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Revista AEducativa
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Septiembre - 2013 . pág. 1
pág. 2 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Editorial Entrevistas
Entrevista a Claudia Burgos, ex Secretaria Técnica de la Facultad de Cs. Jurídicas y Sociales del IUPFA dossier: Nuevas tecnologías
La transformación de las industrias culturales en industrias educa vas con la digitalización. Por Claudio Rama
Medios digitales: Creación ar s ca y producción cultural . Por Diego Levis
TV Digital. Por Luis Valle
Lecturas
Recursos educa vos digitales: conceptos básicos. Por Martha Zapata
Experiencia
Las NTICs en el aula. Por Prof. Y. FernándezCatálogo
Recursos: aplicaciones educa vas en la web 2.0
Carta de Lectores
Respuestas al día
Reseña bibliográfica:
¿Qué es la web 2.0? Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación de so ware. Por Tim O’ Reilly
Sumario
DirecciónDirección
Marysol BustosMarysol Bustos
Coordinación editorialCoordinación editorial
Octavio AlluvianiOctavio Alluviani
Consejo asesor editorialConsejo asesor editorial
Mar ano Alvarez BecerraMar ano Alvarez Becerra
Inves gación y documentaciónInves gación y documentación
Gabriel EmersonGabriel EmersonConstanza NocigliaConstanza Nociglia
AsistenteAsistente
Lorena JoaquínLorena Joaquín
CORRECCIÓNCORRECCIÓN
Alicia MuractAlicia Muract
DISEÑO GRÁFICO, DIAGRAMACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO, DIAGRAMACIÓN Y FOTOSFOTOS
Marysol BustosMarysol Bustos
Registro de propiedad intelectual en Registro de propiedad intelectual en trámite Las ideas y opiniones ver das trámite Las ideas y opiniones ver das en los ar culos y documentos aquí en los ar culos y documentos aquí publicados, no refl ejan necesariamente publicados, no refl ejan necesariamente la opinión de la Dirección ni del Editor.la opinión de la Dirección ni del Editor.
Staff
Septiembre - 2013 . pág. 3
Hasta no hace muchos años, bastaban unas cuantas palancas para que el hombre se sin era capaz de mover el mundo.
Hoy, teclas y botones han pasado a sus tuir aquel recurso, o al menos sus tuyen buena parte del mismo. Si tradicionalmente los dedos de la mano accionaban a manera de palanca la hoja del libro para avanzar en su lectura, ahora basta un dedo sobre un teclado para desplegar el campo casi ilimitado de un hipertexto, experimentando y desarrollando la información y la percepción a niveles nunca vistos, leídos ni escuchados.
Además, las imágenes y las palabras ya no están escritas ni fi jadas en la pantalla, como podrían estarlo en el papel, sino apenas sostenidas entre uno y otro clic que producen los dedos pulgar o índice. Puede decirse entonces, sin exagerar demasiado, que ambos dedos, y otros aledaños, parecieran estar en condiciones de mover el mundo -al menos el mundo de la información, la comunicación y el conocimiento- con una capacidad muy superior a la que en otros empos tenían las conocidas palancas.
Basta observar el número de teclas y botones del que dispone la mayor parte de la población -más de 200 por cada usuario- sea para comunicarse por telefonía móvil, navegar en los casi hipnó cos espacios virtuales, hacer zapping frente a los simulacros permanentes del televisor o jugar en las pantallas de video, para entender que hasta la propia fi siología y la percepción humana comiencen a experimentar cambios cada vez más rápidos y evidentes.
Sin hablar ya del poderoso impacto que estas nuevas tecnologías ejercen sobre la economía, la cultura, la polí ca, la vida co diana, la sensibilidad de los individuos y, en fi n, los imaginarios colec vos, que son los espacios sociales que más debieran importarnos.
Pero, pese a la velocidad y el impacto de estos cambios, o tal vez debido precisamente a lo tempestuoso de los mismos, las polí cas públicas -y también muchas de las privadas- así como la refl exión paralela o an cipatoria de estas innovaciones, sigue moviéndose casi como en los empos donde el poder de la movilidad o del cambio lo representaban las palancas. Ello induce a menudo a que quienes están al frente de la ges ón pública se sientan compelidos a tomar decisiones tan rápidas como las que se observan en los cambios tecnológicos, pese a que aquellas y éstos se muevan con empos y lógicas diferentes. Tal vez no se advierta de manera sufi ciente que toda nueva tecnología, pese al carácter espectacular que pudiera tener en sus inicios, lleva consigo el virus de la obsolescencia y que sólo allí donde es capaz de disolverse en las prác cas del cuerpo social ella se torna invisible. Con lo cual, su sabia u lización no demanda sólo una mayor agilidad en los dedos, sino también en las neuronas.
Es por ello que hemos elegido para el Dossier de este nuevo número de la revista diversos aportes -no siempre concluyentes y, en algunos casos, inclusive polémicos- tanto de carácter conceptual como técnico-didác co, una primera aproximación a lo que está sucediendo en el campo de las nuevas tecnologías, par cularmente cuando ellas están referidas a la producción y los consumos de las IC y su creciente incidencia en la educación, la cultura, los jóvenes y adolescentes.
Se han incluido en este punto entrevistas con empresarios y profesionales de las IC y de los medios, a través de las cuales puede visualizarse en términos más concretos el impacto de las recientes innovaciones tecnológicas en algunas ac vidades produc vas locales, como las experimentadas
Editorial
pág. 4 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
en las industrias del libro, el disco, la prensa escrita y el audiovisual y, además, en algunas propuestas porteñas de inclusión social, como es la del proyecto “Ciberencuentro Boedo”. De alguna manera ellas amplían y ejemplifi can, en términos más cercanos y concretos, las cues ones que ocupan la parte central de la revista.Junto a los temas desarrollados en el Dossier de la misma fi guran también en este número, como es habitual en la labor del OIC, un capítulo referido a seguir el curso de la evolución cuan ta va de las IC midiendo su incidencia en el producto y el empleo de la Ciudad en el año 2005 y en la producción y el consumo durante el 2006, a lo cual se suman también secciones habituales como la de comentarios de publicaciones referidas a los temas de la cultura y las IC, junto con la reseña del libro Buenos Aires Imaginada preparada especialmente por Mónica Lacarrieu, o la de “Miradas de Buenos Aires”, dedicada a resaltar contenidos diversos que han tenido como protagonista a la Ciudad, sujeto fundamental de la labor que desarrollamos, y que en este número de la revista están referidos a cómo ella ha sido percibida por la sensibilidad de nuestros autores y creadores, en este caso, poetas de Buenos Aires.Confi amos así en que este nuevo aporte del Observatorio contribuya a un mayor esclarecimiento y debate de los temas abordados y, principalmente, a mejorar las polí cas públicas y privadas del sector de las IC y de la cultura. A fi n de cuentas, el mayor valor del impacto económico y sociocultural de las IC se mide por lo que ellas, como parte del desarrollo local y nacional, aportan efec vamente a la construcción de una sociedad más equita va y democrá ca. Y precisamente, a ese fi n, deberían orientarse las polí cas referidas.
Octavio Ge no Coodinador Editorial
Octavio Ge nooodinador Editoriall
Septiembre - 2013 . pág. 5
CAPACITACIÓN DOCENTE Y REDES SOCIALES:CAPACITACIÓN DOCENTE Y REDES SOCIALES:
¿UNA CUESTION GENERACIONAL? Los cambios tecnológicos que velozmente se producen en nuestra sociedad afectan
las formas de capacitación docente. Internet se ha convertido en un actor fundamental
en esta materia, especialmente como escenario para la formación y desarrollo de redes
sociales.
pág. 6 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Las transformaciones revisten una envergadura tal que modifi can tanto la forma de pensar como la manera de relacionarse haciendo imposible imaginar cómo era la vida cotidiana antes de su existencia. En este contexto, como docentes del siglo XXI, nos vemos obligados a redimensionar nuestro rol, los vínculos comunicacionales y la impronta generacional de cada uno.
Esta entrevista tiene por objeto analizar la capacitación docente teniendo en cuenta la multiplicidad de recursos telemáticos disponibles, haciendo hincapié en el auge de las redes sociales y su relación con la brecha generacional existente entre los mismos docentes.
¿Cuáles son los diferentes grupos generacionales respecto de las nuevas tecnologías?
En la sociedad de la información y del conocimiento en la que vivimos suele establecerse una clasifi cación teniendo en cuenta la fecha de nacimiento de las personas y su relación con la tecnología. Conforme a la misma, podemos distinguir:
Baby boomers ( nacidos entre 1940 y 1950) Generación X ( nacidos en las décadas de 1960 y 1970) Generación Y, “Generación Google”, “Igeneration” o “Millenials” (Nacidos en las décadas de 1980 y 1990).
Cabe destacar que estos límites, con algunas variantes, son generalmente aceptados por sociólogos y expertos en RRHH. Los dos primeros grupos comparten algunas características como haber crecido y haberse formado primero a través de los libros, periódicos, la radio, sumándole luego la televisión.El último grupo, en cambio, se considera integrado por “nativos digitales”. Ellos nacieron bajo el infl ujo de las nuevas tecnologías, las que constituyen parte de sus vidas. Para ellos es normal “abrir ventanas”, pasar tiempo en la “blogósfera”, mirar videos en YouTube,
contar con más de una dirección de correo electrónico, preocuparse por contar con los últimos dispositivos de la nueva era comunicacional y , por sobre todas las cosas, actuar en red. De ahí su denominación común de “net generation”. La interconectividad ofrece fl exibilidad, oportunidades para crear y capacitarse. De todo ello deriva el crecimiento que han experimentado, en los últimos años, redes sociales como Facebook, My Space, Sonico, Flickr o Twitter.Ahora bien, las diferencias señaladas anteriormente no hacen más que evidenciar una realidad cotidiana pero que se manifi esta con particular énfasis en materia educativa. Lo interesante no sólo es apreciarla desde el punto de vista de los alumnos sino también tratar de analizar cómo infl uye en la capacitación docente.Efectivamente, los docentes podemos encuadrarnos en alguna de las tres generaciones mencionadas por una cuestión cronológica. Sin embargo, nuestra práctica exige conocer, dominar y aplicar las nuevas tecnologías.El gran interrogante será si podemos, perteneciendo a una generación “baby boomer” o a una generación “X”, pasar a ser miembros de la generación “Y”, ya que resulta evidente que el proceso inverso no puede plantearse. Como se sostiene comúnmente, los cambios traídos por el progreso han llegado para quedarse . Nadie piensa en volver a escribir con pluma a la luz de una vela como en el siglo XVIII.
¿Podrá realizarse una transformación total?
Hasta hace poco, resultaba inconcebible estudiar sin libros, sin acudir a una biblioteca, por ejemplo. Hoy por hoy, se puede acceder al conocimiento desde cualquier lugar si se cuenta con una mínima tecnología apropiada. Así , en casa o en un medio de transporte es posible conectarse a Internet e ingresar a una biblioteca virtual, con un simple “clic” obtener los datos buscados, generar colectivamente conocimiento a través de sitios como Wikipedia y, en breve, contar con un novedoso
ENTREVISTA: TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓNDra. CLAUDIA CRISTINA BURGOSAbogada UBA
Profesora en Ciencias Jurídicas (USAL)
Ex Secretaria Técnica de la facultad de Ciencias Juridicas (IUPFA)@
Septiembre - 2013 . pág. 7
elemento : el e-book o “libro electrónico”.¿Estamos todos dispuestos a enfrentar estos desafíos? Naturalmente, el ser humano teme a lo desconocido y ofrece cierta resistencia a los cambios. Pero los cambios tecnológicos nos invaden y si no nos adaptamos a ellos y los incorporamos a nuestras vidas y a nuestra praxis docente corremos el riesgo de estancarnos, aislarnos y tornar estéril nuestra vocación. Por ello, es necesario afrontarlos.
¿Cómo evolucionó la educación superior respecto a las NTICs?
Las primeras formas de informatización en la educación superior, trataron de responder a los dos primeros postulados pedagógicos de la UNESCO al categorizar los aprendizajes signifi cativos. Ellos son “aprender a hacer” y “aprender a aprender”. Así lo refl ejó a fi nes de la década del ’60 el informe sobre “Computadoras en la Educación Superior” de la Comisión Asesora de la Presidencia de EE.UU. El mismo decía: “Las computadoras y la computación han incrementado ya , fantásticamente , tanto nuestro poder de saber, como el de hacer . Han hecho que masas de información que antes eran completamente inabordables, sean accesibles al análisis y a la comprensión. Asimismo, siguieron la pista a las consecuencias de teorías e hipótesis de una amplia variedad de campos.”Desde aquel momento ya se advertía como motivación docente el deseo de seguir a los estudiantes que aprovechaban la utilidad de la computadora. El vertiginoso avance de las tecnologías hace que, actualmente, los docentes aprendan muchas veces de sus alumnos, quienes por ser miembros de la “Net generation” , poseen un dominio mayor de las Tics.
Ventajas y desventajas de la capacitación en red.
ARGUMEN TOS A FAVOR ARGUMEN TOS EN CONT RA
¿Cómo conviven las NTICs con la docencia?
La convivencia con las nuevas tecnologías resulta inevitable. Mientras para un docente generación Y la tecnología constituye un recurso indispensable para socializar y establecer redes de contacto; un docente de las generaciones anteriores , más acostumbrado a planifi car todo, no acudirá a una red social como primera opción en la búsqueda de información y formación del conocimiento. Es común que primero incursione en sitios como Facebook para reencontrar conocidos y, recién una vez familiarizado con las bondades del recurso, se anime a darle otras aplicaciones vinculadas con su actividad.El aspecto central de esta cuestión, en lo que a capacitación del profesorado se refi ere, radica en saber cómo es aprender a través de las Tics. Si pensamos la enseñanza desde el aprendizaje, si nos aceptamos como mediadores del conocimiento, es imprescindible admitir que estamos frente a un “Aprendizaje 2.0”. Dicho aprendizaje nos plantea un proceso de construcción virtual y colectiva del conocimiento y, consecuentemente, la obligación de efectuar ajustes en la práctica pedagógica si pretendemos alcanzar una transferencia exitosa.
Las redes sociales ¿Cómo se interrelacionan entre docentes y alumnos?
En este orden de ideas, las redes sociales ofrecen un recurso en el que más allá de la conectividad - o interacción “persona-máquina” - aparecen procesos de interacción entre personas. Estos últimos denominados como “Persona- Máquina- Persona”. Para los profesores emigrantes digitales el desafío consiste en resaltar los procesos de interacción social, en enfocar el proceso educativo como una red de relaciones intersubjetivas basadas en una meta común de aprendizaje, más allá de la mediación tecnológica existente entre los protagonistas de este proceso.
pág. 8 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Uso de las r edes sociales
Pertenencia a r edes sociales
Frecuencia de acceso
Motivo s de uso
TIENE CUENT A Y UTILIZA
A DIARI O
TIENE CUENT A Y NO LA UTILIZA NO T IENE
Messenger
YouTube
Tuent i
Foros
Skype
Space
Blog
My Space
Flickr
Tw itter
Tuent i
Messenger
Tw itter
VARIAS V ECES POR SEMAN A AL MENOS UNA V EZPOR SEMAN A
AL MENOS UNA V EZ AL ME S CON MENOR FRECUENCIA
Mantener el contact o con
amigos y conocidos
Entretenimien to
Localizar a viejos amigos
Informarse sobr e even tos
Para conocer gen te
Porque está de moda
Utilizar las aplicaciones
Nuevos contact os
profesionales
Por novedad
Interés pr ofesional
Buscar par eja, ligar
Escuchar música
Buscar t rabajo
Cifras en por centaje
Cifras en por centaje
FUENTE: THE COCK TAIL ANA LYSIS
Cifras en por centaje
61
51
36
28
20
19
18
12
12
11
4
3
2
68
75 11 65 3
59 19 12 64
34 22 1213 18
56 28 12 5
64
42
33 95 9
27 11 52
22 16 63
17 23 60
15 87 7
11 17 72
96 85
99 82
14 44
9
8
24
28
EN EL SIGLO XXI , LA WEB 2.0 Y LAS FORMAS DE EDUCACIÓN
A DISTANCIA QUE SE NOS OFRECEN NO HACEN MÁS QUE
CONFIRMAR LO QUE EN LOS AÑOS ‘ 70 ERA UNA PREDICCIÓN
ACERCA DEL USO DE LA INFORMÁTICA.
”
Teniendo en cuenta que el conocimiento se considera un bien común compartido, nuestra capacitación no puede reducirse a un campo disciplinar sino que debe comprender habilidades tecnológico-educativas y nuevos dominios actitudinales o “know how” refl exivos en una predisposición de aprendizaje continuo. Poseer mayor cantidad de tecnología ofrece mayores oportunidades para aprender porque brinda más acceso al conocimiento. No obstante, esto no garantiza un mejor aprendizaje. La interacción es trascendental, la riqueza del intercambio de vivencias y la formación de comunidades de aprendizaje resultan imprescindibles y las “redes sociales” constituyen un medio apropiado para hacerla posible. El conocimiento se encuentra distribuido en redes. Cada uno constituye un nodo con numerosas posibilidades de contactarnos con otros nodos y “entretejer” nuevas redes. En el siglo XXI , la Web 2.0 y las formas de educación a distancia que se nos ofrecen no hacen más que confi rmar lo que en los años ‘ 70 era una predicción acerca del uso de la informática. En aquella época se decía que lo importante era la
búsqueda de información y que sólo la encuentra aquel que la sabe buscar. Hoy, el acceso a grandes volúmenes de información es una realidad. Existe un saber digitalizado cuya apropiación no es sencilla. Lo importante es saber quién o quiénes poseen los datos que necesitamos y la forma efectiva de hacerlo es a través del trabajo en red que racionaliza el acceso a los conocimientos. Es más, para algunos, estas formas de interactuación son mucho más que una transformación o
Conclusiones:
Septiembre - 2013 . pág. 9
reemplazo de prácticas pasadas, conforman una etapa de maduración de la humanidad. En estos tiempos modernos de ciber-educación , nuestro rol de “formador experto” , de “guía” , de “facilitador” del aprendizaje requiere encontrar un equilibrio entre el rol esperado y las condiciones propias de cada uno. Cuanto menos distancia exista entre la forma de enseñar y la forma de aprender, más productivo será el intercambio. Ambas clases de docentes - “baby boomers / X” e “Y” - compartimos una vocación que debemos desarrollar en un contexto histórico determinado. La principal diferencia es el enfoque que adoptamos. La generación de los millenials no enseñará para el pasado; al contrario, encontrará un feedback poderoso con la mayoría de sus alumnos. Las generaciones anteriores tampoco pueden “quedarse en el tiempo”. Sus ritmos son diferentes porque su formación fue diferente, nacieron en un mundo diferente. El presente los – o mejor dicho, nos – obliga a aprender nuevos códigos, nuevas habilidades. No nos vamos a convertir en nativos de la generación Google pero sí poseemos la capacidad de adaptarnos y desenvolvernos en esta realidad, para superar individualismos sin por ello perder identidad y aportar experiencia. Los Y con su pericia tecnológica necesitan también recurrir a los métodos tradicionales para discernir entre la abundante información disponible. Esto es así porque la calidad de una red, por ejemplo, guarda relación con la calidad de los usuarios, con el aporte y la interacción responsable de cada uno de ellos. Valores éstos ya apreciados fuera de la Red pero que Internet se encarga de exteriorizar de modo particular. Lo mismo ocurre con los denominados riesgos de las redes sociales tales como la divulgación de información y contenidos privados; no se trata de problemas exclusivos de las redes. Es una problemática social preexistente. En defi nitiva, ninguna herramienta tecnológica es buena o mala en sí misma: todo depende del uso que se le otorgue. Del mismo modo que en materia empre-sarial ha surgido la expresión en inglés “gen-blending” o “mezcla generacional” para destacar la posibilidad y conveniencia de combinar experiencia y conocimiento a través de distintas edades formando equipos de trabajo, en materia educativa llegó el momento de abandonar la idea fuertemente enquistada aún en diversos sectores acerca de la existencia de brechas generacionales infranqueables. En un mundo cambiante, en una sociedad “globalizada” en la que el paradigma imperante exige una capacitación constante, cada vez se hará menos referencia a las “brechas generacionales”, culturales, tecnológicas. Todos, en mayor o en menor medida, formamos parte de ese cambio social y, por lo tanto, vivimos en un estado permanente de transición. En todo caso, ya no somos docentes de la generación “X” o de la generación”Y” sino docentes “predominantemente X” o “predominantemente Y” de acuerdo al grado de avance que hayamos logrado en este mundo hiperconectado.
ALTBACH, Philip G.: “Educación Superior Comparada. El conocimiento, la Universidad y el desarrollo”; Cátedra UNESCO de la Historia y Futuro de la Universidad. Universidad
de Palermo . España. (2001).FAINHOLC , Beatriz : “La interactividad de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación y su diferencia conceptual con la interacción
social”. Bs. As. . U.N.L.P. - CEDIPROE. (2004)FOLGARAIT, Alejandra : “El tercer milenio está con nosotros” ; Diario “La Nación” , Sección Enfoques , 27-12-2009.HERNANDEZ
HERNANDEZ , Julieta Mónica y VAZQUEZ DIAZ, Jaime : “Notas sobre la formación docente y las Tics”. UNAM, México.JAUREGUI , Emilio : “Universidad y futuro” ; Bs. As. .
Emecé. (1976)RAGGIO , Julia : “Twitter, el valor del contacto”; Diario “La Nación”, Sección Empleos: 20-09-2010.Revista LEARNING REVIEW LATINOAMÉRICA Nº 26 . ( Enero-
Marzo 2009) URIEN , Paula : “Descifrando cómo es la generación Y” ; Diario “La Nación”, Sección Empleos: 29-11-2009.
Facebook es un sitio web del tipo red social. inicialmente
era exclusivo de estudiantes universitarios, pero en
septiembre de 2006 se ha ampliado a cualquier persona
que tenga correo electrónico.
facebook es uno de los sitios web más visitados del mundo.
el crecimiento de la red facebook fue muy fuerte entre
2008 y 2009. en enero de 2009 contaba con 150 millones
de usuarios, en febrero 175 millones y en abril superó los
200 millones.
Facebook en numeros
Fecha de lanzamiento: 4 de febrero de 2004.
Sede central: palo alto, california (ee.uu.)
posee más de 200 millones de usuarios posee más de 700
empleados
sitio web: www.facebook.com
EL FENOMENO FACEBOOK
Dra. Claudia Burgos
BIBLIO y WEB-GRAFIA :
pág. 10 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
dossier:
NUEVASTECNOLOGÍAS
revista actualidad educativa
Septiembre - 2013 . pág. 11
La transformación de las industrias culturales en industrias educativas con la digitalización(*)
Por Claudio Rama (**)
(*) Ponencia presentada en el Semi-nario Internacional “El Patrimonio Cultural Valenciano y su proyección iberoamericana”, Valencia, España, 18-19 de abril, 2007.
(**) Uruguayo-Venezolano. Econo-mista; Postgraduado en Derechos de autor, Especialista en Market-ing; Magíster en Gerencia Educativa, Doctor en Educación. Director del Instituto Nacional del Libro; Director del Sistema Nacional de Televisión; Vice Presidente y Presidente (e) del Servicio Oficial de Difusión, Radio-televisión y Espectáculos (SODRE) del Uruguay; Director del Instituto Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en América La-tina y el Caribe (IESALC) (2001-2006). Investigador y profesor universitario. Dirección de contacto: [email protected].
1. De la cultura presencial a la cultura industrial
La cultura se transformó radicalmente a inicios del siglo XX en
el marco de la gestación de la sociedad industrial (1). La apari-
ción de las tecnologías de serialización, la producción en masa
de unidades idénticamente iguales formulada en la cadena de
montaje se generalizó a todos los sectores productivos, permi-
tiendo la masifi cación de los tradicionales servicios culturales a
través del acceso a través de los bienes. Sí, la cultura, cuya pro-
ducción era básicamente de carácter artesanal, se expandió glo-
balmente y permitió sentar una nueva geografía en los accesos
culturales. Tales cambios no se redujeron exclusivamente a los
productos preexistentes, sino que permitieron la irrupción de
nuevas industrias culturales como el disco, sobre la cual estable-
ció su serialización.
Al mismo tiempo, se creó un nuevo subsector cultural con la
aparición de los medios de comunicación electrónicos.
La radio, la televisión y el telégrafo constituyeron los nuevos
sectores que se crearon en el marco del modelo industrial,
que si bien técnicamente son servicios, y por ende con sus
especifi cidades, siempre se englobaron en el complejo de las
industrias culturales.
Cada una tuvo sus propias lógicas de evolución, que se
1. Rama, Claudio, Economía de las industrias culturales en la globalización digital,
EUDEBA, Buenos Aires, 2003.
dossier NUEVAS TECNOLOGÍAS
pág. 12 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
mantuvieron estables en el
marco del modelo tecnológico
analógico, hasta la irrupción del
proceso de digitalización que
cambió signifi cativamente todo el
panorama de las industrias
culturales al incorporarse la
convergencia digital, al ampliarse
su cobertura con una dimensión
global y al crearse nuevos
envases. Es una verdadera revolución la que se produce en las industrias culturales a escala global con la irrupción de estas tecnologías. Éstas además han creado un nuevo sector (Internet) al interior de las industrias culturales y han cambiado los anteriores mecanismos de producción, distribución, intercambio y consumo de contenidos culturales. Pero la red no sólo se agrega y complejiza el panorama de las llamadas industrias culturales, sino que permite, fi nalmente, el encuentro entre cultura y educación, y sienta las bases de la posible transformación de las industrias culturales en industrias educativas.
2. El desarrollo de Internet como nueva industria cul-tural
Internet no es un medio de comunicación sino que cada vez se muestra como una estructura de nodos conectados con contenidos simbólicos, es la nueva industria cultural global formada al calor dela digitalización. Si en algunos momentos iniciales pudo ser considerada como una industria de nuevo tipo, su evolución posterior mostró su clara caracterización como integrante de la familia de las industrias culturales. Es una nueva industria por su lenguaje creativo de tipo informático que hoy está asimilada a la protección de las leyes de propiedad intelectual, por su modalidad de suministro a través de redes comunicacionales tanto
hertzianas como alámbrica, por el requerimiento de equipamientos de decodifi cación para acceder a su consumo, así como por sus modalidades de fi nanciamiento de tipo abono, pay-per-view o publicitarios.Estos fueron los ejes de la primera fase de Internet, la web 1.0, que tenía como centro una lógica de comunicación en red en la cual,
por un lado, había proveedores
de información y, por la otra,
consumidores.
Era una típica industria cultural
con pocos intermediarios y
altos costos de incorporación
de contenidos a la red. Era una
lógica como industria cultural
tradicional de tipo hertziana con
fuertes
asimetrías entre los diversos
actores, pero no en el contexto
de la Galaxia Gutemberg, sino
de la Galaxia Internet al decir de
Castells. Sin embargo, la red de
Internet ha tenido una evolución
muy rápida como resultado del
desarrollo de nuevas tecnologías
de comunicación de tipo peer-
to-peer que están permitiendo
la conexión de los internautas
y conformando una red que no
tiene separadamente emisores
y receptores fi jos, sino una serie
de nodos que se comportan
simultáneamente como clientes y
como
servidores de los demás nodos de
la red, en un modelo que contrasta
con el modelo anterior cliente-
servidor el cual se rige por una
arquitectura monolítica donde no
hay distribución de tareas entre sí,
sino sólo una simple comunicación
entre un usuario y una terminal en
donde los actores no
pueden cambiar sus roles. La
nueva red, conceptualizada como
Internet 2.0, y que convive con
la anterior como un sistema
complementario, o alternativo, está
permitiendo la aparición de nuevas
“La red no sólo se agrega y complejiza el panorama de las llamadas industrias cul-turales, sino que permite, finalmente, el encuentro entre cultura y educación, y sienta las bases de la po-sible transformaciónde las industrias culturales en in-dustrias educativas.
Septiembre - 2013 . pág. 13
“
modalidades de comunicación
que están implicando cambios en
el uso de la red y un incremento de
los niveles de participación
y de interacciones entre las
personas.
Este nuevo momento, además, está
permitiendo la confl uencia entre
educación y cultura, contribuyendo
tanto a la virtualización en
curso de la enseñanza como a la
transformación de las industrias
culturales en industrias educativas
a través de la digitalización.
Dinámicas pedagógicas
interactivas, grupos de
investigación colaborativos,
esquemas de creación intelectual
multimedia, soft ware educativo
en red, evaluaciones de los
aprendizajes permanentes,
acompañamientos virtuales a la
movilidad académica, etc. Estas
dinámicas de aprendizaje que
permite la Internet 2.0 están
signifi cando una expansión de las
redes promovidas por la tecnología
digital de los intercambios
abiertos de información y que
supera los restrictivos muros
de la protección intelectual que
penaliza los intercambios abiertos
de información y conocimiento.
La Internet ha abierto el espacio
de intercambio masivo de todo
tipo de archivos de música,
textos, planillas, fotos, videos,
etc., entre las personas, y que al
desarrollar soft ware abiertos e
interactivos, modelan escenarios
democratizadores de esta industria
cultural y promueven que ésta
se digitalice, superando así la
exclusiva y restrictiva acepción de
estas industrias como un sector
objeto de difusión de bienes y
servicios protegidos por el derecho
autoral.
La expansión de la red y el
incremento de las conexiones,
junto con la caída de los costos de
almacenamiento y procesamiento
han abaratado el valor de Internet
y facilitado la aplicación de
modalidades digitales de
enseñanza en red al permitir los
altos niveles de especialización
de contenidos que tienen los
aprendizajes.
La masifi cación también ha
permitido una ecuación económica
sobre la cual se basa la red en
un fi nanciamiento publicitario
a escala global asociado a una
casi infi nita segmentación e
interacciones personalizadas a
través de aplicaciones informáticas,
y por ende a un posicionamiento
competitivo en tanto medio de
comunicación interactivo mucho
más efi ciente que las tradicionales
industrias hertzianas.
La web 2.0 avanza en este camino
y tiene su soporte en desarrollos
de hardware y de soft ware
más baratos, más amigables al
estandarizarse, más segmentados
por ser aplicaciones sobre bases
de datos masivas de uso personal,
y que además permiten compartir
textos y otras modalidades
multimedia en escenarios como
los blog, slideshare, wiki, youtube,
y otros soft ware de base web que
no requieren de webmaster, así
como modalidades de trabajo
colaborativo como wiki, y
modalidades de expresión de
contenidos de imágenes en
movimiento como youtube, y fotos
y imágenes visuales como fl ickr
y slideshare, lo cual reposiciona
a Internet como una estructura
de comunicación interpersonal
mediada por tecnologías.
3. La confluencia de cultura y educación
En este proceso de cambios
rápidos que se están desarrollando
en la web, muchos indicadores
parecen mostrar ese pasaje desde
su exclusividad como industria
cultural para estructurarse como
sector de apoyo a la educación por
La nueva web 2.0 se acerca a tener un rol educativo destacado por la gratuidad y el bajo costo de acceso a los contenidos, el fácil aprendizaje y la poca capacitación para su uso, su estructura orientada al intercambio, una alta segmentación, la existencia de mecanismos de interacción que permiten la construcción de saberes colectivos en red.
pág. 14 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
su segmentación temática, por
la pluralidad de mecanismos de
información, por los mecanismos
de búsqueda, así como por la
valorización de los contenidos
por la creciente presencia
de contenidos sin derechos
patrimoniales. Los medios
de comunicación hertzianos
tradicionales carecen de
interactividad y tienen muy
bajos niveles de segmentación
e interacción dado su carácter
masivo. Inclusive su control sobre
los derechos autorales, difi cultaba
su uso individual. Internet
creó una fácil accesibilidad,
una fuerte segmentación y
permitió una sobresaturación
de información caótica que
derivó en una tendencia hacia
la mercantilización de accesos
selectivos a bases de datos de
calidad.
La falta de interacción, que es
una de las mayores separaciones
entre el mundo de la educación
y el mundo de la cultura, en
su comienzo la acercaba más
una dinámica de una industria
cultural tradicional que a la
lógica educativa. Mientras que la
cultura no requiere interacción
ya que es básicamente un
proceso de comunicación donde
la decodifi cación del mensaje
es personal y diferenciada,
la educación sí requiere la
interacción entre el emisor y el
receptor y una dinámica de grupo
entre los receptores. La evolución
a la Web 2.0 está pudiendo
avanzar a mayores escenarios de
masifi cación y segmentación,
pero crecientemente ordenados y
clasifi cados por sus propios
creadores y con fuertes niveles
de interacción y dinámicas de
grupos selectivas, que tienen una
mayor incidencia en los procesos
de aprendizaje.
La nueva web 2.0 se acerca a
tener un rol educativo destacado
por la gratuidad y el bajo costo de
acceso a los contenidos, el fácil
aprendizaje y la poca capacitación
para su uso, su estructura
orientada al intercambio, una
alta segmentación, la existencia
de mecanismos de interacción
que permiten la construcción de
saberes colectivos en red. Ella
además introduce un mecanismo
de fi nanciamiento y dirime una
compleja discusión de los últimos
años entre aquellas personas que
visualizaban que la Internet de
calidad se fi nanciaría a través
de múltiples sistemas de abono,
y apenas unos pocos portales
que los concentraban, y muchas
otras personas que soñaban y
esperaban la reproducción de los
mecanismos de fi nanciamiento de
la televisión abierta, más allá de
su etapa de instalación cuando se
fi nanció a través de las bolsas. Este
debate quedó laudado por Google,
y el desarrollo de la publicidad
segmentada en función de los
niveles temáticos de las consultas.
La introducción de los soft ware
de trabajo colaborativo constituye
el verdadero desarrollo de
Internet, al permitir el pasaje
desde una industria cultural
hacia una industria educativa. Las
tradicionales industrias culturales
se caracterizan, no sólo por ser
estructuras de transferencia de
contenidos simbólicos mediados
por el derecho de autor, sino por su
carácter masivo, no segmentado,
unívoco y altamente costoso. En
las industrias culturales la lógica
se basa en que unos trasmiten
información y los otros la reciben,
en la existencia de originales y
copias, entre espectáculos en vivo
y retransmisiones. Internet ha sido
el instrumento de transición desde
la lógica de las industrias culturales
hacia una lógica diferenciada por
los niveles de interacción, por su
estructura sin fronteras, por la
segmentación de su cobertura,
por su comunicación horizontal,
por su capacidad de traducción
automática de los contenidos y por
la difi cultad de controlarse. Esta
metamorfosis está facilitando el
desarrollo de múltiples dinámicas
de aprendizaje y de trabajo en
equipo sobre la Red, de creación de
mecanismos de intercomunicación
entre personas y entre grupos
colectivos en tiempo real y de todo
tipo de contenidos simbólicos.
La interacción, el intercambio
entre las personas, entre el docente
y el estudiante en el aula, entre los
propios alumnos, entre autores
y lectores, es lo que determina
la posibilidad de la existencia
de procesos de enseñanza-
aprendizaje.
Sin interacción, sin preguntas, sin
repreguntas, sin posibilidad de
confrontar los esquemas de saberes
preexistentes con los nuevos
aprendizajes, sin la posibilidad
de insertar los conocimientos
recibidos en contextos más
amplios, no existen efectivos
procesos de aprendizaje, sino
que éstos se vuelven limitados,
acotados a los propios stocks de
capital cultural de las personas, y
al tiempo que se pierden en un sin
fi n de interrogaciones no terminan
aportando saberes, ni permiten
comprender y contextualizar las
realidades que uno esta recibiendo.
Las ideas entran y salen y no
producen efectos en las personas.
Son las interacciones, esas
comunicaciones de doble sentido,
las que permiten construir las
conexiones neurocelulares sobre
las cuales se basan los procesos
de aprendizaje. Es lo que separa el
concepto de información del
concepto de comunicación, la
diferencia entre educación y
cultura. Las primeras unívocas, en
tanto que las segundas son
biunívocas.
El eje de la información y de
la cultura es la ausencia de
Septiembre - 2013 . pág. 15
“interacción. Unos crean y otros
consumen, gozan esas expresiones
y reciben esos datos ordenados.
Las industrias culturales
masifi caron las manifestaciones
culturales, pero mantuvieron esa
lógica de transferencia de unos
hacia otros. Esta situación limitó
que las industrias culturales se
pudieran integrar efectivamente
a los procesos educativos a nivel
del propio proceso de aprendizaje
en el aula. Fue una incorporación
marginal, producida a nivel de
saberes básicos, articuladas como
apoyos supeditados a un tutor,
dada la incapacidad de generar
esos procesos de interacción, y por
ende sustituir el emisor presencial.
La educación a distancia, en sus
primeras generaciones ha tenido
siempre ese problema como talón
de Aquiles. El cambio fundamental
ha venido paulatinamente con
Internet, en tanto viabiliza la
posibilidad de una enorme
ampliación de la interacción a través
de la posibilidad de compartir e
intercambiar contenidos subiendo
textos, imágenes y sonidos a la
red, a través de los soft ware que
han creado los blog, youtube,
slideshare, y otras modalidades
de páginas personales o
institucionales abiertas, así
como de otras modalidades de
interacción comunicativa a través
de soft ware en red. Hay que ver en
este mare mágnum de herramientas
de comunicación, de modalidades
de compartir información, de
espacios colaborativos, la gestación
incipiente de una dinámica de
interacción que acerca el mundo
virtual al mundo presencial, al
permitir y facilitar una efectiva
comunicación entre personas
distantes en el tiempo y en el lugar,
como también en el desarrollo
de un escenario que implica la
transformación de las dinámicas
preexistentes al interior tanto de
la cultura como de la educación.
La convergencia digital es, en este
sentido, también la conjunción de
educación y cultura en un ámbito
digital.
4. El nacimiento de la indu-stria educativa
En este proceso de aluvionales
cambios gracias a las redes digitales
se está produciendo el encuentro
entre las industrias culturales y
la educación, y como derivación
de este proceso, una verdadera
revolución en la educación a partir
de la gestación de un nuevo
paradigma educativo expresado
en la educación virtual.
La educación virtual tiene, en este
sentido, una absoluta dependencia
con la nueva industria cultural, la
cual facilitauna nueva dinámica
educativa con la transformación
del proceso pedagógico y de todos
sus actores.
Una diferencia entre ambas
modalidades educativas está dada
en que no existe en la educación
presencial ninguna posibilidad
de acceder al conocimiento sin
la presencia del educador. En
esta modalidad la tecnología
de comunicación se reduce
exclusivamente a las que posee
el cuerpo humano, que es el
instrumento de transmisión,
de almacenamiento y de
procesamiento de la información.
Es lo que se ha dado en llamar la
educación artesanal, la cual sólo
ha podido evolucionar gracias
a la existencia de instrumentos
de apoyo tecnológico en cada
momento como la tiza y el
pizarrón, el aula y el libro, la radio
y el televisor.
Así, la diferenciación de la
educación, y de sus niveles de
calidad por la participación de
varios componentes, se desarrolló
en función de las diversas
herramientas de apoyo que
utiliza el docente en su labor de
Son las interacciones, esas comunicaciones de doble sentido, las que permiten construir las conexiones neurocelulares sobre las cuales se basan los procesos de aprendizaje. Es lo que separa el concepto de información del concepto de comunicación, la diferencia entre educación y cultura Las primeras unívocas, en tanto que las segundas son biunívocas.
pág. 16 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
enseñanza-aprendizaje. Bajo este
enfoque, la industria cultural se ha
articulado como un sector de
apoyo a la educación, en tanto
posibilitó envasar el conocimiento
en un bien físico separado del
cuerpo humano y, de tal forma,
permitió su transmisión espaciada
en el tiempo o en el lugar. Los
bienes culturales, por ejemplo el
libro, cumplen al menos dos de las
funciones de la educación, como
son el ser envase de información e
instrumento de comunicación de
dicha información.
Sin embargo, estas herramientas
de apoyo educativo, además de ser
planas y lineales, carecen de uno
de los mecanismos fundamentales
de la educación como es la
interacción. La educación, para ser
tal y no una mera comunicación,
requierela retroalimentación y
la interactividad, la capacidad
de generar preguntas y producir
respuestas ajustadas, la medición
delnivel de comprensión y
la precisión, por ende, de la
comunicación, la profundización
sectorial de la información
y su graduación al nivel de
comprensión de cada
persona.
5. El nuevo paradigma edu-cativo
Las nuevas tecnologías de
digitalización y compresión
digital, y la incorporación de las
industrias culturales en la dinámica
pedagógica, están permitiendo la
gestación de un nuevo paradigma
educativo que se caracteriza por
el uso intensivo de tecnologías
digitales no presenciales, de una
educación en red, de un creciente
uso de equipamientos y soft ware.
En esta nueva evolución de
la educación, puede incluso
producirse una transformación
del rol de las universidades para
transformarse de poseedoras en
intermediariasen el conocimiento
y la búsqueda de información.
Internet implica un cambio en
los modelos de transmisión de
conocimientoe información,
en la existencia de sistemas
descentralizados de educación
horizontal, en la capacidad de
poder incorporar a las tradicionales
industrias de contenidos,
promoviendo una tendencia
tanto a la segmentación como a la
masifi cación y por ende a facilitar
una caída de los elevados costos
unitarios de la educación actual.
Con las industrias culturales
digitales ha nacido la posibilidad
de encapsular el conocimiento en
soportes o plataformas distintas a
lospropios profesores. Desde hace
años laspersonas han dejado de ser
el único y el dominante mecanismo
de archivo de la información y de su
transmisión. Con la digitalización
se separa defi nitivamente el envase
del instrumento de comunicación,
con lo cual se puede alcanzar una
mayor cobertura de la educación
y por ende una democracia
educativa. Se produce o se
archiva en un sistema binario la
información y luego ésta se
distribuye a través de cualquier
plataforma como servicio ocomo
bien, aunque crecientemente será,
en esta sociedad de sociedad
del acceso,a través de las redes
globales.
Tal separación entre el
conocimiento y el envase, y
entre éste y su comunicación, ya
aconteció en el sector escrito desde
el papiro y fue creciendo desde
Gutemberg, para superarse con el
off set, se ha desarrollado con los
discos, con las películas, ypasa hoy
por Internet, que contiene el nuevo
lenguaje digital para almacenar
todo elementocon c o n t e n i d o
simbólico. Es esta tecnologíala que
está permitiendo la conformación
delparadigma educativo
virtual, que permite anular la
presencialidad en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, cambiarel
rol del profesor al del tutor gracias
al uso de las diversas industrias
culturales,
y que al basarse en un sistema
de acceso en red, va a permitir
una masifi cación enlos accesos,
con mayor calidad y menores
costos unitarios por estudiante.
Latransformación de las industrias
culturalessentó en este sentido las
bases, no ya sólo de la sociedad
de la información, sino de la
transformación de la “fábrica
educativa” hacia la educación
descentralizada de la sociedad de
acceso y del conocimiento.
En este escenario, Internet se está
transformando en la gran aula
de clase, en la caja donde anidan
todos los ámbitos de aprendizajes
en la sociedad del conocimiento y
de la educación permanente.
Su segmentación casi al infi nito, la
posibilidad de la pluralidad de
ofertas de saberes, su cobertura
global, sus modalidades de
fi nanciamiento por acceso,
por publicidad o por su uso,
la diversidad de interacciones
posibles en la red, la amplitud de
sus formatos, su asociación a los
futuros desarrollos tecnológicos, su
capacidad de permitir el desarrollo
de modelos de simulación, la
posibilidad de infi nitos tejidos de
redes sociales de intercambio y
colaboración, están conduciendo a
una revolución en los hábitos
sociales y en las prácticas educativas.
Ella subsume a los tradicionales
medios de comunicación, carentes
de interactividad y con baja
segmentación, que al digitalizarse
searticulan ahora como partes
de contextosy modalidades
comunicacionales más amplias
que les dotan de signos interactivos
y por ende educativos. Así
las tradicionales industrias
culturales hertzianas fi nalmente
se incorporan a la educación,
Septiembre - 2013 . pág. 17
no sólo por la convergencia
digital y el abandono de los
formatos analógicos, sino
fundamentalmente porque se
integran en lógicas interactivas
y dinámicas de enseñanza-
aprendizaje.
La digitalización de las industrias
culturales e Internet lograron una
fácil accesibilidad y una fuerte
segmentación. Ahora la Web
2.0 está permitiendo una mayor
masifi cación de los contenidos,
una mayor convergencia, una
personalización de los contenidos
y un uso educativo y de trabajo
colaborativo en los procesos de
aprendizaje.
Es parte del complejo proceso de
incorporación de las industrias
culturales en las instituciones
educativas. La virtualización es, en
este sentido, la incorporación de
las diversas industrias culturales
digitales en las instituciones
educativas, y su creciente uso
como mecanismos de creación de
aprendizajes.
San Juan, Puerto Rico, 11 abril,
2007.
pág. 18 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Medios digitales: Creación artística y producción cultural
Por Diego Levis (*)
dossier NUEVAS TECNOLOGÍAS .
El lenguaje informático como tecnología intelectual
Desde la construcción de
las primeras computadoras
programables a fi nales de los
años cuarenta hasta hoy las
innovaciones tecnológicas
y culturales en el área de la
informática no se han detenido. La
capacidad de procesamiento de los
aparatos ha ido aumentando a un
ritmo parejo al de la disminución
en el tamaño y en los precios
de los equipos informáticos,
condiciones que contribuyeron a
darle a la informática una mayor
versatilidad, facilitando así su
expansión social y cultural.
(*) Diego Levis es Doctor en Ciencias de la Comunicación
por la Universidad Autónoma de
Barcelona.Es consultor en
comunicación y educación y autor
de numerosos libros y artículos
sobre informática y sociedad, entre ellos,
La Pantalla Ubicua (La Crujía 2005) Arte
y computadoras (Norma 2000) y Amores en Red
(Prometeo 2005).
En sus diferentes etapas la
computadora, inicialmente
poderosa máquina de calcular
y de procesamiento de datos,
fue sucesiva y simultáneamente
máquina para almacenar
información, máquina para
generar y tratar sonidos y, más
adelante, también imágenes, y
máquina de comunicación hasta
llegar a ser la actual “máquina
universal”.
Un dispositivo que, dependiendo
de su arquitectura y del programa
utilizado, es capaz de realizar
efi cazmente innumerables tareas
de naturaleza diversa (desde
máquina de calcular y de escribir
a generador de simulaciones
científi cas complejas, entre
Septiembre - 2013 . pág. 19
tantísimas otras funciones).
Como resultado de este proceso, la
informática se fue incorporando
en la vida económica, social y
cultural. Ninguna actividad parece
estar al margen de la informática.
Directa o indirectamente en
todo, salvo contadas excepciones
vinculadas con la vida íntima,
ncontramos un dispositivo digital
(los microprocesadores digitales
egulan el funcionamiento de los
aparatos electrónicos y mecánicos
que nos rodean). Prácticamente
nadie, en el ámbito de las sociedades
rbanizadas, escapa a la infl uencia
de la informática en su vida. La
relevancia económica, social y
cultural que está alcanzando esta
tecnología intelectual tiene muy
pocos antecedentes históricos.
La informática comprende a un
conjunto indivisible formado por
conocimientostécnicos de carácter
matemático (es decir lingüístico)
-soft ware- y dispositivos
electrónicos para el tratamiento
automático de la información
-hardware-, independientemente
de su diseño material y de sus
funciones. Así una computadora
personal, un reproductor de
MP3 o el sistemaregulador de un
aparato de aire acondicionado, un
telar automático o un juguete
infantil pertenecen al ámbito de la
informática,siendo el elemento en
común lapresencia de procesadores
electrónicos cuyo funcionamiento
está regulado por medio de
instrucciones lógicas escritas en
un código de origen matemático
(código de programación) . Los
programasson los que hacen
utilizables los dispositivos
informáticos. La computadora
más sofi sticada es una carcasa
inservible sin un soft ware que la
haga funcionar.
Los códigos de programación
son lenguajes producidos por
seres humanos para generar
instrucciones, formuladasen
forma de algoritmos matemáticos
calculables por procesadores
digitales, que regulan el
funcionamiento de computadoras
y otros aparatos electrónicos.
La digitalización consiste en
la codifi cación de diferentes
lenguajes en un lenguaje unifi cador
de naturaleza atemática.
Cuando con una computadora
scribimos un texto, creamos o
editamos imágenes y sonidos
de cualquier tipo y naturaleza,
trabajamos con una base de datos
o diseñamos un objeto, utilizamos
los códigos propios a aquello que
estamos haciendo (alfabético,
icónico, musical, etc). Pero
esta primera codifi cación no es
sufi ciente. Para que el proceso se
complete, el procesador del sistema
digital(computadora, consola de
videojuegos,teléfono celular, etc.)
traduce/codifi ca el
mensaje en el lenguaje de
programación del soft ware
utilizado, que a su vez decodifi ca
el mensaje actualizándolo en forma
de imágenes, sonidos, texto o
movimientos según corresponda.
De este modo, la máquina y
los programas que regulan
su funcionamiento aparecen
integrados en un único soporte en
el que difícilmente vislumbramos
los procesos de codifi cación /
decodifi cación numérica que
realiza cada vez que lo utilizamos,
produciéndose un equívoco en el
que se confunden la herramienta (el
aparato electrónico) y el lenguaje
(los códigos de programación).
El lenguaje informático gestiona
nuestras comunicaciones, regula
nuestras actividades y almacena
nuestra memoria social y como
tal se va constituyendo en la
técnica intelectual predominante
en nuestra época como lo ha sido
durante siglos la escritura . “La
gradual informatización de la
cultura va transformando todo (...)
la rápida transformación, en los
noventa, de la cultura en cultura
electrónica, de los ordenadores en
soportes de la cultura universal y
de los medios en nuevos medios,
nos exige un replanteamiento de
nuestras categorías y modelos”
(Manovich 2005, 48/49).
La computadora es un agente
intelectual que opera bajo unos
patrones culturales determinados
y, al mismo tiempo, al incidir
en procesos básicos comunes
en prácticamente todas las
actividades, contribuye a
conformar esos patrones.
Las operaciones que realizamos
con una computadora u
otro dispositivo informático
constituyen selecciones/órdenes
prediseñadas/ programadas por
los creadores de la aplicación/
soft ware utilizado. De este modo
el ordenador impone maneras de
pensar y modelos de razonamiento
precisos y bien determinados,
condicionando las formas
de conceptualizar, acumular
y memorizar experiencias y
conocimientos.
Toda tecnología, y en particular la
informática, condiciona aquello
que podemos hacer y expresar
y el modo en que podemos
hacerlo. El control del usuario
sobre la máquina es limitado.
En tal sentido, lacomputadora es
una máquina para ordenar en la
doble acepción del término. Sirve
para ordenar datos de distinta
naturaleza, siguiendo una lógica
determinada, y a su usuario le
“ordena” seguir sus principiosy
reglas de funcionamiento . Las
computadoras obedecen las
instrucciones de los autores de
los programas quienes de este
modo regulan y condicionan
las actividades y hábitos de los
usuarios .
A fi nes de los años ochenta,
Th eodore Roszak, profesor de
historia de la Universidad Estatal
de California, recordaba que si
pág. 20 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
bien los ordenadores son sólo
lo que sus programas hacen de
ellos, es posible desprender de
éstos un programa ocultoen su
interior. “Una serie de valores
que cuentan más que todas las
virtudes interactivas y todos los
trucos gráfi cos de la tecnología.
La esencia de la máquina es su
soft ware, pero la esencia del
soft ware es su fi losofía” (1988:85).
La digitalización de las industrias
culturales.
Las tecnologías digitales en el
campo del sonido y la imagen
están transformando los modos de
creación artística y las modalidades
de recepción de los productos
culturales, dando lugar a la
aparición de nuevas formas de
expresión y de comunicación
que, en muchos casos, empiezan a
desarrollarseal margen del circuito
de los grandes grupos de la industria
cultural, que se resisten a perder el
espacio hegemónico que ocupan
en la actualidad.La incorporación
de una innovación tecnológica en
una forma de expresión anterior
la modifi ca, incluso cuando las
obras resultantes aparentemente
cumplan la misma función
primaria. Las posibilidades que
ofrecenlos procesadores de texto
cambian el modode escribir;
en el cine la edición digital no
sólo reemplaza, mejorando, a
la moviolamecánica; el correo
electrónico incorpora nuevas
dimensiones a la carta escrita en
papel (aunque no reúne todas sus
cualidades).
Los ejemplos son múltiples.
La informatización de la escritura,
de la edición impresa, de la música,
de la fotografía, de la televisión,
del cine y de otras prácticas
culturales y artísticas implica una
redefi nición de las rutinas y de las
prácticas de creación y producción,
y de las condiciones de recepción .
Estos cambios en las condiciones y
modos de producción conduce a
una transformación enel plano de la
expresión y ha dado lugar también
a la aparición de nuevos estilos y
géneros derivados de la utilización
de medios informáticos e incluso a
nuevas formas culturales como los
videojuegos, el hipermedia, el chat
y el arte interactivo.
Entre comunicación (el arte es
un modo de comunicación) y
tecnología existió siempre una
relación dinámica de la cual
se benefi cian ambas. Desde las
primeras pinturas rupestres y el
muy posterior desarrollo de las
técnicas de impresión gráfi ca hasta
las imágenes cinéticas creadas
por computadora, distintas
innovaciones tecnológicas han
incidido tanto en la transformación
y renovación de las técnicas de
expresión artística como en la
aparición y desarrollo de nuevos
lenguajes y formas de arte.
Así por ejemplo, la fotografía
transformó durante el siglo XIX
las artes plásticas al cuestionar
por primera vez la capacidad de
reproducir imágenes captadas de
la realidad como una actividad
asociada a una alta habilidad
manual. La fi delidad al modelo
que, al menos aparentemente,
proporciona la imagen fotográfi ca
impulsó el progresivo alejamiento
de la pintura (y de otras artes
plásticas) de la aspiración realista
(y testimonial). El impresionismo
primero, y posteriormente
las vanguardias artísticas de
comienzos del siglo XX, se pueden
considerar frutos de la “liberación”
que signifi có para el arte occidental
abandonar la pesada carga de
la búsqueda de realismo que las
artes plásticas acarrearon durante
siglos.
Obra artística y mercancía: El
factor tecnodigital Todo proceso
de creación artística implica, en
primera instancia, la concepción
y la producción / realización de la
obra, etapa en la que participan
La computadora es un agente intelectual que opera bajo unos patrones culturales determinados y, al mismo tiempo, al incidir en procesos básicos comunes en prácticamente todas las actividades, contribuye a conformar esos patrones. Las operaciones que realizamos con una computadora u otro dispositivo informático constituyen selecciones/órdenes prediseñadas/programadas por los creadores de la aplicación/software utilizado. De este modo el ordenador impone maneras de pensar y modelos de razonamiento precisos y bien determinados, condicionando las formas de conceptualizar, acumular y memorizarexperiencias y conocimientos.
Septiembre - 2013 . pág. 21
directamente los autores. Una
vez terminada la obra existe
una segunda fase de difusión/
distribución/divulgación a cargo,
en general, de un agente cultural
o de una empresa perteneciente
a las llamadas industrias
culturales (editor, distribuidor
cinematográfi co, cadena de
televisión, etc.), que puede o
no haber participado en la
producción. De las características
de la distribución de la obra
dependerá en gran medida
su llegada al público, en cuya
recepción (colectiva o individual)
se produce la culminación del
proceso creativo.
El proceso descrito adquiere
diferentes matices según las
distintas formas de expresión.
No es lo mismo pintar un cuadro
que realizar un largometraje
cinematográfi co. Tampoco lo son
sus canales de difusión. El
cine, como la televisión y el
multimedia (videojuegos y otros),
son actividades que implican un
trabajo en equipo y sus costos
de producción y distribución
requieren importantes recursos
económicos. Esta necesidad de
fi nanciación y posterior retorno
económico de la inversión
realizada condiciona, en muchos
casos, la libertad creativa a criterios
preconcebidos sobre los gustos y
demandas del público. Un corset
que de un modo u otro, durante
al menos los últimos cien años,
ha constreñido en gran medida
la libertad de creación de muchos
artistas.
El cine y la televisión (y el
multimedia) comparten esta doble
condición de producto cultural y
producto industrial, obra artística
(o intelectual) y mercancía con
otros medios de expresión como
el libroy los fonogramas musicales
(en sus diferentes soportes), cuyos
autores tambiénestán sometidos
a las exigencias y condiciones
(y abusos) que imponen sus
respectivas industrias editoriales
y a los caprichos del mercado de
consumo.
La innovación tecnológica en el
ámbito de la imagen y el sonido
digital y el signifi cativo descenso
en el precio de los equipos y de
las aplicaciones informáticas están
produciendo importantes cambios
en las artes visuales y la música que
afectan directamente las dinámicas
de las industrias culturales, tanto
en lo que se refi ere a los procesos
de creación y producción como en
lo que se refi ere a la distribución,
comercialización y recepción de
las obras. Cada vez son más los
creadores artísticos que producen,
editan y distribuyen sus trabajos
de forma independiente.
La música fue la primera
de las artes afectadas por la
incorporación de la informática
tanto en la composición como en
la interpretación, el registro, la
edición y la reproducción. Hoy
es posible con una computadora
personal equipada con los
periféricos y los programas
informáticos adecuados crear,
grabar, editar y reproducir música a
un costo económico muy bajo. Son
numerosos los artistas que utilizan
las posibilidades que les ofrecen las
TIC. Entre otras posibles ventajas
el uso de herramientas digitales
les permite una mayor libertad
creativa. Como consecuencia
de esto, cada vez es más habitual
encontrar músicos que optan por
encarar proyectos de autoedición
(desde artistas callejeros a artistas
consagrados).
Redes telemáticas como Internet
dan la posibilidad de distribuir
música pregrabrada sin necesidad
de recurrir a un soporte físico
(disco, cassette o cedé).
Todas las posibilidades parecen
estar abiertas. El lenguaje
informático unifi ca en un
mismo tipo de código sonidos
La innovación tecnológica en elámbito de la imageny el sonido digitaly el significativodescenso en el precio de los quipos y de las aplicaciones informáticasestán produciendoimportantes cambios en las artes visualesy la música queafectan directamentelas dinámicas de las industrias culturales, tanto en lo que se refiere a los procesos de creación y producción comoen lo que se refierea la distribución,comercializacióny recepción de lasobras. Cada vez son más los creadoresartísticos queproducen, editany distribuyen sustrabajos de formaindependiente.
pág. 22 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
de instrumentos tradicionales,
música pregrabada, la voz humana,
sonidos captados de la naturaleza y
sonidos generados sintéticamente
en la propia computadora.
El músico, profesional o no, en sus
composiciones puede utilizar estos
recursos
del modo que desee.
Un proceso similar empieza a
producirse
en el campo de la imagen. La unión
de computadoras personales,
escáneres, fotografía y video digital
está transformando los lenguajes
visuales. Las técnicas digitales
permiten reproducir y modifi car
imágenes de cualquier origen
de un modo sencillo, rápido y
barato. Pero además son una
herramienta poderosa para la
creación de imágenes haciendo
banal la existencia o no de un
referente indicial previo. Con
la digitalización, la imagen
desprovista del condicionante
testimonial que la acompañó
durante siglos recupera en todo su
alcance su dimensión simbólica.
Por su parte, los soportes ópticos
como el devedé, Internet y otras
redes telemáticas como, por
ejemplo, las utilizadas por la
telefonía celular, están abriendo
nuevos modos de difundir las
obras.
La incorporación de las técnicas
digitales de la imagen en la
producción cinematográfi ca ha
permitido el perfeccionamiento
y enriquecimiento de los efectos
visuales.
La versatilidad que permiten las
técnicas digitales de tratamiento
de la imagen y la disminución
de los costos de producción
y de postproducción están
modifi cando los modos de hacer
cine y televisión, dando lugar a
signifi cativos cambios estéticos.
La utilización de imágenes digitales
en el cine permite una libertad
absoluta en la composición de las
escenas que tiene una importante
incidencia, tanto en el ámbito de
la expresión como en las lógicas de
producción. Las técnicas
informáticas permiten resultados
excelentes, efectos y trucos
inimaginables con las técnicas
tradicionales, a un coste inferior y
tendencialmente a la baja.
Los nuevos modos de decir con
imágenes y sonidos, basados en el
uso intensivo de las herramientas
informáticas, tuvieron sus
primeras expresiones en los video
clips musicales (un híbrido entre
spot publicitario y obra artística),
en la publicidad televisiva y en
los videojuegos (primer medio
digital de alcance masivo), cuyas
estructuras narrativas y formas y
ritmos visuales (edición de la
imágenes, tipo y duración de los
planos, efectos digitales, etc. )
tienen una enorme infl uencia en
la producción cinematográfi ca y
televisiva actual .
Abril 2007
Las tecnologíasinformáticas estánmodificando elmodo de hacer cine y televisión en el ámbito de la gran industria audiovisual, repetimos, perosobre todo estánderribando poco apoco las barreraseconómicas enel sector. Hoy loscostos de producciónde una películapueden ser reducidos drásticamentegracias a lautilización en muchas produccionesde cámaras devideo digital y desistemas digitalesde postproducción y de edición en línea, lo cual tiene una incidencia notable en el aumento de produccionesindependientes,tanto en cinede ficción comoen campo deldocumental.
Septiembre - 2013 . pág. 23
TV digitalPor Luis Valle (*)
dossier NUEVAS TECNOLOGÍAS .
Ingeniero Electromecánico Orientación Electrónica (UBA). Magíster en Telecomunicaciones (ITBA). Director del Posgrado en TV Digital de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Palermo. Dirección de contacto: [email protected]
Introducción de la TVDigital en Argentina
La TV Digital comenzó a
introducirse en nuestro país a
través de plataformas pagas, tales
como la TV satelital directa al
hogar (DirecTV: www.directv.
com.ar), la TV Terrestre Codifi cada
(Antina: www.antina.com.ar) y los
canales Premium de los servicios
de TV por Cable (Cablevisión y
Multicanal). En algún momento,
siguiendoel ejemplo de los
países desarrollados y de países
latinoamericanos como México
y Brasil, debería introducirse
también a través de la TV de Aire
Abierta y Gratuita.
Entre las plataformas pagas, las
únicas que pueden introducir la
TV Digital desde el punto de vista
regulatorio son
los cables y, si bien hay ciertos
cuestionamientos,
los canales de UHF codifi cados
y los operadores de MMDS del
interior
del país.
MMDS son las siglas de
Multichannel
Multipoint Distribution Service,
denominación
del servicio en EEUU, también
llamado cable inalámbrico. En las
zonas
rurales o de baja densidad de
usuarios,
construir un sistema de cable con
coaxil
era antieconómico. Por esa razón
se atribuyeron
pág. 24 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
31 canales de 6 MHz de ancho en
la zona del espectro de radio
alrededor de los 2.5 GHz.
Las otras dos redes cableadas que
tiene el país aptas para brindar
servicio de TV, que tienen una
penetración más alta que la del
cable, no pueden dar TV digital
ni analógica porque la regulación
se los impide: son las redes de
telefonía y las de distribución
eléctrica. Una de las decisiones
gubernamentales más importantes
que se debe tomar es destrabar esas
regulaciones, porque una mayor
oferta y competencia benefi ciará a
los consumidores.
¿Para qué queremosla TV Digital?
Con la TV Digital mejoran la
imagen y el sonido, aumenta
la cantidad de programas
simultáneos y se introduce
interactividad.
Respecto a imagen y sonido, se
obtiene una calidad similar a
la de los DVD, aun con la TV
convencional (aunque no sea
plasma o cristal líquido), dado
que se eliminarán los fantasmas
y deterioros de señal causados
típicamente en la transmisión
analógica. Se reproduce en cada
televisor la “calidad de estudio” de
la TV de Defi nición Estándar, tal
como fue defi nida en sus orígenes,
con calidad similar a la del Cine
Súper 8.
En el caso de la TV Digital
Terrestre, en cada canal actual
se pueden transmitir hasta 5
programas en lugar de uno.
Eso, claro está, cuando no se esté
transmitiendo en Alta Defi nición,
en cuyo casose estará utilizando
todo o casi todo el ancho de banda
del canal. Pero se supone que las
transmisiones en Alta Defi nición
ocurrirán sólo durante el horario
Prime Time. O sea que la mayor
parte del tiempo habrá disponibles
hasta 5 programas por canal.
Respecto a la interactividad, ¿qué
importancia puede tener? Ocurre
que la señal de TV Digital emitida
transportará imágenes, sonidos,
y una cantidad de información
adicional que no se mostrará en la
pantalla hasta que sea solicitada.
Precisamente, la interactividad
sirve para solicitarla.
Esa información consistirá, por
ejemplo, en datos de los jugadores
de un partido de fútbol que se está
viendo, o información sobre un
producto, si se está mirando una
publicidad, o podrían muy bien
ser las respuestas a preguntas o
problemas planteados si lo que
se está mirando es un programa
educativo.
En la Ciudad de Buenos Aires
y alrededores, las empresas
Multicanal y Cablevisión ya
entregaron cajas conversoras a
los suscriptores de los canales
Premium en forma gratuita y los
han puesto a disposición con cargo
a los nuevos suscriptores de esos
canales. De esa manera eliminaron
totalmente el robo de esas señales
que venía ocurriendo.
Habrá, regulación mediante, la
posibilidad de contratar otros
servicios pagos además de los del
cable. Los mismos serán provistos
a través de la banda ancha de las
empresas de telecomunicaciones
(xDSL), a través de las redes
de electricidad (tecnología
Broadband Over Powerline o BPL)
y a través de ondas de radio.
Para los usuarios de celulares
también se introducirán servicios
similares a los de la TV fi ja
convencional. En ese caso algunos
contenidos estarán adaptados en
duración a los breves instantes
de atención de que disponen los
usuarios móviles.
El espectro radioeléctrico Las
comunicaciones electrónicas
inalámbricas, como la TV
Terrestre, requieren de un insumo
La TV de Alta Definición ha sido especificada con calidad similar a ladel cine comercial: hay una diferencia realmente muy notable en lo que hace la definición (más del doble de líneas), rango dinámico (diferencia entre elblanco más blanco y el negro más negro) y la gama de colores (cantidad de colores distintos que se pueden apreciar), lo cual queda realzado por la relación de aspecto (apaisada)similar a las pantallas de las salas de cine. El sonido Dolby 5+1completa la visión espectacular de la TVde Alta Definición.El precio actual de los aparatos con estas facilidades es elevado, pero se espera que con el tiempo descienda.
Septiembre - 2013 . pág. 25
esencial, fi nito, de complicada
administración: el espectro
radioeléctrico, que además se
comporta de manera distinta
según el rango de frecuencias
considerado. El espectro es
un recurso escaso cuyo uso
se comparte entre empresas
operadoras de telecomunicaciones,
radiodifusores (broadcasters),
aplicaciones gubernamentales,
científi cas e industriales.
Afortunadamente, el avance
de la electrónica permite en la
actualidad utilizar frecuencias
para comunicaciones comerciales
de hasta 40 GHz, que era una
magnitud impensable hace unos
años. Según el regulador del Reino
Unido, Ofcom, la parte más valiosa
del espectro es la comprendida
entre los 300 MHz y los 3 GHz.
El espectro radioeléctrico
destinado al servicio de TV en
Argentina comprende 60 canales
de 6 MHz cada uno, lo cual suma
un total de 360 MHz. De ellos
se destinan a la TV Abierta 12
canales de VHF, que son: canales 2
a 4 (54 a 72 MHz); canales 5 a 6 (76
a 88 MHz) y canales 7 a 13 (174 a
216 MHz).
Los canales de TV de UHF están
destinados a la TV Paga, incluida
dentro de la Ley de Radiodifusión
como Servicios Complementarios.
Comprenden 48 canales, que son
los siguientes: canales 21 a 36 (512
a 608 MHz) y canales 38 a 69 (614
a 806 MHz).
Datacasting
El servicio Datacasting propone
utilizar parte del espectro asignado
para TV en VHF y UHF para
transmitir información que se
almacene en los terminales de los
usuarios para un uso posterior, y
no al ritmo que va llegando.
Puede enviar hasta 19.4 Mbp/s.
La recepción se efectúa con una
pequeña antena portátil colocada
en una PC, o con una antena de
TV convencional colocada en el
techo.
Las estaciones públicas de EEUU
utilizan esta modalidad (ver:
www.nationaldatacast.com ) y,
recientemente, un consorcio
integrado por Disney, Cisco e Intel
lanzó un servicio de tipo video-
on-demand en las 29 ciudades más
grandes de ese país: MovieBeam
(www.moviebeam.com).
Se pueden ver videos on-line sobre
el servicio Datacasting en: http://
real .ket .org/ramgen/agency/
datacasting.smi y en pnm://
realserver2.whyy.org/TV/wib.rm
TV Digital Móvil
Los ingresos principales de los
celulares siguen siendo por los
servicios de voz; y en lo que
hace a datos, el ingreso principal
es por el servicio SMS (Short
MessageService), que no le
cuesta nada a los prestadores
y por el cual los usuarios están
dispuestos a pagar. En más de 10
países del mundo desarrollado la
penetraciónmóvil llegó al 100%,
con lo cualla facturación de las
empresas operadoras ya no puede
aumentar más a expensas del
aumento de penetración. En vista
de la situación planteada, los
prestadores móviles están tratando
de encontrar servicios que sean
atractivos para los clientes.
La mejor solución parece ser la
integración de Broadcasting y
Redes Celulares.
Participarán prestadores móviles y
broadcasters que tendrán que
acordar la forma de repartir los
ingresos. En la TV Móvil tendrán
gran importancia las guías de
programación, dado que habrá una
oferta muy grande de contenidos
y el usuario contará con poco
tiempo para encontrar algo que le
interese. Las difi cultades estriban
principalmente en adaptar las
transmisiones de TV a la pantalla
pequeña de los celulares para que
la programación siga siendo
atractiva. Un aspecto central es
que el usuario pueda visualizar los
textos, por ejemplo, en un partido
de fútbol, que pueda identifi car los
nombres de los jugadores.
TV Digital Satelital
Respecto a la TV Digital Satelital, la
estrategia que podrían adoptar en
el país podría ser ofrecer paquetes
combinados con ADSL y telefonía
y programas en Alta Defi nición
como en EEUU. Una combinación
interesante es aprovechar
la capacidad de difusión de
contenidos del satélite y la
capacidad de ofrecer servicios
bajo demanda de las redes fi jas.
El usuario recibe los canales
empaquetados a través del satélite
y los contenidos bajo demanda
a través de la conexión de banda
ancha. Este acuerdo permitiría
liberarancho de banda al operador
de la red fi ja, que de otra forma
sería ocupado por los canales
empaquetados, al mismo tiempo
que tendría acceso a los contenidos
del operador de satélite además de
los suyos propios.
Plataformas de TV Digital Alámbricas
Las redes alámbricas (cables,
telcos y eléctricas), por ser
bidireccionales, permiten brindar
en forma simultánea telefonía,
acceso a Internet y TV, lo cual se
denomina Triple Play. Se incluyen
servicios con gran interactividad
como videojuegos entre varios
participantes, videoconferencias y
video on-demand.
En las redes de cobre de las
operadoras de telecomunicaciones,
a medida queaumenta la velocidad
de datos es necesarioacortar el
loop de cobre y llegar con fi bra
pág. 26 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
óptica más cerca del cliente. Por
eso para implementar el Triple
Play deberán realizar grandes
inversiones.
Respecto a la tecnología Broadband
over Powerline, que permitiría
a las compañías distribuidoras
de electricidad, la prestación
simultánea de telefonía, acceso a
Internet, TV y energía eléctrica
(que llaman Quadruple play),
en junio de 2006 la Asamblea de
Accionistas de Edenor cambió
los Estatutos Sociales para poder
entrar en telecomunicaciones.
Se incluyó en el objeto social la
prestación y comercialización de
servicios de telecomunicaciones
por su cuenta o asociada a terceros,
o mediante el alquiler de sus
instalaciones.
En septiembre se publicó en el
Boletín Ofi cial la Resolución
752/2006 del Ente Nacional
Regulador de la Electricidad
(ENRE), por la cual se aprobó la
modifi cación de dichos Estatutos.
Situación de la TV Digital Terrestre en Argentina
La Resolución de la Secretaría
de Comunicaciones SC 2357/98
estableció el estándar ATSC
para los sistemas de televisión
digital terrestre en la República
Argentina, decisión cuestionada
posteriormente.
La Secretaría de Comunicaciones
creó en abril de 2006 la Comisión
de Estudio y Análisis de los
Sistemas de Televisión Digital
ara estudiar y recomendarle al
Poder Ejecutivo el estándar más
adecuado para implementar en
Argentina, pero luego de un año
aún no se ha expedido.
Usuarios potenciales de la TV Digital Abierta y Gratuita
En el website de la Asociación
Argentina de Televisión por Cable
(ATVC) (www.atvc.org.ar) se
indica que de los 10 millones de
hogares que hay en el país, 5.4
millones tienen TV por Cable.
Se incluyen servicios con gran
interactividad como videojuegos
entre varios participantes,
videoconferencias y video on-
demand. supondremos que los
usuarios de TV por MMDS y de
UHF codifi cada son menos de
100.000. Por lo tanto los usuarios
potenciales de la TV Digital
Terrestre Abierta y Gratuita serían
unos 4 millones de hogares.
Pero puede haber una demanda
adicional, dado que con la
introducción de la TV Digital,
la oferta de TV Digital Terrestre
Abierta y Gratuita puede llegar
a tornarse más atractiva para el
público que la actual debido a
la mejora de la calidad de audio
y sonido, la mayor cantidad
de programas simultáneos y la
incorporación de interactividad.
Estas innovaciones, sumadas a
la publicidad que hay en el cable
a pesar de ser un servicio pago,
puede hacer que muchos usuarios
de cable opten por la TV gratuita.
Una vez resuelta la cuestión de los
objetivos y la cantidad de espectro
que quedará disponible para
los canales abiertos y gratuitos,
habrá que realizar pruebascon
los 3 estándares (ATSC, DVB-T
e ISDB-T) para comprobar
cuál se comporta mejor en las
diversas geografías de nuestro
país. Las pruebas a las que habrá
que ometer a los estándares
variarán según se haya defi nido
que el objetivo de la TV Digital
será la inclusión social o sólo el
entretenimiento o si se ha efi nido
la movilidad como requisito, y
según sea la banda de frecuencia
que se utilice. Por ejemplo, si
el objetivo fuera la inclusión
social, habrá que asegurar que
Las redes alámbricas (cables, telcos y eléctricas), por ser bidireccionales, permiten brindar en forma simultánea telefonía, acceso a Internet y TV, lo cual se denomina Triple Play. Se incluyenservicios con gran interactividad como videojuegos entre varios participantes, videoconferencias yvideo on-demand
Septiembre - 2013 . pág. 27
las emisiones alcancen las áreas
geográfi cas donde habitan los
potenciales usuarios.
Dado que las características
geográfi cas de las ciudades de
nuestro país son muy variadas,
habrá que hacer bastantes pruebas.
“El cine está incluido entre los primeros medios de comunicación que manipula la industria
cultural. Con lo que repetimos, una vez más, que la película y su divulgación depende de
una organización económica fi nanciera que le da base. Su consumidor es la comunidad
entera, que tiene apetencias. E interesa saber en qué medida el “productor” la consulta y la
orienta (…) El producto incorpora, como materia ineludible, un valor humano: el espíritu
creador. Averiguar si esta incorporación conforma o no aquella apetencia del consumidor,
constituye el nudo del problema y convierte al producto en un hecho ético antes que estético
o económico. De ahí que el cine resulta, fundamentalmente, una obligación del productor y
del creador hacia la sociedad.
Quien no lo entienda así, no sabe lo que tiene entre manos. En resumen: el cine es una
responsabilidad”.
Emilio ZOLEZZI. Argentino, poeta y hombre de cine (1905-1993). Fue el primer director y
presidente del Instituto Nacional de Cine entre 1958-1960. En “Noticias del viejo cine criollo”,
Museo del Cine Pablo Ducrós Hicken, 2007.
dossier Breves
“Los entendidos estiman que el coste del nuevo videojuego ‘Th e Matrix’ fue de 20 millones
de dólares. El juego, que incluye una hora de escenas inéditas de la película ‘Matrix’ y varios
megabytes de trucos cinematográfi cos, es producto de la colaboración más cercana que se
haya visto hasta hoy entre las órbitas convergentes de la producción cinematográfi ca y la
de los videojuegos en un negocio que está a la caza de más benefi cios, nuevas sociedades y
posibilidades en el campo cada vez más sofi sticado de la tecnología digital”.
Joost SMIERS. Holandés, Profesor de Ciencia Política de las Artes, en Un mundo sin copyright,
Editorial Gedisa.
“La violencia de la imagen o, mejor, la violencia de la información han hecho desaparecer
lo real. Todo debe verse, todo debe ser visible y la imagen es, por excelencia, el lugar de
esa visibilidad. Así, todo lo real debe convertirse en imagen, al precio de su desaparición.
He allí la seducción y la fascinación de la imagen -cualquier cosa que haya en ella, ya ha
desaparecido-, pero también su gran fuente de ambigüedad (…)
Una operación como Gran Hermano hace visible una imagen de certeza de la realidad, una
transposición de la vida cotidiana, según el modelo dominante. ¿Un tipo de voyeurismo
pornográfi co? Para nada. No se trata de sexo aquí sino del espectáculo dela banalidad que
constituye hoy día la verdadera obscenidad. Y la gente -yo, ustedes, cualquiera- queda
aterrorizada y fascinada ante la indiferencia de este ‘nada que ver’, ‘nada que decir’, la
indiferencia de lo mismo, de su propia existencia, asumiendo la banalidad como destino,
como el nuevo rostro de la fatalidad.”
Jean BAUDRILLARD. Filósofo francés fallecido a principios de marzo del presente año.
pág. 28 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Introducción
Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento.
En el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos.
Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensión y apropiación.
Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser leídos desde un computador o un dispositivo móvil.
A estos medios se les conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dígitos (0 y 1), propio de los computadores.
Imagen 1. Medios digitales (University of Maryland, 2012)
¿Qué son los Recursos Educativos
Digitales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características
Recursos educativos digitales: conceptos básicos
Martha ZapataPrograma Integración de
Tecnologías a la DocenciaUniversidad de Antioquia
Septiembre - 2013 . pág. 29
didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fi n de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.
Ventajas de los Recursos Educativos Digitales
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales.
No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fl uye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector “navega” eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o fi cticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano.
Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modifi car con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de
control sobre su proceso de aprendizaje.
Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.
Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.
¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?
El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:
Formación de conceptos
Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:
Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes
Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.
pág. 30 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Imagen 2. Recursos educativos digitales
El docente que se dispone a apoyar su curso con Recursos Educativos Digitales tiene dos vías para allegar los componentes digitales necesarios:
- Búsqueda, evaluación y selección - Producción propia y publicación
Búsqueda de Recursos Digitales
Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red.
Producción de Recursos Educativos Digitales
Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes signifi cativos; es necesario que su proceso de producción se haga a partir de una refl exión pedagógica sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.
Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber defi nir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber defi nir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una
situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Ospina, 2004).
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso
El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como retroalimentación a dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen y publican información y contenidos académicos en Internet accesibles a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita
Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012)
Gestión de derecho de autor para Internet con las licencias Creative Commons
Imagen 3. Licencia Creative Commons (Jbvkoos, 2007)Las licencias CreativeCommons son herramientas legales
Septiembre - 2013 . pág. 31
gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema fl exible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fi n de facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.
¿Cómo se licencia una obra con Creative Commons?
Imagen 4. Licencias (Poyatos, 2010)
Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la página web http://creativecommons.org y seguir un paso a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intención del autor.
Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los términos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que está bajo una licencia no comercial, debe notifi carse a los destinatarios que esa copia está también bajo una licencia no comercial (Botero, 2012).
Referencias
Botero, C.(2012). Contenidos digitales y procesos de aprendizaje, una mirada desde el derecho de autor. Recuperado de http://karismavirtual.net/moodle/carobotero/course/view.php?id=15
Garcia, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/Jbvkoos (2007). Support Creative Commons [fotografía] Recuperado de http://www.fl ickr.com/photos/
jbvkoos/350690068/
Ospina, D (2004). Contextualización de la didáctica en el diseño educativo. Recuperado de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/fi le.php/681/diseno_educativo/contextualizacion_didactica3.htm
Pinzón Rodríguez, S. & Castañeda Barón, J. M.(2010). Producción de material educativo digital. Actas de diseño, año V (vol. 10) Recuperado de http://fi do.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=6566&id_libro=271
Poyatos, C.(2010). Tipos de licencias creative commons [fotografìa] Recuperado de http://www.fl ickr.com/photos/cpoyatos/4694049208/sizes/l/in/photostream/
Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/
University of Maryland Press Releases (2012). University of Maryland and sourcefi re announce new cybersecurity partnership [imagen] Recuperado de http://www.fl ickr.com/photos/umdnews/7562831366/
pág. 32 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
La Prof. Fernández, se desempeña como docente de escuela primaria en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. A continuación, pasamos a su relato sobre la experiencia a nivel personal, sobre cómo ha incorporado las NTICs en el aula.
En un artículo del periódico digital de información educativa “Comunidad Escolar” hallé un artículo sobre un CEIP de Gran Canaria se lleva a cabo un proyecto que comienza por introducir tablets en las aulas de 5º grado de primaria.
Dónde lo encontramos
La búsqueda se realizó en dogpile de las palabras clave “experiencia tecnología aulas”, y tras fi jarme en varias páginas de respuestas encontré el artículo, que me llamó la atención por pertenecer a un periódico digital de información educativa.
Contexto del trabajo,donde se desarrollo
Esta experiencia fue llevada a cabo por el CEIP “Europa” del Valle de Jinámar, zona suburbial de Las Palmas de Gran
Canaria. Como todos los barrios marginales cuenta con unas características socioeconómicas muy defi cientes. El nivel cultural de sus habitantes se puede considerar medio-bajo. (Francisco de la Fe Luján y José Franco Benítez; 2006)
Me pareció interesante tomar el ejemplo de una zona marginal y no de zonas residenciales. Esta experiencia se desarrolló dentro de un proyecto de integración de las nuevas tecnologías en el aula, el Proyecto Medusa. Por el cual se dotó a un grupo de 5º grado de primaria con tablets y la plataforma educativa Class Server. Además del aula Medusa, la sala de profesores, aulas de idiomas y pedagogías terapéutica ya contaban con ordenadores que fueran proporcionados por dicho proyecto.
La introducción de las tablets en el aula se llevó a cabo en el año 2005, por la tutora del 5º grado, que fue formada, igual que el resto de los profesores del centro, a través del proyecto Medusa.
Las fases seguidas para el desarrollo del proyecto, para el que se contó en todo momento con el coordinador del proyecto
EXPERIENCIA:EXPERIENCIA:
LAS NTICS EN EL AULA Prof. Y. Fernández
Septiembre - 2013 . pág. 33
Medusa en el centro, fueron las siguientes:
1º Presentación de la experiencia.
2º Familiarización con el Tablet: manejo, utilización y cuidados.
3º Conocimiento, manejo y empleo de los distintos programas de utilización en el aula como recurso educativo.
4º Aprendizaje del procedimiento que han de seguir para acceder a los recursos de aprendizaje y a la realización de trabajos propuestos por la tutora y otros profesores (Class Server).
5º Acceso a los recursos de aprendizaje y a la realización de trabajos propuestos por los profesores. (Francisco de la Fe Luján y José Franco Benítez; 2006)
Las tablets introducidas en dicha aula resultan de gran motivación tanto para alumnos como para profesores, formando tanto a alumnos como profesores en el conocimiento y utilización de diversos programas ( One Note, Windows Journal, Internet, Microsoft Student).
Algunas clases como matemáticas, lengua y conocimiento del medio comienzan a prepaarse a través de Class Server.
La experiencia fue llevada a cabo en abril del año 2005, y lo único que podemos saber a través del artículo es que se hicieron muchos planes para el desarrollo de este en el siguiente curso, pero no sabemos nada sobre cómo se llevó a cabo dicha experiencia.
La evaluación de la experiencia realizada desde el centro, que se hace con respecto al profesorado y al alumnado lleva a estos profesores a las siguientes conslusiones:
“A modo de conclusión podemos afi rmar que el Tablet PC se está convirtiendo en un recurso muy importante en el proceso enseñanza- aprendizaje. Este recurso supone la utilización de un único recurso en sustitución de otros muchos que hacen que el alumnado soporte una carga excesiva de materiales separados por áreas: cuadernos, agenda, libro de texto de cada área (al menos 5), cuadernillos de trabajo, etc. Su carácter innovador hace que tanto alumnos como profesores se sientan motivados por el mero hecho de tener a su alcance un instrumento que le hace tener toda la información que necesita al momento.
Unos y otros sólo tienen que procesar dicha información, integrarla racionalmente y desarrollar una actitud constructiva y a la vez crítica hacia la misma.” (Francisco de la Fe Luján y José Franco Benítez; 2006)
En mi opinión la introducción de las tablets en el aula es una experiencia muy motivadora tanto para alumnos como para profesores, que facilita en gran medida el proceso de
enseñanza aprendizaje, que permite el acceso a todo tipo de información y recursos educativos por parte de ambos colectivos.
Introduce a los benefi ciarios de este proyecto en la mentalidad del compartir, del conocimiento compartido, de la propia elaboración de sus recursos de aprendizaje y trabajo etc. Además, proyectos de este tipo, dotan a sus benefi ciarios de ciertas competencias digitales, que deberían fi nalizar con una alfabetización digital completa.
En el caso de nuestro país, el plan “Conectar igualdad”, a partir de la entrega de netbooks, ha proporcionado tanto al docente como para el alumno y sus familias, un instrumento de inagotables posibilidades para el proceso enseñanza-aprendizaje, incluyendo a una gran porción de nativos digitales, sin recursos, al mundo virtual, a quienes, sin esta posibilidad, les hubiera sido imposible acceder.
Por otro lado para los docentes, la utilización de las netbooks en clase, logra mantener atento y motivados a los alumnos.Webgrafía
http://comunidad-escolar.cnice.mec.es/790/experi.html#N1
pág. 34 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
CATÁLOGO:CATÁLOGO:
RECURSOS: APLICACIONES EDUCATIVAS EN LA WEB 2.0| Web 2.0 | Blogs | Wikis | Twitter | buscadores | SW libre | Desarrollo Web | Recursos educativos |
“Ahora disponemos de increíbles herramientas para usar en materia educativa (algunas de ellas, ni siquiera las imaginábamos!) que nos ofrecen una amplia gama de posibilidades.
Y son estas posibilidades, en la PRÁCTICA, las que es necesario compartir. Hablamos mucho de recursos usados, y poco de cómo los usamos y para qué.
Compartimos y almacenamos enlaces, pero no compartimos qué hicimos con ellos y cómo resultó. Y, sobre todo, se nos olvida compartir lo que hicimos y nos salió mal y por qué... aunque fue precisamente esto lo que nos hizo aprender una metodología, que vamos puliendo poco a poco.”
Septiembre - 2013 . pág. 35
Presentaciones/Ofimática/Póster:
• slideshare
• Google Docs
• zoho
• scribd
• authorstream
• issuu
• proofh q
• xywrite
• slidelive
• slideboom
• Calameo
• showdocument
• prezi
• Zentation
• Docs
• Glogster
• pagefl ip-fl ap
• popplet
• Shakespeak
Marcadores sociales:
• del.icio.us
• Etiquetas utilizadas para marcar una
URL: tasty
• blinklist
• sabros.us
• Mister Wong
• diigo
• Para vídeos: yuxt
• Referencias bibliográfi cas: connotea |
citeulike
• Zotero | mendeley
Descubre nuevas Webs según tus gustos:
• stumbleupon
• Código abierto: http://www.getboo.
com/
• Visual: http://es.bonzobox.com/
• Twiteable: http://www.krumlr.com/
• Con soporte de grupos: http://
www.2collab.com/
Agregadores (RSS):
• Bloglines
• Google Reader
• Feedburner
• Agregador cultural
• feedly
Redes sociales:
Generalistas: MySpace | Facebook | Tuenti
• Networking: xing | linkedin
• Agrupando: sonico
Crear una red social:
• ning
• socialgo
• elgg
• grouply
• Crear una red social educativa:
• edu 2.0
• edmodo
• twiducate
• Educación, aprendizaje, tecnología, ...:
• http://internetaula.ning.com/
• http://www.sociedadytecnologia.org/
• http://eduspaces.net/
• http://redsocial.uimp20.es/
• http://tic-tac.teleco.uvigo.es/
• http://dimglobal.ning.com/
• http://www.e-learningsocial.com/
• http://eduredes.ning.com/
• http://www.academia.edu/
• http://www.campuspdi.org/
• http://www.researchgate.net/
• http://redesocial.uvigo.es/
• Noticias:
• menéame
• Fresqui
• chuza
• docentics
• wikio
• Desarrollo Web: webeame
pág. 36 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Páginas de inicio:
• netvibes
• protopage
• igoogle
• Paga por navegar: beruby
• pagefl akes
• iniciolive
• symbaloo | symbaloo EDU
• dashare
• ibigbang
• Fotos/Imágenes:
• mialbum.com.es
• fl ickr
• picasaweb
• latinstock
Geoposicionadas: panoramio
• Diaporamas: slide | rockyou | bubbleshare
| goodwidgets |slideroll.com | scrapblog |
slideoo | slidefl ickr | animoto | onetruemedia
| collagr | magtoo | moblyng | photopeach
• Edición en línea: Snipshop | picnik |
quickthumbnail | fi xpicture | pixlr.com |
fotofl exer | Pixenate
• Photoshop en línea!: https://www.photoshop.
com/express/landing.html
• Redimensionado: http://resizeimage.org/
• Postales: loonapix | phreetings
• Marcos: upframr
• Avatar: befunky | avatars.yahoo.com
• Con voz: http://www.voki.com/
• Gif animados: gickr | gifninja | loadinfo |
loogix | makeagif
• Crear logos: logogenerador | logoease
• Cambia la cara: hairmixer
• Agregar “bocadillos”: http://www.kyolo.com/
• Agregar comentarios a fotos: http://picbite.
com/
• Crear comics: comiqs
• Crear viñetas: http://www.toondoo.com/
• Incluir fotos de fl ickr en un blog: http://www.
fl ickrin.com/
• Crear gráfi cas: hohli
• Montajes divertidos con imágenes: pizap
• Calendarios: freephotocalendar
• Contar historias sobre fotos: photopeach
• Puzzles: shapecollage
• Crear diagramas colaborativos en tiempo
real: cacoo | slatebox
• Mapas conceptuales: CmapTools |
mindmeister | mind42 | Th ink | spiderscribe
• Redimensionar imágenes por lotes:
ezyimageresizer
• Visitas virtuales: pixelcase | vaticano |
360cities | panorammer | descubregalicia |
Capilla Sixtina
• Cuadros en alta defi nición: haltadefi nizione
• Galaxia de imágenes fl ickr: taggalaxy
• Compartir fi guras/imágenes investigación:
http://fi gshare.com/
• Dibujar en-línea: http://mugtug.com/
sketchpad/ | http://penolo.com/ | http://
www.diagram.ly/
• Enciclopedia de imágenes: http://www.
fotopedia.com/
Vídeo/TV
:
• youtube
• revver
• dotsub
• dailymotion
• dalealplay
• Blip.tv
• tu.tv
• medinalia
• woho
• vpod.tv
• blogtv
• yahoo live
• vimeo
• Descarga de vídeos: down-tube | videodl |
Septiembre - 2013 . pág. 37
convertdirect | fi lsh | youtubecatcher | keepvid |
catchvideo | downloadhelper (extensión Firefox)
| downloadtube
• Descarga y conversión de vídeos: 2conv
• Canales de TV: 20minutos | balzac |
emprendedorestv |adnstream | cervantestv |
videosmusicales.tv
• Vídeo interactivo: asterpix
• Conversor en línea: movavi | vixy |
convertmytube
• Añadir subtítulos:overstream
• Cocina: foodtube | tvcocina | verycocinar
• Noticias: mediateca de RTVE
• Vídeos comunicaciones científi cas: http://
videolectures.net/
• Difusión resultados investigaciones: http://
www.scivee.tv/
• Alertas de nuevos vídeos según preferencias:
http://www.video-alerts.com/
• Vídeo lecturas: http://academicearth.org/
• Educared.tv: http://tv.educared.net/
• Gravar vídeo con camara Web y
compartirlo: nimbb | sendshots
• Vídeo chat: http://tinychat.com/
• Retransmitir TV desde el móvil:
http://qik.com/
• Vídeo + presentación: zeniting
• Crear y compartir canal TV: http://
vshare.tv/
• Crear vídeos dibujos animados:
http://memoov.com/
• Streaming: livestream | ustream |
megalive
• Vídeos científi cos: http://www.
dnatube.com/
• Vídeos educativos: http://utubersidad.
com/
• Editor vídeo en-línea: http://www.
videotoolbox.com/
• Conversos de vídeos en-línea: movavi
• Conciertos en streaming: http://www.
medici.tv/
• Enviar vídeomensajes: http://www.
mailvu.com/
Audio/podcasting:
• odeo
• evoca
• goear
• Buscador de sonidos: soundsnap |
fi ndsounds
• Generar audio: sonowebs
• Mensajes de voz: outshouts
• Conversaciones: chinswing
• Podcast Spot
• Extraer audio de vídeos de youtube
(fi cheros fl v): fl v2mp3 | vidtomp3 | Vixy |
vmeste
• Grabar y compartir mensajes con la
webcam: hellodeo
• Sitios para descargar sonidos:
wwwhatsnew: sites para bajar sonidos
• Compartir audio: traydio
• Audioguías: woices
• Compartir podcast: espaciopodcast
• Publicación de podcast: ivoox
• Talkgroup: voxopop
• Convertir texto en audio: blindspeak |
loquendo
• Crear un programa de radio: spreaker
• La red social de voz: blaving
• Alojamiento y reproducción de audio:
soundcloud
• Música:
• spotify
• lastfm
• Grooveshark
• Jamendo
• mrmusica
• we7
• uwall
• rockola
• biit.fm
• Almacenamiento de fi cheros:
• dropbox
pág. 38 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
• box
• uploadpedia
• fi ledropper
• rapidshare
• Sendeo
• mediafi re
• uploaded.to
• Disco duro virtual: livedrive
• Compartir fi cheros: share1t
• Compartir documentos: http://www.
docstoc.com/
• Hasta 5 GB: http://upit.to/
• sugarsync
• spideroak
• Listados Servicios/Recursos 2.0:
• Top 100 Tools for Learning 2011
• http://www.go2web20.net/
Otros:
• Crear Webs: wetpaint | webnode |
schoolrack | 350 | wix | ucoz
• Videoconferencia: palbee | mebeam
• Nubes de etiquetas: zoomclouds |
wordle | tagul | tagxedo
• Screencast: http://www.screencast.
com/ | http://www.screentoaster.com/ |
http://screenr.com/
• Sistema operativo: http://es.eyeos.org/
| http://www.jooce.com/
• Mensajería instantánea: http://wwwe.
meebo.com/
• Conversiones de archivos: koolwire
• Crear salas de chat: http://www.talck.
net/chat/welcome
• Sistemas de recomendación social:
blippr
• Pizarra on-line: twiddla
• Obtener feedback de un proyecto
(archivo, página, ...): http://www.
getbackboard.com/
• Diario en línea: penzu
• No te pierdas un concierto: nvivo.es
• Gestión de proyectos en grupo: Saiku
| swurrl | fmyi | grouptable
• Navegador social: fl ock
• Compartir tareas, agenda, enlaces, ...:
co-op
• Enlaces:
• Agrupar: http://linkbun.ch/ |
http://1link.in/
• Recortar: zi.ma
• Reproductores multimedia: moonk
• Capturar pantalla: websnapr |
snapcasa | thumbalizr | thumbizy
• Enciclopedia de recetas de cocina:
foodista
• Alertas modifi caciones webs:
notifi xio.us | notify.me
• Dibujar: http://www.
imaginationcubed.com/
• Fijar reuniones: Whenisgood | doodle
• Estudiantes organicen su vida escolar:
myschoolog
• Compartir pantalla: mikogo
• Organizar la información como nodos
conectados: spicynodes
• Seguir conversaciones en diferentes
servicios: ubervu
• Recibir/contestar preguntas:
formspring
• Gestión de tares: teuxdeux
• Plataforma para crear textos
colaborativos: thumbscribes
• Notas Colaborativas: justpaste |
titanpad
• Compartir escritorio: join.me
• Extraer etiquetas de un texto: tagthe
• Crear y compartir listas de URLs:
weblist
• Tablón compartido: wallwisher
• Clipboard online: iclippy
• Pizarra compartida: scrumblr
• Gestión de tareas: wunderlist |
rememberthemilk | Any.Do
• Automatizar difusión de nuestro blog
en redes sociales: dlvr.it | twitterfeed
• Programar tareas en herramientas de
la red: ift tt
Septiembre - 2013 . pág. 39
En respuesta a la Carta de Lectores publicada
en nuestro número anterior, enviada por Martín
Iturralde desde la localidad de Carmen de Patagones,
Pcia. de Bs. As., respecto de cómo mantenerse al día de
nuestras últimas publicaciones, armamos la siguiente
nota. Esperemos que te sea de utilidad Martín!
RSS DE ACTUALIDAD EDUCATIVA
Con el afán que nos caracteriza de ofrecer a
nuestros lectores/usuarios las mejores condiciones
para encontrar con facilidadlos contenidos que
publicamos en ACTUALIDAD EDUCATIVA y
mejorar la usabilidad del Portal, implementamos el
nuevo servicio de RSS (Really Simple Syndication
- Sindicación Realmente Simple). Con esta opción
ofrecemos una alternativa adicional a los Boletines
para que usted se entere, en forma automática,
de las nuevas publicaciones en ACTUALIDAD
EDUCATIVA.
Para utilizar el RSS, usted debe disponer de un
programa adecuado para ese servicio. Más adelante,
en este documento encontrará una breve descripción
de qué es RSS, una reseña de programas lectores de RSS
(la mayoría gratuitos) y algunos sitios de interés para
educadores que tienen implementado RSS. Si usted ya
dispone de un programa lector y este aparece en el
cuadro siguiente, puede activar el servicio haciendo
clic en el icono correspondiente (Google, Bloglines,
MSN o Yahoo). Si utiliza un lector de RSS diferente,
copie la dirección http://actualidadeducativa.org/rss/
rss.xml y péguela en la ventana de adición de canales
de su lector.
Bloglines
Google personalizado
Mi MSN
Mi Yahoo!
Dirección URL para otros lectores
http://www.actualidadeducativa.org/rss/rss.xml
¿QUÉ ES RSS?
Durante mucho tiempo, los boletines vía correo
electrónico fueron la única forma directa y hasta
cierto punto automática para notifi car a los lectores/
usuarios de una página Web sobre las nuevas adiciones
de contenido. Pero este sistema de comunicación
implica problemas tanto para los administradores
de sitios Web como para los suscriptores a dichos
boletines. En el caso de los primeros, cuando el
número de suscriptores es alto, se debe disponer
CARTA DE LECTORES:CARTA DE LECTORES:
Respuestas al día
pág. 40 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
de una muy buena aplicación de distribución de
boletines para evitar saturar el servidor de correo o
en su defecto hacer envíos por grupos pequeños de
suscriptores, con lo cual esta labor se torna lenta y
dispendiosa. En el caso de los suscriptores, muchas
personas son reacias a suscribirse a boletines por
temor a que sus datos caigan en manos de terceros,
quienes los pueden utilizar con el fi n de enviarles
publicidad no solicitada (spam). El servicio de
RSS se presenta como una forma de sortear ambos
problemas, especialmente el segundo ya que permite
a cualquier lector/usuario de una página Web,
mediante un código de programación en formato
XML, mantenerse informado en forma automática de
los contenidos que se adicionen en el sitio.
El gran valor de este servicio consiste en que le
evita a los usuarios de Internet tener que visitar
permanentemente sus páginas favoritas para verifi car
si estas han publicado algo nuevo. El programa lector
de RSS se conecta directa y automáticamente con
las páginas Web suscritas y descarga los titulares de
los nuevos contenidos, sin peligro de virus o spam.
Además, le ahorra trabajo a los administradores de los
sitios ya que con solo incluir el título, la descripción,
fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en
una base de datos, este queda disponible para que lo
reciban automáticamente quienes estén suscritos al
servicio RSS.
El RSS se compone de dos elementos: A) el código
XML que ofrecen los sitios Web como un benefi cio
adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad
no todas las páginas Web lo tienen implementado) y
B) una aplicación especial conocida como lector de
RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee
hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un
programa lector de RSS para suscribirse a los sitios
Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar
permanentemente enterada, en forma automática, de
los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera
de esos sitios. En otras palabras, es una forma más
avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks)
que se incluye en los navegadores de Internet.
PROGRAMAS LECTORES RSS
Para visualizar las reseñas de los contenidos sindicados
de una web, se debe disponer de un programa lector
o agregador (feeds) de RSS, a través del cual se tenga
acceso a las actualizaciones sin necesidad de acceder
a cada página Web en particular. En este programa se
pueden agregar tantos canales RSS, como se desee, de
forma que todos ellos estén organizados y actualizados
en todo momento.
El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS.
Para ello hay dos opciones, descargar e instalar un
soft ware especial en el computador o suscribirse a un
lector que funcione en línea. La decisión depende de
las necesidades de cada persona. Si el usuario accede
siempre a Internet y a los canales RSS de su interés
desde el mismo computador, le conviene descargar e
instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario,
el usuario accede a Internet desde computadores
diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un
servicio de lectura de RSS en línea.
A continuación presentamos varias opciones tanto
de programas lectores de RSS para varias plataformas
(Windows, Mac, Linux), como de servicios en línea
para leer los canales RSS desde cualquier ubicación:
LECTORES RSS PARA WINDOWS:
Navegador Opera (Gratuito)
Rocketinfo (Gratuito)
Feedreader (Gratuito)
Newsmonster (Gratuito)
RssReader (Gratuito)
NewsDesk (Gratuito)
AmphetaDesk (Gratuito)
Sharp Reader (Donación)
News Gator (complemento de Outlook)
Pluck (complemento de Internet Explorer)
Sage (complemento de Mozilla Firefox)
Feed Demon (Pago)
NewzCrawler (Pago)
Awasu (Pago)
LECTORES RSS PARA MAC OS X:
NetNewsWire Lite (Pago)
Newsfi re (Pago)
LECTORES RSS PARA LINUX:
Straw (Gratuito)
Syndigator (Gratuito)
LECTORES RSS EN LÍNEA:
Google Reader
Septiembre - 2013 . pág. 41
Bloglines
My Yahoo!
Rocketinfo .
Los mejores lectores tiene la posibilidad de organizar
los canales RSS en categorías y de personalizar el
servicio (activar y descargar los titulares de los canales
al prender el computador, frecuencia de actualización
de titulares, presentar los nuevos titulares en ventanas
emergentes (pop-up), tiempo durante el cual estarán
disponibles los titulares, número máximo de titulares
por canal, etc).
¿CÓMO USAR RSS?
Luego de seleccionar, descargar e instalar un lector
RSS o de abrir una cuenta en un servicio de RSS
en línea, se puede empezar a establecer conexión
con los sitios de mayor interés que ofrezcan este
servicio. Por fortuna, cada día son más los sitios
que hacen esta oferta. Una buena idea puede ser
comenzar consultando los sitios seleccionados en
“Mis Favoritos” con el fi n de identifi car cuales de ellos
ofrecen servicio de RSS. Otra opción es buscar sitios
con RSS en directorios especializados con este fi n (ver
los directorios de canales RSS en la sección “Sitios de
interés para educadores con RSS”).
Identifi car si un sitio Web ofrece servicio RSS es muy
fácil. Se debe buscar en la página principal un botón
como estos:
Muchos sitios como el diario El País de España, al dar
clic sobre el botón RSS, presentan varias categorías
de canales y permiten suscribirse a todos ellos o
individualmente a los que sean de mayor interés para
cada usuario:
Los sitios Web más sencillos, al hacer clic sobre el
botón RSS, muestran directamente una página con
código RSS. Este código puede parecer extraño, pero
lo que en realidad se necesita es copiar la dirección
Web del código XML; en el caso de ACTUALIDAD
EDUCATIVA es: http://actualidadeducativa.org/rss/
rss.xml. Luego abra el lector RSS, haga clic en el botón
Add o en el signo + (dependiendo del lector RSS que
haya instalado) y pegue la dirección (ctrl+v).
En este momento recibirá las reseñas de los últimos
contenidos publicados (el número de reseñas de
contenidos ya publicados que se reciben la primera
vez, depende de lo que determine el administrador
del sitio); además, se recibirán en los sucesivo las
reseñas de los contenidos nuevos de ese sitio.
Cada reseña está compuesta por un titular, una
descripción breve y una dirección Web para acceder
al recurso. Cuando el usuario se interesa por una
reseña, debe hacer clic en el titular; en el panel inferior
del lector aparecerá la descripción del contenido y
el enlace para acceder a él. Algunos lectores, como
“Sharp Reader” y “RSS Reader”, pueden visualizar la
página web correspondiente al contenido, tal como
lo hacen los navegadores; otros abren el navegador
predeterminado que utiliza el usuario.
SITIOS DE INTERÉS PARA EDUCADORES CON RSS
RSS permite establecer un puente entre contenidos
aislados en Internet y docentes interesados en la
información que éstos ofrecen. A continuación
ofrecemos una serie de sitios Web de interés para
educadores que ofrecen canales RSS. Para agregar
cualquiera de estos canales, se debe hacer clic sobre el
botón RSS correspondiente.
pág. 42 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
RESEÑA BIBLIOGRÁFICA:RESEÑA BIBLIOGRÁFICA:
¿Qué es la WEB 2.0? Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación de software
Autor: Tim O’ ReillyTexto correspondiente a la U6
Fuente: Extraído del Boletín de la Sociedad de la Información (http://sociedaddelainformacion.
telefonica.es/)
Septiembre - 2013 . pág. 43
El otoño de 2001 marcó un momento crucial para la web. Las crisis económicas son característica común a todas las revoluciones tecnológicas, pues imprimen el punto en que una tecnología en ascenso está lista para el escenario económico.
El concepto de ‘Web 2.0’ comenzó con una sesión de ‘brainstorming’ realizada entre O’Reilly y MediaLive International.
Web 2.0 llegó a ser tan extenso, que las compañías están usando el término como una nueva palabra de moda, sin comprender realmente lo que signifi ca
1. La Web como plataforma
Como muchos conceptos importantes, Web 2.0 no tiene una clara frontera, sino más bien, un núcleo gravitacional. Profundicemos:
Netscape frente a Google
Si Netscape era el abanderado de la Web 1.0, Google es el de la Web 2.0.
Netscape ideó el concepto de ‘la web como plataforma’ en términos del viejo paradigma del software: su buque insignia era el navegador web, una aplicación de escritorio, y su estrategia era utilizar su dominio en el mercado de los navegadores para crear un mercado de productos de servidor de gama alta.
El control sobre los estándares para visualizar el contenido y las aplicaciones en el navegador, en teoría, dio a Netscape la clase de poder de mercado del que disfrutó Microsoft en el mercado de los PCs.
Google, nació como una aplicación web nativa, entregada como un servicio, con clientes pagando, directamente o indirectamente, por el uso de ese servicio. No hay programación de las actualizaciones de las versiones del software, sencillamente mejora continua.
Google es una base de datos especializada. Sin los datos, las herramientas son inútiles; sin el software, los datos son inmanejables.
DoubleClick frente a Overture y AdSense
DoubleClick ofrece software como un servicio, tiene una competencia básica de gestión de datos, sin embargo, se
vio limitado por su modelo de negocio.
Cualquier proveedor de la Web 2.0 que intente asegurar los benefi cios de su aplicación mediante el control de la plataforma, no contribuirá al fortalecimiento de la plataforma.
Akamai frente a BitTorrent
Akamai sirve a las necesidades de los individuos en el extremo de la web facilitando el acceso a sitios de mucha demanda.
BitTorrent, adopta el enfoque radical de la descentralización del Internet, pues cada cliente es un servidor; los archivos están subdivididos en fragmentos que se pueden servir desde múltiples localizaciones, aprovechando de forma transparente la red de los individuos que se están descargando archivos para proporcionar tanto ancho de banda como datos a otros usuarios
2. Aprovechando la inteligencia colectiva
El éxito de los gigantes nacidos en la era de la Web 1.0 que sobrevivieron hasta la Web 2.0 es la explotación de la inteligencia colectiva:
Los hipervínculos constituyen los cimientos de la web. A medida que los usuarios agregan nuevo contenido, se enlazan a la estructura de la web gracias a otros usuarios que descubren el contenido y enlazan con él.
Las externalidades de red derivadas de las contribuciones del usuario son la clave para el dominio del mercado en la era de la Web 2.0.
pág. 44 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN
Hasta nuestro próximo número
de Actualidad educativa