Rivista MKR N°1

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La rivista Italiana dedicata al Game Making Amatoriale! News,Interviste,Recensioni e molto altro!!!

Transcript of Rivista MKR N°1

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RPG

lollolollolollololloLollo

MKRRPG

> Off M agazineQuestione di Scelte

A cura di Robin

N° #1

Vincitore

Screen Contest

> IntervistaRei - creatore di

> Overview ToolCos’è rpgmaker...

a cura di Ally

miglior demo americanagiudica gli screen diprogetti italiani!

RpgM akerM ini

> Recensione

www .rpgmkr.net © Vietata la copia.

> Recensione

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w w w .rpgm kr.netLa passione è il bene che ci accomuna [cit]

Provato per voi nel prossim oNum ero >

Review Tool 1

Intervista 5

Recensione GoW 10

Mini-Review EP 13Fuori Argomento 15

FreankStaff - Lavora con noi!

Cari amici ! Finalmente anche noi abbiamo il nostro magazine !L'idea e' nata un po' per caso, ma ci siamo subito messi d'impegno per realizzarlo al meglio.Lo scopo a cui abbiamo mirato era quello di creare una rivistarilassante da leggere, non troppo lunga e con argomenti interessanti.Speriamo di esserci riusciti ̂ "̂.Abbiamo cosi' pensato a cosa poteva piacere ai lettori e cosi' tramiteAbbiamo cosi' pensato a cosa poteva piacere ai lettori e cosi' tramite

sondaggi e "riunioni di redazione" abbiamo stilato pian piano una bellalista. Vi parleremo di come iniziare a makerare al meglio, consigli ,piccoli tutorial, interviste e tant'altro.Voglio porre l'attenzione sulle interviste , che in questo numero haavuto come protagonista il creatore della miglior demo americanarealizzata con rpgmaker! Gli abbiamo chiesto cosa ne pensa delmaking italiano e, inviandogli alcuni screen, i suoi giudizi sui vostrimaking italiano e, inviandogli alcuni screen, i suoi giudizi sui vostriprogetti ! I tutorial sono invece esposti nella maniera piu' chiarapossibile, adatti a chi ora si sta avvicinando a questo tool, ma anchea quelli un po' piu' esperti !Spero che siate in molti a leggerlo, scommetto che non ve ne pentireteAspettiamo vostre risposte e consigli, critiche e complimenti ( si spera)

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Che cos’è Rpg Maker?Quali sono le loro differenze?

Perchè inziare con i vecchi o i nuovi Tool?Queste domande,specie le ultime,sono quelle che di domandano i Neofiti alle prime armi nella loro

scelta per inziare a creare i loro giochi.Iniziamo quindi a fare una breve descrizione di ognuno e indicarne sia i Pro che i Contro!

RPG Maker è un Tool che permette di creare giochi amatoriali.Col passare del tempo,questi sono stati migliorati,sotto l’aspetto grafico e di programmazione.Non bisogna conoscere particolari linguaggi di programmazione per creare un gioco,anche se nelleultime versioni sono stati implementati linguaggi derivanti dal RUBY per dare libero ‘sfogo’ nelpersonalizzare di più i progetti che si creano.Per sapene di più,diamo uno sguardo alle varie descrizioni:

RPG MakeRPG Maker 95: Il primo rpg maker rilasciato. Gli RTP (Run-Time Package) di base sono scadentie le opzioni per la programmazione non danno molte possibilità.Il Battle System di default ha una grafica e una programmazione poco decente.Nelle prime release vi erano moltissimi bug che impedivano di avviare il gioco in modalità test.

RPG Maker 2000: Detto anche RMK2K,presenta degli rtp di base nettamente migliori delprecedente. Il Battle System di default molto è migliorato rispetto al precedente.Bug quasi inesistenti e leggibilità degli eventi migliorata.

RPG MakeRPG Maker 4.0: Si tratta di una patch per RPG Maker 2000 rilasciata da un programmatoreappassionato di RPG-Maker (conosciuto come 'Drago Verde') e non dall'Enterbrain.Rispetto alla precedente non presenta molte modifiche ma ad ogni modo rende il tool più versatile: numero massimo di variabili e switch aumentato; parametri massimi dell'eroe aumentati;possibilità di programmare il tasto shift; possibilità di riprodurre file Mp3; possibilità di mostrare50 immagini invece di 20; caratteri del programma più grandi e, quindi, più leggibili.

RPG Maker 2003: Abbastanza diffuso all'estero, in misura minore in Italia dove in molti sonoancora legati al 2000, l'Rpgmaker2003 aggiunge poche innovazioni a livello grafico rispetto alancora legati al 2000, l'Rpgmaker2003 aggiunge poche innovazioni a livello grafico rispetto alpredecessore ma nuove funzioni utilissime riguardo alla programmazione. Per prima cosa si ha unanuova gestione delle variabili all'interno degli eventi. Se con RPG Maker 2000 potevamo sceglieredi avviare un determinato evento dalle "condizioni per iniziare" solo la variabile era maggiore diun numero X, qua possiamo scegliere anche valori come "minore", "uguale", ed altri. Come se nonbastasse oltre ai classici tasti invio, shift ed esc, sono stati aggiunti i numeri ed alcuni simboli. ll Battle System di base è simile a quello di Final Fantasy VI, con la barra dell'Active Time Battle((ATB), molte animazioni inseribili con facilità ed una personalizzazione molto maggiore delleopzioni disponibili durante il turno.

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Review sui ToolA cura di Ally

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Anche il menù di gioco può essere parzialmente personalizzato senza doverlo riprogrammare congli eventi.

RPG Maker XP: RPG Maker XP è tecnicamente più potente fra i vari RPG Maker, prodotto,comesempre, dalla Enterbrain. Le sue nuove e numerose funzioni allargano gli orizzonti deiprogrammatorii ma pongono, nel contempo, dei nuovi limiti. La possibilità di personalizzazionedel gioco è aumentata moltissimo, merito soprattutto della possibilità di modificare e creare scriptin RGSS che gestiscono quasi tutti gli aspetti del gioco, e, in termini più tecnici, classi e metodi.in RGSS che gestiscono quasi tutti gli aspetti del gioco, e, in termini più tecnici, classi e metodi.A livello grafico, inoltre, si sono raggiunti obiettivi come: una risoluzione di 640x480, 16 milionidi colori, tilesets di 32x32 e supporto di nuovi formati immagine come i JPG. Il Battle System dibase (Battle System frontale), invece, riprende quello di RPG Maker 2000, ma grazie all'RGSS èfacilmente personalizzabile. I limiti sono imposti invece proprio dalla grafica 2D maggiormenteavanzata, dai tilesets più grandi, dal maggior numero di colori, che richiedono sicuramentemaggior lavoro e quindi dilatano i tempi di produzione.

RPG MakeRPG Maker VX: E’ il nuovo tool della Enterbrain, e naturalmente più recente, uscito il29 febbraio 2008.La parte inerente alla grafica ci propone uno stile simile alla serie Pokémon GameBoy per laconsole Nintendo Game Boy Advance, geometrica e dai colori vivaci. Il tool è uscito inizialmentein Giappone il 27 dicembre del 2007, successivamente in lingua inglese, librerie comprese, ed è,come tutti gli altri, a pagamento; è comunque disponibile la versione di prova per 60 giorni.Inoltre, tra le molte novità in questa versione vi sono le di funzioni semplificate come la creazioneautomatica di porte e bauli. In questa versione si possono inserire script in RGSS2automatica di porte e bauli. In questa versione si possono inserire script in RGSS2(una nuova versione del linguaggio di programmazione RGSS, semplificato e reso più ordinato),quindi alcuni script di RPG Maker XP potrebbero risultare non funzionanti.

Differenze tra i Tool e perchè inziare con uno di loroLa domanda che si porge la maggior parte delle persone che mettono mano a questi tool per laprima volta,sono le differenze che si presentano nelle varie versioni rilasciate fin’ora.Grafica migliorata,possibilità di programmare in RGSS e così via...a molti però,è difficile‘maneggiare’ sia uno che l’altro.Proprio per questo mettiamo a disposizione le varie differenze per aiutarvi nell’utilizzare il Tooladatto subito a voi e alle vostre ‘prime’ esigenze’.

Pro RM2K- Molto facile da usare per chi è alle prime armi- Consente l’uso dei Face (visi personaggi) nei messaggi- Include un Tileset predefinito per le vostre mappe dei Mondi mappe dei Mondi

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Pro RM2K3- BS laterale di default come in Final Fantasy- Sistema Dungeon Casuali- Due nuovi comandi: Cambio Classe - Cambio Comandi di Battaglia- Possibilità di ‘convertire’ i vecchi progetti per 2K in 2K3

Contro RM2K/2K3- Risoluzione molto bassa- Risoluzione molto bassa- Qualità grafica minore rispetto ai Tool recenti- Non consente l'utilizzo dell’RGSS In altre parole, non si dispone di un editor di script in cui possiamo personalizzare il nostro gioco con la stessa libertà che abbiamo negli Tool più recenti- Entrambi hanno un certo numero di FPS (fotogrammi al secondo) bassi, provocando gameplay lento se usati molti eventi in una sola mappa

Pro RMXP- Un enorme potenza grafica, supporto di alta qualità di immagine e di varie dimensioni- Giochi con una risoluzione di 640 × 480 pixel- Sistema audio (MP3, OGG, WMA, MID, WAV) e quindi un audio di alta qualità- Una bella gamma di risorse RTP- Sistema per proteggere i proprio giochi tramite il comando per codificarli- È ora possibile utilizzare il Ruby Game Scripting System, un potente linguaggio di- È ora possibile utilizzare il Ruby Game Scripting System, un potente linguaggio discripting che permette di creare sistemi di vario tipo per il vostro gioco.Non ci sono limiti!Contro RMXP- Sistema di battaglia come in RM2K, ma facilmente personalizzabile con l’RGSS- Non può essere eseguito da pc che non supportano la risoluzione a 1024x768

Pro RMVX- E’ compatibile con Windows Vista- E’ più facile e veloce rispetto a RMXP- Funzione veloce per creare Bauli,Porte etc- Stile RTP migliorato visivamente- Nuova versione del Ruby Game ScriptingSystem, chiamato RGSS2.System, chiamato RGSS2.Questa nuova versione rende più facilel'apprendimento e l'uso di questa lingua.

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- Creazione automatica delle ombre quando si creano le mappe- Creazione Dungeon Automatico (riportato dall’RM2K)

Contro RMVX- Limitazione Tileset (un massimo di 5)- Risoluzione schermo abbassato a 544x416 pixel- I monitor che non suppoertano risoluzoni di 1024x768 non potranno usarlo

Questi erano i Pro e i Contro che presentano i Tool rilasciati fino adesso.Sta a voi usare quello che più vi aggrada e che vi soddisfi maggiormente ̂̂

Per ulteriori info in merito o per supporto su questo Tool,visitate il nostro forum:WWW.RPGMKR.NET/FORUM

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Con Ally in questi giorni parlando di making internazionale e vincitori di game contest stranieri,ci siamo soffermati a parlare spesso di Ascendence.Ascendence infatti e' considerato la migliore demo in assoluto in America.Ecco a voi alcuni screen di questo fantastico gioco :

...cosi' ci siamo chiesti cosa ne potesse pensare Rei dei giochi italiani e del nostro modo di makerare.Dopo esserci mossi un po' abbiamo inviato alcune email e alla fine abbiamo avuto una sua risposta!!Sentendoci poi su msn,dopo che lui aveva fatto colazione e noi eravamo gia' in fase di digestione pranzo,ci siamo messi a parlare del piu' e del meno...e alla fine i nostri discorsi si sono trasformatiin una sorta di intervista:in una sorta di intervista:

Da dove deriva la tua passione per il Making ?Rei : sono sempre stato un fan dei giochi RPG fin da quando ero bambino...mi piaceva usare l'immaginazione per creare e costruire cio' che pensavo.Cosi' alla fine sono sfociato nel creare giochi di ruolo. Ritengo RPG Maker solo un hobby di pococonto...anche se io ci passo un sacco di tempo!Ho comunque intenzione di puntare i miei futuri studi intorno al Gamedesign.

SSecondo te quali sono i limiti di RPG Maker ?Rei : vediamo...in primo luogo mi vengono in mente solo i limiti grafici...l'utilizzo dei 256 colori,e,il problema piu' grande,la piccola risoluzione.Per ora si tratta solo di rpgmaker 2003,che uso per il mio progetto principale e proprio per questoho iniziato a preferire il VX.Ma un gioco comporta ad un sacco di lavoro,soprattutto se si hanno progetti ambiziosi,quindipenso che il vero limite sia il tempo.Per questo motivo ho iniziato a lavorare in un team con una luce positiva.Per questo motivo ho iniziato a lavorare in un team con una luce positiva.E' conveniente infatti soprattutto se si punta a creare un RPG epico.

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Intervista a Rei

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A proposito di team...in italia non ce ne sono molti e quelli che nascono spesso durano poco...Rei : Lavorare in un team puo' essere utile in molti modi...ma se si ha intenzione di farlo si deveessere molto piu' preparati e organizzati di quando si lavora da soli.La pianificazione e la gestione dell'attivita' hanno un ruolo importante nel lavoro di squadra.In precedenza non ho lavorato molto in team,ma attualmente si,e sto vedendo che si ottiene unamaggiore esperienza da questo punto di vista.Ognuno di noi e' specializzato in un determinato compito. Se la squadra e' composta da moltiOgnuno di noi e' specializzato in un determinato compito. Se la squadra e' composta da moltiindividui,ognuno specializzato in qualcosa,si ottengono risultati migliori.Quello che e' importante e' che ognuno abbia sufficiente esperienza nell'ambito di cui si occupa.Se la persona e' incerta,puo' rovinare il gioco e con la mancanza di motivazione puo' impedire diportare a termine il gioco al resto del team.Dopo tutto nessuno di noi e' pagato per creare questi giochi.

Quali sono i difetti piu' comuni nei giochi creati con rpgmaker?ReiRei : haahha,non sono la persona piu' adatta a rispondere a questa domanda...io faccio un sacco dierrori !!Sto cercando di imparare ancora di piu' su formule di progettazione generale di un gioco (se cosi'si puo' dire)Penso comunque che se punti a fare un gioco molto professionale non ti conviene usare rpg maker.Naturalmente non ti e' vietato farlo.

In America si parla del Making Italiano?Rei Rei : C'e' sempre qualche discussione sui giochi stranieri fatti con RPG Maker,ma non tantissime.Sono nato in Finlandia,quindi si puo' dire che sono anche un po' europeo.Di solito dei giochi europei ci concentriamo molto sulla grafica.Non posso negare che sembra che in Germania e in Francia si presta molto attenzione alla graficanei giochi fatti con RPG Maker e si passa il tempo a curare questo aspetto.Mentre noi,in USA,si tende di piu' a dare importanza alla meccanica di gioco e al gameplay.Penso che dovrebbe esserci piu' comunicazione fra le varie community straniere.

TTi va di dare qualche giudizio su qualche screen di giochi italiani?Rei : Certo!! Con molto piacere!

Screen Tratto da Raldonby Theoras

Sembra fatto con rpgmaker xp. La prima cosa che cattura la miaattenzione e' la differenza dell'interfaccia e il level design.Il livel design e' molto colorato,saturo e pieno,mentre l'interfaccia,lebarre di stato e simili,sono molto semplici,in termini di colore,piccole e non si distinguono abbastanza. Con un po' piu' di colori econtorni migliorati l'interfaccia si adatterebbe meglio,anche alla grafica un po' "cartone animato" della grafica grafica un po' "cartone animato" della grafica RTP.Noto anche un'icona tratta World of Warcraft...io sinceramente nonuserei risorse che sono molto comuni e note a molti.

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Anche io a volte le uso...pero' cerco di modificarle in modo che non sia subito riconducibile algioco d'origine.Aggiungo solo una cosa alla fine...direi che la mappa appare un po' troppo piena.Si potrebbe utilizzare una semplicita' maggiore per dare un senso di pace che trasmettono le zoneaperte.

Screen tratto da Pocket Questby Testament

Questo va molto meglio!Vi e' una certa semplicita' e,di conseguenza,cattura piu' l'attenzione - e' piu' facile per gli occhi trovare subito cio'che si vuole far notare-Il testo in chiaro con i contorni distinti rende l'interfaccia davverobella. Lo stile grafico sembra anche abbastanza coerente,cosa moltoimportante!importante!

Screen tratto da Pokemon Garnetby Mercury

Non ho molto da dire.Grande uso di colori e il design e' semplice- non spicca troppo.E' abbastanza armonico anche se questo schermo e' di una mappache e' retta orizzontalmente...cosa che crea un vantaggio.Se il suo creatore puo' fare tutte le mappe belle come questeviene una cosa davvero molto interessante e divertente per ilgiocatore. Il gioco risultera' quindi visivamente molto divertente.giocatore. Il gioco risultera' quindi visivamente molto divertente.

Screen tratto da Stone OfPunishment - by Seto -

Mi piace davvero!C'e' ancora qualcosina che non va,che non e'molto facile da dire come ho fatto prima.Penso sia una combinazione di colori della finestra del dialogo - e'molto ricco di colori,mentre il resto della grafica e' molto più"calma" e non tanto in ombra ( lo sprite ad esempio...oppureconfronte ai capelli vicino alla finestra di dialogo) ma in generale mipiace un sacco.Cambiare la saturazione della finestra di dialogopiace un sacco.Cambiare la saturazione della finestra di dialogopotrebbe migliorarlo...

Screen tratto da Remotheredby Chris Darril

Okay,questo e' al di la' di stupefacente. Il video e' stato molto, moltoimpressionante.Un grande uso di effetti visivi,effetti sonori e ancheil resto.Sono semplicemente a corto di parole.L'atmosfera era molto inquietante.Mi piacerebbe davevro giocare aquesto gioco e sono sicuro che sia lo stesso per altre persone cheamano tantissimo questa tipologia di giochi.

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Screen tratto da Fifth Eraby Lollo Rocket Diver

La grafica utilizzata per la mappa ha un bell'aspetto,ma gli oggettispiccano troppo.Hanno bisogno di ombre e colori diversi per andarebene con la mappa.L'interfaccia sulla parte inferiore a destra dello schermo contrasta unpo' troppo col resto. Mi sembra un gioco piuttosto solido.Mi sembra un gioco piuttosto solido.

Screen tratto da Tenshiby Fenrix

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Ci sono contorni troppo evidenti,dai cespugli alle caselle a terra chedovrebbero essere lastre di pietra.Com'e' ora sembra troppo simile auna rete o qualcosa del genere.Diverso da quello che e' generalmente piacevole,la mappa è un pòvuota ma forse è perchè è una citta',ma il giocatore sembra esserel'unica cosa vivente lì.Il bit dell'interaccia non va molto bene con quella mappa.Il bit dell'interaccia non va molto bene con quella mappa.

Sembra che va bene...ma ci sono davvero troppi stili graficicontrastanti qui.Lo stile di illuminazione varia troppo in diversi oggetti e lo sprite èil ritratto di Fire Ember e va un pò in contrasto.Hanno bisogno di essere modificati molto,dopodichè andranno beneinsieme.E' un grande lavoro far funzionare tutti questi stili diversiinsieme -un sacco di editing e tentativi ed errori-insieme -un sacco di editing e tentativi ed errori-In questo screen vi è comunque uno sforzo positivo,ma ha bisognodi più lavoro.Scelta alternativa è quella di scegliere uno stile e diandare avanti con questo...potrebbe essere meno fastidioso.

Screen tratto da Element OfChaos - by Val -

Screen tratto da ValiantDreamers - by Ally -

La schermata sembra piuttosto "fresca" soprattutto con la nave.Gli sprite piccoli si intonano bene,ma non posso dire per il resto delgioco.La nave e' grande ma gli sprite vanno molto bene,ripeto.La finestra di dialogo pero' potrebbe essere un po' piu' fantasiosa.Forse variando un po' il suo sfondo ....provando alcuni fotogrammididifferenti.Mi semvra che la mappa sia offuscata totalmente da quellafinestra.Darebbe in equilibrio maggiore.

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Grazie mille per i tuoi giudizi!Rei : Di nulla...ci sono progetti davvero molto interessanti!

Stai sviluppando qualche altro progetto oltre ad Ascendence ?Rei : Si , si chiama Ill Will.Potete vedere il suo progresso e alcuni screen qui : http://rpgmaker.net/games/1647/ Ill Will.Vedo spesso giochi stranieri perche' mi ricordano che c'e' ancora molto che posso migliorarelavorando sui miei giochi.lavorando sui miei giochi.Ci sono un sacco di giochi interessanti sulle altre community straniere come in Italia, Francia eGermania e ci dovrebbe essere una maggiore interattività tra tutti i diversi paesi.

Grazie per il tempo dedicatoci,ti auguriamo buona fortuna per i tuoi progetti...Ciao Rei ̂̂Rei : Grazie a voi di tutto! Ciao.

Making Italiano ed Estero...due mondi che per poco sono stati messi a confronto in un’intervistaad un Maker Americano.Se ci guardiamo un pò intorno,direi che ci superano alla lunga seppur anche noi in Italia abbiamoSe ci guardiamo un pò intorno,direi che ci superano alla lunga seppur anche noi in Italia abbiamovalidi soggetti...ma che dire...lasciamo un’intervista con una frase ‘epica’ di molti molti anni fa:

...prossimamente incontro/scontro con il mondo francese...

La passione è il bene che ci accomuna,perchè NOI faremo la differenza!

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Intervista a cura di:FreankAlly

Screen tratto da Tales OfCaledon - by Freank -

Il gioco sembra visivamente eccezionale.Ho qualcosa da dire solo riguardo agli sprite e al menù.Gli sprite vanno abbastanza bene con l'ambiente circostante,ma seregoli i colori un tantino meglio sarebbe ancora piu' fenomenale.Per quanto riguarda il menù,ancora una volta, mi sembra un saccoWorld of Warcraft per i colori dei pulsanti e il design.Anche le animazioni sembrano eccezionali.Il gioco sembraAnche le animazioni sembrano eccezionali.Il gioco sembrainteressante ...ma il trailer secondo me non rende molto giustiziaNon esalta tutta la bellezza di questo gioco.

Traduzione:Freank Correzione Testo:

Ally

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A cura di Anthair

Scaramucce DivineSi dice che il valore di un guerriero sia proporzionale a quello dei suoi nemici...beh, se ciò è vero,Kratos di valore ne ha pieni i cosiddetti.Chi non conosce Kratos? Alzate la mano....ok, come immaginavo.Ma facciamo finta che abbiate passato gli ultimi cinque anni(videoludicamente parlando)su un'isola deserta, e non sappiate chi sia questo baldo giovine.Kratos, che nella lingua omerica significa "Potere"(mai nome fu più azzeccato), è un burberoKratos, che nella lingua omerica significa "Potere"(mai nome fu più azzeccato), è un burberogenerale spartano dalla brillante carriera.Un giorno però si trova davanti ad un'orda di barbari addirittura fuori dalla sua portata...pensateagli orchetti del signore degli anelli...come numero più o meno siamo lì.Al generale viene quindi la brillante idea di evocare Ares, Dio della Guerra (chissà perchè il giocosi chiamerà God of War? ora lo sappiamo! che bello), che accetta di aiutarlo stringendo con lui unfaustiano patto...Ares sgomina l'esercito barbarico, ma Kratos diviene il personale BurattinoAssassino del dio.Assassino del dio.Per creare il guerriero perfetto, infine, Ares istiga la "sete di sangue" in Kratos, spingendolo aduccidere la propria moglie e la cara figlioletta, la cui morte è requisito fondamentale per divenireuna macchina assassina(vedi Il Gladiatore).

Le catene dell'OlimpoTutta questa simpatica storiella sanguinaria ci viene raccontata nel primo God Of War, uscito nel2005 per PlayStation 2, e Chain Of Olympus funge da "collante" tra questo passato e il primotitolo della saga.(attualmente al terzo episodio)titolo della saga.(attualmente al terzo episodio)Kratos, armato solo delle fide Lame del Caos, donategli da Ares, ed incatenato a queste, assiste altentativo di Morfeo, dio del sonno, di impadronirsi del mondo, facendo calare le tenebre sulpianeta terra.Tutto questo è possibile solo grazie al fatto che Morfeo ha bloccato il Carro di Elio, dio del sole,che ogni mattina viaggia per i cieli portando luce ai terrestri.

SPARTAAAAAA!Oltre alla bella lezioncina sul pantheon e la mitologia greca, apprendiamo anche un'altroOltre alla bella lezioncina sul pantheon e la mitologia greca, apprendiamo anche un'altroimportante fatto: fermare un Dio è tutt'altro che semplice...a meno che il protagonista della storianon sia un vero spartano!Kratos si destreggia in combattimento tra i nemici con sorprendente agilità, totalmente diversa daquella di un più leggiadro Dante o di uno spettrale Raziel, ma comunque incredibilmente letale,sfoderando attacchi che mostrano tutta la potenza dello spartano, in mortali vortici di lame oscure.

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Chains of Olympus

Recensione

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La possibilità di evocare poteri magici(tre nel gioco, che possono essere potenziati), cheinizialmente potrebbe essere malvista data l'ambientazione, dà invece al nerboruto generaleun tocco di potere divino, decisamente ben'accetto in un titolo chiamato "Dio della Guerra".La grande abilità dei programmatori di Readyatdawn si vede proprio nel metodo di combattimento:veloce, frenetico, iperviolento fino quasi alla nausea, ricco di possibilità d'azione e mosse diverse,invocabili tramite la pressione di pochi tasti, e soprattutto nella straordinaria sensazione di potereche si prova vedendo Kratos lottare nelle proprie mani.che si prova vedendo Kratos lottare nelle proprie mani.Difficilmente vedrete un videogioco per PSP con una grafica migliore, o anche allo stesso livello,di quella di God Of War: Chains Of Olympus.Tonnellate di particolari, effetti di luce convincenti, animazioni dei personaggi a dir pocofantastiche, e soprattutto un'incredibile attenzione alla Regia della scena.

Macchè Cameron!Già, la regia.Perchè le gesta di un mortale che combatte gli dei non possono essere catturate nella visuale a voloPerchè le gesta di un mortale che combatte gli dei non possono essere catturate nella visuale a volod'uccello, o in un ovvio "terza persona da dietro le spalle".I programmatori hanno piazzato le loro telecamere virtuali in modo da dare grande enfasi all'azione,di specchiarsi nei cieli di Sparta e di meravigliarsi di fronte al mastodontico Tempio di Elio, senzasacrificare minimamente la visibilità del personaggio o dei posti dove dobbiamo andare.Gli unici punti nascosti sono quelli che, per definizione, si devono trovare molto difficilmente:passaggi segreti, casse e quant'altro sono ben celati(ma non impossibili da trovare) per i livelli digioco.gioco.

Anche gli eroi, nel loro piccolo, cresconoTali bauli sono propedeutici all'altro lato di Chains Of Olympus: quello gestionale/gdr.Kratos infatti avrà determinate statistiche di Punti Vita e Punti Magia, che potranno essereripristinate attraverso tali bauli e aumentate utilizzando rari oggetti, da offrire in sacrificio agli dei.Le sue abilità, inoltre, potranno essere aumentate grazie all'utilizzo dei Punti Anima strappati aicadaveri dei nostri avversari, in modo da aumentare i danni inflitti da una particolare magia o ilpotere di attacco delle nostre spade, guadagnando inoltre più combinazioni d'attacco ogni volta.potere di attacco delle nostre spade, guadagnando inoltre più combinazioni d'attacco ogni volta.La rigiocabilità del titolo è assicurata, visto la possibilità di accedere, una volta finito il gioco, avari extra, quali nuovi costumi che potenziano le nostre abilità (rendendoci dei perfetti maghi sinda subito, ad esempio), e permettendoci di riniziare il gioco con i poteri sbloccati nella giocataprecedente.

In Definitiva:God of War:Chains of Olympus è assolutamente uno dei migliori titoli usciti finora per PSP, se nonil migliore; ci mostra le incredibili potenzialità di questa piccola ma superba piattaformail migliore; ci mostra le incredibili potenzialità di questa piccola ma superba piattaformad'intrattenimento, regalandoci una storia dal sapore incredibilmente epico.Assolutamente consigliato anche a chi non ha mai vissuto le avventure di Kratos in vita sua.Ah, è totalmente in italiano (doppiaggio compreso).

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Pro:-La miglior grafica su PSP-Regia stupenda e musiche azzeccatissime-Eccellente sistema di gioco e sviluppo del personaggio

Contro:-Piuttosto difficile-Dura pochino...-Dura pochino...-Doppiatori non sempre all'altezza

Voto: 8,5

Recensione a cura diAnthair

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M ini Recensione

Abbiamo deciso di fare una mini recensione per presentarvi uno dei progetti più attesi del momentoinsieme a tanti altri altri.Ma perchè proprio Ergo Proxy?Nato dall’omonimo Anime,il creatore ha voluto trasportarlo su RpgMaker,ottenendo un ottimorisultato tanto che ha valso di parecchi premi in varie community estere per miglior trailer e altro...

Di eguito possiamo descrivervi in breve di cosa tratterà il gioco mostrandovi anche alcuni screen ̂̂

Romdo City,uno degli ultimi paradisi esistenti sul pianeta,è una civiltà con l’ambiente devastato.Un bel posto dove tutto scorre come un orologio,ma con monotonia,senza gioia o emozioni.In questo ambiente gli esseri umani vengono educati fin dalla tenera età a diventare buonicittadini, ad essere obbedienti...

Re-L Mayer è la nipote della governante della città, DonovanMayer. Come ispettore presso l'Ufficio di Intelligence,Re-L è incaricato di investigare una serie di brutali omicidicommessi da autoraves infettati con virus Cogito.Gli autoraves sono androidi programmati per adattarsi allamentalità dei loro padroni... ... ..e???

Dietro le quinte, il governo sta conducendo esperimenti segreti con una misteriosa forma di vitaumanoide chiamato Proxy, che si ipotizza la chiave per la sopravvivenza dell'umanità.

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Questo sarà il magnifico lavoro di kaHh,l’autore del gioco,la cuitrama si occupa di avere un tema ambizioso,complesso e allo stessotempo accattivante!Ci saranno molti riferimenti psocologici e filosofici durante il giocoma non mancheranno di certo suspense e azione.

Sarà un gioco che non necessiterà delle RTP installate sul propriocomputer dato che la grafica,come l’audio saranno personalizzate.computer dato che la grafica,come l’audio saranno personalizzate.Vanterà di colonne grafiche come Metal Gear Solid e Resident Evil, e qualcosa preso daBlood +.

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L’autore ha puntato su molte cose presenti in Meatl Gear Solid 3 come ad esempio il sistema di guarigione e una ‘intelligenza’ d’azione...

Ergo Proxy non avrà una storia lineareml’anime è solo servito come base per la sua realizzazione.Il giocatore creerà il proprio percorso attraverso una gamma di possibilità offerte dal gioco.Ci sarà una storia in continua evoluzione che mostra i diversi punti di vista dei personaggi.

Infine,dette queste poche cose (e avendo giocato ad una demo offerta dal produttore e quindinon posso dire di più) Enon posso dire di più) Ergo Proxy ha tutte le carte in regola per dinìventerà uno dei giochi piùfamosi di RpgMaker insieme a tanti altri titoli validi presenti in rete!

Ora non bisogna che aspettare la sua uscita per provare questo gioco e verificarne davvero le suepotenzialità!

La copertina che sarà presentenella nostra Area Giochi

Uno dei giochi piu' atteso dell'annonelle comunita' estere!

Cosa ci attende?Un titolo degno dinota o un titolo deludente?Per questo,dovremmo aspettareancora poco!

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Testo a cura di - Roberta Colelli -15

Fuori Argom entoRubrica a cura di °° Robin °° & Silver Element

Trema la mano fredda su un foglio bianco…La penna trema nella mano che cerca di stare ferma per scrivere bene…Trema la mano guidata dal cervello che cerca di mettere insieme le idee… Tremano i pensieri, si scontrano tra loro, gareggiano per arrivare primi ad essere partoriti sul fogliobianco…

Mi soffermo a pensare che siamo perennemente guidati dalle scelte che facciamo. Spesso durantela nostra vita, o durante una semplice giornata ci troviamo davanti a un bivio e dobbiamo sceglierela nostra vita, o durante una semplice giornata ci troviamo davanti a un bivio e dobbiamo sceglierequale sia la strada migliore da prendere. A volte ci riflettiamo pensando che così non imbattiamo instupidi errori, altre volte invece ci lasciamo guidare dal primo istinto. È come trovarsi su unoscoglio altissimo… buttarsi e volare giù, veloci, verso l’ignoto…o fare un passo indietro ericacciarsi in quella giungla che è la vita? Che dite, mi butterò o no?

Quando sono indecisa sulla scelta da prendere l’ultima possibilità per trovare una via d’uscita èfare afare affidamento ai due spiritelli appoggiati sulle mie spalle … alla mia destra il diavoletto,tentatore per eccellenza, mi stuzzica mi spinge verso una strada che forse da sola non avrei ilcoraggio di prendere…alla mia sinistra l’angelo, ebbene lui, quello che dovrebbe dare saggiconsigli, quelli giusti, spesso, anzi posso dire sempre…lui sta leggendo una rivista! E quindiqual è la scelta giusta? L’istinto o la ragione? L’angelo o il diavolo? Il bene o il male che è in noie nella vita di tutti i giorni? Credo non ci siano scelte giuste o sbagliate, qualsiasi cosa facciamo,qualsiasi strada prendiamo ci porta da qualche parte e li, in un posto bello e caldo, o lugubre efreddo che sia troviamo qualcosa che non immaginavamo e invece ci aspetta sorridente…freddo che sia troviamo qualcosa che non immaginavamo e invece ci aspetta sorridente…

Prendere una scelta non è facile, comporta dei rischi che spesso fanno paura, fermano le gambe ela parola…ma quando riesci a prendere il volo, quando scegli, quando prendi la tua stradaascoltando un consiglio o solo te stesso, partendo con altre persone o da solo, quando salti, oh si,da lassù la vista è stupenda…

Page 18: Rivista MKR N°1

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Cari amici ! Finalmente anche noi abbiamo il nostro magazine !L'idea e' nata un po' per caso, ma ci siamo subito messi d'impegno per realizzarlo al meglio.Lo scopo a cui abbiamo mirato era quello di creare una rivistarilassante da leggere, non troppo lunga e con argomenti interessanti.Speriamo di esserci riusciti ̂ "̂.Abbiamo cosi' pensato a cosa poteva piacere ai lettori e cosi' tramiteAbbiamo cosi' pensato a cosa poteva piacere ai lettori e cosi' tramite

sondaggi e "riunioni di redazione" abbiamo stilato pian piano una bellalista. Vi parleremo di come iniziare a makerare al meglio, consigli ,piccoli tutorial, interviste e tant'altro.Voglio porre l'attenzione sulle interviste , che in questo numero haavuto come protagonista il creatore della miglior demo americanarealizzata con rpgmaker! Gli abbiamo chiesto cosa ne pensa delmaking italiano e, inviandogli alcuni screen, i suoi giudizi sui vostrimaking italiano e, inviandogli alcuni screen, i suoi giudizi sui vostriprogetti ! I tutorial sono invece esposti nella maniera piu' chiarapossibile, adatti a chi ora si sta avvicinando a questo tool, ma anchea quelli un po' piu' esperti !Spero che siate in molti a leggerlo, scommetto che non ve ne pentireteAspettiamo vostre risposte e consigli, critiche e complimenti ( si spera)

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