador para hacerlo más adelante en la historia.

Ten en cuenta que las taras no son lo mismo que los virus que describimos en el paso 4. Los virus son anomalías impredecibles que moles-tan a la función del invento (un incordio más que otra cosa), mientras que una buena tara es fundamental para la construcción o la opera-ción del invento o una limitación necesaria de la tecnología disponible. DJ, piensa en cómo podrías forzar el aspecto tara para poner a los jugadores en una situación nada deseable o complicar esa escena tensa en la que el invento es el centro. Algunos ejemplos son:

T Pesa una tonelada.

T Requiere un poder masivo.

T Rastro de energía característico.

T Usa señales de radio de banda ancha.

T Campo electromagnético fuerte.

145CAPÍTULO OCHO: VAMOS A HACER CIENCIA

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CAPÍTULO NUEVE:DIRIGIR

EL JUEGOSi eres el DJ, tu trabajo es un tanto diferente al de los demás jugadores. Este capítulo está lleno de herramientas para hacer tu vida más fácil durante la partida.

Pero ¿qué haces como DJ? En resumen, empiezas y ter-minas las escenas, representas el mundo y a los PNJ, juzgas el uso de las reglas y, por supuesto, les das a los PJ cosas que hacer. También estarás al cargo de pedir tiradas de dados, establecer las dificultades y convertir los fallos y los éxitos de los jugadores en una narración satisfactoria.

Aquí tienes unas líneas generales para lidiar con los aspec-tos, incluyendo cómo identificar cuándo es razonable forzar un aspecto o cuándo se fuerza un aspecto flojo. El capítulo continúa con un consejo sobre la creación de la oposición y cómo interpretarla, desde cómo se determina qué tipo de PNJ es cada uno (sin nombre, de apoyo o principal) hasta cómo pueblas tu escenario con una buena mezcla de antagonistas.

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EMPEZAR Y ACABAR LAS ESCENASUna de tus responsabilidades principales durante el juego es decidir cuándo empieza y acaba una escena. Puede parecer que esto no tiene mucha importancia, pero la tiene, ya que eres el principal responsable del ritmo de cada sesión. Si empiezas las escenas demasiado pronto, os llevará mucho tiempo llegar hasta la acción principal. Si no las acabas lo suficiente-mente pronto, entonces se hacen interminables y lleva un buen tiempo hacer algo significativo.

A veces los jugadores te ayudarán en esto si desean pasar al siguiente momento de acción, pero otras estarán inclinados por natura-leza a tirarse demasiado tiempo charlando entre personajes o centrándose en minucias. Cuando esto suceda, es tu trabajo adelan-tarte como un buen editor y decir: «Creo que estamos exprimiendo esta escena más de lo que se merece. ¿Qué queremos hacer a continuación?».

REPRESENTAR EL MUNDO Y A LOS PNJComo DJ, es tu trabajo decidir cómo van a responder, literalmente, todos y todo en el mundo a lo que hacen los PJ, así como cuál es su entorno. Si un PJ falla una tirada, eres el único que decide las consecuencias. Cuando un PNJ intenta asesinar al amigo de un PJ, eres el único que decide cómo lo hace. Cuando los personajes se acercan a un vendedor de perritos calientes en Times Square, tú deci-des qué tipo de día tiene el vendedor, qué personalidad tiene, etcétera. Tú determinas el tiempo que hace cuando los PJ salen de ese búnker secreto.

Los aspectos de los PJ también te ayudan a decidir cómo hacer que el mundo responda a ellos. Como se indica en «Aspectos y puntos de destino» (página 42), los mejores aspectos tienen doble filo. Tienes muchísimo poder para explotar eso forzando los aspectos que se basan en eventos (ver página 49). De este modo matarás dos pájaros de un tiro: añades detalle y sorpresa a tu mundo de juego mien-tras mantienes a los PJ en el centro de la his-toria que estás contando.

¿TÚ QUÉ HACES?Ya hablamos algo sobre el trabajo del DJ en «Lo básico», pero ahora vamos a echar un vistazo muy detallado a tus responsabilidades exclusivas.

Hay más consejos sobre

empezar y acabar escenas en

«Contar historias al estilo de

Atomic Robo» (página 183).

148ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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EL DRAMA ES MEJOR QUE EL REALISMONo te quedes estancado intentando mante-ner una consistencia absoluta en el mundo o ceñirte a un sentido draconiano de realismo. El juego funciona por las reglas del drama y la ficción; utiliza esto como una ventaja. Debe-ría haber muy pocos momentos en los que los PJ estén libres de conflictos o problemas con los que lidiar, aunque fuera más «realista» que se tomaran un descanso.

Cuando estás intentando

decidir qué sucede y la idea

que tiene más sentido también

es un tanto aburrida, ¡apuesta

por lo más emocionante en lugar de por

lo más sensato!

Siempre puedes encontrar más

adelante un modo de justificar algo que

no tiene sentido en el momento.

ese jugador sea tu experto residente en lo que sea a lo que se refiera el aspecto. Por ejemplo, si alguien tiene «Antiguo agente doble de DELPHI», recurre a ese jugador para obtener información cuando DELPHI aparezca en la conversación. «Te das cuenta de que este tipo es obviamente parte de los psicorps de DELPHI. ¿Cómo lo sabes? ¿Qué lo delata?». Algunos jugadores delegarán esa responsabili-dad en ti, y eso está bien, pero es importante que hagas la oferta para fomentar una atmós-fera colaborativa.

Asimismo, uno de los usos principales de la acción de crear una ventaja (página 100) es precisamente darles a los jugadores una forma de añadir detalles al mundo a través de sus personajes. Sácale el máximo partido a esto cuando te quedes en blanco o simplemente cuando quieras delegar más control. Un buen modo de hacer esto es responder a las pregun-tas de los jugadores con otra pregunta si piden información.

Esta faceta de tu trabajo también significa que cuando tienes PNJ en escena, hablas y tomas decisiones por ellos igual que hacen los jugadores con sus PJ. Tú decides cuándo realizan una acción que requiere dados y sigues las mismas reglas que los jugadores para determinar cómo acaba eso. Sin embargo, tus PNJ van a ser un tanto diferentes de los PJ, dependiendo de lo importantes que sean en la historia (ver «Crear la oposición» en este capítulo, página 171).

DEJA QUE LOS JUGADORES TE AYUDENCuando se trata de inventarse nuevos detalles sobre el mundo, cuanto más colaborativo seas con los jugadores, más emoción invertirán en los resultados, ya que ellos participaron en su creación. Te hemos dado mucha informa-ción sobre el mundo de Robo, pero eso es un punto de inicio, no una camisa de fuerza. El resto depende de ti y de tus jugadores.

Si un personaje tiene un aspecto que lo conecta a alguien o a algo en el mundo, haz que

149CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

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JUZGAR EL USO DE LAS REGLASTambién es tu trabajo tomar la mayoría de las decisiones en el momento sobre lo que es legítimo y no respecto a las reglas. La mayoría de las veces decidirás cuándo algo en el juego merece una tirada, de qué tipo de acción se trata (superar, atacar…) y lo difícil que es. En los conflictos puede ser algo un poco más complicado, como determinar lo lejos que llegan las fronteras de una zona o si un jugador puede o no justificar una manio-bra en concreto.

También juzgas si es apropiado invocar o forzar cualquier aspecto que aparezca durante la partida, como se comentó en «Aspectos y puntos de destino», y te aseguras de que todo el mundo en la mesa tiene claro lo que está pasando. Invocar aspectos es bastante fácil: siempre y cuando el jugador pueda explicar por qué el aspecto es relevante, puede hacerlo. Forzar aspectos puede volverse más complejo, ya que necesitas articular de forma precisa la complicación que el jugador va a aceptar.

Encontrarás más consejos para juzgar el uso de las reglas a partir de la página 152.

DARLES COSAS QUE HACERPor último, eres el responsable de crear todas las cosas que se encuentran y a las que reaccionan los PJ. Esto no solo incluye a PNJ con habilidades y aspectos, sino también los aspectos de escena, los entornos y los objetos, así como los dilemas y los desafíos que con-forman un episodio de Atomic Robo. Tú das pie a que tu grupo tenga una razón para empe-zar a jugar a este juego: a qué problemas se enfrentan sus personajes, los problemas que tienen que resolver, a quién se oponen y todo por lo que tendrán que pasar para asegurarse el éxito.

Esta tarea tiene su propio capítulo para ella sola: «Contar historias al estilo de Atomic Robo» (página 179).

ERES EL MODERADOR, NO DIOS

Aproxímate a tu posición

como árbitro de las reglas pen-

sando en ti mismo como el «primero

entre iguales» en un comité, en lugar

de como una autoridad absoluta. Si

hay un desacuerdo en el uso de las

reglas, intenta fomentar una breve

discusión y deja que todo el mundo

hable con libertad en vez de tomar

una decisión unilateral. Muchas veces

te darás cuenta de que el grupo hará

él mismo de policía. Si alguien intenta

rechazar que se fuerce un aspecto

que es una verdadera dificultad, es

muy probable que otro jugador lo

indique antes que tú.

Tu trabajo es tener la última palabra

en cualquier tema relacionado con

las reglas en lugar de dictar desde tu

trono. Tenlo en mente.

150ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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LA PRIMERA LEY DEL DIRECTOR DE JUEGOPrimero decide lo que estás intentando conseguir, luego consulta las reglas para ayudarte con ello.

Esto puede parecer de sentido común, pero el orden es importante. En otras palabras, no veas las reglas como un límite para una acción, utilízalas como una variedad de herramientas con las que dar forma a lo que estés intentando hacer. Tu intención, sea la que sea, siempre tiene primacía sobre la mecánica.

La mayoría de las veces la propia definición de una acción hace fácil este trabajo. Cuando tu intención sea herir a alguien, sabrás que se trata de un ataque. Cuando estés intentando evitar un daño, sabrás que es una defensa.

Pero algunas veces te meterás en situa-ciones en las que no queda claro de forma

inmediata qué tipo de acción es apropiada. Como director de juego, no respondas a estas situaciones prohibiendo la acción. En su lugar, intenta precisar una intención específica que indique una (o más) de las acciones básicas con mayor claridad.

En este ejemplo, Koa decide combinar dos acciones, defender y atacar, en una tirada en nombre de ALAN, así como una acción de supe-rar y una de defensa en nombre de Robo. Esto es perfectamente posible, pues encaja en su intención y tiene sentido dada la situación que se describe. Podría haber decidido hacer las dos tiradas por separado, y también hubiera estado bien, pero quería juntarlo todo en una sola.

Si tienes alguna duda durante la partida, vuelve a la primera regla y recuerda que tienes flexibilidad para hacer el tipo de cosas que nece-sites. Simplemente asegúrate de que, cuando lo hagas, los jugadores y tú estáis en la misma onda.

QUÉ HACER DURANTE LA PARTIDAVamos a echar un vistazo detallado a cómo tienes que acercarte a las diversas tareas que tendrás durante una sesión de juego.

151CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

Los brazos te agarran. Y te aplastan, así que también recibirás daño físico.

… lo que te deja con tu rifle de asalto, y el resto de armas se están acercando. ¿Ahora qué?

Vale, tira Atletismo contra el Combate de ALAN. Si ganas, llegas hasta donde quieras.

Vi dónde estaba el reactor en el mapa, ¿verdad? Ahí es adonde voy a ir, aunque tenga que abrirme camino a base de explosiones.

¿Y si ALAN gana?

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LA SEGUNDA LEY DEL DIRECTOR DE JUEGONunca dejes que las reglas se interpon-gan en el camino de lo que tiene sentido en la narración.

Si los jugadores o tú narráis algo en el juego y tiene sentido que se aplique una determi-nada regla fuera de las circunstancias norma-les en las que deberíais hacerlo, adelante.

El ejemplo más común de esto tiene que ver con las consecuencias (página 118). Las reglas dicen que una consecuencia es algo que un jugador decide aceptar después de haber sido golpeado por un ataque en un conflicto. Pero supongamos que estás en una escena en la que un jugador decide que para intimidar a alguien su PJ va a golpear la superficie de una mesa de cristal con el puño. A todo el mundo le gusta la idea y piensa que mola, así que nadie está interesado en si el PJ lo con-sigue o no. Sin embargo, todo el mundo está de acuerdo en que tiene sentido que el PJ se hiera la mano en el proceso (lo cual es parte de lo que lo hace intimidante).

Es completamente correcto asignar una consecuencia de «Cristales en la mano» en este caso porque encaja con la narración, incluso aunque no haya ningún conflicto y, técnicamente, nada haya atacado al PJ.

Al igual que en la primera ley, asegúrate de que todos están en la misma onda para hacer cosas como esta.

CUÁNDO TIRAR LOS DADOSTira los dados cuando tener éxito o fallar en la acción vaya a aportar algo intere-sante al juego.

La mayoría de las veces esto es bastante fácil de averiguar en lo referente al éxito: los PJ superan un obstáculo importante, ganan un conflicto o tienen éxito en un objetivo, lo que alimenta lo siguiente que quieran hacer. Con el fallo, sin embargo, es un poco más compli-cado, ya que es fácil mirar un fallo en términos estrictamente negativos: fallas, pierdes, no consigues lo que quieres. Si no hay nada en lo que basarse después de ese fallo, la partida puede decaer en un abrir y cerrar de ojos.

La peor cosa que puedes hacer es fallar una tirada que significa que no sucede nada: no hay nuevos conocimientos, no hay nuevo curso de la historia y no hay cambios en la situación.

Esto es muy aburrido y desmotiva a los juga-dores a involucrarse en los fallos, algo que por supuesto quieres que hagan, dado lo impor-tante que es forzar aspectos y la mecánica de rendirse. No hagas esto.

Si no puedes imaginar una consecuencia interesante para ambos resultados, entonces no pidas esa tirada. Si el fallo de la tirada es poco atractivo, simplemente dales a los PJ lo que quieren y pide una tirada más adelante, cuando puedas pensar en un fallo que mole. Si el éxito es la opción aburrida, averigua entonces cómo puedes darle la vuelta a tu idea de fallo para forzar un aspecto en su lugar, utilizando ese momento como una oportunidad para insuflarles puntos de des-tino a los jugadores.

HACER QUE FALLAR MOLESi los jugadores fallan una tirada en el juego y no estás seguro de cómo hacer que esto sea interesante, intenta aplicar una de las siguientes ideas.

CULPA A LAS CIRCUNSTANCIASLos PJ son gente extremadamente compe-tente. No deberían parecer bobos ni a menudo ni de vez en cuando. Algunas veces todo lo que se necesitas es la descripción adecuada para convertir un fallo en algo dinámico: en lugar de narrar que el PJ acaba de fastidiar las cosas, échale la culpa a algo que el PJ no había previsto. Hay un mecanismo secundario en ese candado que al principio parecía simple (Asalto), el contacto rompió su promesa de aparecer a tiempo (Contactos), el disco duro está demasiado dañado para poder recuperar nada (Ciencia Computacional) o un movi-miento sísmico repentino hace que te tropie-ces mientras estás corriendo (Atletismo).

De este modo el PJ sigue pareciendo com-petente y molón, aunque no consiga lo que quería. Aún más importante: echarle la culpa a las circunstancias te da una oportunidad para sugerir un nuevo curso de la acción, lo que permite que el fallo le dé fuerza a tu historia para más adelante. ¿El contacto no se presentó a la cita? ¿Dónde está? ¿Quién lo ha seguido al encuentro? ¿El disco duro está calcinado? Quizás otra persona puede repararlo. De este modo no gastas tiempo en darle vueltas al fallo y puedes avanzar hacia algo nuevo.

152ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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TENER ÉXITO CON UN COSTETambién puedes darles a los PJ lo que quieren, pero con un coste. En tal caso, la tirada fallida significa que no serían capaces de conseguir sus objetivos sin una consecuencia. Ve a «Resultados y acciones» (página 98) para ver más información sobre los éxitos con un coste.

DEJA QUE LOS JUGADORES HAGAN EL TRABAJOTambién puedes pasarles la pelota a los juga-dores y dejar que decidan cuál es el contexto de sus propios fallos. Esta es una buena jugada para fomentar un espíritu colabora-tivo y algunos jugadores estarán sorprenden-temente entusiasmados por fastidiar a sus propios personajes para hacer avanzar la his-toria, sobre todo si eso significa que pueden mantener el control de la descripción.

También es un buen recurso si sencilla-mente no se te ocurre nada. «Vale, has fallado esta tirada de Asalto con un 2…, así que estás forzando el candado y algo va mal. ¿Qué es?». «Has fallado esa tirada de Alerta. ¿De qué no

te das cuenta mientras estás husmeando en el cargamento de la bahía?». Es mejor si la pregunta es específica, como en estos ejem-plos. Decir simplemente «Vale, ¡dime cómo has fallado!» puede obstaculizar las cosas poniendo al jugador en un aprieto innecesario. Quieres dejar que los jugadores hagan el tra-bajo, no obligarlos.

ESTABLECER LA DIFICULTADCuando estés estableciendo la dificultad de una acción, ten en cuenta los «ratios» de difi-cultad mencionados en «Resultados y accio-nes» en la página 96: cualquier cosa que esté dos niveles por encima de la habilidad del PJ probablemente le costará puntos de destino y cualquier cosa que esté dos o más niveles por debajo será coser y cantar.

En lugar de imitar el mundo o apostar por el realismo, intenta establecer las dificultades de acuerdo a la necesidad dramática: las cosas deberían ser más desafiantes cuando el riesgo es alto y menos desafiantes cuando no lo es.

IMPORTANTE: JUSTIFICA TUS ELECCIONESLa única limitación al establecer

la dificultad nos conduce de nuevo a la segunda ley del director de juego: necesitas asegurarte de que tus elecciones tienen sentido en el contexto de la narración que estás haciendo. Esto no significa que tengas que volverte loco intentando moldear el mundo y, por tanto, encajonarte en unas limitaciones inútiles («Las subrutinas de seguridad de este laboratorio informático generalmente son de calidad Grande, dado que es una investigación secreta dirigida por una célula de DELPHI»), pero tampoco veas esto puramente como un juego de hacer números. Si la única razón para establecer una dificultad Excelente (+5) es porque está dos niveles por encima de la habilidad del PJ y quieres dejarlo sin puntos de destino, fuerzas la credibilidad.

En este sentido, puedes pensar que establecer una dificultad se parece mucho a invocar aspectos: se necesita al menos una buena razón que respalde tu decisión de acuerdo a la historia. Es completamente correcto si esta justificación es algo que estás a punto de inventar en lugar de algo

que sabes de antemano. Los aspectos de escena son una herramienta genial para eso. Si los PJ ya saben que la cueva en la que están es «Oscura como un pozo sin fondo» y «Horriblemente estrecha», es fácil justificar por qué es tan difícil quedarse callados mientras avanzan con Sigilo por los túneles.

En cualquier caso, no te saltes la parte de la justificación. Dísela a los jugadores de manera inmediata cuando les digas la dificultad o encógete de hombros en un aura de misterio y deja que lo averigüen en un rato (por ejemplo, en el tiempo que tardes en dar con ella).

También puedes utilizar dificultades «fuera de lugar» para indicar la presencia de preguntas sin responder durante el juego: por alguna extraña razón, el laboratorio en el que estás intentando colarte tiene un cerrojo Épico (+7) en la puerta. ¿Qué podría haber tan importante ahí dentro y que no sabes?

O quizás estás negociando con un contacto del gobierno y la dificultad de la tirada de Carisma es solo Bueno (+2)… ¿Cuál es el trato? ¿Cuál es la trampa? ¿Quién mueve los hilos de esto? ¿O tienen algún motivo ulterior para darle a Tesladyne el contrato?

153CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

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En términos de juego, esto es lo mismo que establecer una dificultad normal y aplicar una penalización circunstancial a la tirada para reflejar que la tarea se lleva a cabo de manera apresurada o alguna otra condición desfavora-ble. Pero, psicológicamente, la diferencia entre una dificultad alta y una dificultad baja con una penalización es amplia y no se debería infrava-lorar. Un jugador que se enfrenta a una dificul-tad alta a menudo se sentirá como si estuviera siendo retado propiamente, mientras que el mismo jugador enfrentándose a una gran pena-lización, posiblemente elegida según el criterio del DJ, a menudo se sentirá desalentado.

Establecer una dificultad baja principal-mente sirve para resaltar lo molón que es un PJ, dejándolo brillar en un momento particu-lar y recordándonos por qué es el foco de aten-ción. También puedes establecer dificultades bajas cuando sabes que los PJ tienen pocos puntos de destino, dándoles una oportuni-dad de aceptar que se fuerce un aspecto para conseguir más. También, para cualquier cosa que se interponga en el camino de los PJ en la escena de la acción principal. ¡No quieres que se queden encerrados en el puente levadizo del castillo si el objetivo principal de la escena es enfrentarse a Otto Skorzeny dentro! (Ve a «Contar historias al estilo de Atomic Robo» en la página 180 para ver más información sobre establecer el objetivo de la escena).

En último lugar, algunas acciones deberían tener una dificultad menor por defecto, espe-cialmente si no hay nadie compitiendo o resis-tiéndose a ellas. Los esfuerzos sin oposición para crear ventajas en un conflicto nunca debe-rían ser más difíciles que Normal (+1) o Bueno (+2) y tampoco deberían serlo los intentos de poner un aspecto en un objeto o en un lugar. Recuerda que la oposición no siempre tiene la forma de un PNJ que se interpone en el camino. Si el genio criminal ha escondido las pruebas en su oficina de las miradas indiscretas, deberías considerar esta forma de oposición, aunque el genio no esté físicamente presente.

Si los PJ están desbordados de puntos de destino, es un momento crucial en la historia en el que la vida de alguien pende de un hilo, el destino de alguien está en juego o finalmente van a enfrentarse a los enemigos que han estado persiguiendo durante un par de esce-narios, no dudes en aumentar la dificultad de las tiradas. También deberías hacer esto para indicar cuándo un oponente particular está extremadamente preparado para los PJ o para

reflejar situaciones que no son idóneas, como que los PJ no estén preparados, que no tengan las herramientas adecuadas para el trabajo, que vayan justos de tiempo, etcétera.

Establecer la dificultad correcta al nivel de los PJ es, como podrás imaginar, una especie de término medio entre estos dos extremos. Haz esto cuando quieras que haya algo de ten-sión sin aumentar las cosas al 110 % o en una situación en la que las probabilidades estén algo inclinadas a favor de los PJ pero quieres que haya un factor de riesgo tangible.

LIDIAR CON ÉXITOS EXTRAORDINARIOSAlgunas veces un jugador sacará un resultado mucho mayor que el valor de la dificultad, con-siguiendo muchísimos aumentos en la tirada. Algunas de las acciones básicas ya tienen efectos incorporados por hacer tiradas real-mente buenas, como golpear más fuerte en un ataque o tener éxito con estilo en una defensa.

Para otras no está tan claro. ¿Qué sucede cuando consigues muchos aumentos en una tirada de Percepción o de Robótica? Querrás asegurarte de que estos resultados tendrán algún tipo de significado y reflejarán lo com-petentes que son los PJ.

Aquí tienes unas cuantas opciones.

T EXAGERA CON LA NARRACIÓN: Puede parecer superfluo, pero es importante celebrar una buena tirada con una narración adecuada sobre el grandioso éxito que se ha sacado. Es un buen momento para tomar las suge-rencias anteriores de «Hacer que fallar mole» y aplicarlas aquí. Deja que el éxito afecte a algo más, además de lo que estaba buscando el PJ, e incluye a los jugadores en el proceso de venderlo motivándolos a inventarse detalles molones. «3 aumen-tos extra en esta tirada de Asalto. Dime, ¿alguien va a ser capaz de desbloquear esta puerta de nuevo?». «Así que tienes 5 aumentos en esa tirada de Contactos… Dime, ¿adónde va el Dr. Fink normalmente cuando abandona a su mujer y qué le dices cuándo lo encuentras allí?».

T AÑADE UN ASPECTO: Puedes expresar efectos adicionales de una buena tirada colocando un aspecto en el PJ o en la escena, lo que es, básicamente, dejar que creen una ventaja gratis. «Así que tu tirada de Carisma para

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sobornar al guardia ha tenido un éxito con 4 aumentos. Te deja pasar por la puerta enseguida y también actuará como “Apoyo disponible” si necesitas ayuda después».

T REDUCE EL TIEMPO: Si hacer las cosas cuanto antes es importante, puedes utilizar los aumentos extra para reducir el tiempo que dura la acción. Ve a «Lidiar con el tiempo», a continuación, para ver más información.

LIDIAR CON EL TIEMPOAtomic Robo reconoce dos tipos de tiempo: tiempo de juego y tiempo de la historia.

TIEMPO DE JUEGOEl tiempo de juego organiza la partida en tér-minos de los jugadores sentados en la mesa. Cada unidad de tiempo corresponde con una cantidad determinada de tiempo real. Son:

T INTERCAMBIO: La cantidad de tiempo que lleva realizar un turno a los participantes en un conflicto, lo que incluye hacer una acción y responder a cualquier acción efec-tuada contra ellos. Normalmente no dura más de unos minutos.

T ESCENA: La cantidad de tiempo que lleva resolver un conflicto, lidiar con una única situación importante o lograr un objetivo. La duración de las escenas varía, desde un minuto o dos si es solo una descripción rápida y algo de diálogo hasta media hora o más en el caso de una secuencia de bata-lla importante contra un PNJ principal (ver página 180).

T EPISODIO: La suma total de todas las esce-nas que diriges de una sola sentada (nor-malmente). También se llama sesión. Una sesión acaba cuando tus amigos y tú reco-géis vuestras cosas por la noche y os vais a casa. Para la mayoría de la gente, una sesión dura entre dos y cuatro horas, pero no hay un límite teórico. Si tienes pocas obligaciones, realmente solo estás limi-tado por la necesidad de comida y sueño. Un hito significativo (página 225) normal-mente ocurre después de una sesión.

T VOLUMEN: Unos cinco episodios. La mayoría de las veces los episodios que conforman un volumen resuelven algún problema o dilema que el DJ ha presentado o envuelven una historia argumental (ve a «Contar historias

al estilo de Atomic Robo», página 179, para ver más información sobre los volúmenes). Un hito relevante o trascendente (página 226 y página 227) normalmente sucede al final de un volumen, dependiendo de lo que el DJ considere más apropiado. Puedes verlo como un volumen completo de Atomic Robo (de ahí el nombre): el número de episodios que dura el relato de una historia larga, como Atomic Robo y los perros de guerra o Atomic Robo y la espada salvaje de Dr. Dinosaur.

T CAMPAÑA: La suma de todas las veces que os habéis sentado a la mesa a jugar una histo-ria particular de Atomic Robo: cada escena, cada volumen, cada todo. Técnicamente no hay límite de lo que puede durar una campaña. Algunos grupos juegan durante años, otros llegan al final de un volumen y paran. Suponemos que un grupo típico jugará durante varios volúmenes antes de tener un gran final o de cambiar a otro juego (¿podríamos recomendar otro juego del sistema Fate Básico?).

TIEMPO DE LA HISTORIAEl tiempo de la historia es el tiempo como lo perciben los personajes desde la perspectiva de estar «en la historia». Es la cantidad de tiempo que les lleva cumplir cualquiera de las cosas que los jugadores y tú decís durante la partida. La mayoría de las veces lo indicarás como una idea posterior, mencionándolo de pasada («Vale, así que os lleva una hora llegar al aeropuerto en taxi») o mencionándolo como parte de una tirada de habilidad («Guay, pues después de veinte minutos de dar vueltas por la habitación, encuentras lo siguiente…»).

En la mayoría de circunstancias, el tiempo de la historia no tiene relación con el tiempo real. Por ejemplo, un intercambio en un com-bate puede durar unos minutos en tiempo real, pero solo cubre lo que sucede en los primeros segundos del conflicto. Del mismo modo, puedes cubrir una gran cantidad de tiempo simplemente diciendo que sucede («Gorrión tarda dos semanas en volver con vosotros. ¿Hacéis algo mientras esperáis o saltamos al encuentro?»). Usado de esta manera, en realidad solo se trata de una conveniencia, un recurso narrativo para añadir verosimilitud y algo de consistencia a tu historia.

Algunas veces puedes utilizar el tiempo de la historia de forma creativa para crear tensión y sorpresa durante el juego. Aquí tienes cómo.

155CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

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LA PRESIÓN DE LA FECHA LÍMITENada crea tensión como una buena fecha límite. Los héroes solo tienen un cierto número de minutos para deshabilitar una trampa mortal o una cierta cantidad de tiempo para cruzar la ciudad antes de que vuele por los aires o para entregar el rescate antes de que los tipos malos asesinen a sus seres queridos.

Algunas acciones del juego están hechas para sacar ventaja de la presión de las fechas límites, como los desafíos (página 106) o las competiciones (página 110). Cada una limita el número de tiradas que un jugador puede hacer antes de que algo ocurra, para bien o para mal.

De todas formas, no tienes que limitarte a utilizar solo estas dos. Si estableces una fecha límite dura para que ocurra algo malo en uno de tus escenarios, puedes empezar haciendo un seguimiento de la cantidad de tiempo que lleva hacer cada cosa y utilizarlo como un modo de mantener la presión («Oh, ¿así que quieres echar un vistazo a todos los archivos históricos de la universidad? Bien, tienes tres días hasta el ataque. Te puedo dar una tirada de Voluntad, pero el mero intento probable-mente ocupe todos esos días»). Recuerda: casi

todo lleva tiempo. Incluso un intento básico de crear una ventaja utilizando Empatía requiere que te sientes con el objetivo un rato, y si cada acción que hacen los PJ va consumiendo tiempo, pueden llegar a quedarse sin él.

Por supuesto, no sería divertido si no pudieran hacer nada para mejorar la situa-ción de una fecha límite, igual que no sería divertido si la carrera hasta la fecha límite fuera predecible.

UTILIZAR EL TIEMPO DE LA HISTORIA EN ÉXITOS Y FALLOSAsimismo, cuando utilices el tiempo de la his-toria para crear una presión de fecha límite, no dudes en incorporar saltos en el tiempo impre-decibles cuando los PJ lo hagan realmente bien o realmente mal en una tirada.

Tomarse un tiempo extra es un buen método para hacer que fallar mole según las guías anteriores, sobre todo si recurres a la opción de «Tener éxito con un coste». Dales a los jugadores exactamente lo que quieren, pero con el coste de que les lleve más tiempo del que pretendían invertir y, por tanto, arriesgándose a que sus esfuerzos lleguen demasiado tarde. O llevando lo de la fecha

¿CUÁNTO TIEMPO VALE UN AUMENTO?

Al igual que con cualquier otra

tirada, el número de aumentos

que consigues (o la cantidad por la que

fallas) debe servir como un barómetro

de lo grave que es el paso del tiempo.

Así que ¿cómo decides cuánto premiar

o penalizar?

En realidad depende de cuánto tiempo

decidas que va a durar la acción inicial.

Normalmente expresamos el tiempo

en dos partes: una medida específica

o abstracta de cantidad y luego una

unidad de tiempo, como «unos días»,

«veinte segundos», «tres semanas»,

etcétera.

Te recomendamos que midas en lo

abstracto y que expreses todas las

acciones de juego como mitad, una,

unos cuantos o varios de una unidad de

tiempo dada. Así, si imaginas que algo

dura seis horas, piensa en ello como en

«varias horas». Si imaginas que algo

dura veinte minutos, puedes llamarlo

«varios minutos» o redondearlo a

«media hora», lo que se acerque más.

Esto te da un punto del que partir.

Cada aumento vale un salto de lo sea

tu punto de inicio. Si tu punto inicial

son «varias horas» y que el PJ se dé

prisa lo beneficia, entonces funciona

así: 1 aumento salta a «unas horas»,

2 aumentos bajan a «una hora» y 3

aumentos a «media hora».

Pasar por el espectro te hace dismi-

nuir el tiempo en varios tramos hacia la

siguiente unidad de tiempo o hasta la

mitad de la siguiente unidad de tiempo,

dependiendo de la dirección en la que

te muevas. Es decir, 4 aumentos de la

tirada mencionada antes te harían saltar

de «varias horas» a «varios minutos».

Fallar por 1, a la inversa, te haría saltar

de «varias horas» a «medio día».

Esto te permite lidiar rápidamente

con los saltos en el tiempo sin importar

tu punto de inicio ni si las acciones

que tienes en mente van a durar un

momento o generaciones.

156ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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límite al extremo: quizás las cosas no son completamente imposibles, pero ahora hay problemas extra a los que enfrentarse.

Del mismo modo, recompensa los éxitos extremos reduciendo la cantidad de tiempo que conlleva hacer algo mientras los PJ estén dentro de la fecha límite. Esa investigación histórica (Voluntad) que iba a durar un día se reduce a unas cuantas horas. Mientras buscas un buen proveedor (Contactos) para que equipe el laboratorio, encuentras a otro que puede cumplir tu petición en el mismo día en lugar de en una semana.

Si el tiempo es un factor, también deberías ser capaz de invocar y forzar aspectos para manipularlo, para facilitar las cosas o para complicarlas respectivamente: «Ey, soy un

“Manitas de la mecánica”, así que arreglar este coche no me debería llevar mucho, ¿verdad?»; «Oh, ¿sabes qué? Tu hoja dice “No tengo sufi-ciente diversión y juegos”… ¿No tendría sen-tido que mientras estás buscando a un tipo en un casino fuera fácil que te distrajeras? Todas esas máquinas y esas cosas…».

TIEMPO DE LA HISTORIA Y EL ALCANCE DE UNA ACCIÓNEs fácil pensar que la mayoría de las acciones que un PJ realiza están limitadas a algo que el personaje puede afectar directamente y trabajando de «persona a persona». La mayo-ría de las veces, ese va a ser el caso. Después de todo, Atomic Robo es principalmente un juego sobre científicos de acción individuales que brillan ante las adversidades dramáticas.

Sin embargo, piensa por un momento en las cosas que podría hacer un PJ con todo el tiempo del mundo para completar una acción determinada. Imagina una tirada de Carisma de un mes de duración para una negociación en la que el PJ consigue hablar en detalle con cada científico en lugar de hacerlo en una única reunión. Imagina pasar semanas infiltrado con una tirada de Engañar para infiltrarse en Majestic 12.

Al permitir que cada tirada represente un largo periodo de tiempo, puedes «ale-jarte» para manejar eventos que tienen un alcance más allá del jugador haciendo una tirada para producir un efecto significativo en la situación. Esa tirada de Carisma de un mes de duración puede dar como resul-tado una nueva organización internacional dedicada al avance de la investigación científica. Esa tirada de Engañar podría ser el principio de exponer a Majestic 12 al público.

Este es un buen método para hacer pausas largas en el tiempo más interactivas en lugar de enredar el juego con una narra-ción larga o inventar de manera retroactiva lo que sucedió durante ese tiempo. Si los PJ tienen objetivos que quieren cumplir a largo plazo, mira si puedes encontrar un modo de convertirlo en una competición, en un desa-fío o en un conflicto que cubra toda la pausa, o simplemente hazles hacer una sola tirada de habilidad para ver si sucede algo inespe-rado. Si fallan, cualquier cosa que inventes

157CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

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como una consecuencia será un buen mate-rial para el juego.

Si haces esto en un conflicto o en una competición, recuerda utilizar adecuada-mente la escala de tiempo en cada intercam-bio. Si un conflicto tiene lugar a lo largo de un año, entonces cada intercambio puede ser un mes o dos, y todo el mundo debería describir sus acciones y los resultados de sus acciones en ese contexto.

ALÉJATE, ACÉRCATENo hay ninguna regla que diga que tienes que hacer que tus tiradas sean consistentes en términos de tiempo de la historia. Un truco chulo es utilizar el resultado de una tirada para hacer una transición a otra tirada que tiene lugar durante un periodo de tiempo menor o viceversa. Es un buen método para abrir una nueva escena, competición o conflicto o simplemente para introducir un cambio de ritmo.

158ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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159CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

Sea lo que sea que quieran de él no puede ser bueno. Los seguiré. En sigilo.

Evitaré la orilla…

… y escalaré ese acantilado. Sip, y la torre.

¡De acuerdo! ¡Les disparo con mi Sten!

Desde donde estás puedes ver que se llevan a Robo a la fuerza.

¿Cómo quieres hacerlo?

Y esa torre.

¿Mejor Atletismo que Sigilo? Te llevará un par de horas. Vamos a cubrir todo el acerca-miento con una tirada de Atletismo. No es fácil…, supera +6.

¡Bastante bien! Vamos al meollo. Consigues subir hasta allí y matas a algunos guardias sorprendidos en el camino, solo para encontrar esto.

¡Suena bien! Tira Combate.

¿Qué tal un +7?

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JUZGAR EL USO DE HABILIDADES Y PROEZASHasta ahora tienes casi todos los consejos que necesitas para lidiar con el uso de habilidades y proezas: las descripciones individuales en «Modos, habilidades y proezas» (página 61), las descripciones de acciones y ejemplos en «Resultados y acciones» (página 98) y los con-sejos anteriores sobre establecer la dificultad y manejar un éxito y un fallo.

El único problema que nos queda por el que tendrás que preocuparte es cuando te encuentres en un caso extremo con una habi-lidad: un jugador quiere utilizarla para reali-zar una acción pero su uso no está muy claro

o hay un momento en la partida en el que tiene sentido utilizar una habilidad para algo que normalmente no entraría su descripción.

Cuando te encuentres con esto, háblalo con el grupo y mira qué piensa todo el mundo. Probablemente acabe de una de estas tres maneras:

T Hay que echarle demasiada imaginación.

T No hay que echarle demasiada imagi-nación y desde ahora y bajo las mismas condiciones cualquiera puede utilizar la habilidad de ese modo.

T No habría que echarle demasiada imagina-ción si el jugador tuviera una proeza que permitiera ese uso.

Si decides que un uso determinado de una habilidad necesita de una proeza, dale al

160ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

¡Éxito! Así que ¿cuál es su debilidad?

¿Qué tal «Articulacio-nes mal protegidas»?

¡Esta cosa tiene que tener un punto débil!

Sí. ¿Puedo utilizar Robótica para eso, para crear una ventaja?

¿Como una debilidad estructural de algún tipo?

Suena bien. Pero Unidad 5 fue cons-truida para el combate, así que la tirada se opone a Fortaleza. Saco un… +8.

Maldición. Solo tengo un +5. Pero gasto puntos de destino para invocar «Décadas de experiencia peligrosa» y «Conserve la calma y confíe en la ciencia» y conseguir ese +9.

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jugador en cuestión la oportunidad de gastar un punto de destino para tomar «prestada» esa proeza temporalmente para la tirada actual. Si quiere mantener la bonificación, la puede escribir en uno de los huecos de proeza en blanco o, si no tiene ninguno disponible, que espere a un hito tascendente para cam-biar una proeza existente por otra.

ASPECTOS Y DETALLES: DESCUBRIMIENTO FRENTE A CREACIÓNDesde el punto de vista del jugador, no hay modo de saber qué has creado de antemano y qué estás inventando en ese momento, sobre todo si eres el tipo de DJ que no deja ni consulta ninguna nota sobre la mesa. Así que cuando los personajes intenten descubrir algo que no has inventado todavía, puedes tratarlo como si estuvieran creando un nuevo aspecto o detalle de la historia. Si tienen éxito, encontrarán lo que están buscando. Si fallan, puedes utilizar lo que estaban buscando como inspiración para ayudarte a crear la verdadera información.

Si te sientes cómodo, esto significa que puedes llegar a la mesa habiendo preparado pocas cosas y dejar que las reacciones y las preguntas de los jugadores construyan todo. Puede que necesites hacer algunas pregun-tas rápidas antes para acotar el alcance de la información que los jugadores están buscando, pero después de eso, el cielo es el límite.

HABILIDADES Y MEDIDAS ESPECÍFICASAl mirar las descripciones de las habilidades (página 61) puedes darte cuenta de que en algunos casos describimos de manera abs-tracta cosas que en la vida real dependen de medidas precisas. Fortaleza y Atletismo son dos buenos ejemplos: mucha gente que entrena la fuerza tiene alguna idea de cuánto peso puede levantar, al igual que un corredor sabe lo rápido que puede correr una distancia determinada.

Así que ¿cuánto puede levantar un per-sonaje con Fortaleza Enorme (+4)? ¿A qué velocidad puede recorrer un personaje con

Atletismo Bueno (+2) la longitud de un campo de fútbol?

La verdad es que no tenemos ni idea y somos reacios a proponer una respuesta específica.

Podría parecer contradictorio, pero cuando caes en minucias como estas, la partida pierde verosimilitud. En cuanto establezcas un deta-lle como «Fortaleza Enorme puede levantar un coche durante cinco segundos» estás limitando mucho la variabilidad que permite la vida real. La adrenalina y otros factores hacen que la gente alcance cosas más allá de sus límites físicos habituales o que ni siquiera lleguen a conseguirlas. No puedes asignarle un número a todas esas cosas sin que desvíe la atención de la mesa. Se convierte en un tema sobre el que la gente comenta e incluso discute en lugar de centrarse en participar en la escena.

También es aburrido. Si decides que con Atletismo Bueno (+2) se pueden saltar tres metros, estás eliminado un gran potencial para la tensión y el drama. De repente, cada vez que tengas un problema basado en saltar, va a surgir la pregunta de si está o no a tres metros de distancia en lugar de sea cual sea el objetivo de la escena. También convierte todo en una simple situación de superar-fa-llar, lo que significa que en realidad no tienes una buena razón para hacer la tirada. Y, de nuevo, esto no es realista. Cuando la gente salta, la distancia que puede cubrir depende muchísimo de factores externos demasiado numerosos para mencionarlos.

Recuerda: una tirada de habilidad es una herramienta narrativa, lo que significa responder a la siguiente pregunta: «¿Ahora mismo puedo resolver un problema x uti-lizando medios y?». Cuando consigues un resultado inesperado, utiliza tu sentido del realismo y el drama para explicarlo o justificarlo utilizando nuestros consejos anteriores. «Oh, ¿acabas de fallar esta tirada de Ingeniería para volver a montar el dis-positivo? Qué raro, estabas seguro de que tenías todo lo que necesitabas, pero parece que se te ha olvidado un componente clave. Eh, ¿esa ventana siempre ha estado abierta o alguien ha estado aquí?».

161CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

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LIDIAR CON CONFLICTOS Y CON OTRAS COSAS RARASLas situaciones más complicadas que te vas a encontrar como DJ serán los conflictos, sin lugar a dudas. Los conflictos utilizan la mayo-ría de las reglas del juego y las compactan en una pequeña cantidad de tiempo comparado con todo lo demás del sistema. Requieren que lleves la cuenta de muchas cosas a la vez: la posición relativa de todo el mundo, quién actúa contra quién, cuánto estrés y cuántas consecuencias han recibido tus PNJ, etcétera.

También serán donde tu cerebro adicto a las películas y a leer cómics estará al frente, sobre todo si las características de tu partida recogen muchos conflictos físicos de alto vol-taje. Las secuencias de acción que ves en las películas no siempre están compuestas por un orden de turnos estructurado, por lo que puede ser difícil ver cómo se corresponden cuando estás intentando visualizar qué pasa. Algunas veces la gente también querrá hacer acciones locas que no habías pensado cuando estabas creando el conflicto, lo que puede hacer que no sepas cómo manejarlo.

Aquí tienes algunas herramientas para ayudarte a tratar estas cosas con gracia y agilidad.

AFECTAR A VARIOS OBJETIVOSSin duda en algún momento alguien inten-tará afectar a varios objetivos a la vez en un conflicto. Las explosiones son una tradición de Tesladyne, pero no son el único ejemplo. Piensa en el gas lacrimógeno o en algún tipo de maravilla de la alta tecnología. También puedes extender esto a los conflictos men-tales. Por ejemplo, podrías utilizar Provocar para establecer tu dominio en una habita-ción con tu presencia o hacer un discurso inspirador que afecte a todos los que te escuchen.

La forma más fácil de hacer esto es crear una ventaja en la escena en lugar de en un objetivo concreto. Una «Habitación llena de gas» afectará a todos los que se encuentren en ella, y no es difícil imaginar que el «Ambiente inspirador» de una habitación sea conta-gioso. En este contexto, el aspecto presenta una excusa para solicitar que cualquiera en la escena haga una tirada de habilidad (utili-zando la acción de superar) para evitarlo. En general no causará daño, pero hará las cosas más difíciles a los afectados.

Guau, ¿qué ha sido eso?

162ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

¿La entrada dramática de quién?

No, no me lo digas…

¡Yo! Creando una ventaja con Combate. Dificultad Bueno y he sacado +5: éxito con estilo. He conseguido «Entrada dramática», con dos invocaciones gratuitas.

De repente…

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Las cosas se complican un poco más cuando quieres filtrar objetivos específicos en lugar de afectar a una zona entera o a una escena. Cuando suceda esto divide tu resul-tado total entre los objetivos, que tendrán que defenderse con normalidad. Cualquiera que falle en defenderse recibe daño o gana un

aspecto, dependiendo de lo que estés inten-tando hacer. Nota: si creas una ventaja para poner un aspecto en varios objetivos, consi-gues una invocación gratuita para cada uno.

Atacar a toda una zona o a todos los que se encuentren en la escena es algo que tendrás que juzgar por las circunstancias, como cualquier otro uso complicado de una situación (ver página 160). Dependiendo del contexto, esto puede ser algo completamente normal (por ejemplo, en el caso de granadas y explosivos), ser imposible, o quizás requerir una proeza. Siempre que puedas justificarlo, no necesitas aplicar ninguna regla especial: tiras el ataque y todo el mundo se defiende con normalidad. Dependiendo de las circuns-tancias, ¡puedes incluso tener que defenderte contra tu propia tirada si estás en la misma zona que el ataque!

En el ejemplo anterior, a Helsingard no le importaba que la explosión afectara

a sus autosoldados también. Es demasiado megalómano para preocuparse

por sus subalternos. Pero vamos a decir que le importó y que quería que la

explosión afectara solo a los PJ. Primero, como el jugador que lo controla, tuve

que justificar por qué la explosión era tan selectiva o utilizar en su lugar una lluvia de

balas de metralleta. Después, he cogido mi total de +5 de Combate y lo he dividido entre

los objetivos de la zona, que en este caso eran Robo, Ada y Bernard. Digamos: +2 a

Robo, +2 a Ada y +1 a Bernard (aunque Bernard probablemente tenga un «Agarrado»

del autosoldado que lo está sosteniendo, ¡aspecto que podría invocar para defenderse!).

No es demasiado para un ataque, así que sería bueno invocar un par de aspectos, como

«Construido para conquistar», «Mis maquinaciones continúan sin cesar» o «Serás

recordado solo por tu derrota» para convertirlo en una amenaza de verdad.

FORZAR ASPECTOS DE VARIOS OBJETIVOSLos jugadores que quieran

forzar los aspectos de sus

enemigos en un conflicto no pueden

hacerlo gratis, ya sea uno o varios los

aspectos que lo justifican. Un punto

de destino sirve para forzar un único

aspecto, punto.

163CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

Ostras, ¿más? ¿Tengo alguna granada o algo?

Entonces granadas… Aquí está el punto de destino.

A lo mejor. Si invocas «Agente especial Robo» para añadir ese detalle de la historia, por supuesto.

Las granadas serán tu excusa narrativa para hacer una tirada de ataque y aplicarla contra todos los robots de la zona.

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PELIGROS DEL ENTORNONo todos los participantes en un conflicto son un PJ o un PNJ. Muchas cosas sin conciencia de sí mismas pueden amenazar a los PJ o alejarlos de sus objetivos, ya sea un desastre natural, una trampa mecánica puesta a mala fe o un sistema de seguridad automático de alta tecnología.

Entonces ¿qué haces cuando los PJ van contra algo que no es un personaje?

Es fácil: trátalo como un personaje. Otórgale un modo raro, aspectos, casillas de estés…, cualquier cosa que tenga sentido.

T ¿El peligro es algo que puede dañar al PJ? Su modo tiene una habilidad con la acción de atacar.

T ¿Es una distracción o un estorbo más que una amenaza directa? Su modo tiene una habilidad con la acción de crear una ventaja.

T ¿Tiene sensores que puede utilizar para descubrir los aspectos del PJ? Su modo tiene una habilidad para eso.

164ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Este búnker de Helsingard es enorme, con muchísimas defensas y sistemas automáticos. Voy a tratar todo el complejo como un personaje.

El búnker tiene un modo: Búnker. Le doy Fortaleza, así que estas puertas de acero pueden bloquear la salida.

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A cambio, deja que los personajes utilicen sus habilidades contra la amenaza igual que lo harían contra un oponente. Un sistema de seguridad automático puede ser vulnerable a los «ataques» de la habilidad de Asalto de un PJ, o este puede escapar de una trampa ganando una competición de Atletismo. Si tiene sentido que se necesite hacer un gran esfuerzo para sobrepasar el peligro en cues-tión, dale casillas de estrés y deja que pueda tener una o dos consecuencias leves. En otras palabras, aférrate a cualquier cosa que tenga sentido narrativo: si un fuego es demasiado grande para que un PJ lo apague, la escena debería centrarse en evitarlo o en escapar, y funciona igual que una competición o un desafío (página 106).

LA TERCERA LEY DEL DIRECTOR DE JUEGO: Puedes tratar todo como un personaje.

165CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

Percepción permite que detec-ten a estos tipos.

En cuanto a los autosoldados, pueden utilizar la Fortaleza del búnker para agarrar a los PJ…

… y además le daré Atletismo para que puedan hacer maniobras.

Y, por supuesto, necesitarán Combate para luchar.

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166ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Y, para darle un poco de ritmo, le voy a dar algunas casillas de estrés. Cuando el búnker se derrumbe…

… Helsingard aparecerá.

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167CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

Quiero que el búnker sea un desafío, así que le daré a su modo Búnker un valor Grande (+3). De sus habilidades (Atletismo, Combate, Fortaleza y Percepción), Fortaleza parece la más

importante, ya que la comparten dos características del búnker. Además, cuando tenga una oportu-nidad para cerrar de un portazo esas puertas de acero, quiero que los jugadores vean que escapar es prácticamente imposible, así que la mejoraré de entrenada a especializada. También quiero que los autosoldados sean una amenaza, así que aumento Combate de entrenado a centrado.

Al final, el modo Búnker tiene este aspecto:

Búnker Grande (+3)Fortaleza Excelente (+5)Combate Enorme (+4)Atletismo, Percepción Grande (+3)

Llamaré a sus casillas de estrés «Subalternos». Los autosoldados subalternos en cuestión realmente no son más que un recurso narrativo que me permite describir cómo actúa el búnker contra los personajes, y no PNJ independientes. No llevaré un registro del daño que sufran, no llevaré la cuenta de su número ni les daré bonificaciones ni nada, porque esas cosas no importan. A cambio, cuando los PJ inflijan daño a estos autosoldados subalternos, marcaré una de las casillas de estrés de los subalternos y haré una descripción vívida de cómo uno o dos explotan, como siempre. Cuando todas las casillas estén marcadas, los autosoldados subalternos desaparecerán y entonces aparecerá Helsingard y su «comitiva personal», que serán tratados como PNJ sin nombre normales.

Dado que el estrés de los subalternos es una forma de pensar en el daño físico, haré una analogía con el registro de estrés físico. Parece razonable que el búnker se beneficie de casillas de estrés del mismo modo que lo haría un registro de estrés físico, así que le doy cuatro.

Quiero que los autosoldados sean extrabuenos capturando intrusos, lo que suena a crear una ven-taja. Así que vamos a darle al búnker una proeza para ese fin y otra para hacer que los autosoldados subalternos sean un problema concreto del que los personajes tendrán que tener cuidado.

¡Cogedlos!: Cuando se invoca un aspecto para crear un obstáculo, consigues una bonificación de +2 para la dificultad de este obstáculo.

Sirvientes Mecánicos: Utiliza Fortaleza para defenderte de ataques físicos.

Después, un par de aspectos que puedan servir como aspectos de escena:

• Avalancha de autosoldados.• Maquinaria extraña.• Suelos débiles.

¡Gofres!

¿Fortaleza? ¿Comparado conmigo? Ese búnker parece un armazón horrible…

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LIDIAR CON ASPECTOSAl igual que con las habilidades y las proezas, todo el capítulo de «Aspectos y puntos de destino» está diseñado para ayudarte a juzgar el uso de los aspectos en el juego. Como DJ, tienes un trabajo muy importante manejando el flujo de puntos de destino entre los juga-dores, dándoles la oportunidad de gastarlos libremente para tener éxito y parecer guais e introduciendo complicaciones para que no se queden sin puntos.

INVOCAR ASPECTOSDebido a esto, no apliques las normas de demasiado exacta cuando los PJ quieran invo-car un aspecto: te interesa que gasten para mantener el flujo continuo, pero si pones unos requisitos demasiado duros, se van a mostrar reacios a gastarlos con frecuencia.

Por otro lado, no dudes en pedirles que sean más específicos si no entiendes lo que están insinuando, en términos de la relación del aspecto con lo que está pasando en la partida. Algunas veces lo que parece obvio para una persona no lo es para otra, y no deberías dejar que el deseo de mover los puntos de destino se entrometa en la narra-ción. Si a un jugador le cuesta justificar por qué invoca un aspecto, pídele que elabore su acción o que deseche sus ideas.

También puedes encontrarte con el problema de jugadores que se pierden en el amplio espectro de los aspectos: no los invocan porque no están seguros de si es demasiado complejo aplicar un aspecto de una cierta forma. Cuanto más trabajo hagas de antemano para asegurarte de que todo el mundo tiene claro lo que significa un aspecto, menos te tropezarás con esto. Para hacer que los jugadores hablen sobre invocar aspectos, pregúntales siempre si están satisfechos o no con el resultado de su tirada de habilidad («Entonces, eso es un +4. ¿Quieres dejarlo así? ¿O quieres ser aún más guay?»). Deja claro que invocar un aspecto casi siempre es una opción en cualquier tirada para que así barajen las posibilidades. Una vez que consi-gas que haya un diálogo consistente, las cosas deberían fluir.

FORZAR ASPECTOSBusca oportunidades para forzar los aspectos de los PJ en los siguientes casos:

T Cuando solo tener un éxito en una tirada de habilidad sea soso.

T Cuando algún jugador tenga uno o ningún punto de destino.

T Cuando alguien intente hacer algo que te haga pensar inmediatamente en alguna forma, relacionada con el aspecto, para que salga mal.

Recuerda que existen dos formas esencia-les de forzar aspectos en el juego: basándose en decisiones, cuando ocurre algo complicado como resultado de algo que hace un perso-naje, y basándose en eventos, cuando ocurre algo complicado como resultado de que el personaje está en el lugar equivocado en el momento equivocado (en la página 48 encontrarás ejemplos de cada tipo).

De las dos, forzarás muchos más aspectos basándote en eventos, ya que es tu trabajo decidir cómo el mundo responde a los PJ, así que tienes mucho margen para introducir coincidencias desafortunadas en sus vidas. La mayoría de las veces, los jugadores dejarán que hagas esto sin problemas o con una nego-ciación mínima.

Forzar aspectos basándose en decisiones es algo más complejo. Intenta controlarte para no sugerir decisiones a los jugadores y céntrate en responder a las suyas propias con posibles complicaciones. Es importante que los jugadores conserven su sentido de la autonomía sobre lo que sus PJ dicen y hacen, por eso no quieres dictarles nada. Si los juga-dores están interpretando a sus personajes de acuerdo a sus aspectos, no debería ser difícil conectar las complicaciones que propones a alguno de ellos.

Durante la partida, también necesitas dejar claro cuándo estableces que fuerzas un aspecto particular, lo cual significa que no hay vuelta atrás a menos que se pague un punto de destino. Cuando los jugadores proponen ellos mismos forzar sus aspectos, esto no sucederá, ya que lo están buscando. Cuando tú lo propones, necesitas darles tregua para que negocien contigo cuál es la complicación antes de que tomes la decisión final. Deja claro cuándo ha terminado la fase de negociación.

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169CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

Gracias.

Sin duda al menos será una de esas dos cosas. Haz una tirada de Combate.

El jet de combate tiene un +5.

Sip, eso vale.

Sí, creo que sí.

Ahora, sobre ese aspecto que has forzado…

… y, dado que no puedes ahogarte, no te pone en ningún peligro nuevo.

Eso no es mucho para haber forzado un aspecto. Parece que le empeora las cosas a las Diablesas, no a ti…

Voy a forzar mi aspecto «Luchar por una buena causa» para hacer algo heroico que,

además, puede ser o no algo estúpido.

Yo saco un +6, e invoco «Destacado as de la aviación» para convertirlo en un +8.

Supongo que me hundo en el océano y acabo perdiendo

a las Diablesas.

Entiendo a lo que te refieres. ¿Tienes una idea mejor?

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FORZAR ASPECTOS FLOJOSPara que la mecánica de forzar aspectos sea efectiva, tienes que tener cuidado de proponer complicaciones con el suficiente peso dramático. Aléjate de las consecuencias superficiales que no afectan realmente a los personajes salvo por dar color a la escena. Si no puedes pensar en una forma inmediata y tangible en que la complicación cambie lo que sucede en la partida, probablemente necesites echar leña al fuego. Si nadie se pone en plan «oh, mierda» o tiene una reacción vis-ceral parecida, probablemente sea un caso así. Estar enfadado con los PJ no es suficiente: hay que estar furioso y desear hacer algo al respecto delante de todo el mundo. Que un oficial del Departamento de Defensa rescinda su contrato no es suficiente: lo rescinde y le dice al resto del departamento que ponga a los PJ en la lista negra.

Asimismo, ten en cuenta que algunos jugadores pueden tender a ofrecer aspectos flojos para forzar cuando están buscando puntos de destino, ya que en realidad no quie-ren fastidiar a sus personajes tanto. Cuando esto suceda, puedes hacer dos cosas. Una es presionar para que ocurra algo más duro si la propuesta inicial no hace que la situación sea mucho más dramática. Trabaja con ellos para llegar a una versión más problemática de lo que sugirieron en primer lugar. La otra opción es simplemente aceptar, pero hazles saber que, aunque lo que ocurra no parezca tan malo ahora, en algún momento lo será. Quizás no en esta escena, quizás no en la siguiente, pero pronto.

Puedes pensar en ello de este modo: cuando pagas un punto de destino a los

jugadores, la cosa que estás comprando es una licencia para inyectar drama en las vidas de sus personajes.

ANIMAR A LOS JUGADORES A QUE FUERCEN ASPECTOSCon cinco aspectos por PJ es demasiado difí-cil para ti solo asumir la responsabilidad de forzar aspectos, ya que son muchas cosas que recordar y de las que llevar la cuenta. Esto se pone de manifiesto especialmente cuando los jugadores hacen sus personajes mediante el método facilón y sin matemáticas. Necesitas que los jugadores apuesten fuerte por buscar momentos en los que forzar los aspectos de sus propios personajes.

Crear este hábito en tus jugadores puede ser un largo camino. Si ves una oportunidad para forzar un aspecto, en lugar de proponerlo direc-tamente, haz una pregunta que dé pie a ello. «Entonces, estás en una reunión estatal y tú

“No estás acostumbrado a charlar de forma refi-nada”. Dime, ¿crees que esto va a ser fácil para tu personaje?». Deja que los jugadores hagan el trabajo de crear las complicaciones y luego dales el punto de destino correspondiente.

También recuérdales que pueden forzar los aspectos de tus PNJ si conocen alguno. Cuando estés a punto de hacer que un PNJ tome una decisión pide a los jugadores que completen los huecos en blanco. «Entonces, sabéis que vuestro colega es “Desafortuna-damente arrogante”… ¿Creéis que va a salir de esta pelea ileso? ¿Cómo podría salir mal? ¿Estáis dispuestos a pagar un punto de des-tino para evitarlo?».

Tu objetivo principal es emplear a los juga-dores como socios para conseguir drama en lugar de ser el único proveedor.

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COGE SOLO LO QUE NECESITAS PARA SOBREVIVIRLo primero de todo, ten en cuenta que en ningún momento estás obligado a darles a los PNJ una hoja completa como la de los PJ. La mayoría de las veces no necesitarás saber mucha información dado que los PNJ no serán el centro de atención como son los PJ. Es mejor centrarse en anotar solo lo que nece-sitas para ese encuentro del PNJ con los PJ y rellenar los huecos en blanco sobre la marcha (igual que pueden hacerlo los jugadores con sus PJ) si ese PNJ acaba volviéndose más importante en la campaña.

TIPOS DE PNJExisten PNJ de tres sabores diferentes: PNJ sin nombre, PNJ de apoyo y PNJ principales.

PNJ SIN NOMBRELa mayoría de los PNJ en el mundo de tu cam-paña no tienen nombre, son gente tan insigni-ficante para la historia que, cuando interactúan con ellos, los PJ ni siquiera se aprenden cómo se llaman. El dependiente de la tienda por la que pasan en la calle, el investigador del laboratorio, el tercer cliente desde la derecha en el bar, los guardias de Majestic 12. Su papel en la historia es temporal y fugaz. Los PJ pueden encontrarse con ellos una vez y no volver a verlos nunca. La mayoría de las veces los crearás sin reflexionar cuando describas un ambiente.

Por sí mismos los PNJ sin nombre no están destinados a desafiar a los PJ. Los utilizas como utilizas una tirada de habilidad a dificultad baja: principalmente como una oportunidad para resaltar la competencia de los PJ. En conflic-tos sirven como una distracción o un retraso, obligando a los PJ a trabajar un poco más para

conseguir lo que quieren. En las historias de Atomic Robo a menudo se describen villanos maestros con un ejército de peleles. Estos son los peleles.

Para un PNJ sin nombre, todo lo que nece-sitas es uno o dos modos basados en su papel en la escena: tu guardia de seguridad medio solo tiene Acción y tu tendero medio solo tiene Charla. Nunca tienen más de uno o dos aspectos, dado que no son lo suficientemente importantes. Si tienen estrés, solo tienen un tipo y solo una o dos casillas.

Los PNJ sin nombre vienen en tres cate-gorías: Normal, Bueno y Grande, como se indica a continuación.

NORMAL T Subalternos que reciben órdenes.

T Están ahí principalmente para hacer que los PJ parezcan más guais.

T Un modo Normal (+1).

T No tienen estrés: 1 aumento de daño es suficiente para dejarlos fuera de combate.

BUENO T Profesionales entrenados, como científicos

y soldados.

T Algunos recursos como los de los jugadores (uno o dos puntos de destino, casillas de estrés, quizás una consecuencia leve).

T Un modo Bueno (+2), posiblemente un segundo modo Normal (+1) si es apropiado.

T Tres puntos para gastar en habilidades improvisadas o en centrar dos habilida- des entrenadas.

T Un tipo de estrés con dos casillas: 2 aumen-tos de daño es suficiente para dejarlo fuera de combate.

CREAR LA OPOSICIÓNUno de los trabajos más importantes del DJ es crear e interpretar a los PNJ que se opondrán a los PJ y que intentarán mantenerlos alejados de sus objetivos durante las partidas. La verdadera historia surge de lo que los PJ hacen cuando adversarios dignos se interponen entre ellos y sus objetivos: lo lejos que están dispuestos a llegar, qué precio están dispuestos a pagar y cómo cam-bian como resultado de la experiencia.

Como DJ, quieres que haya un equilibrio con los PNJ oponentes: quieres que los jugadores experimenten la tensión y la incertidumbre, pero no quieres que su derrota sea una conclusión pre-determinada. Quieres que se esfuercen por conseguirlo, pero no quieres que pierdan la esperanza.

Aquí tienes cómo.

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GRANDE T Oposición dura y numerosa, como los

brutos de bioingeniería de Vanadis.

T Bastantes recursos como los de los jugado-res (como en Bueno, pero aún más).

T Un modo Grande (+3), posiblemente un segundo modo Bueno (+2) o Normal (+1) si es necesario.

T Cinco puntos para gastar en mejorar habi-lidades o especializar una habilidad entre-nada y centrar dos habilidades entrenadas.

T Un registro de estrés con dos casillas: 3 aumentos de daño son suficientes para dejarlo fuera de combate.

MUCHEDUMBRESCuando sea posible, varios PNJ sin nombre idénticos pueden formar grupos o muche-dumbres. Esto no solo asegura su supervi-vencia, sino que reduce el trabajo del DJ. Para todas las intenciones y propósitos puedes tratar una muchedumbre como una sola unidad: en lugar de tirar los dados individual-mente para cada uno de estos tres matones, tira solo una vez para toda la muchedumbre.

Las muchedumbres tienen la misma boni-ficación de trabajo en equipo que los PJ (ver

«Desafíos, competiciones y conflictos», página 129): +1 por cada PNJ en la muchedumbre después del primero. Ten en cuenta que esto no se aplica si ser numeroso en realidad no ayudaría. Por ejemplo, una muchedumbre con tres matones Buenos bloqueando una salida (Fortaleza) tendrían una bonificación de +2, pero esos mismos tres matones escabullén-dose por un callejón (Sigilo) no la tendrían.

En general, es mejor si limitas las muche-dumbres a cuatro o cinco PNJ sin nombre Nor-males, tres PNJ sin nombre Buenos o dos PNJ sin nombre Grandes. De otro modo corres el riesgo de convertir el encuentro de un rápido noquear-entorpecer en un simple entorpecer.

SOBREPASARCuando una muchedumbre recibe un golpe, los aumentos en exceso del registro de estrés de uno de los PNJ se aplican a otros PNJ en la muchedumbre, uno cada vez. De este modo, es posible que un PJ deje fuera a una muche-dumbre de cuatro o cinco PNJ sin nombre (¡o más!) en un único intercambio. Cuando un golpe o una serie de golpes es suficiente para reducir una muchedumbre a un único PNJ, intenta que ese PNJ que se ha quedado solo se una a otra multitud en la escena, si tiene sentido (si no lo tiene, haz que huya. Los PNJ sin nombre son buenos en eso).

172ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Solo hay matones Buenos, pero son cuatro, así que tienen un +3 en su tirada de Combate para defenderse, que hace un total de +5. 2 aumentos… Eso deja fuera de combate a dos de ellos.

¡Muy bien! Eso se lleva a todos.

Que le den, yo ataco. Saco un +5 con mi Combate y además consigo un +2 de mi bonificación de «Entrenamiento de comando» cuando estoy desarmada. Un total de +7.

Nazis bastardos.

No ha sido lo suficientemente bueno, por lo que veo. Invoco mi aspecto «Agente número uno de Gran Bretaña» para obtener otros 2 aumentos.

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PNJ SIN NOMBRE COMO OBSTÁCULOSUna forma aún más fácil de manejar a los PNJ sin nombre es tratarlos como obstáculos: dale al PJ una dificultad para que supere cualquier amenaza que presente el PNJ y hazlo con una sola tirada. Ni siquiera tienes que escribir nada, simplemente establecer una dificul-tad de acuerdo a las guías de este capítulo y de «Resultados y acciones» y asumir que el PJ consigue sobrepasarla si tiene éxito en la tirada. Si la situación es peliaguda, utiliza un obstáculo complicado en su lugar.

Este truco es útil cuando quieres que un grupo de PNJ sin nombre sea una caracterís-tica de la escena más que individuos. Si los PJ están intentando convencer a un grupo de científicos de que continuar con su inves-tigación destruirá a toda la humanidad, por ejemplo, deberías hacer que fueran un obstá-culo complejo. Establece una dificultad para la tirada de Carisma (o Intimidación, una habilidad de Ciencia o lo que sea) y pídeles que intenten acumular un determinado número de aumentos para disgregar a la multitud antes de que las cosas se les vayan de las manos.

Puedes encontrar más ejemplos de PNJ sin nombre en «Hojas de personajes», página 251.

PNJ DE APOYOLos PNJ de apoyo tienen nombres propios, son un poco más detallados y tienen un papel de apoyo en tus escenarios (de ahí el nombre). Los PNJ de apoyo suelen tener algún tipo de rasgo distintivo que los diferencia de la multi-tud gracias a su relación con un PJ o un PNJ, una competencia particular, una habilidad única o el mero hecho de que su tendencia a aparecer en la partida supone un gran pro-blema. Muchas historias de aventuras y acción tienen un personaje «lugarteniente» que es la mano derecha de un villano principal. Eso es un PNJ de apoyo en términos de juego.

Los PNJ de apoyo son una gran fuente de drama interpersonal, dado que normalmente son gente con la que los PJ tienen una relación, como amigos, secuaces, familia, contactos y oponentes a tener en cuenta. Aunque puede que nunca sean centrales para resolver el dilema principal de un escenario, son una parte significativa del camino, ya sea porque ofrecen ayuda, porque presentan un problema o porque figuran en una trama secundaria.

MATÓNMODO: Acción Normal (+1).

ASPECTOS: «Músculo contratado».

ESTRÉS: –

CIENTÍFICO DEL DEPARTAMENTO CEROMODOS: Ciencia Bueno (+2) (+3 [Campo

Científico], Voluntad); Charla Normal (+1).

ASPECTOS: «Soy un experto en mi campo».

ESTRÉS: 1

BRUTO DE VALKYRIEMODOS: Acción Grande (+3) (+5 Combate;

+4 Atletismo, Fortaleza).

ASPECTOS: «Duro como una piedra», «Hombre monstruo del Tercer Reich».

ESTRÉS: 2

173CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

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Los PNJ de apoyo se hacen igual que los PNJ sin nombre, pero con un par de elemen-tos estándar de PJ, como:

T Tres o cuatro aspectos, incluyendo el concepto.

T Dos o tres modos.

T Dos o tres de las siguientes mejoras de habilidad (o 6-9 puntos):

V Especializar una habilidad entrenada.

V Centrar tres habilidades entrenadas.

V Especializar una habilidad centrada.

T Una o dos proezas.

T Registro de estrés físico y mental con dos casillas cada uno.

T Una o dos consecuencias.

T Cualquier casilla de estrés extra de sus modos.

Los PNJ de apoyo que están aliados con los PJ deben tener más o menos el mismo nivel de habilidad (otro estilo de aventura de acción es hacer que un personaje «lugarteniente» sea mejor en combate que el villano principal,

el contraste con el cerebro del villano). Sin embargo, si pueden evitarlo, no deberían luchar hasta el amargo final. Haz que, por lo general, se rindan. Así no solo aumentas el drama, sino que das a los PJ algo más de lo que preocuparse, pro-duces una complicación nueva que emerge de forma natural de la narración y das un impulso para avanzar a la siguiente escena.

Por otro lado, los PNJ de apoyo enemigos pueden superar a un PJ individual en poder. No tienen que jugar con las reglas normales de creación de personajes. Si quieres asegurarte de que los PJ realmente tienen que currarse la victoria, dales a estos PNJ un modo con un valor Enorme (+4) o Excelente (+5). Esto se traduce aproximadamente en invocar un aspecto gratuito cada intercambio, así que ten en cuenta que es posible que sean un tanto abrumadores en un conflicto. Si eso es lo que quieres, perfecto. Si te das cuenta de que tienen demasiado poder o de que has sobreestimado a los PJ, puedes ajustarlo sobre la marcha. No pasa nada. Tus jugadores no lo sabrán.

Por defecto, los PNJ de apoyo solo tienen una consecuencia leve disponible, pero si quie-res enfatizar lo duros que son, dales también un hueco de consecuencia moderada.

JAMES «SCOTTIE» MILLIGANMODOS: Acción Grande (+3) (+4 Combate,

+4 Fortaleza), Charla Bueno (+2) (+3 Voluntad).

ASPECTOS: «Escocés irascible», «Incansable», «Entrenamiento de comando».

PROEZAS:

T Deshacerse de ese Maldito Obs-táculo. Utiliza Fortaleza en lugar de Atletismo para superar cuando se trata de barreras físicas.

T Tipo Duro. Utiliza Combate para defenderte del miedo o de amenazas.

ESTRÉS:

T Físico 4

T Mental 3

CONSECUENCIAS:

T Leve:

T Moderada:

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PNJ PRINCIPALESLos PNJ principales es lo más cerca que vas a estar de interpretar a un PJ. Tienen una hoja de personaje completa como la tienen los PJ, con cinco aspectos, tres modos, mejoras de habilidad (o puntos de habilidad si son raros) y hasta cinco proezas. Son los personajes más significativos en la vida de tus PJ, ya que repre-sentan fuerzas de oposición o aliados esen-ciales de una gran importancia. Con todo su despliegue de aspectos, también ofrecen a la oposición mayor tonalidad para la interacción y más oportunidades de que se invoquen y fuercen sus aspectos. Tus «tipos malos» princi-pales en un escenario o arco argumental deben ser PNJ principales, como debe serlo cualquier PNJ que sea una de las piezas cruciales de tus historias.

Dado que tienen todas las cosas que tienen los PJ, los PNJ principales van a reque-rir mucho más de tu tiempo y de tu atención que otros personajes. Puedes hacer PNJ principales por adelantado o sobre la marcha, igual que los PJ.

También puedes promocionar a uno de tus PNJ de apoyo a uno principal utilizando este método. Esto es genial para cuando un PNJ de apoyo de repente o poco a poco se convierte (normalmente a causa de los jugadores) en un elemento principal de la historia, a pesar de los planes originales que tenías para él.

Los PNJ principales lucharán hasta el amargo final si es necesario, haciendo que los PJ trabajen para dar un nuevo paso.

PNJ EXCEPCIONALESComo DJ, puedes darle a un PNJ en una his-toria más proezas de las que debería tener normalmente (más de cero para un PNJ sin nombre, más de dos para un PNJ de apoyo y más de cinco para un PNJ principal), pero tendrás que pagar un precio: un punto de destino de tu reserva por cada beneficio adicional.

Si tienes un grupo de PNJ sin nombre o de apoyo idénticos con beneficios de proezas adicionales, como un puñado de Laufpanzers o unos tipos de la élite de Majestic 12, no tienes que pagar el punto de destino que cuesta cada una. Agrúpalos de tres en tres o de cuatro en cuatro y paga el coste una vez por grupo. Los PNJ principales son únicos por naturaleza. Su coste en puntos de destino tiene que pagarse uno por uno.

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LA JUSTA MEDIDARecuerda que quieres alcanzar un equilibrio entre destruir a los PJ y dejarles pisotear a tu oposición (a menos que sea una horda de PNJ sin nombre, en tal caso está bien). Es impor-tante tener en cuenta no solo los niveles de poder que tienen los PNJ en tus escenas, sino su número e importancia. Dar con la justa media es más un arte que una ciencia, pero aquí tienes algunas estrategias que te pueden ayudar.

T No sobrepases en número a los PJ a menos que, en comparación, tus PNJ tengan habilidades más bajas.

T Si van a trabajar en equipo contra un oponente poderoso, dale al oponente una habilidad principal dos niveles por encima de lo que sea lo mejor que puede traer el PJ al conflicto.

T Limítate a un PNJ principal por escena, a menos que sea un gran conflicto climático al final de un arco argumental.

T La mayoría de la oposición que los PJ encuentran en una sesión debe ser de PNJ sin nombre, con unos pocos PNJ de apoyo y principales por el camino.

T Los PNJ sin nombre y de apoyo significan conflictos más cortos porque se rinden o pierden antes. Los PNJ principales signifi-can conflictos más largos.

CREAR VENTAJAS PARA LOS PNJEs fácil caer en la rutina de utilizar la opo-sición como un medio de interponerse en el camino de los PJ, metiéndolos en una serie de escenas de conflictos hasta que alguien sea derrotado. Pero ten en cuenta que los PNJ pueden crear ventajas igual que los PJ. No dudes en utilizar tus personajes de oposición para crear escenas que no tratan necesaria-mente de impedir que los PJ consigan una meta, sino de sacar información de los per-sonajes o de acumular invocaciones gratuitas. Deja que tus tipos malos y los PJ se tomen un té juntos y que hagan tiradas de Empatía. O en lugar de hacer esa escena de pelea que tiene lugar en un callejón oscuro, deja que tus PNJ aparezcan, que calibren las habilidades de los PJ y que luego huyan.

Del mismo modo, ten en cuenta que tus PNJ tienen un territorio de ventaja en con-flictos si los PJ van a ellos para resolver algo. Cuando estés estableciendo los aspectos de la escena, puedes precargar a los PNJ con algunas invocaciones gratuitas si es razo-nable que hayan tenido tiempo para colocar esos aspectos. Utiliza este truco de buena fe; más de dos o tres aspectos de este tipo es probablemente rozar el límite.

JUGAR LA OPOSICIÓNAquí tienes algunos trucos para utilizar en la partida los personajes de la oposición que crees.

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CAMBIAR LOS LUGARES DE CONFLICTOLa oposición será mucho más interesante si intentas llegar a los PJ por varios lugares de conflicto, en lugar de hacerlo por el camino más directo. Recuerda que hay muchos

modos de hacerse con alguien y que el con-flicto mental es tan válido como el conflicto físico para ello. Si la oposición tiene un con-junto de habilidades muy diferente del de uno o más de los PJ, sopesa sus fuerzas y elige una estrategia de conflicto que les dé mayor ventaja.

177CAPÍTULO NUEVE: DIRIGIR EL JUEGO

* ¡Mira la hoja de personaje de Skorzeny en la página 289! Fdo.: Ed.

Skorzeny está utilizando Provocar para crear una ventaja. He sacado un +1, más mi Provocar de +5 me da un +6, y voy a invocar tu aspecto «Prácticamente indestructible» para conseguir un +8.

De eso se trata ser prácticamente indestructible. La gente que te importa no lo es.

Así que consigo un aspecto (en este caso, «Ame-naza creíble») con dos invocaciones gratuitas.

Y gracias a mi proeza* de Palabras Mor-daces, también puedo gastar un punto de destino para infligirte un daño mental de 4

aumentos. Parece que hoy no es tu día, Herr Tesla.

En tus sueños.

Miércoles, solo tengo un +4 en mi tirada de Voluntad para defenderme.

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CAPÍTULO DIEZ:CONTAR

HISTORIAS AL ESTILO DE

ATOMIC ROBODJ, hasta ahora tu grupo y tú habéis creado los PJ (más o menos), habéis elegido un momento de la cronología para empezar la historia y habéis establecido las bases de las parti-das que vais a jugar. Tienes unas cuantas presiones esperando para crear problemas y una declaración de objetivos para guiarte, todo sazonado con potencial dramático y esperando cobrar vida.

¿Qué haces con ello?Es hora de meterse en el verdadero meollo del juego: crear

y jugar a través de historias.

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ESCENASUna escena es una unidad fundamental de tiempo de juego que dura desde unos minutos a media hora o más, durante la cual los juga-dores intentan alcanzar un objetivo o conse-guir algo significativo en un escenario. Todas juntas, la colección de escenas que juegas, hacen una sesión de juego completa y, por extensión, hacen tus episodios y volúmenes.

Probablemente ya tienes una buena idea de la forma que tienen. No son muy diferentes de las escenas en una película o de un par de páginas en un cómic: los personajes principales están haciendo algo en un tiempo continuo, nor-malmente todo en el mismo espacio. Una vez que la acción se mueve hacia una nueva meta, cambia a un nuevo lugar relacionado con esa meta o salta en el tiempo, estás en la siguiente escena.

Como DJ, una de tus tareas más importan-tes es manejar el inicio y el final de las escenas. El mejor modo de controlar el ritmo de lo que sucede en tu sesión es mantener las riendas cuando la escena empieza y acaba. Deja que las cosas continúen mientras todos los jugado-res estén involucrados y disfrutando, pero en cuanto el espíritu empiece a decaer, avanza a la siguiente cosa. En este sentido, puedes verlo como lo que hace un buen editor: «cortas» una escena y empiezas otra nueva para asegurar que la historia siga fluyendo.

INICIAR ESCENASCuando vayas a iniciar una escena, establece las siguientes dos cosas todo lo claramente que puedas:

T ¿Cuál es el propósito de la escena?

T ¿Qué cosa interesante está a punto de suceder?

Responder a la primera pregunta es supe-rimportante. Cuanto más específico sea el propósito de tu escena, más fácil será saber cuándo acaba. Una buena escena se desarro-lla alrededor de la resolución de un conflicto específico o la consecución de una meta con-creta. Una vez que los PJ hayan conseguido o fallado lo que fuera que estaban intentado hacer, la escena se acaba. Si tu escena no tiene un propósito claro, corres el riesgo de que se alargue más de lo deseable o de que el ritmo de tu sesión se ralentice.

La mayoría de las veces los jugadores te dirán cuál es el propósito de una escena, porque, como si fuera una especie de regla, siempre te van a estar contando lo siguiente que quieren hacer. Así que si dicen: «Bueno, vamos a meternos en ese subsótano para hackear el sistema central de DELPHI desde ahí», ya sabes el propósito de la escena, que se acabará cuando los PJ consigan la información que quieren o se metan en una situación en la que sea imposible hacerlo.

Algunas veces serán muy imprecisos al respecto. Si no intuyes las metas que tienen en contexto, hazles preguntas hasta que las establezcan directamente. Por ejemplo, si un jugador dice: «Vale, voy a escribir a mi contacto para ver qué sabe», puede ser un poco impre-ciso. Sabes que vas a estar en la conversación, pero no sabes de qué se trata. Podrías pregun-tar: «¿Qué es lo que te interesa encontrar? ¿Ya has negociado un precio por la información?» u otra pregunta que ayude a que el jugador concrete lo que busca.

Asimismo, algunas veces vas a tener que inventarte una escena en la que el propósito sea todo tuyo, como el principio de un episo-dio nuevo o la escena siguiente a un momento de tensión. Cuando tengas que hacer esto, intenta recurrir a las presiones del volumen

180ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

… el director Bolden dice…

Pues estás en tu oficina y…

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e introducir una situación que vaya a dirigir directamente a una o dos de ellas. Si hay una consecuencia colateral en juego, también puedes ceñirte a ella. De este modo, cuando sea tu tarea empezar una escena, siempre esta-rás haciendo avanzar la historia.

La segunda pregunta es igual de impor-tante. Quieres empezar una escena justo antes de que ocurra algo interesante. Mira cualquier historia de Atomic Robo y verás que normalmente no pasan seis o siete páginas antes de que suceda algo que cambie la situa-ción o que líe las cosas.

«Cortar» justo antes de que empiece una nueva acción ayuda a mantener el dinamismo de tu sesión y a que los jugadores sigan aten-tos. No quieres escribir una crónica cada vez que los personajes desembarcan de un avión de carga y conducen por una ciudad hasta un almacén abandonado. Eso es mucho tiempo de juego en el que no sucede nada interesante. Querrás empezar la escena cuando estén en el almacén mirando el revoltijo de los restos que hay detrás de la trampilla.

Si te quedas atascado en esto, simplemente piensa en algo que pueda complicar o hacer problemático el propósito que sea. También puedes hacer a los jugadores preguntas cap-ciosas para ayudarte a averiguar cuál es la cosa interesante que está a punto de pasar.

Si tienes un propósito claro de lo que va a pasar en cada escena y empiezas justo antes de la parte significativa de la acción, es difícil que te equivoques.

COMPETENCIA, PROACTIVIDAD, DRAMACuando estés buscando ideas de lo que debe-ría suceder en una escena, piensa en las ideas básicas de Fate Básico de las que hablamos en «Lo básico»: competencia, proactividad y drama.

En otras palabras, pregúntate a ti mismo si tu escena va a hacer al menos una de las siguientes cosas:

T Darle a los PJ la oportunidad de demostrar en qué son buenos, ya sea enfrentándose a gente que no les llega a la suela de los zapatos o aguantando frente a oponentes respetables.

T Darle a los PJ la oportunidad de hacer algo que se pueda describir con un solo verbo de acción. «Intentar averiguar informa-ción» es bastante impreciso, por ejemplo. «Hackear el servidor» es factible y especí-fico, así como «Conseguir que los pícaros genetistas desembuchen» o «Deshacerse de esos robots guardianes».

181CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

Voy a saltarme lo de reunir a todo el mundo…

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T Crear algún tipo de elección difícil o com-plicación para los PJ. Tu mejor herramienta para hacer esto es forzar aspectos, pero si la situación es lo suficientemente problemá-tica, puede que ni siquiera necesites hacerlo.

TRUCO NINJA INCREÍBLEMENTE PODEROSO DE DJPreguntar a los jugadores

para que aporten algo al prin-

cipio de tu primera escena es un buen

método para ayudarte a hacer que se

involucren inmediatamente en lo que

está pasando. Si hay algo flexible

en tu inicio de escena, invita a los

jugadores a que completen los huecos

en blanco cuando la empieces. Algunos

jugadores pueden incluso utilizar

esto como una oportunidad para

forzar un aspecto y conseguir puntos

de destino extra en el momento. A

nosotros nos gusta llamar a este tipo

de historias «geniales».

182ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Entonces, Robo, ¿cuál es el mayor problema al que os enfrentáis tu equipo de científicos de acción y tú en esta tarea?

Eso es fácil: «El tiempo en nuestra contra».

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DALES CAÑA A SUS ASPECTOSOtra buena forma de hacer que la acción sea interesante en una escena es usar los aspectos de los PJ y crear una complicación o forzar un aspecto basado en un evento. Si puedes enlazar esto con una de las presiones del volumen, mucho mejor, pues les permite acercarse al centro de atención a pesar de que la historia general no se centra en ellos.

FINALIZAR ESCENASPuedes finalizar las escenas del mismo modo en que las empiezas, pero a la inversa. En cuanto hayas alcanzado el propósito que tenga la escena, avanza y ponte como objetivo termi-narla inmediatamente después de que acabe la acción principal.

Este es un acercamiento efectivo porque te ayuda a mantener el interés para la siguiente escena. De nuevo, como ves todo el tiempo en Atomic Robo, una escena casi siempre acabará con una parte de la acción resuelta, pero tam-bién con un poco del trabajo que se ha quedado sin hacer, y ahí es adonde vamos a continuación.

183CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

Sabes, ahora que estás ahí arriba creo que las cosas están siendo demasiado fáciles, ¿tú no?

Tu reserva de puntos de destino está bastante baja.

Este es uno de esos lugares en los que eso de «Yo soy el robot atómico» se interpone en tu camino. Todos los enemigos que has hecho…

Uh…

Miércoles.

Jo, tío.

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Muchas de tus escenas acabarán del mismo modo. Los PJ pueden ganar un conflicto o con-seguir una meta, pero probablemente haya algo más que quieran hacer después: hablar del resul-tado, decidir qué van a hacer después, etcétera.

En lugar de prolongar esa escena, sugiere que avancen a una nueva, lo que ayuda a responder una de las preguntas sin resolver de la escena actual. Intenta que dejen claro lo que quieren hacer después y vuelve a las dos preguntas sobre empezar escenas que hemos dicho antes: ¿cuál es el propósito de la

EPISODIOSComo se menciona en «Dirigir el juego», un episodio es una unidad de tiempo de juego que normalmente dura una o dos sesiones y que se compone de un número variable de escenas. El final de un episodio desencadena un hito significativo (ver página 225), que permite a los jugadores hacer ajustes en sus PJ de acuerdo a la historia.

En un episodio, los PJ se enfrentarán e intentarán resolver algún problema (o pro-blemas) grande, urgente e inconcluso. El DJ normalmente abrirá un episodio presentando este problema a los jugadores, con las conse-cuentes escenas que tratan sobre lo que hacen los personajes para resolverlo, ya sea buscando información, reuniendo recursos o golpeando directamente a la fuente del problema.

Al mismo tiempo, tendrás algunos PNJ que se opondrán a las metas de los PJ e interferirán

en sus intentos por resolver el problema. Puede ser el clásico «dos tipos, dos pistolas» echando a bajo la puerta para matar a los PJ al más puro estilo Raymond Chadler. Puede ser alguien con otros intereses que quiere negociar con los PJ. Puede ser un dromaeosaurio psicótico con un vicio con los cristales. Cualquier cosa.

CONTINUARÁLos mejores episodios no tienen un final parti-cular «bueno», así que no te empeñes en dar con uno. En su lugar, mientras el episodio progresa, piensa en cómo podría acabar si fuera un verda-dero episodio de Atomic Robo. Imagina la última página o la última viñeta: ¿qué aspecto tiene? ¿Dónde pueden quedar las cosas? ¿Cómo puede dar a entender que aún no ha acabado… o que está a punto de empeorar?

siguiente escena y cuál es lo siguiente intere-sante que va a suceder? Ve directo a ello.

El único momento en el que deberías contenerte de hacer esto es si está claro que los jugadores están disfrutando de verdad sus interacciones. Algunas veces la gente solo quiere vociferar y hablar por los codos metida en su personaje, y está bien, siempre y cuando se estén divirtiendo. Si ves que el interés empieza a decaer, aprovecha la oportunidad para meterte en medio y preguntar si podéis pasar a la siguiente escena.

184ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

Vaya, qué suerte.

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Atomic Robo funciona bien incluso con poco planteamiento. La naturaleza del sistema exige que el jugador cree cosas constantemente en el mundo de juego y es solo una cuestión de que el DJ diga: «Sí, y además…» o «Sí, pero…» para seguir haciendo que la historia avance mientras ellos hacen todo el trabajo sucio de averiguar qué forma tiene lo que viene a continuación.

¡Pero! No a todo el mundo le gusta impro-visar. Y puede ser abrumador hacerlo si eres nuevo en esta forma de hacer las cosas. Aquí tienes algunas líneas guía que recordar cuando pienses en tus aventuras.

Casi todos los volúmenes de Atomic Robo siguen cuatro simples pasos.

1. Descubrir la conspiración.

2. Perseguir la conspiración.

3. Ser derrotado por la conspiración.

4. Triunfar sobre la conspiración.

Incluso aunque seas uno de esos maniacos que no planifican nada, estos cuatro pasos te dan una estructura libre que te puede ayudar a mantener las cosas en movimiento e interesantes.

DESCUBRIR LA CONSPIRACIÓNEl mundo de Atomic Robo es un conjunto turbio de agencias secretas y sus planes ocul-tos. Siempre está sucediendo algo peligroso por detrás. Los PJ se cruzarán con una o más de estas cosas durante el curso de la partida, y cuanto antes, mejor. Quizás se les presenta de manera inmediata en forma de, digamos, una sesión informativa. Quizás se entro-meten en la capa superior de una misión mundana que ya está en progreso y que los conduce al verdadero problema.

ATOMIC ROBO EN CUATRO SENCILLOS PASOS

Echemos un vistazo a El fan-tasma de la estación X con

esta perspectiva. En el primer

episodio, Robo recibe la lla-

mada del director Bolden de la NASA

sobre la caída inminente del Venture

Orbiter y los cinco astronautas que

van dentro. En medio de eso, recibe

una llamada de Gorrión III sobre un

edificio desaparecido en Bletchley

Park. Pone a Martin y a Louis en el

caso. El episodio acaba con un frenesí

de actividad, un osado vuelo a baja

órbita en un prototipo de Aerospike

y un satélite estrellándose contra el

avión de Robo. La última página del

episodio muestra la caída de Robo,

supuestamente inconsciente, desde la

atmósfera al océano.

Continuará: ¿Por qué sucede esto?

¿Adónde ha ido el edificio? ¿Puede el

equipo rescatar a Robo?

185CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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La naturaleza de estas agencias y de sus planes exige que la gran parte de su trabajo se lleve a cabo en secreto. Si los PJ van a interferir en esos esfuerzos, tienen que haberlos rastreado antes. Esto puede repre-sentarse como hackear sistemas (siempre son sistemas), persecuciones de vehículos, espionaje, el clásico trabajo de campo, lluvias

PERSEGUIR LA CONSPIRACIÓN

El episodio 2 arranca donde se

dejó el 1: con Robo cayendo,

ahora en pedazos, y Jenkins

y un par de sus científicos de

acción corriendo para cogerlo en el

aire. Lo sacan, pero Robo está hecho un

desastre. Mientras tanto, Martin, Louis

y Gorrión empiezan sus investigaciones

en serio: una tormenta de ideas que

desemboca en un fracaso tras otro.

Después de la recuperación de Robo,

este se da cuenta de que lo han enga-

ñado. El director Bolden nunca realizó

esa llamada sobre el Venture y la órbita

nunca estuvo cerca de las coordenadas

que le dieron. Todo era una trampa. En la

última viñeta, Robo declara que Teslad-

yne está en guerra.

El episodio 3 abre con otra tormenta

de ideas, esta vez entre los científicos

de acción en la sede de Tesladyne,

intentando averiguar quién es el respon-

sable. Gracias a Zack y al departamento

SigInt, determinan que es Majestic 12.

Robo y varios científicos de acción se

preparan y se dirigen hacia un edificio de

oficinas en Omaha. Están a la ofensiva.

Martin y Louis también hacen un des-

cubrimiento cuando dejan de registrar

grabaciones y empiezan a hablar con

la gente. Rastrean la estación X hasta

la isla Hashima, en Japón. Acaban de

contarle a Robo este descubrimiento

cuando Majestic 12 aparece, justo a

tiempo, y se inicia una gran pelea. Los

científicos de acción huyen de la escena,

con M12 pisándoles los talones. Mucho.

Con muchas bajas civiles.

Continuará: ¿Cómo sobrevivirán los

científicos de acción a semejante asalto

frontal? ¿Qué tiene que ver la estación

X con la isla Hashima?

de ideas, tiroteos o todo lo anterior junto. Se represente como se represente, piensa en esta sección como una persecución de coches abstracta. Hay obstáculos, partes inocentes, el camino obvio, atajos, giros equivocados, caminos cortados, tipos malos, tu equipo y un montón de ángulos de cámara emocionantes.

186ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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SER DERROTADO POR LA CONSPIRACIÓN Conforme los PJ se acerquen a la conspira-ción, inevitablemente esta tendrá mejores armas, más hombres o ambas cosas, más aún si alcanzan su núcleo. Los capturarán, o al menos habrán estado intentando hacerlo desde el principio, o el gran plan que estos tenían para desbaratar a los tipos malos estaba basado en información errónea, o un factor externo arruina los esfuerzos de los jugadores. La cosa es que los PJ experimen-tan un contratiempo grave. Nadie de la mesa quiere que «pierdan», pero definitivamente parecerá una gran pérdida. ¡Debe ser así! Si es posible, intenta terminar una sesión en un momento de suspense máximo e intro-ducir el contratiempo grave al comienzo de la siguiente. De este modo tus jugadores ten-drán toda la noche para recuperarse y nadie se irá a casa sintiéndose derrotado.

En las páginas iniciales del episodio 4, los científicos de acción se encuentran

bajo fuego en medio de una escena de persecución explosiva

(literalmente). Majestic 12 los está rastreando mediante una señal de satélite y tecnología de la Guerra Fría y simplemente no hay adónde huir. Al estar desconectados de la sede de Tes-ladyne y de cualquier otro apoyo, los científicos de acción se ven obligados a recluirse, improvisar y depender de los camioneros. Es un contratiempo serio y supone un gran riesgo. Jenkins despista a M12 y los conduce a otro lado, y a los que lo encuentran no les va bien. El nuevo mejor amigo de Robo, Roncero el Camionero, accede a una red amistosa de hackers y entusiastas radioaficionados que rastrean las señales problemáticas hasta… la isla Hashima. Cuando el episodio termina, Martin, Louis, Gorrión y Robo están de camino a Japón… Los tres primeros en un jet privado y Robo escondido en una caja en un avión de carga.

Continuará: ¿Qué hay en la isla? ¿Quién está moviendo los hilos?

187CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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TRIUNFAR SOBRE LA CONSPIRACIÓN Los PJ han luchado como fieras para llegar hasta aquí. Entonces los noquean. Luego regresan. Esto es algo que todos pueden desear. La victoria puede ser, aunque no necesariamente, el fin. El jefe final se puede escapar. Los PJ pueden tener consecuencias colaterales. La conspiración puede seguir

viva a pesar de que el liderazgo haya caído. O un elemento del plan de la conspiración puede caer en manos de otro grupo: M12, Proyecto Dédalo, Departamento Cero. Todos estos tipos y muchos más están compitiendo entre sí, del mismo modo que lo hacen contra Tesladyne.

En el episodio final del

volumen, Robo, Martin, Louis

y Gorrión se encuentran en

la isla Hashima, donde al fin

encuentran la estación X. Cuando

Robo entra a investigar, se encuentra

con ALAN, una inteligencia artificial

altamente sofisticada que ha estado

dirigiendo, enseñando y manipulando

información y gente durante más de

seis décadas. Los edificios son su

cerebro, un conjunto de circuitos

evolucionados tan complejos e intrinca-

dos que no se puede reproducir. ALAN

revela que no solo estaba detrás del

atentando contra la vida de Robo y del

ataque de Majestic 12, sino también de

la propia Guerra Fría. También revela

su plan para escapar de la Tierra en una

Orioncraft de propulsión nuclear, una

ciudad del tamaño de un barco que pesa

millones de toneladas, antes de que la

humanidad se destruya a sí misma y a

ALAN con ella. Su lanzamiento implicará

la exterminación de casi toda la vida del

planeta. Y va a hacer el lanzamiento, con

Robo a bordo, en menos de una hora.

Las dos IA lo resuelven, por decirlo de

alguna manera, tanto física como inte-

lectualmente a puñetazos, pero Robo se

pone por delante tirando una carga de

C4 en el reactor de la nave. Boom.Cuando el episodio está a punto de

finalizar, nos enteramos de que ALAN ha

incriminado a Robo con cargos de trai-

ción, aunque aparentemente los cargos

no tengan mucha fuerza. También nos

enteramos de que ALAN todavía vive de

algún modo y puede estar interconec-

tado con formas de vida biológicas.

El final: Tesladyne y Robo están

bajo sospecha. Parece que ALAN no ha

prevalecido, pero su derrota parece ser

solo temporal.

SOBRE CONSPIRACIONESAunque estemos hablando

de «conspiraciones», esto no

significa que siempre vayas a

necesitar grandes agencias secretas

merodeando por los rincones más

oscuros de tu historia. Puedes ver esto

en la mayoría de las páginas de Atomic Robo dado que Brian y Scott tienen que

hacer uso de un montón de recursos e

involucrar a un montón de gente para

justificar que Robo vaya repartiendo

leches de forma tan emocionante

durante unas cien páginas.

Pero si no quieres que tus partidas

se centren en la siniestra y extendida

influencia de estas facciones, no lo

hagas. Algunas veces la gran amenaza

no es más que un científico loco con

ideas raras y un rifle de rayos. O un

monstruo que anda suelto. Sea cual sea

el aspecto del antagonista que provoca

tu aventura, debería ser fácil aplicarle

los cuatro pasos.

188ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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SIGUE AVANZANDOEstos cuatro pasos solos no pueden mantener tu juego en marcha si tus jugadores no ponen de su parte. Quizás están siendo sosos o demasiado precavidos o demasiado paranoi-cos o no tienen claro adónde ir a continuación. Oye, todos hemos pasado por eso. Pero tienes dos grandes herramientas para superar estas pequeñas dificultades.

La primera es la forma más poderosa de pasar a la acción inmediatamente: tormenta de ideas. Si los jugadores consiguen definir los límites de lo que esperan, se sentirán más seguros y serán más proactivos en cuanto a avanzar hacia sus metas (ve a página 132 para ver más información sobre las tormentas de ideas).

La segunda es algo que se utiliza en Atomic Robo todo el tiempo. Se llama una maldita gran explosión. Las reglas para una mal-dita gran explosión están menos definidas que las de las tormentas de ideas: algo que no debería explotar explota. Quizás es un coche, una granada propulsada por cohete o un coche que ha recibido el impacto de una granada pro-pulsada por cohete. Quizás es una pared. Y hay robots asesinos detrás de ella. Estos son solo un par de ejemplos al azar, pero te haces una idea.

Una advertencia: no te sientas obligado a infligir daño a causa de una maldita gran explosión. Esto es para motivar a los jugadores, para obligarlos a que entren en acción. Algunas veces, por supuesto, esa acción puede acabar en un viaje al hospital, pero la mayoría de las

NO SIEMPRE TIENES QUE DESTRUIR EL MUNDO

En Atomic Robo no todos

los problemas inmediatos y

consecuentes involucran el destino del

mundo, ni siquiera una gran parte de él.

Los problemas interpersonales pueden

tener el mismo impacto en un grupo

de PJ como detener a los tipos malos

de esta semana. Ganar el respeto de

alguien o resolver una disputa latente

entre dos personajes puede ser el

centro del escenario con la misma faci-

lidad que cualquier gran estratagema

que esté tramando tu fantástico villano.

Si quieres una puesta en escena

de una historia clásica de aventura y

acción, mira a ver si puedes inventar

dos problemas principales para tu volu-

men: uno que se centre en algo externo

a los personajes (como la estratagema

del villano) y uno que se centre en los

problemas interpersonales. El último

servirá como una subtrama en tu esce-

nario y les dará a los personajes algún

tiempo para desarrollarse mientras

estén resolviendo otros problemas.

veces solo quieres que los jugadores se pongan en marcha tomando algunas decisiones rápidas mientras están (o no) bajo fuego enemigo.

189CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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PROBLEMASCada volumen necesita un buen problema para que los PJ se enfrenten a él. Querrás que este problema reúna los siguientes criterios:

T Que sea relevante para los PJ.

T Que no pueda resolverse sin que se involucren.

T Que no puedan ignorarlo sin que eso aca-rree consecuencias.

Si incluye estos tres, vas por el buen camino.Ahora bien, esto puede parecer toda una

hazaña. Por suerte, tienes grandes herra-mientas de narración que te ayudarán a crear problemas apropiados para tu historia: los aspectos en juego, la historia del mundo real y los planes de varias facciones del mundo.

ASPECTOSLos aspectos de los PJ constituyen gran parte de su historia: son un indicador de lo que es importante sobre (y para) cada personaje, indican a qué cosas del mundo de juego están conectados y describen facetas únicas de su identidad. Explotando el potencial de la his-toria de estos aspectos crearás una historia con una repercusión rica y particular en ese reparto de PJ.

También tienes los aspectos ligados al juego, especialmente las presiones del volu-men y la declaración de objetivos de la fac-ción de los PJ. Improvisa con estas ayudas para reforzar el sentido de dinamismo y consistencia y mantener la premisa central de tu juego al frente de la partida.

190ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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HISTORIAEn «El mundo de Robo» hablamos un poco sobre el papel que juega la historia tanto en la saga de Atomic Robo como en tu partida. Si quieres saber cómo utilizar la historia para dirigir los eventos de un volumen, es simple: róbala.

Empieza con un evento histórico que te esté rondando la cabeza. La cronología (página 235) se ha recopilado exactamente con este propó-sito, además de ofrecer un resumen de Atomic Robo. Idealmente, querrás algo que suceda en un periodo de tiempo relativamente corto (no más de un par de años, preferiblemente menos de eso) y que sugiera una pregunta o dos (esta pregunta puede ser tan simple como «¿qué le pasó a este tipo?». Eso vale).

Pero no te limites a ti mismo con la cro-nología. También tienes una lista de inspi-raciones en la página 304. Ya te sirva para recordar algunos de los clásicos olvidados o para presentarte tu nueva película/serie/novela/lo que sea favorita, está llena de ideas esperando a que las explotes.

Por supuesto, un poco de búsqueda en Internet te mostrará tantas curiosidades histó-ricas interesantes que puedes pasarte una vida entera utilizándolas. No necesitas tener una predilección científica, pero no te vendría mal.

Una vez que tienes tu evento, es solo cues-tión de convertirlo en un gancho adecuado para la historia. Plantéate estas preguntas, sin ningún orden en particular:

T ¿QUIÉNES SON LOS PERSONAJES PRINCIPALES? Sea cual sea tu evento, quien lo hizo posible fue la gente. Si puedes, incluye una figura histórica y conviértela en el antagonista del volumen. Investiga un poco. Encuentra uno o más individuos relacionados con el evento que tengan personalidades cautivadoras, pasados extraños o conexiones históricas curiosas. Te sorprenderá lo fácil que puede ser hacer esto. En general, la gente interesante hace la historia interesante y viceversa.

T ¿DÓNDE ESTÁ LA CONSPIRACIÓN? Los libros de historia tienden a dejarse la parte más interesante de la historia: las camarillas secretas que mueven los hilos entre bam-balinas. Como dijimos en «El mundo de Robo», las conspiraciones son geniales para conectar a los protagonistas y anta-gonistas de tu historia a un mundo oculto

de peligro e irresponsabilidad científica. Revisa «Conspiraciones» en la página 2 y dale un par de vueltas a cómo una buena conspiración puede mejorar tu historia. Por supuesto, la respuesta puede ser que no puede, y eso también está bien.

T ¿QUÉ ES DIFERENTE? Al coger la historia del mundo real y darle la vuelta, estás creando una brecha en la realidad entre tu versión de los eventos y la «oficial». Depende de ti y de tus jugadores rellenar esa brecha. Puede que estéis tentados de rellenar cada recoveco y ranura desde el principio, pero resistid. Parte la diversión de jugar es descubrir adónde llevan los cabos sueltos durante el juego. Otra forma de pensar sobre esta cuestión puede ser: «Si esa cosa rara es verdad, entonces ¿qué más es verdad?». Las respuestas pueden ser rela-tivamente mundanas, como motivaciones personales o una variante del hecho regis-trado que, aun así, está dentro lo posible. O pueden ser más exóticas, como robots asesinos, insectos gigantes o fantasmas. Sea lo que sea, si haces que las cosas sigan siendo consistentes con el material que viene en «El mundo de Robo», tienes una buena baza para mantener el tono de los cómics de Atomic Robo.

ADIVINA QUÉ, HISTORIA. ¡TE HAS OLVIDADO DEL PROTOTIPO!

Basar tu volumen en un evento

histórico real es una buena forma de

darle a tu juego aspecto de Atomic Robo. Pero la historia debería ser una

herramienta, no una obligación. Si

necesitas amañar las fechas por aquí

y por allá, no pasa nada. Después de

todo, las fechas del mundo real con las

que trabajamos apenas son lo que los

historiadores han decidido registrar.

No hay razón para sentirse limitado

por eso, ni siquiera para asumir que

esos historiadores estaban en lo cierto.

¿Tu historia encajaría mejor si el primer

avión propulsado construido voló por

primera vez en 1931 en lugar de en

1939? Perfecto. ¡Seguro que existía

un prototipo funcional decente!

191CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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FACCIONESMajestic 12 tiene una orden judicial para adqui-rir y militarizar Tesladyne. Los seguidores de Helsingard quieren ver a su líder gobernar el mundo. Departamento Cero está lleno de físi-cos soviéticos de la Guerra Fría. La lista sigue. Cualquiera de estas facciones puede, y suele, causar problemas al perseguir sus metas, metas que Tesladyne preferiría no ver realizadas.

Directamente o no, muchos de los relatos de las páginas de Atomic Robo están dirigidos por una o más facciones en escena. Tesladyne Industries es la más común, pero es solo una de muchas, como se detalla en «El mundo de Robo».

Aunque no sea necesario hacer que una facción se involucre en los eventos de un volumen, puede darle un aire de autenticidad a los procedimientos, especialmente si tus jugadores y tú ya sois fanes de Atomic Robo. Como DJ, las facciones pueden ofrecerte un plan claro, antagonistas motivados y cientos de matones que poner frente a los PJ.

A continuación encontrarás una tabla de varias de las facciones del universo de Atomic Robo que puedes utilizar para determinar al azar quién está involucrado en tu historia. Tira en esta tabla cuatro dados Fate, pero en lugar de sumar los resultados, mira los dados de manera individual.

T Empieza en el recuadro de arriba a la izquierda (Dr. Dinosaur).

T Mueve una columna a la derecha por cada dado +.

T Mueve una fila hacia abajo por cada dado -.

T Si no sacas ningún + ni ningún -, es Dr. Dinosaur.

0 + + + +

0 Dr. Dinosaur Antiguo aliado Daedalus(Zombi)

Edison

Alguien

nuevo

-Antiguo

enemigoHelsingard Majestic 12

Big Science

Inc.

-Departmento

Cero / DELPHIMajestic 12 Helsingard

- ALAN

La División

Científica Más

Perfecta

- Alguien nuevo

Si sacas ++-0, los

dos dados + avanzan dos

columnas y el - mueve una

fila hacia abajo. El resultado:

Majestic 12.

O digamos que sacas +---.

El dado + avanza una columna y

los tres dados - mueven tres filas

hacia abajo. El resultado: la División

Científica Más Perfecta.

¡Una más! Sacas --00. Los

dos - mueven dos filas hacia abajo.

El resultado: Departamento Cero o

DELPHI.

No estás obligado a utilizar

esta tabla. Se supone que es

una fuente de inspiración y un

modo de estimular la creativi-

dad, nada más.

Asimismo, asumiendo que sí la

utilices, si sacas un resultado que

sencillamente no tiene sentido, ignóralo

y tira de nuevo. Por ejemplo, si tu his-

toria se desarrolla en los años treinta

y el resultado de tu tirada es Majestic

12, tira de nuevo. Majestic 12 ni siquiera

existía hasta 1947. Lo mismo con Dr.

Dinosaur: no aparece hasta 1999.

192ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Tratamos estos términos de una forma un poco vaga. Algunas de las entidades de la tabla técnicamente no son «facciones», pero no importa. Todas tienen la misma función: una organización o un individuo que posible-mente tenga una influencia significativa en los eventos del episodio o del volumen.

T DR. DINOSAUR: Dr. Dinosaur puede no tener una facción como tal a la que llamar propia, pero tiene una gran habilidad para crear problemas para Tesladyne, ya sea a través del Futurosaurus Rex o de los hombres de piedra de las Tierras Huecas. La presencia de Dr. Dinosaur en un episodio, no diga-mos en un volumen entero, es un síntoma de una falta de realidad. Dejemos a un lado por un momento la imposibilidad de su propia historia; cuando Dr. Dino-saur está por ahí, las cosas literalmente dejan de tener sentido. Todo es simple-mente «¡Cristales!» y luego algo explota. Representa a Atomic Robo en su máxima expresión. Y como tal, es muy divertido. ¡A todo el mundo le encanta Dr. Dinosaur! Pero justo por esas mismas razones, debes utilizarlo con moderación. Es una especia, no una proteína. Parte de su encanto es su relativa escasez y el contraste que ofrece con otras historias de Atomic Robo, que están por supuesto completamente funda-mentadas en hechos basados en la ciencia (ejem). Puedes encontrar la hoja de perso-naje de Dr. Dinosaur en la página 292.

T (ZOMBI) EDISON: ¿Por qué «zombi» está entre paréntesis? Porque depende de cuándo apa-rezca. Si es antes de 1931, es simplemente el viejo Thomas Edison en carne y hueso, inventor y empresario megalómano. Si es 1999 o después, es su «fantasma ódico», comúnmente conocido como Zombi Edison. Thomas Edison, el ser humano, es capaz de reunir fuerzas considerables, la mayoría de una naturaleza corporativa. Como se ve en El letal arte de la ciencia, sin embargo, está más que dispuesto a juntarse con los ele-mentos de la sociedad menos respetables en beneficio de sus metas. Aunque no hemos visto mucho de Zombi Edison en Atomic Robo, parece poco probable que un hombre como él deje que incluso la muerte detenga sus ambiciones. Su presencia en un volu-men podría significar una «aparición invi-tada» o que de algún modo ha encontrado

cómo continuar su trabajo. Tira de nuevo en la tabla y piensa en lo que podría motivar a Zombi Edison y a la segunda facción a trabajar juntos. Encontrarás la hoja de per-sonaje de Thomas Edison en la página 269 y la de Zombi Edison en la 270.

T ALAN: La Red de Algoritmos de Aprendizaje Automático (del inglés Automated Lear-ning Algorithm Network) puede haber sido derrotada en El fantasma de la estación X, pero ALAN sigue «vivo». Al igual que Zombi Edison, es completamente posible que ALAN lo retomara ahí donde lo dejó: manipulando el mundo desde las sombras a través de las redes de información y otros medios electrónicos para sus propios fines. Se da casi por hecho que ALAN utilizará a otra facción sin su conocimiento o consen-timiento. Mira cómo utilizó a Majestic 12 para derrotar a Tesladyne. Tira de nuevo en la tabla: ¿cómo va a utilizar ALAN a esa facción? A diferencia de Dr. Dinosaur y Zombi Edison, aquí la venganza no es un buen motivo; en realidad ALAN no expe-rimenta las emociones como nosotros las conocemos, pero sigue queriendo escapar de la Tierra antes de que la humanidad se destruya a sí misma. Puedes utilizar esa meta para hacer que ALAN cause a tus PJ cualquier tipo de problema esotérico, encubierto o simplemente raro. Si tu historia sucede antes de los eventos de El fantasma de la estación X y quieres atenerte a la continuidad de Atomic Robo, vuelve a tirar o asegúrate de que ALAN se queda bien escondido. Puedes encontrar la hoja de personaje de ALAN en la página 297.

PONLE CARAAunque no todas las crisis

tienen que estar provocadas

directamente por un PNJ que

sirve a un «jefe villano» y que los PJ

tienen que desarmar, suele ser más fácil

si es así. Las facciones son grandes y

poderosas, pero los PJ no se encargan

de las facciones, se encargan de las

personas. Por lo menos deberías ser

capaz de señalar directamente a un PNJ

que saque una buena tajada de que la

situación no vaya como los PJ quieren.

UTILIZA LA TABLA PARA FORMAR TU HISTORIA

193CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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T ANTIGUO ENEMIGO: Coge a alguien del pasado, ya sea de los cómics o de un volumen ante-rior de tu juego y tráelo de vuelta de algún modo. Si no fue derrotado de manera per-manente, genial, ahora es el momento de la revancha, posiblemente con un nuevo cuerpo metálico reluciente. Si lo fue, entonces puede ser su descendencia quien ponga las cosas difíciles a los PJ: un fami-liar vengativo, un clon, una descontrolada monstruosidad de la ciencia, etcétera. Si el episodio o el volumen son un flashback de una era anterior, podría incluso ser el predecesor de un enemigo del «presente».

T ANTIGUO ALIADO: Similar al antiguo enemigo, pero un amigo en lugar de un antagonista. Ha vuelto para ayudar a los PJ o quizás llama a los PJ para que lo ayuden. Si es lo primero, ¿qué lo motiva a implicarse en los asuntos de los PJ?

T MAJESTIC 12: En Atomic Robo, M12 a menudo aparece como villano. Y por una buena razón: desde sus inicios esta agencia gubernamental no ha sido más que un que-bradero de cabeza para Robo y Tesladyne. Pero cuando no están haciendo esto, las operaciones del día a día de Majestic 12 se parecen mucho a las de Tesladyne. Al igual que Tesladyne, investigan sucesos extraños alrededor del globo y llevan la ciencia al límite. Además, no rechazarán una buena pelea: están altamente equi-pados para sus misiones, ya signifique esto rifles de asalto y helicópteros de ataque o trajes armaduras con tecnología punta. Dos factores clave diferencian a Majestic 12 de Tesladyne. Uno, a menudo trabajan con tecnología (específicamente Tesla-tech) que no entienden del todo. Dos, están interesados en las aplicaciones militares y en la seguridad nacional de EE. UU. más que en la investigación cien-tífica por sí misma. Juntos, estos factores crean mucha fricción con Tesladyne, que se incrementa con el paso del tiempo. Si Majestic 12 está involucrado en tu volu-men y el año es 1997 o antes, puede que se hayan metido en algo que los supera o que no pueden manejar y necesiten la ayuda de Tesladyne. Fácilmente podrían ser enemigos acérrimos de Tesladyne, como en El fantasma de la estación X y La espada salvaje de Dr. Dinosaur. Encontrarás

las fichas de personaje de algunos de los tipos de Majestic 12 en la página 286.

T HELSINGARD: El barón Heinrich von Hel-singard (lord Helsingard para muchos de sus subalternos) desempeñó un papel en casi todos los eventos importantes de la primera mitad del siglo xx, así que tiene sentido que se mezcle también con tus his-torias. Con una serie de celebros clonados alojados en cuerpos robóticos, Helsingard es un antagonista interesante y variado. Dado que cada cerebro piensa que es el ver-dadero Helsingard, destinado a gobernar el mundo y todo eso, tiene sentido que cada uno tenga metodologías y planes diferen-tes. Puedes incluso tener dos cerebros de estos uno en conflicto con el otro, cada uno pensando que el otro es un impostor. Las artimañas de Helsingard, sin embargo, son casi siempre las mismas: búnkeres subterráneos, subalternos leales (clonados, mecánicos o fanáticos, elige la que más te guste) y tecnología muy avanzada para la época. En cuanto a la motivación, los cere-bros clonados de Helsingard no mueven un dedo por menos que un golpe para la dominación global o para destruir al propio Atomic Robo. Puedes encontrar la hoja de personaje del robot de guerra de Helsin-gard en la página 285.

T DÉDALO: Al igual que Majestic 12 fue creado en respuesta a Nikola Tesla, Dédalo fue fundado debido al barón Helsingard. Sin embargo, a diferencia de sus primos M12, los operativos de Dédalo sí saben lo que están haciendo con su tecnología robada, principalmente porque hacia 1980, el cerebro clonado de Helsingard conocido como Prime toma el control a escondidas. Como consecuencia, Dédalo se centra en perfeccionar y desarrollar los inventos de Helsingard en lugar de intentar enten-derlos. Esto significa que hay dos cosas que pueden resultar en que se crucen en el camino con Tesladyne: desenterrar los búnkeres perdidos de Helsingard y experi-mentar con sujetos inconscientes. Dédalo es bueno en actividad cubierta, lo que implica todos los clichés de conspiración y hombres de negro que puedas imaginar. Añade a estas tropas mucha ingeniería genética, cibergenética e híbridos de humanos y máquinas. Eso es Dédalo.

194ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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T DEPARTAMENTO CERO/DELPHI: En lugar de una única facción, Departamento Cero es en realidad una colección de diferentes agen-cias soviéticas de la Guerra Fría interesadas en armamentizar Teslatech. Hacia el final de la Guerra Fría se contaban en docenas, todas intentado alcanzar fines similares en secreto y compitiendo entre ellas. Es posible que algún rezagado del Departamento Cero persista de algún modo en la balcanización de la Unión Soviética, quizás como agencias independientes absorbidas por sus nuevos países simpatizantes con la causa o sim-plemente dejadas a la deriva y a su propia suerte (literalmente). Entre estas, destaca la agencia de contrainteligencia DELPHI. En los sesenta, es como SMERSH pero con un énfasis en la ciencia rara. En los setenta, su atención se desvió hacia la habilidad psíquica: percepción remota, telequinesis y similares. Durante estas décadas DELPHI se encuentra en su punto más álgido en efec-tividad y organización. Sin embargo, con el tiempo las células de agentes de DELPHI se han vuelto tan secretas y aisladas por la caída del Muro de Berlín que actúan de forma independiente unas de otras. Una vez fueron una pieza importante en el espionaje global. Ahora son parte de una periferia díscola, trabajando con recursos limitados hacia fines cada vez más impredecibles.

T BIG SCIENCE INC.: A diferencia de la mayoría del resto de facciones, Big Science Inc. tiene una relación sólida con Tesladyne. Si estos tipos están involucrados en tu historia, es casi seguro que los mutantes biomega también lo estén. Quizás Tesladyne esté enfrentán-dose a una amenaza biomega y decida sacar

la artillería pesada (Equipo Científico Super Five) o quizás suceda a la inversa. No obs-tante, la presencia de Big Science Inc. pro-bablemente signifique trabajar en equipo contra algún otro problema. Suelta los kaiju y deja que se ceben con los PJ.

T LA DIVISIÓN CIENTÍFICA MÁS PERFECTA: Los trabajos internos de MPSD China están escondidos tras una muralla (una gran mura-lla, de hecho) de burocracia, propaganda y secretismo. Como muchas otras facciones, tiene algunas cosas en común con Majestic 12, como que su propósito es armamentizar Teslatech. Sin embargo, los intereses de MPSD se encuentran en la creación más famosa de Tesla: Atomic Robo. Por ello han creado drones robóticos controlados de forma remota por personal entrenado en kung-fu. Involucrar a MPSD en tu historia tiene el potencial para abrir la puerta a todo tipo de tropas de kung-fu y wuxia si quieres.

T ALGUIEN NUEVO: La historia involucra a un nuevo antagonista o aliado, una persona o facción anteriormente desconocida. Cierto es que, al decirte que crees tu propia facción, en cierto modo te estamos poniendo en esta opción, pero no debes creer que el mundo de Robo es una cosa inamovible que no puede expandirse más allá de lo que se ve en los cómics. Mira las inspiraciones en la página 304 para que tu imaginación se ponga en funcionamiento o para profundizar en la historia, o simplemente vuelve a tirar en la tabla si no quieres inventarte algo propio. Es tu juego, después de todo. Se supone que esto es para ayudar, no para entorpecer. Ve a «Crear nuevas facciones», a continuación, para ver unas guías útiles.

195CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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CREAR NUEVAS FACCIONESPero a lo mejor quieres nuevas facciones en tu juego para que sean las antagonistas de los PJ. O para que se unan a ellos. O para que se unan a ellos y que luego su informático sea el antagonista.

Hay dos formas geniales de crear una nueva facción.

CONSPIRACIONES REALES + LICENCIA CREATIVA + CIENCIALas sociedades secretas florecieron en toda Europa durante el Renacimiento y alcanza-ron su cénit a ambos lados del Atlántico en el siglo xix. Las metas de estos grupos iban desde alcanzar la total reestructuración de la civilización a emborracharse hasta perder la consciencia. Y, en algunos casos, ambas.

No obstante, no tienes que ser un hombre victoriano o renacentista. O de cualquier parte del hemisferio occidental. Los seres humanos de cualquier era de la historia y cualquier rincón del planeta han tenido la misma capacidad para el genio. Todas las culturas resolvían sus problemas enfrentán-dolos con igual astucia. El mundo de Atomic Robo simplemente te da una oportunidad de ampliar estas soluciones.

Las sociedades secretas siempre han estado ahí de un modo u otro. Los fundado-res de sociedades secretas, especialmente en el siglo xix, hundían los orígenes de sus grupos en las sociedades secretas o ficticias del mundo antiguo, y a menudo de Oriente, para justificar cierta legitimidad. ¡Esto tam-bién puede funcionar en tu juego!

Hay docenas de libros que recogen conspi-raciones y sociedades secretas de la historia. Si esto falla, tienes Google y Wikipedia. No necesitas un conocimiento profundo sobre estas cosas, simplemente buscas ampliar tus horizontes para poner en marcha tu imagina-ción. Lee un poco y encuentra un grupo que te atraiga. Quizás su origen, real o supuesto, su filosofía o jerarquía interna pueden tener

alguna conexión con tu juego. ¡O a lo mejor solo es que tienen un nombre muy chulo!

Lo importante es que algo sobre la organi-zación te llame la atención. Sea lo que sea ese algo, amplíalo. Elimina todo lo que se inter-ponga en tu camino. Estás creando una histo-ria de ciencia ficción rara, tienes permiso para destruir cualquier cosa que no sea pertinente y hacerla lo más guay posible.

A continuación, pregúntate qué podría pasar si el conocimiento secreto, el entendi-miento mágico o los poderes que este grupo afirma poseer tuvieran en realidad algo de tecnología y técnicas secretas. La clave de este paso es abandonar el realismo y abrazar la posibilidad. No es realista proponer que los Assassins de Hassan-i Sabbah en el siglo xi inventaran los brazales con hojas retráctiles y el parkour, pero las armas ocultas y técnicas avanzadas de exfiltración son posibles, ¡así que en realidad sí hacían todas estas cosas!

En este punto puedes descubrir que la versión de la sociedad en tu partida está tan alejada de la realidad que has inventado un nuevo grupo completamente. ¡No hay nada malo en ello! Si empezaste con la Francmaso-nería y has acabado con una secta que busca conocimientos de geometría secreta de un universo oculto, puedes seguir llamándolo Francmasonería o apostar por un nombre como «Acólitos del Criptoedro» (pero no este. Este es bastante bueno. Lo usamos nosotros).

Ya tienes una organización secreta, con una historia, unas metas, unas herramientas e ideas raras. Ahora proyecta estas cosas en la era de tu juego. ¿Se habría encontrado con otras conspiraciones? ¿La habrían inspirado o cambiado? ¿O lo habría hecho una nueva tecnología? ¿Se ha separado en facciones más pequeñas? ¿Y si estaba a punto de conseguir su meta final? ¿Cómo hubiera sido? ¿Cómo podría cruzarse esto con los PJ? ¿Qué otras organizaciones conspiratorias, gubernamen-tales, académicas o corporativas podrían darse cuenta?

196ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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TRABAJAR HACIA ATRÁSYa tienes alguna tecnología rara o ideas raras, o un catastrófico plan secreto que soltar a tus jugadores. ¡Genial! Pero no encaja con ninguna de las facciones de Atomic Robo. ¡Maldición! Vale, entonces ahora necesitas que alguien lleve esos planes hasta su conclusión natural. ¿Quié-nes son, por qué son y de dónde vienen, qué los ha conducido a esta vida?

El primer método va de utilizar teorías conspiratorias del mundo real y sociedades secretas para contribuir a la creación de una facción original para tu juego. Este método empieza con una imagen de cómo debería ser tu facción original y luego te hace trabajar hacia atrás para saber cómo llegó ahí.

Haz lo que hacen las sociedades secretas modernas: ¡toma prestada una tradición mucho más antigua! Puede ser real (Franc-masonería), un poco real (lo que la Francma-sonería es según las teorías conspiratorias) o directamente ficción, pero que suena muy bien (Criptoedro). ¡Todo vale para tu juego!

O pasa de otras conspiraciones o socie-dades secretas. Ancla el origen de tu nueva facción a una parte de la historia: real, real para la mayoría de la gente o completamente inventada. Piensa cómo permaneció oculta. Qué participación tuvo, si la tuvo, en los gran-des eventos de la historia, ya sean guerras o cambios culturales. ¿La organización empezó con aspiraciones completamente diferentes? Quizás una serie de cambios (¡o intercam-bios!) hacia el liderazgo o la introducción de nuevas tecnologías desviaron a esta facción hacia sus propósitos actuales.

No importa cómo des con tu facción origi-nal, no te preocupes por detallarla demasiado. Las sociedades secretas son secretas. No tienes por qué saber todo sobre ellas. Quizás nadie lo sabe, incluso dentro de ella misma. Además, si hay huecos en blanco para que tus jugadores los rellenen durante la partida, la facción será mucho más importante para ellos y una faceta más interesante de tu juego.

197CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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MARCADORESPara confundir un poco más las cosas en tu historia, considera incluir un marcador: alguna pequeña particularidad inusual, tema o accidente. Un buen marcador puede servir para distinguir esta historia de la última, sin ser algo que eclipse el panorama principal. Utilízalos para introducir giros inesperados, complicar conflictos existen-tes o inspirar otras ideas.

T EXTRAÑOS ALIADOS: Por raro que pueda parecer, dos facciones de tu historia que normalmente se llevan a matar están trabajando juntas por un fin común.

T AMENAZA PÚBLICA: En algún momento de la historia, las acciones de una facción pondrán en peligro las vidas de inocen-tes. Los PJ pueden ser los únicos que pueden ayudar…, o puede que sea su culpa, para empezar.

T CRÍPTIDO: Algún tipo de criatura cripto-zoológica está implicada en la historia, como el Yeti o el Ogopogo. Puede ser real o puede ser un engaño.

T UNA COSA GIGANTE: Coge una cosa, como una hormiga o un robot. Ahora haz una versión gigante de esa cosa. ¡Traed Buicks!

T MONSTRUOS ARTIFICIALES: La historia incluye productos de ingeniería gené-tica o quizás métodos menos sutiles de mejora fisiológica. Los zomborgs de Helsingard y los hombres monstruo de la Dra. Valkyrie son buenos ejemplos.

T SINSENTIDO MÍSTICO: A un personaje en la historia le fascina un rasgo de pseudo-ciencia apenas conocido, como el vril o la fuerza ódica.

T TECNOLOGÍA PASADA DE MODA: Alguien está utilizando tecnología pasada de fecha, como un Ford T, un reloj de agua o Windows 3.1, pero lo hace de un modo sorprendentemente efectivo o peligroso.

T FLASHBACK: Una parte significativa de la historia tiene lugar en otro tiempo, normalmente de un modo que ofrece una nueva perspectiva de los eventos del «hoy». Podrías hacer un flashback al pasado reciente (un par de meses, un par de años…) o a otra era, como a los años ochenta o a los cuarenta. Ve a «A través de la cuarta dimensión» (página 209) para ver más información sobre cómo manejar este tipo de cosas.

T PUÑALADA TRAPERA: Alguien de la historia traiciona a otra persona. Esto proba-blemente involucre directamente a los PJ, pero puede que no. Puede acabar favoreciéndolos o puede ser el punto de inflexión en el que sus vidas dan un giro a peor. DJ, si estás pensando que podría ser divertido que fuera un PJ el traidor, está bien, puede suceder así. Pero si es el caso, este marcador es más sobre dar una buena razón para que ese personaje apuñale por la espalda a sus compañeros. En última instancia, está en las manos del jugador. Puede apostar por ello o tirar por lo moral. En cualquier caso, será un giro memorable de la historia.

0 + + + +

0Extraños

aliados

Tecnología

pasada de moda

Puñalada

traperaCríptido

Sinsentido

místico

- FlashbackUna cosa

gigante

Monstruos

artificiales

Amenaza

pública

-Amenaza

públicaFlashback

Una cosa

gigante

- CríptidoMonstruos

artificiales

-Sinsentido

místico

198ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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JÚNTALO TODODJ, puedes crear una historia con bastante rapidez combinando un evento histórico, una facción o dos y una presión. Esta última es bastante fácil de generar combinando las dos anteriores. ¿Qué papel secreto desem-peñó esa facción en este evento histórico? La respuesta a esto es la premisa básica de tu historia. ¿Por qué es un problema para los PJ? Configura la respuesta como un aspecto y ya tienes una presión. Esta no tiene que revelar el problema directamente (de hecho, probablemente no debería, porque eso limi-taría demasiado las cosas), pero siempre y cuando lo refleje directamente, tus jugadores y tú seréis capaces de hacer un buen uso de él durante la historia.

No hay un orden particular para estable-cer las presiones y tampoco necesitas tener más de una. Algunas veces sabrás por ade-lantado lo que quieres del volumen, después

encontrarás una facción adecuada y la inclui-rás en un punto de la historia que parezca adecuado. O puede que empieces con una o dos facciones particulares en mente, saques luego una presión de ello y de ahí dejes caer el componente histórico.

Juntar historia y facciones con tu presión puede dar como resultado una historia que parece salida de las páginas de Atomic Robo. Estas líneas se han escrito pensando en la fuente. Dicho esto, no hay nada que diga que tu historia tiene que parecerse de manera obligatoria a Atomic Robo. Es tu juego, des-pués de todo.

Pero si tu objetivo es Atomic Robo, y pro-bablemente lo sea, entonces incluye todo, al menos en tu primer y segundo volumen. Vamos a proceder como si fuera eso exacta-mente lo que vas a hacer.

199CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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Antes que nada vamos a tirar los dados para dar con una facción. Saco +++0, así que

es (Zombi) Edison. Esto limita la historia a 1931 o antes, o a 1999 o

después (soy un tiquismiquis del canon de Atomic Robo).

Me quedo con el Thomas Edison aún vivo; mis jugadores quieren jugar una partida ambientada en la juventud de Robo y estoy interesado en la Guerra de las Corrientes. Sí, ya sé que se acabó en los años ochenta del siglo xix, mucho antes de que Robo ni siquiera fuera una idea en la mente de Tesla, pero estoy fascinado por los efectos colaterales de este conflicto público. Explorar las ramificaciones de esto podría resultar en una historia realmente convincente.

¿Qué pasaría si estos dos hombres estuvieran en conflicto constante el uno contra el otro abierta o encubiertamente durante el resto de sus vidas? ¿Realmente acabó la Guerra de las Corrientes? Edison murió una década antes que Tesla, ¿signi-fica esto que Tesla «ganó» el conflicto? La historia dice que Edison murió por complicaciones de diabetes en 1931, pero eso es bastante aburrido, así que estoy seguro de que la historia se equivoca en eso. Después de todo, uno era un mago y el otro, un científico loco. Esta debería ser una batalla de años y años.

Ahora tengo una facción y un evento: Edison y su muerte en 1931.

Para sacar algunas ideas, tiro los dados para sacar un par de marcadores. Saco ++++, sinsentido místico, y --00, amenaza pública.

Creo que tengo un problema para el volumen: en lo alto del Empire State, Edison está construyendo una máquina de la inmortalidad que funciona con fuerza ódica, una energía sin rigor científico que, sin embargo, es una cosa real en el juego. Si el proceso funciona, tendrá el desagradable efecto secundario de matar a todas las personas de la ciudad de Nueva York. Esto me da una presión y también el nombre del volumen: El letal arte de la ciencia.

Esto es un buen gancho para Robo. ¡Ciencia! Pero dos de mis jugadores quieren jugar con un equipo de justi-cieros padre e hija: Donovan y Helen McAllister, alias Jack Tarot y Ruiseñor, así que esto añade un elemento criminal a la historia. Puede haber «equipa-miento» que no se puede conseguir lo suficientemente rápido o a través de los medios legítimos, como… quizás un antiguo artefacto de significado místico. ¿Un hombre con la ambición de Edison dejaría que esto lo detuviera? Al darle un par de vueltas más a la historia aparece la Calavera de Cristal de Lubaantún, un objeto supuestamente mágico que se recuperó en América del Sur en los años veinte. Aún mejor, en 1930 se encuentra en la ciudad de Nueva York. Así que a lo mejor los contactos criminales de Edison han robado un puñado de cosas de alta tecnología más la Calavera de Cristal. El cebo perfecto para atraer al dúo que lucha contra el crimen. Esto me da la otra presión del volumen: «Extraña cadena de robos».

EL LETAL ARTE DE LA CIENCIA: PROBLEMA«El año es 1930. El lugar es la ciudad de Nueva York. Thomas Edison ha estado orquestando en secreto una serie de robos entre los que se incluye equipo de alta tecnología y la Calavera de Cristal de Lubaantún. Además de trabajar con el crimen organizado, Edison está respal-dado por un considerable personal «legítimo», un robot aparentemente imparable que ha diseñado él mismo. Está a punto de llevar a cabo su plan maestro por fin: utilizar las centrales eléctricas de corriente directa de Manhattan y la preponderancia de las estructuras de metal para convertir la ciudad en un punto focal de energías ódicas con el propósito de alcanzar la inmortalidad. Esto también destruirá la ciudad de Nueva York de manera inevitable. Los robos han atraído la atención de Jack Tarot y Ruiseñor. Y su involucración ha atraído a un ingenuo robot atómico sediento de aventuras al que le aburre su día a día como asistente de Nikola Tesla».

200ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Ahora que tienes un problema realmente urgente que demanda la atención de los PJ y que no se puede ignorar sin que acarree consecuencias, coge ese problema y utilízalo para crear una serie de preguntas abiertas que quieres que el volumen responda. Las llamamos preguntas de la historia, porque la historia de tu partida surgirá de forma natural del proceso de responderlas.

Si solo tienes una pregunta de la historia que responder, es posible que seas capaz de resolver las cosas en una sesión. Si quieres que las cosas se resuelvan en más tiempo, entonces debes tener al menos tres preguntas de la historia, si no más.

para construir esa pregunta final. Pregúntate a ti mismo: «para que esto suceda, ¿qué más tiene que pasar?».

LAS PREGUNTAS DE LA HISTORIA

EL LETAL ARTE DE LA CIENCIA: PREGUNTAS DE LA HISTORIA DE MUESTRA

Volvamos a mirar el problema

y a pensar sobre las preguntas del

próximo escenario. Cada pregunta

necesita centrarse en un conflicto

específico para detener los planes de

Edison.

T ¿Pueden los McAllister descubrir quién está tras los robos?

T ¿Puede Robo ayudar a los McAllis-ter sin comprometer sus identida-des secretas?

T ¿El interés de Robo por tomarse la justicia con sus propias manos lo pondrá en un conflicto con su creador?

T ¿Dejará Tesla la comodidad de su hogar para hacer algo al respecto?

T ¿Pueden los PJ evitar que ocurran más robos antes de que sea demasiado tarde?

T ¿Se puede detener al robot gigante de Edison?

T ¿Conseguirá Edison lo que se propone?

DEL PROBLEMA A LAS PREGUNTASPara hacer una pregunta de la historia, echa un vistazo al problema que sacaste de yux-taponer un evento y una facción. Divide ese problema en un conjunto de conflictos especí-ficos más pequeños u obstáculos a los que los PJ tendrán que enfrentarse para resolverlos. Cada uno de estos conflictos específicos es una pregunta de la historia, la cual vas a formular por defecto como «¿puede x cumplir y?», donde x es los PJ o un PJ específico e y es cualquier conflicto específico. No tienes que seguir esta estructura al pie de la letra, puedes modificarla un poco para darle tona-lidad a tu historia, mira el siguiente ejemplo.

Al menos una de estas debería ser muy evi-dente: «¿pueden los PJ resolver el problema?». Pero no quieres ir directamente a eso, porque esta es la última pregunta que vas a responder en el volumen. Utiliza el resto de preguntas

Si acabas teniendo un

número de preguntas de la

historia muy alto (como

ocho o más), ten en cuenta

que no tienes que responderlas todas

en un mismo volumen. Puedes poner

sobre la mesa las peguntas que no

respondas, ya sea como presagio o

para establecer las cosas que vas a

hacer en el siguiente.

Ten en cuenta que estas preguntas tienen el potencial de moldear significativamente el escenario del argumento. Sin ir más lejos, si Robo desmorona la tapadera de los McAllister, tienes una situación bastante diferente que si lo hace bien. Si la investigación de los McAllister hace que los capturen o los arresten, detener a Edison puede convertirse en una cuestión puramente intelectual. Si Tesla le pro-híbe a Robo que se asocie con los McAllister, eso será otra fuente de problemas.

También ten en cuenta que algunas de las preguntas de la historia tienen algo más que modifica el formato básico de «¿puede x cum-plir y?». La razón por la que quieres hacer esto

201CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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es la misma razón por la que quieres evitar tirar los dados algunas veces: no siempre es interesante un éxito/fallo de sí y no, especial-mente en lo que respecta al fallo.

Mira la segunda pregunta: «¿puede Robo ayudar a los McAllister sin comprometer sus identidades secretas?». Sin la parte enfatizada, sería bastante aburrido: si no puede ayudar-les, entonces prácticamente han dejado esca-par esa trama argumental y parte del juego se pierde. No es bueno.

La forma en la que la pregunta está hecha, en cambio, no es sobre si puede ayudar, sino

sobre lo que está en juego: las vidas privadas de Donovan y Helen en oposición a Jack Tarot y Ruiseñor. Esto nos da algo más interesante con lo que trabajar. Es posible que Robo sea un investigador efectivo, pero también que su inexperiencia acabe conduciendo por error a la policía o a los matones de Edison a la gua-rida secreta de los McAllister.

También hay cabida para extender el material de este volumen al futuro. ¿Y si no acaban con ese robot gigante? ¿Qué le pasará y dónde volverá a aparecer? ¿Y si detienen los planes de Edison pero el propio Edison huye?

202ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Puede que cuando crees tu problema ya tengas al PNJ o al grupo de PNJ responsable de lo que está pasando, pero si no, necesitas empezar a unir todo el reparto de personajes que son la clave para responder a las preguntas de la historia. También necesitas establecer sus motivaciones y metas, por qué se están oponiendo a las metas de los PJ y qué persiguen.

Como mínimo deberías ser capaz de respon-der las siguientes preguntas por cada PNJ con nombre de tu escenario:

T ¿Qué necesita ese PNJ? ¿Cómo pueden ayu-darle los PJ a conseguirlo o de qué manera lo están evitando?

T ¿Qué no puede conseguir el PNJ a través de medios legítimos? En otras palabras, ¿por qué su necesidad supone un problema?

T ¿Por qué no se le puede ignorar?

Intenta consolidar a los PNJ siempre que puedas para que no tengas demasiados persona-jes a los que seguir el rastro. Si uno de los PNJ de tu oposición solo tiene un propósito en el volu-men, considera deshacerte de ese PNJ y fusionar su cometido con el de otro. Esto no solo reduce tu volumen de trabajo, sino que también te permite desarrollar la personalidad de cada PNJ un poco más y hacerlos multidimensionales, a la vez que concilias todo el conjunto de motivaciones.

Por cada PNJ que tengas, decide si necesitas que sea de apoyo o principal. Asígnales estadís-ticas de acuerdo a los parámetros establecidos en «Dirigir el juego».

ESTABLECER LA OPOSICIÓNEL LETAL ARTE DE LA CIENCIA: OPOSICIÓNVamos a volver a las pregun-

tas de la historia y a pensar en

los PNJ por los que tendremos que

responderlas. Aquí tienes una lista

de claros sospechosos y otros que

simplemente me han gustado.

T Thomas Edison (principal).

T El robot de Edison (de apoyo).

T La mano derecha de Edison (de apoyo).

T Theodore Edison (de apoyo).

T Maestro del crimen (no aparece).

T Un par de personas a las que entrevistar durante la investigación (de apoyo).

T Gánsteres (sin nombre).

T Personal de Edison (sin nombre).

T Policía (sin nombre).

T Nikola Tesla (de apoyo).

Esto son seis o siete PNJ distintos:

dos grupos de PNJ sin nombre, cuatro

de apoyo, uno principal y uno que

probablemente no vaya a aparecer. Pero

no quiero llevar la cuenta de cinco PNJ,

así que los consolidaré.

Creo que haré que la mano derecha

de Edison sea su hijo, Theodore. ¿Theo-

dore comparte las ideas locas de su

padre sobre la fuerza ódica o solo es

un hijo leal? Lo averiguaremos durante

la historia. Además, es una oportunidad

de incluir otra figura de la historia real.

Me quedaré solo con una persona

a la que entrevistar: el dueño de la

Calavera de Cristal de Lubaantún. En la

vida real era Frederick Mitchell-Hedges.

Es perfecto como PNJ: lleno de color,

dramático y, en muchos aspectos, un

mentiroso empedernido. No solo eso, es

una buena forma de dar alguna informa-

ción útil sobre la calavera a los jugadores

sin que parezca demasiado forzado.

203CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

RECUERDA: LOS JUGADORES PUEDEN AHORRARTE TRABAJOCuando establezcas los PNJ para

tu volumen, no tienes que tenerlo todo

grabado en piedra cuando llegues a la mesa.

Siempre puedes establecer cualquier cosa

que no sepas recurriendo a los jugadores

para que indiquen detalles de la historia,

como te aconsejamos en la página 161.

Revisa también la página 171, donde encon-

trarás consejos para detallar a los PNJ

durante la partida, y las tormentas de ideas

en «Vamos a hacer ciencia», página 132.

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VIÑETA 1Primero revisa lo que dijimos sobre las esce-nas al principio de este capítulo, en la página 180. Todo eso también se aplica a la primera escena del volumen. Pero la primera escena exige algo más.

No tengas miedo de empezar las cosas siendo todo lo menos sutil que puedas: coge una de las presiones, piensa en algo que la vaya a poner de manifiesto y úsalo para golpear en la cara a tus jugadores todo lo fuerte que puedas. Enséñales que la presión demanda acción.

De esta forma, estás estableciendo un ejemplo para el resto de la sesión y haciendo que el ritmo continúe, asegurando que los jugadores no se queden vacilando. Recuerda: se supone que son proactivos, gente compe-tente; dales algo para que sean proactivos y competentes desde el principio.

Si estás en una campaña en curso, puede que necesites que las primeras escenas de la sesión resuelvan cabos sueltos que se hayan quedado colgados de una sesión anterior. No está mal emplear tiempo en esto, ya que ayuda a mantener el sentido de continuidad de sesión a sesión. Tan pronto como haya un momento de respiro, suéltales tu escena ini-cial con fuerza.

EL VOLUMEN EN JUEGOAhora deberías estar listo para empezar: tienes un problema que no se puede ignorar, una variedad de preguntas de la historia que te conducirán a resolver el problema de un modo u otro, un grupo básico de PNJ y sus motivaciones y una escena inicial realmente dinámica que pondrá las cosas en marcha.

A partir de aquí todo debería ser coser y cantar, ¿verdad? Presentas las preguntas, los jugadores las responden poco a poco y tu historia desemboca en una conclusión clara y bonita.

Lo único es que nunca sucede así.La cosa más importante que tienes que

recordar cuando por fin despliegas el esce-nario es: cualquier cosa que suceda siempre será diferente de lo que esperabas. Los PJ odian a un PNJ que pretendías que fuera su amigo, revelan con éxito los secretos de un malo demasiado pronto, sufren contratiem-pos inesperados que cambian el curso de sus acciones y otras cien cosas más que simple-mente no acabarán del modo que crees que deberían acabar.

PÁGINA 1, EL LETAL ARTE DE LA CIENCIA: ESCENA INICIALHora de mirar mis preguntas

y pensar en lo que quiero para mi

escena inicial. Me vienen a la mente un

par de sugerencias:

T Jack Tarot está en un tiroteo sobrecogedor o en una persecución de coches (¿o en ambos?) con un criminal directamente conectado con el plan de Edison.

T Atomic Robo llega a un cara a cara con el robot de Edison cuando este está robando alguna tecnología de valor, posiblemente de Tesla.

Voy a quedarme con la primera por

dos razones. Una, está justo en el

terreno de los McAllister y les dará a

ambos una oportunidad de brillar, ya

sea a través de una acción violenta o a

través de la investigación, según venga

mejor. En contraste, en este momento

de su vida, Robo básicamente es el

ayudante de laboratorio inmortal y a

prueba de balas de Tesla. Meterlo en

una escena de acción sería demasiado

rápido para la historia. Dos, si el tiro-

teo/persecución de coches tiene lugar

justo enfrente del laboratorio de Tesla,

entonces Robo puede verlo e implicarse,

lo que puede ser un modo divertido de

que conozca a Jack Tarot.

Esto no significa que me vaya a

deshacer de la escena de Robo junto al

robot gigante, simplemente encaja mejor

en una escena posterior de la historia.

204ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Esto significa que no deberías preparar todas y cada una de las escenas y lugares que puedan aparecer en tu escenario. Después de todo, la mayoría de las veces desecharás la mayor parte de ese material ante las narices de un grupo dinámico de jugadores y sus elecciones.

No todo está perdido, sin embargo. Las cosas que sí has preparado pueden ayudarte tremendamente cuando los PJ hagan algo inesperado. Las preguntas de tu historia son lo suficientemente abiertas para que haya muchas formas de responderlas.

Puedes desechar una que no vaya a ser relevante y reemplazarla con algo sobre la marcha sin tener que desperdiciar el resto del trabajo.

Además, conocer las motivaciones y metas de tus PNJ te permite ajustar su compor-tamiento con más facilidad que si solo los colocaras en una escena estática esperando que los PJ aparezcan. Cuando los jugadores se vayan por la tangente, haz que los PNJ reaccionen y sean tan dinámicos como ellos, haz que entren en acción para conseguir sus metas.

Esperaba que la escena en la que Jack Tarot y Robo se conocen acabara

con los dos trabajando juntos por primera vez para capturar e interrogar

a un ladrón que se da a la fuga, seguida de Robo conociendo a Helen

McAllister y todos convirtiéndose en un equipo.

¿Correcto? No.

En primer lugar, Jack mata al criminal que está persiguiendo, muy a pesar de

Ruiseñor. Luego, cuando Robo se acerca, en lugar de aceptarlo como un aliado,

Jack rechaza su ayuda… con una bala. Robo no sufre daño, por supuesto, pero la

escena acaba sin nada que se parezca a un equipo entre los tres PJ.

Veo un par de modos de avanzar a partir de aquí.

T Otra persecución de coches, otra oportunidad para que se conozcan Robo y uno o dos del resto de PJ.

T Robo se enfrenta al robot de Edison, y Jack o Ruiseñor están cerca para ayudar.

T Forzar el aspecto de Robo «Ganas de aventuras» para que no acepte un no como respuesta.

Me decido por la tercera opción. No es algo seguro, por supuesto, pero confío

en que a Robo se le ocurra perseguir al tipo alegremente, lo que por supuesto

hace. En la siguiente escena, cuando Robo sigue las marcas de los neumáticos

de Jack hasta la guarida de la pareja y los obliga a abrir su puerta secreta, no

solo es divertido, sino que incrusta a Robo justo en medio de la vida de los

McAllister.

CONCLUIRÁUn volumen acaba cuando has dirigido esce-nas suficientes como para responder la mayo-ría de las preguntas de la historia que hiciste al principio. Algunas veces serás capaz de hacerlo en un solo episodio, de golpe, si tienes mucho tiempo o si solo son unas pocas, pero si tienes muchas, abarcarlas todas probable-mente te lleve cuatro o cinco sesiones.

No sientas la necesidad de responder todas las preguntas de la historia si las cosas han

concluido de manera satisfactoria. Puedes utilizar las que queden sin resolver para futu-ros episodios o volúmenes o dejarlas estar si no calaron lo suficiente en los jugadores.

El final de un volumen normalmente desencadena un hito relevante (ver página 226). Cuando esto sucede, también tienes que darle un nombre al volumen que acabas de concluir. Ve a la página 229 para ver más información sobre esto.

205CAPÍTULO DIEZ: CONTAR HISTORIAS AL ESTILO DE ATOMIC ROBO

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CAPÍTULO ONCE:A TRAVÉS DE LA CUARTA DIMENSIÓN

Parte del encanto de leer Atomic Robo recae en la forma en que las diversas aventuras de Robo se desarrollan a lo largo de un fondo histórico que cubre más de cien años. En un volumen puede estar pateando nazis en la Segunda Guerra Mundial, visitando Marte en los años setenta, confrontando una amenaza extradimensional para la realidad en los felices años veinte… La lista sigue. Y no existe ningún requisito para que cualquiera de estas narraciones se suceda una después de otra de forma lineal. Por ejemplo, en Otras rarezas, el cuarto volumen de Atomic Robo, conocemos a Zombi Edison y apren-demos algo sobre el accidente que lo hizo como es, pero hasta el siguiente volumen, El letal arte de la ciencia, no volvemos a 1931 y vemos cómo sucedió.

207

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Aunque nadie esté jugando con un robot funcionalmente inmortal en tus partidas, sigue siendo un gran método narrativo para facilitar contexto, ofreciendo finales abiertos que se pueden cerrar más adelante, o sim-plemente explorar cualquier resquicio de la historia que le guste a tu grupo. Lo llamamos flashback y este capítulo trata de cómo utili-zarlos en tus propias historias.

PRINCIPALES Y FLASHBACKSAl hablar de todo esto, por una cuestión de conveniencia, vamos a utilizar los términos principal y f lashback para diferenciar entre eras. Principal se refiere a la conti-nuidad regular de la historia: los PJ que normalmente llevan los jugadores son los PJ principales y la era en la que están establece tu era principal (en última instancia, los PJ principales son los personajes que se jugaron en el último episodio o volumen). Flashback se refiere, por supuesto, al propio flashback: los PJ creados específicamente para ello, o los equivalentes de la versión del pasado de los PJ principales son los PJ del flashback y la era a la que estás retrocediendo es la era del flashback.

Es posible que los personajes principales y los del flashback sean más o menos las mismas personas, por ejemplo, si el flash-back no retrocede mucho en el tiempo. Pero lo normal es que sean lo suficientemente diferentes para que sea útil usar estos términos.

Y sí, también es posible ir hacia delante (flashforward) en lugar de hacia atrás. Hay incluso un ejemplo de esto en uno de los últimos episodios de Atomic Robo, cuando una página muestra un flashforward del año 2021. Pero seguiremos llamando a esto flashback.

¿POR QUÉ INTRODUCIR UN FLASHBACK?¡Buena pregunta! En realidad no es necesario para el buen desarrollo de una campaña de Atomic Robo. Sin embargo, hay algunas razones importantes que considerar:

T VIDA REAL: DJ, digamos que no todo el mundo se presenta esta semana y que el jugador del personaje alrededor del cual ibas a montar esta sesión no está. Claro, simplemente puedes aplazar la sesión y jugar a Race to Adventure!…, pero tam-bién es el momento perfecto para hacer un flashback a algún evento pasado que influye en la historia. Y cuando tu grupo esté al completo la próxima vez, ese flash-back les ofrecerá un sentido de contexto e historia desde el que avanzar.

T EXPLORAR LA HISTORIA: Algunas veces se trata de ese sentido de contexto e historia: quie-res descubrir qué trasfondo se encuentra tras lo que ha sucedido en tu campaña hasta ahora. Puedes hacer un flashback de un par de años hasta llegar a versiones más jóvenes de los PJ para desarrollar la historia que establece los eventos del volumen que acabas de concluir. También puedes ir más atrás en el tiempo, a los primeros años de Tesladyne o incluso al propio Tesla, con un nuevo reparto de pro-tagonistas que explore cómo el allí y antes han afectado al aquí y ahora.

T EH, ¿POR QUÉ NO?: Quizás un simple comen-tario sobre las Tierras Huecas enciende la imaginación de todo el mundo. Quizás alguien pregunta: «Si Dr. Dinosaur es un experimento genético que salió mal, no puede ser el único, ¿verdad?». O simple-mente parece divertido saltar a otro grupo de personajes de un volumen para ver cómo eran las cosas en un tiempo y lugar distantes.

208ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Primero vamos a asegurarnos de que todo el mundo esté a bordo. Esto puede parecer un consejo un tanto obvio, pero con que una de las personas de tu mesa no esté por la labor de dejar a un lado a su personaje actual e inter-pretar, si no un personaje completamente diferente, al menos una versión diferente, no va a ser divertido. Y si no están dispuestos a ello, bueno, tú conoces a tu grupo mejor que nosotros. Así que de nuevo: asegúrate de que todo el mundo esté a bordo.

DURACIÓNAsumiendo que hayas convencido al grupo, averigua cuánto tiempo quieres dedicarle a tu excursión temporal. No lo lejos que quieres ir, solo el tiempo que quieres estar ahí. Esto no solo afecta al alcance del flashback, sino también a qué personajes, o quizás qué tipos de perso-najes, serán apropiados.

T ONE-SHOT: Si vas a hacerlo en un one-shot (digamos, uno o dos episodios) y es un pasado lo suficientemente distante como para excluir a los PJ principales (o al menos a la mayoría de ellos), crea unos cuantos nuevos utilizando la creación de persona-jes facilones y sin matemáticas de la que hablamos en «Creación de personajes» (página 30). Empieza con las pinceladas generales y luego utiliza el flashback para centrarte en algo que haga interesante al nuevo PJ y para que valga la pena volver a jugar con él algún día. Sé un personaje actor. Por supuesto, si tu PJ tiene edad suficiente para estar involucrado en el flashback él mismo, como Robo o uno de los cerebrobots de Helsingard, o simple-mente es un científico de acción normal si el flashback no profundiza mucho en el pasado, es perfectamente razonable jugar una versión pasada de él (ver «Alterar per-sonajes existentes» a continuación).

T VOLUMEN: Si lo vas a hacer durante un volu-men completo que dure un marco argumen-tal, por otro lado, es posible que la creación de personajes sea un asunto más complejo, dado que los jugadores se quedarán con los personajes durante varios episodios con-secutivos. No es que esto sea un problema,

pero es algo que el grupo debe tener en cuenta. Probablemente acabarás llevando esa premisa a otro nivel, que puede requerir por sí mismo PJ diferentes. «En este volu-men los PJ van a ser parte de los Siete de Tesla» o «Vamos a volver a 1926 y ver cómo Tesla y el Robo de trece años acaban invo-lucrados secretamente en el primer lanza-miento de cohete de Goddard» o «Vosotros dos dijisteis que pertenecíais a Majestic 12 antes de firmar con Tesladyne, vamos a ver cómo erais entonces». De nuevo, si tiene sentido utilizar versiones más jóvenes de los PJ existentes, utiliza la guía que encontrarás más adelante para hacerlo.

CONSTANTESAlgunas veces es una buena idea utilizar una constante de algún tipo, un enlace entre el pasado y el presente, algo que sirva de hilo conductor entre los eventos de diferentes eras. Uno, es una buena forma de mantener a los jugadores y a la acción centrados en el objetivo del flashback. Dos, cuando vuelvas a tu tiempo, asumiendo que lo hagas, todo el mundo tendrá una nueva perspectiva de ese enlace.

La constante más evidente utilizada en Atomic Robo es, por supuesto, Atomic Robo. Todo este libro está básicamente dedicado a sus estrambóticos noventa años de existencia, penetrando de manera ocasional en las aven-turas de Tesla en el siglo xix o en el brillante futuro de Tesladyne en 2021. Hemos incluido unas cuantas hojas de personaje de Robo para varios momentos de su vida (a partir de la página 252), lo que hace que su presencia sea una constante aún más fácil de incorporar, si eliges hacerlo.

Tesladyne es otro buen candidato para este propósito o, si te vas lo suficientemente lejos, Tesla Heavy Industries o incluso el propio Tesla. Si los PJ principales y los PJ del

LOS FUNDAMENTOS DEL FLASHBACK

La historia que se cuenta en

Atomic Robo y la Sombra de Más Allá del Tiempo empieza

en Tesla Heavy Industries en

1926. Luego avanza para incluir iteracio-

nes de Tesladyne en 1957, 1971 y 2009.

209CAPÍTULO ONCE: A TRAVÉS DE LA CUARTA DIMENSIÓN

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flashback son todos empleados de Tesladyne, pero con unas décadas de diferencia, esto puede ser suficiente para ofrecer el sentido de conexión que estás buscando.

También puedes apostar por lo contrario a Robo y a Tesladyne: un antagonista de hace mucho, como Majestic 12, Proyecto Dédalo o el barón Von Helsingard. De este modo, los PJ del flashback pueden ser casi cualquiera, pero, siempre y cuando estén luchando contra los mismos enemigos a los que se enfrentan los PJ principales, habrá un sentido de continuidad. Aún mejor, si cuando vuelves a los PJ principa-les, están persiguiendo a las versiones contem-poráneas de los antagonistas del flashback, los jugadores tendrán una segunda oportunidad para derrotarlos.

CERCANÍA¿Cuánto te vas a alejar en el tiempo en el flashback?

T MOVIMIENTO LATERAL: Técnicamente, esto es moverse hacia los lados, no hacia atrás, pero es la misma idea. En lugar de explo-rar un tiempo diferente, estás explorando un lugar diferente, normalmente para ver lo que estaba pasando en cualquier otro lugar del mundo mientras los PJ estaban enfrentándose con los eventos del último volumen. Podéis ser del Equipo Científico Super Five, agentes de Dédalo o algún otro científico de acción en una estación de investigación extranjera.

T CRÓNICAS DE UN JOVEN CIENTÍFICO DE ACCIÓN: ¡Historias de origen! ¿Cómo eran los PJ principales en el pasado? Puede que esto no se pueda hacer con todos los PJ principales a la vez. Podéis elegir solo el de uno de los jugadores y hacer que el resto cree nuevos personajes que encajen en su pasado. O puedes dirigir un episodio para cada uno de los PJ principales para dedicar a todos el mismo tiempo. Para la mayoría de los PJ, esto significará volver a atrás en el tiempo un par de décadas como máximo, así que este tipo de flashback también es ideal para revivir tu juventud. Todo el tomo Atomic Robo y el letal arte de la ciencia es básicamente la historia de la juventud de Robo. ¡Incluso acaba con las palabras «el principio»!

T GENERACIÓN ANTERIOR: Vuelve a un tiempo en el que probablemente los PJ ni siquiera estaban vivos, ni mucho menos eran lo sufi-cientemente mayores como para estar en el negocio de la ciencia de acción. Quizás los PJ estén trabajando para Tesladyne en los sesenta o volando con las Diablesas en los cincuenta, formando parte de una unidad especial de los Aliados en la Segunda Guerra Mundial o desafiando aventureros que explo-ran el monte Roraima en los años treinta.

T SECRETOS Y LEYENDAS: Los PJ del flashback son gente a la que los PJ principales conocen (si es que lo hacen) solo por reputación o por historias creíbles a medias con el paso de los años. Mira los Centuriones de la Ciencia de Aventuras científicas reales. ¿Quién podría creer hoy que Nikola Tesla, Annie Oakley, Wong Kei-Ying, Harry Houdini, Charles Fort, George Westinghouse y Winfield Scott Love-craft se unieron una vez para luchar contra la injusticia a finales del siglo xix? La cronolo-gía (página 235) tiene muchísimos ganchos para historias, pero también un montón de historia implícita en la que profundizar.

El primer volumen de Atomic Robo hace esto. En el primer

episodio, Robo derrota a

Helsingard, solo para volver a

enfrentarse a él, muchas décadas más tarde,

en los episodios 5 y 6.

210ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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Si estás haciendo un flashback a un pasado lo suficientemente reciente para que tengas que tratar con versiones más jóvenes de uno o más PJ principales, es natural querer hacer ajustes para tener en cuenta esos años per-didos. En todo lo que respecta a este asunto, el PJ del flashback es un personaje nuevo, aunque sea uno que se parezca al PJ principal.

No te metas demasiado en los detalles. Estas reglas no te dirán que pierdes puntos de x habili-dad por cada diez años más joven que sea el per-sonaje o algo parecido. Eso es innecesariamente restrictivo y hace que se pierda el objetivo de por qué estás haciendo el flashback. En su lugar, piensa en lo que sería interesante sobre esta versión más joven y con menos experiencia del PJ principal y céntrate en eso. Aquí tienes un par de enfoques que puedes considerar.

T UN TRABAJO EN PROCESO: Traza una línea clara entre el PJ joven y el viejo para explorar cómo el primero se convirtió en el último. En esencia, estás buscando una versión del PJ principal «menos potente». Es parecido, pero no es el mismo.

T UN ESTUDIO DE LAS DIFERENCIAS: Muestra lo distintos que solían ser los personajes. Quizás era una entusiasta idealista cuando terminó la universidad, pero ahora está metida en la ciencia alternativa y en sal-vajes teorías de la conspiración. El Robo de ocho años de El letal arte de la ciencia no guarda muchos parecidos con el patea-dor de culos de noventa años seguro de sí mismo de El fantasma de la estación X.

T UN MOMENTO DE CAMBIO: Encuentra el inci-dente en el pasado del personaje que produjo un cambio crucial y le ayudó a ser quien es ahora. En cierto modo, esto es una variación de las dos ideas anteriores: el flashback probablemente empiece con una marcada diferencia en el personaje, pero hacia el final, será una versión pri-mordial pero reconocible del PJ principal.

No obstante, para muchos personajes puedes seguir los siguientes pasos. Utiliza-remos al propio Atomic Robo como ejemplo. En la página 252 encontrarás las cuatro hojas de personaje a las que se hace referen-cia aquí.

ASPECTO CONCEPTOCrea un nuevo aspecto concepto para reflejar lo diferente que es el PJ del flashback de su contrapartida principal. Si no crees que el aspecto concepto debería cambiar, no pasa nada, pero ten en cuenta que el PJ del flash-back probablemente sea más interesante para la partida si está dirigido por un con-cepto diferente.

T AÑOS VEINTE: Robo está nuevecito y es princi-palmente famoso por lo que es, no por quién es, así que su aspecto concepto es «Yo soy el robot atómico».

T AÑOS TREINTA: En realidad nada ha cam-biado aquí y no lo hará mientras Tesla siga vivo. Su aspecto concepto sigue siendo el mismo.

T MEDIADOS DE SIGLO: Aceptar esa primera misión para el ejército de EE. UU. contra el barón Von Helsingard en 1938 dio lugar a muchas décadas de aventuras alrededor del mundo, muchas de ellas en nombre de su país y de las Naciones Unidas. Su con-cepto cambia a «Agente especial Robo».

T EN LA ACTUALIDAD: A finales del siglo xx, cuando Robo ve de primera mano que Majestic 12 lo ha estado utilizando en secreto para sus propios fines, deja el trabajo del gobierno. Reconocido ahora alrededor del globo por sus muchos años de hazañas, se ha convertido en un «Robot aventurero famoso en todo el mundo».

ALTERAR PERSONAJES EXISTENTES

¿Cómo era Jenkins cuando era un recluta novato en Majestic 12, mucho antes de aquella fatídica visita a la Dimensión Vampírica?

No lo hemos visto en el cómic (aún no, en cualquier caso), pero la muerte del hermano mayor de Gorrión, esto es, el Gorrión previo, que hace que ella coja su nombre y lo vengue sería un flashback fantástico.

211CAPÍTULO ONCE: A TRAVÉS DE LA CUARTA DIMENSIÓN

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MODOSA menos que haya una división significativa entre el PJ del flashback y el principal, puedes mantener los mismos modos. Modifica sus valo-res según sea necesario para acomodar cualquier cambio que quieras enfatizar. Tal vez se te ocurra cambiar un modo por otro. Por ejemplo, Bernard (página 257) ahora tiene el modo Acción, des-pués de más de una década y de pérdida de cabe-llo con Tesladyne, pero si hiciéramos un flashback a sus días como universitario, es posible que no lo tuviera. Si hay una gran diferencia entre las dos versiones del PJ (como que el principal sea un cíborg, pero el del flashback no), cambiar uno de sus modos probablemente sea una necesidad.

T AÑOS VEINTE: Tesla construye a Robo en 1923 para que sea un científico, o al menos el ayu-dante de uno, y en sus primeros años de vida el joven robot no tiene ninguna otra influen-cia. Siendo el robot superfuerte, prácti-camente invulnerable e inmortal que es, es físicamente capaz de muchas cosas, pero no tiene experiencia ni está entrenado en nada especialmente aventurero. A pesar de ser maduro y sabio, es básicamente un niño: entusiasta y con ganas de conocer gente y de experimentar, pero con pocas relaciones sociales fuera del laboratorio. Sus modos son Ciencia Grande (+3), Robot Bueno (+2) y Charla Normal (+1).

T AÑOS TREINTA: Después de haber sido entrenado por Donovan McAllister y haber tenido un par de aventuras propias (no es que haber sido tragado por un ser extradimensional de más allá del tiempo y el espacio no cuente como una aventura), Robo es un robot un tanto diferente. Sigue viviendo con Tesla y estudiando bajo su supervisión en Nueva York, pero su vida ahora es considerablemente menos seden-taria. Sus modos son Ciencia Grande (+3), Acción Bueno (+2) y Robot Normal (+1).

T MEDIADOS DE SIGLO: La carrera de aventuras de Robo termina de arrancar con la derrota del barón Von Helsingard (la primera de muchas) durante la Segunda Guerra Mun-dial, un acto que le hace ganar la ciudadanía y el reconocimiento de «personidad», pri-mero frente a los EE. UU. y luego frente a las Naciones Unidas. Se convierte en un piloto y soldado consumado e incluso viaja a Marte. Después de la muerte de Tesla, se esfuerza

para mantener el legado de su padre y para construir la firma aeroespacial que final-mente se convertirá en el Tesladyne de hoy, pero a pesar del descubrimiento de cosas como un quinto punto cardinal, su atención se desvía definitivamente a las heroicida-des de acción frente al esfuerzo científico. Sus modos son Acción Grande (+3), Robot Bueno (+2) y Ciencia Normal (+1).

T EN LA ACTUALIDAD: Aunque rechazar todos los trabajos para el ejército de EE. UU. disminuye mucho la cantidad de aventura cotidiana en la vida de Robo, se mantiene ocupado con pirámides móviles, hormigas gigantes, inteligencias artificiales sociópatas y mucho mucho más. Vuelve a dirigir su atención a mejorar y expandir Tesladyne. Sus modos son Acción Grande (+3), Ciencia Bueno (+2) y Robot Normal (+1).

HABILIDADESTrastear con los modos afectará al valor de tus habilidades, por supuesto. Déjalas como están por ahora y mejóralas durante la partida. Si tienes tres modos estándar, tienes las mejoras habituales para gastar (ver «Creación de per-sonajes facilones y sin matemáticas», página 30). Si tienes uno o más modos raros, usa el método de creación de personajes raros (página 32) para averiguar cuántos puntos tienes que gastar en mejorar habilidades. En cualquier caso, trata a este personaje como a un personaje nuevo en términos de mejoras o de puntos que tienes que gastar. El PJ del flashback es anterior al PJ principal, después de todo, así que algunos de los beneficios acu-mulados por hitos («El avance del progreso», página 225) no se le aplicarán de ningún modo.

T AÑOS VEINTE: Robo gasta prácticamente la mayoría de su tiempo estudiando y ayudando a Tesla a realizar experimentos. Con razón consigue su doctorado en Física en menos de cinco años; de ahí su Física Excelente (+5). También tiene Carisma Grande (+3) y Empatía Buena (+2), pero no se trata de su destreza social, sino de ser esencialmente un niño que le gusta a todo el mundo, a pesar de ser robótico y famoso. Al igual que su padre, tiene un poco del viejo encanto Tesla. De tal palo, tal astilla.

212ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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T AÑOS TREINTA: Por ahora Robo ha adquirido experiencia en muchos campos científicos, pero los que nos atañen son Ingeniería Eléctrica Excelente (+5) (después de otra década con Tesla) y Matemáticas Hiper-dimensionales Enormes (+4), las cuales empieza a investigar después de su encuen-tro con la Sombra de Mas Allá del Tiempo. Su Atletismo y Fortaleza Enormes (+4) reflejan su superfuerza, pero su Combate Enorme (+4) y Provocar y Vehículos Gran-des (+3) derivan más de su entrenamiento como justiciero y de su creciente experien-cia como científico de acción.

T MEDIADOS DE SIGLO: Robo se ha convertido en un problema trotamundos con puños a tiempo completo. Su Combate y Vehículos Excelentes (+5) muestran su confianza y experiencia como soldado y como piloto de combate con-sumado. El resto de sus habilidades de Acción básicamente se siguen desarrollando en la misma dirección que lo hacían antes. La cien-cia puede haber dejado de ser su centro, pero su experiencia general basada en una variedad más amplia de ciencias aplicadas le da Ingenie-ría Grande (+3) (especializada en ingeniería eléctrica, mecánica y aeronáutica, entre otras) y, por supuesto, no hay modo de librarse de esas Matemáticas Hiperdimensionales.

T EN LA ACTUALIDAD: Ha habido pocos cambios en términos de habilidades desde su ver-sión anterior. Con un considerable equipo de científicos de acción que hace el trabajo sucio a su mando, sus habilidades de Cien-cia, Física y Matemáticas Hiperdimensio-nales Grandes (+3) tienen un énfasis más teórico, pero solo eso.

TODO LO DEMÁSUtiliza el sentido común: mantén todo lo que encaje y deshazte de todo lo demás. Después de alterar el aspecto concepto, los modos y las habilidades, deberías tener una idea bastante buena de dónde está esa línea. Cuando dudes, déjalo. Siempre puedes completarlo luego.

T El resto de cambios notables de Atomic Robo a lo largo de los años incluyen con-seguir su revolver Webley Marck VI en los años treinta, la aparición de su proeza Tigre Volador después de la Segunda Guerra Mundial y su proeza de Colaborador en su versión final (¿?).

REGRESO AL PRESENTECuando el flashback acabe, asumiendo que lo haga, volverás a los PJ principales, asu-miendo que lo hagas. Puedes no hacerlo, pero vamos a avanzar con esa suposición. Esto es lo que significa para todos en tu era principal.

ASPECTO VOLUMENSi el flashback ha durado todo un volumen, todas las facciones implicadas consiguen un aspecto volumen, como siempre (ver «El avance del progreso», página 229), en la era del flashback y en la principal. Si decides volver a la era del flashback, el aspecto volumen estará ahí para darle algo de fuerza a lo que pasó la última vez. En la era principal, el aspecto volumen acerca el pasado al presente.

HITOSLos PJ del flashback se benefician de hitos como siempre, como se indica en «El avance del progreso», en la página 225. En cir-cunstancias extraordinarias, es posible que los PJ principales también consigan estas recompensas si el jugador puede justificarlo de manera convincente y todo el mundo cree que es razonable. La mayoría de las veces, sin embargo, no tiene mucho sentido, pues ya has establecido quién es ese PJ principal. Además, no hay nada menos Atomic Robo que un retcon.

En la continuidad de Atomic Robo, Otras rarezas tiene

lugar en 1999 y El fantasma de la estación X, en 2011. Entre

medias hay un flashback a principio

de los años treinta, El letal arte de la ciencia.

Al final del volumen, la facción de los

PJ del flashback, Tesla Heavy Indus-

tries, consigue el aspecto volumen «El

negocio de la antigua Guerra de las

Corrientes». Al principio del siguiente

volumen, situado en 2011, Tesladyne

consigue el aspecto volumen «El letal

arte de la ciencia».

213CAPÍTULO ONCE: A TRAVÉS DE LA CUARTA DIMENSIÓN

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CAPÍTULO DOCE:TESLADYNE INDUSTRIESPara un científico de acción de campo, Tesladyne ofrece varios recursos valiosos, desde algunos intangibles, como inteligen-cia y saber hacer científico, hasta otros tangibles muy reales y peligrosos, como helicópteros de ataque y rifles de rayos.

Desde sus humildes inicios en el laboratorio de Nikola Tesla en la calle Houston de la ciudad de Nueva York, Atomic Robo ha convertido la compañía anteriormente conocida como Tesla Heavy Industries en el fenómeno global que es hoy. Tras la muerte de Tesla en 1943, Robo fundó Tesladyne para continuar el trabajo de su creador y asegurar su legado. Desde entonces, ha sido una firma aeroespacial, una subcontrata del gobierno, un comité de expertos paramilitar independiente… y, desde hace poco, acusada de terrorismo internacional por algunos comentaristas y políticos bocazas.

En cierto modo, Tesladyne es un personaje sin jugador. Tiene un modo (pero solo uno: Recursos) y varias habilida-des. Tiene aspectos, aunque no tantos como un personaje. También tiene su propio suministro de puntos de destino. Lo que no tiene son proezas, registro de estrés o consecuencias.

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ARMERÍALa instalación de Tesladyne que almacena y da acceso a armas. Como se puede ver cons-tantemente en Atomic Robo, Tesladyne tiene unas reservas impresionantes de armamento y la capacidad de hacer más.

o Crear o reparar armas o armaduras, especialmente de tipo experimental. Ve a «Inventos» (página 139) para ver más información sobre cómo funciona esto.

c Analizar implementos de guerra para determinar cómo se construyeron, su punto débil, etcétera. Esto generará un detalle de la historia o un aspecto, como el jugador desee y la situación lo permita.

ESPECIAL: Esta habilidad también indica la cali-dad de las armas y armaduras que Tesladyne puede poner al alcance de los PJ. Cuando se toman prestadas herramienta de Tesladyne, el número de beneficios de proezas que tiene la herramienta no puede exceder el valor de la habilidad de Armería de Tesladyne. Por ejem-plo, si Tesladyne tiene Armería Enorme (+4), un PJ puede tomar prestadas armas con hasta cuatro beneficios de proeza, pero no cinco o más. Simplemente Tesladyne no tiene algo tan sofisticado en stock. Quizás esta es la forma más común en la que los jugadores utilizarán esta habilidad.

INTELIGENCIALas capacidades de Tesladyne de espionaje y análisis.

o Trazar señales, descodificar, desci-frar claves y otras cosas de espionaje corporativo, especialmente aquellas que se cruzan con la ciencia y la tecnología.

c Inteligencia es una habilidad extrema-damente versátil cuando se trata de crear una ventaja. Mientras estés dis-puesto a tomarte el tiempo necesario, puedes averiguar cualquier cosa sobre cualquier cosa. Del mismo modo, ofrece a los jugadores mucho poder para crear un amplio rango de deta-lles de la historia, suponiendo que puedan descubrirlos razonadamente. Esto puede parecer muy amplio, así que estas son algunas posibilidades: interceptar una conversación telefó-nica, utilizar satélites para seguir los movimientos de un enemigo, llevar a cabo vigilancia de campo, examinar registros… La lista sigue.

d Espionaje: defensa contra el uso de esta habilidad por parte de otra facción para superar o crear una ventaja.

EL MODO RECURSOSTesladyne solo tiene un modo, Recursos, con cuatro habilidades asociadas: Armería, Inteligen-cia, I+D y Transporte.

216ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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I+DInvestigación y desarrollo. Esta es la habili-dad de ciencia multiusos de Tesladyne, que incluye la capacidad de producir nueva tec-nología y hacer que cualquier cosa que sus científicos de acción traigan al laboratorio tenga sentido.

o Superar un obstáculo relacionado con el conocimiento científico o tecnoló-gico, desde averiguar cómo funciona un dispositivo de alta tecnología hasta crear esos mismos dispositivos. Esto incluye las herramientas, como se detalla en «Inventos» (página 139). Si se puede construir, romper, arreglar o analizar y no encaja en el propósito de otra habilidad de Recursos, es I+D.

c Crear aspectos que representen partes o características de un dispositivo, siempre que sea algo útil («Instru-mentos altamente sensibles», «Fácil de usar») o problemático («Trabajo rápido», «Estructura endeble»).

TRANSPORTELa flota de servicios de transporte de Tesl-adyne, desde su centro de vehículos motori-zados hasta su pista de aterrizaje (supuesta-mente) y su (supuesta) bahía submarina. Esta habilidad tiene mucho en común con Arme-ría, pero en aplicada a un contexto diferente.

o Crear, modificar o reparar cualquier tipo de vehículo. Ve a «Inventos» (página 139) para ver más informa-ción sobre cómo funciona esto. No uti-lices esta habilidad para determinar lo rápido que el PJ puede desplazarse de un lugar a otro: no sustituye a la habi-lidad de Vehículos.

c Analizar un vehículo para determi-nar su método de construcción, su punto débil, etcétera. Esto generará un detalle de la historia o un aspecto, como el jugador desee y la situación lo permita.

ESPECIAL: Esta habilidad también indica la calidad de los vehículos que Tesladyne puede poner al alcance de los PJ. Cuando tomes prestado este tipo de herramienta de Tesladyne, el número de beneficios de habili-dad que tiene la herramienta no puede supe-rar al valor de la habilidad de Transporte de Tesladyne. Por ejemplo, si Tesladyne tiene Transporte Grande (+3), un PJ puede tomar prestado un vehículo con hasta tres beneficios de proeza, pero no cuatro o más, eso está más allá de lo que Tesladyne puede ofrecer. Posiblemente esta es la forma más común en la que los jugadores utilizarán esta habilidad.

217CAPÍTULO DOCE: TESLADYNE INDUSTRIES

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CIENTÍFICOS RESIDENTESSi los PJ pueden ponerse en contacto con el personal de la sede y ofrecerles los datos necesarios, los científicos residentes de Tes-ladyne pueden hacer tiradas de habilidad por su propia cuenta. Si los PJ están en la sede, sin embargo, sacarán el máximo provecho de los recursos de Tesladyne si trabajan con los científicos residentes en persona. Un PJ puede hacer tiradas de habilidad utilizando sus pro-pias habilidades aplicables más las habilidades de Tesladyne y sumar los dos valores de habili-dad para determinar el resultado.

valioso recordatorio de que los científicos de acción no son los únicos ases que hay por aquí.

TOMAR HERRAMIENTAS PRESTADASCuando estén en Tesladyne, ya sea en la sede o en una sucursal, los PJ pueden utilizar cual-quier material que Tesladyne pueda ofrecer. Ve a «Superproezas» (página 76) e «Inventos» (página 139) para ver más detalles sobre las herramientas y cómo funcionan.

En parte, los jugadores pueden pagar por las herramientas que toman prestadas del mismo modo que pagan por los inventos que crean, esto es, incrementando la reserva de puntos de destino del DJ («Inventos», página 139). A diferencia de los inventos, las herra-mientas prestadas no vienen con ninguna tara. Se asume que la persona que la fabricó solucionó ese inconveniente cuando fue su turno.

Aunque Tesladyne tiene sucursales y esta-ciones de investigación repartidas por todo el mundo (en concreto, donde más convenga a tu historia), solo la sede está bien surtida en términos de herramientas y científicos residentes. En cualquier otra parte, reduce las habilidades de Armería y Transporte de Tesladyne uno o dos niveles, dependiendo de lo lejos que se encuentre el lugar.

TESLADYNE EN JUEGOComo científico de acción, normalmente dependerás de la sede de Tesladyne de dos formas: por sus científicos residentes expertos y como una fuente de herramientas listas para usar.

Lang ha encontrado un disco

duro de DELPHI que está

protegido por una codificación

de software complicada. No

tiene las herramientas necesarias en el

momento para ocuparse de él, pero si

transmite los datos a la sede, tirará la

habilidad de Inteligencia de Tesladyne.

Si lo lleva ella misma y ayuda con el

trabajo, tirará su propia habilidad de

Criptografía y tendrá el valor de Inteli-

gencia de Tesladyne como bonificación.

Claramente, trabajar con los científicos residentes puede acarrear unas bonificacio-nes de habilidad considerables. Pero eso está bien. Además de enfatizar la importancia de Tesladyne y lo que puede ofrecer, es un

218ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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REVÓLVER ANTIATAQUEFUNCIÓN: Importante potencia de fuego.

TARA: Munición limitada.

SUPERPROEZAS

T Cartuchos Altamente Explosivos. +2 a crear una ventaja con Combate. Arma: 4.

T Antiataque. En un ataque que tiene éxito con estilo, ignora el valor de Armadura del objetivo, si tiene.

T ¡Boom! Gasta un punto de destino para destruir (con mucho ruido) un objeto inanimado.

219CAPÍTULO DOCE: TESLADYNE INDUSTRIES

Así es.

Suena bien. Anota lo que quieres que haga el revólver y yo añadiré cuatro puntos de destino más a mi reserva.

Enorme (+4).

Una suerte que estés en la sede de Tesladyne. Si hubieras estado en una sucursal, el valor efectivo de Armería hubiera sido solo Bueno (+2) o Grande (+3).

Entonces ¿la vieja Webley no se puede reparar? Hora de hacer negocios,

supongo. ¿Cuál es el valor de Armería de Tesladyne?

Entonces conseguiré un revólver de calidad Enorme (+4) que dispara balas superdensas y altamente explosivas.

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LOS ASPECTOS DE TESLADYNE Tesladyne empieza con tres aspectos. Uno de ellos es la declaración de objetivos, el equivalente del aspecto concepto de un per-sonaje. Los otros dos son las presiones del volumen, las fuerzas externas que conciernen a Tesladyne y a los PJ de manera inmediata o a largo plazo y que conducirán los conflictos centrales del volumen.

Tesladyne ganará aspectos adicionales a lo largo de la campaña. Al final de un volumen, elimina las dos presiones y añade un aspecto título, el título del volumen que acaba de concluir y que refleje lo que ha pasado durante el mismo.

Cuando empiece el siguiente volumen, rellena de nuevo esas dos presiones. En «El avance del progreso» (página 227) puedes ver los factores que influyen en las presiones de un volumen.

Al principio de un episodio, cada uno de los aspectos de Tesladyne empieza con una invocación gratuita.

DECLARACIÓN DE OBJETIVOS

NOMBRE DE LA FACCIÓN

ASPECTO(S) TÍTULO

MODO Y HABILIDADES

PRESIONES

CONSECUENCIAS COLATERALESLEVE (−2)

MODERADA (−4)

GRAVE (−6)

EXTREMA (−8)

PROVISIÓN

HOJA DE FACCIÓN

Recursos (+1)

I+D (+3)Armería, Inteligencia, Transporte

El letal arte de la ciencia

Extraña cadena de robos

¡Ciencia en el acto!

Tesla Heavy Industries

220ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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TESLADYNE Y LOS PUNTOS DE DESTINOTesladyne empieza cada volumen con un número de puntos de destino igual al número total de sus aspectos, incluyendo su declara-ción de objetivos, sus presiones, y sus aspec-tos título. Este alijo de puntos de destino se llama provisión. Los jugadores pueden

gastar puntos de destino de esta provisión en lugar de sus propios puntos de destino cuando sus personajes estén en la sede y utilizando los recursos de Tesladyne de algún modo. Esto puede ser cualquier cosa desde invocar un aspecto cuando se tiran los dados por una de las habilidades de Tesladyne hasta gastar un punto de destino para introducir un detalle en la historia.

En ningún caso están obligados a gastar puntos de destino de la provisión, es solo una opción más.

AVANZAR CON TESLADYNETanto los eventos de un volumen como las deci-siones de los PJ tienen un efecto en las habilida-des de Tesladyne. Ve a «Avanzar con Tesladyne» (página 229) para ver más detalles al respecto.

Encontrarás las hojas de facción de las diferentes encarnaciones de Tesladyne a lo largo de los años en «Hojas de personajes» (página 251).

La provisión de puntos de destino de Tesladyne es un buen indicador

para el DJ para representar las operaciones del día a día en la sede.

Cuando la provisión está en su valor inicial o cerca de él, significa que

hay muchos científicos residentes por ahí. Puede que solo se estén

llevando a cabo un par de proyectos de prioridad alta o quizás lo que estén

haciendo los PJ sea lo que tiene la prioridad máxima. Cuantos menos puntos

de destino tenga Tesladyne en su provisión, más limitados serán los recursos.

La sede está frenética, hay mucha ciencia por hacer o algún asunto político o

legal tiene a todo el mundo echando horas extras.

Volvamos a Lang y a su disco

duro encriptado. Indepen-

dientemente de si lo manda a

Tesladyne para que los Científi-

cos Residentes lo desencripten o de si

lo lleva ella personalmente y se encarga

de él, dispondrá de la reserva de puntos

de destino de Tesladyne. Si decide

arreglarlo en el momento sin recurrir a

Tesladyne, se las apañará ella sola.

221CAPÍTULO DOCE: TESLADYNE INDUSTRIES

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CAPÍTULO TRECE:EL AVANCE

DEL PROGRESOCuando te sientas a jugar a Atomic Robo probablemente no lo haces para jugar un solo episodio y después pasar a otra cosa. Este es un modo viable de jugar y funciona bien en muchos ejem-plos, por supuesto, pero vamos a asumir que quieres que el juego vaya algo más allá.

Un volumen es una trama completa con sus propios temas, situaciones, antagonistas, espectadores inocentes y final, que se cuenta a lo largo de varios episodios, normalmente entre cuatro y seis. No te preocupes por tener todo planeado por adelantado. De hecho, dado que ninguna historia meticulosamente planeada sobrevive nunca al contacto con los jugadores, probablemente no deberías hacerlo. Sin embargo, sí necesitas tener una idea de dónde empiezan las cosas, dónde esperas que acaben y qué podría suceder entre medias.

Para establecer un paralelismo con la serie de cómics de Atomic Robo, «Y luego están los robots» y «Nemesis» son episo-dios, mientras que Perros de la guerra es el nombre del volumen que incluye estos episodios, así como otros tres: «Operación Husky» y «Hace un mañana estupendo». Cada uno de estos epi-sodios tiene su propia historia, pero juntos forman un volumen sobre las idas y venidas de Robo con Otto Skorzeny y la Dra. Vanadis Valkyrie durante la Segunda Guerra Mundial.

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¿QUÉ ES UNA CAMPAÑA?Cuando juegas a lo largo de muchos volúme-nes, tienes una campaña. Las campañas son largas y se tardan meses e inclusos semanas en completarlas (si llega a hacerse).

Por supuesto, esto no tiene que ser tan escalofriante como parece. Sí, una campaña es larga y ancha y compleja, pero no tienes que crear todo de una vez. Al igual que con un volumen, puedes tener una idea de dónde empieza y dónde acaba (y esto puede ser útil), pero en realidad solo necesitas planear un volumen a la vez.

Mira, los jugadores son tan propensos a darle la vuelta a las cosas que planear más de un volumen a la vez es a menudo frustrante y fútil. Jugar el segundo volumen de una cam-paña basándote en los eventos del primer volumen, cómo resultaron y qué hicieron los PJ…, bueno, eso puede dar lugar a una par-tida muy satisfactoria.

AVANCE Y CAMBIOLos personajes no se van a quedar estáticos toda la campaña. Conforme sus historias se juegan, tendrán la oportunidad de crecer y cambiar en respuesta a los eventos que suce-den en el juego. Los conflictos a los que se enfrentan y las complicaciones que superan alterarán vuestro sentido de quién son y los conducirá a nuevos retos.

Además de los personajes, el mundo de juego también cambiará. Mientras juegas resolverás las amenazas y probablemente suscitarás otras nuevas. Puedes cambiar la cara de una facción o crear un impacto tal en el mundo que una de las presiones de un volu-men cambie como resultado.

El avance de los personajes en el sistema Fate Básico puede darse de dos formas: puedes cambiar algo de tu hoja por otra cosa equivalente o puedes añadir cosas nuevas. Las oportunidades que tienes para hacer eso se llaman hitos.

224ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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¿QUÉ ES UN HITO?Un hito es un momento durante el juego en el que tienes la oportunidad de cambiar o hacer avanzar a tu personaje. Lo llamamos hito porque normalmente sucede en puntos de inflexión en la acción del juego: al final de un episodio o un volumen (ve a «Contar historias al estilo de Atomic Robo», página 184, para ver más información sobre lo que significan estos términos).

Lo normal es que estos puntos de inflexión sigan de manera inmediata a algún evento sig-nificativo de la historia que justifica el cambio de tu personaje en respuesta a los eventos. Podrías revelar un detalle significativo de la trama o hacer que el final del episodio sea un momento de suspense. Podrías derrotar a un villano principal o incluso resolver el argumento principal que agitaba el mundo de la campaña.

Hay tres grados de importancia de los hitos: significativo, relevante y trascendente.

HITOS SIGNIFICATIVOS:HACER UN AJUSTECuando un episodio finaliza, alcanzas un hito significativo. Esto te da la oportunidad de hacer un ajuste, una corrección de rumbo más que una mejora. Piensa en ello como en una oportunidad para optimizar el personaje que has hecho hasta ahora, en caso de que quieras hacerlo. Algunas veces no tendrá sentido sacar una ventaja de un hito signifi-cativo, pero siempre tienes la oportunidad si lo necesitas.

Un hito significativo te permite hacer una de las siguientes cosas:

T Puedes intercambiar los valores de dos habilidades cualesquiera de un único modo.

T Puedes reemplazar una proeza por otra o una superproeza por otra.

T Puedes reescribir un aspecto que no sea tu aspecto concepto.

Además, también pues cambiarle el nombre a alguna consecuencia moderada que tengas, de modo que puedes empezar a recuperarte de ella si es que todavía no lo has hecho.

Este es un buen momento para hacer cam-bios ligeros en el personaje si crees que algo en él no encaja del todo: al final no utilizas esa proeza tanto como pensabas que harías o sientes que has resuelto el aspecto «Tengo que demostrar lo que valgo» y, por tanto, ya no es apropiado, o cualquiera de esos cambios que hacen que tu personaje siga siendo con-sistente con los eventos del juego.

De hecho, casi siempre deberías ser capaz de justificar el cambio que has hecho en tér-minos de la historia de juego. No deberías poder cambiar «Quiero creer» o «Escéptico certificado», por ejemplo, a menos que haya pasado algo en la historia que inspire un cambio de mentalidad serio (haber revelado un fraude convincente, haber tenido una experiencia traumática o cualquier cosa). DJ, eres el árbitro final en esto, pero no seas tan tiquismiquis con la consistencia que sacrifi-ques la diversión de los demás jugadores.

¿Sabéis qué? Estoy con-

forme con cómo son las

cosas. No voy a cambiar

nada.

Yo voy a cambiar mi

aspecto de Ciencia «Una

locura de la ciencia» por

«Mejor calidad de vida

gracias a la experimentación

genética». La imagen que tengo de

mí misma es mejor de lo que era

antes.

225CAPÍTULO TRECE: EL AVANCE DEL PROGRESO

RECUPE-

RARSE DE

UNA CONSE-

CUENCIA,

PÁG. 119.

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Cuando finaliza un volumen, alcanzas un hito relevante. Algo importante ha suce-dido, para bien o para mal, y tu personaje crece como resultado. A diferencia de los hitos significativos, que tratan principalmente sobre el cambio, los hitos relevantes tratan sobre aprender cosas nuevas: enfrentarse a problemas y retos ha hecho que tu personaje sea mejor en lo que hace.

Un hito relevante significa que:

T Ganas un punto. Los puntos se pueden acumular con el tiempo (no tienes que gastarlos de una vez y puedes guardar los puntos sobrantes de habilidades para gas-tarlos luego) y se gastan para mejorar las habilidades (como se muestra en la tabla de la derecha). También puedes gastarlos para añadir nuevas habilidades a un modo raro, si tienes alguno.

T Ganas una experiencia, un impulso rela-cionado con los eventos del volumen. Esto puede hacer referencia a un acto notable, una lección aprendida, una pérdida o cual-quier cosa que haya sucedido durante el volumen y que merezca la pena anotar.

Cuando ganas una experiencia, se queda hasta que la utilices, incluso durante varios episodios o volúmenes. A todos los efectos, una experiencia es igual que un impulso. Des-pués de invocar una, táchala, pero mantenla en tu hoja de personaje. Cuando tengas tres tachadas al final de un episodio, bórralas todas. No puedes tener más de tres experien-cias apuntadas.

MEJORA COSTE EN PUNTOS

Centrar una habilidad

entrenada.1

Especializar una

habilidad centrada.2

Especializar una

habilidad entrenada.3

Añadir una nueva habili-

dad a un modo raro.

El coste de

la habilidad.

HITOS RELEVANTES: APRENDER DE LA EXPERIENCIA

Bernard, Violet y Robo

han conseguido un hito

relevante a la vez, pero

cada uno ha decidido

mejorarse de forma diferente.

Bernard gasta su único punto en

mejorar su Contactos Buenos

(+2) a Grandes (+3). Decide que

su experiencia para este volumen

será «Los que se quedan en el

camión y analizan muestras

también sirven».

Violet, que ha acumulado 2

puntos, añade una nueva habilidad

a su modo Simio: Sigilo, una

habilidad de 2 puntos. Puede que

sea un simio de 250 kg, pero

sabe cómo moverse. Su expe-

riencia por este volumen es «Los

cibersimios también son gente».

Robo opta por guardarse el

punto que ha ganado por este

hito para más adelante. Y para

su experiencia apuesta por «Pon

siempre pistolas en el prototipo».

226ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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HITOS TRASCENDENTES:CAMBIAR PRIORIDADESCuando eliminas tres experiencias tacha-das, alcanzas un hito trascendente. Esta es una oportunidad para cambiar y crecer signi-ficativamente. Has pasado momentos duros y las lecciones que has aprendido de tus expe-riencias pasadas te han servido mucho.

Un hito trascendente significa que:

T Ganas un punto.

T Puedes intercambiar los valores de dos de tus modos, si puedes justificarlo a través de los eventos del volumen, ya sea de manera inmediata o al final del episodio.

CONSECUENCIAS COLATERALES Y EFECTOS SECUNDARIOSAdemás de los hitos, terminar un volumen con una consecuencia colateral grave o extrema tiene sus propios efectos en la campaña. Las acciones de los PJ han provocado suficientes problemas, indirectamente o no, que van a volver para fastidiarlos tarde o temprano.

Sin embargo, estas mismas acciones se pueden volver del revés. Quizás hizo falta tomar algunas decisiones difíciles o los PJ apenas salieron vivos de esa. A pesar de los inconvenientes, las consecuencias colaterales graves y extremas pueden resultar ser, o ser el resultado de, experiencias transformacionales. Casi de forma literal, construyen al personaje.

Cuando un volumen finaliza con una consecuencia colateral grave, cada jugador tiene la opción de reescribir un aspecto cual-quiera, incluido su aspecto concepto. Cuando un volumen finaliza con una consecuen-cia colateral extrema, cada jugador tiene la obligación de reescribir uno de sus aspectos, incluso su aspecto concepto.

Además, si la consecuencia colateral era grave o extrema:

T Cada jugador gana un punto.

T Cada jugador puede reemplazar un modo por otro, si hacerlo se justifica a través de los eventos del volumen.

Cuando reescribas uno de tus aspectos como resultado de una consecuencia colateral, el nuevo aspecto debe ser consistente tanto con la consecuencia como con los eventos del volumen.

¡LOS HITOS SE ACUMULAN!¡Eso es! El final de un volumen es

también el final de un episodio, así

que cuando alcanzas uno recibes los

beneficios tanto del hito significativo como

del relevante. Y si tienes tachadas las tres

experiencias, también consigues un hito

trascendente.

¡ESTOS TAMBIÉN SE ACUMULAN!Estos beneficios también se acumulan

con los hitos, así que si acabas un volumen

con tres experiencias tachadas y con una con-

secuencia colateral grave o extrema, recibirás los

efectos de un hito significativo, un hito relevante y

un hito trascendente, y además ganarás otro punto

y tendrás la opción de intercambiar un modo.

Después de haber utilizado

tres experiencias cada uno,

Bernard, Violet y Robo consi-

guen un hito trascendente.

Bernard guarda su punto para más

adelante y deja sus modos como están.

No es muy dado a cambios este Bernard.

Violet también guarda el punto de su

hito, pero decide intercambiar los valores

de sus modos Simio y Acción alegando

que en los últimos volúmenes se ha ido

aclimatando a la sociedad más y más.

Robo sigue su ejemplo y guarda

su punto para más adelante. Luego

intercambia los valores de sus modos

Ciencia y Robot.

227CAPÍTULO TRECE: EL AVANCE DEL PROGRESO

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EFECTOS SECUNDARIOSCuando acabes un volumen con una con-secuencia grave o extrema, siempre hay un efecto secundario como resultado.

DJ, cuando acabes un volumen de este modo, piensa en las posibles ramificaciones de la consecuencia colateral que se acaba de eliminar. ¿A quién van a perjudicar? ¿De quién van a llamar la atención? ¿Qué va a hacer al respecto? Ese es el efecto secundario.

Al principio del siguiente volumen, este efecto secundario se convierte en una de las dos presiones del volumen. ¿Ese problema que provocaron los PJ y que iba a volver para fastidiarlos tarde o temprano? Sí, resulta que es temprano.

¿Recuerdas cuando Jenkins

recibió aquella consecuencia

colateral grave de «Bajas

civiles» en El fantasma de la estación X? (Ve al ejemplo en la

página 120 de «Desafíos, competi-

ciones y conflictos» para recordarlo).

Bueno, eso no pintaba bien para

Tesladyne… Majestic 12 lo vio. Y le

causará problemas a Tesladyne el

próximo volumen. Esa consecuencia

colateral inspirará una de las dos

presiones del siguiente volumen. «El

tribunal de la opinión pública» suena

bien. El público nunca se había vuelto

hacia Robo antes, pero de eso se

trata el cambio…

Los PJ han escapado con

vida, más o menos, de los

peligros de las Tierras

Huecas, pero con una

consecuencia colateral extrema

para demostrarlo. Les suceden unas

cuantas cosas por esto. Una, todo

el mundo tiene que reescribir un

aspecto. Dos, todo el mundo gana

un punto (dos, incluyendo el hito

relevante que acaban de conseguir). Y

tres, todo el mundo puede reemplazar

un modo por otro, si pueden justifi-

carlo a través de la narración.

Bernard decide que esta vez es un

hombre cambiado. Reemplaza su modo

de Intriga Normal (+1) con Acción,

luego gasta dos puntos que había

reservado para centrar tanto Atletismo

como Combate, que pasan a Buenos

(+2). Por último, reescribe su aspecto

de Ciencia «Las cosas que he visto».

Parece que ha dado un cambio radical.

Violet guarda los dos puntos para

luego, pero cambia su aspecto omega

«Me sentaré donde quiera» por «Casi

no lo cuento». Se acabó el cibersimio

despreocupado.

Robo, por supuesto, quedó fuera de

combate en esa gran explosión del

final, pero puede cambiar un aspecto,

gastar sus puntos o intercambiar un

modo cuando vuelva de… donde quiera

que haya acabado.

228ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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AVANZAR CON TESLADYNELa mayoría de las veces Tesladyne Industries no es más que un soporte de sistemas de científicos de acción: les ofrece herramientas, los abastece de científicos residentes y los lleva del punto A al punto B. Pero también es el almacén de la historia compartida de esos mismos científicos de acción. Sus aven-turas de campo dejan una marca indeleble en Tesladyne.

Con el paso del tiempo, Tesladyne puede cambiar y avanzar de la mano de sus cientí-ficos afiliados. Al igual que con los PJ, estos cambios ocurren principalmente como resul-tado de hitos y consecuencias colaterales.

TESLADYNE Y LOS HITOS RELEVANTESCuando alcanzas un hito relevante:

T Tesladyne gana un aspecto título, el título del volumen que acaba de terminar. Este aspecto es permanente y tiene una invoca-ción gratuita al comienzo de cada volumen.

T Puedes intercambiar los valores de dos habilidades de Recursos cualesquiera.

TESLADYNE Y LAS CONSECUENCIAS COLATERALESAlgunas veces, los problemas que provoca un equipo de PJ en el campo son tan serios, tan problemáticos, que sus ramificaciones cam-bian permanentemente el foco, el objetivo o la filosofía de su facción.

Cuando un volumen acaba con una consecuencia colateral extrema, reescribe la declaración de objetivos de la facción. Deja que los jugadores debatan esto. Sea cual sea la declaración de objetivos nueva, debe reflejar las circunstancias de la consecuencia colate-ral extrema que generó el cambio.

Tío, este volumen va a ser duro.

Los jugadores se enzarzan

en una tormenta de ideas

para ponerle nombre al

volumen (Atomic Robo y sus aventuras bajo la Tierra, Más allá

de las cavernas de cristal, etcétera)

hasta que llegan a un acuerdo: La espada salvaje de Dr. Dinosaur.

Podrían intercambiar los valores de

dos habilidades de Tesladyne, pero

deciden dejarlo como está por ahora.

La consecuencia colateral

extrema que han recibido

también va a tener un gran

efecto en Tesladyne. Se han

visto obligados a salir de su sede

en la Isla Tesladyne y los científicos

de acción están básicamente espar-

cidos por el mundo. La declaración

de objetivos de Tesladyne actual es

«Mantén la calma y confía en la cien-

cia», pero eso tendrá que cambiar.

Los jugadores establecen una nueva

declaración de objetivos: «Mantente

alerta y no confíes en nadie».

229CAPÍTULO TRECE: EL AVANCE DEL PROGRESO

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MEJORAR LAS HABILIDADES DE TESLADYNETesladyne no pasó de ser una firma aeroespacial relativamente pequeña al centro neurálgico de ciencia de acción que es hoy sin la dedicación de mucha gente a lo largo de los años. En esen-cia, Tesladyne son todas esas personas traba-jando juntas para lograr que las cosas sucedan.

Los jugadores tienen la opción de gastar los puntos que han ganado en mejorar las habilidades de Tesladyne. En términos de la historia, estas mejoras consisten en que los PJ dedican tiempo y esfuerzo a desarrollar y mejorar las instalaciones y a las personas entre bambalinas en lugar de a ellos mismos.

En términos de números, gastar los puntos ganados para mejorar una de las habilidades de trabajo de Tesladyne funciona igual que cuando se utilizan para mejorar las de un PJ, salvo por dos excepciones. Una, como mucho cuesta el doble, como se indica en la tabla siguiente. Dos, los jugadores no pueden mejorar más de una de las habilida-des de Tesladyne por hito relevante.

MEJORA COSTE EN PUNTOS

Centrar una habilidad

entrenada.2

Especializar una

habilidad centrada.4

Especializar una

habilidad entrenada.6

Las facciones no son entidades inde-pendientes. Sin el compromiso de los PJ las habilidades de la facción se quedan igual que están.

MEJORAR LOS RECURSOS DE TESLADYNEAlterar el valor de Recursos de Tesladyne, sin embargo, es una cuestión menos concreta. La panorámica general del éxito o fracaso de una facción no se puede atribuir completa-mente al mero paso del tiempo, ni siquiera al esfuerzo de un puñado de sus operarios.

Así que en cada hito relevante, el DJ debe mirar los eventos del volumen que se ha acabado para determinar si la fortuna de una facción cambia o no y cómo. Algunas veces los eventos del volumen dejarán esto bastante claro. En esos casos, el DJ no debe dudar en aumentar o disminuir en 1 la puntuación de Recursos.

Si las cosas no están tan claras, por otro lado, el DJ puede recurrir a los tres factores siguientes: los activos de la facción, la actua-ción de los PJ y la naturaleza de la conclusión del volumen. Por cada uno de estos factores, elije una de las opciones indicadas y anota el número correspondiente (–1, +1 o +0).

ACTIVOS¿Las acciones de los PJ de la facción…

T han provocado que la facción gaste o pierda activos significativos? Si es así, –1.

T han provocado que la facción adquiera nuevos activos significativos? Si es así, +1.

T no han provocado ninguna de estas dos cosas? Si es así, +0.

ACTUACIÓNMientras perseguían sus objetivos, ¿los PJ de la facción…

T han sido incapaces de prevenir la muerte de inocentes, la destrucción de la propie-dad pública u otras cosas malas sin que pasara inadvertido? Si es así, –1.

T han salvado vidas, han protegido la pro-piedad privada o han hecho el bien de otro modo? Si es así, +1.

T han hecho la mayoría del trabajo en un búnker secreto, una isla remota o algún lugar donde ningún tercero podía presen-ciarlo? Si es así, +0.

Perfecto. Aquí es donde voy a gastar mis puntos. Todo va para Tesladyne, empezando

por mejorar I+D de centrada a especializada, que ahora es

Enorme (+4) en lugar de Grande (+3). Eso son cuatro puntos.

Contrataremos más científicos resi-dentes y gastaremos una pequeña fortuna en mejorar las instalaciones de nuestros laboratorios. Es lo que el señor Tesla hubiera querido.

230ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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CONCLUSIÓNGracias a las acciones de los PJ de la facción, ¿el volumen ha acabado de una forma que…

T favorece mucho a otras facciones o entida-des opuestas a la facción de los PJ o que la coloca en una situación desfavorable? Si es así, –1.

T favorece mucho a la facción de los PJ? Si es así, +1.

T no favorece a nada ni a nadie en particu-lar? Si es así, +0.

Ahora suma las tres respuestas:

T Si el total es positivo, aumenta los Recur-sos de la facción en 1.

T Si el total es negativo, reduce los Recur-sos de la facción en 1.

T Si el total es cero, no hagas nada.

Sea cual sea el resultado, el valor máximo de Recursos es +3.

En Atomic Robo y los cientí-ficos de acción de Tesladyne, Tesladyne no gana ni pierde

ningún activo significativo. Sí

pasamos unos tres episodios en un par

de búnkeres de Helsingard, pero también

estuvimos ahí fuera lo suficiente para

hacer que una pirámide de Egipto de

valor incalculable volara por los aires…

y probablemente salvamos millones de

vidas en Luxor al hacerlo. Sin embargo,

esto apenas aplacó al presidente de

Egipto, si queréis que os diga.

En cuanto a los activos, eso es un

+0. Ganar o perder activos no era el

centro de atención de la historia.

En cuanto a la actuación, es un

+1. Salvar medio millón de vidas tiene

más peso que destruir una pirámide.

Aunque está ahí ahí.

En cuanto a la conclusión, es un

–1. Tesladyne puede haber ganado una

victoria moral, pero hacer volar en

pedazos una pirámide es un desastre

para las relaciones públicas en Egipto.

El total de las tres respuestas es

+0, así que los Recursos de Tesladyne

se quedan como están.

231CAPÍTULO TRECE: EL AVANCE DEL PROGRESO

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¿Quién sería Robo sin antagonistas como Hel-singard y Dr. Dinosaur? ¿Lo reconoceríamos sin esos villanos que se oponen a él? ¿Puede haber luz sin oscuridad? Probablemente sí. No estamos hablando de Batman precisa-mente. Aun así, recurrir a PNJ que crecen y cambian junto a los PJ a menudo es un factor clave para convertir una serie de episodios o volúmenes en una campaña genuina.

Existen dos métodos para reutilizar a los PNJ. Puedes usarlos para enseñar cómo han crecido los PJ desde que empezaron o para mostrar cómo está respondiendo el mundo a su crecimiento.

Con lo primero no cambias el PNJ, porque ese es el objetivo: la siguiente vez que los PJ se lo encuentren, lo habrán superado,

tendrán nuevas preocupaciones o de algún modo habrán crecido frente al PNJ, que se queda estático. Quizás incluso puedas cam-biar la categoría en la que está: donde una vez hubo un PNJ principal, ahora hay un PNJ de apoyo debido a cómo los PJ han crecido.

Con lo segundo, permites al PNJ que avance igual que lo hacen los PJ: jugueteas con sus modos y habilidades, cambias sus aspectos, le das una proeza o dos y si no, haces cualquier otra cosa necesaria para que siga siendo relevante en el entorno de los PJ. Este tipo de PNJ puede aparecer como un némesis durante varios volúmenes, o al menos ofrecer un sentido de continuidad a medida que los PJ se vuelven más poderosos e influyentes.

HACER AVANZAR A LOS PNJ

NORMAL(+1)BUENO(+2)GRANDE(+3)ENORME(+4)EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA GRAVE (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS 1 2 3 4 51 2 3 4 5ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El verdadero heredero del

imperio Helsingard

Robot de Guerra

Ciencia

AcciónCombate, Fortaleza

Armería de Robot de Guerra: Mucho más fuerte que cualquier

humano, pero débil ante el electromagnetismo fuerte; Arma:

2 cuando se trate de fuerza; +1 a atacar o crear una ventaja

con Combate cuando ataques a distancia.

Armadura de Robot de Guerra: A prueba de balas, pero débil

en las articulaciones; utiliza Constitución para defenderte

contra el resto de ataques físicos.

Helsingard

Vehículos

Ingeniería, Robótica

Percepción

Atletismo, Provocar

232ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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NORMAL(+1)BUENO(+2)GRANDE(+3)ENORME(+4)EXCELENTE(+5)

MODO GRANDE (+3)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO BUENO (+2)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

MODO NORMAL (+1)

HABILIDADES ESPECIALIZADAS

HABILIDADES CENTRADAS

HABILIDADES ENTRENADAS

CONSECUENCIA LEVE (-2)

CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CONSECUENCIA GRAVE (-6)

ASPECTO CONCEPTO ASPECTO DE MODO GRANDE ASPECTO DE MODO BUENO ASPECTO DE MODO NORMAL ASPECTO OMEGA

PROEZAS Y SUPERPROEZAS 1 2 3 4 51 2 3 4 5ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NOMBRE

AFILIACIÓN

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE ROLEL JUEGO DE ROL

El verdadero heredero del

imperio Helsingard

Robot de Guerra

Ciencia

AcciónCombate, Fortaleza

Armería de Robot de Guerra: Mucho más fuerte que cualquier

humano, pero débil ante el electromagnetismo fuerte; Arma:

2 cuando se trate de fuerza; +1 a atacar o crear una ventaja

con Combate cuando ataques a distancia.

Armadura de Robot de Guerra: A prueba de balas, pero débil

en las articulaciones; utiliza Constitución para defenderte

contra el resto de ataques físicos.

Helsingard

Vehículos

Ingeniería, Robótica

Percepción

Atletismo, Provocar

233CAPÍTULO TRECE: EL AVANCE DEL PROGRESO

Supongamos que no todos los robots de guerra de Helsingard han sido derro-tados o explosionados por los científicos de acción, sino que uno de ellos ha sobrevivido para maquinar un día más. Pero cada una de las encarnaciones de Helsingard es un poco diferente que la anterior. Quiero cambiarlo un poco para la

siguiente vez que los PJ se lo encuentren.

La primera cosa que haré será mejorar su Provocar a +6. Ha sobrevivido a un encuen-tro con Atomic Robo…, eso va a tener un efecto positivo en su ego y lo convertirá en una amenaza psicológica para los PJ. Y cambiaré su aspecto omega a «Derrotó a Atomic Robo» (sobrevivió, derrotó… ¿Cuál es la diferencia para un megalómano como Helsingard?).

Si me sintiera lo suficientemente desafiante, podría adjudicarle una proeza que le diera una bonificación a Combate o Provocar cuando se enfrente a enemigos a los que se ha enfrentado antes. Y quizás saque a los autosoldados para tener una genuina banda de seguidores pirados dedicados a restaurar la antigua gloria de Helsingard.

Esto parece que limitaría su fidelidad a lo más descabellado, pero piensa esto: es un genio científico y el único ser en la Tierra que conoce los secretos del vril. Puede que a nosotros no nos vaya mucho eso, pero hay mucha gente que estaría muy interesada en lo que tiene que ofrecer. En lugar de esconderse en un búnker, podría ser el poder tras el trono del poderoso Presidente Ejecutivo de una empresa o un líder mundial impre-decible…, lo cual crearía una historia y unos antagonistas muy diferentes. ¡Puede que incluso los jugadores no sepan que se trata de él hasta el final!

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CAPÍTULO CATORCE:CRONOLOGÍAEn este capítulo encontrarás una cronología de los eventos más importantes de la vida de Atomic Robo, ya estén representados en los cómics o simplemente implícitos. Es genial para ligar tus aventuras al amplio mundo e historia de Atomic Robo. Piensa en ella como en una colección de ganchos para tus aventuras y unos tentadores finales abiertos listados en orden cronológico. Cada una de estas entradas plantea una pregunta sin respuesta, si lo miras desde una determinada perspectiva. Responder una de ellas puede producir un volumen entero de nuevas historias.

Dicho esto, es importante tener en cuenta que el objetivo de esta cronología es informarte y servir de inspiración para tus historias, no constreñirte en una camisa de fuerza tejida con el rígido hilo del canon. Hay cabida para más aventuras entre estas entradas. De hecho, los creadores de Atomic Robo te invitan a que des rienda suelta a tus desviaciones del material básico. Lucha contra los nazis en las Tierras Huecas. Evita una invasión de las tropas Vermachstellung de Helsingard en 1938 en Nueva Jersey. Defiende la Ceremonia de Inauguración de las Olimpiadas de Verano de 1984 de un grupo disidente del Departamento Cero. Haz cualquier cosa que te venga bien.

Si necesitas más guías, «Contar histo-

rias al estilo de Atomic Robo» (página

179) tiene consejos sobre cómo utilizar

esta cronología para crear tus historias.

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SIGLO XIX: UN SIGLO DE PROGRESOLa Ilustración. La Revolución Industrial. La tecnología cambia más y de más formas de lo que jamás se ha soñado. Todas las facetas de la sociedad están cambiando y el ritmo al que los humanos deben hacer frente a la continua aceleración de estos cambios se acelera por sí misma.

Esta era supone el cénit del Noble Aventurero y sus Clubs de Exploradores, solo para verlos menguar mientras la mecanización siempre en incremento per-mite a la influencia empresarial y al poder gubernamental expandirse por todas las esferas de la vida moderna.

1850: HELSINGARD BEGINSFecha aproximada del nacimiento del barón Heinrich von Helsingard, el Empe-rador del Crimen.

1880: LA GUERRA DE LAS CORRIENTESEl público lo ve como una batalla entre los famosos empresarios industriales Thomas Edison y George Westinghouse por el mejor método para distribuir la electricidad: corriente continua (CC) o corriente alterna (CA). La realidad es que hay algo más extraño en juego. Los generadores de CC armonizan con el od, un campo de energía a lo largo de todo el mundo que Edison espera manipular con el objetivo de alcanzar la inmortalidad. Nikola Tesla inventa la CA y se asocia con Westinghouse para poner fin a los malva-dos planes de Edison.

1800

1883: UN CIELO DE HIERROHelsingard construye la aeronave Basilisk en un lugar desconocido, supuestamente cerca del núcleo industrial nacional de Ohio. Basilisk, una variante armamentizada de los diseños de aeronave propuestos por el conde Ferdinand von Zeppelin, es el instrumento de guerra más avanzado jamás concebido. Es capaz de transportar cientos de toneladas de material y utilizarlo más allá de la retribución de la armería convencional. Basilisk resulta estar a la vanguardia de la conquista de Helsingard del oeste de EE. UU. empezando por California. En su primer vuelo se estrella en el lago Groom, Nevada. La explosión es tan grande que se puede ver desde la somnolienta ciudad de Las Vegas.

Las investigaciones federales acaban por encontrar la colisión y el primer programa de armas militares secreto de los EE. UU., el Proyecto Dédalo, se establece en el lugar de la colisión. El lugar adquiere varios nombres durante el siglo xx, incluyendo Paradise Ranch y Home Base, pero el más conocido es Área 51.

236

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1893: EL TRIUNVIRATOUna sociedad secreta de empresarios industriales planea inundar Manhattan mediante la red de tubos neumáticos abandonada y hundir toda la isla. Esto devastará la resentida economía y hun-dirá la moral nacional hasta un nivel que no se veía desde la Guerra de Secesión. Los empresarios industriales utilizarían entonces la agitación popular para jus-tificar el derrocamiento del Gobierno de los EE. UU. a través de un ejército secreto de alta tecnología que llevan entrenando durante años. Los esfuerzos combinados de Nikola Tesla, Winfield Scott Lovecraft, Wong Kei-Ying, Annie Oakley, George Westinghouse, Charles Fort y Harry Houdini ponen fin a este plan y salvan a la gente de la isla de Manhattan de una muerte certera.

1895: NEMESISLa segunda aeronave de Helsingard. El zepelín de guerra Nemesis se construye en secreto en la isla Bermeja en el golfo de México. Su misión de bombardear los capitolios principales y los centros industriales de la Costa Este se ve des-baratada por los llamados «centuriones de la ciencia» de Nikola Tesla a bordo de la experimental «goleta celeste» eléctrica Intrepid. El Nemesis sufre una serie de catastróficos y explosivos fallos de moto-res y de colisiones en el golfo.

1899

237

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1905: EL AÑO DEL MILAGROEn este singular año, el científico alemán y vendedor de patentes Albert Einstein recibe su doctorado en la Universidad de Zúrich y publica unos artículos pioneros sobre la equivalencia entre masa y ener-gía, la teoría de la relatividad especial, el movimiento browniano y el efecto fotoeléctrico. El conjunto de todas estas obras revoluciona la visión convencional del espacio, el tiempo y la materia. A lo largo de los tres siguientes años, Einstein es visto como uno de los científicos más destacados del mundo.

1908: LA SOMBRA DE MÁS ALLÁ DEL TIEMPOCharles Fort y Winfield Scott Lovecraft acuden a Tesla en su laboratorio de Nueva York con la evidencia de una entidad de fuera del universo que atraviesa nuestra realidad y la devora a través del tiempo. Tesla es capaz de convertir la Torre War-denclyffe en un prototipo de arma para distorsionar el espacio-tiempo por una fracción de segundo y «repeler» la enti-dad mediante una explosión. Miles de personas sienten la ola expansiva, que se conoce como el evento de Tunguska. La mayoría del equipo de Wardenclyffe queda derretido o arruinado. Nunca vuelve a funcionar.

1900

238ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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1923: EL ROBOT ATÓMICONikola Tesla tiene sesenta y siete años. Sus años de aventuras quedaron atrás hace mucho. Su reputación sigue arruinada tras el espectacular fracaso de Wardenclyffe. Su carrera está en su ocaso. Es entonces cuando revela su mayor invento, una inte-ligencia automática llamada Atomic Robo.

Robo es una figura controvertida y carece de derechos humanos y de ciudada-nía. Los empresarios industriales Thomas Edison y Henry Ford lo acusan de ser un fraude incluso mientras planean robarlo y diseccionarlo para sus propósitos particulares.

1924: EL FANTASMA DE RASPUTÍNThomas Edison utiliza su creciente domi-nio del campo ódico para convocar al «fan-tasma» de Rasputín, el legendario monje ruso y tipo raro, en un intento de asesinar a Atomic Robo.

1916: ESPACIO-TIEMPOEinstein publica su teoría general sobre la relatividad, que relaciona el espacio y el tiempo con la energía, la materia, la fuerza y la radiación a través de diez ecua-ciones basadas en la ley de Newton de la gravitación universal y en su propia rela-tividad especial. En varios sentidos, esto marca el principio de la física moderna.

1926: LA SOMBRA RETURNSLa primera de las muchas confrontacio-nes de Atomic Robo con la entidad «exo-versal» que encontraron primero Charles Fort, Winfield Scott Lovecraft y Nikola Tesla. Este evento lleva a Atomic Robo a descubrir la cartografía Zorte, el estudio del llamado quinto punto cardinal.

1929

239CAPÍTULO CATORCE: CRONOLOGÍA

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1930: EL LETAL ARTE DE LA CIENCIAUna serie de robos que incluyen un oscuro equipo científico y una misteriosa cala-vera de cristal de América del Sur llaman la atención de Jack Tarot, el azote del crimen.

1936: LA MÁQUINA DE TURINGTrece años después de la creación de Atomic Robo, el matemático Alan Turing presenta una «máquina automática» que emplea algoritmos lógicos para realizar cálculos. Es el nacimiento de la ciencia computacional y un primer paso impor-tante en el desarrollo de la inteligencia artificial aparte de Atomic Robo.

1931: DUELO DE HECHICEROSEn lo alto de Manhattan, en el Empire State, Tesla y Edison finalmente se encuentran cara a cara, junto con todas sus capacidades científicas: uno utiliza la electricidad, el otro, energías ódicas. Edison se vaporiza en una explosión de estas mismas energías.

1932: EL DESCUBRIMIENTO DE CHADWICKEl científico inglés James Chadwick descubre una partícula subatómica de la que no se tenía constancia, una sin carga positiva ni negativa: el neutrón. En una década, esto conduce al desarrollo de la primera bomba nuclear.

1930

240ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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1939: EL GENIO DE BLETCHLEY PARKEl día siguiente a que Reino Unido declare la guerra a Alemania, Alan Turing empieza a trabajar en Bletchley Park como crip-toanalista. A unas semanas de su llegada, concibe un dispositivo electromecánico para descodificar la máquina alemana Enigma. Turing apoda a su creación Auto-mated Learning Algorithm Network (Red de Algoritmos de Aprendizaje Automático) o ALAN. Durante de la Segunda Guerra Mundial, las contribuciones de Turing al criptoanálisis se demuestran incalculables para los Aliados.

1937: CIUDAD CIENCIAGuglielmo Marconi finge su muerte para monitorizar la instalación de investiga-ción más avanzada (y secreta) del mundo, Ciudad Ciencia, construida en el monte Kukenán, en las profundidades de la jungla venezolana.

1938: EL PODER DEL VRILHelsingard es rastreado hasta un complejo en una remota montaña del Himalaya, donde está encabezando una investigación sobre el recién descubierto órgano vril de la Tierras Huecas. Se envía a Atomic Robo para detener el programa antes de que el órgano vril pueda uti-lizarse para imbuir a Hitler de poderes sobrenaturales. Helsingard se implanta el órgano a sí mismo, como tenía planeado desde el principio, y se transforma en pura energía. Atomic Robo destruye todo el complejo en una tremenda explosión que vaporiza la zona más alta de la mon-taña. Él es el único superviviente.

1940: ARMA SECRETACiudad Ciencia ha cambiado de objetivo debido a la influencia de los eventos de la guerra. Su nuevo objetivo principal es construir y lanzar una plataforma de bombardeo de armas en órbita para forzar la rendición incondicional de los Aliados antes de diciembre de 1943.

1940

241CAPÍTULO CATORCE: CRONOLOGÍA

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1941: TIGRES VOLADORESAtomic Robo no regresa a EE. UU. tras su aventura en el Himalaya, sino que viaja por la India y China, se convierte en piloto y se une al Grupo de Volunta-rios Americanos para ayudar a China a defenderse contra las Fuerzas Armadas japonesas.

1943: LA MUERTE DE UN GIGANTENikola Tesla muere en una misteriosa explosión en su casa-laboratorio en Nueva York. El FBI recoge en secreto todas las notas y el equipo que quedan intactas antes de que Atomic Robo sea capaz de volver de sus operaciones de la guerra. La muerte de Tesla desencadena un movimiento encubierto entre varios gobiernos de todo el mundo para adquirir y armamentizar sus inventos.

1941

1942: LOS PERROS DE LA GUERRASe transfiere a Robo al teatro europeo cuando el Grupo de Voluntarios Americanos queda bajo la dirección de las Fuerzas Aéreas del Ejército de Estados Unidos. Su resistencia, fuerza y durabi-lidad sobrehumanas lo hacen ideal para las largas operaciones tras la línea enemiga, incluido el papel crítico que desempeña destrozando los «tanques andantes» Laufpanzer de Otto Skorzeny. Hacia 1943 todos los Laufpanzer que se conocen están destruidos; sin embargo, Skorzeny escapa. Robo ayuda al operativo especial británico Gorrión a derrotar a los hombres monstruo de la Dra. Vana-dis Valkyrie. Tras el conflicto, nadie es capaz de hacer un recuento completo de todos los sujetos de pruebas de la Dra. Valkyrie.

1942: CIUDADANO ROBOEn reconocimiento por sus esfuerzos contra Helsingard cuatro años atrás, Atomic Robo gana la ciudadanía estadou-nidense y la personidad. Sirve a su país en muchas operaciones especiales durante la Segunda Guerra Mundial.

242ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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1947: MXIIPor sugerencia de James Forrestal, el primer Secretario de Defensa de EE. UU., el presidente Truman firma la orden de establecer Majestic 12, una agencia secreta gubernamental más dedicada a investigar y armamentizar los restos del laboratorio de Tesla. La supervisión de la formación de Majestic 12 está limitada a Forrestal, Truman, Dr. Vannevar Bush y el director de la CIA.

1949

1945: EL COLAPSO DE CIUDAD CIENCIAMarconi logra poner en órbita el sistema de armas «la Lanza del Des-tino» días después de que Alemania se rinda. El lanzamiento desenca-dena en un terremoto que entierra Ciudad Ciencia, a todo el personal y el centro de comando remoto de la Lanza. El primer satélite artificial de la Tierrra, superando a Sputnik por doce años, orbita en silencio y en secreto.

1945: OPERACIÓN PAPERCLIPLa JIOA (del inglés Joint Intelligence Objectives Agency, Servicio de Inteligencia y Militar de los Estados Unidos) recluta a Atomic Robo para reunir al personal cien-tífico de varios programas nazis de armas «maravillosas» y prevenir que estas caigan en manos soviéticas. El éxito de la Opera-ción Paperclip en relación a los resultados de Rusia desemboca en la fundación del Departamento Cero.

1947: LA NAVE ESPACIAL MÁGICAJack Parsons, científico de cohetes y ocultista, dirige un ritual de vuelo experi-mental que combina un cohete tripulado y magia thelemita sobre los cielos del desierto de Mojave, en el sur de Califor-nia. Cree que este ritual, si tiene éxito, lo transformará en un dios. También supondría estrellarse en la ciudad de San Bernardino y matar a miles de personas. Atomic Robo lo detiene en el aire y pierde un brazo en el proceso.

1949: LA CAÍDA DE FORRESTALDespués de casi dos años de problemas personales, Forrestal encuentra su final cuando cae desde la planta 16 del Hospi-tal Naval de Besthesda, en Maryland. Su muerte se declara como suicido, aunque las circunstancias exactas que hay detrás de este fallecimiento son inciertas. Surgen historias conflictivas que van desde asesi-nos comunistas hasta ovnis. Truman con-fisca el diario privado de Forrestal, unas tres mil páginas escritas a mano en una carpeta de hojas sueltas y cuyo contenido sigue siendo desconocido.

243CAPÍTULO CATORCE: CRONOLOGÍA

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1950

1951: EL VUELO DE LAS DIABLESAS DEL PACÍFICOLa prueba de vuelo del primer sistema de propul-sión Aerospike lleva a Atomic Robo a las aguas inexploradas del sur del Pacífico, donde piratas y mercenarios compiten por el material abando-nado de la Segunda Guerra Mundial. Una banda de piratas, las Diablesas, recogen a Robo. Juntos desbaratan el plan que tiene una malvada unidad militar japonesa de hundir California y hacer que el 80 % de Norteamérica quede inhabitable utili-zando bombas sísmicas basadas en el trabajo de Tesla. La pérdida del Aerospike deja a Tesladyne al borde de la bancarrota.

1953: HELSINGARD TOMA MANHATTANUn gran robot de Helsingard con varias piernas ataca la sede de Tesladyne en el Empire State. Después de una batalla larga y destructiva, Atomic Robo consigue hacerlo estallar. Esto no ayuda nada a las incipientes finanzas de Tesladyne.

1954: OBNINSK EN LÍNEALa Unión Soviética inaugura la pri-mera estación nuclear civil para sumi-nistrar energía a una red eléctrica en Obninsk, una de las principales «ciu-dades científicas» de la URSS. La ins-talación también sirve como base de entrenamiento para el K-3 Leninsky Komsomol, el primer submarino nuclear soviético.

1955: PROYECTO AQUATONELa CIA transforma gran parte del Proyecto Dédalo en el Proyecto Aquatone para diseñar lo que se convertirá en el avión espía U-2. El personal restante de Dédalo dirige su atención a las tecnologías más esotéricas de Helsingard, especial-mente a las interfaces directas de humano-máquina.

1957: LA SOMBRA SOBRE CLOVERDALERobo y tres empleados de Tesladyne (Mac, Ira y Slim) se enfrentan a la Sombra en Oregón. Este incidente marca el principio de la transición de Tesladyne de una firma aeroespacial a un centro de estudios y un solucionador de problemas científicos. En esta época Robo también empieza a ser fundamental para el Gobierno de los EE. UU. y la Guerra Fría.

1961: VOSTOK 1El cosmonauta soviético Yuri Gagarin se convierte en el primer ser humano que viaja al espacio exterior y orbita la Tierra a bordo del Vostok 3KA. Desde el despe-gue al aterrizaje, el viaje de Gaga-rin dura solo 108 minutos.

244ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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1969

1969: GALARDONES Y HONORESEn reconocimiento a la ayuda de Robo en la prevención de la Tercera Guerra Mundial, las Naciones Unidas autorizan a Tesladyne a actuar como un cuerpo paramilitar independiente dedicado a la investigación y a la defensa frente a anomalías y amenazas de naturaleza científica.

1969: UN GRAN SALTO PARA LA HUMANIDADAyudado por un ordenador menos sofisti-cado que un reloj digital normal, el astro-nauta estadounidense Neil Armstrong se convierte en el primer ser humano en poner un pie en otro mundo, la Luna, como parte del vuelo espacial del Apolo 11. Buzz Aldrin está con él. Los dos pasan aproximadamente dos horas y media en la superficie lunar.

1968: LA LANZA DEL DESTINOLa Dra. Vanadis Valkyrie reactiva la Ciudad Ciencia de Marconi, el corazón del programa espacial nazi oculto en las mon-tañas de Venezuela. Esta base controla el sistema de armas orbital de la Lanza del Destino. La Dra. Valkyrie pretende utili-zarla para iniciar la Tercera Guerra Mun-dial y que Helsingard emerja y gobierne el nuevo mundo. Atomic Robo y dos generaciones de Gorriones son capaces de desviar la Lanza del Destino para que en lugar de hacer esto, ataque y destruya Ciudad Ciencia.

1967: DESCUBRIMIENTO DEL ZORTEDespués de medio siglo de investigación, Robo descubre el quinto punto cardinal, el eje Zorte, enrollado hiperespacialmente en los otros cuatro. Probablemente sea el descubrimiento cartográfico más impor-tante desde que se descubrió la longitud, pero Robo no lo revela hasta cuatro años después.

1962: CENTRALIA, POB. 2104Robo se estrella contra una instalación secreta del Proyecto Dédalo en la parte sur de Centralia, Pensilvania. En el pro-ceso, destruye docenas de experimentos clandestinos y puede haber desencade-nado un incendio de carbón en las minas que sigue propagándose hasta hoy. Robo nunca averigua qué es lo que Dédalo estaba haciendo.

1961: LA BOMBA DEL ZAREl mayor genio de armas nucleares de la Unión Soviética dirige un trabajo tan secreto que su propia existencia se elimina de todos los registros y es confinado durante treinta años en el círculo ártico. Tiene acceso a un presupuesto ilimitado, pero la paranoia y la burocracia soviética ralen-tizan su trabajo y permite a otros científicos que hagan los avances que podrían ser suyos. Cons-truye el arma nuclear más poderosa jamás conce-bida para arrancar toda la atmósfera y convertir la Tierra en una roca muerta. Se envía a Atomic Robo para detenerlo, lo que se convertirá en su última misión oficial para el Ejército.

245CAPÍTULO CATORCE: CRONOLOGÍA

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AÑOS SETENTA: MEJOR, MÁS RÁPIDO, MÁS FUERTEEl Proyecto Dédalo continúa con el perfeccionamiento de las innovaciones biomecánicas de Helsingard. Hacia mediados de década, los agentes se someten rutinariamente a mejoras mecánicas.

1970

1970: SALTANDO EL DRAGÓN DE METALRobo viaja a Hong Kong para entrenarse con la leyenda de las artes marciales Bruce Lee. Mientras está allí, acaban enzarzados en un conflicto con el cerebro criminal Tao Jones y su banda de Demonios de Hielo.

1971: LA SOMBRA SOBRE PERÚCon la reacia ayuda de Carl Sagan, Robo consigue capturar a la Sombra de Más Allá del Tiempo en un campo de contención hiperdimensional utilizando teorías sin probar derivadas de sus estudios del eje Zorte.

1974: HAWKING Y LA ROYAL SOCIETYDespués de haber publicado su primer libro, The Large-Scale Structure of Space- Time, Stephen Hawking demuestra que los agujeros negros emiten radiación, ahora conocida como la radiación de Hawking. Poco después, pasa a formar parte de la Royal Society. Con treinta y dos años de edad es uno de los cientí-ficos más jóvenes en recibir tal honor.

1974: UN VIKINGO EN MARTEAtomic Robo es el enviado secreto para la misión Viking I a Marte. Stephen Hawking, enzar-zado en una continua rivalidad con Robo por su competición de teorías cosmológicas, intenta hacer que Robo se vuelva loco a causa de la aislación extrema saboteando su suministro de material de lectura. Robo ejecuta su venganza pasándose toda la misión escribiendo en la superficie del planeta «Stephen Hawking es un mamón» lo suficientemente grande para que sea visible desde la órbita.

246ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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1984: ESPEJOS A MÁXIMA POTENCIAEl Proyecto Dédalo, ahora completamente controlado por el cerebro de Helsingard que tienen, intenta desviar la Arquitectura de Iniciativa de Defensa Estratégica Fase 2, un despliegue en órbita de rifles de rayos secretos, para secuestrar el planeta.

1996

1993: SOLDADOS DE FORTUNALa apocalíptica arma soviética Mano Muerta se estropea e inicia una cuenta atrás para un holocausto nuclear automa-tizado. Atomic Robo reúne a los mayores expertos en el sistema de la Mano Muerta: desertores retirados y operativos secretos que llevaron a cabo la misión original para deshabilitar el arma diez años antes.

1990: EL ÚLTIMO MAPAUna coalición internacional de científicos empieza el Proyecto Genoma Humano en un intento por comprender la especie humana identificando y mapeando los aproximadamente veinticinco mil genes del genoma humano.

1996: EL SUPERVIVIENTELa interpretación de la mecánica cuántica de los mundos paralelos es válida y el mundo más «cer-cano» al nuestro está lleno de monstruos caníbales superfuertes y sin inteligencia que se arremo-linan en las ruinas de una Tierra carbonizada. Majestic 12 llama a Robo en un último esfuerzo para salvar su misión exploratoria en esa «Dimensión Vampírica». El hombre conocido como Jenkins es el único superviviente.

1985: HELSINGARD EN FRANCIAAtomic Robo y sus científicos de acción se enfrentan a otro robot de guerra de Helsingard en Francia. Consiguen hacerlo volar en pedazos.

247CAPÍTULO CATORCE: CRONOLOGÍA

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1999: OTRAS RAREZASEs un año raro para Tesladyne. Primero, un experimento de Heim-Droescher en la sede abre por accidente un portal a la Dimensión Vampírica. Gracias a la ciencia bruta, a la geología de acción y a Jenkins, la Tierra no se ve invadida por millones de monstruos sedientos de sangre. Entonces, durante la visita de Robo a Big Science Inc. en Japón, ocurre el primer incidente biomega en quince años. El Equipo Científico Super Five consigue derrotar a bastantes drones biomega y al propio Dr. Shinka, ahora horriblemente mutado en un shinkamonstruo biomega. Poco después, en la isla Taravai, Robo tiene su primer encontronazo con el lunático y entusiasta de la violencia Dr. Dinosaur. Por si el año no hubiera sido lo suficientemente raro, de vuelta en la sede, la cons-ciencia de Thomas Edison, dispersada en el campo ódico de la Tierra durante unos setenta años, aparece en el Empire State. Este jura venganza contra Atomic Robo y desaparece. Finalmente se retira a una instalación abandonada de Majestic 12 en Montauk, Nueva York.

1999

2000: SEXO EN EL COSMOSNeil deGrasse Tyson, respetado autor con dos títulos de postgrado en Astrofísica en la Uni-versidad de Columbia y aparente heredero del legado de Carl Sagan como excelso comunicador de la ciencia en EE. UU., es nombrado el astrofí-sico más sexy con vida por la revista People.

2005: HELSINGARD DESENTERRADOUn grupo de científicos de acción investiga un búnker de Helsingard debajo de un pueblo desconocido en los Montes Apeninos de Italia. El lugar es un museo virtual de muchos de los logros de ingeniería de Hel-singard. También alberga docenas de autosoldados en hibernación y un vengativo cerebro de Helsingard en un robot de guerra, al cual el grupo derrota haciéndolo volar por los aires.

2007: HAY UNA PIRÁMIDE EN EGIPTOTesladyne se encuentra en medio de una misión cuando una pirámide egipcia empieza a moverse peligrosamente. Peor aún, está armada con un rayo de la muerte accionado por el sol y se dirige hacia la ciudad de Luxor. Robo se infiltra en la pirámide y se da cuenta de que funciona con vapor, accionada por un pequeño ejército de momias mecánicas, y que alberga un reloj de agua programado hace cinco mil años que acaba de terminar su cuenta atrás. En un sorprendente logro de la tecnología, Atomic Robo lo detiene haciéndolo volar en pedazos. A causa de esto, a Robo y Tesladyne se les prohíbe la entrada en Egipto. El propósito del programa de la pirámide sigue siendo un misterio.

2009: DESDE EL MÁS ALLÁLa Sombra de Más Allá del Tiempo se cruza con el año 2009, seis años antes de lo planeado de acuerdo con los cálculos de Robo, gracias en parte a la computa-dora cuántica de Martin y Louis, que puede o no ser malvada. Se necesitan los esfuerzos combina-dos de cuatro Atomic Robos, de 1926, 1957, 1971 y 2009, más algo de la violencia característica de Jenkins, para hacer explotar a la Sombra y derrotarla para siempre. Literalmente.

248ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

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2013

2011: EL FANTASMA DE LA ESTACIÓN XALAN ha estado utilizando su influencia para prolongar la Guerra Fría y poder obtener poco a poco material nuclear de las reservas estadounidenses y soviéticas para alimentar al gigante Orioncraft que ha construido en secreto bajo la isla Hashima, en Japón, y esca-par del inevitable colapso de la civilización humana que ocurrirá en 2025. El excedente radioactivo de su despegue mataría al 99 % de toda la vida de la superficie. Robo se ve obligado a destruir el cerebro de ALAN para detener el despegue.

JUNIO DE 2013: TESLADYNE BAJO ASEDIOAprovechando la ausencia de Robo, las fuer-zas de Majestic 12, actuando en nombre del Departamento de Energía gracias a unas artimañas burocráticas confidenciales, rea-lizan una incursión en la Isla Tesladyne. En veinticuatro horas asedian toda la propiedad y al personal de Tesladyne… casi. Algunos de estos últimos consiguen escapar con algunos de los primeros y dispersarse por ahí. Esperan un mensaje de Robo, de Jenkins, de cual-quiera. Por ahora, el futuro de Tesladyne y el legado de Tesla son inciertos.

2011: ROBOT DE INTERÉSALAN, en un desesperado intento por dete-ner a Robo antes de que lo alcance, utiliza su influencia sobre la infraestructura burocrática de todo el mundo para mostrar pruebas de que Robo se ha dedicado durante varias déca-das al tráfico ilegal de material nuclear. Los cargos se desmienten con la derrota de ALAN, cuando la evidencia física no coincide con los registros que ALAN ha inventado. Incluso así, el alcance de los cargos y la velocidad con la que son desmantelados solo alimenta las sos-pechas de que hay una conspiración terrorista mucho más grande y peligrosa en el gobierno y en los medios de comunicación, y Robo se encuentra justo en medio.

MARZO DE 2013: CENTRALIA, POB. ¡TODO SE HA ACABADO!La geología se convierte en geología de acción cuando la visita rutinaria de Robo, Lang y Bernard a Centralia desemboca en un conflicto con el demonio de Yonkers. También, el grupo se encuentra con la futura científica de acción Elizabeth Foley (mientras intentan salvarle la vida) por primera vez.

JUNIO DE 2013: LA ESPADA SALVAJE DE DR. DINOSAUREl ala más indignada de la prensa continúa «solo haciendo preguntas» sobre la participación de Robo en el material nuclear desviado que se encontró durante el Incidente Hashima. Robo, en un esfuerzo por alejarse del circo mediático, se une a un equipo de campo que está investigando unas señales críptidas problemáticamente cerca de los restos de Ciudad Ciencia, en la selva venezolana. Allí, Robo y su equipo de campo descubren una entrada a las Tierras Huecas, donde se ha desarrollado un ecosistema basado en silicato de cristal indepen-diente del ecosistema de carbono solar del resto de la Tierra. Y Dr. Dinosaur también está allí. Ha construido una bomba del tiempo para destruir o reescribir los últimos sesenta y cinco millones de años para que los dino-saurios nunca se hubieran extinguido. Atomic Robo es visto por última vez intentando desactivar la bomba del tiempo momentos antes de su detonación. Por el lado bueno, parece que la bomba del tiempo no tiene efecto en la cronología. Porque así no es como funcionan las explosiones.

249CAPÍTULO CATORCE: CRONOLOGÍA

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CAPÍTULO QUINCE:HOJAS DE

PERSONAJESA no ser que estén etiquetados como PNJ, estos personajes están pensados para jugarse como PJ. Las puntuaciones de los modos de varios de los PNJ exceden la norma de los PJ, por ejemplo, Enorme (+4), Grande (+3) y Bueno (+2) en lugar de Grande (+3), Bueno (+2) y Normal (+1). Esto es para conver-tirlos en una buena amenaza a la que los PJ se tendrán que enfrentar. Sin embargo, puedes convertir estos PNJ en PJ reduciendo la puntuación de sus modos al nivel de los PJ. El resto están construidos igual que los PJ.

Los PNJ con más de cinco beneficios de proezas tienen indicado el coste en puntos de destino, como «2 puntos del presupuesto del DJ». Incluir en el juego esos PNJ tal y como vienen cuesta los puntos de destino indicados, que se pagan del presupuesto de la escena del PJ, de la reserva o de una combinación de ambas cosas.

UNA NOTA SOBRE LAS HABILIDADESPara estos personajes solo se muestran las habilidades centradas y especializadas. Cualquier habilidad que falte en la lista de un modo dado se supone que está entrenada. Por ejemplo, si un personaje con el modo Acción Grande (+3) tiene solo Percepción Excelente (+5) y Atletismo Enorme (+4), puedes dar por hecho que el resto de habilidades de Acción (Combate, Fortaleza, Provocar y Vehículos) están todas entrenadas y tienen una puntuación Grande (+3).

251

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252ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

ROBO NIÑODÉCADA DE LOS AÑOS VEINTE.MODOS Y HABILIDADES:

CIENCIA GRANDE (+3) ROBOT BUENO (+2) CHARLA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Física, Voluntad

Enorme (+4): Atletismo, Fortaleza

Grande (+3): Carisma

CENTRADAS Enorme (+4): Percepción

Bueno (+2): Empatía

ASPECTOS: CONCEPTO: Yo soy el robot atómico* CIENCIA: Estudiante a tiempo completo ROBOT: La nueva maravilla del mundo CHARLA: Niño educado OMEGA: Ganas de aventuras

PROEZAS/SUPERPROEZAS:FUERZA ATÓMICA: Mucho más fuerte que cualquier otro humano (Fortaleza), pero

con un coste; Arma: 2 en ataques cuerpo a cuerpo; +2 a superar con Atletismo cuando saltes.

¿SOLO PISTOLAS?: A prueba de balas, pero débil ante el electromagnetismo fuerte; Armadura: 2 contra todo lo demás.

ASPECTO DISTINTIVO: Yo soy el robot atómico

(Beneficios totales: 6 – 5 = 1 punto de destino sumado a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

LEVE:

MODERADA:

GRAVE:

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253CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

ROBO ADOLESCENTEDÉCADA DE LOS AÑOS TREINTA.MODOS Y HABILIDADES:

CIENCIA GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+2) ROBOT NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Física, Inge-niería Eléctrica, Percepción

Enorme (+4): Combate, Fortaleza

CENTRADAS Enorme (+4): Matemáticas Hiperdimensiona-les, Voluntad

Grande (+3): Atletismo, Provocar

ASPECTOS: CONCEPTO: Yo soy el robot atómico* CIENCIA: No hay fallos en la ciencia ACCIÓN: Construido como un tanque ROBOT: La mejor creación de Tesla OMEGA: Jack Tarot fue su mentor

PROEZAS/SUPERPROEZAS:FUERZA ATÓMICA: Mucho más fuerte que cualquier otro humano (Fortaleza), pero con un coste;

Arma: 2 en ataques cuerpo a cuerpo; +2 a superar con Atletismo cuando saltes.

¿SOLO PISTOLAS?: A prueba de balas, pero débil ante el electromagnetismo fuerte; Armadura: 2 contra todo lo demás.

ASPECTO DISTINTIVO: Yo soy el robot atómico

SABELOTODO: +2 a crear una ventaja con Provocar cuando te hagas el listillo.

REVÓLVER WEBLEY MARK VI: +1 a Atacar con Combate; Arma: 1.

(Beneficios totales: 8 – 5 = 3 puntos de destino sumados a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

LEVE:

MODERADA:

GRAVE:

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254ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

AGENTE ESPECIAL ROBOMEDIADOS DE SIGLO.MODOS Y HABILIDADES:

ACCIÓN GRANDE (+3) ROBOT BUENO (+2) CIENCIA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Combate, Percep-ción, Vehículos

Grande (+3): Matemáticas Hiperdimensionales

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Forta-leza, Provocar

Grande (+3): Voluntad

Bueno (+2): Ingeniería Eléctrica

ASPECTOS: CONCEPTO: Agente especial Robo* ACCIÓN: Luchar por una buena causa ROBOT: Prácticamente indestructible CIENCIA: Uno de los ingenieros más famosos del mundo OMEGA: Destacado as de la aviación

PROEZAS/SUPERPROEZAS:FUERZA ATÓMICA: Mucho más fuerte que cualquier otro

humano (Fortaleza), pero con un coste; Arma: 2 en ataques cuerpo a cuerpo; +2 a superar con Atletismo cuando saltes.

¿SOLO PISTOLAS?: A prueba de balas, pero débil ante el electromagnetismo fuerte; Armadura: 2 contra todo lo demás.

ASPECTO DISTINTIVO: Agente especial Robo

SABELOTODO: +2 a crear una ventaja con Provocar cuando te hagas el listillo.

TIGRE VOLADOR: +1 a superar o crear una ventaja con Vehículos cuando pilotes.

(Beneficios totales: 8 – 5 = 3 puntos de destino sumados a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

LEVE:

MODERADA:

GRAVE:

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255CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

ROBO EL VETERANOEN LA ACTUALIDAD.MODOS Y HABILIDADES:

ACCIÓN GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) ROBOT NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Combate, Percepción, Vehículos

Enorme (+4): Física, Matemáticas Hiperdimensionales

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Fortaleza, Provocar

Grande (+3): Voluntad

ASPECTOS: CONCEPTO: Robot aventurero famoso en todo el mundo* ACCIÓN: Décadas de experiencias peligrosas CIENCIA: ¡Espero que esto funcione! ROBOT: Prácticamente indestructible OMEGA: Preservar el legado de Tesla

PROEZAS/SUPERPROEZAS:FUERZA ATÓMICA: Mucho más fuerte que cualquier otro

humano (Fortaleza), pero con un coste; Arma: 2 en ataques cuerpo a cuerpo; +2 a superar con Atletismo cuando saltes.

¿SOLO PISTOLAS?: A prueba de balas, pero débil ante el electromagnetismo fuerte; Armadura: 2 contra todo lo demás.

ASPECTO DISTINTIVO: Robot aventurero famoso en todo el mundo

SABELOTODO: +2 a crear una ventaja con Provocar cuando te hagas el listillo.

PARTE DEL EQUIPO: Invocar un aspecto de situación creado por uno de los aliados te da una bonifica-ción de +3 en lugar de +2.

(Beneficios totales: 8 – 5 = 3 puntos de destino sumados a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

LEVE:

MODERADA:

GRAVE:

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256ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

JENKINSUn antiguo miembro del Primer Batallón de la Tierra, la división exploratoria extraplanar de Majestic 12. La primera misión fue una desastrosa excursión en la llamada Dimensión Vampírica. M12 llamó a Atomic Robo para rescatar a todos los supervivientes posibles. Jenkins fue el único que consiguió volver. Dejó Majestic 12 y se convirtió en el guardaespaldas personal de Atomic Robo.

MODOS Y HABILIDADES:JENKINS GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+2) SUPERVIVIENTE NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Atletismo, Combate, Fortaleza, Percep-ción, Voluntad

CENTRADAS Enorme (+4): Provocar, Sigilo, Vehículos

ASPECTOS: CONCEPTO: Ejército de un solo hombre de Tesladyne JENKINS: Un aire de terror cultivado ACCIÓN: Pragmatismo imperturbable SUPERVIVIENTE: La Dimensión Vampírica no pudo matarme OMEGA: Jenkins no duerme, se contiene

PROEZAS:EX BOINA MARINA DELTA: +2 a atacar con Combate cuando no vayas armado, con armas cuerpo a cuerpo

o con armas de fuego; +2 a crear una ventaja con Sigilo cuando te acerques a alguien en sigilo.

DURO DE MATAR: Una vez por escena, cuando recibas daño físico, puedes marcar dos casillas de estrés y absorber tantos aumentos de daño como su total. También tienes Armadura: 2.

VENTAJA TÁCTICA: En un conflicto físico, antes de tirar los dados en tu turno, puedes eliminar un impulso.

DE LA NADA: Cuando no te observen directamente y haya una forma razonable de marcharse, puedes desaparecer de la escena. Gasta un punto de destino más adelante (en la misma escena o en una subsecuente) para reaparecer en un lugar sin vigilancia.

CUCHILLO DE COMBATE: Tus ataques con esta arma pueden dañar a objetivos a prueba de balas.

(Beneficios totales: 10 – 5 = 5 puntos de destino sumados a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

LEVE:

MODERADA:

GRAVE:

UN VISTAZO A LOS MODOS RAROS DE JENKINS T Modo Jenkins: Atletismo, Combate, Forta-

leza, Percepción, Provocar, Sigilo, Vehículos, Voluntad.

T Modo Superviviente: Atletismo, Fortaleza, Percepción, Voluntad.

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257CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

LOS CIENTÍFICOS DE TESLADYNELos científicos de acción y residentes que te presentamos aquí son «proto-PJ», bocetos de per-sonajes con mucho espacio para que los jugadores los personalicen. Cada uno tiene lo siguiente:

T Dos aspectos: un aspecto concepto y otro. Rellena el resto durante la partida.

T Tres modos estándar, no modos raros.

T Varias mejoras de habilidad indicadas en cada personaje.

T Una proeza. Rellena el resto durante la partida.

T Casillas de estrés.

T Las consecuencias no están incluidas, pero se pretende que estos personajes se jueguen como un PJ, así que cada uno tiene el complemento normal de consecuencias leve, mode-rada y grave.

BERNARD FISCHERPaleontólogo, paleobotánico y geólogo de profesión, a Bernard lo atrajo una carrera en Tesladyne porque en su entonces base de operaciones en la ciudad de Nueva York estaría cerca de su madre. Su miopía, su ligero asma, su mala puntería, edad y forma física lo convierten en un candidato poco deseable como científico de acción. Pero su pensamiento rápido y lateral le ha hecho ganarse un lugar entre los agentes de mayor confianza de Robo que lo acompañan a todo tipo de misiones de campo.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) INTRIGA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Paleo-botánica, Paleontología

CENTRADASEnorme (+4): Geología, Percepción, Voluntad

Grande (+3): Contactos, Engañar

T Mejoras de habilidad (2 puntos): Centrar dos habilidades entrenadas.

ASPECTOS: CONCEPTO: Científico de acción afable OMEGA: En el lugar equivocado en el momento equivocado

PROEZAS:PENSAMIENTO LATERAL: Durante una tormenta de ideas puedes utilizar Voluntad en lugar de cualquier

otra habilidad de Ciencia.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

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258ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

KOAEs nativo de Maui. En su infancia, Koa se interesaba por las excursiones y la naturaleza, lo que lo condujo a sus primeros trabajos en busca de armas de destrucción masiva que no dañaran el medio ambiente. Muchas empresas de I+D de alto nivel militar se interesaron en él durante la moda de vender al público una visión menos apocalíptica de la guerra, pero encontró su sitio en Tesladyne, donde su acercamiento nada convencional a la resolución de problemas se ha aplicado con-sistentemente a la elusión de armas de destrucción masiva.

MODOS Y HABILIDADES:ACCIÓN GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) CHARLA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Enorme (+4): Tecnología de Energía Solar

CENTRADAS Enorme (+4): Percep-ción, Provocar

Grande (+3): Voluntad

T Mejoras de habilidad (6 puntos): Especializar dos habilidades entrenadas.

ASPECTOS: CONCEPTO: Tiene ideas creativas ACCIÓN: Se pasó el Megaman 2 sin resultar herido

PROEZAS:DOCTORADO EN RAYOS DE LA MUERTE: +1 a crear una ventaja o atacar con Combate cuando utilices

armas experimentales o no convencionales.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

VIKRAM ABASIEs un pakistaní hijo de un cosmólogo keniata que estudió Mecánica Cuántica en EE. UU. Vikram estuvo expuesto desde una edad temprana a ideas poco convencionales sobre la naturaleza de la realidad. Es conocido por ser el primero que adoptó las teorías extraoficiales de Tesladyne. Algunos creen erróneamente que Vikram es un crédulo, pero simplemente se entusiasma mucho con la idea de adónde pueden llevar las nuevas y aparentemente locas teorías. Ahora mismo está obsesionado con la escuela de Física Imaginaria de la Teoría de la Gran Unificación.

MODOS Y HABILIDADES:CHARLA GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Enorme (+4): Física Imaginaria

CENTRADAS Enorme (+4): Provocar, Voluntad

Grande (+3): Percepción Bueno (+2): Combate

T Mejoras de habilidad (5 puntos): Especializar una habilidad entrenada, especializar una habi-lidad centrada.

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259CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

ASPECTOS: CONCEPTO: Idealista poco convencional CIENCIA: Rechazo tu realidad

PROEZAS:TEORÍAS SALVAJES: +2 a todas las habilidades de Ciencia durante

una tormenta de ideas cuando desarrolles tu propia hipótesis en lugar de cooperar con todos los demás.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

ADA BIRCHAunque le pusieron ese nombre por su abuela, fue un encuentro en la infancia con otra Ada, en este caso Lovelace, lo que la llevó a estudiar la carrera en Ingeniería Eléctrica y Ciencia Compu-tacional. Ada es la jefa técnica de Tesladyne. Prefiere trabajar en la sede, pero entiende el aprecio que tiene Robo por sus contribuciones en las misiones de campo.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Ciencia Computacional

CENTRADAS Enorme (+4): Percepción, Voluntad

Grande (+3): Provocar

Bueno (+2): Atletismo, Combate, Vehículos

T Mejoras de habilidad (3 puntos): Especializar una habilidad centrada, centrar una habilidad entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: La jefa técnica de Tesladyne CIENCIA: Dímelo en ceros y unos

PROEZAS:HAY UN ALGORITMO PARA ESO: Cuando utilices un dispositivo técnico

que tenga un componente computarizado, aunque sea un solo microchip, gasta un punto de destino para trabajar con él hasta el final de la escena utilizando Ciencia Com-putacional en lugar de con cualquier otra habilidad que se aplicaría normalmente.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

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260ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

BENJAMIN SMITHFIELDEs nativo del norte de California y creció a la sombra de Silicon Valley. Su temprana curiosidad por la tecnología empezó cuando arregló la antigua radio HAM de su padre y pronto lo llevó a desmantelar el ordenador de la familia. El interés de Ben por diseccionar sistemas com-plejos le hizo acabar en el campo de la piratería informá-tica a finales de los ochenta y principios de los noventa. Ben hackeaba para demostrar las limitaciones del sof-tware y hardware y lo absurda que era la legislación que se proponía para compensarlas. Se «enderezó» cuando lo aceptaron en Stanford, donde sus vagos acercamientos a las prácticas convencionales le hacían caminar por el borde de la acción disciplinaria. Irónicamente, fue esta misma reputación la que lo alejó de trabajar en Silicon Valley y convirtió a Tesladyne en su hogar.

MODOS Y HABILIDADES:ACCIÓN GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) INTRIGA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Enorme (+4): Ciencia Computacional

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Percepción

Grande (+3): Voluntad

T Mejoras de habilidad (5 puntos): Especializar una habilidad entrenada, centrar dos habilida-des entrenadas.

ASPECTOS: CONCEPTO: Vena traviesa CIENCIA: Mentalidad de hacker

PROEZAS:ACCESO DE ADMINISTRADOR: Utiliza Ciencia Computacional en lugar de Asalto para superar sistemas

de seguridad informáticos.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

BAO LANGBao es hija de oficiales de la Marina Real de Hong Kong, es directa y dice lo que piensa con una seguridad que muchos confunden con agresión. Es experta en ingeniería mecánica y ciencia de materia-les. Su entrenamiento en Tesladyne reveló un talento oculto para la puntería que, cuando se une a sus especialidades científicas, da lugar a uno de los combatientes más peligrosos de Robo.

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261CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

MODOS Y HABILIDADES:ACCIÓN GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) CIENCIA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Grande (+3): Ciencia de Materiales

CENTRADAS Enorme (+4): Combate, Percepción, Provocar

Grande (+3): Voluntad

Bueno (+2): Ingeniería Mecánica

T Mejoras de habilidad (4 puntos): Especializar una habilidad centrada, centrar dos entrenadas.

ASPECTOS: CONCEPTO: La segunda empleada más peligrosa de Tesladyne CHARLA: No tiene miedo de decir lo que piensa

PROEZAS:TALENTOS OCULTOS: Una vez por escena, gasta un punto de destino y elige una habilidad. Durante el resto de

la escena, tienes una bonificación de +1 para esa habilidad, hasta un máximo de Fantástico (+6).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

DEAN LOUISCopresidente del departamento de Física Exótica de Tesladyne. Los primeros recuerdos de Dean son de leer todos los libros de astronomía de las estanterías de la biblioteca municipal. Como astrofísico teórico, investiga modelos de la estructura de nuestro universo y de las estructuras teóricas de uni-versos alternativos. El Dr. Martin y él diseñaron la decomputadora cuántica para resolver la gravedad cuántica con la relatividad especial. Sigue siendo la única computadora que casi devora el mundo.

ASPECTOS: CONCEPTO: Salta antes de mirar CHARLA: Un tío con mucha mala leche

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Astrofí-sica, Mecánica Cuántica

CENTRADAS Enorme (+4): Percepción, Voluntad

Grande (+3): Provocar

T Mejoras de habilidad (3 puntos): Especializar una habilidad centrada, centrar una entrenada.

PROEZAS:COPRESIDENTE: Invocar un aspecto que pertenezca a Martin o que haya creado él te da una bonifi-

cación de +3 en lugar de +2.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO: 2 MENTAL: 5

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262ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

ROBERT MARTINCopresidente del departamento de Física Exótica de Tesladyne. El proyecto para la feria de cien-cias del instituto de Robert de hacer una maqueta del átomo empezó como una excusa para jugar con un montón de papel maché, pero acabó generándole una obsesión por el mundo subatómico. Como cronodinamista, investiga las peculiares propiedades de las fuerzas fundamentales y los elementos que conforman la realidad.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Física Subatómica, Mecánica Cuántica

CENTRADAS Enorme (+4): Percepción, Voluntad

Grande (+3): Provocar

T Mejoras de habilidad (3 puntos): Especializar una habilidad centrada, centrar una entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Destinado a triunfar (algún día) CHARLA: No sabe cuándo rendirse

PROEZAS:COPRESIDENTE: Invocar un aspecto que pertenezca a Louis o que haya creado él te da una bonifica-

ción de +3 en lugar de +2.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

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263CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

PHIL BROUGHTONPhil nació en la Space Coast de Florida, se crio entre las secuo-yas de California y se sacó el doctorado en Ingeniería Nuclear en la UCSC (Universidad de California en Santa Cruz) y en la Universidad del Estado de Oregón. Trabajó de camarero en la Estación McMurdo en la Antártica mientras se encargaba del mantenimiento del puesto de monitor del Tratado de Prohibi-ción de Ensayos Nucleares más remoto del mundo. Hoy, como científico residente, Phil es el oficial de Seguridad de Radia-ción de Tesladyne y el enlace con el departamento de Energía y la Comisión Reguladora Nuclear. Su principal preocupación es el mantenimiento del motor de Atomic Robo y del alma-cenamiento de su combustible. Esto implica una tremenda cantidad de papeleo y amañar algunos detalles, ya que nadie, ni siquiera Phil, está completamente seguro de cómo funciona el «corazón» de Robo.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) INTRIGA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Física Nuclear

Enorme (+4): Provocar

CENTRADAS Enorme (+4): Percepción, Voluntad

Grande (+3): Contactos, Engañar

T Mejoras de habilidad (3 puntos): Especializar una habilidad entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Físico nuclear jefe de Tesladyne CHARLA: De cero a cabreado en ocho segundos

PROEZAS:LO SUFICIENTEMENTE CERCA DEL TRABAJO GUBERNAMENTAL: +2 a defender con Engañar cuando falsees

documentación.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

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264ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

JULIE WALKERVer los primeros minutos de Star Wars cuando era niña marcó el curso de la vida de Julie: veinte años después se convirtió en una de las principales expertas en robótica del mundo y la mejora humana no invasiva. Se pueden encontrar elementos de sus primeros trabajos pioneros en una docena de programas DARPA importantes. Julie aceptó un puesto como científica residente en Tesladyne cuando tuvo claro que era el único lugar en el que podría trabajar sin preocuparse de si su investigación sería vendida al complejo militar-industrial. En teoría, Julie es la física jefe de Robo. En realidad, Robo y ella están llevando a cabo el primer mapa comprehensivo de sus sistemas internos. Se espera que esta información los conduzca a unos tiempos de reparación más rápidos y a un menor mantenimiento para Robo, así como a una revolución en las capacidades y disponibilidad de prótesis comerciales.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Ingeniería Biomédica, Robótica

CENTRADAS Enorme (+4): Neuroprótesis, Percepción, Voluntad

Grande (+3): Provocar

T Mejoras de habilidad (2 puntos): Centrar dos habilidades entrenadas.

ASPECTOS: CONCEPTO: Jefa de robótica de Tesladyne CIENCIA: Por el mejoramiento de la humanidad

PROEZAS:MEJOR QUE NUEVO: Cuanto utilizas Robótica para eliminar una consecuencia, tu «paciente» también

recibe un impulso llamado «Mejor que nuevo». Este impulso dura hasta que finaliza el episodio o se utiliza, lo que suceda primero.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

IRA STEINEs miembro de la Sociedad Interplanetaria Americana y del Instituto de Estudios Avanzados. Ira fue uno de los mejores «hombres cohete» de Estados Unidos al inicio de la Segunda Guerra Mun-dial. Durante la guerra, mantuvo las tablas de artillería y el punto de mira de las bombas lo más cerca posible de las líneas para minimizar el tiempo de descanso del equipo. Como el científico de cohetes de los Aliados más desarrollado, fue seleccionado para incorporarse a la unidad de vanguardia de Atomic Robo de la Operación Paperclip. Ira se uniría más tarde a Robo como uno de los científicos de acción originales de Tesladyne. Su conocimiento avanzado sobre los sistemas de propulsión resultaría ser de un valor incalculable en los primeros años de la firma aeroespacial.

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265CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Ciencia de Cohetes

CENTRADAS Enorme (+4): Ingeniería Aeroes-pacial, Ingeniería de Sistemas de Propulsión, Percepción, Voluntad

Grande (+3): Provocar

T Mejoras de habilidad (4 puntos): Especializar una habilidad entrenada, centrar una habilidad entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Científico de cohetes obediente CIENCIA: ¡La ignorancia no puede dictar el curso de la humanidad!

PROEZAS:NO ES EXACTAMENTE CIENCIA DE COHETES: Durante una tormenta de ideas, puedes utilizar Ciencia de

Cohetes en lugar de cualquier otra habilidad de Ciencia.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

CURTIS «MAC» MACDONALDLa despreocupada indiferencia de Mac por el papeleo, su perspicacia al volante y su falta de miedo en primera línea le permitió a su equipo de mecánicos de tanque mantener los tiempos de recuperación más rápidos del teatro europeo. Su conocimiento sobre mecánica aplicada y su con-ducta sincera lo convierten en un representante ideal de las extravagantes teorías de Tesladyne.

MODOS Y HABILIDADES:ACCIÓN GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) CIENCIA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Combate

CENTRADAS Enorme (+4): Percepción, Provocar, Vehículos

Grande (+3): Carisma, Voluntad

Bueno (+2): Ingeniería Mecánica

T Mejoras de habilidad (4 puntos): Especializar una habilidad entrenada, centrar una entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Más vale una solución buena ahora que una perfecta después CHARLA: Déjame que lo eche abajo por ti

PROEZAS:ABROCHAOS LOS CINTURONES: +2 a crear una ventaja con Vehículos cuando conduzcas un vehículo de tierra.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

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266ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

JOHN «SLIM» SIMMONSSlim se pasó la mayor parte de la Segunda Guerra Mundial llevando a cabo pruebas de vuelos de las estructuras de las aeronaves estadounidenses más avanzadas. Hacia el final de la guerra, Slim fue seleccionado para volar con la unidad de Atomic Robo tras las líneas alemanas como la vanguardia de la Operación Paperclip. Más tarde, Slim se convertiría en uno de los científicos de acción originales de Tesladyne. Su pericia en la tecnología aeronáutica punta y en los límites del cuerpo humano le sería de mucha utilidad a la firma en sus primeros años.

MODOS Y HABILIDADES:CHARLA GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Voluntad

Enorme (+4): Ingeniería Aeronáutica

CENTRADAS Enorme (+4): Provocar

Grande (+3): Percepción

Bueno (+2): Vehículos

T Mejoras de habilidad (3 puntos): Especializar una habilidad entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Antiguo piloto de pruebas CIENCIA: Ficcional, teórico… ¿Cuál es la diferencia?

PROEZAS:PILOTO DE PRUEBAS:  +1 a superar o crear una ventaja con Vehículos cuando pilotes una aeronave.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

LOS MCALLISTERDONOVAN «JACK TAROT» MCALLISTERDonovan heredó la empresa de Intercambio Importación/Exportación McAllister con diecinueve años, cuando sus padres murieron en un accidente de avión. Era un joven rebelde sin interés en el negocio familiar, lo que lo llevó a una vida de viajes y aventuras hasta que su propio avión se estrelló en el Himalaya. Se despertó en un monasterio. A pesar de que intentó volver a la «civili-zación», el joven encontró una extraña paz en el aislamiento y el trabajo duro de la vida monás-tica, así como en sus técnicas zen para el tiro con arco. Donovan volvió a Chicago para hacerse cargo de las varias empresas de la familia McAllister, pero se encontró una ciudad atrincherada por la colisión política y corporativa con elementos criminales insoportables. Por ello empezó su guerra individual contra los barones y los jefes de la ciudad como el justiciero Jack Tarot.

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267CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

MODOS Y HABILIDADES:JUSTICIERO GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+2) INTRIGA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Volun-tad, Atletismo, Combate, Percepción

CENTRADAS Enorme (+4): Contactos, Provocar, Vehículos

ASPECTOS: CONCEPTO: El azote del crimen VIGILANTE: Identidad secreta ACCIÓN: Juventud perdida en el Lejano Oriente INTRIGA: Los oscuros entresijos del mundo OMEGA: Proteger a Helen

PROEZAS/SUPERPROEZAS:PISTOLERO ZEN: +2 a atacar o crear una ventaja con Combate cuando utilices armas de fuego.

CONDUCTOR ACROBÁTICO: +2 a superar o crear una ventaja con Vehículos cuando conduzcas un automóvil.

MENTOR RETICENTE: Puedes renunciar a tu turno para decirle a un aliado que haga algo que lo pondrá en peligro. Si obedece, consigue un +2 para hacerlo.

SIEMPRE ES UNA BUENA IDEA LLEVAR ALGO DE REPUESTO: Una vez por escena, gasta un punto de destino para tener una pistola escondida en alguna parte de tu cuerpo, aunque parezca improba-ble (pero no completamente imposible) que tengas una.

SIENTE LA SOGA ESTRECHARSE: Cuando dejes una carta del tarot como firma de tu trabajo, puedes utilizar Provocar para hacer un ataque mental contra cualquier persona que lo encuentre, aunque no estés cerca.

(Beneficios totales: 7 – 5 = 2 puntos de destino para la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

UN VISTAZO AL MODO RARO DE JACK TAROT

T Justiciero: Atletismo, Combate, Contactos, Percepción, Provocar, Vehículos, Voluntad.

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268ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

HELEN «RUISEÑOR» MCALLISTERTras su regreso a Estados Unidos, Donovan conoció a la artista, mujer de mundo y aviadora Dominique La Chance. A esto pronto le siguió un fogoso romance y un matrimonio, al igual que Helen McAllister. Domi-nique, sin embargo, murió durante el parto. Pero Helen demostró ser una niña brillante y curiosa con un interés entusiasta por las mate-máticas. El nombre y la fortuna McAllister le permitieron recibir la mejor educación en matemáticas y en ingeniería que el dinero podía comprar. Sus talentos facilitaron la lucha contra el crimen de su padre gracias al desarrollo de todo tipo de armas y aparatos especializados.

MODOS Y HABILIDADES:GRANDE GRANDE (+3) BUENO BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Comunica-ciones por Radio, Mecánica

CENTRADAS Enorme (+4): Ingeniería Eléctrica, Voluntad

Grande (+3): Carisma, Provocar

Bueno (+2): Percepción

ASPECTOS: CONCEPTO: El cerebrito del grupo CEREBRITO: Aparatos y artilugios CHARLA: Mejor con las máquinas que con la gente ACCIÓN: ¡Puedo cuidar de mí misma!* OMEGA: Proteger a su padre

PROEZAS/SUPERPROEZAS:LENGUA AFILADA: +2 a crear una ventaja con Provocar

cuando le aprietes las tuercas a alguien.

UNA VIDA PELIGROSA: Utiliza Voluntad para defenderte contra ataques físicos cuando puedas verlos venir.

TENGO LA COSA PERFECTA PARA ESO: Una vez por episodio, gasta un punto de destino para tener la herramienta perfecta, ya sea contigo o lo sufi-cientemente cerca.

EL VERDADERO TRABAJO: Cualquier aspecto o impulso que crees con Comunicaciones por Radio que tenga relación con sacar secretos a la luz te da un +3 cuando lo invoques en lugar de un +2.

ASPECTO DISTINTIVO: ¡Puedo cuidar de mí misma!

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

UN VISTAZO AL MODO RARO Y A LAS HABILIDADES RARAS DE HELEN

T Cerebrito: Comunicaciones por Radio, Ingeniería Eléctrica, Mecánica, Voluntad, Crimen.

COMUNICACIONES POR RADIOo Conocimiento general sobre la tecnología de radio.o Encontrar y descodificar una transmisión de radio

para conseguir información útil.c Soltar la información adecuada (o errónea) en el

momento adecuado.d Codificar transmisiones de radio.

CRIMENo Saber quiénes son las piezas clave y dónde

encontrarlas.c Descubrir detalles sobre criminales que puedes uti-

lizar como ventaja

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269CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

CIENTÍFICOS FAMOSOS DEL SIGLO XXTHOMAS EDISONEl «mago de Menlo Park». El ascenso de Edison de la pobreza a inventor millonario es el clásico mito esta-dounidense del hombre que se ha hecho a sí mismo. Edison obtuvo más de cien patentes y sus técnicos e ingenieros llevaron a cabo cien proyectos más. Pocos sospechaban que la mayoría de ese trabajo investi-gaba en realidad la fuerza ódica, un campo de energía entendido de distintas formas, como la fuerza de la vida o el elemento fundamental de la propia realidad. Descubrir los secretos de la fuerza ódica y convertirlos en una fórmula para la inmortalidad se convirtió en una de las obsesiones de Edison a lo largo de su vida. Estos esfuerzos culminaron en 1931, cuando Edison intentó concentrar toda la energía ódica de la Tierra en un único punto. Murió en la explosión.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA ENORME (+4) CELEBRIDAD GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2)

ESPECIALIZADAS Fantástico (+6): Ingeniería Eléctrica, Voluntad

CENTRADAS Excelente (+5): Teoría del Campo Ódico

Enorme (+4): Carisma, Contactos, Empatía

Grande (+3): Engañar, Provocar

ASPECTOS: CONCEPTO: El mago de Menlo Park* CIENCIA: Guiando el curso de los asuntos humanos CELEBRIDAD: El hombre que se hizo a sí mismo CHARLA: Conducido por una ambición feroz OMEGA: 1 % inspiración, 99 % transpiración

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ASPECTO DISTINTIVO: El mago de Menlo Park

ARROGANCIA BIEN MERECIDA: +2 a atacar con Provocar cuando menosprecies o insultes al objetivo.

SIEMPRE MEJORANDO: Una vez por volumen, elige una herramienta que hayas tenido durante un rato y revela que tú o tu personal ya le habéis hecho algunas mejoras. Añádele otro bene-ficio de proeza o reemplaza uno que ya tenga.

IDEAS DE TODAS LAS FUENTES: Cuando estés usando la habilidad de Ciencia y recibas ayuda de al menos una persona más, consigues un +2 adicional en tu tirada.

NO HAY REGLAS: Una vez por escena, cuando invoques uno de tus aspectos, en lugar de conseguir una bonificación o de volver a tirar los dados, puedes cambiar un punto de destino por un dado de seis caras (los que están numerados de uno a seis).

UN VISTAZO AL MODO CELEBRIDADLos científicos que aparecen aquí (Edison, Hawking, Sagan y Tesla) siguen distintos caminos en la explo-ración científica, pero todos ellos tienen una cosa en común: son famosos.

T Celebridad: Carisma, Contactos, Empatía.

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270ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

PARA

VER MÁS

DETALLES

SOBRE EL

MODO ESPÍRITU

Y LA HABILIDAD

MERODEAR,

VE A LA

PÁG. 88.

ZOMBI EDISONEn 1999 la conciencia de Thomas Edison se salió del campo ódico cerca del mismo sitio donde había muerto décadas antes. Resultó que era el vestíbulo de las oficinas de Tesladyne en el Empire State. Se cree que Zombi Edison se ha disuelto de nuevo en el campo ódico.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA ENORME (+4) ESPÍRITU GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2)

ESPECIALIZADAS Fantástico (+6): Ingeniería Eléctrica, Teoría del Campo Ódico, Voluntad

Excelente (+5): Merodear, Provocar

CENTRADAS Grande (+3): Engañar

ASPECTOS: CONCEPTO: El fantasma de Menlo Park* CIENCIA: La muerte no ha nublado mi genio ESPÍRITU: Un ser de od puro CHARLA: Espíritu cascarrabias de otro tiempo OMEGA: Ataques de melancolía y rabia

PROEZAS/SUPERPROEZAS:INCORPÓREO: Puedes moverte a través de objetos sólidos. Ignora los obstáculos físicos. Bajo circunstan-

cias normales, también eres inmune a todo el daño físico. Es como un beneficio a prueba de balas, pero abarca todo. Sin embargo, mientras estés en este estado, no puedes interactuar con el mundo físico de ningún modo. Además, con una combinación del equipo adecuado, las con-diciones adecuadas y una aplicación de energía precisa de una frecuencia específica a lo largo del medio ódico (en otras palabras, forzar el aspecto «El fantasma de Menlo Park») puede imponerte el estado corpóreo. Esto provoca que pierdas los beneficios de esta proeza y el uso de la habilidad Merodear hasta el final de la escena, momento en el que vuelves de nuevo a la incorporrealidad.

DESVANECERSE: Mientras seas incorpóreo, puedes desaparecer (dejar la escena) en cualquier momento. Gasta un punto de destino para volver.

UNO CON EL OD: Cuando invoques un aspecto gratuito o un impulso relacionados con la fuerza ódica, consigues una bonificación de +3 en lugar de +2.

EL ANTIGUO ENCANTO EDISON: +2 a atacar con Provocar cuando menosprecies o insultes al objetivo.

ASPECTO DISTINTIVO: El fantasma de Menlo Park

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

NIKOLA TESLAEs un físico e inventor serbio-americano conocido por llevar a cabo el desarrollo de la corriente alterna y sus contribuciones a la ingeniería eléctrica. La temprana carrera de Tesla revolucionó la generación, el almacenamiento y la transmisión de la energía. Además, Tesla fue el padre de la robótica moderna y la computación eléctrica. Tesla solía trabajar recluido y rara vez hacía notas o diseños, hechos que solo hicieron que sus habilidades fascinaran aún más al público. En 1888, Tesla

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271CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

y su compañero de negocios, George Westinghouse, cofundaron una asociación independiente de científicos estadounidenses y aventureros dedicados a la aplicación del ingenio para el bien público: los Centuriones de la Ciencia. El grupo se disolvió en 1908 tras la controvertida destrucción de la Torre Wardenclyffe. Tesla se recluyó aún más y sus afirmaciones públicas se volvieron mucho más esotéricas. Hacia 1920 la comunidad científica y la prensa lo consideraban un charlatán. El debut público de la inteligencia automática de Atomic Robo en 1923 impulsó la carrera de Tesla a una segunda edad de oro que duraría hasta su muerte, veinte años después.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) CELEBRIDAD NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Inge-niería Eléctrica, Física, Robótica, Voluntad

Enorme (+4): Contactos

CENTRADAS Grande (+3): Carisma, Empatía

ASPECTOS: CONCEPTO: Excéntrico inventor de hermosos aparatos eléctricos CIENCIA: Mi método es diferente CHARLA: El antiguo encanto Tesla CELEBRIDAD: Creador de Atomic Robo OMEGA: En el ocaso de sus años

PROEZAS/SUPERPROEZAS:TRAJE TELÚRICO FUNCIÓN: La Tierra es mi circuito TARA: No es nada seguro

T Levitación armónica: Puedes volar, lo que te permite ignorar todos los obstáculos del suelo. Si necesitas hacer algo arriesgado o peligroso mientras vuelas, utiliza Ingeniería Eléctrica para superar o crear una ventaja.

T Guerra de las corrientes: Puedes volar, lo que te permite ignorar todos los obstáculos del suelo. Si necesitas hacer algo arriesgado o peligroso mientras vuelas, utiliza Ingeniería Eléc-trica para superar o crear una ventaja.

T Obscenamente peligroso: Cuando ataques con el traje y tengas éxito con estilo, puedes gastar un punto de destino para evitar que el objetivo marque una casilla de estrés para absor-ber el daño.

INVENTOR VISIONARIO: +2 a Ingeniería Eléctrica cuando inventes (página 139). Si una de las trabas del invento es el tiempo, puedes añadir gratis un beneficio más (sin traba).

LOS TRES MAGNÍFICOS: Cuando utilices una habilidad de Ciencia, si tres de tus dados muestran exactamente el mismo resultado, puedes conseguir un impulso gratuito. Por ejemplo, +++0 te daría un impulso gratuito, al igual que ---+ o 000-, pero no ++++, ----, o 0000.

(Beneficios totales: 7 – 5 = 2 puntos de destino sumados a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

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272ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

CARL SAGANLos primeros trabajos en astrofísica y los orígenes de la vida en la Tierra del Dr. Sagan condujeron de manera natural a investigar la posibilidad de que haya vida en otros planetas. Esto convierte al Dr. Sagan en el candidato ideal para ayudar a Atomic Robo a estudiar la entidad «extraversal» cuando volviera a cruzarse con nuestro universo en 1971. Los datos recogidos durante el encuentro generarían la teoría de cosmología de la Topografía Especial Sagan-Tesla. Hoy es una escuela de pensamiento desconocida debido en parte a la fuerte oposición del Dr. Stephen Hawking y a la impresión general entre la comunidad científica de que las matemáticas de la teoría son innecesa-riamente obtusas a la luz de las teorías cosmológicas modernas. El Dr. Sagan contribuyó a muchas de las misiones de exploración robótica de la NASA. Quizás sea más conocido por sus esfuerzos por popularizar las actividades y los intereses científicos a través de los medios de comunicación.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) CELEBRIDAD NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Astrofí-sica, Cosmología, Voluntad

Enorme (+4): Carisma, Contactos, Empatía

CENTRADAS Enorme (+4): Astronomía

ASPECTOS: CONCEPTO: La luz en la oscuridad CIENCIA: Afirmaciones extraordinarias requieren evidencias extraordinarias CHARLA: El divulgador científico más importante de EE. UU. CELEBRIDAD: Icono cultural gafapasta OMEGA: Conoce el pasado para entender el presente

PROEZAS:ESTAMOS HECHOS DE POLVO DE ESTRELLAS: Eres un orador convincente y puedes utilizar Cosmología para

crear una ventaja en situaciones sociales si puedes hacer que trate de ciencia de algún modo.

LA GENTE NO ES ESTÚPIDA: +2 a superar con Carisma cuando convenzas a alguien de una forma que respete sus creencias.

ESCÉPTICO CONFIRMADO: Utiliza Voluntad para discernir una mentira con una base lógica o científica.

AMIGOS EN LAS ALTAS ESFERAS: Una vez por episodio, cuando tengas el tiempo y la oportunidad de encon-trarte con los contactos que tengas en la comunidad científica, puedes gastar un punto de des-tino para adquirir un artefacto de tecnología punta o de primera. Una vez por volumen, si se hace como parte de un invento determinado (página 139), esto puede resolver una traba seria.

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273CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

UN PAR DE AJUSTES MENORES: Si tienes el tiempo suficiente y las herramientas adecuadas, puedes reemplazar una (y solo una) de las proezas o superproezas de una herramienta por otra de tu elección. Si esto le añade más beneficios de proezas que los que tenía antes de que lo toquetearas, cada beneficio adicional te cuesta un punto de destino. La nueva proeza o superproeza dura hasta el final del episodio, después desaparece.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

STEPHEN HAWKINGAutor británico, físico teórico y cosmólogo. El Dr. Hawking es uno de los científicos más populares e influyentes de los siglos xx y xxi. Su rivalidad con Atomic Robo surge de la rivalidad de sus teorías cosmológicas.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA GRANDE (+3) CELEBRIDAD BUENO (+2) CHARLA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Cosmolo-gía, Física Teórica, Voluntad

Enorme (+4): Contactos

Grande (+3): Provocar

CENTRADAS Grande (+3): Carisma

ASPECTOS: CONCEPTO: Mente brillante, cuerpo roto CIENCIA: Tratando de comprender el universo CELEBRIDAD: No es suficiente llevar una peluca…, la silla de ruedas me delata CHARLA: Personalidad alegre e ingeniosa OMEGA: Ante todo no te rindas

PROEZAS:EN MI MENTE SOY LIBRE: Utiliza Voluntad para superar cuando elimines tus propias consecuencias

mentales.

UNA HISTORIA BREVE: Invocar una presión, un título o una experiencia te da una bonificación de +3 en lugar de +2.

CRÉEME, SOY STEPHEN HAWKING: Utiliza Contactos para superar cuando recurras a tu buena reputación científica para engañar a alguien o para falsificar documentación.

DIOS JUEGA A LOS DADOS: Cuando invoques un aspecto para volver a tirar los dados en una tirada de Ciencia, tira seis dados Fate y quédate con los cuatro mejores de tu resultado.

MÁSTER DEL UNIVERSO: +1 cuando utilices Física Teórica o Cosmología durante una tormenta de ideas.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

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274ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

EL GORRIÓNLos orígenes del legado Gorrión varían desde el mito artúrico hasta las (muchas) Cruzadas y la corte isabelina. Lo que se puede decir con certeza es que, en la antigüedad, el título de Gorrión se ganaba tras realizar una acción valerosa para salvar la vida de un rey o una reina de Britania, que era hereditario al primogénito independientemente del sexo y que la función del Gorrión es defender la Corona, ya sea como espía, cortesano, diplomático, corsario, soldado o cualquier combinación de estos. El Gorrión responde directa y únicamente a la monarquía gobernante.

GORRIÓN IGorrión I, que heredó el título tras la muerte de su hermano, se cruzó por primera vez con Atomic Robo en 1943 mientras llevaba a cabo una misión para deshabilitar tecnologías de guerra avanzadas de los nazis. No se cayeron bien. Ella era uno de los comandos de la Segunda Guerra Mundial más temidos y estaba entre los primeros combatientes en lo que se acabaría conociendo como la Guerra Fría. Su preocupación principal era impedir la proliferación y la retroingeniería de Teslatech después de la Segunda Guerra Mundial. En 1965 se retiró del trabajo de campo para convertirse en la primera jefa de la Sección 13, una rama del MI6 establecida para ayudar al Gorrión.

MODOS Y HABILIDADES:ACCIÓN GRANDE (+3) COMANDO BUENO (+2) CHARLA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Combate, Percepción, Provocar, Vehículos

Grande (+3): Contactos, Sigilo, Voluntad

Bueno (+2): Empatía

ASPECTOS: CONCEPTO: Agente número uno de Gran Bretaña* ACCIÓN: Sin miedo ante el peligro COMANDO: El comando aliado más peligroso CHARLA: «¡Cierra esa maldita bocaza!» OMEGA: Conducida por la venganza

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ASPECTO DISTINTIVO: Agente número uno de Gran Bretaña

ENTRENAMIENTO DE COMANDO: +2 a atacar con Combate cuando no lleves armas; +2 a superar con Sigilo cuando te escaquees.

UN PAR DE PISTOLAS: +1 a atacar con Combate; Arma: 2.

CHAQUETA ANTIBALAS: Armadura: 2.

PROCEDIMIENTO ESTÁNDAR DEL BASTARDO NAZI: Aunque no tengas el modo Ciencia, puedes participar en una tormenta de ideas utilizando Contactos y con una bonificación de +2 si la situación implica nazis.

(Beneficios totales: 6 – 5 = 1 punto de destino sumado a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

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275CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

GORRIÓN IIEs la hija de Gorrión I, una de los pocos Gorriones en heredar el título cuando el anterior Gorrión aún estaba en buenas condiciones físicas y la primera en beneficiarse de la gran capacidad de inteligencia de la Sección 13. El primer encuentro de Gorrión II con Atomic Robo fue mientras intentaba desbaratar los planes de la Dra. Vanadis Valkyrie para empezar la Tercera Guerra Mun-dial en 1968. Se retiró para dirigir la Sección 13 en 1995.

MODOS Y HABILIDADES:ACCIÓN GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) CHARLA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): ProvocarEnorme (+4): Química

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Combate, Percepción, Vehículos

Grande (+3): Voluntad

Bueno (+2): Engañar

ASPECTOS: CONCEPTO: Agente número uno de Gran Bretaña* ACCIÓN: Experta en artes marciales CIENCIA: Una mente entusiasta y curiosa CHARLA: Ingenio agudo OMEGA: Subestímame bajo tu propio riesgo

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ASPECTO DISTINTIVO: Agente número uno de Gran Bretaña

CINTURÓN NEGRO DE JUDO: Cuando defiendas con Com-bate, si tienes éxito con estilo puedes gastar un punto de destino para infligir 3 aumentos de daño físico al atacante (en lugar de conseguir un impulso).

PARAGUAS-ESPADA: Sueles llevar un paraguas que sirve como vaina para una fina espada. Son los sesenta, nada de esto es tan ridículo como suena. La espada tiene Arma: 2.

LA BELLA Y LA ESPADA: +2 a atacar o crear una ventaja con Combate cuando empuñes una espada.

CONDUCCIÓN TEMERARIA: Una vez por escena, cuando con-duzcas un coche, puedes reducir el daño infligido por un ataque hasta en 4 aumentos dejando que el atacante tenga un aspecto de situación con una invocación gratuita.

(Beneficios totales: 6 – 5 = 1 punto de destino sumado a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

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276ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

GORRIÓN IIIHijo de Gorrión II. La capacidad de la Sección 13 para examinar datos minuciosamente, ya sea de sus archivos de registros de más de mil años de secretos ahora digitalizados como del acceso en tiempo real a una red mundial de inteligencia, ha convertido a Gorrión III en un instrumento fun-damental del contraespionaje que se puede desplegar en cualquier punto del planeta en cuestión de horas. El primer encuentro de Gorrión III con Atomic Robo fue durante un esfuerzo común de inteligencia a lo largo de todo el globo para desactivar un sistema de armas apocalíptico que los soviéticos habían secuestrado. Gorrión III también desempeñó un papel fundamental en rastrear a ALAN hasta la isla Hashima antes de que pudiera lanzarse a sí mismo al espacio y convertir la Tierra en una roca muerta e irradiada

MODOS Y HABILIDADES:AGENTE ESPECIAL GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+2) INTRIGA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Percepción

CENTRADAS Enorme (+4): Contactos, Engañar, Sigilo, Vehículos, Voluntad

Grande (+3): Combate

ASPECTOS: CONCEPTO: Agente número uno de Gran Bretaña* AGENTE ESPECIAL: Un instrumento fundamental del contraespionaje ACCIÓN: Licencia para matar INTRIGA: Mil años de secretos OMEGA: La carga de la legalidad

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ASPECTO DISTINTIVO: Agente número uno de Gran Bretaña

TIRADOR EXPERTO: +1 a atacar o crear una ventaja con Com-bate con armas de fuego; cuando ataques con armas de fuego, invocar un aspecto que has creado (incluida una consecuencia) te da una bonificación de +3 en lugar de +2.

DÉJAME HACER UN PAR DE LLAMADAS: +2 a crear una ventaja con Contactos cuando tengas acceso a la sede de la Sec-ción 13, aunque sea por teléfono.

EQUIPO SUPERPROEZA: Una vez por volumen, gasta un punto de destino para revelar que tienes algún instrumento de espionaje de alta tecnología de la Sección 13. La calidad de la herramienta no puede exceder tu valor de Contactos.

TRAJE DE SIGILO ANTIBALÍSTICO: Armadura: 2; +2 a crear una ventaja con Sigilo cuando te escondas.

(Beneficios totales: 7 – 5 = 2 puntos de destino sumados a la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

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277CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

BIG SCIENCE INC. En cierto modo, BSI se puede ver como la respuesta de Japón a Tesladyne, pero mucho más centrada en la investigación y el diseño. Su mayor logro en este sentido ha sido la creación de trajes hechos con una tela computacional metamaterial, las llamadas Armaduras ReflectantesTM. Asimismo, mientras que las acciones de defensa de Tesladyne están autorizadas y en parte subvencionadas por las Naciones Unidas, las actividades de BSI son completamente domésticas, autofinanciadas y, desde los años ochenta, equipadas específicamente para enfrentarse a ataques biomega.

DR. JUNJI YUMENO (PNJ DE APOYO)El doctor Yumeno empezó a trabajar en Big Science Inc. como becario. Es un físico brillante y pronto se vio a sí mismo esca-lando hasta el puesto de investigador más prestigioso de la compañía como miembro de Equipo Científico Super Five. El Dr. Yumeno actuaba como el Guardián Rojo cuando el verdadero alcance del trabajo del Dr. Shinka se reveló y fue él quien finalmente acabó con la campaña de terror biomega de este maniaco. Yumeno pronto reemplazó a Shinka como director de BSI. Yumeno fue el primero en darse cuenta de que sin una actividad biomega que repeler, BSI y el Equipo Científico Super Five perdería la financiación para llevar a cabo sus investigaciones. Yumeno capitalizó la fascinación pública con las hazañas del equipo licenciando series de televisión, cómics, videojuegos y líneas de juguetes. Esto le permitió a la compañía financiar varios descubrimientos, incluyendo las Armaduras ReflectantesTM y el proyecto Mecha Robot. Como antiguo Guardián Rojo, Yumeno es uno de los directores de BSI más práctico de la historia. Selecciona personalmente a los miembros del Equipo Científico Super Five, dirige sus investigaciones y los orienta a través del programa en curso de entrenamiento antibiomega.

MODOS Y HABILIDADES:Ciencia Grande (+3) (+5 Biomega, Física; +4 Percepción, Voluntad); Charla Bueno (+2) (+4 Carisma ; +3 Provocar); Acción Normal (+1).

ASPECTOS:CONCEPTO: Director de Big Science Inc.Mi principal talento es reconocer el talento de otrosRespetado mentor y consultorSí, como en la serie de televisión

PROEZAS:YO CONOZCO EL BIOMEGA: +2 a superar o crear una ventaja con Biomega cuando dirijas al Equipo

Científico Super Five a la acción.

ANTIGUO GUARDIÁN ROJO: +1 a atacar o defender con Combate cuando luches desarmado.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

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278ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

EQUIPO CIENTÍFICO SUPER FIVELos cinco científicos senior de Big Science Inc. conforman el Equipo Científico Super Five. Los miembros rotan cada cierto tiempo, igual que los científicos de acción de Tesladyne, pero están mejor equipados debido a que BSI se centra en el desarrollo de aplicaciones prácticas de las cien-cias extraoficiales que investigan.

El equipo que aparece en acción en el se- gundo capítulo de Otras rarezas solo es el grupo de jóvenes y apuestos científicos de toda condición que el Dr. Yumeno acaba de reclutar. Son arquetipos más que personajes completos, creados a partir del modelo clásico de «banda de cinco», así que de ese modo te los presentamos aquí.

Para crear un Guardián del Equipo Científico Super Five, elige uno de los modos que encontra-rás a continuación, una de las cinco parejas de aspectos y añade la superproeza Armadura Reflec-tante (ver página 81). Como PJ, cada uno también debe tener huecos para una consecuencia leve, una moderada y una grave, aunque no estén indicadas. Como siempre, puedes completar todo lo demás durante la partida.

TRÍOS DE MODO GUARDIÁN

GUARDIÁN AGRESIVOMODOS Y HABILIDADES:

SENTAI GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Combate, Vehículos, Voluntad

Grande (+3): Percepción

T Mejoras de habilidad (11 puntos): Especializar dos habilidades entrenadas, especializar dos habilidades centradas, centrar una habilidad entrenada.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

GUARDIÁN CARISMÁTICOMODOS Y HABILIDADES:

SENTAI GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) CHARLA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Voluntad

T Mejoras de habilidad (11 puntos): Especializar dos habilidades entrenadas, especializar dos habilidades centradas, centrar una habilidad entrenada.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

EL MODO SENTAI T Sentai: Atletismo, Combate, Vehículos,

Voluntad.

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279CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

GUARDIÁN TRAMPOSOMODOS Y HABILIDADES:

SENTAI GRANDE (+3) CIENCIA BUENO (+2) INTRIGA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Voluntad

Grande (+3): Percepción

T Mejoras de habilidad (11 puntos): Especializar dos habilidades entrenadas, especializar dos habilidades centradas, centrar una habilidad entrenada.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

PAREJAS DE ASPECTOS DE GUARDIÁNGUARDIÁN ROJO (DR. OKITA HOKUTO) CONCEPTO: Líder del Equipo Científico

Super Five SENTAI: ¡Nos hemos entrenado para eso!

GUARDIÁN AZUL (DR. SHIMA KOUJI) CONCEPTO: El tipo fuerte y callado OMEGA: Una acción vale más que mil

palabras

GUARDIÁN ROSA (DRA. TACHIBANA SAYOKO) CONCEPTO: El corazón del equipo CIENCIA: Pensadora crítica

GUARDIÁN VERDE (DR. HARUTA RYU) CONCEPTO: Gigante amable SENTAI: Matón grande

GUARDIÁN AMARILLO (DR. TOKITA KOSAKU) CONCEPTO: Becario pedante OMEGA: ¡Eso no es suerte, es habilidad!

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280ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

LAS DIABLESAS DEL PACÍFICOAl igual que los científicos de acción (página 257), las Diablesas que se incluyen aquí son proto-PJ, con un par de campos completados y espacio suficiente para la personalización. Cada una tiene:

T Dos aspectos: un aspecto concepto y un aspecto más. Rellena el resto durante la partida. T Tres modos. T Un número de mejoras de habilidad para gastar indicadas en cada personaje. T Una o dos proezas, una de las cuales puede ser el jetpack (ver página 81). Completa el resto de proezas durante la partida.

T Casillas de estrés. T Las consecuencias no están incluidas, pero estos per-sonajes están pensados para jugarse como PJ, así que cada uno tiene el complemento de consecuencia leve, moderada y grave.

CAPITANA CATHERINE MARIE «MAY» CARTERMay era una piloto de pruebas en su vida civil. En 1942 se unió al Escuadrón Auxiliar de Trans-porte Femenino (WAFS, del inglés Women’s Auxiliary Ferrying Squadron), que en 1943 se desligó del Destacamento de Entrenamiento de Vuelo Femenino (WFTD, del inglés Women’s Flying Training Detachment) para convertirse en el Servicio de Pilotos Mujeres del Ejército Aéreo de Estados Unidos (WASP, del inglés Women Airforce Service Pilot). May entregaba aeronaves y provisiones a las líneas móviles del frente del Pacífico. Las WASP se disolvieron en diciembre de 1944. May, entonces asen-tada en el remoto Pacífico Sur, se negó hacer caso a la llamada del hogar. Reunió a WASP y mujeres soldados que compartían su misma ideología. Estas «Diablesas Voladoras», como empezaron a ser conocidas, eran un grupo de mujeres que se ganaron mala fama por ser piratas aéreas que aterrori-zaban a los mercenarios, piratas y señores de la guerra del Pacífico.

MODOS Y HABILIDADES:DIABLESA GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+2) INTRIGA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Atletismo, Percepción

CENTRADAS Enorme (+4): Combate, Contactos, Vehículos, Voluntad

Grande (+3): Provocar

T Mejoras de habilidad (3 puntos): Especializar una habilidad entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Capitana de las Diablesas Voladoras DIABLESA: Pirata ética

PROEZAS:DADLES CAÑA: Utiliza Voluntad para crear una ventaja cuando dirijas a las Diablesas Voladoras a la

acción.

JETPACK DE LAS DIABLESAS: En la página 81 encontrarás los detalles de los jetpacks de las Diablesas.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

EL MODO DIABLESA T Diablesa: Atletismo, Combate,

Contactos, Percepción, Vehículos, Voluntad.

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281CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

HAZEL LEEHazel se crio en Texas, donde se enamoró por primera vez de la aviación y aprendió a volar. Era una piloto de pruebas residente en Hawái cuando la marina japonesa atacó Pearl Harbor. Hazel firmó para unirse inmediatamente a las fuerzas estadounidenses en la guerra, pero fue recha-zada por ciertas actitudes racistas sobre su lealtad y su identidad étnica. Hazel no era conocida por rendirse sin luchar y fue capaz de entrar en el programa de Servicio de Pilotos Mujeres del Ejército de Estados Unidos fingiendo ser china. Estuvo entre las primeras WASP que se unieron a la capitana Carter después de la guerra y se convirtió en un componente indispensable de las Diablesas Voladoras.

MODOS Y HABILIDADES:INTRIGA GRANDE (+3) DIABLESA BUENO (+2) CHARLA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Engañar, Percepción

Grande (+3): Voluntad

T Mejoras de habilidad (4 puntos): Especializar una habilidad centrada, centrar dos habilidades entrenadas.

ASPECTOS: CONCEPTO: Spitfire con gafas INTRIGA: Tras las líneas enemigas

PROEZAS/SUPERPROEZAS:¿DÓNDE ESTÁ HAZEL?: Cuando no te estén mirando directamente y haya una forma razonable de irse,

puedes desaparecer de la escena. Gasta un punto de destino más adelante (en la misma escena o en una subsecuente) para reaparecer disfrazada como un PNJ sin nombre ya presente en la escena, como un guardia de seguridad, un científico de laboratorio con bata o un mecánico.

JETPACK DE LAS DIABLESAS: En la página 81 encontrarás los detalles de los jetpacks de las Diablesas.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

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282ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

LAUREN FINCHEs la hija del propietario de un desguace. Desde tem-prana edad Lauren desarrolló un talento para las cosas mecánicas. Su interés pronto se volvió hacia la veloci-dad y de ahí a la aeronáutica. El sexismo institucional era un obstáculo constante para sus ideas radicales, pero eso solo hizo que cogiera sus pistolas con mayor determinación. Lauren se unió al Destacamento de Entrenamiento de Vuelo Femenino como mecánica. Cuando el WFTD y el WAFS dieron lugar al WASP, Lauren estaba destinada en el Pacífico, donde reparaba y mantenía todo tipo de aeronaves milita-res. Vio la oferta de la capitana Carter como una oportunidad para explorar sus teorías mecánicas y aeronáuticas en un ambiente donde la percepción de su sexo no se interpondría en su camino.

MODOS Y HABILIDADES:TUERCAS GRANDE (+3) CHARLA BUENO (+2) DIABLESA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Ingeniería Aeronáutica, Ingeniería Mecánica, Propulsión a Chorro

CENTRADAS Enorme (+4): Vehículos, Voluntad

Grande (+3): Contactos

T Mejoras de habilidad (0 puntos): Ninguna.

ASPECTOS: CONCEPTO: Mecánica residente de las Diablesas TUERCAS: Genio de la mecánica

PROEZAS:MAGA DE LA IMPROVISACIÓN: Cuando crees o alteres un invento o alguna herramienta, puede tener un

beneficio gratis (sin traba) siempre y cuando tengas acceso a una cantidad suficiente de chatarra, que encuentres por ahí o que provenga de una chatarrería.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

UN VISTAZO AL MODO RARO DE LAURENEl modo Tuercas de Lauren es básica-mente una versión del modo Ciencia aplicada a sus talentos particulares y a su papel dentro de las Diablesas.

T Tuercas: Ingeniería Aeronáutica, Ingeniería Eléctrica, Ingeniería Mecánica, Propulsión a Chorro, Vehículos, Voluntad.

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283CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

VALERYA «VAL» AKILINOVFue la última piloto en unirse a las Diablesas Voladoras y la única que la capitana Carter no reclutó directamente. Valerya era una piloto rusa, una de las más destacadas de la Nachthexen, las Brujas de la Noche, durante la Segunda Guerra Mundial. Robó un avión para escapar de la agita-ción de su tierra natal después de la guerra y pronto se encontró sola en el día a día del Pacífico como una piloto mercenaria. Los rumores sobre las Diablesas Voladoras no tardaron en llegar a sus oídos e inmediatamente se las arregló para dar con ellas.

MODOS Y HABILIDADES:DIABLESA GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+2) RUSA NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Combate, Vehículos

Enorme (+4): Provocar

CENTRADAS Enorme (+4): Atletismo, Contactos, Percepción

Grande (+3): Fortaleza

T Mejoras de habilidad (3 puntos): Especializar una habilidad centrada, centrar una entrenada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Lo que no mata hace más fuerte RUSA: Antigua Bruja de la Noche

PROEZAS:ES RUSA, ESTÁ BIEN: Puedes evitar los efectos nocivos del alcohol, a menos que decidas no hacerlo.

En tal caso, estás borracha.

JETPACK DE LAS DIABLESAS: En la página 81 encontrarás los detalles de los jetpacks de las Diablesas.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

UN VISTAZO AL MODO RARO DE VALEn Atomic Robo y las Diablesas Voladoras del Pacífico se le saca mucho partido a que Val sea rusa, así que vamos a darle un modo raro.

T Rusa: Combate, Contactos, Forta-leza, Provocar.

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284ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

HELSINGARDEl barón Heinrich von Helsingard nació en el seno de una de las familias más ricas de Europa en 1850, cuando los Helsingard viajaban frecuentemente entre sus estados germánico, austriaco y húngaro para escapar de la inestabilidad política que plagaba Europa tras la caída de Napoleón. Heinrich era un niño tranquilo y estudioso. Cuando tenía ocho años hablaba con fluidez siete lenguas, a los diez era un botánico consumado, biólogo a los doce, ingeniero mecánico a los quince e historiador a los die-ciocho. A los veinte heredó la fortuna de los Helsingard. Tenía una visión borrosa sobre la civilización moderna: por todas partes veía el desperdicio innecesario de la política, la religión y la guerra, así que dedicó su vida a unir a los seres humanos como un Alejandro o un Gengis Kan moderno.

Helsingard pasó los siguientes setenta años intentando derrocar todos los gobiernos del mundo a través de una red global de criminales e imperios empresariales alimentados por las avanzadas tecno-logías que él mismo diseñaba. Hacia 1900 Helsingard se centró en Europa después de varios intentos fallidos de conquistar América con autosoldados y zepelines de guerra. Utilizó su influencia para pren-der la mecha de la Gran Guerra y poder vender material a ambos bandos durante el conflicto.

Y funcionó. Hacia el final de la guerra, Helsingard se había convertido en la persona más rica de la historia. Su imperio criminal se convirtió en una colección mundial de células independientes que se «activarían» en diferentes etapas para sembrar la disconformidad, el caos o una rebelión abierta en un gran plan para conquistar el mundo en medio del caos de lo que podría convertirse en la Segunda Guerra Mundial. Las ambiciones de Helsingard finalizaron en 1938 cuando murió en un accidente en una estación de investigación nazi en lo profundo del Himalaya.

Pero la muerte no sería su último capítulo. Helsingard clonó varias veces su propio cerebro para que llevaran a cabo su trabajo en el caso de que falleciera. Un error crítico provocó que todos ellos se «activaran» a la vez, cada uno de ellos creyendo ser el «verdadero» Helsingard y que el resto son usurpadores. Estos Helsingard pasaron el resto del siglo xx desperdiciando los recursos acumulados de Heinrich en una sombría guerra entre ellos mismos. Las células sin afiliar a ningún

SUPERPROEZAS OPCIONALES DE LOS ROBOTS DE GUERRAA continuación encontrarás varias superproezas opcionales para colocar en los robots de guerra de Helsingard. Esta lista no pretende ser exhaustiva, pero te da un buen punto del que partir. Puedes elegir superproezas antes o durante la partida, como prefieras, y, en cualquier caso, no tienes nin-guna obligación de rellenar los tres huecos disponibles ni de utilizar cualquiera de estas. El número de puntos de destino entre paréntesis es el coste en puntos de destino de presupuesto del DJ:

DEFENSAS BRILLANTES (1 PUNTO DE DESTINO): Gasta un punto de destino para ganar un «a prueba de» adicional hasta el final de la escena. Por ejemplo, puedes conseguir un «a prueba de calor» para ser inmune a las altas temperaturas y a ataques incendiarios, o «a prueba de electricidad» para ser inmune a los ataques eléctricos. No necesitas una debilidad o un coste adicional para esto.

A TRAVÉS DE SUS OJOS (2 PUNTOS DE DESTINO): Ves cualquier cosa que vean tus autosoldados. Puedes hacer tira-das de Percepción utilizando tu propia habilidad desde la perspectiva de tus autosoldados. Si tienes varias perspectivas en una zona, ganas un +2 en tus tiradas de Percepción en esa zona.

PROPULSADO (1 PUNTO DE DESTINO): Puedes volar utilizando Atletismo. Ignora todos los obstáculos del suelo.

CÁPSULA DE ESCAPE (2 PUNTOS DE DESTINO): En lugar de rendirte, puedes gastar un punto de destino para dejar la escena inmediatamente. Al menos tu cerebro lo hace en una pequeña cápsula voladora de escape propulsada. El resto de tu cuerpo se queda atrás. La cápsula de escape no tiene otras proezas y no puede recibir consecuencias. Otro personaje en la escena puede intentar detenerte haciendo una acción de superar. Defiéndete de esta acción utilizando Atletismo con una bonificación de +2.

EXTREMIDADES EXTRA (2 PUNTOS DE DESTINO): +2 a superar o crear una ventaja con Fortaleza cuando tener extremidades extra marque la diferencia.

LANZADOR DE MISILES (1 PUNTO DE DESTINO): Cuando ataques a distancia con Combate, puedes elegir Arma: 2 y aplicar tu tirada de ataque contra todos los objetivos en una misma zona.

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285CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

cerebro particular de Helsingard finalmente se disolvieron debido a la falta de un liderazgo centra-lizado. Entrado ya el siglo xxi, el imperio Helsingard no es más que un extraño eco.

ROBOT DE GUERRA DE HELSINGARDCada uno de los cíborgs de Helsingard con un cerebro en un tarro, comúnmente llamados robots de guerra, tiene sus puntos fuertes, debilidades y diseño únicos. Esto se representa mediante una selec-ción de proezas y superproezas para cada robot de guerra. Cada uno tiene indicadas las dos primeras superproezas: Armería de Robot de Guerra y Armadura de Robot de Guerra. Rellena los otros tres huecos de proezas con las opciones indicadas en el cuadro de texto anterior.

MODOS Y HABILIDADES:ROBOT DE GUERRA ENORME (+4)

CIENCIA GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+2)

ESPECIALIZADAS Fantastic (+6): Combate, Fortaleza

Excelente (+5): Ingeniería, Robótica

CENTRADAS Excelente (+5): Atletismo, Provocar

Enorme (+4): Percepción

ASPECTOS: CONCEPTO: El verdadero heredero del imperio Helsingard ROBOT DE GUERRA: Construido para conquistar CIENCIA: Mis maquinaciones continúan sin cesar ACCIÓN: Solo te recordarán por tu derrota OMEGA: Cerebro en un tarro en un robot

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ARMERÍA DE ROBOT DE GUERRA: Mucho más fuerte que cualquier humano, pero débil ante el electro-

magnetismo fuerte; Arma: 2 cuando se trate de fuerza; +1 a atacar o crear una ventaja con Combate cuando ataques a distancia.

ARMADURA DE ROBOT DE GUERRA: A prueba de balas, pero débil en las articulaciones; utiliza Fortaleza para defenderte contra el resto de ataques físicos.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

AUTOSOLDADOS DE HELSINGARD (PNJ SIN NOMBRE)Modos: Acción Bueno (+2). Aspectos: «Cuerpo blindado», «¡Viva Lord Helsingard!».Estrés: 1

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286ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

MAJESTIC 12En la página 5 encontrarás información sobre Majestic 12.

SOLDADO DE INFANTERÍA M12 (PNJ SIN NOMBRE)Modos y habilidades: Acción Bueno (+2).

Aspectos: «Soldado bien armado», «Maniobras tácticas».

Estrés: 1

UNIDAD DE MISIONES ESPECIALES (PNJ DE APOYO)MODOS Y HABILIDADES:Exotraje Grande (+3) (+5 Fortaleza; +4 Atletismo, Combate); Acción Bueno (+2).

ASPECTOS:CONCEPTO: Soldado con armadura blindadaLa élite de Majestic 12Gran golpeador

PROEZAS:EXOAMPLIFICADOR DE SERVOS: Mucho más fuerte que cualquier humano, pero con un coste.

CARGADO PARA JENKINS: +1 a Atacar con Combate cuando utilices potencia de fuego a bordo; Arma: 1.

CORAZA: A prueba de balas, pero débil ante la intrusión electrónica.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 2

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287CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

VE A LA PÁG.

92 PARA VER

MÁS INFORMA-

CIÓN SOBRE EL

MODO ROBOT

DE GUERRA.

BOXBOT UNIDAD 5 DEL PROYECTO SAINT (PNJ DE APOYO)En 2010 Majestic 12 desarrolló la Unidad 5 como un aniquilador de Robo bajo la apariencia de un proyecto DARPA. El «boxbot» demostró ser inefectivo en un test de campo de uno contra uno con Robo…, aunque, por otro lado, nunca se diseñó para que se enfrentara a él solo.

MODOS Y HABILIDADES:Robot de Guerra Enorme (+4) (+6 Combate, Fortaleza; +5 Percepción); Acción Grande (+3).

Puntos gastados: 4.

ASPECTOS:CONCEPTO: Dron Anti-Robo de Majestic 12COGER-GOLPEAR-MACHACARProgramado para la destrucciónArticulaciones mal protegidas

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ANTIBALAS: A prueba de balas, pero débil en las articulaciones.

COMPLETAMENTE ARMADO: +1 a atacar o defender con Combate; Arma: 2.

COMPLETAMENTE CONECTADO A UNA RED: +1 a superar o defender con Percepción cuando una o más Unidades 5 estén cerca. Invocar un aspecto o un impulso creado por otra Unidad 5 te da una bonificación de +3 en lugar de +2.

(Beneficios totales: 4 – 2 = 2 puntos de destino de la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 5 MENTAL – (Al ser una máquina sin mente, la Unidad 5 no

recibe daño mental).

OTROS ROBOTSROBOT DE GUERRA ESTÁNDAR (PNJ SIN NOMBRE)Para cuando necesites robots violentos y no te preocupen demasiado sus rasgos específicos.

Modos y habilidades: Acción Bueno (+2) (+3 Combate, Fortaleza)Aspectos: «Construido para la guerra», «Armas y armadura».Estrés: 1

En los modos Robot de Guerra (página 92) y Robot (página 91) encontrarás algunos ejemplos de proezas y superproezas que puedes aprovechar. Cada beneficio de proeza que des a este per-sonaje cuesta un punto de destino de la reserva, como se indica en la página 175 en el apartado «PNJ excepcionales».

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MODO

ROBOT, PÁG.

91.

288ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

ROBOT DE GUERRA DE EDISON (PNJ DE APOYO)Dirigido por su propio dispositivo de electroconciencia dinámica, este robot es el instrumento definitivo que Edison necesita algunas veces para enfrentarse a los problemas que no se pueden resolver en un laboratorio. Sin embargo, nada de esto explica su debilidad por los sombreros.

MODOS Y HABILIDADES:Robot Enorme (+4) (+6 Fortaleza; +5 Atletismo, Percep-ción); Ladrón Grande (+3) (+5 Sigilo).

ASPECTOS:CONCEPTO: Sicario electroconsciente de EdisonEl tipo fuerte y sorprendentemente silenciosoLa voz de su amoPuños castigadores

PROEZAS:SOLO OTRA MÁQUINA: +1 a superar o crear una ventaja con Sigilo cuando estés rodeado por equipa-

miento o máquinas industriales.

FUERZA DE ACERO: Mucho más fuerte que un humano normal, pero débil ante ataques que apuntan a la cabeza. Utiliza Fortaleza para hacer ataques físicos y para defenderte de ellos.

(Beneficios totales: 4 – 2 = 2 puntos de destino de la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 5 MENTAL – (Al ser una máquina sin mente, el robot de Edison no

recibe daño mental).

UN VISTAZO AL MODO RARO DE LOS ROBOTS DE EDISON

T Ladrón: Asalto, Atletismo, Percepción, Sigilo.

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289CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

LOS TIPOS MALOS DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIALOTTO SKORZENY, OBERSTURMBANNFÜHRER DE LAS SSSkorzeny es uno de los comandos consumados más temidos del bando nazi. Participó en muchas misiones confidenciales y de alta prioridad que culminaron con la dirección de su proyecto de Programa Especial de Armas Laufpanzer o «tanque andante». Los Laufpanzer podrían haber ganado la guerra, pero el proyecto no consiguió fondos suficientes y al final las acciones de los comandos aliados (específicamente Atomic Robo y Gorrión, el operativo especial británico) des-truyeron los prototipos. Skorzeny desempeñó un papel crucial en los esfuerzos de ODESSA por permitir a los oficiales nazis de alto rango escapar del castigo por sus crímenes de guerra.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA ENORME (+4) GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO(+1) CHARLA

ESPECIALIZADAS Fantástico (+6): Ingeniería, Percepción, Voluntad

Excelente (+5): Provocar

CENTRADAS Excelente (+5):Ciencia Militar

Enorme (+4): Combate

ASPECTOS: CONCEPTO: Megalómano nazi experto en armas especiales CIENCIA: Genio, ambición y crueldad en la misma medida* ACCIÓN: Cicatriz de guerra CHARLA: El dolor es efímero, pero la gloria es para siempre OMEGA: El liberador de Mussolini

PROEZAS: CAMPEÓN DE ESGRIMA: +2 a crear una ventaja o atacar con Combate cuando blandas una espada.

ASPECTO DISTINTIVO: Genio, ambición y crueldad en la misma medida

PALABRAS CORTANTES: Cuando invoques el aspecto de un objetivo como parte de crear una ventaja con Provocar, gasta un punto de destino para infligirle también un daño mental igual al número de aumentos que obtengas en la tirada.

ESTOCADA: Cuando blandas una espada, si te defiendes utilizando Combate y tienes éxito con estilo, gasta un punto de destino para infligir un daño físico de 3 aumentos a tu oponente.

JUSTO COMO LO HABÍA PLANEADO: En cualquier momento puedes revelar que por casualidad tienes en la mano precisamente la herramienta tecnológica que necesitas, ya sea un arma o cualquier otra cosa. Puedes revelar tantas herramientas similares como quieras durante el desarrollo de un volumen, pero sus cualidades combinadas no pueden exceder tu valor de Ingeniería y cada uno de los beneficios se debe pagar con normalidad: incrementando la reserva del DJ si se juega como PJ o gastando un punto de destino de la reserva si es un PNJ.

(Beneficios totales: 6 – 5 = 1 punto de destino sumado a [si es un PJ] o restado de [si es un PNJ] la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

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290ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

LAUFPANZER (PNJ DE APOYO)Aunque el Laufpanzer es un vehículo, su conductor está tan bien protegido del daño que el propio Laufpanzer tiene que quedar fuera de juego antes de que el conductor tenga la oportunidad de sufrir ningún daño. Utiliza la habilidad Vehículos del conductor o Atletismo del tanque, la que tenga una puntuación mayor, cuando una de estas habilidades pueda entrar en juego. Haz lo mismo con Combate, ya sea el del conductor o el del Laufpanzer. Para conflictos mentales, utiliza las habilidades, el registro de estrés y las consecuencias del conductor.

Como se indica aquí, el Laufpanzer tiene dos beneficios de proezas que cuestan un punto de destino cada uno de la reserva del DJ.

MODOS Y HABILIDADES:Tanque Enorme (+4) (+6 Fortaleza; +4 Atletismo, Combate, Provocar).

ASPECTOS:CONCEPTO: Máquina de guerra muy armadaArmas de mucho calibre Sorprendentemente ágil Visibilidad limitada

PROEZAS/SUPERPROEZAS:TANQUE ANDANTE: Utiliza Fortaleza para defenderte contra ataques físicos; Armadura: 2.

¿QUÉ ES ESA COSA?: +2 a crear una ventaja con Provocar cuando te enfrentes a enemigos que nunca antes han visto un Laufpanzer.

COHETES INCENDIARIOS: Cuando inflijas un daño físico a distancia con Combate, gasta un punto de destino para prevenir que el objetivo utilice casillas de estrés para absorber el daño.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL: UTILIZA EL ESTRÉS MENTAL DEL CONDUCTOR.

LAUFPANZER: PERSONAJE O HERRAMIENTAA pesar de que el Laufpanzer es una herramienta manejada por un ser humano, aquí apa-rece descrito como un personaje. ¿Por qué? Bueno, en los cómics parece que las capacidades de los conductores de los Laufpanzer realmente no importan. Uno acaba atrapado dentro de este vehículo cuando Robo lo incapacita y la única razón por la que volvemos a ver a otro conductor es porque Robo abre su Laufpanzer y lo saca. En otras palabras, cuando se derrota un Laufpanzer, también se derrota a su conductor.

Si, por otro lado, quieres centrarte más en el conductor, es bastante simple hacerlo. Utiliza la habilidad de Fortaleza, las proezas, las casillas de estrés y las consecuencias del Laufpanzer y deja libre al conductor para todo lo demás, como las habilidades de Combate o de Atletismo. Cuando el Laufpanzer reciba daño, utiliza sus casillas de estrés y consecuencias, no las del conductor; el conductor está completamente protegido hasta que realmente sale del vehículo.

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291CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

DRA. VANADIS VALKYRIE (PNJ DE APOYO)La Dra. Valkyrie era la conexión personal del barón Heinrich von Helsingard con el partido nazi a principios de 1935 y pronto se convirtió en su protegida. Tras su muerte en 1938, la Dra. Valkyrie fue seleccionada para hacerse cargo de los proyectos de Soldado de Aumento que Helsingard había iniciado para el ejército nazi. Durante la guerra se convirtió en una de las mejores científicas del Programa Alemán de Armas Especiales. Después de la guerra escapó a Sudamérica a través de ODESSA. La Dra. Valkyrie pasó los siguientes quince años siguiendo sus experimentos de aumento y buscando la Ciudad Ciencia de Marconi escondida en la selva profunda venezolana, donde reac-tivaría una apocalíptica arma nazi perdida con el objetivo de empezar la Tercera Guerra Mundial.

MODOS Y HABILIDADES:Ciencia Enorme (+4) (+6 Biomecánica; +5 Percepción, Voluntad); Charla Grande (+3); Acción Normal (+1).

ASPECTOS: CONCEPTO: ¡Viva lord Helsingard!Ambición implacableCientífica arrogante

PROEZAS: MENOSPRECIO ABIERTO: +2 a Voluntad para defenderte contra intentos de intimidación.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

BRUTOS DE VALKYRIEEn la página 173 encontrarás la hoja de personaje de los brutos de la Dra. Valkyrie.

EXPERIMENTOS GENÉTICOS Y OTRAS RAREZASVAMPIRO (PNJ SIN NOMBRE)No son vampiros vampiros, por supuesto, solo una máquina biológica depredadora, superfuerte, movida por la rabia y de orejas puntiagudas que viene de otra dimensión. De vez en cuando encuentran un modo de colarse en la nuestra y causar problemas.

Si utilizas vampiros en tu historia, no metas solo unos cuantos. Mete un enjambre entero. Son más peli-grosos en grandes cantidades, cuando pueden poner en peligro a espectadores inocentes en todas partes a la vez.

Modos: Vampiro Bueno (+2) (+3 Combate, Fortaleza).Aspectos: «Monstruo inmortal superfuerte», «Hambre insaciable de carne fresca».Estrés: 1

EL MODO VAMPIRO T Vampiro: Atletismo, Combate,

Fortaleza, Percepción.

(Que se lo pregunten a Rex Cannon).

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292ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

DR. DINOSAURDr. Dinosaur, alias H’ssssk, aparece por primera vez en la isla Taravai, una isla deshabitada de la Poli-nesia Francesa, en 1999. Es un supergenio autodidacta que asegura haber escapado a la extinción del Cretácico-Paleógeno a través de una máquina del tiempo que él mismo diseñó. Ten en cuenta que nadie la ha visto y que Dr. Dinosaur parece un velocirraptor de mentira al más puro estilo Parque Jurásico. Es mucho más probable que Dr. Dinosaur sea el resultado de un experimento genético ilegal llevado a cabo a finales de la década de los noventa y que la historia de su origen sean los necios balbuceos de una mente febril. Además, está convencido de que el Gran Colisionador de Hadrones es/fue/será la causa de la gran extinción de la que huyó hace sesenta y cinco millones de años y, por ello, le ha declarado la guerra abierta a toda la humanidad. Esto suele consistir en atacar aleatoriamente laboratorios a nivel mundial, instalaciones del Gran Colisionador de Hadrones y a Atomic Robo.

El truco de Dr. Dinosaur es que rompe con la realidad de manera rutinaria y casual más veces antes del desayuno que la mayoría de los mamíferos en todo el día. Su mera presencia es suficiente para que el tono de una historia cambie de aventura pulp científica basada en princi-pios históricos a un descabellado (¡e ingenioso!) y casi absurdo desafío a todo el conocimiento científico. En sus garras, objetos comunes como la cinta de carrocero, un interruptor giratorio y una bombilla azul (y unos cuantos cristales) se combinan para formar una cápsula antigravedad. ¿Cómo? No preguntes. Simplemente funciona. Es Dr. Dinosaur.

Puedes encontrar algunos consejos sobre cómo utilizar a Dr. Dinosaur como un PNJ en la página 193.

MODOS Y HABILIDADES:DINOSAURIO GRANDE (+3) CRISTALES BUENO (+2) ACCIÓN NORMAL (+1)

ESPECIALIZADAS Excelente (+5): Atletismo

CENTRADAS Enorme (+4): Combate, Percepción, Fortaleza, Provocar.

Grande (+3): Voluntad

T Mejoras de habilidad (8 puntos): Especializar dos habilidades entrenadas, especializar una habilidad centrada.

ASPECTOS: CONCEPTO: Velocirraptor viajero del tiempo (o no) DINOSAURIO: Inteligencia reptil muy superior CRISTALES: ¿Hay algo que no puedan hacer? ACCIÓN: Como en Parque Jurásico OMEGA: Víctima frecuente de la traición mamífera

UN VISTAZO A LOS MODOS RAROS DE DR. DINOSAUR T Modo Dinosaurio: Atletismo, Combate, Percepción, Provocar.

T Modo Cristales: Esta es la versión del modo Ciencia de Dr. Dinosaur. Tiene Percepción, Voluntad y todas las ciencias. La única diferencia es que las de Cristales no son «ciencias» en absoluto… Son las extrañas pseudociencias de Dr. Dinosaur, equivalentes a los verda-deros campos de estudio científico. Cuando mejores y pongas nombre a una de estas pseu-dociencias (incluso nombrarlas así les da demasiada legitimidad), llámalas con algo que suene tan absurdamente alocado que guarde poco parecido con la verdadera ciencia de la que deriva, como Inversión de la Corriente del Tiempo-Espacio, Mecánica de Resonancia de Cristales o Teoría de la Tiempovolución. No te preocupes si tus jugadores te miran como si estuvieras loco, no tienes que explicarles hasta el mínimo detalle.

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293CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

PROEZAS:UN MOTORISTA CORRIENTE: Sin motivo alguno, aunque pareces un dinosaurio, llevar un par de pren-

das de ropa corriente (un sombrero y una gabardina, un casco de obrero y una bata de laboratorio, un casco y una chaqueta de aviador y similares) es suficiente para que pases por un ser humano casi para cualquiera que no sea un PJ. Cuando vayas vestido de este modo y no seas violento, puedes rechazar, sin gastar un punto de destino, que se fuerce un aspecto tuyo que podría revelar tu verdadera naturaleza. Cuando elijas que sí revelas tu identidad a un PNJ que no se había dado cuenta antes de tu verdadera naturaleza, ganas una bonificación de +2 a tu primera tirada de habilidad contra ellos.

¡CUÁNTOS CRISTALES!: Cuando crees un invento con más de una superproeza, puedes ignorar una de sus trabas siempre y cuando el invento incluya cristales de algún modo.

CONTEMPLAD MI AGILIDAD SUPERIOR: +2 a crear una ventaja con Atletismo cuando corras; +2 a defen-der con Atletismo.

ASTUCIA REPTIL: Al principio de un episodio, puedes tirar Voluntad a dificultad Enorme (+4) para crear una ventaja en forma de un aspecto de situación llamado «¡Todos mis planes son brillantes!». Este aspecto dura hasta el final del episodio. Además de los usos habituales como aspecto, puedes invocarlo para actuar contra otro personaje, aunque no estés cerca o no te des cuenta de su presencia inmediatamente, como si estuvieras cara a cara, siempre y cuando sea un tanto razonable que hayas podido planear que estén presentes (quizás con trampas escondidas). Asimismo, tu astucia reptil te da la opción de rendirte en un conflicto físico después de haber tirado tu defensa contra un ataque.

GRANDES MONTONES DE ARMAS: Sueles ir por ahí con una extraña colección de cosas a tus espaldas y esa colección normalmente incluye algunas armas de fuego pesadas. Gasta un punto de destino para revelar un arma de grado militar que no se haya visto antes (o que simple-mente se haya ignorado…), como un rifle de asalto, unas cuantas granadas o un lanzaco-hetes. El arma te da un +2 a atacar con Combate y Arma: 2 o Arma: 4. Se queda hasta el final de la escena o hasta que se destruya, lo que ocurra primero.

(Beneficios totales: 8 – 5 = 3 puntos de destino sumados a [si es un PJ] o restados de [si es un PNJ] la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 3

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294ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

DR. SHINKAEl Dr. Kiyutaro Shinka fue un talentoso biólogo y director de Big Science Inc. desde 1972 a 1979. El Dr. Shinka se obsesionó con desatar todo el potencial de la estructura genética cuando se desligaba de las limitaciones espa-ciales y temporales de la evolución. Esto supuso muchos experimentos radicales e ilegales en seres vivos. Cuando el alcance de sus experimentos biomega fue descubierto por los entonces miembros del Equipo Científico Super Five, el Dr. Shinka fue despedido de Big Science Inc. y arrestado. Pronto se escapó de las autoridades y continuó perfeccio-nado su procedimiento biomega en secreto. El Dr. Shinka atormentó a la gente de Japón con los ataques de sus enormes monstruos hasta que murió (supuestamente) en 1984 a manos del Dr. Junji Yumeno, el Guardián Rojo, director de Big Science Inc. del siglo xxi.

MODOS Y HABILIDADES:CIENCIA ENORME (+4) ACCIÓN GRANDE (+3) MUTANTE BUENO (+2)

ESPECIALIZADAS Fantástico (+6): Biología, Biomega, Voluntad

Excelente (+5): Atletismo, Combate, Provocar

CENTRADAS Excelente (+5): Percepción

Enorme (+4): Fortaleza

ASPECTOS: CONCEPTO: Científico loco, ambición loca CIENCIA: El biomega es el futuro* ACCIÓN: El reino del terror MUTANTE: No simplemente un hombre, ya no OMEGA: Llevar al ser humano a una nueva era

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ÚNETE A MÍ O MUERE: +2 a crear una ventaja con Provocar cuando te dirijas a un gran grupo de gente.

PSICOLOGÍA INESTABLE: Una vez por escena, gasta un punto de destino para reducir una de tus con-secuencias físicas en un nivel de gravedad (de grave a media, de media a leve, de leve a nada).

FUNDIDO CON EL BIOMEGA: El biomega en tu código genético todavía está en cambio constante y los efectos son impredecibles. Una vez por volumen, añádete una nueva superproeza más un sexto aspecto que describa la transformación por la que estás pasando. Duran hasta el final del volumen, y luego desaparecen.

NO PUEDES DETENERME: Una vez por escena puedes marcar una casilla de estrés mental para absorber daño físico. Si lo haces, recibes un impulso gratuito.

ASPECTO DISTINTIVO: El biomega es el futuro

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

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295CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

DRONES BIOMEGA (PNJ SIN NOMBRE)Modo: Acción Normal (+1)Aspecto: Fuerza en números

MONSTRUO BIOMEGA KAIJUMODOS Y HABILIDADES:

KAIJU EXCELENTE (+5) MUTANTE ENORME (+4) DINOSAURIO GRANDE (+3)

ESPECIALIZADAS Épico (+7): Aliento Ató-mico, Fortaleza, Garras y Dientes, Provocar

CENTRADAS Excelente (+5): Atletismo

ASPECTOS: CONCEPTO: Monstruo prehistórico que asola la ciudad KAIJU: Lento pero poderoso MUTANTE: Los horrores del biomega DINOSAURIO: Tortuga gigante OMEGA: Rugido terrorífico

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296ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

PROEZAS/SUPERPROEZAS:TREINTA PISOS DE ALTURA: A prueba de balas y a prueba de miedo, pero débil ante el frío extremo y

ataques que apuntan a las aletas dorsales. Utiliza Fortaleza para defenderte contra todo lo demás. Arma: 4 con ataques que se basan en la fuerza. Ignora todos los obstáculos del suelo que sean más pequeños que un edificio de oficinas de tamaño medio.

LOS PASOS DE LA DESTRUCCIÓN: Cuando saques un éxito con estilo en un ataque de Garras y Dientes, gasta un punto de destino para infligir también una consecuencia colateral (de la grave-dad más baja disponible) además de cualquier otro estrés o consecuencias que provoques en el objetivo.

COLETAZO: Antes de tirar para hacer un ataque de Garras y Dientes, gasta un punto de destino para aplicar todo tu ataque contra todos los objetivos que se encuentren en una zona que puedas alcanzar (que probablemente será cualquiera).

BIOMEGA POR DENTRO: Arma: 4 con Aliento Atómico.

FACTOR CURATIVO: Una vez por escena, gasta un punto de destino para reducir una de tus conse-cuencias en un nivel de gravedad (de grave a media, de media a leve, de leve a nada).

(Beneficios totales: 10 – 5 = 5 puntos de destino del presupuesto del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS: FÍSICO 5 MENTAL 2

UN VISTAZO AL MODO RARO Y LAS HABILIDADES DEL MONSTRUO BIOMEGA KAIJU T Modo Kaiju: Aliento Atómico, Fortaleza, Garras y Dientes, Provocar.

ALIENTO ATÓMICOUn chorro candente de pura energía biomega.

o Destruir barreras físicas o estructuras.

c Sacar provecho de una destrucción que tú mismo provocas para crear una ventaja en el entorno, como bloquear rutas de escape con cables de alta tensión caídos o con escombros.

a Causar daño a objetivos a distancia.

Nota: Es deseable que cada kaiju tenga su propio poder kaiju, ya sea un poderoso ataque sónico, un aguijón venenoso u ojos que disparan láseres. El poder de un kaiju particular apa-rece de repente, como sucede con el Aliento Atómico.

Ve a la página 88 para ver el modo Mutante y a la página 88 para ver el modo Dinosaurio. Si haces las cuentas, verás que a este monstruo biomega kaiju le sobran muchos puntos:

sus tres modos no cuestan un grupo completo y no tiene muchas habilidades que mejorar. De hecho, la única habilidad que no se ha mejorado aún es Percepción. No te preocupes por esto. Es suficiente para servir de amenaza y, de todas formas, solo tiene que hacer una cosa: ser un monstruo que asola la ciudad. Está bien que le sobren muchos puntos.

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297CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

ALANLa Red de Algoritmos de Aprendizaje Automático (del inglés Automatic Learning Algorithm Network) fue diseñada y construida en secreto por el padre de la ciencia computacional y la computación, Alan Turing, en 1951 en Bletchley Park. ALAN fue el segundo y último intento de construir una inteligen-cia automática. Los primeros progresos eran prometedores, pero Turing fue arrestado bajo la Sección 11 de la Ley Británica. Se le privó de toda acreditación de seguridad y fue castrado químicamente. Se suicidó en 1954. Durante los siguientes cincuenta años ALAN siguió su programación en silencio. Utilizó su burocracia gubernamental secreta y la paranoia de la Guerra Fría para dirigir socialmente cientos de actualizaciones para sí mismo, así como cientos de proyectos y estudios científicos a lo largo de todo el mundo. Esto culminó en el plan de ALAN de dejar la Tierra en 2011 en una nave diseñada con especificaciones descritas por primera vez en 1958 en el Proyecto Orión. El combustible reque-rido para el lanzamiento lo robó de un arsenal nuclear de ambos bandos de la Guerra Fría, que ALAN estuvo manipulando desde 1960 para garantizar su abastecimiento de combustible.

Como personaje, ALAN es raro. Y no «raro» en el sentido en que hemos estado utilizando la palabra a lo largo de este libro, sino como genuinamente raro. Es una inteligencia puramente digital que existe en todas partes y en ninguna a la vez. No tiene una forma física, pero es capaz de enga-ñar a otros para que inconscientemente respondan a sus órdenes gracias a una industria mundial de telecomunicaciones aún más poderosa. Puedes hacerlo estallar, pero no puedes matarlo…, y la última viñeta de El fantasma de la estación X sugiere que su existencia puede no estar limitada solo al reino digital. No hay forma de decir cómo, dónde o cuándo volverá ALAN, o en qué forma, o quiénes serán sus peones o qué fines esotéricos perseguirán estos accidentalmente en su nombre.

Así que, DJ, en términos de juego, todo esto se presenta aquí como unos cuantos aspectos. Si ALAN forma parte de tu historia, considera que estos son aspectos de situación que solo están disponibles para ti a lo largo de la historia y que se pueden invocar para tener algunos efec-tos especiales. A continuación te damos algunos ejemplos. Todas estas invocaciones especiales tienen que pagarse de la reserva, no de tu presupuesto para la escena.

ASPECTO: Guiado por una mano digitalInvocar cuando los PJ viajen o se guíen por medios electrónicos (volar con el piloto automá-

tico, seguir un GPS, etcétera) para hacer que ALAN los redirija a otro destino.

ASPECTO: Todo es solo ceros y unosInvocar cuando los PJ se comuniquen con alguien por medios electrónicos (con un teléfono,

online o similares) para hacer que ALAN intercepte la conversación sin que lo sepan.

ASPECTO: Cambiar el mundo con un par de bytes de datosInvocar para dar información falsa a los PJ de una fuente que sería fiable de otro modo, siempre

y cuando accedan a esta información a través de medios electrónicos, o para propagar información falsa sobre los PJ a través, de nuevo, de medios de comunicación respetables y de confianza.

ASPECTO: Piezas de ajedrez orgánicas sobre un tablero de carneInvocar para darle a un PNJ una bonificación o para volver a tirar los dados cuando el

momento de su entrada en la historia es crítico, como cuando ataca por sorpresa (o cuando declara arbitrariamente que ataca por sorpresa).

Ten en cuenta que ALAN funciona mejor cuando te saltas un poco las reglas sobre cómo se invocan los aspectos. Normalmente, cuando invocas un aspecto, lo nombras y les dices a los juga-dores lo que es. Pero ALAN es más efectivo cuando mueve los hilos entre bastidores. No dudes en ser más sutil con esto. No se lo reveles a los jugadores. Paga la invocación mucho después de que haya tenido efecto en lugar de inmediatamente, separa en secreto un punto de destino del resto de tu reserva y cuélalo con otro punto de destino la próxima vez que invoques un aspecto.

Probablemente al leer esto pienses: «Vale, ¿pero de todos modos no podría hacer esto en cualquier momento?». Por supuesto, podrías. Pero la mayoría de estas invocaciones especiales en cierto modo fastidian a los jugadores un poco, especialmente en el contexto en el que se juega normalmente Fate Básico. Esto está muy cerca de la idea de que el DJ es un antagonista, lo cual no es la situación

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298ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

normal, pero la presencia de ALAN te da una justificación más que de sobra para hacer estas cosas. Simplemente asegúrate de que al final los jugadores se dan cuenta de lo que estaba pasando (si no, ¿cuál es la finalidad?), de forma que sepan que no eras tú siendo un capullo. Era ALAN.

Por otro lado, si esta forma de jugar no funciona para ti o para tus jugadores, tampoco pasa nada. Hazlo al descubierto, déjales que se enteren y confía en ellos para que te ayuden a crear ese ambiente de paranoia y de «oh, Dios, siempre estamos dos pasos por detrás de esos tipos» que debe caracterizar una buena historia de ALAN.

CHOKAITENTAKESHI HAYOTOTakeshi sirvió con honores durante la invasión japonesa de China y se convirtió en uno de los ases más conde-corados del Servicio Aéreo de la Armada Imperial Japo-nesa. Fue el único piloto enemigo que derribó a Atomic Robo. Dos veces. Fue seleccionado para unirse a Chokai-ten, «Los Grandes Agitadores del Cielo», lo que le impi-dió participar en la Segunda Guerra Mundial. Takeshi dirigía un escuadrón de cazas Yatagarasu de Chokaiten y tuvo que desarrollar personalmente la bomba sísmica que destrozaría California y convertiría la mayor parte de América del Norte en un yermo sísmicamente inestable.

MODOS Y HABILIDADES:PILOTO DE COMBATE ENORME (+4) CHARLA GRANDE (+3) ACCIÓN BUENO (+1)

ESPECIALIZADAS Fantástico (+6): Vehículos

CENTRADAS Excelente (+5): Atletismo, Combate, Percepción, Voluntad

Enorme (+4): Empatía, Provocar

Grande (+3): Fortaleza

ASPECTOS: CONCEPTO: El camino del guerrero PILOTO DE COMBATE: El mejor piloto de la Segunda Guerra Mundial… en ambos bandos CHARLA: El implacable rostro de la muerte ACCIÓN: La victoria se mide en sangre* OMEGA: En busca de la mayor gloria

PROEZAS/SUPERPROEZAS:ASPECTO DISTINTIVO: La victoria se mide en sangre

RECUPERACIÓN RÁPIDA: Una vez por escena puedes invocar un impulso para eliminar una conse-cuencia física leve.

EL TERROR DE LOS CIELOS: +1 a crear una ventaja o defenderte con Vehículos cuando estés en un combate aéreo. Utilizar una invocación gratuita te da una bonificación de +3 en lugar de +2 cuando estés en un combate aéreo.

YA ESTAMOS MUERTOS: Cuando vayas a quedarte fuera de combate en un conflicto físico, puedes pagar un punto de destino inmediatamente para evitarlo y permanecer hasta el final de tu siguiente turno (si eres un PJ, paga el punto de destino a la reserva del DJ. Si eres un PNJ, págalo de la reserva del DJ). Puedes hacer esto varias veces, pero cada nueva vez el coste incrementa en un punto de destino (2 puntos la segunda vez, 3 puntos la tercera y así sucesivamente). Una vez que no quieras o no puedas pagar el coste, te quedas fuera de combate del todo.

UN VISTAZO AL MODO RARO DE TAKESHI

T Piloto de Combate: Atletismo, Combate, Percepción, Vehículos, Voluntad.

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299CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

ESPADA CEREMONIAL: +1 a atacar con Combate; Arma: 2.

(Beneficios totales: 6 – 5 = 1 punto de destino del presupuesto del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 3 MENTAL 4

PILOTO CHOKAITEN (PNJ SIN NOMBRE)Modo: Acción Bueno (+2) (+4 Vehículos)

Aspectos: «El mejor entre los mejores», «Comprometido con la causa».

Estrés: 1

MARINES DE ÉLITE DE CHOKAITEN (PNJ DE APOYO)MODOS Y HABILIDADES:Armadura Blindada Grande (+3) (+4 Combate, Fortaleza); Acción Bueno (+2).

ASPECTOS:«La artillería pesada», «El rechinar de la guardia acorazada».

PROEZAS/SUPERPROEZAS:CORAZA: Defiéndete contra ataques físicos con Fortaleza; Armadura: 2.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 4 MENTAL 2

Nota: Chokaiten normalmente arma a sus marines pesados con rifles de rayos (página 81).

EL CAZA DE COMBATE YATAGARASUFUNCIÓN: Caza de combate de alta tecnología sin igual

TARA: Ciego por arriba

SUPERPROEZAS (5 BENEFICIOS):

T Estas Cosas Son Duras: Armadura: 2. Una vez por escena, cuando recibas daño físico, puedes reducir ese daño en 2 aumentos. Si lo haces, el atacante recibe un impulso después del intercambio.

T Platillo Volante: Durante un conflicto físico, antes de tirar los dados en tu turno, puedes elimi-nar un impulso de la partida.

T Nave de Asalto: Utiliza Vehículos para hacer ataques físicos; +1 a atacar con Vehículos, Arma: 2.

YATAGARASU: PERSONAJE O HERRAMIENTAAl igual que los Laufpanzer, los Yatagarasu pueden describirse como un personaje o como una herra-mienta. Pero a diferencia de los Laufpanzer, que se representan básicamente como una máquina que simplemente tiene humanos dentro, los cómics nos dan una mejor idea de quiénes manejan los Yatagarasu, especialmente de Takeshi. En este caso, una simple variación en las habilidades de piloto a piloto es un factor determinante.

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300ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

ALMIRANTE GORO SHIMADA (PNJ DE APOYO)El almirante Shimada fue un capitán veterano de batallas navales durante la Primera Guerra Mundial y capitán de submarino durante los años de entre-guerras. El propio emperador Hirohito lo seleccionó para dirigir el Proyecto Chokaiten, un grupo naval de élite compuesto por los mejores científicos japoneses y los militares con más talento, seleccionados para diseñar y desarrollar superarmas (entre las que se encuentran los rifles de iones, cazas, trajes jet, pro-pulsión por electrogravedad y la devastadora bomba sísmica) para afianzar el dominio de Japón sobre el océano Pacífico y China. Shimada supervisaba la construcción secreta de estas y más tecnologías, a la vez que mantenía la moral de los hombres que se encontraban bajo su mando ante la derrota de Japón y el debut del exitoso proyecto de superarmas de EE. UU., la bomba atómica. La misión de Chokaiten se vio retrasada hasta 1950 por varios cuellos de botella logísticos y científicos.

MODOS Y HABILIDADES:Comandante Grande (+3) (+5 Provocar, Tácticas; +4 Empatía, Engañar, Percepción, Voluntad); Charla Bueno (+2); Acción Normal (+1) (+2 Combate).

ASPECTOS:CONCEPTO : Estoico comandante del Proyecto ChokaitenMuchos años en la sombraLa voluntad del Emperador hecha aceroMente militar aguda

PROEZAS:ALMIRANTE DE LA FLOTA: Cuando dirijas un vehículo que esté siendo conducido por una tripulación, en

lugar de hacer cualquier otra cosa en tu turno, puedes utilizar tu habilidad de Tácticas en lugar de su habilidad de Vehículos.

ESPERA: Cuando se determine el orden de las acciones, si eliges que un enemigo vaya después de ti, puedes darle a un aliado un impulso llamado «El momento perfecto».

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 2 MENTAL 5

UN VISTAZO AL MODO RARO DEL ALMIRANTE SHIMADA

T Comandante: Empatía, Engañar, Percepción, Provocar, Tácticas, Voluntad.

Ve al modo raro Soldado que viene de ejemplo en la página 93 para ver una descripción de la habilidad Tácticas.

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301CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

VE A LA

PÁGINA 87

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INFORMACIÓN

SOBRE EL

MODO BESTIA.

HABITANTES DE LAS TIERRAS HUECASMuy por debajo del mundo que crees conocer se encuentran las Tierras Huecas, una extensión sin fin de túneles y cavernas esculpidas por el Gusano Inmortal de Magma, un vasto laberinto lleno de lava y monstruos, habitado por una especie inteligente de humanoides de silicio cuyos orígenes se pueden rastrear hasta la misma formación de la Tierra. Es un bonito lugar para hacer turismo, pero no te gustaría morir allí.

PERSONA DE PIEDRA (PNJ SIN NOMBRE)Los hombres de piedra de Atvatabar son extraños e inescrutables ante los ojos de la mayoría de los moradores de la superficie, ya que son descendientes de un planetoide extraterrestre que impactó en la Tierra hace unos cuatro mil millones de años. Sus bocas insertadas en el pecho parecen inca-paces de hablar, pero aparentemente pueden almacenar recuerdos en los brillantes cristales que sal-pican su amplia ciudad. Los guerreros luchan con sus espadas de filo cristalino de diseños variados.

Modos: Acción Normal (+1).Aspectos: «Cuerpo de silicato», «Extremadamente fuertes».

MONSTRUO DE PIEDRALos monstruos de piedra de las Tierras Huecas tienen muchas formas, desde extraños cangrejos gigantes hasta extraños osos gigantes. Todas ellas son bastante terroríficas.

MODOS Y HABILIDADES:BESTIA EXCELENTE (+5)

ESPECIALIZADAS Épico (+7): Atletismo, Garras y dientes, Fortaleza.

CENTRADAS Fantástico (+6): Percepción, Provocar

ASPECTOS: CONCEPTO: Gigantesco monstruo subterráneo BESTIA: ¡GRRR! OMEGA: Descendiente del Gusano Inmortal de Magma

PROEZAS:PODER DE LA TIERRA: Mucho más fuerte que un humano normal, pero con un coste. Arma: 4.

DEMASIADO GRANDE PARA SENTIRLO: A prueba de balas, pero débil ante la luz ultravioleta. Armadura: 2. Defiéndete contra ataques físicos y contra intimidación con Fortaleza.

¡BUSCA!: Cuando saques un éxito con estilo en un ataque de Garras y Dientes, en lugar de gastar un aumento para conseguir un impulso, puedes lanzar al objetivo dos zonas más allá.

VÁSTAGO DEL GUSANO INMORTAL DE MAGMA: Puedes meterte entre la tierra y la roca con facilidad.

(Beneficios totales: 9 – 5 = 4 puntos de destino de la reserva del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 5 MENTAL 21 leve, 1 moderada, 1 grave.

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302ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

EL DEMONIO DE YONKERS (PNJ DE APOYO)Esta gran bestia salvaje ha tenido muchos roces con Tesladyne, pero, a pesar del hecho de que pone huevos que parecen rocas, sigue siendo un misterio para la ciencia moderna. Aunque los científicos de acción no lo saben, la criatura procede de las Tierras Huecas.

MODOS Y HABILIDADES:Bestia Enorme (+4) (+6 Fortaleza; +5 Atletismo, Garras y Dientes, Provocar; +4 Percepción).

ASPECTOS:Concepto: Monstruo torpe de las Tierras HuecasTodo es comidaGrande y de apariencia raraGrandes y terribles fauces

PROEZAS:FUERZA MONSTRUOSA: Mucho más fuere que un humano normal, pero con un coste. A prueba de

balas, pero débil ante la luz fuerte. Arma: 2.

(Beneficios totales: 4 – 2 = 2 puntos de destino del presupuesto del DJ).

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:FÍSICO 5 MENTAL 21 leve, 1 moderada.

EL CASCO DE CRISTALES DE ATVATABARA simple vista, el casco de cristales de Atvatabar no es más que un casco de diez kilos de cristal verde. Sin embargo, cuando alguien se lo pone, su verdadera naturaleza se revela. Cualquiera que lleve el casco no solo se puede comunicar psíquicamente con los seres de silicato de las Tierras Huecas, sino que también puede darles órdenes. Además, puede utilizar la energía cristalina inherente (o algo) de los hombres de piedra para atacar a distancia utilizando sus cuerpos como armas.

FUNCIÓN: Poderoso artefacto cristalino de las Tierras Huecas

TARA: Fácil de quitar

PROEZAS:

T Escuchar y Obedecer: Tienes una especie de dominio pasivo sobre las criaturas de las Tierras Huecas en general: vienen cuando las llamas, te tratan como a un líder respetado (o temido) y no te ven-drán con tonterías. Las órdenes complicadas que requieren una inteligencia desarrollada, como las que implican tecnología de la superficie de la Tierra, las ignorarán o malinterpretarán. Un personaje puede intentar liberar a las criaturas que tienes esclavizadas. Esto es una acción de superar enfren-tada utilizando Voluntad contra Voluntad. Por cada aumento que el contrincante obtenga en su tirada un ser de la roca se libera (el que tú elijas).

T Láseres Frontales: Puedes hacer un ataque a distancia con Combate a través de los cristales de la cabeza de cualquier hombre de piedra en un área inmediata (dentro de dos zonas).

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303CAPÍTULO QUINCE: HOJAS DE PERSONAJES

TESLADYNEA continuación encontrarás tres versiones de Tesladyne que abarcan los tres periodos principales del siglo xx: Tesla Heavy Industries (años veinte y treinta), Tesladyne Aerospace (mediados del siglo xx) y Tesladyne Industries Inc. (finales del siglo xx y principios del xxi).

TESLA HEAVY INDUSTRIESDespués de crear a Robo, los intereses de Tesla se centraron en el área más extraoficial de la cien-cia. Este se obsesionó por lo extraño y lo teórico más que por lo práctico y lo rentable, siempre en busca de nuevas percepciones y conocimientos.

Modo: Recursos Normales (+1) (+3 I+D). Declaración de objetivos: ¡Ciencia en el acto!

TESLADYNE AEROSPACETras la muerte de Tesla, Robo recibió su herencia y transformó Tesla Heavy Industries en una firma aeroespacial de última tecnología, con una inclinación más militar y un nuevo tipo de empleado: el agente científico.

Modo: Recursos Buenos (+2) (+4 Transporte; +3 Armería, I+D).Declaración de objetivos: Mejor, más rápido, más fuerte

TESLADYNE INDUSTRIES INC.Conforme el siglo xx avanzaba, Tesladyne evolucionó en un tanque pensante científico y parami-litar autorizado por las Naciones Unidas para investigar lo raro e insólito. Con docenas de cientí-ficos de acción y científicos residentes repartidos por sucursales y estaciones de investigación por todo el mundo, la compañía que construyó Nikola Tesla nunca había sido tan grande.

Modo: Recursos Buenos (+2) (+4 Armería, I+D; +3 Inteligencia, Transporte).Declaración de objetivos: Conserve la calma y confíe en la ciencia

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304ATOMIC ROBO: EL JUEGO DE ROL

APÉNDICE: INSPIRACIÓNAsí que ¿de dónde sacáis las ideas? ¡Yo las robo! — Brian Clevinger

CÓMICSAtomic Robo y Aventuras científicas reales. No puedes encon-trar una mejor representación del universo de Atomic Robo que los cómics dedicados a él. La serie está escrita en distin-tos volúmenes que cuentan una historia específica o tratan sobre una era concreta, así que puedes empezar por cualquier libro de Robo y leer el resto en cualquier orden sin perderte nunca. El volumen de Aventuras científicas reales recoge histo-rias cortas del mundo y la historia de Robo, ¡así que tampoco tienes por qué leer esas en orden!

Planetary. Es el viaje de Warren Ellis y John Cassaday a través de un historia pulp de ciencia ficción del siglo xx. Puede decirse que es una de las mayores influencias en el enfoque y la estructura de las historias de Atomic Robo.

The Authority, de Warren Ellis, Bryan Hitch y, ocasional-mente, de otros autores. Aunque el tono y la ambientación están a millones de kilómetros de Atomic Robo, su acción continua, sus dinámicas de equipo y su resolución de pro-blemas incomprensibles mientras se está bajo ataque están presentes en este juego.

Tom Strong. Son los relatos de Alan Moore y Chris Sprouse sobre un héroe científico de pulp clásico a lo largo de los siglos xx y xxi, entre otros, y un par de universos. Está lleno de diversión, imaginación, historia y grandes pro-blemas que necesitan unos cuantos palos. Todo lo que una historia de aventuras debería ser.

League of Extraordinary Gentlemen vol. 1 y vol. 2. Alan Moore y Kevin O’Neill crean una historia alternativa donde la ficción del mundo occidental es toda verdad. La acción de estos cómics es anterior a los escenarios por defecto de Atomic Robo, pero sería complicado encontrar una mejor colección de bichos raros científicos que hacen todo lo posi-ble por salvar el mundo.

PELÍCULASLas aventuras de Buckaroo Banzai a través de la octava dimensión. Este supercientífico estrella del rock y su equipo de aventureros viajan por el mundo rompiendo las fronteras del conocimiento y salvando al mundo de insólitas amenazas de ciencia ficción. Es posible que esta sea la película más del rollo de Atomic Robo que se ha rodado nunca. Y esto incluye películas de robots.

Los cazafantasmas. Cuatro tipos con alguna idea sobre fuerzas nucleares y su interacción con las almas consiguen un préstamo y crean la investigación supernatural y la indus-tria defensiva. Un gran modelo para dirigir una sucursal de Tesladyne.

Indiana Jones y la última cruzada y En busca del arca perdida. Arqueología, aventura, nazis, sectas, agentes secretos y arte-factos poderosos, más la mezcla perfecta de humor y acción. El templo maldito es un poco más soportable si se tiene en cuenta que es la precuela de El arca perdida, pero en general es bastante problemática y el tono no acaba de encajar con Atomic Robo. ¡Y después de esas nunca hicieron una cuarta!

Rocketeer. Un prototipo de jetpack cae sobre un tipo común y corriente. El perfecto ejemplo de cómo un ingenioso arte-facto tecnológico se convierte en la solución y en la fuente de un montón de problemas en una aventura de ciencia ficción.

LIBROS (NO FICCIÓN)Todo lo de Carl Sagan. Pero quizás deberíamos empezar por El mundo y sus demonios. Sus libros, a menudo coescritos con Ann Druyan, están llenos de un entusiasmo por el estudio científico que casi se sale de las páginas.

Charles Fort, cualquier cosa suya. Solo necesitas un libro de Fort y cualquiera de ellos será suficiente, pero tienes que leer algo suyo. Coge cualquier página y empieza a leer. Sus textos tienen un toque de humor extrañamente postmo-derno, por lo que muchas veces no estás seguro de dónde empiezan sus bromas y dónde acaban.

La ciudad perdida de Z, de David Grann. Principalmente trata sobre los intentos de explorar el Amazonas, pero también menciona de pasada el impulso de la exploración, la naturaleza de la obsesión y el lado oscuro de la búsqueda científica y el Imperialismo.

Turing’s Cathedral, de George Dyson. Una historia de mecánica y de computación electrónica. Tiene un inicio un poco seco, pero una vez que los personajes principales empie-zan a aparecer, la cosa se pone interesante.

La conquista del espacio de Matthew Brzezinski. Una his-toria de los primeros programas espaciales estadounidenses y rusos que empieza con la rivalidad contra los científicos nazis hasta el Sputnik, la Guerra Fría y la proliferación nuclear. Ah, y la exploración espacial como una especie de efecto colateral.

TELEVISIÓNCosmos: un viaje personal. Es una serie de trece capítulos de Carl Sagan y Ann Druyan que explora la historia del pensamiento científico y el conocimiento que teníamos entonces sobre el origen del universo, su estructura, vida, orígenes, evolución y más (spoiler: casi todo sigue considerándose válido). Esta es la serie que colocó a Sagan en el mapa de la conciencia popular. Es una increíble fuente de ideas sobre la realidad, la historia y el entusiasmo por el estudio científico. Y échale un vistazo a la secuela, presentada por Neil DeGrasse Tyson.

Connections. Es una serie de diez capítulos de James Burke que explora la compleja red de la interconectividad his-tórica que produjo la modernidad. Presentada con el ingenio distintivo de Burke y con el encanto y la impresionante moda de finales de los setenta, fue una gran influencia para darle forma a la historia de Atomic Robo. Vale la pena ver Connec-tions 2 y Connections 3. Hay un montón de material sobre esto en YouTube.

Eureka. Quizás es su concepto más que su ejecución, pero una ciudad de DARPA secreta llena de supergenios que jugue-tean con cosas con las que se supone que el hombre no debe-ría juguetear es exactamente el tipo de cosas que encajan con este juego. Toneladas de inspiración sobre cómo los experi-mentos pueden torcerse de una forma desastrosa o hilarante e incluso cómo el tipo del modo Acción puede ayudar con las tormentas de ideas.

Expediente X. Una serie a reventar de conspiraciones y cosas raras de ciencia ficción que deben investigarse. También es un perfecto ejemplo de cómo una tormenta de ideas puede con-ducir a resultados ridículos si lo dejas en manos de un tarado.

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ÍNDICEA la Yugular (proeza), 87A prueba de balas (proeza), 79A prueba de fuego (proeza), 80A prueba de miedo (proeza), 80A Toda Leche (proeza), 82Abasi, Vikram, 258-59Abróchense los Cinturones (proeza), 90Acción (modo), 14, 28-29, 57, 58, 82 Casillas de estrés, 27Acciones gratuitas, 127Acciones, 61, 98 Conflicto y, 126Acrobacia (proeza), 90Activos, 230Actuación, 230Aerospike, 185, 244Agencia de Proyectos de Investigación

Avanzada, 6Agenda Negra (proeza), 85Agente Secreto (modo), 59, 70, 87Aguantará (proeza), 90Akilinov, Valerya «Val», 283ALAN (Automatic Learning Algorithm

Network), 8, 193, 276, 298-99 Cronología y, 241, 249 En conspiración, 188 Problemas y, 192Algo Huele Mal (proeza), 90Alguien nuevo, 192, 195Alucinaciones (habilidad), 70, 71, 72, 92Amenaza pública (marcador), 198, 200Amigos en las Altas Esferas (proeza), 73Amplificadores de hombres (proeza), 81Antagonistas, 3Antiguo aliado, 192, 194Antiguo enemigo, 192, 194Aplicaciones, 14, 61Apuñalar por la espalda (marcador), 198Área 51, 6, 237Arma de Mano de Uso General (proeza),

82Armado (proeza), 93Armadura reflectante (proeza), 81, 227Armas nucleares de contrabando, 8Armería (habilidad), ver «Tesladyne»Armstrong, Neil, 245Asalto (habilidad), 14, 60, 62, 65, 67, 72Asesino Entrenado (proeza), 87Aspecto distintivo (proeza), 75Aspecto omega, ver «Aspectos»Aspectos de situación, 38, 41, 113 Eliminar, 52 Forzar, 50 Hecho como, 134-35Aspectos, 14, 26, 37, 161 Anotar, 12 Aplicación de, 168 Cambiar, 52, 122 Concepto, 26

Crear, 38, 42-44, 51 Desarrollar/descubrir, 51 Distintivo, 75 Eliminar, 52 En movimiento, 125 En Tesladyne, 200 Expresarlos con claridad, 43 Flashbacks y, 211 Forzar, 47 Interpretar, 51 Inventos y, 140 Invocar, 45 Objetivo de los, 41 Omega, 26 Problemas y, 190 Secretos o escondidos, 52 Tipos de, 38Ataque (acción), 16, 61, 70, 98, 102 En competiciones, 110 En desafíos, 109 Entre zonas, 163 Resolver, 118 Sorpresa, 116 Ataque sorpresa, 116Aterrador (proeza), 88Atletismo (habilidad), 60, 62, 72,Acción de superar para moverse, 125Atomic Robo (personaje), 185, 186, 187,

204, 209, 252-255 Acusaciones terroristas hacia, 249 ALAN y, 249 Bomba del tiempo y, 249

Confrontaciones con la Sombra, 239, 244, 246

Descubrimiento del eje Zorte, 245 Diablesas y, 244 En la campaña, 226 En el teatro europeo, 242

Encuentros con robots de guerra, 244, 247

Entrenado por un experto en artes marciales, 246

Galardones y honores para, 245Hawking y, 246Intento de asesinato de, 8Invención de, 239Invulnerabilidad de, 72La bomba nuclear y, 245La destrucción de órgano vril, 241La nave espacial mágica, 243Mano Muerta destruida por, 247Programa del reloj de agua y, 248

Atomic Robo y las Diablesas Voladoras del Pacífico, 283

Atomic Robo y los científicos de acción de Tesladyne, 231

Aumentos, 17, 125, 156, 158 Valor de, 117, 118Autosoldados subalternos, 167

Autosoldados, 2, 115, 119, 163, 165, 167, 285

Avalancha de autosoldados, 167Avance, 224Aventuras científicas reales, 210

Banda de Demonios de Hielo, 246Bandos, establecer, 114Basilisk, 236Bestia (modo), 87Big Science Inc., 7, 192, 195, 277-79,

294Biomega Bestias, 7 Drones, 248, 295 Monstruo kaiju, 79, 80, 195, 295-96Birch, Ada, 259Bomba del tiempo, 249Bombas sísmicas, 244Bosón de Higgs, 2Boxbot, 287Broughton, Phil, 263Bruto de Valkyrie (PNJ), 173, 291Bulldogs!, 12Bush, Dr. Vannevar, 243

Cabezas Abajo (proeza), 93Casillas de estrés, 27, 117, 119, 166, 167

Para personajes facilones y sin matemáticas, 31

Para personajes raros, 33Calavera de cristal, 200, 203, 240Campaña, 155, 224Campo ódico, 4, 6, 203, 239, 240, 248,

270Capítulo 1: Los Primeros Años (proeza),

83Carisma (habilidad), 60, 63, 68, 71-72Carter, capitana Catherine Marie «May»,

280, 283Cartografía Zorte, 239Cartuchos Explosivos (proeza), 55Caza de combate Yatagarasu, 299Ceguera temporal, 126Centrada, ver «Habilidades»Centrarse, 105-6Centuriones de la ciencia, 237Cerebrito, 84Cerebros clonados, 7Chadwick, James, 240Chaqueta blindada (proeza), 74Charla (modo), 14, 24, 57, 58, 83Chokaiten, 298-99

Caza de combate, 80, 299 Marines de élite, 299

Piloto, 299Ciencia computacional, nacimiento

de la, 240Ciencia, 2

305ÍNDICE

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Ciencia (modo), 24, 28-29, 57, 58, 69, 84Científico residente, 9, 218, 221, 229-30,

257, 263Científico(s) de acción, 11, 257Científico(s) de acción original(es), 264,

266Científicos del Departamento Cero

(PNJ), 173Ciudad Ciencia, 241, 243, 245, 249Coartada (proeza), 87¡Cogedlos! (proeza), 167Colaborador (proeza), 213Comandante de Campo de Batalla

(proeza), 93Combate (habilidad), 14, 25, 60, 63, 72Combate Aéreo (proeza), 90Competiciones, 106, 110-11, 128Conflicto físico, ver «Conflictos»Conflicto mental, ver «Conflictos»Conflictos, 106, 112, 162 Acabar, 128 Físico, 112 Mental, 112, 113 Rendirse, 53, 117, 123

Transición a un desafío o competi-ción, 128

Ventaja en, 126Conocimiento Prestado (proeza), 93Consecuencias colaterales, 120-22,

227-28, 229Consecuencias, 15, 39 Detalles de la historia y, 19-20 Espacios para, 27 Ponerles nombre, 119 Proezas/superproezas y, 27 Recuperarse de, 119 Resolución de ataques, 117-20Conspiración, 2, 191 Descubrir la, 185 Perseguir la, 186 Ser derrotado por la, 187 Triunfar sobre la, 188Contactos (habilidad), 60, 64, 72Contadores, 18, 37Contraataque (proeza), 74Cosa gigante, una (marcador), 198Cosas esenciales para jugar, 12Coste menor, ver «Costes»Coste serio, ver «Costes»Costes, 98Creación de personajes facilones y sin

matemáticas, 23, 24, 27, 209 Casillas de estrés para, 31 Concepto y, 30 Detalles en, 31 Habilidades reforzadas en, 31 Mejorar habilidades con, 34 Modos para, 30, 58 Puntos de personaje con, 72Creación de personajes, 23-35 Aspectos en, 26 Concepto en, 30

Facilones y sin matemáticas, 30-31, 34, 35Habilidades en, 24-25

Modos en, 24 Raros, 32-33, 35Crear una ventaja (acción), 16, 61, 98,

100-01 En competiciones, 110 En conflictos, 126 En desafíos, 108Críptido (marcador), 198Cronología, 235-49Cuartillas, 12, 114Curiosity, 2

Debilidades, 77Declaración de objetivos, ver «Tesladyne»Dédalo, ver «Proyecto Dédalo»Defender (acción), 16, 61, 70, 98, 100,

103DELPHI, 6, 192, 195Demonio de Yonkers, 249, 302Departamento Cero, 6, 8, 188, 192, 195,

235, 243Depredador (proeza), 88Desafíos, 106 Ataques en, 109 Combate y, 109 Transición a, 128 Ventajas en, 108Desarmar, 126Desvanecerse (proeza), 88Diablesas del Pacífico, 11, 23, 38, 60-61,

74, 169, 280-83Diablesas Voladoras, 244, 280-83Dimensión Vampírica, 1, 2, 247, 248Dinosaur, Dr., 32, 208, 292-93 Cristales y, 41, 72 En la cronología, 248-49Dinosaurio (modo), 59, 88Director de juego (DJ), 12 Alejarse y acercarse, 158

Aspectos y, 38, 42-43, 45, 137, 145, 150, 154-55, 161, 165-68

Ayuda de los jugadores, 13, 149, 182Concesión de puntos de destino

y, 128Conflictos y, 114, 126, 127, 162, 177Consecuencias colaterales y, 122Consecuencias y, 119Costes y, 77, 98Desafíos y, 106, 108, 150Dificultades y, 153-54Escenas y, 51, 125, 180-84Éxito extraordinario y, 154Flashbacks y, 208-13Forzar aspectos y, 19, 21, 47-50,

168-70Hacer que fallar mole, 152-53Justificar elecciones, 153Oposición y, 171, 203Papel de árbitro del, 150Peligros del entorno, 164-65Personajes no jugadores (PNJ), 52,

171-76, 193, 203, 205Primera ley del director de juego, 151Problemas y, 41, 190Reglas y, 150-51

Reserva de puntos de destino de, 80, 145

Responsabilidades del, 148Resultados de inventos y, 143Segunda ley del director de juego,

152Sigue avanzando, 189Tercera ley del director de juego, 165Tiempo y, 155-58Tiradas de dados y, 41, 152Tratar las cosas como personajes,

164-67Utilizar la historia, 191

Drama, 11, 139, 149, 181Dresden Files, The, 12Dromaeosaurus, 7

Edison, Theodore, 203Edison, Thomas (vivo), 4, 132, 200, 201,

203, 239-40, 269Edison, Thomas (zombi), 6, 192-93, 207,

248, 270Efectos secundarios, 227, 228Einstein, Albert, 238, 239El Poder de la Mente (proeza), 74, 84Empate, ver «Resultados»Empatía (habilidad), 14, 60, 64, 71, 72En lo Alto de la Cadena Alimenticia

(proeza), 87Energía ódica, 4, 6, 203, 239, 240, 248,

270Engañar (habilidad), 60, 65, 67, 68, 72,

96Episodios, 120, 155, 184, 223, 225Equipo Científico Super Five, 7, 11, 81,

248, 277, 278-79, 294 Guardián agresivo, 278 Guardián carismático, 278 Guardián tramposo, 279 Parejas de aspectos de Guardián, 279Escala de adjetivos, 16, 25, 60Escamas Quitinosas (proeza), 89Escenas, 113, 120-21, 155, 167, 180

Competencia, proactividad, drama, 181-82

Contribución de los jugadores, 182Dar caña a los aspectos, 183Editar, 181, 183-84Empezar y acabar, 148Escenario de, 113Finalidad de, 154, 180Primer volumen, 204

Escudo Quinético (proeza), 91Espacio-tiempo, 239Espada salvaje de Dr. Dinosaur, La, 155,

194, 229, 249Espíritu (modo), 88Estación nuclear civil de Obninsk, 244Este es mi Rifle (proeza), 93Estrés, 15, 27, 117

Físico, 27, 31, 117, 120Mental, 27, 31, 117Etiqueta y Protocolo

(proeza), 35, 91Experiencia(s), 38, 39, 226Experimento de Heim-Droescher, 248306

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Experto en Artes Marciales (modo), 89Experto en Artes Marciales (proeza),

73Extraños aliados (marcador), 198

Facciones, 5-8, 38, 192, 200 Crear nuevas, 196-97Factor de Curación (proeza), 89Fallar/Fallo, ver «Resultados»Fantasma de la estación X, El, 185, 193,

194, 211, 213, 228, 249, 297Fantasmas, 4Fate Básico, 12, 16, 181, 224Finch, Lauren, 282Fischer, Dr. Bernard, 31, 34, 127, 226,

228, 249, 257Flashback (marcador), 198Flashbacks, 208

Alterar los personajes existentes para los, 211

Cercanía, 210 Constantes, 209-10 Duración, 209 Flashback (tipo de personaje), 208 Flashforward, 208 Hitos, 213 Principales (tipo de personaje), 208Foley, Elizabeth, 249Ford, Henry, 239Forma Etérea (proeza), 88Forrestal, James, 5, 243Fort, Charles, 210, 237, 238, 239Fortaleza (habilidad), 25, 60, 65 Casillas de estrés y, 27 Coste por, 72Forzar aspectos, 18, 19-21, 37, 45, 47 Aceptar, 53 De forma retroactiva, 50 Decisiones basadas en, 168 Eventos basados en, 168 Evitar, 53 Objetivos múltiples y, 163 Tipos de, 48Forzar aspectos flojos, 170Fuerza Atómica (proeza), 77, 78

Garras y Dientes (habilidad), 32, 70, 87Goleta celeste, 237Golpe, 102, 117 En muchedumbres, 172 Valor de arma y, 124 Valor de armadura y, 124 Valor de aumento de, 118Gorrión, 23, 74, 133, 135, 185, 187, 211,

245, 274-76 I, 274 II, 275 III, 185, 276 Legado de, 3Gran Colisionador de Hadrones, 7Grupo de Voluntarios Americanos, 242Guerra de las Corrientes (1880), 236

Habilidad absoluta, ver «Superproezas»Habilidad entrenada, ver «Habilidades»

Habilidad especializada, ver «Habilidades»

Habilidad estándar, ver «Habilidades»Habilidades raras Costes y aplicaciones de, 71 Crear, 70 Renombrar, 71Habilidades reforzadas, 25

En personajes facilones y sin matemáticas, 30

En personajes raros, 33Habilidades, 14-15, 24-25, 57, 60,

160-61Acciones y aplicaciones de, 61, 70, 74Centradas, 15, 24, 25, 57Combinar, 129Costes de, 72De Tesladyne, 230Entrenadas, 15, 24, 25, 57Especializadas, 15, 24, 25, 57Estándar, 61Exceder los límites recomendados,

66Excepción a la regla, 74Flashbacks y, 212-13Medidas específicas de, 161Nombre de, 61Reforzarlas por modos, 25Tiradas de, 96-97, 161Valores de, 25, 60

Hawking, Stephen, 246, 272, 273Hayoto, Takeshi, 298-99Helsingard, barón Heinrich von, 235,

284-86, 291Búnker de, 112, 143, 164Conflictos y, 115, 163, 166, 167En la cronología, 237, 241, 242,

244-47Flashbacks y, 209, 210, 212Nacimiento de, 236Problemas y, 192, 184Regeneración derivada del vril, 72Tesladyne y, 232, 233Y Atomic Robo, 3, 6, 7

Hemorragia Nasal (proeza), 91Herramienta personal, 74-75Herramientas, 80, 288

Personales, 74-75 Tomar prestadas, 75, 218

Híbridos genéticos de humano y lobo, 4Hipnotista (proeza), 93Hipótesis, ver «Lluvias de ideas»Historia, 3, 191, 208 Detalles de la, 19 Preguntas de la, 201-2 Tiempo e, 155-57Historias de origen, 210Hitler, 241Hito relevante, ver «Hitos»Hito significativo, ver «Hitos»Hito trascendente, ver «Hitos»Hitos, 155, 213, 224-227 Experiencias e, 227 Relevantes, 205, 226, 229 Significativos, 184, 225

Trascendentes, 227Hombre de Hierro (proeza), 35, 91Hombres de negro, 6Hombres lobo, 4Houdini, Harry, 210, 237Huelo Carne (proeza), 87

Impulsos, 38, 39, 103, 106, 124Infiltrado (proeza), 85Inteligencia (habilidad), 216Intrepid, 237Intriga (modo), 14, 24-25, 57, 58, 85Inventos, 106, 131, 139

Aspecto función de, 80, 81, 140Aspecto tara de, 80, 81, 140, 143,

145Ayuda para, 142Beneficios de proeza/superproeza

de, 140, 141Calidad de, 145Capacidades de, 140, 141Construir, 140-41Costes de, 141-43Laboratorio para, 142-43Materiales para, 142Tiempo y, 142

Investigación y Desarrollo (I+D) (habilidad), 217

Invocaciones gratuitas, 46, 101, 136Invocar, 14, 18, 37, 45, 53, 165 Gratis, 46 Puntos de destino e, 53

Jaque Mate (proeza), 73Jenkins, 23, 43, 107, 247, 248, 256Jetpack (proeza), 75Jones, Tao, 246

Koa, 13, 233, 258

La División Científica Más Perfecta, 7, 192, 195

La máquina de Turing, 240Laboratorios del CERN, 143Lang, Bao, 218, 221, 249, 260-61Lanza del Destino, la, 243, 245Laufpanzer(s), 66, 175, 242, 289, 290Lee, Bruce, 246Lee, Hazel, 281Leer la Mente (proeza), 93Letal arte de la ciencia, El, 193, 200-201,

207, 210-11, 213, 240 Escena inicial, 204Legends of Anglerre, 12Louis, Dean, 261Lovecraft, Winfield Scott, 210, 237, 238,

239Luchadores cabeza cuadrada, ver

«Chokaiten»MacDonald, Curtis «Mac», 244, 265Maestro del Disfraz (proeza), 74Magia, 4Magos, 4Majestic 12, 50, 54-55, 256,

286-87 307ÍNDICE

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Ciencia y, 145En la cronología, 243, 247, 249En el mundo de Atomic Robo, 2, 5,

8, 11Flashbacks y, 210, 211Instalación de, 248Juego y, 175Narración y, 186, 187, 188, 192, 194

Mano Muerta (arma apocalíptica), 247Marcadores, 198, 200Marconi, Guglielmo, 241Martin, Robert, 262Más Grande que Tú (proeza), 87McAllister, Donovan «Jack Tarot», 74,

200-202, 204-5, 212, 240, 266-67McAllister, Helen «Ruiseñor», 200-2,

204, 205, 266-68Mecachis, uso de, 16Mecánica, uso de, 41Mejorar habilidades, 32, 34 Coste en puntos para, 34 Duración, 35

Facilona y sin matemáticas, 34 1-2-3, 34Merodear (habilidad), 88Milligan, James «Scottie», 174Mírame a los Ojos (proeza), 83Misión Viking I, 246Modos estándar, ver «Modos»Modos raros, 32, 57, 59 Crear, 71 Ya hechos, 86-93Modos, 14-15, 30, 57-59 Aspectos de, 26 Creación de personajes y, 24 Coste, 32 Estándar, 29-30, 58 Flashbacks y, 212 Habilidades asociadas, 61-68 Raros, 32 Valor, 58Monstruos artificiales (marcador), 198Montacargas (proeza), 35, 91Movimiento, 125Muchedumbres, ver «Personajes no

jugadores (PNJ)»Muere Otro Día (proeza), 87Mutante (modo), 59, 89Mutante Fuerte (proeza), 89

Narración, 154Nemesis, 237Neutrón, descubrimiento del, 240No Hay Tiempo de Sangrar (proeza), 74Nudillera (proeza), 74

Oakley, Annie, 210, 237Obstáculos Creación de, 45 PNJ sin nombre como, 173ODESSA, 289, 291Operación Paperclip, 243, 264, 266

Oposición, 17, 96-97 Activa, 17, 96, 97, 103 Pasiva, 17, 96, 97

Orador Apasionado (proeza), 83Organizaciones secretas, 196-97Orioncraft, 8, 188Otras rarezas, 207, 213, 278

Parsons, Jack, 243Peligros del entorno, 164-65Percepción (habilidad), 25, 60, 65, 69 Coste de, 72 Descubrir aspectos y, 52Percepción remota, 6Periodista (modo), 59, 90Perros de la guerra, 223Personajes Aspectos de, 38, 40, 41 Avance de, 224 Concepto de, 26 Mejora de, 226 Muerte de, 124 Los tres pilares de, 11Personajes jugadores (PJ), 12-13

Aspecto concepto, 211-12Crear, 23Director de juego y, 13Facilones y raros, 35Habilidades para, 212-13Método de creación de personajes

facilones y sin matemáticas, 23, 30-31

Modos para, 212Modos raros ya hechos para, 86Prototipos, 257Puntos de destino y, 37Raros, 23, 32-33

Personajes no jugadores (PNJ), 3, 13, 193-95Científicos, 269-73Como obstáculos, 173Consolidar, 203De apoyo, 173-74, 277, 286-88,

290-91, 300, 302Definir, 171Evolucionar, 232Excepcionales, 175Forzar sus aspectos, 170Hacer avanzar, 232Medir, 176Muchedumbres, 172Oposición y, 97Principales, 175, 269-71, 294, 295,

298Prototipos, 280-83Puntos de destino y, 54Representar, 148-49Sin nombre, 171-72, 286, 288-89,

295, 296, 300Tipos de, 171Tiradas de habilidad para, 96

Ventajas para, 176Personajes raros, 27

Casillas de estrés y, 33Creación de, 23, 24, 32-33Detalles de, 33Habilidades reforzadas de, 33Mejorar habilidades de, 34

Poner nombre a, 33Piloto (modo), 59, 89Pirámides móviles, 248Plan Maestro (proeza), 85PNJ de apoyo, ver «Personajes no

jugadores (PNJ)»PNJ excepcionales, ver «Personajes no

jugadores (PNJ)»PNJ principales, ver «Personajes no

jugadores (PNJ)»PNJ sin nombre, ver «Personajes no

jugadores (PNJ)»Precisión PQ (proeza), 91Presa (proeza), 88Presencia de Otro Mundo (proeza), 88Presión de la fecha límite, 156Presiones, 38, 122, 220Prime (clon del cerebro de Helsingard),

6, 194Proactividad, 11, 181Problemas, 190, 201Procedimientos telequinéticos, 6Proezas, 14, 27, 31, 57, 73, 160-61 Beneficios de, 78, 140, 141 Bonificaciones y, 73 Como una excepción a la regla, 74

Como una herramienta personal, 74-75

Como una nueva acción para una habilidad, 74

Crear, 73 Huecos para, 27Programas DARPA, 264Provocar (habilidad), 25, 27, 60, 66, 68,

71-72Proyecto BRAINTRUST, 6Proyecto Dédalo, 2, 6, 188, 192, 194-95,

210, 237, 244-47Proyecto Genoma Humano, 247Proyecto Orión, 297Psicoquinético (modo), 91Psíquico (modo), 59, 70, 71, 72Publicar o Perecer (proeza), 84Puntos de destino, 18, 20, 37, 128, 133 Aspectos y, 26, 42, 45 Forzar aspectos y, 50 Ganar, 48, 53 Gastar, 53 Iniciales, 53 Rendirse y, 123 Reserva del DJ, 54, 145 Tesladyne y, 221Puñalada en la Oscuridad, Una (proeza),

85Puñetazo de los Diez Bueyes (proeza),

89

Quedar fuera de combate, 123, 166Quítamelo de Encima (proeza), 82Race to Adventure!, 208Rasputín, fantasma de, 239Recuperarse, 119-20Red de Algoritmos de Aprendizaje

Automático, ver «ALAN»Red Social, La (proeza), 83308

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Reflejos como el Rayo (proeza), 89Reloj de agua/zombis, 66-67, 248Reloj-radio de pulsera configurado en los

dos sentidos (proeza), 74Renombrar, 71Reserva, ver «Director de juego (DJ)»Resultados, 95, 96 Empate, 96 Fallar, 96 Tener éxito, 96 Tener éxito con estilo, 96 Y acciones, 99-103Revisar los Archivos (proeza), 90Revólver antiataque (proeza), 219Revólver Webley Mark VI (proeza), 253Rifles de rayos, 81, 115, 247Ritmo, 157-58Robo con Suerte (proeza), 85Recursos (modo), 230Robot (modo), 59, 91 Puños de Robot, 81Robot de Edison, 288Robot de guerra, 80, 233, 284-85, 288 En la cronología, 244, 247Robot de Guerra (modo), 92Roncero el Camionero, 187Ronda, 114Rutina de Mantenimiento (proeza), 35,

91

Sagan, Carl, 246, 248, 272Saltos en el tiempo, 156Seleccionar Objetivo (proeza), 92Set de Química Portátil (proeza), 84Shimada, Almirante Goro, 300Shinka, Dr. Kiyutaro, 7, 79, 248, 277,

294Siente el Ardor (proeza), 82Sigilo (habilidad), 60, 65, 67, 72Simmons, John «Slim», 266Sinsentido místico (marcador), 198,

200Skorzeny, Otto, 154, 177, 223, 242, 289Smithfield, Benjamin, 260Soldado (modo), 92-93¿Solo Pistolas? (proeza), 76, 77Sombra de Más Allá del Tiempo, La, 80,

209 Aparición de 1908, 238 Aparición de 1926, 239 Aparición de 1957, 244 Aparición de 1971, 246 Sombra de Más Allá del Tiempo, La,

141, 238, 246, 248Spirit of the Century, 12Star Wars, 264Stein, Ira, 264-65Superar (acción), 61, 70, 98, 103 Competición y, 110 Movimiento y, 125Superproezas, 14, 27, 54, 76 A prueba de balas, 79 Beneficios de, 78, 80 Debilidades, costes de, 77, 80

Habilidad absoluta, 78 Herramienta como, 80-81 Otros «a prueba de», 80 Pagar por, 80 Personajes raros y, 33, 72 Valor de arma o armadura, 78

Tácticas (habilidad), 93Tamaño Monstruoso (proeza), 79Te Espero Fuera (proeza), 74Técnica del Traje de Hierro (proeza), 89Tecnología pasada de moda (marcador),

198Telépata (modo), 93Tener éxito con estilo, ver «Resultados»Tener éxito, ver «Resultados»Teoría en Práctica (habilidad), 84Tesla Heavy Industries, 209, 213, 302Tesla, Nikola, 236, 270-71 Atomic Robo y, 1, 5, 7

En la cronología, 237, 238, 239, 240, 244

En los flashbacks, 210, 212Muerte de, 242

Tesladyne, 2, 5, 8, 11, 81, 302Armería (habilidad), 216Aspectos de, 43, 220Avanzar con, 221, 229Científicos de, 218, 257-66Científicos residentes de, 218En la cronología, 244Flashbacks y, 209Inteligencia (habilidad), 216Investigación y Desarrollo (I+D)

(habilidad), 217Mejorar habilidades de, 230Mejorar los Recursos de, 230Narración y, 182, 186, 187, 192, 194Puntos de destino y, 221Recursos (modo), 215, 216Tamaño de, 249Tesladyne Aerospace, 202Tesladyne Industries, 215Tomar prestadas herramientas de,

218Tormentas de ideas en, 131, 139Trabajar en, 9Transporte (habilidad), 217

Tiempo Impecable (proeza), 82Tierras Huecas, 208, 228, 235, 241, 249Tigres Voladores, 213, 242Tipos malos de la Segunda Guerra

Mundial, los, 289-91Tirar los dados, 16 Interpretar los resultados, 17Título del volumen, 38, 229Tormentas de ideas, 106, 131, 189 Dirigir, 132 Establecer hechos durante, 134-136

Hipótesis derivadas de, 132, 135-37, 139

Todos Somos Polvo de Estrellas (proeza), 74

Toque Mortal (proeza), 88

Trabajo en equipo, 110, 129 Bonificación, 121 En inventos, 141Trabajo Preliminar (proeza), 90Trasfondo, 20830 Segundos para Atacar (proeza), 92Triunvirato, 237Truman, presidente Harry S., 5, 243Turing, Alan, 3, 8, 136, 240-41Turnos, 114Tyson, Neil deGrasse, 248

Un siglo de progreso (s. XIX), 236Un Trabajo en el Segundo Piso (proeza),

85Una Ceja Levantada (proeza), 83Uno con Todo (proeza), 89

Valkyrie, Dra. Vanadis, 4, 223, 242, 245, 275, 291

Valores de arma, 78, 102, 124Valores de armadura, 124Vampiros (PNJ), 4, 25, 60, 66, 68, 107,

127, 291Varios objetivos, 162-63¡Vaya Exclusiva! (proeza), 90Vehículos (habilidad), 25, 60, 66, 68, 72Ven Solo (proeza), 87Ventajas, 70, 98, 100-101 Creación de, 61 En una competición, 110 En un conflicto, 126 En un desafío, 108 Venture Orbiter, 185, 186Victorias Competiciones y, 110 Tormentas de ideas y, 136-37Violet (personaje), 32, 33, 34, 226, 228Visión Remota (proeza), 93Volador (proeza), 88Volúmenes, 120, 155, 223, 225

Aspectos de, 213Conclusión de, 205, 226, 231Duración del flashback y, 209En juego, 204-5Poner nombre a, 229Primera escena de, 204

Voluntad (habilidad), 60, 66-69, 71-72Volveré (proeza), 74Vostok 3KA, 244Vril, 233, 241Vuelo (proeza), 91

Walker, Julie, 264Westinghouse, George, 210, 236, 237,

271Wong Kei-Ying, 210, 237

Yo me Encargo de Todo (proeza), 73

Zepelín de guerra, 237Zeppelin, conde Ferdinand von, 236Zonas, 113, 125Zorte, eje, 245, 246

309ÍNDICE

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NORM

AL(+1)BU

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RAND

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E(+4)EXCELENTE(+5)

MO

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HA

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CONSECUENCIA MODERADA (-4)

CON

SECUEN

CIA GRAVE (-6)

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ASPECTO DE M

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ASPEC

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PROEZA

S Y SUPERPRO

EZAS

12

34

51

23

45

ESTRÉS FÍSICO

ESTRÉS MENTAL

NO

MBRE

AFILIA

CIÓN

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EXPERIENCIA

EL JUEGO DE RO

LEL JUEGO

DE ROL

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